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Bardo17 Paladino3 EREMITA matheus

Garp CLASSE E NÍVEL

TIEFLING ABISSAL
ANTECEDENTE

caotico/leal
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

28 +1 9m
FORÇA

+1 +6 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

13 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 223
Força

223
DESTREZA ● +6 Destreza

0 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

10 Sabedoria
● +6 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+4
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total 17d8 SUCESSOS

19

Arcanismo (Int)
13 Atletismo (For)
17d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

0 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
TIEFLING ABISSAL
Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação
10 História (Int) de Constituição aumenta em 1.
Magias Arcanas Abissais. Cada vez que você
Intimidação (Car) realizar um descanso longo, você ganha a
capacidade de lançar truques e magias
SABEDORIA Intuição (Sab) aleatoriamente determinados a partir de uma curta
lista. No 1° nível, você pode lançar um truque.

0
Investigação (Int) Quando você alcança o 3° nível, você também pode
lançar uma magia de 1° nível. No 5° nível, você
Lidar com Animais (Sab)
pode lançar uma magia de 2° nível.
+12 Medicina (Sab) Você pode lançar uma magia adquirida a partir
11

desta característica apenas uma vez até
Natureza (Int) completar seu próximo descanso longo. Você
pode lançar um truque obtido a partir desta
● 12 Percepção (Sab) característica à vontade, como normal. Para
CARISMA magias de 1° nível cujo efeito mude se for lançado
Persuasão (Car)
+5
usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você conjura a magia como se estivesse
Prestidigitação (Des) usando um espaço de 2°nível. Magias de 2° nível
● 12 Religião (Int) são lançadas como se estivessem usando um

20 Sobrevivência (Sab)
espaço de 2° nível.
No final de cada descanso longo, você perde os
truques e magias anteriormente concedidos por
este recurso, mesmo se você não os lançar. Você
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS substitui esses truques e magias rolando novos
na tabela Magias Arcanas Abissais. Role
separadamente para cada truque e anote. Se você
22 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
rolar a mesma magia ou truque que tenha
ganhado no final de seu descanso longo anterior,
role novamente até que obtenha resultado
diferente.

Armadura leve, armadura PP

média, escudos, armas


PE
simples, armas marciais
PO 55
PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal,


DÁDIVA DA RECAPITULAÇÃO você tem uma visão superior no escuro e na
DE MAGIA penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como
DÁDIVA DA OFENSIVA se fosse na penumbra. Você não pode discernir
IRRESISTÍVEL cores no escuro, apenas tons de cinza

CONJURADOR DE GUERRA

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

Um estojo de pergaminho cheio de notas


dos seus estudos e orações, um cobertor de inverno,
um conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo
e 5 po. uma rapieira um pacote de artista flauta violao saxofone escudo com simbolo sagrado

BOTAS ALADAS
3 PERGAMINHO DE MAGIA 9
8 POÇÃO DE CURA 10d4+20
5 POÇÃO DE VELOCIDADE
FLAUTA ASSOMBRADA
ESCUDO+3
Armadura +3 ANEL DOS TRÊS DESEJOS

ANEL DE PROTEÇÃO
ANEL DE REFLETIR MAGIAS/ MANTO DE INVISIBILIDADE
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
carisma 19 +11
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 3 3 6 1 1
Zombaria Viciosa Palavra Curativa Em Massa Dança Irresistível de Otto

Prestidigitação
Globos de Luz
Ilusão Menor

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 4 7 1 1
EPAR
NOME DA MAGIA Espada de Mordenkainen
AD
PR

Curar Ferimentos Regeneração

Palavra Curativa
4 3 3
Riso Histérico de Tashaencantamento

Sussurros Dissonantes Confusão


MAGIAS CONHECIDAS

Perdição

Escudo da Fé

Duelo Compelido

Bênção

escudo arcano

8 1 1
Enfraquecer Intelecto

2 3 3
Acalmar Emoções

Aprimorar Habilidade

Nuvem de Adagas
5 3 3
Esquentar Metal

● Animar Objetos
9 1 1
● Curar Ferimentos Em Massa

● Imobilizar Monstro Palavra de Poder Curar

Muralha Prismática

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