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Artífice NV7 Artesão da Guilda Duardo

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Grim Bagos de Ferro
Anão leal Bom 23k
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

FORÇA
0 INSPIRAÇÃO
genio
19 1 7,5
10 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 68
0 Força pai presente
DESTREZA
1 Destreza
68
13 6
7
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 1 Sabedoria com a filha

CONSTITUIÇÃO
0 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
7x3=(0)
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 1 Acrobacia (Des) Total 7 SUCESSOS


amar demais

3 4
0
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

18 0
1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ENGENHARIA MAGICA
4 História (Int)
Audaz +9/+12 1d12+6+1d6 O objeto emite luz plena em um raio de 1,5
4 metros e meialuz por mais 1,5 metros.
0 Intimidação (Car) Maça +2 1d6+1 Sempre que tocado por uma criatura, o
objeto emite uma mensagem gravada que
SABEDORIA 4 Intuição (Sab) pode ser ouvida a até 3 metros de distância.
7 Investigação (Int)
Manoplas +7 1d8+4 Você pronuncia a mensagem quando
12 1 Lidar com Animais (Sab) Skill 1: +5 para acertar. Você atira o martelo
em uma área ou ataca o chão sobe seus pés
concede esta propriedade ao objeto, e a
gravação não pode ter mais do que 6
1 Medicina (Sab) (você não é afetado) para causar um leve segundos de duração.
1 tremor que causará 1d10 +2 de dano de O objeto emite continuamente a sua
4 Natureza (Int) escolha de um odor ou um som não verbal
concussão em um raio de 3 metros do local
4 Percepção (Sab) de impacto. Os alvos atingidos devem (vento, ondas, farfalhar ou semelhantes). O
CARISMA fenômeno escolhido é perceptível a até 3
3 Persuasão (Car)
realizar um teste de destreza CD 14 e caso
falhem, eles irão perder o equilíbrio e cair. metros de distância.
10 1
4
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Skill 2: você escolhe um alvo para INFUSÕES DE ARTIFICE
performar 3 ataques normais seguidos. E Defesa Aprimorada
0 1 Sobrevivência (Sab) caso a vida do alvo não chegue a 0, você Armadura da Força Mágica
pode adicionar 1d4 de dano psíquico. Foco Arcano Aprimorado
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Replicar Item Mágico (Manto Elfico)
Anal de Reserva Magica
Arma Bulmerang
Todas as ferramentas que
4 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC tenho proficiencia LAMPEJO DE GENIALIDADE
Quando você ou outra criatura em seu
campo de visão a até 9 metros de você faz
Armaduras: Armaduras leves, armaduras PP 3 Orbes de Constructors um teste de habilidade ou uma salvaguarda,
médias, armaduras pesadas, escudos. 1 preta você pode usar sua reação para adicionar
Armas: Armas Simples e armas de fogo seu modificador de Inteligência ao
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, PE resultado. Você pode usar esta
ferramentas de característica um número de vezes igual ao
funileiro, ferramentas de ferreiro, seu modificador de Inteligência (mínimo de
ferramentas de carpintaria, ferramentas de PO uma vez). Você recupera todos os usos
coureiro, ferramentas de cozinheiro, dessa habilidade ao terminar um
ferramentas alquimicas. descanso longo.
nv.6 PL
O seu bônus de proficiência agora é
dobrado para qualquer teste de habilidade
que você faça que utilize sua proficiência
com uma ferramenta.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
105 1,40m 110
IDADE ALTURA PESO
Grim Bagos de Ferro Castanhos Negra Crespo curto
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Guilda dos Ferreiros


Teobrah Drogado NOME
Magush Nina
Tropa de Mashagard Cardim e Capangas

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

SENTINELA

Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que


qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes
benefícios:

Quando você atinge uma criatura com um ataque de


oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0
pelo resto do turno.

As criaturas provocam ataques de oportunidade de


você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes
de saírem do seu alcance.

Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar


um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo
não possuir esse talento), você pode usar sua reação
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra a criatura atacante

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
INT 15 7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Orientação
Estabilizar

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
Misseis Magicos
Destruição Trovejante
Catapulta
4
Curar Ferimentos
Fogo das Fadas
MAGIAS CONHECIDAS

Terreno Ecorregadio

2 3

Reflexos
Despedaçar
Invisibilidade
5
Aumentar/ Reduzir
9

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