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Regras

Ataques

Para realizar ataques, os vampiros usam suas garras


ou suas presas. Em uma jogada de ataque, o vampiro
soma os seguintes valores: DA+DS+Atributo
(brutalidade ou agilidade).

Por exemplo: O vampiro pula em sua presa utilizando a


habilidade Salto do Predador. O jogador rola o DA e o DS
e obtém um valor de 12 e 4, respectivamente. Ele então
soma o valor dos dados (16) com o valor do atributo
relevante, que no caso é o atributo Agilidade (4).
Portanto, o jogador obteve um valor de poder de ataque
20. Se este valor ultrapassar a Defesa da presa, o
Salto foi bem sucedido.

Defesa

A defesa dos personagens é determinada pelos seguintes


fatores: 8 (valor fixo) + valor do Atributo escolhido x2.
A defesa pode ser realizada utilizando os atributos
brutalidade e agilidade.

Por exemplo: O caçador de vampiros Vanco realiza um


ataque com sua espada em um vampiro. Ele obtém os
valores 9 e 3 nos dados e soma com o seu atributo Força
(3), resultando em um total de 15 de ataque. O vampiro
tenta se esquivar do ataque de Vanco e seu valor de
Defesa é 8 + 4 (valor de Agilidade) x2, resultando em um
valor de 8 +4x2 = 16, que é maior do que o ataque de
Vanco. Portanto, o vampiro conseguiu se esquivar do
ataque do caçador.

Caso o vampiro precisasse parar o ataque ao invés de se


esquivar, o atributo utilizado seria brutalidade. Como
ele possui 2 de brutalidade, a defesa teria um total de 9
+ 2x2 = 13.

Dano

O dano do vampiro é calculado de acordo com os dados e


os seus atributos. Os dados usados para o calculo do
dano são: 1d6 (para atributos com valores até 5), 1d8
(para atributos com valores até 10), 1D10 (para
atributos com valores até 15) e 1D12 (para atributos
com valores até 20). Por exemplo: John possui
brutalidade 4, portanto, o dado que ele utilizarÁ para
calcular o seu dano serÁ o d6. Supondo que John tirasse
4 no d6, ele somaria este valor com o seu atributo, que é
4 também, ou seja, o seu dano seria 8. Se John tivesse 7 de
agilidade, o seu dado para calculo de dano seria o d8. Se
ele tirasse 6 no dado, seu dano seria 6 + 7, que resulta
em 13 de dano.

Resumindo:

Atributo 1 – 5 = 1d6
Atributo 6 – 10 = 1d8
Atributo 11 – 15 = 1d10
Atributo 16 – 20 = 1d12

O valor do dado soma-se ao atributo relevante.


Nos poderes, a quantidade de dados de dano é
representada pela letra D. Exemplo: 1D (+ Brutalidade).
Vida

Os pontos de vida iniciais do vampiro são calculados da


seguinte forma: 15 + sangria x3. Por exemplo: o vampiro
John possui 3 pontos de sangria, portanto, seu cÁlculo
para vida inicial serÁ: 15 + 3x3, que resultarÁ em 24
pontos de vida.

Evolução

O vampiro fica mais forte por dois fatores: se


alimentando e adquirindo rubis de sangue. Os rubis de
sangue são artefatos raros que concedem ao vampiro
mais poder.

Quando o vampiro se alimenta, ele ganha 1 ponto de


poder, e ao atingir uma determinada quantidade de
poder, o vampiro ganha: valor de sangria em pontos de
vida, 1 ponto de atributo e 1 ponto de escuridão.

Os rubis de sangue são um pouco mais complexos. Os


poderes concedidos por eles são: valor de sangria x2 em
pontos de vida e 2 pontos de atributo.

Porém, para ganhar os dois poderes do rubi, o vampiro


precisa o ter em sua posse. Se ele perder o rubi, também
perde os seus poderes. Caso o vampiro não queira
guardar os rubis, ele pode consumi-los e ganhar um dos
dois poderes permanentemente.
Regene
generação
ração

A regeneração do vampiro é algo muito útil e


importante, pois garante recuperação rÁpida em caso
de ferimentos. O valor de regeneração é calculado de
acordo com a sangria do vampiro.

Valores de sangria:

1 – 3 = 1 de regeneração
4 – 7 = 2 de regeneração
8 – 11 = 3 de regeneração
12 – 15 = 4 de regeneração
...
E assim por diante.

Exemplo: o Vampiro John possui 30 pontos de vida e 4 de


sangria. Ele é atingido por uma flecha em seu ombro, lhe
causando 5 pontos de dano, o deixando com 25 pontos de
vida. No começo de seu turno, a sua regeneração é
ativada e parte de seus ferimentos são curados, o
deixando com 27 pontos de vida.

A regeneração é ativada no começo de todo turno.

Atributos

Um vampiro recém-criado começa com 12 pontos de


atributos para distribuir entre brutalidade, agilidade,
charme, vampirismo e sangria. O mÁximo de pontos
distribuídos não pode ultrapassar o poder do vampiro.
Exemplo: O vampiro John possui 12 pontos para distribuir
entre os atributos. Ele decide distribuir da seguinte
forma:

Brutalidade – 4
Agilidade – 1
Vampirismo – 3
Charme – 2
Sangria – 2

Fraquezas

Os vampiros possuem algumas fraquezas, e conforme vão


ficando mais forte, menores se tornam essas fraquezas.

Recém-nascidos: luz do sol (morte), estaca no coração


(morte), decapitação (morte), Fogo (Morte) e Água
benta (10 de dano).

Novatos: Luz do sol (enfraquecido), estaca no coração


(10 de dano), decapitação (morte) e Fogo (morte).

Características iniciais

Defesa: 8 + atributo x2
Deslocamento: 3 + agilidade/metros
Vida: 15 + sangria x3
Escuridão: 12 + vampirismo
Regeneração: 1 ponto a cada 3 de sangria
Poder: 5
Status: Recém-criado

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