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Novas Magias Para Gurps

Mgicas de Acesso
Andar nas Sombras Especial; Resistvel por Iq
O operador s pode utilizar esta mgica se estiver numa rea bastante escura. Ele e
quaisquer criaturas tocadas (ou seja, todas as criaturas a serem levadas devem estar em
contato, talvez de mos dadas num crculo, por exemplo) so transportadas atravs das
sombras at a borda do Plano Material (o mundo do operador) at onde ele se
encontra com o Plano das Sombras (uma dimenso paralela nossa).
Na regio das sombras o operador e as criaturas transportadas podem se deslocar a at
10,5 km a cada dez minutos, movendo-se normalmente na borda do Plano das Sombras,
mas muito rapidamente em relao ao Plano Material. Por isso, um personagem pode
percorrer uma distncia maior no Plano das Sombras e ento retornar ao Plano Material.
O operador sempre sabe onde chegar no Plano Material.
Esta magia pode ser utilizada para alcanar outros planos que se encontram com o
Plano das Sombras, mas isso exige caminhar at atingir a borda do outro plano. Esta
jornada 1d6 horas, no mnimo, e pode ser perigosa.
As criaturas levadas podem seguir o operador, passear pelo plano ou voltar para o
Plano Material sozinha, embora nestes dois ltimos casos existam 3 chances em 6 delas
se perderem.
Durao: 1 hora.
Custo: 6 mais 3 para cada criatura levada. Metade para manter.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-Requisitos: Mesclar-se s Sombras (descrita abaixo), Transferir Outros de Plano e
Localizadora.
Objeto: Um anel, manto, amuleto ou cajado. Custo em Energia: 1000.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Blasfmia (MD) rea; Resistvel por ST+IQ ou HT
O operador, ao declamar a Blasfmia, gera dois efeitos. Se ele estiver no seu plano
dimensional natal, as criaturas extra-dimensionais no malignas (a critrio do Mestre)
que estiverem na rea de efeito so instantaneamente banidas de volta a seus planos de
origem, se no forem bem sucedidas num teste de ST+IQ por margem maior do que foi
o operador ao realizar a magia, exatamente como na magia Expulsar. Estas criaturas
banidas no podero retornar durante um dia inteiro.
J as criaturas no-malignas nativas de seu plano que estiverem dentro do alcance da
magia sofrem os seguintes efeitos, se no forem bem sucedidas num teste de HT por
margem maior do que foi o operador ao realizar a magia:
N de pontos que possuem
350 ou +
349 a 250
249 a 150
149 ou menos

Efeito
Pasma
Tambm enfraquecida
Tambm paralisada
Morta

Como se pode ver, os efeitos so cumulativos.

O Mestre pode querer limitar esta magia aos usurios de magia divina malignos que,
ao proferirem terrveis Blasfmias em nome de suas divindades sombrias, poderiam at
mesmo matar as criaturas mais frgeis ao seu redor.
Pasma: A criatura fica atordoada, e precisa fazer um teste de HT a cada turno para
tentar se recuperar.
Enfraquecida: A ST da criatura enfraquecida em 1d6 pontos durante 2d6 rodadas.
Paralisada: A criatura fica totalmente paralisada e no capaz de realizar nenhum
movimento durante um minuto.
Morta: As criaturas vivas morrem. As mortas-vivas so destrudas.
Custo Bsico: 5
Tempo de Operao: 10 segundos.
Pr-Requisitos: AM 3, Expulsar, Paralisia Total, Atordoamento, Roubar Energia e
Matar.
Objeto: Uma trombeta, ou outro instrumento de sopro. Custo para criar: 2500.
Utilizvel apenas por magos.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Caminhar em rvores (MD) Especial
O operador adquire a habilidade de entrar em rvores e mover-se entre elas. Todas as
rvores devem ser do mesmo tipo, estar vivas e possuir um dimetro igual cintura do
operador, no mnimo. Ao entrar em um carvalho, por exemplo, o operador saber
instantaneamente a localizao de todos os outros carvalhos dentro do alcance da magia
(veja a seguir) e pode escolher sair em outro local ou simplesmente no mesmo local
onde est. Pode-se escolher qualquer rvore do tipo apropriado dentro do alcance,
conforme a tabela a seguir:
Tipo de rvore
Carvalho, freixo ou teixo
Olmo, tlia
Outras efmeras
Qualquer confera
Todas as outras rvores

Distncia do Transporte
900 metros
600 metros
450 metros
300 metros
150 metros

O operador pode se mover entre as rvores enquanto a magia durar, conquanto pague
o custo de cada transporte que realizar. Cada transporte leva uma rodada. Se preferir o
operador pode ficar dentro de uma rvore sem se transportar, mas quando a magia
terminar ele ser expelido. Se a rvore onde o operador est escondido for derrubada ou
queimada, ele precisa sair imediatamente ou morrer.
Repare que o nico objetivo possvel da magia o prprio operador.
No mais, use as regras pertinentes da magia Teleporte, sendo de j frisado que no
sofre o operador nenhum redutor adicional por no conhecer o lugar onde ir sair. Ele
pode ir para qualquer lugar dentro do alcance de saltos da magia, mesmo que no os
conhea. Cada vez que o operador se transportar entre as rvores ele deve pagar um
custo em fadiga igual metade de um teleporte para a mesma distncia, mas sem
nenhuma reduo por um NH alto na magia. Por outro lado ele no precisa realizar
nenhum teste, sempre chegando ao seu destino.
O Mestre pode querer restringir esta magia aos usurios de magias divinas, em
especial os druidas.
Esta tambm uma Mgica sobre Plantas.

Durao: 1 hora.
Custo: 7 para fazer, 4 para manter, mais o custo de cada salto individual realizado.
Pr-Requisitos: Andar na Madeira e Teleporte.
Objeto: Um cajado de matria vegetal. Custo para criar: 1000. Utilizvel apenas por
magos.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Crculo de Teletransporte (MD) rea
O operador cria um crculo no cho ou em outra superfcie horizontal, que teleporta
qualquer criatura que pise no local. Uma vez escolhido o destino, impossvel muda-lo.
A magia falha automaticamente se o crculo transportar as criaturas para dentro de um
objeto slido, um local desconhecido pelo operador ou para outro plano.
O crculo sutil e quase impossvel de ser percebido. Para impedir que seja ativado
por acidente, deve-se demarca-lo de algum modo. Se forem utilizados como armadilhas
mgicas, estes crculos impem um redutor de 5 nos testes da percia Armadilha para
localiza-los e desarma-los.
O operador est submetido aos mesmos redutores da magia Teleporte ao operar esta
mgica. O Custo Bsico ser igual ao da magia Teleportar Outros para o lugar escolhido
pelo operador como destino final da magia. Desta forma, deve o operador determinar o
peso mximo que o Crculo de Teletransporte pode teleportar, para se avaliar seu Custo
Bsico final e o que ele poder afetar.
Exemplo: Alateia e seus companheiros foram encurralados num aposento das runas
que exploravam por um grande bando de orcs. A maga decide criar um Crculo de
Teletransporte para a entrada das runas, 20 metros acima do lugar onde o grupo est.
Isto significa que ela ter um redutor de 2 ao formular a magia, e um Custo Bsico
inicial de 4. Avaliando rapidamente o peso de seus companheiros, ela decide que o
Crculo ser capaz de teleportar at 150 kg. Dessa forma, o Custo Bsico do Crculo de
Teletransporte de Alateia ser de 16 pontos de fadiga por hex afetado. A maga cria o
crculo num canto do aposento, e ordena que seus companheiros o atravessem.
Durao: 10 minutos.
Custo Bsico: Igual ao necessrio para ao da magia Teleportar os Outros para o local
desejado pelo operador. Metade para manter.
Tempo de Operao: 10 minutos.
Pr-Requisitos: Teleportar os Outros. Se o Mestre estiver usando as regras de Aptido
Mgica Expandida, a Aptido Mgica necessria para realizar esta mgica sobe para 4.
Objeto: a) Um cajado. Custo para criar: 3500. Utilizvel apenas por magos. b) Um
Crculo de Teletransporte permanente pode ser criado em qualquer superfcie
slida por um custo igual ao normal x 100. Exemplo: se Alateia quisesse que
seu Crculo de 1 hex do exemplo acima fosse permanente, tal faanha custarlhe-ia 1600 pontos de energia.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).

Mgicas sobre Alimentos


Banquete dos Heris - Comum
Cria alimento saboroso e nutritivo para 10 pessoas. O alimento varia conforma a
vontade do operador.
Durao: Permanente.

Custo:10
Pr-requisito: Banquete, Criar Alimento.
Objeto: Colher de Madeira. Custo para criar: 1200.
Autor: Desconhecido (modificada por Sandro Moraes da Silva).
Bom Fruto Comum
Ao conjurar esta magia sobre um punhado de frutos recm colhidos, o operador
torna-os mgicos. Ele e qualquer outro personagem com pelo menos 1 nvel de aptido
Mgica conseguir distinguir imediatamente os frutos encantados. Cada um deles
alimenta uma criatura de tamanho de um homem como se fosse uma refeio normal.
Cada fruto tambm cura 1 ponto de dano, num mximo de 8 pontos de dano a cada 24
horas.
O Mestre pode querer restringir esta magia aos usurios de magias divinas, em
especial os druidas.
Esta tambm uma magia de Cura.
Durao: 1 dia.
Custo: 1 por fruto, at um mximo de 8 frutos por utilizao.
Pr-Requisitos: Cura Profunda e Alimento Essencial.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).

Mgicas sobre Animais


Ampliar Animais (MD) Comum; Resistvel por HT
Como na magia Aumentar, mas afeta apenas animais. A ST, pontos de vida,
Deslocamento, Alcance, DP e RD do objetivo aumentam na mesma proporo da magia
(uma RD igual a 0 deveria ser tratada como RD 1, aumentada, depois dividida pela
metade, arredondando para baixo; dobrando ou triplicando o tamanho daria RD 1,
quadruplicando ou quintuplicando daria RD 2, etc.). IQ, DX, HT, Fadiga, Velocidade e
Esquiva no so modificados com o tamanho. O peso aumentado drasticamente: cada
duplicao de altura multiplica a massa do objetivo por 8. Se ele estiver num cmodo
fechado que seja muito pequeno para acomodar seu tamanho, o crescimento cessa. No
entanto, se seu dano mximo por GDP for suficiente para ultrapassar a RD do local, o
objetivo ir romper as paredes do cmodo em 1 segundo por ponto de D que possuir.
Durao: 1 hora.
Custo: 3 por hex do animal para dobrar o seu tamanho, 5 por hex do animal para
triplica-lo, 8 por hex do animal para quadruplica-lo e assim por diante. O mesmo para
manter. O Mestre pode reduzir o custo para objetivos muito pequenos.
Tempo de Operao: 10 segundos. O crescimento se completa alguns turnos aps a
magia ser feita.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica 2 e a mgica de Controlar Animais pertinente ao
objetivo.
Objeto: a) Uma vara de condo ou cajado, utilizvel apenas por magos. Custo em
energia: 1500. b) Uma mudana de tamanho pode ser tornada permanente por 100 vezes
o custo normal (O Mestre pode exigir que o novo tamanho do objetivo seja mantido
enquanto o encantamento durar).
Autor: Sandro Moraes da Silva (inspirado no D&D 3a. Edio e adaptado da magia
Aumentar do GURPS Grimrio).

Cajado em Serpente Comum; Resistncia especial


Descrita entre as Mgicas sobre Plantas.
Mensageiro - Comum
Convoca um pequeno animal que agir como um mensageiro. Este animal precisa ser
mandado em direes simples com um pequeno objeto a ser entregue. Aps ele entregar
o objeto a mgica terminar.
Durao: 2 horas
Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
Tempo de operao: 1 minuto
Pr-requisito: Controle de Animais (do animal apropriado), Convocao de Animais.
Autor: Rick Hunt (Adaptado do AD&D)

Mgicas de Controle do Corpo


Punho dos Tits - Comum
Permite ao operador golpear o oponente com uma fora descomunal, de forma a
arremessa-lo para longe.Cada ponto de energia investido infligir 1D+3 pontos de dano,
que devem ser considerados apenas para fim de projeo e no de dano. Cada 8 pontos
de dano projetaro o objetivo 1 hex para longe do operador. Embora no haja dano
direto, ser jogado em um muro de pedra, ou outro obstculo similar, causar um dano
como se o objetivo estivesse caindo. A RD no protege. O operador deve golpear seu
inimigo na mesma rodada em que a magia feita, ou seja, deve atingi-lo com suas
mos, ou perder a magia. Apenas se esquivando a vtima poder evitar os efeitos da
mgica.
Custo: 1 a 3. Cada ponto causa 1D+3 pontos de dano para fins de projeo.
Pr-requisito: Fora
Autor: D. Barret (Adaptado do Vibrating Touch do GURPS BBS, e modificada por
Sandro Moraes da Silva).
Quebra Ossos (MD) Comum; Resiste por HT
O operador precisa tocar um dos membros do objetivo. Nem a RD nem a DP
oferecem proteo. Se a magia for bem sucedida, o membro atingido estar quebrado,
resultando em uma incapacitao automtica. O alvo sofrer um dano igual a HT
dividido por 2, arredondado para baixo. Esta mgica no tem efeito sobre a cabea ou o
tronco. Um membro j atingido no poder ser quebrado novamente at que se cure.
Custo: 5
Pr-requisito: Atrofiar Membro.
Autor: D. Barret (adaptado do D&D).

Mgicas de Controle da Mente


Ao Aleatria Comum; Resistvel por Iq
O objetivo afetado forado a agir aleatoriamente durante 1 rodada. Ao invs de
decidir o que fazer, o alvo deve determinar sua prxima ao com uma jogada na tabela
abaixo:

1 Ataca a si mesmo (acerta com qualquer resultado diferente de falha crtica nos
dados);
2 Ataca o ser mais prximo (para este propsito, um familiar conta como sendo parte
do alvo)
3 Foge com a maior velocidade possvel;
4 No faz nada alm de se defender (Manobra Defesa Total);
5 Solta o que est segurando;
6 Fica imvel (Mentalmente atordoado)
Nada pode afetar esta jogada. A ao totalmente aleatria. Criaturas sem
inteligncia, evidentemente, so imunes magia.
Durao: 1 rodada.
Custo: 2. No pode ser mantida.
Pr-Requisitos: Amnsia.
Objeto: Um cajado ou varinha.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Assassino Fantasmagrico (MD) Comum; Resistvel por IQ, se falhar, HT para
sofrer dano parcial
O operador cria uma imagem fantasmagrica lastreada nos maiores medos do
objetivo, que apenas ele pode ver (o operador s percebe uma forma sombria indistinta).
Esta imagem fantasmagrica tomar a forma da criatura mais temida pelo objetivo, o ser
mais horrendo que ele acredite existir.
O objetivo primeiro deve realizar uma disputa entre o seu IQ e o NH do operador,
para tentar reconhecer a imagem como irreal. Se falhar, o fantasma o ataca e ele deve
obter sucesso num teste de HT menos a margem pela qual perdeu a disputa ou morrer de
puro medo. Mesmo que seja bem sucedido no teste, sofrer 3D de dano.
Esta tambm uma mgica de Iluso.
Custo: 12
Pr-Requisitos: Alucinao, Espectro e Sonda Mental.
Objeto: a) Uma tiara ou elmo. Custo para criar: 1600. b) Um tiara ou elmo que
conjurasse instantaneamente sobre aquele que os colocasse a magia! Custo para Criar:
800.
Seduo - Comum; Resiste por IQ
Esta mgica faz com que a vtima seja provocada sexualmente, concedendo a
qualquer um, de um sexo pelo qual o alvo seja atrado, um bnus de +3 para cada ponto
de energia aplicados na mgica nos testes de reao. Se a vtima conseguir resistir, ela
poder realizar uma jogada de reao com uma penalidade igual ao bnus que seria
ganho. Exemplo: Uma ninfa realiza seduo sobre Jandor, utilizando 2 pontos de fadiga.
Jandor resiste, logo sua jogada de reao com a ninfa ter um redutor de 6. Vale
ressaltar que a utilizao desta magia pode causar grandes inconvenientes, como
objetivos tentando violentar o operador e etc.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para cada trs pontos a ser acrescido nos testes de reao.
Pr-requisito: Persuaso e Fascinar
Objeto: Anel, roupa ou colar. Custo para criar: 400. Tambm pode ser feita para afetar o
usurio.
Autor: Robert Crawford (modificada por Sandro Moraes da Silva).

Magias de Conjurao
A sub-escola da Conjurao pertence escola das mgicas de Acesso. Ela se
subdivide em duas outras escolas: a de Invocao e a de Convocao. As magias desta
ltima transportam uma criatura de outro plano para o plano do operador. Elas mesmas
fornecem s criaturas convocadas a capacidade de retornar ao seu plano de origem, mas
pode limitar as circunstncias para tanto. Como a magia j ter sido consumada quando
a entidade chegar ao plano do operador, no haver como dissipa-la para enviar as
criaturas convocadas de volta a seus planos. Apenas a magia Expulsar ou algum efeito
de viagem dimensional podero transportar o ser a seu plano de origem (aqui se inclui
os meios fornecidos pela prpria mgica de Convocao).
J as magias da escola da Invocao simplesmente transportam uma criatura ou
objeto de outro plano para o local indicado, enquanto a mgica durar. Dessa forma, uma
magia de Invocao est sujeita a ser dissipada atravs da Meta-Mgica adequada.
Expirando a durao da mgica, ou sendo esta dissipada, a criatura invocada volta ao
local de origem, embora o mesmo no se d no caso de objetos, que permanecem. Uma
criatura invocada desaparece quando desmaia ou falha em algum teste de morte, sendo
enviada imediatamente para o local de onde veio. Ela no estar realmente morta, mas
ter de recuperar-se. Isso levar, no mnimo, 24 horas. Neste nterim, no poder ser
invocada.
Quando uma mgica que invocou uma criatura terminar, todas as magias conjuradas
por ela tambm terminam.
Vale aqui salientar que como estas regras foram adaptadas do D&D 3a. Edio, foi
necessrio classificar algumas magias que tem o nome Convocar como de Invocao,
pois se encaixam melhor nas regras deste tipo de magia, j que a magia tem um tempo
de durao. O Mestre pode simplesmente ignorar a diferena entre Convocao e
Invocao e tratar todas como uma escola de magia s.

Magias de Convocao
Aliado Extra-Planar Menor Especial
O operador convoca, para seu plano, uma entidade extra-planar, com quem ir
barganhar a realizao de uma tarefa em troca de um favor. Este ser extra-planar pode
ser uma criatura qualquer ou mesmo algum elemental, mas ser sempre uma entidade de
poder relativamente baixo (ou seja, construda com, no mximo, 150 pontos). Se o
operador sabe o nome de uma criatura especfica, poder convoca-lo ao dizer seu nome
durante a realizao da magia.
No necessrio nenhum teste para controlar a entidade. O operador pede que ela
realize uma tarefa, e ela, por sua vez, pedir algo em troca, como um favor ou
pagamento. Tal negociao deveria ser interpretada,e leva, no mnimo, uma rodada.
Quanto maior o pedido, maior ser o pagamento exigido. Se o operador concordar com
favor solicitado, a criatura atende a seu pedido, retorna at ele (se possvel) e depois
volta para seu plano de origem. Fica o operador com o dbito de honra para cumprir sua
promessa, se ainda no o fez. Se as negociaes forem infrutferas a entidade
simplesmente volta de onde veio, mas a energia investida na magia ter sido gasta.

Pode o Mestre querer limitar esta magia aos usurios de magia divina. Atravs desta
magia o clrigo pediria ajuda ao seu deus, que lhe enviaria a entidade em seu auxlio.
Mesmo neste caso ter o clrigo de barganhar com a criatura.
Custo:15.
Tempo de Operao: 1 minuto.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica e pelo menos uma mgica de dez escolas diferentes.
Objeto: Um cajado, anel ou varinha. Custo para criar: 1000
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Aliado Extra-Planar Especial
Funciona exatamente como a magia Aliado Extra-Planar Menor, mas o operador pode
conjurar uma entidade de at 300 pontos ou um grupo que no ultrapasse esta
pontuao.
Custo: 25.
Tempo de Operao: 3 minutos.
Pr Requisitos: Aptido Mgica 2 e pelo menos uma mgica de dez escolas diferentes.
Objeto: Um cajado, anel ou varinha. Custo para criar: 1200
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Aliado Extra-Planar Maior (MD) Especial
Funciona exatamente como a magia Aliado Extra-Planar Menor, mas o operador pode
conjurar uma entidade de at 600 pontos ou um grupo que no ultrapasse esta
pontuao.
Custo: 40.
Tempo de Operao: 5 minutos
Objeto: Um cajado, anel ou varinha. Custo para criar: 1600
Pr-Requisitos: Aptido Mgica 3 e pelo menos uma mgica de dez escolas diferentes.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Convocao Extra-Dimensional Especial
Esta magia, listada entre as necromnticas, passa a ser uma magia de Convocao, se
magia encerrar-se com a convocao da entidade. Como as regras para esta magia
deixam a cargo do Mestre o tempo de durao especfico de cada Convocao, ela pode
tambm ser uma magia de Invocao.

Magias de Invocao
Para que as magias j existentes no Gurps e que foram enquadradas nesta escola
fiquem mais equilibradas em relao s magias de Convocao necessrio que seu
tempo de operao seja reduzido, pois as criaturas invocadas servem apenas por um
tempo curto e determinado e esto sujeitas diversas desvantagens em comparao com
as que foram convocadas. Dessa forma, no que tange ao tempo de operao e outros
detalhes, veja as observaes abaixo sobre cada magia.
Convocar Demnio Especial
Esta magia deixa de ser necromntica para integrar a escola da Invocao. Seu tempo
de operao passa a ser 10 segundos. Como na magia Convocar Demnios Menores, o
demnio fica por todo o tempo de durao da magia, no estando limitado a uma nica
tarefa.

Convocar Demnios Menores - Especial


Esta magia deixa de ser necromntica para integrar a escola da Invocao. Seu tempo
de operao passa a ser 5 segundos.
Convocar Elemental Especial
Estas mgicas, listadas entre as magias elementais, passam a pertencer tambm
escola da Invocao. Seu tempo de operao passa a ser 10 segundos e o elemental
aparece na imediatamente, e no 2D minutos aps o trmino da magia.
Convocao Extra-Dimensional Especial
Ver o que foi dito acima, na descrio desta mesma mgica dentre as de Convocao.
Alm disso, no caso de uma Invocao, seu tempo de operao cai para 10 segundos.
Monstros do Pntano Especial
O operador, atravs desta magia, capaz de invocar um ou mais Trolls para lutar por
ele. As criaturas surgem no mesmo turno de invocao, magicamente, no sendo
necessrio que existam na regio. Elas no obedecem ordens: atacam quaisquer
criaturas vista, exceto o mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou
no existam oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.
Obs: Segue abaixo uma sugesto de estatsticas para os Trolls:
ST-20
DX-13
IQ-10
HT-13/20

VEL. B.-7
DESLOC-7
GDP- 2d-1
BAL-3d+2

ESQUIVA-7
ALCANCE- C, 1, 2.
TAMANHO-1 HEX
RD-1 DP-1

Trolls so grandes humanides esverdeados. Eles so raros, mas podem ser


encontrados em quase todo lugar: selvas, pntanos, runas e esgotos. So carnvoros e
adoram apreciam bastante carne humana.
Eles atacam com suas poderosas garras, causando 3d+2 pontos de dano por corte e
2d-1 pontos por perfurao. Seus longos braos lhes concedem alcance de 2 metros! Por
outro lado os Trolls possuem um poder de regenerao impressionante. Apenas dano por
acido, fogo e eletricidade so permanentes. Todo o dano provocado por outras formas de
ataques regeneram razo de 1 ponto de vida a cada trs rodadas. Membros decepados
podero ser recuperados, bastando o Troll recoloca-los no lugar. Se um Troll for partido
em pedaos, eles iro se reunir em uma hora, ressuscitando o Troll, a menos que sejam
queimados. Se os pedaos forem separados, cada um deles ir desenvolver uma boca e
devorar tudo sua volta, at que possa dar origem a um Troll completo. Tal processo
levar de 1 a 6 semanas, dependendo do tamanho do pedao. A carne do Troll
imprestvel. Nenhuma criatura consegue come-la.
Durao: 1 minuto.
Custo: 5 para cada Troll invocado. Metade para manter.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica, 5 mgicas da Escola Elemental da gua, 5 Mgicas da
Escola Animal.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do Manual 3D&T).
Nobre Montaria - Especial

Esta magia permite a operadores poderosos o suficiente para lana-la invocar grifos.
A magia funciona apenas se houverem grifos na regio onde o operador se encontrar.
Em Arton, eles no existem no Reinado, mas so muito comuns nas Montanhas
Sanguinrias e outras reas montanhosas. Em outros mundos, o Mestre decide se h ou
no grifos nas circunvizinhanas. Os grifos invocados surgem em 1d rodadas e seguem
as ordens do invocador, podendo servir de montaria pelo tempo que a magia for
mantida. Caso sejam ordenados a lutar, os grifos obedecero, mas iro embora assim
que a luta terminar.
Obs: Segue abaixo uma sugesto de estatsticas para os Grifos:
ST-30
DX-14
IQ-5
HT-15/20

VEL. B.-7.25
DESLOC-15
Dano: 2d-1 Corte
ALCANCE- C

ESQUIVA-7
TAMANHO-2 HEXS
RD-1 DP-1

Grifos so belssimas criaturas com cabea, asas e patas dianteiras de guia e tronco e
patas traseiras de leo. Poderosos predadores, eles habitam florestas e montanhas, tendo
uma predileo especial por carne de cavalo.
Um grifo que for capturado jovem pode ser domado, embora todos os testes de
percias relacionadas a trato de animais feitas por aqueles que lidem com os grifos
sofram um redutor de 3. Eles no podem ser controlados nem por mgicas de Controle
de Pssaros, nem de Mamferos. Apenas a magia Controlar Hbridos ir afeta-los.
Em vo, a carga mxima que pode ser carregada pelo grifo Leve. Seu deslocamento
no cho 6. No ar 15 (11 se estiver carregado). Eles atacam com suas garras,
causando 2d-1 pontos de dano por corte, em combate de perto.
Durao: 1 minuto.
Custo: 4 para cada Grifo invocado. Metade para manter.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica, 5 mgicas da Escola Elemental do Ar e 5 Mgicas da
Escola Animal (inclusive Convocao de Animais).
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do Manual 3D&T).
Pacto com a Serpente Especial
Esta arriscada magia permite ao operador trazer um pequeno grupo de 1D-2 (mnimo
um) Dragoas Caadoras de Galrasia para lutar por ele. Elas surgem no mesmo turno,
magicamente, no sendo necessrio que existam na regio. Selvagens, elas no sentem
medo e lutaro at a morte. Por outro lado, no obedecem ordens e atacam quaisquer
criaturas vista, incluindo os aliados os operados, ou at mesmo este, se no houverem
criaturas por perto quando elas chegarem.
Terminando a batalha, a magia interrompida, ou caso no existam oponentes por
perto, as Dragoas retornam para Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres
entre os inimigos derrotados, as caadoras tentaro leva-las consigo como oferendas
sua Deusa.
Obs: Segue abaixo uma sugesto de estatsticas para as Dragoas Caadoras:
ST-13
DX-15
IQ-8
HT-13

VEL. B.-7
DESLOC-7
GDP- 1d-1
BAL-1d+2

ESQUIVA-8
APARAR-11
TAMANHO-1 HEX
RD-2/3 DP-2

Vantagens e Desvantagens: Dragoa Caadora (130 pontos/ DX+5, Flexibilidade - +5


em testes de Escalada e Fuga, Regenerao, Recuperao Normal 1 ponto de HT por
hora, Garras- GDP/Perfurao e BAL/Corte, Viso Noturna, Olfato Discriminatrio,
Silncio x 4, Longevidade Reduzida x 2, IQ-2, Primitivismo x 3, Megalomania,
Sadismo, Cdigo de Honra e Reputao 3), Reflexos em Combate e deve o Mestre
escolher entre Hipoalgia e Rijeza.
Percias: Briga 18, Corrida 12, Escalada 20, Fuga 20, Intimidao 10.
Equipamento: Loriga de Couro (DP 2 e RD 2).
Dano: Garras (Corte 2d e Perfurao 1d) e Mordida (1d-1).
Durao: 1 minuto.
Custo: 8 para fazer, 4 para manter.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica, 5 mgicas da Escola Animal e 5 da Escola Planta.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do Manual 3D&T).
Praga de Kobolds Especial
Esta uma das mais simples mgicas de Invocao. O operador invoca um grupo de
kobolds para lutar em seu lugar. Eles surgem magicamente no mesmo turno da
realizao da magia, no sendo necessrio que existam na regio. No sentem medo e
lutam at a morte. Infelizmente so incontrolveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas
vista, incluindo os aliados do operador, embora no ataquem este ltimo. Quando a
batalha terminar, a magia for interrompida ou caso no existam oponentes por perto, os
kobolds desaparecem.
Obs: Segue abaixo uma sugesto de estatsticas para os Kobolds:
ST-8
DX-11
IQ-8
HT-10

VEL. B.-5.25
DESLOC-5
GDP- 1d-3
BAL-1d-2

ESQUIVA-5
APARAR-6
BLOQUEIO-6
RD-1 DP-3

Vantagens e Desvantagens: Kobold (ST-2, IQ-2, DX+1, Vontade Fraca x 1, Adoram


Travessuras e Ofendem-se com facilidade)
Percias: Espadas Curtas 12, Lana 12, Escudo 12 e Besta 12.
Equipamento: Coura (DP 1 e RD 1), Lana (1d-1 perf.), Espada Curta (1d-1 corte, 1d2 perf.), Besta com 10 virotes (1d+1 perf, TR 12, Prec. 4, Dano 160, Max. 200) e
Escudo Pequeno (DP 2).
Durao: 1 minuto.
Custo: 2 para fazer para cada grupo de 1d-1 kobolds, mximo 3d-3. Metade para
manter.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-Requisitos: 1 mgica de 8 escolas diferentes.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do Manual 3D&T).
Tropas de Ragnar Especial
Esta mgica invoca um pequeno grupo de 1d-1 goblinides para lutar contra os
inimigos do operador. O tipo e poder destes goblinides depende da quantidade de
Fadiga despendida pelo operador. As criaturas invocadas surgem instantaneamente, no
sentem medo e lutam at a morte mas no podem ser controlados de forma alguma.

Uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam vista, exceto o
prprio operador. Quando a batalha terminar, a magia for interrompida, ou caso no
existam oponentes por perto, os goblinides desaparecem.
Obs: Segue abaixo uma sugesto de estatsticas para os Kobolds:
GOBLINS:
ST-8
DX-11
IQ-11
HT-10

VEL. B.-5.25
DESLOC-5
GDP- 1d-3
BAL-1d-2

ESQUIVA-5
APARAR-6
BLOQUEIO-6
RD-1 DP-3

Vantagens e Desvantagens: Goblin (ST-2, IQ+1, DX+1, Viso Noturna,


Impulsividade)
Percias: Espadas Curtas 12, Escudo 12 e Besta 12.
Equipamento: Coura (DP 1 e RD 1), Espada Curta (1d-1 corte, 1d-2 perf.), Besta com
10 virotes (1d+1 perf, TR 12, Prec. 4, Dano 160, Max. 200) e Escudo Pequeno (DP
2).
HOBGOBLINS:
ST-14
DX-11
IQ-10
HT-13

VEL. B.-6
DESLOC-6
GDP- 1d
BAL- 2d

ESQUIVA-6
APARAR-10
BLOQUEIO-0
RD-0/1 DP-0

Vantagens e Desvantagens: Hobgoblin (ST+1, DX+1, IQ-2, Viso Noturna, Teimosia,


Mau Humor, Pobreza: Falido) e deve o Mestre escolher entre Rijeza ou Hipoalgia.
Percias: Briga 12
Dano: Soco (1d-1)
HOBGOBLINS DE ARTON:
ST-12
VEL. B.-6
DX-12
DESLOC-6
IQ-10
GDP- 1d-1
HT-12
BAL-1d+2

ESQUIVA-6
APARAR-6
BLOQUEIO-6
RD-2/3 DP-4

Vantagens e Desvantagens: Hobgoblin (ST+1, DX+1, HT+1, Viso Noturna, Bnus de


2 nas percias Artesanais, Teimosia, Sanguinolncia, Intolerncia (Elfos) Mau Humor) e
deve o Mestre escolher entre Rijeza ou Hipoalgia.
Percias: Espada de Lmina Larga 12, Escudo 12, Arco 12.
Equipamento: Loriga de Couro (DP 2 e RD 2), Montante (2d corte, 1d perf.), Arco
Curto com 10 flechas (1d perf, TR 13, Prec. 2, Dano 180, Max. 240) e Escudo
Pequeno (DP 2).
BUGBEARS:
ST-15
DX-12
IQ-8
HT-12/14

VEL. B.-6
DESLOC-6
GDP- 1d+1
BAL- 2d+1

ESQUIVA-6/7
APARAR-6/7
RD-3/5 DP-2

Vantagens e Desvantagens: Bugbear (ST+4, DX+1, IQ-2, HT+2,Viso Noturna, Pelos


- RD 1 e 1 ponto de Tolerncia Temperatura, +2 Pontos de Vida Extra, Silncio x 2,
Primitivismo x 2 (-10 pontos), Fria, Sadismo, Excesso de Confiana, Aparncia: Feio)
e deve o Mestre escolher entre Reflexos em Combate ou Rijeza x 2.
Percias: Machado/Maa de Duas Mos 12, Furtividade 12, Arremesso de Machado 12,
Sacar Rpido (Machadinha) 12 (13 se tiver Reflexos em Combate)
Equipamento: Loriga de Couro (DP 2 e RD 2), Machado de 2 mos (3d+1 corte), 5
Machados de Arremesso (3d corte, TR 10, Prec. 2, Dano 15, Max. 22).
Durao: 1 minuto.
Custo: 4 para um grupo de Goblins, 6 para um grupo de Hobgoblis e 8 para um grupo
de Bugbears. Metade para manter.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica, e pelo menos uma mgica de 10 escolas diferentes.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do Manual 3D&T).

Mgicas de Cura
As magias desta Escola, por se basearem em poderosas canalizaes de energia
positiva, causam dano em mortos vivos, ao invs de cura-los. Toda vez que um morto
vivo for alvo de uma magia de Cura que recupere pontos de vida, deve ser bem
sucedido num teste de HT por margem maior do que a do operador ao realizar a magia.
Se perder a disputa, sofrer dano igual aos pontos de vida que deveriam ser curados.
No se aplica, contudo, os redutores no NH para sucessivas utilizaes de magias de
Cura no mesmo alvo para efeito de causar dano em mortos vivos.
Exemplo: Linda, a serva do Deus-Sol, usa Cura Superficial num zumbi que a est
atacando. A criatura perde a disputa de HT x NH de Linda na magia e sofre 3 pontos de
dano. Ela poder continuar utilizando a magia sobre o zumbi para causar-lhe mais dano
sem sofrer nenhum redutor em seu NH.
Por outro lado, a no ser se especificado o contrrio na descrio da magia, todas as
magias de Cura exigem que o alvo seja tocado.

Crculo de Cura (MD) rea, Resistvel por HT


Uma onda de energia positiva se espalha a partir do centro da magia, curando 2d
pontos de vida de todos os aliados prximos. Valem as mesmas regras descritas em Cura
Superficial e Profunda sobre sucessivas utilizaes da magia sobre os mesmos alvos. Se
estes se beneficiaram vezes diferentes da magia em tela, o operador deve fazer um teste
separado para afetar cada uma das criaturas que estiverem submetidas a redutores
diferentes.
Exemplo: durante um combate, Linda utiliza Crculo de Cura uma vez sobre si e seus
companheiros Galmar, Alateia e Glorim. Da segunda vez que realizar a magia sobre os
mesmos alvos, ter um redutor de 3 e s precisar fazer um teste. Se nesta segunda
utilizao Thundarom for abrangido na rea de efeito, ela dever testar seu NH duas
vezes. Uma, com redutor de 3, para ela, Galmar, Glorim e Alateia. E outra, sem
redutores, para Thundarom.
Como as outras magias de cura, Crculo de Cura causa dano em mortos vivos em vez
de cura-los.

Custo Bsico: 4.
Tempo de Operao: 2 segundos.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica 2 e Cura Profunda.
Objeto: a) Um cajado ou varinha. Custo em Energia: 2300 b) Pode-se criar um Crculo
de Cura permanente em uma superfcie slida por um custo igual a 300 por hex a ser
afetado.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Cura Superficial Comum; Resistvel por HT
Esta magia passa a ter um custo fixo de 3 e recupera 1d pontos de vida do alvo, ou
causa a mesma quantidade de dano em um morto vivo.
Cura Profunda (MD) Comum
Esta magia passa a ter um custo fixo de 4 e recupera 2d pontos de vida do alvo, ou
causa a mesma quantidade de dano em um morto vivo.
Curar Queimaduras - Comum
Reveste o objetivo com um fogo branco que ir curar o dano causado por qualquer
tipo de fogo. O objetivo precisa ser bem sucedido em num teste de Vontade para cada
ponto a ser regenerado, pois a regenerao dos tecidos bastante dolorida. Uma falha
significa que o objetivo ficar atordoado por 1D turnos, recuperando o dano para aquela
jogada, mas a mgica ser interrompida. A Hipoalgia dar um bnus de +3 no teste de
vontade.
Durao: 1 segundo por ponto curado ou at que o objetivo caia inconsciente.
Custo: 1 a 3. Para cada ponto investido o objetivo recupera o dobro.
Pr-requisito: Cura Superficial, Chama Essencial.
Autor: D. Barret (modificada por Sandro Moraes da Silva).
Interromper Envelhecimento (MD) Comum
Apenas se modifica o custo dessa magia, que passa a ser 40.
Restaurao Instantnea (MD) Comum
Apenas se modifica o custo desta magia, que passa para 30.
Regenerao Instantnea (MD) Comum
Apenas se modifica o custo dessa magia, que passa para 50.
Rejuvenescer (MD) Comum
Apenas se modifica o custo dessa magia, que passa a ser 60.
Ressurreio (MD) Comum
Apenas se modifica o custo dessa magia, que passa a ser 70.

Mgicas Elementais Fogo


Armadilha de Fogo Comum
Descrita entre as mgicas de Proteo e Advertncia.

Bola de Fogo Explosiva Controlvel (MD) Projtil


Similar bola de fogo explosiva comum, mas pode ser detonada at 5 rodadas depois
que a magia for conjurada. A magia cria uma pedra brilhante nas mos do operador. Ela
pode detonar imediatamente se o operador desejar, mas ele pode determinar um
adiamento de at cinco rodadas. preciso decidir o adiamento quando a pedra
finalmente arremessada, sendo impossvel alterar a deciso depois disso. Se o operador
decidir pelo adiamento, a pedra ficar no local at detonar. Neste nterim, uma criatura
pode pega-la e atira-la (considere que ela pesa 0,5 kg para fins de distncia de
arremesso). Contudo, se a pedra for tocada na rodada anterior da marcada para sua
detonao, existe 2 chances em 6 dela detonar imediatamente.
Durao: Instantnea ou at 5 segundos.
Custo: 3 por dado de dano, mximo de 3.
Tempo de Operao: 1 segundo para cada dado de dano.
Pr-requisitos: Retardo e Bola de Fogo Explosiva.
Objeto: a) Cajado ou varinha, que pode encantar pedras comuns para serem Bolas de
Fogo Explosivas Controlveis. Custo em energia: 1500. Deve conter um rubi de pelo
menos $ 700. Utilizvel apenas por magos. b) hematita de pelo menos $ 200. Proferidas
as palavras mgicas, o usurio a arremessa exatamente como a magia acima. Ela ento
explode no prazo determinado. Utilizvel apenas uma vez. Custo em energia: 200.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Chuva de Meteoros (MD) rea
A Chuva de Meteoros uma poderosa e espetacular magia de dano em massa,
semelhante Bola de Fogo Explosiva em muitos aspectos. Quando a magia conjurada,
uma nuvem de chamas bruxuleantes forma-se sobre a rea de efeito, e Bolas de Fogo
Explosivas comeam a cair do cu lugares aleatrios! Cada uma delas causa 4d de dano
no ponto de impacto, e um dado a menos a cada hex adjacente.
O nmero de Bolas de Fogo Explosivas que caem por rodada igual ao raio em hexs
da rea atingida. Exemplo: se Grotius conjura a magia sobre uma rea de 3 hexs de raio,
3 bolas de fogo cairo dos cus por rodada. O Mestre pode determinar da maneira que
achar mais adequada o local de impacto de cada uma delas. Vale ressaltar, quanto a isso,
que o operador no tem qualquer controle sobre onde as Bolas de Fogo vo cair. O
Mestre deve determinar tais pontos de impacto aleatoriamente, como j foi dito, ou
ento escolher os lugares atingidos.
As criaturas e objetos na rea de efeito sofrem dano tanto das Bolas de Fogo pelas
quais forem diretamente atingidos quanto por estar na rea de exploso de uma ou mais
delas delas. Exemplo: Hurgaar est dentro da rea de efeito da Chuva de Meteoros
conjurada por Grotius. Uma das Bolas de Fogo o atinge diretamente, e ele sofre 4d de
dano. Outras duas explodem nos hexs adjacentes ao seu, e ele sofre mais 3d de dano
cada uma por estar no raio da exploso das mesmas.
possvel uma Esquiva ou Bloqueio contra o impacto direto de uma Bola de Fogo.
No entanto, s possvel uma Esquiva Retroativa (com o habitual bnus de +3) para
afastar-se um hex do centro da exploso de uma delas (exceto se o Mestre estiver
utilizando a regra opcional de permitir um teste de Esquiva para reduzir metade tal
dano).
Por fim, se uma Bola de Fogo explode perto da borda da rea de efeito, a exploso
afeta normalmente quem estiver fora do raio da magia. Exemplo: se uma Bola de Fogo
cai no ltimo hex da rea de efeito da magia, ela causa os 4d de dano habituais no ponto

de impacto e dano por exploso normal nos trs hexs adjacentes ao hex em que caiu,
mas que esto fora do raio da mgica.
Durao: 10 segundos.
Custo Bsico: 8, metade para manter.
Tempo de Operao: 10 segundos.
Pr-requisito: Aptido Mgica 3 e pelo menos 15 mgicas de fogo, incluindo Bola de
Fogo Explosiva e Chuva de Fogo. Se o Mestre estiver usando as regras de Aptido
Mgica Expandida, a Aptido Mgica necessria para realizar esta mgica sobe para 4.
Objeto: Cajado ou vara de condo. Custo em energia: 4000, deve conter um rubi no
valor de $2000. Utilizvel apenas por magos.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Coluna de Chamas (MD) rea
Esta magia cria uma coluna vertical de fogo, que causar dano a todas as criaturas na
rea afetada. A nica defesa contra esta magia uma Esquiva Retroativa (com o
habitual bnus de +3), se o personagem estiver na borda do raio de efeito da mesma.
Neste caso, saindo o personagem da rea afetada com um sucesso no teste de Esquiva,
nenhum dano sofrer. Por outro lado, como o dano homogneo em toda a rea afetada,
criaturas que no estejam na borda do raio de efeito da magia s podero diminuir o
dano sofrido se o Mestre estiver utilizando a regra de permitir um teste de Esquiva para
reduzi-lo metade.
O Mestre poderia restringir o uso desta magia a usurios de magia divina. Neste caso,
apenas metade do dano causado pela magia ser por fogo, logo sujeito a ser reduzido ou
anulado por protees contra este elemento. O restante ter origem direta no poder da
divindade do operador, e no poder ser evitado pela magia Proteo Contra Fogo, por
exemplo.
Custo Bsico: 3 por dado de dano, mximo de 3.
Tempo de Operao: 2 segundos para cada dado de dano.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 3 e 10 mgicas de fogo, incluindo Chama Essencial.
Objeto: Cajado, varinha ou Smbolo Sagrado. Custo em energia: 1800. Deve conter um
rubi de pelo menos $ 900. Utilizvel apenas por magos.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).

Mgicas Elementais Gelo


Cone Glacial (MD) Especial
Esta magia produz uma rea de frio extremo, originada da mo do operador e se
prolongando para frente em um cone que absorve calor e causa dano em todas as
criaturas na rea afetada.
O alcance do cone, em hexs, igual metade do dano rolado (arredondado para
baixo). Sua largura, em determinado ponto, igual distncia deste ponto ao operador.
Sua largura final igual ao seu alcance. Considere que um personagem que esteja num
hex parcialmente atingido pelo cone est dentro da rea de efeito da magia.
Exemplo: Obliviax, o lich necromante, lana um Clone Glacial sobre Glorim e seus
companheiros. Ele rola 12 pontos de dano. Isto significa que o alcance mximo de seu
Clone Glacial de 6 metros, numa linha reta partindo dele, e que a largura do cone em
qualquer ponto dentro destes 6 metros igual a distncia deste ponto at Obliviax.

A nica defesa contra esta magia uma Esquiva Retroativa (com o habitual bnus de
+3), se o personagem estiver na borda do raio de efeito da mesma. Neste caso, saindo o
personagem da rea afetada com um sucesso no teste de Esquiva, nenhum dano sofrer.
Por outro lado, como o dano homogneo em toda a rea afetada, criaturas que no
estejam na borda do raio de efeito da magia s podero diminuir o dano sofrido se o
Mestre estiver utilizando a regra de permitir um teste de Esquiva para reduzi-lo
metade.
Custo: 2 por dado de dano, mximo de 4.
Tempo de Operao: 1 segundo para cada dado de dano.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 3 e 6 mgicas de Gelo, incluindo Sopro Congelante.
Objeto: Cajado ou varinha. Custo em energia: 1600. Deve conter uma safira de pelo
menos $ 600. Utilizvel apenas por magos.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).

Mgicas Elementais Lava


A Lava parte das escolas elementais do Fogo e da Terra. Mas com estas novas
magias o Mestre pode querer considerar a escola da Lava um campo de estudos
autnomo.
Bola de Lava - Projtil
Permite ao operador atirar uma bola de lava com a mo. Ao final de todo o dano ser
computado, ela desaparecer.
Custo: 2 para cada 1D de dano, mximo de 3D (porm seu dano ser contnuo, isto ,
diminu 1D por turno).
Tempo de Operao: 1 segundo para cada 1D de dano.
Pr-requisito: Criar Lava.
Objeto: Cajado ou vara de condo. Custo em energia: 1200, deve conter um rubi no
valor de $500. A bola sai pela extremidade do objeto. Utilizvel apenas por magos.
Autor: Desconhecido.
Corpo de Lava (MD) Comum; Resistvel por HT
O objetivo transforma-se em lava. Roupas (at 3 kg) tambm se transformam
tambm, mas perdem quaisquer poderes mgicos que tivessem. Sua velocidade cai em 2
pontos.Qualquer pessoa que esteja no mesmo hex do objetivo estar num hex de
chamas, e sofrer 3D de dano por turno. Devido ao intenso calor, qualquer tentativa de
ataque corpo-a-corpo contra o objetivo ter um redutor de 2, ea arma sofre os 3D de
dano supramencionados, por ser imersa na lava fervente. O objetivo torna-se imune a
qualquer ataque de Calor/Fogo e possuir uma RD igual a 4 e DP igual a 2. Para cada 4
pontos aplicados na mgica Moldar Terra o objetivo ser estorvado em 1 ponto de
Deslocamento e Esquiva. Ataques baseados em gua e Gelo causam dano normal, e no
dobrado, pois o objetivo permanece material, ainda que fludo. Considere, no entanto,
que 100 pontos de dano por gua ou Gelo, 600 litros de gua ou imerso total na
mesma por 10 rodadas iro extinguir o calor do objetivo, fazendo com que a rocha se
solidifique e ele transforme-se numa esttua de pedra. Embora permanea consciente, o
objetivo ficar totalmente imvel at a magia se encerrar. A magia Extinguir FFogo
(custo 3) pode ter o mesmo efeito, mas resistida pela HT do objetivo.
Durao: Um minuto. A mgica cessa se o objetivo perder a conscincia.

Custo Bsico: 16 por hex que a criatura ocupar, metade para manter.
Tempo de operao: 5 segundos.
Pr-requisito: Moldar Lava, Corpo de Chamas, Corpo de Pedra.
Objeto: Um anel de "boa qualidade" com um rubi no valor de $700. Custo para criar:
2000. Utilizvel apenas por magos.
Autor: Desconhecido (modificada por Sandro Moraes da Silva)
Criar Lava - rea
Produz at 1 hex de lava (ou uma esfera que cai no ar). Seu calo muito alto,
portanto atear fogo facilmente na maioria dos objetos prximos.
Durao: 1 minuto, mas enquanto houver combustvel o fogo no se extinguir.
Custo Bsico: 3, metade para manter.
Pr-requisito: Chama Essencial, Criar Terra.
Objeto: Cajado ou vara de condo. Custo em energia: 400, deve conter um rubi no valor
de $400. Utilizvel apenas por magos.
Autor: Desconhecido.
Moldar Lava - rea
Permite ao operador controlar o formato da lava. Ele pode mov-la a uma velocidade
de 5 m/s no seu turno. A lava manter sua forma at que a magia termine. No entanto se
a lava de 1 hex for moldada para cobrir 2 hexes ela causar metade do dano.
Durao: 1 minuto.
Custo Bsico: 3, metade para manter arredondado para cima.
Pr-requisito: Criar Lava.
Objeto: Cajado ou vara de condo. Custo em energia: 400, deve conter um rubi no valor
de $400. Utilizvel apenas por magos.
Autor: Desconhecido.

Mgicas Elementais - Terra


Bola de Lava Projtil
Descrita entre as mgicas de Lava.
Corpo de Lava(MD) - Comum
Descrita entre as mgicas de Lava.
Criar Lava - Comum
Descrita entre as mgicas de Lava.
Moldar Lava - rea
Descrita entre as mgicas de Lava.
Pele Rochosa Comum
Camadas delgadas e resistentes de rocha recobriro a pele do objetivo, protegendo-o
contra quaisquer ataques, fsicos ou mgicos. As camadas de rocha so to finas que no
causaro desconforto algum ao objetivo, embora nenhum de seus equipamentos seja
protegido.

Cada camada de pedra invocada pelo objetivo ir absorver 5 pontos de dano sofrido,
quando ento ser destruda, dando lugar camada inferior no local atingido, se houver
mais alguma restando. Todo o dano que exceder a proteo de uma camada ser
imediatamente aplicado camada subseqente. Quando no restarem mais camadas em
um determinado local, este ponto especfico estar exposto, embora a proteo
permanea para o resto do corpo.
A proteo fornecida pela magia s incide se o objetivo sofre algum tipo de dano
fsico, depois de computada normalmente a RD do local atingido, mas antes que se
aplique o multiplicador pelo tipo do ataque (ou seja, antes de se dobrar o dano para
ataques perfurantes, ou aumenta-lo em 50% para ataques cortantes, deve-se subtrair as
camadas de Pele Rochosa restantes ao dano que ultrapassou a RD do objetivo). No
impede a magia, portanto, que o objetivo utilize armaduras de nenhum tipo (embora o
Mestre possa coibir alguma situao que considere abusiva). Como se percebe, o
objetivo no ter seus parmetros de RD nem DP alterados, pois a magia no interfere
no uso de nenhum tipo proteo extra.
Vale ressaltar novamente que as camadas de rocha no interferem, de nenhuma
maneira, nas aes do mago. Ele pode falar, lutar e conjurar magias normalmente. Esta
mgica de Proteo e Advertncia.
Custo: 5 por camada adicionada.
Durao: 1 hora ou at ser descarregada.
Pr-Requisitos: Carne para Pedra, Armadura.
Objeto: Pedra preciosa, amuleto, cajado ou varinha. Custo para criar: 1600.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptada do AD&D).

Encantamentos
Abenoar Arma Comum; No precisa ser feita atravs de Magia Cerimonial
O operador, atravs desta mgica, abenoa sua arma, tornando-a mais efetiva contra
criaturas malignas (a critrio do Mestre). Alm dos efeitos normais que a arma teria
sobre entidades malignas especialmente vulnerveis a armas abenoadas, a margem de
sucesso total do personagem com ela aumenta em um (de 4 ou menos para 5 ou menos,
de 5 ou menos para 6 ou menos e assim por diante), embora o NH efetivo no seja
afetado (ou seja, o personagem no recebe nenhum bnus no seu NH). Por outro lado, a
arma passa a ser considerada uma arma +1 para fins de atingir criaturas que s podem
ser feridas por armas mgicas (mas ela no fornece nenhum bnus no ataque ou dano;
apenas considerada mgica para afetar criaturas vulnerveis apenas a magia). As
flechas e virotes de besta tambm podem ser objeto da mgica, mas armas de projtil
(como arcos) no conferem os benefcios da mgica aos projteis que disparam. Vale
salientar, por fim, que o operador deve tocar a arma a ser abenoada.
O Mestre pode querer restringir esta magia aos usurios de magia divina.
Durao: 1 minuto.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
Pr-Requisito: Beno Menor.
Objeto: Um smbolo sagrado dedicado a algum Deus benigno. Custo em Energia: 200.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Arma Mgica Comum; No precisa ser feita atravs de Magia Cerimonial

O operador encanta temporariamente uma arma. Ela passa a ter, pela durao da
magia, um bnus de +1 no ataque e no dano. Esta magia no pode ser conjurada sobre
armas naturais, como garras ou punhos.
Adicionalmente, se o operador for um usurio de magias divinas e servos de um deus
benigno, sua arma considerada abenoada, gerando efeitos especiais contra certas
criaturas.
Durao: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
Pr-Requisitos: 3 mgicas do Ar e da Terra ou Destreza e Fora.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Obs: A critrio do Mestre, esta magia pode tornar-se pr-requisito das magias Preciso e
Pujana, sendo uma alternativa s 5 magias elementais de praxe (embora substitua
Destreza no que tange aos pr-requisitos de Preciso).
Arma Mgica Aprimorada (MD) Comum; No precisa ser feita atravs de magia
Cerimonial
Exatamente como a magia Arma Mgica, mas concede um bnus de +1 no ataque e
no dano da arma para cada 3 pontos de energia investidos na magia, at um bnus
mximo de +5. Se o operador preferir, pode afetar at 50 flechas, virotes ou balas de
funda. Todos os projteis devem estar agrupados (por exemplo, todos na mesma aljava).
Os projteis (mas no armas de arremesso) perdem o bnus depois de utilizados.
Durao: 1 minuto.
Custo: 3 para cada ponto de bnus, at um bnus mximo de +5. Metade, arredondado
para cima, para manter.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica e Arma Mgica
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Beno da Floresta Comum; No precisa ser feita atravs de Magia Cerimonial
O operador transforma uma clava ou cajado de madeira em uma arma mgica+1 no
ataque e no dano pela durao da magia. Contudo, se usada por outra pessoa alm do
operador, que deve tocar a arma para abenoa-la, ela funcionar como uma arma
comum.
O Mestre pode restringir esta magia a usurios de magia divina, particularmente aos
druidas e servos de deuses da natureza. O clrigo, desta maneira, evoca o poder da Terra
para seu cajado ou clava, abenoando-os.
Durao: 1 minuto.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
Pr-Requisitos: Abenoar Planta.
Objeto: O smbolo sagrado de algum deus da natureza. Custo em energia: 150.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Preciso Encantamento
Seus pr-requisitos, a critrio do Mestre (veja observao na magia Arma Mgica),
podem passar a ser 5 mgicas de Ar ou Arma Mgica.
Pujana - Encantamento
Seus pr-requisitos, a critrio do Mestre (veja observao na magia Arma Mgica),
podem passar a ser 5 mgicas de Terra ou Arma Mgica.

Mgicas de Iluso e Criao


Animao Ilusria rea
Esta magia combina vrios elementos para criar uma poderosa proteo contra
espionagem mgica ou direta. O operador, ao realizar a magia, determina o que pode ou
no ser observado na rea. A iluso criada deve ser descrita em termos gerais. Portanto,
pode especificar-se que a iluso mostrar o operador e outro personagem jogando
xadrez, mas no se pode determinar que haver uma pausa para o lanche. Uma
encruzilhada pode parecer vazia e quieta, mesmo se um exrcito a estiver marchando
por ali. O operador pode determinar que ningum ser observado (inclusive estranhos
que passem por ali), que suas tropas no sero detectadas ou mesmo que cada quinta
pessoa de uma unidade seja visvel. Determinadas as condies, elas no podem ser
modificadas.
As tentativas de observar a rea automaticamente detectam a imagem criada. Viso e
som fazem parte da mesma. A espionagem direta pode permitir o teste de praxe para
desacreditar a iluso se existir alguma causa para no se acreditar nela. Nem mesmo
entrar na rea da iluso garante direito ao teste para desacredita-la ou a cancela, desde
que as pessoas escondidas tomem o cuidado de sair do caminho de quem est sobre o
efeito da magia.
Durao: 1 dia.
Custo Bsico: 5 para fazer, metade para manter.
Tempo de Operao: 5 minutos
Pr-Requisitos: Iluso Perfeita e Auto-Suficincia.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Assassino Fantasmagrico (MD) Comum; Resistvel por IQ, se falhar, HT para
sofrer dano parcial
Descrita entre as mgicas de Controle da Mente.
Co Fiel de Mordenkainen Especial
Esta magia cria um co de guarda fantasma e invisvel, exceto para o operador, que
proteger a rea de efeito da magia. O co de guarda comea a latir bem alto caso
qualquer criatura de pelo menos 1 hex de tamanho invada o espao protegido. As
criaturas que estavam na rea de efeito quando a magia foi utilizada podem se
movimentar livremente dentro da mesma, mas se sarem e retornarem mais tarde, o co
no as reconhecer e comear a latir. O co enxerga criaturas etreas e invisveis, mas
no reage a iluses, e no pode se mover.
Se um invasor se chegar a menos de um hex do co de guarda, ele pra de latir e vai
tentar morder (DX 15, dano 1D perfurante). Deve o Mestre lembrar-se de aplicar ao co
as regras apropriadas a criaturas invisveis. A mordida do co considerada uma arma
+3 para fins de afetar criaturas imunes a armas comuns. O co no pode ser atacado,
mas pode ser dissipado pela magia meta-mgica apropriada.
Durao: 1 hora.
Tempo de Operao: 3 segundos
Custo Bsico: 3, metade para manter.
Pr-Requisitos: Criar Animal, Invisibilidade, Ver o Invisvel.
Objeto: Um apito de prata. Custo em Energia: 200 para cada hex protegido pelo co.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).

Imagem Espelho - Comum


Esta mgica cria duplicatas perfeitas do objetivo que aparecem nos hexes adjacente, e
imitam as suas aes. Tambm h uma distoro e uma obscuridade que torna
impossvel localizar a pessoa verdadeira entre as iluses. Se alguma imagem for
atingida por 1 ou mais pontos de dano ela desaparecer e a mgica precisar ser refeita
para que aquela imagem volte.
Durao: 1 minuto.
Custo: 3 por imagem. Mximo de 5 imagens. Metade para manter.
Tempo de operao: 2 segundos
Pr-requisito: Iluso Complexa, Esconder e Penumbra.
Objeto: Jia. Energia: 500
Autor: Rick Hunt (Adaptado do AD&D).
Invisibilidade Comum
Esta magia passa a ser parte da escola da Iluso e Criao. Seus pr-requisitos se
alteram para Iluso Perfeita, Carapaa Ilusria e Disfarce Ilusrio.
Ver o Invisvel Comum
Esta mgica passa a ser parte da escola da Iluso e Criao. Seus pr-requisitos se
alteram para Invisibilidade ou 5 mgicas quaisquer de Iluso, incluindo Detectar Iluso.

Mgicas de Luz e Trevas


Fogo das Fadas Comum; Resistvel por HT
Cobre o objetivo com uma aura de luz. Isto reduz as penalidades de acerto devido
escurido pela metade. Na escurido a finalidade ser a de se enxergar o objetivo
facilmente. Esta magia possibilitaria que se atingissem oponentes invisveis, mas
lembre-se das penalidades de se conjurar mgicas sobre eles. Evidentemente que esta
mgica no muito til numa rea bem iluminada.
Durao: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
Pr-requisito: Luz Contnua.
Autor: Rick Hunt (Adaptado do AD&D e modificada por Sandro Moraes da Silva).
Mesclar-se s Sombras - Comum
O objetivo torna-se invisvel assim que ele entre em contato com sombras ou com a
escurido, embora no tenha se transformado, ele mesmo, numa sombra, como na magia
Corpo de Sombras. Se ele adentrar uma rea iluminada ou for tocado por luz, ficar
visvel at que novamente entre em contato com a escurido. Para ver o objetivo com a
mgica Ver o Invisvel necessrio um teste de viso bem sucedido, se o objetivo
estiver em uma rea escura. Uma grande sala iluminada por uma simples tocha
produzir vrias sombras. O Mestre decide se est escuro o suficiente para mesclar-se s
sombras.
Durao: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
Pr-requisito: Esconder.
Autor: D. Barret (modificada por Sandro Moraes da Silva).

P Cintilante - rea
Esta mgica enche a rea afetada com partculas douradas e que aderem a tudo. As
partculas podem ser levadas para fora da rea original. O p revelar criaturas
invisveis, mas no dar nenhum outro bnus para acert-las.
Durao: 10 segundos.
Custo Bsico: 1.
Tempo de operao: 2 segundos.
Pr-requisito: Cores, Criar Terra.
Objeto: Terreno, Piso ou Tapete. Pode ser encantado permanentemente para possuir uma
nvoa de P Cintilante o tempo todo. Custo em energia: 200 por hex.
Autor: Rick Hunt

Meta-Mgicas
Ajuda Comum
O operador canaliza uma poro energia mgica para o objetivo, tornando-o mais
confiante em suas habilidades. Ele recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque e
testes para resistir ao medo, natural ou mgico (o que inclui, evidentemente,
Verificaes de Pnico). Por outro lado, o objetivo recebe 1d6 Pontos de Vida extras
durante a durao da magia, que se perdem assim que ela acabar. Todo o dano que ele
sofrer deve ser subtrado primeiro destes Pontos de Vida extras temporrios.
O Mestre pode restringir esta magia aos utilizadores de magias divinas. Estes
canalizariam o poder de seu Deus para o objetivo, de forma a imbu-lo de confiana
para derrotar seus inimigo.
Durao: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer, o mesmo para manter.
Pr-Requisitos: Dar Vitalidade e Beno Menor.
Objeto: Uma varinha ou smbolo sagrado de algum deus. Custo em energia: 800.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Aniquilao (MD) - Comum/Resiste por HT.
Esta mgica instantnea e irrevogvel capaz de desintegrar uma criatura viva! Se a
mgica no for resistida com sucesso, o operador joga de 1 a 4 dados de dano
(dependendo da energia aplicada). Se o dano for maior ou igual a HT da vtima,
significa que a vtima foi aniquilada! Caso contrrio, a vtima apenas sofre a quantidade
de dano. Todos os objetos carregados pelo alvo da magia sofrem dano equivalente,
como se houvessem sido vtimas de uma mgica Desintegrar. Uma falha crtica na
realizao desta mgica reduzir o HT do operador permanentemente em um ponto.
Observao: Use sempre o maior valor entre a HT ou os pontos de vida da vtima.
Durao: Permanente.
Custo: 4, mais 2 por dado de dano, at um mximo de 4 dados (12 de fadiga).
Tempo de Operao: 3 segundos.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 3, Desintegrar, Toque Mortal e Roubar HT.
Copyright (c) 1995 by Sean "Dr Krommm" Punch kromm@cam.org (adaptada por
Sandro Moraes da Silva).

Arma Espiritual Comum


O operador cria uma arma de energia feita de puro mana. Ela assume a forma de
alguma arma que saiba o operador manejar e considerada uma magia, e no uma arma
propriamente dita, podendo, portanto, atingir criaturas incorpreas como fantasmas e
outras entidades no plano astral. A arma ataca o oponente escolhido, uma vez na rodada
de conjurao mais uma vez por rodada nas subseqentes, embora possa realizar
mltiplos ataques se o operador os possuir (i.e. se o grupo estiver usando as regras de
mltiplos ataques devido a um alto NH na percia com o tipo de arma criada).
Embora conte como uma mgica ativada para fins de realizao de outras mgicas,
no necessrio concentrao para utilizar a arma espiritual. O operador usa a magia
como se uma arma fosse para fins de manobras de combate: ele pode realizar um
Ataque Total com a arma, utilizar suas Defesas ativas normalmente, sem necessidade de
testes de concentrao para manter a magia, inclusive aparar os golpes dos adversrios
com ela (independente da forma que assuma, a Arma Espiritual sempre considerada
uma arma balanceada, no se precisando prepara-la aps algum ataque ou defesa) e etc.
No obstante possa ser atacada, a Arma Espiritual no pode ser destruda por ataques
fsicos. Pode, contudo, ser dissipada pela magia meta-mgica adequada. O operador
pode realizar a mgica em qualquer adversrio em sua linha de viso, embora se
apliquem os redutores usuais de distncia (mas no nos ataques com a arma criada). A
arma, nestas condies, ser manejada pelo operador distncia, mas como se a
estivesse empunhando. Portanto, se fizer um Ataque Total com a Arma Espiritual num
adversrio que est a 6 metros, no poder usar suas Defesas Ativas naquela rodada.
Se a arma sair do campo de viso do operador ou no receber nenhum comando,
retornar para o seu lado. Se o operador morrer, a magia imediatamente se desfaz. Se
ele desmaiar, a arma permanecer parada, prxima a ele, at o fim da durao da magia.
Se antes disso o operador recobrar a conscincia, poder continuar a utiliza-la.
Concentrando-se por uma rodada, o operador pode trocar o alvo da arma. Contudo, se
neste nterim se fizer necessrio um teste para que ele mantenha a concentrao e
ocorrer uma falha, a magia no se desfaz. Apenas ser preciso recomear o
procedimento de troca de alvos.
Se uma criatura que tenha Abascanto (Resistncia Magia) for atacada pela Arma
espiritual, o operador deve testar seu NH na magia, subtrado do nvel de RM do alvo,
no primeiro ataque. No caso de uma falha a magia se desfaz. Caso contrrio, a arma
afeta normalmente essa criatura enquanto a magia durar.
O Mestre pode querer restringir esta magia aos usurios de magia divina. Neste caso,
a arma invocada ser aquela preferida pelo Deus do clrigo, ou que possua um
simbolismo ou significado especial para sua f.
Durao: 1 minuto.
Custo: 2 para uma arma que cause 1D+2 de dano, 5 para uma que cause 2D. O mesmo
para manter.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica e uma mgica de 5 escolas diferentes.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Auxlio Divino Comum
Invocando o poder do mana que flui ao seu redor o operador recebe +1 nas jogadas
de ataque e dano para cada 3 pontos de energia investidos na magia, at um bnus
mximo de +6. Este bnus no se aplica, evidentemente, a danos mgicos, como bolas
de fogo. Repare que esta mgica s pode ter objetivo o prprio operador!

altamente recomendado que o Mestre conserve esta magia aos usurios de magia
divina. Eles, evocando a fora e a sabedoria de seu Deus, receberiam os bnus
supramencionados.
Durao: 10 segundos.
Custo: 3 por ponto de bnus.
Pr-Requisitos: Destreza e Fora.
Objeto: Smbolo sagrado de uma divindade ou anel. Custo para criar: 350.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Beno Comum
Apenas se altera os custos das bnos para os seguintes valores: a beno de dois
pontos passa a custar 30 e a de trs passa a custar 60. A critrio do Mestre, poderia o
operador lanar a beno sobre si mesmo. Tambm a critrio do Mestre, esta magia
poderia ser restrita aos personagens usurios de magia divina. Alm disso, a critrio do
Mestre, pode ter entre seus pr-requisitos a magia Beno Menor (veja observao na
magia, abaixo).
Beno Menor rea
A como a Beno, a magia Beno menor uma mgica genrica de auxlio e
proteo. Ela enche o operador e seus companheiros de coragem. Todos aliados do
operador que estiverem na rea de efeito da magia recebem um bnus de +1 nas suas
jogadas de ataque e testes para resistir ao medo, seja natural ou mgico.
O Mestre pode querer restringir esta magia aos usurios de magia divina
Durao: 1 minuto.
Custo Bsico: 1 para fazer, metade para manter.
Pr-Requisitos: Bravura e Destreza.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Obs: Beno Menor pode, a critrio do Mestre, tornar-se pr-requisito da magia Beno,
devendo ser uma das dez magias quaisquer exigidas.
Consagrar (MD) rea
Esta mgica abenoa uma rea com energia positiva. Todos os testes para Esconjurar
Mortos Vivos (seja pela magia Espantar Zumbi, seja no teste de Carisma+Vontade dos
clrigos que possuam tal habilidade, se o Mestre estiver utilizando esta regra opcional)
recebem um bnus de +4. Alm disso, os mortos-vivos que entrem na rea consagrada
sofrem uma pequena disjuno, que lhes impe um redutor de 2 em todas as suas
jogadas de ataque, dano e testes de resistncia (se esta regra opcional estiver sendo
utilizada). impossvel criar mortos vivos dentro de uma rea consagrada.
altamente recomendado que o Mestre restrinja esta magia aos usurios de magia
divina que servem deuses benignos. Neste caso, os bnus supramencionados so
dobrados, se na rea consagrada houver um templo ou algo dedicado ao deus do
personagem. (+8 para esconjurar mortos vivos, que recebem redutor de 4 nos ataques,
danos e testes de resistncia).
Durao: 1 hora.
Custo Bsico: 3 para fazer, metade para manter.
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-Requisitos: Beno.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).

Conspurcar (MD) rea


Esta magia torna um local, construo ou estrutura um lugar profano, gerando trs
efeitos principais:

O local ou estrutura adquire o efeito de um Crculo Mgico contra o Bem;


Todos os testes para Esconjurar Mortos Vivos (seja pela magia Espantar Zumbi,
seja no teste de Carisma+Vontade dos clrigos que possuam tal habilidade, se o
Mestre estiver utilizando esta regra opcional) recebem um redutor de 4 e todos
os testes para Controlar Mortos Vivos (seja atravs da magia Controle de Zumbi,
seja atravs do teste de Carisma+Vontade

Desejo (MD) Especial


Esta uma variao do encantamento de mesmo nome, e funciona da mesma forma,
exceto que o operador no precisa faze-la de forma cerimonial nem sobre qualquer
objeto. Ele simplesmente realiza a magia e faz seu desejo. Se o Mestre quiser tornar o
uso dessa magia mais restrito, ele pode cobrar do personagem, alm do custo em
energia, 10 pontos de personagem ou experincia por utilizao. Tal imposio se
explicaria da seguinte forma: manipular energias to poderosas certamente cobraria do
personagem um preo alto, pois ele estaria expondo sua prpria essncia s foras
maiores do universo. No mais o Mestre deve seguir as regras do encantamento.
Durao: Permanente.
Custo: 40.
Tempo de Operao: 3 minutos.
Pr-Requisitos: Pequeno Desejo e pelo menos duas mgica de 15 escolas diferentes. Se
o Mestre estiver usando as regras de Aptido Mgica Expandida, a Aptido Mgica
necessria para realizar esta mgica sobe para 4.
Autor: Sandro Moraes da Silva (modificao do encantamento de mesmo nome,
inspirada no D&D 3a. Edio).
Desfazer Calamidades (MD) - Especial
Essa mgica usada para desfazer qualquer mudana regional ou global criada por
uma Calamidade, se o Mestre estiver utilizando as regras de Umana. Ela uma mgica
cerimonial e requer pelo menos trs magos (mesmo se apenas um mago contiver LP e
TR suficientes para a mgica, ele necessitar ainda de mais dois magos). Os magos
devem trabalhar juntos pelo menos 8 horas por dia durante a preparao, e s podem
descansar e comer no tempo restante -- eles no podem sequer estudar durante esse
perodo.
Custo: Igual a 1/10 da rolagem de calamidade (arredondado para cima), PARA CADA
HORA DE PREPARAO. Isso pode ser dividido entre os magos da forma que
quiserem.
Tempo de Preparao: Igual a rolagem de calamidade x2 horas. Dessa forma, uma
rolagem de 35 requer uma preparao de quase 3 dias! O crculo de magos deve
permanecer constante. Outros magos podem substituir os outros, se necessrio, mas
no mnimo trs magos devem se manter no crculo durante todo o tempo.
Pr-requisitos: IQ 15+, Dispersar Magia e TR de no mnimo 12.
Grande Desejo (MD) Especial

Veja as regras na magia Desejo acima. A nica modificao no custo adicional


opcional de pontos de personagem ou experincia para cada utilizao da mgica, que
sobe para 20.
Durao: Permanente.
Custo: 60.
Tempo de Operao: 5 minutos.
Pr-Requisitos: Desejo e uma soma dos valores dos atributos (ST, DX, IQ e HT) maior
ou igual a 60. Se o Mestre estiver usando as regras de Aptido Mgica Expandida, a
Aptido Mgica necessria para realizar esta mgica sobe para 5.
Autor: Sandro Moraes da Silva (modificao do encantamento de mesmo nome,
inspirada no D&D 3a. Edio).
Maldio Comum
Nada se modifica. Apenas se abre a opo ao Mestre de restringir esta magia aos
usurios de magia divina. Alm disso, a critrio do Mestre, pode ter entre seus prrequisitos a magia Maldio Menor (veja observao na magia, abaixo).
Maldio Menor rea; Resistvel por Iq
Exatamente o oposto da magia Beno Menor, esta magia enche os inimigos do
operador de medo e dvida. Todas as suas jogadas de ataque e testes para resistir ao
medo, natural ou mgico, so reduzidas em um.
Durao: 1 minuto.
Custo Bsico: 1 para fazer, metade para manter.
Pr-Requisitos: Medo e Inabilidade.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Obs: Maldio Menor pode, a critrio do Mestre, tornar-se pr-requisito da magia
Maldio, devendo ser uma das dez magias quaisquer exigidas.
Marca do Mago - Comum
O operador inscreve uma "marca" invisvel em alguma superfcie no local em que ele
se encontre. Esta marca reduzir qualquer penalidade de longa distncia sobre outras
mgicas, que envolvam a superfcie, pela margem em que ele for bem sucedido em seu
teste. A Marca do Mago possui uma aura e pode ser detectada com a mgica Deteco
de Mgica-2. A marca de um mago nica e no pode ser duplicada.
Durao: 1 ms
Custo: 2.
Tempo de operao: 3 segundos.
Pr-requisito: Aptido Mgica.
Autor: Desconhecido (modificada por Sandro Moraes da Silva).
Msseis Mgicos - Projtil
Esta mgica produz projteis mgicos que podem ser arremessados contra os alvos
escolhidos. Cada ponto de energia investido criar um projtil. O operador pode criar
vrios Msseis Mgicos ao mesmo tempo, at o limite da magia, ou seja, trs, que
podem ser arremessados ao mesmo tempo ou em turnos distintos. Os msseis podem ser
apenas esquivados, mas no aparados ou bloqueados. Armaduras, Rijeza e outros tipos
de defesa no oferecero proteo ao dano do mssil. Os parmetros so os seguintes:
TR 13, Prec +2, sem D, max 50.
Durao: Instantnea

Custo: 1 a 3. 1 para cada 2 pontos de dano.


Tempo de operao: 1 a 3
Pr-requisito: Aptido Mgica 2
Objeto: Geralmente uma varinha de condo. Custo para criar: 400
Autor: Desconhecido (adaptada do Ad&d e modificada por Sandro Moraes da Silva).
Pequeno Desejo (MD) Especial
Veja as regras na magia Desejo, acima. A nica modificao no custo adicional
opcional de pontos de personagem ou experincia para cada utilizao da mgica, que
de apenas 5.
Durao: Permanente.
Custo: 30.
Tempo de Operao: 1 minuto.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 3 e pelo menos duas mgicas de dez escolas diferentes.
Autor: Sandro Moraes da Silva (modificao do encantamento de mesmo nome,
inspirada no D&D 3a. Edio).
Raio Mgico - Projtil
O operador pode criar at 3 raios incandescentes de puro mana. Os dados de dano
podem ser distribudos para cada raio da forma que o operador desejar. Exemplo: Com 3
pontos, uma mago pode arremessar um raio de 2D-2 e outro de 1D-1, 3 raios de 1D-1,
ou 1 raio de 3D-3. O operador pode, obviamente, atacar mais de um alvo que esteja no
seu campo de viso, distribuindo os raios entre eles da forma que desejar. Os parmetros
do Raio Mgico so TR13, Prec +3, D 30, max 80.
Custo: 1 a 3. Cada ponto de energia causa 1D-1 de dano.
Tempo de operao: 1 a 3.
Pr-requisito: Drenar Mana.
Autor: D. Barret.(modificada por Sandro Moraes da Silva)

Mgicas Necromnticas
Crculo da Destruio (MD) rea; Resistvel por HT
Uma onda de energia negativa se expande em todas as direes a partir do ponto de
origem, causando dano em todos os inimigos vivos dentro da rea de efeito que no
forem bem sucedidos num teste de HT por margem maior que o operador ao realizar a
magia. possvel tambm uma Esquiva Retroativa (com o habitual bnus de +3) para
sair da rea de efeito da magia, se o personagem estiver em sua borda (contudo, mesmo
que o Mestre esteja permitindo um teste de Esquiva para evitar metade do dano em
magias de rea, esta regra no se aplica ao Crculo da Destruio, pois no possvel
evitar-se a onda de energia negativa estando dentro da rea de efeito da magia).
Armaduras, escudos e outras protees fsicas, como a Rijeza, no fornecem qualquer
proteo contra esta magia. Esta magia cura mortos vivos, ao invs de lhes causar dano.
Custo Bsico: 2 para cada 1d-1 ponto de dano causado.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 3 e Morte Putrefacta.
Objeto: Um talism ou cajado. Custo em energia: 2300.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptada do D&D 3a. Edio).
Crculo da Morte (MD) rea; Resistvel por HT

Um Crculo da Morte suga a fora de criaturas vivas, matando-as instantaneamente.


Todas as criaturas dentro a rea de efeito devem ser bem sucedidas num teste de HT por
margem maior que a do operador ao realizar a magia ou morrem instantaneamente.
H, contudo, um limite de pontos de personagem que podem ser afetados pela magia.
Ela afetar 100 pontos de personagem para ponto de energia investidos em seu Custo
Bsico. Nenhuma criatura com 250 ou mais pontos de personagem ser afetada. As
criaturas com menos pontos de personagem so afetadas primeiro. Entre as criaturas
com quantidades iguais de pontos de personagem, primeiro so afetadas as que
estiverem mais prximas do centro da magia. Pontos de personagem insuficientes para
afetar uma criatura so desperdiados.
Exemplo: Glorim e seus companheiros esto enfrentando o terrvel lich necromante
Obliviax, que lana um Crculo da Morte sobre o grupo. Obliviax investe 4 pontos de
energia no Custo Bsico da magia, e delimita sua rea em 4 hexs. Isto ir lhe custar 16
pontos de fadiga. Como Glorim um paladino de 260 pontos, a magia no lhe afeta e
ele parte para o combate corporal com o morto vivo. No entanto, Alateia, Galmar e
Thunderom, seus companheiros possuem, respectivamente, 200, 190 e 190 pontos de
personagem, e, desta forma, so afetados pelo Crculo.
Como primeiro so afetadas as criaturas com menos pontos de personagem, Galmar e
Thunderom devem testar HT antes de Alateia. Por outro lado, estando este mais
prximo que aquele do centro da magia, ser a primeira vtima do necromante.
Thunderom testa sua HT e passa por uma margem superior do lich ao realizar a magia,
permanecendo vivo. Galmar, contudo, no tem a mesma sorte e morre
instantaneamente. Alateia seria a prxima a testar a HT, mas como seus pontos de
personagem superam os que restaram na magia (380 pontos dos 400 investidos no Custo
Bsico por Obliviax j foram gastos com Thunderom e Galmar, restando apenas 20), os
pontos que restaram na magia so desperdiados.
Custo Bsico: 1 para cada 100 pontos de personagem a serem afetados.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica 3 e Matar. Se o Mestre estiver usando as regras de
Aptido Mgica Expandida, a Aptido Mgica necessria para realizar esta mgica sobe
para 4.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).

Mgicas sobre Plantas:


A Arma de Allihanna - Comum
Esta magia faz brotar do cho uma arma qualquer, escolha do operador - espada
machado, lana, arco e flecha... feita de madeira, cip e espinhos muito afiados. Ela
considerada mgica, e tem um bnus de dano igual a +1 para cada 2 pontos de energia
gastos na magia.
A Arma de Alihanna no pode ser invocada em lugares estreis, sem vegetao:
terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldioados (casas e cemitrios malassombrados) impedem o uso da magia. Caso seja transportada para este tipo de terreno,
a arma no mais considerada mgica, perdendo seus bnus.
O Mestre pode querer restringir esta magia aos usurios de magia divina, em especial
os Druidas.
Durao: 1 minuto.
Custo: 2 por ponto de bnus mgico da arma. Bnus mximo de 3.

Pr-requisitos: Aptido Mgica 1 e Animar Plantas.


Objeto: Um talism ou amuleto feito de matria vegetal. Custo em energia: 1300.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptada do 3d&T).
Cajado em Serpente Comum; Resistncia especial
Atravs desta magia o operador pode transformar um objeto de madeira de tamanho
no superior a um cajado ou lana em uma cobra, que estar totalmente sobre seu
controle. Se o objeto carregado por algum resiste com a Iq do dono. Itens mgicos,
contudo, no sero afetados pela magia. O tipo de serpente pode ser escolhido pelo
operador: uma cobra constritora, como a jibia e a sucuri, ou uma cobra venenosa,
como uma cascavel ou coral.
O Mestre pode querer restringir esta mgica aos usurios de magia divina. Neste
caso, pode o Mestre determinar que os seguidores de deuses bons s podem conjurar
cobras constritoras. Os de deuses malignos, serpentes venenosas e os de deuses
neutros podem escolher normalmente.
Esta tambm uma magia da escola Animal
Obs: Segue abaixo uma sugesto de atributos para as serpentes:
CONSTRITORA JIBIA
ST-20
VEL. B.-7
DX-13
DESLOC-4
IQ-3
DANO-1D
HT-15/20
RD-0 DP-0

ESQUIVA-6
ALCANCE-C
TAMANHO-8 HEXES

VENENOSA MAMBA NEGRA


ST-5
VEL. B.-7
DX-13
DESLOC-3
IQ-3
DANO-Veneno
HT-15/8
RD-0 DP-0

ESQUIVA-6
ALCANCE-C
TAMANHO-2 HEXES

A mordida da Mamba Negra, embora no cause dano, pode atravessar at um ponto


de RD e inocula um poderoso veneno tipo A. Qualquer um que seja envenenado deve
fazer imediatamente um teste de HT-4, e mais um teste no comeo dos trs dias que se
seguirem. Uma falha significa que a pessoa sofreu 3d-1 pontos de dano. Uma falha
crtica significa morte. Modificadores do teste de HT: -2 se pessoa estiver fazendo
alguma atividade fsica; +1 se o veneno foi sugado do corpo da pessoa a at no mximo
5 minutos da inoculao; +2 se o soro antiofdico apropriado for usado (em NT 6 ou
mais). Os efeitos comeam a ocorrer 15 minutos depois da inoculao inicial, se a
pessoa fracassou no teste inicial de HT, ou no incio de cada dia se o teste inicial de HT
foi bem sucedido.
Durao: 1 hora.
Custo: 5. O mesmo para manter.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica, Controle de Rpteis e 5 mgicas de Plantas quaisquer,
inclusive Moldar Planta..
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do Manual 3d&T e do AD&D 2a. Edio).
Cajado Vivo (MD) Comum
O operador transforma um cajado especialmente preparado em uma criatura enorme,
similar a um ente (o ente uma poderosa espcie de rvore inteligente, que vive em

bosques profundos, protegendo-os ao longo de suas vidas milenares). Com cerca de 7,2
metros de altura. Ao colocar a ponta do cajado no cho e concluir a magia, o cajado se
transforma em uma criatura que luta e se parece com um ente (ou seja, em uma rvore
animada que luta ao lado do operador). O cajado-ente defende o operador e obedece
qualquer comando seu. Contudo, ele no um ente verdadeiro: no pode conversar nem
comandar rvores.
Se o cajado-ente for reduzido a 0 pontos de vida ou menos, se transformar em p e
ser destrudo. Caso contrrio poder ser utilizado como foco para conjurar novamente
a magia. O cajado-ente sempre estar perfeito quando criado, independente dos
ferimentos que tenha sofrido da ltima vez.
O foco da magia, o cajado a ser utilizado, deve ser especialmente preparado. Precisa
ser um galho slido, cortado de um carvalho, freixo ou teixo, e ento curtido, moldado e
polido (um processo que gasta 28 dias).
O Mestre pode querer restringir esta magia aos usurios de magias divinas, em
especial os druidas.
Obs: Segue abaixo uma sugesto de atributos para o cajado-ente:
ST-30
VEL. B.-5.5
ESQUIVA-4
DX-8
DESLOC-4
ALCANCE-3
IQ-7
DANO-3D
TAMANHO-3 HEXES
HT-14/30
RD-6 DP-2
O cajado-ente ataca com seus poderosos punhos uma vez por rodada, jogando contra
DX. Sofrem dano dobrado de ataques baseados em Fogo/Calor, mas apenas a metade de
ataques perfurantes ao invs do modificador de dano normal.
Durao: 1 hora.
Custo: 12. O mesmo para manter.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica 3, Animao de Planta, Controle de Plantas e Falar
com Plantas.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Caminhar em rvores (MD) Especial
Descrita entre as Mgicas de Acesso.
Carvalho Vivo (MD) Comum
Esta magia transforma um carvalho em um protetor ou guardio. Ela s pode ser
utilizada em uma rvore por vez; enquanto a mgica estiver ativa, ser impossvel
conjura-la sobre outra rvore. O alvo deve estar a menos de 3 hexs de uma residncia,
dentro de um local sagrado ou a menos de 90 hexs de algo que precise ser protegido ou
guardado.
O alvo da magia deve ser um enorme e saudvel carvalho (o Mestre pode decidir que,
em sua campanha, o nome da magia meramente exemplificativo; ela funcionaria em
qualquer espcie de rvore). O operador pode ento dar uma ordem simples ao carvalho,
que ir obedece-la fielmente, enquanto a magia durar. A rvore encantada dever ser
tratada como um ente (para uma sugesto de atributos, veja a magia Cajado Vivo
acima). Se a magia for dissipada, a rvore cria razes onde estiver. Se for libertada
depois, tentar voltar a sua localizao original antes de enraizar-se.
Durao: 1 dia.
Custo: 10. O mesmo para manter.

Tempo de Operao: 10 minutos.


Pr-Requisitos: Aptido Mgica 3, Animao de Planta, Controle de Plantas e Falar
com Plantas.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).

Mgicas de Proteo e Advertncia:


Armadilha de Fogo Comum
A armadilha de fogo gera uma exploso de fogo quando o invasor abre o item
protegido. Ela pode proteger qualquer objeto que tenha um fecho (livro, caixa, garrafa,
caixo, porta, gaveta, etc.). Ao conjurar a magia, o operador escolhe um ponto no objeto
como centro. Quando algum abrir o item indevidamente, uma exploso de fogo de um
metro de raio preenche a rea ao redor do centro da magia. A vtima pode tentar um
teste de Esquiva para sair do raio da exploso a tempo de evitar o dano, mas a DP no
ajuda.
Se uma Armadilha de Fogo for colocada num item, nenhuma outra magia de proteo
poder ser-lhe adicionada.
O operador, assim como qualquer outra pessoa vinculada magia por ele conjurada,
pode utilizar livremente o objeto. Vincular a magia uma pessoa geralmente envolve
uma palavra secreta.
As Armadilhas de Fogo so difceis de serem detectadas e desarmadas. Encontra-las e
desativa-las exige um teste de Armadilhas com um redutor de 1 mais o nmero de
pontos de energia investidos na magia.
Esta tambm uma mgica de Fogo.
Durao: Permanente, at ser descarregada.
Custo: 2 para 1D pontos de dano, 4 para 2D pontos de dano, 6 para 3d pontos de dano.
Pr-Requisitos: Retardo e Bola de Fogo.
Objeto: Um sinete, ou anel, que deixariam nos objetos uma runa mgica. Custo em
Energia: 500.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Aura Profana rea; Dano de Fadiga Resistvel por HT
Uma escurido malvola envolve os objetivos, protegendo-os de ataques, fornecendolhes resistncia magias conjuradas por criaturas bondosas e enfraquecendo estas
quando atacarem. A magia possui quatro efeitos principais:

As criaturas protegidas recebem um bnus de +4 de deflexo na DP (e +4 nos


testes de resistncia, se o Mestre estiver usando esta regra opcional). Ao
contrario de Proteo Contra o Bem, este benefcio se aplica a todos os ataques,
e no somente os feitos por criaturas bondosas.
As criaturas protegidas passam a ter Resistncia Magia 10 contra magias do
bem (a critrio do Mestre) ou conjuradas por criaturas bondosas.
A magia bloqueia a possesso e as influncias mentais, de forma similar
Proteo Contra o Bem.
Finalmente, caso uma criatura bondosa atinja a criatura protegida em combate
corpo a corpo, sofrer 1d6 pontos de Fadiga se perder uma Disputa Rpida de
seu HT contra o NH do operador da magia.

O Mestre pode querer restringir estas magias aos usurios de magias divinas servos
de um Deus maligno.
Durao: 1 minuto
Custo Bsico: 8 para fazer, metade para manter.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica 3, Crculo de Proteo Contra o Bem, Resistncia
Magia e Roubar Fora.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Aura Sagrada rea; Cegueira resistvel por HT
Uma aura brilhante de energia divina envolve os objetivos, protegendo-os de ataques,
fornecendo-lhes resistncia magias conjuradas por criaturas malignas e cegando estas
quando atacarem. A magia possui quatro efeitos principais:

As criaturas protegidas recebem um bnus de +4 de deflexo na DP (e +4 nos


testes de resistncia, se o Mestre estiver usando esta regra opcional). Ao
contrario de Proteo Contra o Mal, este benefcio se aplica a todos os ataques, e
no somente os feitos por criaturas malignas.
As criaturas protegidas passam a ter Resistncia Magia 10 contra magias do
mal (a critrio do Mestre) ou conjuradas por criaturas malignas.
A magia bloqueia a possesso e as influncias mentais, de forma similar
Proteo Contra o Mal.
Finalmente, caso uma criatura maligna atinja a criatura protegida em combate
corpo a corpo, ficar cega se perder uma Disputa Rpida de seu HT contra o NH
do operador da magia.

O Mestre pode querer restringir estas magias aos usurios de magias divinas servos
de um Deus benigno.
Durao: 1 minuto
Custo Bsico: 8 para fazer, metade para manter.
Pr-Requisitos: Aptido Mgica 3, Crculo de Proteo Contra o Mal, Resistncia
Magia e Cegar.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Barreira de Lminas rea; Esquiva escapa do dano quando a magia conjurada
Essa magia cria uma parede circular de lminas afiadas. Elas giram em torno de um
ponto central (que seria o olho do ciclone da barreira), criando uma barreira imvel.
Qualquer criatura que tente ultrapassar a barreira de lminas sofre 1D para cada 2
pontos de energia investidos na magia por hex de raio da barreira. Assim, uma barreira
de raio dois e que causa 1D de dano custa 4 pontos de fadiga ao operador. A mesma
barreira, causando 3D de dano, custaria 12 pontos de fadiga. O plano de rotao das
lminas pode ser horizontal, vertical ou diagonal.
As criaturas que estiverem dentro da rea da barreira quando ela for criada sofrem o
dano se no forem bem sucedidas num teste de Esquiva, para deixar a rea afetada pela
magia rapidamente. Uma vez que a barreira tenha surgido, toda criatura que atravessa-la
sofrer o dano automaticamente. Por outro lado, ela oferece a qualquer um dentro dela
meia cobertura, impondo um redutor de 3 aos ataques de longa distncia feitos contra
este personagem.

O Mestre pode querer restringir esta magia aos usurios de magia divina.
Durao: 1 minuto
Custo Bsico: 2 por dado de dano, mximo 3D de dano. Metade para manter.
Pr-Requisitos: Terra para Pedra, Animar Objeto e Afiar.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptado do D&D 3a. Edio).
Crculo Mgico Contra o Bem/Mal rea; Ope-se a tentativas de possuir ou
controlar mentalmente aqueles que estiverem em seu raio de alcance;
Como Proteo Contra o Bem/Mal, mas com rea e durao maiores. Todos aqueles
que encontrarem dentro da rea da magia sero protegidos como se Proteo Contra o
Bem/Mal houvesse sido sobre eles conjurado. Evidente que Crculo Mgico Contra o
bem e Crculo Mgico Contra o Mal so magias diferentes, devendo ser aprendidas
separadamente.
Esta magia no se acumula com Proteo Contra o Bem/mal, e vice versa.
Custo Bsico: 4 para fazer,metade para manter.
Durao: 10 minutos.
Pr-Requisitos: Proteo Contra o Bem/Mal
Objeto: a) Um cajado, amuleto ou arma. Custo para criar: 1800. b) Um tapete ou rea de
piso que protege as pessoas e coisas que estiverem sobre ele. Custo para Criar: 500 por
hex.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptada do D&D 3a. Edio)
Pele Rochosa Comum
Relacionada como mgica elemental da Terra.
Proteo Contra o Bem/Mal Comum; Resistvel por Iq (benfica); Ope-se a
tentativas de possuir ou controlar mentalmente o objetivo;
Proteo Contra o Bem e Proteo Contra o Mal so duas magias diferentes, que
devem ser aprendidas separadamente. No entanto, as duas tm efeitos semelhantes,
embora protejam contra criaturas benignas e malignas (cabe ao Mestre decidir se uma
criatura benigna ou maligna para efeitos da magia, ou se no nem uma coisa nem
outra, sendo imune aos seus efeitos) respectivamente.
O objetivo recebe um bnus de deflexo de +2 na DP (+2 nos testes de resistncia, se
o Mestre estiver utilizando esta regra opcional) contra ataques de criaturas
benignas/malignas, conforme a verso da magia utilizada. Alm disso, ela resiste a
qualquer tentativa de possuir as criaturas protegidas (como a magia Possesso), ou
exercer controle mental sobre elas (como Lealdade e Subjugar). Para cada mgica que
ultrapassar a proteo da Proteo Contra o Bem/Mal, seu poder ser reduzido em. Ela
se dissipa se alcanar poder 6 ou menos.
Vale salientar, todavia, que a magia no expulsa uma entidade que j tenha possudo o
objetivo antes da magia for conjurada, embora possa quebrar algum vnculo mental prestabelecido, se o operador, em seu teste, superar a magia ou habilidade utilizada pelo
ofensor. De qualquer sorte, mesmo que o objetivo permanea controlado, o ofensor ter
de superar a resistncia oferecida pela Proteo Contra o Bem/Mal para cada comando
mental que deseje dar ao seu marionete.
Finalmente, a magia impede o contato corporal de criaturas benignas/malignas
convocadas ou invocadas (como demnios, anjos ou seres de outros planos invocados
atravs de magia). Os ataques naturais (presas, garras, mordidas, toque, etc.) destas
criaturas sempre falham, neste caso. Entidades que possuam Resistncia Magia podem

tentar ignorar este efeito. Quando atacarem pela primeira vez, o Mestre deve testar o
nvel da magia subtrado da RM da criatura. Se a magia falhar, os ataques naturais da
criatura afetaro normalmente o objetivo, embora permaneam seus outros efeitos.Os
elementais e seres extra-planares da tendncia oposta da verso utilizada pela magia
(as de tendncia bondosa para Proteo Contra o Mal e vice-versa) so imunes a isto. A
proteo contra o contato de criaturas convocadas ou invocadas termina se as criaturas
protegidas atacarem ou tentarem forar a barreira contra uma criatura extra-planar.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Duplique o custo para um objeto de dois hexs e
assim por diante.
Durao: 1 minuto.
Pr-requisitos: Escudo e Pentagrama.
Objeto:Uma jia, bracelete ou amuleto. Custo para criar: 1400.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptada do D&D 3a. Edio).

Mgicas de Reconhecimento
Ataque Certeiro Comum
O operador ter uma intuio temporria do futuro durante seu prximo ataque. Sua
prxima jogada de ataque receber um bnus de +10 devido a tal intuio. Repare que
esta mgica s pode ser feita pelo sobre o prprio operador.
Durao: 1 segundo.
Custo: 7.
Pr-Requisitos: Alguma magia de Adivinhao.
Objeto: Uma tiara ou jia. Custo em energia: 500.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptada do D&D 3a. Edio).
Comunho com a Natureza Especial
O operador se une com a natureza e obtm informaes sobre a regio ao seu redor.
Pode-se, com o uso desta magia, conhecer at trs dos seguintes fatos sobre a regio
examinada: como o terreno, as plantas, os minerais, os cursos dgua, a populao, os
animais em geral, a presena de criaturas, a presena de criaturas no naturais
poderosas, a localizao de todas as fontes de gua pura e o estado geral daquele
ambiente natural. Quanto maior for a margem de sucesso do operador ao realizar a
magia, maior ser a quantidade de informaes conseguida sobre os temas escolhidos.
Exemplo: Tellus, o Druida, usa a magia Comunho com a Natureza num bosque. Ele
pode escolher saber se h criaturas no-naturais poderosas no bosque, saber quais
animais habitam o bosque e quais plantas fazem parte da flora local.
Em locais abertos, magia afeta uma rea de 1,5 km para cada ponto de energia
investido na magia. Em locais naturais subterrneos, o alcance cai para 15 metros por
ponto de energia investido. A magia no funciona em locais no naturais, como cidades
e masmorras.
Custo Bsico: 1 para cada 1,5 km de rea investigada em lugares abertos, ou por 15
metros, no caso de subterrneos.
Tempo de Operao: 10 minutos.
Pr-Requisitos: Uma magia de cada uma das quatro Escolas Elementais e mais uma
magia da Escola Animal e Vegetal.
Objeto: Uma tiara de matria vegetal ou animal. Custo em energia: 500.
Autor: Sandro Moraes da Silva (adaptada do D&D 3a. Edio).