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Ladino

CLASSE
Fantasma
ARQUÉTIPO
Luriel Moonwispers Nobre
ANTECEDENTE

Elfo da Floresta Anderson Neutro e Bom


RAÇA SUB-RAÇA NOME DO JOGADOR PTs EXPERIÊNCIA NÍVEL ALINHAMENTO

10 0 PROFICIÊNCIA
-1 8
INTELIGÊNCIA FORÇA
 TR INTELIGÊNCIA  TR FORÇA
 ARCANISMO  ATLETISMO
 HISTÓRIA
 INVESTIGAÇÃO
 NATUREZA
 RELIGIÃO

+2 +3
14 17
SABEDORIA DESTREZA
 TR SABEDORIA  TR DESTREZA
 INTUIÇÃO  ACROBACIAS
 LIDAR C/ ANIMAIS  FURTIVIDADE
 MEDICINA  PRESTIDIGITAÇÃO
 PERCEPÇÃO
 SOBREVIVÊNCIA

CARISMA
+2 INSPIRAÇÃO +1 
CONSTITUIÇÃO
TR CONSTITUIÇÃO
 TR CARISMA


ATUAÇÃO
BLEFAR 14 NOME
BÔNUS
ATAQUE
DANO/TIPO 12
 INTIMIDAÇÃO Arco Longo +5 1d8
 PERSUASÃO Rapieira +5 1d8 CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO
ARMADURA
Adaga +5 1d4 (6/18)

Pacote de assaltante, armadura de couro


Adagas (2), ferramentas de ladrão
PV Totais: ____________________________________

ATAQUES & CONJURAÇÕES


PONTOS DE VIDA ATUAIS
EQUIPAMENTOS
..
PC IDIOMAS ..
MUNIÇÃO
Élfico; celestial; gíria de
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
PP
ladrão;
PROFICIÊNCIAS
Ferramentas de ladrão; Total: _____________
SUCESSOS --
PO
kit de jogos; FRACASSOS --

PL DADOS DE VIDA TESTES C/ A MORTE


IDIOMAS & OUTRAS PROFICIÊNCIAS POÇÕES
Posição Privilegiada. Graças a sua origem nobre, as pessoas
tendem a pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta
sociedade e as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde
115 anos Feminino está. As pessoas comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e Brancos
IDADE GÊNERO evitar seu desprazer, e outros nobres o tratam como um membro da CABELOS

1,65m 45kg mesma classe social. Você pode conseguir uma audiência com um Clara Azuis
nobre local se precisar.
ALTURA PESO PELE OLHOS
CARACTERÍSTICA DE ANTECEDENTE

Apesar da minha origem nobre, eu não estou acima Características Raciais (Elfo da Floresta)
dos outros. O sangue é um só.  Aumenta em 2 a Destreza
 Visão no Escuro 18 m
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
 Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção
 Ancestral Feérico: Vantagem nos testes de resistência contra enfeitiçado e magias
Obrigação Nobre. É o meu dever proteger e cuidar das
de sono.
pessoas abaixo de mim. (Bom)
 Transe. Só precisa meditar por 4 horas para descanso longo.
IDEAL
 Idiomas. Comum, Élfico.
 Sub-raça. Elfo da Floresta
As pessoas comuns devem me ver como um herói do
 Aumenta em 1 a Sabedoria
povo.
 Treinamento élfico. Proficiência com espadas longas, curtas, arcos longos e
VÍNCULO
curtos.
 Pés ligeiros. Deslocamento aumenta para 10,5 metros.
Pelas minhas palavras e ações, muitas vezes,
 Máscara da Natureza. Pode tentar se esconder mesmo quando levemente
envergonho minha família.
obscurecido por vegetação e fenômenos naturais.
DEFEITO

Proficiência em Perícias. História, Persuasão FANTASMA


Proficiência em Ferramentas. Um tipo de kit de jogos ❑ Sussurros da Morte (3º nível). Sempre que terminar um descanso curto ou longo, pode
Idiomas. Um à sua escolha (Celestial) escolher uma proficiência com ferramenta ou perícia que você não possua e adquirir isso,
conforme uma presença fantasma compartilha seu conhecimento com você. Perde essa
Equipamento. Um conjunto de trajes finos, um anel de
proficiência quando utilizar essa característica para escolher outra proficiência.
sinete, um pergaminho de linhagem e uma algibeira ❑ Lamentos da Sepultura (3º nível). Imediatamente após causar dano com o Ataque Furtivo,
contendo 25 PO. pode focar uma segunda criatura que você possa ver a até 9m de distância do alvo. A
BENEFÍCIOS DO ANTECEDENTE segunda criatura sofre ½ dos dados de ataque furtivo e dano necrótico igual ao valor total da
jogada. Pode usar uma quantidade vezes igual a proficiência e recupera em um descanso
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS longo.
❑ Símbolos da Morte (9º nível). Quando uma criatura morre em seu campo de visão, surte um
berloque da alma em sua mão livre (página 65 livro Caldeirão de Tasha para tudo).
❑ Passo Fantasma (13º nível). Como ação bônus você assume uma forma espectral,
deslocamento 3m voo, pode planar e jogadas de ataque possuem desvantagem contra você.
❑ Amigo da Morte (17º nível). Lamento da Sepultura provoca dano necrótico na primeira e
segunda criatura; No final de um descanso longo um berloque da alma surge em sua mão
caso não tenha nenhum.
TALENTOS CARACTERÍSTICAS DO ARQUÉTIPO

LADINO
❑ Especialista (1º nível). Escolhe duas perícias ou uma perícia e ferramentas de ladrão, tendo
o bônus de proficiência dobrado em qualquer teste de habilidade.
❑ Ataque furtivo (1º nível). ___d6 Uma vez por turno pode adicionar dados extras contra
qualquer criatura que acertar desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. Se outro
inimigo de seu alvo estiver a 1,5 m dele, não é preciso ter vantagem desde que você não
tenha desvantagem na jogada de ataque.
❑ Gíria de Ladrão (1º nível). Linguagem composta por gírias e sinais usadas pessoas que a
conhecem, geralmente ladrões.
❑ Ação Ardilosa (2º nível). Pode usar ação bônus durante cada um de seus turnos em combate
para as manobras: Disparada, Desengajar ou Esconder.
❑ Arquétipo de Ladino (3º nível). A partir deste nível assume o arquétipo do Fantasma
(Caldeirão de Tasha para tudo, página 64)
❑ Mira Firme (3º nível). Como ação bônus concede vantagem na próxima jogada de ataque,
pode usar ela apenas se não se moveu durante este turno, e após o uso o deslocamento será
0 até o atual turno acabar.
❑ Incremento no Valor de Habilidade (4º nível). _________________________________
❑ Esquiva sobrenatural (5º nível). Quando um inimigo que possa ver acerta com um ataque,
você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
❑ Especialista (6º nível). Pode escolher outras duas perícias com as quais seja proficiente.
❑ Evasão (7º nível). Pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, sempre que o teste
exigir um teste de Destreza, para sofrer metade do dano ou dano algum caso passe no teste.
❑ Incremento no Valor de Habilidade (8º nível). _________________________________
❑ Incremento no Valor de Habilidade (10º nível). _________________________________
❑ Talento Confiável (11º nível). Ao fazer um teste de habilidade no qual possa adicionar o
bônus de proficiência, trata resultados 9 ou menores como 10 no d20.
❑ Incremento no Valor de Habilidade (12º nível). _________________________________
❑ Sentido Cego (14º nível). Se for capaz de ouvir, estará ciente da localização de qualquer
criatura escondida ou invisível a até 3 m de você.
❑ Mente escorregadia (15º nível). Adquire grande força de vontade e passa a ter proficiência
nos testes de resistência de Sabedoria.
❑ Incremento no Valor de Habilidade (16º nível). _________________________________
❑ Elusivo (18º nível). Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você desde que não
esteja incapacitado.
❑ Incremento no Valor de Habilidade (19º nível). _________________________________
❑ Golpe de Sorte (20º nível). Se um ataque falhar contra um alvo ao seu alcance, pode
transformar essa falha em um acerto. Se falhar em um teste qualquer, pode tratar a jogada
desse mesmo teste como 20 natural. Só pode usar novamente após descanso curto ou longo.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Acostuma aos salões da nobreza élfica, Luriel passou sua infância acompanhando seus pais em reuniões diplomáticas e encontros formais. Entre as
famílias élficas de origem nobre, os membros da família Moonwispers são conhecidos por sua exímia habilidade para a diplomacia, sendo escolhidos
como emissários dos senhores élficos. Dizem que os membros desta família nascem com o dom de sentir e ouvir os mortos, o que lhes confere grande
capacidade de vidência. Entretanto muitos são os que olham para estas crendices com desdém e alegam que na verdade os Moonwispers possuem uma
vasta rede de espiões.
Criada seguindo as tradições élficas, Luriel é a única filha de Lucian Moonwispers e Ariel Moonwispers, ambos da etnia dos elfos da floresta. Tal fato
também serve de pretexto para ataques entre a corte élfica, composta em sua grande maioria por alto elfos. Embora, por muitas vezes, tenham sido
chamado de “selvagem”, “escória primitiva”, entre outros termos, Lucian e Ariel sempre ensinaram sua filha a manter a serenidade e resiliência, mesmo
diante das piores adversidades.
Sua criação além de seguir as tradições élficas de etiqueta e estudo de idiomas, história, atuação, entre outros... Também seguiu o treinamento básico de
seus ancestrais os elfos da floresta, se tornando uma exímia arqueira ao manejar o arco longo e outros treinamentos marciais. Destacou-se no
treinamento com acrobacias e pequenos truques de prestidigitação, muito graças a sua furtividade aguçada e percepção sagaz. Mesmo sendo uma nobre,
Luriel sempre preferiu estar com o povo, sempre pronta a auxiliar aqueles que necessitavam de algo, muitas vezes levando mantimentos das dispensas de
sua família para saciar a fome dos necessitados.
Quando alcançou a maturidade, Luriel foi prometida ao filho de uma casa nobre, Heladan Sungolden. Entretanto, os assuntos diplomáticos pouco lhe
interessavam, e mesmo sem a intenção de ofender, rejeitou o cortejo do pretendente publicamente, causando grande fúria na tão soberba família
Sungolden, e isso causou grande desavença entre as famílias. O que posteriormente poderia vir a ser algo que prejudicaria a família Moonwispers.
Desde muito jovem, Luriel gostava de passar o tempo admirando a lua cheia, conversando com o que ela chamava de “amigos sussurrantes”. Por muitas
vezes foi reprimida por sua mãe, a qual lhe dizia que tal dom, não deveria ser revelado para qualquer pessoa, pois muitos não estão prontos para
compreender e honrar os lamentos dos mortos. Ela também a ensinou a distinguir a intenção de tais espíritos, e a importância de os auxiliar, tornando
possível que possam seguir sua jornada no pós morte.
Em uma de suas incursões noturnas sob a luz do luar, Luriel foi surpreendida por um sussurro que dizia “seus entes queridos estão correndo risco”, e
tomada por calafrios e um medo inexplicável, correu em direção à sua casa, nublada pelo desespero, vindo a tropeçar e cair, escorregar e trombar em
objetos durante o percurso, e mesmo se locomovendo em sua máxima capacidade, infelizmente ao chegar a certa distância, o medo tornou-se ainda
maior, pois ao longe avistou o clarão de chamas, e viu a casa de seus pais ardendo em labaredas rubras. Correu ainda mais rápido usando suas últimas
reservas, entretanto já era tarde, e a casa ruiu sendo totalmente tomada pelas chamas. Conjuradores da corte élfica chegaram logo em seguida, e
conseguiram apagar o fogo usando a magia Criar Água, entretanto para seus pais já era tarde demais, sendo encontrados entre os escombros junto com
alguns funcionários, iluminados agora somente pelo brilho prateado da lua.
Tomada pelo desespero e luto, Luriel encontrou alento ao ouvir a voz de sua mãe ao longe, um sussurro tênue como a luz do luar, um lamento que dizia
“busque a paz, e use suas habilidades para ajudar os que são vítimas da maldade”. Desde então, Luriel partiu em jornada para aprimorar suas habilidades
e cumprir o último desejo de sua mãe, e honrar o nome nobre de seu pai, com a promessa de que o nome Moonwispers iria ser reconhecido mesmo além
das terras élficas, não como um nome soberbo, mas como um nome de alívio e refrigério para aqueles que clamam em silêncio.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM

ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

TESOUROS

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