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BÁRBARO (BERSERK) LVL 5 | GUERREIRO LVL 1 KALIL


VARUS ARTHAN CLASSE & NÍVEL NOME DO JOGADOR

FORASTEIRO VATA"AN"
ANTECEDENTE RAÇA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

F CA DESCRIÇÃO
7 -1
PRO

FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE Armad.
4 PVs MÁXIMO
FORÇA DES -1 SAB PROFICIÊNCIA ARMADURA

77
Escudo

4 7 CON
RESISTÊNCIAS
2 CAR
3 19 4 DES Armad. Média Armad. Pesada

Magia
CORTANTE
19 ´PERFURANTE INICIATIVA
4 Outros CONSTITUIÇÃO
PVs Temporários: 1 Outros AMBIDESTRO
CONTUNDENTE
DESTREZA
77 +6 ARMADURA

4 PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO

18 SUCESSOS NÍVEL
6
DADO USADO
d12 0
SOBRECARREGADO

CD DE SALVAGUARDA

CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS FALHAS 12m


4
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE DADO DE VIDA VELOCIDADE
ARMADURA
F ES F

PRO
4 Leves Média Pesada Escudos
PRO

Acrobacia (Des)
18 -1 Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples
ARMAS
Marcial Outras Armas:
7 Atletismo (For) FÚRIA 3 DL 0
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)
IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS

-1 2
4
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
DRUÍDICO Kit de Herbalismo

-1 História (Int)
8 5 Intimidação (Car)
-1 Intuição (Sab)
SABEDORIA
-1 Investigação (Int)

-1 -1
2 Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS

9 2 Natureza (Int) AÇÕES AÇÕES BÔNUS REAÇÕES


2 Percepção (Sab) ATAQUE FÚRIA (FRENESI)
CARISMA 2 Persuasão (Car) ATAQUE ADICIONAL (MAESTRIA) ATAQUE ADICIONAL (FRENESI)

2 4 Prestidigitação (Des) ATAQUE EXTRA


-1 Religião (Int)
2
14 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS AÇÕES

NOME DO ATAQUE ALCANCE ATAQUE DANO TIPO DE DANO


LÂMINAS DE MALACATH 1,5m +9 1d6+6 CORTANTE
12 PERCEPÇÃO PASSIVA (SABEDORIA)
Uma vez por turno quando atingir um alvo com uma jogada de ataque você pode recuperar 1d6 Pontos de vida.
DESCRIÇÃO
Você tem visão superior no escuro, podendo enxergar
até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena, e
na escuridão, como se fosse meia-luz.

SENTIDOS

NOME TOTAL NOME TOTAL

MUNIÇÃO MUNIÇÃO ATAQUES: ARMAS & MAGIAS


DEFESA SEM ARMADURA
Sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Vatan nunca começa uma luta com sua força total, a menos que
Constituição. a força do meu adversário já seja reconhecida. Pra que
apressar as coisas? Venha, que nossas lâminas assobiem como
FÚRIA flautas, que nossos corações ressoem como tambores, vamos
No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, dançar ao doce som da guerra.
você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada: TRAÇOS DE PERSONALIDADE
- Você tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força.
- Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um Lutar é como qualquer outra forma de arte, é preciso talento,
bônus de 1d4 nas jogadas de dano, que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, dedicação, inspiração e força de vontade. Quando Vatan sacar
como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro. suas lâminas se prepare, pois Vatan irá fazer uma bela pintura
- Você possui resistência contra dano contundente, cortante e perfurante. com o teu sangue.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas IDEAIS
enquanto estiver em Fúria. Sua Fúria dura por 1 minuto. Você pode estender a duração da sua
Fúria por até 10 minutos ao utilizar uma ação bônus. Muito bem, tu fostes esperto o suficiente para reconhecer minha
força, agora seja ainda mais esperto e fique atrás de mim.
CONHECIMENTO PRIMITIVO
No 2º nível, seu conhecimento do mundo natural permite que você utilize seu poder primal
em momentos fora de combate. Enquanto estiver em Fúria, você pode rolar um dado de fúria VÍNCULOS
e somar o resultado dele sempre que fizer um teste das seguintes perícias: Acrobacia,
Intimidação, Natureza, Percepção ou Sobrevivência. Vatan nunca recusa um combate. Se tu teves coragem o
suficiente para mostrar tuas presas pra Vatan, então o mínimo
ATAQUE IMPRUDENTE que este pode fazer é responder a altura.
Quando você fizer o primeiro ataque no seu turno, você pode decidir atacar descuidadamente.
Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando FRAQUEZAS
Força durante todo este seu turno, porém, as jogadas de ataque feitas contra você possuirão
vantagem até o início do seu próximo turno.

SENTIDO DE PERIGO Nome da Característica: FORASTEIRO


Você possui vantagem em salvaguardas de Destreza contra efeitos que você possa ver, como
armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou Perícias: Natureza e Sobrevivência.
incapacitado. Proficiência em Ferramenta: Ferramentas de cartógrafo.
Idiomas: Druídico.
CONHECIMENTO PRIMITIVO Talento: Atleta.
Você ganha proficiência em uma perícia à sua escolha, da lista de perícias disponíveis para
bárbaro no 1º nível.

ATAQUE EXTRA CARACTERÍSTICA DO ANTECEDENTE


Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Atacar no
seu turno.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Recuperação Acelerada: Sempre que você gastar algum dado de
MAESTRIA DE ARMAS vida para recuperar pontos de vida ao final de um descanso, você
Seu treinamento com armas permite que você as utilize de forma mais eficaz. Escolha duas recupera 2 pontos de vida adicionais para cada dado de vida gasto,
armas simples ou marciais além do seu modificador de Constituição.

RETOMAR O FÔLEGO Ancestralidade Vatazin: Você adquire o talento Controle Corporal.


No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 +
seu nível de guerreiro.

ESTILO DE LUTA (COMBATE COM DUAS ARMAS)


quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu
modificador de atributo na jogada de dano de seu ataque com a segunda arma.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE TRAÇOS RACIAIS

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO


PC
FLECHAS POÇÃO DE CURA 2

ARCO CURTO POÇÃO DO GIGANTE DA COLINA 1

EQUIPAMENTO DE PESCA POÇÃO DE HEROÍSMO 1 PP

FERRAMENTAS DE CARTÓGRAFO
SACO DE DORMIR
PE
TENDA
ROUPAS DE VIAGEM

250 PO

PL

PESO CARREGADO
0,0
SOBRECARREGADO
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
47,5
MUITO SOBRECARREGADO
95,0
EMPURRAR/ARRASTAR/
SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 LEVANTAR

EQUIPAMENTO 285,0
FRENESI
Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar em um TALENTO: ATLETA
Frenesi quando estiver em Fúria. Você pode escolher ativar o Frenesi ao entrar em Fúria, Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1.
podendo realizar um ataque corpo-acorpo com arma na sua ação bônus enquanto sua Fúria Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metros do
durar. Você pode realizar esse ataque como parte da mesma ação bônus utilizada para entrar seu deslocamento.
em Fúria. Quando sua Fúria com Frenesi acabar, você deverá realizar uma salvaguarda de Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento
Constituição CD 10, sofrendo um nível de exaustão em caso de falha. Cada vez que você usar
de caminhada.
o Frenesi após a primeira, a CD aumenta em 10; ela volta a ser 10 quando você termina um
descanso longo.
TALENTO: CONTROLE CORPORAL

Você pode segurar seu fôlego por um número adicional de minutos


igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Usar uma ação bônus para ignorar os efeitos de exaustão.
Usar uma ação para a magia Forjar a Morte.
Usar uma reação para receber vantagem contra AT, PAR e PETR.

TALENTO: AMBIDESTRO
Você ganha +1 de bônus na sua CA em Jogadas de Ataque.
Você pode usar combater com duas armas com armas não leves.
Você pode rolar novamente os dados de dano da arma de um
ataque.

TALENTO:

TALENTOS

ITEM MÁGICO: MANOPLA DA FORÇA DO OGRO Sintonizado

Seu valor de Força é 19 enquanto você usa esta bandana. Não tem
NOTAS efeito sobre você se sua Força já for 19 ou superior sem ela.

ITEN DE AVENTURA # PESO ITEN DE AVENTURA # PESO

ITEM MÁGICO: LÂMINAS DO UMBRAL (INICIADA)) Sintonizado

Essas lâminas amaldiçoadas concedem um bônus de +1 em


suas jogadas de ataque e dano. Adicionalmente, você recupera
1d6 Pontos de Vida no inicio do cada um dos seus turnos caso
tenha tido sucesso em uma jogada de ataque contra um
inimigo.

ITEM MÁGICO: CINTURÃO DE MALACATH Sintonizado

Enquanto não estiver sintonizado, você ganha um Ponto de


Vida adicional para cada nível de Personagem. Você recupera
todos os dados de vida ao final de um Descanso Longo. Você
adiciona metade do seu Bônus de Proficiência em testes de
Destreza e também em testes de Carisma (Intimidação)

ITEM MÁGICO: Sintonizado

SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0

EQUIPAMENTO EXTRA

ITEM MÁGICO: Sintonizado

OUTROS BENS ITENS MÁGICOS


MASCULINO 16 MÉDIO 1,90m 80kg
GÊNERO IDADE TAMANHO ALTURA PESO
VARUS ARTHAN
CAÓTICO/BOM EM SI MESMO BRANCOS DOURADOS CINZA
ALINHAMENTO FÉ CABELO OLHOS PELE
NOME DO PERSONAGEM

Em 497, uma das ilhas de Talarya, foi tomada por um lich


que transformou ela inteira em um grande apocalipse ORGANIZAÇÃO
zumbi, matando milhares de seres vivos, fossem eles IRMANDADE DOURADA
magicos ou não. Após isso, o Grande mago Archeluq e
seus discípulos juntaram seus poderes pra castar uma
barreira magica intransponível ao redor da ilha, enquanto
eles arranjavam tempo para bolar um plano junto com
outros 11 Heróis tão poderosos quando o próprio mago.
Eles decidiram que entrar ali não era uma opção visti que
com o tempo o lich ficou mais e mais poderoso se
alimentando da vida da ilha então eles se juntaram pra
afastar o continente de perto dos outros, e conseguiram.
Após isso criaram um grupo que se dedicaria a combater
qualquer ameaça que pudesse se equiparar a essa, o
grupo teve vários nomes até se denominar A Irmandade
Dourada.

SÍMBOLO

DESENHO DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

Vaarus Artan é um jovem Vata, com a aparência de um O clã de Vaarus, nomeado de Aartan, é descendente de uma antiga linhagem de nobres guerreiros Vatan que um dia
adolescente humano normal se não fosse por seu porte reinaram sobre o mundo. Quando sua civilização se tornou ruínas e todo seu império veio ao pó o clã Aartan que não
atlético extremamente desenvolvido, pela pele cinzenta encontrava proposito para as suas nobres artes de combate se viu obrigado a servir aos outros por dinheiro, não só
com alguns padrões escuros pelo corpo e também os para a sua sobrevivência mas também para que suas lâminas pudessem continuar afiadas, o que antes eram nobres
olhos dourados e brilhantes como a própria insignia da guerreiros que dominavam técnicas marciais tão refinadas que poderiam realmente serem chamadas de Arte agora
guilda que ele agora representa. não passavam de mercenários, ainda que, mercenários muito bem pagos cuja a mera reputação inspirava terror.

Os anos passavam e os séculos podiam ser contados como folhas amarelas que despencam de uma arvore mo
outono, e essas folhas amarelas cobriram as marcas do passado cravadas na terra dando lugar a uma nova era, a
era da Irmandade Dourada, mas mesmo neste dias menos sórdidos ainda há lugar no mundo para a escuridão e onde
há a escuridão sempre existiram aqueles a espreita em busca de sangue. O clã Aartan permaneceu como um nome a
ser temido em meio a essas sombras e dentre eles um que mais ecoa é o do atual líder do infame clã de
mercenários, Aatrox Aartan, o implicável guerreiro que dizem nunca ter conhecido a derrota em batalha, por muitos
APARÊNCIA odiado, por muitos mais temido, mas para um jovem Vatan em especial ele era amado e respeitado não só como seu
líder mas também como um pai, este é Vaarus, filho prodígio de Aatrox e herdeiro de seu clã.

ESTILO DE VIDA CUSTO DIÁRIO Desde que se entende como um ser Vaarus ouviu histórias de seu passado lendário, nobres guerreiros mestres de
sua arte, ele foi submetido a treinamentos terríveis e escruciantes, para suportar a dor, para não ter medo e
principalmente para ser o melhor naquilo que é o oficio de sua família a mais de mil anos, o combate. Porém, algo lhe
incomodava, como eles que antes eram guerreiros valorosos puderam ser reduzidos a meros mercenários?
Apenas aqueles que se provarem dignos de suas Assassinos? Onde estava a honra naquilo? Era o que sua cabeça cheia de sonhos e de glórias pensava: Ele queria ser
lâminas. diferente. Mas como poderia sendo ele não só o herdeiro do clã mas também um dos mais talentosos frutos que
nasceram do ventre vil de seu clã? Ele então, pela primeira vez em sua vida contrariou as ordens de seu pai e voltou
as costas para sua família.

"Eu irei mostrar que o futuro para nós pode ser diferente, não precisamos nos esconder nas sombras, eu um dia irei
liderar esse clã e eu o farei do meu jeito, vou recuperar a nossa honra e eu farei isso a partir de agora."

E foi assim que o jovem partiu em sua jornada para se tornar mais forte, para superar séculos de escuridão que
mancharam a ele e ao nome de seu clã enquanto em suas costas, seu pai sorria, pois ele pensava

"Um talento tão puro quanto sua inocência, o mundo irá lhe mostrar que onde quer que olhe não existe somente luz,
as sombras também fazem parte e é nela que nós sobrevivemos. Ele voltará, mais forte por certo, e também convicto
do que nunca. Como ele mesmo disse, ele irá liderar esse clã um dia e ele o fará para uma nova era onde nós
seremos ainda mais temidos, não apenas habitantes da escuridão, mas soberanos dela. Eu o sei, pois ele é meu filho."

INIMIGOS HISTÓRIA DO PERSONAGEM


1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo 4º Círculo 5º Círculo 6º Círculo 7º Círculo 8º Círculo 9º Círculo

2 3 5 6 7 9 10 11 13
VARUS ARTHAN USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL

CUSTO DE PONTOS DE MAGIA


NOME DO PERSONAGEM

-8
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MAGIA MOD ATAQUE MÁGICO CD DE SALVAGUARDA

0 TRUQUES 3 6

CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS

1 7
PARA
PRE
DA

4
CONHECIDAS
MAGIAS

9
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO

ÁREA DE EFEITO

AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade (Atletismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemente NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5m do bônus. Termina caso a criatura 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO) que agarrou fique incapacitada ou
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- 2 Deslocamento reduzido pela metade
seja movida para fora do alcance
ATACAR (AÇÃO) te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo. 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- AMEDRONTADO
ESQUIVAR (AÇÃO) Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
que Extra". Veja a sessão "Ações de Ataque" abaixo).
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que EXAUSTÃO (PHB 291)
luntariamente da fonte do medo.
vencer um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0. ATORDOADO
vantagem se for maior que o oponente ou desvantagem
se for menor que ele. PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
vencer um teste resistido de DES (Acrobacia). Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO)
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per- 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
Ganhe movimento extra no seu turno. Você pode interagir com um objeto livremente uma vez
por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- CONTIDO
DESENGAJAR (AÇÃO) Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
durante o restante do turno. ENFEITIÇADO
retirar um item de uma mochila).
ESCAPAR (AÇÃO) Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Usando pelo menos uma mão livre, realize uma jogada de PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
agarrar, no lugar de uma jogada de ataque, agarrando um opo- 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
nente que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
maior do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atle- Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
tismo) vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. COBERTURA (PHB 196)
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o PARALISADO
atacante. Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". Se rados críticos.
qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
SURDO
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
CONDIÇÕES (PHB 290)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)

MOVIMENTO (LIMITADO AO DESLOCAMENTO) MARCHA FORÇADA


Você pode mover sua velocidade de deslocamento em cada turno. Você pode Marchar por mais de 8 horas por dia requer um salva- Ritmo Minutos Horas Dias Efeito
dividir seu movimento entre suas ações. Você pode alternar entre os dife- guarda de CON com CD 10 + 1 por hora adicional, ao Rápido 120 m 6 km 45 km -5 Percepção Passiva
rentes tipos (por exemplo, de voar para andar), subtraindo a distância já per- final de cada hora adicional. Se falhar, sofre um nível Normal 90 m 4,5 km 36 km ––
corrida da nova velocidade. de exaustão (veja condições).
Lento 60 m 3 km 27 km Pode usar Furtividade
Você pode mover-se livremente através de um espaço não hostil e através de COMIDA (500g POR DIA)
um espaço hostil se ele for dois tamanhos maior ou menor do que você. O Pode ficar sem comida por por um número de dias igual RITMO DE VIAGEM (PHB 182)
espaço de outra criatura conta como terreno difícil. 3 + seu modificador de CON (mínimo de 1 dia). Ao final de cada dia além desse limite, sofre automaticamente um
ESCALAR / NADAR (½ DO DESLOCAMENTO) nível de exaustão (veja condições).
Pode envolver um teste de FOR (Atletismo) se a escalada/natação for difícil. ÁGUA (UM GALÃO POR DIA)
RASTEJAR (½ DO DESLOCAMENTO) Se apenas meio galão for consumido, deve fazer um salvaguarda de CON com CD 15 no final do dia. Se falhar
Rastejar enquanto estiver caído (veja condições). Cair não custa movimento. ou consumiu menos da metade, sofre um nível de exaustão, ou dois níveis de exaustão se já estiver exausto
(veja condições).
TERRENO DIFÍCIL (½ DO DESLOCAMENTO) QUEDA
Mover-se por terreno difícil custa o dobro da velocidade. O espaço de outra
criatura conta como terreno difícil. 1d6 de dano contundente para cada 3m em queda, até um máximo de 20d6. Fique caído se sofrer algum dano da queda.
ASFIXIA
SALTAR
Pode prender a respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de CON (mínimo de 30 segun-
Cobre uma distância equivalente a 30 centímetros para cada ponto no valor do dos). Depois disso, sobrevive número de rodadas iguais pelo modificador de CON, depois disso caia para 0 PV e morre.
seu atributo Força, desde que seja capaz de se mover pelo menos 3m a
pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em distância parado, você DESCANSO CURTO
pode saltar apenas metade daquela distância. Um descanso curto dura 1 hora sem fazer nada muito cansativo. No final do descanso, gaste DV para recuperar PVs.
LEVANTAR-SE (CUSTA ½ DO DESLOCAMENTO) DESCANSO LONGO
Levantar-se para sair da condição caído custa metade do seu deslocamento nes- Um longo descanso dura 8 horas sem nada muito extenuante por mais de 1 hora. No final recupere todos os PVs e meta-
te turno. de dos DV. Se for consumido comida e água, reduza o nível de exaustão em 1. Máximo de 1 descanso longo por 24 horas.
MOVIMENTO (PHB 182) AMBIENTE (PHB 183)

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