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FORÇA
0 INSPIRAÇÃO
genio
19 1 7,5
10 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 68
0 Força pai presente
DESTREZA
1 Destreza
68
13 6
7
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
CONSTITUIÇÃO
0 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
7x3=(0)
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
3 4
0
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS
18 0
1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ENGENHARIA MAGICA
4 História (Int)
Audaz +9/+12 1d12+6+1d6 O objeto emite luz plena em um raio de 1,5
4 metros e meialuz por mais 1,5 metros.
0 Intimidação (Car) Maça +2 1d6+1 Sempre que tocado por uma criatura, o
objeto emite uma mensagem gravada que
SABEDORIA 4 Intuição (Sab) pode ser ouvida a até 3 metros de distância.
7 Investigação (Int)
Manoplas +7 1d8+4 Você pronuncia a mensagem quando
12 1 Lidar com Animais (Sab) Skill 1: +5 para acertar. Você atira o martelo
em uma área ou ataca o chão sobe seus pés
concede esta propriedade ao objeto, e a
gravação não pode ter mais do que 6
1 Medicina (Sab) (você não é afetado) para causar um leve segundos de duração.
1 tremor que causará 1d10 +2 de dano de O objeto emite continuamente a sua
4 Natureza (Int) escolha de um odor ou um som não verbal
concussão em um raio de 3 metros do local
4 Percepção (Sab) de impacto. Os alvos atingidos devem (vento, ondas, farfalhar ou semelhantes). O
CARISMA fenômeno escolhido é perceptível a até 3
3 Persuasão (Car)
realizar um teste de destreza CD 14 e caso
falhem, eles irão perder o equilíbrio e cair. metros de distância.
10 1
4
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Skill 2: você escolhe um alvo para INFUSÕES DE ARTIFICE
performar 3 ataques normais seguidos. E Defesa Aprimorada
0 1 Sobrevivência (Sab) caso a vida do alvo não chegue a 0, você Armadura da Força Mágica
pode adicionar 1d4 de dano psíquico. Foco Arcano Aprimorado
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Replicar Item Mágico (Manto Elfico)
Anal de Reserva Magica
Arma Bulmerang
Todas as ferramentas que
4 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC tenho proficiencia LAMPEJO DE GENIALIDADE
Quando você ou outra criatura em seu
campo de visão a até 9 metros de você faz
Armaduras: Armaduras leves, armaduras PP 3 Orbes de Constructors um teste de habilidade ou uma salvaguarda,
médias, armaduras pesadas, escudos. 1 preta você pode usar sua reação para adicionar
Armas: Armas Simples e armas de fogo seu modificador de Inteligência ao
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, PE resultado. Você pode usar esta
ferramentas de característica um número de vezes igual ao
funileiro, ferramentas de ferreiro, seu modificador de Inteligência (mínimo de
ferramentas de carpintaria, ferramentas de PO uma vez). Você recupera todos os usos
coureiro, ferramentas de cozinheiro, dessa habilidade ao terminar um
ferramentas alquimicas. descanso longo.
nv.6 PL
O seu bônus de proficiência agora é
dobrado para qualquer teste de habilidade
que você faça que utilize sua proficiência
com uma ferramenta.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
105 1,40m 110
IDADE ALTURA PESO
Grim Bagos de Ferro Castanhos Negra Crespo curto
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
SÍMBOLO
SENTINELA
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
INT 15 7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Orientação
Estabilizar
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
Misseis Magicos
Destruição Trovejante
Catapulta
4
Curar Ferimentos
Fogo das Fadas
MAGIAS CONHECIDAS
Terreno Ecorregadio
2 3
Reflexos
Despedaçar
Invisibilidade
5
Aumentar/ Reduzir
9
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