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INSTITUTO
GUERRA
DA
ARMADURAS
Azartras#4242 Hugo, O Titã Bovino
o LEVES Ü MÉDIAS Ü PESADAS
JOGADOR PERSONAGEM
ESCUDOS
Minotauro Zaun O BROQUEIS o LEVES O PESADOS

ORIGEM REGIÃO DE PERSONAGEM ARMAS


o MARCIAIS o DE Foco o ÜUTRAS ARMAS:
ATAQUE DANO

O SIMPLES Escudo Leve +1 CA


Inventor(Artesanato) Neutro Ordeiro
Besta pesada 1d8,perfurante
PASSADO ALINHAMENTO
IDIOMAS ÜFÍCIOS
Chifres 1d6, perfurante
Tecmaturgo Mecânico 17 21 Minotáurico(Origem) Condutor de Mecha(região)+(Mecanico)

Zaunita(Região)
Manoplas de atlas 1d8 Contudente
CLASSE E NIVEL Inventor(Passado)+(Classe)

Noxiano(Região) Ferreiro(Passado)

SUCESSOS Ioniano(Passado) Entalhador(Clã)


000
27 27 FALHAS
000
Sentinense(Passado) Funileiro e Joalheiro(Classe)

PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA SALVAGUARDA

º' �0
g:t5) __ SALVAGUARDA
MAXIMOS ATUAIS TEMPORÁRIOS CONTRA MORTE PROFIClt.NCIAS ATAQUES

+0 ó) __ ATLETISMO
0

Mecha
+2
MINOTAURO TECMATURGO MECÂNICO
10 Veículo -
Tipo:Minotauro Proficiências -Proficiência Adicional (Condutor) Classe de Armadura: 11 + metade
,P,' �__
<>-t:9 +1
SALVAGUARDA do nível de Tecmaturgo
BôNUS DE Armadura: -Construtor de Mechas(LVL 1)
+1 Pontos de Vida: 10 multiplicado
+3
ó) __ ACROBACIA PROFIClt.NCIA
PV: 8 + 3(Cons) -Armaduras leves -Espaço para Aparato(LVL 3)
+1
ó) __ FURTIV IDADE
Constituição Táurica: +1 PV Todos os escudos pelo seu nível de Tecmaturgo
13 +1
ó) __ PRESTIDIGITAÇÃO
Brutamontes(carga dobrada) ____________________________ Movimento: 30 pés

_ff-
==
�_Jº'g:t5)�__ SALVAGUARDA
+1
Armas INVENTOS Capacidade de Carga: 225 kg
5
Heranças: -Armas simples APARATOS FOR

+3 INICIATIVA
- Resistência arcana +1 constituição
- Leveza Meditativa +1 constiuição Salvaguardas: Constituição e
(1)Traje de Proteção Elemental
Ácido
14 (+2) DES
14 (+2)
16 Inteligência (2)Traje de Proteção Elemental Arma Acoplada: Ao construir um
Atributo Eletrico Mecha ou usando 1 hora de
'if(9"__ SALVAGUARDA
5
+1 Inteligência Perícias (2)Traje de Proteção Elemental Igneo trabalho, você pode optar por

+3 12
5
ó) __ ARCANISMO História(Classe) (4)TGrana de Eletrons acoplar uma arma que você possua
5
ó) __ HISTÓRIA
- Idiomas Percepção(Classe) (1Sinalizador estimulante em seu Mecha. O Mecha só pode ter
5
16 ó) __ INV ESTIGAÇÃO
-Minotaurico(Minotauro) Investigação(Classe) uma arma acoplada por vez e você
3 CLASSE DE
ó) __ NATUREZA DISPOSIVO utiliza o modificador de atributo do
3 ARMADURA -Zaunita(Região)
ó) __ RELIGIÃO Mecha para atacar com a arma.
7 -Noxiano(Região) Equipamento Manopla de atlas
ó) __ TECNOLOGIA Você pode gastar 30 minutos para
-Ioniano(Passado) -Martelo leve -Golpe Acelerado
desacoplar essa arma.
'if(9"__ SALVAGUARDA -Sentinense(Passado) -Besta leve -Manopla da Força

30
1

------------------------------------------ -Armadura de Couro -Punhos de energia Dispositivo Acoplado: Ao construir


+1
1
ó) __ INTUIÇÃO um Mecha ou usando 1 hora de
1
ó) __ LIDAR COM ANIMAIS INVENTOR -Conjunto de Masmorra
1 _________________________ trabalho, você pode optar por
12 ó) __ MEDICINA
3 DESLOCAMENTO
� -Perícia: Tecnologia e Arcanismo HABILIDADES acoplar seu Dispositivo em seu
ó) __ PERCEPÇÃO
1 -Dois idiomas: Ioniano Sentinense -Aparatos Mecha. Você pode gastar 30
ó) __ SOBREV IV[NCIA
-Característica: Uma Vez Estudante, -Dispositivos minutos para desacoplar esse
'if(9"__ SALVAGUARDA -Mestre da Barganha dispositivo.
+13
-1
Sempre Estudante

-1
-1
ó) __ ATUAÇÃO ------------------------------------------ -Aptidão Tecmaturgica
-1
ó) __ ENGANAÇÃO ZAUN Investigação
-1
8 ó) __ INTIMIDAÇÃO PERCEPÇÃO
CARACTERISTICAS DE PERSONAGEM
PASSIVA
-1
ó) __ PERSUASÃO -Idiomas: Zaunita e Noxiano
-Perícia: Acrobacia
-Ofício: Condutor
ATRIBUTO DE RUNAS CD DE RUNAS
ITEM MÁGICO: SINTONIZADO
Constituição 8+2+3=13 RESISTÊNCIA ARCANA
Pré-requisito: Clã do Petricórnio

Pós-Choque -Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o


Uma barreira rúnica te protege, ao mesmo tempo que fere
máximo de 20.
os que estão à sua volta. Uma vez por rodada, ao sofrer
-Você recebe resistência a dano psiquico
dano de um inimigo, você diminui 1d4 do dano sofrido.
Além disso, até o início do seu próximo turno, todo dano ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode
que você sofrer de um inimigo é reduzido em uma realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer
isso um número de vezes igual a metade do seu bônus ITEM MÁGICO: SINTONIZADO
quantidade igual a metade do seu bônus de proficiência.
de proficiência por descanso longo.
No início do seu próximo turno, a energia rúnica que te
RUNAque
protege explode, fazendo com MAIOR
todos os inimigos em LEVEZA MEDITATIVA
um raio de 5 pés de você sofram uma penalidade de 5 pés
em seus respectivos deslocamentos. -Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o
Nome do Poder Rúnico e sua descrição
máximo de 20.
A redução de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir Você possui vantagem em salvaguardas para resistir
o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4). à efeitos que o deixariam Inconsciente. ITEM MÁGICO: SINTONIZADO
-Desde que você não esteja Inconsciente de maneira
forçada, ataques contra você nesta condição não são
realizados em vantagem e, caso acertem, não são
considerados acertos críticos.
RUNA MENOR Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em
HERANÇAS
um estado de meditação, permanecendo APRIMORAMENTOS
semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta
forma, você recebe os mesmos benefícios de um
EQUIPAMENTO
descanso longo. DE AVENTUREIRO # KG EQUIPAMENTO DE AVENTUREIRO # KG
PC
martelo leve(arma) 1.00 1,00 Ferramenta de joalheiro 1.00 3,00
uma besta pesada e 20 virotes(arma) 14.00 4,50 Granada de eletróns 4.00 0,50
Armadura de couro 1.00 5,00 Espatula Dourada 1.00 0,10 PP
Mochila(Conj.Masmorras) 1.00 2,50 Traje de proteção elemental 1.00 10,00
RUNA MENOR
Pé de Cabra(Conj.Masmorras) 1.00 2,50 Manopla de altas 1.00 5,00
PE
Martelo(Conj.Masmorras) 1.00 1,50 Ferramenta de mecanico 1.00 5,00
Pitões(Conj.Masmorras) 10.00 0,13

Tochas(Conj.Masmorras)

Caixa para Fogo(Conj.Masmorras)


10.00

1.00
0,50

0,50
37 PO

Rações(Conj.Masmorras) 10.00 1,00

Cantil(Conj.Masmorras) 1.00 0,50 PL


RUNA MENOR
pés de Corda de Cânhamo(Conj.Masmorras) 50.00 5,00 ITENS MÁGICOS
Ferramentas de entalhador 1.00 2,50 PESO CARREGADO
Ferramentas de inventor 1.00 5,00 62.73 kg
Ferramentas de ferreiro 1.00 4,00 SOBRECARREGADO
Ferramenta de funileiro 1.00 3,00 50 kg
SUBTOTAL 39,13 SUBTOTAL 23,60 CAPACIDADE DE CARGA

RUNA MENOR
75 kg
Hugo, O Titã Bovino 145 Mendigos da zona baixa Zaunita
PERSONAGEM IDADE
Masculino Rosa claro
GÊNERO OLHOS
199cm 86kg
ALTURA PESO
Purpura Orquidea(Roxo grisalho)

COLORAÇÃO CORPORAL CABELO ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Hugo é um minotauro ancião que serviu em TRABALHO FEITOS FAMILIA


sua juventude taurina à nação de Noxus. Ele
era destemido e participava de missões Trabalha como Mecanico e forjador de -Encarou bandidos sentinenses Huldar(Irmã)
perigosas, nas quais sua especialidade era
peças zaunitas para os pobres em Zaun -Enfrentou inimigos afetados por magia Hargul(Irmão)
sabotar máquinas inimigas. Com o tempo, ele
adquiriu bastante experiência nessa área. -darkin Aghur(Irmão)
------------------------------------------ -Ganhou um reality show de cozinha Agurath(Irmão)
Após décadas de serviço leal, Hugo decidiu ------------------------------------------ Hurak(Irmã)
que era hora de se aposentar. No entanto, ------------------------------------------
para sua surpresa e decepção, seu pedido AMIGOS
de aposentadoria foi negado. Sua esperança
de ter um descanso tranquilo após tantas -Beowolf
aventuras foi abalada. Logo em seguida, ele -Tengen
foi enviado para sua última missão após esse ------------------------------------------
evento, sendo enviado para uma emboscada
em Zaun, onde enfrentaria muitos inimigos
sozinho. Ele já sentia dores até mesmo para
levantar sua arma.

Assim, ele ficou preso na região da Draga,


definhando seus músculos e apodrecendo.
Apesar de tudo isso, ele ainda buscava
extravasar seus pensamentos ruins criando
pequenos objetos na prisão para passar o
tempo. Sua vida mudou novamente quando
Urgot, um prisioneiro mais recente, iniciou uma
grande guerra na prisão, resultando em uma
explosão. Hugo não perderia a oportunidade
de fugir, mas decidiu que não se juntaria a
uma gangue de criminosos. Em vez disso, ele
decidiu se preparar e se armar para se manter
em pé e contornar osBdesafios
IOGRAFIAda idade. Ele ANOTAÇÕES
criou seu próprio Mecha, com a estética
robusta de uma armadura pesada Noxiana
que costumava usar, mas feito com materiais
CLASSE CONJURADORA ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MANA ACERTO DE CONJURAÇÃO CD DE CONJURAÇÃO 2ª CLASSE CONJURADORA
Nome da Classe ATR 4

0 TRUQUES 3 MAGIAS DE 2º NÍVEL 6 MAGIAS DE 4º NÍVEL 12 MAGIAS DE 7º NÍVEL


Se tiver multiclasse, indicar de qual
classe vem cada magia.
Magias de características como
Segredos Mágicos, Magias de Rito
também devem indicar de onde vem

2 MAGIAS DE 1º NÍVEL
7 MAGIAS DE 5º NÍVEL 16 MAGIAS DE 8º NÍVEL

5 MAGIAS DE 3º NÍVEL

9 MAGIAS DE 6º NÍVEL 21 MAGIAS DE 9º NÍVEL


AJUDAR (AÇÃO) ESCONDER (AÇÃO) Penumbra Desvantagem em testes de Percepção ligados a visão. AGARRADO
Concede vantagem a um aliado na próxima Se esconde daqueles que não podem Deslocamento 0, independente de Nível Efeito (Cumulativo)
jogada de ataque ou teste contra um oponente percebê-lo. Seu teste de Furtividade é a CD para Escuridão Efetivamente Cego (veja as condições). bônus. Termina se a criatura 1 Desvantagem em testes de Atributo
até 5 pés de você, se feito antes do início de seu qualquer teste de Percepção para encontrá-lo. agarrando ficar Incapacitada ou
próximo turno Percepção às Cegas Dentro do alcance, percebe sem visão.
2 Deslocamento reduzido pela metade
ESQUIVAR (AÇÃO) quando movido para longe do
ATAQUE (AÇÃO) Jogadas de ataque de atacantes que você possa Visão no Escuro Dentro do alcance, trata penumbra como luz plena. agarrador por um efeito. 3 Desvantagem em ataques e salvaguardas
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo ou à ver possuem desvantagem e você possui Não enxerga cores. AMEDRONTADO
distância com uma arma, ou várias jogadas de vantagem em salvaguardas de Destreza até o
Visão Verdadeira Dentro do alcance, vê independente de escuridão Desvantagem em testes de 4 Vida máxima reduzida pela metade
ataque com a característica de classe “Ataque início de seu próximo turno, até ficar Atributo e ataques se puder ver a
Extra”. (Veja a seção “Ações de Ataque” Incapacitado ou seu deslocamento se tornar 0 mágica, invisibilidade, ilusões ou troca de forma.
fonte do medo. Não pode se 5 Deslocamento reduzido para 0
abaixo.) PREPARAR (AÇÃO) LUZ E VISÃO mover para perto da fonte do 6 Morte
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) Escolha uma ação que você irá realizar depois medo.
Se move através de um espaço ocupado por de determinado gatilho. Realizar essa ação EXAUSTÃO
MOVIMENTO ATORDOADO
uma criatura hostil vencendo uma disputa de requer sua reação. Preparar uma magia requer Você pode se mover em um valor igual ao seu deslocamento por turno. Incapacitada. Não pode se mover. Só pode falar balbuciando. Falha em salvaguardas
Acrobacia. concentração e gasta mana. você pode quebrar o movimento entre ações. Você pode ir e vir entre de Força e Destreza. Ataques contra possuem vantagem.
CONJURAR UMA MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO PROCURAR (AÇÃO) diferentes tipos de deslocamento, subtraindo a distância movida de cada CAÍDO
DA MAGIA) Procura por algo, possivelmente com um teste deslocamento. Só pode rastejar. Desvantagem em jogadas de Ataque. Ataques inimigos a 5 pés
Efeito depende da magia sendo conjurada de Investigação ou Percepção. Você pode se mover por espaços ocupados por criaturas aliadas, e possuem vantagem, além disso possuem desvantagem.
DISPARADA (AÇÃO) SOBREPUJAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) através de criaturas hostis de duas categorias de tamanho acima ou CEGO
Recebe seu deslocamento como deslocamento Se move através de um espaço ocupado por abaixo de você. O espaço de outra criatura conta como terreno difícil. Falha em testes envolvendo a visão. Ataques possuem desvantagem. Ataques
adicional para esse turno uma criatura hostil vencendo uma disputa de ESCALAR, NADAR E RASTEJAR inimigos possuem vantagem.
DESENGAJAR (AÇÃO) Atletismo. Possui vantagem se for maior e Custa metade do deslocamento e pode envolver um teste de Atletismo. CHAMUSCADO
Sua movimentação não provoca ataques de desvantagem se menor que o oponente. TERRENO DIFÍCIL Sofre dano ígneo no início de cada turno até usar uma ação pra apagar ou ficar
oportunidade pelo resto do turno USAR UM OBJETO (AÇÃO) Cada 1 pé em terreno difícil custa 2 pés. submerso em água.
ESCAPAR (AÇÃO) Você pode interar com um objeto uma vez por
turno livremente. Uma segunda interação e PULAR CONTIDO
Escapar de um agarrão obtendo um sucesso Depois de se mover 10 pés, pode pular seu valor de força para frente ou Deslocamento 0, independente de bônus. Desvantagem em salvaguardas de
em um teste de Atletismo ou Destreza contra casos especias utilizam uma ação para 3 + seu modificador de força em altura. A distância é cortada pela Destreza. Ataques possuem desvantagem. Ataques inimigos possuem vantagem.
um teste de Atletismo da criatura Agarrando completar (sacar uma segunda arma, equipar metade se não se mover anteriormente.
um escudo, beber uma poção, retirar um item de ENFEITIÇADO
uma mochila). LEVANTAR Não pode prejudicar/atacar quem enfeitiçou. Quem enfeitiçou possui vantagem em
Custa metade de seu deslocamento para se levantar testes para interagir socialmente.
AÇÕES EM COMBATE MOVIMENTO ENFRAQUECIDO
Desvantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.
ENVENENADO
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) 1/2 +2 de CA e em salvaguardas de Des. Sofre dano venenoso no início de cada turno até que seja curada ou remova a fonte
Ataca um alvo até 5 pés. Se atacar com uma MARCHA FORÇADA do veneno.
arma leve em uma mão, pode realizar um ataque 3/4 +5 de CA e em salvaguardas de Des. Marchar mais de 8 horas por dia requer uma salvaguarda de INCAPACITADO
com outra arma leve em outra mão com uma Constituição CD 10 + 1 por hora adicional, no final de cada hora. Em Não pode realizar ações ou reações.
ação bônus, veja “Combate com Duas Armas”. Total Não pode ser alvo de ataque ou magia uma falha, sofre um nível de Exaustão.
Se uma arma possui a propriedade Arremesso, COBERTURA INCONSCIENTE
COMIDA (0,5 KG POR DIA) Incapacitado. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Larga o que
pode ser arremessada como parte dessa ação. Pode ficar sem comer por 3 + seu modificador de Constituição em dias estiver segurando. Falha em salvaguardas de Força e Destreza. Ataques inimigos
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) consecutivos (mínimo de 1). Cada dia adicional sofre 1 nível de possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados acertos críticos.
Ataca normalmente se dentro do alcance normal (primeiro número). Desvantagem se atacar no Exaustão.
ataque longo (segundo número). Desvantagem se atacar com uma criatura hostil não Incapacitada INTOXICADO
ÁGUA (4 LITROS POR DIA) Desvantagem em ataques e testes de Atributo.
estiver a 5 pés e puder vê-lo. Se apenas 2 litros forem consumidas, deve realizar uma salvaguarda de
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM UMA AÇÃO DE ATAQUE) Constituição CD 15 no final do dia. Em uma falha ou se beber menos de INVISÍVEL
Um ataque feito com uma arma leve com a ação bônus, não adiciona o modificador de atributo no 2 litros sofre 1 nível de Exaustão ou 2 níveis se já possuir algum. Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulhos e deixa rastros. Ataques
dano (exceto se negativo). Se a arma possui a propriedade Arremesso, pode ser arremessada como possuem vantagem. Ataques inimigos possuem desvantagem.
QUEDA
parte dessa ação. 1d6 de dano contundente para cada 10 pés caídos, até o máximo de PARALISADO
AGARRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) 20d6. Fica Caído se sofrer dano da Queda Incapacitado. Não pode mover ou falar. Falha em salvaguardas de Força e Destreza.
Com uma mão livre, aplica a condição Agarrado em um oponente dentro do alcance e que seja de Ataques inimigos possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados
SUFOCANDO acertos críticos.
até uma categoria de tamanho acima se vencer um teste de Atletismo contra um teste de Pode prender a respiração por 1 + modificador de Constituição em
Acrobacia ou Atletismo do oponente. minutos (minimo de 30 segundos). Depois disso sobrevive por um PETRIFICADO
DESARMAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) número de rodadas igual ao modificador de Constituição, após isso cai a Incapacitada. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Resistência a
Derruba um item de uma criatura ao atingir uma jogada de ataque contra um teste de Atletismo 0 pontos de vida e está morrendo. todos os danos. Imunidade a veneno/doença. Falha em salvaguardas de Força e
ou Acrobacia do oponente. Desvantagem no ataque com arma se o item estiver sendo segurado Destreza. Ataques inimigos possuem vantagem. Para de envelhecer. Peso aumenta 10
DESCANSO CURTO vezes.
por duas ou mais mãos. Vantagem se for maior que o oponente, desvantagem se for menor. Leva 1 hora sem fazer qualquer trabalho árduo. No final do descanso,
EMPURRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) pode gastar um dado de vida para recuperar pontos de vida. SANGRAMENTO
Move um oponente 5 pés ou o derruba se vencer uma disputa de Atletismo. Desvantagem se Sofre dano cumulativo no início de cada turno até recuperar vida, usar uma ação para
DESCANSO LONGO realizar um teste de Medicina CD 18 ou para gastar um uso do estojo de curandeiro.
tentar mover o oponente para o lado se não diretamente para longe de você. Leva 8 horas dormindo ou executanto atividades leves por não mais que
MARCAR (JUNTO COM UM ATAQUE CORPO A CORPO) 2 horas. Recupera todos os pontos de vida e metade dos dados de vida SILENCIADO
Com um ataque corpo a corpo você pode marcar um alvo de um ataque. O próximo ataque de gastos. Se comida e água tiverem sido consumidos, reduz 1 nível de Não pode falar.
oportunidade contra o alvo marcado antes do final de seu próximo turno possui vantagem e não Exaustão. Máximo de 1 descanso longo a cada 24 horas. SURDO
custa sua reação. Falha em testes que dependem da audição.

AÇÕES DE ATAQUE AMBIENTE CONDIÇÕES

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