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BÁRBARO (6) GUERREIRO (1) KALIL


THRI-DUROK CLASSE & NÍVEL NOME DO JOGADOR

CRIMINOSO THRI-KREEN
ANTECEDENTE RAÇA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

F CA DESCRIÇÃO
7 -1
PRO

FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE 10 Armad. ARMADURA NATURAL
FORÇA 3 DES 0 SAB PVs MÁXIMO PROFICIÊNCIA ARMADURA Escudo LÂMINA
81
2

4 7 CON
RESISTÊNCIAS
2 CAR
3 20 3 DES Armad. Média Armad. Pesada

Magia
CORTANTE
19 PERFURANTE INICIATIVA
4 Outros CONSTITUIÇÃO
PVs Temporários: 1 Outros AMBIDESTRIA
CONTUNDENTE
DESTREZA
81 3 ARMADURA

3 PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO

16 SUCESSOS NÍVEL
6
DADO USADO
d12
SOBRECARREGADO

CD DE SALVAGUARDA
1 d10
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS FALHAS 12m
4
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE DADO DE VIDA VELOCIDADE
ARMADURA
F ES F

PRO
3 Leves Média Pesada Escudos
PRO

Acrobacia (Des)
18 -1 Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples
ARMAS
Marcial Outras Armas:
7 Atletismo (For) FÚRIA 3
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car) DADOS DE CRUELDADE 3 IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS

-1 2
6
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
-1 História (Int)
8 5 Intimidação (Car)
0 Intuição (Sab)
SABEDORIA
-1 Investigação (Int)

0 0
0
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS

11 2 Natureza (Int) AÇÕES AÇÕES BÔNUS REAÇÕES


0 Percepção (Sab) ATAQUE ATAQUE ADICIONAL (FRENESI)
CARISMA 2 Persuasão (Car) ATAQUE ADICIONAL (MAESTRIA)

2 3 Prestidigitação (Des) ATAQUE EXTRA


-1 Religião (Int)
0
14 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS AÇÕES

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO


CIMITARRA 1,5m +8 1d6+4 CORTANTE
10 PERCEPÇÃO PASSIVA (SABEDORIA)

DESCRIÇÃO
Visão no Escuro: Você pode ver na penumbra a até 18
metros de você como se fosse luz plena e na escuridão CIMITARRA + FÚRIA 1,5m +8 1d6+1d4+4 CORTANTE
como se fosse penumbra.

SENTIDOS CIMITARRA + FÚRIA + CRUEL 1,5m +8 1d6+1d6+1d4+4 CORTANTE

NOME TOTAL NOME TOTAL

MUNIÇÃO MUNIÇÃO ATAQUES: ARMAS & MAGIAS


DEFESA SEM ARMADURA
Começando no 1º nível, quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura GENTILEZA E PIEDADE SÃO O ESCUDO DOS FRACOS!
será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição.

FÚRIA
• Você tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força.
• Quando você desferir um ataque com arma ou desarmado usando Força, você recebe um bônus de TRAÇOS DE PERSONALIDADE
1d4 na jogada de dano, do mesmo tipo da arma. Esse dado aumenta à medida que você adquire níveis
de bárbaro, como mostrado na coluna Dado de Fúria na tabela O Bárbaro. EU MANTEREI VIVA A MEMÓRIA DE MEU POVO E FAREI ISSO INFLINGIDO
• Você possui resistência contra dano contundente, cortante e perfurante. O MÁXIMO DE MEDO E DOR AO QUE RESTOU DO MUNDO.
• Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto
estiver em Fúria.
IDEAIS
ATAQUE IMPRUDENTE
Quando você fizer o primeiro ataque no seu turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer A CAPITÃ MERCE RESPEITO! NÃO RESTOU MAIS NENHUMA RAINHA THRI
isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque usando Força durante todo este seu turno; porém, PARA LIDERAR A MIM EM BATALHA, ELA É O MAIS PRÓXIMO QUE EU
as jogadas de ataque feitas contra você possuirão vantagem até o início do seu próximo turno. TENHO DISSO.
CONHECIMENTO PRIMITIVO VÍNCULOS
Enquanto estiver em Fúria, você pode rolar um dado de fúria e somar o resultado dele sempre que
fizer um teste das seguintes perícias: Acrobacia, Intimidação, Natureza, Percepção ou Sobrevivência. RENDIÇÃO? EU MATARIA CADA MEMBRO RESTANTE DO POVO THRI
ANTES DE MANCHAR O NOME DE NOSSA RAÇA COM TAL DESONRA!
ATAQUE EXTRA A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Atacar no seu turno.
FRAQUEZAS
MAESTRIA DE ARMAS Também no 5º nível, seu treinamento com armas permite que você as utilize de
forma mais eficaz. Escolha duas armas simples ou marciais (machadinha e malho, por exemplo): você
pode usar as propriedades de Maestria das armas escolhidas.
Nome da Característica:
MOVIMENTO RÁPIDO
Começando no 6° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo
uma armadura pesada.
___________________________________________________________________________________________
RETOMAR O FÔLEGO
Começando no 1º nível, você possui uma reserva de energia e pode usá-la para proteger a si mesmo
contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo. CARACTERÍSTICA DO ANTECEDENTE

ESTILO DE LUTA (COMBATE COM DUAS ARMAS)


Ao sacar ou guardar uma arma de uma mão, você pode sacar ou guardar uma segunda arma de uma • Carapaça de Camaleão: Como uma ação, você pode mudar a cor de sua
mão em conjunto, contanto que possua uma segunda mão livre para empunhar a segunda arma carapaça para combinar com a cor e a textura do seu entorno,
sacada ou que a segunda arma a ser guardada esteja empunhada por você. Além disso. quando você dando-lhe vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo na • Armas Secundárias: Você tem dois braços secundários ligeiramente
jogada de dano de seu ataque com a segunda arma. menores abaixo do par de braços primário.
• Sem Dormir: Você não precisa dormir e pode permanecer consciente
durante um longo descanso.
• Telepatia Thri-kreen: Você tem a habilidade mágica de transmitir seus
pensamentos mentalmente para criaturas dispostas a até 36 metros de
você.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE TRAÇOS RACIAIS

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO


PC

PP

PE

PO

PL

PESO CARREGADO
0,0
SOBRECARREGADO
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
47,5
MUITO SOBRECARREGADO
95,0
EMPURRAR/ARRASTAR/
SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 LEVANTAR

EQUIPAMENTO 285,0
FRENESI
Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar em um Frenesi TALENTO: CRUEL
quando estiver em Fúria. Você pode escolher ativar o Frenesi ao entrar em Fúria, podendo realizar um
• Quando você causa dano a uma criatura.
ataque corpo-acorpo com arma na sua ação bônus enquanto sua Fúria durar. Você pode realizar esse
• Quando você atingir um acerto crítico, você pode rolar um dado e
ataque como parte da mesma ação bônus utilizada para entrar em Fúria. Quando sua Fúria com
receber pontos de vida temporários em uma quantidade igual à
Frenesi acabar, você deverá realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10, sofrendo um nível de
rolagem.
exaustão em caso de falha. Cada vez que você usar o Frenesi após a primeira, a CD aumenta em 10;
• Quando você fizer um teste de Carisma (Intimidação)
ela volta a ser 10 quando você termina um descanso longo.

FÚRIA IRRACIONAL TALENTO: AMBIDESTRO


A partir do 6° nível, você é imune às condições enfeitiçado e amedrontado enquanto estiver em Fúria.
Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em Fúria, a condição se encerra em você. • Você ganha +1 de bônus na sua CA e em suas jogadas de ataque.
• Você pode combater com duas armas mesmo que não sejam leves.

TALENTO:

TALENTO:

TALENTOS

ITEM MÁGICO: MANOPLA DA FORÇA DO OGRO Sintonizado

Seu atributo Força é 19 enquanto você utilizar as manoplas.


NOTAS

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO

ITEM MÁGICO: Sintonizado

ITEM MÁGICO: Sintonizado

ITEM MÁGICO: Sintonizado

SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0

EQUIPAMENTO EXTRA

ITEM MÁGICO: Sintonizado

OUTROS BENS ITENS MÁGICOS


FORMIGA 70 MÉDIO 2,30m 100kg
GÊNERO IDADE TAMANHO ALTURA PESO
THRI-DUROK
NEUTRAL/EVIL VAI SE FUDER NÃO TEM NUNCA VIRAM CARAPÇA
ALINHAMENTO FÉ CABELO OLHOS PELE
NOME DO PERSONAGEM

ORGANIZAÇÃO

SÍMBOLO

DESENHO DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

APARÊNCIA

ESTILO DE VIDA CUSTO DIÁRIO

INIMIGOS HISTÓRIA DO PERSONAGEM


1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo 4º Círculo 5º Círculo 6º Círculo 7º Círculo 8º Círculo 9º Círculo

2 3 5 6 7 9 10 11 13
THRI-DUROK USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL

CUSTO DE PONTOS DE MAGIA


NOME DO PERSONAGEM

-8
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MAGIA MOD ATAQUE MÁGICO CD DE SALVAGUARDA

0 TRUQUES 3 6

CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS

1 7
PARA
PRE
DA

4
CONHECIDAS
MAGIAS

9
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO

ÁREA DE EFEITO

AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade (Atletismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemente NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5m do bônus. Termina caso a criatura 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO) que agarrou fique incapacitada ou
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- 2 Deslocamento reduzido pela metade
seja movida para fora do alcance
ATACAR (AÇÃO) te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo. 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- AMEDRONTADO
ESQUIVAR (AÇÃO) Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
que Extra". Veja a sessão "Ações de Ataque" abaixo).
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que EXAUSTÃO (PHB 291)
luntariamente da fonte do medo.
vencer um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0. ATORDOADO
vantagem se for maior que o oponente ou desvantagem
se for menor que ele. PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
vencer um teste resistido de DES (Acrobacia). Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO)
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per- 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
Ganhe movimento extra no seu turno. Você pode interagir com um objeto livremente uma vez
por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- CONTIDO
DESENGAJAR (AÇÃO) Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
durante o restante do turno. ENFEITIÇADO
retirar um item de uma mochila).
ESCAPAR (AÇÃO) Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Usando pelo menos uma mão livre, realize uma jogada de PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
agarrar, no lugar de uma jogada de ataque, agarrando um opo- 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
nente que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
maior do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atle- Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
tismo) vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. COBERTURA (PHB 196)
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o PARALISADO
atacante. Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". Se rados críticos.
qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
SURDO
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
CONDIÇÕES (PHB 290)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)

MOVIMENTO (LIMITADO AO DESLOCAMENTO) MARCHA FORÇADA


Você pode mover sua velocidade de deslocamento em cada turno. Você pode Marchar por mais de 8 horas por dia requer um salva- Ritmo Minutos Horas Dias Efeito
dividir seu movimento entre suas ações. Você pode alternar entre os dife- guarda de CON com CD 10 + 1 por hora adicional, ao Rápido 120 m 6 km 45 km -5 Percepção Passiva
rentes tipos (por exemplo, de voar para andar), subtraindo a distância já per- final de cada hora adicional. Se falhar, sofre um nível Normal 90 m 4,5 km 36 km ––
corrida da nova velocidade. de exaustão (veja condições).
Lento 60 m 3 km 27 km Pode usar Furtividade
Você pode mover-se livremente através de um espaço não hostil e através de COMIDA (500g POR DIA)
um espaço hostil se ele for dois tamanhos maior ou menor do que você. O Pode ficar sem comida por por um número de dias igual RITMO DE VIAGEM (PHB 182)
espaço de outra criatura conta como terreno difícil. 3 + seu modificador de CON (mínimo de 1 dia). Ao final de cada dia além desse limite, sofre automaticamente um
ESCALAR / NADAR (½ DO DESLOCAMENTO) nível de exaustão (veja condições).
Pode envolver um teste de FOR (Atletismo) se a escalada/natação for difícil. ÁGUA (UM GALÃO POR DIA)
RASTEJAR (½ DO DESLOCAMENTO) Se apenas meio galão for consumido, deve fazer um salvaguarda de CON com CD 15 no final do dia. Se falhar
Rastejar enquanto estiver caído (veja condições). Cair não custa movimento. ou consumiu menos da metade, sofre um nível de exaustão, ou dois níveis de exaustão se já estiver exausto
(veja condições).
TERRENO DIFÍCIL (½ DO DESLOCAMENTO) QUEDA
Mover-se por terreno difícil custa o dobro da velocidade. O espaço de outra
criatura conta como terreno difícil. 1d6 de dano contundente para cada 3m em queda, até um máximo de 20d6. Fique caído se sofrer algum dano da queda.
ASFIXIA
SALTAR
Pode prender a respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de CON (mínimo de 30 segun-
Cobre uma distância equivalente a 30 centímetros para cada ponto no valor do dos). Depois disso, sobrevive número de rodadas iguais pelo modificador de CON, depois disso caia para 0 PV e morre.
seu atributo Força, desde que seja capaz de se mover pelo menos 3m a
pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em distância parado, você DESCANSO CURTO
pode saltar apenas metade daquela distância. Um descanso curto dura 1 hora sem fazer nada muito cansativo. No final do descanso, gaste DV para recuperar PVs.
LEVANTAR-SE (CUSTA ½ DO DESLOCAMENTO) DESCANSO LONGO
Levantar-se para sair da condição caído custa metade do seu deslocamento nes- Um longo descanso dura 8 horas sem nada muito extenuante por mais de 1 hora. No final recupere todos os PVs e meta-
te turno. de dos DV. Se for consumido comida e água, reduza o nível de exaustão em 1. Máximo de 1 descanso longo por 24 horas.
MOVIMENTO (PHB 182) AMBIENTE (PHB 183)

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