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Feiticeiro Forasteiro Evellyn

Magna Serenna CLASSE E NÍVEL

Hig Elf
ANTECEDENTE

Caótico Bom
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

18 5 9
FORÇA

12 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

+1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 20
1 Força
DESTREZA
5 Destreza

20 1
5
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+5 1 Sabedoria
3 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

12
LIGAÇÕES

5 Acrobacia (Des) Total 3 SUCESSOS

+1 3
3
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d6 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)

16 3
5
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO METAMÁGICA
MAGIA ACELERADA. Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração

Besta Leve +7 1d8 Perf. de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para

+3 3 1 ação bônus para essa magia.


História (Int) MAGIA AUMENTADA. Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar
um teste de resistência contra o seu efeito, você 80 pode gastar 3 pontos de feitiçaria para
5 Intimidação (Car) dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.
MAGIA CUIDADOSA. Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a
realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas
criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura
escolhida passa automaticamente no teste de resistência contra a magia.

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3 Investigação (Int) MAGIA DISTANTE. Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou
maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando você

1 Lidar com Animais (Sab) Cajado (Foco Arcano) conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
mudar o alcance da magia para 9 metros.
MAGIA DUPLICADA. Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma
1 Medicina (Sab) criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um

+1 número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no
alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).
3 Natureza (Int) MAGIA ESTENDIDA. Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou
maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração
máxima de 24 horas.
3 Percepção (Sab) MAGIA POTENCIALIZADA. Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1
CARISMA ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu
5 Persuasão (Car) modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar

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Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica
durante a conjuração da magia.
5 Prestidigitação (Des) MAGIA SUTIL. Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria
para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.
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3 Religião (Int) ANCESTRAL DRACÔNICO - Dragão Vermelho FOGO

+3 3 Sobrevivência (Sab)
Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso, sempre que você fizer um teste de
Carisma quando estiver interagindo com dragões, seu bônus de proficiência será dobrado
se ele se aplicar a esse teste.
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Ancestral Feérico - Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Treinamento Élfico com Armas - Você possui proficiência com espadas longas, espadas
curtas, arcos longos e arcos curtos.
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FOCO DE CONJURAÇÃO

13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
20 Virotes
- Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das
suas magias de feiticeiro.
- CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma -

Roupas de Viajante
- Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma
FONTE DE MAGIA

Trofeu de uma presa


- No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é

Idioma: Comun PP representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de
efeitos mágicos.

Armadilha Caçador
PONTOS DE FEITIÇARIA
Idioma: Elfico - Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como
mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais

Idioma: Dracônico PE pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os
pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.
CONJURAÇÃO FLEXÍVEL - Página 79
Idioma: - Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar
espaços de magia para ganhar pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de

Idioma: PO
usar seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados
desaparecem ao final de um descanso longo.
- Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de fetiçaria disponíveis em um
espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia
mostra o custo para criar um espaço de magia de determinado nível. Você não pode criar

Instrumento Musical: PL
espaços de magia acima do 5° nível.

Sentidos Aguçados: Percepção

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
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Magna Serenna IDADE

Roxos
ALTURA

Clara
PESO

Prateados
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

Umbra

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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Feiticeiro
Carisma 15 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Proteção contra laminas - Ação/Pessoal/V,S/1 turno

Ilusão Menor - Ação/9m/V,S/1 minuto


Mãos Magicas - Ação Bônus/Toque/V,M/1 hora

Luz - Ação/Toque/V,M/1 hora

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Armadura Arcana –Ação/toque/V,S,M/8 horas

Imagem silenciosa–Ação/18m/V,S,M/até 10 minutos


4
Mãos flamejantes–Ação/pessoal/V,S/Instantanea

Mísseis mágicos–Ação/36m/V,S/Instantanea
MAGIAS CONHECIDAS

2
Alterar-se–Ação/pessoal/V,S/até 1 hora

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