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warrior 3/monk 7
CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR
+4 BONUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE DE
ARMADURA
INICIATIVA DESLOCAMENTO
INSPIRAÇÃO
18 +9 13.5
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
-1
FORÇA
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS
20 ◆ TESTE DE RESISTÊNCIA
ACROBACIA
+5
DESTREZA
FURTIVIDADE
PRESTIDIGITAÇÃO PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
Total 9 SUCESSOS
16 TESTE DE RESISTÊNCIA
d8 FALHAS
+3
CONSTITUIÇÃO
DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS
-1
INTELIGÊNCIA
HISTÓRIA
INVESTIGAÇÃO
NATUREZA
Estilo de luta [Luta cega.]
Retomar o folego (1d10+3)
Surto de ação (x1)
RELIGIÃO Arquétipo Mestre de batalha.
16 TESTE DE RESISTÊNCIA
ADESTRAR ANIMAIS Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um outro idioma
+3
SABEDORIA
INTUIÇÃO
MEDICINA
PERCEPÇÃO
que você e seu mestre concordem ser apropriado para o
personagem.
Tipo de criatura. Você é um Humanóide.
SOBREVIVÊNCIA Vida útil. Os Harengons têm uma vida útil de cerca de um século.
-1
CARISMA
ENGANAÇÃO
INTIMIDAÇÃO
PERSUASÃO
ATAQUES & MAGIAS
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 9 metros.
Hare-Trigger. Você pode adicionar seu bônus de proficiência aos
testes de iniciativa.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. Traduzido pela Comunidade D&D Next da RedeRPG no Facebook e editado por JZanin. Acesse: www.facebook.com/groups/dednext
IDADE ALTURA PESO
FACÇÃO
SÍMBOLO DA FACÇÃO
Grappling Strike
Imediatamente depois de acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo em
seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e então tentar agarrar o
alvo como uma ação bônus (consulte o Livro do Jogador para regras sobre agarramento).
Adicione o dado de superioridade ao seu teste de Força (Atletismo).
Ataque de precisão
Quando você faz uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você
pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à jogada. Você pode
usar esta manobra antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas antes que
qualquer efeito do ataque seja aplicado.
Ataque de viagem
Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um
dado de superioridade para tentar derrubar o alvo. Você adiciona o dado de
superioridade à jogada de dano do ataque, e se o alvo for Grande ou menor, ele
deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha de salvamento, você
derruba o alvo.
Rajada de golpes. Imediatamente após realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer dois ataques desarmados como uma ação bônus.
Defesa do paciente. Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação de esquiva como uma ação bônus no seu turno.
Etapa do Vento. Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação Disengage ou Dash como uma ação bônus no seu turno, e sua distância de salto é dobrada naquele turno.
Cura Rápida (Opcional). Também no 4º nível, como uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki e rolar um dado de artes marciais. Você recupera um número de pontos de vida igual ao número obtido mais seu bônus de
proficiência.
Ataque alimentado por Ki (opcional). Também no 3º nível, se você gastar 1 ponto de ki ou mais como parte de sua ação em seu turno, você pode fazer um ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge como
uma ação bônus antes do final do turno.
Objetivo Focado (Opcional). Também no 5º nível, quando você erra em uma jogada de ataque, você pode gastar 1 a 3 pontos ki para aumentar sua jogada de ataque em 2 para cada um desses pontos ki que você gasta,
potencialmente transformando o erro em um acerto.
DG
Ataque Dracônico. Ao causar dano a um alvo com um ataque desarmado, você pode alterar o tipo
de dano para ácido, frio, fogo, raio ou veneno.
Língua de Dragões. Você aprende a falar, ler e escrever Dracônico ou uma outra língua de sua
escolha.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
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HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA
0 PRECES E TRUQUES 3 6
NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS
1 7
NOME DA MAGIA
4
MAGIAS CONHECIDAS
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