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Aventuras em Hereva

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Antes de começarmos…

Talvez, você tenha caído de paraquedas aqui nestas páginas, e não


saiba bem o que é e sobre o que trata exatamente este livro que
E por que esse jogo foi criado?
Em primeiro lugar, porque sabemos da importância de participar de
está lendo agora. Aqui, explicaremos tudo certinho, para que você
atividades divertidas com nossos filhos, sobrinhos, netos e amigos,
possa aproveitar ao máximo esta experiência junto com todos que
criando e estreitando laços com todos os que participam dessas ati-
quiserem participar dela!
vidades. Porém, muitos de nós não sabemos como criar momentos
E o que é este livro? unir as diferentes gerações, fazendo todos interagirem em algo di-
vertido e estimulante para qualquer idade.
Este livro é um RPG. É um jogo de contar histórias. Nele, cada
participante controla um personagem dentro da história. É como
Outro motivo para criarmos este jogo é porque, existem poucos jogos
um teatro de improviso, jogado como se fosse uma conversa entre
de RPG introdutórios para o público infantojuvenil no Brasil. A
todos os participantes.
maioria dos jogos é criada para jogadores mais velhos e experientes,
possuindo regras complicadas demais, temas inapropriados ou
Um dos jogadores, chamado de narrador, descreve o que está aconte-
pesados demais. Tudo isso acaba afastando o público adolescente
cendo na história. Os outros jogadores dizem o que seus personagens
de jogar. A maioria vai preferir ficar conectada a seus celulares e
irão fazer e jogam dados, cujos resultados vão dizer se eles consegui-
redes sociais, consumindo conteúdos pouco significativos para seu
ram o que queriam, ou não. O narrador descreve o que aconteceu,
desenvolvimento, seja em habilidades ou conhecimentos.
dependendo da falha ou do sucesso dos personagens nas rolagens de
dados e o processo reinicia. Assim, a cada ação dos personagens a
Assim, Pepper e Carrot RPG foi criado para suprir essas demandas.
história pode tomar diversos rumos, criando uma narrativa original e
exclusiva compartilhada por todos participantes do jogo. Um jogo de RPG é uma atividade de socialização, que tem como
objetivos, além de divertir, ser inclusivo e acolhedor. Ele também
Como todos os jogos, o RPG possui regras, e estas definem como a
estimula o desenvolvimento de diferentes capacidades como:
história vai desenrolando, de acordo com as ações e decisões dos
leitura, lógica, pensamento analítico, criatividade, cooperação,
jogadores, que rolarão dados para descobrir se o personagem con-
resolução de problemas e habilidades sociais dos jogadores..
seguiu fazer o que queria. Essa mecânica serve como elemento de
incerteza sobre os resultados das ações dos personagens, e torna O cenário de Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva, baseado na
o jogo mais imprevisível para os jogadores. Isso muda como a his- webcomic homônima e gratuita de David Revoy, é bonito, leve e
tória vai desenrolando, por isso cada história pode ter um começo alegre, possuindo situações engraçadas, personagens cativantes e
definido, mas pode ter vários finais. Assim, só saberemos ao certo o aventuras divertidas, que possibilitam contar uma história delicada
desfecho da aventura quando a jogarmos para valer! e gostosa para todas as idades. As regras foram criadas para que
sejam fáceis de entender e de ensinar, mas ao mesmo tempo são
Diferente de um jogo de videogame, jogo de tabuleiro, onde a his-
elegantes, de modo que somam e caminham junto com a proposta do
tória se passa em uma tela ou em um tabuleiro com peças e cartas,
cenário. Tudo nosso esforço é para tentar entregar uma experiência
tudo no RPG ocorre na imaginação dos participantes. Assim, não
completa e única para os participantes.
há limites para o que pode acontecer, exceto os estabelecidos pelos
próprios participantes através das regras, que servem de garantia Assim, tudo que está neste livro foi pensado com a intenção de
para que cada partida seja segura, inclusiva e divertida para todos. que crianças e jovens adolescentes possam jogar Pepper & Carrot
- Aventuras em Hereva com seus parentes e amigos, desfrutando
E o que é preciso para jogar? uma experiência agradável e lúdica, que além de estimular várias
Pelo menos três participantes;
habilidades, estreita laços de amizade e companheirismo.
Lápis e borracha para todos;
No mínimo 10 dados, mas quanto mais, melhor; Então, respire fundo, relaxe e vire a página para expandir sua
Fichas de personagens (uma para cada jogador) e uma ficha do Nar- imaginação, criar suas próprias histórias e se aventurar em um
rador, que podem ser encontradas no apêndice deste livro ou no novo mundo!
site da Macaco Dumal;
Capítulo 1

Janelas, Biscoitos
de Manteiga e Aventuras
O brilho intenso dos últimos raios-de-sol Logo os sons da noite acompanhariam a escuridão que
já desapareciam, à medida que a estrela rapidamente tomava conta do cenário do lado de fora
4 encerrava mais um ciclo, lentamente dan- do quarto, e os mesmos iam lentamente aumentando e
do espaço à bela e prateada figura da lua cheia, que já aumentando, de forma que de imediato começaram a
começava a surgir, em meio ao céu, para aqueles que o adentrar o quarto pela janela. Mesmo que fosse mui-
observavam. Este certamente não era o caso de Linien, to baixo, o barulho dos grilos foi mais que o suficiente
sendo que a jovem garota estava literalmente jogada na para a garota reagir como se aquilo, na verdade, fosse
cama em uma posição longe de parecer confortável, ou um despertador. Abrindo rapidamente apenas um olho,
mesmo apropriada para alguém que tivesse a mínima in- brilhante como esmeralda, a menina ficou contemplan-
tenção de dormir, mais parecendo uma grande boneca do, de cabeça para baixo, a gigantesca lua em formato
de pano deixada completamente de canto pela sua dona, de chaleira, do lado de fora de sua janela. A surpresa ao
sem qualquer tipo de cuidado. constatar a chegada da noite fez com que ela caísse da
cama, em sobressalto. O tombo emitiu apenas um som
A fraca luminosidade, ainda assim, era o suficiente para
baixo e abafado, em contraste com a expressão dolorida
revelar pequenos detalhes de um quarto simples, que
no rosto da garota, que, todavia, não se deixou deter
sequer parecia possuir muitos móveis. Era um quarto
enquanto se levantava, apressadamente.
bastante semelhante a dezenas de outros presentes ao
longo do corredor, onde outros jovens da mesma idade - Droga! Eu não acredito que já anoiteceu, não posso
dormiam despreocupadamente. O orfanato tinha pelo perder tempo! - falava baixo, como que aplicando uma
menos duas dúzias de crianças que não tinham gran- bronca em si mesma, enquanto o par de olhos brilhantes
de expectativa, a não ser aguardar serem adotadas por percorriam todos os cantos do pequeno quarto, na ten-
alguma família. Infelizmente, à medida que os anos pas- tativa de localizar alguma coisa. Até que, finalmente,
savam, isso ia se tornando uma possibilidade cada vez ela observa atrás de si mesma e localiza sua mochila, que
mais remota. Apesar do futuro, de muitos ali já parecer descansava confortavelmente sobre sua cama, duran-
prédeterminado, dizem que tudo que é necessário para te todo esse tempo. Linien revirou os olhos mediante a
reescrever o seu próprio destino pode ser feito em um própria falta de atenção e, então, colocou a mochila em
único dia, ou em uma única noite. um dos ombros. Estava pesada, o que fez com que ela a
abrisse sobre a cama e conferisse seus pertences, pela
décima vez naquele dia. Havia apenas livros de magia, que procurava. Tentou novamente o assovio por duas,
os quais ela conferia um a um com a ponta dos dedos, três vezes... até que, aparentemente, resolveu desistir.
verificando seus títulos antes de novamente guardá-los Respirando fundo e enterrando a cabeça entre os bra-
novamente na mochila, para, finalmente, erguer-se, ços cruzados no parapeito da janela. Sua atenção acabou
sentido sua determinação renovada. roubada pela lua, em toda sua beleza, dominando o céu
de forma absoluta. Linien pensava em todos os diferen-
Ela não tinha nenhum objeto que tivesse grande apreço
tes locais que contemplavam aquela mesma visão, todos
que não tivesse colocado dentro da mochila. Olhou para
os lugares que ela, em breve, poderia conhecer. locais
a estante e lamentou, novamente, não poder levar todos,
distantes sobre os quais apenas ouvia falar e conhecia
mas era preciso tomar algumas decisões difíceis, no final
somente através dos livros. Costumes diferentes, povos
das contas. Tratava-se apenas de livros, e eles podiam
e cidades que e que ela estava disposta a conhecer, tão
ser substituídos. Entretanto, não era como se fosse dei-
logo fosse capaz de…
xá-los completamente para trás, uma vez que o conheci-
mento existente em suas páginas ainda estava presente *TAC!* O som alto de uma pequena, porém, sólida pe-
em sua memória e sempre lembraria das horas que passou dra atingindo o vidro a fez cambalear o vidro e fez ela
naquele local, apenas na companhia deles. Agora, contu- cambalear para trás, quase caindo em surpresa. Estava
do, era o momento de dar mais um passo, rumo a mudar o aguardando a resposta ao seu sinal, mas havia se distra-
seu próprio destino. ído em meio aos seus pensamentos. Era isso que os adul-
tos sempre pareciam reclamar a seu respeito, no final das
Linien aproximou-se do espelho e recolheu algumas ano-
contas: sua falta de foco. Abriu a janela e, apesar de não
tações, escritas em pequenos pedaços de papel, que es-
conseguir ver com clareza, sabia quem estava lá embaixo
tavam presas na moldura, e guardou-as em alguns bolsos
e acenou de maneira animada. Afastou-se dois passos da
menores de sua mochila. Parou, por alguns segundos,
janela e observou as grades trancadas, impedindo sua sa-
para observar o próprio reflexo. Ela não costumava fazer
ída. Linien respirou fundo, como se estivesse buscando
aquilo, pois não gostava exatamente do que via: queria
concentrar-se e fechou os olhos por alguns instantes.
um cabelo mais longo, mais vermelho; além disso, uma
série defeitos, frutos das inseguranças da adolescência,
Era hora de mostrar que ela tinha foco, que todos os adul- 5
tos estavam errados. Mais importante de tudo, era hora
ainda a perturbavam. Apesar de ser mais jovem do que
de finalmente deixar aquele orfanato.
realmente aparentava, o que mais lhe incomodava, acima
de tudo, era sua altura. De que adiantava parecer madura Dentro de sua cabeça, Linien tinha uma clara imagem da
e não ser alta? Quando olhava para si, diante do grande grade da janela que estava diante dela, separando-a do
espelho, a única coisa da qual ela realmente gostava - mas mundo exterior. Lembrou-se das instruções que havia
não admitiria para ninguém - eram seus olhos: expressi- praticado à exaustão, ao longo de semanas, e repetia cada
vos, grandes, verdes e brilhantes. passo com calma: “esvaziar a mente, focar no objetivo,
concentrar-se, repetir as palavras mágicas”. Ela sussur-
Os olhos deixavam de ir ao encontro do reflexo de seu
rava em um volume que tornava incompreensível de ouvir
rosto e observavam aquilo que estava vestindo: suas
o encanto. Buscava manter a calma e os olhos fechados,
melhores roupas, uma vez que, na verdade, eram suas
lutando contra a curiosidade infantil de abri-los e ver se
ÚNICAS roupas. Quando você está em um orfanato,
havia alcançado o resultado desejado. Era o último obstá-
existem poucas coisas que você pode realmente chamar
culo separando-a daquela que seria a maior jornada de sua
de “suas”. Então, tirando uniformes usados para auxi-
vida. Ciente da importância daquilo, que para para muitos
liar nas tarefas de limpeza e durante as lições com as
usuários experientes de magia era um simples truque, ela
outras crianças, Linien tinha um cuidado e uma afeição
finalmente ouviu o sonoro “click” da tranca das grades.
especial pela sua boina e as botas que sempre pareciam
Não resistindo mais, Linien abriu os olhos e comprovou: a
confortáveis e rresistentes, além do longo casaco, re-
magia havia funcionado, estava livre!
pleto de bolsos, que usava sobre seu vestido simples.
Aquela era uma situação especial, então estava vestida A garota estava com vontade de gritar, mas conteve a
de maneira apropriada! felicidade, sendo que praticamente pulava no lugar, an-
tes de aproximar-se da janela e admirar o seu resultado:
Aproximou-se da janela, deu um assovio baixo e aguar- a grade estava finalmente aberta, pode sentir o vento
dou em silêncio. Em meio àqueles pequenos e incessan- em seu rosto. Era o mesmo que passava pela janela quan-
tes sons noturnos, não parecia ter encontrado a resposta do ela se encontrava fechada - mas de alguma forma,
que não sabia explicar, a sensação era diferente. Sem O tempo se fez mais devagar por um instante, enquanto
muita demora, empurrou a cadeira para perto da janela Linien observava a aproximação de Clarisse. Seria uma
e olhou lá para baixo. Talvez fosse seguro simplesmente mentira dizer que tinha plena certeza que sua amiga es-
escalar a parede, mas já havia decidido há dias e não tava realmente disposta a acompanhá-la naquela aven-
havia razões para riscos desnecessários. Assim, jogou os tura. Não poderia julgá-la, caso não tivesse aparecido,
lençóis amarrados em forma de corda pela janela, antes mas mesmo assim, lá estava ela. Ao contrário de Linien,
de dar uma última olhada pelo seu quarto. Não sentia Clarisse não vivia em um orfanato, mas tinha sua guar-
nostalgia ou qualquer outro sentimento que fizesse com da deixada aos cuidados de um parente, sobre o qual
que ela desejasse ficar ali. Muito pelo contrário: O de- pouco falava - Linien respeitava o silêncio da amiga.
sejo de explorar o mundo ardia como uma intensa chama Nem sempre estar certa a respeito de todos os acon-
queimando dentro dela. Desse modo, não demorou para tecimentos é a melhor coisa, sendo que aquele era um
começar a sua descida, deixando não apenas o quarto, destes momentos: Linien estava feliz em estar errada
mas todo o resto para trás. em não estar sozinha.
O plano já estava traçado há algum tempo: Linien basi- - Não, NÓS conseguimos Clary! você também está aqui!
camente viveu toda sua vida naquele orfanato. O que - Sorriu de volta para a amiga, colocando as mãos em
também significava conhecer bem sua rotina. Tão logo seus ombros e a olhando por alguns instantes. A ex-
a decisão de fugir estava certa em seus pensamentos, pressão preocupada de Clarisse se desfez em um sorri-
apenas precisou utilizar de tudo aquilo que presenciou, so, um tanto sem jeito, por trás dos grandes óculos que
ao longo dos anos para cuidadosamente elaborar a sua ocupavam boa parte de seu rosto. A menina tinha ca-
fuga. Jamais conseguiria ter praticado magia ali, mas belos curtos e encaracolados como os de uma boneca,
não vigiavam suas leituras na biblioteca, sendo que e ela era quase um palmo mais alta do que Linien - algo
aquele foi o local onde treinou, ao longo de semanas, que, milagrosamente, não tinha importância para ela,
a magia capaz de abrir a janela. A rotina de vigia do naquele momento. Teve vontade de abraçar a amiga,
orfanato não era muito complicada, uma vez que, tão mas estava com pressa, de forma que se afastou alguns
6 logo o horário das crianças dormirem tivesse passado, passos. Olhou o caminho composto por blocos de pedra,
os adultos acreditavam não existir razões para não fazer cobertos com uma boa camada de neve e que levava
o mesmo. Conseguir lençóis extras para improvisar uma para fora da cidade, mais adiante se tornando uma tri-
corda era a parte que aparentemente dava mais traba- lha de terra, que as levaria aonde quer que desejassem.
lho, mas estar envolvida nas tarefas de limpeza, o que
Clarisse ajoelhou-se, sem importar-se com a neve ge-
incluía cuidar das roupas de cama, era uma oportunida-
lada em seus joelhos e abriu a mala, dando uma nova
de perfeita, que foi muito bem aproveitada.
oportunidade para que Linien contemplasse o céu es-
A “corda” acabou ficando um pouco mais curta do que trelado sobre elas. Havia incontáveis pontos luminosos
o planejado, por isso, Linien precisou de um pequeno espalhados pelo cenário noturno, em um céu completa-
salto, quase um metro para chegar ao chão. Tocando a mente limpo. Cada um deles era único, com seu devido
neve com as botas que protegiam seus pés, afundando nome e características, e que muitas vezes passam des-
na neve até quase os joelhos. Abaixou-se e retirou com percebidos individualmente - como uma pessoa em uma
as mãos a camada congelante que envolvia seus calça- multidão. Era isso que ela, no fundo do seu coração
dos. Mesmo protegidos pelas luvas, seus dedos fica- coração, temia: tornar-se apenas mais uma em meio a
vam cada vez mais frios, uma vez que a luz do sol havia tantos outros, esquecida, apagada frente a brilhos mais
desaparecido. De onde estava, observou seu quarto, intensos e estrelas mais conhecidas. Percebendo que a
por alguns segundos, antes de ouvir passos apressados amiga já se levantava, balançou a cabeça negativamen-
vindo em sua direção. Clarisse tentava correr, mas a te, deixando de lado aquela linha de pensamento:
neve, assim como a mala que carregava na mão esquer-
- Ah, eu não esqueci! Aqui, pegue! É só agitar um pou-
da, atrapalhavam o movimento enquanto se aproximava
quinho, e pronto! Eu fiquei fervendo por bastante tem-
da amiga:
po, então deve durar até de manhã.
- Funcionou? Eu não… Eu acreditei quando você disse
Clarisse pegou um pequeno frasco de vidro com um lí-
que iria funcionar, mas é diferente de… Enfim, você está
quido esverdeado de dentro de sua mala e o entregou
aqui fora Linn! Realmente conseguiu!
para Linien, que o observou por alguns segundos antes
de agitá-lo energicamente, conforme havia sido instruí- guntas surgiam uma após a outra, gerando mais e mais
da. Não demorou muito para uma luminosidade crescente dúvidas, em uma espiral fora de controle!
se intensificar, obrigando-a a parar de olhar diretamen-
Por mais que não gostasse de admitir para si mesma,
te para o frasco. Por que usariam lanternas e tochas, se
sabia que apesar de toda a preparação e de todos os
podiam fazer poções luminosas como aquelas? Brilhante!
planos necessários para escapar de suas antigas vidas,
Linien riu consigo mesma do trocadilho e aguardou sua
aquilo tudo estava longe de representar o maior obs-
amiga, enquanto caminhavam por alguns metros, com
táculo que teriam ao longo daquela jornada. Passariam
seus passos firmes ecoando pelo chão de pedra, deixando
por dificuldades e, ao mesmo tempo que novas desco-
o orfanato para trás. Até que Linien ouviu novamente a
bertas se revelassem diante de seus curiosos olhos, elas
voz de Clarisse:
sempre viriam acompanhadas de incertezas e escolhas
- Eu trouxe biscoitos, Você quer? que determinariam completamente o rumo que tomariam
com suas vidas. Ao tomar aquela brava atitude, as duas
Linien parou ao ver a mão estendida da amiga, segurando
estavam literalmente lutando contra o mundo e contra
um recipiente que só podia ter saído de dentro daquela
tudo aquilo que ele tinha prédeterminado para elas.
mala, com biscoitos em formatos de pequenos animais,
cuidadosamente decorados com confeitos coloridos. Cla- Sem ter uma resposta clara, olhou de volta para Clarisse,
risse gostava de cozinhar e, mais ainda, de comer - razão que novamente estendeu os biscoitos, sorrindo. Linien
para ser alvo de comentários maldosos das outras crian- percebia o outro lado de ser completamente responsável
ças. Isso fez com que Linien se aproximasse dela anos pelo seu destino, e precisava tomar uma decisão.
atrás, quando a defendeu de umas garotas más. O gesto
Aceitou os biscoitos.
bondoso se tornaria uma amizade que permaneceu até os
dias de hoje. Linien balançou a cabeça negativamente e
respondeu à amiga de forma enérgica:
- Não consigo pensar em comida Clary, estamos diante
da jornada de nossas vidas! Agora nosso destino é com- 7
pletamente NOSSO, podemos ir aonde quisermos, fazer
tudo aquilo que quisermos! Você vai aprender poções
que jamais foram descobertas! Eu vou aprender magias
com poderosas bruxas e utilizar meu potencial para mu-
dar as vidas de todos ao meu redor! Nós vamos mostrar a
eles, nós podemos ser apenas duas garotas agora, mas um
dia os nomes de Clary e Linn vão aparecer nos livros de
História, junto com outras poderosas bruxas! É o primeiro
passo para alcançarmos nossos sonhos! - Linien falava
com força e determinação, colocando as mãos na cintura
e fechando os olhos, um tanto cheia de si, capturada pelo
momento.
- Mas, Linn… Para onde vamos, mesmo?
Linien abriu os olhos como se estivesse despertando para
a realidade. Avistou, alguns metros adiante, uma placa
no centro de uma encruzilhada, sinalizando diferentes
destinos. A visão não podia ser um retrato melhor daquilo
que passava em sua cabeça, naquele momento: para onde
deveriam ir primeiro? Poderiam ir procurar um povo má-
gico, mas qual deles? As Fadas da Lua? Outros Elfos?
Talvez devessem apenas ir até outra parte do continente
e procurar uma escola de magia entre os humanos… Mas,
como fariam para entrar nela? Precisam trabalhar para
ter dinheiro… Como conseguiriam um emprego? As per-
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O
lá aprendizes, sejam muito bem vindos ao mundo de Hereva. Um
lugar mágico e encantador, onde a magia existe e guia a vida co-
tidiana, sendo divertida, poderosa e é claro, maravilhosa. Onde
animais e seres mágicos existem e coexistem em relativa harmonia com plantas
mágicas e inteligentes, rochas falantes, peixes poetas e até mesmo as aranhas
administradoras, que literalmente mantém uma Rede de comunicação entre as
cidades desse mundo divertido. Onde elfos, naanitas e muito mais que se pode
imaginar sobre mundos de fantasia está presente com muita coisa única e di-
vertida a se descobrir.Em Hereva você se tornará aprendiz da magia
de Ah ou de alguma das escolas do reino. Uma pessoa nascida
com o dom de acessar e utilizar os vários estilos de magia
existentes, aprendendo e construindo o seu próprio
caminho. Entendendo a arte da magia para ajudar as
pessoas, tanto em coisas cotidianas como preparar
uma poção para tratar alergias, voar em vassouras
mágicas, evitar plantas encrenqueiras, sapos voadores ou Hereva e o episódio Pepper & Carrot foram criados epi-
um Atrazdetu metido a malandro. Utilizar seu poder para sódio após episódio. Eu ainda uso esse processo. Estou
realizar grandes feitos mágicos e até mesmo suas mãos e construindo a história, os episódios como metáfora A Cate-
coragem, protegendo as vilas e cidades, contra as muitas dral e o Bazar porque aprendi que meu projeto monolítico
forças do mal, monstros e outros inimigos. Astral-0 nunca fez uma única página em quadrinhos. Com
esse método de adição / remoção incremental de cenário
Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva é um jogo de
ao longo da produção, posso orientar Pepper & Carrot a
RPG projetado para jogadores iniciantes e veteranos,
evoluir com o que me interessa e não seguir um trilho que
pensado para entregar aventuras ricas em magia, explo-
escrevi anteriormente. É muito orgânico. O mundo de He-
ração e aventura. Mostrando um mundo cheio de desa-
reva foi moldado dessa forma, e agora eu começo a vê-lo
fios, alta magia, professores mau humorados, (ainda que
mesclar coisas que eu gostava da minha infância: fantasia
preocupados com seu aprendizado), morangos apimen-
colorida de Secret of Mana , filmes Ghibli , tipo de humor
tados, mascotes teimosos e muita, muita aventura e di-
do Dr. Slump é uma paródia em geral de Fantasia como no
versão, para ser jogado tanto com seus pais, cuidadores
DiscWorld - Os livros de Terry Pratchett.
e parentes, como com seus colegas e amigos ou simples-
- e - mail de David Revoy (2020.02.12)
mente com pessoas que você conheceu no momento em
que sentou-se à mesa durante uma convenção ou evento.
O importante no fim das contas é que experimente esse
Por Onde Começar?
hobby e principalmente divirta-se jogando, tanto quanto Antes de tudo é necessário deixar sua imaginação sair da
nós nos divertimos escrevendo e construindo esse livro! caixinha, pensar em uma boa história a ser contada, você
pode se basear em histórias, contos, músicas filmes livros
Gibis com histórias maravilhosas que existem na cultura
Um Pouquinho de História pop e utilizá-las para criar uma aventura única e diverti-
Pepper & Carrot é uma série de webcomics gratuita e de da, onde seus amigos participarão como os personagens
código aberto do artista francês David Revoy. A série principais da história.
consiste em pequenos episódios sobre a bruxa adolescen- Precisará também de um lugar confortável e seguro para 9
te Pepper e seu gato Carrot. Contando hoje com tradu- jogar, sem gerar estranheza nas pessoas que passam perto
ções para mais de 58 idiomas diferentes e com histórias de vocês (acredite que isso acontece mais do que gos-
leves e divertidas, a obra tem como principal proposta ser taríamos de acreditar). Recomendamos lojas e luderias
acessível a todas as pessoas. Filosofia que nos inspirou a especializadas, mas também existem diversas livrarias e
projetar, desenvolver, publicar e distribuir um jogo pen- bibliotecas que cedem espaço para jogos analógicos e
sado para introduzir novos participantes ao hobby e a esse principalmente na segurança da garagem ou da mesa da
divertido mundo de aventuras. cozinha de sua casa, além é claro de eventos e conven-
David Revoy explica a origem do Pepper & Carrot e ções especializadas em jogos analógicos e RPG.
o mundo de Hereva em 2014: No caso específico de Pepper&Carrot - Aventuras em He-
E enquanto me recuperava [do filme aberto do Blender reva recomendamos que tenha em mãos uma cópia destas
GooseBerry Project ], eu tive apenas uma sorte: em um regras, digital ou físicas (você escolhe), algumas fichas de
domingo à tarde eu comecei uma arte conceitual aleató- personagem que podem ser encontradas no site da Maca-
ria sobre uma pequena bruxa fofa e seu gato. Isso estava co Dumal Hobbies, alguns lápis e borrachas para anota-
longe de ser o projeto Astral-0, mas era apenas para re- ções e é claro salgadinhos e refrigerantes, ou os quitutes
laxar. Eu dupliquei a arte-conceito e modifiquei um pou- que o seu grupo de amigos concordarem ser importantes
co, adicionei um balão de fala e depois repeti até ter uma e é claro, a vontade de se divertir.
história em quadrinhos. Coloquei online e se tornou viral
no grande site Reddit / Imgur / DeviantArt diariamente, Os Termos do Jogo
etc ... Muita sorte!
Antes de começarmos a explicar as regras e mecânicas
e- mail de David Revoy (2020.02.12) do jogo, como funciona a magia e tudo mais, é necessário
Isso dá a você o contexto da química de 2014 ... queesteja familiarizado com os termos que utilizaremos no
decorrer do livro para explicarmos as regras, mecânicas,
termos e tudo mais que descreveremos. Para isso, essa pe-
quena seção trará todos os termos do jogo e uma descrição Fase de Movimentação: A primeira fase em um conflito,
curta de cada elemento. Pegue sua caneca, alguns biscoi- é quando os personagens envolvidos se movimentam.
tos e tenha uma boa leitura! Fase de Ação: É a segunda fase em um conflito, quan-
Narrador: É o participante responsável por contar a do os personagens agem.
história e decidir quando um Teste é necessário. Fase de Resolução: É a terceira fase em um conflito,
Jogador: É cada um dos outros participantes de uma onde são verificados efeitos e condições de vitória ou derrota.
aventura, cada um controlando um personagem diferente. Magia: São as forças primordiais da realidade que as
Personagens: São os protagonistas da história, e toda histó- pessoas de Hereva utilizam para criar efeitos variados e
ria contada girará em torno deles. São os personagens que de- místicos. Magia consome Rea para ser utilizada.
finem qual o rumo a história segue de acordo com suas ações. Escola de Magia: É uma divisão dos tipos de magia es-
Teste: São todas as rolagens de Dados relacionadas a tudado pelas bruxas. Cada pessoa em Hereva pode apren-
Ações dos Personagens. der magias de diferentes escolas. São elas: Ah, Hippiah,
Dados: É o objeto utilizado para confirmar se um perso- Zombiah, Magmah, Aguah, Chaosah
nagem conseguiu ou não realizar uma Ação. Pepper&Car- Rea: É a energia primordial utilizada e estudada pelas bru-
rot - Aventuras em Hereva utiliza dados de 6 lados, os xas e praticantes de magia. É a abreviatura de Realidade.
quais chamaremos de D6 durante todo o livro. Improviso: É a capacidade de uma bruxa elaborar e exe-
Ação: Ação é tudo aquilo que os personagens, tanto dos cutar uma magia sem prévio treino dessa magia.
jogadores quanto do narrador, declaram fazer dentro do Estudo: É o conhecimento aprendido e treinado da casa
jogo, Existem dois tipos de ações utilizadas dentro do de magia que uma bruxa possui.
jogo: Ação Livre e Ação Confirmada. Ferramentas, Itens e Poções: São equipamentos e
Ação Livre: São as ações que não exigem um Teste. objetos que os personagens podem criar e utilizam para
Ação Confirmada: São Todas as Ações que necessitam melhorar habilidades e ações.

10 de um Teste para confirmar seu sucesso.


Habilidades: Habilidades são tudo o que é sabido, trei- Antes de Tudo, RPG é um jogo!
nado e ou apreendido pelos personagens. Um jogo onde contamos histórias e visitamos mundos fan-
Testes de Habilidade: é utilizado para confirmação de tásticos, onde podemos viver aventuras incríveis, deixando
qualquer ação de treinamento, estudo, talento ou habili- nossa imaginação viajar e descobrir infinitos mundos, vi-
dade dos personagens no durante o jogo. vendo aventuras de todos os tipos, nos tornando cowboys,
piratas, soldados, seres sobrenaturais, aventureiros em bus-
Características: São os atributos básicos de todos os
ca de ouro e glória, ou simplesmente jovens bruxas desco-
personagens, podendo ser usados sozinhos ou em con-
brindo a si mesmas e ao mundo ao seu redor.
junto com habilidades, são elas: Força, Destreza, Vigor,
Inteligência, Esperteza, Empatia. É claro que também temos regras para justificar quando
conseguimos ou não fazer algo dentro dessa histórias que
Familiar: É um animal e companheiro mágico que acom-
estamos inseridos transformando a aventura em algo que
panha e ajuda as Bruxinhas e heróis de Hereva.
vai além de uma contação de histórias, tornando o um jogo
Pontos de Vida: é capacidade de resistir a machucados divertido, onde ganhamos e perdemos a todo momento e
que um personagem possui antes de cair desmaiada. onde o grande objetivo não é ganhar ou perder e sim con-
Ataque: é a quantidade de dados que um personagem tar uma história divertida envolvendo todos os participan-
possui para atingir um oponente. tes. Pepper e Carrot RPG é um jogo onde existem dois
Defesa: é quantidade de dados que um personagem pos- tipos de participantes. O narrador e os jogadores.
sui para se defender de um oponente Escolham um dos participantes para ser o narrador, en-
Movimentação: é a quantidade de passos que um per- quanto os outros serão jogadores.
sonagem consegue dar durante a fase de movimentação
Rodada: é o período de tempo necessário para que To-
dos os Personagens possam realizar uma ação. É divi-
dido em Fases.
Os Jogadores O Narrador
Os jogadores criam ou escolhem cada um um personagem O Narrador possui um papel mais trabalhoso dentro da
para interpretar. Eles são os que direcionam o rumo que aventura, já que o mesmo é o contador de histórias, é
a história vai tomar de acordo com as suas ações. Os per- quem interpreta todo o mundo fora dos jogadores.
sonagens são os protagonistas da história que o narrador O narrador é quem conta a história, descrevendo cada
vai contar, e cada ação e decisão que os personagens cena onde os personagens se encontram, descreve os
tomarem, vai mudar a história de uma forma diferente. resultados das ações dos personagens e:
Enquanto o jogador é o participante que está jogando, o
Conta a história
seu personagem é seu alter ego dentro da aventura. Ele
não precisa ser parecido com o jogador, mas o jogador vai Traz vida ao mundo com suas narração
decidir as ações e conversar com os outros personagens
Descreve o resultado das ações dos personagens
interpretando seu personagem.
Joga como os aliados e inimigos dos personagens
Interpretam cada um seu personagem
Controla o progresso dos personagens na história
Jogam a aventura
Não precisam saber todas as regras Descreve as cenas e tudo que não é os personagens

Descrevem as ações de seus personagens Sabe todas as regras


Falam como se fossem seus personagens É o juiz quando alguma dúvida surge, tendo sempre a
Rolam dados para ver se seus personagens consegui- palavra final.
ram o que queriaos personagens
Por que ser um narrador?
Juntando os heróis da aventura Claro, ser um narrador requer um pouco mais de pre-
Em uma aventura, é necessário que tenhamos protago- paração do que ser um jogador. Você precisa aprender
11
nistas bravos e divertidos para poder vivê-la! Pepper e as regras, criar a aventura, pensar nas cenas e perso-
Carrot RPG é um jogo para todas as idades, então con- nagens que aparecerão nelas e interpretar todo o resto
vidar seus familiares e amigos para jogar é um ótimo jei- do mundo, seja um vilão, um aliado dos personagens
to de começar uma aventura. Não se surpreenda se um ou até um monstro. Mas deixe-me contar uma coisa.
jogo diferente assim deixe as pessoas um pouco tímidas Ser o narrador é muito legal.
de início, entretanto, logo que os participantes come-
Mas não se sinta amedrontado. Existe um capítulo in-
cem a se sentir mais seguros do que estejam fazendo,
teiro dedicado para ajudar o narrador a narrar e criar
todo mundo vai se divertir!
uma aventura, além de várias dicas de como fazer isso
Algumas dicas para dizer para os participantes relutantes da maneira mais simples, legal e divertida para todos,
para deixarem eles interessados em jogar: incluindo você!
Eles participarão de aventuras incríveis e divertidas que
pode durar de uma até quatro horas
É um jogo onde eles se tornarão protagonistas com pode-
res interessantes e familiares mágicos
Cada aventura terá um tom diferente, podendo cada his-
tória ter explorações, lutas contra monstros, bailes de
máscaras, terrores assustadores e até comédia. Assim,
várias histórias diferentes poderão ser contadas nesse
mundo mágico de Hereva.
Nossas Boas Vindas!
O Que é RPG?

12
Um jo go s o bre co n t a r h is t ó ria s ...

Sobr e f az e r ami go s .. .

14
En fren t a r D es a fios. ..

e e xp lo rar l u ga r e s d e s c o nh e cido s ...

E m av e n tur a s Inc r í v e i s
Dign as d e g r a nd e s h e r ó i s ..

che i as d e m agi a L u ga res a n ces t ra is

D es co bert a s
16
Co m te rrí v e i s v i l õ e s

N e m s e m p r e p e r i go s o s

o u n ã o ...

M as q ue n o s fa ze m
se n ti r f o rt e s e m o ç õ e s . ..
Tris te z a ... a s vezes ra iva ...

M e d o ...

e no f i m a g r a nd e v e r d a d e s e R evel a ...

n o s mo s t ra n do q u e...

18
O i mpo rt a n t e é es t a r
e nt re a migo s e divert ir-s e
e m i nf i ni to s mu nd o s !
Capítulo 2

Figueiras, Sapos oadores e


Garotas em Apuros

S
20 alvi se esgueirou lentamente entre os ramos Salvi ficou responsável por colher os ingredientes para
das figueiras sonolentas, ela sabia que o si- a magia de Fazer Chover, a maior parte dos ingredien-
lêncio e o cuidado eram necessários naquele tes necessários podem ser encontrados na margem leste
momento, afinal se as figueiras acordassem ela estaria da floresta de Hippiah, local conhecido por ser morada
com sérios problemas, ao menos é o que as suas profes- de figueiras dorminhocas que acordam de péssimo hu-
soras em hippiah sempre insistiram em dizer. mor e tem como amigos os sapos voadores, criaturinhas
maldosas, mesquinhas e que tem um senso de moda hor-
A aventura da jovem começou com as professoras apon-
rível, sem falar o péssimo hábito de cuspir sua saliva
tando que as notas de sua turma estavam horríveis e
corrosiva naqueles que consideram “mal vestidos” o
que toda a classe deveria se dedicar muito se quisessem
que poderiam se tornar um problemão para a garota.
passar para o próximo ano de estudo na escola de magia.
Durante a caminhada na floresta a jovem herbaria en-
E se caso isso não acontecesse todas estariam repro-
controu diversas plantas, ervas e cogumelos que pode-
vadas e seriam expulsas da escola de Hippiah o que era
riam ser úteis em um momento ou outro e por cuidado
considerado no mínimo assustador para as alunas, com
colheu uma quantidade pequena para usos futuros ou
isso as garotas optaram em formar grupos e trabalhar
vender no mercado, o que soava como uma ideia sabo-
juntas em diversas poções especiais e de alta raridade.
rosa para a aprendiz.
O grupo de Salvi decidiu criar uma magia de Cresci-
Depois de quase três horas de caminhada na floresta
mento Pujante, um encantamento antigo e poderoso,
adentro a jovem bruxa finalmente chega ao local que pro-
postulado pelas bruxas de hippiah ainda antes da guer-
curava, uma encosta não muito íngreme onde crescem
ra. É uma fórmula complexa que acelerava em anos o
diversas variedades raras de cogumelos e plantas medi-
crescimento de plantas e vegetais, possibilitando,
cinais. Pelo que Salvi descobriu o lugar é um afluente de
transformar uma área de campo seco em uma floresta
Rea, o que acaba adicionando propriedades mágicas em
exuberante em poucas horas apenas com alguns frascos
tudo presente no lugar, o que pode tornar a situação um
de poção, uma magia simples de fazer chover e alguns
tanto estranha e às vezes até mesmo perigosa.
punhados de sementes.
A poucos metros do lugar que Salvi estava procurando - Peguem suas mochilas rápido (com voz firme e postura
a bruxa aprendiz escuta gritos aterrorizantes pedindo tentando parecer mais adulta do que aparentava), vamos
por socorro, ao que parecia alguém estava com proble- sair daqui o quanto antes, a figueira vai ficar muito re-
mas, e problemas sérios, pois naquela área é o ninho de voltada quando acabar o efeito do feitiço, elas detestam
uma família particularmente ameaçadora dos famigera- ser encantadas, aliás, elas detestam muita coisa e tem o
dos sapos voadores e diversas outras coisas que podiam péssimo hábito de ter amizade com esses sapos, bichinhos
ser perigosas para desavisados. terríveis e temperamentais, que se comportam como se
tivessem saído de uma revista de moda disfarçada como
Chegando mais próxima do lugar e olhando pela borda
um livro de terror. - Disse a garota caminhando em dire-
do barranco salvi vê duas garotas que estavam literal-
ção a trilha, caminhando com passos apressados.
mente enroladas e balançando em pleno ar, clary por
acidente pisou nos ramos de uma figueira dorminhoca - Me chamo Salvi, sou aluna da Academia de Magia e
que estava nitidamente de péssimo humor e como se não bruxaria Hereva, aluna da escola de magia natural de
bastasse, toda agitação irritou a família de sapos que Hippiah, e vocês tiveram uma baita sorte de eu estar
voavam agora como um enxame raivoso, cuspindo sua passando por aqui, esses sapos sabem ser maldosos
saliva perigosamente corrosiva nas duas jovens. quando encontram invasores em seu território. Aliás,
quem são vocês mesmo?
Em uma manobra atlética digna de uma competidora das
olimpíadas mágicas e com um inquestionável estilo das As meninas que ainda estavam um tanto assustadas e se
bruxas de Hippiah, Salvi salta por sobre uma velha árvo- afastando da planta de mau humor recuperaram o brilho
re tombada, girando o corpo e rodopiando em pleno ar, do olhar rapidamente, uma expressão de alegria e empol-
caindo próxima às raízes da figueira, que tenta, como gação tomou seus rostos das jovens enquanto elas se se
esperado de qualquer figueira sensata porém irritada, olhavam e caminhavam, apressadamente seguindo Salvi
agarrar a jovem e jogá-la o mais longe possível. Para a até a margem do riacho. Enquanto caminhavam pergun-
surpresa da velha figueira, Salvi rola para ainda mais tavam freneticamente, sobre Salvi, sobre magia, sobre
próxima das raízes enquanto desvia das vinhas espinho- poções, como são os professores, além de diversas outras
sas jogadas contra ela e saca algo de sua mochila. Um perguntas. A bruxinha rapidamente mudou de salvadora 21
pequeno ramo seco, retorcido e muito poderoso, uma para colega de escola (uma possibilidade é claro, ainda
varinha mágica das bruxas de Hippiah feita com madeira assim elas estavam dispostas a fazer acontecer) e aluna
da árvore de Komona a muito tempo e entregue a ela por de uma classe avançada e talvez até tutora das garotas,
ninguém menos que a grande Druida de Hippiah, Isolda, fazendo com que um mar de novas possibilidades surgis-
também chamada de Vovó Iza. se, de fato, se uma bruxa de chaosah estivesse presente
teria visualizado uma enorme e intrincada rede de liga-
Em um conjunto de movimentos leves, ágeis e precisos
ções no caos e um mar de possibilidades se formando a
a garota grava alguns símbolos mágicos no tronco da fi-
sua frente e diversas consequências curiosas para onde
gueira enquanto fala baixinho “kontroli plantojn”. Subita-
este inesperado encontro levaria.
mente a figueira para com sua agitação, como se estivesse
aguardando alguma coisa, claro que Salvi não deixaria a - Aproveitem e lavem-se, a saliva destes sapos é corro-
velha planta decepcionada, pedindo que colocasse as ga- siva, e irá destruir as roupas de vocês se não se limpa-
rotas no chão. Já os sapos que estavam se divertindo com rem o quanto antes. Depois disso, Salvi coleta algumas
a situação das meninas se vêem em maus lençóis, parte folhas de aparência gorducha que nasciam próximas a
impressionados pela chegada surpreendente e digna de água e entrega as meninas. - Usem essas folhas, elas
nota de salvi e parte intimidados com as habilidades da anulam a saliva dos sapos e deixam um perfume ótimo
bruxinha, debandando de fininho e olhando para os lados nas roupas. Seria um ótimo momento para me contar o
discretamente como se estivesse disfarçando alguma ati- que fazem aqui, essa região pertence a escola de magia
tude questionável, coisa que discordava com veemência e e meio que é proibida a entrada de estranhos sabem,
depois dando no pé o mais rápido possível. Salvi por sua meio que as coisas podem sair de controle rapidamente
vez olhava para os sapos com olhar firme e intimidador, com os seres que vivem nessa floresta, existem coisas
as garotas que agora estavam no chão olhavam admiradas muito mais perigosas do que sapos por aqui.
para postura da jovem, que ostentava sua varinha mágica
As meninas que se lavavam apressadamente se olharam
e postura confiante. Após os Sapos voadores se retirarem
felizes, sabendo que haviam chego à escola de magia de
por completo ela vira-se para as garotas.
Hippiah, lugar que procuraram nas últimas semanas e miram orgulhosas o seu
que tem uma enorme tradição de acolhimento a estu- posto no alto do céu ao
dantes de magia, além é claro ser famosa por produzir norte. Ao sul, ainda mais
os alimentos mais saborosos de todo o reino. orgulhosa, quase so-
- Me chamo Linn. E essa é a Clary, estávamos na ver- berba na verdade,
dade procurando a escola, mas acabamos meio que nós surgia no céu a
perdemos a caminho da academia, acho que lua em formato
foi uma bússola mágica que compramos de de chaleira que
um camelô no meio do caminho e acabamos adornava o firma-
entrando por acidente na floresta. Aliás, mento de Hereva,
muito obrigado por ter nos ajudado, está- poderia até se pen-
vamos realmente “enroladas” naquele mo- sar que as luas ao
mento. Você poderia nos levar a academia?, norte agora no topo
queremos nos tornar bruxas de Ah, e fazer do céu poderiam pensar
coisas fabulosas, ajudar pessoas e aprender diversos desaforos devido a
magia, foi incrível como a senhorita lidou simpática e determinada lua ao
com aquela planta maluca. sul, cochichando entre elas coisas como “alá que
exibida” ou “quem ela pensa que é?”, especula-
Salvi olhou as garotas por um momento, ções essas que de fato jamais saberemos, mesmo
claramente as duas conheciam alguns porque com a luz de tantas luas tornavam a noite
truques mágicos, o que possivelmente se- de Hereva algo de tirar o fôlego.
ria de grande utilidade para onde estavam
indo, depois de Salvi pensar por alguns segun- A luz das luas refletia platinada, iluminando a ra-
dos disse: vina com sua luz fina que refletia nas águas dos
vários véus de noiva que desciam as encostas,
22 - Claro que levo vocês até lá, mas antes pre- fazendo que brilhassem, formando arco íris no-
ciso de ajuda para encontrar alguns componen- turnos que foram no mínimo uma visão de tirar o
tes para a preparação de poções, para as minhas fôlego, fato que prendeu a atenção das garotas por
provas finais da academia. A ajuda de vocês viria a alguns minutos. Depois de arrumarem o acampamento e
calhar caso vocês queiram, mesmo não sendo um lugar acenderem uma fogueira cuidadosamente montada por
perigoso, ainda assim algumas mãos a mais poderiam nos salvi as meninas comem, os últimos biscoitos amantei-
render algumas moedas no mercado. gados, agora guerreiros orgulhosos enrijecidos pelo
Depois da curta conversa a margem do riacho, Salvi e tempo de viagem, e Salvi oferece as meninas o famoso
as garotas retomam o caminho, seguindo a encosta que pão de castanhas de Hippiah, uma iguaria da escola de
se torna mais íngreme e evidente, as meninas caminham magias e que é saboroso e famoso por toda Hereva, além
por volta de quarenta minutos, o lugar era bonito de uma de fazer um pouco de chá de pétalas de margaridas le-
maneira impressionante, a entrada do rio mostrava a água oninas, uma flor mágica cultivada na escola e que tem
límpida e gelada, coisa que as garotas sabiam bem. O final funções relaxantes e de ajudar a recuperar a vitalidade
da tarde fazia com que a luz refletisse nas rochas e na água, e eliminar dores no corpo, o que parecia ser uma ótima
revelando uma infinidade de tons de luz azuis violetas e ideia depois de um dia longo de caminhada. Depois dis-
amarelos luminosos. Salvi sabia que não teriam muito tem- so se deitaram, ajeitando suas mochilas como travessei-
po até o cair da noite, enquanto seguiam o caminho, Salvi ros, sabiam que o dia seguinte seria longo e cansativo,
disse às meninas para pegar gravetos e pequenos galhos entregando se aos sonhos, dormiram rapidamente, pois
enquanto havia luz, pois andar à noite poderia ser perigo- o cansaço do dia de aventuras cobrou seu preço.
so e seria melhor acamparem em um lugar seguro.
As três aprendizes encontraram pouco tempo depois um
recôncavo natural na encosta, parecia um lugar seguro
e protegido para passarem a noite, agora o sol já havia
baixado quase que totalmente e as luas de Hereva assu-
Os Povos de Hereva
Hereva é um mundo vasto e diverso, com maravilhas entre mundos distantes e extradimensionais está longe
espalhadas entre os quatro (ou seriam cinco?) cantos de ser algo comum e claramente não poderia faltar em
do mundo. Além da flora rica, fabulosa e, por vezes Hereva. Vários povos, nações e civilizações chegaram e
enigmática, o espetáculo real em Hereva são as cria- chegam em um momento ou outro. Alguns de passagem,
turas que nela habitam. Detentores de uma diversidade é verdade, outros apenas em uma viagem de férias, mi-
gigantesca, só ultrapassada pela distinção e união entre gração e fuga ou simplesmente em um desvio a esquer-
diferentes tipos de povos, os habitantes de Hereva con- da de alguma estrela pouco conhecida de um sistema
seguem se misturar de forma singular. solar qualquer e que por fim acabaram chegando por
engano nesse simpático mundo. O ponto central é que
Neste mundo, pessoas de todos os tipos passam seus
muitos povos existem e de vez em quando um ou outro
dias criando, construindo, se aventurando e trabalhan-
acabam chegando por diversos meios e motivos.
do para fazer de sua existência, uma vida melhor. Com
vilas, fazendas e cidades repletas de pessoas de vários Todos os povos conhecidos possuem características
povos, o que era de se esperar é que as pessoas pareci- únicas e notáveis. Sociedade, hábitos e cultura próprias
das formassem grupos fechados e bairros e ofícios ex- que determinam de forma geral como aquele povo age,
cludentes. Mas não é o que acontece aqui. Talvez pela coexiste e se relaciona com outras sociedades. Vale
magia do mundo trazer o melhor de muitas pessoas, aqui lembrar também que, por mais que os povos se agrupam
elas têm um gosto em misturar-se e viver a diversidade. de maneira similar, cada população, grupo ou indivídu- 23
Conhecer a cultura, gastronomia, arte e rituais de ou- os têm suas particularidades e características, que es-
tros povos é mais que tolerado, é incentivado. E veja, ses traços de povo são apresentados como linhas gerais
que não existem poucos povos em Hereva. Nem nativos, de comportamento daquele povo.
nem imigrantes.
O elemento mais importante não é o como ou porque
Durante séculos de estudo descobriu-se que alguns po- um povo chegou a Hereva, mas sim o modo de vida e
vos de Hereva são naturais do próprio mundo, surgidos cultura que este possui. A ideia principal é adicionar
provavelmente da interação de seus ancestrais e a ma- novos elementos, uma camada extra para enriquecer
gia. Proporcionando a princípio o desenvolvimento da as suas aventuras. Tenha em mente que essa é apenas
racionalidade, até aí nada demais, visto a grande quan- nossa visão e sugestões, entretanto sinta-se totalmente
tidade de criaturas inteligentes. à vontade para modificar, ajustar e reescrever o que
julgar necessário para que SEU MUNDO seja divertido
Porém para a definição de Povo a coisa se torna mais
e único.
complexa, sendo vista a necessidade de relação. A ca-
pacidade de espécies viverem em comunidade, se re- Nas próximas páginas, você irá conhecer um pouco so-
lacionarem de maneira amistosa e não preconceituosa bre alguns dos povos que habitam esse mundo fantásti-
com outras e alguns até citando a necessidade de trocar co e suas características e traços que os tornam únicos
conhecimento sobre a manipulação de Rea como um dos entre seus pares. Mas perceba que estes são apenas a
atributos a ser avaliado para a definição de um povo, ponta do Iceberg. Hereva é muito mais vasto que um
torna o povo de Hereva, tanto os nascidos aqui, quanto pequeno livro possa explicar todas as maravilhas que
os que vieram de longe, um grande povo em busca de aqui existem.
paz, igualdade e felicidade.
Hereva não é um lugar monótono, obviamente é reche-
ado de coisas não monótonas, e cá entre nós, a viagem
Os Humanos
A
lguns estudiosos pouco ortodoxos - e vem em áreas a beira mar, nas montanhas frias, nos de-
de baixo renome - alegam que nossos sertos escaldantes ou nas colinas ensolaradas.
ancestrais utilizavam máquinas não má- Os Humanos tendem a procurar respostas para os even-
gicas que voavam e cruzavam o céu e viajavam através tos que acontecem no mundo e ao seu redor, sendo essa
da Rea, como os barcos que cruzam os mares e que, por Curiosidade a mais marcante característica da humani-
algum motivo, deixaram de funcionar ao chegar em He- dade como povo (porém, não a única, veja abaixo). Seus
reva. É claro que nenhum pesquisador sério acredita em estudos vão desde as áreas de acúmulo de Rea, como as
tais teorias malucas, e essas são simplesmente conside- montanhas voadoras, desertos de gelo e sal e até mesmo
radas infundadas ou teorias da conspiração por todos os as florestas migratórias e seus ciclos de movimento du-
estudiosos afamados e respeitáveis. A teoria mais aceita rante as estações do ano a coisas simples e diárias como
diz que os humanos de fato sempre existiram em Hereva, a preparação de pães, secagem e estocagem de madeira,
porém só foram percebidos ou despertaram a atenção cereais, preparação de carnes salgadas e peixes para
dos dragões quando começaram a utilizar a magia, algo longos períodos de estocagem.
mais ou menos como formigas no seu quintal, que só são
notadas quando iniciam um programa espacial funcio- As nações humanas são regidas de forma hierárquica
nal e com custo aceitável. por reis e diversos tipos de nobres, governantes e fi-
dalgos que regem e administram suas terras e recursos.
De fato, os Humanos não se importam com o mito de Normalmente de forma preocupada e contínua, o que
origem contado (ao menos da boca pra fora), seja ele em vários momentos da história já foi responsável, pode
real ou simplesmente uma fábula encantadora sobre provocar disputas e conflitos internos e até mesmo com
24 aventuras heróicas e máquinas tecnológicas através da outros povos de Hereva.
Rea. Sendo um povo prático e criativo, os Humanos são
focados e especializados em resolver problemas do dia A economia humana é baseada no comércio, compra,
a dia, coisas realmente necessárias, como entender as venda e escambo de todos os tipos de itens e produtos,
estações do ano, melhores épocas de plantio, colheita, desde aqueles relacionados à alta magia a as mais sim-
pesca e produção de itens do dia a dia como cerâmica, ples ferramentas como, enxadas, picaretas e anzóis, de
lã e tecidos, metais como ferro, cobre e bronze. fato, se existe a algum item, artefato ou componente,
esse com certeza poderá ser encontrado em algum lugar
As Famílias humanas podem se organizar de muitas for- da sociedade humana. Essa característica é tão intensa
mas, normalmente fazendo parte de grandes clãs e li- dentro da sociedade humana que, entrepostos da so-
nhagens que carregam suas origens e heráldica própria, ciedade mercantil ou guilda dos mercadores poderá ser
com registros sobre os seus membros mais proeminen- encontrada em praticamente todas as vilas e cidades
tes de cada geração, carregando um legado ligado a sua onde existam populações humanas.
família e linhagem. Outros, já não fazem a menor ques-
tão de enxergar o mundo dessa maneira, ainda assim Os Humanos são pessoas determinadas e que possuem
dão muito valor aos seus parentes e amigos, formando uma obstinação incomum para explorar e descobrir o
comunidades específicas e muito unidas. novo, sendo desejosos em aventurar-se pelo mundo,
investigando e colonizando as terras de Hereva. Esse
De todos os povos, os humanos são os que possuem a desejo possibilita que os humanos interajam e utilizem os
maior população, estando em praticamente todos os am- elementos e a natureza de forma dinâmica e construti-
bientes do reino, mas, ainda assim, tem uma clara pre- va para sobreviver e prosperar, adaptando-se a lugares
ferência por lugares de temperatura agradável e com pouco amistosos, desafiadores e até mesmo arriscados
estações do ano bem definidas, o que pode acabar sen- de maneira relativamente rápida.Os humanos são curio-
do um problema levando se em conta o temperamento sos e diversos. Quando criar um personagem humano,
clima, mas isso nunca impediu os humanos de buscarem escolha uma das habilidades abaixo. Mais adiante, você
outros lugares, descobrir novas terras e lugares onde pode comprar as outras com pontos de experiência
possam crescer e prosperar, desde populações que vi-
Adaptável: As variações dos humanos
estão relacionadas aos ambientes em que
esses se desenvolvem e vivem, mas de
maneira menos evidente que outros povos. Ainda
assim, todo personagem humano recebe bônus de
+1 adicional em UMA única habilidade escolhida
entre as habilidades cotidianas ou Aventuras, sim-
bolizando seu aprimoramento natural, entretanto
nunca poderá ultrapassar o limite de 10 dados im-
posto pelas regras.

Curiosidade: Sempre que o persona-


gem rolar pela primeira vez um teste rela-
cionado a Improviso, Exploração e Talento
em ambiente civilizado ou selvagem ele receberá 1
dado adicional (rolagem máxima Máx 10 dados) para
sua rolagem. Se falhar no teste, ele não poderá uti-
lizar esse dado durante toda a cena ou todo dia, o
que for maior.

25
Intuição: Você tem uma intuição
muito útil. Sempre que se deparar com
mais de uma alternativa ou rumo de
ação, você pode gastar 1 ponto de REA e pedir ao
Narrador uma indicação. Ele indica a melhor op-
ção - não necessariamente a opção correta, mas a
melhor opção de acordo com o conhecimento e as
informações de seu personagem.
Fadas da Lua
A
s fadas da lua são conhecidas por seu tem- que puxam para um violeta leve e até mesmo púrpura, tons
peramento calmo e introspectivo. Sendo esses que são citados como “próximo aos sonhos” entre as
originárias de uma região distante, conhe- fadas da lua, assim essas crianças recebem uma educação e
cida por poucos na atualidade, chamada Gaela, um lugar treinamento focados em desenvolver sua REA e habilidades
onírico, que segundo contam existe exatamente na fron- mágicas já durante a infância.
teira entre o mundo dos despertos e o mundo dos sonhos.
Tanto os indivíduos masculinos quanto femininos se
Uma região tão efêmera, distante e ligada aos sonhos que já
identificam pela alcunha de Fadas da Lua, nome que pos-
não pode ser acessado pelas fadas da lua, não por ter sido
suem grande orgulho de utilizar, são bastante ligados a
destruído ou algo do gênero, mas pelo fato das fadas da lua
sua comunidade e apreciam o silêncio e o autoconheci-
terem despertado em Hereva, vendo e compreendendo o
mento, sendo raros os casos que optam por abandonar seu
mundo desperto e se tornado “pesadas” não podendo mais
lugar de nascença, mesmo para estudar ou aventurar-se e,
transitar entre o mundo acordado e o mundo dos sonhos.
mesmo quando o fazem retornam ao menos uma vez ao ano
Suas terras natais, segundo contam, é banhado pela luz para sua terra natal, para visitar seus amigos e parentes.
de várias luas cintilantes e pela Lua, uma estrela de luz
O envelhecimento desse povo é normal até a adolescência,
prateada que ilumina o mundo dos sonhos com luz pálida,
período em que começa a ficar cada vez mais lento, ces-
morna e relaxante. Assim, seu mundo natal se desenvolveu
sando completamente por volta dos trinta anos e permane-
como um lugar de hábitos semi noturnos, que é regido com
cendo assim até o momento de sua morte, por volta dos 180
períodos de maior e menor claridade da mesma forma que
anos. Em sua puberdade, muitas dessas fadas desenvolvem
as estações mais quentes ou frias do ano regem Hereva.
Asas parecidas com as de libélulas, que se projetam de suas
26 Essas “estações“ fizeram com que as fadas da lua e os costas e as permitem voar de forma não mágica.
seres de seu mundo se desenvolvessem de forma bas-
Essa corte é normalmente encontrada em regiões afasta-
tante curiosa, exibindo bioluminescência conforme a
das, privando pela discrição em relação a outros povos,
fase da lua, inclusive isso estando ligado ao seu estado
suas cidades e vilas são normalmente construídas em mon-
de humor. Já em Hereva essa característica é bastante
tanhas flutuantes e outros lugares de difícil acesso para
atenuada, revelando se de maneira mais evidente ape-
criaturas que não possuem a capacidade de voar. Sua
nas nas luas cheias ou em raros momentos onde as luas
arquitetura é projetada para pessoas que possuem asas ou
exibidas e orgulhosas de Hereva não iluminam os céus.
a habilidade de voar, mas é possível contratar facilmente
Durante esses períodos os seus cabelos adquirem tons
encantamentos que permitam fazê-lo em quase todas as
levemente iluminados, quase cintilantes, emitindo luz
lojas, pontos de informação ou de guarda. Sua capital é
pálida que muda de cor conforme a idade do elfo, va-
chamada de A Cidade sem Escadas e abriga uma notável
riando de um tom branco platinado nos mais jovens
população. Devido a sua natureza calma, um negócio que
passando para tons de azul e chegando a tons violetas
se tornou bastante comum entre as fadas da Lua são os
para aqueles com idade avançada. De fato, segundo
Spas e banhos relaxantes, com uma grande variedade de
elas mesmo assumem, a maneira de se perceber a idade
banhos termais, de ervas aromáticas, massagem com pe-
das fadas da lua é através dessa tonalidade de seus
dras e outras opções criadas e estudadas para relaxar e
cabelos, pois de maneira geral, sua pele e seu corpo
eliminar o stress de longas viagens e aventuras.
parecem não estar sujeitos ao efeito do tempo, como
acontece nos Humanos, Naanintas e outros povos. As fadas da lua são a corte que vive menos tempo,
ainda assim, muito maior que os Humanos e Nanitas
A aparência geral das fadas da lua não difere muito dos
e assim muitas vezes compreendem melhor a mor-
outros elfos, tendo por de 1,60 de altura e tez bastante
talidade e o comportamento dos outros povos
clara, sendo considerada quase pálida em relação a hu-
de vida curta, tornando as excelentes em
manos e outros povos.
Em algumas ocasiões podem nascer crianças com tonali-
dades consideradas “curiosas” por outros povos, com tons
ouvir, compreender e aconselhar outros povos, caracte-
rística que é muito apreciada, principalmente pelos no- Asas: Você desenvolveu asas mais cedo na
bres humanos, que costumam ter os conselhos desse povo sua infância e consegue voar! As asas de
sobre como conduzir os mais diversos tipos de conflito. uma fada têm uma aparência parecida com a
de uma libélula, nas cores que você quiser. Você
Além disso, as fadas da Lua possuem um grande conhe-
pode voar como se caminhasse, em velocidade normal,
cimento sobre poções e componentes para realização de
e pode chegar até 10 metros de altura. Para fazer ma-
magias, unguentos e outras soluções mágicas, sendo
nobras radicais e perigosas, ou voar mais rápido, é
conhecedoras e as únicas capazes de utilizar a Alquimia
necessário um teste de Esportes baseado em Destreza.
Lunar, uma magia única e ligada a sua capacidade natural
de enxergar e compreender a REA Lunar.
Quando você escolher ser uma Fada da Lua, escolha UMA
das habilidades iniciais. Outras podem ser adquiridas com Pó de Fada: A ligação das luas com as
pontos de Experiência durante o jogo. fadas fazem o pó das luas ser atraído e fi-
car permeando ao redor dela, e ela pode
usar ele de diversas maneiras. A mais comum é so-
Alquimia Lunar: As luas de hereva têm prar esse pó em adversários e fazer eles dormirem
um efeito grande sobre você. Sempre que (alcance curto). O alvo precisa passar em um teste
estiver à noite (das 6 horas da Luarrosa até de resiliência para não adormecer. Outro uso é
as 6 horas da Luabrissa) pode utilizar 1 ponto de REA praticamente o mesmo, mas para os aliados. A fada
para adicionar 1 dado (rolagem máxima Máx. 10 da- sopra pó neles para que eles fiquem sonolentos uma
dos) a sua rolagem. rodada, mas recuperem 1d6 pontos de vida, acor-
dando na próxima rodada refrescados como se ti-
rassem um cochilo. O uso dessa habilidade consome
1 ponto de Rea da fada, e pode ser usado quantas
27
vezes ela quiser.
Elfos da Primavera
O
s elfos da primavera possuem laços próximos leve e porte elegante, quase como se a gravidade possu-
com as florestas, bosques e ambientes selva- ísse menor influência sobre seus corpos, movimentan-
gens, são uma corte que evita formalidades do-se de maneira fluida e elegante aos olhos dos outros
desnecessárias e apreciam prazeres simples da vida. Boa povos, inclusive outras linhagens élficas. Por ser essa
comida, festivais com música e jogos, uma caçada ou pes- uma característica natural é impossível ensinar a outros
caria, entre outras atividades ligadas ao ar livre. povos, inclusive outros élficos como se movimentar desta
maneira, característica que já provocou diversas rusgas
Para esse povo, coisas normalmente consideradas valio-
entre as cortes élficas. Seus cabelos variam entre o loiro,
sas como ouro, prata e jóias tem pouco ou praticamente
ruivo e avelã e seus olhos variam do cinza, azulado, ver-
nenhum valor, ainda assim, valorizam ferramentas de boa
des e castanhos.
qualidade, lã bem tecida, peles curadas de maneira meticu-
losa e outros objetos de uso diário feitos em ferro e aço. Por Os Elfos da Primavera apreciam roupas leves e bem tra-
terem pouco interesse em metais preciosos, sua principal balhadas, próprias para auxiliar em suas longas jornadas
forma de negociação é o escambo, consistindo em trocar dentro de florestas e bosques, normalmente feitas em li-
itens de artesanato, ervas, bagas e sementes por itens úteis nho, lã e couro, quase sempre em tons de verde, avelã e
para o seu dia a dia. O bronze e cobre de boa qualidade são caramelo, e em raras ocasiões relacionadas a mudança das
considerados interessantes para a produção de ferramen- estações utilizam o Azul celeste e branco.
tas, assim como o ferro e aço, usado apenas para a produ-
Uma arte muito apreciada entre os elfos da primavera é
ção de armas, mas nunca para armaduras.
o artesanato, talento que dá um valor especial. De fato
Os Elfos da primavera mantém registros detalhados de sua seu artesanato possui qualidade excepcional, tendo alto
28 origem e genealogia, seus registros são mantidos em bi- valor entre outros povos, principalmente suas Vestes de
bliotecas arbóreas, enormes estruturas construídas no in- Exploração, roupas leves e confortáveis que oferecem
terior de árvores milenares moldadas com magia e relatam defesa como se fossem armaduras de couro, porém sem
que esse povo é originário de Hereva. Seus antepassados atrapalhar os movimentos de seu usuário. Outra peça de
surgiram do coração das grandes florestas e áreas selva- alto valor produzida por esse povo são seus Arcos Ri-
gens, distantes de tudo que é considerado minimamente tuais, reconhecidos por sua qualidade e durabilidade e
civilizado. Suas árvores dos registros contam que a muitas também pelo fato de possuírem uma relação heráldica com
eras a magia iluminou e fecundou a primeira árvore, que seu construtor, quase como uma marca registrada da fa-
floresceu por uma única noite e que de seus frutos nasce- mília que o criou, sendo fácil para um elfo da primavera
ram os primeiros elfos da primavera, que cresceram (uma reconhecer e identificar um arco de seu povo, e são muito
clara metáfora para o desenvolvimento da inteligência) raras as ocasiões em que essas peças de artes são presen-
tornando se os filhos das florestas, jurando proteger e cui- teadas ou fabricadas para outros povos.
dar das terras ancestrais, herdando dessa forma, a proximi-
Os Elfos da primavera são exímios arqueiros, tendo a ar-
dade com a magia natural de ah e junto a isso característi-
quearia como mais que uma forma de defesa e ataque,
cas próximas às árvores, como sua paciência, resiliência e
considerando sua prática como uma arte, treinada e apre-
a grande longevidade.A cultura dos elfos da primavera é
ciada desde tenra idade. Sua prática é levada tão a sério
conectada aos seus registros, sendo esse povo o detentor
que diversas técnicas específicas desse povo já foram
de muitos segredos e histórias ocorridos em Hereva, sendo
criadas, e para valorizar ainda mais o uso de arcos eles
esses seus bens considerados mais valiosos (e protegidos).
promovem a cada dez anos um grande festival da pri-
Assim os elfos da primavera, são considerados os grandes
mavera, e o torneio de arquearia, que atrai arqueiros de
detentores da história do mundo, seus habitantes e prin-
todas as partes do reino como participantes. A premiação
cipalmente sobre a magia e o entendimento da REA, com
para os ganhadores pode variar desde arcos e aljavas má-
esses segredos muito bem guardados.
gicas, outros itens de sua cultura e até mesmo técnicas
Os Elfos da Primavera tem aparência esbelta, sendo rela- e magias desenvolvidas pelos elfos da primavera, o que
tivamente altos, medindo entre 1,65 e 1,75 com um corpo possui valor elevadíssimo entre os arqueiros.
Os elfos da primavera podem chegar a 300 anos de idade
e levam uma vida fortemente ligada a sua família e lugar
de origem, os quais irão proteger com suas vidas caso
necessário, normalmente escolhendo bosques e florestas
densas e com árvores muito altas como seu lar, para apro-
veitar a proteção e coberturas fáceis da mata e também a
área de boa visibilidade para utilizar seus arcos a média e
longa distância.
Quando você escolher ser um Elfo da primavera, escolha
UMA das habilidades iniciais. Outras podem ser adquiri-
das com pontos de Experiência durante o jogo:

Olhos Treinados: Os Elfos da primavera


são caçadores natos, e treinam suas habili-
dades com arcos e lanças de mão desde
muito jovens e com isso desenvolvem uma capacida-
de mágica de ataque com arcos e lanças. Essa habili-
dade permite ao Elfo da Primavera utilizar 1 ponto de
REA para receber 1 dado adicional (rolagem máxima
de 10 dados) no ataque com arcos e lanças.

29
Disparo em Curva: Utilizando o
vento, ricochetes e ângulos extre-
mos, você consegue disparar em um
ataque em um inimigo que esteja fora de sua visão.
Gastando 1 Rea, você pode acertar qualquer alvo
que esteja ao seu alcance, não importa o quão es-
condido ele esteja (mas ainda você precisa saber
que ele está lá). O inimigo possui -3D em Defesa
para seu ataque.

Um Com a Mata: Quando estiver em


florestas, ou ambientes com muita flo-
ra, você não deixa pegadas, possuem
audição aguçada, podendo ouvir ruídos e baru-
lhos muito baixos ou distantes (dando +1d em
percepção - Audição), e sua movimentação igno-
ra terrenos difíceis pelo mato, andando e corren-
do em velocidade normal, ou até se balançar de
galho em galho sem ser impedido pela vegetação
fechada. Além disso, você pode cair de qualquer
altura sem se machucar, usando saliências, ga-
lhos, para reduzir a sua queda.
termo que se tornou comum em Hereva para designá-los

Elfos do Verão e identificar usuários habilidosos na escola de Magmah.


Sua afinidade com a magia de fogo é notável, princi-
palmente quanto está relacionada a combate e batalhas,
ainda assim, são muito zelosos e cuidadosos em seu uso,
mesmo porque não possuem qualquer resistência ou imu-

A
corte dos Elfos do verão tem uma exis-
nidade a esse elemento.
tência ligada ao drama e a batalha, sendo
naturais de um lugar chamado Velkar. Após sua chegada em Hereva, os Elfos do verão tiveram
Um mundo ensolarado e quente, que segundo contam, contato com pequenas criaturas mágicas conhecidas como
era um paraíso tropical de praias continentais e uma espíritos do fogo, que são nada mais do que jovens espíri-
infinidade de ilhas e penínsulas, as quais eram visita- tos elementais que encontraram nos elfos do verão grandes
das de tempos em tempos, em um ciclo de migrações aliados e amigos, formando uma interessante sinergia que
que duraram centenas de milhares de anos. Criando não forneceu diversas vantagens e habilidades conjuntas. Al-
somente hábitos de viagem e nomadismo, mas forjando guns boatos contam que os espíritos do fogo se fortalecem
e adaptando tanto o corpo quanto a mente e cultura de com a proximidade com os Elfos do Verão, fazendo com
toda essa corte. que se tornem mais poderosos (e perigosos) do que um ele-
mental que nunca se relacionou com outras espécies.
Assim como em Hereva, Rea em Velkar era rica e fácil de
utilizar. porém, muito menos estável do que em Hereva, Entre as muitas capacidades relacionadas ao fogo que os
em análises modernas identifica se uma grande influência elfos do verão praticam a mais conhecida e curiosa é a po-
de um elemento chamado “impureza”, um elemento não pulação se fogo, essa habilidade consiste em acondicionar
existente em Hereva e que acabou por provocar um cata- um ou mais espíritos do fogo em uma prancha, vassoura
clisma mágico de proporções globais. Em certo momento ou outros objetos do gênero, possibilitando ao personagem
da história Velkariana um colapso mágico ocorreu, sua “surfar” o céu rapidamente com essa poderosa propulsão.
origem é desconhecida, mas seus efeitos são amarga- Obviamente é um esporte perigoso, mas considerado muito
30 mente lembrados. Conforme conta a história dos Elfos do divertido e popular entre os Elfos do Verão.
verão, todo elemento conhecido como Impureza começou Os espíritos do fogo e os elfos de verão possuem uma
a consumir a Rea e aumentar de tamanho, se tornando grande afinidade natural, ajudando se mutuamente
uma massa negra e disforme que aumentava consumin-
do toda matéria e a Rea presente em tudo que existiu em Fisicamente os Elfos do verão possuem a pele com tons
Velkar. Foram tentadas todas as formas conhecidas para que variam do bronze ao negro e cabelos de diversos tons
tentar impedir o avanço da praga mágica, mas por fim foi entre o castanho claro e o ruivos e sua altura varia entre
impossível impedir seu avanço, forçando os Velkarianos 1,50 a 1,70 e apreciam manter s presos em longos rabos
abandonar seu mundo. Após anos de exploração e busca, de cavalo ou tranças, sendo considerado um traço de ele-
Hereva foi encontrado, um mundo rico em Rea e com uma gância e beleza entre seus pares. Os Elfos do Verão tem
característica única, um lugar onde a impureza simples- vidas incrivelmente longas, chegando facilmente a 250
mente era eliminada de forma natural, assim Hevera foi anos de idade, seu governo é regido por um conselho
escolhida como a nova casa dos elfos do verão. Com seu formado pelos membros de sua geração, sendo esses uma
orgulho destruído pela perda de suas terras natais. A des- criança, um adulto e o mais velho elfo vivo e disposto a
truição de seu mundo deixou feridas dolorosas e profun- participar do conselho.
das nos Elfos de Verão. Tão profundas que fez esse povo A natureza nômade os torna pessoas determinadas e prá-
mudar muito de sua cultura e hábitos, fazendo com que ticas, e sua vida em Hereva consiste em navegar pelos
muitos desse povo se tornassem se dedicados em com- mares de forma nômade, vivendo nas regiões quentes e
bater os usuários da Magia maligna, compelindo muitos ensolaradas, normalmente em pequenos clãs e vilarejos
jovens elfos a se tornarem parte da Ordem do Salgueiro, flutuantes com até cinquenta famílias.
uma confraria de combatentes e caçadores que juraram
Quando você escolher ser um Elfo do Verão, escolha UMA
combater o mal e a magia maligna onde quer que ela exis-
das habilidades iniciais. Outras podem ser adquiridas com
ta. Desde levar auxílio e remédios aos necessitados até
pontos de Experiência durante o jogo.
confrontar as mais terríveis criaturas.
Os Elfos do verão se tratam pela alcunha de “efrites”,
Propulsão de Fogo: Muito cedo os elfos Espíritos do Fogo: Os espíritos do
do verão descobriram como é divertido es- fogo adoram explodir. Um elfo do verão
portes como surfar e skatismo. Com seu pode gastar 1 ponto de Rea no início de
controle sobre espíritos do fogo, eles conseguem sua rodada, e, por 1d6 rodadas, cada vez que ele
condicionar espíritos do fogo em pranchas de surfe, conseguir golpear um alvo, um espírito do fogo
skates, patins e qualquer veículo pequeno que desli- no formato de uma pequena bolinha de golfe fla-
ze e faça ele se movimentar muiiiiito rápido. Com um mejante fica rodeando o alvo. O elfo pode distri-
ponto de Rea ele consegue viajar com um veículo buir diversos espíritos por diversos inimigos ou
individual por uma hora a 40km/h. Eles ganham +2 focar apenas em um, e a cada acerto que ele fizer,
em esportes quando manobram esses veículos, fa- um espírito começa a rondar o alvo. Esses espíri-
zendo manobras muito radicais. tos ficam rodeando um alvo por aproximadamente
um minuto (10 a 12 rodadas) e depois se dispersam.
Porém, se o elfo do verão ficar parado uma roda-
Lâmina Flamejante: Os Elfos do Verão
da, erguer sua arma concentrando e gastando
são combatentes notáveis, sendo treinados
mais um de Rea, TODOS os espíritos de fogo que
desde a mais tenra na arte da espada, po-
ele distribuiu explodem, cada um causando 1 de
dendo utilizar um sua REA para incandescer a lâmina
dano por fogo no alvo que estiver rodeando. Um
se sua arma, para isso utilizam 1 ponto de Rea no
espírito de fogo pode ser disperso com um ataque
início da rodada e recebem 1 dado adicional em todos
que não seja de fogo, pois se um alvo for atacado
os testes de Ataque (rolagem máx. 10 dados) com a
por fogo, todos os espíritos de fogo ao redor dele
arma por 1d6 rodadas. Esse efeito pode ser prolon-
explodirão. Magias de gelo e água são particular-
gado com a utilização de Pontos de REA adicionais.
mente eficazes para dispersar espíritos de fogo.

31
Elfos do Outono
O
s Elfos de Outono ou Elfos Monteses são um
povo élfico que vive em regiões montanhosas e
florestas íngremes. Esses elfos são escaladores
formidáveis, e recebem um dado adicional em todos os
testes de escalada e caminhadas e relacionadas à sobrevi-
vência em regiões íngremes ou de montanhas. As vilas
e cidades dos elfos monteses são construídas nas
encostas de grandes montanhas e nas bordas
de grandes depressões naturais e abismos.
Como construtores em alturas os Elfos do
Outonos são conhecidos como detentores
de apuradas técnicas de engenharia, proje-
tando e construindo suas cidade de maneira
harmônica, com sacadas, jardins flutuantes,
em um misto refinado da arte de manipular pe-
dra ensinada a eles pelos naanitas e os talentos
vindos da destreza e concentração dos elficos.
Essas cidades são obras de engenharia incrivelmente
complexas e belas, quase como se estivessem suspensas
ou flutuando, entretanto esse efeito se revela falso, sen-
32
do sua base de sustentação colunas de rocha, formadas
das encostas de maneira similar a que outros elfos mol-
dam árvores durante séculos para que essas se tornem
suas moradas.
Os Elfos monteses tem uma relação muito próxima à
cultura dos Naanitas e são considerados seus Ami-
gos Leais desse povo, recebendo auxilio, recursos
e abrigo deste povo se necessário. De fato, a ligação
entre esses dois povos vai muito além de apenas uma amizade. A
história destes é ligada por uma terrível doença mágica que a
muito ameaçou ambos os povos, e que devido ao incrível isola-
mento em que viviam a cura só foi possível com a transfusão de
magia entre ambos os povos, adicionando características má-
gicas dos elfos ao sangue dos anões e dos anões ao sangue dos
elfos, desta forma, as características dos povos foram com-
partilhadas e em pouco mais de duas gerações a miscigenação
foi tamanha que ambas as linhagens originárias desapareceram,
dando origem a um novo povo que carrega muito desses povos
em diversos aspectos, tanto físicos quanto culturais.
Fisicamente os elfos de outono são notavelmente mais robus-
tos do que os outros elfos, esteticamente sua característica
mais notável é a estrutura óssea leve dos elfos e a robusta massa
muscular dos anões. Um resquício dos efeitos da magia de cura
que criou este povo é perceptível em seus cabelos, que diferen-
tes de outros elfos e anões possui sempre tons que variam Quando você escolher ser um Elfo do outono, escolha
entre o branco e o grisalhos, com alguns raros indivíduos UMA das habilidades iniciais. Outras podem ser adquiri-
possuindo uma ou outra mecha de tom escuro. das com pontos de Experiência durante o jogo:
Devido a grande mistura e de gerações de convivência,
os modos desse povo são considerados polidos demais pe-
los naanitas e rústicos demais pelos outros elfos. Os Elfos
de outono apreciam ser vistos assim, não que sejam gros-
seiros ou afrontosos, mas porque acreditam serem agen-
tes da mudança, da mesma forma que o outono antecede o
inverno e traz uma mudança notável ao mundo.
Mestre dos Ventos: Os usuários de
A corte dos Elfos de Outono é regida por um conselho Magia dessa Cultura apreciam a Rea li-
com os membros mais velhos e sábios de sua geração, gada aos ventos das montanhas e outros
sempre que necessário entretanto, elegem um respon- elementos desse ambiente possuindo magias de-
sável para lidar com determinadas situações, como lidar senvolvidas e totalmente ligadas ao ar, gelo e
com um conflito com outro povo ou organizar um grupo frio as quais possuem muito zelo e cuidado ao
de construção para reparar uma barragem ou ponte em utilizar e principalmente a quem ensinar. Os El-
más condições. fos monteses recebem 1 dado adicional em todas
A vida dos elfos do outono dura em média 200 anos e as magias ligadas ao gelo, frio e Ventos (Rolagem
esses elfos tendem apegados a sua família, raramente Máx 10 dados).
saindo para aventurar se espontaneamente, porém sendo
comumente apontados para as mais diversas missões em
nome da corte.
A aparência geral dos elfos de outono é notável, possuindo Montez: Você consegue escalar pare-
cabelos pretos, seus olhos variam do acinzentado a azul e 33
des, árvores, tetos e quaisquer superfí-
muito claros, muitas vezes dando ares intimidadores a esse cies, com sua velocidade normal e sem
povo. Os Elfos do outono apreciam armas simples e que precisar fazer testes de perícia. Com isso você
normalmente são variações de ferramentas para constru- ignora terreno acidentado ou perigoso de movi-
ção como martelos, machados, Machetes e lanças. mentar normalmente. Além disso, se por acaso
Os Elfos do outono são usuários de REA muito capazes, cair enquanto estiver em uma área montanhosa,
porém seus usos são específicos, diferente de outros pode utilizar as saliências das rochas e galhos
povos e culturas os Elfos monteses se especializaram no para reduzir a velocidade em uma queda, e não
controle dos ventos, terra e rochas, possibilitando a esses se machucar.
manipular máquinas voadoras e caminhar enormes dis-
tâncias em pouquíssimo tempo.
As asas das montanhas são equipamentos projetados para
que os elfos do outono possam ganhar os céus. Esses apa-
Passo de 7 Léguas: Gastando 1 de Rea,
ratos são equipamentos especiais e projetados com mate-
o Elfo da montanha consegue dar um pas-
riais leves como seda élfica e ligas de diversos metais e
so de 7 léguas (35 km), o efeito visual dis-
ligas dos Naanitas, além de encantadas com gemas mágicas
so é como se ele esticasse as pernas e desse real-
ligadas a magia dos ventos, que ajudam na mobilidade e
mente um passo, chegando ao destino em 1 rodada.
manobrabilidade desses aparatos. Outras máquinas maio-
Esta habilidade só deve ser usada uma vez por dia.
res, como por exemplo barcos voadores, são utilizados para
Se o elfo usar uma segunda vez, ela gastará 3 de
o comércio e viagens longas. Esses galeões voadores são
Rea e deixará ele fadigado (-1 em todas caracterís-
considerados os mais poderosos navios de Hereva, cons-
ticas). Usar uma terceira vez custará todo Rea do
truídos sob encomenda em Qualicidade e são capazes de le-
elfo (no mínimo 5) e deixará ele esgotado (-2 em
var uma grande quantidade de mercadorias e quase neces-
todas características).
sários soldados equipados com suas asas das montanhas.
Pixies
A s Pixies são uma corte Élfica que chama atenção
não somente por sua aparência leve e delicada,
mas também por sua capacidade de mudar de tamanho con-
contar a uma Pixie”. Obviamente não é necessário lembrar
que falar isso a uma pixie é algo bastante ofensivo, o que
pode inclusive fazer alguém passar uma estação ou duas do
forme julgar necessário. São um povo simples e alegre, tamanho de uma barata.
que têm a tendência de viver suas vidas de maneira mo-
A forma pequena das Pixies costuma não ter mais de 10cm
desta em pequenos assentamentos ou vilas, até mesmo pró-
de altura, e enquanto pequenas as Pixies ganham asas como
ximos a vilarejos humanos, distantes de grandes centros.
as de libélula e podem voar normalmente com a mesma velo-
Em sua forma grande às pixies têm por volta de 1,60 de cidade que andariam. Porém quando este tamanho se torna
altura e constituição leve, sendo esguias e possuindo uma alvo fácil para pássaros e outros predadores que apareciam
pele delicada. Seus tons de pele e possuem grande varia- saborear pequenos seres voadores. Por sua Constituição
ção sendo em sua maioria claro ou acobreado. Seus cabelos delicada, as Pixies tendem a permanecer próximas de outras
podem variar do loiro ao tom de avelã, podendo ser curtos culturas consideradas fortes como por exemplo os elfos das
ou notavelmente longos, de fato, as pixies têm a capaci- montanhas, humanos e Naanitas. Assim, mantêm-se prote-
dade de assim como com o seu corpo, mudar a cor dos seus gidas enquanto ajudam esses povos a ter uma vista aérea
cabelos e tom de pele conforme sua necessidade. Segundo da situação. As Pixies não apreciam a violência, fazendo
as próprias Pixies dizem, essa é uma maneira de defesa na- o possível para evitar combate direto, acreditando existem
tural contra predadores, servindo como uma camuflagem outras formas mais adequadas de resolver conflitos. Ainda
natural nos mais diversos ambientes. assim, em casos de extrema necessidade às Pixies podem se
O povo Pixie são pessoas extremamente curiosas, não sendo defender utilizando táticas de combate onde alteram seu ta-
manho para prejudicar os ataques do inimigo e potencializar
34 incomum que uma ou outra acabe se metendo em problemas
devido ao seu hábito de xeretar em lugares possivelmente os seus próprios golpes, e sendo o único povo que possui
perigosos. Algumas vezes as mais aventureiras resolvem uma arte marcial própria, sendo impossível ensiná-la a ou-
tornar se parte de grupos de aprendizes ou seguir para tros povos que não mudem de tamanho.
escolas distantes para fazer parte de aventuras, acumulan- A sociedade das pixies é formada por diversos clãs ou fa-
do contos e histórias que contarão em suas vilas e cidades mílias. Esses grupos vivem juntos em grandes habilitações,
no futuro. É bastante conhecida a fama das pixies em au- tanto no estilo das raças as quais moram próximas quanto
mentar e exagerar nas suas histórias e contos, um mons- em grandes estruturas construídas e nas copas de árvores
tro grande se torna muito maior, uma ou outra magia mais e indo até o subterrâneo, abrigando uma grande variedade
poderosa e eventualmente uma batalha ou outra se tornam de famílias próximas ou que têm costumes em comum.
mais épicas quanto contadas por uma Pixie.
As Pixies possuem diversas magias adaptadas para manipu-
As pixies tem uma enorme preocupação em não serem mo- lar o tamanho de elementos e objetos podendo assim ajustar
nótonas, por algum motivo desconhecido elas fazem de seus itens e materiais ao seu tamanho no momento em que
tudo para serem lembradas, e não se sabe ao certo o por- está trabalhando, sendo inclusive bastante comum a criação
quê, sabe se entretanto, que esse povo possui a capacidade de obras de artes extremamente detalhadas e belas por esse
de ler os pensamentos superficiais de outras pessoas, nor- povo. Entre esses, o mais conhecido e valorizado é o teci-
malmente buscando de maneira instintiva se as pessoas a do chamado seda de pixie, que é um tecido trabalhado com
acham interessante ou não. finíssimos fios e é trançada na forma pequena das Pixies
Uma outra característica curiosa deste povo é a capacidade criando assim um tecido extremamente delicado e leve, que
que possuem de enxergar o desconhecido. Algumas pixies é vendido por valores exorbitantes nas grandes cidades.
conseguem através de concentração superar feitiços de As Pixies são pessoas simples e simpáticas apreciando a
invisibilidade, ver além de ilusões ou habilidades mágicas visita de viajantes em suas cidades, que obviamente devem
de outros seres e consequentemente as pixies são bastante tomar poções de encolhimento para que possam entrar.
avessas a guardar segredos e coisas secretas, gerando o
conselho comum de “se quer ter um segredo, basta não
Variação de Tamanho: Quando as pi-
xies estão em formato pequeno (de mais ou
menos 10 centímetros de altura, elas ga-
nham +2D de defesa contra criaturas
de tamanho médio e podem voar. Po-
rém, possuem -3 dados de ataque. No
entanto elas podem ficar no tamanho
de um naanita (de mais ou menos um me-
tro a um metro e meio). Nessa forma, elas
não conseguem voar, nem tem bônus de
defesa, mas não possuem penalidades em
ataque. Suas roupas e posses mudam de ta-
manho junto com ela.

35
Ler pensamentos superfi-
ciais: quando estiver interagin-
do com outra criatura, pode gas-
tar 1 Rea para compreender melhor ela, lhe
dando +2D em testes de Comércio ou Lábia.

Falar com a natureza: você consegue


falar e entender a linguagem de todo tipo
de vida vegetal. Isso inclui animais-
-plantas e todo tipo de pássaro. Isso inclui mons-
tros com penas.

Dispersar o véu: Por um ponto de Rea,


a pixie pode invocar seus olhos mágicos,
que tomam uma cor verde Jade por 1 mi-
nuto. Durante esse tempo, ela consegue ver cria-
turas invisíveis, ilusões mágicas, espíritos e a ver-
dadeira forma de qualquer criatura.
Naanitas
O
s Naanitas ou como são chamados “os povos assuntos internos dos Naanitas são logo esquecidos quando
pequenos” englobam uma variedade de pesso- surge a necessidade de trabalharem juntos, em prol de seus
as de estatura diminuta, porém não interliga- amigos e aliados.
dos ou parentes das Pixies e Elfos. Esse povo possui tem- Os Naanitas tendem a ser um povo conservador, honran-
peramento considerado um tanto forte por outros povos, do fortemente seus ancestrais, patriarcas e amigos. Assim
mas isso acontece unicamente devido ao fato dos Naanitas um Naanita nunca dará sua palavra de maneira leviana. E
nunca medirem as palavras quando gostam ou não de al- se o fizer, será apenas para pessoas de extrema confiança,
guém. Como civilização e comunidades os Naanitas tendem as quais juraram sua amizade. Quando um Naanita dá sua
a ser ordeiros e evitar brigas desnecessárias, porém quando palavra a uma pessoa, ele ou ela fará todo o possível para
ofendidos tendem a levar essa mágoa por gerações. Fazen- honra-lá, criando um voto tão valioso quanto o ouro para
do que existam diversas disputas internas entre os clãs e ele próprio e para todo o seu clã. Não sendo incomum que as
até mesmo dentro de uma mesma família, mesmo assim os negociações urgentes sejam tratadas desta maneira, sendo
chamadas de “negociações no fio da barba”. Todo Naanita
leva isso muito, muito a sério, e descumprir um acordo é um
crime considerável terrível dentro da cultura deste povo.
Cabendo punições como o banimento, expiação, tomada
dos tesouros de família ou coisas ainda piores. Portanto,
caso um membro de um clã ou família venha a ter atitudes
desonrosas, possivelmente toda a família se empenha para
resolver a situação o mais rápido possível, e com o máximo
36 de testemunhas que puder para que não fiquem dúvidas
sobre a sua honestidade.
A citação de que os Naanitas escrevem em pedra suas pro-
messas é realmente verdadeira no mundo de Hereva. Sendo
comum o hábito de escrever nas entradas das portas de
suas casas ou na entrada dos portões dos seus salões ances-
trais os nomes daqueles aos quais juraram amizade, desta
forma gravando para sempre sua promessa a seus amigos.
Um Naanita que por algum motivo quebre a sua palavra,
desonre seu clan, ou traia um companheiro e acabe desco-
berto, torna-se um pária em sua sociedade, sendo banido
de sua cultura, tornando-se um ermitão, marcado magica-
mente aos olhos de todos os Naanitas, não podendo ostentar
o brasão do seu Clan em suas armas, ou nas habilidades de
construção de sua família ou linhagem, até que espie sua
punição e se torne novamente honrado, ou que se adapte a
outros costumes de convivência, não mantendo nunca mais
o contato com outros Naanitas.
Fisicamente os Naanitas são baixos e notavelmente fortes,
com pernas curtas e constituição massiva, medindo por
volta de um metro a um metro e meio, nunca mais do que
isso. Esse povo costuma ter grande cuidado com suas bar-
bas e cabelos, quase sempre mantendo-os longos, algu-
mas vezes até o chão, sendo presos com adereços como
fivelas de couro, prata e ouro que ostentam orgulhosamente
sua posição dentro da família e do clã. Palavra inabalável: A determinação dos
Naanitas em honrar sua palavra é tão gran-
Para os Naanitas os cuidados com seus cabelos e barbas são
de que esses se tornam incrivelmente re-
considerados essenciais, sendo muito raro um Naanita que
sistentes para evitar feitiços de controle mental e
não mantém seus cabelos e barbas impecavelmente limpos,
que os obriguem a ser falsos ou traiçoeiros. Sempre
arrumados e decorados, parte como um traço de sua orga-
que um feitiço, magia, item ou artefato forcem um
nização política e social e outra como parte de uma intrin-
Naanita a quebrar sua palavra, esse recebe bônus de
cada “moda corporal” que somente as pessoas desse povo
+2 no teste de resistência para evitar o efeito.
compreende completamente. Sendo inclusive famosos os
concursos de beleza de barbas e cabelos, onde barbeiros e
cabeleireiros de todo reino participam em busca de fama e
sucesso, tendências que já fizeram famosos mais de um “hair
Afinidade com Subterrâneo: Um Naa-
stylist” e que literalmente movimentam toda a sociedade
nita com afinidade ao subterrâneo nunca
Naanita quando acontecem.
se perde, e sempre sabe seu caminho.
Devido ao simbolismo de poder que os cabelos e barbas re- Você sempre sabe para que lado fica o norte, que
presentam dentro de sua sociedade, é comum dizer que um distância você está dentro do solo (ou o quão perto
fio de barba ou cabelo de um Naanita vale por uma montanha está a superfície), e consegue voltar por qualquer
de ouro. A Sociedade Naanita é regida por uma tríade de caminho que tenha feito, mesmo em masmorras, la-
reis e rainhas, cada um responsável por um aspecto de sua birintos ou cavernas. Seus olhos são acostumados
comunidade, além de um conselho formado com os líderes à escuridão, e você consegue “ver” mesmo na es-
de cada Clã, que ajudam os reis a decidirem os rumos que curidão absoluta. Além disso, um naanita sempre
sua cidade, vila ou fortaleza vão tomar no dia a dia. possui faro para tesouros. Gastando 1 Rea, ele con-
Existem em Hereva diversos Clãs distintos de Naanitas, segue localizar qualquer tesouro que esteja perto
sendo os mais comuns, os Naanitas das montanhas, acostu- dele e que não seja de posse imediata de alguém
37
mados a viver em grandes fortalezas dentro de montanhas (como um baú, ou uma montanha de ouro).
e outras formações rochosas. Mas não é incomuns Naanitas
de outros tipos, como por exemplo, os Naanitas do Subter-
râneo, Colinas, das praias, florestas e até mesmo de locais
Terracota: Os Naanitas possuem uma
inóspitos como ermos e desertos. Cada um destes com suas
notável ligação com o espírito da terra e
características e hábitos específicos.
das rochas, essa ligação possibilita a este
povo manipular a terra, pedras e rocha como ne-
nhum outro, podendo desde modelar argila fresca
que ao secar se tornará terracota, sem a necessida-
de de um forno ou de calor externo. Ou senão amo-
A Barba e/ou Cabelo Mágico: Sua lecer levemente a rocha sólida à frente de sua talha-
barba ou seu cabelo é dotado de magia. deira para cortar a rocha de maneira mais rápida,
Ele pode se mover de acordo com sua possibilitando assim a construção de grandes áreas
vontade e possui a mesma força que sua força, você inteiramente feitas em pedra tornando-os desta
pode utilizá-lo para fazer pequenos truques (como a forma o povo os mais hábeis como construtores em
magia), e ele pode agarrar pessoas e atacar com for- todo o reino. Sempre que um Naanita estiver mani-
ça igual a sua força ou atacar inimigos. Ele não pulando pedra ou rochas para construção ou cria-
possui capacidade de manejar bem objetos, mas ção de objetos ele recebe dois dados extras em seu
pode pegar coisas e jogar ou usar utensílios (com teste de habilidade. Essa habilidade permite ao naa-
-2D de penalidade). Se você quiser, ele pode mudar nita cavar no solo em velocidade igual ao seu movi-
de cor e aumentar seu comprimento da forma que mento, deixando um túnel para outros seguirem ele
você quiser. PS: Bigode e cavanhaque também en- (ou desabando o mesmo para só ele passar).
tram nesse quesito.
Características comuns dos Furrianos
Furrianos Garras e presas: Os furrianos nascem com notáveis carac-
terísticas de animais, e inicialmente possuem um traço que

O
s Furrianos são pessoas nascidas tocadas pela liga eles a outros mamíferos, répteis, pássaros ou peixes.
poderosa magia natural de Hereva. Há muitos Quando criar seu furriano, escolha dois traços descritos abai-
milênios algumas pessoas começam a adquirir xo. Caso queira um traço a mais, pode adquirir um traço ne-
traços físicos de animais nativos nesse mundo, como por gativo. Um traço negativo lhe dá o direito de pegar outro po-
exemplo felinos, canídeos, répteis entre uma infinidade de sitivo. Durante o jogo, utilizando pontos de experiência você
outros. Sem perder as características, habilidades e inteli- pode comprar mais e mais habilidades, ficando mais e mais
gência, seus descendentes tornaram-se assim os primeiros parecido com o animal com quem divide a forma. Além disso,
deste povo. Esse povo é uma maravilhosa mistura entre as você consegue falar com qualquer animal da mesma espécie.
melhores características dos mais diversos animais, com a Aparência Animal: Algumas características não custam
forma, habilidades e inteligência dos hominídeos. Produ- traços, sendo apenas cosméticas. Você pode escolher quant
zindo assim seres híbridos com as características de ambas características cosméticas quiser:
as espécies. Sempre que um jogador escolher montar um - Cauda pequena ou curta que não influencia em nada;
personagem Furriano, ele deverá escolher um animal de sua - Pele, cabelos e pêlos de formas e cores variadas;
predileção, e adquirir as características comuns desse ani- - Orelhas, olhos e/ou língua de formas e cores diferentes;
mal, como presas, garras, cor da pelagem etc. - Voz estranha e diferente;
Os Furrianos costumam ser um povo pacífico, que prefere
viver em áreas isoladas, levando uma vida discreta e reser- Traços Positivos:
vada. Suas Vilas costumeiramente são um recanto agradá- Movimentação: Devido a uma cauda, ou barbatanas, ou
vel para viajantes que apreciam uma vida sossegada e cam- qualquer outro traço animal, você se movimenta com mais
pesina. Normalmente este povo costuma acordar bem cedo, habilidade que um humano normal em determinadas situa-
38 junto com os primeiros Raios de Sol, e arrumar-se para a ções. Escolha uma abaixo:
feira matinal onde comprar quitutes, provisões e alimentos
Pode escalar em velocidade normal e ganha +1d esportes
frescos para aquele dia. Todos os Furrianos têm preferên-
para escalar;
cia por alimentos frescos e recém colhidos ou caçados. As-
sim, após colher ou caçar seu alimento, eles retornam para Pode nadar em e pode respirar debaixo d’água;
suas casas e fazem seu desjejum, e por volta das dez horas Pode saltar pelo menos 3x mais alto que um humano normal,
da Luabrisa abrem seus comércios e conduzem a sua vida ganhando +2d em esportes
diária até o início da noite. Momento este em que se reco-
lhem e fazem uma boa e quente refeição próximos de suas la- Você corre com 4 patas, seja como um leopardo ou como
reiras confortáveis, para ler ou conversar com seus amigos um centauro. Você tem +4 de movimentação, porém terreno
e familiares. A cada troca de estação este povo realiza uma difícil custa quatro vezes o movimento (o normal é 2x).
grande competição um divertido jogo de caça e esconde Você desliza como uma cobra quando se movimenta. Sua
onde treina seus talentos e habilidades tanto hominídeos movimentação é -2, porém ignora terreno difícil e terreno
quanto animais é Claro concorrendo a diversos prêmios, impassável vira terreno difícil para você. Você ainda ganha
como refeições quentes lenha para a próxima estação e até +1d em esportes para escalar.
mesmo uma boa garrafa de leite e entregue todos os dias
Você possui asas e pode voar na metade da velocidade que
na porta de sua casa. As Vilas deste povo normalmente são
caminha, mas com altura máxima de 20 metros de altura.
regidas por uma matriarca que governa e administra a todos
sob sua responsabilidade ajudando aqueles em dificuldades Andar na Água: você consegue ficar em pé e caminhar
momentâneas e aplicando as leis quando há alguma regra é sobre a superfície da água ou outros líquidos sem afundar,
quebrada. Normalmente o modo de vida desse povo é bas- como se estivesse em terra firme. Você ainda pode mergu-
tante tranquilo e crimes são muito incomuns acontecendo lhar ou nadar, se quiser.
normalmente quando pessoas de outros povos chegam às Elasticidade: Você consegue contorcer seu corpo de
suas cidades o que causa certa desconfiança de sua parte formas absurdas, podendo passar em espaços minúsculos e
quando estranhos aparecem em suas terras. escapar facilmente de algemas ou cordas.
Sentidos: Devido aos seus olhos animais, ou orelhas, ou Armamentos e Defesas naturais:
qualquer outro traço que você possui, você tem sentidos me-
Seja por ter garras, presas, uma cauda forte ou um ferrão,
lhores que um humano. Escolha uma das habilidades abaixo:
você desarmado possui +1d de ataque quando utiliza seu
Ganha visão melhorada de noite, podendo enxergar no escuro. armamento natural.
Sua visão é melhor que a de um humano, ganhando +1d em Você é ótimo segurando criaturas, ganhando +2d para
percepção para visão, e consegue enxergar muito mais longe prender alguém, pode ser devido à sua cauda, pinças, bra-
que uma pessoa, pelo menos 5x mais longe e com mais detalhes. ços ou corpo de tentáculos.
Sua audição é melhor que a de um humano, ganhando +1d em Cortina de Gás: Você consegue expelir uma cortina de
percepção quando ouve, podendo ouvir sons muito baixos fumaça ou gás ao redor de você. Escolha um tipo [Fumaça
ou distantes, além de sons em frequências abaixo ou acima Densa], [Gás fedorento], [Veneno - Apenas se tiver a Ha-
da frequência que um ser humano normal consegue captar. bilidade VENENO]. Todas as criaturas em distância curta
Você sem sentido de faro, reconhecendo pessoas pelo chei- de você precisam fazer um teste de Resiliência para não
ro e podendo rastrear como um cão farejador. fugir correndo (no caso de gás fedorento), ficarem cegas
(no caso de fumaça densa), ou envenenadas (no caso de
Você, como um morcego, consegue captar tudo ao seu re- veneno). Elas podem tentar um teste por rodada para remo-
dor, porém não distingue cores. Sua percepção é de 360 ver essa condição. A cortina fica pairando no ar por 1d6+3
graus podendo detectar formas e objetos ao seu redor. rodadas normalmente ou 1-2 rodadas se por acaso estiver
ventando muito forte.
Você é resistente a um elemento. Escolha fogo, gelo,
raio ou sonico/vento. Devido a um traço seu (como pelagem
grossa, pele isolante, escamas com resistência), você rece-
be sempre -2 de dano desse tipo.
Você é difícil de ferir. Seja por causa de sua agilidade, 39
escamas duras ou algum outro traço você tem +1D em Defesa.
Você é difícil de agarrar por causa de espinhos ou outra
proteção que você tenha natural. Você ganha +1d de defesa
quando tentam lhe agarrar e quando lhe agarram, o atacante
recebe 1 de dano.
Habilidades Extras
Forma animal pura: Gastando um de Rea, um Furriano
Explosão de Fúria: Uma vez por dia, você pode melhorar consegue se transformar em sua forma animal durante uma
sua Força ou Destreza em 1 por uma rodada. Se quiser man- sessão de jogo ou uma cena. Dessa forma ele possui todos
ter essa habilidade por mais de uma rodada, precisa gastar os traços da criatura que ele tem traços animais, porém tem
1 REA por rodada dificuldade em cognição, ficando com redução em 1 em sua
Recuperação espantosa: Uma vez por dia você pode se Inteligência e Astúcia (mínimo de 1).
recuperar como uma ação de movimento, recebendo 1d6
pontos de vida de volta Luas Vermelhas: Uma vez por mês, as luas de Hereva fi-
cam de cor vermelha. Essas luas interagem com os furrianos
Regeneração: Membros perdidos se regeneram (como fazendo eles ficarem em sua forma animal pura, durante o
caudas, orelhas, dedos) em 1 semana. Você recupera 1 ponto dia todo. Neste dia eles normalmente são instintivos, pouco
de vida a cada 10 minutos. sociáveis e irritados, ganhando -2 dados em testes sociais.
Veneno: Você produz veneno em seu corpo e pode usá-lo
contra inimigos através de garras, presas ou ferrões. Es- Sem familiar: Os furrianos não iniciam o jogo com um fa-
colha entre: [Sono], [Lerdeza], [Fraqueza], [Paralisia]. Você miliar. Quando houver uma aventura exclusiva de familia-
tem um desses tipos de veneno e pode usar ele uma vez por res, o furriano usa sua forma animal pura para participar.
cena. O alvo é afetado por toda cena.
Sono: Faz o alvo precisar de um teste de Resiliência ou
cair no sono.
Lerdeza: O alvo precisa passar em um teste de Resiliência
ou ficar com -1 em Destreza
Fraqueza: O alvo precisa passar em um teste de Resiliên-
cia ou ficar com -1 em Força
40
Paralisia: O alvo precisa passar em um teste de Resiliência
ou ficar paralisado.

Habilidades Negativas
Escolha uma para poder escolher uma segunda habilidade
positiva) Por algum traço animal seu, você é pior que um
humano em algumas coisas.
Seja por ser de sangue frio, ou excesso de pêlos, ou muito
leve, você recebe mais dano por um tipo de elemento. Esco-
lha entre Fogo, Gelo, Eletricidade ou Sonico/Vento. Você
recebe +2 de dano por esse tipo.
Fotossensível: Durante o dia, você tem -1D para testes de
pontaria ou percepção
Você é ruim segurando coisas: têm -1D em destreza para
manejar objetos.
Ouvido ruim. Tem -2D em testes de percepção (ouvir).
Visão ruim. Tem -2D em testes de percepção (ver).
Não escala. Tem -2D em testes de esportes (escalada).
Não sabe nadar. Tem -2d em testes de esportes (natação).
Não salta. Tem -2d em testes de esportes (saltar).
41
Capítulo 3

Corujas, pontas de lanças


e corridas às cegas…
E
u realmente espero que essa gosma não tenha
derretido minhas botas… Linien andava um
pouco mais afastada, olhando para os próprios
pés como considerando aquilo que falou. Lembrava
das palavras da garota que havia as “resgatado” na
noite anterior e não estava plenamente segura que
nenhum tipo de dano tinha sido causado, sendo que
frequentemente olhava para as mangas do próprio ca-
saco: Não queria sequer imaginar o que aconteceria se
tivesse que jogar fora suas roupas favoritas. Especial-
mente pelo fato de serem as únicas.
Levou algum tempo para perceber que sua “recla-
mação” não tinha uma resposta e olhou ao redor,
percebendo apenas naquele instante que sua amiga
42 e companheira de fuga Clary estava alguns metros
a frente, conversando de forma animada com Salvi,
a garota que havia as resgatado na noite anterior.
Salvi ao contrário delas parecia conhecer muito bem
sobre o local que estavam e sobre magias, havia dito
sobre uma escola para bruxas e uma série de outras
coisas, mas antes precisava encontrar alguns ingre-
dientes mágicos naquele local. Linien correu por
poucos metros para se aproximar ouvindo melhor a
conversa entre as duas, que na verdade não passava
de uma série de perguntas:
- Uma escola de magia, repleta de outras garotas?
Nossa, eu mal posso esperar! - Clary sempre foi a parte
mais animada da dupla, mas naquele momento ela es-
tava em CHAMAS! Mal conseguia se conter fechando
os punhos com força, imaginando como seria um lo-
cal como aquele, e tudo aquilo que poderia oferecer
para elas. Sua mente já criava uma série de situações
do cotidiano onde vestia um uniforme e ia em aulas,
aprendia mais sobre plantas e como fazer todo o tipo
de poções. Perdeu-se da realidade por um momento de
forma que tropeçou em uma pedra entre a vegetação
quase indo ao chão, algo que não foi percebido por Sal-
vi, mas percebeu o olhar já conhecido de Linn sobre ela. rando suas próprias conclusões, analisando o cenário,
Prosseguiu fingindo que nada daquilo havia acontecido e o chão que elas mesmo pisavam… Pegadas, 3 pares
já com novas perguntas em mente: de pegadas. Delas mesmas. A garota tinha razão, elas já
haviam passado por aquele lugar antes. Droga! Esta-
- Foi mesmo incrível como você deu conta daquela
vam perdidas? Não, aquilo não seria possível, ficarem
planta ontem Salvi, estaríamos completamente perdi-
perdidas em um lugar como aquele, lembrava muito
das se não fosse por você! Nós sabemos uma coisa ou
bem: Após a entrada, seguir a trilha pela margem les-
duas mas nada perto do que você fez! - Clary olhava
te da floresta de Hippah. Tudo que precisavam fazer
para Linn buscando uma afirmação que logo veio com
era dar meia volta e… Esperam quando foi que haviam
uma afirmação de cabeça, apesar que a amiga pare-
deixado a trilha?
cia mais atenta nas plantas ao seu redor, como se não
quisesse ser novamente pega de surpresa. Salvi pen- - Ela não é “gorda”. Ela é apenas um filhote, vê como
sava no que a sua nova havia dito e recordava que ela é pequena? Pobrezinha, deve estar com fome… -
não apenas as suas notas, mas a de todas em sua turma Enquanto Salvi tentava procurar respostas alternati-
estavam longe de serem aceitáveis no momento. Pior vas para a questão de estarem ou não perdidas. Clarisse
ainda, até mesmo repetir o ano letivo era algo mencio- pegava um último biscoito em seu bolso, o segurando
nado pelas professoras. firme na mão e avançando poucos metros lentamente,
estendendo o mesmo a frente como se desejando cha-
- Ah…Aquilo. Bom, vocês também vão ser capazes de
mar a atenção da pequena coruja. O animal parecia ter
coisas assim tão logo comecem a ter aulas e se dedi-
notado as garotas, em especial aquela movimentação
quem! - Salvi sentia o PESO de suas palavras nas pró-
enquanto inclinava curiosamente a cabeça à medida
prias costas, como se estivesse criando uma mentira
que uma delas se aproximava.
sobre ser uma “bruxa habilidosa”. Mas o que mais ela
poderia fazer no final das contas? Não queria acabar - Vaaaaaaaaamos, não tenha medo, quer um biscoi-
com a percepção das garotas e talvez gostasse, mesmo to? - Clarisse seguia avançando passo a passo cui-
que apenas um pouco da ideia de ser a “salvadora” das dadosamente enquanto era observada pela pequena
garotas, mesmo que não correspondesse precisamente coruja, que inclinava a cabeça em ângulos curiosos 43
à imagem que elas tinham sobre si. Talvez gostasse como esperado destes animais. Seu esforço logo foi
mais que apenas um pouco se parasse para pensar mais recompensado uma vez que o filhote lentamente, de
a respeito do que havia acontec… uma forma pouco graciosa, como se tivesse dificul-
dades de manter uma trajetória muito reta enquanto
- O que foi Linn, algo errado? - Ambas haviam para-
durante seu voo parou no braço da garota e começou
do seu deslocamento floresta adentro para observar a
a rapidamente dar bicadas no biscoito. Linien pisca-
outra garota, que agora estava parada observando um
va um tanto incrédula, observando o sorriso da amiga
determinado ponto ao norte com um olhar de estra-
que certamente que parecia que ia explodir de alegria
nheza, inclinando levemente a cabeça como se hou-
a qualquer instante:
vesse uma dúvida martelando a sua cabeça. Ela não
respondeu rapidamente a pergunta, como se estivesse - Uau, certo. Isso foi incrível, Clary! Talvez você seja
levando mais alguns segundos para confirmar a sua uma princesa mágica capaz de controlar os animais da
suspeita antes de levantar o braço na mesma direção floresta. Ei, Salvi! Acho que encontramos alguém que
que já estava observando a alguns segundos antes de talvez saiba o caminho, se você souber perguntar di-
começar a falar: - Aquela árvore, grande com flores reitinho. -Salvi ainda estava perdida em meio de seus
roxas e em forma de estrela. Eu não havia dito nada pensamentos quando ouviu aquilo, despertando para a
outra vez porque achei que era uma coincidência realidade e curiosa ao ver a pequena criatura no bra-
mas… Até mesmo aquela coruja gorda pousada lá em ço de Clarisse. Ela aproximou-se das duas mas parou
cima. Nós já passamos por este lugar. alguns passos antes, imóvel. Linien estranhou aquela
atitude e logo pode observar que o rosto dela estava
Salvi arregalou levemente os olhos enquanto obser-
observando algo mais ao fundo, e havia rapidamente
vava, e sentiu o coração apertar dentro de seu peito
perdido boa parte de sua cor:
enquanto fazia o melhor possível para disfarçar o ner-
vosismo. Elas estavam andando em círculos? A quanto - Mas o que foi que… - Linien novamente se vol-
tempo? Não concordou de imediato, ao invés disso ti- tou em direção a árvore e pode compartilhar da visão
de Salvi, e ficou imaginando se o seu rosto também - VOCÊS… NÃO…PODEM… - Salvi tinha dificul-
havia perdido a cor. De meio aquela árvore, haviam dades para prosseguir falando, tentando recuperar
surgido outras corujas. Dezenas, com dobro de ta- o ar depois daquela corrida desesperada em meio às
manho daquela que Clarisse havia chamado, algumas árvores. Conseguia perceber as expressões preocu-
com MAIS que o dobro do tamanho. Lentamente co- padas das outras a olhando, enquanto parecia que
locou a mão no ombro da amiga enquanto Salvi sem ela a qualquer momento ia desmaiar no chão. Fez um
nada dizer lentamente recuava de costas, dando uma esforço enchendo bem os pulmões e colocando-se
instrução sem muitas palavras. em sua postura ereta de forma brusca, soltando o ar
enquanto falava: - É Perigoso! Vocês têm que to-
Clarisse ainda estava absorvida pela figura do peque-
mar cuidado com os animais, com as plantas ou vão
no animal voador em seu braço, que agora já havia
acabar atraindo mais problemas! Isso não é uma ex-
terminado de comer e levava o bico contra as penas
cursão de campo, a floresta pode ser bem perigosa!
de uma das asas em uma tentativa de limpar as miga-
A única razão que eu vim até aqui foi para encontrar
lhas quando sentiu a mão de Linien em seu ombro.
ingredientes, vocês tiveram SORTE. Eu não sou uma
Olhou sem entender para a expressão dela, para logo
grande bruxa habilidosa, eu mal consigo uma nota
em seguida olhar para a árvore, quase que congelan-
para passar de ano!
do no local. Parecia que todas as suas forças haviam
sido drenadas. Pode ver que suas outras companhei- Salvi finalmente resolvia colocar para fora tudo
ras já haviam recuado alguns passos lentamente mas aquilo que estava guardando dentro de si, e final-
ela mal conseguia se mover! mente sentia-se aliviada. Não gostava da sensação
de estar mentindo para elas, mesmo que a ideia fosse
- E-Eu n-não tenho ta-tantos bi-biscoitos. - Fala-
formada em boa parte pelas próprias Clarisse e Li-
va com dificuldade ainda no mesmo lugar, enquan-
nien. Fechou os olhos e deixou-se cair sentada na
to um verdadeiro exército de corujas a encarava.
grama, respirando e terminando de recuperar o res-
Elas começaram a emitir um som característico dos
to do seu ar naquele instante de silêncio que havia
animais, uma após a outra, até que todos pareciam
44 sincronizados como um único piar. Elas começaram
se criado. Dentro de sua mente, temeu por um se-
gundo ter sido dura com elas, e até mesmo apertou
a se agitar nos galhos, mas antes que algo aconte-
a vegetação rasteira entre seus dedos imaginando o
cesse, Clarisse sentiu a mão firme de Linien junto a
que elas deveriam estar pensando, se já não haviam
sua a puxando com força - CORRE! - Talvez tenha
mudado de ideia sobre ir com ela para a escola e até
sido o grito, ou a brusca movimentação das três ga-
mesmo de serem suas amigas.
rotas correndo em velocidade, mas da mesma forma
as corujas deixaram os galhos das árvores em uma - Ahn..Salvi? Você deveria olhar para trás. - A voz
série de voos em suas direções. tranquila e confortadora de Clarisse pode ser ouvida,
o que fez com que a garota seguisse aquela sugestão.
- Por aqui! - Salvi mal tinha tempo de falar antes
Ela logo entendeu do que se tratava: Após aquela
de adentrar mais em meio às árvores em uma parte
“fuga” haviam alcançado uma espécie de clareira.
com a vegetação mais fechada, correndo enquanto
Havia até mesmo um pequeno lago transparente que
torcia para estar sendo seguida. Era difícil separar
brilhava enquanto refletia os raios de luz. Haviam
cada um dos sons que ouvia: Seus passos enquanto
plantas, flores em um verdadeiro arco-íris de cores
corria, o som das corujas, a sensação dos galhos
tornando aquele cenário ainda mais impressionante.
contra seus braços e rostos. Por sorte eram peque-
Ela ainda estava abismada, jamais havia visto algumas
nas e conseguiam avançar pelas árvores, mas de
daquelas plantas ali fora dos livros, além de algumas
vez em outra tinha certeza de sentir o vôo de uma
que sequer lembrava de já ter ouvido falar! Tinha
coruja passando bem perto do seu rosto. Correram
vontade de se beliscar para ver se era real, mas todos
freneticamente por alguns minutos até chegar do
os seus sentidos confirmavam aquela descoberta.
outro lado da clareira. Quase sem forças, respira-
va de forma pesada pela boca, colocando as mãos Linien e Clarisse correram até o lago para ver mais
nos joelhos. Felizmente, conseguiu ver que ambas de perto, e pareciam falar algo sobre peixes enquan-
as garotas haviam a seguido e apesar de estarem to riam e contemplavam o panorama. Lentamente,
cansadas como ela, estavam seguras. uma ainda incrédula Salvi deu alguns passos para
outra direção onde havia algumas flores em um ver-
de forte, brilhantes como pedras preciosas e abai- -Espere! Nós… Acabamos nos perdemos nessa flo-
xou-se perto delas. Tocou as sensíveis pétalas com resta. Chegamos neste lugar por acaso, estávamos
a ponta dos dedos, como se fossem feitas de cristal e fugindo de um bando de criaturas e encontramos
qualquer movimento brusco fosse partir as flores em este lugar. Não queremos nenhum mal. - Apesar de
dezenas de pedaços. A flor era real, tudo aquilo era não conseguir ver claramente a forma que as pa-
real. Ergueu levemente a cabeça e sentiu a luz do lavras eram recebidas por aquela figura devido ao
sol sobre elas e permitiu-se sorrir, feliz por aquela elmo, ambas perceberam a mudança de postura, en-
obra do acaso. quanto baixava a lança fazendo com que Salvi desse
um suspiro aliviado, e notou com surpresa quando
Já estava a alguns minutos concentrada em sua tare-
aquele que antes havia lhe apontado uma arma, es-
fa de coletar ingredientes. As suas colegas não iriam
tendeu a mão para ajudar com que levantasse.
acreditar! Poderiam fazer outros tipos de poções que
certamente iam ser mais do que o necessário para - Me desculpem. Não são muitos os que conhecem
apenas passar de ano, certamente iriam até gerar esse lugar. - A voz saia abafada por trás daquele
elogios das professoras e quem sabe ser assunto de capacete fechado, mas o tom parecia extremamente
toda a escola! Era difícil até mesmo escolher quais formal e privado de sentimento, Salvi também no-
coletar, de forma que sua atenção se mantinha na tou a forma firme que ele a segurou auxiliando que
tarefa quase que completa, isso pelo menos até ouvir levantasse, Ao que as duas garotas se aproximaram
o som de passos próxima a ela como se aproximando, dela, para verificar que estavam bem. Linien conhe-
o que fez com que percebesse a quanto tempo estava cia muito bem a amiga para saber quando ela estava
ignorando completamente tudo mais ao seu redor: “deslumbrada” com uma situação, e este parecia ser
o caso perante aquele soldado. Cutucou a amiga com
- Vocês podem acreditar nessas flores? Eu nunca
força e revirou os olhos para ela, antes de falar:
imaginei que estrelas de jade existissem neste conti-
nente! Existem tantas possibilidades que eu nem sei - Escuta aqui garoto. Só porque você é de algum
o que escolher! Vocês dizem que eu ajudei vocês, tipo de exército isso não lhe dá o direito de sair
mas se não fosse o nosso encontro, jamais teríamos apontando armas para quem não conhece sem ao me- 45
chegado a esse lugar. Desculpem por ter sido tão nos perguntar primeiro! - A figura voltou-se para
dura antes Linn e Clairy… - Antes que se virasse Linien e contemplou suas palavras, lentamente le-
para trás, Salvi ao desviar o olhar das plantas perce- vando as mãos à cabeça enquanto retirava finalmen-
be o par de garotas um pouco afastadas, apanhando te o capacete.
algumas outras plantas de forma semelhante a elas. O
- Tem razão milady, ao menos em parte. - Ao tirar o
que fez com que ela notasse tarde demais, que não
capacete, Linien, Salvi e Clarisse conseguiram ver
estava sozinha. Antes que fosse capaz de reagir,
claramente os olhos azuis e frios as encarando. Jun-
conseguiu ver a ponta de uma lança a poucos centí-
to com cabelos loiros a altura do pescoço pareciam
metros do seu rosto.
perfeitamente cortados. Estavam ainda sem reação
- EI! O QUE VOCÊ PENSA QUE ESTÁ FAZENDO? enquanto a voz, agora bem mais clara, continuava. -
- Foi Linien quem falou alto a ver o que estava Sou Eleanor Monstelio, não deviam andar sozinhas
acontecendo: Salvi permanecia abaixada enquanto pela floresta. Ela contém muito mais do que os olhos
uma figura um pouco mais alta que elas apontava podem ver.
a lança de forma ameaçadora. Usava algum tipo de
As garotas pareciam um tanto sem reação frente a
meia armadura combinada com roupas que pareciam
revelação. Mas em especial uma delas:
algum uniforme ao qual ela não reconhecia as cores,
e o rosto coberto por um elmo fechado impedia sa- - Você está ficando vermelha Linn.
ber exatamente qual era sua aparência. Clarisse não - Cala boca Clary! - Respondeu Linien, corando ain-
parecia tão exaltada em um primeiro momento, um da mais e desejando afundar e desaparecer no fundo
pouco assustada e considerando suas ações de uma daquele lago…
forma menos impulsiva, colocado a mão em um dos
ombros de Linien a interrompendo de fazer qualquer
outra coisa enquanto era ela agora quem falava dan-
do alguns passos a frente:
Vocações e Escolas de Hereva

O
s muitos mundos existentes em jogos de cuidadas e mantidas pelos reinos, seus governan-
RPG trazem classes e vocações que os tes e suas associações, desta forma, é comum que
jogadores escolhem durante a criação de os governantes do reino solicitem os mais diversos
seus personagens. Essa formatação de regras tem tipos de serviços para as escolas, como por exem-
diversas vantagens principalmente para os jogado- plo enviar jovens soldados do Liceu para lidar com
res novos e pouco experientes (os quais são o nosso os problemas causados por criaturas selvagens, as
principal foco em Pepper & Carrot - Aventuras em aprendizes de bruxa para resolver situações re-
Hereva), conseguindo encontrar com facilidade um lacionadas à magia de ah e a REA, os mascates
pacote de capacidades e habilidades Pré-definidas para tratar de negociações e valores e Rotas co-
e prontas para uso. facilitando assim a construção merciais, além dos mais diversos tipos de itens,
dos seus primeiros personagens e o entendimento produtos e lugares, e até mesmo o uso das habili-
das regras e do mundo onde estão inseridos. dades dos gatunos para aventuras onde o silêncio
e a discrição são necessários.
Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva traz tam-
bém essa proposta, onde o jogador escolhe uma vo- Um outro hábito comum das pessoas do reino é
cação a qual o seu personagem estará normalmente solicitar jovens aprendizes para tarefas cotidia-
ligado por toda a sua vida. Porém, Diferente dos nas como por exemplo uma loja contratando uma
outros jogos de fantasia em Hereva ao invés dos jo- jovem bruxa para coleta de alguns componentes
46 gadores assumir manto de poderosos Magos, guer- raros ou talvez um, Mascate para levar itens má-
reiros, clérigos e feiticeiros os jogadores se tornam gicos de uma cidade a outra, talvez até mesmo um
jovens e habilidosos aprendizes de uma das diver- jovem soldado para oferecer companhia proteção a
sas escolas Hereva, onde aprenderão as habilidades um Nobre ou talvez somente para ser um acompa-
comuns (ou nem tanto) das vocações normalmente nhante honrado para jovens damas da corte duran-
encontradas no reino. te os bailes das estações.
É Importante o narrador e os jogadores terem Esses pequenos trabalhos complementares e servi-
a consciência que em um mundo de magia como ços diários podem render aos aprendizes algumas
Hereva as profissões representam um Marco de moedas que possibilitaram a eles adquirem novas
início evidente, um ponto inicial do personagem ferramentas, roupas e equipamentos para seus es-
e que muito provavelmente irá mudar de manei- tudos. Vale lembrar que por mais que os reinos
ra notável durante as sessões de jogo, evoluindo forneçam a estrutura necessária para que os alu-
e aprendendo diversas novas habilidades. Muitas nos possam aprender de maneira segura e eficaz,
dessas estando possivelmente fora das habilidades a educação de um aluno demanda diversos custos
iniciais das vocações, isso é normal e deve ser in- elevados e que muitas vezes famílias não consegui-
centivado nas mesas de jogo pois em um jogo sobre riam pagar. No capítulo aventuras você encontra-
aventuras e descobertas não aprender algo novo rá uma seção completa com melhores informações
é tirar uma parte da experiência que desejamos sobre as aventuras, como compor essas missões
transmitir com este jogo. e como remunerar os personagens dos jogadores
quando bem sucedidos.
As vocações básicas no mundo Hereva são defini-
das por cinco escolas comuns, onde os jovens são Abaixo você encontrará um dispositivo completo
encaminhados por suas famílias, tutores e cuida- sobre as profissões, suas habilidades e capacidades,
dores ou que simplesmente escolhem ir em algum facilitando assim à escolha de seus jogadores para
momento. É importante notar que As escolas são as aventuras no mundo de Pepper & Carrot.
47
As Bruxas A
a cademia de Magia é uma instituição
nova criada e estruturada a pouco
tempo em relação a história de Here-
va, por volta de duzentos anos atrás e é para onde os
jovens que possuem o talento para a magia de ah são
guiados assim que essas habilidades são percebidas.
Sendo desta maneira treinados e educados conforme a
afinidade que possuem com um tipo de magia. Durante
muitos séculos as escolas de magia tiveram fortes di-
vergências em seus estudos e comportamentos, cau-
sando muitos problemas e conflitos para todo reino.
Há alguns anos uma poderosa e bondosa bruxa chama-
da Pepper da escola de chaosah confrontou a velha es-
trutura e protegeu todo Reinado de graves problemas
provocados por esta antiga tradição. Algum tempo
depois tornou-se a primeira diretora da academia de
magia, ajudando o reinado a estruturar, educar e pro-
teger as jovens Bruxas evitando assim o surgimento
das bruxas malignas.
As bruxas têm a capacidade de manipular as energias
presentes no mundo natural, essas energias são chama-
das de REA e permite às pessoas que têm o conhecimento
de como utilizá-la executar efeitos incríveis desde invo-
car bolas de fogo e relâmpagos a fabricar porções mara-
48 vilhosas curando todo tipo de doença e enfermidades.
Os jogadores que optarem por jogar com uma aprendiz
das bruxas de ah deverá definir uma escolas de magia
onde terá afinidade e será Treinada, essa escolha é
permanente e imutável, impossibilitando a Bruxa de
aprender quaisquer magia, rituais, efeitos ou usar até
mesmo itens mágicos de outra escola.
É importante salientar que as bruxas são os perso-
nagens centrais de nossas histórias e o narrador tem
Total Liberdade para inibir ou limitar o número de
personagens de outras profissões em suas mesas, ain-
da assim deixamos a recomendação para que experi-
mentem as outras profissões disponíveis e permitir aos
jogadores experimentar e saborear tudo que o mundo
de Hereva tem a oferecer.

Aventurando-se com as Bruxas


Para se aventurar com as bruxas, os jogadores devem
ter consciência que suas aventuras são ligadas à des-
coberta e na exploração do Mundo Mágico buscando
novos amigos entendendo a magia de Hereva, ajudan-
do a melhorar o mundo relacionado a elas próprias e
todas as coisas vivas à sua volta. Às Bruxas são a
profissão mais poderosa entre todas as presentes em
Hereva, Entretanto este poder é acompanhado por um Descrição dos Feitiços Iniciais:
enorme fardo que faz com que a bruxa que se entre-
Magia de Ah
gue ao poder e a vaidade se torne maligna, abando-
Ilusão Simples
nando seus amigos e companheiros e se refugiando
Localizar
em locais afastados, para tramar nas sombras, sendo Visão além do Alcance
chamadas de Bruxas do espelho. Levitação
Invocar Espíritos 2 e 3
Senti(mentos)
Habilidades básicas
As bruxas recebem as seguintes habilidades básicas
Magia de Hippiah
durante a criação da personagem:
Transformar
Estudo 1, Improviso 1, Itens 1, Misticismo 1, Disciplina 1 Transformar-se
Crescimento Desenfreado
Bônus de aprendizado: 4 Regeneração
Nível máximo de habilidade inicial: 3 Invocar Criaturas Nível 2 e 3
Controle de Plantas.
Afinidade Mágica
Quando criar uma Bruxa, escolha uma das escolas (Ah, Magia de Zombiah
Hippiah, Zombiah, Magmah, Chaosah, Aquah) para pos- Armamento Sombrio
suir afinidade. A Afinidade mágica de um personagem Reciclagem
de Pepper & Carrot estará sempre ligada a essa carac- Pulso Eletromagnético
terística escolhida, recebendo seu maior Índice de Ca- Clarividência Mecanica
Criação de Golem
racterística inicialmente e custando 2 pontos de ex-
Controle de Golem
periência a menos para ser evoluída. Por exemplo, uma
bruxinha com afinidade em Magmah terá inicialmente 49
sua característica Força como sua característica mais Magia de Aquah
perceptível e mesmo que ela resolva evoluir outras ca- Prisão de Gelo
racterísticas, ou até mesmo se especializar em outra Barreira de Vento
escola, sua característica Força sempre custará me- Controlar o Clima
Invocar Abissais nível 2 e 3
nos para evoluir. A Afinidade mágica é escolhida na
Controlar Criaturas Abissais
criação de personagem e nunca poderá ser mudada, Controlar Boneco Simpatético.
trocada ou substituída.

Magia de Magmah
Conservação de Rea (Iniciante):
Jato de Fogo
Toda bruxa aprende a conservar sua Rea o máximo Explosão
possível. Após lançar um feitiço, a bruxa joga uma Moldar Terra e Pedra
Barreira Elemental
quantidade de dados igual ao Rea gasto no feitiço. Se
Fusão Mineral
um ou mais dados cair “1”, significa que 1 ponto de Mão de Pedra.
Rea foi poupado, e a bruxa não gasta ele no feitiço.
Perceba que isso funciona apenas para feitiços. Con-
servação de Rea não pode ser usado com habilidades Magia de Chaosah
de raça, técnicas ou talentos. Transmutação Quântica
Teleporte
Invocar C. do Submundo 2 e 3
Feitiços Iniciais: Roleta da Sorte
Todas Bruxas tem acesso a todas as Simpatias e pode Lançar Maldição
lançá-las praticamente sem custo de Rea (consideran-
do as regras de canalização descritas no capítulo 11).
Além disso, uma Bruxa inicia com todos os feitiços ini-
ciais mostrados na sua escola no mesmo capítulo.
do Liceu em algum momento. Isso acontece porque o

Os Cadetes liceus tem desenvolvido ferramentas especiais. Esses


objetos permitem aos seus portadores acessar certos
níveis da magia de Ah o que torna a qualidade de vida
dessas pessoas muito superior.

O
s cadetes são estudantes voltados ao mundo
militar, nascidos com ou sem a capacidade As ferramentas são chamadas de talismã e podem pos-
para o uso da magia (como uma bruxa ou suir qualquer forma, desde uma arma, bracelete ou jóia
mago), ainda assim, sua determinação e coragem inaba- entre outros. São objetos especiais desenvolvidos espe-
láveis os estimula a enfrentar o duro treinamento. cificamente para a pessoa que o possui. Existem versões
O termo Cadete é uma designação comum a todos os que similares desses talismãs em todas as escolas de Hereva,
utilizam armas para combater, desde espadas, lanças, ma- porém graças aos séculos de estudos e refinamento as
ças, machados e outras ferramentas de combate e é claro peças vindas dos Liceus são consideradas as melhores e
que estudam no Liceu. O liceu do Reino treina e ensina mais confiáveis do reino. Desta forma, todo aluno “não
os jovens combatentes para que além de guerreiros habi- mágico” do liceu que esteja em posse de seu talismã
lidosos tornem-se também estrategistas e conselheiros, poderá acessar normalmente até a primeira arte de to-
tornando-os extremamente necessários para qualquer das as escolas de magia como também utilizar os estilos
governante que deseja se manter no poder. Muitos Reis e de combate específicos desenvolvidos por combaten-
nobres tem costume de contratar os jovens soldados para tes não conjuradores tornando se assim um oponente
que sejam seus Chefe da Guardas e futuramente Generais. realmente formidável.
Depois de terminada a formação, um Cadete ele recebe
o título de Defensor do Reino, posto este que o seguirá
por toda vida, recebendo ou não promoções ou novos
Aventurando-se como Cadete
títulos, desta forma um tenente ou até mesmo um gene- Os cadetes em treinamento pelo Liceu costumam ser
ral receberá sua patente antes do título de Defensor do destacados para missões curtas em pequenas cidades
50 Reino, ficando por exemplo Tenente Defensor do Reino e vales, a fim de experimentar as agruras do campo de
e assim por diante. Não é necessário notar que ter o batalha sem enfrentar grandes guerras e lugares com
título de Defensor do reino é uma enorme honra den- perigos acima de suas habilidades.
tro dos exércitos de Hereva, assim, todos esperam uma Jogue como cadete se você desejar confrontar di-
postura correta e heroica dos alunos do Liceu, alunos retamente os perigos, tornando-se a linha de frente
ou formados. Desta forma, um Cadete ou graduado do do grupo em combate corpo a corpo ou com armas à
liceu sempre terá um lugar de pouso, banho quente e distância. Divirta-se buscando novos equipamentos e
alimentação em qualquer Liceu ou quartel em todo o treinando habilidades únicas, com as quais você po-
reino. Por sua vez, tentar se passar por um aluno do derá confrontar os maiores perigos do reino da magia.
liceu é a decisão mais estúpida que alguém poderia
escolher em sã consciência, o treinamento intenso e Habilidades básicas
regrado torna impossível se passar por um cadete sem
que o falsário o seja. Os Cadetes recebem as seguintes habilidades básicas
Muitos cadetes podem também escolher por tornarem- durante a criação da personagem:
-se parte dos exércitos livres, dedicados paladinos Ataque 1, Defesa 1, Resiliência 1, Esportes 1, Percepção 1
que acreditam que os males do mundo devem ser com-
Bônus de aprendizado: 4
batidos e derrotados, desta forma adotando uma vida
simples viajando, de uma região a outra confrontando Nível máximo de habilidade inicial: 3
vilões de toda forma para transformar às terras do rei-
no em um lugar mais seguro. Técnicas dos Liceus
Durante séculos as técnicas foram desenvolvidas por
Os Não Mágicos famílias, escolas, organizações e até mesmo pessoas
Pessoas sem a habilidade de conjurar magia vem se que precisavam se defender. Algumas guardadas com
tornando cada vez mais comum em Hereva, essas pes- cuidado por seus mestres e criadores, outras, repas-
soas possuem uma tendência natural de se aproximar sadas a aqueles que quisessem aprender.
Com a criação do Liceu, muitos soldados de carreira, por frio. Inimigos imunes a frio e gelo não são afetados.
famílias e clãs de combatentes inclusive “não mági-
Sabre de Vento: Sua arma fica leve e com um re-
cos” tornaram-se parte das escolas e por fim compar-
demoinho de vento ao redor dela, e inimigos que são
tilharam técnicas ou princípios de como se desenvol-
acertados por ela recebem +1d6 dano por vento. Ini-
ver essas habilidades especiais. Com isso um estilo de
migos imunes a vento/sônico não são afetados.
combate poderoso e assustador surge em Hereva, tor-
nando o Liceu uma proeminente força militar e órgão Ataque Poderoso: O cadete utiliza uma técnica espe-
mediador dos conflitos mágicos em todo o reino. cial. Com uma ação lenta, ou gasto de 1 de REA
para agir imediatamente, ele faz um ataque
As técnicas são habilidades únicas, uma forma dife-
que causa +1d6 de dano se acertar.
rente de acessar e utilizar a Rea em combate. Dessa
maneira, o personagem que conhece as técnicas dos Golpe Ciclone: O Cadete se prepara,
Liceus poderá adicionar efeitos mágicos ou até mesmo e com todo seu foco ele ataca todos
golpes mágicos à suas habilidades. seus inimigos em curta distância
(até 3 hexes ao redor dele). Porém,
Quanto maior o nível de conhecimento de um persona-
o dano causado é apenas metade
gem sobre a escola ou escolas relacionadas a técnica
(arredondado para baixo) do que
maior os seus efeitos e tempo de duração, sendo sem-
ele causaria normalmente.
pre escalonado por nível, sendo os eleitos considera-
Essa é uma técnica que exi-
dos por duração, dados e etc.
ge concentração.
Escolha uma das técnicas descritas abaixo para seu
Contra-atacar: Quando
cadete. Mais tarde, com aprendizado e pontos de ex-
atacado por um inimigo
periência, ele poderá escolher outras técnicas do seu
corpo a corpo, o cadete
Liceu escolhido.
rola 1d6. Se tirar 1,2 ou
3 ele ataca seu agressor
Proteger: O Cadete é treinado para proteger seus 51
de volta com um ataque
aliados. Ele, durante seu movimento, escolhe um alia-
desarmado. Essa técnica
do que esteja em distância curta dele (até 3 hexes). Se
está sempre ativa.
esse aliado for atacado e receber dano, o Cadete pode
escolher proteger seu aliado e quem recebe o dano é
o Cadete. O Cadete pode trocar de escolhido toda vez
que for sua ação de movimento.. Requer Defesa 1.

Sabre Elemental: Você consegue invocar o poder


dos elementos em sua arma. Escolha um dos elementos
abaixo como sua técnica.
Quando for utilizar essa habilidade, escolha gastar 1 de
Rea e ativar ela na mesma hora, ou como uma técnica
lenta e ativar ela no início da próxima rodada. Apesar
do nome “Sabre” na técnica, ela é usada com qualquer
arma que o cadete esteja empunhando.
Sabre de Fogo: Sua arma incendeia em chamas, fa-
zendo +1d6 dano por fogo. Inimigos imunes a fogo não
são afetados por essa arma.
Sabre Elétrico: Sua arma faísca com fagulhas elé-
tricas, fazendo +1d6 dano por eletricidade. Inimigos
imunes à eletricidade não são afetados por essa arma.
Sabre Congelante: Sua arma fica branca como a neve,
soltando flocos quando você a mexe, fazendo +1d6 de dano
Os Mascates
P
ara aqueles jovens que por algum mo- normalmente começando com uma grande variedade
tivo nunca tiveram a chance ou inte- de produtos simples e se refinando através dos anos,
resse de se tornar parte de alguma das tornando-se verdadeiros especialistas em suas mer-
escolas, mas ainda assim desejam manter uma vida ho- cadorias. Junto a isso, aprende também a ler e com-
nesta, o comércio pode ser uma ótima opção de futuro. preender seus clientes, enxergando as necessidades
Sendo uma profissão que envolve viajar e negociar das pessoas e dos lugares que visita em pouquíssimo
todo tipo de produtos e itens. A Confraria dos Merca- tempo, sendo essa profissão mais do que uma forma de
dores é uma instituição de grande renome e influên- enriquecer individualmente como também uma manei-
cia em Hereva. Essa instituição está sempre disposta a ra simples de levar a riqueza e a prosperidade até para
receber jovens empreendedores dispostos a aprender as regiões mais afastadas de Hereva.
e contribuir para o crescimento comercial e a quali- Os Mascates tem um interessante código moral que
dade de vida das pessoas do reino. Para isso utiliza seguem em seu dia a dia, algo que com o passar dos
o comércio como uma força impulsionadora, tornan- anos criou um vínculo de confiança forte entre esses
do o mercado algo de grande importância dentro dos mercadores e a população de Hereva, e que rege as
reinos de Hereva, assim incentiva jovens de todas as negociações de todos os mascates e ajuda a confraria
idades e classes sociais a se tornarem mascates. Co- dos mercadores a fiscalizar atitudes questionáveis de
merciantes ambulantes que viajam de lugar em lugar, mascates e mercadores com pouca ética. Essa conduta
conhecendo produtos e negociando diversos tipos de é chamada de Código Mercantil e é um conjunto de re-
itens e que passam a entender as necessidades de cada gras simples e facilmente memorizáveis, que tem a clara
região, cidade e vilarejos, suprindo as necessidades função de dar um norte ético para os jovens Mascates,
52 desses lugares e melhorando a qualidade de vida e fazendo com que esses saibam claramente que agir de
oferecendo acesso a uma infinidade de produtos de maneira enganosa ou vender produtos ruins é algo que
qualidade às pessoas de Hereva. dificilmente ficará sem punição caso descoberto.
Todo mascate em treinamento tem seu início custeado As negociações devem sempre ser justas - Seja
pela própria confraria. Após tornar-se parte da asso- sempre honesto nas negociações e preços, obter lucro
ciação, o que é feito através de uma longa entrevista e pelo seu trabalho não é errado nem mesquinho, então
avaliação com um Mercador experiente. O jovem masca- tenha em mente que um cliente insatisfeito não com-
te recebe Cinco moedas (Ko) (Uma quantia Razoável para pará mais de você e prejudicará todos os seus colegas
um adolecente) para que inicie seu próprio empreendi- da confraria, um cliente que recebeu um preço justo
mento. Por mais que isso pareça um prejuízo certo, esse em suas compras sempre retornará, tanto pelo o preço
hábito possibilita selecionar aqueles jovens que possuem quanto pela qualidade que você oferece, e isso ajudará
um bom tino para os negócios e não simplesmente aque- a todos a sua volta.
les que têm dinheiro para se afirmarem bons mercado-
res, eliminando (ao menos em parte) pessoas mesquinhas O Cliente tem sempre razão quando tem razão
e gananciosas, preocupadas apenas em enriquecer. - Assim como existem negociantes enganosos e mal
intencionados, existem também consumidores de ca-
O Mascate por sua vez é um jovem mercador em início ráter questionável e com atitudes horríveis. É sempre
de carreira, que viaja pelas estradas e caminhos de He- importante que um mascate esteja alerta para esse tipo
reva vendendo e comprando itens de todo tipo. Des- de pessoa e evite ter problemas com elas. Inclusive se
de objetos mágicos raros e valiosos a coisas simples e negando a atender ou até mesmo dispensar uma opor-
cotidianas, como alimentos, tecidos, especiarias, re- tunidade que possa parecer boa demais. A palavra de
médios entre uma infinidade de outros objetos, sendo um mascate e sua honestidade não é algo negociável e
apreciados onde chegam com suas carroças, mochi- aqueles que se mostram mercadores ruins hora ou outra
las e carrinhos. Para um mascate a escolha dos itens são descobertos perdendo sua insígnia da confraria e se
e produtos que irá trabalhar tem grande relevância, tornando párias entre os mercadores.
O Lucro é importante, o Reino também - Os Mula de carga: O Mascate sabe que sem mercadoria,
Mascates são mercadores, isso é um fato inquestioná- não há negócios. Assim ele sempre consegue carre-
vel, entretanto compreendem que algumas necessida- gar o máximo possível consigo. O número de espaços
des são o maior valor. Dessa forma não é incomum que que ele pode carregar no corpo sem nenhuma bolsa ou
mascates e mercadores bem sucedidos criar entrepos- mochila é de 5. (Normalmente um personagem possui
tos em regiões pobres e isoladas, gerando riquezas lo- apenas 2 espaços no seu corpo - os 2 bolsos) Os itens
cais e fazendo com que melhore a qualidade de vida, que estiverem nesses espaços não podem ser roubados
trocando uma vida de miséria e pobreza por uma vida ou removidos do mascate.
de prosperidade permitindo que as pessoas sejam bem
Selo da Guilda dos Mercadores: Você recebeu o
sucedidas, diminuindo a vida de crime e a pobreza.
selo da guilda dos comerciantes. Toda vez que com-
prar um item em uma loja que faz parte da guilda dos
Aventurando-se como Mascate comerciantes, você paga um valor de 30% a menos.
Aventure-se com um mascate se você desejar acumular! Esse desconto é dado para que você possa revender o
Amigos, riqueza, poder, magia ou qualquer outra coisa item comprado pelo preço de tabela.
que considere valiosa. Conhecer o mudo e adquirir co-
Bolsos de Mercador: Um mascate nunca está despre-
nhecimento sobre tudo que existe em Hereva é algo de-
parado, e sempre carrega um monte de quinquilharia
safiador, mas que pode ser muito divertido e rentável.
com ele. Se ele precisar de um objeto, uma ferramenta
ou alguma coisa específica ele pode gastar 1 REA e
Habilidades básicas procurar nos seus bolsos. Role 1d6:
Os Mascates recebem as seguintes habilidades básicas
durante a criação da personagem: 6 - Ele tinha EXATAMENTE o que precisava.
Avaliar 1, Negociar 1, Disciplina 1 , Persuasão 1, Per- 4-5 -Ele tinha algo similar ao que precisava e pode servir
cepção 1 de substituto (-1D)
Bônus de aprendizado: 4 2-3 Ele achou algum objeto aleatório (o narrador decide)
Nível máximo de habilidade inicial: 3 1 - Só poeira e um inseto mordeu o dedo do Mascate! 53

Talentos:
Os mascates possuem muitos talentos diversificados
devido a sua vida de eterno trabalho. Quando esco-
lher essa vocação, escolha um dos talentos abaixo. O
mascate poderá aprender vários outros talentos com
pontos de experiência.
Olho vivo, faro fino: Como uma ação normal, o mascate
escolhe um de seus inimigos. Ele rola Avaliação contra a
disciplina do inimigo. Caso vença ele vê todas as esta-
tísticas, forças e fraquezas do inimigo. Isso gasta 1 Rea.
Saída pela Direita: Às vezes é necessário uma rápida
escapatória. Quando ele tem esse Talento, o mascate
pode usar sua ação para se mover novamente.
Os Noviços
O
s noviços são jovens dedicados ao estudo
de magias de cura e proteção, sendo em
sua maioria pessoas preocupadas com o
bem estar e com a saúde do próximo. Esses persona-
gens fazem um papel importante no mundo de Hereva,
muitas vezes sendo encontrados perambulando pelas
estradas longínquas, vilas afastadas, regiões de difícil
acesso entre outros locais obscuros e perigosos, aju-
dando e cuidando de pessoas doentes, feridas e com
dificuldades em enfrentar as agruras do mundo, eles
melhor do que ninguém compreende que mesmo Here-
va sendo um mundo mágico e maravilhoso ainda exis-
tem pessoas com problemas e com diversas dificulda-
des em conquistar sua subsistência e saúde. É sabido
que doenças e moléstias tanto mundanas quanto mági-
cas existem e são perigosas e que devem ser tratadas e
curadas, para que não se tornem um problema maior e
que coloquem em risco todo o reino.
Não é sabido ao certo quando essa seita de adoradores
da Rea foi fundada, mas é bastante óbvio o seu esforço
54 em tentar tornar o mundo um lugar melhor. Quando
inquiridos sobre seu objetivo, os noviços afirmam que
a fundadora da ordem foi uma poderosa Sacerdoti-
sa que decepcionada com os rumos que a magia de
Hereva estava seguindo, decidiu formar uma ordem
de usuários de magias dedicados a cura e proteção,
para que assim pudessem tornar o mundo um lugar
melhor para todos que vivem e coexistem nele. Esta
organização de usuários de magia curativa é chamada
Ordem das Três Luas. E sua cidade natal é localizada
a norte, chamada de Lorenzana, além das grandes flo-
restas labirinto, sendo um templo construído de ma-
neira modesta, literalmente de tijolo em tijolo, feitos
de barro cozido e encantados com magias de proteção,
por aqueles que os fabricam. Alguns fiéis contam que
muito da magia curativa do templo de ah vem das boas
intenções colocada em cada um dos tijolos que levan-
tam o grande templo.
A Magia dos sacerdotes das três luas está intrinseca-
mente ligada à sua fé, sendo considerada estranha e
quase incompreensível para outros praticantes de ma-
gia, mesmo bruxas seguidoras da fé de ah tem dificul-
dades em explicar o funcionamento deste tipo de magia.
Quando questionado, um seguidor da fé e praticante de
magia de outras escolas (inclusive ah) diz que é inex-
plicável e que apenas um intenso calor percorre seu intervir em problemas que poderão se tornar maiores
corpo, junto a uma sensação reconfortante. e complicados no futuro tem o nome de O Chamado e
é considerada um tipo de aviso ou premonição pelos
O fato da magia curativa está ligada ao templo criou a
usuários de magia, que pode acarretar em consequ-
cultura de que cada novo templo construído possua em
ências graves para o mundo se não tratadas. Algumas
sua base ao menos 1 tijolo santificado do grande tem-
bruxas estudiosas da escola de Chaosah reconhecem
plo, que será usado como tijolo de fundação para o novo
essa habilidade como relacionada à reação em cadeia
templo, fazendo não somente uma ligação mágica entre
da magia de chaosah, porém muito mais leve e discre-
os dois lugares como também um intenso simbolismo e
ta e que aparentemente visa interromper os efeitos
senso de pertencimento, com a mesma dedicação e vo-
de reações em cadeia iniciadas espontaneamente.
tos em todos os lugares onde existe um templo.
A origem dos sacerdotes de Ah é bastante variada. Aventurando-se como Noviço
Desde órfãos acolhidos pelo grande templo, criados
Jogar com o noviço é recomendado para jogadores
e educados com forte participação do templo. Sendo
que desejam mais que explorar o mundo, ajudar seus
treinados e ensinados desde tenra idade, como tam-
habitantes e apoiar o grupo, sendo curandeiros há-
bém aqueles cuidados, tratados e salvos de mágicas
beis e amigos fiéis. Sendo personagens interessantes
malignas e maldições impostas pelos mais diversos
e considerados especializados em habilidades de cura
motivos, a pessoas que simplesmente alegam ter sido
e proteção, que odeiam a injustiça e atos mesquinhos.
chamadas por uma força maior e inexplicável que os
compeliu a seguir este caminho de devoção. O im-
portante é o fato que a fé instiga e protege seus fiéis
fazendo com que estes sigam de bom grado os ensina-
Habilidades básicas
mentos do templo. Os Noviços recebem as seguintes habilidades básicas
durante a criação da personagem:
As habilidades dos noviços estão ligadas aos conhe-
cimentos práticos do dia a dia e a muita dedicação e Natureza 1, Cultura 1, Misticismo 1, Modos 1, Disciplina 1 55
trabalho duro. A dedicação dos sacerdotes e noviços é Bônus de aprendizado: 4
a mesma em qualquer situação, desde tratar um braço
quebrado a uma estranha doença mágica ou até mesmo Nível máximo de habilidade inicial: 3
a pior das maldições ou ferimentos e condições munda-
nas. Como por exemplo ajudar a apartar o gado, arrumar Atos de fé: Os noviços aprendem muitas coisas na
um celeiro ou horta ou simplesmente ajudar um velho Igreja de Ah. Quando escolher essa vocação você ini-
fazendeiro a guardar o feno antes do inverno, muito cia com todas habilidades abaixo, e pode aprender no-
provavelmente arrastando seus companheiros junto. vas habilidades com pontos de experiência.

Os Noviços tendem a ser calmos e educados, sendo Doar força: Encostando em um aliado, você transfere
vozes sensatas em situações de crise. Desde coisas sua força vital para ele. Gaste 1 de Rea e role 1d6. Ele
simples como um calçamento descolando ou ajuda recebe o valor que caiu no dado em pontos de vida e
nas colheitas antes da estação das chuvas, como em você perde pontos de vida da mesma forma.
situações graves, como uma peste ou doença, uma Doar magia: Encostando em um aliado, você se con-
guerra ou uma seca grave, que pode trazer caos e centra para passar sua Rea para ele. Como uma ação
desolação a regiões inteiras. O fato é que os noviços lenta, você transfere 1d6 Rea sua para ele.
acabam por ser sábios e conselheiros nessas situa-
Curar: Você consegue remover condições simples
ções, sendo respeitados e ouvidos pelos governantes
de aliados. Encostando em um aliado como uma ação
e pela população em geral, o que leva a alguns mais
lenta, gaste 1 de Rea e remova uma das seguintes con-
desconfiados a questionar as boas intenções da fé de
dições: Envenenado, Imobilizado, Sono, Lerdeza, Ce-
Ah. O fato é que mesmo com essas poucas descon-
gueira e Tonto.
fianças o templo em mais de cem anos nunca fez nada
que diminuísse ou tirasse seus méritos, se consoli-
dando como um lugar de segurança, respeito e secu-
laridade dentro do reino. Esta questão de enxergar e
monstros, armadilhas perigosas e até tribos inóspitas nor-

Exploradores malmente povoam o caminho do Explorador até seu ob-


jetivo. Então, além de estudioso, ele precisa honrar suas
habilidades de exploração, encontrar passagens secretas,
desarmar armadilhas, abrir portões lacrados e acrobacias
para alcançar lugares já desmoronados pelo tempo.

O
Explorador, antes de tudo é um apaixonado.
Onde as pessoas encontram coisas velhas, an- Assim, seja empoeirado cercado de livros em uma biblio-
tigas e sem serventia, ele encontra rastros cul- teca ou com lodo até a cintura em um pântano a 500 qui-
turais de uma velha civilização, traços de línguas mortas lômetros da cidade mais próxima, o Explorador se sente
e provas que lendas antigas são reais. Acostumado em em casa. Ele é um misto de Erudito e Aventureiro, Pro-
viver entre o presente e o passado, o Explorador bus- fessor e estudioso, passado e presente.
ca entender o que e como os povos antigos e milenares A maioria dos Exploradores não trabalham em conjun-
de Hereva viviam, assim como os povos que visitaram to, exceto em situações muito adversas. Cada um deles
o mundo e o legado que estes deixaram. Trazendo isso tem uma paixão específica, e muitos nutrem a vontade
para o presente, ele consegue compreender como nós de descobrir um segredo e mostrar para os outros. As-
chegamos até aqui e traçar teorias de onde chegaremos sim, eles se juntam a grupos de aventureiros para explo-
no futuro. rar lugares ermos na esperança de encontrar uma pista
Mas não apenas do passado vive um Caçador de tesouros. para o seu “tesouro perdido”. É engraçado que muitos
Toda cultura dos povos de Hereva merece ser estudada exploradores, entre seus pares, sejam conhecidos como
a fundo. Desde o ritual da Luabrisa das Fadas da Lua, a “a fulana do segredo de tal coisa”, pois encontrar seu
culinária Naanita dos clãs do sul, e a paixão dos Elfos do tesouro particular é a paixão que normalmente o levou a
verão em alta velocidade e esportes. Catalogando e anali- esse caminho. Quando dois caçadores de tesouros parti-
sando todo conhecimento cultural e artístico do presente lham do mesmo sonho, podem se tornar grandes amigos
e passado, um caçador de tesouros encontra seu maior ou grandes rivais. Não é incomum haver uma “corrida ao
56 ouro” entre dois exploradores quando uma ruína especí-
tesouro. Conhecimento.
fica é encontrada.
Apesar das escolas de Magia trazerem muitas das evolu-
ções em tecnologia em Hereva (principalmente Zombiah), Os Exploradores se encontram normalmente na Universi-
elas são rivalizadas pelas descobertas da Universidade, dade Arqueológica de Hereva, onde trocam informações,
que não mais de uma vez ofuscou Zombiah com uma des- dão aulas de história, arte e cultura, fazem mostras no mu-
coberta maravilhosa que trouxe grande benefício para as seu permanente, estudam as relíquias que encontraram
pessoas comuns. Diferente das Bruxas, a universidade ou planejam as próximas expedições (que é como chamam
prega pelo conhecimento dividido que traga desenvolvi- suas buscas por relíquias do passado). A Universidade
mento para todos os povos. Na opinião de algumas bru- promove encontros anuais, onde todos os participantes
xas, eles são um bando de exibidos, ao que os Explorado- ouvem sobre as novas descobertas que são publicadas
res adoram o termo, já que eles adoram fazer “Exibições” no “Anuário Arqueológico da UAH”, que descreve, com
de seus achados. imagens e fotos - incluindo uma do Caçador-, as grandes
descobertas que foram feitas naquele ano. Aparecer no
Letrados em lendas antigas, história, linguística, cultura, Anuário é meta de vários Caçadores, alguns aparecendo
e muitas outras habilidades, é de se esperar que um Ex- ano após ano, fazendo o Anuário se tornar um “Placar” de
plorador ficasse apenas dentro da Universidade Arqueo- quem é o maior Explorador de toda Hereva.
lógica dando aulas ou pesquisando dentro de bibliotecas.
Longe disso, a Universidade Arqueológica prega que me-
lhor que estudar um tesouro antigo em um laboratório, é Aventurando-se como Explorador
estudar um tesouro no local que ele foi encontrado. Descobrir tesouros e encontrar artefatos lendários, ex-
Assim, os Exploradores se embrenham em ruínas antigas, plorar ruínas antigas e desvendar segredos e lendas
perseguindo lendas, histórias, e buscando sempre uma antigas são as pedras que pavimentam a jornada do Ex-
prova da presença de uma civilização mais antiga ou mais plorador. Jogue com ele se quiser se aventurar, desco-
avançada que os livros contam. Isso trouxe aos Explora- brir artefatos, e explorar o desconhecido que existe em
dores um senso de autopreservação muito grande, já que Hereva.
penalidade de 2 Dados contra a Defesa do alvo. Se pas-
Habilidades básicas sar, ele pega um dos itens que o inimigo carrega com
ele. Após essa ação, ele volta a posição que ele estava.
Os Exploradores recebem as seguintes habilidades bá-
sicas durante a criação da personagem: Bater ou correr: O Explorador sabe que se parar, ele
está morto. Quando se move pelo menos 4 hexes, seus
Persuasão 1, Esportes 1, Furtividade 1,
ataques ganham impulso, dando +1d de Ataque e +1d
Percepção 1, Exploração 1
defesa naquela rodada.
Bônus de aprendizado: 4
Noção do Perigo: Quando o Explorador é emboscado
Nível máximo de habilidade inicial: 3 por inimigos, ele é mais rápido. Normalmente quando
o grupo é emboscado os inimigos ganham uma rodada
Técnicas Explorador extra. Neste caso, o personagem participa desta roda-
Os caçadores de tesouros possuem técnicas e habili- da extra. Além disso, quando está perto de um perigo
dades extremamente variadas, tornando ele uma peça mortal, a intuição do Caçador o alerta. O narrador avi-
importante em qualquer grupo de aventureiros e ami- sa ao Caçador que algo está errado
gos. Inicialmente escolha uma técnica para seu Caça-
dor de Tesouros, as outras podem ser compradas com
pontos de experiência.
Distrair: Muitas vezes o Caçador de tesouros precisa
distrair seus inimigos e pra JÁ! Ele rola Persuasão (as-
túcia) contra a Disciplina dos inimigos. Se ele passar,
cada sucesso deixa um inimigo distraído sem agir por
uma rodada. Se ele tentar novamente nos mesmos al-
vos, eles têm +1D Disciplina para passar o teste.
57
Buscador de Tumbas: Uma técnica que permite ao
explorador ultrapassar de forma rápida, eficiente e
segura qualquer obstáculo utilizando somente as ha-
bilidades e capacidades do corpo humano, é extrema-
mente útil quando se explora uma ruína destruída e
corroída pelo tempo. Dentro de uma ruína, caverna
ou em ambiente urbano, o Caçador de tesouros ignora
terreno difícil e pode se mover em velocidade normal
escalando. Se escorregar e cair, tendo uma parede
que ele possa tocar, ele ignora o dano por queda.
Arrebatar: Gastando 1 de Rea, o Explorador dispara
para pegar os itens que um alvo carrega ou que esteja
longe de sua mão. Ele alcança um inimigo que esteja a
até 3 hexes dele e rola Exploração (Destreza) com uma
Capítulo 2

Figueiras, Sapos oadores e


Garotas em Apuros
58

A
figura da lua em forma de bule em meio - Quer dizer…Como você não percebeu que ela era uma
a um céu limpo cercada de milhares de garota? Clarisse perguntava a uma ainda emburrada Li-
estrelas era sempre impressionante, in- nien, que parecia por pura opção discordar de tudo e
dependente de onde estivesse sendo observada. Entre- qualquer coisa que a “novata”, Eleanor dizia. Ouvia a
tanto, aquela visão parecia ainda mais majestosa, mais resposta na forma de um resmungo e não conseguia in-
brilhante e em toda a sua magnitude, brilhar mais inten- terpretar palavras o bastante para entender, enquanto
samente no céu noturno sobre as garotas naquela noite. virava-se para olhar a garota que usava um uniforme e
Porém, elas tinham seus próprios problemas que as im- mais lembrava um soldado colocar algumas folhas secas
pediam de admirar a bela visão, uma vez que entrar na sobre uma pilha de lenha afastada alguns metros dela.
floresta não havia sido um grande obstáculo, mas sair da Não conversaram muito, o que de certa forma incomo-
mesma se mostrava uma tarefa que não compartilhava da dava Clarisse que era aquela que mais insistia em “man-
mesma simplicidade… ter o grupo unido’’.
Haviam andado sem rumo, corrido de ameaças, encontrado - Você sabe que tem uma coruja na sua cabeça? Li-
cenários incríveis e principalmente discutido muito du- nien não estava muito disposta a permanecer naquele
rante aquelas horas. Mesmo sendo cada uma delas tão dife- assunto, na verdade ela evitava falar QUALQUER coisa
rentes entre si, a floresta havia reunido–as de uma forma a respeito da “confusão” de antes e protestava nas úl-
ou outra, e todas agora estavam juntas ao menos até con- timas horas no fato das demais acharem “estar tudo bem
seguirem deixar aquele local. A noite já começava a cair em andar com aquela que quase matou a Salvi”, apesar
quando seu mais recente “desencontro” foi esclarecido e que nem mesmo Salvi parecia ligar para aquilo, o que
todas perceberam estar do mesmo lado. Apesar dos pro- fazia ela se irritar AINDA mais com toda a situação, uma
testos de certa parte do grupo, (principalmente e quase frustração que somada ao cansaço devido ao tempo que
unicamente formados por Linien) concordarem em perma- já estavam naquela floresta não fazia exatamente mara-
necer naquele ponto mais “aberto” para então encontrarem vilhas com seu senso de humor.
a saída quando a luz do sol voltasse a ser uma aliada.
- Siiiim! Você viu? Acho que ele gostou de mim! Ao tido da garota que claramente percebeu a sua surpresa
contrário da amiga, Clarisse parecia animada, especial- enquanto ouviu ela voltar a falar:
mente com o fato que agora aparentemente tinha um
- Espero que não tenha ficado zangada com a Linn. Ela
mascote. A coruja piava e girava a cabeça em todas as
costuma ser… Sabe, a Linn.
direções, observando a garota a qual “ocupava” parte
da cabeça. Linien balançou a sua própria cabeça em - Não existem razões para desculpas. A preocupação
protesto, levantando-se com o mesmo ar emburrado an- dela é compreensível.
tes de ouvir novamente a voz da amiga: - Quer dizer, A resposta veio novamente de forma objetiva e direta
ela usa um uniforme de alguma ordem e uma meia arma- dos lábios de Eleanor, deixando Clarisse um tanto sem
dura, mas mesmo assim foi bem engraçado quando ela reação, criando um silêncio que era interrompido ape-
tirou o capacete e você fez aquela cara Linn… nas pela madeira que estalava conforme as chamas se
- COMO EU IA SABER! EU NÃO CONSEGUIA VER O espalhavam. Clarisse ajustou seu vestido e sentou pró-
ROSTO DELA! - Linien GRITAVA em resposta a Clarisse xima, observando a garota que permanecia concentrada
como esquecendo onde estivessem o que fez com que a no fogo. A coruja em sua cabeça emitiu um piar agudo
pequena coruja se escondesse ainda mais entre os ca- que fez com que ela desviasse o olhar, enquanto a cria-
belos da sua nova “dona”, prontamente recebendo um tura torcia que não houvesse sido percebida.
olhar atravessado e quase um “rosnado” de volta, antes - Você sabe que tem uma coruja em sua cabeça? - Ao
que voltasse a falar: - Eu ainda não sei porque você e menos desta vez, Eleanor não disfarçou, ou não foi ca-
a Salvi acharam uma boa idéia ela vir conosco! Quer paz de disfarçar a curiosidade naquela questão. Clarisse
dizer… O que vocês REALMENTE sabem dessa tal de sorriu enquanto levou uma das mãos até o pequeno ani-
“Eleanor”, se é que realmente este é o nome verdadeiro mal, que parecia corresponder de maneira receptiva ao
dela. Como vocês sabem que ela não está só nos levando carinho como se estivesse procurando a mão dela:
para uma armadilha?
- Siiim! Eu chamo ele de “Penoso”. A Linn diz que ele é
- Eu consigo ouvir vocês… - A voz seca e sem senti- gordo, mas eu acho que as penas que criam essa impres-
mentos algum de Eleanor, que mais parecia a fria ponta 59
são. Ele ficou me seguindo desde que o encontramos,
de uma lâmina podia ser ouvida de forma clara mesmo a então acho que ele é meu agora! - A expressão de Ele-
distância, fazendo com que tanto Clarisse quanto Linien anor não parecia demonstrar que havia compreendido
recuassem um passo assustadas. Eleanor contudo não di- verdadeiramente qualquer coisa naquela tentativa de
recionou sua atenção a elas, voltando seus olhos para as explicação, mas da mesma forma estava mais que ha-
labaredas que começavam a surgir em meio as folhas secas bituada a aquela sensação quando não estava entre os
que estava cuidadosamente espalhadas entre a madeira soldados. Ergueu levemente os ombros enquanto movia
que havia recolhido juntamente com Salvi instantes atrás. algumas madeiras do fogo com a ponta de sua lança,
Não conseguia entender boa parte do comportamento quando voltava novamente a falar:
das demais, mas era algo que estava acostumada. Desde - Eu não quis assustá-las. Eu sei que a minha aproxi-
muito cedo foi criada e educada como um “soldado”, mação foi…Inadequada, mas eu pensei que poderiam ser
emoções eram consideradas como meras “ frivolida- algum tipo de invasores de um outro reino. Peço que
des” e não faziam parte de seu dia a dia. Estava habi- aceitem minhas desculpas. - Agora era a vez de Clarisse
tuada a exatamente aquela situação que encontrava-se inclinar levemente a cabeça como se demorasse a absor-
ali, frente a fogueira. Afastada, sozinha. O importante ver e entender as palavras que escutava, para em segui-
era ter uma mente afiada e estar pronta para defender da começar a rir, tentando em vão se controlar enquanto
seu reino, estar atenta às ameaças que podiam surgir a o riso permanecia insistente ao ouvir aquelas palavras.
qualquer momento quando menos se…
- Não precisa levar tão a sério! Como eu falei, a Linn é
- Oi! - Mesmo uma pessoa com o treinamento de Eleanor desse jeito, ela não gosta de ser contrariada. Costuma-
não conseguiu evitar colocar a mão onde deveria estar mos discutir o tempo todo, estávamos discutindo ins-
sua arma, surpresa com a aproximação da garota que se tantes antes de você nos encontrar! São essas peque-
identificava como Clarisse. talvez estia oo que imagina- nas coisas que demonstram o quanto nos importamos
va. Talvez estivesse preocupada demais em estar atenta umas com as outras. E agora você faz parte do nosso
para estar atenta de fato. Ouviu o sorriso discreto con- grupo de “exploração da floresta desconhecida”!
Pela segunda vez em poucos minutos, Clarisse parecia - Vocês não acham que a Salvi está demorando? Ela já
ter sido capaz de deixar a jovem soldado sem reação. devia ter voltado… - Todas interromperam suas dife-
Não estava exatamente habituada a ouvir aquelas pala- rentes linhas de pensamento e naquele instante dire-
vras. Ela dizia que já a consideravam uma companheira? cionaram sua mente à figura de Salvi. Ao que decidiram
Mas apenas haviam se encontrado a instantes atrás! Ha- montar acampamento, haviam se espalhado para pro-
via algo na forma que ela falava, tão despreocupada e curar madeira, recolher água, frutas e qualquer outra
cheia de vida que transmitia confiança em tudo aquilo coisa que consideravam útil. Talvez tivessem perdido
que dizia. Era uma sensação diferente, mas não exata- a noção do tempo, ou de quanto tempo fazia que não a
mente ruim. Fazia com que ela sentisse… Vulnerável. viam nos arredores. A preocupação cresceu especial-
mente na mente de Clarisse, que subitamente se levan-
- Eu… Vou fazer o possível para protegê-las, Senhorita
tou, quase derrubando seu mascote que bateu as asas e
Clarisse. - Eleanor parecia não saber novamente como
começou a voar em pequenos círculos ao redor delas
reagir, e voltou-se para a “fuga” que tinha diante de si
enquanto sua nova dona falava de forma apressada:
voltando aos olhos para a fogueira, enquanto na verda-
de era a expressão de Clarisse que se iluminava junta- - Ela não pode ter ido muito longe, certo? Quer dizer, já
mente com o brilho em seus olhos mediante aquilo. Ela é noite e… - Antes que conseguisse completar sua sen-
sempre se considerou muito bem em julgar as pessoas, e tença, um uivo parecia propositalmente interrompê-la
reações como aquela faziam ela acreditar ainda mais que vindo de algum ponto mais longe em meio a floresta,
estava certa com relação a garota, e fazia ainda mais fazendo com que ela agarrasse a manga do casaco de
querer “aproximar-se” dela para conhecer melhor o lado Linien com força, que da mesma forma que Clarisse se
que ela parecia fazer tanto questão de esconder. preocupava com a segurança de Salvi. Trocaram um
olhar preocupado, uma vez que já se conheciam a anos
- “Senhorita Clarisse?” Nossa, eu me senti na escola ou
sabiam muito bem identificar o que se passava na cabe-
como se você fosse me colocar de castigo! Não precisa
ça uma da outra apenas em uma troca rápida de olhares.
ser tão formal comigo, somos amigas certo? Pode me
Perceberam que Eleanor já estava em pé, na verdade
chamar de Clary. Apesar de ser bem engraçado você
60 chamando a Linn de “Milady”, você pode nos chamar
colocando seu elmo fechado dando aquele tom ainda
mais “metálico” a sua voz:
pelos nomes. Quer dizer, apelidos. Hmm.. Precisamos
de um apelido para você. Vejamos… “Len?” Hm, ia ficar - Vamos atrás dela.
confuso com a Lin… “Ellen?” “Linny?” Talvez…
Não tiveram muito tempo para reagir, já que após ela
Aquelas palavras faziam com que Eleanor sentisse a empunhar sua lança perceberam que Eleanor teria tran-
temperatura de seu rosto subir, mas não exatamente por quilamente avançado com ou sem elas, e ficar ali em
causa do fogo. Clarisse falava rápido demais e infor- uma floresta hostil no cair da noite parecia bem longe
mações demais as quais ela não estava habituada. Elas do que poderia ser considerado uma boa idéia. A jovem
eram amigas? Chamar elas apenas pelo nome? Apelidos? soldado seguia a frente, vigilante enquanto adentravam
Apelidos para ela? Cada vez que pensava em um ques- novamente entre as árvores procurando sinais do pa-
tionamento para fazer, ouvia uma frase mais confusa radeiro de Salvi enquanto as jovens aspirantes a bruxa
que a anterior tornando tudo aquilo quase impossível tentavam acompanhar o ritmo dela, quase que abraçadas
de absorver, ao menos para uma mente não habituada a tentando manter a calma, na medida do possível.
aquilo tudo como a dela!
- Você… Não acha que aconteceu algo com ela acha?
- E-Eu… Vou-Vocês…Não precisam se preocupar com… Quer dizer…Nós teríamos ouvido um grito, ou qualquer
- Felizmente ela não precisaria ficar “sofrendo” em pro- coisa…. Não é como se algum tipo de fera selvagem fos-
curar as palavras certas por muito mais tempo, uma vez se simplesmente pular de meio as árvores quando menos
que logo perceberam a aproximação de Linien vindo na esperav- As palavras eram interrompidas pela mão de
direção delas encerrando aquela conversa por completo. Eleanor que se erguida na direção delas, fazendo com
A garota achou estranho mas melhor não questionar a res- que elas quase caíssem sobre a garota. Demoraram um
peito, uma vez que estava mais do que acostumada com instante até que uma vez em silêncio podiam ouvir o
aquele “sorriso irritante” no rosto de Clarisse para saber som de algo se aproximando causando um som entre as
o bastante sobre o que deveria estar acontecendo. Ao folhas, chegando mais e mais perto aumentando o ner-
invés disso, olhou para os lados e questionou: vosismo dela. Até mesmo a coruja parecia se encolher
em meio ao cabelo de Clarisse, enquanto Eleanor se - O Q-que..O que pensa que está fazendo? Você não
mantinha firme segurando a lança, aguardando caute- pode simplesmente…- Eleanor percebeu que Salvi pa-
losamente antes de atacar, ainda se perguntando o que recia ter sua atenção roubada por algo que estava ime-
tinha acontecido com… diatamente atrás de si, deixando um sorriso amplo de
satisfação. Tanto Linnien quanto Clarisse olhavam na
- SALVI? - As 2 questionaram ao mesmo tempo, en-
mesma direção com uma expressão de espanto, o que fez
quanto Eleanor erguia a viseira de seu capacete, dei-
com que ela, movida pela curiosidade se vira-se, e logo
xando os olhos azuis em direção da garota. Ela parecia
em seguida compreendeu do que se tratava:
um tanto cansada, com algumas folhas e outras marcas
deixadas pela mata fechada em suas roupas. O rosto ti- Haviam luzes, centenas de luzes brilhantes espalhadas
nha alguns sinais de terra, mas no geral estava bem. em meio a diversas árvores. Um olhar mais atento revela
Eleanor estava prestes a perguntar o que havia aconte- que não eram na verdade luzes, e sim pequenas cria-
cido quando sentiu seu pulso, o que segurava a lança turas aladas que circulavam por aquele local. Cada uma
seu fortemente segurado por Salvi enquanto ARRAS- das árvores servia como uma espécie de cabana, por
TAVA a jovem soldado para onde tinha vindo, fazendo onde circulavam diversas pessoas, vivendo em harmo-
com que as demais a seguirem com certa confusão. nia com a natureza e com tudo mais que se fazia presen-
te ali. Ela já tinha ouvido, e até mesmo lido histórias de
- Vocês PRECISAM ver isso! Vamos, é logo ali! - Ele-
alguns povos que habitavam a floresta mas nem de perto
anor teria reagido muito bem se um lobo, corujas ou
os livros conseguiam se comparar ao que estava dian-
qualquer outro tipo de criatura tivesse investido contra
te dela, que parecia ainda não crer. Em seus próprios
ela, prontamente usando sua lança para garantir a segu-
olhos, naquilo que via diante de si.
rança das demais garotas. Agora a figura de Salvi a pu-
xando pelo braço sem grandes explicações causava um - Uau… Você consegue acreditar nisso Ellen?
conflito em sua mente que ela não conseguia responder
Eleanor infelizmente não conseguia ouvir o apelido que
tão prontamente, as palavras demoravam para se formar
acabava de receber “oficialmente” de Clarisse.
em seu cérebro, e antes que conseguisse questionar as
razões para tudo aquilo, tão súbito quanto havia sido li- Tudo que conseguiu foi derrubar sua lança. Ainda não 61
teralmente AGARRADA e levada em rumo desconhecido, acreditando em seus olhos.
Salvi a soltava, parando logo em seguida.
Para os Fãs de Pepper & Carrot
Quem já conhece os quadrinhos de Pepper & Carrot poderá estranhar nós termos situado o mundo 400 anos adiante
do último episódio da HQ publicada (Ep 37). O motivo disso é para que o mundo que vocês queiram criar não esteja
atrelado às situações que vão acontecer nos quadrinhos (que nem nós os autores temos como saber). Desta forma,
“inventamos” uma situação fictícia para que tudo que aconteceu desde o primeiro quadrinho (Ep 01) até 100 anos
atrás em relação à Pepper, Shishimi, Coriander, Saffrom, Camomile e Spirulina seja desconhecido para quase todas
as pessoas em Hereva. Isso dá espaço para que os quadrinhos continuem a mudar a história do mundo como conhe-
cemos e nos dá espaço para criar um futuro que foi afetado por ele, mesmo sem saber COMO.
Mas se você quiser jogar ambientado na época dos quadrinhos, NÃO SE PREOCUPE. Apenas ignore tudo que
escrevemos sobre a data atual e se fixe apenas na primeira parte da história contada nas páginas a seguir. No fim do
livro temos até a ficha da Pepper e suas amigas se você quiser usar. O importante é que VOCÊ se divirta!
Um grande abraço dos Autores, e se segure no sofá, que agora vem história!

O Mundo de Hereva
Aventuras em Hereva gira em torno de histórias vividas
e presenciadas por estudantes, aprendizes e alunos jo- existiam umas criaturas que pareciam macacos pelados
vens e inspirados, com desejo de aprender, desbravar que conseguiram fazer magia. Foi quando eles come-
o mundo e entender todas as maravilhas e complexida- çaram a prestar atenção na gente, nossos antepassados
des do reino. Os povos demoraram para entender, mas o foram os segundos a começar a entender o que é magia
mundo de Hereva também se adaptou e também tem seu e utilizá-la como sociedade. E estou dizendo nós, povo.
funcionamento projetado para isso. Toda história do Os povos feéricos (Pixies, Elfos do Outono e Elfos da pri-
mundo de Hereva começa com um singelo e até engra- mavera) e os Naanitas foram os primeiros povos mágicos a
62 çado pergaminho: ter o dom da inteligência e compreender a magia.
“Não se sabe como foi criado, nem por quais forças Os povos feéricos e os Naanitas criaram sociedades coe-
(apesar de termos algumas idéias). Só se sabe que foi. xistentes, e mesmo com uma briga aqui e acolá, tomaram
Hereva existe há milênios, e é um mundo repleto... re- para si a missão de entender esse mundo, no qual as dis-
pleto não, feito de magia. A magia corre por Hereva tâncias mudam, os mapas são complicados de fazer e a
como as veias pulsantes em um corpo humano, bom- magia corre loucamente em um fluxo caótico que pode
beando vida pelas matas, clareiras, rios, mares, ilhas , abrir um portal para outros mundos se não for bem pen-
montanhas, cada vez mais se expandindo, um cenário sada. Começou então uma longa discussão de como cui-
digno de se dar um sorriso enquanto o contemplamos dar da magia, já que estamos falando da própria REAlida-
durante o chá da tarde. Cheio de animais de todos os de de nosso mundo, e todas as forças para moldar magia é
tipos, e com eles, os dragões, observando toda a sua be- a mesma força que o mundo gira. Se é que ele gira.
leza do alto dos céus. As primeiras criaturas pensantes Durante esse período, apareceram os Humanos. Ou me-
e utilizadores de Magia de Hereva. lhor dizendo os macacos pelados, já que junto com eles
Nota do autor: Existem Dragões de muitos tipos, o vieram os furrianos, e a enorme confusão que foi em
que me faz ficar pensando se são apenas primos dis- ter mais povos criando efeitos mágicos e moldando a
tantes ou se são uma raça inteira, já que eu não consigo REA. Já os povos mais antigos se voltaram para os que
ver muita semelhança entre um Dragão de Lama e uma já estavam aqui antes deles: Os Dragões.
Draco-Vaca, exceto, bem, pelo nome. Houve então um concílio, onde 3 dos Dragões que se pro-
Os Dragões por muitos (e sim, muuuuuitos) milhares de puseram a falar com os GRASPHRAZ- Que era como eles
anos existiam sozinhos, como as únicas criaturas inteli- nos chamavam entre eles ouviram os temores dos povos
gentes. Até que um dia, possivelmente uma no início da Elficos, Naanitas, Humanos e Furrianos e... Deram risada.
semana e sem nenhuma pretensão, eles perceberam que Pois é... Eles RIRAM
Outra nota do autor: só para constar, um dragão pro- E assim ele se foi, deixando um bando de Estudiosos,
nunciando Grasphraz parece um gato com uma bola de pêlo Governantes, tipo, pessoas que achavam muito inte-
na garganta, e significa “pequeno povo que caminha” ligentes se sentindo muito tolos consigo mesmo e tão
envergonhados que nem se olhavam. Longos minutos se
Dois dos Dragões foram embora depois disso, ainda rin-
passaram até que foi o Rei dos Naanitas que abriu a boca
do e falando piadas de nós entre eles. O terceiro que
primeiro. Eu não vou transcrever o que ele disse aqui,
ficou, um Dragão de Lama muito gentil, já um pouco
mas posso dizer que ele deve ter criado uns 10 novos
idoso, e bem surdo, que então nos disse:
palavrões, pra dizer o mínimo.
- Eu não ouvi o que vocês falaram, podem repetir?
E assim os Grandes Eruditos dos povos menores volta-
Brincadeira. Ele nos ouviu, e mesmo meio surdo ainda ram: Como cães arrependidos, de orelhas baixas, com o
dividiu seu conhecimento conosco. Ele disse que antes osso roído, e o rabo entre as patas. E resolveram começar
de querer pôr rédeas na magia, deveríamos entender o do zero. Tentar entender o que era esse brinquedo que
que estávamos fazendo. o Dragão falou. O que era a Magia. O que era Hereva.”
- MAGIA - disse ele, com voz estrondosa e um pouco ma- - Pergaminho da transcrição do Primeiro - E Único - Con-
cilenta, como se estivesse com a boca cheia de... bem, lama... cílio dos povos de Hereva com os Dragões - escrito pela
- É UMA PALAVRA BONITINHA, MAS NÃO SIGNIFICA Rainha Shylla do povo das Pixies em uma tábua de carva-
NADA. O QUE VOCÊS CONSEGUEM FAZER, ASSIM lho, e posta no meio da antiga (e hoje abandonada) floresta
COMO NÓS, MESMO QUE DE UM JEITO AINDA MEIO do musgo cinzento para que todos que se acham grande
TOLO, ME PARECE UMA CRIANÇA APRENDENDO A coisa, perceberem que somos apenas parte de algo maior.
BRINCAR NA FLORESTA. VOCÊS CONSEGUEM FA-
ZER “MAGIA” MAS NÃO SABEM O QUE ESTÃO
FAZENDO. VOCÊS BRINCAM SEM ENTENDER
O BRINQUEDO. “MAGIA” É HEREVA, HERE-
VA É A “MAGIA”. O QUE VOCÊS PRECISAM 63
ENTENDER, É COM O QUE VOCÊS ES-
TÃO BRINCANDO.
As Escolas de Magia
Depois de muitas guerras, conflitos e tragédias relacio- Podemos até fazer cartas de baralho com as magias, que
nadas ao poder da magia, os poderes vigentes de He- ficaria mais fácil, cada magia de sua cor - ele disse - E
reva chegaram a conclusão que a magia sendo utilizada então lançaremos a venda baralhos iniciais com várias
em larga escala e sem controle era de fato ameaçadora magias simples de todas as cores, e por um preço de
para todas as pessoas de Hereva. (Não sei se eles per- mais ou menos 100 Ko, mas as magias boas viriam alea-
ceberam isso antes ou depois da confusão com o Galo toriamente em pacotes chamados “Boosters” que teriam
maluco, mas deixamos isso para mais adiante). Com o 15 magias incomuns e quem sabe a chance de uma ou
objetivo de limitar o conhecimento perigoso, vários rei- duas magias mais raras. Criaríamos um comércio com a
nos começaram a trancar seus segredos e até a queimar Alakazam.com, e só quem tivesse muito dinheiro poderia
livros de magia, até que resolveram se reunir com os ser mago, já que teria que comprar muitos “Boosters”
Dragões citados no pergaminho. para aprender os feitiços mais poderosos.
Após a reunião, dezenas de Eruditos e estudiosos de Esse plano automaticamente gerou uma revolta entre
magia de todos os reinos começaram a estudar e reestu- as Bruxas mais pobres e simples de Hereva. Era idioti-
dar tudo que sabiam. Eles precisavam “entender o brin- ce colocar a magia na mão apenas dos ricos e poderosos
quedo”, até que um dos grupos de Eruditos liderados que poderiam comprar centenas de Boosters. Além dis-
por um até então desconhecido chamado Gary Garfield so, pessoas que tinham Daltonismo ou eram cegas nunca
teve a ideia de separar a magia por cores. iriam aprender magia. A Magia era parte do povo, e não
ia ser um bando de magos ricos que iria acabar com isso.
E assim, ele fez. Separou os diversos tomos e técnicas
de todas as magia conhecidas por cor e tipo, onde cada
64 tipo significava uma coisa diferente. Quando acabou o
estudo ele chamou de “As Seis Cores da Magia”, e apre-
sentou aos membros do concílio. Os membros acharam
interessante, mas Garfield, que tinha um irmão dono de
uma loja que trabalhava com a Alakazam.Com (falaremos
dela mais adiante) foi mais longe.
Logo, várias Bruxas se uniram para confabular em como Dente de Leão e Jane fugiram juntas de volta à flores-
iriam resolver esse problema, de um modo que não envol- ta onde viveram juntas por muitos anos. Mas elas não
vesse apenas poder, dinheiro e uma boa visão. Até que foram as únicas que foram para a floresta. Muitas das
uma Bruxa, Sansevieria, enquanto confabulava com os pessoas que souberam do acontecido, além de vários
espíritos já desencarnados, teve uma ideia. A ideia de co- curiosos, foram morar na tribo de Dente de leão para
res era idiota, mas a separação de áreas da Magia era algo aprender os costumes e os ensinamentos dela. Assim
interessante. Sansevieria era muito boa com feitiços de nasceu a escola de Hippiah.
conjuração de espíritos, controle de luz e leitura de men-
Assim, uma após outra, as escolas de Hereva foram na-
tes, e resolveu criar uma Escola que ensinava justamente
turalmente aparecendo. Três irmãs, donas do melhor
isso que ela sabia fazer. Ela chamou essa escola de Ah, e
serviço de buffet de Komona criaram a escola de Mag-
tomou 3 alunas para ensinar tudo que ela sabia.
mah. Em Qualicidade, Apiaceae criou o que se tornou
Dente de Leão, uma furriana que vivia nas florestas mais tarde a escola de Zombiah, junto com sua irmã. E
e não chegava nem perto da civilização e nem sabia por fim, Chicory descobriu como controlar e dominar as
que essa balburdia de cartas e cores da magia estava forças que geravam a própria realidade, e chamou esse
acontecendo, já era Líder de uma tribo de Hippies que conhecimento de Chaosah. De Aquah não se sabe muito,
viviam apenas da natureza, e era especialista em ma- mas uma sereia sem nome foi a primeira a se especializar
gias de transformação e controle de plantas e animais. e ensinar outras sereias a magia do clima e das águas.
Quando foi encontrada por um Explorador chamado
O plano dos baralhos foi por água abaixo. Ninguém era
Carlos Denham e ficou sabendo de toda história, disse:
bobo o suficiente para comprar baralhos que ninguém
- Isso é ideia de Jacu. sabia o que vinha dentro, além se se obrigar a pagar
centenas de Ko por “Boosters” que… ninguém sabia o
Carlos tentou levar ela para a cidade de Komona, para
que vinha dentro. Assim, a ideia das seis cores da magia
mostrar que ela podia se transformar em animais e ten-
faliu Garfield e seu irmão. E assim foi o fim dos irmãos
tar ganhar um dinheiro com isso, e quando ela se ne-
Garfield. Mas não foi fim dos baralhos. Eles desem-
gou, ele a capturou usando uma bela atriz chamada Jane 65
penharam um papel muito importante em outro lugar,
como isca que ganhou a confiança de Dente de Leão.
como vocês verão mais adiante.
Logo após isso, a levou para a cidade, apresentando ela
como “Monga:A Mulher Gorila”, e querendo forçar ela Nas décadas que seguiram, diversas escolas foram
a se transformar para um público pagante. A ideia saiu construídas por toda Hereva, recebendo fundo dos rei-
pela culatra quando ela se soltou das algemas se trans- nos, e cada escola com seu próprio método , formou
formando em um Wyvern e invocou centenas de animais, centenas de usuários da Rea, promovendo uma verda-
incluindo Dragões, para destruir todo aquele circo. deira revolução no reino, chamada A Revolução Mágica
e tornando a civilização Hereviana única e agora defi-
nitivamente ligada às escolas de Magia.

Conhecendo as Escolas de Hereva


Além das escolas de magia e bruxaria diversas outras
instituições surgiram, cada uma destas com suas ca-
racterísticas únicas e próprias que se desenvolveram
conforme as necessidades do reino, grupos de merca-
dores, magos, criadores e fabricantes de toda forma de
equipamentos e itens vendidos por toda Hereva e ainda
mais, até mesmo instituições para aqueles nascidos sem
grandes habilidades mágicas e até mesmo sem nenhu-
ma. A frente, um descritivo das escolas mais comuns e
de evidência no reino, servindo como a estrutura base
onde a sociedade de hereva é construída.
Escola Chaosah
C
haosah está na base do triângulo impossível e
forma a base de todas as outras mágicas em
Hereva. É a casa do tempo, da gravidade, da
física das partículas e das forças divinas subterrâneas.
Alguns postularam que a magia Chaosah flui e controla
toda a magia em Hereva de forma minuciosa, mas os
praticantes de Chaosah tendem a trabalhar em locais fe-
chados e detestam compartilhar seus segredos mágicos
com estranhos.
A magia Chaosah, mais do que outros sistemas má-
gicos, valoriza a magia prática em vez de exibições
chamativas (e casos em que esse valor não é levado
em consideração mostraram consequências excepcio-
nais). A magia Chaosah pode alterar a forma e o tama-
nho dos seres vivos e pode até abrir portais (cha-
mados de “buracos negros”) para mundos fora de
Hereva. Chaosah não funciona como uma escola
tradicional. Os alunos não enviam pedidos de
inscrição; em vez disso, Chaosah prefere usar
seus próprios métodos de recrutamento.
66
Membros conhecidos:
Chicory (fundadora), Thyme (mestra),
Cayenne (mestra)
Cumin (mestra), Pepper (bruxa)

A fundação de Chaosah
Chaosah foi fundada por uma jo-
vem bruxa chamada Chicory. Ela
foi uma bruxa curiosa e adorava
brincar com magia. Certa noite
ela estava brincando e topou com o
feitiço “Buraco negro Chaosah” (que é um feitiço
característico de todas as bruxas Chaosah). Ela chamou
sua magia de “Chaosah” porque sentiu que estava ca-
nalizando o caos de Hereva para realizar seus encan-
tamentos mágicos.
Suas descobertas chamaram a atenção de outras
bruxas com ideias semelhantes e ela lhes ensinou o
que havia aprendido. Eventualmente, mais alunos
chegaram e Chicory passou todo o seu tempo for-
mando alunos. Seu plano original era ter vários de
seus alunos mais talentosos ensinando os alunos
mais novos, mas os alunos queriam ouvir as palavras
de Chicory diretamente da fonte. Então ela nomeou osah até hoje. Thyme até aperfeiçoou a dimensão de
sua primeira aprendiz. A aprendiz é conhecida como bolso por meio de tentativa e erro. Apenas bruxas tolas
“A aprendiz anônima” na literatura de Chaosah. Essa fazem a conexão com os experimentos de Thyme na
aprendiz estava ansiosa para agradar Chicory, e sua dimensão de bolso e a estatura atual de Thyme.
mestre ficava cada vez mais frustrada e impaciente
Gradualmente, a escola de Chaosah tornou-se mais se-
quando ficava longe de suas pesquisas.
creta e isolada à medida que os alunos iam embora. A
Certo dia, Chicory precisava de algo da prateleira de escola fez um esforço mínimo de recrutamento para
cima de uma das prateleiras de poções. “A aprendiz mantê-la funcionando. Houve muitos períodos em que
anônima” esperava agradar a já frustrada Chicory, e Chaosah seria muito seletiva, e períodos em que Chao-
decidiu dar-lhe a poção o mais rápido possível. Infe- sah levaria qualquer um que quisesse. Uma coisa que
lizmente, o aprendiz achou que não havia tempo sufi- todos os alunos tinham em comum era a capacidade de
ciente para pegar uma escada e, em vez disso, decidiu resistir aos acessos de raiva de Thyme. Apenas Cumin
escalar as prateleiras vacilantes para pegar a poção. conseguiu resistir o suficiente aos discursos e ame-
As prateleiras dobraram com o peso, e as poções se aças de Thyme por tempo suficiente para se tornar
estilhaçaram e se espalharam por toda a “aprendiz anô- seu aprendiz. Se Thyme fez de Cumin uma aprendiz
nima”. As poções combinadas de maneira imprevisível como um favor a alguém ou apenas para fazer com que
fizeram a “aprendiz anônima” desaparecer. Cumin parasse de importuná-la, ninguém sabe. Algu-
mas bruxas Chaosah se perguntaram se Caiena teria
Após o incidente, Chicory selecionou alguém para
sido o aprendiz de Thyme se Cumin não tivesse sido
substituir sua aprendiz (agora ausente). Embora ela
aceito antes da chegada de Cayenne.
não pudesse mais ter um verdadeiro aprendiz (já que
os rituais em torno do aprendizado são feitos para
a vida toda, e a esperança era que a aprendiz ainda Chaosah e a Grande Guerra
estivesse viva, em algum lugar) ela selecionou uma
Durante a grande guerra, todos os membros de Chao-
jovem bruxa ansiosa chamada Thyme para assumir o 67
sah foram exterminados pelas forças de Ah. Isso per-
papel. Thyme trabalhou em estreita colaboração com
turbou o equilíbrio de Hereva e fez com que a Grande
Chicory para garantir que Chicory tivesse mais tempo
Árvore de Komona morresse, espalhando Rea por todo
para fazer suas pesquisas, mas, apesar dos esforços
o mundo. Percebendo que Chaosah era parte integran-
de Thyme para isolar seu mentor, ainda havia pessoas
te da magia de Hereva, os adeptos de Ah recrutaram
que exigiam receber instruções da própria Chicory. As
a Escola de Zombiah para ressuscitar Chaosah o sufi-
exigências de dirigir a escola e “ser o líder de Chao-
ciente para treinar um herdeiro. Apenas três das bru-
sah” cobraram seu preço em Chicory.
xas de Chaosah puderam ser ressuscitadas adequada-
Diz a lenda que Chicory decidiu que havia concluído mente: Cayenne, Thyme e Cumin. Assim que as bruxas
seu ensino das Bruxas de Chaosah e decidiu se isolar de Chaosah retornaram, o equilíbrio de Hereva foi res-
em uma dimensão de bolso, onde poderia continuar sua taurado. Como parte do acordo de seu retorno, elas são
pesquisa sem ser perturbada. Se ela vai voltar é assun- encarregadas de produzir um herdeiro para a escola
to para especulação e lenda. Antes do desaparecimento de Chaosah, visto que os termos de sua ressurreição os
de Chaosah, havia um pequeno bando de bruxas que fa- impedem de continuar por conta própria.
ria uma vigília à espera do eventual retorno de Chicory.
Sabedoria de Chaosah:
Thyme assumiu a função de administrar a escola, mas
“Um bom olhar sombrio vale uma dúzia de maldições!
alguns alunos achavam que ela não tinha a autenti-
[...]” Olhe para eles. Domine-os! “- Cayenne (retransmi-
cidade de Chicory. Gradualmente, esses alunos foram
tida por Pepper no ep. 17)
mudando para outras escolas. Thyme se ressentiu da
partida deles, e esse ressentimento alimentou suas úl- “Conhecer as plantas comestíveis é saber onde encon-
timas noites de pesquisa sobre a Magia Chaosah. Al- trar poções prontas para combater a fome!” - Cumin
guns dizem que este período de pesquisa foi maior do (transmitido por Pepper no ep. 17)
que qualquer coisa que Chicory publicou nos anos de
formação de Chaosah. Existem mais manuscritos com a
caligrafia de Thyme do que qualquer outra bruxa Cha-
Escola de Magmah
Magmah está no centro à direita do triângulo e, como magia de Hipiah e Magmah para criar pratos incríveis,
Hipiah, é considerada uma importante escola de magia. bem como materiais fortes para outras escolas mágicas
É a casa de cozinhar, assar, grelhar, ferver, fritar, co- (notavelmente Zombiah, que usa esses materiais para
zinhar a vapor, torrar, mas também é a casa da alquimia seus propósitos de animação).
e dos metais raros. Como Hippiah, é uma escola de magia
Magmah foi fundada por três irmãs, Savory, Mint e Chi-
bem documentada, embora não tão aberta quanto Hip-
ve, que eram exímias cozinheiras e utilizavam magia para
piah. Adeptos de Magmah tendem a usar uma mistura de
cozinhar o tempo todo. Um dia , Savory, a irmã mais ve-
lha, teve a ideia de criar um serviço de Buffet, e chamou
as duas irmãs para trabalhar com ela. O serviço de buffet
fez muito sucesso, se tornando o maior de Komona, e o
estilo, glamour e graça das três irmãs cozinhando cha-
mou a atenção de vários alunos que queriam aprender
com elas a arte da cozinha mágica. Logo o serviço de
buffet virou frente de uma grande escola de magia, que
foi chamada de Magmah, por lidar com fogo e comida.
Magmah faz parte da vida diária, e encontrou utilizações
tanto em casa como para fabricação e guerras. Durante
a grande crise, a escola de Magmah percebeu (junto com
a escola de Hippiah) que eles poderiam fazer mais bem
68 ensinando uma forma diluída de sua magia aos po-
vos de Hereva. Por causa disso, a maioria das
pessoas no Hereva conhece uma pequena porção
de Magmah, embora a diferença entre um Veterano
e um Aprendiz seja enorme. Magmah hospeda um con-
curso ocasional para determinar quem melhor domina as
técnicas de Magmah não Fazendo parte da escola.

Membros conhecidos:
Savory, Mint e Chive (fundadores do serviço de bufê
da Magmah), Heliantha (fundadora da escola de magia),
Vanilla (mestra), Paprika (bruxa), Saffron (bruxa) Ta-
basco (bruxa), Espelette (bruxa), Cubanelle (bruxa), Aji
(bruxa, Pasilla (bruxa).
Magmah e a Grande Guerra
A Grande Guerra começou como resultado de uma dis-
cussão entre Magmah e Aquah. Como parte do tratado
(e como punição por iniciar a guerra), a escola foi reba-
tizada de “Kielbasah” por Aquah por um período de 10
anos após a guerra. “Kielbasah” (linguiça defumada de
cheiro forte polonesa), Aquah explicou, “é o cheiro que
associam intimamente a toda Magmah”. Todos os regis-
tros da época foram alterados magicamente para refletir
a mudança. Ainda hoje tem gente que tem dificuldade
em lembrar como se chama Magmah hoje.
Escola de Aquah
A
quah está no meio-esquerdo do triân-
gulo e também é uma escola importante.
É a casa da água, do vento, das nuvens
e do abismo . Pouco se sabe sobre esta escola, já que o
principal requisito é aprender a respirar debaixo d’água
para tentar frequentar os cursos. Isso é aceitável para
Aquah, pois eles se contentam em comungar entre si
e os habitantes do mar. Raramente interagem com os
que estão em terra, e aqueles que não cumprem os
padrões da escola Aquah acabam sendo arrasta-
dos para a praia (ou melhor, outra pessoa os
encontra). Como eles tendem a estar fora
de vista, fora da mente para a maioria dos
habitantes da terra, é fácil esquecer esta
escola, mas os sábios sabem que é temerário
descartá-los.

Membros conhecidos:
Sereia desconhecida (fundador, mestre real),
Spirulina (bruxa) 69

Aquah e a Grande Guer-


ra
Aquah foi responsável pela escalada
das hostilidades na grande guerra.
Como parte do tratado (e como punição
e retaliação), a escola foi rebatizada
de “Wharrgarblah” por Magmah (como
no som que se faz quando se está se afo-
gando). Isso também durou dez anos, de acordo
com o tratado (embora alguns em Magmah achem
que a punição foi muito leve, já que poucos dis-
seram “Wharrgarblah” na cara de um praticante
de Aquah.)
Escola de Zombiah
Z
ombiah está no canto superior direito do Triân- tou na redução do uso da magia de Zombiah em seres
gulo Impossível e é uma das três sub-escolas de vivos, mas esses detalhes são mantidos escondidos em um
“Evolução”. É a mais curiosa das casas, encon- cofre de segurança mágico que poucos podem acessar.
trando-se na intersecção do macabro (morte, zumbis e Os adeptos de Zombiah tendem a misturar sua magia
escuridão) e da transformação (reciclagem, reutilização com Magmah a fim de criar melhores materiais para ani-
e animação/reanimação). Zombiah não trata especifica- mar. Aqueles que dominam os dois podem criar máqui-
mente de ressuscitar os mortos, mas sim de trazer à tona nas incríveis que imitam a vida nos mínimos detalhes.
o movimento inato em todas as coisas. Só depois de sé-
culos de conflito econômico é que Zombiah foi aplicado
a criaturas que antes viviam.
Embora Zombiah possa ser usado para reanimar criatu-
ras anteriormente vivas, seu uso principal é para criar
máquinas e melhorar a vida em Qualicidade. Zombiah
exige que a ressurreição aconteça apenas se o espírito
estiver disposto. (Não está claro para quem está de fora
como ocorre essa negociação entre corpo e espírito,
mas Zombiah insiste que isso acontece.) Há uma quase
aceitação entre os adeptos da escola de Ah e Zom-
biah sobre essa situação. Os adeptos
70 de Zombiah vêem sua magia como
apenas mais uma ferramenta para aju-
dar a tornar a vida mais fácil por meio
da automação e prolongar a utilidade
do corpo, trazendo o espírito de
volta se e apenas se ele quiser.
Os seguidores afirmam que o
corpo deve descansar depois
que o espírito se despedir,
para que o espírito não deseje
permanecer para sempre em
seu antigo lar. Numerosas ve-
zes os filósofos de Hereva tentaram
abordar essa questão da conexão entre
corpo e espírito. Alguns acreditam que ape-
nas os seguidores de Ah sabem a resposta,
mas a escola de Ah se recusa a participar
da discussão.
A prática de Zombiah continua,
embora principalmente em
construções mecânicas e os
poucos que vão se ressuscitan-
do. Há indícios de que parte do
tratado da Grande Guerra resul-
A magia de zumbis tem sido usada para criar máquinas Membros conhecidos
como mordomos robôs, geradores elétricos, linhas de
montagem de fábricas e similares. Algumas pessoas em Apiaceae (fundadora), Anêmona (irmã e co-fundadora
Hereva ainda se sentem desconfortáveis ​​com constru- com Apiaceae), Príncipe Regente Monarda (primeiro go-
ções não vivas em movimento. vernante a receber a magia Zumbiah em sua corte), Soum-
bala (Antigo mestre, e atual conselheiro do Grão Mestre)
Alguns descreveram os construtos de Zumbiah como es- Coentro (bruxa), Coriander (Bruxa e Rainha de Qualici-
tranhos e misteriosos, embora alguns os achem charmosos dade), Vesper (Atual Grã Mestra)
e cativantes. Isso atraiu respostas mistas de outras escolas
de magia que se perguntam se tais construções são capazes
de pensar independente. Algumas pessoas especulam que Zombiah e a Grande Guerra
a razão de Ah continuar a monitorar Zumbiah é para ver
No final da guerra, quando Ah destruiu Chaosah, foi
se essas construções podem ter uma existência espiritual.
Zombiah quem trouxe de volta os três membros de Cha-
osah. Isso levou alguns a questionar se Ah mudou os
termos do tratado depois que Zombiah ajudou Ah a res-
taurar o equilíbrio.

71
Escola de Hippiah
Hippiah está no meio do triângulo impossível e é a sub- Apesar de serem idolatradas por agricultores de toda
-escola central da magia de 'Evoluções’. É a escola de Hereva, muitas pessoas acham que uma Bruxa de Hip-
plantas, criaturas, insetos (sim, até pragas como mos- piah é uma Hippie pacifista e plantadora de flores. Isso
quitos) e todas as coisas vivas. Hippiah é uma das es- está longe da verdade. Uma bruxa de Hippiah é ligada
colas de magia da Evolução mais conceituadas, pois é a com toda a vida, desde o de uma planta, até a de um
escola mais disposta a compartilhar seu conhecimento. Dragão, e sabe muito bem que a vida tem um círculo de
nascimento, crescimento e por fim, morte. Mas até uma
Hippiah documenta a agricultura, jardinagem e ferti-
planta que está quase morrendo deixa frutos e sementes
lidade em grande profundidade, servindo como um
para as próximas gerações, assim como uma Ursa mãe
guia para a maioria dos fazendeiros de Hereva. Embora
deixa o conhecimento de sua natureza para seus filho-
Hippiah sempre tenha sido uma escola aberta, ela per-
tes, que deixarão para seus próprios filhotes. E isso é
cebeu durante a grande crise que não podia guardar
o ciclo da vida. A vida não termina com um indivíduo,
seus segredos conscientemente e começou a espalhar
mas gira em todo mundo de diversas formas e meios.
seu conhecimento por Hereva. Embora os fazendeiros
Uma bruxa de Hippiah é o semblante do ciclo da vida,
conheçam um pouco da magia de Hippiah, a diferença
gerando, cuidando, e quando necessário, matando.
entre um adepto de Hippiah e um mero praticante é im-
pressionante. Poucos fora das escolas de Hippiah viram Após a Grande Conjunção, que mudou toda estrutura
toda a extensão da magia de Hippiah, embora existam das Escolas de Hereva, Camomile, que era apenas uma
histórias de vegetais e grãos que são tão saborosos que aluna recém formada, tornou-se a primeira Grão Mes-
fazem até mesmo as escolas de Magmah tre de Hippiah, estabelecendo com Pepper, Shichimi,
72 chorarem de alegria. As técnicas má- Saffron, Coriander, Spirulina e Quassia as primeiras
gicas de hippiah são tão populares escolas de magia multi-alunos de Hereva, a qual Quassia
que tendem a se infiltrar no ficou como Diretora.
currículo de outras escolas.
Membros conhecidos:
Dente-de-leão (fundadora), Botânica (Antiga mestre)
Basil (Antigo Mestre), Quassia (Antiga Mestre e Primeira
Diretora do que iria se tornar a Universidade Arqueoló-
gica de Hereva), Millet (Professora), Camomile (bruxa,
Druida e Primeira Grão Mestre), Cardamom (bruxa, e
Diplomata das Fadas), Canela (bruxa)

Hippiah e a Grande Guerra


Hipipah não desempenhou um papel ativo na Grande
Guerra. Seu papel era mais tentar curar a terra e for-
necer comida para as áreas devastadas pela destrui-
ção. Seu trabalho continua até hoje, mesmo depois da
Grande Conjunção.
Hippiah é:
“... não é uma mágica para fazer herbicidas” (ep18)
Escola de Ah
A Escola de Ah está no canto superior esquerdo do tri- Estes são os membros do Ah em Hereva mais comumen-
ângulo e é a última sub-escola de 'Evoluções’. É a casa te encontrados. Eles viajam por todo Ah com provisões
da vida após a morte, fantasmas, almas e é a porta aberta mínimas em várias viagens conduzidas pelos espíritos
para universos paralelos. Como Ah lida com espíritos e e por um alto membro do templo (ou ambos). Alguns
outros planos de existência, seus segredos são cuida- adeptos viajam por Ah em jovens dragões. Esses
dosamente guardados. cavaleiros são selecionados pelos dragões e
formam um vínculo especial entre o
Seja qual for a verdade, é mais fácil encontrar rumores
dragão e o cavaleiro. Esses pilo-
de Ah do que documentação escrita real, pois Ah proíbe
estritamente a documentação de suas práticas, preferin-
do transmiti-las por meio de tradições orais a adeptos de
confiança. Os adeptos de Ah escolhem seus membros com
cuidado (alguns dizem que os próprios espíritos selecio-
nam quem deve aprender os caminhos do Ah), e não há
relatos de estranhos aprendendo sua magia.
Ocasionalmente, os adeptos do Ah deixam marcas em sua
jornada para que os outros as encontrem. O que essas
marcas dizem ainda é um mistério, mas aqueles que ten-
taram desfigurar as marcas lamentaram sua decisão des-
cuidada. Ah está principalmente localizado na terra das
luas poentes, que não se refere apenas ao local onde as
73
luas de Hereva se fixaram, mas também aos dragões que
encontram conforto em seus últimos dias. Ah e os dra-
gões vivem pacificamente juntos; os dragões encon-
trando conforto em um lugar espiritual, e Ah, em guiar
os espíritos dos dragões para os céus.
Ah usa um sistema complexo de estilos de manto e apli-
ques de osso decorativos para transmitir status. A maioria
dos muitos adeptos de Ah usa vermelho com ossos bran-
cos decorativos. Apenas os cavaleiros de Ah usam ossos
que foram tingidos de preto por meio de uma cerimônia
mágica. A líder do Templo de Ah usa uma túnica branca
distinta com uma complexa peruca de osso preto ador-
nando a parte de trás de seu cabelo. As vestes brancas
significam seu nível de conexão com o mundo espiritual.
Apenas ela tem permissão para usar as vestes brancas.
Existem vários níveis conhecidos de adeptos do Ah. Os
primeiros são os iniciados. Esses são adeptos que são
ensinados na escola por meio do aprendizado comuni-
tário. Eles não saem da escola durante este período. Os
iniciados são encarregados de muitas tarefas de arqui-
vamento e processamento enquanto estão na escola,
embora não sejam permitidos nas áreas mais protegidas
da escola. Os iniciados que provam ser dignos se gra-
duam e se tornam errantes.
tos têm privilégios especiais na escola de Ah. Os Templos de Ah
O nível mais secreto e exclusivo de Ah são os Cavaleiros de Os templos de Ah estão localizados na terra das luas po-
Ah. Estes são alguns adeptos selecionados de Ah que mos- entes, onde as três luas de Hereva entram na LuaRosa
tram lealdade excepcional a ao líder e um alto nível de apti- antes de se estabelecerem no horizonte. Foram moldados
dão dentro da escola. É a maior honra de qualquer membro sobre estruturas semelhantes a hiperbolóides naturais
do Ah ser escolhido para ser um Cavaleiro do Ah. com longas escadarias sinuosas subindo para a platafor-
ma. A água cai das bordas dessas estruturas magníficas e
Membros conhecidos: poças abaixo delas em águas cor de azul-petróleo.
Sansevieria (fundador)
Wasabi (Mestre deposta) A terra das luas poentes também é o local de descan-
Shichimi (Bruxa, cavaleira de Ah e 3a Grão Mestra) so final para muitos dragões de Hereva que vieram a
Torreya (Cavaleira do dragão) este lugar em busca de conforto e paz muito antes de
Ah construir seus templos. Os dragões prestam pouca
Ah e a Grande Guerra atenção aos praticantes de Ah e Ah os deixa em paz.
Existe uma bela cerimônia para o falecimento dessas
AH Foi a responsável pela destruição de Chaosah durante a grandes criaturas, mas poucos forasteiros a testemu-
grande guerra. O que acabou com a guerra quase acabou nharam. A cerimônia chama o espírito do dragão para
com o próprio Hereva, e a escola de Ah percebeu que sem fora do corpo e o guia para o plano espiritual. A morte
Chaosah o mundo de Hereva sofreria um desequilíbrio má- do dragão e a cerimônia consomem o corpo do dragão
gico que drenaria a própria magia de Hereva. Elas recru- em um vórtice de Rea, deixando apenas os ossos do dra-
taram um membro Zombiah obrigando-o para ressuscitar gão em seu lugar.
os membros viáveis ​​e ficar de olho em Chaosah e em suas
tentativas de assegurar um herdeiro. Usar Zombiah nova- Os membros do Ah usam os ossos para moldar suas têm-
mente para ressuscitar Chaosah nunca mais acontecerá se poras e transformá-los em jóias ornamentais para usar no
eu tiver algo a dizer sobre isso. cabelo. Isto cria uma curiosa justaposição entre a beleza
74
natural da zona e os vários vestígios dracónicos, tanto
na arquitetura como espalhados pelo terreno. Os mem-
bros do Ah acham que os ossos dessas feras magníficas
são uma lembrança da prisão do corpo pelo espírito e re-
forçam a crença de que o espírito deve ser separado do
corpo quando a morte vier para consumir o corpo.
Os templos de Ah servem tanto como centros de adora-
ção quanto como sistema nervoso central para a escola
de Ah. O templo principal serve tanto como escola para
estagiários e adeptos, quanto como depósito e princi-
pal área de processamento das informações que coletou
sobre o restante de Hereva. Enormes bibliotecas de in-
formações existem dentro das paredes do templo com
relatórios dos adeptos errantes de Ah. É também aqui
que a atual Bruxa-Mestre tem seu escritório e aposentos
combinados para que ela possa estar sempre vigilante e
sempre presente no vasto fluxo de informações.
Poucos forasteiros estavam dentro dos templos de Ah.
Os visitantes recebem mantos verdes especiais para
usarem enquanto estiverem no templo. É raro ver al-
guém que não fez o juramento de Ah usar as tradicionais
túnicas vermelhas e capacetes de osso de Ah.

75
Os Liceus de Armas
Os liceus são castelos fortaleza construídos em diversas O Liceu de Combate ensina aos seus alunos a arte da
áreas do reino, são estruturas grandiosas onde alunos batalha, o uso de armas, armaduras e escudos, sua cons-
de diversas regiões de Hereva vem para conhecer as trução, forja e manutenção, sendo uma das escolas pre-
artes do soldado: Combate, Sobrevivência, Diplomacia, feridas pelos anões, elfos da primavera. Mais da metade
Estratégia e Arcanismo. dos Liceus são liceus de combate, seguidos pelos Li-
ceus de Sobrevivência, e um ou dois dos outros.
Essas especialidades são as responsáveis por tornar os
soldados tão poderosos e habilidosos. O estudo em um O Liceu de Sobrevivência ensina Habilidades de sobre-
liceu envolve treinamento diário tanto físico, quanto vivência, caça, pesca e gestão de recursos, mostrando
mental e social e prepara seus alunos para as diversas aos seus alunos a necessidade de uma boa administra-
áreas do mundo militar de Hereva. Os Estudos no Li- ção, tanto de recursos quanto de pessoas e habilidades.
ceu duram no mínimo por seis anos completos, sendo
O Liceu da Diplomacia mostra a seus alunos que mesmo
que todos os liceus terão no final do primeiro ano os
o mais habilidoso dos soldados deve aprender a hora de
Seletivos onde serão filtrados os soldados de elite dos
negociar e a hora de desembainhar sua espada, mos-
combatentes normais, essa seleção é totalmente baseada
trando que muitas vezes a sabedoria e o discernimento
no talento e nas capacidades dos aprendizes, o que faz
são a maior das armas.
o teste ser muito competitivo e disputado.
O Liceu Estratégia ensina aos alunos que, quando a ba-
Um aluno exemplar de um liceu conseguirá concluir o
talha é inevitável, a estratégia e o conhecimento sobre o
treinamento base em um ano completo, e se bem suce-
76 mundo tático pode preservar a vida tanto dos soldados,
dido nas Seletivas, poderá escolher sua uma das cinco
inimigos e população inocente próxima ao conflito.
escolas do liceu para conquistar sua primeira insígnia.
Assim, todos os alunos do liceu deverão após o estudo O Liceu do Arcanismo ensina a seus aprendizes habili-
básico escolher um dos liceu para passar o próximo ano, dades básicas sobre a magia e sua capacidade, inclusive
sendo necessário viajar pelo reino e se apresentar na algumas vezes ensinando técnicas mágicas para aque-
próxima escola para iniciar os seus estudos. les com vocação para aprender, entretanto essa é uma
das escolas mais difíceis e complexas de se estudar, tão
Todos os Liceus são construídos em regiões de fácil
rigorosa que um único deslize pode fazer com que um
acesso à sua especialidade, por exemplo o liceu de so-
soldado seja dispensado de seu estudo, o que é conside-
brevivência está próximo a áreas selvagens, liceu de
rado uma grande vergonha para o mesmo.
diplomacia fica próximo a grandes cidades ou cortes,
o de estratégia na capital, e o de Arcanismo próximo a
Academia de Magia e assim por diante.
77
Companhia
Cartográfica de Hereva
A Companhia Cartográfica de Hereva tem sua sede em gráficas são de escolha do conselho dos cartógrafos.
Komona (CCH) e tem o objetivo de mapear toda Hereva. Como ideal, eles tentam mapear todos lugares na mes-
Podemos dizer que esse objetivo é mais um sonho do que ma frequência, mas é sabido que alguns locais são mais
uma realidade. Hereva é um mundo caprichoso, mudan- atualizados que outros, o que
do sempre e deixando muitos Cartógrafos mais antigos
leva a fofocas que alguns dos membros do conselho estão
extremamente frustrados. Outros, mais jovens e cheios
mancomunados com pessoas de terra que tem algo a ganhar
de sonhos, acreditam que mapear Hereva e todas suas
com isso, mas essas fofocas são chamadas de “Absurdas”.
mudanças é uma escolha e um sonho para toda vida,
afinal, Hereva NUNCA estará completamente mapeada, Muitas dessas missões são lideradas por Exploradores
assim, eles sempre terão coisas novas para descobrir. treinados da Universidade Arqueológica de Hereva, o que
Isso deixa os cartógrafos antigos ainda mais frustrados, dá uma invejinha para a UAH e nos próprios Cartógrafos
pois queriam se aposentar tipo, faz dez anos. Veteranos. A CCH diz que é bom trazer o conhecimento
dos Exploradores da Universidade, afinal, eles se impor-
Alguns locais de Hereva são muito bons com os Cartó-
tam tanto com o passado quanto com o presente, porém a
grafos, mudando muito pouco com o passar dos anos.
Universidade alega que o real motivo de ter Exploradores
Outros, aparentemente são mais arredios. Uma floresta
na CCH é que eles pagam mais em dinheiro que em renome,
no Nordeste de Kerberos, por exemplo, é tão arredia
algo implausível para a UAH. Em meio a esses dois lados
78 com os cartógrafos que 20 minutos depois que eles
temos a Equipe de Cartógrafos Veteranos, que fica extre-
foram embora, já mudaram todo seu terreno, aparente-
mamente chateada com toda situação e já está pensando
mente só de birra. Outra coisa digna de nota aqui é o
em montar um sindicato para proteger seus direitos.
Arquipélago das Sereias. Toda vez que o arquipélago
é visitado por um cartógrafo, as ilhas mudam todas de Observadores cuidadosos podem notar que os mapas for-
lugar, deixando eles literalmente malucos. necidos pela Companhia Cartográfica de Hereva (CCH)
mostram que a Hereva está se expandindo lentamente e
A empresa oferece mapas de atualização automática para
criando um novo território a cada poucos meses. Infeliz-
clientes a um preço de assinatura modesto. A empresa
mente, os mapas mais antigos são substituídos pelas atuali-
está sempre fazendo missões de exploração, enviando
zações mais recentes, por isso é difícil compará-los ao lon-
representantes para mapear a geografia de um local es-
go do tempo (e a CCH não permite salvar mapas antigos).
pecífico, o que chamam de “Missão em Sitio”. Esses re-
presentantes vasculham para ver o que mudou e relatam A declaração oficial da CCH sobre a expansão de Hereva
suas informações por meio de seu processo proprietário é que isso não está acontecendo (e lembre-se de manter-
de mapeamento mágico. A empresa se orgulha de seus -se atualizado com as últimas mudanças através do nosso
mapas serem da mais alta precisão possível e seu serviço serviço). Mas alguns representantes, em condições de
é uma pechincha pelo dobro do preço. anonimato e após algumas libações vigorosas, rebatem
esta afirmação. Se isso é verdade (ou apenas uma forma
No entanto, o processo leva tempo e houve casos em
de obter bebidas grátis) não está claro neste momento.
que o terreno muda mais rápido do que o mapa. Alguns
argumentaram que os mapas gerados pela Companhia Nota do escritor: Vale dizer que um tio meu que mora
Cartográfica de Hereva oferecem um pouco de conhe- em uma caverna disse que muitos Exploradores estão
cimento da geografia e dos padrões de Hereva e que trabalhando para o CCH apenas para copiar os mapas
não é possível fazer melhor. Naturalmente, a empresa antigos e comparar com os novos, para ver que caminho
não concorda com essa avaliação. Hereva está tomando.

As escolhas dos locais de missões de atualização carto- Isso é claro, conversa de eremita doido.
Os Santuários de Ah
A igreja de Ah é uma organização recente em Hereva, coisa dos fiéis. É claro que com o crescimento e expan-
que surgiu há cerca de cem anos através dos atos de são do culto surgem pessoas má intencionadas usando o
uma jovem bruxa que se tornou a profetiza de toda a fé nome da santa e de seus seguidores para vender curas
de Ah, uma jovem e bondosa bruxa chamada Miranda. e indulgências aos desavisados.
Miranda foi uma bruxa cuidadosa e especializada no Porém quando um verdadeiro sacerdote da fé descobre
tratamento de doenças e maldições, não se importan- que alguém está utilizando o nome de sua sacerdotisa e
do se as pessoas tratadas possuíam ou não recursos. fé de maneira mesquinha e que fogem de seus dogmas
Durante muitos anos ela vagou de cidade em cidade, ele poderá invocar as bênçãos da sacerdotisa e se aten-
tratando pessoas doentes, feridos e amaldiçoados em dido receberá uma variada gama de poderes de comba-
regiões distantes, vilarejos afastados e até mesmo re- te, tornando se um paladino da fé de Ah, que irão durar
giões de ermos. até derrotar os falsários ou ser derrotado por eles.
A Bruxa, que inicialmente iniciou seu percurso sozinha, A fé de Ah não possui um santuário central e uma es-
pouco a pouco juntou um séquito ao redor dela, tanto trutura organizada de hierarquia, todos os sacerdotes e
de pessoas que queriam protegê-la, como Cavaleiros e fiéis possuem funções semelhantes dentro da religião,
Exploradores, até fiéis na bondade da mesma e que que- fazendo trabalhos desde limpeza, manutenção, cons-
riam ser seus alunos e seguidores. O séquito se tornou trução, preparando remédios e alimentos conforme a
muito grande com o passar dos anos, e Miranda viu isso necessidade do templo, junto a isso existem grandes la- 79
como uma oportunidade de fundar templos para continu- ços de amizade e familiaridade, junto a isso um respeito
ar seu trabalho em locais onde as pessoas mais precisa- mútuo que com certeza irá impressionar aqueles que
vam. Assim, quando ela fundou seu primeiro santuário, não pertencem a fé.
ela escolheu três de seus melhores alunos para cuidar dos
De Miranda, ninguém sabe seu atual paradeiro. Sabe-se
trabalhos no templo, mais um grupo de amigos para cui-
que os últimos de seu Séquito fundaram, há 10 anos, um
dar dos serviços mundanos como proteção e diplomacia.
Templo na Borda do Deserto da Tempestade Negra, e
E assim seguiu sua caminhada, cada vez juntando mais
ela, já beirando cento e quarenta anos, entrou no deser-
seguidores e fundando mais e mais santuários.
to com seus dois melhores amigos, Jandira Tempestade
Assim, de pequena em pequena boa ação os templos e de Fogo e Tarsio, o Faz-Tudo. Desses três, nunca mais
os primeiros sacerdotes da fé de Ah surgiram, quase ouviu falar, mas o nome da patrona e criadora dos San-
sempre como retribuição de pessoas cuidadas, doando tuários de Ah vivem para sempre no coração daqueles
coisas simples como móveis, tijolos, madeira, argamassa que foram curados por um sacerdote de Ah.
entre outros materiais de construção, alimentos, ervas
medicinais, remédios, roupas, cobertores e peles ou
simplesmente utilizando seu trabalho para ajudar a le-
vantar os templos como os materiais doados.
A maioria dos seguidores da fé são pessoas simples,
que receberam ajuda de Miranda em algum momento e
que por fim se converteram ao culto a Santa Viajante,
tornando sacerdotes, párocos e até mesmo construto-
res cuidadores e guardiões dos templos nascidos da fé.
Possuem como único mandamento ajudar aqueles que
procuram os templos, sem cobrar ou exigir qualquer
A Universidade
Arqueológica de Hereva
A
Universidade Arqueológica de Hereva A universidade forma os melhores exploradores de toda
(UAH, para simplificar) é uma institui- hereva. Pessoas que prezam tanto ensinar em salas de
ção espalhada por toda Hereva que tem aula quanto enfiar as pernas até a cintura de lodo em
como objetivo descobrir, localizar e estudar toda cul- meio aos pântanos escondidos procurando ruínas anti-
tura de todos os povos que viveram e que vivem em gas. Muitos desses exploradores continuam trabalhan-
Hereva, com o propósito final de documentar a história do na Universidade, seja como professores, estudiosos,
do mundo e utilizar o conhecimento aprendido para me- exploradores de campo, enquanto outros vão por outros
lhorar a vida atual dos cidadãos. Diferente da CCH, a caminhos, trabalhando para a Companhia Cartográfica,
UAH tem como objetivo ensinar conhecimento sem cus- ou para Lordes em suas expedições privadas.
to para os cidadãos de Hereva.
Na parte hierárquica, a Universidade tem o Grande Rei-
Assim, a UAH funda escolas, monta expedições, cria tor, escolhido a cada 10 anos, abaixo dele tem todos os Di-
museus e exposições, todas sem custo para as pesso- retores, Reitores e Curadores de todas escolas, universi-
as mais pobres, mas aceita doações de ex-alunos ricos, dades, museus e instituições que são cuidadas pela UAH.
utilizando todo esse dinheiro para melhorar as condi- O Processo eletivo é feito baseado em cada Instituição.
ções das instituições que ela cuida e melhorar cada vez
Todos os alunos, professores e funcionários de uma
mais a vida dos cidadãos de Hereva. Uma das coisas que
instituição votam nos candidatos que eles querem como
a UAH faz é criar tecnologias baseadas em descobertas
Grande Reitor. O reitor ou diretor da instituição acata
80 para vender para projetistas e empreendedores criarem
(ou não) os votos dos seus alunos e equipe e ele vai até
coisas novas e maravilhosas, como a banheira com hi-
a UAH para a eleição, onde ele vota na frente de seus
dromassagem, a panificadora automática e o caminha-
pares, em qual pessoa ela quer que seja o Grande Reitor
dor de pets. Neste quesito eles batem de frente com
pelos próximos 10 anos, no chamado Concílio. O Con-
as Bruxas de Zombiah, ao qual dividem as descobertas
cílio sempre acontece na instituição que o Reitor atual
mano a mano, gerando uma disputa eterna entre os pes-
coordenava, ou em algum local a escolha dele. No con-
quisadores da UAH e as Bruxas de Zombiah em qual traz
cílio, o candidato mais votado precisa ter 50% +1 voto
as melhores tecnologias para as pessoas.
de todas as instituições para se eleger. Se não chegam a
um consenso, é dado aos votantes 6 horas para discutir
e votar novamente, até conseguir um consenso.
A Confraria
dos Mercadores
Nesses concílios já houveram situações malucas, como Com muito trabalho, Jeffrey Beejus se tornou milioná-
no chamado Concílio da Pedra Rachada, que durou 12 rio, e colocou os quatro filhos dele controlando pontos-
dias e 12 noites, em uma briga direta entre a Professo- -chave do negócio. Preston, o filho mais velho, tomou o
ra Opala e o Professor Neindrade, até que, durante a comando dos negócios, e manteve a mesma postura do
madrugada, estourou uma furiosa tempestade, tão for- pai. Dandara, a segunda irmã, cuidava das distribuido-
te que seus raios racharam o salão no meio. A profes- ras. Para a família Beejus, tudo ia bem, e o dinheiro che-
sora Opala salvou a vida do professor Neindrade e de gava na mão deles com facilidade, sem muito esforço.
mais 20 diretores e reitores com um feitiço de escudo
Quem não achava divertido isso tudo eram os irmãos mais
mágico. Nesse momento, o próprio Neindadre cedeu a
novos de Preston e Dandara. Diego e Lámen (que era
vitória, em agradecimento ao salvamento, o que Opala
adotada) se criaram andando com os funcionários e com
negou, dizendo que era papel dela ajudar os seus pa-
os vendedores e logo cedo entenderam que no mundo
res. Essas palavras, bem como a gratidão fez o próprio
dos negócios da Alakazam.Com(ércio) tinha muitos esque-
Neindrade votar em Opala, e assim o concílio terminou
mas, negócios fraudulentos, vendedores sem ética.
com a vitória de Opala, a primeira Reitora que veio de
uma pequena escola do fundo do bosque do esquilo. Sem falar que os vendedores honestos eram os que
mais padeciam, pois não ganhavam comissão sobre o
Não temos como falar da Confraria dos Mercadores sem
que vendiam, enquanto os desonestos faziam rolos e
falar da Alakazam.Com(ércio) , fundada um pouco antes
esquemas com seus supervisores pegando rotas onde
das Escolas de Magia. A Alakazam.Com(ércio) foi a ideia
podiam superfaturar produtos para vender com muito 81
de Jeffrey Beejus, um mascate que nasceu na pequena
lucro, gerando um esquema que não só jogava o nome
cidade de Beejus, que fica a cinco dias (mais ou menos)
da Alakazam.Com(ércio) na lama, bem como a ética de
de viagem até Komona. Beejus é uma pequena cidade
ser um bom comerciante.
rural que tem a maior plantação de flores de toda He-
reva. Jeffrey percebeu que os mercadores da cidade Eles até tentaram ajudar a empresa a ir para o rumo éti-
tinham muito trabalho para negociar com os mercadores co, criando um conselho de Ética e fomentando com os
de Komona, que era pra onde ia toda produção de Bee- vendedores a criar um sindicato, mas tudo foi em vão.
jus, e resolveu montar um grande armazém em Komona, Assim, eles resolveram sair fora do negócio da família
para receber toda produção de Beejus, e de lá negociar e montarem o seu próprio, que tivesse a Ética e Honra
somente ele com os outros mercadores, criando uma que eles tinham como mercadores. O pai Jeffrey não
cooperativa de floricultores. Porém, Jeffrey não ficou achou isso uma boa ideia, e deu o equivalente a 50.000
apenas nisso. Logo ele pensou em criar novas coope- Ko para cada um e mandou os dois tomarem o rumo, já
rativas, mas com outras áreas, como grãos, armas, mó- que não “queriam trabalhar como um bom Beejuz”. A es-
veis, roupas, tudo centralizado em Komona. Mas ele posa de Jeffrey ficou do lado do marido, e os dois filhos
percebeu que precisaria ter postos em todas as cidades foram basicamente expulsos de casa.
de Hereva. Como ele não tinha vontade de ficar passe- Diego e Lámen foram para Qualicity, onde eles pega-
ando por todo o mundo, e preferia ficar só contando o ram os 100.000 kos e se juntaram com vários artesãos
dinheiro, ele inverteu e terceirizou todo o serviço. As- e donos de Lojas, com o objetivo de criar uma confra-
sim, ao invés de ter várias cooperativas, ele teria vários ria. Os criadores trocariam produtos entre si por um
mercadores que trabalhariam para ele, e ele receberia preço mais acessível, para criarem produtos de maior
sempre parte dos lucros, enquanto os mercadores ven- valor agregado e poder revender com um custo mais
deriam os produtos que ele comprava nas cooperativas baixo. Lámen ficou com a parte do comércio, e Diego
e lojas que ele tinha contatos. Assim nasceu, há muito com a prospecção. Juntos eles fundaram a Confraria
tempo atrás, a chamada Alakazam.Com(ércio). dos Mercadores. Nela, cada mercador seria dono de seu
negócio, sendo a sede da confraria apenas um conselho As cartas fizeram muito sucesso. Tanto sucesso que a
regulador, sempre prezando na Ética e no Lucro Ho- confraria começou a crescer exponencialmente, gerando
nesto. Os negócios iam andando muito devagar, mas os para todos Mascates (incluindo aqueles que abandona-
irmãos trabalhavam com gosto, já que estavam fazendo ram a Alakazam.com e foram trabalhar com os irmãos) e
o que gostavam. mercadores, bem como todos os associados. Em 20 anos
a Alakazam.com faliu, e Diego e Lámen compraram a sede
O pulo do gato veio com a entrada na Confraria de Dé-
em Komona de sua família e transformaram na sede da
bora Pimenteira, uma Bruxa de Zombiah, a qual Diego
Confraria dos Mercadores. Anos depois, a filha de Diego
se apaixonou no momento que a viu. Mas, em prol de
e Débora, Molly, aproveitando da grande gráfica neces-
se manter no tema, vamos dizer que os dois casaram
sária para fazer as cartas, criou o Almanaque, que é um
no fim da história. Débora Pimenteira foi uma das es-
livreto mágico com todos os produtos que a Confraria
tudiosas que estavam no grupo de pesquisa de Garfield
vende, bem como o preço , taxa de entrega e que avisa
(aquele láaaa das cartas, lembram?) e tinha uma ideia
magicamente o mascate mais perto se alguém quer com-
de negócio para a Confraria. Cartas Mágicas. Mas não
prar um dos itens do mesmo. Bem, com essa história toda
cartas que ensinavam feitiços. Cartas encantadas que
das cartas podemos dizer apenas uma coisa: Quem quer
tinham feitiços dentro delas, sendo facilmente utiliza-
lacrar e ganhar em cima dos outros não lucra.
das por qualquer pessoa. O único porém, é que para isso
acontecer Débora precisava de um grande laboratório
de encantamento e de uma gráfica, além de muitos re-
cursos para começar.
Enquanto Diego estava aturdido com a bela moça, Lámen
teve uma ideia… E se fosse esse o diferencial que a Con-
fraria precisasse? E se as cartas fossem dadas e utilizadas
apenas pelos Mascates e Mercadores da Confraria?

82 Lámen e Diego trocaram olhares, e agarraram a ideia


firmemente, da mesma forma que Diego queria agarrar
Débora (mas só conseguiu no final). Eles deram todos
recursos para a bruxa, que criou um deck especializa-
do em cartas exclusivas para os membros da Confraria.
Estes receberiam e utilizariam as cartas como cupons
para os clientes, e para se defenderem dos perigos que
estivessem no caminho.
83
Capítulo 2

Reflexões, conciência e
Elfos, muitos Elfos
84

L
inien nunca tinha considerado a sua vida como - Eu pensei “bom, é apenas um quarto e não uma prisão!
sendo exatamente “agitada”, ou sequer muito É só abrir a janela e descer até lá embaixo” de resto…
animada, como se repleta de eventos que fos- Foi mais improvisando conforme exigia a situação, sabe?
sem considerados até mesmo normais. Tudo se limitava a Claro que desde que comecei a tomar algumas decisões
acontecimentos repetitivos e regulares que poderiam ser ao longo do caminho as coisas foram ficando um pouco
julgados como bem entediantes da forma que ela pensava mais… complicadas. Bem mais complicadas na verdade.
a respeito de seu dia a dia em uma limitada vida de garota
- Quando você diz “Complicadas” você quer dizer como
vivendo em um orfanato cercada de outras como ela.
quando aquelas plantas pegaram vocês? Ou quando fo-
Contudo, recentemente algumas de suas escolhas no mos perseguidas por corujas e corremos sem direção
que dizia respeito ao seu próprio “destino”, ou como pela floresta? Ou talvez quando encontramos a mais
ela assim chamava em sua mente, haviam colocado não recente membro de nosso incrível grupo, que poderia
apenas a vida dela, mas das outras garotas ao seu redor ter me matado por engano? - Enumerava Salvi, cada um
completamente sob a luz de uma nova perspectiva. To- dos eventos que recordava.
dos esses pensamentos estavam girando como um ver-
- Para dizer a verdade… Eu estava pensando mais sobre
dadeiro furacão dentro de sua cabeça já a algum tempo.
agora, sabe?
Agora entretanto, o caos chegava a uma intensidade
que ela sentia uma necessidade incontrolável de se ex- Linien e Salvi sussurravam uma para outra enquanto cami-
pressar através de palavras: nhavam lentamente, talvez lentamente DEMAIS de uma for-
ma quase cômica entre as ruas daquela que parecia ser uma
- Sabe… Não é como se eu tivesse pensado EXATA-
vila de elfos que haviam encontrado por pura obra do acaso
MENTE em cada parte da minha fuga.
perdida em meio a floresta. Pareciam querer andar furtiva-
- Como assim? Do que você está falando? - Questionou mente, como isso fosse impedir elas de serem vistas em meio
Salvi de forma curiosa, sem entender ao certo do que a dezenas de elfos que perambulavam pelo local. O que obvia-
se tratava. mente aos seus curiosos olhos tornava tudo mais…inusitado.
Talvez para as garotas houvesse uma necessidade in- ela, que após alguns segundos completamente imóvel,
consciente de não serem percebidas ou algo sairia erra- subitamente corresse em disparada na direção em que
do: seriam capturadas, expulsas, presas ou algo talvez observava instantes atrás sem grandes explicações.
ainda pior! Contudo as reações deles se limitavam a as
- Era só o que faltava! Eleanor, ESPERA! -Logo as
observar por alguns instantes de forma demorada, até
quatro garotas corriam em velocidade pelo local. Por
mesmo interrompendo aquilo que faziam, mas não por
mais que Linien tivesse logo reagido e seguido a colega
mais de alguns poucos segundos
de jornada, Eleanor parecia ter um preparo físico muito
antes de seguirem seu próprio caminho. Suas outras superior às demais,
companheiras pareciam distraídas demais com todo o
sendo que a distância entre elas era cada vez maior.
cenário para ligar para isso, deixando a cargo delas
Conseguiram por pouco a ver entrando em uma daque-
“guiar” o grupo tão logo que notavam que seria melhor
las construções, as quais as garotas não tiveram muito
simplesmente andar.
tempo para analisar detalhes do exterior antes de apres-
- Foi você que quis entrar, nós só seguimos você - sadamente fazer o mesmo.
Sussurrou Salvi enquanto sorria e acenava tentando,
- Linien, devagar! - Clarisse parecia quase desmaiar ao
inutilmente parecer de alguma forma normal como se
falar aquilo, com as mãos nos joelhos tentando recupe-
os únicos visitantes ali não se destacassem como pon-
rar um ar que já não tinha dentro de seus pulmões. Res-
to central naquele cenário, praticamente brilhando em
pirava com certa dificuldade enquanto Salvi, que havia
meio a todo aquele ambiente noturno.
entrado no local instantes antes, olhava ao redor: a falta
- FOI VOCÊ QUEM…Achou, esse lugar. - Linien teria de iluminação dificultava que observassem grandes de-
gritado ainda mais, mas ao levantar a voz percebeu que talhes do paradeiro de Eleanor, mas havia apenas uma
chamavam ainda mais atenção e agora era a vez dela grande passagem adiante, o que deixava suas escolhas
sorrir de uma forma um tanto artificial enquanto sua bastante simples. Restava apenas avançar!
fala ia ficando mais e mais baixa, ao mesmo tempo que
- “Você tá legal Clary?” “Claro Clary, obrigada por se
insistia em acenar discretamente para aqueles que a ob- 85
preocupar!”- Clarisse fez um breve monólogo devido a
servavam, tentando de alguma forma colocar um pouco
falta de questionamento de suas colegas antes de se-
de normalidade em tudo aquilo. Poucos metros atrás,
guir. Uma fraca iluminação parecia oscilar, provocando
era a vez de Clary questionar a sua mais nova amiga.
a curiosidade de suas jovens mentes. As 3, ou quatro
Esta que mantinha um olhar mais centrado, atenta a
se contarmos com Penoso trocaram uma confirmação
tudo que ocorria ao redor delas:
silenciosa antes de lentamente andar pelos corredores.
- Você já tinha encontrado algo assim Ellen? - A coruja O som de seus passos ecoavam, aumentando seu nervo-
em sua cabeça permanecia quase que imóvel, como se sismo à medida que avançavam pelo local.
compartilhando do nervosismo não apenas da dona mas
O corredor finalmente terminava em um grande salão,
do grupo em um todo.”Penoso” apenas eventualmente
quase que completamente composto por um grande
piscava seus grandes olhos em seguida girando com-
corpo de água
pletamente em outra direção em um movimento carac-
terístico da espécie com o pescoço. Clarisse pode per- que parecia fluir de algum ponto para dentro daquele
ceber Eleanor, a quem havia oficialmente “apelidado” salão, fazendo com que ele mais lembrasse um lago. Dele
instantes antes de entrarem também mover a cabeça, vinha uma fraca, porém constante luminosidade. Havia
de forma negativa no que dizia respeito a resposta da ainda um caminho que atravessava a sala de uma ponta
pergunta que acabava de fazer: a outra, servindo como passagem em meio a aquele belo
cenário. Haviam estátuas de figuras desconhecidas se
- Nunca. Na verdade esse tipo de local nem deveria ser
erguendo em meio a água, que abrigava algumas flores
simplesmente “encontrado”. Além disso, todos eles…
em sua calma superfície. Tudo isso teve sua atenção
Estão apenas nos observando como se estivessem… -
roubada ao que perceberam…
Elanor parou de repente, como se percebesse alguma
coisa,algo de errado enquanto mantinha o olhar fixo - ELLEN! - A voz de Clarisse saiu um pouco mais alta
em uma direção diferente. Isso fez com que não ape- do que ela desejava, fazendo com que ecoasse pelas pa-
nas Clarisse, mas as outras duas que andavam mais a redes. Pequenos peixes de diversas cores reagiam às
frente também parassem direcionando sua atenção para ondas sonoras, nadando assustados para o fundo da-
quele corpo d’água. Os passos apressados da garota As atenções do grupo permaneceram voltadas a garo-
também eram ampliados enquanto ela corria em direção ta elfa, que ainda sorria fazendo pequenos rodopios se
a atordoada amiga em meio a sala, que parecia ter sido divertindo com a situação toda, tratando como se não
“despertada” ao ouvir seu nome: passasse de uma simples brincadeira. Ellen aproveitaria
para recolocar o capacete que tratava de ocultar com-
-Havia uma voz… Uma voz me chamando até aqui…
pletamente o seu rosto, mas não sem chamar a atenção
Quando percebi estava correndo e… - A jovem parecia
de Clarisse por um curto instante. Clarisse tinha para
ter dificuldade em explicar aquilo que acabara de acon-
si a impressão de ver o rosto levemente rubro antes de
tecer, uma vez que as palavras ao saírem de seus lábios
desaparecer sob o elmo metálico.
pareciam não ter muito sentido. Olhava ao redor procu-
rando uma justificativa para aquilo, mas nada passava - Vocês não deviam estar aqui, estão perdidas? - Ela ig-
em sua mente naquele momento. norava completamente as perguntas direcionadas a ela,
olhando uma após a outra, sorrindo de uma forma total-
- Você não pode simplesmente sair correndo por aí que
mente despreocupada. Observou curiosamente em espe-
nem uma maluca! E se houvessem guardas? Eles pode-
cial a coruja que acompanhava Clarisse que tinha um olhar
riam ter disparado flechas na gente! Elfos usam arcos
agressivo, mas longe de parecer realmente ameaçador.
certo? - Linien pareceu questionar Salvi a respeito de
Ao invés de se preocupar em eventuais respostas, suas
sua afirmação, o que era um fato de conhecimento comum
ou das garotas, ela resolveu seguir falando.
mas que poderia muito bem ser apenas algo inventado
sem lá muita veracidade. Salvi pensou por alguns segun- - Suas roupas… Você veio daquela “Academia” onde
dos mas antes que fosse capaz de responder, ouviu o som ensinam magia, fora dos limites da floresta, certo? Eu
de uma risada baixinha, próximo a elas, fazendo com que já vi outras como você rondando a floresta! Sabe, se
observassem rapidamente em todas as direções. estiverem perdidas… Eu posso levar vocês de volta. -
A jovem elfa segurou a borda do vestido, que apesar
- Desculpem, é que vocês são muito divertidas! - Uma
de arrastar no chão parecia completamente impecável e
jovem elfa de cabelos longos e brilhantes em diversos
abaixou-se aproximando os dedos da superfície a água,
86 tons de púrpura aparecia à frente delas como surgi-
cantarolando parecendo indiferente da presença das
da de lugar algum. Ela usava um vestido intensamente
garotas que trocavam olhares de dúvida, como se ques-
branco, repleto de detalhes que pareciam demais para
tionando o que deveriam fazer a seguir.
seus olhos compreenderem, mas grande demais para ela
de forma que se arrastava pelo chão enquanto seus pés - Você…Pode? E como exatamente poderia fazer isso,
descalços se aproximavam de Eleanor. senhorita? - Clarisse, acompanhada de sua fiel coruja,
representava o grupo dando um passo à frente sob os
- E você devia ter cuidado! Simplesmente entrar aqui
olhares ainda um tanto incrédulos de Salvi e Linien e
correndo foi beeeem perigoso! - Falava em um tom
uma Ellen oculta por trás de seu capacete. A jovem elfa
como se zombasse da garota, o que soava uma afron-
sorriu, mantendo a mesma expressão divertida enquan-
ta sendo que a elfa parecia claramente bem mais nova
to a olhava, aproximando-se e erguendo a mão na di-
que elas. Ela sorria consigo mesma parecendo estar se
reção de Penoso, que logo “ameaçava” algumas bicadas
divertindo, enquanto a olhava até mesmo perto demais,
em resposta impedindo a tentativa.
apesar que Eleanor não recuará um centímetro sequer,
fechando novamente a expressão a encarando direta- - Oras, vocês já olharam para a água? Aquele não é o
mente nos olhos de maneira firme. local que procuram? - As garotas novamente trocaram
olhares e lentamente se aproximaram para observar me-
- EI! Fique longe dela! Sua… Quem é você afinal de contas?
lhor a superfície. Elas podiam ver a imponente constru-
- Linien subitamente se colocava à frente de Eleanor em um
ção como se estivesse diante de si, com outras jovens
movimento súbito, tão rápido e inesperado a ponto de sur-
próximas à entrada. Salvi logo falaria não deixando
preender Eleanor. Talvez não devesse, uma vez que como
qualquer dúvida para as colegas:
aspirante a soldado, tinha suas reações muito bem controla-
das. Mas ao mesmo tempo, estava habituada a proteger, mas - É..A academia! Mas como é possível? - A garota elfa
não ser aquela protegida. A forma que havia sido “afastada” e piscou um dos olhos para ela e sorriu, não parecendo
Linien permanecia à sua frente como uma “barreira” fazia ela interessada em explicar detalhes de magia élfica, ou
mesmo por uma fração de segundos se sentir vulnerável. Vul- seus segredos para “pessoas de fora”. Salvi tinha aquela
nerável a um ponto que ela não lembrava de já ter se sentido. conclusão clara em sua mente, e até mesmo desconfiava
que isso também fazia parte da magia em si, já que nada morrerem entre aquelas paredes, mas não deixaram de
daquilo parecia estranho. ser compreendidas pela garota. Ela pensou por alguns
segundos fechando os olhos, recordando do que havia
Pelo contrário, observava as reações das demais que
ocorrido e sua decisão de realmente não revelar toda
confirmavam que deviam sentir a mesma coisa.
a verdade para elas poucos instantes atrás. Mas a lem-
- Vamos… - Salvi afirmou com uma certeza que não sa- brança daquilo que havia dito a uma delas em especial
bia ao certo de onde vinha, mas tinha determinação em fez com que voltasse a sorrir, enquanto caminhava dei-
sua voz aproximando-se da água. Ela encarou a superfí- xando o lugar, passando pelas mulheres que ainda pare-
cie por alguns segundos antes de encará-la por alguns ciam aguardar por uma resposta:
segundos, e saltar sem exitar de forma alguma. Não ha-
- Ainda não é a hora. Ela ainda não está pronta: o local
via o “som” característico de alguém mergulhando, o
certo, na hora errada.
que deixava claro que ela não estava mais ali. Eleanor
logo a seguiu, e Clarisse soltou a mão de Linien, desa- Ambas ouviram as palavras e concordaram, como se a
parecendo junto com a mascote. A última garota parecia resposta da jovem representasse
olhar para a superfície por mais tempo, como sempre uma verdade absoluta, espe-
perdida em meio aos seus pensamentos. cialmente porque estavam
ali apenas para servir e não
- Você não vai molhar suas botas Linien. Não se preo-
questionar. A decisão da
cupe. - A voz da garota parecia confiável e agradável.
sacerdotisa era absoluta e
Mas… não cabia a elas duvidarem
- Como você sabe meu nome? - Questionou Linien de de suas razões ou de suas
volta, incrédula. escolhas, por mais que às
vezes não compreendessem
A garota voltou a sorrir, mas dessa vez não era um sor- seus reais fins e objetivos.
riso infantil, de uma criança que se diverte com brin-
cadeiras e jogos. Ele se expandiu, e revelou muito mais. - Não se preocupe. Elas 87
Linien não conseguia ter nenhum tipo de temor ou in- vão voltar. Na hora certa.
certeza com relação a pequena elfa na sua frente. Era Completou a
como se a entendesse em apenas uma troca de olhares, sacerdotisa,
antes mesmo que fosse capaz de ouvir as palavras que voltando-se
vinham não de sua voz, mas diretamente em sua mente para elas
melodiosas como uma canção. Palavras suaves, doces com o mesmo
e acima de tudo importantes que ela não esqueceria. sorriso doce no rosto, que
Linien concordou com a cabeça em afirmação, e em se- as deixaria com claras
guida virou-se para a água, saltando e desaparecendo expressões de confusão
da mesma forma que as outras. antes de deixar aquele
Longos Instantes se passaram em meio ao silêncio até local.
que novos passos, estes mais leves e discretos, foram
ouvidos vindos do corredor. Duas mulheres com vesti-
dos semelhantes ao da garota, que permanecia voltada
para a superfície da água indiferente a aquela aproxi-
mação, pararam a alguns metros de distância. Ambas fi-
zeram uma referência de maneira formal, que por algu-
ma razão não foi correspondida. As duas exitariam por
alguns segundos, antes de uma delas começar a falar:
- Grande sacerdotisa, porque não disse a verdade, so-
bre… Tudo aquilo que aguarda, tudo que está reserva-
do a elas?
Novamente veio o silêncio. As palavras mesmo ditas de
forma baixa ecoaram levemente pelo salão para então
88

Criação de
Personagens
89
Criação de Personagens
P Criação de personagens
ara que você possa conhecer e viver
aventuras em Hereva é necessário antes Passo a Passo
de tudo criar o seu personagem. Neste
Aventuras em Hereva dispõe de um passo a passo para
capítulo abordaremos a criação de personagens em um
a criação de personagens. Recomendamos que os jo-
passo a passo que vai desde ideia inicial, passando pelos
gadores sempre sigam as dicas para criar personagens
povos que existem no mundo, suas nações, hábitos e
divertidos e interessantes. Sempre com objetivos claros
profissões comuns ou nem tanto que estarão disponí-
e com personalidade cativante. Por se tratar de um jogo
veis para os jogadores.
de exploração e autodescoberta, aproveite para adicio-
Para começarmos com o pé direito é necessário termos nar elementos ao personagem que faça com que ele crie
em mente que Hereva é um mundo de fantasia rico em expectativas, para ele próprio, os outros jogadores e a
magia. Tão rico que a magia está presente no dia a dia você, esta centelha de vida fará toda diferença e irá
das pessoas e em sua maioria elas a utilizam em maior ou aumentar em muito sua imersão neste mundo mágico.
menor nível no dia a dia. Desde poderosas magias feitas
pelas bruxas e magos, como também poções e remédios, Pense em uma
temperos, tintas ou simplesmente coisas de uso diários personalidade interessante
como pedras encantadas, velas coloridas para iluminar
Este é o primeiro passo em nossa jornada épica para a
e aquecer as casas, tecidos mágicos leves e resistentes,
criação de um audaz aprendiz em Hereva, aqui literal-
além de uma infinidade de itens mundanos ou mágicos.
mente vale tudo. Você pode se inspirar em muita coisa
90 Em resumo o funcionamento do mundo está ligado a que conhece e considera divertida, filmes, Livros, Gibis,
existência da magia, consequentemente a magia ruim, Séries, Video Games, Animes e Mangás e tudo mais que
mau olhados, maldições e criaturas das trevas também você considera interessante, divertido e possa se encai-
existem e são um mal a ser combatido. Desta forma a xar dentro da proposta da aventura com o seu narrador.
magia de Ah está presente e afeta tudo e todos no mun- Por isso é importante que conversem e decidam o que
do de Hereva. é legal e o que deve de estar presente na aventura de
Algumas pessoas nascem com o dom especial de acessar vocês. Hereva é um mundo mágico e que está em cons-
e utilizar essa força especial chamada de Rea ou Realida- tante transformação, o que é ótimo e necessário para boas
de e consequentemente serem arquitetas e construtoras aventuras apenas tenha em mente que todos na mesa de-
deste mundo especial. Outros podem nascer ou ter sido vem se sentir confortáveis, Respeitar e ser Respeitados,
tocados pela Rea em algum momento tornando-os úni- se divertirem enquanto contam uma história em conjunto.
cos e diferentes. Agora imaginem essas características Depois que o narrador apresentar os pontos básicos so-
sendo cultivadas por eras e com inúmeras gerações de bre a aventura e sobre como o jogo vai se desenrolar, os
pessoas, criando hábitos costumeiros que os ligam e jogadores podem consultar com ele sobre como os per-
formam laços, familiaridade e costumes sem realmente sonagens serão, a região onde a aventura irá começar e
se preocupar tanto com o como se parecem e sim com o outros detalhes globais importantes para a história que
como vivem e se relacionam. vocês contarão, e o que pode ser melhor ajustado e ex-
plorado dentro do mundo e do cenário. Por fim, fiquem
a vontade, tanto os jogadores quanto o narrador podem
Esses são os povos de Hereva! apresentar suas ideias e objetivos, nós realmente reco-
mendamos e inclusive e incentivamos essa prática, mas
lembre-se que a diversão do narrador é contar e mediar
as regras, por isso deixem ele se divertir também, ele não
é o inimigo, é apenas um jogador com um pouco mais de
trabalho e que quer se divertir tanto quanto você.
De modo geral, existem alguns pontos importantes, os Nunca esqueça que:
quais gostaríamos de apontar para vocês antes de tudo.
Para informações mais completas sobre o mundo e cená- O seu personagem é jovem - A idade dos persona-
rio consulte o Capítulo Cenário, mas recomendamos que gens varia entre 11 e 17 anos. Todas as raças seguem um
você tenha esses tópicos em mente como um guia rápido padrão de crescimento normal (Humanos como referên-
para a criação de personagens em Hereva. cia) assumindo o padrão de envelhecimento do povo no
início da idade adulta.

O seu personagem é um Aprendiz - Você está


no início da sua grande jornada de exploração e apren-
dizado, viajando para sua primeira experiência fora de
casa, em uma das diversas escolhas deste
mundo mágico, então lembre-se VOCÊ NÃO
É UM AVENTUREIRO, MAGO OU SOL-
DADO TREINADO!!! Você é um aluno em
sua primeira jornada de aprendizado!

Família, Tutores e Aventuras - O seu


personagem tem pessoas que o amam e se pre-
ocupam com ele. Essas pessoas podem ser pais,
parentes, tutores e guardiões, que irão cuidar e
ajudar o personagem de uma maneira ou de
outra em maior ou menor grau ainda as-
sim o recebendo e apoiando caso neces-
sário. Ainda assim, ao contrário de outros
jogos de fantasia onde os personagens não 91
possuem laços com ninguém, em aventuras
em Hereva recomendamos e incentivamos
que os personagens possuam laços familiares,
tutores, amigos e adversários, pois sempre é bom
ter um lugar pra chamar de lar.

Você é Pouco Viajado - O Mundo de Hereva é um


lugar mágico e vasto, com certeza você irá conhecê-lo
muito bem. Por hora saiba que você ainda não o conhe-
ce como gostaria. Considere que mesmo tendo lido este
livro diversas vezes, cada jornada é uma experiência
de conhecimento nova, assim, aquilo que o jogador co-
nhece de forma alguma é o que o Personagem conhece.

Seus Recursos são limitados - Por mais que a família


do seu personagem possa ser rica e poderosa, o seu per-
sonagem não é, tenha consciência de que mesmo tendo
algumas moedas a mais (quando seu personagem for rico)
ainda assim ele não anda por aí com grandes quantida-
des de ouro nos bolsos. Isso acontece por dois motivos,
primeiro você é pouco mais que uma criança, e ninguém
deixa grandes quantidades de dinheiro com crianças.
Segundo, os recursos de maior valor são enviados dire-
tamente às escolas em diligências seguras, sendo admi-
nistrados pelos tutores das escolas durante o ano.
1ª Conte a sua história! *Em Aventuras em Hereva utilizamos apenas um tipo
de dado, o conhecido Dado de Seis Faces (D6). Esta
Este com certeza é o passo mais importante para se ter escolha foi pensada principalmente pela facilidade de
uma experiência divertida em Hereva, aqui você pre- utilização e também da matemática aplicada aos testes.
cisa pensar em uma história interessante, divertida e O sistema de Aventuras em Hereva é projetado para ser
aventuresca, tomar notas dessa história e de preferên- simples e prático onde cada dado rolado pode resultar
cia a ler ou a contar para os seus colegas de aventura. em um sucesso, falha ou consequência, e quanto mais
De começo não precisa e nem deve ser grandiosa e rica sucessos melhor o personagem se saiu no teste.
em detalhes, afinal ela está apenas começando e muito
ainda vai acontecer.
3º Características Secundárias
2º Distribuindo os Pontos e Dados Anote os valores de, Movimento, REA e Saúde. Utilize
as fórmulas abaixo para obter os valores adequados.
Depois que a história do seu personagem foi pensada e
anotada em algum lugar, é a hora de distribuir a pontuação Saúde: Para calcular seu valor de saude some seu valor
inicial pela ficha de personagem. A Ideia aqui é bastante de Vigor +1 e pinte o valor excedente na planilha
simples, cada vocação possui um conjunto de pontos pré Movimento: Some seu dados de Destreza +3
definidos que representam a vocação e aprendizados ini-
Rea: Seu personagem inicia com Rea igual sua maior
ciais do personagem, aproveite para anotar esses pontos
característica (inicialmente 3).
conforme escolhido por sua vocação abaixo:
Características - Para começar, distribua os pon-
tos de Características iniciais (1,1,1, 2,2,3). Todos os
personagens recebem esse conjunto de valores para
distribuir entre as características: Força, Vigor, Des-
treza, Inteligência, Empatia e Esperteza. Os persona-
92
gens recém-criados podem ter no máximo uma caracte-
rística em Nível Três, representando assim seu melhor
potencial, mas que ainda precisará de muito treinamen-
to e dedicação para alcançar seu máximo.
Habilidades - Agora você deve anotar as habili-
dades básicas conforme a sua vocação. Olhe na lista
abaixo a vocação do seu personagem e anote a lista de
habilidades corretas em sua ficha.
Bruxas - Estudo 1, Improviso 1, Itens 1, Mis-
ticismo 1, Disciplina 1
Cadetes - Ataque 1, Defesa 1, Resiliência 1,
Esportes 1, Percepção 1
Mascate - Avaliar 1, Negociar 1, Disciplina 1 , Persu-
asão 1, Percepção 1
Noviço - Natureza 1, Cultura 1, Misticismo 1, Modos
1, Disciplina 1
Explorador - Persuasão 1, Esportes 1, Furtividade 1,
Percepção 1, Exploração 1
Além dos pontos básicos da vocação, cada personagem
recebe 4 pontos adicionais para distribuir livremente
entre as habilidades iniciais que achar necessárias
para o personagem. Lembre que o Nível Máximo em
uma habilidade inicialmente é três.
4º Mascote ou familiar As Características e Escolas
Anote o nome e espécie do seu mascote ou familiar e es- As características representam o potencial básico dos
colha 2 traços de personalidade Positivos e 2 traços de personagens, sendo diretamente relacionadas a possi-
personalidades Negativos compartilhados entre você e bilidades dos personagens realizarem ações. As carac-
seu companheiro animal. Estes traços de personalidades terísticas também estão diretamente ligadas às escolas
serão utilizados como uma proteção mística/mundana de ah e o valor de cada característica representa tam-
de seu personagem sendo relacionada diretamente às bém a afinidade do personagem com aquela escola.
falhas críticas e comportamento de seu mascote.
Já as escolas ocupam um espaço essencial dentro de He-
reva, elas são responsáveis não somente por represen-
5º Escolas de Magia tar as Características dos personagens, mas também por
Hereva é um mundo rico em magia. Este é um traço muito mostrar a afinidade que cada personagem possui com
marcante e perceptível de seus habitantes, assim, todos uma determinada área. Assim, se o personagem possui
os personagens possuem afinidade com as escolas de ma- afinidade alta com a escola de Magmah ele também terá
gia que existem no mundo. Sua afinidade com cada uma características perceptíveis tanto físicas quanto com-
das escolas é igual ao valor de suas características adqui- portamentais relacionadas a essa escola.
ridas no início da criação do personagem.
As Características são: Empatia (AH), Saúde (Hippiah),
Destreza (Zombiah), Força (Magmah), Astucia (Aquah), Inte-
6º Ferramenta Mágica ligência (Chaosah). Todos os testes relacionados às escolas e
Defina um item como sua ferramenta mágica, para melho- a característica recebem um número alvo. Sempre que hou-
res informações visite o tópico ferramentas mágicas no ver uma rolagem relacionada à característica ou a escola, o
capítulo 6 para melhor entender suas propriedades e fun- personagem deverá obter o número indicado ou menor para
cionamento. Anote sua ferramenta mágica inicial em sua ter sucesso. Abaixo você encontrará um descritivo rápido
ficha de personagem, o nome da ferramenta, uma descri- das escolas e poderá explorar cada uma delas em detalhes
ção do item e as habilidades especiais que o item possui. posteriormente, no capítulo magia. Por hora basta que você 93
entenda as tendências de cada uma das escolas.
7º Recursos e Equipamentos
AH: Esta é a escola da vida após a morte, almas e fan-
Todos os personagens começam o jogo com um Kit a sua tasmas. Esta escola é a ponte para outros universos.
escolha, descritos no capítulo 6, mais algumas moedas
do reino como recursos iniciais. Cada vocação terá um Aquah: A casa da água, do vento, das nuvens e do
valor variável para a compra de equipamentos e outros abissal. Esta é a mais misteriosa das seis casas de ma-
objetos que desejar. gia, pois passam a maior parte do tempo debaixo d’água,
longe dos olhos de estranhos.
Noviços: 1D6x10 Ko, normalmente os noviços come-
çam com poucos recursos. Chaosah: A Casa do tempo, gravidade, efeitos nucleares,
tempo espaço, probabilidades e forças divinas subterrâneas.
Bruxas, Cadetes, Explorador: Iniciam com 2D6x10
Ko, já que estão em instituições que os auxiliam com fun- Hippiah: A casa das plantas, criaturas, insetos e todas
dos iniciais para estarem mais bem equipados. as coisas vivas. É a casa com mais adeptos, é tão útil
para as tarefas do dia-a-dia que as pessoas normais da
Mascates: recebem 3D6x10 Ko, pois a Confraria dos Hereva a usam sem nem mesmo pensar nisso.
Mercantes tem um fundo de recursos para iniciantes.
Magmah: A casa da cozinha, alquimia, fogo e metais
No Capítulo 6, você encontrará todos os tipos de equipa- raros. Esta é outra escola muito útil, pois não serve
mentos comuns, armamentos e kits para seu personagem. apenas para cozinhar, mas também porque é um tipo de
magia muito eficaz em combate.
8º Passos finais
Zombiah: A Casa do macabro e da transformação; mor-
Por fim, fale sobre o personagem que foi criado ao seu te, zumbis, escuridão, reciclagem, reutilização e anima-
narrador e acerte com ele os detalhes sobre a história, ção. Zombiah é a mais curiosa das casas e a mais voltada
morada, família e entes queridos, entre outros elemen- para a pesquisa e a criação.
tos que julgar necessário a história que irão contar.
As características representam as capacidades básicas Empatia - Afinidade com Ah (Habilidades sociais, caris-
comuns a todos os personagens no universo de Pepper & ma e testes para detectar, ilusões, mentiras e enganação.)
Carrot, sejam eles personagens dos jogadores (PJ), Perso-
A empatia é a característica que representa a capacida-
nagens do Narrador (PDN) ou seja lá o que você imaginar,
de do personagem em ler as emoções de outros perso-
todos possuirão as características, salvo quando citado
nagens, mas não somente isso, permite também sentir
explicitamente ao contrário na descrição do personagem.
e entender emoções, ver o que não é naturalmente vi-
Força - Afinidade com Magmah. (Dano físico, capaci- sível, como ilusões e magias de ocultamento, detectar
dade e proezas físicas) enganações, trapaças e mentiras. Personagens com em-
patia alta tendem a ser bons ouvintes e pessoas de fácil
A Força é a representação da capacidade física bruta do
relacionamento com outras pessoas.
personagem, erguer o próprio peso ou de outros, o quão
longe consegue jogar algo (não necessariamente acer- Astúcia - Afinidade com Aquah (Testes relacionados, à
tando), o quão alto ou distante consegue pular, bater, percepção, investigação e enganação e convencimento)
saltar e impulsionar o próprio corpo. Vale lembrar que a
A astúcia é a característica que evoca a capacidade de
força é somente a capacidade de fazer estas coisas, não
observar, analisar e compreender a linguagem corpo-
necessariamente fazer bem ou sequer fazer certo.
ral e os instintos de outras pessoas e os seus próprios,
Destreza - Afinidade com Zombiah. (Testes de acerto, sendo uma mistura de inteligência emocional, sabedoria
movimento e habilidades relacionadas ao físico) e capacidade de convencimento de um personagem. A
astúcia é também a base para testes de identificação e
A destreza é a capacidade do personagem em executar
avaliação de objetos valiosos de todo tipo.
movimentos ágeis e precisos, possibilitando acertar um
alvo, se equilibrar, saltar (e pousar no lugar correto),
nadar entre uma infinidade de outras ações. A destreza Distribuindo os dados
também permite ao personagem executar ações preci- de Características
sas, com a diluição correta de componentes de poções,
94 Todos os personagens iniciais recebem 6 números alvo
escrita compreensível, uso de habilidades artesanais e
(1, 1, 1, 2, 2, 3) para distribuir entre as seis caracterís-
ou de fabricação, além de armas e magias arremessadas
ticas básicas. Cada um desses números equivale a um
Saúde - Afinidade com Hippiah. (Resistências, Esforço valor a ser alcançado nos dados durante as rolagens.
Continuo, Pontos de Vida) Por exemplo, um personagem que possui um atributo
em três deverá sempre rolar um número igual ou menor
A saúde representa a capacidade do personagem em re-
a três para obter sucesso no teste.
sistir a intempéries ou esforço físico, executar ações fí-
sicas prolongadas como prender a respiração, prender
o fôlego, erguer peso ou sustentar o próprio peso por As Habilidades
períodos prolongados de tempo. A saúde também define
As habilidades são todos os treinamentos, conhecimen-
a capacidade do personagem resistir a venenos e toxi-
tos e talentos possuídos pelo personagem, sempre que
nas, poções, elixires e bebidas, por fim, mas não menos
solicitado pelo narrador, o jogador deverá realizar um
importante , a saúde ajuda a definir a quantidade de
teste somando os dados da habilidade em questão e de
Pontos de Saúde que o personagem possui para ações
ferramentas e itens disponíveis para o teste. Quanto
de combate entre outras.
maior o número de sucessos obtido na jogada, melhor o
Inteligência - Afinidade com Chaosah. (Testes de ma- personagem se saiu no teste.
gia, e habilidades relacionadas a conhecimento)
Em Aventuras em Hereva tomamos o cuidado de definir
A inteligência é a capacidade do personagem em solu- uma lista básica de habilidades que o jogador poderá
cionar enigmas, e problemas, resolver fórmulas, pes- escolher na construção de seu personagem. O narrador
quisar respostas e compreender o mundo ao seu redor. e jogador devem se sentir livres para adicionar as ha-
É uma característica que envolve muito mais que ape- bilidades que forem mais adequadas ao seu jogo, porém
nas inteligência e aptidão para conhecimentos exatos, recomendamos que isso seja feito durante a sessão zero
sendo também a capacidade inventiva, e o talento para e caso necessário, expandido conforme o jogo se desen-
ensinar de forma simples e clara. rola durante as próximas sessões.
Quantidade de Dados
Aventuras em Hereva não possui testes de somente características, ficando essas limitadas a definir a dificul-
dades das rolagens do personagem. Quando um personagem não possuir nenhum dado em uma habilidade ele
poderá optar em trocar pontos de características por dados de habilidade temporários.
As habilidades possuem níveis que variam entre zero e cinco.

Nenhum Um longo caminho pela frente.

O personagem começou a conhecer a habilidade, não é nenhum expert, mas já quebra um ganho
Novato utilizando a mesma.

O personagem é treinado no uso da habilidade e possui uma boa chance de sucesso, persona-
Aprendiz gem é considerado um aprendiz hábil ou ajudante, podendo receber por seu trabalho como uma
ocupação normal.
O personagem é experiente e competente. Já tendo treinado durante a sua vida para poder utilizar de
Treinado forma satisfatória esta habilidade. Com esse nível de habilidade o personagem já pode ter seu próprio
negócio relacionado a habilidade ou ser um professor em uma vila afastada.

O personagem passou por anos de aprimorando, sendo experiente no uso da habilidade, sobrevi-
Experiente vendo com tranquilidade com os frutos do seu trabalho, possuindo diversos clientes, ajudantes e
aprendizes. Algumas pessoas ricas o procuram para aprender suas técnicas.

O personagem se desenvolveu ao ponto das pessoas o buscarem por seus conselhos e treina-
mento na habilidade, sendo um verdadeiro mestre reconhecido em toda Hereva. Com este nível
Mestre de habilidade o personagem pode imbuir seus trabalhos com Rea, produzindo resultados feno- 95
menais ou os lendários itens místicos. Essa habilidade especial é chamada de maestria.

Conhecimentos Aventuras
Natureza Esportes
Cultura Exploração
Misticismo Percepção

Cotidianas Antiquário
Profissão Persuasão

Talentos Erudição
Modos Furtividade

Combate Magia
Ataque Estudos

Defesa Improviso
Resiliência Itens

Comércio
Avaliar

Negociar
Disciplina
As Habilidades Cotidianas
As habilidades representam uma ampla quantidade de
áreas de atuação e normalmente ligadas às vocações
Profissão - As Profissões são todas as ocupações e
formas de trabalho comum dentro de hereva, agricultor,
dos personagens. Para simplificarmos a sua organiza-
marceneiro, construtor, cavalariço ou curandeiros se
ção, subdividimos as habilidades em sete grupos onde
enquadram como parte dessa habilidade. Existem inú-
o jogador encontrará os testes mais comuns dentro do
meras especializações nos ofícios e cada uma deverá
jogo. Caso o jogador precise de uma perícia específica
ser adquirida separadamente e especializar se em uma
ou rara esse tópico pode ser encontrado no capítulo re-
área é algo que levará não meses, mas anos completos e
gras, onde o assunto será abordado em detalhes.
muita dedicação e trabalho. Desta forma, a profissão é
usada para criar objetos e fazer serviços.
Conhecimentos
Talentos - Os Talentos representam uma ou mais habili-
Natureza - O conhecimento da Natureza representa a dades que o personagem desenvolve como um hobby, pro-
sabedoria comuns de diversos aspectos da natureza e da fissão ou simplesmente para obter satisfação pessoal com sua
vida cotidiana de Hereva, o clima, as estações, as plantas, prática. Podendo ser uma especialização como uma forma
os animais, minerais entre uma infinidade de outros as- de arte e entretenimento para agradar e encantar a outros
pectos mundanos do mundo. É comum que as pessoas se como, atuar, cantar ou tocar um instrumento musical, es-
especializem em um ou mais campos de natureza durante culpir ou pintar quadros ou contando histórias, escrevendo
a sua vida, por exemplo um agricultor se especializando livros, entalhar madeira, pescar ou simplesmente plantar
no funcionamento do clima ou das estações ou um pesca- flores. Para cada nível de Habilidade adquirida dessa ma-
dor sobre as espécies de peixes comuns em uma região. neira o jogador poderá anotar em sua planilha UMA Habili-
dade em especializações, podendo compartilhar sua reserva
96 de dados de Talentos para todas as habilidades adquiridas
Cultura - Hereva é um mundo de muitos povos, cada um dessa forma. A prática dessa (s) habilidade (s) permite ao per-
com seus hábitos e costumes. Esta habilidade representa
sonagem recuperar REA, um ponto para cada sucesso em
o conhecimento dos povos, seus hábitos e costumes e está
um teste durante o uso da habilidade, entretanto esse teste
diretamente ligada ao ponto de vista do povo do persona-
poderá ser feito apenas uma vez ao dia, após o personagem
gem em relação a outros. Todos os Personagens possuem
ter praticado seu talento por no mínimo uma hora.
um nível virtual de 3 dados para testes relacionados a sua
própria cultura. Por exemplo, um Elfo quando trata de
assuntos ligados à cultura a qual foi criado, podendo ser Modos - A habilidade Modos representa a melhor ma-
qualquer uma ligada a história do personagem. neira de interagir, conversar e se relacionar com ou-
tras pessoas. Personagens que possuem esta habilidade
compreende que saber se portar de maneira adequada e
Misticismo - O misticismo é a forma mais básica e elegante pode criar várias oportunidades, mesmo por-
comum de conhecimento sobre o mundo mágico de He-
que um pouco de educação e gentileza costuma abrir
reva. Este conhecimento é a representação mais comum
portas ao invés de fechá-las.
do conhecimento sobre a magia, seus usos e capaci-
dades. Esse conhecimento possibilita aos personagens
utilizarem itens mágicos, poções, feitiços e artefatos Combate
simples, porém é importante lembrar que esta é apenas
a forma comum de entendimento mágico, e que para
Ataque - A habilidade de ataque é a capacidade do per-
usos complexos é necessário as habilidades relacionadas
sonagem atacar outro de maneira eficiente. Esta habili-
especificamente à magia. Misticismo também é usado
dade é relacionada a treinamento tático e vida militar,
para reconhecer criaturas mágicas.
sendo possuída por todos os cadetes dos liceus e solda-
dos profissionais mundo afora. Outros personagens como
guardas do vilarejo, mercenários e encrenqueiros costu-
mam possuir um ou mais níveis nessa habilidade.
Defesa - A defesa é a capacidade de um personagem Disciplina - A vida de mascate e mercador não é
se proteger, aparar ou evitar um ataque. Militares, sol- uma vida fácil, e muitos se perdem no desregramento
dados e outros praticantes de combate costumam trei- que a vida proporciona, fazendo o mascate cair em
nar esta habilidade de maneira exaustiva durante anos, tentações e tirando ele do caminho. Disciplina é um
especializando como defensores e guardiões. ato constante na vida de um mascate, sempre colocan-
do regramento e temperança para que o mesmo sempre
se mantenha focado em seus objetivos. Disciplina é
Resiliência - A habilidade Resiliência é adquirida e muito parecida com a resiliência, porém em situações
conquistada em lutas para sobreviver, e não apenas em ligadas ao psicológico. Evitar tentações, medos e es-
combate. Resiliência é a medida de dureza, rigor, tole- colhas fáceis é papel da disciplina .Se manter disci-
rância, resistência. Um personagem com Resiliência con- plinado é fundamental para não apenas o mascate, mas
segue suportar as adversidades impostas por venenos, para todos que querem ter um bom desempenho em
fome, cansaço, clima, sempre seguindo em frente não qualquer profissão.
importa a dificuldade.

Comércio
Avaliar - A habilidade de avaliar permite ao perso-
nagem analisar o preço médio de uma mercadoria e ter
ideia do valor real que essa possui, facilitando assim a
melhor negociação de compra ou venda dos mais diver-
sos tipos de produtos e objetos.

Negociar - Negociar representa a capacidade de um 97


personagem conseguir um bom acordo para adquirir
uma mercadoria, bem ou serviço. Essa habilidade é
comumente utilizada por mercadores, lojistas e nego-
ciantes para conseguir melhores contratos e até mesmo
pechinchas quando comprando produtos para revender
em outras localidades.
Aventuras erudito é também, aquela pessoa que tem vontade de
aprender sempre, que está sempre estudando, procu-
Esportes - Atividades atléticas como correr, nadar, rando se aprofundar em assuntos cultos, sobre a histó-
saltar, escalar estão entre as atividades cobertas pela ria do mundo, das artes, da música. Assim, quando pre-
habilidade esportes. Em resumo, qualquer atividade que cisar saber se seu personagem sabe sobre alguma coisa
necessite de esforço físico, agilidade, força e saúde es- que não está relacionada a outras habilidades, Erudição
tão ligadas a esportes sendo uma importante habilidade, é a habilidade usada.
para soldados, ladinos e exploradores.
Furtividade - A furtividade representa a capacida-
Exploração - A exploração é um conjunto de habi- de um personagem mover-se em silêncio e ser discreto
lidades relacionadas a aventura e descoberta, sobrevi- em seus movimentos, evitando chamar a atenção para
vência, improviso e entendimento de lugares antigos, seus movimentos e ações. É uma habilidade importante
ruínas abandonadas, cidades esquecidas, tumbas, la- para aqueles que pretendem passar despercebidos tanto
birintos e outros lugares ancestrais, outrora utilizados em eventos sociais, quanto em vielas escuras.
por outras pessoas e civilizações. Essa habilidade é
possuída por exploradores de todo tipo, desde solda- Magia
dos, mercenários, gatunos a cartógrafos, bruxas entre
outros. Sendo uma das habilidades básicas para explo- Estudos - A habilidade de estudo envolve diversas
radores que tem a intenção de serem bem sucedidos técnicas de pesquisa, compreensão e análise para o me-
em suas aventuras. Essa habilidade permite encontrar lhor entendimento de conhecimentos armazenados em
passagens secretas, saber sobre objetos, lendas, luga- livros, pergaminhos, tábuas, runas e outros objetos para
res e povos antigos, e descobrir armadilhas. Além disso, armazenar conhecimento. O estudo possibilita ao perso-
é usada para descobrir pistas, abrir portas lacradas e nagem aprender e desenvolver feitiços e magias com
entender a história por trás de um artefato antigo. base em anotações e outras fontes de pesquisa e é uma
98 habilidade muito exigida nas escolas de Hereva.
Percepção - A percepção permite ao personagem
descobrir, lugares, objetos e outros elementos inten-
cionalmente ocultos ou escondidos da visão, ouvidos,
Improviso - O improviso é o entendimento e a capa-
cidade de manipular a Rea diretamente criando efeitos
olfato e outros sentidos. Sendo uma habilidade bastante
improvisados e magias lançadas de maneira súbita, é uma
útil em situações de onde estar alerta ao oculto e ao
habilidade difícil e que pode causar efeitos indesejados
furtivo é algo essencial para o sucesso em sua aventura
quando utilizada de maneira descuidada. Ainda assim é
uma habilidade capaz de resultados incríveis e efeitos
Antiquário maravilhosos quando utilizada de maneira correta.

Persuasão - A persuasão é a capacidade de um per- Itens - A habilidade Itens representa o conhecimento


sonagem convencer a outro utilizando apenas suas pa- e o entendimento sobre criação e a utilização de objetos
lavras e argumentos,. Essa habilidade é normalmente mágicos, ferramentas, poções, artefatos e itens maravi-
possuída por personagens que costumam se relacionar lhosos. sendo uma das habilidades básicas mais exigi-
ativamente em situações sociais, como mercadores, po- das das escolas de magia de Hereva.
líticos, nobres, religiosos, e outros personagens acos-
tumados a mostrar seu ponto de vista e ser compreen-
dido pelos outros. O Mascote
Muitos personagens em Hereva possuem animais fami-
Erudição - Erudito é algo ou alguém que possui uma liares ou mascotes, esses animais são fortemente ligados
cultura vasta, sobre vários assuntos. Erudito é um ad- ao personagem e possuem características únicas e es-
jetivo que pode estar relacionado à música, à leitura, peciais, sendo considerados uma consciência única e
ou à cultura em geral. Erudito é relacionado a qualquer com vontade própria, porém que segue diversos traços
coisa que seja bem elaborada, estudada, cuidada. Um de personalidade de sua contraparte humana. De fato
acredita se que os familiares nascem ao mesmo tempo O comportamento é importante para o decorrer do jogo,
que seus tutores, e que estão predestinados a se encon- e para a história dos personagens, tanto o mascote
trar em algum momento durante a vida. quanto para o seu tutor. Para esses traços, temos uma
bela lista de características que poderão ser escolhidas
Os mascotes serão sempre animais de pequeno porte
para o familiar, refletindo também no comportamento
(com no máximo 50 cm de altura), com personalidades
geral do personagem, mesmo que escondido lá no fundo
fortes e características notáveis. A principal delas é
e, muitas vezes mascarados atrás de diversas camadas
sua inteligência e capacidade de comunicação com-
de comportamentos ensaiados ou não.
portamental com seu tutor, ambos se comunicarão em
um nível simples porém eficaz entendendo conceitos,
desejos, vontades e necessidades um do outro.
Adquindo os Traços
A ligação entre um familiar e o seu tutor é muito forte,
Durante a criação do personagem, o jogador poderá esco-
alguns estudiosos acreditam que mesmo quando nascem
lher 2 traços positivos e 2 traços negativos para o fami-
a muitos quilômetros de distância o familiar e seu tutor
liar. Durante as sessões de jogo, os jogadores poderão uti-
têm o destino selado através da magia de chaosah. Sen-
lizar os traços positivos para cancelar falhas (sempre que
do destinados a se encontrar em algum momento du-
não obterem sucessos), porém uma vez utilizado um traço,
rante os primeiros anos de vida de ambos, em uma trama
o jogador não poderá usá-lo novamente até que o mesmo
de infinitas possibilidades que ligam e se unem, dimi-
seja recuperado em uma aventura com os mascotes. Da
nuindo e se refinando até chegar a um único cordão
mesma maneira, o narrador poderá intervir utilizando os
que os une no momento de seu encontro. O fato é que
traços negativos quando julgar necessário, podendo criar
realmente isso ocorre, tanto o familiar e o personagem
falhas críticas para guiar certos momentos da história,
se reconhecem ao se verem pela primeira vez, criando
atrapalhando os personagens em situações específicas.
um forte laço de familiaridade, como se conhecessem
um ao outro durante toda a vida. Traços Positivos - adorável, alegre, altruísta, amigável,
aplicado, atencioso, aventureiro, calmo, companheiro,
confiante, corajoso, cordial, criativo, curioso, deter- 99
Os tipos de Mascotes minado, divertido, educado, empático, empenhado,
empreendedor, esforçado, extrovertido, fofo, forte,
Os familiares são “animais” mágicos, desde versões di- generoso, gentil, humilde, inteligente, nobre, obser-
minutas de animais de grande porte, como por exemplo vador, pacato, paciente, perfeccionista, perseverante,
um dragão, unicórnio ou búfalo, ou versões gigantescas persistente, perspicaz, prestativo, proativo, prudente,
de seres diminutos, como por exemplo, uma lagarta, um sagaz, sensível, simpático,, valente, verdadeiro.
hamster do tamanho de um cachorro ou um besouro de
fogo intimidadoramente grande. Podendo também ser Traços Negativos - agressivo, ansioso, antissocial,
apático, apressado, arrogante, birrento, bisbilhoteiro,
versões mágicas de animais comuns, como um gato, ca-
ciumento, covarde, desconfiado, distraído, fútil, ga-
chorro, galinha ou qualquer outro. O importante é que o nancioso, impaciente,impulsivo, malandro, manhoso,
familiar conte uma parte da história que complete o per- medroso, narcisista, pé-frio, precipitado, preguiçoso,
sonagem, como se fosse parte dele próprio. Muitas vezes rancoroso, rabugento, teimoso, tímido.
traços que sequer o personagem conhece ou entende,
sendo demonstrações dos traços que o próprio persona-
gem possui, sendo esses traços discretos ou escandalo-
samente notáveis da personalidade do personagem.
Para tornarmos a construção do mascote mais abran-
gente e divertida, adotamos como opção de design não
possuir uma lista enorme de animais que podem ser
mascotes do personagem, ao invés disso fica a possi-
bilidade de qualquer “animal”, mamífero, réptil, ave,
insetos, artrópodes e criaturas mágicas entre outros se
tornarem um mascote, desde que siga a regra sobre seu
tamanho e comportamento.
Capítulo 2

100

O
s corredores da grande escola de magia des- gendo ou de algum animal no telhado antes de voltarmos a
cansavam, assim como seus alunos durante dormir. Porém, logo a batida se repetiu, outra vez, outra e
a madrugada. A iluminação era fraca, e não mais outra, até que um grande ladrilho do chão saiu do lu-
havia uma alma, ao menos viva percorrendo o local. Afi- gar, seguido de uma fina camada de poeira que antecipava
nal de contas ninguém queria correr o risco de ficar de a entrada de nossa dupla de invasores. Ou como eles prefe-
detenção! Os alunos estavam devidamente em seus alo- riam se referir a si mesmos: “visitantes não comunicados”.
jamentos descansando, enquanto seus sonhos permane-
Uma pequena mão cuidadosamente girava a peça que ha-
ciam repletos de idéias para novas poções, lições de ma-
via se soltado do chão, sem muita pressa e sem gerar som
gias e testes que logo viriam. O ano escolar era longo e
algum a colocando a direita de onde estava, liberando a
difícil, de forma que suas mentes mereciam um descanso.
passagem. Não foi difícil para a figura ainda oculta pelas
Dentro da maioria das salas, a iluminação sequer existia e sombras erguer-se
a escuridão fazia companhia ao silêncio de cadeiras va-
e olhar ao redor, parecendo “farejar” o próprio ar. Ele
zias e lousas em branco. Demoraria algumas horas ainda
ainda levava as mãos à própria cintura, localizando um
para os alunos, desde os mais dedicados que chegavam
pequeno objeto esférico feito de metal e o sacudindo sem
antes dos demais até aqueles que pareciam sempre lutar
muita força, fazendo com que alguns minúsculos insetos
contra o tempo e entrar no último segundo começarem a
ali dentro reagissem gerando uma fraca fonte de luz, mas
ocupar o local. Todas as salas naquele vazio e falta de ilu-
o bastante para revelar a figura de Maximilian.
minação pareciam exatamente iguais, mas uma delas logo
receberia uma… Visita noturna. “Max” como geralmente se apresentava era um furiano
com aspecto que lembrava uma raposa, e isso incluía al-
A princípio, o som era baixo, abafado, quase que insigni-
guns maneirismos da espécie. Seus olhos tinham uma co-
ficante. Como os sons que escutamos no meio da noite, os
loração singular que pareciam reagir a aquela fraca luz,
quais acreditamos que se tratam apenas dos móveis ran-
indo de algum ponto entre o amarelo e o laranja. O olhar
curioso, comdeiras deixando um sorriso no rosto do rapaz barato. - Hozvald abria um papel enrolado junto ao chão
que acabara de confirmar suas suspeitas:estava no local e o analisou por alguns instantes. Era difícil ter certeza
certo. Ou melhor, o de uma raposa, ainda passava lenta- que estavam no local certo apenas com base nele, mas
mente pelo local à medida que erguia sua “lanterna” re- Max era confiante o bastante por ambos da dupla, tudo
velando estantes e outras car: ESTAVAM no lugar certo. que podia fazer era acreditar que o resto daquela “aven-
tura” seria tão tranquila quanto a entrada havia sido.
- Vai me puxar ou eu vou ter que me mudar aqui para
baixo Max? - A voz vinda do buraco saia um um tanto - Deixa de ser pão duro, achei que você tinha como gran-
alta, surpreendendo o garoto que quase derrubava a lan- de objetivo finalmente encontrar a chave para esse gran-
terna, para em seguida olhar ao redor com medo de que de tesouro não é? Então, se ele estiver por aqui, e o mapa
tivesse chamado a atenção de mais alguém. Contudo logo estiver certo a gente encontra cara. Fácil fácil. Lembre-
percebia que estava sozinho, respirando de forma alivia- -se do que eu disse, a gente não está “roubando” nada,
da antes de praguejar em silêncio e colocar a lanterna a gente vai devolver depois a… como é mesmo o nome?
ao chão, para somente então com as mãos livres prestar - Max aproximava-se da porta e rapidamente usava um
o “auxílio” que era solicitado e trazer o seu companheiro instrumento que carregava consigo para abri-la, ouvin-
para o lado de cima. do o “click” metálico ao mesmo tempo que ela se abria:
- Já ouviu falar em FURTIVIDADE? Por que você não - Aldrava. Eu já repeti pelo menos umas 50 vezes que se
GRITA mais alto? Eu acho que os guardas ainda não nos trata de…
ouviram Hoz!- Um jovem Nanita parecia com muito esfor-
- “Um objeto mágico e antigo, que nas mãos certas pode
ço subir com o auxílio de Max pela passagem, respirando
abrir as portas do cofre de uma velha fortaleza abandonada
com dificuldade uma vez dentro da sala. Em um gesto
do meu povo!” Sim, você já falou, mas eu decorei a parte do
tradicional, Hozvald passava a mão pela testa removendo
tesouro, aliás essa é a parte que me trouxe até aqui em pri-
algumas gotas de suor e coçava uma barba que estava
meiro lugar. - Max interrompia e imitava a voz do amigo de
alguns anos longe de representar uma típica e verdadeira
uma forma teatral a dramática, como o mesmo sempre fazia
barba anã completa. Em meio a sua análise do local, ele da
ao se referir ao objeto em questão. Entretanto, para ele a 101
mesma forma parecia captar algo com seu olfato, aproxi-
parte do “tesouro” falava mais alto que todo o resto, fazen-
mando-se do companheiro.
do com que ele esquecesse alguns “pequenos detalhes”.
- Nossa, e você já ouviu falar em BANHO? Você tem al-
- Achei que você tinha vindo até aqui pelas “poções que
gum parentesco com um porco que esqueceu de falar?
acabam sendo descartadas e que poderiam ser vendidas
- Hozvald até mesmo tapava o nariz, enquanto contem-
por um bom valor, afinal para um bom avaliador nada
plava o olhar de desdém de Max, mas que mesmo assim
deve ser jogado fora, tudo tem seu valor!” Você não é o
parecia cheirar o ar e compreender que ele tinha um pon-
único que estava prestando atenção. Então tecnicamen-
to, mesmo que não fosse jamais admitir isso em voz alta.
te, você apenas está pegando lixo que seria jogado fora e
Novamente, dirigia sua atenção para o local que estava e
eu vou devolver a chave logo em seguida. Já acertamos
completava o pensamento anterior. Não restava dúvidas
essa parte, abra a porta e vamos em frente, podemos con-
que estavam no local certo, haviam entrado na academia
versar quando eu estiver tentando ignorar o seu cheiro
de magia e melhor: Sem serem percebidos!
no túnel para fora daqui…
- Foco Hoz, a gente conseguiu cara! Não disse que ia
Trocaram um sorriso deixando de lado as provocações
ser fácil? Pfff, que piada. Um monte de bruxas velhas
enquanto Max abria a porta cuidadosamente, olhando
preocupadas demais nos segreeeeeeedos da magiaaaaaaa
ao redor. Os dois já eram uma dupla a algum tempo e as
e esse papo furado de “lições” que nem pensaram que tão
provocações apenas serviam para reforçar os laços de
importante quanto proteger as portas é o que vem debai-
amizade construídos ao longo dos anos, além de aliviar
xo. - O garoto sorria balançando a cabeça negativamente
alguns momentos de tensão. A ironia do destino se fazia
em um claro desdém em suas palavras. Sempre via a “arte
presente, uma vez que a forma que se conheceram jamais
da magia” com certa desconfiança uma vez que a única
os fariam imaginar que um dia se tornaram amigos, foi
coisa que podia contar era com a própria inteligência.
Hozvalt a primeira pessoa que acreditou que Maximilian
- Certo, eu vou deixar os aplausos para depois. Estamos era capaz de coisas maiores que pequenos furtos e seu
do lado de dentro mas não significa que estamos seguros, raciocínio rápido e olhar curioso o tornaram um dia um
espero que o mapa esteja certo, ele não foi exatamente excelente avaliador.
Mas não era o momento de pensar nisso, e nem mesmo o Os olhos de Hoz se ergueram e foram de encontro a Max,
local para ficarem trocando provocações ou conversar que havia colocado ambas as mãos sobre seus ombros. Ele
sobre qualquer outro assunto que fosse: a cada instante não estava mentindo ou blefando, como fazia com certa
além do necessário que permanecem naquele local, maio- frequência. Não, aquele era um olhar realmente sincero,
res eram as chances de serem encontrados e com certe- estava disposto a realmente desistir de tudo aquilo em
za, as bruxas não seriam compreensivas com as “explica- nome da amizade deles, sem se importar com tesouros ou
ções” da dupla de não estarem tecnicamente invadindo nada do tipo. Foi a vez dele balançar a cabeça negativa-
e roubando qualquer coisa. Apesar que Hoz não estava mente, antes de começar a falar:
tããão convencido assim dessa parte, para Max o que im-
- Não, não… Você tem razão. Temos um propósito e nin-
portava era o “propósito nobre” por trás de toda daquela
guém vai se ferir. Além disso, você tem tudo “perfeita-
causa, uma vez que poucas coisas eram mais nobres aos
mente planejado”. - Encarou os olhos de Max e ambos
olhos do garoto do que promessas de um grande tesouro!
trocaram mais um sorriso antes de voltar a andar pelos
Os passos da dupla eram cautelosos, e a cada novo corre- corredores. Todas as dúvidas teriam que ficar de lado
dor as orelhas de Max pareciam se erguer, com os ouvi- por hora, enquanto avançavam pelo local de maneira fur-
dos sempre atentos a qualquer barulho suspeito. A sorte tiva e com um surpreendente sucesso até o momento.
ainda estava ao lado deles, sendo que pelo visto as bruxas
- Aquelas garotas da floresta… Será que vieram para cá?
tinham um sono pesado ou o acaso não permitia que elas
se colocassem em seu caminho. Apesar do caminho livre, - Ora ora, então você ainda está pensando nas garotas
a mente de Hoz permanecia a todo a vapor, processando Max? Achei que você queria ficar “concentrado”...
aquelas explicações para seus atos. Ele sempre agia como - Não começa, é que as roupas delas, pareciam…
“bússola moral” estabelecendo os limites entre o certo e
errado, uma vez que se deixasse isso nas mãos de Max… - Ah, então você está pensando nas ROUPAS delas? Acho
que não ia cair bem em vocè…
- Ei Max, mas se as bruxas falarem que “invadimos” o lo-
cal? Quer dizer, se elas nos pegarem andando por aqui e… As orelhas felpudas de Max se ergueram enquanto ele
102 se virava com uma fúria nos olhos para Hoz, que apenas
- Em primeiro lugar, elas NÃO VÃO nos pegar, isso se sorria, a medida que tratava de lembrar que não poderia
você ficar de boca fechada! Em segundo lugar, nós não erguer a voz ali, limitando-se em deixar um olhar ame-
estamos invadindo, tecnicamente a escola de magia está açador para o companheiro enquanto apontava para os
aberta para “todos aqueles que quiserem aprender” não próprios olhos. Hozvalt mais uma vez consultou o mapa
é? Eu sempre procuro aprender coisas novas, você não? que carregava consigo, parecendo em um primeiro mo-
Não fique atraindo o azar sobre nós Hoz, relaxa cara! mento ter dificuldade para interpretar o que estava ali
Max entregava prontamente a resposta para mais aquele representado no papel, mas logo mostrando que havia
questionamento para seu parceiro, apesar de que o seu uma outra questão…
fiel aliado parecia não estar assim tão convencido. Isso - Essas duas portas… Não deviam estar aqui. O corredor
fazia com que o Furiano respirasse de forma pesada, deveria seguir para a direita.
balançando a cabeça negativamente: conheciam-se a al-
guns anos e apesar de não gostar de dizer aquilo em voz - Bom então… É apenas uma questão de abrir a porta da
alta, sentia uma dívida de lealdade com Hoz, eram mais direita, eu resolvo. Fique de olho e lembre-se, qualquer
que companheiros, eram amigos. Talvez o único amigo coisa grite, ou melhor. NÃO grite.
verdadeiro que tinha feito em muito tempo, e amigos de Max voltou a atenção às suas ferramentas e a porta, en-
verdade se preocupam uns com os outros: quanto Hoz ficava de olho na escuridão do corredor que
- Hozvald… Qual é, você sabia no que estávamos nos me- desaparecia poucos metros à frente. O som do metal na
tendo, e eu disse que ia nos colocar aqui dentro e aqui maçaneta era a única coisa que ambos podiam escutar,
estamos. Repassamos esse plano dezenas de vezes… Mas com todos os seus demais sentidos atentos. Após alguns
quer saber? Se você quiser dar meia volta e ir embora, eu segundos em a situação parecia não ter se alterado, Hoz
estou com você, talvez os rumores nem sejam verdadei- arriscou interromper sua “vigia” e olhou para as costas
ros, vai saber? É só dizer que voltamos para o esgoto e de Max, antes de voltar a falar:
então para o esconderijo e antecipamos o café da manhã. - Sim, as garotas falaram que estavam vindo para a es-
Então, o que me diz? cola de magia, você teria escutado o que elas disseram se
tivesse conversado ao invés de ficar de braços cruzados - Elas estão LITERALMENTE atrás da porta certo? E elas
encarando de longe o tempo todo. Sabe, socializar faz nos viram. Na verdade elas estão me ouvindo falar agora
parte das atividades que um bom avaliador deve desen- e nos olhando com uma cara de espanto semelhante a sua
volver, você deveria saber disso. imagino? - Hoz moveu a cabeça por poucos mililitros em
um mínimo sinal de “sim”. Antes de Max se virar e real-
- Eu não pedi a ajuda delas! Eu…Seria perfeitamente ca-
mente encontrar as garotas à volta de uma lareira, com
paz de encontrar o caminho sozinho mas você tinha que
expressões bem semelhantes às que ele tinha em mente.
duvidar e perguntar para ela se estávamos indo na dire-
ção certa e sair todo “Oi eu sou Hozvald, eu e meu amigo Lentamente com todo um cuidado desnecessário para a
estamos perdidos e eu não posso perder uma oportuni- situação, a mão do garoto foi até a maçaneta da porta a
dade de ficar de boca fechada!” - Max revirava os olhos fechando de maneira lenta e silenciosa, como se nada ti-
enquanto lembrava do que tinha acontecido dias atrás, vesse acontecido e estivesse completamente indiferente
novamente imitando o tom de voz de Hoz. ao fato que as garotas podiam claramente vê-lo. Ao que
a porta se encontrava novamente fechada, só restava o
- Você estava nos guiando diretamente para o meio da
olhar de espanto de Hoz sobre ele, que mal tinha acabado
floresta, ao invés da saída Max… Sabe, não há nada erra-
de processar o “reencontro” e agora tentava compreen-
do em pedir ajuda de vez em quando. Eu conheço você,
der o que viria a seguir.
sei que não gosta de confiar nas pessoas mas você tem
que acreditar mais nelas, todo mundo precisa de ajuda de - Ok. Talvez eu tenha me precipitado um pouco quando
vez em quando. Se nós nunca disse que tinha pensado em tudo.
tivéssemos conversado, não estaríamos aqui certo? Antes que fosse capaz de reagir, Max sequer foi capaz de
ouvir a porta novamente se abrir, sentindo a mão metá-
Novamente, Max ficou em silêncio enquanto a porta
lica da manopla de Eleanor em seu ombro com mais for-
emitia um último e característico “click” revelando que
ça do que ele acreditava ser necessário. Ele novamente,
agora estava aberta. Pensou por alguns instantes nas pa-
sabia que era ela sem precisar olhar. Especialmente pela
lavras de Hoz, que a esta altura já estava parado diante
forma que era “puxado” para dentro da sala contra a sua 103
dele aguardando que a passagem fosse aberta e deixava
vontade, bem enquanto pensava que realmente deveria
apenas que o garoto terminasse de colocar seus pensa-
ter sido mais cordial quando conheceu as garotas na flo-
mentos em ordem antes disso. Sabia que um cabeça dura
resta a alguns dias.
como ele às vezes precisava de um pouco mais de tempo
para entender algumas coisas. Ao que a porta lentamente Hoz balançou a cabeça negativamente ainda parado no
se abria, ele permanecia virado para Hoz. corredor na mesma posição, segurando a lanterna em
uma mão e o mapa, que não parecia mais tão útil em ou-
- Elas pareciam ser legais. Quer dizer, aquela com a lan-
tra. Ele analisou a situação por uma fração de segundos,
ça parecia PERIGOSA. Você viu os olhos dela, a forma
antes de respirar profundamente de olhos fechados, para
que ela olhava para nós? Me chame de maluco se quiser
então abri-los e resolver se juntar aos demais, entrando
cara, mas era como se ela SOUBESSE que a gente ia
na sala e fechando cuidadosamente a porta por trás de
acabar aqui na escola. Eu sei que em outra vida, em
si. As garotas com certeza teriam várias perguntas e iam
outra oportunidade todos poderíamos ser um grupo in-
precisar de algumas respostas…
crível em sair por jornadas em Hereva mas isso não vai
acontecer, não é como se fôssemos simplesmente abrir Novamente, Max iria precisar da ajuda dele para escapar
uma porta e encontrar elas. de mais uma confusão.
Max encarava a figura de Hoz que permanecia em silên- E afinal de contas amigos sempre devem se ajudar, não
cio. Mais do que o silêncio que se estendia cada vez mais, é mesmo?
a expressão dele deixava claro que algo não estava certo:
com o olhar voltado para o que deveria estar, e estava
localizado imediatamente nas costas do furiano. Apesar
de não ter poderes mágicos de adivinhação e muitas vezes
precisar de um bom tempo para entender algumas coisas,
estava mais do que acostumado com as peças que o desti-
no aparentemente se divertia em colocar em seu caminho.
104
105

Itens Equipamentos
e Coisas Magicas!
As Fontes de Informação
O
mundo de Hereva é um lugar mágico, Os almanaques possuem a duração exata de um
onde as forças da criação são chama- ano e um dia e depois disso uma nova edição é
das de REA e estruturadas em escolas lançada e poderão ser adquiridos em um entre-
de magia que possibilitam que as pessoas possam posto da confraria. O almanaque traz em suas
acessar e utilizar as suas maravilhosas propriedades páginas os produtos, itens, descrição de com-
no dia a dia e muito mais. Devido às incríveis pro- ponentes, folhas, ervas e pequenos rituais e ma-
priedades e usos, surgiu no reino toda uma ciência gias úteis no dia a dia, podendo ser facilmente
e comércio relacionados ao uso da REA e da magia consultados por qualquer pessoa que o tenha em
de modo geral, a Confraria dos Mercantes é com mãos, sendo um excelente guia mágico de uso
certeza a maior sociedade mercantilista de Hereva diário, ganhando notória fama entre as donas de
e com certeza a mais organizada e lucrativa. casa de Hereva, mas que pode ser muito útil nas
Os produtos da Confraria dos Mercantes são re- mais diversas aventuras.
conhecidamente itens de qualidade superior, tra- Neste capítulo você encontrará uma lista de equi-
balhados por artesãos de todas as partes do reino pamentos, seu preço e sua utilidade. Além disso,
e sendo uma fonte de trabalho e sustento para encontrará regras de criação de itens, poções e
uma infinidade de famílias e até mesmo de vilas e encantamentos. Se você estiver criando seu per-
fazendas inteiras em Hereva, sendo essas sempre sonagem, você receberá:
muito bem remuneradas por seus trabalhos e pro- Uma ferramenta mágica (criada por você ou
dutos, demonstrando assim uma estrutura incri- escolhida entre as prontas)
106 velmente intrincada de produtos e serviços.
Um Kit gratuitamente
A estrutura logística utilizada para a distribuição
desses produtos e itens é pensada para funcio- Uma quantidade de moedas (Ko) de acordo
nar de maneira bastante descentralizada, poden- com sua vocação para comprar seus itens iniciais
do ou não utilizar grandes caravanas e centenas entre os listados no almanaque.
de carregadores, e com isso surgiu uma figura
bastante peculiar entre as profissões de Here-
va, os Mascates (para mais informações consulte
Equipamentos
a vocação mascate no capítulo Criação de per- Os equipamentos são uma parte importante da
sonagens) que são vendedores, carregadores e preparação e sucesso em uma vida de aventuras.
reparadores, organizados em grupos ou que sim- Para facilitar a aquisição dos itens básicos dos
plesmente que optam em viajar sozinhos ganhan- personagens optamos por definir duas situações
do a vida de vila em vila, comprando, vendendo específicas para este fim. A primeira é a compra
e distribuindo os produtos da confraria. de kits relacionados às vocações e habilidades
dos personagens, sendo Kits “pré montados”
Para isso, a confraria desenvolveu um método ex-
pensados para serem úteis nas mais diversas ati-
tremamente prático e útil para suas vendas, ma-
vidades relacionadas à vocação.
nuais encantados por diversos feitiços e magias,
guardadas sob segredo absoluto pelos líderes da A segunda são itens variados, vendidos a granel
confraria, esse livros são chamados de almanaques em lojas, mercadores e feirantes por toda hereva,
e trazem todos os produtos oferecidos pela con- onde os personagens poderão negociar livre-
fraria dos mercantes de maneira clara com texto mente no decorrer do jogo. Claro que existe a
limpo e de fácil entendimento, possibilitando às possibilidade de compra desses durante a cria-
pessoas de locais distantes conhecerem as novi- ção do personagem.
dades e os produtos mais vendidos da confraria.
Qualidade: Quanto melhor o item, melhor sua
qualidade e mais caro o mesmo é. A Qualida-
de depende da habilidade do artesão em criar
o item. Quanto mais habilidoso, maior a chance
dele criar um item com propriedades especiais.

Simples: Os itens simples são encontrados em


lojas, oficinas e locais de trabalho, sendo as fer-
ramentas comuns.

Boa: Ferramentas de boa qualidade normalmen-


te pertencem a artesãos habilidosos e são fabri-
cadas e vendidas por mestres artesãos e co-
merciantes de renome, sendo muitas vezes
reconhecidas por sua flexibilidade no uso.

Ótima: Uma ferramenta de ótima qualidade


normalmente é construída sob encomenda
por um mestre artesão e concede um dado
adicional para seu usuário.

As Propriedades
Características dos itens Itens de boa qualidade possuem propriedades
especiais. Isso se dá por diversas razões, 107
Um item possui várias carac- como técnicas de criação avançadas,
terísticas. Vamos explicar to- moldes diferenciados, materiais exclusi-
das elas aqui: vos e pela excelente habilidade do cria-
dor. Todas as propriedades de um item
Custo: O preço em Ko para
são mundanas, ou seja, não-mágicas. Para
comprar o item. Depende da
habilidades mágicas, é necessário que o item ou
qualidade e raridade.
equipamento seja Encantado.
Raridade: Um item pode ser
feito a partir de muitos mate- +1D no seu uso: Itens de ótima qualidade
riais diferentes. Cada mate- fornecem um dado adicional para a realização da
rial dá características singu- tarefa. Armamentos dão mais Ataque, Armaduras
lares ao item e muda o custo do e Escudos mais Defesa, Kits especializados for-
mesmo. Os itens citados aqui são necem +1 em sua habilidade específica. Itens de
feitos com materiais mais simples, armazenamento fornecem um espaço adicional.
como pano, ferro e madeira, sem nenhuma Caso não exista habilidade ou situação que o item
característica especial. possa dar dados, o criador pode escolher uma ha-
bilidade extra para receber um dado adicional.

Custo Qualidade Características Sob medida: Armas e armaduras feitas sob me-
dida para seu dono são balanceadas e vestem
X1 Simples Um item comum muito bem, dando uma aparência muito boa para
X3 Boa Um extra o seu dono. Armas feitas sob medida são mais
difíceis de serem derrubadas ou desarmadas (+1D
X5 Ótima +1D no seu uso
contra desarme e nunca o personagem vai per-
der a arma por uma falha). Armaduras, vestes e
trajes ficam impecáveis, ignorando quaisquer Silencioso: Uma habilidade muito útil em ar-
penalidades que as mesmas tenham. Porém, é maduras pesadas, quando o usuário utiliza esse
muito difícil vender um equipamento feito sob objeto, ele emite muito menos barulho que o nor-
medida, e ele vale apenas ⅕ do valor no caso de mal, ao ponto de alguns serem silenciosos como
venda. Essa habilidade só pode ser comprada um gato. O Kit de Caçador de Tesouros já pos-
uma vez por objeto. sui essa habilidade em seus objetos. Utilizada em
armaduras, remove a penalidade de Furtividade
Espaçoso: Um item espaçoso tem mais 2 de es- que a armadura tenha.
paço que um item normal. Alcance: Usado em objetos arremessados ou ar-
mas de distância como arcos e bestas, a curta
Durável: Esses itens sofrem pouco desgas- distância esse objeto recebe uma área de movi-
te, recebendo 5 dados adicionais para resistir mento maior que outros iguais a ele. Essa habili-
a intempéries naturais e 2 dados para resistir a dade pode ser escolhida uma única vez.
efeitos mágicos de qualquer tipo. Além disso sua
aparência sempre será limpa e bem cuidada, de- Enorme: Armas enormes é o dobro do tamanho
monstrando poucas marcas de uso e desgaste. de uma arma normal do mesmo tipo. Essa arma
causa sempre 1D a mais de dano. Essa habilidade
Resistente: Itens resistentes são eficientes só pode ser escolhida uma vez por objeto.
para resistir a intempéries elementais, por exem-
plo uma jaqueta resistente a raios reduz em DOIS Afiada ou Maciça: Estas armas são criadas uti-
o dano recebido por raios, protegendo o usuário. lizando processos diferenciados. Armas afiadas
Quando essa habilidade for escolhida, escolha um (Facas, espadas, machados, lanças) têm um fio e
elemento: Fogo, Gelo, Raio, Vento ou Sombra. uma capacidade de corte e perfuração melhores,
108 e armas maciças (no caso de armas como Marte-
Leve: Este item é muito mais leve que itens do los) possuem seu centro de massa mais pesado
mesmo tipo. Armaduras e armas são muito mais dando maior capacidade de impacto. Armas com
manejáveis, reduzindo o requisito de característica essa habilidade podem direcionar seu dano para
para utilizá-la em 1 para cada vez que for comprada o escudo, destruindo os inutilizando. Essa habi-
essa habilidade. Além disso, armaduras que tenham lidade só pode ser comprada uma vez por objeto.
penalidade de Esportes perdem essa penalidade. Outro Uso: O Objeto possui mais de um uso, e usa
um bônus de 1D para esse outro uso. Exemplos:
Veloz: Esses itens são sacados com velocidade, Uma adaga que ajuda a defender, um kit de alqui-
podendo ser usados no mesmo turno que foram mia que também ajuda na percepção ou um cajado
sacados. No caso de mochilas e bolsas, o item que auxilia em explorações. Uma segunda compra
procurado é encontrado imediatamente, sem dessa habilidade melhora em +1D esse outro uso.
precisar gastar uma ação de movimento para me-
xer na bolsa para encontrá-lo, devido aos bolsos
separados para cada coisa . Armaduras e Botas
dão +1 Movimentação.
Itens em Geral
Armazenamento
São objetos que servem para carregar outros objetos. Todo item de armazenamento possui espaços. Um
espaço pode conter um objeto comum do tamanho de uma arma leve ou um livro. 10 objetos minúsculos
do mesmo tipo (como adagas de arremesso ou bombas de fumaça) ocupam um espaço. Uma arma Marcial
ocupa dois espaços e uma arma de cavaleiro ocupa 3 espaços. Em um espaço cabem 10 jóias ou 100 Ko.
Para um objeto caber dentro de um contêiner ele precisa passar pela boca do objeto. Assim, objetos muito
grandes só cabem em containers como baús ou caixas. Um kit de personagem ou especializado ocupa de
4 a 6 espaços e já vêm com seu contêiner.

Item Preço (em Ko) Espaços Tamanho da entrada


Bolsa de Dinheiro; 5 1 para 200 Ko algumas moedas
Mochila; 50 8 dois livros grossos
Saco de tecido pequeno; 5 2 uma caneca
Saco de tecido grande; 15 4 um vaso
Uma mala pequena; 20 4 Um livro grosso
Uma mala grande; 30 6 Um quadro
Cinto largo com bolsos; 10 2 uma poção
Bolsa de couro ou tecido; 50 8 dois livros grossos 109
Odre 5 1/2 litro de líquido uma moeda
Odre de viagem 10 2 litros de líquido uma moeda
Caixa, barril ou baú pequeno; 20 5 um vaso
Caixa, barril ou baú médio; 40 10 uma armadura
Caixa, barril ou baú grande; 60 20 uma roda
Aljava; 10 20 Flechas uma poção
Seteira; 10 20 Setas um livreto

Vestimentas
Roupas, trajes, e todo tipo de vestuário para ficar bem aconchegante.

Vestuário Preço (em Ko) Extras


Muda de roupa 30-50 Muda de roupa comum, incluindo calçado leve
Veste casual 10-20 Blusa 10, Saia 15, calça 20 e rasteiras 10
Traje de Banho 30 Sucesso na praia!
Traje de Frio 100 Traje completo para não passar frio
Vestido ou Robe 100 Simples e estiloso para qualquer bruxa que se preze
Chapéu 20 Qualquer tipo de chapéu
Óculos 50 Óculos de sol, de grau, visor,monóculo ou de aviador.
Botas pesadas 50 Resistentes, macias, e feitas para longas jornadas.
Transporte e Esportes
Objetos para transporte, esportes em diversos tipos de terreno.

Item Preço (em Ko) Velocidade passeio


Rollerblades 50 Uma área de movimento adicional
Prancha 100 Duas áreas de movimento adicional na água
Deslizador 150 Duas áreas de movimento adicional na areia

Munição
Cada tipo de armamento de longa distância possui seu próprio tipo de munição.
Flechas são usadas em arcos e setas em bestas. Uma carga de munição dura uma aventura inteira.

Munição Preço (em Ko) Extras


Flechas 20 -
Setas 20 -

Objetos Preço (em Ko) Objetos Preço (em Ko)


Apito 5 Panela de ferro 20
Balde (vazio) 6 Parafina (frasco) 12
110 Baralho de cartas 30 Pé de cabra 30
Cadeado 12 Pederneira e isqueiro 5
Cesto (vazio) 12 Pergaminho (folha) 2
Cobertor de inverno 60 Picareta 30
Conjunto de Chá 50 Píton 5
Conjunto para comer 20 Pilão e Socador 40
Corda de Cânhamo (15 m) 30 Porta-mapas 15
Esmeril 6 Pote de cerâmica 15
Espelho de metal pequeno 10 Rede de pesca (5 x 5 m) 30
Estilingue 6 Sabão (por barra) 5
Frasco (vazio) 4 Saco de dormir 40
Garrafa (vazia) 8 Saco de bolinhas de gude 20
Giz (10 pedaços) 5 Sinete 10
Jarro de cerâmica 30 Sino de mão 30
Lanterna coberta 24 Tenda 80
Lenha (por 8 horas) 30 Tinta e pena(vidro de 30 ml) 20
Livreto (30 páginas) 30 Toalha 15
Livro (100 páginas) 60 Tocha 2
Livro grosso (300 páginas) 100 Vassoura 30
Lona (m²) 10 Vara (2,5 m) 2
Lupa (x10) 100 Vela (5 peças) 5
Óleo (500 ml) 8 Vela (6 horas, 1 peça) 8
Pá 30 Vela (7 dias, 1 peça) 15
Armas e Armamentos
Armas Armas Marciais
Uma arma é instrumento, mecanismo ou ferra- As armas marciais são as que são ensinadas a serem
menta, preparada, ou adaptada, para proporcionar manejadas em Liceus, e são as que normalmente
vantagem no ataque em uma luta. Existem 3 cate- soldados utilizam. Requerem uma boa dose de for-
gorias de Armas: Leves, Marciais e de Cavalaria. ça ou destreza para serem utilizadas.(mínimo 3)
Algumas destas armas atacam à distância (como
arcos). Estas possuem o requisito de Destreza Exemplos de Armas Marciais:
ao invés de força e a estatística de distância em Besta Comum, Espada Longa, Espada Bastarda,
Áreas de Movimento para um disparo sendo, 1 Lança, Martelo de Guerra, Maça Estrela, Arco
distância curta 1 área, Distância média 2 areas, Longo, Tridente, Machado, Alfanje, Sabre
distância longa 3 areas.
Armas de Cavalaria
Armas de Arremesso Armas de Cavalaria são exclusivas para quem
Armas de arremesso são armas pequenas e ba- consegue manipulá-las. Requerem uma força ab-
lanceadas que podem ser arremessadas causando surda para sequer serem levantadas com as duas
dano. Exemplos são pedras, adagas, cartas afia- mãos. Somente os Guerreiros mais fortes e hábeis
das, machadinhas. conseguem utilizar uma arma de cavalaria.
111

Armas Leves Exemplos de Armas Leves:


As armas leves são quaisquer armas simples que Glaive, Espada de Cavaleiro, Arco composto,
não requerem nenhum treinamento para serem Malho, Besta Pesada, Lança de Batalha, Partisan,
utilizadas. Muitas delas são ferramentas do dia a Machado de Batalha, Mangual de Cavalaria
dia adaptadas para uso em uma briga, outras são
feitas para não chamarem a atenção. Qualquer
um pode utilizar uma arma leve.
Exemplos de Armas Leves:
Adaga, Arpão, Espada Curta, Porrete, Cajado Martelo,
Machete, Maça, Arco Curto, Bumerangue, Machadi-
nha, Picareta, Lança leve, Besta de Mão, Rapieira.

Qualidade e Preço
Tipo Preço (Ko) Bônus Requerimento
Pedra - +0D -
Armas Arremessadas 5 +1D -
Armas Leves 10 +1D 1 Força ou Destreza
Armas Marciais 100 +2D 3 Força ou Destreza
Armas de Cavalaria 300 +3D 5 Força ou Destreza
Armaduras e Defesa
Armaduras sonagens usuários de magia recebem uma pena-
As armaduras são equipamentos especializados lidade de 2 dados em sua reserva para testes de
para a proteção dos personagens, servindo para magia enquanto usam este tipo de magia. Requer
proteger e absorver o dano causado por armas e pelo menos 3 de Saúde para poder ser utilizada,
outros tipos de ataques. O uso de armaduras em e reduz em dois resultados os testes de Furtivi-
Pepper & Carrot utiliza uma definição simples de dade e Esportes.
armadura por tipo, sendo elas:
Armaduras de Guerra
Armaduras Leves Armaduras de guerra são equipamentos de pro-
Utilizadas pela grande maioria das pessoas, pois teção para aventureiros, mercenários e militares
não exigem treinamento especializado e oferecem treinados. São pesadas, desconfortáveis e difí-
uma boa quantidade de Defesa para seu usuário. ceis de utilizar, sendo verdadeiras couraças que
Essas peças de armadura compõem a primeira ca- protegem de praticamente tudo. Apenas perso-
mada de proteção de armaduras mais complexas nagens treinados como militares poderão utilizar
e resistentes, sendo projetadas para além de pro- adequadamente estas armaduras, sendo impos-
teger contra ataques e golpes, essas armaduras sível seu uso de forma adequada por vocações
preservam a mobilidade do personagem duran- sem este treinamento. Esta classe de armadura é
te o combate, mas dá uma penalidade de -1D em a terceira camada de proteção de uma armadura
112 estudos e improviso, sendo pouco utilizadas por completa, sendo o ideal para se alcançar como
personagens praticantes de magia. Requer 1 na um militar treinado. O peso e a mobilidade redu-
habilidade de Defesa para poder ser utilizada. zida impedem que personagens usuários de ma-
gia executem seus feitiços enquanto estiverem
Armaduras de Infantaria utilizando este tipo de armadura. Requer 3 força
As armaduras de infantaria são equipamentos pe- e 3 de Saúde para ser utilizada, e reduz em 3
sados, desconfortáveis e que costumam diminuir resultados os testes de Furtividade e Esportes.
consideravelmente a mobilidade e movimentação
dos personagens, são equipamentos desajeitados Escudo
e costumam exigir treinamento específico sen- Os escudos são itens utilizados para proteger o
do utilizadas normalmente por personagens que usuário de ataques. Os escudos podem ser tan-
possuem treinamento em combate e exploração to peças de arte e engenharia finamente traba-
como Cadetes, Exploradores e Noviços. Esta lhados, sendo extremamente leves e resistentes,
classe de armadura é a segunda camada de pro- ou simplesmente sendo improvisados, como por
teção de uma armadura completa, sendo o ideal exemplo uma casca de carvalho espessa que pro-
para se alcançar como um militar treinado. Per- tegerá o usuário durante alguns ataques diretos.
Requer 2 de Destreza para poder ser utilizado.
Qualidade e Preço
Tipo Preço (Ko) Qualidade Bônus Requerimento
Armadura Simples 100 Simples +1D
Armadura de Infantaria 300 Simples +2D 3 de Saúde e ser cadete
Armadura de Guerra 500 Simples +3D 5 de Saúde e ser cadete
Escudo 50 Simples +1D Mão livre e 2 de destreza
Os Kits de Personagem
Cada personagem inicia com um Kit gratuitamente. Esse kit é um conjunto de ferramentas e objetos
de propósitos diferentes. Um kit pode ser um grupo específico de objetos para um objetivo (como um
Kit de Aluna da escola de magia, ou um kit de festas), outros são um conjunto de ferramentas que
auxiliam tarefas, como escalar, explorar ou criar itens.
Esses kits fornecem a habilidade de fazer tarefas sem penalidade (não ter nenhuma ferramenta impos-
sibilita a ação e ter ferramentas improvisadas dá -1 resultado no teste). Kits de qualidade melhor dão
bônus de mais dados. A utilização de um item de um kit que sirva para a tarefa pode dar bônus de +1
ou +2 ou até +3 dados para o teste, de acordo com a qualidade. Os kits de personagem não possuem
um número específico de usos, mas quando seus objetos forem usados e se gastarem é necessário
comprar individualmente cada um (ou comprar um novo kit). Kits de Especialista possuem um número
de usos, e quando esses usos acabam o kit precisa ser reabastecido.

Kits Preço (em Ko) - Um bastão simples de caminhada;


Qualquer Kit de personagem 50 - Uma toalha comum que possui várias utilida-
Qualquer Kit Especializado 100 des. Para maiores informações leia o livro “Guia
do Mochileiro”;
Abastecer um uso de um kit. 5
- Um par de botas resistente e à prova d’agua;
Abastecer 10 usos de um kit 50 - Rações e doces para uma semana de viagem;
- Um cantil (metálico ou de couro) que cabe um
Kit das Escolas de Bruxaria litro de líquidos (e vem vazio); 113
Este kit é um kit comum para estudantes das - Uma faca de trinchar;
escolas de magia de Hereva. Cada escola pos- - Uma vara de pesca com vários anzóis;
sui diferenciações no kit, mas basicamente é o - Um saco de dormir;
mesmo para todos estudantes. Ele vêm em uma - Um chapéu de palha para dias de muito sol;
fantástica bolsa no estilo e com o logo da escola
bordado. O Kit contém: Kit de Travessuras
- Um Chapéu de Bruxa, com várias opções de
tipo, cor e formato; O dono de um kit desses, boa coisa não está pla-
- Um robe específico da escola que o estudante nejando. Cheio de itens que servem tanto para
está, com as cores da escola; distração quanto para aprontar muito por aí.
- Um livro para anotações; Vêm em um simples saco que é amarrado na cin-
- Tinta e pena para anotar; tura e não chama muito a atenção. O kit contém:
- Cinco garrafinhas de poções (vazias); - Um estilingue com um saquinho de pedras;
- Um candeeiro com 5 velas; - Cinco bombas de fumaça com pavio;
- Uma bolsa com o brasão da escola (é uma bolsa nor- - Um deck de cartas marcadas e um par de dado;
mal, que cabe mais 3 objetos de carga 1 fora o kit); - Um saco de bolinhas de gude;
- Kit simples de disfarce (nariz, bigode, peruca
Kit de Andarilho e maquiagem);
- Um pé de cabra;
Um ótimo kit para viajantes, exploradores e pes- - Uma caixinha de estalinhos (bombinhas que fa-
soas sem rumo na vida. Ele vêm em uma confor-
zem um barulho de uma pequena explosão quan-
tável e pequena mochila que se prende na parte
do jogadas no chão ou pisadas);
alta das costas, mais um coldre com 3 bolsos. O
- Um isqueiro (requer magmah um para usar).
kit contém:
Kit de Acampamento Kit Chiquérrimo
Esse kit tem tudo que um grupo gostaria de ter Ah, se interessou? Não diga mais nada! Esse kit
se resolvesse acampar. Nenhum conforto é de- é para poucos. Estilo e Glamour não ficam so-
mais com um kit desses. Um kit dá para 6 pessoas zinhos, e precisam de acessórios que combinem
acamparem e ficarem junto da natureza confor- com eles. Esse kit é para princesas da melhor es-
tavelmente. Esse kit vem em uma mochila gran- tirpe, príncipes meio bobos de contos de fadas,
de e compacta, com proteção para as costas do ou pessoas com bom gosto. Ele vem em uma caixa
usuário não pesarem muito em uma escalada ou bonita com uma fita colorida, mas normalmente
caminhada. Ele contém: nem é usada, já que todos os itens são de ves-
- Uma barraca para até seis pessoas (apertadas); timenta ou cabem na bolsinha chiquérrima que
- Uma pá pequena; vêm junto. O uso desse kit pode dar bônus em
- Um isqueiro (requer magmah um para usar); Modos. Esse lindo, maravilhoso e, eu já disse an-
- Um conjunto de 6 pequenas cadeiras dobráveis; tes, chiquérrrrrrimo contém:
- Um cobertor grande; - Um traje de gala, da última moda, da cor, estilo
- Uma panela grande com alças para ficar sob e estilista da preferência do comprador;
uma fogueira; - Um chapéu, barrete, boina, cartola, panamá,
- Um conjunto de 6 talheres, pratos e copos; matinê, floppy, clochê, pillbox, combinando com
- Um mini-livro intitulado “100 canções e brin- a roupa;
cadeiras para fazer em volta de uma fogueira, - Uma mini bolsinha linda de morrer ou um sash
por Irvin, S.” trabalhado em tecido fino e usado na cintura
(que cabem os itens que não são de vestir);
Kit de Sobrevivência - Um espelho de prata;
- Uma adaga de prata (com um coldre na coxa ou
Nunca esteja despreparado! Esse kit de sobre- cintura, de acordo com a preferência do com-
114
vivência é para os que estão prontos para tudo! prador);
Nunca seja pego desprevenido com esse kit! - Uma garrafa de perfume, escolhido pelo com-
Nunca, eu repito, NUNCA! Esse fabuloso kit de prador entre os 200 perfumes mais caros de he-
sobrevivência é só pra quem sabe o que quer e o reva;
que ele quer é sobreviver! Vêm em uma mochila - Um guarda chuva com babados lindos para o
compacta e leve. Sucesso com paranóicos e em sol, ou uma bengala com um entalhe decorado.
apocalipses zumbi! Um kit contém: - Um par de sapatos finos;
- Um isqueiro (requer magmah um para usar);
- Um canivete cheio de mini ferramentas (faca,
tesoura, serrote, cortador de unha, lixa, abridor Kit de Curandeiro
de garrafas, chave de fenda, machadinha); [Nota: Este Kit serve para aqueles que se preocupam
não espere grandes feitos com esse item] com o bem estar e a vivacidade deles e de seus
- Uma toalha comum que possui várias utilida- companheiros. Nenhum grupo deveria sair em
des. Para maiores informações leia o livro “Guia missões sem um kit desses. Ele já vem pronto
do Mochileiro”; para ser usado, só sacar-e-usar, tudo para man-
- Rações secas e sem graça para uma semana de ter você e seus colegas saudáveis. Em uma pe-
viagem; quena maleta de médico, resistente a balanços e
- Um cantil (metálico ou de couro) que cabe um de couro duro, este kit contém:
litro de líquidos (e vem vazio); - Uma barra de sabão;
- Um kit de primeiros socorros (5 usos, cada uso - Um Kit primeiros socorros (5 usos, cada uso
restaura 1 ponto de vida) restaura 1 ponto de vida);
- Uma capa de chuva com chapéu; - Um pote de unguento para queimaduras (3 usos)
- Uma lamparina com óleo para uma noite; - Um pilão e socador de pedra;
- 3 Poções de antídoto;
- 3 poções de cura (1d6 pontos de vida); - Um cantil de couro que cabe um litro de líquido
- 3 poções de restauração; (cheio de água);
- Uma maca portátil; - Seis pedras de iluminação;
- Um rolo de 30 metros de corda; - Um saco de dormir;
- Uma garrafa vazia de vidro. - 6 tochas;
- Um livreto intitulado “Como não morrer envene- - Um rolo de 30m de corda;
nado, um guia de plantas - Escrito por S.Plissken” - Uma picareta de escalada;
- Duas garras para botas (para escalar);
Kit Temerário - Três bombas explosivas com pavio;
- Lanterna a óleo com óleo para um dia e gancho
Esse kit é apenas para quem não tem medo de para pendurar no cinto;
nada! Criado pelo Elfo do Verão E.Knievel, ele - 2 garrafas com óleo.
é perfeito para atos que só gente muito corajo-
sa (ou burra) pensaria em fazer. Outro uso é no
desespero, pois esse kit já salvou vidas de pes- Kit de Festa
soas que pensaram “ou tentamos essa loucura ou Esse kit é perfeito para começar uma festa! Pode-
morremos” e escolheram a primeira opção. Vêm mos com convicção dizer que não existe festa sem
em uma mochila de duplo porte, sendo a parte esse kit. Ele é ótimo para qualquer tipo de festa,
de baixo com os itens e a parte de cima um para- desde um aniversário, até um funeral. Ele vem em
-quedas. O kit contém: uma mala grande com rodinhas, e contém:
- Um pára-quedas na parte de cima da mochila; - Uma mini-jukebox (com 24 músicas pré-pro-
- Um planador portátil para uma pessoa; gramadas);
- Corda de 60 metros com gancho de escalada; - 30 balões coloridos (que não foram enchidos ainda);
- Uma besta atiradora de gancho de escalada; - Uma vuvuzela (divertida, que muitos odeiam);
- Um colchão de ar que serve de pouso para que- - Um Bolo (com velas ou com alguma coisa escri- 115
das que se abre instantaneamente; ta em glacê, do sabor que o comprador quiser);
- Cinco fogos de artifício com pavio; - Um cento de salgadinhos variados (normalmen-
- Uma vara para equilibristas (funciona como um te coxinha e canudinhos de frango, mas às vezes
bastão meio grande também) retrátil; vem com bolinhas de queijo também)
- Um par de rollerblades; - Um cento de doces variados (desde balas de
coco enroladas em um papel celofane, até o fa-
Kit de Espelunqueiro moso brigadeiro, cajuzinho, branquinho e às ve-
zes até quindim).
Achou um tesouro e não tem como carregar? Fi- - Um garrafão de suco de Abobóbora (mas tam-
cou preso em uma masmorra ou caverna? Não se bém pode ser suco de uva, ameixa, limão ou la-
desespere! Se você tiver um Kit de espelunquei- ranja) com 5 litros;
ro, você está bem! O Kit de espelunqueiro é per- - 10 Lançadores de confete;
feito para pessoas que gostam de carregar bugi- - Um quilo de purpurina de diversas cores;
gangas (e catalogar elas por cor, cheiro e gosto) - Cem copos biodegradáveis de papel;
e escapar de lugares perigosos. O Kit, que vêm - Um rolo de papel biodegradável com 100 me-
distribuído entre várias bolsas, mochila e poche- tros para servir o bolo ou limpar a bagunça que
tes, é o que há de melhor para um explorador com ficou após o gatuno enfiar a mão no bolo e limpar
faro para ouro! O Kit contém: nas costas do mascate.
- Uma mochila grande (vazia); - Cinco sacos grandes para guardar o lixo;
- Um saco de tecido grande (vazio);
- Um cinto largo de couro cheio de bolsos (vazios);
- Uma bolsa de couro (vazia); Kits Especializados
- Rações secas e sem graça para uma semana de Esses Kits são necessários para o uso de certas
viagem; habilidades. Sem eles fica impossível utilizar as
mesmas. Quando pegos como ferramenta mágica, de comércio auxilia nas habilidades de Comércio e
ou são de alta qualidade, eles fornecem bônus na Avaliação. Ele vêm em uma mala grande.
utilização. Estes kits possuem 10 usos antes de
precisar reabastecer ou trocar peças. Kit do Gatuno
Um Kit não encontrado facilmente, possui utilitá-
Kit de Poções rios para quem não quer ser visto facilmente. Com
Não saia de casa sem seu kit para fazer poções! apetrechos para escalar, nadar, e mantos para faci-
Perfeito para as horas em que uma poção é ne- litar passar despercebido, todos os itens desse kit
cessária, mas não está disponível, o kit auxilia são guardados em um cinto com uma bolsa do lado
qualquer herbolario, alquimista, ou bruxo na de trás. O Kit auxilia em Furtividade e Atletismo.
criação de poções, unguentos, bombas e tôni-
cos. Ele vêm em uma maleta de couro curtido. Kit de Exploração
Nenhum cartógrafo, batedor, ou
Kit de Encantamento aventureiro sairia sem um desses.
Um Kit feito para encantar itens. Ótimo para as ho- Cheio de ferramentas para explo-
ras que você fica em um acampamento sem fazer rar ruínas antigas, identificar
nada enquanto seus colegas caçam, cantam ao re- símbolos e detectar armadilhas,
dor da fogueira ou preparam comida. Com ele você o Kit de exploração é perfeito
pode encantar objetos com magia. Ele vêm em uma para todos os que buscam sa-
maleta de couro curtido e contém:

Kit de Escrita
116
Um kit para escritores e bruxas que
querem fazer seus próprios pergaminhos
mágicos. Possui todas as ferramentas para
escrever e montar livros, capítulos e histórias,
bem como Livros de Feitiços, e pergaminhos
mágicos. Um bom escritor não sai de casa
sem ele. O Kit cabe em uma mala grande.

Kit de Comerciante
O Kit de comerciante é algo que
nenhum mascate inteligente deixa-
ria em casa. Cheio de ferramentas
desde balanças até bandeiras e
placas para o marketing de seu
negócio, o Kit de comércio
auxilia na compra e venda
de qualquer coisa. O kit
ber onde pisam. O kit vem em dois coldres de per- Kit do Estudioso de Magia
na, ou uma bolsa de couro, o que facilita para o ex-
plorador usar uma mochila ou um cinto com bolsos, Este kit é para teóricos de magia, que adoram
além de não incomodar quando ele explora tumbas estudar ou fazer magias em casa. É um conjunto
e procura artefatos (que com certeza deveriam es- de livros, pergaminhos e ferramentas inúteis em
tar em um museu). Este kit auxilia nas habilidades uma batalha, mas ótimos para um feitiço na paz
Exploração e Percepção. de sua casa. O kit vem em um Baú de metal rica-
mente detalhado, e auxilia nas habilidades Estudo
e Misticismo quando o dono tem tempo para es-
Kit do Erudito tudar e trabalhar.
Este kit é para os interessados em estudo e conhe-
cimento das coisas do mundo. Como dizem, co- Kit do Sábio
nhecimento é algo que não te tiram, então esse kit
é perfeito para você, que quer saber sobre tudo. Conhecimento é importante, e nada pior do que
O kit é uma mala com 25 livros, chamado de “En- ser pego desprevenido sem saber se aquela fru-
ciclopédia”. Cada livro tem uma letra e fala tudo ta é venenosa ou se aquele animal é carnívoro.
sobre coisas que iniciam com aquela letra. Com Além disso, saber qual o prato típico da tribo Na-
tempo e disposição você consegue saber muito anita da Pedra Rubra pode salvar sua pele. Esse
sobre muita coisa. Esse kit auxilia na Erudição. kit dá Bônus em Natureza e Cultura.
Muitas vezes uma enciclopédia de segunda mão,
ou encontrada, possui livros a menos, deixan-
do uma falha em algumas letras.

117
As Ferramentas Mágicas
As magias possuem muitos tipos e formas nos di- porte. Vassouras de bruxas são ligadas à sua bruxa
versos universos onde elas existem, realizando ma- e só funcionam na mão delas ou de seus familiares.
ravilhas e entregando coisas incríveis aos nativos Em diversas tradições e escolas, nem sempre é
destes mundos. Em Hereva a magia é notavelmente uma vassoura. Algumas vezes pode ser um grande
comum e mundana, é essa característica se reflete cajado, um remo, e até um pequeno tapete mágico.
também nos inúmeros itens e objetos mundo afora. Se seu poder for aumentado (para +1d ou +2d), a
Em resumo, todo item comum possui versões en- vassoura dá esse bônus em Esportes (voar) para a
cantadas por uma ou escola de magia, claro que, bruxa fazer manobras radicais. Para carregar mais
quanto mais refinada a magia e o artesão que criou pessoas, o item deve ter a habilidade de voar mais
o item, mais valioso este se torna. vezes (e carrega sempre o dobro de pessoas).
A Escola de Zombiah é a escola com a maior espe-
cialização e capacidade de refino de itens mágicos Kit Especialista: Um kit Especialista é um dos
de todo tipo, porém não é a única. Todas as es- Kits que os personagens podem ter. Um kit sem-
colas possuem artífices especializados na produção pre é um conjunto de itens e ferramentas e pos-
de itens, objetos, unguentos e poções vendidos às sibilita o personagem utilizar melhor suas habili-
pessoas de Hereva. Este comércio é tão sério e im- dades ou criar itens. Veja a descrição de cada Kit
portante que existem mercadores conhecidos atu- Especialista mais abaixo.
ando na avaliação e certificação destes itens, e in-
clusive com selos próprios de qualidade e renome, Livro de Notas: O Livro de notas é um item nor-
118 moldando assim o conhecimento de vários produto- malmente usado por bruxas, e contém diversas
res com selos de qualidades reconhecidos no reino. anotações de seus estudos para relembrá-la. Não
Em Pepper & Carrot, tratamos o termo “ferramen- pode ser empunhado como uma ferramenta durante
ta” como um objeto que auxilia o personagem em o combate (Mas veja em Livro Mágico na entrada
uma tarefa específica. Assim, para se defender de de varinhas). Quando o personagem cria seu livro
um ataque, uma armadura é uma ferramenta. Para de notas, escolhe 3 habilidades. Toda vez que o
lançar uma magia, uma varinha mágica é uma ferra- personagem consultar seu livro, ele ganha +1d para
menta. Cada ferramenta tem um uso, e muitas delas testes nas habilidades que o livro contém. Mais po-
são mágicas. Uma ferramenta mágica possui carac- der (+1d, +2d) melhora as habilidades já inclusas no
terísticas especiais, e inicialmente cada persona- livro, e a habilidade “Outros usos” dá novas habili-
gem começa com uma ferramenta montada pelo seu dades (com apenas 1d) para o livro de notas.
jogador ou escolhida na listagem de exemplos.
Quando criar seu personagem, você recebe 5 Varinha: Varinhas são ferramentas mágicas que
pontos para montar uma ferramenta inicial mágica os Bruxos, e qualquer um que utilize feitiços pode
para seu personagem. A criação de uma ferramen- usar. Feitas de diversos tipos de materiais, des-
ta mágica requer escolher um item (do quadro 1) e de madeiras comuns a raras, até metais preciosos,
o encantamento do item (quadro 2). Se você tiver elas auxiliam o Bruxo na canalização e formação de
pontos sobrando no final, pode trocar por 50 Ko feitiços, sendo um médium para o poder da Bruxa.
cada ponto restante. Novas ferramentas mágicas Cada bruxa escolhe a sua muito baseada em sua
podem ser adquiridas em lojas, encontrando ou escola preferida. Assim, uma bruxa de Hippiah
criando você mesmo. normalmente terá uma varinha de uma madeira
exótica, e uma bruxa de Zombiah uma varinha de
Vassoura: Uma vassoura para uma bruxa é mais metal com partes móveis. Se, por habilidade, ou
que um utensílio de limpeza. É um item de trans- qualidade, a varinha dar +1d ou +2d dados, es-
ses são usados quando a bruxa empunha a varinha
Escolha Qual Seu Item: (Quadro 1)

Custo Item Especial Requerimento


2 Vassoura* Voar Requer ser Bruxa
2 Kit Especialista -
3 Livro de Notas Habilidade+1D*
1 Varinha* Foco de Magia Requer ser Bruxa
1 Arma Leve +1d Ataque
2 Arma Marcial +2d Ataque Requer Força ou Destreza 3
1 Roupas Especiais Uma Habilidade
2 Armadura Leve +1D Defesa Requer Defesa 1
3 Armadura Infantaria +2D Defesa Requer ser Cadete e ter Saúde 3
2 Escudo +1D Defesa Requer Destreza 2
1 Mochila ou Bolsa 6 de espaço
4 Cofre de Mercador Especial* Requer ser Mascate
1 Acessório Uma Habilidade
1 Instrumento Musical Uma Habilidade

e tenta criar um feitiço, inclusive em combate. dos, mochilas e bolsas possuem espaço para guar-
Para muitas bruxas iniciantes é uma mão na roda, dar muitas coisas dentro, possibilitando o perso-
mas bruxas mais velhas ignoram essas “muletas” nagem carregar mais do que um Kit inicial. Esses
dizendo que uma bruxa precisa apenas de seu co- itens são projetados para carregar uma grande 119
nhecimento e poder, e não de quinquilharias. Em gama de equipamentos e objetos. As bolsas e mo-
várias tradições e escolas, não precisa ser neces- chilas mágicas são construídas com diversos en-
sariamente uma varinha. Um Orbe de cristal, um cantos e feitiços especiais e recebem 6 espaços
livro mágico, um amuleto (que precisa ser empu- mágicos para cada nível, essas dimensões mágicas
nhado) podem ser utilizados. são projetadas para receber um ou mais itens de um
mesmo tipo, característica que deu origem a utili-
Arma Leve: Descrita em armas zação por aventureiros e aprendizes, criando toda
uma cultura de funcionamento de itens mágicos.
Arma Marcial: Descrita em armas
Cofre de Mercador: Esse cofre é dado apenas
Roupas Especiais: Uma roupa especial é de boa aqueles Mascates que completaram todas as etapas
qualidade, que é encantada já com uma habilidade. do curso de mascate, ou ganharam de herança. O
Algumas são duráveis, outras resistentes, outras Cofre de Mercador é um item único e especial,
têm capacidades mágicas, basicamente uma rou- pois reconhece apenas um dono e fica com ele
pa especial é um coringa quando criada, podendo até o dono lhe dar, vender ou morrer. Têm uma
fazer muitas coisas. aparência variada, mas pode ser um grande baú,
uma mala gigante, uma bolsa enorme, com deta-
Armadura Leve: Descrita em armaduras lhes diferentes de acordo com o estilo do dono.
O cofre de mercador tem três funções. Uma de-
Armadura de Infantaria: Descrita em armaduras las é carregar muitos itens para o mascate vender
e negociar, oferecendo 32 espaços. Outra é que
Escudo: Descrito em armaduras ele se transforma em uma “banquinha” de venda,
com placas, tendinha e tudo mais, possibilitando
Mochila ou Bolsa: itens comumente encanta-
o mascate ter sua banca de vendas em qualquer ao ponto de alguns serem silenciosos como um ga-
lugar. A última e mais impressionante habilidade é tuno. Objetos que utilizam de barulho para funcio-
que ele segue o mascate onde ele for. Alguns pos- nar, como sinos ficam inúteis com essa habilidade (a
suem rodinhas, outros pezinhos, e outros até patas menos que tocar o sino faça outro efeito funcionar).
de aranha, que aparecem quando o mascate come-
ça a sair de perto dele. O cofre então segue o mas- Sincronizado Ninguém pode utilizar esse item
cate onde ele for, e como ele for. Se abandonado, fora seu legítimo dono. Essa habilidade é muito
inicia um trajeto direto para onde o dono está, e é utilizada em Catalisadores e ferramentas para não
praticamente indestrutível e imparável. Se pren- serem roubadas. Quem tentar usar esse item, além
derem o Cofre de mercador em uma sala, ele cava de não ganhar nenhuma habilidade do objeto, tem
o solo e escapa, ou explode a parede e passa cor- -2D em tudo, pois o objeto é arredio ao ladrão.
rendo. Ninguém em sã consciência mexe com um Além disso, o verdadeiro dono sente a direção e a
cofre de mercador, pois apesar de dizerem que ele proximidade de onde está seu objeto.
não tem inteligência, ele exibe um comportamen-
to leal com seu dono e agressivo com quem tenta Voar Muito utilizado em Vassouras e tapetes, o ob-
impedir ele de chegar ao seu mascate. jeto flutua, podendo transportar uma pessoa junto
com ele. A velocidade do item é alta, chegando a
Acessório: Um acessório, assim como uma rou- 40km/h, mas pode ser melhorada com mais encanta-
pa especial, é uma peça de vestimenta, como uma mentos de voar (aumenta em 50% cada encantamen-
capa, um par de botas, luvas, chapéu, medalhão, to) e com testes de Esporte (voar) para pilotar peri-
bengala, fita de cabelo, pulseira, ou qualquer ou- gosamente. Voar por uma hora não tem custo, mas
tro acessório vestível pelo personagem. Pode ser mais que isso custa 1 Rea para o usuário por hora.
encantado de diversas formas, e é um coringa das
ferramentas mágicas. Mágico O Objeto absorveu um pouco mais de Rea
120 Instrumento Musical: Um instrumento musical que o normal quando foi criado, e assim, habili-
muitas vezes é usado como ferramenta mágica. dades usáveis uma vez por dia podem ser usadas
Seja uma flauta, um alaúde, até um tambor, eles mais uma vez para cada vez que essa habilidade
são usados como itens mágicos há séculos em He- for comprada.
reva. Nos dias atuais, alguns instrumentos cria-
dos por adeptos de Zombiah e Naanitas têm ga-
nhado espaço entre as pessoas mais novas, como
guitarras e teclados. Usado normalmente com a
habilidade talento (instrumento musical).

Encantamentos das
Ferramentas Iniciais:
Toda ferramenta possui uma
ou mais Encantamentos. Além
dos citados abaixo, você
pode escolher no lugar uma
habilidade da lista de habi-
lidades mundanas para
itens (logo acima).

Silencioso Uma habilida-


de muito útil em armaduras pesadas e kits,
quando o usuário utiliza esse objeto, ele
emite muito menos barulho que o normal,
Poder do Item (Quadro 2) que tem uma personalidade singular. Porém, ela
é muito leal ao seu portador e sempre vai fazer
Custo Poder Especial
tudo ao seu alcance para auxiliá-lo, inclusive
0- Básico Nenhuma habilidade a mais ativar habilidades se for necessário mesmo sem
2- Bom Um encantamento extra o comando do dono.
4- Ótimo +1D no seu uso
Viva O objeto pulsa com energia de Hippiah. O
personagem ganha +2 pontos de vida e +1D para
Metamórfico O item com uma palavra mágica do resistir doenças e venenos.
dono, se transforma em um amuleto ou bracele-
te. Nesta forma ele não têm nenhuma habilidade Mutante Usado apenas em roupas, por um pon-
ou poder. Para transformar de volta, basta recitar to de Rea a roupa muda de cor, formato e até se
novamente a palavra mágica. limpa sozinha.

Poderoso O objeto é um item de poder incomum. Camuflado Usado em capas, mantos, robes e ar-
Ele tem +1D além do que a sua Qualidade permi- maduras, por um ponto de Rea o personagem se
te. Essa habilidade só pode ser escolhida uma vez. camufla com o ambiente, ganhando +2D em furti-
Assim, uma Varinha é mais potente, e um escudo vidade por um minuto.
mais defensivo.
Protetor O objeto garante +1D para resistir à magia.
Potente Ter esse objeto empunhado ou vestido Bateria de Rea O item possui 1 de Rea que pode
(ele só funciona em armaduras, roupas, adereços ser utilizado pelo personagem, e se recarrega a
e armas) faz o usuário mais poderoso. Ele aumen- cada nascer do sol.
ta uma característica em +1. O item em questão é 121
muito espalhafatoso, brilhando, piscando e fazen- Visão Usado em acessórios como anéis, amuletos
do barulho, o que identifica ele como algo valioso ou óculos, com um comando o personagem ganha
para bandidos ou inimigos, que podem (e tentarão) Visão Noturna por uma hora. Pode-se gastar 1 rea
roubar ele do personagem. para ele funcionar por mais uma hora.

Detector O objeto serve para detectar uma ou Encantado O Objeto possui um encantamento
mais coisas do mesmo tipo. Ele começa a vibrar e simples de uma das escolas de Hereva. Escolha um
aponta na direção do que ele serve para detectar. encantamento que pode ser utilizado uma vez por
Coisas detectáveis incluem ouro, tesouros, itens dia. Um objeto só pode ter uma escola ligada a ele.
mágicos, água, pessoas( de um povo ou todos),
animais de um tipo (ou todos), comida, descontos e Magmah
promoções, uso de magia de uma escola, monstros Flamejante: Armas e Armaduras pegam fogo,
(no geral), sua casa (ótimo quando você se perde fazendo mais 1d dano por fogo ou protegendo o
na floresta), uma pessoa específica.Pode também usuário de água e frio.
ser um detector de criaturas invisíveis, mentiras Labareda: Para utensílios e Kits, dão +1d quando
e até perigo iminente (mas nestes casos não apon- cozinhando, acendendo fogos, ou criando poções
ta nem a origem nem a direção). ou forjando itens
Língua de Fogo: Cria um jato de fogo de 1d de
Sábio A ferramenta é um item inteligente, com dano em cone de 15 por 5 metros.
a alma de alguém muito importante para quem lhe
deu esse item. Pode ser de um ancestral ou velho Zombiah:
amigo. Essa alma se negou a ir adiante, e resol-
Libertador: Ignora penalidades de movimento,
veu ficar para auxiliar o dono da ferramenta. Ela
como estar amarrado, preso, ou qualquer outra
conversa e dá dicas para o dono da ferramenta,
coisa que restrinja seu movimento.
Despertador: Encostando em um objeto peque- Kit de Especialista (Boa qualidade, 4 pontos)
no ele se torna animado por uma hora, obedecen- Um Kit de especialista (escolha qual) com a habi-
do os comandos do dono como ele puder lidade Durável. Dificilmente esse kit estragará ou
Reparador: Repara um objeto estragado, deixan- sofrerá com quedas ou baforadas de Dragões.
do ele inteiro.
Livro de Notas (Boa qualidade, 5 pontos)
Chaosah: Esse livro de notas é uma ferramenta de boa quali-
Fluxo Temporal: Volta uma rodada de combate. dade com a habilidade “Outros usos”, assim ela dá
Tudo que aconteceu não aconteceu, e apenas o +1D em 4 habilidades a escolha do usuário. Este aqui
usuário sabe disso. dá em Natureza, Misticismo, Estudos e Cultura.
Sorte: dá sorte ao usuário dando +1d para o pró-
ximo teste que ele fizer Varinha viva do poder (Ótima, 5 pontos)
Azar: dá azar a um alvo, dando -1d para o próximo Uma rara varinha que serve de foco para utilizar
teste que ele fizer magias de Hippiah (-1 custo em Rea, mínimo 0) e
dá +2D para lançar feitiços de Hippiah, e +1D para
Aquah: outras escolas.

Vendaval: Cria um jato de vento que empurra Arco Encantado (Boa qualidade, 5 pontos)
inimigos e joga longe flechas. Dura uma rodada. Um arco curto de ótima qualidade e encantado
Água pura: Faz brotar do solo uma fonte de água com a habilidade Flamejante (1x por dia todas as
que dura uma hora. flechas lançadas causam 1d6 de dano por fogo a
Respirar: Pode respirar debaixo d’agua por 1 hora mais por 1d6 rodadas). O Arco dá +2D em Ataques.

Hippiah: Espada Mágica (Espada Longa Boa, 4 pontos)


122 Esta espada mágica possui uma lâmina mágica que
Restauração: Cura 1d6 pontos de vida de uma
criatura viva, seja uma pessoa, planta ou animal. corta quase qualquer coisa. Ela dá +3D quando
Falar com plantas e animais: Dá ao usuário a ha- usada para atacar.
bilidade de falar com plantas e animais por uma hora.
Barreira de plantas: Cria uma barreira de plan- Manto Escarlate (Roupa Ótima, 5 pontos)
tas que protege o usuário e seus aliados com 3D O manto escarlate possui duas habilidades mágicas.
(permanente e imóvel) Ele dá ao seu usuário 1 ponto extra de Rea (que é
recarregado todo nascer do sol) e além disso dá +1D
Ah: para resistir a magias lançadas contra seu usuário.
Visões: Dá uma visão ao usuário respondendo
Loriga de Couro Mágico (Armadura Leve
uma pergunta com Sim ou Não. (tem 50% de chan-
Boa, 4 pontos)
ce de acertar)
Uma loriga de couro batido, foi encantado com
Toque Espiritual: Dá ao usuário o poder de ver
uma magia de Sorte. Uma vez por dia ele dá +1D
e tocar espíritos e criaturas que são intangíveis,
em qualquer teste que o usuário escolher. Além
por uma cena.
disso ela dá +1D defesa.
Apaziguar alma: Encostando em um aliado, ele
perde uma condição ruim simples que tenha, seja
Placa peitoral Mithril (Armadura Boa, 5 pontos)
medo, veneno ou qualquer outra
Esta placa peitoral é feita de Mithril, fazendo a
mesma ser muito leve. Para utilizar essa Armadura
Vassoura de Bruxa (Vassoura Boa, 4 pontos)
de infantaria é necessário apenas 2 de Saúde. Ela
Uma vassoura encantada com o poder de voar nas
dá +2D defesa.
mãos de uma bruxa. Pode voar por uma hora a 60km/h
sem custo, após a primeira hora, é necessário 1 ponto
Escudo Mágico (Escudo Bom, 4 pontos)
de Rea por hora para ela continuar voando.
Este escudo é encantado com um feitiço que o
deixa mais resistente. Ele quando empunhado, dá Lanterna dos Espíritos (boa qual, 3 ptos)
+2D defesa. Essa lanterna funciona como uma lanterna co-
mum, porém o usuário pode ver espíritos e inte-
Bolsa espaçosa (Boa qualidade, 4 pontos) ragir com eles
Uma bolsa que possui 9 espaços para objetos.
Flauta Hábil (Ótima qualidade, 5 ptos)
Cofre de Mercador (normal, 4 pontos) Uma flauta que dá +2D para Talento (Tocar flauta)
Um cofre de mercador simples, com 32 espaços
para itens, e cria várias perninhas embaixo dele
para seguir o mascate

Valores dos Serviços


Uma lista de serviços que lojas, guildas e tabernas proporcionam.

Comida e Bebida
Nome Preço (em Ko) Extras
Água -
Suco 1 Valor por um copo. Em uma garrafa cabe 5 copos.
Refeição 15 Uma refeição simples para uma pessoa.
Banquete 30 Um banquete para uma pessoa. Dá +1 Rea e +1d6 pontos de vida.
123
Ração de Viagem 100 Alimentos em conserva e frutas secas para uma semana. (pessoa)

Estadia
Nome Preço (em Ko) Extras
Simples para 1 dia 30 -
Simples para 1 Semana 150 Preço com desconto.

Transporte
Nome Preço (em Ko) Extra
Transporte de Carroça por dia 30 Cerca de 40km por 8 horas de viagem
Transporte de Tapete por hora 100 Em torno de 40km por hora
Cavalo 250
Golfinho 500
Cavalo de Guerra 1000
Cavalo Lendário 2000
Hipogrifo 1500
Pégasus 2000
Wyvern 4000
Draconet 3000
Dragão Menor 4500
* Aluguel por semana. O preço para comprar é 20x maior
Criação de Poções e Tudo Mais
A
q ui você encontra as regras para Criando um Objeto:
criar todo tipo de objeto, poções e
encantamento de itens. Usa-se a Primeiro passo: O Laboratório
habilidade Profissão para criar qualquer objeto, O laboratório é onde o item será criado. Pode ser
desde cadeiras (marceneiro), roupas (costureiro), uma forja, um laboratório alquímico, uma serraria.
armas (ferreiro ou armeiro) e até canecas (artesão). Um kit pode ser usado no lugar de um laborató-
Para objetos mágicos como poções, unguentos rio, mas ele serve mais para reparos ou pequenas
usa-se a habilidade Itens. coisas, assim um kit não pode fabricar objetos de
Provavelmente, o mais importante são as ferra- qualidade superior a bom ou um encantamento ou
mentas para trabalhar. É necessário um laboratório poção de nível maior que 1.
equipado, e sem um, é impossível criar um item,
poção ou encantamento. (Para fins de definição, Segundo passo: O Projeto
vamos dizer que todo laboratório é um “lugar onde
Se o criador possui uma fórmula pronta (ou “receita
se trabalha”, assim a Forja é um laboratório para
de bolo”), pule essa etapa. Se o criador não tiver,
criação de Ferreiros, um Laboratório Alquímico
ele precisa pesquisar até conseguir idealizar como
um local de criação de Poções e Itens alquímicos).
será o projeto e o que ele necessita. Para isso role
Segundo, para criar um objeto, o criador (a par- Habilidade usada (afinal, quanto mais ele souber sua
124 tir de agora quem cria um item será chamado de arte, mais fácil dele souber vários caminhos e rotas
“criador” precisa saber o que fazer e COMO fazer. alternativas para chegar até seu objetivo) (Inteli-
Sem uma fórmula, um tutor, ou materiais de pes- gência). Se ele tiver materiais de pesquisa, esses
quisa, ele precisa fazer um teste de Projeto. são usados como bônus de ferramenta, mas ape-
Após isso, é necessário juntar os ingredientes neces- nas se forem ligados ao que o criador quer fazer.
sários para a criação, sendo em primeiro lugar o objeto Um teste é feito a cada 6 horas de pesquisa (que
em si (uma poção seria um frasco e uma espada mági- pode incluir encher um professor de perguntas, se
ca, a espada), e 1d6+2 Reagentes ou matérias primas. enfiar na biblioteca lendo livros, elaborando e fa-
zendo anotações, mas normalmente é um pouco de
Alguns objetos requerem além dos ingredientes, tudo). Um número requerido de sucessos é neces-
o conhecimento e poder mágico de uma ou mais sário de acordo com a raridade do item almejado.
escolas de Hereva para fazer processos específicos
no meio da criação. Desta forma o criador preci-
sa ter esse nível mínimo de poder e conhecimento Terceiro passo:
OU ter um assistente que o tenha. matérias primas e reagentes
Por fim, é necessário habilidade e tempo. A criação Matérias primas e reagentes possuem raridade, as-
de um (bom) item é um processo lento e demora- sim como os objetos. Cada item requer de três a
do, portanto a criação do objeto ou encantamento oito ingredientes da mesma raridade. Assim, para
pode durar várias horas. fazer uma poção simples mundana, é necessário
1d6+2 reagentes mundanos. Para fazer uma po-
Lista de Coisas para fazer Itens: ção Rara, são necessários 1d6+2 reagentes raros.
Aqui as coisas se tornam complicadas. O Narra-
1 - Um laboratório
dor deve dizer que tipos de ingredientes o criador
2 - A Fórmula do Item
deve encontrar, e estes sempre são ligados ao tipo
3 - Matérias Primas ou Reagentes
de objeto criado. Na maioria dos itens mundanos
4 - Trabalhar
Sucessos Projeto Descrição

São objetos comuns do dia a dia. Uma colher, uma escultura,


2 Mundanos
uma poção pra dor de barriga.
São objetos complexos de Melhor qualidade, ou Poções e En-
4 Incomuns
cantamentos de Nível 1
São objetos de qualidade máxima Ótima. Poções e Encanta-
8 Raros
mentos de Nível 2
São objetos de qualidade Excelente. Poções e Encantamen-
12 Exóticos
tos de Nível 3

ou comuns, as matérias primas se encontram


em mercados ou em florestas e minas por
perto. Já matérias primas mais ra-
ras e incomuns são bem difíceis de
encontrar, como por exemplo um
dente de dragão (não a planta), ou
uma lágrima de Fênix. Encontrar
alguns ingredientes pode e deve
ser uma aventura em si.

Quarto Passo: Trabalho


125
Para criar o objeto ou poção é ne-
cessário um Teste de Items, feito
por dia de trabalho (12 Horas).
Se o personagem não tiver sucesso
nenhum, o dia foi perdido, e metade
dos ingredientes também.
Se o personagem tirar um sucesso
crítico, o item melhora a qualidade
em um passo ou o encantamento é
mais poderoso.
Se o personagem tira uma falha crítica, o que
acontece fica na mão do narrador. Ele pode
deixar o personagem construindo o item,
porém o mesmo terá alguma coisa bizarra,
estranha ou amaldiçoada nele, ou ele pode
dizer que o laboratório explodiu, junto
com o item, os reagentes e o criador.
Objetos: Resultado do teste de criação Prata, incomum
Por UM sucesso, a qualidade do item é Simples. Mais leve que o ferro, a prata é usada em objetos
Por TRÊS sucessos, a qualidade do item é Boa. de qualidade como talheres de prata, ou conjuntos
de chá de pessoas ricas
Por CINCO sucessos, a qualidade do item é Ótima.
Casco de grei, raro
Poções e Encantamentos: O casco de um grei é algo muito difícil de se con-
UM sucesso é necessário para um encantamento ou seguir. Mais duro que aço, é usado em armas e
poção de nível 1, mas ela dura apenas uma aventura armaduras poderosas. As bordas afiadas são muito
DOIS sucessos para um encantamento ou poção de boas para armamentos com lâminas.
nível 2, mas ela dura apenas uma aventura
Casco de caranguejo gigante, incomum
TRÊS sucessos para um encantamento ou poção
Um caranguejo gigante troca de casca quando
de nível 3, mas ela dura apenas uma aventura
cresce e deixa para trás a casca anterior. É usado
Cada sucesso extra dá uma escolha da lista abaixo: em escudos ou até em partes de armaduras.
- Demorou 6 horas ao invés de 12;
- O Encantamento ou Poção tem alcance 1 nível maior; Seixos, mundano
Seixos (ou pedras arredondadas). Usado como pon-
- O Encantamento ou Poção tem 1 nível maior;
ta de lanças e flechas, ou até para fazer pontas ser-
- O Encantamento ou Poção tem área 1 nível maior; rilhadas em escudos e chicotes.
- DOIS Sucessos, a poção iu item é permanente.
Seda de teia de aranha, raro
Após criar um iten, cada sucesso obtido dá ao per- Um tecido muito leve e resistente, é um ingre-
sonagem 1 ponto extra de Rea. diente caro em mercados, mas, se você conhecer
126 alguma aranha que cuida da Web, você consegue
Todas as Poções e Encantamentos são encontra- quase de graça.
dos no Capítulo 11: Magia.
Tecido de Algodão, mundano
Exemplos de Matérias Primas: O tipo de tecido mais comum de se encontrar, e é
o mais usado em roupas.
Abaixo encontram-se exemplos de Matérias Primas
usadas na confecção de quaisquer objetos comuns Folha esmeralda, raro
que podem ser feitos: Uma árvore esmeralda é uma folha muito rara de se
encontrar, e suas folhas são maleáveis, porém re-
Ouro, raro sistentes como uma pedra. Assim é usado em trajes
O ouro é um material nobre e simboliza riqueza e de proteção, capas, botas.
nobreza. É maleável, bonito, mas péssimo para ar-
mamentos. Assim, ele é usado para objetos de arte Madeira comum, mundano
ou como detalhes em ornamentos. Madeira de uma árvore. Usado em todo tipo de
construção, utensílio, móvel e para arcos, flechas e
Bronze, mundano lanças. Não é usado em armaduras, exceto escudos.
O Bronze é um minério comum de se encontrar e é
utilizado em todo tipo de utensílio, como talheres, Madeira de ferro, incomum
pás, baldes, frigideiras e pregos. A madeira de ferro é um tipo de madeira extrema-
mente duro e resistente. Só consegue ser cortado
Ferro, mundano com machados mágicos.
O ferro é um minério também comum como o bron-
ze, mas é mais duro e mais pesado. Assim, é utilizado Pêlo de animal, mundana
em armas mais resistentes e armamentos pesados. Pêlos de animais são usados em tapetes, vestes
para o frio, além de fios e barbantes.
Osso de animal, mundana Papel,mundano
Os ossos de animais são usados em objetos como Papel é um material comum, derivado de madeira
apitos, artesanatos e até pontas de lanças e flechas. e de cera de abeleões. É muito leve, inflamável
e resistente.
Chifre de animal, raro
Um chifre de um animal é muito usado para criar ca- Slime, mundano
necas, odres de água, e como objeto de decoração. Essa geléia é muco de slimes. Usado como cola em
muitos objetos e é altamente inflamável
Couro, mundano
Couro de um animal comum. Utilizado em roupas Pedra, mundano
mais resistentes ou armaduras leves, sapatos e bo- Encontrado praticamente em todo lugar, é usado
tas, além de amarrar partes de móveis e acolchoa- em construções, utensílios e móveis.
mento de sofás e cadeiras.
Argila, incomum
Tecido de Seda, Incomum Um barro grudento, é usado para criar potes, tijo-
O tecido de seda é um tecido feito por bichos da los e artesanato
seda, e é extremamente leve e macio. Usado em
vestidos, véus, roupas de cama e vários adereços.

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