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MOGE 6 / GUERREIRO 1 KALIL


KEL'SIG BLOODBURN CLASSE & NÍVEL NOME DO JOGADOR

SOLDADO ELFO SANGRENTO


ANTECEDENTE RAÇA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

F CA DESCRIÇÃO
2 2
PRO

FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE 10 Armad.
4 PVs MÁXIMO
FORÇA DES 3 SAB PROFICIÊNCIA ARMADURA Escudo

-1 5 CON
RESISTÊNCIAS
-1 CAR
68 3 18 4 DES Armad. Média Armad. Pesada

Magia
8 INICIATIVA
3 Outros SABEDORIA
PVs Temporários: 1 Outros AMBIDESTRO

DESTREZA
68 +4 ARMADURA

4 PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO

18 SUCESSOS NÍVEL
1
DADO USADO
d10 0
SOBRECARREGADO

CD DE SALVAGUARDA
6 d8 0
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS FALHAS

2
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE DADO DE VIDA VELOCIDADE
ARMADURA
F ES F

PRO
7 Leves Média Pesada Escudos
PRO

Acrobacia (Des)
14 2 Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples
ARMAS
Marcial Outras Armas:
2 Atletismo (For)
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)
IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS

2 -1
4
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
VEÍCULOS AQUÁTICOS
F. CALÍGRAFIA
2 História (Int)
14 2 Intimidação (Car)
3 Intuição (Sab)
SABEDORIA
2 Investigação (Int)

3 3
3
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS

16 2 Natureza (Int) AÇÕES AÇÕES BÔNUS REAÇÕES


6 Percepção (Sab)
CARISMA -1 Persuasão (Car)

-1 4
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
3
8 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS AÇÕES

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO

16 PERCEPÇÃO PASSIVA (SABEDORIA)

DESCRIÇÃO

SENTIDOS

NOME TOTAL NOME TOTAL

MUNIÇÃO MUNIÇÃO ATAQUES: ARMAS & MAGIAS


RETOMAR O FÔLEGO
No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível
de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para usá-la de novo.

MAESTRIA DE ARMAS
Escolha duas armas simples ou marciais: você pode usar as propriedades de Maestria das armas TRAÇOS DE PERSONALIDADE
escolhidas. Quando você terminar um descanso longo, você pode praticar o manejo de novas armas e
trocar os tipos de armas escolhidas.

ESTILO DE LUTA (COMBATE COM DUAS ARMAS)


Ao sacar ou guardar uma arma de uma mão, você pode sacar ou guardar uma segunda arma de uma
IDEAIS
mão em conjunto. Além disso. quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode
adicionar o seu modificador de atributo na jogada de dano de seu ataque com a segunda arma.
___________________________________________________________________________________________
DEFESA SEM ARMADURA
Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de
Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. VÍNCULOS

ARTES MARCIAIS
Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e de dano dos seus ataques
desarmados e de suas armas de monge. Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus
ataques desarmados e das suas armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis
de Monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge. Quando você usa a ação de FRAQUEZAS
Atacar com um ataque desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um
ataque desarmado com uma ação bônus.

TORRENTE DE GOLPES Nome da Característica:


Imediatamente após você realizar a ação de Atacar no seu turno, você pode gastar 1 Ponto de Chi
para realizar dois ataques desarmados com uma ação bônus.

MOVIMENTO SEM ARMADURA


Seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura nem
empunhando um escudo. Esse bônus aumenta para 4,5 metros no 6º nível,

QUEDA LENTA CARACTERÍSTICA DO ANTECEDENTE


Ao sofrer uma queda, você pode usar sua reação para reduzir o dano resultante em uma quantidade
equivalente a cinco vezes seu nível de Monge.

ATAQUE EXTRA
você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Atacar no seu
turno.

GOLPES POTENCIALIZADOS COM CHI


Seus ataques desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência
ou imunidade a ataque e danos não-mágicos.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE TRAÇOS RACIAIS

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO


PC

PP

PE

PO

PL

PESO CARREGADO
0,0
SOBRECARREGADO
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
20,0
MUITO SOBRECARREGADO
40,0
EMPURRAR/ARRASTAR/
SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 LEVANTAR

EQUIPAMENTO 120,0
ARMAS KENSEI
Escolha dois tipos de armas para serem suas armas kensei: Uma arma corpo a corpo e outra arma de TALENTO: ESCUDO PSÍQUICO
distância (Cimitarra e Arco Longo). Se você possuir alguma Técnica que seja aplicada como parte de Seu modificador de Sabedoria ou de Carisma aumenta em 1, até o
um ataque corpo a corpo e que não possua um prérequisito de nível, como Golpe Silenciador, você máximo de 20. Você possui vantagem em salvaguardas contra
pode aplicá-la como parte de um ataque com qualquer Arma Kensei, mesmo que não seja um ataque magias e efeitos que permitam outros lerem seus pensamentos, se
corpo a corpo. comunicar telepaticamente com você, comandar ou dominar você,
ou causar dano psíquico em você.
APARAR ÁGIL
Ao ser atingido por um ataque com arma por uma criatura que você possa ver, você pode adicionar
seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1) à sua CA contra esse ataque, contanto que esteja TALENTO: DUELISTA DEFENSIVO
empunhando uma Arma Kensei corpo a corpo. Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20. Quando
você estiver empunhando uma arma com a Acuidade e outra
DiISPARO KENSEI criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar
Você pode usar uma ação bônus, no seu turno, para fazer seus ataques à distância com uma Arma sua reação para adicionar seu Bônus de Proficiência à sua CA para
Kensei mais mortais. Quando você usa essa habilidade, qualquer alvo que você atingir nesse turno esse ataque, potencialmente fazendo-o errar.
usando uma Arma Kensei de distância aplica dano adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.

CAMINHO DO PINCEL TALENTO: AMBIDESTRO

Você ganha proficiência ou com suprimentos de calígrafo ou com ferramentas de pintor, à sua Você ganha +1 de bônus na sua CA e em suas jogadas de ataque.
escolha. Você pode combater com duas armas mesmo que as armas de uma
mão que você está empunhando não sejam leves. Uma vez por
UM COM A LÂMINA turno, ao acertar um ataque em uma criatura enquanto combate
No 6° Nível você imbui seu chi para suas Armas Kensei, garantindo os seguintes benefícios. Armas com duas armas, você pode rolar novamente os dados de dano.
Kensei Mágicas. Seus ataques com Armas Kensei contam como armas mágicas com o propósito de
ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
TALENTO:

ATAQUE ÁGIL
Quando atingir um alvo com uma Arma Kensei, você pode gastar 1 Ponto de Chi para que a arma
cause dano adicional igual ao seu dado de Artes Marciais. Você pode usar essa característica somente
uma vez em cada um dos seus turnos.

TALENTOS

ITEM MÁGICO: Sintonizado

NOTAS

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO

ITEM MÁGICO: Sintonizado

ITEM MÁGICO: Sintonizado

ITEM MÁGICO: Sintonizado

SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0

EQUIPAMENTO EXTRA

ITEM MÁGICO: Sintonizado

OUTROS BENS ITENS MÁGICOS


GÊNERO IDADE TAMANHO ALTURA PESO
KEL'SIG BLOODBURN
ALINHAMENTO FÉ CABELO OLHOS PELE
NOME DO PERSONAGEM

ORGANIZAÇÃO

SÍMBOLO

DESENHO DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

DEFESA PACIENTE
Você pode gastar 1 Ponto de Chi para realizar a ação de Esquivar com uma ação bônus no seu turno. Quando você
alcança o 6º nível nessa classe, você também recebe vantagem em salvaguardas de Força até o início do seu próximo
turno ao usar essa técnica.

MAESTRIA COM ARMAS


Pré-requisito: 5º nível de Monge Escolha uma arma que seja proficiente e que possa usar como uma arma de monge
(um bastão, por exemplo): você pode usar as propriedades de Maestria da arma escolhida. Quando você terminar um
descanso longo, você pode praticar o manejo de novas armas e trocar o tipo de arma escolhida

PASSO DO VENTO
Você pode realizar a ação de Correr ou Desengajar como uma ação bônus no seu turno. Ao fazê-lo, sua distância de
salto é dobrada até o final desse turno.
APARÊNCIA

GOLPE ATORDOANTE
ESTILO DE VIDA CUSTO DIÁRIO
Pré-requisito: 5º nível de Monge Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você
pode gastar 1 Ponto de Chi para tentar bloquear o fluxo de chi dela, forçando-a a realizar uma salvaguarda de
Constituição. Em uma falha, a criatura fica atordoada até o final do seu próximo turno.

IMPOSIÇÃO DA VERDADE
Pré-requisito: 5º nível de Monge Com uma ação, você pode tocar em uma criatura e gastar 2 Pontos de Chi para
forçá-la a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, a criatura está incapaz de falar uma mentira
deliberada pelos próximos 10 minutos. Você saberá se uma criatura sucedeu ou falhou nessa salvaguarda. Uma
criatura afetada está ciente desse efeito, podendo evitar responder a perguntas que ela normalmente responderia
com uma mentira. Ela pode ser evasiva nas respostas, desde que permaneça dentro dos limites da verdade. A partir
do 11º nível, todos os testes de Carisma feitos contra uma criatura afetada por esse efeito são feitos com vantagem.

INIMIGOS HISTÓRIA DO PERSONAGEM


1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo 4º Círculo 5º Círculo 6º Círculo 7º Círculo 8º Círculo 9º Círculo

2 3 5 6 7 9 10 11 13
KEL'SIG BLOODBURN USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL

CUSTO DE PONTOS DE MAGIA


NOME DO PERSONAGEM

-8
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MAGIA MOD ATAQUE MÁGICO CD DE SALVAGUARDA

0 TRUQUES 3 6

CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS

1 7
PARA
PRE
DA

4
CONHECIDAS
MAGIAS

9
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO

ÁREA DE EFEITO

AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade (Atletismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemente NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5m do bônus. Termina caso a criatura 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO) que agarrou fique incapacitada ou
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- 2 Deslocamento reduzido pela metade
seja movida para fora do alcance
ATACAR (AÇÃO) te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo. 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- AMEDRONTADO
ESQUIVAR (AÇÃO) Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
que Extra". Veja a sessão "Ações de Ataque" abaixo).
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que EXAUSTÃO (PHB 291)
luntariamente da fonte do medo.
vencer um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0. ATORDOADO
vantagem se for maior que o oponente ou desvantagem
se for menor que ele. PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
vencer um teste resistido de DES (Acrobacia). Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO)
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per- 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
Ganhe movimento extra no seu turno. Você pode interagir com um objeto livremente uma vez
por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- CONTIDO
DESENGAJAR (AÇÃO) Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
durante o restante do turno. ENFEITIÇADO
retirar um item de uma mochila).
ESCAPAR (AÇÃO) Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Usando pelo menos uma mão livre, realize uma jogada de PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
agarrar, no lugar de uma jogada de ataque, agarrando um opo- 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
nente que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
maior do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atle- Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
tismo) vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. COBERTURA (PHB 196)
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o PARALISADO
atacante. Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". Se rados críticos.
qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
SURDO
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
CONDIÇÕES (PHB 290)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)

MOVIMENTO (LIMITADO AO DESLOCAMENTO) MARCHA FORÇADA


Você pode mover sua velocidade de deslocamento em cada turno. Você pode Marchar por mais de 8 horas por dia requer um salva- Ritmo Minutos Horas Dias Efeito
dividir seu movimento entre suas ações. Você pode alternar entre os dife- guarda de CON com CD 10 + 1 por hora adicional, ao Rápido 120 m 6 km 45 km -5 Percepção Passiva
rentes tipos (por exemplo, de voar para andar), subtraindo a distância já per- final de cada hora adicional. Se falhar, sofre um nível Normal 90 m 4,5 km 36 km ––
corrida da nova velocidade. de exaustão (veja condições).
Lento 60 m 3 km 27 km Pode usar Furtividade
Você pode mover-se livremente através de um espaço não hostil e através de COMIDA (500g POR DIA)
um espaço hostil se ele for dois tamanhos maior ou menor do que você. O Pode ficar sem comida por por um número de dias igual RITMO DE VIAGEM (PHB 182)
espaço de outra criatura conta como terreno difícil. 3 + seu modificador de CON (mínimo de 1 dia). Ao final de cada dia além desse limite, sofre automaticamente um
ESCALAR / NADAR (½ DO DESLOCAMENTO) nível de exaustão (veja condições).
Pode envolver um teste de FOR (Atletismo) se a escalada/natação for difícil. ÁGUA (UM GALÃO POR DIA)
RASTEJAR (½ DO DESLOCAMENTO) Se apenas meio galão for consumido, deve fazer um salvaguarda de CON com CD 15 no final do dia. Se falhar
Rastejar enquanto estiver caído (veja condições). Cair não custa movimento. ou consumiu menos da metade, sofre um nível de exaustão, ou dois níveis de exaustão se já estiver exausto
(veja condições).
TERRENO DIFÍCIL (½ DO DESLOCAMENTO) QUEDA
Mover-se por terreno difícil custa o dobro da velocidade. O espaço de outra
criatura conta como terreno difícil. 1d6 de dano contundente para cada 3m em queda, até um máximo de 20d6. Fique caído se sofrer algum dano da queda.
ASFIXIA
SALTAR
Pode prender a respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de CON (mínimo de 30 segun-
Cobre uma distância equivalente a 30 centímetros para cada ponto no valor do dos). Depois disso, sobrevive número de rodadas iguais pelo modificador de CON, depois disso caia para 0 PV e morre.
seu atributo Força, desde que seja capaz de se mover pelo menos 3m a
pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em distância parado, você DESCANSO CURTO
pode saltar apenas metade daquela distância. Um descanso curto dura 1 hora sem fazer nada muito cansativo. No final do descanso, gaste DV para recuperar PVs.
LEVANTAR-SE (CUSTA ½ DO DESLOCAMENTO) DESCANSO LONGO
Levantar-se para sair da condição caído custa metade do seu deslocamento nes- Um longo descanso dura 8 horas sem nada muito extenuante por mais de 1 hora. No final recupere todos os PVs e meta-
te turno. de dos DV. Se for consumido comida e água, reduza o nível de exaustão em 1. Máximo de 1 descanso longo por 24 horas.
MOVIMENTO (PHB 182) AMBIENTE (PHB 183)

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