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INSTITUTO
GUERRA
DA
ARMADURAS
Azartras#4242 Yung MP90 o LEVES Ü MÉDIAS Ü PESADAS
JOGADOR PERSONAGEM
ESCUDOS

Construto/Amorfo Piltover O BROQUEIS o LEVES O PESADOS

ORIGEM REGIÃO DE PERSONAGEM ARMAS


o MARCIAIS o DE Foco o ÜUTRAS ARMAS:
ATAQUE DANO

O SIMPLES Foice Grande 1d8(Cortante)


Criação Ordeiro Mau
2x Pistola 1d4(Perfurante)
PASSADO ALINHAMENTO
IDIOMAS ÜFÍCIOS
Atirador Patrulheiro 7 51 61 Freljoard(Origem) Armeiro(Classe)

CLASSE E NIVEL Freljoardano antigo(Passado) Vidreiro(Região)


Zaunita e Noxiano(Região) Oleiro(Passado)

SUCESSOS
000
38 38 FALHAS
000
PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA SALVAGUARDA

º' � 1 SALVAGUARDA
g:t5) __
MAXIMOS ATUAIS TEMPORÁRIOS CONTRA MORTE PROFIClt.NCIAS ATAQUES

+1
1
ó) __ ATLETISMO
ATIRADOR PATRULHA NUCLEOS

+3
CONSTRUTO
12
Tipo:Construtos Proficiências -Proficiência Adicional (Acrobacia) ALGIDO:A frieza do gelo está
,P,' �__
<>-t:9 6 SALVAGUARDA presente em si. Você possui
BôNUS DE Armadura: -Estilo do Patrulheiro
+3 imunidade a efeitos de Frio Extremo
9
ó) __ ACROBACIA PROFIClt.NCIA
Você não entende as roupas além -Armaduras leves -Preparado para Batalha
9
ó) __ FURTIV IDADE e resistência a dano gélido.
de sua utilidade e assume que o -Treinamento de Celeridade
17 3
ó) __ PRESTIDIGITAÇÃO
que uma criatura veste indica seu Armas: ____________________________
_ff-
==
�_Jº'g:t5)�__ SALVAGUARDA
+3
trabalho e status. -Armas simples, armas de fogo, QUIMTEC:Você possui uma fonte
3
cimitarras, espadas curtas de energia proveniente de um

+0 INICIATIVA
Habilidade:
-Você possui vantagem em Oficio:
líquido quimtec encontrado em
algum lugar do seu corpo. Escolha 2
10 salvaguardas contra venenos; -Ofício de Armeiro itens da lista de Vantagens da
-Você possui resistência Variante Tecnológica e 1 item da
'if(9"__
6 SALVAGUARDA provenientes de venenos; Salvaguardas: Destreza e Inteligência lista de Desvantagens da Variante

+3 16
3
ó) __ ARCANISMO -Você se torna imune à doenças; Tecnológica. Caso você escolha a
3
ó) __ HISTÓRIA
-Você não possui necessidade de Perícias Herança Variante Progressão
16 3
ó) __ INV ESTIGAÇÃO
beber, comer ou respirar -Percepção Tecnológica, você não pode
3 CLASSE DE
ó) __ NATUREZA -Acrobacia escolher a fonte de energia
3
ARMADURA -Descanso do Vigia
ó) __ RELIGIÃO Quimtec.
3 -Fonte Vital(Algido e Quimtec)
ó) __ TECNOLOGIA
Equipamento
____________________________
'if(9"__ -Proteção Ajustável(Leve) -2 Pistola

40
1 SALVAGUARDA
-Consistência Líquida -Foice grande VANTAGENS
+1 ó) 1
__ INTUIÇÃO
1
ó) __ LIDAR COM ANIMAIS -Corpo Inconsistente -Conjunto de Aventureiro
1 -Núcleo Dividido -Ferramentas de Armeiro, 30 PATAGIA
13 ó) __ MEDICINA
7
ó) __ PERCEPÇÃO
DESLOCAMENTO
� munições de armas de fogo e uma
1 PV: 1d8+1CON bolsa de munições Você tem membranas que atuam
ó) __ SOBREV IV[NCIA
_________________________ como barbatanas e podem ser
'if(9"__ SALVAGUARDA usadas como asas para desacelerar

17
-1
Heranças: HABILIDADES
sua queda ou permitir que você
-1
-1
ó) __ ATUAÇÃO - Fonte aprimorado +1DEX -Divisão
-1
ó) __ ENGANAÇÃO - Acelera o Passo Ai +1DEX -Remodelar à sua Maneira plane. Se você sofrer uma queda e
8
-1
ó) __ INTIMIDAÇÃO PERCEPÇÃO Silenciador(1) não estiver Incapacitado, você pode
CARACTERISTICAS DE PERSONAGEM
-1
ó) __ PERSUASÃO
PASSIVA
Atributo Design Modular(7) subtrair até 100 pés do cálculo de
+ 1 INT Artesão de Guerra dano da queda, você pode também
-Aprimoramento se mover 2 pés para a frente para
Adaptação tecnologica cada 1 pé que você esteja em queda.
ATRIBUTO DE RUNAS CD DE RUNAS
ITEM MÁGICO: SINTONIZADO
Destreza 8+3+3=14 FONTE APRIMORADO ADAPTAÇÃO TECNOLOGICA
Pré-requisito: Construto ou Variante Progressão
Pré-requisito: Construto Tecnológica
APRIMORAMENTO GLACIAL
Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo, esse inimigo e Você é especial, compartilhando mais de uma fonte Ao escolher esse Aprimoramento, você deve
outros inimigos que estejam a até 5 pés dele devem realizar uma de vida. Você ganha os seguintes benefícios: conhecer ou ser um inventor especializado em
salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o deslocamento deles é Tecnologia, além de possuir os materiais necessários
reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em ou dinheiro para realizar as adaptações em seu corpo,
+1, até o máximo de 20. ambos definidos pelo Mestre. ITEM MÁGICO: SINTONIZADO
Adicionalmente, pela mesma duração, todo dano que eles Você pode escolher uma característica de Fonte Vital
causarem é diminuído em 1d4. adicional. Para receber os benefícios desse Aprimoramento,
RUNA MAIOR _________________________________________ você deve passar 8 horas de trabalho remodelando
A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º ACELERA O PASSO AI seu corpo. O Mestre pode aumentar ou diminuir esse
nível (2d4) e o 17º nível (3d4). Pré-requisito: Invólucro Amorfo período dependendo das suas escolhas. Após esse
FLASHTRAÇÃO HEXTEC
período de trabalho, você recebe os seguintes
Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, “O dono Amorfo subiu pela parede..." Você ganha os benefícios:
seguintes benefícios: ITEM MÁGICO: SINTONIZADO
você pode ativar esta runa para se teletransportar para um
espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, Aumente o valor de Força, Destreza ou Constituição
fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o em +1, até o máximo de 20;(DESTREZA)
efeito, caso esteja fora do alcance deles. máximo de 20. Escolha entre Hextec ou Quimtec:(QUIMTEC
Você recebe 10 pés de deslocamento adicional. Caso escolha Hextec, desde que você tenha um
RUNA MENOR Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu Núcleo Hex, você deve escolher uma Vantagem da
HERANÇAS
deslocamento de caminhada. Você também APRIMORAMENTOS
Variante Progressão Tecnológica;
consegue se prender em uma superfície sólida como Caso escolha Quimtec, desde que você tenha uma
uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem Fonte Quimtec, você deve escolher uma Vantagem e
a Enecessidade
QUIPAMENTO deDE AVENTUREIRO
fazer um teste de atributo. # KG EQUIPAMENTO
uma Desvantagem DE AVENTUREIRO
da Variante Progressão # KG
Tecnológica. PC
Pistola 2.00 1,00
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de
Foice grande 1.00 2,00
uma vez. Caso escolha esse Aprimoramento 3 vezes
ou mais, você passa a ser considerado um Construto
Roupas Comuns 1.00 PP
e recebe os traços Construto Vivo e Descanso do
Ferramentas para Auto Reparo 1.00 Vigia da origem Construto, caso já não os tenha.
RUNA MENOR
Conjunto de Explorador de Masmorras 1.00

PE
Ferramentas de Armeiro 1.00

Munições 30.00

Algibreira
Ferramentas de Oleiro
1.00 1,00
976 PO

Ferramentas de vidreiro
Ferramentas de armeiro PL
RUNA MENOR
ITENS MÁGICOS
PESO CARREGADO
4.00 kg
SOBRECARREGADO
0,00 60 kg
SUBTOTAL 4,00 SUBTOTAL 0,00 CAPACIDADE DE CARGA

RUNA MENOR
90 kg
Yung MP90 ???(20-900) Grupo de cientistas que cuida e
PERSONAGEM IDADE achou ela para transforma-la numa
Assexuada Heterocromia(Azul,Rosa,Amarela) arma
GÊNERO OLHOS
169cm 86kg
ALTURA PESO
Azul, Rosa, Amarela Azul,Rosa, Amarela
COLORAÇÃO CORPORAL CABELO ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

CONSTRUTO FEITOS FAMILIA

Construto Vivo. Construtos foram feitos ------------------------------------------


para durar. Por conta disso, você recebe ------------------------------------------
os seguintes benefícios: AMIGOS

Você possui vantagem em salvaguardas ------------------------------------------


contra venenos;
Você possui resistência provenientes de
venenos;
Você se torna imune à doenças;
Você não possui necessidade de beber,
comer ou respirar.
-
Você possui uma marca do laboratório
que você foi criado ou algo relacionado
ao processo que fez com que você
existisse
-
Você não entende as roupas além de sua
utilidade e assume que o que uma criatura
veste indica seu trabalho e status.

BIOGRAFIA ANOTAÇÕES
CLASSE CONJURADORA ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MANA ACERTO DE CONJURAÇÃO CD DE CONJURAÇÃO 2ª CLASSE CONJURADORA
Nome da Classe ATR 4

0 TRUQUES 3 MAGIAS DE 2º NÍVEL 6 MAGIAS DE 4º NÍVEL 12 MAGIAS DE 7º NÍVEL


Se tiver multiclasse, indicar de qual
classe vem cada magia.
Magias de características como
Segredos Mágicos, Magias de Rito
também devem indicar de onde vem

2 MAGIAS DE 1º NÍVEL
7 MAGIAS DE 5º NÍVEL 16 MAGIAS DE 8º NÍVEL

5 MAGIAS DE 3º NÍVEL

9 MAGIAS DE 6º NÍVEL 21 MAGIAS DE 9º NÍVEL


AJUDAR (AÇÃO) ESCONDER (AÇÃO) Penumbra Desvantagem em testes de Percepção ligados a visão. AGARRADO
Concede vantagem a um aliado na próxima Se esconde daqueles que não podem Deslocamento 0, independente de Nível Efeito (Cumulativo)
jogada de ataque ou teste contra um oponente percebê-lo. Seu teste de Furtividade é a CD para Escuridão Efetivamente Cego (veja as condições). bônus. Termina se a criatura 1 Desvantagem em testes de Atributo
até 5 pés de você, se feito antes do início de seu qualquer teste de Percepção para encontrá-lo. agarrando ficar Incapacitada ou
próximo turno Percepção às Cegas Dentro do alcance, percebe sem visão.
2 Deslocamento reduzido pela metade
ESQUIVAR (AÇÃO) quando movido para longe do
ATAQUE (AÇÃO) Jogadas de ataque de atacantes que você possa Visão no Escuro Dentro do alcance, trata penumbra como luz plena. agarrador por um efeito. 3 Desvantagem em ataques e salvaguardas
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo ou à ver possuem desvantagem e você possui Não enxerga cores. AMEDRONTADO
distância com uma arma, ou várias jogadas de vantagem em salvaguardas de Destreza até o
Visão Verdadeira Dentro do alcance, vê independente de escuridão Desvantagem em testes de 4 Vida máxima reduzida pela metade
ataque com a característica de classe “Ataque início de seu próximo turno, até ficar Atributo e ataques se puder ver a
Extra”. (Veja a seção “Ações de Ataque” Incapacitado ou seu deslocamento se tornar 0 mágica, invisibilidade, ilusões ou troca de forma.
fonte do medo. Não pode se 5 Deslocamento reduzido para 0
abaixo.) PREPARAR (AÇÃO) LUZ E VISÃO mover para perto da fonte do 6 Morte
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) Escolha uma ação que você irá realizar depois medo.
Se move através de um espaço ocupado por de determinado gatilho. Realizar essa ação EXAUSTÃO
MOVIMENTO ATORDOADO
uma criatura hostil vencendo uma disputa de requer sua reação. Preparar uma magia requer Você pode se mover em um valor igual ao seu deslocamento por turno. Incapacitada. Não pode se mover. Só pode falar balbuciando. Falha em salvaguardas
Acrobacia. concentração e gasta mana. você pode quebrar o movimento entre ações. Você pode ir e vir entre de Força e Destreza. Ataques contra possuem vantagem.
CONJURAR UMA MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO PROCURAR (AÇÃO) diferentes tipos de deslocamento, subtraindo a distância movida de cada CAÍDO
DA MAGIA) Procura por algo, possivelmente com um teste deslocamento. Só pode rastejar. Desvantagem em jogadas de Ataque. Ataques inimigos a 5 pés
Efeito depende da magia sendo conjurada de Investigação ou Percepção. Você pode se mover por espaços ocupados por criaturas aliadas, e possuem vantagem, além disso possuem desvantagem.
DISPARADA (AÇÃO) SOBREPUJAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) através de criaturas hostis de duas categorias de tamanho acima ou CEGO
Recebe seu deslocamento como deslocamento Se move através de um espaço ocupado por abaixo de você. O espaço de outra criatura conta como terreno difícil. Falha em testes envolvendo a visão. Ataques possuem desvantagem. Ataques
adicional para esse turno uma criatura hostil vencendo uma disputa de ESCALAR, NADAR E RASTEJAR inimigos possuem vantagem.
DESENGAJAR (AÇÃO) Atletismo. Possui vantagem se for maior e Custa metade do deslocamento e pode envolver um teste de Atletismo. CHAMUSCADO
Sua movimentação não provoca ataques de desvantagem se menor que o oponente. TERRENO DIFÍCIL Sofre dano ígneo no início de cada turno até usar uma ação pra apagar ou ficar
oportunidade pelo resto do turno USAR UM OBJETO (AÇÃO) Cada 1 pé em terreno difícil custa 2 pés. submerso em água.
ESCAPAR (AÇÃO) Você pode interar com um objeto uma vez por
turno livremente. Uma segunda interação e PULAR CONTIDO
Escapar de um agarrão obtendo um sucesso Depois de se mover 10 pés, pode pular seu valor de força para frente ou Deslocamento 0, independente de bônus. Desvantagem em salvaguardas de
em um teste de Atletismo ou Destreza contra casos especias utilizam uma ação para 3 + seu modificador de força em altura. A distância é cortada pela Destreza. Ataques possuem desvantagem. Ataques inimigos possuem vantagem.
um teste de Atletismo da criatura Agarrando completar (sacar uma segunda arma, equipar metade se não se mover anteriormente.
um escudo, beber uma poção, retirar um item de ENFEITIÇADO
uma mochila). LEVANTAR Não pode prejudicar/atacar quem enfeitiçou. Quem enfeitiçou possui vantagem em
Custa metade de seu deslocamento para se levantar testes para interagir socialmente.
AÇÕES EM COMBATE MOVIMENTO ENFRAQUECIDO
Desvantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.
ENVENENADO
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) 1/2 +2 de CA e em salvaguardas de Des. Sofre dano venenoso no início de cada turno até que seja curada ou remova a fonte
Ataca um alvo até 5 pés. Se atacar com uma MARCHA FORÇADA do veneno.
arma leve em uma mão, pode realizar um ataque 3/4 +5 de CA e em salvaguardas de Des. Marchar mais de 8 horas por dia requer uma salvaguarda de INCAPACITADO
com outra arma leve em outra mão com uma Constituição CD 10 + 1 por hora adicional, no final de cada hora. Em Não pode realizar ações ou reações.
ação bônus, veja “Combate com Duas Armas”. Total Não pode ser alvo de ataque ou magia uma falha, sofre um nível de Exaustão.
Se uma arma possui a propriedade Arremesso, COBERTURA INCONSCIENTE
COMIDA (0,5 KG POR DIA) Incapacitado. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Larga o que
pode ser arremessada como parte dessa ação. Pode ficar sem comer por 3 + seu modificador de Constituição em dias estiver segurando. Falha em salvaguardas de Força e Destreza. Ataques inimigos
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) consecutivos (mínimo de 1). Cada dia adicional sofre 1 nível de possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados acertos críticos.
Ataca normalmente se dentro do alcance normal (primeiro número). Desvantagem se atacar no Exaustão.
ataque longo (segundo número). Desvantagem se atacar com uma criatura hostil não Incapacitada INTOXICADO
ÁGUA (4 LITROS POR DIA) Desvantagem em ataques e testes de Atributo.
estiver a 5 pés e puder vê-lo. Se apenas 2 litros forem consumidas, deve realizar uma salvaguarda de
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM UMA AÇÃO DE ATAQUE) Constituição CD 15 no final do dia. Em uma falha ou se beber menos de INVISÍVEL
Um ataque feito com uma arma leve com a ação bônus, não adiciona o modificador de atributo no 2 litros sofre 1 nível de Exaustão ou 2 níveis se já possuir algum. Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulhos e deixa rastros. Ataques
dano (exceto se negativo). Se a arma possui a propriedade Arremesso, pode ser arremessada como possuem vantagem. Ataques inimigos possuem desvantagem.
QUEDA
parte dessa ação. 1d6 de dano contundente para cada 10 pés caídos, até o máximo de PARALISADO
AGARRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) 20d6. Fica Caído se sofrer dano da Queda Incapacitado. Não pode mover ou falar. Falha em salvaguardas de Força e Destreza.
Com uma mão livre, aplica a condição Agarrado em um oponente dentro do alcance e que seja de Ataques inimigos possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados
SUFOCANDO acertos críticos.
até uma categoria de tamanho acima se vencer um teste de Atletismo contra um teste de Pode prender a respiração por 1 + modificador de Constituição em
Acrobacia ou Atletismo do oponente. minutos (minimo de 30 segundos). Depois disso sobrevive por um PETRIFICADO
DESARMAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) número de rodadas igual ao modificador de Constituição, após isso cai a Incapacitada. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Resistência a
Derruba um item de uma criatura ao atingir uma jogada de ataque contra um teste de Atletismo 0 pontos de vida e está morrendo. todos os danos. Imunidade a veneno/doença. Falha em salvaguardas de Força e
ou Acrobacia do oponente. Desvantagem no ataque com arma se o item estiver sendo segurado Destreza. Ataques inimigos possuem vantagem. Para de envelhecer. Peso aumenta 10
DESCANSO CURTO vezes.
por duas ou mais mãos. Vantagem se for maior que o oponente, desvantagem se for menor. Leva 1 hora sem fazer qualquer trabalho árduo. No final do descanso,
EMPURRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) pode gastar um dado de vida para recuperar pontos de vida. SANGRAMENTO
Move um oponente 5 pés ou o derruba se vencer uma disputa de Atletismo. Desvantagem se Sofre dano cumulativo no início de cada turno até recuperar vida, usar uma ação para
DESCANSO LONGO realizar um teste de Medicina CD 18 ou para gastar um uso do estojo de curandeiro.
tentar mover o oponente para o lado se não diretamente para longe de você. Leva 8 horas dormindo ou executanto atividades leves por não mais que
MARCAR (JUNTO COM UM ATAQUE CORPO A CORPO) 2 horas. Recupera todos os pontos de vida e metade dos dados de vida SILENCIADO
Com um ataque corpo a corpo você pode marcar um alvo de um ataque. O próximo ataque de gastos. Se comida e água tiverem sido consumidos, reduz 1 nível de Não pode falar.
oportunidade contra o alvo marcado antes do final de seu próximo turno possui vantagem e não Exaustão. Máximo de 1 descanso longo a cada 24 horas. SURDO
custa sua reação. Falha em testes que dependem da audição.

AÇÕES DE ATAQUE AMBIENTE CONDIÇÕES

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