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Barbaro 7 / Guerreiro 6
Söl D. Massa CLASSE & NÍVEL NOME DO JOGADOR
F CA DESCRIÇÃO
9 -1
PRO
FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE 14 Armad. Armadura media
FORÇA 2 DES 2 SAB PVs MÁXIMO PROFICIÊNCIA ARMADURA
116
Escudo
6 5 CON
RESISTÊNCIAS
0 CAR
3 18 2 DES Armad. Média Armad. Pesada
Magia
23 INICIATIVA
1 Outros Dual Wielder
PVs Temporários: 1 Outros Estilo de Luta
DESTREZA
2 ARMADURA
2 PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO
15 SUCESSOS NÍVEL
7
DADO USADO
d12
SOBRECARREGADO
CD DE SALVAGUARDA
6 d10
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS FALHAS 45ft
2
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE DADO DE VIDA VELOCIDADE
ARMADURA
F ES F
PRO
2 Leves Média Pesada Escudos
PRO
Acrobacia (Des)
15 -1 Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples
ARMAS
Marcial Outras Armas:
6 Atletismo (For)
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)
IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS
-1 0
2
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
Comum
Gigante
Artesão
Ferraria
-1 História (Int) Draconico
9 0 Intimidação (Car)
2 Intuição (Sab)
SABEDORIA
-1 Investigação (Int)
2 2
2
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS
0 -1
2 Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
2
10 Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS AÇÕES
DESCRIÇÃO
SENTIDOS
IDEAIS
VÍNCULOS
FRAQUEZAS
Nome da Característica:
Cromatic orb
CARACTERÍSTICA DO ANTECEDENTE
Breath Weapon. When you take the Attack action on your turn, you can
replace one of your attacks with an exhalation of magical energy in a
30-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that area must make a
Dexterity saving throw (DC = 8 + your Constitution modifier + your
proficiency bonus). On a failed save, the creature takes 1d10 damage of
the type associated with your Chromatic Ancestry. On a successful save,
it takes half as much damage. This damage increases by 1d10 when you
reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10). You can use
your Breath Weapon a number of times equal to your proficiency bonus,
and you regain all expended uses when you finish a long rest.
Draconic Resistance. You have resistance to the damage type associated
with your Chromatic Ancestry.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Chromatic Warding. Starting TRAÇOS
at 5th level, as an action, you can channel
RACIAIS
your draconic energy to protect yourself. For 1 minute, you become
immune to the damage type associated with your Chromatic Ancestry.
ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN
Once DEyou
AVENTURA # PESO
use this trait, you can’t do so again until you finish a long rest. PC
PP
PE
PO
PL
PESO CARREGADO
0,0
SOBRECARREGADO
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
57,5
MUITO SOBRECARREGADO
115,0
EMPURRAR/ARRASTAR/
SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 LEVANTAR
EQUIPAMENTO 345,0
TALENTO: Dual Wielder
-You gain a +1 bonus to AC while you are wielding a separate melee
weapon in each hand.
-You can use two-weapon fighting even when the one handed melee
weapons you are wielding aren't light.
-You can draw or stow two one-handed weapons when you would
normally Fell
TALENTO:be Handed
able to draw or stow only one.
-You gain a +1 bonus to attack rolls you make with the weapon.
Whenever you have advantage on a melee attack roll you make with
the weapon and hit, you can also knock the target prone if the lower
of the two d20 rolls would also hit the target.
-If you use the Help action to aid an ally's melee attack while you're
wielding the weapon, you knock the target's shield aside
momentarily. In addition to the ally gaining advantage on the attack
roll, the ally gains a +2 bonus to the roll if the target is using a shield
TALENTO:
TALENTOS
NOTAS
EQUIPAMENTO EXTRA
ORGANIZAÇÃO
SÍMBOLO
APARÊNCIA
2 3 5 6 7 9 10 11 13
Söl D. Massa USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL
-8
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MAGIA MOD ATAQUE MÁGICO CD DE SALVAGUARDA
0 TRUQUES 3 6
CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS
1 7
PARA
PRE
DA
4
CONHECIDAS
MAGIAS
9
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO
ÁREA DE EFEITO
AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade (Atletismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemente NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5m do bônus. Termina caso a criatura 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO) que agarrou fique incapacitada ou
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- 2 Deslocamento reduzido pela metade
seja movida para fora do alcance
ATACAR (AÇÃO) te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo. 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- AMEDRONTADO
ESQUIVAR (AÇÃO) Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
que Extra". Veja a sessão "Ações de Ataque" abaixo).
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que EXAUSTÃO (PHB 291)
luntariamente da fonte do medo.
vencer um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0. ATORDOADO
vantagem se for maior que o oponente ou desvantagem
se for menor que ele. PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
vencer um teste resistido de DES (Acrobacia). Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO)
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per- 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
Ganhe movimento extra no seu turno. Você pode interagir com um objeto livremente uma vez
por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- CONTIDO
DESENGAJAR (AÇÃO) Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
durante o restante do turno. ENFEITIÇADO
retirar um item de uma mochila).
ESCAPAR (AÇÃO) Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Usando pelo menos uma mão livre, realize uma jogada de PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
agarrar, no lugar de uma jogada de ataque, agarrando um opo- 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
nente que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
maior do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atle- Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
tismo) vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. COBERTURA (PHB 196)
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o PARALISADO
atacante. Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". Se rados críticos.
qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
SURDO
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
CONDIÇÕES (PHB 290)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)