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guerreiro 4 mago 6 Soldado (aspirante a oficial

Alan
Crystal Anchor CLASSE E NÍVEL

Forjado
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
21 3 9m
14 4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 97
6 Força
DESTREZA
3 Destreza
97
17 8
5
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 3 Sabedoria
1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

18 7 Acrobacia (Des) Total 4d10+6d6 SUCESSOS


4 5 Arcanismo (Int) FRACASSOS
6 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)

20 1
3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ESTILO DE LUTA
DEFESA
5 5 História (Int)
Enquanto estiver usando armadura, você
5 Intimidação (Car) ganha +1 de bônus em sua CA.
----------------------------------------------------------------
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) RETOMAR O FÔLEGO
5 Investigação (Int) No seu turno, você pode usar uma ação
16 3 Lidar com Animais (Sab)
bônus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + 4.
3 Medicina (Sab) ----------------------------------------------------------------
3 SURTO DE AÇÃO
5 Natureza (Int) Durante o seu turno,você pode realizar uma
7 Percepção (Sab) ação adicional juntamente com sua ação e
CARISMA possível ação bônus
1 Persuasão (Car) ----------------------------------------------------------------
13 3
5
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
MANOBRAS(4 DADOS DE SUPERIORIDADE)
APARAR: Quando outra criatura causar
dano a você com um ataque corpo-a-corpo,
1 7 Sobrevivência (Sab) você pode usar sua reação e gastar um
dado de superioridade para reduzir o dano
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS pelo número rolado no dado de
superioridade +3
Gibão de peles, arco longo e 20
17 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC flechas, tritente, Machado
CONTRA-ATAQUE: Quando uma criatura
atacar você com um ataque corpo-a-corpo e
grande, uma besta leve e 20 errar, você pode usar sua reação e gastar
virotes, Pacote de Aventureiro um dado de superioridade para realizar um
Armaduras: todas as armaduras escudo PP (Inclui uma mochila, um pé de ataque corpo-a-corpo com arma contra essa
Armas: armas simples e armas marcias cabra, um martelo, 10 pítons, criatura. Se você atingir, você adiciona seu
Ferramentas: de latrão, Ferramentas de 10 tochas, uma caixa de fogo, dado de superioridade a jogada de dano do
funileiro, dados, veiculos (terrestres PE 10 dias de rações e um cantil. ataque
Idiomas: ler e escrever comun O kit também tem 15 metros de
corda de cânhamo amarrada PASSO EVASIVO: Quando você se
PO ao lado dele.), grimorio, foco mover,você pode gastar um dado de
arcano, Uma insígnia de superioridade, role o dado e adicione o
patente, um conjunto de dados número rolado a sua CA até você terminar
PL de osso, um conjunto de seu deslocamento.
roupas comuns 150 PO

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
Crystal Anchor
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

RECUPERAÇÃO ARCANA
Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolhe espaços de
magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de
qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de
seu nível de mago
_______________________________________________________________________________
CONJURADOR DE GUERRA
-Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação
para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e
que afete apenas a criatura.
_______________________________________________________________________________
DEFLEXÃO ARCANA
Quando for atingido por um ataque ou falhar num teste de resistência, pode usar sua reação
para ganhar +2 na CA contra aquele ataque ou um bônus de +4 naquele teste de resistência.
Quando utilizar essa característica, não pode conjurar magias que não sejam truques até o
final do próximo turno.
_______________________________________________________________________________
SURTO DE PODER (maximo de surto de poder:5, ponto de surto atual:1)
Uma vez por turno, quando causar dano a uma criatura ou objeto com uma magia de mago,
pode gastar um ponto de surto de poder para causar dano de energia
adicional a esse alvo. O dano adicional causado é igual à metade do seu nível de mago.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
mago inteligencia 17 9
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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