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GUERREIRO 7 KALIL
URÍC PENDRAGON CLASSE & NÍVEL NOME DO JOGADOR

SÁBIO HUMANO
ANTECEDENTE RAÇA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

F CA DESCRIÇÃO
8 1
PRO

FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE 18 Armad.
-1 PVs MÁXIMO
FORÇA DES 3 SAB PROFICIÊNCIA ARMADURA
2 Escudo

5 7 CON
RESISTÊNCIAS
3 CAR
74 3 20 DES Armad. Média Armad. Pesada

Magia
21 INICIATIVA
Outros
PVs Temporários: Outros

DESTREZA Quando você fizer um teste de


74 -1 ARMADURA

-1 atributo ou realizar uma Salvaguarda,


você pode adicionar um d4 ao
resultado da rolagem.
PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO

9 SUCESSOS NÍVEL DADO USADO SOBRECARREGADO

CONSTITUIÇÃO
14 CD DE SALVAGUARDA
TRÉGUA TEMPORÁRIA 14
SALVAGUARDAS FALHAS

4
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE DADO DE VIDA VELOCIDADE
ARMADURA
F ES F

PRO
-1 Leves Média Pesada Escudos
PRO

Acrobacia (Des)
18 4 Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples
ARMAS
Marcial Outras Armas:
11 Atletismo (For) DETERMINADO 3 DL 0
INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)
IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS

1 -1
6 Enganação (Car)
Furtividade (Des)
COMUM
...
CALÍGRAFIA
VEÍCULOS AQUÁTICOS
4 História (Int)
12 3 Intimidação (Car)
9 Intuição (Sab)
SABEDORIA
1 Investigação (Int)

3 6
3
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS

16 1 Natureza (Int) AÇÕES AÇÕES BÔNUS REAÇÕES


6 Percepção (Sab) ATAQUE (AGARRAR/EMPURRAR) AGARRAR
CARISMA 9 Persuasão (Car) ATAQUE EXTRA (AGARRAR/EMPURRAR) DESARMAR

3 -1 Prestidigitação (Des) TRÉGUA TEMPORÁRIA


1 Religião (Int)
6
16 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS AÇÕES

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO


PUNHO (ATAQUE DESARMADO) 1,5m +8 1d10+5 CONTUNDENTE
16 PERCEPÇÃO PASSIVA (SABEDORIA)

DESCRIÇÃO

AGARRÃO 1,5m +8 1d10+5 CONTUNDENTE


A velocidade da criatura torna-se 0 e ela não pode se beneficiar de nenhum bônus em sua velocidade.

SENTIDOS

NOME TOTAL NOME TOTAL

MUNIÇÃO MUNIÇÃO ATAQUES: ARMAS & MAGIAS


RETOMAR O FÔLEGO
Começando no 1º nível, você possui uma reserva de energia e pode usá-la para proteger a si mesmo
contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo.

MAESTRIA DE ARMAS TRAÇOS DE PERSONALIDADE


Também no 1º nível, seu treinamento com armas permite que você as utilize de forma mais eficaz.
Escolha duas armas simples ou marciais (espada longa e arco curto, por exemplo): você pode usar as
propriedades de Maestria das armas escolhidas. Quando você terminar um descanso longo, você pode
praticar o manejo de novas armas e trocar os tipos de armas escolhidas. Você pode escolher um tipo
adicional de arma para ganhar acesso à Maestria no 5º nível, e mais uma no 10º nível.
IDEAIS

ESTILO DE LUTA (COMBATE DESARMADO)


Seus ataques desarmados podem causar dano contundente de 1d6 + seu modificador de Força ao
atingirem. Se você não estiver empunhando nenhuma arma ou escudo quando realizar o ataque, o d6
se transforma em d8. Além disso, no começo de cada um dos seus turnos, você pode causar 1d4 de
dano contundente a uma criatura agarrada por você. VÍNCULOS

SURTO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o
seu turno, você pode realizar uma ação adicional, juntamente com sua ação padrão e possível ação
bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo
para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes de um descanso, porém FRAQUEZAS
somente uma vez por turno.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de atacar Nome da Característica:
durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de
guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º nível de guerreiro.

PERITO EM ARMAS No 7º nível, você adquiriu um alto nível de perícia com suas armas, e as usa quase
como uma arte. Sempre que você terminar um descanso longo, você pode escolher um tipo de arma
que esteja escolhida para sua Maestria de Armas, e substituir a propriedade de Maestria dessa arma
por outra propriedade de Maestria. O tipo de arma deve cumprir os pré-requisitos da nova
propriedade (por exemplo, você poderia trocar a propriedade Flexível da espada longa pela CARACTERÍSTICA DO ANTECEDENTE
propriedade Arraste). Essa mudança de Maestria se aplica apenas a você, e deixa de ser aplicada se
você usar essa habilidade novamente.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE TRAÇOS RACIAIS

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO


PC

PP

PE

PO

PL

PESO CARREGADO
0,0
SOBRECARREGADO
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
52,5
MUITO SOBRECARREGADO
105,0
EMPURRAR/ARRASTAR/
SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 LEVANTAR

EQUIPAMENTO 315,0
PREVENIDO E PERSUASIVO
Começando no 3º nível, você aprende a detectar possíveis lutas que irão acontecer pela atitude das TALENTO: VALENTÃO DE TAVERNA
pessoas, e sabe a melhor forma de convencê-las a baixar as armas. Você recebe proficiência nas Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de
perícias Intuição e Persuasão; caso já possua proficiência em uma dessas perícias, você então recebe 20. Você ganha proficiência em armas improvisadas. Seus ataques
proficiência em Enganação, Intimidação, Medicina ou Percepção, ao invés. Além disso, seu Bônus de desarmados aumentam o dado de dano em uma categoria. Quando
Proficiência é dobrado para qualquer teste de atributo que use Intuição ou Persuasão; caso você já você atinge uma criatura com um ataque desarmado, você pode
tenha seu Bônus de Proficiência dobrado em uma dessas duas perícias, você então pode escolher usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo.
qualquer perícia de guerreiro que você já possua proficiência para ter seu bônus dobradas.

NEUTRALIZADOR TALENTO: ESPECIALIZADO EM PERÍCIA


Também no 3º nível, você aprende a neutralizar ameaças armadas. Você pode realizar o ataque Aumente o valor de um atributo a sua escolha em 1, até o máximo de
especial de Agarrão ou Desarmar como uma ação bônus no seu turno. Se uma criatura falhar em uma 20. Você adquire proficiência em uma perícia a sua escolha. Escolha
salvaguarda contra um Desarme feito por você, o item derrubado cai a 1,5 metros dela em uma uma perícia na qual seja proficiente. Você ganha especialização
direção à sua escolha. Caso a criatura tenha falhado por 5 ou mais na salvaguarda, você pode nessa perícia, o que implica que seu Bônus de Proficiência é dobrado.
escolher apanhar o item como parte da mesma ação, ou derrubá-lo em um lugar a até 3 metros da
criatura em uma direção de sua escolha.

TRÉGUA TEMPORÁRIA TALENTO: IMOBILIZADOR

A partir do 7º nível, você pode usar sua ação para cessar as hostilidades por um tempo. Cada criatura Você pode agarrar criaturas que sejam de tamanho maiores que
em um raio de 6 metros com Inteligência de 3 ou maior e que seja capaz de ouvir você deve suceder você. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma
em uma salvaguarda de Sabedoria (CD = 8 + seu Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma) criatura agarrada. Você pode se mover normalmente enquanto
ou ficará enfeitiçada por você. Enquanto enfeitiçada dessa forma, uma criatura não pode atacar, estiver agarrando uma criatura. Quando fizer um agarrão, também
forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda ou causar dano a uma criatura. Uma criatura pode causar o dano de um ataque desarmado contra ela.
permanece enfeitiçada por você durante 1 minuto, ou até que seja atacada, forçada a realizar uma
salvaguarda ou sofra dano. Uma criatura que suceda na salvaguarda fica imune a essa característica
TALENTO:
durante 1 hora.

TALENTOS

ITEM MÁGICO: CINTURÃO DO GIGANTE DA COLINA Sintonizado

Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de Força muda para 21.
O item não tem efeito sobre você se sua Força sem o cinto for igual
NOTAS
ou maior que a pontuação do cinto.

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO

ITEM MÁGICO: Sintonizado

ITEM MÁGICO: Sintonizado

ITEM MÁGICO: Sintonizado

SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0

EQUIPAMENTO EXTRA

ITEM MÁGICO: Sintonizado

OUTROS BENS ITENS MÁGICOS


GÊNERO IDADE TAMANHO ALTURA PESO
URÍC PENDRAGON
ALINHAMENTO FÉ CABELO OLHOS PELE
NOME DO PERSONAGEM

ORGANIZAÇÃO

SÍMBOLO

DESENHO DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

APARÊNCIA

ESTILO DE VIDA CUSTO DIÁRIO

INIMIGOS HISTÓRIA DO PERSONAGEM


1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo 4º Círculo 5º Círculo 6º Círculo 7º Círculo 8º Círculo 9º Círculo

2 3 5 6 7 9 10 11 13
URÍC PENDRAGON USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL

CUSTO DE PONTOS DE MAGIA


NOME DO PERSONAGEM

-8
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MAGIA MOD ATAQUE MÁGICO CD DE SALVAGUARDA

0 TRUQUES 3 6

CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS

1 7
PARA
PRE
DA

4
CONHECIDAS
MAGIAS

9
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO

ÁREA DE EFEITO

AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade (Atletismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemente NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5m do bônus. Termina caso a criatura 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO) que agarrou fique incapacitada ou
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- 2 Deslocamento reduzido pela metade
seja movida para fora do alcance
ATACAR (AÇÃO) te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo. 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- AMEDRONTADO
ESQUIVAR (AÇÃO) Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
que Extra". Veja a sessão "Ações de Ataque" abaixo).
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que EXAUSTÃO (PHB 291)
luntariamente da fonte do medo.
vencer um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0. ATORDOADO
vantagem se for maior que o oponente ou desvantagem
se for menor que ele. PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
vencer um teste resistido de DES (Acrobacia). Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO)
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per- 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
Ganhe movimento extra no seu turno. Você pode interagir com um objeto livremente uma vez
por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- CONTIDO
DESENGAJAR (AÇÃO) Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
durante o restante do turno. ENFEITIÇADO
retirar um item de uma mochila).
ESCAPAR (AÇÃO) Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Usando pelo menos uma mão livre, realize uma jogada de PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
agarrar, no lugar de uma jogada de ataque, agarrando um opo- 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
nente que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
maior do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atle- Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
tismo) vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. COBERTURA (PHB 196)
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o PARALISADO
atacante. Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". Se rados críticos.
qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
SURDO
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
CONDIÇÕES (PHB 290)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)

MOVIMENTO (LIMITADO AO DESLOCAMENTO) MARCHA FORÇADA


Você pode mover sua velocidade de deslocamento em cada turno. Você pode Marchar por mais de 8 horas por dia requer um salva- Ritmo Minutos Horas Dias Efeito
dividir seu movimento entre suas ações. Você pode alternar entre os dife- guarda de CON com CD 10 + 1 por hora adicional, ao Rápido 120 m 6 km 45 km -5 Percepção Passiva
rentes tipos (por exemplo, de voar para andar), subtraindo a distância já per- final de cada hora adicional. Se falhar, sofre um nível Normal 90 m 4,5 km 36 km ––
corrida da nova velocidade. de exaustão (veja condições).
Lento 60 m 3 km 27 km Pode usar Furtividade
Você pode mover-se livremente através de um espaço não hostil e através de COMIDA (500g POR DIA)
um espaço hostil se ele for dois tamanhos maior ou menor do que você. O Pode ficar sem comida por por um número de dias igual RITMO DE VIAGEM (PHB 182)
espaço de outra criatura conta como terreno difícil. 3 + seu modificador de CON (mínimo de 1 dia). Ao final de cada dia além desse limite, sofre automaticamente um
ESCALAR / NADAR (½ DO DESLOCAMENTO) nível de exaustão (veja condições).
Pode envolver um teste de FOR (Atletismo) se a escalada/natação for difícil. ÁGUA (UM GALÃO POR DIA)
RASTEJAR (½ DO DESLOCAMENTO) Se apenas meio galão for consumido, deve fazer um salvaguarda de CON com CD 15 no final do dia. Se falhar
Rastejar enquanto estiver caído (veja condições). Cair não custa movimento. ou consumiu menos da metade, sofre um nível de exaustão, ou dois níveis de exaustão se já estiver exausto
(veja condições).
TERRENO DIFÍCIL (½ DO DESLOCAMENTO) QUEDA
Mover-se por terreno difícil custa o dobro da velocidade. O espaço de outra
criatura conta como terreno difícil. 1d6 de dano contundente para cada 3m em queda, até um máximo de 20d6. Fique caído se sofrer algum dano da queda.
ASFIXIA
SALTAR
Pode prender a respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de CON (mínimo de 30 segun-
Cobre uma distância equivalente a 30 centímetros para cada ponto no valor do dos). Depois disso, sobrevive número de rodadas iguais pelo modificador de CON, depois disso caia para 0 PV e morre.
seu atributo Força, desde que seja capaz de se mover pelo menos 3m a
pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em distância parado, você DESCANSO CURTO
pode saltar apenas metade daquela distância. Um descanso curto dura 1 hora sem fazer nada muito cansativo. No final do descanso, gaste DV para recuperar PVs.
LEVANTAR-SE (CUSTA ½ DO DESLOCAMENTO) DESCANSO LONGO
Levantar-se para sair da condição caído custa metade do seu deslocamento nes- Um longo descanso dura 8 horas sem nada muito extenuante por mais de 1 hora. No final recupere todos os PVs e meta-
te turno. de dos DV. Se for consumido comida e água, reduza o nível de exaustão em 1. Máximo de 1 descanso longo por 24 horas.
MOVIMENTO (PHB 182) AMBIENTE (PHB 183)

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