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INSTITUTO
GUERRA
Jester Saimon DA
ARMADURAS
o
● LEVES Ü MÉDIAS Ü PESADAS
JOGADOR PERSONAGEM
ESCUDOS

Macaco Ixtal O BROQUEIS o LEVES O PESADOS

ORIGEM REGIÃO DE PERSONAGEM ARMAS


o MARCIAIS o DE Foco o ÜUTRAS ARMAS:
ATAQUE DANO

O
● SIMPLES
Mordida +8 1d6+5
Criminoso Macaco
PASSADO ALINHAMENTO
Rapieira +8 1d8+5
IDIOMAS ÜFÍCIOS
Trunfos +9 1d10+5
Espreitador 5 Comun Jogador(cartas)
CLASSE E NIVEL Vastaya Chaveiro
Dialeto Shimon Herbalista
SUCESSOS Ixtal
000
43 55 FALHAS
000
PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA SALVAGUARDA

º' � +1 SALVAGUARDA
g:t5) __
MAXIMOS ATUAIS TEMPORÁRIOS CONTRA MORTE PROFIClt.NCIAS ATAQUES

+1 ó)
● __ ATLETISMO
+4

Especialista Blefando- À Margem Raça


12

,P,' �__
+3 2 pericias com o dobro da
proeficiencia
Vantagem em jogados com estojo de
jogos
Você frequentemente recebe um
contato de sua antiga vida, lhe
Deslocamento de escalada igual
caminhada..
Tamanho médio
<>-t:9 +8 SALVAGUARDA
BôNUS DE
enganação e persuação são feitos trazendo novas oportunidades ou até

+5 ó)
● __+8
ACROBACIA PROFIClt.NCIA Ataque furtivo com inteligencia. mesmo informações sobre os Arma natural mordida
+11 FURTIV IDADE
●● __
ó) Ao ter vantagem no ataque causa o Trunfo causa 1d8 de dano 40/120 acontecimentos locais. Se você ainda
20 +11 PRESTIDIGITAÇÃO
ó) __ 3d6 de dano adicional. de alcança e+1 no acerto possuir boas relações com seus Capacidade simia- se falhar em um
teste de força ou destreza pode jogar
_ff-
==
�_Jº'g:t5)�__ SALVAGUARDA
+5
antigos contratantes, você pode
+3 Giria ardiloso - sabe a lingua das ruas possuir contatos nas cidades em que novamente 1 vez por descanso
longo.
+3 INICIATIVA
e seus linguajares. eles possuam “negócios”, lhe
dando informações quando preciso,
Enquanto estiver em uma floresta
16 Ação ardilosa- Com ação bonus pode ou até mesmo um leve contrabando
dar disparada, desengajar ou de armas ou venenos. acha o dobro de comida e agua
'if(9"
● __+7 SALVAGUARDA esconder-se

+4 16
+4
ó) __ ARCANISMO Pode usar a cauda para mover
+4
ó) __ HISTÓRIA ---------------------------------------- objetos. como ação bonus.
18 +4
ó) __ INV ESTIGAÇÃO Proeficiencia adicional- especialidade
+4
ó) __ NATUREZA CLASSE DE
com cartas Metamorfose: ação bonus
ARMADURA
+4
ó) __ RELIGIÃO +10 pes de deslocamento
+4
ó) __ TECNOLOGIA Ás na Manga aumenta a mordida para 1d8
Proeficiencia em trunfos metade da força em dano adicional
'if(9"__
+2 SALVAGUARDA
1d6 de dano 20/60 pés de alcance vida extra igual a 2xProeficiencia

+2
+5
ó) __
+2
ó) __
INTUIÇÃO
LIDAR COM ANIMAIS
30 pés limite maximo de 50
3/3 usos
14 +2
ó) __ MEDICINA
DESLOCAMENTO Dados viciados- adiciona ou subtrai --------------------------------------
ó) +5
● __ PERCEPÇÃO �
1d4 de alguma jogada feita por você Passado:
+2
ó) __ SOBREV IV[NCIA
ou alguem a 60 pés de você. 4/4 Batedor criminoso

'if(9"__
15
+2 SALVAGUARDA
Trunfo marcado- deixar aberto a
+2
+2
ó) __ ATUAÇÃO
ó) +7
● __ ENGANAÇÃO pagina da classe 2/4
+2
14 ó) __ INTIMIDAÇÃO PERCEPÇÃO
CARACTERISTICAS DE PERSONAGEM
+7 PASSIVA
ó)
● __ PERSUASÃO
ATRIBUTO DE RUNAS CD DE RUNAS
Calda prensil- Com a calda e ação bonus Mira exemplar ITEM MÁGICO: SINTONIZADO
DEX 16 Abrir e fechar portas Ataque a distancia a 5 pés de uma criatura não tem
Vantagem em agarrar desvantagem
Conquistador Recebe vantagem em presdigitação.
A cada ataque ganha uma marca maximo igual proeficiencia Se pendurar Ignora meia cobertura
para cada marca causa 1d4 extra de dano Usar ferramentas de chaveiro
ao atingir o maximo se cura metade do dano da runa . Usar ação ajudar a criaturas a 5 pés Pode escolher causar dano não letal

Filho da luz Armas de arremeso aumentam o dano em uma ITEM MÁGICO: SINTONIZADO
+1 de inteligencia categoria.
Ganha o elemento luz
RUNA MAIOR Vantangem contra ficar cego
você aprende 1 truque
Golpe de misericordia 3/3
Quando uma criatura estiver com metade da vida pode usar isso e
ganha +1 no acerto contra ela.
ITEM MÁGICO: SINTONIZADO

RUNA MENOR
HERANÇAS APRIMORAMENTOS

EQUIPAMENTO DE AVENTUREIRO # KG EQUIPAMENTO DE AVENTUREIRO # KG


PC
Pé de cabra Baralho - 55 trunfos
Roupas comuns
Rapieira PP
Conjunto de assaltante
RUNA MENOR
Armadura de couro
PE
ferramentas de chaveiro
20 dinheiros de piltover

115 PO

PL
RUNA MENOR
ITENS MÁGICOS
PESO CARREGADO
0.00 kg
SOBRECARREGADO
60 kg
SUBTOTAL 0,00 SUBTOTAL 0,00 CAPACIDADE DE CARGA

RUNA MENOR
90 kg
Saimon
PERSONAGEM IDADE

GÊNERO OLHOS

ALTURA PESO

COLORAÇÃO CORPORAL CABELO ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

BIOGRAFIA ANOTAÇÕES
CLASSE CONJURADORA ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MANA ACERTO DE CONJURAÇÃO CD DE CONJURAÇÃO 2ª CLASSE CONJURADORA
Nome da Classe ATR 4

0 TRUQUES 3 MAGIAS DE 2º NÍVEL 6 MAGIAS DE 4º NÍVEL 12 MAGIAS DE 7º NÍVEL


Golpe certeiro

2 MAGIAS DE 1º NÍVEL
7 MAGIAS DE 5º NÍVEL 16 MAGIAS DE 8º NÍVEL

5 MAGIAS DE 3º NÍVEL

9 MAGIAS DE 6º NÍVEL 21 MAGIAS DE 9º NÍVEL


AJUDAR (AÇÃO) ESCONDER (AÇÃO) Penumbra Desvantagem em testes de Percepção ligados a visão. AGARRADO
Concede vantagem a um aliado na próxima Se esconde daqueles que não podem Deslocamento 0, independente de Nível Efeito (Cumulativo)
jogada de ataque ou teste contra um oponente percebê-lo. Seu teste de Furtividade é a CD para Escuridão Efetivamente Cego (veja as condições). bônus. Termina se a criatura 1 Desvantagem em testes de Atributo
até 5 pés de você, se feito antes do início de seu qualquer teste de Percepção para encontrá-lo. agarrando ficar Incapacitada ou
próximo turno Percepção às Cegas Dentro do alcance, percebe sem visão.
2 Deslocamento reduzido pela metade
ESQUIVAR (AÇÃO) quando movido para longe do
ATAQUE (AÇÃO) Jogadas de ataque de atacantes que você possa Visão no Escuro Dentro do alcance, trata penumbra como luz plena. agarrador por um efeito. 3 Desvantagem em ataques e salvaguardas
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo ou à ver possuem desvantagem e você possui Não enxerga cores. AMEDRONTADO
distância com uma arma, ou várias jogadas de vantagem em salvaguardas de Destreza até o
Visão Verdadeira Dentro do alcance, vê independente de escuridão Desvantagem em testes de 4 Vida máxima reduzida pela metade
ataque com a característica de classe “Ataque início de seu próximo turno, até ficar Atributo e ataques se puder ver a
Extra”. (Veja a seção “Ações de Ataque” Incapacitado ou seu deslocamento se tornar 0 mágica, invisibilidade, ilusões ou troca de forma.
fonte do medo. Não pode se 5 Deslocamento reduzido para 0
abaixo.) PREPARAR (AÇÃO) LUZ E VISÃO mover para perto da fonte do 6 Morte
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) Escolha uma ação que você irá realizar depois medo.
Se move através de um espaço ocupado por de determinado gatilho. Realizar essa ação EXAUSTÃO
MOVIMENTO ATORDOADO
uma criatura hostil vencendo uma disputa de requer sua reação. Preparar uma magia requer Você pode se mover em um valor igual ao seu deslocamento por turno. Incapacitada. Não pode se mover. Só pode falar balbuciando. Falha em salvaguardas
Acrobacia. concentração e gasta mana. você pode quebrar o movimento entre ações. Você pode ir e vir entre de Força e Destreza. Ataques contra possuem vantagem.
CONJURAR UMA MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO PROCURAR (AÇÃO) diferentes tipos de deslocamento, subtraindo a distância movida de cada CAÍDO
DA MAGIA) Procura por algo, possivelmente com um teste deslocamento. Só pode rastejar. Desvantagem em jogadas de Ataque. Ataques inimigos a 5 pés
Efeito depende da magia sendo conjurada de Investigação ou Percepção. Você pode se mover por espaços ocupados por criaturas aliadas, e possuem vantagem, além disso possuem desvantagem.
DISPARADA (AÇÃO) SOBREPUJAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) através de criaturas hostis de duas categorias de tamanho acima ou CEGO
Recebe seu deslocamento como deslocamento Se move através de um espaço ocupado por abaixo de você. O espaço de outra criatura conta como terreno difícil. Falha em testes envolvendo a visão. Ataques possuem desvantagem. Ataques
adicional para esse turno uma criatura hostil vencendo uma disputa de ESCALAR, NADAR E RASTEJAR inimigos possuem vantagem.
DESENGAJAR (AÇÃO) Atletismo. Possui vantagem se for maior e Custa metade do deslocamento e pode envolver um teste de Atletismo. CHAMUSCADO
Sua movimentação não provoca ataques de desvantagem se menor que o oponente. TERRENO DIFÍCIL Sofre dano ígneo no início de cada turno até usar uma ação pra apagar ou ficar
oportunidade pelo resto do turno USAR UM OBJETO (AÇÃO) Cada 1 pé em terreno difícil custa 2 pés. submerso em água.
ESCAPAR (AÇÃO) Você pode interar com um objeto uma vez por
PULAR CONTIDO
Escapar de um agarrão obtendo um sucesso turno livremente. Uma segunda interação e Depois de se mover 10 pés, pode pular seu valor de força para frente ou Deslocamento 0, independente de bônus. Desvantagem em salvaguardas de
em um teste de Atletismo ou Destreza contra casos especias utilizam uma ação para 3 + seu modificador de força em altura. A distância é cortada pela Destreza. Ataques possuem desvantagem. Ataques inimigos possuem vantagem.
um teste de Atletismo da criatura Agarrando completar (sacar uma segunda arma, equipar metade se não se mover anteriormente.
um escudo, beber uma poção, retirar um item de ENFEITIÇADO
uma mochila). LEVANTAR Não pode prejudicar/atacar quem enfeitiçou. Quem enfeitiçou possui vantagem em
Custa metade de seu deslocamento para se levantar testes para interagir socialmente.
AÇÕES EM COMBATE MOVIMENTO ENFRAQUECIDO
Desvantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.
ENVENENADO
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) 1/2 +2 de CA e em salvaguardas de Des. Sofre dano venenoso no início de cada turno até que seja curada ou remova a fonte
Ataca um alvo até 5 pés. Se atacar com uma MARCHA FORÇADA do veneno.
arma leve em uma mão, pode realizar um ataque 3/4 +5 de CA e em salvaguardas de Des. Marchar mais de 8 horas por dia requer uma salvaguarda de INCAPACITADO
com outra arma leve em outra mão com uma Constituição CD 10 + 1 por hora adicional, no final de cada hora. Em Não pode realizar ações ou reações.
ação bônus, veja “Combate com Duas Armas”. Total Não pode ser alvo de ataque ou magia uma falha, sofre um nível de Exaustão.
Se uma arma possui a propriedade Arremesso, COBERTURA INCONSCIENTE
COMIDA (0,5 KG POR DIA) Incapacitado. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Larga o que
pode ser arremessada como parte dessa ação. Pode ficar sem comer por 3 + seu modificador de Constituição em dias estiver segurando. Falha em salvaguardas de Força e Destreza. Ataques inimigos
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) consecutivos (mínimo de 1). Cada dia adicional sofre 1 nível de possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados acertos críticos.
Ataca normalmente se dentro do alcance normal (primeiro número). Desvantagem se atacar no Exaustão.
ataque longo (segundo número). Desvantagem se atacar com uma criatura hostil não Incapacitada INTOXICADO
ÁGUA (4 LITROS POR DIA) Desvantagem em ataques e testes de Atributo.
estiver a 5 pés e puder vê-lo. Se apenas 2 litros forem consumidas, deve realizar uma salvaguarda de
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM UMA AÇÃO DE ATAQUE) Constituição CD 15 no final do dia. Em uma falha ou se beber menos de INVISÍVEL
Um ataque feito com uma arma leve com a ação bônus, não adiciona o modificador de atributo no 2 litros sofre 1 nível de Exaustão ou 2 níveis se já possuir algum. Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulhos e deixa rastros. Ataques
dano (exceto se negativo). Se a arma possui a propriedade Arremesso, pode ser arremessada como possuem vantagem. Ataques inimigos possuem desvantagem.
QUEDA
parte dessa ação. 1d6 de dano contundente para cada 10 pés caídos, até o máximo de PARALISADO
AGARRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) 20d6. Fica Caído se sofrer dano da Queda Incapacitado. Não pode mover ou falar. Falha em salvaguardas de Força e Destreza.
Com uma mão livre, aplica a condição Agarrado em um oponente dentro do alcance e que seja de Ataques inimigos possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados
SUFOCANDO acertos críticos.
até uma categoria de tamanho acima se vencer um teste de Atletismo contra um teste de Pode prender a respiração por 1 + modificador de Constituição em
Acrobacia ou Atletismo do oponente. minutos (minimo de 30 segundos). Depois disso sobrevive por um PETRIFICADO
DESARMAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) número de rodadas igual ao modificador de Constituição, após isso cai a Incapacitada. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Resistência a
Derruba um item de uma criatura ao atingir uma jogada de ataque contra um teste de Atletismo 0 pontos de vida e está morrendo. todos os danos. Imunidade a veneno/doença. Falha em salvaguardas de Força e
ou Acrobacia do oponente. Desvantagem no ataque com arma se o item estiver sendo segurado Destreza. Ataques inimigos possuem vantagem. Para de envelhecer. Peso aumenta 10
DESCANSO CURTO vezes.
por duas ou mais mãos. Vantagem se for maior que o oponente, desvantagem se for menor. Leva 1 hora sem fazer qualquer trabalho árduo. No final do descanso,
EMPURRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) pode gastar um dado de vida para recuperar pontos de vida. SANGRAMENTO
Move um oponente 5 pés ou o derruba se vencer uma disputa de Atletismo. Desvantagem se Sofre dano cumulativo no início de cada turno até recuperar vida, usar uma ação para
DESCANSO LONGO realizar um teste de Medicina CD 18 ou para gastar um uso do estojo de curandeiro.
tentar mover o oponente para o lado se não diretamente para longe de você. Leva 8 horas dormindo ou executanto atividades leves por não mais que
MARCAR (JUNTO COM UM ATAQUE CORPO A CORPO) 2 horas. Recupera todos os pontos de vida e metade dos dados de vida SILENCIADO
Com um ataque corpo a corpo você pode marcar um alvo de um ataque. O próximo ataque de gastos. Se comida e água tiverem sido consumidos, reduz 1 nível de Não pode falar.
oportunidade contra o alvo marcado antes do final de seu próximo turno possui vantagem e não Exaustão. Máximo de 1 descanso longo a cada 24 horas. SURDO
custa sua reação. Falha em testes que dependem da audição.

AÇÕES DE ATAQUE AMBIENTE CONDIÇÕES

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