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1 INSPIRAÇÃO
FORÇA
18 10,5
13 CLASSE
4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.
+1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Força
PV Totais 70
DESTREZA
Destreza
Constituição
10 PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
Inteligência
0 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
14
Acrobacia (Des) Total 10 SUCESSOS
2 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8
DADOS DE VIDA
FRACASSOS
CANALIZAR DIVINDADE
Medicina (Sab) No 2º nível, você se torna capaz de
5
Natureza (Int) Maça +2 1d6+1 canalizar energia diretamente de sua
divindade, utilizando-a como combustível
para efeitos mágicos. Você começa com
dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um
CARISMA
Percepção (Sab)
Persuasão (Car)
Escudo efeito determinado pelo seu domínio.
Alguns domínios conferem efeitos adicionais
conforme você avança de nível, como consta
na descrição de cada domínio.
Quando você usar seu Canalizar Divindade,
20 Prestidigitação (Des) ESPADA - SOB UM CÉU NEGRO você
escolhe qual efeito quer criar. Você precisa
terminar um
Religião (Int) descanso curto ou longo para usar a característica
5 arma espiritual 1d8 + seu modificador de novo.
Sobrevivência (Sab)
CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para curar os feridos.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para
invocar energia que pode recuperar um total de 5
vezes seu nível de clérigo em pontos de vida.
Você escolhe quaisquer criaturas a até 9 metros
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica
só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida.
PC Cota de malha Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou constructo.
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
Escudo dourado A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de
resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos,
comum,élfico, infernal e celestial PP Um símbolo sagrado (um presente dado ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for
quando você entrou no templo), um livro de preces ou menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo
uma conta de orações, 5 varetas de incenso, com seu nível de clérigo.
Escudo bordas douradas com trevo 4 folhas vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma
3 cargas PE
algibeira contendo 15 po CURANDEIRO ABENÇOADO
recupera 1 4d menos 1 A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar os outros
(a) uma maça também curam você. Quando conjurar uma magia de cura em outra criatura,
- defesa distraida: +1 de ca com ele (c) cota de malha você também recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível da magia.
- sobrevivencia surpresa: gasta 1 carga para teste de res. destreza pra um pacote de
não sofrer o dano se passar ou tomar metade se falhar aventureiro:
PO Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons,
GOLPE DIVINO
- sorte fadada: usa 1 reação e 2 cargas pra fazer o atacante rerolar e 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil.
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino.
manter a pior jogada Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com
O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada
um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano radiante
ao lado dele.
extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Marca da Missão de Grazzt - Cabeça do avatar de Yeenoghu PL Um escudo e um símbolo sagrado
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste MAGIA SEMPRE PREPARADAS PELO TRAIT DOMINIO DA VIDA
de resistência contra a sua característica Expulsar 1° bênção, curar ferimentos
Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível 3° restauração menor, arma espiritual
de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela 5° sinal de esperança, revivificar
Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de clérigo. 7° proteção contra a morte, guardião da fé
9° curar ferimentos em massa, reviver os mortos
SÍMBOLO
Escudo bordas douradas com trevo 4 folhas
3 cargas
recupera 1 4d menos 1
- defesa distraida: +1 de ca com ele
- sobrevivencia surpresa: gasta 1 carga para teste de res. destreza pra não sofrer o dano se passar ou tomar metade se falhar
- sorte fadada: usa 1 reação e 2 cargas pra fazer o atacante rerolar e manter a pior jogada
CD 17
bonus +9
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com