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FORASTEIRO VATA"AN"
ANTECEDENTE RAÇA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM
F CA DESCRIÇÃO
7 -1
PRO
FOR INT
BÔNUS DE CLASSE DE Armad.
4 PVs MÁXIMO
FORÇA DES -1 SAB PROFICIÊNCIA ARMADURA
77
Escudo
4 7 CON
RESISTÊNCIAS
2 CAR
3 19 4 DES Armad. Média Armad. Pesada
Magia
CORTANTE
19 ´PERFURANTE INICIATIVA
4 Outros CONSTITUIÇÃO
PVs Temporários: 1 Outros AMBIDESTRO
CONTUNDENTE
DESTREZA
77 +6 ARMADURA
4 PVs ATUAIS
INSPIRAÇÃO
18 SUCESSOS NÍVEL
6
DADO USADO
d12 0
SOBRECARREGADO
CD DE SALVAGUARDA
PRO
4 Leves Média Pesada Escudos
PRO
Acrobacia (Des)
18 -1 Arcanismo (Int)
CARACTERÍSTICA MÁX. RECUPERAR USADO Simples
ARMAS
Marcial Outras Armas:
7 Atletismo (For) FÚRIA 3 DL 0
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)
IDIOMAS FERRAMENTAS & OUTRAS
-1 2
4
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
DRUÍDICO Kit de Herbalismo
-1 História (Int)
8 5 Intimidação (Car)
-1 Intuição (Sab)
SABEDORIA
-1 Investigação (Int)
-1 -1
2 Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
LIMITES DE CARACTERÍSTICAS PROFICIÊNCIAS
PERÍCIAS AÇÕES
SENTIDOS
FERRAMENTAS DE CARTÓGRAFO
SACO DE DORMIR
PE
TENDA
ROUPAS DE VIAGEM
250 PO
PL
PESO CARREGADO
0,0
SOBRECARREGADO
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS
47,5
MUITO SOBRECARREGADO
95,0
EMPURRAR/ARRASTAR/
SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 SUBTOTAL 0,0 LEVANTAR
EQUIPAMENTO 285,0
FRENESI
Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar em um TALENTO: ATLETA
Frenesi quando estiver em Fúria. Você pode escolher ativar o Frenesi ao entrar em Fúria, Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1.
podendo realizar um ataque corpo-acorpo com arma na sua ação bônus enquanto sua Fúria Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metros do
durar. Você pode realizar esse ataque como parte da mesma ação bônus utilizada para entrar seu deslocamento.
em Fúria. Quando sua Fúria com Frenesi acabar, você deverá realizar uma salvaguarda de Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento
Constituição CD 10, sofrendo um nível de exaustão em caso de falha. Cada vez que você usar
de caminhada.
o Frenesi após a primeira, a CD aumenta em 10; ela volta a ser 10 quando você termina um
descanso longo.
TALENTO: CONTROLE CORPORAL
TALENTO: AMBIDESTRO
Você ganha +1 de bônus na sua CA em Jogadas de Ataque.
Você pode usar combater com duas armas com armas não leves.
Você pode rolar novamente os dados de dano da arma de um
ataque.
TALENTO:
TALENTOS
Seu valor de Força é 19 enquanto você usa esta bandana. Não tem
NOTAS efeito sobre você se sua Força já for 19 ou superior sem ela.
EQUIPAMENTO EXTRA
SÍMBOLO
Vaarus Artan é um jovem Vata, com a aparência de um O clã de Vaarus, nomeado de Aartan, é descendente de uma antiga linhagem de nobres guerreiros Vatan que um dia
adolescente humano normal se não fosse por seu porte reinaram sobre o mundo. Quando sua civilização se tornou ruínas e todo seu império veio ao pó o clã Aartan que não
atlético extremamente desenvolvido, pela pele cinzenta encontrava proposito para as suas nobres artes de combate se viu obrigado a servir aos outros por dinheiro, não só
com alguns padrões escuros pelo corpo e também os para a sua sobrevivência mas também para que suas lâminas pudessem continuar afiadas, o que antes eram nobres
olhos dourados e brilhantes como a própria insignia da guerreiros que dominavam técnicas marciais tão refinadas que poderiam realmente serem chamadas de Arte agora
guilda que ele agora representa. não passavam de mercenários, ainda que, mercenários muito bem pagos cuja a mera reputação inspirava terror.
Os anos passavam e os séculos podiam ser contados como folhas amarelas que despencam de uma arvore mo
outono, e essas folhas amarelas cobriram as marcas do passado cravadas na terra dando lugar a uma nova era, a
era da Irmandade Dourada, mas mesmo neste dias menos sórdidos ainda há lugar no mundo para a escuridão e onde
há a escuridão sempre existiram aqueles a espreita em busca de sangue. O clã Aartan permaneceu como um nome a
ser temido em meio a essas sombras e dentre eles um que mais ecoa é o do atual líder do infame clã de
mercenários, Aatrox Aartan, o implicável guerreiro que dizem nunca ter conhecido a derrota em batalha, por muitos
APARÊNCIA odiado, por muitos mais temido, mas para um jovem Vatan em especial ele era amado e respeitado não só como seu
líder mas também como um pai, este é Vaarus, filho prodígio de Aatrox e herdeiro de seu clã.
ESTILO DE VIDA CUSTO DIÁRIO Desde que se entende como um ser Vaarus ouviu histórias de seu passado lendário, nobres guerreiros mestres de
sua arte, ele foi submetido a treinamentos terríveis e escruciantes, para suportar a dor, para não ter medo e
principalmente para ser o melhor naquilo que é o oficio de sua família a mais de mil anos, o combate. Porém, algo lhe
incomodava, como eles que antes eram guerreiros valorosos puderam ser reduzidos a meros mercenários?
Apenas aqueles que se provarem dignos de suas Assassinos? Onde estava a honra naquilo? Era o que sua cabeça cheia de sonhos e de glórias pensava: Ele queria ser
lâminas. diferente. Mas como poderia sendo ele não só o herdeiro do clã mas também um dos mais talentosos frutos que
nasceram do ventre vil de seu clã? Ele então, pela primeira vez em sua vida contrariou as ordens de seu pai e voltou
as costas para sua família.
"Eu irei mostrar que o futuro para nós pode ser diferente, não precisamos nos esconder nas sombras, eu um dia irei
liderar esse clã e eu o farei do meu jeito, vou recuperar a nossa honra e eu farei isso a partir de agora."
E foi assim que o jovem partiu em sua jornada para se tornar mais forte, para superar séculos de escuridão que
mancharam a ele e ao nome de seu clã enquanto em suas costas, seu pai sorria, pois ele pensava
"Um talento tão puro quanto sua inocência, o mundo irá lhe mostrar que onde quer que olhe não existe somente luz,
as sombras também fazem parte e é nela que nós sobrevivemos. Ele voltará, mais forte por certo, e também convicto
do que nunca. Como ele mesmo disse, ele irá liderar esse clã um dia e ele o fará para uma nova era onde nós
seremos ainda mais temidos, não apenas habitantes da escuridão, mas soberanos dela. Eu o sei, pois ele é meu filho."
2 3 5 6 7 9 10 11 13
VARUS ARTHAN USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL USO 1×DL
-8
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MAGIA MOD ATAQUE MÁGICO CD DE SALVAGUARDA
0 TRUQUES 3 6
CÍRCULO DA
MAGIA
TOTAL DE ESPAÇOS ESPAÇOS UTILIZADOS
1 7
PARA
PRE
DA
4
CONHECIDAS
MAGIAS
9
LINHA
REFERÊNCIA DO JOGADOR
Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO
ÁREA DE EFEITO
AJUDAR (AÇÃO) de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) vs. o teste de FOR AGARRADO
Dê a um aliado vantagem no próximo teste de habilidade (Atletismo) de que esteja agarrando. Velocidade 0, independentemente NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
ou jogada de ataque contra um oponente a menos de 1,5m do bônus. Termina caso a criatura 1 Desvantagem em testes de atributo
ESCONDER-SE (AÇÃO) que agarrou fique incapacitada ou
de você, se feito antes do início de seu próximo turno. Esconda-se daqueles que não podem te perceber. Seu tes- 2 Deslocamento reduzido pela metade
seja movida para fora do alcance
ATACAR (AÇÃO) te de DES (Furtividade) será a CD para o teste de SAB (Per- do por um efeito. 3 Desvantagem em ataque/salvaguardas
Faça um ataque com armas corpo a corpo ou a distância, cepção) de qualquer um que queria descobri-lo. 4 PVs máx. reduzidos pela metade
ou múltiplos ataques com a característica de classe "Ata- AMEDRONTADO
ESQUIVAR (AÇÃO) Desvantagem em testes/ataques 5 Deslocamento reduzido a 0
que Extra". Veja a sessão "Ações de Ataque" abaixo).
Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ata- enquanto a fonte do medo estiver 6 Morte
ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) que feita contra você terá desvantagem e suas salva- visível. Não pode se aproximar vo-
Para mover-se pelo espaço de um oponente você deve guardas de Destreza serão feitas com vantagem , até que EXAUSTÃO (PHB 291)
luntariamente da fonte do medo.
vencer um teste resistido de FOR (Atletismo). Você terá você fique incapacitado ou seu deslocamento cair para 0. ATORDOADO
vantagem se for maior que o oponente ou desvantagem
se for menor que ele. PREPERAR (AÇÃO) Incapacitado. Não se move. Fala de forma vacilante. Falha automaticamente
Escolha uma ação que você executará em resposta a um ga- em salvaguardas de FOR e DES. Os ataques inimigos têm vantagem.
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) (DMG 272) tilho definido. Essa ação usa sua reação. Preparar uma CAÍDO
Mova-se através do espaço de uma criatura hostil ao magia requer concentração e gastará o espaço de magia. Rastejar (½ do deslocamento) ou levante-se (custa ½ do deslocamento).
vencer um teste resistido de DES (Acrobacia). Ataca com desvantagem. Inimigos atacam com vantagem se estiverem a
PROCURAR (AÇÃO)
CONJURAR MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO DA MAGIA) Procurar por algo é possível com um teste de SAB (Per- 1,5m e com desvantagem a qualquer outra distância.
O efeito varia de acordo com a magia conjurada. cepção) ou INT (Investigação). CEGO
CORRER (AÇÃO)
Falha automaticamente em teste de visão. Ataques têm desvantagens. Inimi-
USAR OBJETO (AÇÃO) gos atacam com vantagem.
Ganhe movimento extra no seu turno. Você pode interagir com um objeto livremente uma vez
por turno. Uma segunda interação e alguns casos espe- CONTIDO
DESENGAJAR (AÇÃO) Velocidade 0, independentemente do bônus. Desvantagem em salvaguardas
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade ciais uma ação deverá utilizada (por exemplo, sacar uma
arma secundária, equipar um escudo, beber uma poção, de DES. Ataques têm desvantagens. Inimigos atacam com vantagem.
durante o restante do turno. ENFEITIÇADO
retirar um item de uma mochila).
ESCAPAR (AÇÃO) Não pode atacar/atingir quem o enfeitiçou. Quem o enfeitiçou tem vantagem
Escape da condição agarrado com um teste bem-sucedido em testes interação social.
AÇÕES EM COMBATE (PHB 192) ENVENENADO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
Não pode realizar ações ou reações.
AGARRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) INCONSCIENTE
Usando pelo menos uma mão livre, realize uma jogada de PARCIAL +2 CA e salvaguardas de DES Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
agarrar, no lugar de uma jogada de ataque, agarrando um opo- 3/4 +5 CA e salvaguardas de DES res. Larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. Falha automatica-
nente que esteja ao alcance e até uma categoria de tamanho TOTAL Não pode ser alvo direto de ataques ou magias. mente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
maior do que a sua vencendo um teste resistido de FOR (Atle- Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são considerados críticos.
tismo) vs de FOR (Atletismo)ou DES (Acrobacia) do oponente. COBERTURA (PHB 196)
INVISÍVEL
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulho e deixa rastros. Os
Ataque normal até a distância normal (primeiro número). Desvantagem no ataque até a distância máxima (segundo ataques têm vantagem. Os ataques do inimigo têm desvantagem.
número). Desvantagem no ataque se uma criatura hostil que não está incapacitado a menos de 1,5m e puder ver o PARALISADO
atacante. Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) res. Falha automaticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos ata-
Ataque normal em um alvo até 1,5m. Se atacar com uma arma corpo a corpo leve em uma das mãos, pode fazer um cam com vantagem. Ataques de inimigos bem-sucedido a 1,5m são conside-
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus, consulte "Luta com Duas Armas". Se rados críticos.
qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. PETRIFICADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredo-
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) res. Resistência a todos os danos. Imune a venenos/doenças. Falha automa-
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para ticamente em salvaguardas de FOR e DES. Inimigos atacam com vantagem.
atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve Para de envelhecer. O peso aumentar em fator de 10.
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja
SURDO
negativo. Se a arma tiver a propriedade de arremesso, ela pode ser arremessada como parte dessa ação. Falha automaticamente em teste de audição.
DESARMAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) (DMG 271)
CONDIÇÕES (PHB 290)
Desarme um oponente vencendo um teste resistido da sua jogada de ataque com arma contra o teste de FOR
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do oponente. Desvantagem na jogada de ataque da arma se o item estiver sendo
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores têm vantagem e os menores têm desvantagem.
EMPURRAR (EM VEZ DE UM ATAQUE) PARCIALMENTE OBSCURECIDA (penumbra) Desvantagem em Percepção baseados em visão.
Mova o oponente 1,5m ou deixe caído vencendo um teste resistido de FOR (Atletismo). Desvantagem se tentar TOTALMENTE OBSCURECIDA (escuridão) Efetivamente cego (veja as condições).
mover o oponente para o lado ao invés de afasta-se diretamente de você. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Até a distância percebe sem depender da visão.
MARCAR (COM ATAQUE CORPO A CORPO) (DMG 271) VISÃO NO ESCURO Até a distância, trate penumbra como luz plena, não distinguir cores.
Com um ataque corpo a corpo, você pode marcar o alvo desse ataque. O próximo ataque de oportunidade contra o VISÃO VERDADEIRA Até a distância percebe tudo independentemente da escuridão (nor-
alvo marcado antes do final do seu próximo turno tem vantagem e não custa sua reação. mal ou mágica), invisibilidade, ilusões, metaformos e etéreos.
AÇÕES DE ATAQUE (PHB 195) VISÃO & ILUMINAÇÃO (PHB 183)