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INSTITUTO
GUERRA
DA
ARMADURAS
Azartras#4242 Yung Syphon Filter MP90
o LEVES Ü MÉDIAS Ü PESADAS
JOGADOR PERSONAGEM
ESCUDOS

Construto/Amorfo Piltover O BROQUEIS o LEVES O PESADOS

ORIGEM REGIÃO DE PERSONAGEM ARMAS


o MARCIAIS o DE Foco o ÜUTRAS ARMAS:
ATAQUE DANO

O SIMPLES 2x Arma perigosa 1d6(Perfurante)


Criação Mistica Caotico Neutro
1x Foice Grande 1d8(Cortante)
PASSADO ALINHAMENTO
IDIOMAS ÜFÍCIOS
1x Vandal 1d12(Perfurante)
Atirador Patrulheiro 11 99 107 Freljoard(Origem) Armeiro(Classe)

CLASSE E NIVEL TrollsPassado) Vidreiro(Região)


Zaunita e Noxiano(Região)
SUCESSOS Demoniaco(Herança)
000
58 58 FALHAS
000
PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA SALVAGUARDA

º' � 1 SALVAGUARDA
g:t5) __
MAXIMOS ATUAIS TEMPORÁRIOS CONTRA MORTE PROFIClt.NCIAS ATAQUES

+1
5
ó) __ ATLETISMO
ATIRADOR DIVISÃO DUELISTA FONTE

+4
CONSTRUTO
12
Tipo:Construtos Armadura: Armaduras leves - Proficiência Adicional (Acrobacia) QUIMTEC:Você possui uma fonte
,P,' �__
<>-t:9 9 SALVAGUARDA de energia proveniente de um
BôNUS DE (LVL1)
+5 líquido quimtec encontrado em
13
ó) __ ACROBACIA
9
PROFIClt.NCIA
Você não entende as roupas além de Armas: Armas simples, armas de - Primeiro Disparo(LVL1)
ó) __ FURTIV IDADE
sua utilidade e assume que o que uma fogo, cimitarras, espadas curtas - Ensaboado(+10 pés)(LVL2) algum lugar do seu corpo. Escolha 2
9
20 ó) __ PRESTIDIGITAÇÃO
criatura veste indica seu trabalho e - Distanciamento Social(LVL2 itens da lista de Vantagens da

_ff-
==
�_Jº'g:t5)�__ SALVAGUARDA
+9
status. Ofícios: Ofício de Armeiro - Rivalidade Declarada(LVL6) Variante Tecnológica e 1 item da
0
- Arrasa-Quarteirão(LVL9) lista de Desvantagens da Variante

+0 INICIATIVA
Habilidade:
-Você possui vantagem em
Salvaguardas: Destreza e Inteligência - Movimentação Tática(LVL11)
___________________________
Tecnológica. Caso você escolha a
Herança Variante Progressão
10 salvaguardas contra venenos; Perícias REMODELAR A SUA MANEIRA Tecnológica, você não pode
-Você possui resistência -Prestidigitação - Nenhum escolher a fonte de energia
'if(9"__
6 SALVAGUARDA provenientes de venenos; -Acrobacia Quimtec.

+2 18
2
ó) __ ARCANISMO -Você se torna imune à doenças;
2
ó) __ HISTÓRIA
-Você não possui necessidade de Equipamento ________________________
15 2
ó) __ INV ESTIGAÇÃO
beber, comer ou respirar -2 Pistola O peso no total é 88,54KG o peso VANTAGENS
2 CLASSE DE
ó) __ NATUREZA -Foice Grande boa parte ta no bau que aguenta
2
ARMADURA -Descanso do Vigia
ó) __ RELIGIÃO EPIDERME CROMÁTICA
6 -Fonte Vital(Quimtec) -Conjunto de Aventureiro 150lg
ó) __ TECNOLOGIA
-Ferramentas de Armeiro, 30 _____________________________
Você tem vantagens em testes de
'if(9"__ -Proteção Ajustável(Leve) munições de armas de fogo e uma

60
2 SALVAGUARDA
-Consistência Líquida bolsa de munições Furtividade que você faz para se
+2 ó) 2
__ INTUIÇÃO
2 -Corpo Inconsistente _________________________ ocultar. Adicionalmente, enquanto
ó) __ LIDAR COM ANIMAIS
2 -Núcleo Dividido HABILIDADES estiver sem armadura, você pode
14 ó) __ MEDICINA
6 DESLOCAMENTO

tentar se esconder mesmo sem estar
ó) __ PERCEPÇÃO
2 PV: 1d8+1CON -Estilo tático(LVL1) com cobertura leve ou pesada,
ó) __ SOBREV IV[NCIA
Estilo de Invasão contanto que permaneça parado.
'if(9"__ SALVAGUARDA
16
-1
Heranças: - Zona de ImpactoLVL3)
PATAGIA
-1
-1
ó) __ ATUAÇÃO - Meio-Azakana +1 INT - Aprimoramento(LVL4)
-1
ó) __ ENGANAÇÃO - Acelera o Passo Ai +1DEX - Ataque Extra(LVL5)
8 -1
ó) __ INTIMIDAÇÃO PERCEPÇÃO - Chuva de Balas(LVL5) Você tem membranas que atuam
CARACTERISTICAS DE PERSONAGEM
-1
ó) __ PERSUASÃO
PASSIVA
Atributo - Evasão(LVL7) como barbatanas e podem ser
+ 1 INT _____________________________ usadas como asas para desacelerar
ESPREITADOR(MULTICLASSE) sua queda ou permitir que você
_____________________________ plane. Se você sofrer uma queda e
ATRIBUTO DE RUNAS CD DE RUNAS
ITEM MÁGICO: ARMA ● SINTONIZADO
Destreza 8+5+4=17 MEIO-AZAKANA ADAPTAÇÃO TECNOLOGICA(+1 DEX)(LVL 4) PERIGOSA
SHERIFF
Enquanto você era encaminhado para a eternidade Pré-requisito: Construto ou Variante Progressão Arma Perigosa
APRIMORAMENTO GLACIAL pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou Tecnológica Arma (qualquer), incomum ranque B
Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo, esse inimigo e do caminho colocado diante de si, buscando por
Os ferreiros Noxianos são capazes de fabricar
outros inimigos que estejam a até 5 pés dele devem realizar uma outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto Ao escolher esse Aprimoramento, você deve armas poderosas para o combate, essa espada é
salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o deslocamento deles é pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou conhecer ou ser um inventor especializado em um bom exemplo disto.
reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. qualquer outra coisa ruim. E isso não passou Tecnologia, além de possuir os materiais necessários
ITEM MÁGICO ● SINTONIZADO
despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro ou dinheiro para realizar as adaptações em seu corpo, Quando você :tirar
ARMA um 20 em sua jogada de ataque
PERIGOSA
Adicionalmente, pela mesma duração, todo dano que eles do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um ambos definidos pelo Mestre. com essa
SHERIFF arma, o seu acerto crítico causa 1d6 + 1
causarem é diminuído em 1d4. azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o de dano
Arma adicional quando estiver determinando o
Perigosa
RUNA MAIOR dano
Armaadicional
(qualquer),do incomum
acerto crítico.
ranque B
controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será Para receber os benefícios desse Aprimoramento,
A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as você deve passar 8 horas de trabalho remodelando
Os ferreiros Noxianos são capazes de fabricar
nível (2d4) e o 17º nível (3d4). seguintes habilidades: seu corpo. O Mestre pode aumentar ou diminuir esse
FLASHTRAÇÃO HEXTEC armas poderosas para o combate, essa espada é
período dependendo das suas escolhas. Após esse um bom exemplo disto.
Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, período de trabalho, você recebe os seguintes
até o máximo de 20.(+1 INT) benefícios: ITEM MÁGICO
Quando você :tirar
Manto
um dos Olhos
20 em SINTONIZADO
sua jogada de ataque
você pode ativar esta runa para se teletransportar para um
Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco. com essa arma, o seu acerto crítico causa 1d6 + 1
espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer
Resiliência Ínfera. Você possui resistência à dano Aumente o valor de Força, Destreza ou Constituição de dano adicional quando estiver determinando o
fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo sintonização)
em +1, até o máximo de 20; dano adicional do acerto crítico.
efeito, caso esteja fora do alcance deles. necrótico.
Tipo de Criatura. Você é considerado um Ínfero, não A história deste item será adicionada futuramente
RUNA MENOR podendo ser alvos de magias que afetem Escolha entre Hextec ou Quimtec:(QUIMTEC
HERANÇAS
humanoides, como enfeitiçar pessoa. Caso escolha Hextec,APRIMORAMENTOS
desde que você tenha um Esse manto é adornado com padrões semelhantes
a olhos. Enquanto estiver usando o manto, você
_________________________________________ Núcleo Hex, você deve escolher uma Vantagem da
ganha os benefícios a seguir:
CALÇADOS MAGICOS ACELERA O PASSO AI Variante Progressão Tecnológica; O manto permite que você veja em todas as
EQUIPAMENTO
Pré-requisito: DE AVENTUREIRO
Invólucro Amorfo # KG EQUIPAMENTO
Caso escolha Quimtec, desdeDE Aque você tenha uma
VENTUREIRO # KG
direções, e você tem vantagem em testes de
Você pode ativar esta runa para invocar um par de botas Fonte Quimtec, você deve escolher uma Vantagem e Percepção que dependam da visão. PC
Sheriff(Arma perigosa) 2.00 1,00 Poção de cura
mágicas nos seus pés. Essas botas duram até o final do seu “O dono Amorfo subiu pela parede..." Você ganha os uma Desvantagem da Variante Progressão Você tem visão no escuro até um alcance de 120
próximo turno, te dão um bônus de 10 pés de deslocamento e te Vandallbenefícios:
seguintes 1.00 4,00
Tecnológica.Bolsa de munições pés.
6.00 0,50
permitem andar no ar e em líquidos, como se fosse chão firme. Você pode escolher esse Aprimoramento mais de Você pode ver criaturas e objetos invisíveis, bem
Foice Grande 1.00 2,00 Corda de canhamo como ver5,00
2.00 no Reino Espiritual, até uma distância de
PP
Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o uma vez. Caso escolha esse Aprimoramento 3 vezes
120 pés.
máximo de 20.(+1 DEX) Oléo
ou mais, você de frasco
passa a ser considerado um Construto 10.00 0,50
Os olhos no manto não podem ser fechados ou
RUNA MENOR Você recebe 10 pés de deslocamento adicional. e recebe os traços Construto Vivo e Descanso do evitados. Embora você possa fechar ou desviar
Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu Armadilha
Vigia da origem de caça
Construto, caso já não os tenha.
2.00 12,00
seus próprios olhos, nunca se considera que você
____________________________________ o faça PE
deslocamento de caminhada. Você também Granada de fumaça 2.00enquanto
1,50 estiver vestindo este manto.
consegue se prender em uma superfície sólida como APERFEIÇOAMENTO DE BATALHA(+1DEX)
Lanterna coberta 1.00 1,00
uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem (LVL8) Conjunto de Explorador de Masmorras 1.00magia de luz conjurada sobre o manto ou
Uma
uma magia luz do dia conjurada no alcance de 5
a necessidade
Lanterna Focalde fazer um teste de atributo.

Ração
1.00

10.00
1,00 Roupas de viagens
Perfurante. Ao causar dano perfurante ou incisivo a
1,00 Ferramentas de Oleiro
pés2.00
durante
1.00
1.592
do manto faz com que você fique Cego
1 minuto. No final de cada um de seus
PO

uma criatura através de uma jogada de ataque, você turnos, você pode fazer uma salvaguarda de
Frasco(Missão) causa um dado
2.00 0,50 de danodeadicional
Ferramentas vidreiro ao ataque. Além Constituição
1.00 (CD 11 para luz ou CD 15 para a luz
disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de do dia), encerrando a cegueira em um sucesso.
PL
Bau ataque que Ferramentas
1.00 12,00
cause danode armeiro ou incisivo a uma
perfurante 1.00
RUNA MENOR
Armadura Acolchoada criatura,
1.00 2,00 até o início de seu próximo turno, ela fica
ITENS MÁGICOS
Enfraquecida.
1.00 1,50
_________________________________________ PESO CARREGADO
Munições curtas (123) 4.00 +2 DEX(LVL 10)
0,75 47.25 kg
Munições Medias (0) 0.00 0,00 SOBRECARREGADO
Munições Longas (69) 4.00 1,00 60 kg
SUBTOTAL 27,75 SUBTOTAL 19,50 CAPACIDADE DE CARGA

RUNA MENOR
90 kg
Yung Syphon Filter MP90 ???(0-900) Grupo de cientistas que cuida e
PERSONAGEM IDADE achou ela para transforma-la
Assexuada Rosado numa arma(Desvinculada)
GÊNERO OLHOS
169cm 56kg
ALTURA PESO
Roxa e rosada Roxa e Rosada
COLORAÇÃO CORPORAL CABELO ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

CONSTRUTO LORE ANTIGA(EM VIDA) FAMILIA


A gosma, apesar de sua desolação após ser
desfeita pela explosão causada pela criatura Construto Vivo. Construtos foram feitos ------------------------------------------
do vazio, não encontrou refúgio. Os destroços Nas águas serenas que banham as
para durar. Por conta disso, você recebe ------------------------------------------
de sua forma anterior, a qual respondeu pelo cidades de Piltover e Zaun, um grupo
os seguintes benefícios: AMIGOS
nome de Yung MP90, levaram consideráveis de cientistas marginalizados pela
​dias para começarem a se recompor. academia de Piltover mergulhou nas
Inicialmente, sua substância carecia de Você possui vantagem em salvaguardas águas marinhas em busca de ------------------------------------------
qualquer manifestação energética que contra venenos; conhecimento proibido. Não
denotasse vida, o que resultou em um Você possui resistência provenientes de reconhecidos pelos círculos
aparente desinteresse por parte das criaturas venenos; acadêmicos, eles buscavam
circundantes. Você se torna imune à doenças; segredos escondidos além das
Você não possui necessidade de beber, fronteiras do conhecido. Em uma de
Entretanto, num processo gradual e comer ou respirar. suas ousadas expedições, algo
imperceptível, as partículas remanescentes - misterioso capturou sua atenção: um
da gosma iniciaram uma reunião coordenada, Você possui uma marca do laboratório baú de origem desconhecida,
acumulando-se numa única concentração que você foi criado ou algo relacionado incrustado nas rochas do leito
central. Movendo-se com uma determinação ao processo que fez com que você marinho.
que transcendia sua natureza viscosa, essa
existisse
matéria começou a se agrupar, O baú era uma relíquia enigmática,
estabelecendo ligações complexas entre as -
esculpida com caracteres estranhos
diversas partes dispersas. Seu progresso era Você não entende as roupas além de sua que evocavam um idioma
sutil, mas inequivocamente presente. utilidade e assume que o que uma criatura esquecido. Com cuidado e ciência,
veste indica seu trabalho e status. os pesquisadores trouxeram sua
Com o tempo, a gosma conseguiu atravessar ________________________________ descoberta à superfície e para seu
as fissuras e rachaduras, sua consciencia PASSADO laboratório, iniciando a tarefa de
também foi alterada, ela começou a pensar Recurso: Harmonia com a Natureza decifrar a escrita ancestral. Com
por si mesma e lembrar de acontecimentos Sua natureza mística permite que você dedicação incansável, eles
antes de ter sido perdida, este não é o fim compreenda e interaja de maneira descobriram que o baú tinha vínculos
deste construto, ela tem que seguir para excepcional com a flora e a fauna. Você com Freljord, embora sua linguagem
Freljoard, ignorar seus cuidadores por hora, pode acalmar animais selvagens, fazer fosse pontuada por diferenças
ela não está presa mais as ordens, agora ela
BIOGRAFIA plantas crescerem em condições adversas gramaticais marcantes. As correntes
ANOTAÇÕES
quer buscar suas origens. marítimas pareciam tê-lo guiado até
e encontrar recursos naturais, como água
essas águas, mas o conteúdo
potável, alimentos ou ervas medicinais,
Ela é uma arma sem ninguem para puxar o permanecia um mistério, um enigma
mesmo em ambientes hostis.
CLASSE CONJURADORA ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MANA ACERTO DE CONJURAÇÃO CD DE CONJURAÇÃO 2ª CLASSE CONJURADORA
Nome da Classe ATR 4

0 TRUQUES 3 MAGIAS DE 2º NÍVEL 6 MAGIAS DE 4º NÍVEL 12 MAGIAS DE 7º NÍVEL


Se tiver multiclasse, indicar de qual
classe vem cada magia.
Magias de características como
Segredos Mágicos, Magias de Rito
também devem indicar de onde vem

2 MAGIAS DE 1º NÍVEL
7 MAGIAS DE 5º NÍVEL 16 MAGIAS DE 8º NÍVEL

5 MAGIAS DE 3º NÍVEL

9 MAGIAS DE 6º NÍVEL 21 MAGIAS DE 9º NÍVEL


AJUDAR (AÇÃO) ESCONDER (AÇÃO) Penumbra Desvantagem em testes de Percepção ligados a visão. AGARRADO
Concede vantagem a um aliado na próxima Se esconde daqueles que não podem Deslocamento 0, independente de Nível Efeito (Cumulativo)
jogada de ataque ou teste contra um oponente percebê-lo. Seu teste de Furtividade é a CD para Escuridão Efetivamente Cego (veja as condições). bônus. Termina se a criatura 1 Desvantagem em testes de Atributo
até 5 pés de você, se feito antes do início de seu qualquer teste de Percepção para encontrá-lo. agarrando ficar Incapacitada ou
próximo turno Percepção às Cegas Dentro do alcance, percebe sem visão.
2 Deslocamento reduzido pela metade
ESQUIVAR (AÇÃO) quando movido para longe do
ATAQUE (AÇÃO) Jogadas de ataque de atacantes que você possa Visão no Escuro Dentro do alcance, trata penumbra como luz plena. agarrador por um efeito. 3 Desvantagem em ataques e salvaguardas
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo ou à ver possuem desvantagem e você possui Não enxerga cores. AMEDRONTADO
distância com uma arma, ou várias jogadas de vantagem em salvaguardas de Destreza até o
Visão Verdadeira Dentro do alcance, vê independente de escuridão Desvantagem em testes de 4 Vida máxima reduzida pela metade
ataque com a característica de classe “Ataque início de seu próximo turno, até ficar Atributo e ataques se puder ver a
Extra”. (Veja a seção “Ações de Ataque” Incapacitado ou seu deslocamento se tornar 0 mágica, invisibilidade, ilusões ou troca de forma.
fonte do medo. Não pode se 5 Deslocamento reduzido para 0
abaixo.) PREPARAR (AÇÃO) LUZ E VISÃO mover para perto da fonte do 6 Morte
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) Escolha uma ação que você irá realizar depois medo.
Se move através de um espaço ocupado por de determinado gatilho. Realizar essa ação EXAUSTÃO
MOVIMENTO ATORDOADO
uma criatura hostil vencendo uma disputa de requer sua reação. Preparar uma magia requer Você pode se mover em um valor igual ao seu deslocamento por turno. Incapacitada. Não pode se mover. Só pode falar balbuciando. Falha em salvaguardas
Acrobacia. concentração e gasta mana. você pode quebrar o movimento entre ações. Você pode ir e vir entre de Força e Destreza. Ataques contra possuem vantagem.
CONJURAR UMA MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO PROCURAR (AÇÃO) diferentes tipos de deslocamento, subtraindo a distância movida de cada CAÍDO
DA MAGIA) Procura por algo, possivelmente com um teste deslocamento. Só pode rastejar. Desvantagem em jogadas de Ataque. Ataques inimigos a 5 pés
Efeito depende da magia sendo conjurada de Investigação ou Percepção. Você pode se mover por espaços ocupados por criaturas aliadas, e possuem vantagem, além disso possuem desvantagem.
DISPARADA (AÇÃO) SOBREPUJAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) através de criaturas hostis de duas categorias de tamanho acima ou CEGO
Recebe seu deslocamento como deslocamento Se move através de um espaço ocupado por abaixo de você. O espaço de outra criatura conta como terreno difícil. Falha em testes envolvendo a visão. Ataques possuem desvantagem. Ataques
adicional para esse turno uma criatura hostil vencendo uma disputa de ESCALAR, NADAR E RASTEJAR inimigos possuem vantagem.
DESENGAJAR (AÇÃO) Atletismo. Possui vantagem se for maior e Custa metade do deslocamento e pode envolver um teste de Atletismo. CHAMUSCADO
Sua movimentação não provoca ataques de desvantagem se menor que o oponente. TERRENO DIFÍCIL Sofre dano ígneo no início de cada turno até usar uma ação pra apagar ou ficar
oportunidade pelo resto do turno USAR UM OBJETO (AÇÃO) Cada 1 pé em terreno difícil custa 2 pés. submerso em água.
ESCAPAR (AÇÃO) Você pode interar com um objeto uma vez por
turno livremente. Uma segunda interação e PULAR CONTIDO
Escapar de um agarrão obtendo um sucesso Depois de se mover 10 pés, pode pular seu valor de força para frente ou Deslocamento 0, independente de bônus. Desvantagem em salvaguardas de
em um teste de Atletismo ou Destreza contra casos especias utilizam uma ação para 3 + seu modificador de força em altura. A distância é cortada pela Destreza. Ataques possuem desvantagem. Ataques inimigos possuem vantagem.
um teste de Atletismo da criatura Agarrando completar (sacar uma segunda arma, equipar metade se não se mover anteriormente.
um escudo, beber uma poção, retirar um item de ENFEITIÇADO
uma mochila). LEVANTAR Não pode prejudicar/atacar quem enfeitiçou. Quem enfeitiçou possui vantagem em
Custa metade de seu deslocamento para se levantar testes para interagir socialmente.
AÇÕES EM COMBATE MOVIMENTO ENFRAQUECIDO
Desvantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.
ENVENENADO
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) 1/2 +2 de CA e em salvaguardas de Des. Sofre dano venenoso no início de cada turno até que seja curada ou remova a fonte
Ataca um alvo até 5 pés. Se atacar com uma MARCHA FORÇADA do veneno.
arma leve em uma mão, pode realizar um ataque 3/4 +5 de CA e em salvaguardas de Des. Marchar mais de 8 horas por dia requer uma salvaguarda de INCAPACITADO
com outra arma leve em outra mão com uma Constituição CD 10 + 1 por hora adicional, no final de cada hora. Em Não pode realizar ações ou reações.
ação bônus, veja “Combate com Duas Armas”. Total Não pode ser alvo de ataque ou magia uma falha, sofre um nível de Exaustão.
Se uma arma possui a propriedade Arremesso, COBERTURA INCONSCIENTE
COMIDA (0,5 KG POR DIA) Incapacitado. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Larga o que
pode ser arremessada como parte dessa ação. Pode ficar sem comer por 3 + seu modificador de Constituição em dias estiver segurando. Falha em salvaguardas de Força e Destreza. Ataques inimigos
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) consecutivos (mínimo de 1). Cada dia adicional sofre 1 nível de possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados acertos críticos.
Ataca normalmente se dentro do alcance normal (primeiro número). Desvantagem se atacar no Exaustão.
ataque longo (segundo número). Desvantagem se atacar com uma criatura hostil não Incapacitada INTOXICADO
ÁGUA (4 LITROS POR DIA) Desvantagem em ataques e testes de Atributo.
estiver a 5 pés e puder vê-lo. Se apenas 2 litros forem consumidas, deve realizar uma salvaguarda de
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM UMA AÇÃO DE ATAQUE) Constituição CD 15 no final do dia. Em uma falha ou se beber menos de INVISÍVEL
Um ataque feito com uma arma leve com a ação bônus, não adiciona o modificador de atributo no 2 litros sofre 1 nível de Exaustão ou 2 níveis se já possuir algum. Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulhos e deixa rastros. Ataques
dano (exceto se negativo). Se a arma possui a propriedade Arremesso, pode ser arremessada como possuem vantagem. Ataques inimigos possuem desvantagem.
QUEDA
parte dessa ação. 1d6 de dano contundente para cada 10 pés caídos, até o máximo de PARALISADO
AGARRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) 20d6. Fica Caído se sofrer dano da Queda Incapacitado. Não pode mover ou falar. Falha em salvaguardas de Força e Destreza.
Com uma mão livre, aplica a condição Agarrado em um oponente dentro do alcance e que seja de Ataques inimigos possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados
SUFOCANDO acertos críticos.
até uma categoria de tamanho acima se vencer um teste de Atletismo contra um teste de Pode prender a respiração por 1 + modificador de Constituição em
Acrobacia ou Atletismo do oponente. minutos (minimo de 30 segundos). Depois disso sobrevive por um PETRIFICADO
DESARMAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) número de rodadas igual ao modificador de Constituição, após isso cai a Incapacitada. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Resistência a
Derruba um item de uma criatura ao atingir uma jogada de ataque contra um teste de Atletismo 0 pontos de vida e está morrendo. todos os danos. Imunidade a veneno/doença. Falha em salvaguardas de Força e
ou Acrobacia do oponente. Desvantagem no ataque com arma se o item estiver sendo segurado Destreza. Ataques inimigos possuem vantagem. Para de envelhecer. Peso aumenta 10
DESCANSO CURTO vezes.
por duas ou mais mãos. Vantagem se for maior que o oponente, desvantagem se for menor. Leva 1 hora sem fazer qualquer trabalho árduo. No final do descanso,
EMPURRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) pode gastar um dado de vida para recuperar pontos de vida. SANGRAMENTO
Move um oponente 5 pés ou o derruba se vencer uma disputa de Atletismo. Desvantagem se Sofre dano cumulativo no início de cada turno até recuperar vida, usar uma ação para
DESCANSO LONGO realizar um teste de Medicina CD 18 ou para gastar um uso do estojo de curandeiro.
tentar mover o oponente para o lado se não diretamente para longe de você. Leva 8 horas dormindo ou executanto atividades leves por não mais que
MARCAR (JUNTO COM UM ATAQUE CORPO A CORPO) 2 horas. Recupera todos os pontos de vida e metade dos dados de vida SILENCIADO
Com um ataque corpo a corpo você pode marcar um alvo de um ataque. O próximo ataque de gastos. Se comida e água tiverem sido consumidos, reduz 1 nível de Não pode falar.
oportunidade contra o alvo marcado antes do final de seu próximo turno possui vantagem e não Exaustão. Máximo de 1 descanso longo a cada 24 horas. SURDO
custa sua reação. Falha em testes que dependem da audição.

AÇÕES DE ATAQUE AMBIENTE CONDIÇÕES

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