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Guerreira 2

Opal Schiner CLASSE & NÍVEL NOME DO JOGADOR

Forasteira (Exilada/Paria) Feral (Shifter)


ANTECEDENTE RAÇA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

F CA DESCRIÇÃO
5 -1
PRO

● FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE 12 Armad. Armadura de Couro Batido
2 PVs MÁXIMO
FORÇA DES -1 SAB PROFICIÊNCIA ARMADURA Escudo

3 ● 5 CON
RESISTÊNCIAS
1 CAR
22 +2 14 2 DES Armad. Média Armad. Pesada

Magia
16 INICIATIVA
Outros
PVs Temporários: Outros

DESTREZA
+2 ARMADURA

2 PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO

14 SUCESSOS NÍVEL DADO USADO SOBRECARREGADO

CD DE SALVAGUARDA

CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS FALHAS 30ft


3
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE DADO DE VIDA VELOCIDADE
ARMADURA
F ES F

PRO
4 ● Leves ● Média ● Pesada ● Escudos
PRO

● Acrobacia (Des)
16 -1 Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO ● Simples
ARMAS
● Marcial Outras Armas:
● 5 Atletismo (For) Metamorfo 2 Longo
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car) Retomar Folego (d10) 1 Curto IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS

-1 1
2
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
Surto de Ação 1 Curto Comum
Halfing
Tambor

-1 História (Int)
8 ● 3 Intimidação (Car)
Elfico

-1 Intuição (Sab)
SABEDORIA
-1 Investigação (Int)

-1 ●
-1
1 Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS

8 -1 Natureza (Int) AÇÕES AÇÕES BÔNUS REAÇÕES


-1 Percepção (Sab) Ataque Metamorfo
CARISMA 1 Persuasão (Car) Presa-Longa

1 2 Prestidigitação (Des) Retomar Folego


-1 Religião (Int)
● 1
12 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS AÇÕES

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO


Desarmado Corpo a Corpo +5 1d8+3 Contundente
9 PERCEPÇÃO PASSIVA (SABEDORIA)

Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 DESCRIÇÃO

metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na Desarmado (Presa-Longa) Corpo a Corpo +5 1d6+3 Perfurante
escuridão como se fosse uma luz fraca.

SENTIDOS

NOME TOTAL NOME TOTAL

MUNIÇÃO MUNIÇÃO ATAQUES: ARMAS & MAGIAS


- Guerreiro 1 - Estilo de Luta (Desarmado): Seus golpes desarmados causam 1d6. Se não estiver
usando nenhuma arma nem escudo, causam 1d8. No começo de seu turno causa 1d4 a uma criatura
que esteja agarrando. Eu não dou valor a pessoas ricas ou elegantes; dinheiro e boas
maneiras não vão lhe salvar e uma fera faminta.
- Guerreir 1 - Retomar Folego: Uma vez por descanso com uma ação bônus cura-se 1d10 + Nível. Essa
habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
- Guerreiro 2 - Retomar Folego: Uma vez por descanso você pode fazer uma ação adicional além de
suas ações normais. A partir do nível 17 pode usar duas vezes por descanso. Essa habilidade é
recuperada com um Descanso Curto Natureza: O mundo natural é mais forte do que todos os construtos
da civilização.

IDEAIS

Eu sofro terríveis visões de desastres por vir, e farei de tudo para


evitá-los.

VÍNCULOS

Eu gosto demais de vinho, cerveja e semelhantes.


Violência é minha resposta para quase todo desafio.

FRAQUEZAS

Nome da Característica: Andarilha

Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e sempre


pode se lembrar de terreno, postos de civilização e outros traços em
volta. Você também pode encontrar comida e água para você e até mais
cinco pessoas a cada dia, desde que a região os ofereça.

CARACTERÍSTICA DO ANTECEDENTE

- Transmorfo: Como uma ação bônus, você pode assumir uma aparência
mais bestial. Esta transformação dura 1 minuto. Quando você muda, você
ganha pontos de vida temporários iguais a 2 x seu bônus de proficiência.
Você pode mudar um número de vezes igual ao seu bônus de prof. e
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
- Presa-Longa: Quando você usar Transmorfo e como uma ação bônus
em seus outros turnos enquanto estiver mudado, você pode usar suas
presas alongadas para desferir um ataque desarmado. Se você acertar
com suas presas, você pode causar dano perfurante igual a 1d6 + seu
modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um
ataque desarmado.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE TRAÇOS RACIAIS

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO


PC
Cajado
Armadilha de Caçador
Trofeu de uma Presa PP

Roupas de Viajante
Armadura de Couro Batido
PE
Arco Longo
Aljava com 20 Flechas
Machado Grande
Escudo
10 PO

2 Machadinhas
PL
Pacote de Exploradora

PESO CARREGADO
0,0

SOBRECARREGADO
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
40,0
MUITO SOBRECARREGADO
80,0
EMPURRAR/ARRASTAR/
SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 LEVANTAR

EQUIPAMENTO 240,0
TALENTO:

TALENTO:

TALENTO:

TALENTO:

TALENTOS

ITEM MÁGICO: Sintonizado

NOTAS

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO

ITEM MÁGICO: Sintonizado

ITEM MÁGICO: Sintonizado

ITEM MÁGICO: Sintonizado

SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0

EQUIPAMENTO EXTRA

ITEM MÁGICO: Sintonizado

OUTROS BENS ITENS MÁGICOS


Feminino 34 Médio 1,95 95kg
GÊNERO IDADE TAMANHO ALTURA PESO
Opal Schiner
Caotico Neutro Tempus Loiro Amarelo Bronzeada
ALINHAMENTO FÉ CABELO OLHOS PELE
NOME DO PERSONAGEM

Amiga: "Bavira Battlekin" - Anã Guerreira Neutra Boa ORGANIZAÇÃO


Irmã Gemea: "Amethyst" - Feral Caçadora Leal Má
Irmã Gemea: "Sapphire" - Feral Mercante Neutra
Irmã Gemea: "Ruby" - Feral Bruxa Leal Má
Irmã mais Velha: "Indigo" - Feral Artesã Neutra

SÍMBOLO

DESENHO DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

- Tornei-me uma Forasteira porque… Minha família se afastou da civilização e aprendi a me adaptar ao novo
ambiente.
- Tornei-me uma Guerreira porque… cresci lutando e aprimorei meus talentos para enfrentar as pessoas que me
contrariavam.

Origem:
- Você não sabe quem eram seus pais.
- Você nasceu em um Beco
- Você tem 3 Irmãos; 2 Gêmeos, 1 Mais Velho.

Familia e Amigos:
APARÊNCIA - Você foi criada pelo Seu Irmãos Mais Velho
- Sua mãe desapareceu para um destino desconhecido.
- Seu pai foi preso
ESTILO DE VIDA CUSTO DIÁRIO - Estilo de Vida: Pobre
- Cresceu em um Acampamento
- Todos sabiam quem eu era e eu tinha amigos em todos os lugares que ia.

Eventos de Vida:

- 08 : Você fez amigo de um aventureiro.


"Bavira Battlekin" - Anã Guerreira Caotica Neutra
- 16 : Você conheceu alguém importante.
"Lysianassa Orabelle" - Elfa do Mar Barbara Neutra Boa
- 24 : Você teve um relacionamento romantico
"Vitro Marino" - Humano Bardo Neutro Bom
- 32 : Seu parceiro romântico atual ou potencial morreu.
- Causa da Morte: Assassinado
- Você foi acusada erroneamente deste crime.

INIMIGOS HISTÓRIA DO PERSONAGEM


1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo 4º Círculo 5º Círculo 6º Círculo 7º Círculo 8º Círculo 9º Círculo

2 3 5 6 7 9 10 11 13
Opal Schiner USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL

CUSTO DE PONTOS DE MAGIA


NOME DO PERSONAGEM

-8
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MAGIA MOD ATAQUE MÁGICO CD DE SALVAGUARDA

0 TRUQUES 3 6

CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS

1 7
PARA
PRE
DA

4
CONHECIDAS
MAGIAS

9
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO

ÁREA DE EFEITO

AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade (Atletismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemente NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5m do bônus. Termina caso a criatura 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO) que agarrou fique incapacitada ou
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- 2 Deslocamento reduzido pela metade
seja movida para fora do alcance
ATACAR (AÇÃO) te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo. 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- AMEDRONTADO
ESQUIVAR (AÇÃO) Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
que Extra". Veja a sessão "Ações de Ataque" abaixo).
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que EXAUSTÃO (PHB 291)
luntariamente da fonte do medo.
vencer um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0. ATORDOADO
vantagem se for maior que o oponente ou desvantagem
se for menor que ele. PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
vencer um teste resistido de DES (Acrobacia). Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO)
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per- 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
Ganhe movimento extra no seu turno. Você pode interagir com um objeto livremente uma vez
por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- CONTIDO
DESENGAJAR (AÇÃO) Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
durante o restante do turno. ENFEITIÇADO
retirar um item de uma mochila).
ESCAPAR (AÇÃO) Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Usando pelo menos uma mão livre, realize uma jogada de PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
agarrar, no lugar de uma jogada de ataque, agarrando um opo- 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
nente que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
maior do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atle- Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
tismo) vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. COBERTURA (PHB 196)
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o PARALISADO
atacante. Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". Se rados críticos.
qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
SURDO
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
CONDIÇÕES (PHB 290)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)

MOVIMENTO (LIMITADO AO DESLOCAMENTO) MARCHA FORÇADA


Você pode mover sua velocidade de deslocamento em cada turno. Você pode Marchar por mais de 8 horas por dia requer um salva- Ritmo Minutos Horas Dias Efeito
dividir seu movimento entre suas ações. Você pode alternar entre os dife- guarda de CON com CD 10 + 1 por hora adicional, ao Rápido 120 m 6 km 45 km -5 Percepção Passiva
rentes tipos (por exemplo, de voar para andar), subtraindo a distância já per- final de cada hora adicional. Se falhar, sofre um nível Normal 90 m 4,5 km 36 km ––
corrida da nova velocidade. de exaustão (veja condições).
Lento 60 m 3 km 27 km Pode usar Furtividade
Você pode mover-se livremente através de um espaço não hostil e através de COMIDA (500g POR DIA)
um espaço hostil se ele for dois tamanhos maior ou menor do que você. O Pode ficar sem comida por por um número de dias igual RITMO DE VIAGEM (PHB 182)
espaço de outra criatura conta como terreno difícil. 3 + seu modificador de CON (mínimo de 1 dia). Ao final de cada dia além desse limite, sofre automaticamente um
ESCALAR / NADAR (½ DO DESLOCAMENTO) nível de exaustão (veja condições).
Pode envolver um teste de FOR (Atletismo) se a escalada/natação for difícil. ÁGUA (UM GALÃO POR DIA)
RASTEJAR (½ DO DESLOCAMENTO) Se apenas meio galão for consumido, deve fazer um salvaguarda de CON com CD 15 no final do dia. Se falhar
Rastejar enquanto estiver caído (veja condições). Cair não custa movimento. ou consumiu menos da metade, sofre um nível de exaustão, ou dois níveis de exaustão se já estiver exausto
(veja condições).
TERRENO DIFÍCIL (½ DO DESLOCAMENTO) QUEDA
Mover-se por terreno difícil custa o dobro da velocidade. O espaço de outra
criatura conta como terreno difícil. 1d6 de dano contundente para cada 3m em queda, até um máximo de 20d6. Fique caído se sofrer algum dano da queda.
ASFIXIA
SALTAR
Pode prender a respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de CON (mínimo de 30 segun-
Cobre uma distância equivalente a 30 centímetros para cada ponto no valor do dos). Depois disso, sobrevive número de rodadas iguais pelo modificador de CON, depois disso caia para 0 PV e morre.
seu atributo Força, desde que seja capaz de se mover pelo menos 3m a
pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em distância parado, você DESCANSO CURTO
pode saltar apenas metade daquela distância. Um descanso curto dura 1 hora sem fazer nada muito cansativo. No final do descanso, gaste DV para recuperar PVs.
LEVANTAR-SE (CUSTA ½ DO DESLOCAMENTO) DESCANSO LONGO
Levantar-se para sair da condição caído custa metade do seu deslocamento nes- Um longo descanso dura 8 horas sem nada muito extenuante por mais de 1 hora. No final recupere todos os PVs e meta-
te turno. de dos DV. Se for consumido comida e água, reduza o nível de exaustão em 1. Máximo de 1 descanso longo por 24 horas.
MOVIMENTO (PHB 182) AMBIENTE (PHB 183)

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