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4 BONUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE DE
ARMADURA
INICIATIVA DESLOCAMENTO
1d10 INSPIRAÇÃO
10 0 9m
dobra TRAÇOS DE PERSONALIDADE
-1 16
FORÇA
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS
dobra
10 ◆ 4 TESTE DE RESISTÊNCIA
● 4 ACROBACIA
0
0 FURTIVIDADE
0 PRESTIDIGITAÇÃO PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
DESTREZA
dobra
Total SUCESSOS
+1
DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS
+1
● 5
cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais
HISTÓRIA aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no
13° nível e para 1d12 no 17° nível.
● 5 INVESTIGAÇÃO
INTELIGÊNCIA
1 NATUREZA CANÇÃO DE PROTEÇÃO:
No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper
1 RELIGIÃO efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do
seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você
dobra terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve
ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for
incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).
3
16 7
TESTE DE RESISTÊNCIA
CANÇÃO DE DESCANSO A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para
● ADESTRAR ANIMAIS ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura
amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar
+3
✔ ● 11 INTUIÇÃO um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os
pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8
✔ ● 11 MEDICINA no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
SABEDORIA ✔ ● 11 PERCEPÇÃO
3 SOBREVIVÊNCIA
dobra
18 ◆ 8 TESTE DE RESISTÊNCIA
● 8 ATUAÇÃO
+4
● 8 ENGANAÇÃO
✔ ● 12 INTIMIDAÇÃO ATAQUES & MAGIAS
CARISMA ● 8 PERSUASÃO
Artista:
21 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Kit de desfarse
Um instrumento musical (à
PP
sua escolha), um presente
Idiomas: comum, celestial. de um admirador (carta de
Proficiência: Armaduras leves, Armas simples,
PE amor, mecha de cabelo ou
bestas de mão, espadas longas, uma bijuteria), um traje e
rapieiras, espadas curtas
PO
Instrumentos: Estupro, Harpa, Flauta e violão. 5 uma algibeira contendo 15
po.
PP 10
FACÇÃO
SÍMBOLO DA FACÇÃO
0 TRUQUES 3 3 3 6
Consertar (transmutação) Rogar Maldição (necromancia)
Amizade (encantamento) Dissipar Magia (abjuração)
Ataque Certeiro (adivinhação Toque Vampírico (necromancia)
Zombaria Viciosa (encantamento)
Estabilizar (necromancia)
Ilusão Menor (ilusão)
NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS
1 4 4 7
NOME DA MAGIA
2 3 3
Cegueira/Surdez (necromancia)
Coroa da Loucura (encantamento)
5 2 2
Reviver os Mortos (necromancia)
9
Restauração Maior (abjuração)
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