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HOROS MMXXII

A Rainha dos Malditos


Uma aventura estilo sandbox para
Shadowlords™ Mini System™ 2a Edição.

Texto por Horos.


Mapa e ilustrações por Gustav Sokol.
Revisão por Rossi Antúnez.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610


de 19/02/98. Proibida a reprodução total ou parcial,
por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro, sem autorização prévia, por escrito,
da editora. Todos os direitos desta edição reservados
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A Feiticeira Dominadora A Cidadela do Domo de Bronze

Em algum lugar esquecido do Mundo Antigo, Debaixo de um enorme domo reluzente,


a Rainha dos Malditos emprega seus terríveis decorado com centenas de milhares de folhas
feitiços para subjugar o povo oprimido que de bronze chapeadas, Zulkar III, o Regente,
tenta sobreviver aos seus ardis traiçoeiros. ocupa o imenso Trono dos Nomeados. Zulkar,
a figura escolhida pela Rainha dos Malditos,
Essas terras estão impregnadas de uma estranha delibera sobre a insuportável burocracia do reino,
e sinistra feitiçaria, poderes antigos capazes de auxiliado por inúmeros escribas e escrivães
subverter a própria natureza e parir aberrações ocupados em documentar e taxar cada polegada
inomináveis que aterrorizam os mortais. de território conquistada pelos Punhos de Ferro.
A cidadela ocupa uma posição estratégica,
impedindo a incursão de inimigos pelo principal
curso d’água da região, o Rio Vermelho
(veja o mapa ilustrado da aventura).

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A Torre dos Punhos de Ferro

Esta fortificação localizada ao leste das Florestas


dos Desesperados abriga centenas de homens
armados com longas lâminas afiadas, preparados
para agir em nome do ímpeto conquistador
da Rainha dos Malditos. Normalmente,
as campanhas militares destes sujeitos brutos
e covardes se resumem ao saque e a pilhagem
de aldeias além dos afluentes do Rio Vermelho,
numa região muito pobre e dependente dos
caprichos do atual Regente. O principal desafio
dos Punhos de Ferro é conter o ataque de hordas
de Filhos de Skandir que invadem as terras
do reino pelas ravinas sombrias do norte.

Os Domínios da Feiticeira

Um enorme forte de granito domina a paisagem 4-5 — Zulkar III, apesar de parecer um homem
rochosa dos ermos do norte. Ali permanece a totalmente subjugado pelo poder da feiticeira
Rainha dos Malditos e seus servos mortos-vivos. soberana, age de forma dissimulada, fazendo
Dentro de seus aposentos labirínticos, a soberana arranjos secretos com os influentes mercadores
trabalha seus feitiços sombrios, invocando da cidadela para derrubar a Rainha dos Malditos.
demônios e sombras para servirem aos seus Alguns acreditam que a ajuda virá do mar,
propósitos sórdidos, oculta dos olhos mortais. cumprindo assim uma antiga profecia que prevê
Muitos rumores acerca dos planos da senhora a destruição total do reino pela portadora de uma
destas terras abundam pelo reino. Role 1d6 lâmina gélida, uma arma ancestral, enfeitiçada
e confira abaixo o que você sabe sobre os ardis e revestida de um pálido brilho azul congelante.
da feiticeira dominadora:
6 — Um demônio astuto conhecido como
1-3 — Todos dizem que a Rainha dos Malditos Asa Negra habita os domínios da feiticeira.
um dia já foi uma aldeã de bom coração. Mas ela Dizem que esta criatura colossal possui chifres
foi seduzida por um certo regente da cidadela em e cascos de ferro, além de carregar um enorme
tempos antigos e, traída pelo senhor do Domo flagelo com pesadas correntes e um terrível
de Bronze, enfeitiçou o rei tomando seu lugar. malho flamejante com espinhos em brasa.
Alguns acreditam que ela obteve favores de Alguns acreditam que o demônio seja uma
entidades demoníacas conjuradas sob o domo das sentinelas de Bhaligund, o Traiçoeiro.
e desde então tortura o povo por conta de um Os objetivos demoníacos, no entanto,
terrível pacto infernal incapaz de ser quebrado. ainda são completamente desconhecidos.
Encontros nos Ermos

Ao vagar pelos ermos, role 1d6


para descobrir o que você encontra:

1-3 — Eskor: Defesa 13, 18 Pontos de Vida.


Ataque: 1 Arma. Este servo da Rainha dos
Malditos tem a aparência de um bode gigante,
porém bípede e com uma longa cauda serpentina.
Ele ataca com seu machado (3d6) e só pode
ser ferido por armas mágicas ou feitiços; armas
prateadas causam metade do dano e armas
comuns não provocam dano algum. Eskor
comanda um bando de esqueletos moribundos
(Defesa 10, 6 Pontos de Vida cada). Eles vagam
pelos ermos capturando prisioneiros para
os objetivos sórdidos da feiticeira soberana.

4-5 — Bolix: Defesa 14, 24 Pontos de Vida. 6 — Skavengar: Defesa 15, 36 Pontos de
Ataque: 1 Toque Sombrio (Especial). Esta é Vida. Ataque: 1 Baforada de Fogo (4d6).
a sombra de um defunto rei do povo gigante, Este lagarto alado gigantesco é um aliado
subjugado pela Rainha dos Malditos. Seu toque da feiticeira soberana. Ele sobrevoa os ermos
sombrio provoca a perda de 2d6 Pontos de patrulhando suas fronteiras. Skavengar é muito
Vida e deixa a vítima confusa, subtraindo -2 inteligente e prefere jogar suas vítimas nos rios
de qualquer Teste de Atributo ou Ataque. da região, apenas partindo ao vê-las se afogar.
Além disso, seu toque impede a conjuração Sua destruidora baforada de fogo causa a perda
de feitiços. O efeito do toque dura 1d6 minutos. de 4d6 Pontos de Vida; um Teste de Atributo
Bolix só pode ser ferido por armas mágicas ou de Agilidade reduz o dano pela metade.
feitiços; armas prateadas causam metade do dano O réptil possui um covil cheio de tesouros
e armas comuns não provocam dano algum. muito antigos e diversos artefatos de poder.

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