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Alan
Crystal Anchor CLASSE E NÍVEL
Forjado
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
FORÇA
21 3 9m
14 4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 97
6 Força
DESTREZA
3 Destreza
97
17 8
5
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
3 3 Sabedoria
1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
20 1
3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ESTILO DE LUTA
DEFESA
5 5 História (Int)
Enquanto estiver usando armadura, você
5 Intimidação (Car) ganha +1 de bônus em sua CA.
----------------------------------------------------------------
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) RETOMAR O FÔLEGO
5 Investigação (Int) No seu turno, você pode usar uma ação
16 3 Lidar com Animais (Sab)
bônus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + 4.
3 Medicina (Sab) ----------------------------------------------------------------
3 SURTO DE AÇÃO
5 Natureza (Int) Durante o seu turno,você pode realizar uma
7 Percepção (Sab) ação adicional juntamente com sua ação e
CARISMA possível ação bônus
1 Persuasão (Car) ----------------------------------------------------------------
13 3
5
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
MANOBRAS(4 DADOS DE SUPERIORIDADE)
APARAR: Quando outra criatura causar
dano a você com um ataque corpo-a-corpo,
1 7 Sobrevivência (Sab) você pode usar sua reação e gastar um
dado de superioridade para reduzir o dano
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS pelo número rolado no dado de
superioridade +3
Gibão de peles, arco longo e 20
17 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC flechas, tritente, Machado
CONTRA-ATAQUE: Quando uma criatura
atacar você com um ataque corpo-a-corpo e
grande, uma besta leve e 20 errar, você pode usar sua reação e gastar
virotes, Pacote de Aventureiro um dado de superioridade para realizar um
Armaduras: todas as armaduras escudo PP (Inclui uma mochila, um pé de ataque corpo-a-corpo com arma contra essa
Armas: armas simples e armas marcias cabra, um martelo, 10 pítons, criatura. Se você atingir, você adiciona seu
Ferramentas: de latrão, Ferramentas de 10 tochas, uma caixa de fogo, dado de superioridade a jogada de dano do
funileiro, dados, veiculos (terrestres PE 10 dias de rações e um cantil. ataque
Idiomas: ler e escrever comun O kit também tem 15 metros de
corda de cânhamo amarrada PASSO EVASIVO: Quando você se
PO ao lado dele.), grimorio, foco mover,você pode gastar um dado de
arcano, Uma insígnia de superioridade, role o dado e adicione o
patente, um conjunto de dados número rolado a sua CA até você terminar
PL de osso, um conjunto de seu deslocamento.
roupas comuns 150 PO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
Crystal Anchor
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
RECUPERAÇÃO ARCANA
Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolhe espaços de
magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de
qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de
seu nível de mago
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CONJURADOR DE GUERRA
-Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação
para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e
que afete apenas a criatura.
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DEFLEXÃO ARCANA
Quando for atingido por um ataque ou falhar num teste de resistência, pode usar sua reação
para ganhar +2 na CA contra aquele ataque ou um bônus de +4 naquele teste de resistência.
Quando utilizar essa característica, não pode conjurar magias que não sejam truques até o
final do próximo turno.
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SURTO DE PODER (maximo de surto de poder:5, ponto de surto atual:1)
Uma vez por turno, quando causar dano a uma criatura ou objeto com uma magia de mago,
pode gastar um ponto de surto de poder para causar dano de energia
adicional a esse alvo. O dano adicional causado é igual à metade do seu nível de mago.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
mago inteligencia 17 9
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
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