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INSTITUTO
GUERRA
Jester Saimon DA
ARMADURAS
o
● LEVES Ü MÉDIAS Ü PESADAS
JOGADOR PERSONAGEM
ESCUDOS
O
● SIMPLES
Mordida +8 1d6+5
Criminoso Macaco
PASSADO ALINHAMENTO
Rapieira +8 1d8+5
IDIOMAS ÜFÍCIOS
Trunfos +9 1d10+5
Espreitador 5 Comun Jogador(cartas)
CLASSE E NIVEL Vastaya Chaveiro
Dialeto Shimon Herbalista
SUCESSOS Ixtal
000
43 55 FALHAS
000
PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA SALVAGUARDA
º' � +1 SALVAGUARDA
g:t5) __
MAXIMOS ATUAIS TEMPORÁRIOS CONTRA MORTE PROFIClt.NCIAS ATAQUES
+1 ó)
● __ ATLETISMO
+4
,P,' �__
+3 2 pericias com o dobro da
proeficiencia
Vantagem em jogados com estojo de
jogos
Você frequentemente recebe um
contato de sua antiga vida, lhe
Deslocamento de escalada igual
caminhada..
Tamanho médio
<>-t:9 +8 SALVAGUARDA
BôNUS DE
enganação e persuação são feitos trazendo novas oportunidades ou até
+5 ó)
● __+8
ACROBACIA PROFIClt.NCIA Ataque furtivo com inteligencia. mesmo informações sobre os Arma natural mordida
+11 FURTIV IDADE
●● __
ó) Ao ter vantagem no ataque causa o Trunfo causa 1d8 de dano 40/120 acontecimentos locais. Se você ainda
20 +11 PRESTIDIGITAÇÃO
ó) __ 3d6 de dano adicional. de alcança e+1 no acerto possuir boas relações com seus Capacidade simia- se falhar em um
teste de força ou destreza pode jogar
_ff-
==
�_Jº'g:t5)�__ SALVAGUARDA
+5
antigos contratantes, você pode
+3 Giria ardiloso - sabe a lingua das ruas possuir contatos nas cidades em que novamente 1 vez por descanso
longo.
+3 INICIATIVA
e seus linguajares. eles possuam “negócios”, lhe
dando informações quando preciso,
Enquanto estiver em uma floresta
16 Ação ardilosa- Com ação bonus pode ou até mesmo um leve contrabando
dar disparada, desengajar ou de armas ou venenos. acha o dobro de comida e agua
'if(9"
● __+7 SALVAGUARDA esconder-se
+4 16
+4
ó) __ ARCANISMO Pode usar a cauda para mover
+4
ó) __ HISTÓRIA ---------------------------------------- objetos. como ação bonus.
18 +4
ó) __ INV ESTIGAÇÃO Proeficiencia adicional- especialidade
+4
ó) __ NATUREZA CLASSE DE
com cartas Metamorfose: ação bonus
ARMADURA
+4
ó) __ RELIGIÃO +10 pes de deslocamento
+4
ó) __ TECNOLOGIA Ás na Manga aumenta a mordida para 1d8
Proeficiencia em trunfos metade da força em dano adicional
'if(9"__
+2 SALVAGUARDA
1d6 de dano 20/60 pés de alcance vida extra igual a 2xProeficiencia
+2
+5
ó) __
+2
ó) __
INTUIÇÃO
LIDAR COM ANIMAIS
30 pés limite maximo de 50
3/3 usos
14 +2
ó) __ MEDICINA
DESLOCAMENTO Dados viciados- adiciona ou subtrai --------------------------------------
ó) +5
● __ PERCEPÇÃO �
1d4 de alguma jogada feita por você Passado:
+2
ó) __ SOBREV IV[NCIA
ou alguem a 60 pés de você. 4/4 Batedor criminoso
'if(9"__
15
+2 SALVAGUARDA
Trunfo marcado- deixar aberto a
+2
+2
ó) __ ATUAÇÃO
ó) +7
● __ ENGANAÇÃO pagina da classe 2/4
+2
14 ó) __ INTIMIDAÇÃO PERCEPÇÃO
CARACTERISTICAS DE PERSONAGEM
+7 PASSIVA
ó)
● __ PERSUASÃO
ATRIBUTO DE RUNAS CD DE RUNAS
Calda prensil- Com a calda e ação bonus Mira exemplar ITEM MÁGICO: SINTONIZADO
DEX 16 Abrir e fechar portas Ataque a distancia a 5 pés de uma criatura não tem
Vantagem em agarrar desvantagem
Conquistador Recebe vantagem em presdigitação.
A cada ataque ganha uma marca maximo igual proeficiencia Se pendurar Ignora meia cobertura
para cada marca causa 1d4 extra de dano Usar ferramentas de chaveiro
ao atingir o maximo se cura metade do dano da runa . Usar ação ajudar a criaturas a 5 pés Pode escolher causar dano não letal
Filho da luz Armas de arremeso aumentam o dano em uma ITEM MÁGICO: SINTONIZADO
+1 de inteligencia categoria.
Ganha o elemento luz
RUNA MAIOR Vantangem contra ficar cego
você aprende 1 truque
Golpe de misericordia 3/3
Quando uma criatura estiver com metade da vida pode usar isso e
ganha +1 no acerto contra ela.
ITEM MÁGICO: SINTONIZADO
RUNA MENOR
HERANÇAS APRIMORAMENTOS
115 PO
PL
RUNA MENOR
ITENS MÁGICOS
PESO CARREGADO
0.00 kg
SOBRECARREGADO
60 kg
SUBTOTAL 0,00 SUBTOTAL 0,00 CAPACIDADE DE CARGA
RUNA MENOR
90 kg
Saimon
PERSONAGEM IDADE
GÊNERO OLHOS
ALTURA PESO
BIOGRAFIA ANOTAÇÕES
CLASSE CONJURADORA ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MANA ACERTO DE CONJURAÇÃO CD DE CONJURAÇÃO 2ª CLASSE CONJURADORA
Nome da Classe ATR 4
2 MAGIAS DE 1º NÍVEL
7 MAGIAS DE 5º NÍVEL 16 MAGIAS DE 8º NÍVEL
5 MAGIAS DE 3º NÍVEL