Você está na página 1de 6

Limpar Ficha

Clérigo 1 Thiago Nylander


Hushkey Cerberiano CLASSE & NÍVEL NOME DO JOGADOR

Médico Wolfkind
ANTECEDENTE RAÇA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

F CA DESCRIÇÃO
3 -1
PRO

FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE 16 Armad. Cota de malha
FORÇA -1 DES 5 SAB PVs MÁXIMO PROFICIÊNCIA ARMADURA

10
2 Escudo

3 3 CON
RESISTÊNCIAS
1 CAR
2 18 DES Armad. Média Armad. Pesada

Magia
16 INICIATIVA
Outros
PVs Temporários: Outros

DESTREZA
10 -1 ARMADURA

-1 PVs ATUAIS
0 INSPIRAÇÃO

8 SUCESSOS NÍVEL DADO USADO SOBRECARREGADO

13 CD DE SALVAGUARDA

CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS FALHAS 12 Sabedoria

3
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE DADO DE VIDA VELOCIDADE
ARMADURA
F ES F

PRO
-1 Leves Média Pesada Escudos
PRO

Acrobacia (Des)
16 -1 Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples
ARMAS
Marcial Outras Armas:
3 Atletismo (For)
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)
IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS

-1 -1
-1
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
Comum
Silvestre
Ferramentas médicas
Kit de herbalista
1 História (Int) Elfo
8 -1 Intimidação (Car) Orc
5 Intuição (Sab)
SABEDORIA
-1 Investigação (Int)

3 3
5
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS

16 -1 Natureza (Int) AÇÕES AÇÕES BÔNUS REAÇÕES


5 Percepção (Sab)
CARISMA -1 Persuasão (Car)

-1 -1
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
3
8 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS AÇÕES

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO


Materlo de Guerra Curto +3 1d8 Contuso
15 PERCEPÇÃO PASSIVA (SABEDORIA)

DESCRIÇÃO
OLHOS DA NOITE. Você pode ver através da escuridão mais
profunda. Você tem visão no escuro a um alcance de 90m. Pá Curto +3 1d8 Corto-contuso
Nesse raio, você pode ver na penumbra como se estivesse
em luz plena e na escuridão como se estivesse na
penumbra. SENTIDOS
SENTIDOS AGUÇADOS. Você tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) em relação à audição ou olfato.
NOME TOTAL NOME TOTAL

MUNIÇÃO MUNIÇÃO ATAQUES: ARMAS & MAGIAS


OLHOS DA NOITE
Característica de 1º Nível do Domínio do Crepúsculo Sou bem-educado e falo educadamente, mesmo entre os mais
Você pode ver através da escuridão mais profunda. Você tem visão no escuro a um alcance de 90m. próximos de mim
Nesse raio, você pode ver na penumbra como se estivesse em luz plena e na escuridão como se
estivesse na penumbra.
Com uma ação, você pode compartilhar magicamente a visão no escuro desta característica com
criaturas voluntárias que você possa ver a até 3 metros de você, até um número de criaturas igual ao TRAÇOS DE PERSONALIDADE
seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma criatura). A visão no escuro compartilhada dura 1 hora.
Depois de compartilhá-la, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos Hipocrático: juramentos e leis são a mesma coisa e devem ser
que gaste um espaço de magia de qualquer círculo para compartilhá-lo novamente. honrados (leal)

BENÇAOS DA VIGILÂNCIA
Característica de 1º Nível do Domínio do Crepúsculo IDEAIS
A noite ensinou você a ser vigilante. Como uma ação, você dá vantagem a uma criatura em que tocar
(podendo escolher a si mesmo) na próxima jogada de iniciativa que a criatura fizer. Este benefício Eu tenho uma ferramenta médica que está na minha família há
termina imediatamente após a jogada ou se você usar essa característica novamente. gerações

VÍNCULOS

Eu tenho um medo extremo de doenças, germes e qualquer coisa


que possa me deixar doente

FRAQUEZAS

Nome da Característica: Vida preciosa


Como médico, outros se sentem à vontade ao seu redor, mesmo à beira
da morte. Por isso, toda vez que uma criatura aliada estiver à até 1,5
metros de você, ela tem vantagem em salvaguarda de morte. Além disso,
toda vez que ela for bem sucedida na salvaguarda de morte, em seu
alcance, ela ganhará imediatamente 5 pontos de vida.

CARACTERÍSTICA DO ANTECEDENTE

Caçador. Você ganha proficiência em Percepção.


Arma Natural. Seus dentes afiados fazem de sua mordida uma arma
poderosa para ataques desarmados. Se você acertar com ele, você
causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força.
Lobo de Gelo. A pele de um lobo de gelo geralmente tem um tom cinza
claro ou prateado.
Pele Nevado. Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade)
feitos na neve ou em terreno gelado.
Uivo congelante.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE TRAÇOS RACIAIS

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO


PC
Kit do curandeiro 1 1,5 Bloco de incenso 2

Kit de herbalista 1 1,5 Incensário 1

Ferramentas médicas 1 3,0 Vestes 1 2,0 PP

Máscara de praga 1 1,5 Dias de rações 2 1,0

Casaco de médico 1 2,0 Cantil 1 2,5


PE
Roupas comuns 1 1,5

Barra de sabão 5 0,0

Frasco de antitoxina
Martelo de Guerra
2

1
0,0

1,0
5 PO

Cota de malha 1 27,5


PL
Pá 1 2,5

Escudo 1 3,0
PESO CARREGADO
Símbolo sagrado 1 0,0
53,5
Pacote de sacerdote 1
SOBRECARREGADO
Mochila 1 2,5 ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
40,0
Cobertor 1 1,5
MUITO SOBRECARREGADO
Vela 10
80,0
Caixa de fogo 1 0,5
EMPURRAR/ARRASTAR/
SUBTOTAL 49,5 SUBTOTAL 6,5 SUBTOTAL 0,0 LEVANTAR

EQUIPAMENTO 240,0
#LISTA DE MAGIAS#
TALENTO: Uivo Congelante
#TRUQUES
Como uma ação, você pode soltar um uivo de magia para debilitar
SOAR os MORTOS
aqueles que estão próximos.
Truque de necromancia
Cada criatura em um raio de 4,5 metros de você deve fazer um teste
1rempo de Conjuração: 1 ação
de resistência de Constituição. A CD para este teste de resistência é
Alcance: 18 metros
igual a 8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência.
Componentes: V, S
Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d8 de dano de frio e seu
Abjuração: Instantânea
deslocamento é reduzido pela metade até o final do próximo turno.
Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso
Em um teste bem sucedido, o alvo recebe metade do dano e sua
TALENTO:
preenche o ar á volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
velocidade não é afetada. Este efeito aumenta o dano em 1d8
Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo tiver perdido qualquer de seus pontos de vida,
quando você atinge o 6º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 16º nível (4d8).
ele sofre um dano necrótico de 1d12.
Depois de usar seu uivo congelante, você deve completar um
O dano da magia aumenta em um dado quando atinge o 5° nível (2d8 ou 2d12), 11º nível (3d8 ou 2d12) e
descanso curto ou longo antes de poder fazê-lo novamente.
17° nível (4d8 ou 4d12).
ESTABILIZAR
Truque de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
TALENTO:
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia
não afeta mortos-vivos ou constructos.
TAUMATURGIA
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros TALENTO:
Componentes: V
Duração: Até 1 minuto
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria
um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
•- Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.
- •Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
-• Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, TALENTOS
como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.
- •Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.
- •Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por ITEM MÁGICO: Sintonizado
vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

#MAGIAS NÍVEL 1 NOTAS


FOGO DAS FADAS
1° nível de evocação
Tempo
ITEN DEde Conjuração: 1 ação
AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO
Alcance: 18 metros
Componentes: V Sintonizado
ITEM MÁGICO:
Duração: Concentração, até 1 minuto
Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica delineado com luz azul, verde ou violeta (à
sua escolha). Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada, também fica delineada com luz,
se falhar num teste de resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e criaturas afetadas emitem
penumbra num raio de 3 metros.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder
ver o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício por estar invisível.
SONO
1° nível de encantamento ITEM MÁGICO: Sintonizado

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina, pétalas de rosas ou um grilo)
Duração: 1 minuto
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de
pontos de vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa área de 6 metros de raio,
centrada no ponto escolhido, dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos pontos de
vida atuais delas (ignorando criaturas inconscientes). ITEM MÁGICO: Sintonizado
Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por essa magia
cai inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou
esbofeteá-la até acordar. SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0

Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com
EQUIPAMENTO EXTRA
menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores que o
valor restante para que a criatura possa ser afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por essa magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou ITEM MÁGICO: Sintonizado
superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.
CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver criando ou alguns grãos de areia se estiver
destruindo)
OUTROS BENS ITENS MÁGICOS
Duração: Instantânea
Você pode tanto criar quanto destruir água.
CRIAR ÁGUA. Você cria 30 litros de água limpa dentro do alcance, em um recipiente aberto.
Masculino 30 Médio 2,05 metros 218 kg
GÊNERO IDADE TAMANHO ALTURA PESO
Hushkey Cerberiano
Leal bom Ilmater Cinza Azúis Pelos
ALINHAMENTO FÉ CABELO OLHOS PELE
NOME DO PERSONAGEM

ORGANIZAÇÃO
Ordem da Papoula Prateada

SÍMBOLO
Seguidores de Ilmater

DESENHO DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

Devido seu medo de doenças infeciosas, veste uma Desde a sua mais tenra infância, a morte e o sofrimento fazia parte de sua rotina. Encontrado no Bosque Lunar, numa
focinheira que cobre toda a boca e óculos de proteção. gruta escura e gelada, nos arredores do Monastério da Ordem da Papoula Prateada, por seus pais, Irmão Tomás e
É alto e desengonçado, abana sua cauda quando fica Irmão Benedito, um elfo e um orc, respectivamente, que o criaram como se fosse um filho e ensinaram tudo o que
animado. ele poderia aprender. O Monastério é dedicado aos Deus Ilmater (Ill-mei-ter), e servia não só como morada e
instituição de monges, clérigos e paladinos do deus, mas também de ponto de peregrinação ou descanso para
comerciantes e viajantes, acolhimento para os que desejassem expiação, e leito para moribundos. Seus pais
cuidavam dessas pobres almas, que passaram por tanta coisa neste mundo, que a única salvação seria passar para o
próximo, quando estarão ao lado dos seus antepassados, nas moradas celestiais.
Cresceu com essa rotina, acompanhava seu pai Tomas na visita das enfermarias, escutando as mais variadas
histórias das bocas que em breve ficariam mudas, olhando a cor dos olhos que em breve descansariam pela
eternidade, aprendendo a fabricar poções, incensos, chás, bebidas alcoólicas e alquimias para alívio das dores, que
em breve cessariam. Suas habilidades lupinas faziam dele um ótimo ouvinte. Quantos últimos suspiros já foram
escutados naquele imenso salão, que há muito já não era destinado a festas? Às vezes, quando uma pessoa sofria por
APARÊNCIA causa do frio, utilizava seu próprio corpo para aquecê-la. Mesmo assim, algumas pessoas ficavam cada vez mais
geladas. Acompanhava seu pai Benedito nas unções dos corpos, aprendendo os ritos e cerimônias dessa passagem, o
translado das almas para o plano superior, e o retorno no corpo para seio da Grande Mãe, como é chamada a
ESTILO DE VIDA CUSTO DIÁRIO natureza.
Um dia, Hush perguntou aos seus pais:
– Se existem tantas magias de cura e tantas poções, por que as pessoas continuam morrendo? Por que não dá para
todos viverem para sempre?
Os homens se entreolharam com uma cara de quem escutaram uma antiga piada, sem gargalhar, como uma
nostalgia:
– Não é sobre dar mais dias à vida, é sobre dar mais vida aos dias – O elfo respondeu.
– A vida é só uma passagem, a morte é uma porta, o sofrimento é um professor, mas o destino, está além deste
mundo.
E assim decidiu seguir sua vida, aprender para servir. Os moribundos eram seus patrões, suas habilidades eram a
ferramenta para concluir seu propósito.
Uma noite de inverno, o orc, já velho e na mesma situação das pessoas que jurou servir, disse ao jovem em enorme
lobo bípede e ao seu eterno e jovem amor, Tomás, que segurou com suas mãos ásperas e calejadas na pata cheia de
pelos e nas delicadas e lisas mãos do elfo, e proferiu:
– Parto em uma canoa de gratidão, mas lhe passo o remo desta missão. Quando o sofrimento em sua porta bater, a
face de Illmater você finalmente há de ver. Receba-o com compaixão com o que há em seu coração.E lhe entregou a
pá com que trabalhou em sua vida de sacerdócio. Ele mesmo enterrou o seu pai, que o criou a vida inteira. No dia
seguinte, seu pai elfo se aproximou com uma caixa de ferramentas médicas, a qual sempre o acompanhava nos
tratamentos dos enfermos.
– Meu filho, minha vida pertence a esse lugar, mas será uma honra que você nos leve para ajudar outras pessoas que
necessitem de ajuda neste mundo. – Com lágrima nos olhos, e soluços na voz.
Mesmo em seus 30 anos, ainda não entendia esses sentimentos. “Luto”. “Perda”. “Saudade”. Tudo era tão natural, que
para ele era praticamente imperceptível. Acolhia esses sentimentos, porém suas definições eram conceitos vagos.
INIMIGOS Saiu do Monastério da Papoula Prateada em HISTÓRIA DO PERSONAGEM
busca de novos horizontes. Em busca de pessoas dispostas ajudar os
necessitados, formar uma nova matilha.
1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo 4º Círculo 5º Círculo 6º Círculo 7º Círculo 8º Círculo 9º Círculo

2 3 5 6 7 9 10 11 13
Hushkey Cerberiano USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL

CUSTO DE PONTOS DE MAGIA


NOME DO PERSONAGEM

Clérigo Sabedoria 1 5 13
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MAGIA MOD ATAQUE MÁGICO CD DE SALVAGUARDA

0 TRUQUES 3 6
Soar os mortos
Estabilizar
Taumaturgia

CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS

1 7
PARA
Curar ferimentos
PRE
DA

Criar ou destruir água


Fogo das Fadas (Domínio)
4
Sono (Domínio)
CONHECIDAS
MAGIAS

9
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO

ÁREA DE EFEITO

AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade (Atletismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemente NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5m do bônus. Termina caso a criatura 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO) que agarrou fique incapacitada ou
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- 2 Deslocamento reduzido pela metade
seja movida para fora do alcance
ATACAR (AÇÃO) te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo. 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- AMEDRONTADO
ESQUIVAR (AÇÃO) Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
que Extra". Veja a sessão "Ações de Ataque" abaixo).
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que EXAUSTÃO (PHB 291)
luntariamente da fonte do medo.
vencer um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0. ATORDOADO
vantagem se for maior que o oponente ou desvantagem
se for menor que ele. PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
vencer um teste resistido de DES (Acrobacia). Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO)
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per- 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
Ganhe movimento extra no seu turno. Você pode interagir com um objeto livremente uma vez
por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- CONTIDO
DESENGAJAR (AÇÃO) Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
durante o restante do turno. ENFEITIÇADO
retirar um item de uma mochila).
ESCAPAR (AÇÃO) Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Usando pelo menos uma mão livre, realize uma jogada de PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
agarrar, no lugar de uma jogada de ataque, agarrando um opo- 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
nente que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
maior do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atle- Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
tismo) vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. COBERTURA (PHB 196)
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o PARALISADO
atacante. Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". Se rados críticos.
qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
SURDO
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
CONDIÇÕES (PHB 290)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)

MOVIMENTO (LIMITADO AO DESLOCAMENTO) MARCHA FORÇADA


Você pode mover sua velocidade de deslocamento em cada turno. Você pode Marchar por mais de 8 horas por dia requer um salva- Ritmo Minutos Horas Dias Efeito
dividir seu movimento entre suas ações. Você pode alternar entre os dife- guarda de CON com CD 10 + 1 por hora adicional, ao Rápido 120 m 6 km 45 km -5 Percepção Passiva
rentes tipos (por exemplo, de voar para andar), subtraindo a distância já per- final de cada hora adicional. Se falhar, sofre um nível Normal 90 m 4,5 km 36 km ––
corrida da nova velocidade. de exaustão (veja condições).
Lento 60 m 3 km 27 km Pode usar Furtividade
Você pode mover-se livremente através de um espaço não hostil e através de COMIDA (500g POR DIA)
um espaço hostil se ele for dois tamanhos maior ou menor do que você. O Pode ficar sem comida por por um número de dias igual RITMO DE VIAGEM (PHB 182)
espaço de outra criatura conta como terreno difícil. 3 + seu modificador de CON (mínimo de 1 dia). Ao final de cada dia além desse limite, sofre automaticamente um
ESCALAR / NADAR (½ DO DESLOCAMENTO) nível de exaustão (veja condições).
Pode envolver um teste de FOR (Atletismo) se a escalada/natação for difícil. ÁGUA (UM GALÃO POR DIA)
RASTEJAR (½ DO DESLOCAMENTO) Se apenas meio galão for consumido, deve fazer um salvaguarda de CON com CD 15 no final do dia. Se falhar
Rastejar enquanto estiver caído (veja condições). Cair não custa movimento. ou consumiu menos da metade, sofre um nível de exaustão, ou dois níveis de exaustão se já estiver exausto
(veja condições).
TERRENO DIFÍCIL (½ DO DESLOCAMENTO) QUEDA
Mover-se por terreno difícil custa o dobro da velocidade. O espaço de outra
criatura conta como terreno difícil. 1d6 de dano contundente para cada 3m em queda, até um máximo de 20d6. Fique caído se sofrer algum dano da queda.
ASFIXIA
SALTAR
Pode prender a respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de CON (mínimo de 30 segun-
Cobre uma distância equivalente a 30 centímetros para cada ponto no valor do dos). Depois disso, sobrevive número de rodadas iguais pelo modificador de CON, depois disso caia para 0 PV e morre.
seu atributo Força, desde que seja capaz de se mover pelo menos 3m a
pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em distância parado, você DESCANSO CURTO
pode saltar apenas metade daquela distância. Um descanso curto dura 1 hora sem fazer nada muito cansativo. No final do descanso, gaste DV para recuperar PVs.
LEVANTAR-SE (CUSTA ½ DO DESLOCAMENTO) DESCANSO LONGO
Levantar-se para sair da condição caído custa metade do seu deslocamento nes- Um longo descanso dura 8 horas sem nada muito extenuante por mais de 1 hora. No final recupere todos os PVs e meta-
te turno. de dos DV. Se for consumido comida e água, reduza o nível de exaustão em 1. Máximo de 1 descanso longo por 24 horas.
MOVIMENTO (PHB 182) AMBIENTE (PHB 183)

Você também pode gostar