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TIEFLING ABISSAL
ANTECEDENTE
caotico/leal
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
28 +1 9m
FORÇA
+1 +6 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
13 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 223
Força
223
DESTREZA ● +6 Destreza
0 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
10 Sabedoria
● +6 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+4
LIGAÇÕES
19
●
Arcanismo (Int)
13 Atletismo (For)
17d8 FRACASSOS
0 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
TIEFLING ABISSAL
Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação
10 História (Int) de Constituição aumenta em 1.
Magias Arcanas Abissais. Cada vez que você
Intimidação (Car) realizar um descanso longo, você ganha a
capacidade de lançar truques e magias
SABEDORIA Intuição (Sab) aleatoriamente determinados a partir de uma curta
lista. No 1° nível, você pode lançar um truque.
0
Investigação (Int) Quando você alcança o 3° nível, você também pode
lançar uma magia de 1° nível. No 5° nível, você
Lidar com Animais (Sab)
pode lançar uma magia de 2° nível.
+12 Medicina (Sab) Você pode lançar uma magia adquirida a partir
11
●
desta característica apenas uma vez até
Natureza (Int) completar seu próximo descanso longo. Você
pode lançar um truque obtido a partir desta
● 12 Percepção (Sab) característica à vontade, como normal. Para
CARISMA magias de 1° nível cujo efeito mude se for lançado
Persuasão (Car)
+5
usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você conjura a magia como se estivesse
Prestidigitação (Des) usando um espaço de 2°nível. Magias de 2° nível
● 12 Religião (Int) são lançadas como se estivessem usando um
20 Sobrevivência (Sab)
espaço de 2° nível.
No final de cada descanso longo, você perde os
truques e magias anteriormente concedidos por
este recurso, mesmo se você não os lançar. Você
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS substitui esses truques e magias rolando novos
na tabela Magias Arcanas Abissais. Role
separadamente para cada truque e anote. Se você
22 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
rolar a mesma magia ou truque que tenha
ganhado no final de seu descanso longo anterior,
role novamente até que obtenha resultado
diferente.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
CONJURADOR DE GUERRA
BOTAS ALADAS
3 PERGAMINHO DE MAGIA 9
8 POÇÃO DE CURA 10d4+20
5 POÇÃO DE VELOCIDADE
FLAUTA ASSOMBRADA
ESCUDO+3
Armadura +3 ANEL DOS TRÊS DESEJOS
ANEL DE PROTEÇÃO
ANEL DE REFLETIR MAGIAS/ MANTO DE INVISIBILIDADE
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
carisma 19 +11
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 3 3 6 1 1
Zombaria Viciosa Palavra Curativa Em Massa Dança Irresistível de Otto
Prestidigitação
Globos de Luz
Ilusão Menor
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 4 7 1 1
EPAR
NOME DA MAGIA Espada de Mordenkainen
AD
PR
Palavra Curativa
4 3 3
Riso Histérico de Tashaencantamento
Perdição
Escudo da Fé
Duelo Compelido
Bênção
escudo arcano
8 1 1
Enfraquecer Intelecto
2 3 3
Acalmar Emoções
Aprimorar Habilidade
Nuvem de Adagas
5 3 3
Esquentar Metal
● Animar Objetos
9 1 1
● Curar Ferimentos Em Massa
Muralha Prismática
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