Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
2
Antes de começarmos…
Janelas, Biscoitos
de Manteiga e Aventuras
O brilho intenso dos últimos raios-de-sol já de-
sapareciam, à medida que a estrela encerrava
mais um ciclo, lentamente dando espaço à bela
e prateada figura da lua cheia, que já começava a surgir, em
fosse um despertador. Abrindo rapidamente apenas um olho,
brilhante como esmeralda, a menina ficou contemplando, de
cabeça para baixo, a gigantesca lua em formato de chaleira,
do lado de fora de sua janela. A surpresa ao constatar a chega-
meio ao céu, para aqueles que o observavam. Este certamente da da noite fez com que ela caísse da cama, em sobressalto. O
não era o caso de Linien, sendo que a jovem garota estava tombo emitiu apenas um som baixo e abafado, em contraste com
literalmente jogada na cama em uma posição longe de parecer a expressão dolorida no rosto da garota, que, todavia, não se
confortável, ou mesmo apropriada para alguém que tivesse a deixou deter enquanto se levantava, apressadamente.
mínima intenção de dormir, mais parecendo uma grande bo-
neca de pano deixada completamente de canto pela sua dona, - Droga! Eu não acredito que já anoiteceu, não posso perder
sem qualquer tipo de cuidado. tempo! - falava baixo, como que aplicando uma bronca em si
mesma, enquanto o par de olhos brilhantes percorriam todos
A fraca luminosidade, ainda assim, era o suficiente para re- os cantos do pequeno quarto, na tentativa de localizar alguma
velar pequenos detalhes de um quarto simples, que sequer coisa. Até que, finalmente, ela observa atrás de si mesma e
parecia possuir muitos móveis. Era um quarto bastante seme- localiza sua mochila, que descansava confortavelmente so-
lhante a dezenas de outros presentes ao longo do corredor, bre sua cama, durante todo esse tempo. Linien revirou os
onde outros jovens da mesma idade dormiam despreocupada- olhos mediante a própria falta de atenção e, então, colocou
mente. O orfanato tinha pelo menos duas dúzias de crianças a mochila em um dos ombros. Estava pesada, o que fez com
que não tinham grande expectativa, a não ser aguardar serem que ela a abrisse sobre a cama e conferisse seus pertences,
adotadas por alguma família. Infelizmente, à medida que os pela décima vez naquele dia. Havia apenas livros de magia, os
anos passavam, isso ia se tornando uma possibilidade cada quais ela conferia um a um com a ponta dos dedos, verifican-
vez mais remota. Apesar do futuro, de muitos ali já parecer do seus títulos antes de novamente guardá-los novamente na
prédeterminado, dizem que tudo que é necessário para rees- mochila, para, finalmente, erguer-se, sentido sua determina-
crever o seu próprio destino pode ser feito em um único dia, ção renovada.
ou em uma única noite.
Ela não tinha nenhum objeto que tivesse grande apreço que
Logo os sons da noite acompanhariam a escuridão que rapida- não tivesse colocado dentro da mochila. Olhou para a estante e
mente tomava conta do cenário do lado de fora do quarto, e os lamentou, novamente, não poder levar todos, mas era preciso
mesmos iam lentamente aumentando e aumentando, de forma tomar algumas decisões difíceis, no final das contas. Tratava-
que de imediato começaram a adentrar o quarto pela janela. -se apenas de livros, e eles podiam ser substituídos. Entretan-
Mesmo que fosse muito baixo, o barulho dos grilos foi mais que to, não era como se fosse deixá-los completamente para trás,
o suficiente para a garota reagir como se aquilo, na verdade, uma vez que o conhecimento existente em suas páginas ainda
estava presente em sua memória e sempre lembraria das horas peito, no final das contas: sua falta de foco. Abriu a janela e, apesar de
que passou naquele local, apenas na companhia deles. Agora, não conseguir ver com clareza, sabia quem estava lá embaixo e acenou
contudo, era o momento de dar mais um passo, rumo a mudar o de maneira animada. Afastou-se dois passos da janela e observou as
seu próprio destino. grades trancadas, impedindo sua saída. Linien respirou fundo, como
se estivesse buscando concentrar-se e fechou os olhos por alguns
Linien aproximou-se do espelho e recolheu algumas anotações, instantes. Era hora de mostrar que ela tinha foco, que todos os adul-
escritas em pequenos pedaços de papel, que estavam presas na tos estavam errados. Mais importante de tudo, era hora de finalmente
moldura, e guardou-as em alguns bolsos menores de sua mochila. deixar aquele orfanato.
Parou, por alguns segundos, para observar o próprio reflexo.
Ela não costumava fazer aquilo, pois não gostava exatamente do Dentro de sua cabeça, Linien tinha uma clara imagem da grade da janela
que via: queria um cabelo mais longo, mais vermelho; além dis- que estava diante dela, separando-a do mundo exterior. Lembrou-se
so, uma série defeitos, frutos das inseguranças da adolescência, das instruções que havia praticado à exaustão, ao longo de semanas,
ainda a perturbavam. Apesar de ser mais jovem do que realmente e repetia cada passo com calma: “esvaziar a mente, focar no objetivo,
aparentava, o que mais lhe incomodava, acima de tudo, era sua concentrar-se, repetir as palavras mágicas”. Ela sussurrava em um vo-
altura. De que adiantava parecer madura e não ser alta? Quando lume que tornava incompreensível de ouvir o encanto. Buscava manter
olhava para si, diante do grande espelho, a única coisa da qual ela a calma e os olhos fechados, lutando contra a curiosidade infantil de
realmente gostava - mas não admitiria para ninguém - eram seus abri-los e ver se havia alcançado o resultado desejado. Era o último
olhos: expressivos, grandes, verdes e brilhantes. obstáculo separando-a daquela que seria a maior jornada de sua vida.
Ciente da importância daquilo, que para para muitos usuários experien-
Os olhos deixavam de ir ao encontro do reflexo de seu rosto e tes de magia era um simples truque, ela finalmente ouviu o sonoro “cli-
observavam aquilo que estava vestindo: suas melhores roupas, ck” da tranca das grades. Não resistindo mais, Linien abriu os olhos e
uma vez que, na verdade, eram suas ÚNICAS roupas. Quan- comprovou: a magia havia funcionado, estava livre!
do você está em um orfanato, existem poucas coisas que você
pode realmente chamar de “suas”. Então, tirando uniformes A garota estava com vontade de gritar, mas conteve a felicidade,
usados para auxiliar nas tarefas de limpeza e durante as lições sendo que praticamente pulava no lugar, antes de aproximar-se da
com as outras crianças, Linien tinha um cuidado e uma afeição janela e admirar o seu resultado: a grade estava finalmente aberta,
especial pela sua boina e as botas que sempre pareciam confor- pode sentir o vento em seu rosto. Era o mesmo que passava pela
táveis e rresistentes, além do longo casaco, repleto de bolsos, janela quando ela se encontrava fechada - mas de alguma forma,
que usava sobre seu vestido simples. Aquela era uma situação que não sabia explicar, a sensação era diferente. Sem muita demora,
especial, então estava vestida de maneira apropriada! empurrou a cadeira para perto da janela e olhou lá para baixo. Talvez
fosse seguro simplesmente escalar a parede, mas já havia decidido
Aproximou-se da janela, deu um assovio baixo e aguardou em há dias e não havia razões para riscos desnecessários. Assim, jogou
silêncio. Em meio àqueles pequenos e incessantes sons no- os lençóis amarrados em forma de corda pela janela, antes de dar
turnos, não parecia ter encontrado a resposta que procurava. uma última olhada pelo seu quarto. Não sentia nostalgia ou qualquer
Tentou novamente o assovio por duas, três vezes... até que, outro sentimento que fizesse com que ela desejasse ficar ali. Muito
aparentemente, resolveu desistir. Respirando fundo e enter- pelo contrário: O desejo de explorar o mundo ardia como uma in-
rando a cabeça entre os braços cruzados no parapeito da jane- tensa chama queimando dentro dela. Desse modo, não demorou para
la. Sua atenção acabou roubada pela lua, em toda sua beleza, começar a sua descida, deixando não apenas o quarto, mas todo o
dominando o céu de forma absoluta. Linien pensava em todos resto para trás.
os diferentes locais que contemplavam aquela mesma visão,
todos os lugares que ela, em breve, poderia conhecer. locais O plano já estava traçado há algum tempo: Linien basicamente
distantes sobre os quais apenas ouvia falar e conhecia somente viveu toda sua vida naquele orfanato. O que também significava
através dos livros. Costumes diferentes, povos e cidades que conhecer bem sua rotina. Tão logo a decisão de fugir estava cer-
e que ela estava disposta a conhecer, tão logo fosse capaz de… ta em seus pensamentos, apenas precisou utilizar de tudo aquilo
que presenciou, ao longo dos anos para cuidadosamente elaborar
*TAC!* O som alto de uma pequena, porém, sólida pedra atin- a sua fuga. Jamais conseguiria ter praticado magia ali, mas não
gindo o vidro a fez cambalear o vidro e fez ela cambalear para vigiavam suas leituras na biblioteca, sendo que aquele foi o local
trás, quase caindo em surpresa. Estava aguardando a resposta onde treinou, ao longo de semanas, a magia capaz de abrir a jane-
ao seu sinal, mas havia se distraído em meio aos seus pensamen- la. A rotina de vigia do orfanato não era muito complicada, uma
tos. Era isso que os adultos sempre pareciam reclamar a seu res- vez que, tão logo o horário das crianças dormirem tivesse passado,
os adultos acreditavam não existir razões para não fazer o mesmo. nien contemplasse o céu estrelado sobre elas. Havia incontáveis
Conseguir lençóis extras para improvisar uma corda era a parte que pontos luminosos espalhados pelo cenário noturno, em um céu
aparentemente dava mais trabalho, mas estar envolvida nas tarefas completamente limpo. Cada um deles era único, com seu devido
de limpeza, o que incluía cuidar das roupas de cama, era uma opor- nome e características, e que muitas vezes passam despercebi-
tunidade perfeita, que foi muito bem aproveitada. dos individualmente - como uma pessoa em uma multidão. Era isso
que ela, no fundo do seu coração coração, temia: tornar-se apenas
A “corda” acabou ficando um pouco mais curta do que o planejado, mais uma em meio a tantos outros, esquecida, apagada frente a
por isso, Linien precisou de um pequeno salto, quase um metro brilhos mais intensos e estrelas mais conhecidas. Percebendo que a
para chegar ao chão. Tocando a neve com as botas que protegiam amiga já se levantava, balançou a cabeça negativamente, deixando
seus pés, afundando na neve até quase os joelhos. Abaixou-se e de lado aquela linha de pensamento:
retirou com as mãos a camada congelante que envolvia seus calça-
dos. Mesmo protegidos pelas luvas, seus dedos ficavam cada vez - Ah, eu não esqueci! Aqui, pegue! É só agitar um pouquinho, e
mais frios, uma vez que a luz do sol havia desaparecido. De onde pronto! Eu fiquei fervendo por bastante tempo, então deve durar
estava, observou seu quarto, por alguns segundos, antes de ouvir até de manhã.
passos apressados vindo em sua direção. Clarisse tentava correr,
mas a neve, assim como a mala que carregava na mão esquerda, Clarisse pegou um pequeno frasco de vidro com um líquido esverde-
atrapalhavam o movimento enquanto se aproximava da amiga: ado de dentro de sua mala e o entregou para Linien, que o observou
por alguns segundos antes de agitá-lo energicamente, conforme ha-
- Funcionou? Eu não… Eu acreditei quando você disse que iria fun- via sido instruída. Não demorou muito para uma luminosidade cres-
cionar, mas é diferente de… Enfim, você está aqui fora Linn! Real- cente se intensificar, obrigando-a a parar de olhar diretamente para
mente conseguiu! o frasco. Por que usariam lanternas e tochas, se podiam fazer poções
luminosas como aquelas? Brilhante! Linien riu consigo mesma do tro-
O tempo se fez mais devagar por um instante, enquanto Linien cadilho e aguardou sua amiga, enquanto caminhavam por alguns me-
observava a aproximação de Clarisse. Seria uma mentira dizer tros, com seus passos firmes ecoando pelo chão de pedra, deixando o
que tinha plena certeza que sua amiga estava realmente disposta orfanato para trás. Até que Linien ouviu novamente a voz de Clarisse:
a acompanhá-la naquela aventura. Não poderia julgá-la, caso não
tivesse aparecido, mas mesmo assim, lá estava ela. Ao contrário de - Eu trouxe biscoitos, Você quer?
Linien, Clarisse não vivia em um orfanato, mas tinha sua guarda
deixada aos cuidados de um parente, sobre o qual pouco falava - Linien parou ao ver a mão estendida da amiga, segurando um reci-
Linien respeitava o silêncio da amiga. Nem sempre estar certa a piente que só podia ter saído de dentro daquela mala, com biscoi-
respeito de todos os acontecimentos é a melhor coisa, sendo que tos em formatos de pequenos animais, cuidadosamente decorados
aquele era um destes momentos: Linien estava feliz em estar errada com confeitos coloridos. Clarisse gostava de cozinhar e, mais ainda,
em não estar sozinha. de comer - razão para ser alvo de comentários maldosos das outras
crianças. Isso fez com que Linien se aproximasse dela anos atrás,
- Não, NÓS conseguimos Clary! você também está aqui! - Sorriu de quando a defendeu de umas garotas más. O gesto bondoso se torna-
volta para a amiga, colocando as mãos em seus ombros e a olhando ria uma amizade que permaneceu até os dias de hoje. Linien balançou
por alguns instantes. A expressão preocupada de Clarisse se desfez a cabeça negativamente e respondeu à amiga de forma enérgica:
em um sorriso, um tanto sem jeito, por trás dos grandes óculos que
ocupavam boa parte de seu rosto. A menina tinha cabelos curtos - Não consigo pensar em comida Clary, estamos diante da jornada de
e encaracolados como os de uma boneca, e ela era quase um pal- nossas vidas! Agora nosso destino é completamente NOSSO, podemos
mo mais alta do que Linien - algo que, milagrosamente, não tinha ir aonde quisermos, fazer tudo aquilo que quisermos! Você vai apren-
importância para ela, naquele momento. Teve vontade de abraçar der poções que jamais foram descobertas! Eu vou aprender magias
a amiga, mas estava com pressa, de forma que se afastou alguns com poderosas bruxas e utilizar meu potencial para mudar as vidas
passos. Olhou o caminho composto por blocos de pedra, cobertos de todos ao meu redor! Nós vamos mostrar a eles, nós podemos ser
com uma boa camada de neve e que levava para fora da cidade, mais apenas duas garotas agora, mas um dia os nomes de Clary e Linn vão
adiante se tornando uma trilha de terra, que as levaria aonde quer aparecer nos livros de História, junto com outras poderosas bruxas!
que desejassem. É o primeiro passo para alcançarmos nossos sonhos! - Linien falava
com força e determinação, colocando as mãos na cintura e fechando
Clarisse ajoelhou-se, sem importar-se com a neve gelada em seus os olhos, um tanto cheia de si, capturada pelo momento.
joelhos e abriu a mala, dando uma nova oportunidade para que Li-
- Mas, Linn… Para onde vamos, mesmo?
O
Linien abriu os olhos como se estivesse despertando para a reali- lá aprendizes! Sejam muito bem-vindos ao mundo de Here-
dade. Avistou, alguns metros adiante, uma placa no centro de uma va - um lugar encantador, onde a magia existe e guia a vida
encruzilhada, sinalizando diferentes destinos. A visão não podia ser cotidiana de maneira divertida, poderosa e, é claro, maravi-
um retrato melhor daquilo que passava em sua cabeça, naquele mo- lhosa! Aqui animais e seres mágicos convivem em relativa harmonia com
mento: para onde deveriam ir primeiro? Poderiam ir procurar um plantas mágicas e inteligentes, rochas falantes, peixes poetas e até mesmo
povo mágico, mas qual deles? As Fadas da Lua? Outros Elfos? Talvez aranhas administradoras que, literalmente, mantêm uma rede de comu-
devessem apenas ir até outra parte do continente e procurar uma nicação entre as cidades desse mundo divertido. No mundo mágico de
escola de magia entre os humanos… Mas, como fariam para entrar Hereva, elfos, naanitas e muitos outros seres dos mundos de fantasia estão
nela? Precisam trabalhar para ter dinheiro… Como conseguiriam um presentes. A cada aventura, você vai descobrir novidades surpreenden-
emprego? As perguntas surgiam uma após a outra, gerando mais e tes e divertidas! Assim, você se poderá se tornar um aprendiz da magia de
mais dúvidas, em uma espiral fora de controle! Ah. Em uma das varias escolas do reino. Uma pessoa nascida com o dom
de acessar e utilizar os vários estilos de magia existentes, aprendendo e
Por mais que não gostasse de admitir para si mesma, sabia que ape- construindo o seu próprio caminho. Com o objetivo de entender a arte da
sar de toda a preparação e de todos os planos necessários para magia para ajudar as pessoas, desde em coisas cotidianas, como: preparar
escapar de suas antigas vidas, aquilo tudo estava longe de repre- uma poção para tratar alergias, voar em vassouras mágicas, evitar plantas
sentar o maior obstáculo que teriam ao longo daquela jornada. Pas- encrenqueiras, sapos voadores ou um Atrazdetu metido a malandro. Até
sariam por dificuldades e, ao mesmo tempo que novas descobertas utilizar seu poder para realizar grandes feitos mágicos, ou usar suas pró-
se revelassem diante de seus curiosos olhos, elas sempre viriam prias mãos e coragem para proteger vilas e cidades contra forças do mal,
acompanhadas de incertezas e escolhas que determinariam comple- monstros e outros inimigos.
tamente o rumo que tomariam com suas vidas. Ao tomar aquela bra-
va atitude, as duas estavam literalmente lutando contra o mundo e Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva é um jogo de RPG projetado
contra tudo aquilo que ele tinha prédeterminado para elas. para jogadores iniciantes e veteranos, que proporciona a criação de
múltiplas histórias ricas em magia, exploração e aventura. Ambientado
Sem ter uma resposta clara, olhou de volta para Clarisse, que no- em um mundo cheio de desafios, alta magia, professores mal-humora-
vamente estendeu os biscoitos, sorrindo. Linien percebia o outro dos, (ainda que preocupados com seu aprendizado), morangos apimen-
lado de ser completamente responsável pelo seu destino, e preci- tados, mascotes teimosos e muitas aventuras, este jogo garante muita
sava tomar uma decisão. diversão para você compartilhar com toda sua família e também com
seus colegas de escola e amigos. Você também pode jogá-lo em uma
Aceitou os biscoitos. convenção ou evento de RPG e fazer novas amizades a partir dele. O
importante, no fim das contas, é que você experimente esse hobby e,
principalmente, divirta-se jogando, tanto quanto nós nos divertimos
escrevendo e construindo este livro!
Um pouquinho de História,
nas palavras do autor...
10
Um jo go s o bre co n t a r h is t ó ria s ...
Sobr e f az e r ami go s .. .
12
En fren t a r des a fios. ..
E m av e n tur a s i ncr í v e i s . ..
Dign as d e g r a nd e s h e r ó i s ...
C he i as d e m ag i a L u ga res a n ces t ra is
D es co bert a s
14
Co m te rrí v e i s v i l õ e s
N e m s e m p r e p e r i go s o s
o u n ã o ...
M as q ue n o s fa ze m
se n ti r f o rt e s e m o ç õ e s . ..
Tris te z a ... a s vezes , ra iva ...
M e d o ...
E , no f i m , a gr a nd e v e r d a d e s e revel a ...
n o s mo s t ra n do q u e...
16
O i mpo rt a n t e é es t a r
e nt re a migo s e divert ir-s e
e m I nf i ni to s Mu nd o s !
Capítulo 2
S
alvi se esgueirou lentamente entre os ramos das Salvi ficou responsável por colher os ingredientes para a
figueiras sonolentas; ela sabia que o silêncio e o magia de Fazer Chover, sendo que a maior parte dos in-
cuidado eram necessários naquele momento. Afi- gredientes necessários podiam ser encontrados na margem
nal, se as figueiras acordassem, ela estaria com sérios pro- leste da floresta de Hippiah. Este local era conhecido por
blemas. Ao menos é o que suas professoras em Hippiah sem- ser morada de figueiras dorminhocas, que acordavam de
pre insistiram em dizer. péssimo humor e tinham como amigos os sapos voadores
- criaturinhas maldosas, mesquinhas e com um senso de
A aventura da jovem começou com as professoras apontan- moda horrível! Sem falar no péssimo hábito que possuíam
do que as notas de sua turma estavam horríveis e que toda de cuspir sua saliva corrosiva naqueles que consideravam
a classe deveria se dedicar muito se quisessem passar para mal vestidos, o que poderia se tornar um problemão para a
o próximo ano de estudo na escola de magia. Caso isso não garota. Durante a caminhada na floresta, a jovem herbária
acontecesse, todas estariam reprovadas e seriam expulsas da encontrou diversas plantas, ervas e cogumelos que pode-
escola de Hippiah, o que era considerado no mínimo assus- riam ser úteis em um momento .ou outro. Por cuidado, co-
tador para alunas. Com isso, as garotas optaram em formar lheu uma quantidade pequena para usos futuros ou vender
grupos e trabalhar juntas em diversas poções especiais e de no mercado, o que soava como uma ideia saborosa para a
alta raridade. aprendiz.
O grupo de Salvi decidiu criar uma magia de Crescimento Depois de quase três horas de caminhada floresta dentro, a
Pujante, um encantamento antigo e poderoso, postulado pe- jovem bruxa finalmente chega ao local que procurava: uma
las bruxas de Hippiah ainda antes da guerra. Era uma fórmula encosta não muito íngreme onde cresciam variedades raras
complexa que acelerava em anos o crescimento de plantas de cogumelos e plantas medicinais. Pelo que Salvi descobriu,
e vegetais, possibilitando transformar uma áREA de campo o lugar era um afluente de REA, o que acabava adicionando
seco em uma floresta exuberante em poucas horas apenas propriedades mágicas em tudo presente no lugar, o que podia
com alguns frascos de poção, uma magia simples de fazer tornar a situação um tanto estranha - e às vezes, até mesmo
chover e alguns punhados de sementes. vezes até mesmo perigosa.
A poucos metros do lugar onde Salvi estava procurando, a - Peguem suas mochilas, rápido (com voz firme e postura,
bruxa aprendiz escutou gritos aterrorizantes pedindo por que tentava parecer mais adulta do que aparentava), vamos
socorro. Ao que parecia, alguém estava com problemas – e sair daqui o quanto antes. A figueira vai ficar muito revoltada
problemas sérios – pois naquela áREA existia o ninho de uma quando acabar o efeito do feitiço, elas detestam ser encanta-
família particularmente ameaçadora dos famigerados sapos das. Aliás, elas detestam muita coisa e têm o péssimo hábito
voadores e diversas outras coisas que podiam ser perigosas de ter amizade com esses sapos, bichinhos terríveis e tempe-
para desavisados. ramentais, que se comportam como se tivessem saído de uma
revista de moda disfarçada como um livro de terror. - Disse a
Chegando próximo ao lugar e olhando pela borda do barranco, garota caminhando em direção a trilha com passos apressados.
Salvi viu duas garotas que estavam literalmente enroladas e
balançando em pleno ar. Clary, por acidente, pisou nos ra- - Meu nome é Salvi, sou aluna da Academia de Magia e Bru-
mos de uma figueira dorminhoca que estava nitidamente de xaria Hereva, aluna da escola de magia natural de Hippiah.
péssimo humor. Como se não bastasse, toda a agitação irritou Vocês tiveram uma baita sorte de eu estar passando por aqui,
a família de sapos, que voavam agora como um enxame raivo- esses sapos sabem ser maldosos quando encontram invasores
so, cuspindo sua saliva perigosamente corrosiva nas garotas em seu território. Aliás, quem são vocês mesmo?
penduradas.
As meninas, que ainda estavam um tanto assustadas, se afas-
Em uma manobra atlética – digna de uma competidora das taram da planta de mau humor recuperando o brilho do olhar
olimpíadas mágicas e com um inquestionável estilo das bru- rapidamente. Uma expressão de alegria e empolgação tomou
xas de Hippiah – Salvi saltou por sobre uma velha árvore os rostos das jovens enquanto elas se olhavam e caminhavam,
tombada, girando o corpo e rodopiando em pleno ar, caindo apressadamente, seguindo Salvi até a margem do riacho. Per-
próxima às raízes da figueira, que tentou, como esperado de guntavam freneticamente coisas sobre Salvi, sobre magia,
qualquer figueira sensata porém irritada, agarrar a jovem e sobre poções, como eram os professores, além de diversas
jogá-la o mais longe possível. Para a surpresa da velha fi- outras questões. A bruxinha rapidamente mudou de salvadora
gueira, Salvi rolou para ainda mais próxima das raízes en- para colega de escola (uma possibilidade, é claro, mas ainda
quanto desviava das vinhas espinhosas jogadas contra ela, e assim elas estavam dispostas a fazer acontecer) e aluna de uma
sacou algo de sua mochila. Um pequeno ramo seco, retorcido classe avançada; talvez até tutora das garotas, fazendo com
e muito poderoso: uma varinha mágica das bruxas de Hippiah que um mar de novas possibilidades surgisse. De fato, se uma
feita com madeira da árvore de Komona há muito tempo e bruxa de Chaosah estivesse presente, teria visualizado uma
entregue a ela por ninguém menos que a grande Druida de enorme e intrincada rede de ligações no caos, com um mar de
Hippiah, Isolda, também chamada de Vovó Isa. possibilidades se formando a sua frente e diversas consequ-
ências curiosas para onde este inesperado encontro levaria.
Em um conjunto de movimentos leves, ágeis e precisos, a ga-
rota gravou alguns símbolos mágicos no tronco da figueira - Aproveitem e lavem-se, a saliva destes sapos é corrosi-
enquanto falava baixinho “kontroli plantojn”. Subitamente, a va, e irá destruir as roupas de vocês se não se limparem o
figueira parou com a sua agitação, como se estivesse aguar- quanto antes.- Depois disso, Salvi coleta algumas folhas
dando alguma coisa. Claro que Salvi não deixaria a velha planta de aparência gorducha que nasciam próximas a água e en-
decepcionada, pedindo que colocasse as garotas no chão. Já os trega as meninas. - Usem essas folhas, elas anulam a saliva
sapos, que estavam se divertindo com a situação das meninas, dos sapos e deixam um perfume ótimo nas .roupas. - Salvi
se viram em maus lençóis, parte impressionados pela chegada olha de maneira divertida para as duas meninas, cobrando.
surpreendente e digna de nota de Salvi, parte intimidados com - Seria um ótimo momento para me contarem o que fazem
as habilidades da bruxinha. Debandando de fininho, olhando aqui. Essa região pertence à escola de magia e meio que é
para os lados discretamente, como se estivessem disfarçando proibida a entrada de estranhos, sabem? As coisas podem
alguma atitude questionável, os anfíbios debandaram de fini- sair de controle rapidamente com os seres que vivem nessa
nho, e deram no pé o mais rápido possível. Salvi por sua vez. floresta, existem coisas muito mais perigosas do que sapos
Olhava para os sapos com olhar firme e intimidador. As garo- por aqui.
tas agora no chão olhavam admiradas para postura da jovem,
que ostentava sua varinha mágica e postura confiante. Após As meninas, que se lavavam apressadamente, se olharam fe-
os sapos voadores se retirarem por completo, ela se vira para lizes, sabendo que haviam chegado à escola de magia de Hi-
as garotas: ppiah, lugar que procuraram nas últimas semanas e que tinha
uma enorme tradição de acolhimento a estudantes de magia. em formato de chaleira que
Além de, é claro, ser famosa por produzir os alimentos mais adornava o firmamento de
saborosos de todo o reino. Hereva. Poderia até se
pensar que as luas ao norte
- Eu me chamo Linn, e essa é Clary. Estávamos na verdade agora no topo do céu
procurando a escola, mas acabamos meio que nos perdemos a desfiariam diversos
caminho da academia, acho que foi uma bússola mági- desaforos devido a
ca que compramos de um camelô no meio do cami- simpática e deter-
nho e acabamos entrando por acidente na floresta. minada lua ao sul,
Aliás, muito obrigada por ter nos ajudado, está- cochichando entre
vamos REAlmente “enroladas” naquele momento. elas coisas como “olha
Você poderia nos levar a academia? Queremos nos lá, que exibida” ou
tornar bruxas de Ah e fazer coisas fabulosas, ajudar “quem ela pensa que é?”.
pessoas e aprender magia. Foi incrível como a se- Especulações essas que de
nhorita lidou com aquela planta maluca! fato jamais saberemos, mesmo
porque a luz de tantas luas tornava a
Salvi olhou as garotas por um momento; clara- noite de Hereva algo de tirar o fôlego.
mente as duas conheciam alguns truques mági-
cos, o que possivelmente seria de grande uti- A luz das luas espelhava platinada, iluminando a ra-
lidade para onde estavam indo. Depois de Salvi vina com sua luz fina, que refletia nas águas dos
pensar por alguns segundos disse: vários véus de noiva que descendo as encostas.
Brilhando em arco íris noturnos. Uma visão estonte-
- Claro que levo vocês até lá, mas antes preciso de aju- ante que prendeu a atenção das garotas por alguns
da para encontrar alguns componentes para a preparação minutos. Depois de arrumarem o acampamento e
de poções, que vou utilizar nas minhas provas minhas acenderem uma fogueira cuidadosamente montada
provas finais da academia. A ajuda de vocês viria a ca- por Salvi as meninas comeram os últimos biscoitos
lhar, caso vocês queiram. Mesmo não sendo um lugar amanteigados, agora guerreiros orgulhosos, enrijeci-
perigoso algumas mãos a mais poderiam nos render algumas dos pelo tempo de viagem. Salvi oferece as meninas o fa-
moedas no mercado. moso pão de castanhas de Hippiah, uma iguaria da escola de
magias, saboroso e famoso por toda Hereva, além de fazer
Depois da curta conversa às margem do riacho, Salvi e as ga- um pouco de chá de pétalas de margaridas leoninas, uma flor
rotas retomaram o caminho, seguindo a encosta que se tornava mágica cultivada na escola e que tinha funções relaxantes e
mais íngreme e evidente; as meninas caminharam por volta de de ajudar a recuperar a vitalidade e eliminar dores no cor-
quarenta minutos. O lugar era bonito de uma maneira impressio- po. Parecia ser uma ótima ideia depois de um dia longo de
nante: a entrada do rio mostrava a água límpida e gelada, coisa caminhada. Depois disso, se deitaram, ajeitando suas mochi-
que as garotas sabiam bem. O final da tarde fazia com que a luz las como travesseiros. O cansaço do dia cobrou seu preço:
refletisse nas rochas e na água, revelando uma infinidade de entregaram-se aos sonhos e dormiram rapidamente, sabendo
tons de luz azuis violetas e amarelos luminosos. Salvi sabia que que o dia seguinte também seria longo e cansativo.
não teriam muito tempo até o cair da noite; enquanto seguiam o
caminho, ela disse às meninas para pegar gravetos e pequenos
galhos enquanto havia luz, pois andar à noite poderia ser peri-
goso e seria melhor acamparem em um lugar seguro.
Os Elfos do Verão se tratam pela alcunha de “efrites”, termo Quando você escolher ser um Elfo do Verão, escolha UMA das
que se tornou comum em Hereva para designá-los e identificar habilidades iniciais. Outras podem ser adquiridas com pontos
usuários habilidosos na escola de Magmah. Sua afinidade de Experiência durante o jogo.
com a magia de fogo é notável, principalmente quanto está
Propulsão de Fogo: Muito cedo os Elfos do Espíritos do Fogo: Os espíritos do fogo ado-
Verão descobriram como são divertidos esportes ram explodir. Um elfo do verão pode gastar 1
como surfar e skatismo. Com seu controle sobre ponto de REA no início de sua rodada, e, por 1d6
espíritos do fogo, eles conseguem condicionar espíritos do rodadas, cada vez que ele conseguir golpear um alvo, um
fogo em pranchas de surfe, skates, patins e qualquer veí- espírito do fogo, no formato de uma pequena bolinha de
culo pequeno que deslize e faça ele se movimentar muiiiiito golfe flamejante, que fica rodeando o alvo. O elfo pode
rápido. Com um ponto de REA ele consegue viajar com um distribuir diversos espíritos por diversos inimigos ou fo-
veículo individual por uma hora a 40km/h. Eles ganham +2 car apenas em um, e a cada acerto que ele fizer, um espí-
em esportes quando manobram esses veículos, fazendo ma- rito começa a rondar o alvo. Esses espíritos ficam rodean-
nobras muito radicais. do um alvo por aproximadamente um minuto (10 a 12
rodadas) e depois se dispersam. Porém, se o elfo do verão
ficar parado uma rodada, erguer sua arma concentrando e
gastando mais um de REA, TODOS os espíritos de fogo
Lâmina Flamejante: Os Elfos do Verão são que ele distribuiu explodem, cada um causando 1 de dano
combatentes notáveis, sendo treinados desde a por fogo no alvo que estiver rodeando. Um espírito de
mais tenra na arte da espada, podendo utilizar sua fogo pode ser disperso com um ataque que não seja de
REA para incandescer a lâmina se sua arma, para isso utili- fogo, pois se um alvo for atacado por fogo, todos os espí-
zam 1 ponto de REA no início da rodada e recebem 1 dado ritos de fogo ao redor dele explodirão. Magias de gelo e
adicional em todos os testes de Ataque (rolagem máx. 10 água são particularmente eficazes para dispersar espíritos
dados) com a arma por 1d6 rodadas. Esse efeito pode ser de fogo.
prolongado com a utilização de Pontos de REA adicionais.
Elfos do Outono
O
s Elfos de Outono ou Elfos Monteses são um povo
élfico que vive em regiões montanhosas e florestas
íngremes. Esses elfos são escaladores formidáveis,
e recebem um dado adicional em todos os testes de escalada e
caminhadas e relacionadas à sobrevivência em regiões íngre-
mes ou de montanhas. As vilas e cidades dos elfos monteses
são construídas nas encostas de grandes montanhas e nas
bordas de grandes depressões naturais e abismos.
Como construtores em alturas, os Elfos do
Outonos são conhecidos como detentores de
apuradas técnicas de engenharia, projetando e
construindo suas cidade de maneira harmônica
- com sacadas e jardins flutuantes - em um misto
em um misto refinado da arte de manipular pedra
ensinada a eles pelos naanitas e os talentos vindos
da destreza e concentração dos élficos. Essas cida-
des são obras de engenharia incrivelmente complexas
e belas, quase como se estivessem suspensas ou lutuando.
Entretanto, esse efeito se revela falso, sendo sua base de sus-
tentação colunas de rocha, formadas das encostas de maneira
similar a que outros elfos moldam árvores durante séculos para
que essas se tornassem suas moradas.
Os Elfos monteses tem uma relação muito próxima à cultura dos
Naanitas e são considerados Amigos Leais desse povo, rece-
bendo auxílio, recursos e abrigo deste povo se necessário.
De fato, a ligação entre esses dois povos vai muito além
de apenas uma amizade. A história destes é ligada por uma
terrível doença mágica que há muito ameaçou ambos os po-
vos, e que, devido ao incrível isolamento em que viviam, a cura só foi
possível com a transfusão de magia entre ambos os povos, adicionan-
do características mágicas dos elfos ao sangue dos anões e dos anões
ao sangue dos elfos. Dessa forma, as características dos povos foram
compartilhadas e em pouco mais de duas gerações a miscigenação
foi tamanha que ambas as linhagens originárias desapareceram, dando
origem a um novo povo que carrega muito desses povos em diversos
aspectos, tanto físicos quanto culturais.
Fisicamente os elfos de outono são notavelmente mais robustos do
que os outros elfos; esteticamente, sua característica mais notável
é a estrutura óssea leve dos elfos e a robusta massa muscular dos
anões. Um resquício dos efeitos da magia de cura que criou este povo
é perceptível em seus cabelos que, diferentes de outros elfos e anões,
possui sempre tons que variam entre o branco e o grisalho, com alguns
raros indivíduos possuindo uma ou outra mecha de tom escuro.
Devido à grande mistura e de gerações de convivência, os modos desse
povo são considerados polidos demais pelos naanitas e rús-
ticos demais pelos outros elfos. Os Elfos de outono apreciam
ser vistos assim; Não que sejam grosseiros ou afrontosos,
mas porque acreditam ser agentes da mudança, da mesma
forma que o outono antecede o inverno e traz uma mudança
notável ao mundo.
A corte dos Elfos de Outono é regida por um conselho com
os membros mais velhos e sábios de sua geração. Sempre que
necessário, entretanto, elegem um responsável para lidar com
determinadas situações, como encarar um conflito com outro
Mestre dos Ventos: Os usuários de
povo ou organizar um grupo de construção para reparar uma
Magia dessa Cultura apreciam a REA li-
barragem ou ponte em más condições.
gada aos ventos das montanhas e outros
A vida dos Elfos do Outono dura em média 200 anos e es- elementos desse ambiente, possuindo magias
ses elfos tendem a ser apegadosa sua família. Raramente eles desenvolvidas e totalmente ligadas ao ar, gelo e
saem para se aventurar espontaneamente, sendo, no entan- frio, as quais possuem muito zelo e cuidado ao
to, comumente apontados para as mais diversas missões em utilizar e principalmente a quem ensinar. Os El-
nome da corte. fos monteses recebem 1 dado adicional em todas
A aparência geral dos elfos de outono é notável, possuindo as magias ligadas ao gelo, frio e Ventos (Rolagem
cabelos brancos ou grisalhos. Seus olhos variam do acinzen- máx 10 dados).
tado a azul e muito claros, muitas vezes dando ares intimida-
dores a esse povo. Os Elfos do outono apreciam armas sim-
ples e que normalmente são variações de ferramentas para
construção como martelos, machados, machetes e lanças.
Montez: Você consegue escalar pare-
Os Elfos do outono são usuários de REA muito capazes, po- des, árvores, tetos e quaisquer superfí-
rém seus usos são específicos: diferente de outros povos e cies, com sua velocidade normal e sem
culturas, os Elfos monteses se especializaram no controle precisar fazer testes de perícia. Com isso, você
dos ventos, terra e rochas, possibilitando a esses manipular ignora terreno acidentado ou perigoso de movi-
máquinas voadoras e caminhar enormes distâncias em pou- mentar normalmente. Além disso, se por acaso
quíssimo tempo. cair enquanto estiver em uma áREA montanhosa,
As asas das montanhas são equipamentos projetados para que pode utilizar as saliências das rochas e galhos
os elfos do outono possam ganhar os céus. Esses aparatos são para reduzir a velocidade em uma queda, e não
equipamentos especiais e projetados com materiais leves leve - se machucar.
como seda ékfica, ligar de diversos metais e ligas do Naanitas
- além de, encantadas com gemas mágicas ligadas a magia dos
ventos, que ajudam na mobilidade e manobrabilidade desses
aparatos. Outras máquinas maiores, como por exemplo barcos
voadores, são utilizados para o comércio e viagens longas. Es- Passo de 7 Léguas: Gastando 1 de REA,
ses galeões voadores são considerados os mais poderosos na- o Elfo da montanha consegue dar um pas-
vios de Hereva, construídos sob encomenda em Qualicidade e so de 7 léguas (35 km); o efeito visual dis-
são capazes de levar uma grande quantidade de mercadorias so é como se ele esticasse as pernas e desse REAl-
e quando necessários soldados equipados com suas asas das mente um passo, chegando ao destino em 1 rodada.
montanhas. Esta habilidade só deve ser usada uma vez por dia.
Se o elfo usar uma segunda vez, ela gastará 3 de
Quando você escolher ser um Elfo do outono, escolha UMA
REA e o deixará fadigado (-1 em todas característi-
das habilidades iniciais. Outras podem ser adquiridas com
cas). Usar uma terceira vez custará todo REA do
pontos de Experiência durante o jogo:
elfo (no mínimo 5) e o deixará esgotado (-2 em todas
características).
Pixies
A s Pixies são uma corte Élfica que chama atenção; não
somente por sua aparência leve e delicada, mas tam-
bém por sua capacidade de mudar de tamanho conforme julgar
te, não é necessário lembrar que falar isso a uma Pixie é algo
bastante ofensivo, o que pode inclusive fazer alguém passar
uma estação ou duas do tamanho de uma barata.
necessário. São um povo simples e alegre, que têm a tendência
de viver suas vidas de maneira modesta em pequenos assenta- A forma pequena das Pixies costuma não ter mais de 10cm de
mentos ou vilas, até mesmo próximos a vilarejos humanos, dis- altura, e enquanto pequenas, as Pixies ganham asas como as de
tantes de grandes centros. libélula e podem voar normalmente com a mesma velocidade que
andariam. Porém, enquanto permanecem deste tamanho, aca-
Em sua forma grande, as Pixies têm por volta de 1,60m de altura bam virando alvo fácil para pássaros e outros predadores que
e constituição leve, sendo esguias e possuindo uma pele delica- apreciam saborear pequenos seres voadores. Por sua Constitui-
da. Seus tons de pele possuem grande variação, sendo em sua ção delicada, as Pixies tendem a permanecer próximas de ou-
maioria claro ou acobreado. Seus cabelos podem variar do loiro tras culturas consideradas fortes ,como por exemplo os elfos das
ao tom de avelã, podendo ser curtos ou notavelmente longos. montanhas, humanos e Naanitas. Assim, mantêm-se protegidas
De fato, as Pixies têm a capacidade de, assim como com o seu enquanto ajudam esses povos a ter uma vista aérea da situação.
corpo, mudar a cor dos seus cabelos e tom de pele conforme sua As Pixies não apreciam a violência, fazendo o possível para evi-
necessidade. Segundo as próprias Pixies dizem, essa é uma ma- tar combate direto, acreditando existem outras formas mais ade-
neira de defesa natural contra predadores, servindo como uma quadas de resolver conflitos. Ainda assim, em casos de extrema
camuflagem natural nos mais diversos ambientes. necessidade, as Pixies podem se defender utilizando táticas de
combate onde alteram seu tamanho para prejudicar os ataques do
O povo Pixie é composto de pessoas extremamente curiosas, não inimigo e potencializar os seus próprios golpes. São o único o
sendo incomum que uma ou outra acabe se metendo em proble- único povo que possui uma arte marcial própria, sendo impossí-
mas, devido ao seu hábito de xeretar em lugares possivelmente vel ensiná-la a outros povos que não mudem de tamanho.
perigosos. Algumas vezes as mais aventureiras resolvem tornar-
-se parte de grupos de aprendizes ou seguir para escolas dis- A sociedade das Pixies é formada por diversos clãs ou famílias.
tantes para fazer parte de aventuras, acumulando contos e his- Esses grupos vivem juntos em grandes habilitações, tanto no
tórias que contarão em suas vilas e cidades no futuro. É bastante estilo das raças as quais moram próximas quanto em grandes
conhecida a fama das Pixies em aumentar e exagerar nas suas estruturas construídas, e nas copas de árvores e indo até o sub-
histórias e contos; um monstro grande se torna muito maior, terrâneo, abrigando uma grande variedade de famílias próximas
uma ou outra magia mais poderosa e eventualmente uma batalha ou que têm costumes em comum.
ou outra se tornam mais épicas quanto contadas por uma Pixie.
As Pixies possuem diversas magias adaptadas para manipular o
As Pixies tem uma enorme preocupação em não serem monóto- tamanho de elementos e objetos, podendo assim ajustar seus itens
nas; por algum motivo desconhecido, elas fazem de tudo para e materiais ao seu tamanho necessário no momento, sendo inclu-
serem lembradas, e não se sabe ao certo o porporquê. Sabe-se, sive bastante comum a criação de obras de artes extremamente
entretanto, que essepovo possui a capacidade de ler os pensa- detalhadas e belas por esse povo. Entre esses, o mais conhecido
mentos superficiais de outras pessoas, normalmente buscando e valorizado é o tecido chamado Seda de Pixie, que é um tecido
de maneira instintiva se as pessoas a acham interessante ou não. trabalhado com finíssimos fios e é trançada na forma pequena das
Pixies, criando assim um tecido extremamente delicado e leve,
Uma outra característica curiosa deste povo é a capacidade que que é vendido por valores exorbitantes nas grandes cidades.
possuem de enxergar o desconhecido. Algumas Pixies conse-
guem, através de concentração, superar feitiços de invisibiida- As Pixies são seres simples e simpáticas, que apreciam a visita de
de e ver através além de ilusões ou habilidades mágicas de ou- viajantes em suas cidades que, obviamente devem tomar poções
tros seres. Consequentemente, as Pixies são avessas a guardar de encolhimento para que possam entrar.
segredos e coisas secretas, gerando o conselho comum de “se
quer ter um segredo, basta não contar a uma Pixie”. Obviamen-
Variação de Tamanho: Quando as Pi-
xies estão em formato pequeno (de mais ou
menos 10 centímetros de altura, elas ga-
nham +2D de defesa contra criaturas de tamanho
médio e podem voar. Porém, possuem -3 dados de
ataque. No entanto, elas podem ficar no
tamanho de um naanita (de mais ou me-
nos um metro a um metro e meio). Nessa
forma, elas não conseguem voar, nem tem
bônus de defesa, mas não possuem penali-
dades em ataque. Suas roupas e posses mu-
dam de tamanho junto com ela.
O
s Furrianos são seres nascidos e tocados pela pode- outros mamíferos, répteis, pássaros ou peixes. Quando criar seu
rosa magia natural de Hereva. Há muitos milênios, furriano, escolha dois traços descritos abaixo. Caso queira um traço
algumas pessoas começam a adquirir traços físicos a mais, pode adquirir um traço negativo. Um traço negativo lhe dá
de animais nativos nesse mundo, como por exemplo felinos, ca- o direito de pegar outro positivo. Durante o jogo, utilizando pontos
nídeos, répteis, entre uma infinidade de outros. Sem perder as de experiência você pode comprar mais e mais habilidades, ficando
características, habilidades e inteligência, seus descendentes mais e mais parecido com o animal com quem divide a forma. Além
tornaram-se assim os primeiros deste povo. Esse povo é uma disso, você consegue falar com qualquer animal da mesma espécie.
maravilhosa mistura entre as melhores características dos mais Aparência Animal: Algumas características não custam traços,
diversos animais, com a forma, habilidades e inteligência dos sendo apenas cosméticas. Você pode escolher quantas caracte-
hominídeos, produzindo assim seres híbridos com as caracte- rísticas cosméticas quiser:
rísticas de ambas as espécies. Sempre que um jogador escolher - Cauda pequena ou curta que não influencia em nada;
montar um personagem Furriano, ele deverá escolher um animal - Pele, cabelos e pêlos de formas e cores variadas;
de sua predileção, e adquirir as características comuns desse - Orelhas, olhos e/ou língua de formas e cores diferentes;
animal, como presas, garras, cor da pelagem etc. - Voz estranha e diferente;
Os Furrianos costumam ser um povo pacífico, que prefere viver
em áREAs isoladas, levando uma vida discreta e reservada. Suas Traços Positivos:
Vilas costumeiramente são um recanto agradável para viajantes Movimentação: Devido a uma cauda, ou barbatanas, ou qual-
que apreciam uma vida sossegada e campesina. Normalmente quer outro traço animal, você se movimenta com mais habilidade
este povo costuma acordar bem cedo, junto com os primeiros que um humano normal em determinadas situações. Escolha uma
Raios de Sol, e arrumar-se para a feira matinal onde compram abaixo:
quitutes, provisões e alimentos frescos para aquele dia. Todos
- Pode escalar em velocidade normal e ganha +1d esportes para
os Furrianos têm preferência por alimentos frescos e recém
escalar;
colhidos ou caçados. Assim, após colher ou caçar seu alimento,
eles retornam para suas casas e fazem seu desjejum, e por volta - Pode nadar e pode respirar debaixo d’água;
das dez horas da Luabrisa abrem seus comércios e conduzem a - Pode saltar pelo menos 3x mais alto que um humano normal,
sua vida diária até o início da noite. Momento este em que se ganhando +2d em esportes;
recolhem e fazem uma boa e quente refeição próximos de suas
lareiras confortáveis, para ler ou conversar com seus amigos e - Você corre com 4 patas, seja como um leopardo ou como um
familiares. A cada troca de estação, este povo realliza uma gran- centauro. Você tem +4 de movimentação, porém terreno difícil
de competição: um divertido jogo de caça e esconde onde tanto custa quatro vezes o movimento (o normal é 2x);
hominídeos quanto animais treinam seus talentos e habilidades. - Você desliza como uma cobra quando se movimenta. Sua movi-
Claro, concorrendo a diversos prêmios, como refeições quentes, mentação é -2, porém ignora terreno difícil e terreno impassável
lenha para a próxima estação e até mesmo uma boa garrafa de vira terreno difícil para você. Você ainda ganha +1d em esportes
leite entregue todos os dias na porta de sua casa. As Vilas deste para escalar;
povo normalmente são regidas por uma matriarca, que governa e
- Você possui asas e pode voar na metade da velocidade que
administra a todos sob sua responsabilidade, ajudando aqueles em
caminha, mas com altura máxima de 20 metros de altura;
dificuldades momentâneas e aplicando as leis quando há alguma
regra é quebrada. Normalmente o modo de vida desse povo é Andar na Água: você consegue ficar em pé e caminhar sobre
bastante tranquilo e crimes são muito incomuns, acontecendo a superfície da água ou outros líquidos sem afundar, como se
normalmente quando pessoas de outros povos chegam às suas estivesse em terra firme. Você ainda pode mergulhar ou nadar,
cidades, o que causa certa desconfiança de sua parte quando se quiser.
estranhos aparecem em suas terras. Elasticidade: Você consegue contorcer seu corpo de formas
absurdas, podendo passar em espaços minúsculos e escapar fa-
cilmente de algemas ou cordas.
Sentidos: Devido aos seus olhos animais, ou orelhas, ou qualquer
outro traço que você possua, você tem sentidos melhores que um Seja por ter garras, presas, uma cauda forte ou um ferrão,
humano. Escolha uma das habilidades abaixo: você desarmado possui +1d de ataque quando utiliza seu
armamento natural.
- Ganha visão melhorada de noite, podendo enxergar no escuro;
Você é ótimo segurando criaturas, ganhando +2d para
- Sua visão é melhor que a de um humano, ganhando +1d em per-
prender alguém, pode ser devido à sua cauda, pinças,
cepção para visão, e consegue enxergar muito mais longe que uma
braços ou corpo de tentáculos.
pessoa, pelo menos 5x mais longe e com mais detalhes;
Cortina de Gás: Você consegue expelir uma cortina de
- Sua audição é melhor que a de um humano, ganhando +1d em
fumaça ou gás ao redor de você. Escolha um tipo [Fu-
percepção quando ouve, podendo ouvir sons muito baixos ou dis-
maça Densa], [Gás fedorento], [Veneno - Apenas se tiver
tantes, além de sons em frequências abaixo ou acima da frequência
a Habilidade VENENO]. Todas as criaturas em distância
que um ser humano normal consegue captar;
curta de você precisam fazer um teste de Resiliência para
- Você tem sentido de faro, reconhecendo pessoas pelo cheiro e não fugir correndo (no caso de gás fedorento), ficarem
podendo rastREAr como um cão farejador; cegas (no caso de fumaça densa), ou envenenadas (no
- Você, como um morcego, consegue captar tudo ao seu redor, caso de veneno). Elas podem tentar um teste por rodada
porém não distingue cores. Sua percepção é de 360 graus po- para remover essa condição. A cortina fica pairando no
dendo detectar formas e objetos ao seu redor; ar por 1d6+3 rodadas normalmente, ou 1-2 rodadas se por
acaso estiver ventando muito forte.
Você é resistente a um elemento. Escolha fogo, gelo,
Armamentos e Defesas naturais: raio ou sônico/vento. Devido a um traço seu (como pela-
gem grossa, pele isolante, escamas com resistência), você
recebe sempre -2 de dano desse tipo.
Você é difícil de ferir. Seja por causa de sua agilida-
de, escamas duras ou algum outro traço, você tem +1D em
Defesa.
Você é difícil de agarrar por causa de espinhos
ou outra proteção que você tenha natural. Você
ganha +1d de defesa quando tentam agarrá-lo e quando o
agarram, o atacante recebe 1 de dano.
Habilidades Extras Forma animal pura: Gastando um de REA, um Furriano con-
segue se transformar em sua forma animal durante uma sessão
Explosão de Fúria: Uma vez por dia, você pode melhorar sua
de jogo ou uma cena. Dessa maneira, ele possui todos os traços
Força ou Destreza em 1 por uma rodada. Se quiser manter essa
da criatura que ele tem traços animais, porém tem dificuldade
habilidade por mais de uma rodada, precisa gastar 1 REA por ro-
em cognição, ficando com redução em 1 em sua Inteligência e
dada.
Astúcia (mínimo de 1).
Recuperação espantosa: Uma vez por dia, você pode se re-
cuperar como uma ação de movimento, recebendo 1d6 pontos de Luas Vermelhas: Uma vez por mês, as luas de Hereva ficam
vida de volta. de cor vermelha. Essas luas interagem com os furrianos, fazendo
eles ficarem em sua forma animal pura, durante o dia todo. Neste
Regeneração: Membros perdidos se regeneram (como caudas,
dia eles normalmente são instintivos, pouco sociáveis e irritados,
orelhas, dedos) em 1 semana. Você recupera 1 ponto de vida a
ganhando -2 dados em testes sociais.
cada 10 minutos.
Veneno: Você produz veneno em seu corpo e pode usá-lo con- Sem familiar: Os furrianos não iniciam o jogo com um familiar.
tra inimigos através de garras, presas ou ferrões. Escolha entre: Quando houver uma aventura exclusiva de familiares, o furriano
[Sono], [Lerdeza], [Fraqueza] e [Paralisia]. Você tem um desses usa sua forma animal pura para participar.
tipos de veneno e pode usar ele uma vez por cena. O alvo é afe-
tado por toda cena.
Sono: Faz o alvo precisar de um teste de Resiliência ou cair no
sono.
Lerdeza: O alvo precisa passar em um teste de Resiliência ou
ficar com -1 em Destreza.
Fraqueza: O alvo precisa passar em um teste de Resiliência ou
ficar com -1 em Força.
Paralisia: O alvo precisa passar em um teste de Resiliência ou
ficar paralisado.
Habilidades Negativas
Escolha uma para poder escolher uma segunda habilidade positi-
va. Por algum traço animal seu, você é pior que um humano em
algumas coisas.
Seja por ser de sangue frio, ou excesso de pêlos, ou muito leve,
você recebe mais dano por um tipo de elemento. Escolha entre
Fogo, Gelo, Eletricidade ou Sonico/Vento. Você recebe +2 de
dano por esse tipo.
Fotossensível: Durante o dia, você tem -1D para testes de pon-
taria ou percepção.
Você é ruim segurando coisas: têm -1D em destreza para manejar
objetos.
Ouvido ruim. Tem -2D em testes de percepção (ouvir).
Visão ruim. Tem -2D em testes de percepção (ver).
Não escala. Tem -2D em testes de esportes (escalada).
Não sabe nadar. Tem -2d em testes de esportes (natação).
Não salta. Tem -2d em testes de esportes (saltar).
Capítulo 3
Clarisse, por sua vez, não se exaltou em um primeiro - Cale a boca, Clary! - Respondeu Linien, corando
momento, apesar de estar assustada. De forma menos ainda mais, desejando afundar e desaparecer no fun-
impulsiva, colocou amão em um dos ombros de Li- do daquele lago…
nien, impedindo-a de fazer qualquer outra coisa. Ela
falou, dando alguns passos à frente:
-Espere! Nós… acabamos nos perdemos nessa flores-
ta. Chegamos neste lugar por acaso, estávamos fu-
Vocações e Escolas de Hereva
O
s muitos mundos existentes em jogos de dores ou que simplesmente escolhem ir em algum
RPG trazem classes e vocações que os jo- momento. É importante notar que as escolas são
gadores escolhem durante a criação de cuidadas e mantidas pelos reinos, seus governan-
seus personagens. Essa formatação de regras tem tes e suas associações; desta forma, é comum que
diversas vantagens, principalmente para os jogado- os governantes do reino solicitem os mais diversos
res novos e pouco experientes (os quais são o nosso tipos de serviços para as escolas, como, por exem-
principal foco em Pepper & Carrot - Aventuras em plo, enviar jovens soldados do Liceu para lidar
Hereva), conseguindo encontrar com facilidade um com os problemas causados por criaturas selva-
pacote de capacidades e habilidades pré-definidas e gens, aprendizes de bruxa para resolver situações
prontas para uso. Assim se facilita a construção dos relacionadas à Magia de Ah e a REA, mascates para
seus primeiros personagens e o entendimento das tratar de negociações e valores e Rotas comer-
regras e do mundo onde estão inseridos. ciais, além dos mais diversos tipos de itens, pro-
dutos e lugares, e até mesmo o uso das habilidades
Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva traz tam-
dos gatunos para aventuras onde o silêncio e a
bém essa proposta, onde o jogador escolhe uma vo-
discrição são necessários.
cação a qual o seu personagem estará normalmente
ligado por toda a sua vida. Porém, diferente dos Um outro hábito comum das pessoas do reino é so-
outros jogos de fantasia - nos quais os jogadores licitar jovens aprendizes para tarefas cotidianas,
44 assumem mantos de poderosos magos, guerreiros, como por exemplo uma loja contratando uma jovem
clérigos e feiticeiros - em Hereva eles se tornam jo- bruxa para coleta de alguns componentes raros
vens e habilidosos aprendizes de uma das diversas ou talvez um mascate para levar itens mágicos de
escolas, onde aprenderão as habilidades os jogado- uma cidade a outra. Talvez até mesmo até mesmo
res se tornam jovens e habilidosos aprendizes de um jovem soldado para oferecer companhia pro-
uma das diversas escolas Hereva, onde aprenderão teção a um nobre, ou talvez somente para ser um
as habilidades comuns (ou nem tanto) das vocações acompanhante honrado para jovens damas da corte
normalmente encontradas no reino. durante os bailes das estações.
É Importante o narrador e os jogadores terem a Esses pequenos trabalhos complementares e servi-
consciência que em um mundo de magia como He- ços diários podem render aos aprendizes algumas
reva, as profissões representam um marco de início moedas que possibilitam a eles adquirem novas fer-
evidente. É o ponto inicial do personagem e que ramentas, roupas e equipamentos para seus estudos.
muito provavelmente irá mudar de maneira notá- Vale lembrar que, por mais que os reinos forneçam
vel durante as sessões de jogo, evoluindo e apren- a estrutura necessária para que os alunos possam
dendo diversas novas habilidades. Muitas dessas, aprender de maneira segura e eficaz, a educação
possivelmente fora das habilidades iniciais das vo- de um aluno demanda diversos custos elevados e
cações, e isso é normal e deve ser incentivado nas que muitas vezes famílias não conseguiriam pagar.
mesas de jogo, pois em um jogo, sobre aventuras No capítulo Aventuras você encontrará uma seção
e descobertas não aprender algo novo é tirar uma completa com melhores informações sobre elas,
parte da experiência que desejamos transmitir com como compor essas missões e como remunerar os
este jogo. personagens dos jogadores quando bem sucedidos.
As vocações básicas no mundo Hereva são defini- Abaixo você encontrará um dispositivo completo
das por cinco escolas comuns, onde os jovens são sobre as profissões, suas habilidades e capacida-
encaminhados por suas famílias, tutores e cuida- des, facilitando assim a escolha de seus jogadores
para as aventuras no mundo de Pepper & Carrot.
45
As Bruxas A
a cademia de Magia é uma instituição
nova criada e estruturada há pouco
tempo em relação a história de Hevera
- por volta de duzentos anos atrás - e é para onde os
jovens que possuem o talento para a Magia de Ah são
guiados assim que essas habilidades são percebidas.
Dessa maneira, são treinados e educados conforme a
afinidade que possuem com um tipo de magia. Durante
muitos séculos, as escolas de magia tiveram fortes di-
vergências em seus estudos e comportamentos, cau-
sando muitos problemas e conflitos para todo reino.
Há alguns anos, uma poderosa e bondosa bruxa cha-
mada Pepper, da escola de Chaosah, confrontou a
velha estrutura e protegeu todo Reinado de graves
problemas provocados por esta antiga tradição. Al-
gum tempo depois, tornou-se a primeira diretora da
academia de magia, ajudando o reinado a estruturar,
educar e proteger as jovens Bruxas, evitando assim o
surgimento das bruxas malignas.
As bruxas têm a capacidade de manipular as energias
presentes no mundo natural. Essas energias são cha-
madas de REA e permitem às pessoas que têm o conhe-
cimento de como utilizá-la executar incríveis - desde
invocar desde invocar bolas de fogo e relâmpagos a
46 fabricar porções maravilhosas, curando todo tipo de
doença e enfermidades.
Os jogadores que optarem por jogar com uma aprendiz
das bruxas de Ah deverão definir uma escolas de magia
onde sua personagem terá afinidade e será treinada;
essa escolha é permanente e imutável, impossibilitan-
do a Bruxa de aprender quaisquer magia, rituais, efei-
tos ou usar até mesmo itens mágicos de outra escola.
É importante salientar que as bruxas são os perso-
nagens centrais de nossas histórias e o narrador tem
total liberdade para inibir ou limitar o número de per-
sonagens de outras profissões em mesas. Ainda assim,
deixamos a recomendação para que experimentem as
outras profissões disponíveis e permitam aos jogado-
res experimentar e saborear tudo que o mundo de He-
reva tem a oferecer.
Habilidades básicas
Magia de Hippiah
As bruxas recebem as seguintes habilidades básicas
Transformar
durante a criação da personagem:
Transformar-se
Estudo 1, Improviso 1, Itens 1, Misticismo 1, Disciplina 1 Crescimento Desenfreado
Regeneração
Bônus de aprendizado: 4 Invocar Criaturas Nível 2 e 3
Nível máximo de habilidade inicial: 3 Controle de Plantas.
Afinidade Mágica
Magia de Zombiah
Quando criar uma Bruxa, escolha uma das escolas (Ah, Armamento Sombrio
Hippiah, Zombiah, Magmah, Chaosah ou Aquah) para Reciclagem
possuir afinidade. A Afinidade mágica de um perso- Pulso Eletromagnético
nagem de Pepper & Carrot estará sempre ligada a essa Clarividência Mecânica
Criação de Golem
característica escolhida, recebendo seu maior Índice
Controle de Golem
de Característica inicialmente e custando 2 pontos de
experiência a menos para ser evoluída. Por exemplo, 47
uma bruxinha com afinidade em Magmah terá inicial- Magia de Aquah
mente a Força como sua característica mais percep- Prisão de Gelo
tível e, mesmo que ela resolva evoluir outras caracte- Barreira de Vento
rísticas, ou até mesmo se especializar em outra escola, Controlar o Clima
Invocar Abissais nível 2 e 3
sua característica Força sempre custará menos para
Controlar Criaturas Abissais
evoluir. A Afinidade mágica é escolhida na criação de Controlar Boneco Simpatético.
personagem e nunca poderá ser mudada, trocada ou
substituída.
Magia de Magmah
Conservação de REA (Iniciante):
Jato de Fogo
Toda bruxa aprende a conservar sua Rea o máximo Explosão
possível. Após lançar um feitiço, a bruxa joga uma Moldar Terra e Pedra
Barreira Elemental
quantidade de dados igual ao Rea gasto no feitiço.
Fusão Mineral
Se um ou mais dados cair “1”, significa que 1 ponto Mão de Pedra.
de Rea foi poupado, e a bruxa não o gasta no feitiço.
Perceba que isso funciona apenas para feitiços. Con-
servação de Rea não pode ser usado com habilidades Magia de Chaosah
de raça, técnicas ou talentos. Transmutação Quântica
Teleporte
Invocar Criatura do Submundo 2 e 3
Feitiços Iniciais: Roleta da Sorte
Todas as bruxas têm acesso a todas as Simpatias e po- Lançar Maldição
dem lançá-las praticamente sem custo de Rea (consi-
derando as regras de canalização descritas no capítulo
11). Além disso, uma bruxa começa com todos os feiti-
ços iniciais mostrados na sua escola.
mar do Liceu em algum momento. Isso acontece por-
O
s cadetes são estudantes voltados ao mundo
militar, nascidos com ou sem a capacidade As ferramentas são chamadas de Talismãs e podem pos-
para o uso da magia (como uma bruxa ou suir qualquer forma, desde uma arma, bracelete ou jóia
mago); ainda assim, sua determinação e coragem inaba- entre outros. São objetos especiais desenvolvidos espe-
láveis os estimula a enfrentar o duro treinamento. cificamente para a pessoa que o possui. Existem versões
O termo Cadete é uma designação comum a todos os que similares desses talismãs em todas as escolas de Hereva,
utilizam armas para combater, desde espadas, lanças, porém, graças aos séculos de estudos e refinamento, as
maças, machados e outras ferramentas de combate e, é peças vindas dos Liceus são consideradas as melhores e
claro, que estudam no Liceu. O liceu do Reino treina e mais confiáveis do reino. Desta forma, todo aluno “não
ensina os jovens combatentes para que, além de guer- mágico” do liceu que esteja em posse de seu talismã
reiros habilidosos, convertam-se também estrategistas poderá acessar normalmente até a primeira arte de to-
e conselheiros, tornando-os extremamente necessários das as escolas de magia, assim como também utilizar
para qualquer governante que deseja se manter no po- os estilos de combate específicos desenvolvidos por
der. Muitos reis e nobres têm o costume de contratar os combatentes não conjuradores, tornando-se assim um
jovens soldados para que sejam seus Chefe da Guardas e oponente realmente formidável.
futuramente Generais. Depois de terminada a formação,
o Cadete recebe o título de Defensor do Reino, pos-
to este que o seguirá por toda vida, recebendo ou não
Aventurando-se como Cadete
promoções ou novos títulos; desta forma, um tenente Os cadetes em treinamento pelo Liceu costumam ser
ou até mesmo um general receberá sua patente antes destacados para missões curtas em pequenas cidades
48 do título de Defensor do Reino, ficando por exemplo e vales, a fim de experimentar as agruras do campo de
Tenente Defensor do Reino e assim por diante. Não é batalha sem enfrentar grandes guerras e lugares com
necessário notar que ter o título de Defensor do reino perigos acima de suas habilidades.
é uma enorme honra dentro dos exércitos de Hereva; Jogue como cadete se você desejar confrontar di-
assim, todos esperam uma postura correta e heroica retamente os perigos, tornando-se a linha de frente
dos alunos do Liceu, alunos ou formados. Desta forma, do grupo em combate corpo a corpo ou com armas à
um Cadete ou graduado do liceu sempre terá um lugar distância. Divirta-se buscando novos equipamentos e
de pouso, banho quente e alimentação em qualquer treinando habilidades únicas, com as quais você po-
Liceu ou quartel em todo o reino. Por sua vez, tentar derá confrontar os maiores perigos do reino da magia.
se passar por um aluno do liceu é a decisão mais estú-
pida que alguém poderia escolher em sã consciência: Habilidades básicas
o treinamento intenso e regrado torna impossível se
passar por um cadete sem que o falsário o seja. Os Cadetes recebem as seguintes habilidades básicas
Muitos cadetes podem também escolher por se torna- durante a criação da personagem:
rem parte dos exércitos livres, dedicados paladinos Ataque 1, Defesa 1, Resiliência 1, Esportes 1, Percepção 1
que acreditam que os males do mundo devem ser com-
Bônus de aprendizado: 4
batidos e derrotados. Desta forma, adotam uma vida
simples viajando de uma região a outra, confrontando Nível máximo de habilidade inicial: 3
vilões de toda forma para transformar as terras do rei-
no em um lugar mais seguro. Técnicas dos Liceus
Durante séculos, as técnicas foram desenvolvidas por
Os Não Mágicos famílias, escolas, organizações e até mesmo pessoas
Pessoas sem a habilidade de conjurar magia vêm se que precisavam se defender. Algumas guardadas com
tornando cada vez mais comum em Hereva, e essas cuidado por seus mestres e criadores, outras, repas-
pessoas possuem uma tendência natural de se aproxi- sadas àqueles que quisessem aprender.
Com a criação do Liceu, muitos soldados de carreira, por frio. Inimigos imunes a frio e a gelo não são afetados.
famílias e clãs de combatentes inclusive “não mágicos”
Sabre de Vento: Sua arma fica leve e com um re-
tornaram-se parte das escolas escolas, compartilhando
demoinho de vento ao redor dela, e inimigos que são
técnicas ou princípios de como se desenvolver essas
acertados por ela recebem +1d6 dano por vento. Ini-
habilidades especiais. Com isso, um estilo de combate
migos imunes a vento/sônico não são afetados.
poderoso e assustador surge em Hereva, tornando o
Liceu uma proeminente força militar e órgão mediador Ataque Poderoso: O cadete utiliza uma técnica espe-
dos conflitos mágicos em todo o reino. cial. Com uma ação lenta, ou gasto de 1 de REA
para agir imediatamente, ele faz um ataque
As técnicas são habilidades únicas, uma forma dife-
que causa +1d6 de dano se acertar.
rente de acessar e utilizar a Rea em combate. Dessa
maneira, o personagem que conhece as técnicas dos Golpe Ciclone: O Cadete se prepara,
Liceus poderá adicionar efeitos mágicos ou até mesmo e com todo seu foco ele ataca todos
golpes mágicos às suas habilidades. seus inimigos em curta distância
(até 3 hexes ao redor dele). Porém,
Quanto maior o nível de conhecimento de um persona-
o dano causado é apenas metade
gem sobre a escola ou escolas relacionadas à técnica,
(arredondado para baixo) do que
maiores são seus efeitos e seu tempo de duração, sen-
ele causaria normalmente.
do sempre escalonado por nível, sobrando os eleitos
Essa é uma técnica que exi-
considerados por duração, dados e etc.
ge concentração.
Escolha uma das técnicas descritas abaixo para seu
Contra-atacar: Quando
cadete. Mais tarde, com aprendizado e pontos de ex-
atacado por um inimigo
periência, ele poderá escolher outras técnicas do seu
corpo a corpo, o cadete
Liceu escolhido.
rola 1d6. Se tirar 1,2 ou
3 ele ataca seu agressor
Proteger: O Cadete é treinado para proteger seus 49
de volta com um ataque
aliados. Ele, durante seu movimento, escolhe um alia-
desarmado. Essa técnica
do que esteja em distância curta dele (até 3 hexes). Se
está sempre ativa.
esse aliado for atacado e receber dano, o Cadete pode
escolher proteger seu aliado e quem recebe o dano é
o Cadete. O Cadete pode trocar de escolhido toda vez
que for sua ação de movimento.. Requer Defesa 1.
Talentos:
Os mascates possuem muitos talentos diversificados
devido a sua vida de eterno trabalho. Quando esco-
lher essa vocação, escolha um dos talentos abaixo. O
mascate poderá aprender vários outros talentos com
pontos de experiência.
Olho vivo, faro fino: Como uma ação normal, o mascate
escolhe um de seus inimigos. Ele rola Avaliação contra a
disciplina do inimigo. Caso vença, ele vê todas as esta-
tísticas, forças e fraquezas do inimigo. Isso gasta 1 REA.
Saída pela Direita: Às vezes é necessária uma rápida
escapatória. Quando ele tem esse Talento, o mascate
pode usar sua ação para se mover novamente.
Os Noviços
O
s noviços são jovens dedicados ao estu-
do de magias de cura e proteção, sendo
em sua maioria pessoas preocupadas com
o bem estar e com a saúde do próximo. Esses perso-
nagens fazem um papel importante no mundo de He-
reva, muitas vezes sendo encontrados perambulando
pelas estradas longínquas, vilas afastadas, regiões de
difícil acesso, entre outros locais obscuros e perigo-
sos, ajudando e cuidando de pessoas doentes, feridas
e com dificuldades em enfrentar as agruras do mun-
do. Eles, melhor do que ninguém, compreendem que
mesmo Hereva sendo um mundo mágico e maravilhoso,
ainda existem pessoas com problemas e com diversas
dificuldades em conquistar sua subsistência e saúde.
É sabido que doenças e moléstias - tanto mundanas
quanto mágicas - existem e são perigosas, devendo
ser tratadas e curadas, para que não se tornem um
problema maior e que coloquem em risco todo o reino.
Não é sabido ao certo quando essa seita de adoradores
da REA foi fundada, mas é bastante óbvio o seu esfor-
52 ço em tentar tornar o mundo um lugar melhor. Quando
inquiridos sobre seu objetivo, os noviços afirmam que
a fundadora da ordem foi uma poderosa Sacerdoti-
sa que, decepcionada com os rumos que a magia de
Hereva estava seguindo, decidiu formar uma ordem
de usuários de magias dedicados à cura e à proteção,
para que assim pudessem tornar o mundo um lugar
melhor para todos que vivem e coexistem nele. Esta
organização de usuários de magia curativa é chamada
Ordem das Três Luas. Sua cidade natal é localizada
ao norte, chamada de Lorenzana, além das grandes
Florestas Labirinto. Sendo um templo construído de
maneira modesta, literalmente de tijolo em tijolo, feitos
de barro cozido e encantados com magias de proteção,
por aqueles que os fabricam. Alguns fiéis contam que
muito da magia curativa do templo de Ah vem das boas
intenções colocada em cada um dos tijolos que levan-
tam o grande templo.
A Magia dos Sacerdotes das Três Luas está intrinse-
camente ligada à sua fé, sendo considerada estranha
e quase incompreensível para outros praticantes de
magi; mesmo bruxas seguidoras da fé de Ah têm dificul-
dades em explicar o funcionamento deste tipo de magia.
Quando questionado, um seguidor da fé e praticante de
magia de outras escolas (inclusive Ah) diz que é inex-
plicável e que apenas um intenso calor percorre seu rasse seus méritos em mais de cem anos de existência,
corpo, junto a uma sensação reconfortante. consolidando-se como, se consolidando como um lu-
gar de segurança, respeito e secularidade dentro do
O fato da magia curativa estar ligada ao templo criou a
reino. Esta questão de enxergar e intervir em proble-
cultura de que cada novo templo construído possua em
mas que poderão se tornar maiores e complicados no
sua base ao menos 1 tijolo santificado do grande tem-
futuro tem o nome de O Chamado e é considerada um
plo, que será usado como tijolo de fundação para o novo
tipo de aviso ou premonição pelos usuários de magia,
templo. Este será utilizado como tijolo de fundação para
podendo acarretar em consequências graves para o
o novo templo, fazendo, além da ligação mágica entre
mundo se não tratadas. Algumas bruxas estudiosas da
os dois lugares, um intenso simbolismo e senso de per-
escola de Chaosah reconhecem essa habilidade como
tencimento, com a mesma dedicação e votos em todos
relacionada à reação em cadeia da magia de Chaosah,
os lugares onde exista um templo.
porém muito mais leve e discreta e que aparentemente
A origem dos sacerdotes de Ah é bastante variada. visa interromper os efeitos de reações em cadeia ini-
Há órfãos, acorlhidos, criados e educados pelo gran- ciadas espontaneamente.
de templo, sendo treinados e ensinados desde a mais
tenra idade. Existem também aqueles que foram cui- Aventurando-se como Noviço
dados, tratados e salvos de magias malignas e maldi-
Jogar com o noviço é recomendado para jogadores
ções impostas pelos mais diversos motivos. E ainda, há
que desejam mais do que explorar o mundo, ajudar
pessoas que simplesmente alegam ter sido chamadas
seus habitantes e apoiar o grupo, sendo curandeiros
por uma força maior e inexplicável, que os compeliu
hábeis e amigos fiéis. São personagens interessantes
a seguir esse caminho de devoção. O importante é o
e considerados especializados em habilidades de cura
fato de que a fé instiga e protege seus fieis, fazendo
e proteção, que odeiam a injustiça e atos mesquinhos.
com que estes sigam de bom grado os ensinamentos
do templo.
As habilidades dos noviços estão ligadas aos conhe- Habilidades básicas 53
cimentos práticos do dia a dia e à muita dedicação e
Os Noviços recebem as seguintes habilidades básicas
trabalho duro. A dedicação dos sacerdotes e noviços é
durante a criação da personagem:
a mesma em qualquer situação, desde tratar um braço
quebrado a uma estranha doença mágica ou até mesmo Natureza 1, Cultura 1, Misticismo 1, Modos 1, Disciplina 1
a pior das maldições ou ferimentos e condições munda- Bônus de aprendizado: 4
nas. Como exemplos, ajudar a apartar o gado, arrumar
um celeiro ou horta ou simplesmente ajudar um velho Nível máximo de habilidade inicial: 3
fazendeiro a guardar o feno antes do inverno. Todas
essas atividades dedicadas dos noviços são realizadas Atos de fé: Os noviços aprendem muitas coisas na
em equipe - provavelmente arrastando seus compa- Igreja de Ah. Quando escolher essa vocação você ini-
nheiros consigo. cia com todas habilidades abaixo, e pode aprender no-
vas habilidades com pontos de experiência.
Os Noviços tendem a ser calmos e educados, sendo
vozes sensatas em situações de crise, desde coisas Doar força: Encostando em um aliado, você transfere
coisas simples, como um calçamento descolando ou sua força vital para ele. Gaste 1 de REA e role 1d6. Ele
ajuda nas colheitas antes da estação das chuvas, como recebe o valor que caiu no dado em pontos de vida e
em situações graves, como uma peste ou doença, uma você perde pontos de vida da mesma forma.
guerra ou uma seca grave, que pode trazer caos e Doar magia: Encostando em um aliado, você se con-
desolação a regiões inteiras. O fato é que os noviços centra para passar sua REA para ele. Como uma ação
acabam por ser sábios e conselheiros nessas situações, lenta, você transfere 1d6 REA sua para ele.
sendo respeitados e ouvidos pelos governantes e pela
Curar: Você consegue remover condições simples
população em geral - o que leva a alguns mais descon-
de aliados. Encostando em um aliado como uma ação
fiados a questionar as boas intenções da fé de Ah. O
lenta, gaste 1 de REA e remova uma das seguintes
fato é que, mesmo com essas poucas desconfianças,
condições: Envenenado, Imobilizado, Sono, Lerdeza,
o templo emplo nunca fez nada que diminuísse ou ti-
Cegueira e Tonto.
Os Exploradores
O
Explorador, antes de tudo, é um apaixonado. objetivo. Então, além de estudioso, ele precisa honrar suas
Onde as pessoas encontram coisas velhas, habilidades de exploração, encontrar passagens secretas,
antigas e sem serventia, ele encontra rastros desarmar armadilhas, abrir portões lacrados e acrobacias
culturais de uma velha civilização, traços de línguas mor- para alcançar lugares já desmoronados pelo tempo.
tas e provas que lendas antigas são reais. Acostumado a Assim, seja empoeirado cercado de livros em uma biblio-
viver entre o presente e o passado, o Explorador busca teca ou com lodo até a cintura em um pântano a 500 qui-
entender o que eram e como os povos antigos e milenares lômetros da cidade mais próxima, o Explorador se sente
de Hereva viviam, assim como os povos que visitaram o em casa. Ele é um misto de Erudito e Aventureiro, Pro-
mundo e o legado que esses deixaram. Trazendo isso para fessor e Estudioso, passado e presente.
o presente, ele consegue compreender como chegaram
até aqui e traçar teorias de onde chegarão no futuro. A maioria dos Exploradores não trabalham em conjunto, ex-
ceto em situações muito adversas. Cada um deles tem uma
Mas não apenas do passado vive um Caçador de tesouros. paixão específica, e muitos nutrem a vontade de descobrir
Toda cultura dos povos de Hereva merece ser estudada um segredo e mostrar para os outros. Assim, eles se juntam
a fundo, desde o ritual da Luabrisa das Fadas da Lua, a a grupos de aventureiros para explorar lugares ermos na
culinária Naanita dos clãs do sul, e a paixão dos Elfos do esperança de encontrar uma pista para o seu “tesouro per-
verão em alta velocidade e esportes. Catalogando e anali- dido”. É engraçado que muitos exploradores, entre seus
sando todo conhecimento cultural e artístico do presente pares, sejam conhecidos como “a fulana do segredo de tal
e passado, um caçador de tesouros encontra seu maior coisa”, pois encontrar seu tesouro particular é a paixão
54 tesouro: conhecimento! que normalmente o levou a esse caminho. Quando dois ca-
Apesar das escolas de Magia trazerem muitas das evolu- çadores de tesouros partilham do mesmo sonho, podem se
ções em tecnologia em Hereva (principalmente Zombiah), tornar grandes amigos ou grandes rivais. Não é incomum
elas são rivalizadas pelas descobertas da Universidade, que haver uma “corrida ao ouro” entre dois exploradores quan-
mais de uma vez ofuscou Zombiah com uma descoberta do uma ruína específica é encontrada.
maravilhosa que trouxe grande benefício para as pessoas Os Exploradores se encontram normalmente na Universi-
comuns. Diferente das Bruxas, a Universidade prega pelo dade Arqueológica de Hereva, onde trocam informações,
conhecimento dividido que traga desenvolvimento para dão aulas de história, arte e cultura, fazem mostras no mu-
todos os povos. Na opinião de algumas bruxas, eles são um seu permanente, estudam as relíquias que encontraram
bando de exibidos; os Exploradores adoram o termo, já que ou planejam as próximas expedições (que é como chamam
eles adoram fazer “exibições” de seus achados. suas buscas por relíquias do passado). A Universidade
Letrados em lendas antigas, história, linguística, cultura, promove encontros anuais, onde todos os participantes
e muitas outras habilidades, era de se esperar que um Ex- ouvem sobre as novas descobertas que são publicadas
plorador ficasse apenas dentro da Universidade Arqueo- no “Anuário Arqueológico da UAH”, que descreve, com
lógica dando aulas ou pesquisando dentro de bibliotecas. imagens e fotos - incluindo uma do Caçador - as grandes
Longe disso, a Universidade Arqueológica prega que me- descobertas que foram feitas naquele ano. Aparecer no
lhor que estudar um tesouro antigo em um laboratório, é Anuário é meta de vários Caçadores, alguns aparecendo
estudar um tesouro no local que ele foi encontrado. ano após ano, fazendo o Anuário se tornar um “Placar” de
quem é o maior Explorador de toda Hereva.
Assim, os Exploradores se embrenham em ruínas antigas,
perseguindo lendas, histórias, e buscando sempre uma Aventurando-se como Explorador
prova da presença de uma civilização mais antiga ou mais
avançada daquelas que os livros contam. Isso trouxe aos Descobrir tesouros e encontrar artefatos lendários, explo-
Exploradores um senso de autopreservação muito grande, rar ruínas antigas e desvendar segredos e lendas antigas
já que monstros, armadilhas perigosas e até tribos inóspi- são as pedras que pavimentam a jornada do Explorador.
tas normalmente povoam o caminho do Explorador até seu Jogue com ele se quiser se aventurar, descobrir artefatos,
e explorar o desconhecido que existe em Hereva.
Habilidades básicas penalidade de 2 Dados contra a Defesa do alvo. Se pas-
sar, ele pega um dos itens que o inimigo carregava com
Os Exploradores recebem as seguintes habilidades bá- ele. Após essa ação, ele volta a posição que ele estava.
sicas durante a criação da personagem:
Bater ou correr: O Explorador sabe que se parar, ele
Persuasão 1, Esportes 1, Furtividade 1, está morto. Quando se move pelo menos 4 hexes, seus
Percepção 1, Exploração 1 ataques ganham impulso, dando +1d de Ataque e +1d
Bônus de aprendizado: 4 defesa naquela rodada.
- Eu ainda não sei porque você e a Salvi acharam uma boa - Você sabe que tem uma coruja em sua cabeça? - Ao
ideia ela vir conosco! Quer dizer… O que vocês REALMENTE menos desta vez, Eleanor não disfarçou, ou não foi capaz
sabem dessa tal de “Eleanor”, se é que realmente este é o nome de disfarçar a curiosidade naquela questão. Clarisse sorriu,
verdadeiro dela? Como vocês sabem que ela não está só nos enquanto levou uma das mãos até o pequeno animal, que
levando para uma armadilha? parecia corresponder de maneira receptiva ao carinho como
se estivesse procurando a mão dela:
- Eu consigo ouvir vocês… - A voz seca e sem sentimento
algum de Eleanor, que mais parecia a fria ponta de uma lâmina, - Siiim! Eu chamo ele de “Penoso”. A Linn diz que ele é gordo,
podia ser ouvida de forma clara mesmo a distância, fazendo mas eu acho que as penas que criam essa impressão. Ele ficou
com que tanto Clarisse quanto Linien recuassem um passo me seguindo desde que o encontramos, então acho que ele é
assustadas. Eleanor, contudo, não direcionou sua atenção meu agora!
a elas, voltando seus olhos para as labaredas que começavam
a surgir em meio as folhas secas ,que estava cuidadosamente A expressão de Eleanor não parecia demonstrar que havia
espalhadas entre a madeira que havia recolhido juntamente compreendido verdadeiramente qualquer coisa naquela
com Salvi instantes atrás. tentativa de explicação; estava mais que habituada àquela
sensação quando não estava entre os soldados. Ergueu
Não conseguia entender boa parte do comportamento das levemente os ombros enquanto movia algumas madeiras do fogo
demais, mas era algo a qual estava acostumada. Desde muito com a ponta de sua lança, quando voltou novamente a falar:
cedo foi criada e educada como um “soldado”, e as emoções
eram consideradas como meras “frivolidades” e não faziam - Eu não quis assustá-las. Eu sei que a minha aproximação foi…
parte de seu dia a dia. Estava habituada a exatamente aquela Inadequada, mas eu pensei que poderiam ser algum tipo de
situação que se encontrava ali, frente a fogueira. Afastada, invasores de um outro reino. Peço que aceitem minhas desculpas.
sozinha. O importante era ter uma mente afiada e estar pronta
para defender seu reino, estar atenta às ameaças que podiam Agora era a vez de Clarisse inclinar levemente a cabeça como se
surgir a qualquer momento quando menos se… demorasse a absorver e entender as palavras que escutava. Em
seguida começou a rir, tentando em vão se controlar enquanto
- Oi! o riso permanecia insistente ao ouvir aquelas palavras.
Mesmo uma pessoa com o treinamento de Eleanor não conseguiu - Não precisa levar tão a sério! Como eu falei, a Linn é desse
evitar colocar a mão onde deveria estar sua arma, surpresa com a jeito, não gosta de ser contrariada. Costumamos discutir o
aproximação da garota que se identificava como Clarisse. Talvez tempo todo, estávamos discutindo instantes antes de você nos
estivesse preocupada demais em estar atenta para estar atenta encontrar! São essas pequenas coisas que demonstram o quanto
de fato. Ouviu o riso discreto contido da garota, que claramente nos importamos umas com as outras. E agora você faz parte do
percebeu a sua surpresa enquanto ouviu ela voltar a falar: nosso grupo de “exploração da floresta desconhecida”!
- Espero que não tenha ficado zangada com a Linn. Ela Pela segunda vez em poucos minutos, Clarisse parecia ter
costuma ser… sabe, a Linn. sido capaz de deixar a jovem soldado sem reação. Não estava
exatamente habituada a ouvir aquelas palavras. Ela dizia que Todas interromperam suas diferentes linhas de pensamento
já a consideravam uma companheira? Mas apenas haviam se e naquele instante direcionaram sua mente à figura de Salvi.
encontrado há instantes atrás! Havia algo na forma que ela falava, Logo que decidiram montar acampamento, haviam se espalhado
tão despreocupada e cheia de vida, que transmitia confiança para procurar madeira, recolher água, frutas e qualquer
em tudo aquilo que dizia. Era uma sensação diferente, mas não outra coisa que consideravam útil. Talvez tivessem perdido a
exatamente ruim. Fazia com que ela sentisse… vulnerável. noção do tempo, ou de quanto tempo fazia que não a viam nos
arredores. A preocupação cresceu especialmente na mente de
- Eu… vou fazer o possível para protegê-las, Senhorita Clarisse. Clarisse, que subitamente se levantou, quase derrubando seu
- Eleanor parecia não saber novamente como reagir, e tornou- mascote - que bateu as asas e começou a voar em pequenos
se para a “fuga” que tinha diante de si voltando aos olhos para círculos ao redor delas - enquanto sua nova dona falava de
a fogueira. A expressão de Clarisse se iluminava, com grande forma apressada:
brilho em seus olhos, mediante a reação de Eleanor. Ela sempre
se considerou muito bem em julgar as pessoas, e reações como - Ela não pode ter ido muito longe, certo? Quer dizer, já é noite
aquela a levavam a acreditar ainda mais que estava certa em e… - Antes que conseguisse completar sua sentença, um uivo
relação à garota, fazendo ainda mais querer se aproximar dela e parecia propositalmente interrompê-la vindo de algum ponto
conhecer melhor o lado que ela fazia tanta questão de esconder. mais longe em meio a floresta, fazendo com que ela agarrasse a
manga do casaco de Linien com força, que, da mesma forma que
- “Senhorita Clarisse?” Nossa, eu me senti na escola ou como Clarisse, se preocupava com a segurança de Salvi. Trocaram
se você fosse me colocar de castigo! Não precisa ser tão formal um olhar preocupado, uma vez que já se conheciam há anos e
comigo, somos amigas certo? Pode me chamar de Clary. Apesar sabiam muito bem identificar o que se passava na cabeça uma da
de ser bem engraçado você chamando a Linn de “Milady”, você outra apenas em uma troca rápida de olhares. Perceberam que
pode nos chamar pelos nomes. Quer dizer, apelidos. Hmm... Eleanor já estava em pé, colocando seu elmo fechado que dava
Precisamos de um apelido para você. Vejamos… “Len?” Hm, ia aquele tom ainda mais “metálico” a sua voz:
ficar confuso com a Lin… “Ellen?” “Linny?” Talvez…
- Vamos atrás dela.
Aquelas palavras faziam com que Eleanor sentisse a temperatura
de seu rosto subir, mas não exatamente por causa do fogo. As duas não tiveram muito tempo para reagir, já que após
Clarisse falava rápido demais e informações demais as quais ela Eleanor empunhar sua lança, perceberam que a soldado teria
não estava habituada. Elas eram amigas? Chamá-las apenas pelo tranquilamente avançado com ou sem elas; ficar ali em uma
nome? Apelidos? Apelidos para ela? Cada vez que pensava em floresta hostil no cair da noite parecia bem longe do que
um questionamento para fazer, ouvia uma frase mais confusa poderia ser considerado uma boa idéia. A jovem soldado seguia
que a anterior, tornando tudo aquilo quase impossível de à frente, vigilante, enquanto adentravam novamente entre as
absorver. Ao menos para uma mente não habituada a aquilo tudo árvores, procurando sinais do paradeiro de Salvi. Enquanto
como a dela! isso, as jovens aspirantes a bruxa tentavam acompanhar o
ritmo dela, quase que abraçadas tentando manter a calma, na
- E-Eu… Vou-Vocês…Não precisam se preocupar com… medida do possível.
Felizmente ela não precisaria ficar “sofrendo” em procurar - Você… não acha que aconteceu algo com ela acha? Quer
as palavras certas por muito mais tempo, uma vez que logo dizer… Nós teríamos ouvido um grito, ou qualquer coisa… Não
perceberam a aproximação de Linien vindo na direção delas, é como se algum tipo de fera selvagem fosse simplesmente pular
encerrando aquela conversa por completo. A garota achou de meio as árvores quando menos esperava.
estranho, mas melhor não questionar a respeito, uma vez que
estava mais do que acostumada com aquele “sorriso irritante” As palavras eram interrompidas pela mão de Eleanor que se
no rosto de Clarisse para saber o bastante sobre o que deveria erguia na direção delas, fazendo com que elas quase caíssem
estar acontecendo. Ao invés disso, Linien olhou para os lados sobre a garota. Demoraram um instante até que, uma vez em
e questionou: silêncio, podiam ouvir algo se aproximando causando um som
entre as folhas, chegando mais e mais perto aumentando o
- Vocês não acham que a Salvi está demorando? Ela já devia nervosismo delas. Até mesmo a coruja parecia se encolher em
ter voltado… meio ao cabelo de Clarisse, enquanto Eleanor se mantinha firme
segurando a lança, aguardando cautelosamente antes de atacar, que ela, movida pela curiosidade, se virasse, e logo em seguida
ainda se perguntando o que tinha acontecido com… comprendendo do que se tratava:
- SALVI? - As duas questionaram ao mesmo tempo, enquanto Havia luzes, centenas de luzes brilhantes espalhadas em meio
Eleanor erguia a viseira de seu capacete, deixando os olhos a diversas árvores. Um olhar mais atento revelaria que não
azuis em direção da garota. Ela parecia um tanto cansada, com eram na verdade luzes, e sim pequenas criaturas aladas que
algumas folhas e outras marcas deixadas pela mata fechada em circulavam por aquele local. Cada uma das árvores servia
suas roupas. O rosto tinha alguns sinais de terra, mas no geral como uma espécie de cabana, por onde circulavam diversas
estava bem. Eleanor estava prestes a perguntar o que havia pessoas, vivendo em harmonia com a natureza e com tudo mais
acontecido quando sentiu seu pulso, que segurava a lança, ser que se fazia presente ali. Ela já tinha ouvido, e até mesmo
fortemente apertado por Salvi enquanto ARRASTAVA a jovem lido histórias de alguns povos que habitavam a floresta, mas
soldado para onde tinha vindo, fazendo com que as demais a nem de perto os livros conseguiam se comparar ao que estava
seguissem com certa confusão. diante dela, que parecia ainda não crer. Em seus próprios
olhos, naquilo que via diante de si.
- Vocês PRECISAM ver isso! Vamos, é logo ali! - Eleanor teria
reagido muito bem se um lobo, corujas ou qualquer outro tipo - Uau… Você consegue acreditar nisso, Ellen?
de criatura tivesse investido contra ela, prontamente usando
sua lança para garantir a segurança das demais garotas. Agora Eleanor infelizmente não conseguia ouvir o apelido que acabava
a figura de Salvi a puxando pelo braço sem grandes explicações de receber “oficialmente” de Clarisse.
causava um conflito em sua mente que ela não conseguia
responder tão prontamente. As palavras demoravam para se Tudo que conseguiu foi derrubar sua lança. Ainda não estava
formar em seu cérebro, e, antes que conseguisse questionar acreditando em seus olhos.
as razões para tudo aquilo, tão súbito quanto havia sido
literalmente AGARRADA e levada em rumo desconhecido, Salvi
a soltava, parando logo em seguida.
Eleanor percebeu que Salvi parecia ter sua atenção roubada por
algo que estava imediatamente atrás de si, deixando um sorriso
amplo de satisfação. Tanto Linnien quanto Clarisse olhavam na
mesma direção com uma expressão de espanto, o que fez com
Para os Fãs de Pepper & Carrot
Quem já conhece os quadrinhos de Pepper & Carrot poderá estranhar o fato de termos situado o mundo 400 anos adiante do
último episódio da HQ publicada (Ep 37). O motivo disso é para que o mundo que vocês queiram criar não esteja atrelado
às situações que vão acontecer nos quadrinhos (que nem nós, os autores, temos como saber). Desta forma, inventamos uma
situação fictícia para que tudo que aconteceu desde o primeiro quadrinho (Ep 01) até 100 anos atrás em relação à Pepper,
Shishimi, Coriander, Saffrom, Camomile e Spirulina seja desconhecido para quase todas as pessoas em Hereva. Isso dá espaço
para que os quadrinhos continuem a mudar a história do mundo como conhecemos e nos dá espaço para criar um futuro que
foi afetado por ele, mesmo sem saber COMO.
Mas se você quiser jogar ambientado na época dos quadrinhos, NÃO SE PREOCUPE. Apenas ignore tudo que escrevemos
sobre a data atual e se fixe apenas na primeira parte da história contada nas páginas a seguir. No fim do livro temos até a ficha
da Pepper e suas amigas, se você quiser usar. O importante é que VOCÊ se divirta!
Um grande abraço dos autores, e se segure no sofá, que agora vem história!
O Mundo de Hereva
Aventuras em Hereva gira em torno de histórias vividas e criaturas - que pareciam macacos pelados - que conseguiram
presenciadas por estudantes, aprendizes e alunos jovens e fazer magia. Foi quando eles começaram a prestar atenção na
inspirados, com desejo de aprender, desbravar o mundo e gente, nossos antepassados foram os segundos a começar a
entender todas as maravilhas e complexidades do reino. Os entender o que é magia e utilizá-la como sociedade. E estou
povos demoraram para entender, mas o mundo de Hereva dizendo nós, povo. Os povos feéricos (Pixies, Elfos do Outono
também se adaptou e também tem seu funcionamento e Elfos da primavera) e os Naanitas foram os primeiros povos
projetado para isso. Toda a história do mundo de Hereva mágicos a ter o dom da inteligência e compreender a magia.
começa com um singelo e até engraçado pergaminho:
Os povos feéricos e os Naanitas criaram sociedades
“Não se sabe como foi criado, nem por quais forças (apesar coexistentes, e mesmo com uma briga aqui e acolá, tomaram
de termos algumas idéias). Só se sabe que foi. para si a missão de entender esse mundo, no qual as distâncias
mudam, os mapas são complicados de se fazer e a magia corre
Hereva existe há milênios, e é um mundo repleto... repleto loucamente em um fluxo caótico que pode abrir um portal
não, feito de magia. A magia corre por Hereva como as para outros mundos se não for bem pensada. Começou então
veias pulsantes em um corpo humano, bombeando vida pelas uma longa discussão de como cuidar da magia, já que estamos
matas, clareiras, rios, mares, ilhas, montanhas, cada vez falando da própria REAlidade de nosso mundo, e todas as
mais se expandindo. Um cenário digno de se dar um sorriso forças para moldar magia é a mesma força que o mundo gira.
enquanto o contemplamos durante o chá da tarde. Cheio de Se é que ele gira.
animais de todos os tipos, e com eles, os dragões, observando
toda a sua beleza do alto dos céus. As primeiras criaturas Durante esse período, apareceram os Humanos. Ou melhor
pensantes e utilizadores de Magia de Hereva. dizendo, os macacos pelados, já que junto com eles vieram
os furrianos, e a enorme confusão que foi em ter mais povos
Nota do autor: Existem Dragões de muitos tipos, o que me criando efeitos mágicos e moldando a REA. Já os povos mais
faz ficar pensando se são apenas primos distantes ou se são antigos se voltaram para os que já estavam aqui antes deles:
uma raça inteira, já que eu não consigo ver muita semelhança os dragões.
entre um Dragão de Lama e uma Draco-Vaca, exceto, bem,
pelo nome. Houve então um concílio, onde três dos Dragões que se
propuseram a falar com os GRASPHRAZ - que era como eles nos
Os Dragões, por muitos (e sim, muuuuuitos) milhares de anos, chamavam entre eles - ouviram os temores dos povos Elficos,
existiam sozinhos, como as únicas criaturas inteligentes. Naanitas, Humanos e Furrianos e... deram risada.
Até que um dia, possivelmente no início da semana e sem
nenhuma pretensão, eles perceberam que existiam umas Pois é... Eles RIRAM!
Outra nota do autor: só para constar, um dragão pronunciando E assim ele se foi, deixando um bando de Estudiosos,
Grasphraz parece um gato com uma bola de pêlo na garganta, e Governantes, pessoas que achavam muito inteligentes se
significa “pequeno povo que caminha”. sentindo muito tolos consigo mesmo e tão envergonhados
que nem se olhavam. Longos minutos se passaram até que
Dois dos Dragões foram embora depois disso, ainda rindo foi o Rei dos Naanitas que abriu a boca primeiro. Eu não vou
e falando piadas de nós entre eles. O terceiro que ficou, transcrever o que ele disse aqui, mas posso dizer que ele
um Dragão de Lama muito gentil, já um pouco idoso, e bem deve ter criado uns dez novos palavrões, pra dizer o mínimo.
surdo, que então nos disse:
E assim os Grandes Eruditos dos povos menores voltaram:
- Eu não ouvi o que vocês falaram, podem repetir? como cães arrependidos, de orelhas baixas, com o osso roído,
e o rabo entre as patas. E resolveram começar do zero. Tentar
Brincadeira. Ele nos ouviu, e mesmo meio surdo ainda entender o que era esse brinquedo que o Dragão falou. O que
dividiu seu conhecimento conosco. Ele disse que antes de era a Magia. O que era Hereva.”
querer pôr rédeas na magia, deveríamos entender o que
estávamos fazendo. - Pergaminho da transcrição do Primeiro - E Único - Concílio
dos povos de Hereva com os Dragões - escrito pela Rainha
- MAGIA - disse ele, com voz estrondosa e um pouco macilenta, Shylla do povo das Pixies em uma tábua de carvalho, e posta no
como se estivesse com a boca cheia de... bem, lama... meio da antiga (e hoje abandonada) floresta do musgo cinzento.
Serve para que todos que se acham grande coisa, percebam que
- É UMA PALAVRA BONITINHA, MAS NÃO SIGNIFICA NADA. O somos apenas parte de algo maior.
QUE VOCÊS CONSEGUEM FAZER, ASSIM COMO NÓS, MESMO
QUE DE UM JEITO AINDA MEIO TOLO, ME PARECE UMA
CRIANÇA APRENDENDO A BRINCAR NA FLORESTA. VOCÊS
CONSEGUEM FAZER “MAGIA” MAS NÃO SABEM O QUE
ESTÃO FAZENDO. VOCÊS BRINCAM SEM ENTENDER,
O BRINQUEDO. “MAGIA” É HEREVA, HEREVA É A
“MAGIA”. O QUE VOCÊS PRECISAM ENTENDER, É
COM O QUE VOCÊS ESTÃO BRINCANDO.
As Escolas de Magia
Depois de muitas guerras, conflitos e tragédias relacionadas “Podemos... até fazer cartas de baralho com as magias, que
ao poder da magia, os poderes vigentes de Hereva chegaram ficaria mais fácil, cada magia de sua cor... - ele disse - e
a conclusão que a magia sendo utilizada em larga escala e então lançaremos à venda baralhos iniciais com várias magias
sem controle era de fato ameaçadora para todas as pessoas simples de todas as cores, e por um preço de mais ou menos
de Hereva. (Não sei se eles perceberam isso antes ou depois 100 Ko, mas as magias boas viriam aleatoriamente em pacotes
da confusão com o Galo maluco, mas deixamos isso para mais chamados 'Boosters’ que teriam 15 magias incomuns e quem
adiante). Com o objetivo de limitar o conhecimento perigoso, sabe a chance de uma ou duas magias mais raras. Criaríamos
vários reinos começaram a trancar seus segredos e até a um comércio com a Alakazam.com, e só quem tivesse muito
queimar livros de magia, até que resolveram se reunir com dinheiro poderia ser mago, já que teria que comprar muitos
os Dragões citados no pergaminho. 'Boosters’ para aprender os feitiços mais poderosos.”
Após a reunião, dezenas de Eruditos e estudiosos de magia Esse plano automaticamente gerou uma revolta entre as
de todos os reinos começaram a estudar e reestudar tudo Bruxas mais pobres e simples de Hereva. Era idiotice colocar
que sabiam. Eles precisavam “entender o brinquedo”, até a magia na mão apenas dos ricos e poderosos que poderiam
que um dos grupos de Eruditos liderados por um até então comprar centenas de Boosters. Além disso, pessoas que tinham
desconhecido chamado Gary Garfield teve a ideia de separar Daltonismo ou eram cegas nunca iriam aprender magia. A
a magia por cores. Magia era parte do povo, e não ia ser um bando de magos
ricos que iria acabar com isso.
E assim, ele fez. Separou os diversos tomos e técnicas de todas
as magia conhecidas por cor e tipo, onde cada tipo significava
uma coisa diferente. Quando acabou o estudo, ele chamou
de “As Seis Cores da Magia”, e apresentou aos membros do
concílio. Os membros acharam interessante, mas Garfield,
que tinha um irmão dono de uma loja que trabalhava com a
Alakazam.Com (falaremos dela mais adiante) foi mais longe.
Logo, várias Bruxas se uniram para confabular em como iriam Assim, uma após outra, as escolas de Hereva foram
resolver esse problema, de um modo que não envolvesse apenas naturalmente aparecendo. Três irmãs, donas do melhor
poder, dinheiro e uma boa visão. Até que uma Bruxa, Sansevieria, serviço de buffet de Komona criaram a escola de Magmah.
enquanto confabulava com os espíritos já desencarnados, teve Em Qualicidade, Apiaceae criou o que se tornou mais tarde
uma ideia. A ideia de cores era idiota, mas a separação de áreas a escola de Zombiah, junto com sua irmã. E por fim, Chicory
da Magia era algo interessante. Sansevieria era muito boa com descobriu como controlar e dominar as forças que geravam a
feitiços de conjuração de espíritos, controle de luz e leitura de própria realidade, e chamou esse conhecimento de Chaosah.
mentes, e resolveu criar uma Escola que ensinava justamente De Aquah não se sabe muito, mas uma sereia sem nome foi a
isso que ela sabia fazer. Ela chamou essa escola de Ah, e tomou primeira a se especializar e ensinar outras sereias a magia do
três alunas para ensinar tudo que ela sabia. clima e das águas.
Dente de Leão, uma furriana que vivia nas florestas e não O plano dos baralhos foi por água abaixo. Ninguém era bobo
chegava nem perto da civilização e nem sabia que essa balbúrdia o suficiente para comprar baralhos que ninguém sabia o que
de cartas e cores da magia estava acontecendo, já era líder de vinha dentro, além se se obrigar a pagar centenas de Ko por
uma tribo de Hippies que viviam apenas da natureza, e era “Boosters” que… ninguém sabia o que vinha dentro. Assim,
especialista em magias de transformação e controle de plantas a ideia das seis cores da magia faliu Garfield e seu irmão.
e animais. Quando foi encontrada por um Explorador chamado E assim foi o fim dos irmãos Garfield. Mas não foi fim dos
Carlos Denham e ficou sabendo de toda história, disse: baralhos. Eles desempenharam um papel muito importante em
outro lugar, como vocês verão mais adiante.
- Isso é ideia de jacu.
Nas décadas que seguiram, diversas escolas foram
Carlos tentou levá-la para a cidade de Komona, para mostrar construídas por toda Hereva, recebendo fundo dos reinos,
que ela podia se transformar em animais e tentar ganhar um e cada escola com seu próprio método, formou centenas de
dinheiro com isso, e quando ela se negou, ele a capturou usuários da Rea, promovendo uma verdadeira revolução
usando uma bela atriz chamada Jane como isca, que ganhou no reino, chamada de A Revolução Mágica e tornando a
a confiança de Dente de Leão. Logo após isso, a levou para a civilização Hereviana única e agora definitivamente ligada
cidade, apresentando ela como “Monga: A Mulher Gorila”, e às escolas de Magia.
querendo forçá-laa se transformar para um público pagante.
A ideia saiu pela culatra quando ela se soltou das algemas, Conhecendo as Escolas de Hereva
transformando-se em um Wyvern e invocou centenas de
animais, incluindo Dragões, para destruir todo aquele circo. Além das escolas de magia e bruxaria, diversas outras
instituições surgiram, cada uma destas com suas
Dente de Leão e Jane fugiram juntas de volta à floresta, características únicas e próprias que se desenvolveram
onde viveram juntas por muitos anos. Mas elas não foram conforme as necessidades do reino. Formaram-se então
as únicas que foram para a floresta. Muitas das pessoas que grupos de mercadores, magos, criadores e fabricantes
souberam do acontecido, além de vários curiosos, foram de toda forma de equipamentos e itens vendidos por toda
morar na tribo de Dente de Leão para aprender os costumes Hereva e ainda mais, até mesmo instituições para aqueles
e os ensinamentos dela. Assim nasceu a escola de Hippiah. nascidos sem grandes habilidades mágicas e até mesmo sem
nenhuma. À frente, um descritivo das escolas mais comuns
e de evidência no reino, servindo como a estrutura base
onde a sociedade de hereva é construída.
Escola Chaosah
C
haosah está na base do Triângulo Impossível e forma a base de todas as
outras mágicas em Hereva. É a casa do tempo, da gravidade, da física
das partículas e das forças divinas subterrâneas. Alguns postularam
que a magia Chaosah flui e controla toda a magia em Hereva de forma minuciosa,
mas os praticantes de Chaosah tendem a trabalhar em locais fechados e detestam
compartilhar seus segredos mágicos com estranhos.
A magia Chaosah, mais do que outros sistemas mágicos, valoriza a magia prática
em vez de exibições chamativas (e casos em que esse valor não é levado em
consideração mostraram consequências excepcionais). A magia Chaosah pode
alterar a forma e o tamanho dos seres vivos e pode até abrir portais (chamados de
“buracos negros”) para mundos fora de Hereva. Chaosah não funciona como uma
escola tradicional. Os alunos não enviam pedidos de inscrição; em vez disso,
Chaosah prefere usar seus próprios métodos de recrutamento.
Membros conhecidos:
A fundação de Chaosah
Chaosah foi fundada por uma jovem bruxa chamada
Chicory. Ela foi uma bruxa curiosa e adorava brincar
com magia. Certa noite ela estava brincando e
topou com o feitiço “Buraco negro Chaosah”
(que é um feitiço característico de todas as
bruxas Chaosah). Ela chamou sua magia
de “Chaosah” porque sentiu que estava
canalizando o caos de Hereva para
realizar seus encantamentos mágicos.
Membros conhecidos:
Membros conhecidos:
Membros conhecidos:
Grande Guerra
Hipipah não desempenhou um papel ativo na Grande Guerra.
Seu papel era mais tentar curar a terra e fornecer comida
para as áreas devastadas pela destruição. Seu trabalho
continua até hoje, mesmo depois da Grande Conjunção.
Hippiah é:
Essas especialidades são as responsáveis por tornar os O Liceu da Diplomacia mostra a seus alunos que mesmo o mais
soldados tão poderosos e habilidosos. O estudo em um liceu habilidoso dos soldados deve aprender a hora de negociar e
envolve treinamento diário tanto físico quanto mental e a hora de desembainhar sua espada, mostrando que muitas
social, e prepara seus alunos para as diversas áreas do mundo vezes a sabedoria e o discernimento são as maiores armas.
militar de Hereva. Os Estudos no Liceu duram no mínimo seis
anos completos, sendo que todos os liceus terão no final do O Liceu de Estratégia ensina aos alunos que, quando a batalha
primeiro ano as Seletivas, onde serão filtrados os soldados é inevitável, a estratégia e o conhecimento sobre o mundo
de elite dos combatentes normais. Essa seleção é totalmente tático pode preservar a vida tanto dos soldados, quanto dos
baseada no talento e nas capacidades dos aprendizes, o que inimigos e da população inocente próxima ao conflito.
faz o teste ser muito competitivo e disputado.
O Liceu do Arcanismo ensina a seus aprendizes habilidades
Um aluno exemplar de um liceu conseguirá concluir o básicas sobre a magia e sua capacidade, inclusive algumas
treinamento base em um ano completo, e se bem sucedido nas vezes ensinando técnicas mágicas para aqueles com
Seletivas, poderá escolher uma das cinco escolas do liceu para vocação para aprender. Entretanto, essa é essa é uma das
conquistar sua primeira insígnia. Assim, todos os alunos do escolas mais difíceis e complexas de se estudar, tão rigorosa
liceu deverão após o estudo básico escolher um dos liceus para que um único deslize pode fazer com que um soldado seja
passar o próximo ano, sendo necessário viajar pelo reino e se dispensado de seu estudo, o que é considerado uma grande
apresentar na próxima escola para iniciar os seus estudos. vergonha para o mesmo.
No entanto, o processo leva tempo e houve casos em que o Nota do autor: Vale dizer que um tio meu que mora em uma
terreno muda mais rápido do que o mapa. Alguns argumentaram caverna disse que muitos Exploradores estão trabalhando para
que os mapas gerados pela Companhia Cartográfica de Hereva o CCH apenas para copiar os mapas antigos e comparar com os
oferecem um pouco de conhecimento da geografia e dos novos, para ver que caminho Hereva está tomando.
padrões de Hereva e que não é possível fazer melhor.
Isso, claro, é conversa de eremita doido.
As escolhas dos locais de missões de atualização cartográficas
são de escolha do conselho dos cartógrafos. Como ideal, eles
tentam mapear todos lugares na mesma frequência, mas é
Os Santuários de Ah
A igreja de Ah é uma organização recente em Hereva, que A maioria dos seguidores da fé são pessoas simples, que
surgiu há cerca de cem anos através dos atos de uma uma receberam ajuda de Miranda em algum momento e que por
jovem de bondosa bruxa chamada Miranda, que se tornou fim se converteram ao culto à Santa Viajante, tornando-se
que se tornou a profetiza de toda a fé de Ah. sacerdotes, párocos e até mesmo construtores cuidadores e
guardiões dos templos nascidos da fé. Possuem como único
Miranda foi uma bruxa cuidadosa e especializada no mandamento ajudar aqueles que procuram os templos, sem
tratamento de doenças e maldições, não se importando se as cobrar ou exigir qualquer coisa dos fiéis. É claro que, com
pessoas tratadas possuíam ou não recursos. Durante muitos o crescimento e expansão do culto, surgiram pessoas mal
anos ela vagou de cidade em cidade, tratando pessoas intencionadas usando o nome da santa e de seus seguidores
doentes, feridos e amaldiçoados em regiões distantes, para vender curas e indulgências aos desavisados.
vilarejos afastados e até mesmo regiões ermas.
Porém, quando um verdadeiro sacerdote da fé descobre que
A Bruxa, que inicialmente iniciou seu percurso sozinha, pouco alguém está utilizando o nome de sua sacerdotisa e fé de
a pouco juntou um séquito ao redor dela, tanto de pessoas maneira mesquinha e que fogem de seus dogmas, ele poderá
que queriam protegê-la, como Cavaleiros e Exploradores, até invocar as bênçãos da sacerdotisa e, caso seja atendido,
fiéis na bondade da mesma e que queriam ser seus alunos e receberá uma variada gama de poderes de combate, tornando
seguidores. O séquito se tornou muito grande com o passar se um paladino da fé de Ah, o que irá durar até derrotar os
dos anos, e Miranda viu isso como uma oportunidade de falsários ou ser derrotado por eles.
fundar templos para continuar seu trabalho em locais onde
as pessoas mais precisavam. Assim, quando ela fundou seu A fé de Ah não possui um santuário central e uma estrutura
primeiro santuário, ela escolheu três de seus melhores alunos organizada de hierarquia: todos os sacerdotes e fiéis possuem
para cuidar dos trabalhos no templo, e mais um grupo de funções semelhantes dentro da religião, fazendo trabalhos
amigos para cuidar dos serviços mundanos como proteção e desde limpeza, manutenção, construção, preparando remédios
diplomacia. E assim seguiu sua caminhada, cada vez juntando e alimentos conforme a necessidade do templo. Existem junto
mais seguidores e fundando mais e mais santuários. a isso grandes laços de amizade e respeito mútuo, que com
certeza impressiona aqueles que não pertencem à fé.
Assim, de pequena em pequena boa ação, os templos e os
primeiros sacerdotes da fé de Ah surgiram, quase sempre como De Miranda, ninguém sabe seu atual paradeiro. Sabe-se
retribuição de pessoas cuidadas, que doam coisas simples como que os últimos de seu Séquito fundaram, há dez anos, um
móveis, tijolos, madeira, argamassa entre outros materiais de Templo na Borda do Deserto da Tempestade Negra, e ela,
construção, alimentos, ervas medicinais, remédios, roupas, já beirando cento e quarenta anos, entrou no deserto com
cobertores e peles ou simplesmente utilizando seu trabalho seus dois melhores amigos, Jandira Tempestade de Fogo e
para ajudar a levantar os templos com os materiais doados. Tarsio, o Faz-Tudo. Desses três, nunca mais ouviu falar,
mas o nome da patrona e criadora dos Santuários de Ah
vivem para sempre no coração daqueles que foram curados
por um sacerdote de Ah.
A Universidade
Arqueológica de Hereva
A
Universidade Arqueológica de Hereva, (UAH, Na parte hierárquica, a Universidade tem o Grande Reitor,
para simplificar) é uma instituição espalhada escolhido a cada dez anos; abaixo dele, tem todos os Diretores,
por toda Hereva que tem como objetivo Reitores e Curadores de todas escolas, universidades, museus
descobrir, localizar e estudar toda cultura de todos os povos e instituições que são cuidadas pela UAH. O processo eletivo é
que viveram e que vivem em Hereva, com o propósito final feito baseado em cada Instituição.
de documentar a história do mundo e utilizar o conhecimento
aprendido para melhorar a vida atual dos cidadãos. Diferente Todos os alunos, professores e funcionários de uma
da CCH, a UAH tem como objetivo ensinar conhecimento sem instituição votam nos candidatos que eles querem como
custo para os cidadãos de Hereva. Grande Reitor. O reitor ou diretor da instituição acata (ou
não) os votos dos seus alunos e equipe e ele vai até a UAH
Assim, a UAH funda escolas, monta expedições, cria museus para a eleição, onde ele vota na frente de seus pares, em qual
e exposições, - todas sem custo para as pessoas mais pobres, pessoa ela quer que seja o Grande Reitor pelos próximos dez
- mas aceita doações de ex-alunos ricos, utilizando todo esse anos, no chamado Concílio. O Concílio sempre acontece na
dinheiro para melhorar as condições das instituições que ela instituição que o Reitor atual coordenava, ou em algum local
cuida e melhorar cada vez mais a vida dos cidadãos de Hereva. a escolha dele. No concílio, o candidato mais votado precisa
Uma das coisas que a UAH faz é criar tecnologias baseadas em ter 50% +1 voto de todas as instituições para se eleger. Se
descobertas para vender para projetistas e empreendedores não chegam a um consenso, é dado aos votantes seis horas
criarem coisas novas e maravilhosas, como a banheira com para discutir e votar novamente, até conseguir um consenso.
hidromassagem, a panificadora automática e o caminhador
de pets. Neste quesito eles batem de frente com as Bruxas Nesses concílios já houve situações malucas, como no
de Zombiah, com as quais dividem as descobertas mano a chamado Concílio da Pedra Rachada, que durou doze dias e
mano, gerando uma disputa eterna entre os pesquisadores doze noites, em uma briga direta entre a Professora Opala
da UAH e as Bruxas de Zombiah sobre qual traz as melhores e o Professor Neindrade, até que, durante a madrugada,
tecnologias para as pessoas. estourou uma furiosa tempestade, tão forte que seus raios
racharam o salão no meio. A professora Opala salvou a vida
A universidade forma os melhores exploradores de toda Hereva, do professor Neindrade e de mais vinte diretores e reitores
pessoas que prezam tanto ensinar em salas de aula quanto enfiar com um feitiço de escudo mágico. Nesse momento, o próprio
as pernas até a cintura de lodo em meio aos pântanos escondidos Neindadre cedeu a vitória, em agradecimento ao salvamento,
procurando ruínas antigas. Muitos desses exploradores o que Opala negou, dizendo que era papel dela ajudar os seus
continuam trabalhando na Universidade, seja como professores, pares. Essas palavras, bem como a gratidão fez o próprio
estudiosos, exploradores de campo, enquanto outros vão por Neindrade votar em Opala, e assim o concílio terminou com a
outros caminhos, trabalhando para a Companhia Cartográfica, vitória de Opala, a primeira Reitora que veio de uma pequena
ou para Lordes em suas expedições privadas. escola do fundo do Ponta do Esquilo.
A Confraria dos Mercadores
N
ão temos como falar da Confraria dos Mercadores Eles até tentaram ajudar a empresa a ir para o rumo ético, criando
sem falar da Alakazam.Com(ércio), fundada um um conselho de Ética e fomentando com os vendedores
pouco antes das Escolas de Magia. A Alakazam. a criar um sindicato, mas tudo foi em vão. Assim, eles
Com(ércio) foi a ideia de Jeffrey Beejus, um mascate que nasceu resolveram sair fora do negócio da família e montar o seu
na pequena cidade de Beejus, que fica a cinco dias (mais ou me- próprio, que tivesse a Ética e Honra que eles tinham como
nos) de viagem até Komona. Beejus é uma pequena cidade rural mercadores. O pai Jeffrey não achou isso uma boa ideia, e
que tem a maior plantação de flores de toda Hereva. Jeffrey deu o equivalente a 50.000 Ko para cada um e mandou os
percebeu que os mercadores da cidade tinham muito trabalho dois tomarem o rumo, já que não “queriam trabalhar como um
para negociar com os mercadores de Komona, que era pra onde bom Beejus”. A esposa de Jeffrey ficou do lado do marido, e
ia toda produção de Beejus, e resolveu montar um grande arma- os dois filhos foram basicamente expulsos de casa.
zém em Komona, para receber toda produção de Beejus, e de lá
negociar somente ele com os outros mercadores, criando uma Diego e Lámen foram para Qualicity, onde eles pegaram os
cooperativa de floricultores. Porém, Jeffrey não ficou apenas 100.000 kos e se juntaram com vários artesãos e donos de Lojas,
nisso. Logo ele pensou em criar novas cooperativas, mas com com o objetivo de criar uma confraria. Os criadores trocariam
outras áreas, como grãos, armas, móveis, roupas, tudo centra- produtos entre si por um preço mais acessível, para criarem
lizado em Komona. Mas ele percebeu que precisaria ter postos produtos de maior valor agregado e poder revender com um
em todas as cidades de Hereva. Como ele não tinha vontade de custo mais baixo. Lámen ficou com a parte do comércio, e
ficar passeando por todo o mundo, e preferia ficar só contan- Diego com a prospecção. Juntos eles fundaram a Confraria dos
do o dinheiro, ele inverteu e terceirizou todo o serviço. Assim, Mercadores. Nela, cada mercador seria dono de seu negócio,
ao invés de ter várias cooperativas, ele teria vários mercadores sendo a sede da confraria apenas um conselho regulador,
que trabalhariam para ele, e ele receberia sempre parte dos lu- sempre prezando na Ética e no Lucro Honesto. Os negócios
cros, enquanto os mercadores venderiam os produtos que ele iam andando muito devagar, mas os irmãos trabalhavam com
comprava nas cooperativas e lojas que ele tinha contatos. Assim gosto, já que estavam fazendo o que gostavam.
nasceu, há muito tempo atrás, a chamada Alakazam.Com(ércio).
O pulo do gato veio com a entrada na Confraria de Débora
Com muito trabalho, Jeffrey Beejus se tornou milionário, Pimenteira, uma Bruxa de Zombiah, a qual Diego se apaixonou
e colocou os quatro filhos dele controlando pontos-chave no momento que a viu. Mas, em prol de se manter no tema,
do negócio. Preston, o filho mais velho, tomou o comando vamos dizer que os dois casaram no fim da história. Débora
dos negócios, e manteve a mesma postura do pai. Dandara, Pimenteira foi uma das estudiosas que estavam no grupo de
a segunda irmã, cuidava das distribuidoras. Para a família pesquisa de Garfield (aquele lááááá das cartas, lembram-se?) e
Beejus, tudo ia bem, e o dinheiro chegava na mão deles com tinha uma ideia de negócio para a Confraria. Cartas Mágicas.
facilidade, sem muito esforço. Mas não cartas que ensinavam feitiços. Cartas encantadas que
tinham feitiços dentro delas, sendo facilmente utilizadas por
Quem não achava divertido isso tudo eram os irmãos mais no- qualquer pessoa. O único porém, é que para isso acontecer,
vos de Preston e Dandara. Diego e Lámen (que era adotada) se Débora precisava de um grande laboratório de encantamento
criaram andando com os funcionários e com os vendedores e e de uma gráfica, além de muitos recursos para começar.
logo cedo entenderam que no mundo dos negócios da Alaka-
zam.Com(ércio) tinha muitos esquemas, negócios fraudulentos, Enquanto Diego estava aturdido com a bela moça, Lámen
vendedores sem ética. Sem falar que os vendedores honestos teve uma ideia… e se fosse esse o diferencial que a Confraria
eram os que mais padeciam, pois não ganhavam comissão sobre precisasse? E se as cartas fossem dadas e utilizadas apenas
o que vendiam, enquanto os desonestos faziam rolos e esquemas pelos Mascates e Mercadores da Confraria?
com seus supervisores pegando rotas onde podiam superfaturar
produtos para vender com muito lucro, gerando um esquema Lámen e Diego trocaram olhares, e agarraram a ideia
que não só jogava o nome da Alakazam.Com(ércio) na lama, bem firmemente, da mesma forma que Diego queria agarrar Débora
como a ética de ser um bom comerciante. (mas só conseguiu no final). Eles deram todos recursos para a
bruxa, que criou um deck especializado em cartas exclusivas
para os membros da Confraria. Estes receberiam e utilizariam
as cartas como cupons para os clientes, e para se defenderem
dos perigos que estivessem no caminho.
Reflexões, conciência e
Elfos, muitos Elfos
L
inien nunca tinha considerado a sua vida como sendo provisando conforme exigia a situação, sabe? Claro que desde
exatamente “agitada”, ou sequer muito animada, como se que comecei a tomar algumas decisões ao longo do caminho as
repleta de eventos que fossem considerados até mesmo coisas foram ficando um pouco mais… complicadas. Bem mais
normais. Tudo se limitava a acontecimentos repetitivos e regu- complicadas na verdade.
lares que poderiam ser julgados como bem entediantes da forma
que ela pensava a respeito de seu dia a dia em uma limitada vida - Quando você diz “Complicadas” você quer dizer como quan-
de garota vivendo em um orfanato cercada de outras como ela. do aquelas plantas pegaram vocês? Ou quando fomos perse-
guidas por corujas e corremos sem direção pela floresta? Ou
Contudo, recentemente algumas de suas escolhas no que dizia talvez quando encontramos a mais recente membro de nosso
respeito ao seu próprio “destino”, ou como ela assim chama- incrível grupo, que poderia ter me matado por engano? -
va em sua mente, haviam colocado não apenas a vida dela, Enumerava Salvi, cada um dos eventos que recordava.
mas das outras garotas ao seu redor completamente sob a luz
de uma nova perspectiva. Todos esses pensamentos estavam - Para dizer a verdade… estava pensando mais sobre agora, sabe?
girando como um verdadeiro furacão dentro de sua cabeça já
a algum tempo. Agora entretanto, o caos chegava a uma in- Linien e Salvi sussurravam uma para outra enquanto cami-
tensidade que ela sentia uma necessidade incontrolável de se nhavam lentamente, talvez lentamente DEMAIS de uma forma
expressar através de palavras: quase cômica entre as ruas daquela que parecia ser uma vila de
elfos que haviam encontrado por pura obra do acaso perdida
- Sabe… Não é como se eu tivesse pensado EXATAMENTE em em meio a floresta. Pareciam querer andar furtivamente, como
cada parte da minha fuga. isso fosse impedir elas de serem vistas em meio a dezenas de
elfos que perambulavam pelo local. O que obviamente aos seus
- Como assim? Do que você está falando? - Questionou Salvi curiosos olhos tornava tudo mais…inusitado.
de forma curiosa, sem entender ao certo do que se tratava.
Talvez para as garotas houvesse uma necessidade inconscien-
- Eu pensei “bom, é apenas um quarto e não uma prisão! É só te de não serem percebidas ou algo sairia errado: seriam cap-
abrir a janela e descer até lá embaixo” de resto… Foi mais im- turadas, expulsas, presas ou algo talvez ainda pior! Contudo as
79
reações deles se limitavam a as observar por alguns instantes tivesse logo reagido e seguido a colega de jornada, Eleanor
de forma demorada, até mesmo interrompendo aquilo que fa- parecia ter um preparo físico muito superior às demais,
ziam, mas não por mais de alguns poucos segundos.
sendo que a distância entre elas era cada vez maior. Consegui-
antes de seguirem seu próprio caminho. Suas outras compa- ram por pouco a ver entrando em uma daquelas construções,
nheiras pareciam distraídas demais com todo o cenário para as quais as garotas não tiveram muito tempo para analisar de-
ligar para isso, deixando a cargo delas “guiar” o grupo tão talhes do exterior antes de apressadamente fazer o mesmo.
logo que notavam que seria melhor simplesmente andar.
- Linien, devagar! - Clarisse parecia quase desmaiar ao falar
- Foi você que quis entrar, nós só seguimos você - Sussurrou aquilo, com as mãos nos joelhos tentando recuperar um ar que
Salvi enquanto sorria e acenava tentando, inutilmente pare- já não tinha dentro de seus pulmões. Respirava com certa difi-
cer de alguma forma normal como se os únicos visitantes ali culdade enquanto Salvi, que havia entrado no local instantes
não se destacassem como ponto central naquele cenário, pra- antes, olhava ao redor: a falta de iluminação dificultava que
ticamente brilhando em meio a todo aquele ambiente noturno. observassem grandes detalhes do paradeiro de Eleanor, mas
havia apenas uma grande passagem adiante, o que deixava
- FOI VOCÊ QUEM…Achou, esse lugar. - Linien teria grita- suas escolhas bastante simples. Restava apenas avançar!
do ainda mais, mas ao levantar a voz percebeu que chamavam
ainda mais atenção e agora era a vez dela sorrir de uma forma - “Você tá legal Clary?” “Claro Clary, obrigada por se pre-
um tanto artificial enquanto sua fala ia ficando mais e mais ocupar!”- Clarisse fez um breve monólogo devido a falta de
baixa, ao mesmo tempo que insistia em acenar discretamente questionamento de suas colegas antes de seguir. Uma fraca
para aqueles que a observavam, tentando de alguma forma co- iluminação parecia oscilar, provocando a curiosidade de suas
locar um pouco de normalidade em tudo aquilo. Poucos metros jovens mentes. As 3, ou quatro se contarmos com Penoso tro-
atrás, era a vez de Clary questionar a sua mais nova amiga. caram uma confirmação silenciosa antes de lentamente andar
Esta que mantinha um olhar mais centrado, atenta a tudo que pelos corredores. O som de seus passos ecoavam, aumentando
ocorria ao redor delas: seu nervosismo à medida que avançavam pelo local.
- Você já tinha encontrado algo assim Ellen? - A coruja em sua O corredor finalmente terminava em um grande salão, quase
cabeça permanecia quase que imóvel, como se compartilhan- que completamente composto por um grande corpo de água
do do nervosismo não apenas da dona mas do grupo em um
todo.”Penoso” apenas eventualmente piscava seus grandes que parecia fluir de algum ponto para dentro daquele salão,
olhos em seguida girando completamente em outra direção em fazendo com que ele mais lembrasse um lago. Dele vinha uma
um movimento característico da espécie com o pescoço. Cla- fraca, porém constante luminosidade. Havia ainda um caminho
risse pode perceber Eleanor, a quem havia oficialmente “apeli- que atravessava a sala de uma ponta a outra, servindo como
dado” instantes antes de entrarem também mover a cabeça, de passagem em meio a aquele belo cenário. Haviam estátuas de
forma negativa no que dizia respeito a resposta da pergunta figuras desconhecidas se erguendo em meio a água, que abri-
que acabava de fazer: gava algumas flores em sua calma superfície. Tudo isso teve
sua atenção roubada ao que perceberam…
- Nunca. Na verdade esse tipo de local nem deveria ser sim-
plesmente “encontrado”. Além disso, todos eles…Estão ape- - ELLEN! - A voz de Clarisse saiu um pouco mais alta do que
nas nos observando como se estivessem… - Elanor parou de ela desejava, fazendo com que ecoasse pelas paredes. Pe-
repente, como se percebesse alguma coisa,algo de errado quenos peixes de diversas cores reagiam às ondas sonoras,
enquanto mantinha o olhar fixo em uma direção diferente. nadando assustados para o fundo daquele corpo d’água. Os
Isso fez com que não apenas Clarisse, mas as outras duas que passos apressados da garota também eram ampliados enquanto
andavam mais a frente também parassem direcionando sua ela corria em direção a atordoada amiga em meio a sala, que
atenção para ela, que após alguns segundos completamente parecia ter sido “despertada” ao ouvir seu nome:
imóvel, subitamente corresse em disparada na direção em que
observava instantes atrás sem grandes explicações. -Havia uma voz… Uma voz me chamando até aqui… Quando
percebi estava correndo e… - A jovem parecia ter dificuldade
- Era só o que faltava! Eleanor, ESPERA! -Logo as quatro em explicar aquilo que acabara de acontecer, uma vez que as
garotas corriam em velocidade pelo local. Por mais que Linien palavras ao saírem de seus lábios pareciam não ter muito senti-
80
do. Olhava ao redor procurando uma justificativa para aquilo, - Vocês não deviam estar aqui, estão perdidas? - Ela ignorava
mas nada passava em sua mente naquele momento. completamente as perguntas direcionadas a ela, olhando uma
após a outra, sorrindo de uma forma totalmente despreocupada.
- Você não pode simplesmente sair correndo por aí que nem Observou curiosamente em especial a coruja que acompanhava
uma maluca! E se houvessem guardas? Eles poderiam ter dispa- Clarisse que tinha um olhar agressivo, mas longe de parecer
rado flechas na gente! Elfos usam arcos certo? - Linien pare- realmente ameaçador. Ao invés de se preocupar em eventuais
ceu questionar Salvi a respeito de sua afirmação, o que era um respostas, suas ou das garotas, ela resolveu seguir falando.
fato de conhecimento comum mas que poderia muito bem ser
apenas algo inventado sem lá muita veracidade. Salvi pensou - Suas roupas… Você veio daquela “Academia” onde ensinam
por alguns segundos mas antes que fosse capaz de responder, magia, fora dos limites da floresta, certo? Eu já vi outras como
ouviu o som de uma risada baixinha, próximo a elas, fazendo você rondando a floresta! Sabe, se estiverem perdidas… Eu
com que observassem rapidamente em todas as direções. posso levar vocês de volta. - A jovem elfa segurou a borda do
vestido, que apesar de arrastar no chão parecia completamen-
- Desculpem, é que vocês são muito divertidas! - Uma jovem te impecável e abaixou-se aproximando os dedos da superfície
elfa de cabelos longos e brilhantes em diversos tons de púr- a água, cantarolando parecendo indiferente da presença das
pura aparecia à frente delas como surgida de lugar algum. Ela garotas que trocavam olhares de dúvida, como se questionan-
usava um vestido intensamente branco, repleto de detalhes do o que deveriam fazer a seguir.
que pareciam demais para seus olhos compreenderem, mas
grande demais para ela de forma que se arrastava pelo chão - Você…Pode? E como exatamente poderia fazer isso, senho-
enquanto seus pés descalços se aproximavam de Eleanor. rita? - Clarisse, acompanhada de sua fiel coruja, representava
o grupo dando um passo à frente sob os olhares ainda um tanto
- E você devia ter cuidado! Simplesmente entrar aqui corren- incrédulos de Salvi e Linien e uma Ellen oculta por trás de seu
do foi beeeem perigoso! - Falava em um tom como se zombasse capacete. A jovem elfa sorriu, mantendo a mesma expressão
da garota, o que soava uma afronta sendo que a elfa parecia divertida enquanto a olhava, aproximando-se e erguendo a
claramente bem mais nova que elas. Ela sorria consigo mesma mão na direção de Penoso, que logo “ameaçava” algumas bi-
parecendo estar se divertindo, enquanto a olhava até mesmo cadas em resposta impedindo a tentativa.
perto demais, apesar que Eleanor não recuará um centímetro
sequer, fechando novamente a expressão a encarando direta- - Oras, vocês já olharam para a água? Aquele não é o local que
mente nos olhos de maneira firme. procuram? - As garotas novamente trocaram olhares e lenta-
mente se aproximaram para observar melhor a superfície. Elas
- EI! Fique longe dela! Sua… Quem é você afinal de contas? podiam ver a imponente construção como se estivesse diante
- Linien subitamente se colocava à frente de Eleanor em um de si, com outras jovens próximas à entrada. Salvi logo falaria
movimento súbito, tão rápido e inesperado a ponto de sur- não deixando qualquer dúvida para as colegas:
preender Eleanor. Talvez não devesse, uma vez que como
aspirante a soldado, tinha suas reações muito bem controladas. - É..A academia! Mas como é possível? - A garota elfa pis-
Mas ao mesmo tempo, estava habituada a proteger, mas não ser cou um dos olhos para ela e sorriu, não parecendo interessada
aquela protegida. A forma que havia sido “afastada” e Linien em explicar detalhes de magia élfica, ou seus segredos para
permanecia à sua frente como uma “barreira” fazia ela mesmo “pessoas de fora”. Salvi tinha aquela conclusão clara em sua
por uma fração de segundos se sentir vulnerável. Vulnerável mente, e até mesmo desconfiava que isso também fazia parte
a um ponto que ela não lembrava de já ter se sentido. da magia em si, já que nada daquilo parecia estranho.
As atenções do grupo permaneceram voltadas a garota elfa, Pelo contrário, observava as reações das demais que confir-
que ainda sorria fazendo pequenos rodopios se divertindo com mavam que deviam sentir a mesma coisa.
a situação toda, tratando como se não passasse de uma simples
brincadeira. Ellen aproveitaria para recolocar o capacete que - Vamos… - Salvi afirmou com uma certeza que não sabia
tratava de ocultar completamente o seu rosto, mas não sem ao certo de onde vinha, mas tinha determinação em sua voz
chamar a atenção de Clarisse por um curto instante. Clarisse aproximando-se da água. Ela encarou a superfície por alguns
tinha para si a impressão de ver o rosto levemente rubro antes segundos antes de encará-la por alguns segundos, e saltar
de desaparecer sob o elmo metálico. sem exitar de forma alguma. Não havia o “som” característico
81
de alguém mergulhando, o que deixava claro que ela não es- - Ainda não é a hora. Ela ainda não está pronta: o local certo,
tava mais ali. Eleanor logo a seguiu, e Clarisse soltou a mão de na hora errada.
Linien, desaparecendo junto com a mascote. A última garota
parecia olhar para a superfície por mais tempo, como sempre Ambas ouviram as palavras e concordaram, como se a respos-
perdida em meio aos seus pensamentos. ta da jovem representasse uma verdade absoluta, especial-
mente porque estavam ali apenas para servir e não questio-
- Você não vai molhar suas botas Linien. Não se preocupe. - A nar. A decisão da sacerdotisa era absoluta e não cabia a elas
voz da garota parecia confiável e agradável. duvidarem de suas razões ou de suas escolhas, por mais que
às vezes não compreendessem seus reais fins e objetivos.
Mas…
- Não se preocupe. Elas vão voltar. Na hora certa.
- Como você sabe meu nome? - Questionou Linien de volta.
Completou a sacerdotisa, voltando-se para elas com o mesmo
A garota voltou a sorrir, mas dessa vez não era um sorriso in- sorriso doce no rosto, que as deixaria com claras expressões
fantil, de uma criança que se diverte com brincadeiras e jogos. de confusão antes de deixar aquele local.
Ele se expandiu, e revelou muito mais. Linien não conseguia
ter nenhum tipo de temor ou incerteza com relação a pequena
elfa na sua frente. Era como se a entendesse em apenas uma
troca de olhares, antes mesmo que fosse capaz de ouvir as pala-
vras que vinham não de sua voz, mas diretamente em sua mente
melodiosas como uma canção. Palavras suaves, doces e acima
de tudo importantes que ela não esqueceria. Linien concordou
com a cabeça em afirmação, e em seguida virou-se para a água,
saltando e desaparecendo da mesma forma que as outras.
82
Criação de Personagens
Para que você possa conhecer e viver aventuras em Hereva lidade cativante. Por se tratar de um jogo de exploração e
é necessário antes de tudo criar o seu personagem. Neste autodescoberta, aproveite para adicionar elementos ao per-
capítulo abordaremos a criação de personagens em um passo sonagem que faça com que ele crie expectativas, para ele
a passo que vai desde ideia inicial, passando pelos povos que próprio, os outros jogadores e a você, esta centelha de vida
existem no mundo, suas nações, hábitos e profissões comuns fará toda diferença e irá aumentar em muito sua imersão nes-
ou nem tanto que estarão disponíveis para os jogadores. te mundo mágico.
Algumas pessoas nascem com o dom especial de acessar e Depois que o narrador apresentar os pontos básicos sobre a
utilizar essa força especial chamada de Rea ou Realidade e aventura e sobre como o jogo vai se desenrolar, os jogadores
consequentemente serem arquitetas e construtoras deste podem consultar com ele sobre como os personagens serão, a
mundo especial. Outros podem nascer ou ter sido tocados região onde a aventura irá começar e outros detalhes globais
pela Rea em algum momento tornando-os únicos e diferen- importantes para a história que vocês contarão, e o que pode
tes. Agora imaginem essas características sendo cultivadas ser melhor ajustado e explorado dentro do mundo e do cenário.
por eras e com inúmeras gerações de pessoas, criando hábi- Por fim, fiquem a vontade, tanto os jogadores quanto o nar-
tos costumeiros que os ligam e formam laços, familiaridade e rador podem apresentar suas ideias e objetivos, nós realmente
costumes sem realmente se preocupar tanto com o como se recomendamos e inclusive e incentivamos essa prática, mas
parecem e sim com o como vivem e se relacionam. lembre-se que a diversão do narrador é contar e mediar as
regras, por isso deixem ele se divertir também, ele não é o
Esses são os povos de Hereva! inimigo, é apenas um jogador com um pouco mais de trabalho
e que quer se divertir tanto quanto você.
Criação de personagens
Passo a Passo De modo geral, existem alguns pontos importantes, os quais
gostaríamos de apontar para vocês antes de tudo. Para in-
Aventuras em Hereva dispõe de um passo a passo para a formações mais completas sobre o mundo e cenário consulte
criação de personagens. Recomendamos que os jogadores o Capítulo Cenário, mas recomendamos que você tenha esses
sempre sigam as dicas para criar personagens divertidos e tópicos em mente como um guia rápido para a criação de
interessantes. Sempre com objetivos claros e com persona- personagens em Hereva.
83
Nunca esqueça que: O seu personagem é um Aprendiz - Você está no
início da sua grande jornada de exploração e aprendizado,
O seu personagem é jovem - A idade dos personagens viajando para sua primeira experiência fora de casa, em uma
varia entre 11 e 17 anos. Todas as raças seguem um padrão de das diversas escolhas deste mundo mágico, então lembre-se
crescimento normal (Humanos como referência) assumindo o VOCÊ NÃO É UM AVENTUREIRO, MAGO OU SOL-
padrão de envelhecimento do povo no início da idade adulta. DADO TREINADO!!! Você é um aluno em sua primeira
jornada de aprendizado!
84
2º Distribuindo os Pontos e Dados Saúde: Para calcular seu valor de saude some seu valor de
Vigor +1 e pinte o valor excedente na planilha
Depois que a história do seu personagem foi pensada e ano-
tada em algum lugar, é a hora de distribuir a pontuação inicial Movimento: Some seu dados de Destreza +3
pela ficha de personagem. A Ideia aqui é bastante simples, cada
vocação possui um conjunto de pontos pré definidos que re- Rea: Seu personagem inicia com Rea igual sua maior carac-
presentam a vocação e aprendizados iniciais do personagem, terística (inicialmente 3).
aproveite para anotar esses pontos conforme escolhido por sua
vocação abaixo: 4º Mascote ou familiar
Características - Para começar, distribua os pontos de Anote o nome e espécie do seu mascote ou familiar e escolha
Características iniciais (1,1,1, 2,2,3). Todos os personagens 2 traços de personalidade Positivos e 2 traços de persona-
recebem esse conjunto de valores para distribuir entre as lidades Negativos compartilhados entre você e seu compa-
características: Força, Vigor, Destreza, Inteligência, Em- nheiro animal. Estes traços de personalidades serão utiliza-
patia e Esperteza. Os personagens recém-criados podem ter dos como uma proteção mística/mundana de seu personagem
no máximo uma característica em Nível Três, representando sendo relacionada diretamente às falhas críticas e comporta-
assim seu melhor potencial, mas que ainda precisará de muito mento de seu mascote.
treinamento e dedicação para alcançar seu máximo.
3º Características Secundárias
Anote os valores de, Movimento, REA e Saúde. Utilize as
fórmulas abaixo para obter os valores adequados.
85
5º Escolas de Magia estão diretamente ligadas às escolas de ah e o valor de cada
característica representa também a afinidade do personagem
Hereva é um mundo rico em magia. Este é um traço muito com aquela escola.
marcante e perceptível de seus habitantes, assim, todos os
personagens possuem afinidade com as escolas de magia que Já as escolas ocupam um espaço essencial dentro de Hereva,
existem no mundo. Sua afinidade com cada uma das escolas é elas são responsáveis não somente por representar as Carac-
igual ao valor de suas características adquiridas no início da terísticas dos personagens, mas também por mostrar a afini-
criação do personagem. dade que cada personagem possui com uma determinada área.
Assim, se o personagem possui afinidade alta com a escola de
6º Ferramenta Mágica Magmah ele também terá características perceptíveis tanto fí-
sicas quanto comportamentais relacionadas a essa escola.
Defina um item como sua ferramenta mágica, para melhores
informações visite o tópico ferramentas mágicas no capítulo As Características são: Empatia (AH), Saúde (Hippiah), Destreza
6 para melhor entender suas propriedades e funcionamento. (Zombiah), Força (Magmah), Astucia (Aquah), Inteligência (Cha-
Anote sua ferramenta mágica inicial em sua ficha de persona- osah). Todos os testes relacionados às escolas e a característica
gem, o nome da ferramenta, uma descrição do item e as habili- recebem um número alvo. Sempre que houver uma rolagem rela-
dades especiais que o item possui. cionada à característica ou a escola, o personagem deverá obter
o número indicado ou menor para ter sucesso. Abaixo você en-
7º Recursos e Equipamentos contrará um descritivo rápido das escolas e poderá explorar cada
uma delas em detalhes posteriormente, no capítulo magia. Por hora
Todos os personagens começam o jogo com um Kit a sua es- basta que você entenda as tendências de cada uma das escolas.
colha, descritos no capítulo 6, mais algumas moedas do reino
como recursos iniciais. Cada vocação terá um valor variável AH: Esta é a escola da vida após a morte, almas e fantasmas.
para a compra de equipamentos e outros objetos que desejar. Esta escola é a ponte para outros universos.
Noviços: 1D6x10 Ko, normalmente os noviços começam Aquah: A casa da água, do vento, das nuvens e do abissal.
com poucos recursos. Esta é a mais misteriosa das seis casas de magia, pois passam
a maior parte do tempo debaixo d’água, longe dos olhos de
Bruxas, Cadetes, Explorador: Iniciam com 2D6x10 Ko, já estranhos.
que estão em instituições que os auxiliam com fundos iniciais
para estarem mais bem equipados. Chaosah: A Casa do tempo, gravidade, efeitos nucleares, tempo
espaço, probabilidades e forças divinas subterrâneas.
Mascates: recebem 3D6x10 Ko, pois a Confraria dos Mer-
cantes tem um fundo de recursos para iniciantes. Hippiah: A casa das plantas, criaturas, insetos e todas as
coisas vivas. É a casa com mais adeptos, é tão útil para as
No Capítulo 6, você encontrará todos os tipos de equipamen- tarefas do dia-a-dia que as pessoas normais da Hereva a usam
tos comuns, armamentos e kits para seu personagem. sem nem mesmo pensar nisso.
8º Passos finais Magmah: A casa da cozinha, alquimia, fogo e metais raros. Esta
é outra escola muito útil, pois não serve apenas para cozinhar,
Por fim, fale sobre o personagem que foi criado ao seu nar- mas também porque é um tipo de magia muito eficaz em combate.
rador e acerte com ele os detalhes sobre a história, morada,
família e entes queridos, entre outros elementos que julgar Zombiah: A Casa do macabro e da transformação; morte,
necessário a história que irão contar. zumbis, escuridão, reciclagem, reutilização e animação.
Zombiah é a mais curiosa das casas e a mais voltada para a
As Características e Escolas pesquisa e a criação.
As características representam o potencial básico dos perso- As características representam as capacidades básicas co-
nagens, sendo diretamente relacionadas a possibilidades dos muns a todos os personagens no universo de Pepper & Carrot,
personagens realizarem ações. As características também sejam eles personagens dos jogadores (PJ), Personagens do
86
Narrador (PDN) ou seja lá o que você imaginar, todos possui- Empatia - Afinidade com Ah (Habilidades sociais, carisma e
rão as características, salvo quando citado explicitamente ao testes para detectar, ilusões, mentiras e enganação.)
contrário na descrição do personagem.
A empatia é a característica que representa a capacidade do
Força - Afinidade com Magmah. (Dano físico, capacidade personagem em ler as emoções de outros personagens, mas
e proezas físicas) não somente isso, permite também sentir e entender emoções,
ver o que não é naturalmente visível, como ilusões e magias
A Força é a representação da capacidade física bruta do per- de ocultamento, detectar enganações, trapaças e mentiras.
sonagem, erguer o próprio peso ou de outros, o quão lon- Personagens com empatia alta tendem a ser bons ouvintes e
ge consegue jogar algo (não necessariamente acertando), o pessoas de fácil relacionamento com outras pessoas.
quão alto ou distante consegue pular, bater, saltar e impul-
sionar o próprio corpo. Vale lembrar que a força é somente a Astúcia - Afinidade com Aquah (Testes relacionados, à per-
capacidade de fazer estas coisas, não necessariamente fazer cepção, investigação e enganação e convencimento)
bem ou sequer fazer certo.
A astúcia é a característica que evoca a capacidade de
Destreza - Afinidade com Zombiah. (Testes de acerto, mo- observar, analisar e compreender a linguagem corporal e os
vimento e habilidades relacionadas ao físico) instintos de outras pessoas e os seus próprios, sendo uma
mistura de inteligência emocional, sabedoria e capacidade
A destreza é a capacidade do personagem em executar mo- de convencimento de um personagem. A astúcia é também a
vimentos ágeis e precisos, possibilitando acertar um alvo, base para testes de identificação e avaliação de objetos va-
se equilibrar, saltar (e pousar no lugar correto), nadar entre liosos de todo tipo.
uma infinidade de outras ações. A destreza também permite
ao personagem executar ações precisas, com a diluição cor-
reta de componentes de poções, escrita compreensível, uso Distribuindo os dados
de habilidades artesanais e ou de fabricação, além de armas e de Características
magias arremessadas
Todos os personagens iniciais recebem 6 números alvo (1, 1,
Saúde - Afinidade com Hippiah. (Resistências, Esforço 1, 2, 2, 3) para distribuir entre as seis características básicas.
Continuo, Pontos de Vida) Cada um desses números equivale a um valor a ser alcançado
nos dados durante as rolagens. Por exemplo, um personagem
A saúde representa a capacidade do personagem em resis- que possui um atributo em três deverá sempre rolar um núme-
tir a intempéries ou esforço físico, executar ações físicas ro igual ou menor a três para obter sucesso no teste.
prolongadas como prender a respiração, prender o fôlego,
erguer peso ou sustentar o próprio peso por períodos pro-
longados de tempo. A saúde também define a capacidade do As Habilidades
personagem resistir a venenos e toxinas, poções, elixires e
bebidas, por fim, mas não menos importante , a saúde ajuda a As habilidades são todos os treinamentos, conhecimentos e
definir a quantidade de Pontos de Saúde que o personagem talentos possuídos pelo personagem, sempre que solicitado
possui para ações de combate entre outras. pelo narrador, o jogador deverá realizar um teste somando
os dados da habilidade em questão e de ferramentas e itens
Inteligência - Afinidade com Chaosah. (Testes de magia, e disponíveis para o teste. Quanto maior o número de sucessos
habilidades relacionadas a conhecimento) obtido na jogada, melhor o personagem se saiu no teste.
A inteligência é a capacidade do personagem em solucionar Em Aventuras em Hereva tomamos o cuidado de definir uma
enigmas, e problemas, resolver fórmulas, pesquisar respos- lista básica de habilidades que o jogador poderá escolher na
tas e compreender o mundo ao seu redor. É uma caracterís- construção de seu personagem. O narrador e jogador de-
tica que envolve muito mais que apenas inteligência e apti- vem se sentir livres para adicionar as habilidades que forem
dão para conhecimentos exatos, sendo também a capacidade mais adequadas ao seu jogo, porém recomendamos que isso
inventiva, e o talento para ensinar de forma simples e clara. seja feito durante a sessão zero e caso necessário, expandido
conforme o jogo se desenrola durante as próximas sessões.
87
Quantidade de Dados
Aventuras em Hereva não possui testes de somente características, ficando essas limitadas a definir a dificul-
dades das rolagens do personagem. Quando um personagem não possuir nenhum dado em uma habilidade ele
poderá optar em trocar pontos de características por dados de habilidade temporários.
Novato O personagem começou a conhecer a habilidade, não é nenhum expert, mas já quebra um ganho
utilizando a mesma.
O personagem é treinado no uso da habilidade e possui uma boa chance de sucesso, persona-
Aprendiz gem é considerado um aprendiz hábil ou ajudante, podendo receber por seu trabalho como uma
ocupação normal.
O personagem é experiente e competente. Já tendo treinado durante a sua vida para poder utilizar de
Treinado forma satisfatória esta habilidade. Com esse nível de habilidade o personagem já pode ter seu próprio
negócio relacionado a habilidade ou ser um professor em uma vila afastada.
O personagem passou por anos de aprimorando, sendo experiente no uso da habilidade, sobrevi-
Experiente vendo com tranquilidade com os frutos do seu trabalho, possuindo diversos clientes, ajudantes e
aprendizes. Algumas pessoas ricas o procuram para aprender suas técnicas.
O personagem se desenvolveu ao ponto das pessoas o buscarem por seus conselhos e treina-
Mestre mento na habilidade, sendo um verdadeiro mestre reconhecido em toda Hereva. Com este nível
de habilidade o personagem pode imbuir seus trabalhos com Rea, produzindo resultados feno-
menais ou os lendários itens místicos. Essa habilidade especial é chamada de maestria.
LISTA DE HABILIDADES
CONHECIMENTOS COMÉRCIO MAGIA
Natureza Avaliar Estudos
Cultura Negociar Improviso
Misticismo Disciplina Itens
COTIDIANAS AVENTURAS
Profissão Esportes
Talentos Exploração
Modos Percepção
COMBATE ANTIQUÁRIO
Ataque Persuasão
Defesa Erudição
Resiliência Furtividade
88
As Habilidades Cotidianas
As habilidades representam uma ampla quantidade de Profissão - As Profissões são todas as ocupações e
áreas de atuação e normalmente ligadas às vocações dos formas de trabalho comum dentro de hereva, agricultor,
personagens. Para simplificarmos a sua organização, sub- marceneiro, construtor, cavalariço ou curandeiros se en-
dividimos as habilidades em sete grupos onde o jogador quadram como parte dessa habilidade. Existem inúmeras
encontrará os testes mais comuns dentro do jogo. Caso especializações nos ofícios e cada uma deverá ser adqui-
o jogador precise de uma perícia específica ou rara esse rida separadamente e especializar se em uma área é algo
tópico pode ser encontrado no capítulo regras, onde o que levará não meses, mas anos completos e muita dedica-
assunto será abordado em detalhes. ção e trabalho. Desta forma, a profissão é usada para criar
objetos e fazer serviços.
As habilidades variam entre zero e cinco.
Talentos - Os Talentos representam uma ou mais habilida-
Conhecimentos des que o personagem desenvolve como um hobby, profissão
ou simplesmente para obter satisfação pessoal com sua práti-
Natureza - O conhecimento da Natureza representa ca. Podendo ser uma especialização como uma forma de arte e
a sabedoria comuns de diversos aspectos da natureza entretenimento para agradar e encantar a outros como, atuar,
e da vida cotidiana de Hereva, o clima, as estações, as cantar ou tocar um instrumento musical, esculpir ou pintar
plantas, os animais, minerais entre uma infinidade de quadros ou contando histórias, escrevendo livros, entalhar
outros aspectos mundanos do mundo. É comum que as madeira, pescar ou simplesmente plantar flores. Para cada ní-
pessoas se especializem em um ou mais campos de na- vel de Habilidade adquirida dessa maneira o jogador poderá
tureza durante a sua vida, por exemplo um agricultor anotar em sua planilha UMA Habilidade em especializações,
se especializando no funcionamento do clima ou das podendo compartilhar sua reserva de dados de Talentos para
estações ou um pescador sobre as espécies de peixes todas as habilidades adquiridas dessa forma. A prática dessa (s)
comuns em uma região. habilidade (s) permite ao personagem recuperar REA, um pon-
to para cada sucesso em um teste durante o uso da habilidade,
Cultura - Hereva é um mundo de muitos povos, cada entretanto esse teste poderá ser feito apenas uma vez ao dia,
um com seus hábitos e costumes. Esta habilidade re- após o personagem ter praticado seu talento por no mínimo
presenta o conhecimento dos povos, seus hábitos e uma hora.
costumes e está diretamente ligada ao ponto de vista
do povo do personagem em relação a outros. Todos os Modos - A habilidade Modos representa a melhor ma-
Personagens possuem um nível virtual de 3 dados para neira de interagir, conversar e se relacionar com outras
testes relacionados a sua própria cultura. Por exemplo, pessoas. Personagens que possuem esta habilidade com-
um Elfo quando trata de assuntos ligados à cultura a preende que saber se portar de maneira adequada e ele-
qual foi criado, podendo ser qualquer uma ligada a his- gante pode criar várias oportunidades, mesmo porque
tória do personagem. um pouco de educação e gentileza costuma abrir portas
ao invés de fechá-las.
Misticismo - O misticismo é a forma mais básica
e comum de conhecimento sobre o mundo mágico de Combate
Hereva. Este conhecimento é a representação mais
comum do conhecimento sobre a magia, seus usos e Ataque - A habilidade de ataque é a capacidade do per-
capacidades. Esse conhecimento possibilita aos perso- sonagem atacar outro de maneira eficiente. Esta habilida-
nagens utilizarem itens mágicos, poções, feitiços e ar- de é relacionada a treinamento tático e vida militar, sendo
tefatos simples, porém é importante lembrar que esta é possuída por todos os cadetes dos liceus e soldados pro-
apenas a forma comum de entendimento mágico, e que fissionais mundo afora. Outros personagens como guardas
para usos complexos é necessário as habilidades rela- do vilarejo, mercenários e encrenqueiros costumam possuir
cionadas especificamente à magia. Misticismo também um ou mais níveis nessa habilidade.
é usado para reconhecer criaturas mágicas.
Defesa - A defesa é a capacidade de um personagem se
proteger, aparar ou evitar um ataque. Militares, soldados
89
e outros praticantes de combate costumam treinar esta Aventuras
habilidade de maneira exaustiva durante anos, especiali-
zando como defensores e guardiões. Esportes - Atividades atléticas como correr, nadar,
saltar, escalar estão entre as atividades cobertas pela
Resiliência - A habilidade Resiliência é adquirida e habilidade esportes. Em resumo, qualquer atividade que
conquistada em lutas para sobreviver, e não apenas em necessite de esforço físico, agilidade, força e saúde estão
combate. Resiliência é a medida de dureza, rigor, tole- ligadas a esportes sendo uma importante habilidade, para
rância, resistência. Um personagem com Resiliência con- soldados, ladinos e exploradores.
segue suportar as adversidades impostas por venenos,
fome, cansaço, clima, sempre seguindo em frente não Exploração - A exploração é um conjunto de habili-
importa a dificuldade. dades relacionadas a aventura e descoberta, sobrevivên-
cia, improviso e entendimento de lugares antigos, ruínas
Comércio abandonadas, cidades esquecidas, tumbas, labirintos e
outros lugares ancestrais, outrora utilizados por outras
Avaliar - A habilidade de avaliar permite ao personagem pessoas e civilizações. Essa habilidade é possuída por
analisar o preço médio de uma mercadoria e ter ideia do exploradores de todo tipo, desde soldados, mercenários,
valor real que essa possui, facilitando assim a melhor ne- gatunos a cartógrafos, bruxas entre outros. Sendo uma
gociação de compra ou venda dos mais diversos tipos de das habilidades básicas para exploradores que tem a in-
produtos e objetos. tenção de serem bem sucedidos em suas aventuras. Essa
habilidade permite encontrar passagens secretas, saber
Negociar - Negociar representa a capacidade de um sobre objetos, lendas, lugares e povos antigos, e desco-
personagem conseguir um bom acordo para adquirir uma brir armadilhas. Além disso, é usada para descobrir pistas,
mercadoria, bem ou serviço. Essa habilidade é comumente
utilizada por mercadores, lojistas e negociantes para con-
seguir melhores contratos e até mesmo pechinchas quando
comprando produtos para revender em outras localidades.
90
abrir portas lacradas e entender a história por trás de um Improviso - O improviso é o entendimento e a capa-
artefato antigo. cidade de manipular a Rea diretamente criando efeitos
improvisados e magias lançadas de maneira súbita, é uma
Percepção - A percepção permite ao personagem des- habilidade difícil e que pode causar efeitos indesejados
cobrir, lugares, objetos e outros elementos intencional- quando utilizada de maneira descuidada. Ainda assim é
mente ocultos ou escondidos da visão, ouvidos, olfato e uma habilidade capaz de resultados incríveis e efeitos ma-
outros sentidos. Sendo uma habilidade bastante útil em ravilhosos quando utilizada de maneira correta.
situações de onde estar alerta ao oculto e ao furtivo é algo
essencial para o sucesso em sua aventura Itens - A habilidade Itens representa o conhecimento
e o entendimento sobre criação e a utilização de objetos
Antiquário mágicos, ferramentas, poções, artefatos e itens maravi-
lhosos. sendo uma das habilidades básicas mais exigidas
Persuasão - A persuasão é a capacidade de um perso- das escolas de magia de Hereva.
nagem convencer a outro utilizando apenas suas palavras
e argumentos,. Essa habilidade é normalmente possuída O Mascote
por personagens que costumam se relacionar ativamente
em situações sociais, como mercadores, políticos, nobres, Muitos personagens em Hereva possuem animais familiares
religiosos, e outros personagens acostumados a mostrar ou mascotes, esses animais são fortemente ligados ao perso-
seu ponto de vista e ser compreendido pelos outros. nagem e possuem características únicas e especiais, sendo
considerados uma consciência única e com vontade própria,
Erudição - Erudito é algo ou alguém que possui uma porém que segue diversos traços de personalidade de sua
cultura vasta, sobre vários assuntos. Erudito é um adje- contraparte humana. De fato acredita se que os familiares
tivo que pode estar relacionado à música, à leitura, ou à nascem ao mesmo tempo que seus tutores, e que estão pre-
cultura em geral. Erudito é relacionado a qualquer coisa destinados a se encontrar em algum momento durante a vida.
que seja bem elaborada, estudada, cuidada. Um erudito
é também, aquela pessoa que tem vontade de aprender Os mascotes serão sempre animais de pequeno porte (com no
sempre, que está sempre estudando, procurando se apro- máximo 50 cm de altura), com personalidades fortes e caracte-
fundar em assuntos cultos, sobre a história do mundo, rísticas notáveis. A principal delas é sua inteligência e capa-
das artes, da música. Assim, quando precisar saber se seu cidade de comunicação comportamental com seu tutor, ambos
personagem sabe sobre alguma coisa que não está relacio- se comunicarão em um nível simples porém eficaz entendendo
nada a outras habilidades, Erudição é a habilidade usada. conceitos, desejos, vontades e necessidades um do outro.
Furtividade - A furtividade representa a capacidade A ligação entre um familiar e o seu tutor é muito forte, alguns
um personagem mover-se em silêncio e ser discreto em estudiosos acreditam que mesmo quando nascem a muitos
seus movimentos, evitando chamar a atenção para seus quilômetros de distância o familiar e seu tutor têm o destino
movimentos e ações. É uma habilidade importante para selado através da magia de chaosah. Sendo destinados a se
aqueles que pretendem passar despercebidos tanto em encontrar em algum momento durante os primeiros anos de
eventos sociais, quanto em vielas escuras. vida de ambos, em uma trama de infinitas possibilidades que
ligam e se unem, diminuindo e se refinando até chegar a um
Magia único cordão que os une no momento de seu encontro. O fato
é que realmente isso ocorre, tanto o familiar e o personagem se
Estudos - A habilidade de estudo envolve diversas téc- reconhecem ao se verem pela primeira vez, criando um forte
nicas de pesquisa, compreensão e análise para o melhor laço de familiaridade, como se conhecessem um ao outro du-
entendimento de conhecimentos armazenados em livros, rante toda a vida.
pergaminhos, tábuas, runas e outros objetos para arma-
zenar conhecimento. O estudo possibilita ao personagem Os tipos de Mascotes
aprender e desenvolver feitiços e magias com base em
anotações e outras fontes de pesquisa e é uma habilidade Os familiares são “animais” mágicos, desde versões diminutas
muito exigida nas escolas de Hereva. de animais de grande porte, como por exemplo um dragão,
unicórnio ou búfalo, ou versões gigantescas de seres diminu-
91
tos, como por exemplo, uma lagarta, um hamster do tamanho de Adquindo os Traços
um cachorro ou um besouro de fogo intimidadoramente gran-
de. Podendo também ser versões mágicas de animais comuns, Durante a criação do personagem, o jogador poderá escolher 2
como um gato, cachorro, galinha ou qualquer outro. O impor- traços positivos e 2 traços negativos para o familiar. Durante
tante é que o familiar conte uma parte da história que complete as sessões de jogo, os jogadores poderão utilizar os traços po-
o personagem, como se fosse parte dele próprio. Muitas vezes sitivos para cancelar falhas (sempre que não obterem sucessos),
traços que sequer o personagem conhece ou entende, sendo porém uma vez utilizado um traço, o jogador não poderá usá-lo
demonstrações dos traços que o próprio personagem possui, novamente até que o mesmo seja recuperado em uma aventura
sendo esses traços discretos ou escandalosamente notáveis da com os mascotes. Da mesma maneira, o narrador poderá inter-
personalidade do personagem. vir utilizando os traços negativos quando julgar necessário,
podendo criar falhas críticas para guiar certos momentos da
Para tornarmos a construção do mascote mais abrangente e história, atrapalhando os personagens em situações específicas.
divertida, adotamos como opção de design não possuir uma
lista enorme de animais que podem ser mascotes do persona- Traços Positivos - adorável, alegre, altruísta, amigável, apli-
gem, ao invés disso fica a possibilidade de qualquer “animal”, cado, atencioso, aventureiro, calmo, companheiro, confiante,
mamífero, réptil, ave, insetos, artrópodes e criaturas mágicas corajoso, cordial, criativo, curioso, determinado, divertido,
entre outros se tornarem um mascote, desde que siga a regra educado, empático, empenhado, empreendedor, esforçado,
sobre seu tamanho e comportamento. extrovertido, fofo, forte, generoso, gentil, humilde, inteli-
gente, nobre, observador, pacato, paciente, perfeccionista,
O comportamento é importante para o decorrer do jogo, e para perseverante, persistente, perspicaz, prestativo, proativo,
a história dos personagens, tanto o mascote quanto para o seu prudente, sagaz, sensível, simpático,, valente, verdadeiro.
tutor. Para esses traços, temos uma bela lista de caracterís-
ticas que poderão ser escolhidas para o familiar, refletindo Traços Negativos - agressivo, ansioso, antissocial, apático,
também no comportamento geral do personagem, mesmo que apressado, arrogante, birrento, bisbilhoteiro, ciumento, covar-
escondido lá no fundo e, muitas vezes mascarados atrás de de, desconfiado, distraído, fútil, ganancioso, impaciente,im-
diversas camadas de comportamentos ensaiados ou não. pulsivo, malandro, manhoso, medroso, narcisista, pé-frio, pre-
cipitado, preguiçoso, rancoroso, rabugento, teimoso, tímido.
92
Capítulo 6
93
O
s corredores da grande escola de magia des- gendo ou de algum animal no telhado antes de voltarmos a
cansavam, assim como seus alunos durante dormir. Porém, logo a batida se repetiu, outra vez, outra e
a madrugada. A iluminação era fraca, e não mais outra, até que um grande ladrilho do chão saiu do lu-
havia uma alma, ao menos viva percorrendo o local. Afi- gar, seguido de uma fina camada de poeira que antecipava
nal de contas ninguém queria correr o risco de ficar de a entrada de nossa dupla de invasores. Ou como eles prefe-
detenção! Os alunos estavam devidamente em seus alo- riam se referir a si mesmos: “visitantes não comunicados”.
jamentos descansando, enquanto seus sonhos permane-
Uma pequena mão cuidadosamente girava a peça que ha-
ciam repletos de idéias para novas poções, lições de ma-
via se soltado do chão, sem muita pressa e sem gerar som
gias e testes que logo viriam. O ano escolar era longo e
algum a colocando a direita de onde estava, liberando a
difícil, de forma que suas mentes mereciam um descanso.
passagem. Não foi difícil para a figura ainda oculta pelas
Dentro da maioria das salas, a iluminação sequer existia e sombras erguer-se
a escuridão fazia companhia ao silêncio de cadeiras va-
e olhar ao redor, parecendo “farejar” o próprio ar. Ele
zias e lousas em branco. Demoraria algumas horas ainda
ainda levava as mãos à própria cintura, localizando um
para os alunos, desde os mais dedicados que chegavam
pequeno objeto esférico feito de metal e o sacudindo sem
antes dos demais até aqueles que pareciam sempre lutar
muita força, fazendo com que alguns minúsculos insetos
contra o tempo e entrar no último segundo começarem a
ali dentro reagissem gerando uma fraca fonte de luz, mas
ocupar o local. Todas as salas naquele vazio e falta de ilu-
o bastante para revelar a figura de Maximilian.
minação pareciam exatamente iguais, mas uma delas logo
receberia uma… Visita noturna. “Max” como geralmente se apresentava era um furiano
com aspecto que lembrava uma raposa, e isso incluía al-
A princípio, o som era baixo, abafado, quase que insigni-
guns maneirismos da espécie. Seus olhos tinham uma co-
ficante. Como os sons que escutamos no meio da noite, os
loração singular que pareciam reagir a aquela fraca luz,
quais acreditamos que se tratam apenas dos móveis ran-
indo de algum ponto entre o amarelo e o laranja. O olhar
curioso, comdeiras deixando um sorriso no rosto do rapaz barato. - Hozvald abria um papel enrolado junto ao chão
que acabara de confirmar suas suspeitas:estava no local e o analisou por alguns instantes. Era difícil ter certeza
certo. Ou melhor, o de uma raposa, ainda passava lenta- que estavam no local certo apenas com base nele, mas
mente pelo local à medida que erguia sua “lanterna” re- Max era confiante o bastante por ambos da dupla, tudo
velando estantes e outras car: ESTAVAM no lugar certo. que podia fazer era acreditar que o resto daquela “aven-
tura” seria tão tranquila quanto a entrada havia sido.
- Vai me puxar ou eu vou ter que me mudar aqui para
baixo Max? - A voz vinda do buraco saia um um tanto - Deixa de ser pão duro, achei que você tinha como gran-
alta, surpreendendo o garoto que quase derrubava a lan- de objetivo finalmente encontrar a chave para esse gran-
terna, para em seguida olhar ao redor com medo de que de tesouro não é? Então, se ele estiver por aqui, e o mapa
tivesse chamado a atenção de mais alguém. Contudo logo estiver certo a gente encontra cara. Fácil fácil. Lembre-
percebia que estava sozinho, respirando de forma alivia- -se do que eu disse, a gente não está “roubando” nada,
da antes de praguejar em silêncio e colocar a lanterna a gente vai devolver depois a… como é mesmo o nome?
ao chão, para somente então com as mãos livres prestar - Max aproximava-se da porta e rapidamente usava um
o “auxílio” que era solicitado e trazer o seu companheiro instrumento que carregava consigo para abri-la, ouvin-
para o lado de cima. do o “click” metálico ao mesmo tempo que ela se abria:
- Já ouviu falar em FURTIVIDADE? Por que você não - Aldrava. Eu já repeti pelo menos umas 50 vezes que se
GRITA mais alto? Eu acho que os guardas ainda não nos trata de…
ouviram Hoz!- Um jovem Nanita parecia com muito esfor-
- “Um objeto mágico e antigo, que nas mãos certas pode
ço subir com o auxílio de Max pela passagem, respirando
abrir as portas do cofre de uma velha fortaleza abandonada
com dificuldade uma vez dentro da sala. Em um gesto
do meu povo!” Sim, você já falou, mas eu decorei a parte do
tradicional, Hozvald passava a mão pela testa removendo
tesouro, aliás essa é a parte que me trouxe até aqui em pri-
algumas gotas de suor e coçava uma barba que estava
meiro lugar. - Max interrompia e imitava a voz do amigo de
alguns anos longe de representar uma típica e verdadeira
uma forma teatral a dramática, como o mesmo sempre fazia
barba anã completa. Em meio a sua análise do local, ele da
94 ao se referir ao objeto em questão. Entretanto, para ele a
mesma forma parecia captar algo com seu olfato, aproxi-
parte do “tesouro” falava mais alto que todo o resto, fazen-
mando-se do companheiro.
do com que ele esquecesse alguns “pequenos detalhes”.
- Nossa, e você já ouviu falar em BANHO? Você tem al-
- Achei que você tinha vindo até aqui pelas “poções que
gum parentesco com um porco que esqueceu de falar?
acabam sendo descartadas e que poderiam ser vendidas
- Hozvald até mesmo tapava o nariz, enquanto contem-
por um bom valor, afinal para um bom avaliador nada
plava o olhar de desdém de Max, mas que mesmo assim
deve ser jogado fora, tudo tem seu valor!” Você não é o
parecia cheirar o ar e compreender que ele tinha um pon-
único que estava prestando atenção. Então tecnicamen-
to, mesmo que não fosse jamais admitir isso em voz alta.
te, você apenas está pegando lixo que seria jogado fora e
Novamente, dirigia sua atenção para o local que estava e
eu vou devolver a chave logo em seguida. Já acertamos
completava o pensamento anterior. Não restava dúvidas
essa parte, abra a porta e vamos em frente, podemos con-
que estavam no local certo, haviam entrado na academia
versar quando eu estiver tentando ignorar o seu cheiro
de magia e melhor: Sem serem percebidos!
no túnel para fora daqui…
- Foco Hoz, a gente conseguiu cara! Não disse que ia
Trocaram um sorriso deixando de lado as provocações
ser fácil? Pfff, que piada. Um monte de bruxas velhas
enquanto Max abria a porta cuidadosamente, olhando
preocupadas demais nos segreeeeeeedos da magiaaaaaaa
ao redor. Os dois já eram uma dupla a algum tempo e as
e esse papo furado de “lições” que nem pensaram que tão
provocações apenas serviam para reforçar os laços de
importante quanto proteger as portas é o que vem debai-
amizade construídos ao longo dos anos, além de aliviar
xo. - O garoto sorria balançando a cabeça negativamente
alguns momentos de tensão. A ironia do destino se fazia
em um claro desdém em suas palavras. Sempre via a “arte
presente, uma vez que a forma que se conheceram jamais
da magia” com certa desconfiança uma vez que a única
os fariam imaginar que um dia se tornaram amigos, foi
coisa que podia contar era com a própria inteligência.
Hozvalt a primeira pessoa que acreditou que Maximilian
- Certo, eu vou deixar os aplausos para depois. Estamos era capaz de coisas maiores que pequenos furtos e seu
do lado de dentro mas não significa que estamos seguros, raciocínio rápido e olhar curioso o tornaram um dia um
espero que o mapa esteja certo, ele não foi exatamente excelente avaliador.
Mas não era o momento de pensar nisso, e nem mesmo o Os olhos de Hoz se ergueram e foram de encontro a Max,
local para ficarem trocando provocações ou conversar que havia colocado ambas as mãos sobre seus ombros. Ele
sobre qualquer outro assunto que fosse: a cada instante não estava mentindo ou blefando, como fazia com certa
além do necessário que permanecem naquele local, maio- frequência. Não, aquele era um olhar realmente sincero,
res eram as chances de serem encontrados e com certe- estava disposto a realmente desistir de tudo aquilo em
za, as bruxas não seriam compreensivas com as “explica- nome da amizade deles, sem se importar com tesouros ou
ções” da dupla de não estarem tecnicamente invadindo nada do tipo. Foi a vez dele balançar a cabeça negativa-
e roubando qualquer coisa. Apesar que Hoz não estava mente, antes de começar a falar:
tããão convencido assim dessa parte, para Max o que im-
- Não, não… Você tem razão. Temos um propósito e nin-
portava era o “propósito nobre” por trás de toda daquela
guém vai se ferir. Além disso, você tem tudo “perfeita-
causa, uma vez que poucas coisas eram mais nobres aos
mente planejado”. - Encarou os olhos de Max e ambos
olhos do garoto do que promessas de um grande tesouro!
trocaram mais um sorriso antes de voltar a andar pelos
Os passos da dupla eram cautelosos, e a cada novo corre- corredores. Todas as dúvidas teriam que ficar de lado
dor as orelhas de Max pareciam se erguer, com os ouvi- por hora, enquanto avançavam pelo local de maneira fur-
dos sempre atentos a qualquer barulho suspeito. A sorte tiva e com um surpreendente sucesso até o momento.
ainda estava ao lado deles, sendo que pelo visto as bruxas
- Aquelas garotas da floresta… Será que vieram para cá?
tinham um sono pesado ou o acaso não permitia que elas
se colocassem em seu caminho. Apesar do caminho livre, - Ora ora, então você ainda está pensando nas garotas
a mente de Hoz permanecia a todo a vapor, processando Max? Achei que você queria ficar “concentrado”...
aquelas explicações para seus atos. Ele sempre agia como - Não começa, é que as roupas delas, pareciam…
“bússola moral” estabelecendo os limites entre o certo e
errado, uma vez que se deixasse isso nas mãos de Max… - Ah, então você está pensando nas ROUPAS delas? Acho
que não ia cair bem em vocè…
- Ei Max, mas se as bruxas falarem que “invadimos” o lo-
cal? Quer dizer, se elas nos pegarem andando por aqui e… As orelhas felpudas de Max se ergueram enquanto ele
se virava com uma fúria nos olhos para Hoz, que apenas 95
- Em primeiro lugar, elas NÃO VÃO nos pegar, isso se sorria, a medida que tratava de lembrar que não poderia
você ficar de boca fechada! Em segundo lugar, nós não erguer a voz ali, limitando-se em deixar um olhar ame-
estamos invadindo, tecnicamente a escola de magia está açador para o companheiro enquanto apontava para os
aberta para “todos aqueles que quiserem aprender” não próprios olhos. Hozvalt mais uma vez consultou o mapa
é? Eu sempre procuro aprender coisas novas, você não? que carregava consigo, parecendo em um primeiro mo-
Não fique atraindo o azar sobre nós Hoz, relaxa cara! mento ter dificuldade para interpretar o que estava ali
Max entregava prontamente a resposta para mais aquele representado no papel, mas logo mostrando que havia
questionamento para seu parceiro, apesar de que o seu uma outra questão…
fiel aliado parecia não estar assim tão convencido. Isso - Essas duas portas… Não deviam estar aqui. O corredor
fazia com que o Furiano respirasse de forma pesada, deveria seguir para a direita.
balançando a cabeça negativamente: conheciam-se a al-
guns anos e apesar de não gostar de dizer aquilo em voz - Bom então… É apenas uma questão de abrir a porta da
alta, sentia uma dívida de lealdade com Hoz, eram mais direita, eu resolvo. Fique de olho e lembre-se, qualquer
que companheiros, eram amigos. Talvez o único amigo coisa grite, ou melhor. NÃO grite.
verdadeiro que tinha feito em muito tempo, e amigos de Max voltou a atenção às suas ferramentas e a porta, en-
verdade se preocupam uns com os outros: quanto Hoz ficava de olho na escuridão do corredor que
- Hozvald… Qual é, você sabia no que estávamos nos me- desaparecia poucos metros à frente. O som do metal na
tendo, e eu disse que ia nos colocar aqui dentro e aqui maçaneta era a única coisa que ambos podiam escutar,
estamos. Repassamos esse plano dezenas de vezes… Mas com todos os seus demais sentidos atentos. Após alguns
quer saber? Se você quiser dar meia volta e ir embora, eu segundos em a situação parecia não ter se alterado, Hoz
estou com você, talvez os rumores nem sejam verdadei- arriscou interromper sua “vigia” e olhou para as costas
ros, vai saber? É só dizer que voltamos para o esgoto e de Max, antes de voltar a falar:
então para o esconderijo e antecipamos o café da manhã. - Sim, as garotas falaram que estavam vindo para a es-
Então, o que me diz? cola de magia, você teria escutado o que elas disseram se
tivesse conversado ao invés de ficar de braços cruzados - Elas estão LITERALMENTE atrás da porta certo? E elas
encarando de longe o tempo todo. Sabe, socializar faz nos viram. Na verdade elas estão me ouvindo falar agora
parte das atividades que um bom avaliador deve desen- e nos olhando com uma cara de espanto semelhante a sua
volver, você deveria saber disso. imagino? - Hoz moveu a cabeça por poucos mililitros em
um mínimo sinal de “sim”. Antes de Max se virar e real-
- Eu não pedi a ajuda delas! Eu…Seria perfeitamente ca-
mente encontrar as garotas à volta de uma lareira, com
paz de encontrar o caminho sozinho mas você tinha que
expressões bem semelhantes às que ele tinha em mente.
duvidar e perguntar para ela se estávamos indo na dire-
ção certa e sair todo “Oi eu sou Hozvald, eu e meu amigo Lentamente com todo um cuidado desnecessário para a
estamos perdidos e eu não posso perder uma oportuni- situação, a mão do garoto foi até a maçaneta da porta a
dade de ficar de boca fechada!” - Max revirava os olhos fechando de maneira lenta e silenciosa, como se nada ti-
enquanto lembrava do que tinha acontecido dias atrás, vesse acontecido e estivesse completamente indiferente
novamente imitando o tom de voz de Hoz. ao fato que as garotas podiam claramente vê-lo. Ao que
a porta se encontrava novamente fechada, só restava o
- Você estava nos guiando diretamente para o meio da
olhar de espanto de Hoz sobre ele, que mal tinha acabado
floresta, ao invés da saída Max… Sabe, não há nada erra-
de processar o “reencontro” e agora tentava compreen-
do em pedir ajuda de vez em quando. Eu conheço você,
der o que viria a seguir.
sei que não gosta de confiar nas pessoas mas você tem
que acreditar mais nelas, todo mundo precisa de ajuda de - Ok. Talvez eu tenha me precipitado um pouco quando
vez em quando. Se nós nunca disse que tinha pensado em tudo.
tivéssemos conversado, não estaríamos aqui certo? Antes que fosse capaz de reagir, Max sequer foi capaz de
ouvir a porta novamente se abrir, sentindo a mão metá-
Novamente, Max ficou em silêncio enquanto a porta
lica da manopla de Eleanor em seu ombro com mais for-
emitia um último e característico “click” revelando que
ça do que ele acreditava ser necessário. Ele novamente,
agora estava aberta. Pensou por alguns instantes nas pa-
sabia que era ela sem precisar olhar. Especialmente pela
lavras de Hoz, que a esta altura já estava parado diante
96 forma que era “puxado” para dentro da sala contra a sua
dele aguardando que a passagem fosse aberta e deixava
vontade, bem enquanto pensava que realmente deveria
apenas que o garoto terminasse de colocar seus pensa-
ter sido mais cordial quando conheceu as garotas na flo-
mentos em ordem antes disso. Sabia que um cabeça dura
resta a alguns dias.
como ele às vezes precisava de um pouco mais de tempo
para entender algumas coisas. Ao que a porta lentamente Hoz balançou a cabeça negativamente ainda parado no
se abria, ele permanecia virado para Hoz. corredor na mesma posição, segurando a lanterna em
uma mão e o mapa, que não parecia mais tão útil em ou-
- Elas pareciam ser legais. Quer dizer, aquela com a lan-
tra. Ele analisou a situação por uma fração de segundos,
ça parecia PERIGOSA. Você viu os olhos dela, a forma
antes de respirar profundamente de olhos fechados, para
que ela olhava para nós? Me chame de maluco se quiser
então abri-los e resolver se juntar aos demais, entrando
cara, mas era como se ela SOUBESSE que a gente ia
na sala e fechando cuidadosamente a porta por trás de
acabar aqui na escola. Eu sei que em outra vida, em
si. As garotas com certeza teriam várias perguntas e iam
outra oportunidade todos poderíamos ser um grupo in-
precisar de algumas respostas…
crível em sair por jornadas em Hereva mas isso não vai
acontecer, não é como se fôssemos simplesmente abrir Novamente, Max iria precisar da ajuda dele para escapar
uma porta e encontrar elas. de mais uma confusão.
Max encarava a figura de Hoz que permanecia em silên- E afinal de contas amigos sempre devem se ajudar, não
cio. Mais do que o silêncio que se estendia cada vez mais, é mesmo?
a expressão dele deixava claro que algo não estava certo:
com o olhar voltado para o que deveria estar, e estava
localizado imediatamente nas costas do furiano. Apesar
de não ter poderes mágicos de adivinhação e muitas vezes
precisar de um bom tempo para entender algumas coisas,
estava mais do que acostumado com as peças que o desti-
no aparentemente se divertia em colocar em seu caminho.
97
98
Itens Equipamentos
e Coisas Magicas!
As Fontes de Informação
O
mundo de Hereva é um lugar mágico, Os almanaques possuem a duração exata de um
onde as forças da criação são chama- ano e um dia e depois disso uma nova edição é
das de REA e estruturadas em escolas lançada e poderão ser adquiridos em um entre-
de magia que possibilitam que as pessoas possam posto da confraria. O almanaque traz em suas
acessar e utilizar as suas maravilhosas propriedades páginas os produtos, itens, descrição de com-
no dia a dia e muito mais. Devido às incríveis pro- ponentes, folhas, ervas e pequenos rituais e ma-
priedades e usos, surgiu no reino toda uma ciência gias úteis no dia a dia, podendo ser facilmente
e comércio relacionados ao uso da REA e da magia consultados por qualquer pessoa que o tenha em
de modo geral, a Confraria dos Mercantes é com mãos, sendo um excelente guia mágico de uso
certeza a maior sociedade mercantilista de Hereva diário, ganhando notória fama entre as donas de
e com certeza a mais organizada e lucrativa. casa de Hereva, mas que pode ser muito útil nas
Os produtos da Confraria dos Mercantes são re- mais diversas aventuras.
conhecidamente itens de qualidade superior, tra- Neste capítulo você encontrará uma lista de equi-
balhados por artesãos de todas as partes do reino pamentos, seu preço e sua utilidade. Além disso,
e sendo uma fonte de trabalho e sustento para encontrará regras de criação de itens, poções e
uma infinidade de famílias e até mesmo de vilas e encantamentos. Se você estiver criando seu per-
fazendas inteiras em Hereva, sendo essas sempre sonagem, você receberá:
muito bem remuneradas por seus trabalhos e pro- Uma ferramenta mágica (criada por você ou
dutos, demonstrando assim uma estrutura incri- escolhida entre as prontas)
velmente intrincada de produtos e serviços. 99
Um Kit gratuitamente
A estrutura logística utilizada para a distribuição
desses produtos e itens é pensada para funcio- Uma quantidade de moedas (Ko) de acordo
nar de maneira bastante descentralizada, poden- com sua vocação para comprar seus itens iniciais
do ou não utilizar grandes caravanas e centenas entre os listados no almanaque.
de carregadores, e com isso surgiu uma figura
bastante peculiar entre as profissões de Here-
va, os Mascates (para mais informações consulte
Equipamentos
a vocação mascate no capítulo Criação de per- Os equipamentos são uma parte importante da
sonagens) que são vendedores, carregadores e preparação e sucesso em uma vida de aventuras.
reparadores, organizados em grupos ou que sim- Para facilitar a aquisição dos itens básicos dos
plesmente que optam em viajar sozinhos ganhan- personagens optamos por definir duas situações
do a vida de vila em vila, comprando, vendendo específicas para este fim. A primeira é a compra
e distribuindo os produtos da confraria. de kits relacionados às vocações e habilidades
dos personagens, sendo Kits “pré montados”
Para isso, a confraria desenvolveu um método ex-
pensados para serem úteis nas mais diversas ati-
tremamente prático e útil para suas vendas, ma-
vidades relacionadas à vocação.
nuais encantados por diversos feitiços e magias,
guardadas sob segredo absoluto pelos líderes da A segunda são itens variados, vendidos a granel
confraria, esse livros são chamados de almanaques em lojas, mercadores e feirantes por toda hereva,
e trazem todos os produtos oferecidos pela con- onde os personagens poderão negociar livre-
fraria dos mercantes de maneira clara com texto mente no decorrer do jogo. Claro que existe a
limpo e de fácil entendimento, possibilitando às possibilidade de compra desses durante a cria-
pessoas de locais distantes conhecerem as novi- ção do personagem.
dades e os produtos mais vendidos da confraria.
pano, ferro e madeira, sem nenhuma característica
especial.
Características dos
100
itens As Propriedades
Um item possui várias Itens de boa qualidade possuem propriedades
características. Vamos especiais. Isso se dá por diversas razões, como
explicar todas elas aqui: técnicas de criação avançadas, moldes diferen-
ciados, materiais exclusivos e pela excelente ha-
Custo: O preço em Ko bilidade do criador. Todas as propriedades de um
para comprar o item. item são mundanas, ou seja, não-mágicas. Para
Depende da qualidade e habilidades mágicas, é necessário que o item ou
raridade. equipamento seja Encantado.
Vestimentas
Roupas, trajes, e todo tipo de vestuário para ficar bem aconchegante.
Munição
Cada tipo de armamento de longa distância possui seu próprio tipo de munição.
Flechas são usadas em arcos e setas em bestas. Uma carga de munição dura uma aventura inteira.
Qualidade e Preço
Tipo Preço (Ko) Bônus Requerimento
Pedra - +0D -
Armas Arremessadas 5 +1D -
Armas Leves 10 +1D 1 Força ou Destreza
Armas Marciais 100 +2D 3 Força ou Destreza
Armas de Cavalaria 300 +3D 5 Força ou Destreza
Armaduras e Defesa
Armaduras sonagens usuários de magia recebem uma pena-
As armaduras são equipamentos especializados lidade de 2 dados em sua reserva para testes de
para a proteção dos personagens, servindo para magia enquanto usam este tipo de magia. Requer
proteger e absorver o dano causado por armas e pelo menos 3 de Saúde para poder ser utilizada,
outros tipos de ataques. O uso de armaduras em e reduz em dois resultados os testes de Furtivi-
Pepper & Carrot utiliza uma definição simples de dade e Esportes.
armadura por tipo, sendo elas:
Armaduras de Guerra
Armaduras Leves Armaduras de guerra são equipamentos de pro-
Utilizadas pela grande maioria das pessoas, pois teção para aventureiros, mercenários e militares
não exigem treinamento especializado e oferecem treinados. São pesadas, desconfortáveis e difí-
uma boa quantidade de Defesa para seu usuário. ceis de utilizar, sendo verdadeiras couraças que
Essas peças de armadura compõem a primeira ca- protegem de praticamente tudo. Apenas perso-
mada de proteção de armaduras mais complexas nagens treinados como militares poderão utilizar
e resistentes, sendo projetadas para além de pro- adequadamente estas armaduras, sendo impos-
teger contra ataques e golpes, essas armaduras sível seu uso de forma adequada por vocações
preservam a mobilidade do personagem duran- sem este treinamento. Esta classe de armadura é
te o combate, mas dá uma penalidade de -1D em a terceira camada de proteção de uma armadura
estudos e improviso, sendo pouco utilizadas por completa, sendo o ideal para se alcançar como 105
personagens praticantes de magia. Requer 1 na um militar treinado. O peso e a mobilidade redu-
habilidade de Defesa para poder ser utilizada. zida impedem que personagens usuários de ma-
gia executem seus feitiços enquanto estiverem
Armaduras de Infantaria utilizando este tipo de armadura. Requer 3 força
As armaduras de infantaria são equipamentos pe- e 3 de Saúde para ser utilizada, e reduz em 3
sados, desconfortáveis e que costumam diminuir resultados os testes de Furtividade e Esportes.
consideravelmente a mobilidade e movimentação
dos personagens, são equipamentos desajeitados Escudo
e costumam exigir treinamento específico sen- Os escudos são itens utilizados para proteger o
do utilizadas normalmente por personagens que usuário de ataques. Os escudos podem ser tan-
possuem treinamento em combate e exploração to peças de arte e engenharia finamente traba-
como Cadetes, Exploradores e Noviços. Esta lhados, sendo extremamente leves e resistentes,
classe de armadura é a segunda camada de pro- ou simplesmente sendo improvisados, como por
teção de uma armadura completa, sendo o ideal exemplo uma casca de carvalho espessa que pro-
para se alcançar como um militar treinado. Per- tegerá o usuário durante alguns ataques diretos.
Requer 2 de Destreza para poder ser utilizado.
Qualidade e Preço
Tipo Preço (Ko) Qualidade Bônus Requerimento
Armadura Simples 100 Simples +1D
Armadura de Infantaria 300 Simples +2D 3 de Saúde e ser cadete
Armadura de Guerra 500 Simples +3D 5 de Saúde e ser cadete
Escudo 50 Simples +1D Mão livre e 2 de destreza
Os Kits de Personagem
Cada personagem inicia com um Kit gratuitamente. Esse kit é um conjunto de ferramentas e objetos
de propósitos diferentes. Um kit pode ser um grupo específico de objetos para um objetivo (como um
Kit de Aluna da escola de magia, ou um kit de festas), outros são um conjunto de ferramentas que
auxiliam tarefas, como escalar, explorar ou criar itens.
Esses kits fornecem a habilidade de fazer tarefas sem penalidade (não ter nenhuma ferramenta impos-
sibilita a ação e ter ferramentas improvisadas dá -1 resultado no teste). Kits de qualidade melhor dão
bônus de mais dados. A utilização de um item de um kit que sirva para a tarefa pode dar bônus de +1
ou +2 ou até +3 dados para o teste, de acordo com a qualidade. Os kits de personagem não possuem
um número específico de usos, mas quando seus objetos forem usados e se gastarem é necessário
comprar individualmente cada um (ou comprar um novo kit). Kits de Especialista possuem um número
de usos, e quando esses usos acabam o kit precisa ser reabastecido.
Kit de Escrita
109
Um kit para escritores e bruxas que
querem fazer seus próprios pergaminhos
mágicos. Possui todas as ferramentas para
escrever e montar livros, capítulos e histórias,
bem como Livros de Feitiços, e pergaminhos
mágicos. Um bom escritor não sai de casa
sem ele. O Kit cabe em uma mala grande.
Kit de Comerciante
O Kit de comerciante é algo que
nenhum mascate inteligente deixa-
ria em casa. Cheio de ferramentas
desde balanças até bandeiras e
placas para o marketing de seu
negócio, o Kit de comércio
auxilia na compra e venda
de qualquer coisa. O kit
ber onde pisam. O kit vem em dois coldres de per- Kit do Estudioso de Magia
na, ou uma bolsa de couro, o que facilita para o ex-
plorador usar uma mochila ou um cinto com bolsos, Este kit é para teóricos de magia, que adoram
além de não incomodar quando ele explora tumbas estudar ou fazer magias em casa. É um conjunto
e procura artefatos (que com certeza deveriam es- de livros, pergaminhos e ferramentas inúteis em
tar em um museu). Este kit auxilia nas habilidades uma batalha, mas ótimos para um feitiço na paz
Exploração e Percepção. de sua casa. O kit vem em um Baú de metal rica-
mente detalhado, e auxilia nas habilidades Estudo
e Misticismo quando o dono tem tempo para es-
Kit do Erudito tudar e trabalhar.
Este kit é para os interessados em estudo e conhe-
cimento das coisas do mundo. Como dizem, co- Kit do Sábio
nhecimento é algo que não te tiram, então esse kit
é perfeito para você, que quer saber sobre tudo. Conhecimento é importante, e nada pior do que
O kit é uma mala com 25 livros, chamado de “En- ser pego desprevenido sem saber se aquela fru-
ciclopédia”. Cada livro tem uma letra e fala tudo ta é venenosa ou se aquele animal é carnívoro.
sobre coisas que iniciam com aquela letra. Com Além disso, saber qual o prato típico da tribo Na-
tempo e disposição você consegue saber muito anita da Pedra Rubra pode salvar sua pele. Esse
sobre muita coisa. Esse kit auxilia na Erudição. kit dá Bônus em Natureza e Cultura.
Muitas vezes uma enciclopédia de segunda mão,
ou encontrada, possui livros a menos, deixan-
do uma falha em algumas letras.
110
As Ferramentas Mágicas
As magias possuem muitos tipos e formas nos di- porte. Vassouras de bruxas são ligadas à sua bruxa
versos universos onde elas existem, realizando ma- e só funcionam na mão delas ou de seus familiares.
ravilhas e entregando coisas incríveis aos nativos Em diversas tradições e escolas, nem sempre é
destes mundos. Em Hereva a magia é notavelmente uma vassoura. Algumas vezes pode ser um grande
comum e mundana, é essa característica se reflete cajado, um remo, e até um pequeno tapete mágico.
também nos inúmeros itens e objetos mundo afora. Se seu poder for aumentado (para +1d ou +2d), a
Em resumo, todo item comum possui versões en- vassoura dá esse bônus em Esportes (voar) para a
cantadas por uma ou escola de magia, claro que, bruxa fazer manobras radicais. Para carregar mais
quanto mais refinada a magia e o artesão que criou pessoas, o item deve ter a habilidade de voar mais
o item, mais valioso este se torna. vezes (e carrega sempre o dobro de pessoas).
A Escola de Zombiah é a escola com a maior espe-
cialização e capacidade de refino de itens mágicos Kit Especialista: Um kit Especialista é um dos
de todo tipo, porém não é a única. Todas as es- Kits que os personagens podem ter. Um kit sem-
colas possuem artífices especializados na produção pre é um conjunto de itens e ferramentas e pos-
de itens, objetos, unguentos e poções vendidos às sibilita o personagem utilizar melhor suas habili-
pessoas de Hereva. Este comércio é tão sério e im- dades ou criar itens. Veja a descrição de cada Kit
portante que existem mercadores conhecidos atu- Especialista mais abaixo.
ando na avaliação e certificação destes itens, e in-
clusive com selos próprios de qualidade e renome, Livro de Notas: O Livro de notas é um item nor-
moldando assim o conhecimento de vários produto- malmente usado por bruxas, e contém diversas 111
res com selos de qualidades reconhecidos no reino. anotações de seus estudos para relembrá-la. Não
Em Pepper & Carrot, tratamos o termo “ferramen- pode ser empunhado como uma ferramenta durante
ta” como um objeto que auxilia o personagem em o combate (Mas veja em Livro Mágico na entrada
uma tarefa específica. Assim, para se defender de de varinhas). Quando o personagem cria seu livro
um ataque, uma armadura é uma ferramenta. Para de notas, escolhe 3 habilidades. Toda vez que o
lançar uma magia, uma varinha mágica é uma ferra- personagem consultar seu livro, ele ganha +1d para
menta. Cada ferramenta tem um uso, e muitas delas testes nas habilidades que o livro contém. Mais po-
são mágicas. Uma ferramenta mágica possui carac- der (+1d, +2d) melhora as habilidades já inclusas no
terísticas especiais, e inicialmente cada persona- livro, e a habilidade “Outros usos” dá novas habili-
gem começa com uma ferramenta montada pelo seu dades (com apenas 1d) para o livro de notas.
jogador ou escolhida na listagem de exemplos.
Quando criar seu personagem, você recebe 5 Varinha: Varinhas são ferramentas mágicas que
pontos para montar uma ferramenta inicial mágica os Bruxos, e qualquer um que utilize feitiços pode
para seu personagem. A criação de uma ferramen- usar. Feitas de diversos tipos de materiais, des-
ta mágica requer escolher um item (do quadro 1) e de madeiras comuns a raras, até metais preciosos,
o encantamento do item (quadro 2). Se você tiver elas auxiliam o Bruxo na canalização e formação de
pontos sobrando no final, pode trocar por 50 Ko feitiços, sendo um médium para o poder da Bruxa.
cada ponto restante. Novas ferramentas mágicas Cada bruxa escolhe a sua muito baseada em sua
podem ser adquiridas em lojas, encontrando ou escola preferida. Assim, uma bruxa de Hippiah
criando você mesmo. normalmente terá uma varinha de uma madeira
exótica, e uma bruxa de Zombiah uma varinha de
Vassoura: Uma vassoura para uma bruxa é mais metal com partes móveis. Se, por habilidade, ou
que um utensílio de limpeza. É um item de trans- qualidade, a varinha dar +1d ou +2d dados, es-
ses são usados quando a bruxa empunha a varinha
Escolha Qual Seu Item: (Quadro 1)
e tenta criar um feitiço, inclusive em combate. dos, mochilas e bolsas possuem espaço para guar-
Para muitas bruxas iniciantes é uma mão na roda, dar muitas coisas dentro, possibilitando o perso-
mas bruxas mais velhas ignoram essas “muletas” nagem carregar mais do que um Kit inicial. Esses
112 dizendo que uma bruxa precisa apenas de seu co- itens são projetados para carregar uma grande
nhecimento e poder, e não de quinquilharias. Em gama de equipamentos e objetos. As bolsas e mo-
várias tradições e escolas, não precisa ser neces- chilas mágicas são construídas com diversos en-
sariamente uma varinha. Um Orbe de cristal, um cantos e feitiços especiais e recebem 6 espaços
livro mágico, um amuleto (que precisa ser empu- mágicos para cada nível, essas dimensões mágicas
nhado) podem ser utilizados. são projetadas para receber um ou mais itens de um
mesmo tipo, característica que deu origem a utili-
Arma Leve: Descrita em armas zação por aventureiros e aprendizes, criando toda
uma cultura de funcionamento de itens mágicos.
Arma Marcial: Descrita em armas
Cofre de Mercador: Esse cofre é dado apenas
Roupas Especiais: Uma roupa especial é de boa aqueles Mascates que completaram todas as etapas
qualidade, que é encantada já com uma habilidade. do curso de mascate, ou ganharam de herança. O
Algumas são duráveis, outras resistentes, outras Cofre de Mercador é um item único e especial,
têm capacidades mágicas, basicamente uma rou- pois reconhece apenas um dono e fica com ele
pa especial é um coringa quando criada, podendo até o dono lhe dar, vender ou morrer. Têm uma
fazer muitas coisas. aparência variada, mas pode ser um grande baú,
uma mala gigante, uma bolsa enorme, com deta-
Armadura Leve: Descrita em armaduras lhes diferentes de acordo com o estilo do dono.
O cofre de mercador tem três funções. Uma de-
Armadura de Infantaria: Descrita em armaduras las é carregar muitos itens para o mascate vender
e negociar, oferecendo 32 espaços. Outra é que
Escudo: Descrito em armaduras ele se transforma em uma “banquinha” de venda,
com placas, tendinha e tudo mais, possibilitando
Mochila ou Bolsa: itens comumente encanta-
o mascate ter sua banca de vendas em qualquer alguns serem silenciosos como um gatuno. Objetos
lugar. A última e mais impressionante habilidade é que utilizam de barulho para funcionar, como sinos
que ele segue o mascate onde ele for. Alguns pos- ficam inúteis com essa habilidade (a menos que tocar
suem rodinhas, outros pezinhos, e outros até patas o sino faça outro efeito funcionar).
de aranha, que aparecem quando o mascate come-
ça a sair de perto dele. O cofre então segue o mas- Sincronizado Ninguém pode utilizar esse item
cate onde ele for, e como ele for. Se abandonado, fora seu legítimo dono. Essa habilidade é muito
inicia um trajeto direto para onde o dono está, e é utilizada em Catalisadores e ferramentas para não
praticamente indestrutível e imparável. Se pren- serem roubadas. Quem tentar usar esse item, além
derem o Cofre de mercador em uma sala, ele cava de não ganhar nenhuma habilidade do objeto, tem
o solo e escapa, ou explode a parede e passa cor- -2D em tudo, pois o objeto é arredio ao ladrão.
rendo. Ninguém em sã consciência mexe com um Além disso, o verdadeiro dono sente a direção e a
cofre de mercador, pois apesar de dizerem que ele proximidade de onde está seu objeto.
não tem inteligência, ele exibe um comportamen-
to leal com seu dono e agressivo com quem tenta Voar Muito utilizado em Vassouras e tapetes, o ob-
impedir ele de chegar ao seu mascate. jeto flutua, podendo transportar uma pessoa junto
com ele. A velocidade do item é alta, chegando a
Acessório: Um acessório, assim como uma rou- 40km/h, mas pode ser melhorada com mais encanta-
pa especial, é uma peça de vestimenta, como uma mentos de voar (aumenta em 50% cada encantamen-
capa, um par de botas, luvas, chapéu, medalhão, to) e com testes de Esporte (voar) para pilotar peri-
bengala, fita de cabelo, pulseira, ou qualquer ou- gosamente. Voar por uma hora não tem custo, mas
tro acessório vestível pelo personagem. Pode ser mais que isso custa 1 Rea para o usuário por hora.
encantado de diversas formas, e é um coringa das
ferramentas mágicas. Mágico O Objeto absorveu um pouco mais de Rea
que o normal quando foi criado, e assim, habili- 113
Instrumento Musical: Um instrumento musical dades usáveis uma vez por dia podem ser usadas
muitas vezes é usado como ferramenta mágica. mais uma vez para cada vez que essa habilidade
Seja uma flauta, um alaúde, até um tambor, eles for comprada.
são usados como itens mágicos há séculos em He-
reva. Nos dias atuais, alguns instrumentos cria-
dos por adeptos de Zombiah e Naanitas têm ga-
nhado espaço entre as pessoas mais novas, como
guitarras e teclados. Usado normalmente com a
habilidade talento (instrumento musical).
Poderoso O objeto é um item de poder incomum. Camuflado Usado em capas, mantos, robes e ar-
Ele tem +1D além do que a sua Qualidade permi- maduras, por um ponto de Rea o personagem se
te. Essa habilidade só pode ser escolhida uma vez. camufla com o ambiente, ganhando +2D em furti-
Assim, uma Varinha é mais potente, e um escudo vidade por um minuto.
mais defensivo.
Protetor O objeto garante +1D para resistir à magia.
Potente Ter esse objeto empunhado ou vestido Bateria de Rea O item possui 1 de Rea que pode
(ele só funciona em armaduras, roupas, adereços ser utilizado pelo personagem, e se recarrega a
e armas) faz o usuário mais poderoso. Ele aumen- cada nascer do sol.
114 ta uma característica em +1. O item em questão é
muito espalhafatoso, brilhando, piscando e fazen- Visão Usado em acessórios como anéis, amuletos
do barulho, o que identifica ele como algo valioso ou óculos, com um comando o personagem ganha
para bandidos ou inimigos, que podem (e tentarão) Visão Noturna por uma hora. Pode-se gastar 1 rea
roubar ele do personagem. para ele funcionar por mais uma hora.
Detector O objeto serve para detectar uma ou Encantado O Objeto possui um encantamento
mais coisas do mesmo tipo. Ele começa a vibrar e simples de uma das escolas de Hereva. Escolha um
aponta na direção do que ele serve para detectar. encantamento que pode ser utilizado uma vez por
Coisas detectáveis incluem ouro, tesouros, itens dia. Um objeto só pode ter uma escola ligada a ele.
mágicos, água, pessoas( de um povo ou todos),
animais de um tipo (ou todos), comida, descontos e Magmah
promoções, uso de magia de uma escola, monstros Flamejante: Armas e Armaduras pegam fogo,
(no geral), sua casa (ótimo quando você se perde fazendo mais 1d dano por fogo ou protegendo o
na floresta), uma pessoa específica.Pode também usuário de água e frio.
ser um detector de criaturas invisíveis, mentiras Labareda: Para utensílios e Kits, dão +1d quando
e até perigo iminente (mas nestes casos não apon- cozinhando, acendendo fogos, ou criando poções
ta nem a origem nem a direção). ou forjando itens
Língua de Fogo: Cria um jato de fogo de 1d de
Sábio A ferramenta é um item inteligente, com dano em cone de 15 por 5 metros.
a alma de alguém muito importante para quem lhe
deu esse item. Pode ser de um ancestral ou velho Zombiah:
amigo. Essa alma se negou a ir adiante, e resol-
Libertador: Ignora penalidades de movimento,
veu ficar para auxiliar o dono da ferramenta. Ela
como estar amarrado, preso, ou qualquer outra
conversa e dá dicas para o dono da ferramenta,
coisa que restrinja seu movimento.
Despertador: Encostando em um objeto peque- Kit de Especialista (Boa qualidade, 4 pontos)
no ele se torna animado por uma hora, obedecen- Um Kit de especialista (escolha qual) com a habi-
do os comandos do dono como ele puder lidade Durável. Dificilmente esse kit estragará ou
Reparador: Repara um objeto estragado, deixan- sofrerá com quedas ou baforadas de Dragões.
do ele inteiro.
Livro de Notas (Boa qualidade, 5 pontos)
Chaosah: Esse livro de notas é uma ferramenta de boa quali-
Fluxo Temporal: Volta uma rodada de combate. dade com a habilidade “Outros usos”, assim ela dá
Tudo que aconteceu não aconteceu, e apenas o +1D em 4 habilidades a escolha do usuário. Este aqui
usuário sabe disso. dá em Natureza, Misticismo, Estudos e Cultura.
Sorte: dá sorte ao usuário dando +1d para o pró-
ximo teste que ele fizer Varinha viva do poder (Ótima, 5 pontos)
Azar: dá azar a um alvo, dando -1d para o próximo Uma rara varinha que serve de foco para utilizar
teste que ele fizer magias de Hippiah (-1 custo em Rea, mínimo 0) e
dá +2D para lançar feitiços de Hippiah, e +1D para
Aquah: outras escolas.
Vendaval: Cria um jato de vento que empurra Arco Encantado (Boa qualidade, 5 pontos)
inimigos e joga longe flechas. Dura uma rodada. Um arco curto de ótima qualidade e encantado
Água pura: Faz brotar do solo uma fonte de água com a habilidade Flamejante (1x por dia todas as
que dura uma hora. flechas lançadas causam 1d6 de dano por fogo a
Respirar: Pode respirar debaixo d’agua por 1 hora mais por 1d6 rodadas). O Arco dá +2D em Ataques.
Comida e Bebida
Nome Preço (em Ko) Extras
Água -
Suco 1 Valor por um copo. Em uma garrafa cabe 5 copos.
Refeição 15 Uma refeição simples para uma pessoa.
Banquete 30 Um banquete para uma pessoa. Dá +1 Rea e +1d6 pontos de vida.
116
Ração de Viagem 100 Alimentos em conserva e frutas secas para uma semana. (pessoa)
Estadia
Nome Preço (em Ko) Extras
Simples para 1 dia 30 -
Simples para 1 Semana 150 Preço com desconto.
Transporte
Nome Preço (em Ko) Extra
Transporte de Carroça por dia 30 Cerca de 40km por 8 horas de viagem
Transporte de Tapete por hora 100 Em torno de 40km por hora
Cavalo 250
Golfinho 500
Cavalo de Guerra 1000
Cavalo Lendário 2000
Hipogrifo 1500
Pégasus 2000
Wyvern 4000
Draconet 3000
Dragão Menor 4500
* Aluguel por semana. O preço para comprar é 20x maior
Criação de Poções e Tudo Mais
A
q ui você encontra as regras para Criando um Objeto:
criar todo tipo de objeto, poções e
encantamento de itens. Usa-se a Primeiro passo: O Laboratório
habilidade Profissão para criar qualquer objeto, O laboratório é onde o item será criado. Pode ser
desde cadeiras (marceneiro), roupas (costureiro), uma forja, um laboratório alquímico, uma serraria.
armas (ferreiro ou armeiro) e até canecas (artesão). Um kit pode ser usado no lugar de um laborató-
Para objetos mágicos como poções, unguentos rio, mas ele serve mais para reparos ou pequenas
usa-se a habilidade Itens. coisas, assim um kit não pode fabricar objetos de
Provavelmente, o mais importante são as ferra- qualidade superior a bom ou um encantamento ou
mentas para trabalhar. É necessário um laboratório poção de nível maior que 1.
equipado, e sem um, é impossível criar um item,
poção ou encantamento. (Para fins de definição, Segundo passo: O Projeto
vamos dizer que todo laboratório é um “lugar onde
Se o criador possui uma fórmula pronta (ou “receita
se trabalha”, assim a Forja é um laboratório para
de bolo”), pule essa etapa. Se o criador não tiver,
criação de Ferreiros, um Laboratório Alquímico
ele precisa pesquisar até conseguir idealizar como
um local de criação de Poções e Itens alquímicos).
será o projeto e o que ele necessita. Para isso role
Segundo, para criar um objeto, o criador (a par- Habilidade usada (afinal, quanto mais ele souber sua
tir de agora quem cria um item será chamado de arte, mais fácil dele souber vários caminhos e rotas 117
“criador” precisa saber o que fazer e COMO fazer. alternativas para chegar até seu objetivo) (Inteli-
Sem uma fórmula, um tutor, ou materiais de pes- gência). Se ele tiver materiais de pesquisa, esses
quisa, ele precisa fazer um teste de Projeto. são usados como bônus de ferramenta, mas ape-
Após isso, é necessário juntar os ingredientes neces- nas se forem ligados ao que o criador quer fazer.
sários para a criação, sendo em primeiro lugar o objeto Um teste é feito a cada 6 horas de pesquisa (que
em si (uma poção seria um frasco e uma espada mági- pode incluir encher um professor de perguntas, se
ca, a espada), e 1d6+2 Reagentes ou matérias primas. enfiar na biblioteca lendo livros, elaborando e fa-
zendo anotações, mas normalmente é um pouco de
Alguns objetos requerem além dos ingredientes, tudo). Um número requerido de sucessos é neces-
o conhecimento e poder mágico de uma ou mais sário de acordo com a raridade do item almejado.
escolas de Hereva para fazer processos específicos
no meio da criação. Desta forma o criador preci-
sa ter esse nível mínimo de poder e conhecimento Terceiro passo:
OU ter um assistente que o tenha. matérias primas e reagentes
Por fim, é necessário habilidade e tempo. A criação Matérias primas e reagentes possuem raridade, as-
de um (bom) item é um processo lento e demora- sim como os objetos. Cada item requer de três a
do, portanto a criação do objeto ou encantamento oito ingredientes da mesma raridade. Assim, para
pode durar várias horas. fazer uma poção simples mundana, é necessário
1d6+2 reagentes mundanos. Para fazer uma po-
Lista de Coisas para fazer Itens: ção Rara, são necessários 1d6+2 reagentes raros.
Aqui as coisas se tornam complicadas. O Narra-
1 - Um laboratório
dor deve dizer que tipos de ingredientes o criador
2 - A Fórmula do Item
deve encontrar, e estes sempre são ligados ao tipo
3 - Matérias Primas ou Reagentes
de objeto criado. Na maioria dos itens mundanos
4 - Trabalhar
Sucessos Projeto Descrição
120
Capítulo 7
Criaturas de Hereva
121
H
ereva tem muitas criaturas diferen- literatura científica. Dr. Pomme planejou muitas ex-
tes perambulando por várias terras. Os pedições diárias para encontrar novas criaturas. Seus
dragões são as mais antigas dessas cria- alunos de pós-graduação chamam essas expedições de
turas e são anteriores à conhecida história de Hereva. “Pommes”. Os alunos de pós-graduação descobrem que
Muitas criaturas vagam por Hereva, e muitas mais estão podem trabalhar mais enquanto ele está fora do escri-
sendo descobertas depois que a explosão da Grande tório, embora suas expedições tragam mais descobertas
Árvore de Komona rasgou o tecido mágico do mun- que eles precisam catalogar e gerenciar. Eles não se im-
do. Isso manteve vários cientistas ocupados tentando portam, porém, porque seu microgerenciamento torna o
classificar as espécies até então desconhecidas. Até trabalho deles mais difícil. Os aliviados alunos da pós-
o momento, existem muitas combinações estranhas -graduação têm um ditado: “Um Pomme por dia mantém
de criaturas, desde o temível Phanda até o pacífico o médico longe”, alegando que mesmo as descobertas
Dragão-Vaca. Expedições nas florestas e terras des- modestas agregam valor à literatura científica.
conhecidas de Hereva são conhecidas por trazerem Listados abaixo estão uma amostra das descobertas do Dr.
novas descobertas sem falta. Algumas comunidades Pomme, uma de cada volume de seus 80 volumes (e con-
científicas ridicularizaram isso como “expedições de tando). Estes são dedicados aos incansáveis estudantes
phishing e pherreting”, assim chamadas em homena- de graduação que cuidadosamente documentaram, cata-
gem ao famoso cientista Dr. Pomme, que descobriu logaram e datilografaram todos os 80 (desculpe, 81) volu-
uma combinação de faisão / peixe e faisão / furão no mes deste trabalho. É uma verdadeira prova da pesquisa
mesmo dia. “O Dr. Pomme apenas escolhe as frutas do Dr. Pomme e de seus esforços que esses 82 volumes
mais fáceis para documentar”, afirmam. O Dr. Pomme não sejam apenas úteis para a comunidade científica, mas
descarta essas afirmações como mesquinhas, alegando também um prazer de ler. Não podemos agradecê-los o
que mesmo as descobertas modestas agregam valor à suficiente pela qualidade deste texto de 83 volumes.
Estatísticas das Criaturas
Todas as criaturas de Hereva possuem estatísticas in-
dividuais que estão descritas abaixo. A explicação do
que é e como funciona cada estatística se encontra no
capítulo 9, na parte de Perigos e Ameaças.
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1 Gosma de inseto) Fogo
Raro 1 fio de teia de seda)
Lendário (??????)
123
ARANHAS LUMINOSAS
As Aranhas Luminosas são pequenas aranhas cuja teia
brilha com bioluminescência. Elas se alimentam de luz
refletida, assim normalmente não incomodam outras
criaturas, preferindo viver criando suas teias, as quais
consideram obras de arte.
Nível: 0 sozinho, 0 em grupo médio, 0 em grupo gran-
de, 0 em grupo enorme.
Grupo médio (1 area cheio de aranhas) Poder (1), Malícia
(2), Movimento (1), Vitalidade (2), Abalar (1).
Ameaça (3) Aracnídeo.
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1 Gosma de inseto) Fogo
Raro (1 fio de teia brilhante)
Lendário (??????)
PINGUIM INSONE
O pinguim insone, quando não consegue dormir por
causa do barulho, saí vestindo sua touca de dormir e sua
lanterna de aço, procurando o foco do barulho infernal
que o impede de descansar. Quando ele acha, ele bate
repetidamente na pessoa, criatura ou objeto que está
fazendo barulho até ela ficar em silêncio. Muitas vezes
uns sopapos deixam o pinguim apagado e ele nem fica
brabo com isso, exceto pela dor de cabeça no outro dia.
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum 10 Ko
Raro 1 Lanterna de aço
Lendário Touca Mágica do Sono
124
CORUJA PESCADORA
Uma coruja preguiçosa capaz de praticar a pesca para
caçar ratos com um pedaço de queijo. Muitas das téc-
nicas rudimentares de pescaria foram compreendidas
através destas corujas, e existe uma percepção dos
acadêmicos que a própria coruja evoluiu seu estilo de
pesca, utilizando iscas, balizas e varas cada vez mais
complicadas e tecnológicas. Segundo o professor Pom-
me “um dia elas estarão pescando com dinamite.”
Voar (6)
Pescar
Visão Noturna
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 peixes),
Raro (1 vara de pescar +1D),
Lendário (1 vara de pescar +3D)
SAVANT ANT
Um grupo de formigas geniais, afetadas pela Poção
Gênica de Pepper que ela presumiu ter falhado. Sua
progressão chamou a atenção de Pepper quando eles
lançaram sua primeira missão espacial em seu jardim.
Mistério: Atualmente a civilização das Savant-ants pro-
tocolaram para serem reconhecidas como uma das civili-
zações de Hereva, e para que ninguém ultrapasse suas
fronteiras, pois elas não suportam os “bárbaros gigantes
sem cultura que tem mania de pisar em suas cidades”
Esconder-se em gramados
Atirar com armas super tecnológicas
Resistir Fogo, Gelo, Vento com Trajes Blindados
Criar Robos gigantes para lutar (do tamanho de um na-
anita, veja em Savant-Golem)
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1 mini coisa tecnológica)
Raro (1d6 coisas tecnológicas)
Lendário (2d6 coisas tecnológicas)
125
DRACOPATO
Um pequeno dragão pato que têm asas de Dragão, cauda
de dragão, patas de dragão, mas tamanho e cabeça de
pato. Voam em bandos e gostam de comer quase tudo
que conseguem engolir. São desastrados e patetas. É
protagonista de uma canção infantil chamada “O Dra-
coPato Pateta”.
Voar (8)
Grasnar sem fazer eco
Resistir Fogo
Ataque de Rabada Veloz
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1 Carne de Dracopato)
Raro (1 Rabo de Dracopato)
Lendário (1 escama de Dracopato)
MORCEGO CABELUDO
O morcego cabeludo tem esse nome porque, bem… é cabelu-
do. Ele parece uma bola de pelos com asas e orelhas. Ele con-
segue se localizar pelo sonar que emite pela boca, que o per-
mite detectar tudo sólido ao redor dele. Normalmente pega
invasores de surpresa quando estes entram em seu território.
Mistério: Algumas histórias contam sobre as incríveis pe-
rucas fabricadas com os cabelos dos morcegos cabeludos.
Voar
Emboscada: Se os personagens não passarem em um teste
de percepção com 2 sucessos, eles são surpreendidos.
Confundir: Todos na área do morcego peludo precisam
fazer um teste de disciplina contra a Malícia do morcego
para não ficarem tontos a cada rodada.
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1 Peruca Estilosa)
Raro (1d6 asas de morcego )
Lendário (1 ovo de morcego )
126
OVELHA MONTÊS
A ovelha montês adora escalar. Bem seja a verdade, ela passa
a maior parte do seu dia escalando montanhas e procurando
comida. Se você encontrar uma Ovelha no alto de um pico e
se perguntar “Como diabos essa ovelha chegou ali?” é porque
você está olhando para uma ovelha montês.
Mistério: Não se engane. A ovelha montês apesar de boniti-
nha, fofa e macia de tocar e apertar não gosta de pessoas es-
calando junto com ela. Se alguém estiver escalando a mesma
montanha que ela, ela avança dando cabeçadas.
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 lã de ovelha) Terra
Raro (1 chifre de ovelha montês)
Lendário (1 ovo de ovelha montês)
VELHO-SYLVANO
Como parte do sistema de segurança de Pepper, Velho-
-Sylvano captura intrusos com suas lianas. Um pequeno
esquilo mora em sua boca. Ele não é muito de conversa,
mas adora ouvir uma piada. As árvores mágicas de He-
reva podem ser plantadas quando um galho seu é dado
por um Sylvano ou se ele é frutífero e suas sementes são
plantadas. Apenas uma semente em 1000 dá um Sylva-
no, as outras dão árvores normais.
TESOUROS FRAQUEZAS
127
PEIXÃO
Um peixe muito grande, MUITO GRANDE que pode comer
pequenas ilhas e todos os tipos de criaturas marinhas.
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 peixes de vários tipos),
Raro (1d6 escamas de peixe ),
Lendário (uma ilha! )
ARANHA ADMIN
Grandes aranhas que gerenciam uma rede de comunicação
que utiliza bolas de cristal.
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 rolos de teia de admin )
Raro (1 bola e cristal )
Lendário (1 ovo de aranha admin )
128
PHANDA
O Phanda é uma criatura grande e peluda com rosto e tromba
de elefante e corpo de texugo. Ele tem chifres ao longo das
costas e é considerado muito perigoso, especialmente para
viajantes incautos nas selvas e florestas de Hereva..
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 carne de Phanda ) Gelo
Raro (2 chifres de marfim ) (ele odeia gelo)
Lendário (1 ovo de phanda )
SAPO GIGANTE
Como parte do sistema de segurança de Pepper, Velho-
-Sylvano captura intrusos com suas lianas. Um pequeno
esquilo mora em sua boca. Ele não é muito de conversa,
mas adora ouvir uma piada. As árvores mágicas de He-
reva podem ser plantadas quando um galho seu é dado
por um Sylvano ou se ele é frutífero e suas sementes são
plantadas. Apenas uma semente em 1000 dá um Sylva-
no, as outras dão árvores normais.
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 frutas)
Raro (galho mágico)
Lendário (1 galho mágico com Lianas)
129
SAPO VOADOR
Os sapos voadores tem corpo de sapo e asas de morcego e an-
dam no meio da floresta em bandos sempre perto de salguei-
ros. Adoram cuspir nas pessoas e são muito mal educados.
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 carne de sapo ) fogo
Raro (1d6 asas de morcego)
Lendário (1 pote de gosma ácida)
JAVALI TENEBROSO
O Javali tenebroso é mais forte, mas duro e mais mau que
outros javalis. Ele possui um focinho que parece uma pedra
e é tão duro quanto uma. Pode pesar mais de 400 quilos e é
muito mal humorado.
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 rolos de teia de admin )
Raro (1 bola e cristal )
Lendário (1 ovo de aranha admin )
130
COBRA GIGANTE
A cobra gigante tem mais de 8 metros de comprimento e é
muito perigosa. Ela come pequenos animais, naanitas, pixies
e pessoas em geral que tentam se embrenhar na caverna onde
ela mora. Normalmente guarda algum tesouro, na esperança
que aventureiros venham buscá-lo para comê-los.
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 escamas de cobra) Gelo
Raro (1d6 potes de veneno de cobra) (ele odeia gelo)
Lendário (1 ovo de cobra gigante )
ARANHA PAPATUDO
A aranha papatudo é armadilheira e perigosa. Não se
deixe enganar por sua aparência engraçadinha de uma
grande bola verde cheia de olhos e um sorriso maro-
to. Ela adora é comer tudo que prende em suas teias.
Ela normalmente prepara armadilhas com sua teia super
forte para prender quem passa por perto. Ela não é ve-
nenosa, mas sua mordida é bem dolorida.
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 patas de aranha ) Fogo
Raro (1d6 olhos de aranha )
Lendário (1 ovo de aranha papatudo )
131
TROLLS
Grandes como um casebres, com a pele verde amarrozada sar forte no chão, causando terremotos. Sua única fraqueza
cheia de verrugas, sujos de terra e musgo e com cara de pou- conhecida é que ele cai em truques facilmente, porque ataca
cos amigos, praticamente nenhum para ser exato. Eles vivem sem pensar muito.
no alto de colinas que ele escolheu como casa, em pequenas
Troll da Neve: O mais perigoso dos trolls, o troll das neves
choupanas feitas de galhos, troncos, barro e folhas. Passa o
não é alguém para se brincar. Morando no pico das monta-
dia procurando comida, ou se espreguiçando no sol. Ele gos-
nhas cheias de neve, ele é o rei em seu castelo (caverna) de
ta muito de frutas grandes (como melancias) porque as fru-
gelo. Ele não gosta de ser incomodado, e passa o dia assistin-
tinhas pequenininhas não são boas para apaziguar a grande
do séries em sua bola de cristal. Quem o incomodar vai sofrer
fome que ele tem. Toda caça que ele captura coloca dentro
o poder dos trolls das neves, já que ele pode usar magia de
de um grande saco que ele tem amarrado na cintura, normal-
gelo, e não tem medo de usa-la. Recomendamos nunca che-
mente “encontradas” próximas às fazendas da região que o
gar perto de um bicho perigoso desses.
troll mora, o que costuma não deixar os fazendeiros felizes.
Outros Trolls
Troll das Montanhas: O Troll das montanhas vive solitário
TROLL DAS COLINAS
em uma cabana ou caverna nas montanhas que ele chama de
Poder Malícia NÍVEL
casa. Com a pele azul escuro cheia de rugas e um nariz muito
comprido, ele não tem cara de bons amigos. Ele não gosta 6 3 5
de invasores de sua casa e faz o possível para expulsar eles. Movimento Ameaça Abalar Vitalidade
Odeia particularmente Elfos da montanha e naanitas. Dife- 2 4 5 30
rente do troll das colinas, o troll das montanhas gosta de pi-
TROLL DA MONTANHA
Poder Malícia NÍVEL
Colocar um personagem dentro de sua sacola (poder x de-
fesa para incapacitar o personagem - que fica dentro da 9 5 5
sacola por 3 rodadas) Movimento Ameaça Abalar Vitalidade
10 10 6
Movimento Ameaça Abalar Vitalidade
6 6 15 75
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 objetos incomuns em Ilusões
sua caverna)
Raro (1d6 pedras preciosas valen-
do cada uma 1d6X50 Ko)
Lendário (Um objeto mágico raro)
GELECA
Uma geleca é um monstro muito comum em hereva. Eles
são gosmentos e parecem um monte de gelatina que se
move. Todos os Slimes possuem um centro, que é uma
pequena gema mágica que é o que faz a geleca ficar coesa
e se movimentar. Sua geléia tem um ácido muito fraco
para ferir, mas se ele engolir uma criatura pequena essa
será digerida em 1d6 dias.
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 geléia de Slime ) --
Raro (1 centro de Slime quebrado )
Lendário (1 centro de slime inteiro)
133
Mímico Poder (3), Malícia (8), Movimento (2), Vitalidade (15),
Tipo : Imitador perigoso Abalar (5).
Local : Em ruínas ou em cozinhas Ameaça (5)Mais fino que papel
Descrição: Um mímico é uma criatura que não tem for- Monstrice
ma, mas pode se transformar em qualquer objeto. Ele Ficar invisível
se alimenta de animais e pessoas, então sua tática mais Fraqueza: Ficar refletido entre dois espelhos
comum é transformar-se em um baú de tesouro e espe- Fraqueza: Curioso
rar um aventureiro desavisado tentar abrir ele. Quando Mover-se em silêncio
o aventureiro abre o “baú” se depara com uma bocar- Olhar com cuidado
ra cheia de dentes que o engole. Quando atacado pode Sabedoria de centenas de anos
criar tentáculos para prender as pessoas, ou usar sua Espólios: Comum (?), Raro (?), Lendário (?)
língua enorme que tem na boca.
Graduação: 3 Gremlins
Poder (5), Malícia (6), Movimento (1), Vitalidade (10), Tipo : Monstro elétrico
Abalar (2). Local : Em maquinários e onde existe energia elétrica
Ameaça (3)Imitar Descrição: O Gremilin é o carrapato das máquinas de
Imitar qualquer objeto (para perceber que é um mimico zombiah. Todo bruxo de zombiah tem que lidar cons-
precisa passar em um teste de percepção com dificul- tantemente com essas criaturas que são atraídas por
dade 2). máquinas e fontes de energia. Sua aparência é de uma
Morder quem chega perto aranha de 6 patas com 5 olhos feita de uma eletricidade
Enrolar com sua língua enorme (Malícia contra defesa azul. Elas se agarram em máquinas e geradores mágicos
para paralisar o alvo por 6 rodadas) e sugam toda energia que eles possuem.
Espólios: Comum (2d6x20 Ko ), Raro (1d6 pedras pre- Graduação: 2
ciosas que valem 1d6x50 cada ), Lendário (1 gema de Poder (4), Malícia (4), Movimento (2), Vitalidade (10),
Mímico ) Abalar (2).
134
Ameaça (3)Carrapato Eletrico
Atrasdetu Monstrice
Tipo : Tipo de Criatura Dar choques em quem o atacar (se atacado, faz 1 de dano
Local : Onde ele se encontra por raio no atacante)
Descrição: Já sentiu que algo ou alguém estava lhe Detectar fontes de energia (1 km de alcance)
observando, apenas para virar e ver que não havia Sugar eletricidade e rea (1 por rodada)
ninguém lá? Bem você provavelmente tem um Atrás- Gastar 2 de rea sugados para criar um choque elétrico
detu bem no canto do seu olho, lhe observando. Eles (como a magia) que afeta todos em uma área causando
são completamente finos mais que papel, e quando al- 2d6 dano em todos (Poder contra defesa)
guém vira para olhar eles, eles simplesmente viram de Espólios: Comum (1 Raio em uma garrafa ), Raro (1d6
lado, ficando invisíveis. Eles adoram observar pessoas, Raios em uma garrafa ), Lendário (1 gema de gremilin )
mas amam ainda mais causar problemas, atraindo ou-
tras criaturas perigosas para perto de quem ele observa Parasol
ou levando eles para um perigo natural ou armadilha. Tipo : Cogumelo Mágico
Atrásdetus são muito curiosos, e são centenários, ten- Local : Florestas umidas e escuras
do visto muitas coisas no mundo. Se você conseguir Descrição: Muscimoles ou Paraol são fungos animais
capturar um, ele pode revelar grandes segredos para normalmente perigosos. Eles se alimentam de coisas
ter sua liberdade. Eles nunca atacam e preferem levar mortas, como plantas e animais, e são extremamente
perigo para as pessoas. Para capturar um Atrásdetu, territoriais. Vivem em lugares profundos nas matas e
você precisa prender ele entre dois espelhos, para que odeiam pessoas passando por seu território. Têm nor-
ele paralise e não consiga ficar invisível. O melhor jeito malmente 50 centímetros de altura mas o maior problema
de atrair ele para uma armadilha é provocar a curiosi- deles é o gás alucinógeno que eles soltam podendo des-
dade dele. Assim, se perceber que um Atrásdetu a está de pirar uma pessoa, até envenenar, colocar pra dormir
seguindo, mantenha a calma e prepare uma armadilha. e a pessoa ficar lá por muuuuito tempo, até virar comida
Graduação: 6 dos muscimoles. Muscimoles não falam nenhuma língua
conhecida e sentem as coisas por vibração do solo e por Ameaça (6) Chamas do Renascimento
sua visão (eles possuem minúsculos olhos em sua base). Magias de Magmah
Alguns ao invés de jogar gás, espirram espinhos enve- Imunidade a fogo
nenados em tudo que considerarem uma ameaça. Voar (40)
Graduação: 3 Ressurreição (1d6 horas)
Poder (4), Malícia (2), Movimento (1), Vitalidade (10), Espólios: Comum (1d6 Penas de fênix), Raro (1d6 Lágri-
Abalar (2). mas de Fênix), Lendário (1 Ovo de Fênix)
Ameaça (4)Cogumelar
Gás (Poder+2): O Muscimole pode atacar com gás que Construtos
preenche 1 área ao redor dele. De acordo com a cor do
Muscimole, é resistido por resiliência e o efeito do gás Boneco
é de acordo com a cor do parasol: Tipo : Golem, pequeno
Vermelho: Alucinar(Confusão) (6 rodadas) Local : Onde foi criado
Verde: Veneno (6 rodadas) Descrição: Um Boneco é um diminuto construto auxi-
Amarelo: Sono (6 rodadas) liar. Tem tamanho e formato de um boneco de pano e
Azul: Paralisia (6 rodadas) é normalmente o primeiro construto que uma bruxa de
Bordo: Espinho (Dano + Veneno por 6 rodadas) Zombiah faz. Cada boneco tem uma função e a faz até
Chapelada: O Muscimole ataca o alvo com o chapéu do gastar toda sua energia. Em grupos grandes podem dar
cogumelo trabalho para pessoas que tentam invadir laboratórios
Breakdance: O Muscimole ataca todos alvos na sua área. de bruxas.
Ele fica tonto (1 rodada) depois disso. Graduação: 1
Espólios: Comum ( ), Raro ( ), Lendário ( ) Poder (3), Malícia (3), Movimento (1), Vitalidade (5),
Abalar (1).
Ameaça (3)Boneco Maldito
Monstrice
135
Fénix Adulta Agarrar as pernas das pessoas (Poder contra defesa
Tipo : pássaros mágicos. para Imobilizar por 1 rodada)
Local : Vale dos Vulcões Agarrar-se nas pessoas para derrubar (Poder contra Re-
Episódio : ep03 siliência para não derrubar uma pessoa no chão. Cada
Descrição: Fênix são pássaros grandes com longas pe- Boneco a mais que fizer essa ação aumenta o poder em
nas no topo de suas cabeças. Eles são feitos de magma +1 até um máximo de 10 de poder).
e fogo e brilham com um brilho ígneo. Eles são quase Amarrar pessoas que estão no chão (causando paralisia
imortais com seus poderes regenerativos. No final da por 36 rodadas)
vida de uma fênix, eles retornam ao Vale dos Vulcões. Jogar pessoas amarradas para fora do lugar que guar-
Quando seus corpos não são mais capazes de conter o dam
magma e o fogo que os une, eles são consumidos pelo Fraco a fogo
magma e pelo fogo e se transformam em cinzas. Essas Espólios: Comum (1d6 reagentes incomuns ), Raro (1
cinzas caem no magma do vulcão, onde reforma a fê- reagente raro ), Lendário (1 boneco de pano mágico )
nix. As fênix em cativeiro não prosperam porque são
incapazes de se regenerar (algumas pessoas tentaram Golem Pequeno
capturar a fênix, mas ficaram com nada além de cinzas Tipo : Golem, pequeno
inertes e gaiolas carbonizadas quando a fênix morre). Local : Encontrado muito em Qualicity
As fênix fêmeas podem ter cerca de três ovos por ano. Descrição : Um golem feito de metal e partes mecânicas
É difícil para o olho destreinado discernir entre a fênix e animado por Zombiah, do tamanho de um pequeno ani-
masculina e a feminina, e isso só pode ser descoberto mal. Normalmente é criado para ter apenas uma função,
em locais em que a temperatura ambiente é extrema- como psicólogo, garçom, cozinheiro e até porteiro de
mente desagradável para as pessoas. festas, o qual desempenha muito bem.
Graduação: 9 Adulto, 6 jovem, 3 filhote. Episódio : ep27
Adulto: Poder (8), Malícia (8), Movimento (8), Vitalidade Graduação: 1
(80), Abalar (8). Poder (3), Malícia (3), Movimento (3), Vitalidade (9),
Abalar (2). Monstrice
Ameaça (3) Golem Profissional Imobolizar quem tentar passar (Poder contra Defesa
Resistente a fogo e gelo para não ficar paralisado indefinidamente)
Fraco a eletricidade Resistente a ataques físicos (ignora 2 de dano de cada
Malícias provenientes ligadas a sua profissão. ataque)
Espólios: Comum (1d6 birulinhas tecnológicas), Raro Fraco à discussões sobre matemática
(2d6 birulinhas tecnológicas), Lendário (3d6 birulinhas Resistente contra fogo, gelo, vento e raio
tecnológicas) Protetor: escolha uma área. O Golem protege aquela área
e quem quiser passar por ali é impedido por ele.
Golem Médio ou Savant-Golem Espólios: Comum (1d6 fórmulas de objetos incomuns ),
Tipo : Golem, médio Raro (1d6 fórmulas de poções raras), Lendário (1 centro
Local : onde foi deixado pela última vez. de golem intacto )
Descrição: Um golem de metal, madeira, barro ou tec-
nologia, é criado para defender lugares pelo seu cria- Golem Grande
dor. No caso de Savant-Golens são criados pelas Sa- Tipo : Golem de Pedra, Metal, Barro ou Mecânico
vant-Ants para protegerem suas cidades. É o construto Local : Onde foi deixado
básico que toda bruxa de zombiah que se preze precisa Descrição : Um Golem grande e forte, usado por bruxos
fazer para passar nas provas da escola. para trabalho pesado ou como guarda costas. Depen-
Graduação: 4 dendo do tipo de material usado, possui fraquezas e re-
Poder (5), Malícia (5), Movimento (1), Vitalidade (20), sistências variaveis.
Abalar (4). Graduação: 6
Ameaça (4)Golemizar Poder (8), Malícia (4), Movimento (1), Vitalidade (50),
Monstrice Abalar (10).
Bater com força em quem tentar passar Ameaça (5) Kevin Costner
Resistente a ataques físicos (ignora 1 de dano de cada Monstrice
136
ataque) Resistente a ataques físicos (ignora 2 de dano de cada
Fraco à Eletricidade ataque)
Forte contra fogo, gelo e raio Protetor: escolha uma pessoa. O Golem protege aquela
Protetor: escolha uma área. O Golem protege aquela área área e quem quiser atacar essa pessoa ataca o golem no
e quem quiser passar por ali é impedido por ele. lugar
Espólios: Comum (3d6 birulinhas tecnológicas ), Raro Ataque forte: Usa uma arma ou um soco em quem estiver
(1 centro de golem quebrado ), Lendário (1 centro de ameaçando seu protegido.
golem intacto ) Resistente a Todos elementos. Fraco contra Sombra
Espólios: Comum (1d6 reagentes magicos raros ), Raro
(1 centro de golem quebrado), Lendário (1 centro de go-
Teorema-o-Golem lem intacto )
Tipo : Golem de Pedra
Local : montanha atrás de Ponta do esquilo. Olho Maligno
Descrição : Parte do sistema de segurança de Pepper, Tipo : Golem, Armadilha
ele vive com pombos. Passa a maior parte do dia pen- Local : Encontrado protegendo portas e lugares.
sando em fórmulas matemáticas. Na realidade ele é mui- Descrição : Um olho maligno mágico que impede pesso-
to bom em matemática, e têm diversos livros publicados as e criaturas de se ultrapassarem o local que ela guar-
sobre o Tema. Como não têm pernas, não consegue fa- da, atirando bolas de fogo. O único sentido que o olho
zer palestras longe dali, apesar de ter recebido diversos tem é a visão, que é muito bom, encontrando até cria-
convites. turas e pessoas escondidas ou invisíveis que passam em
Episódio : ep09 seu campo de visão. Se ele ficar cego, ele se desativa.
Graduação: 6 Episódio : ep26
Poder (8), Malícia (8), Movimento (0), Vitalidade (50), Graduação: 2
Abalar (10). Poder (5), Malícia (4), Movimento (0), Vitalidade (6),
Ameaça (5)Teorizar sobre matemática Abalar (2).
Ameaça (4) Sentinela Poderoso Abalar (3).
Monstrice Ameaça (3)Thriller
Resistente a ataques físicos Monstrice
Arremessa bolas de fogo Sair da terra apavorando todos ao redor (Malícia contra
Detecta criaturas invisíveis. Disciplina para causar apavorar por 6 rodadas)
Espólios: Comum (1 gema), Raro (1 gema mágica), Len- Atacar os vivos
dário (1 Olho maligno) Agarrar-se nas pessoas (Poder contra Defesa para imo-
bilizar a pessoa por 1 rodada)
Esqueleto Falar “Miooooolos” apesar de não comer cérebros.
Tipo : Morto-vivo Fraqueza a fogo
Local : Cemitérios e laboratórios de Bruxos Necroman- Espólios: Comum (1d6 Ko), Raro (1d6 carne de zumbi ),
tes Lendário (1 bálsamo embalsamador zumbi )
Descrição: Um esqueleto é o construto morto-vivo mais
comum e simples de se fazer, além de ser extremamente Ghoul
fraco. Mas não se engane: um pode ser simples de lidar, Tipo : Morto-vivo
mas um bando grande dá um trabalhão. É construido Local : Cemitérios antigos
utilizando o esqueleto de uma criatura e magia de zom- Descrição: Um Ghoul é um morto vivo mais poderoso
biah para animar o corpo. que um zumbi, aterrorizando vilarejos e devorando pes-
Graduação: 2 soas. Diferente de um zumbi o ghoul come criaturas vi-
Poder (5), Malícia (5), Movimento (1), Vitalidade (10), vas, e corre atras delas para come-las. Um ghoul é muito
Abalar (2). mais difícil de construir do que um zumbi, e somente
Ameaça (3) Saco de Ossos necromantes muito fortes conseguem criar e controlar
Monstrice um ghoul.
Atacar pessoas vivas Graduação: 6
Ignorar armas perfurantes, como lanças, adagas e fle- Poder (8), Malícia (8), Movimento (2), Vitalidade (25),
137
chas (elas fazem sempre 1 de dano no máximo) Abalar (5).
Agarrar pessoas vivas (poder contra defesa para causar Ameaça ()X
imobilização ou paralisia) Agarrar pessoas para morder (Poder contra defesa para
Sair de uma sepultura e assustar todo mundo perto paralisar por 1 rodada. Nas rodadas seguintes ele morde
(Malícia contra Disciplina para não causar Medo por 6 causando 1d6 de dano se a pessoa não se libertar)
rodadas) Correr atrás de criaturas vivas
Obedecer as ordens de seu criador Detectar seres vivos através do faro (1 Km de distância)
Espólios: Comum (1d6 ossos ), Raro (2d6 ossos ), Len- Espólios: Comum (1d6 pedaços de ghoul ), Raro (1 bál-
dário (1 objeto de lembrança de quando o esqueleto es- samo embalsamador zumbi ), Lendário (1 gema de Ghoul )
tava vivo )
Humanoides
Zumbi
Tipo : Morto-Vivo Furriano Selvagem
Local : Cemitérios e Laboratórios de bruxos necroman- Tipo : Humanoide Selvagem
tes Local : Em tribos longe da civilização
Descrição: Mais forte que um esqueleto, criar zumbis Descrição: Um furriano selvagem mora com sua tribo
é o dia a dia de um necromante. Para criar um zumbi longe da civilização. Ele se comporta como o animal que
é necessário um corpo (ou pedaços de vários corpos) ele é parte.
e bálsamo embalsamador zumbi (que é uma fórmula que Graduação: 4
somente necromantes sabem). Um zumbi quando acorda Poder (6), Malícia (6), Movimento (2), Vitalidade (20),
pode ter pequenas lembranças de quem era, mas sua Abalar (4).
mente é apagada pelo necromante. Um zumbi sempre Ameaça (4)Poderes de Furry
cumpre as ordens de seu criador. Monstrice
Graduação: 3 Saltar pelas árvores como um macaco
Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15), Usar suas garras para atacar quem o ameaça
Usar seu faro para encontrar pessoas escondidas Proteger II: O Grei pode proteger aliados que estiverem
Uivar muito alto causando medo em quem não vencer ao redor dele, recebendo ½ do dano que receberia.
uma disputa de Disciplinaa contra Malícia Espólios: Comum (1 arma incomum), Raro (1 carapaça de
Espólios: Comum (1d6 objetos comuns ), Raro (1 obje- grei), Lendário (1d6 carapaças de Grei )
to encantado incomum ), Lendário (1 objeto encantado
raro ) Robin Shoot
Tipo : Humanoide Selvagem
Greis Local : Em florestas e estradas movimentadas
Tipo : Tipo de Criatura Descrição : O Robin Shoot é um humanoide selvagem.
Local : Onde ele se encontra Ele tem a aparência de um pequeno roedor de mais ou
Descrição:Greis são um povo que vive espalhado em tri- menos 1 metro, e utiliza roupas simples de tecido ou
bos por vários locais de hereva. São criaturas-insetos couro, como capuzes, mantos e blusões. Eles são um
de altura que variam de um metro podendo chegar a até pouco inteligentes e matreiros e sempre tentam rou-
2 metros e meio de altura, dependendo de sua casta. De bar tesouros das outras criaturas. São hábeis em fazer
cultura tribal, eles sempre utilizam máscaras cobrindo o armadilhas e emboscadas e atirar com seus arcos e fle-
rosto e mantos cobrindo o corpo, com desenhos e for- chas. Em estradas pouco movimentadas eles aguardam
matos de acordo com sua casta e posição em sua tribo. pacientemente para roubar qualquer um que passe lá,
Eles são amistosos em geral, e acham interessante os mas podem ser dissuadidos com tesouros e com amea-
outros povos de Hereva, sempre tentando dividir sua ças. São facilmente enganados por tesouros.
cultura e seus modos, além de aprender com os estra- Graduação: 1
nhos que chegam em suas aldeias. Poder (3), Malícia (3), Movimento (1), Vitalidade (15),
Existem greis em vários biomas de hereva, mas princi- Abalar (3).
palmente em desertos e selvas. Cada tribo possui suas Ameaça (3)Bandido
peculiaridades e seus modos, mas todos dividem o amor Monstrices
pela terra e se consideram guardiões de sua localidade. Armar emboscadas
138
Eles são muito cobiçados por possuírem a “Geléia Real”, Demandar pagamento para deixar os personagens pas-
uma espécie de mel adocicado produzido pela sua rainha sarem
ou seu rei, e usado em muitos encantamentos, poções e Atirar com arco e flecha
até receitas culinárias. Os greis aceitam fazer trocas de Encontrar personagens escondidos
um pouco de sua geléia com visitantes, desde que os Se esconder e fugir rapidamente
mesmos se provem honrados e respeitosos das tradições Espólios: Comum (1d6x10 Ko), Raro (1 arco +2D), Len-
e da natureza. Porém, não perdoam ladrões e outros que dário (Um Capuz mágico)
não respeitam sua cultura, e para muitos a punição pode
ser desde a expulsão até virar jantar deles. Precurvors
Outra coisa que atrai pessoas ambiciosas são as carapa- Tipo : Humanoide Nojento
ças quitinosas que os grei tem. Os grei respeitam muito Local : Incomodando alguém por aí
seus mortos e vários usam partes de seus mortos como Descrição: Dentre muitas das miseráveis criaturas das
adereços ou armas como forma de lembrar e honrar trevas, os Precurvors são os que trazem más notícias
seus companheiros. Essas carapaças são tão resistentes e medo. Parecem uma mistura de corvo e pessoa, eles
quanto aço e assim, muitos forasteiros tentam roubar as normalmente servem outras criaturas por pagamento,
tumbas buscando essas carapaças, que possuem grande se deleitando em apavorar e zombar das pessoas tra-
valor comercial e mágico. zendo notícias de desgraças e coisas horrendas que vão
Graduação: 4 acontecer. São perversos e gananciosos, e não fazem
Poder (7), Malícia (4), Movimento (1), Vitalidade (25), nada de graça. Se por acaso eles estiverem levando al-
Abalar (5). guma mensagem ou espalhando medo é porque alguém
Ameaça (4)Guardião da Tribo ou algo os pagou. Doces, comida e itens mágicos são
Monstrice pagamentos comuns junto com qualquer espólio que
Golpe poderoso II: O Grei pode atacar fazendo 2d6 de venham junto com as catástrofes que eles foram man-
dano extra se acertar. Ele fica cansado 1 rodada após dados espalhar.
utilizar esse poder. Graduação: 2
Poder (5), Malícia (6), Movimento (3), Vitalidade (15), 2: Cura Mágica: alcance 1 área, cura 1d6 vitalidade de
Abalar (3). um aliado
Ameaça (3)Aterrorizar 3: Proteção: alcance: Si mesmo, Cria um escudo que
Monstrice protege contra os próximos 2d6 de dano que ele re-
Voar (4) ceber
Aterrorizar: ataca com palavras um alvo ou grupo de al- 4: Enfraquecer: alcance: 9 metros, Poder contra Resi-
vos que precisam passar em um teste de disciplina para liência para causar Enfraquecer (perde 1d de ataque e
não ficarem aterrorizados (6 rodadas) defesa por 6 rodadas) no alvo
Insultar: Insulta um alvo ou grupo de alvos que preci- 5: Movimentação mágica: Se move rapidamente 3 áreas
sam passar em um teste de disciplina para não ficarem 6: Bomba: Alcance 2 áreas, Poder contra defesa ou cau-
confusos (6 rodadas) sa 2d6 de dano por fogo em todos na área afetada
Soltar do alto: Agarra um alvo (poder contra defesa) e Preparar armadilhas para roubar objetos mágicos
joga ele do alto do céu causando 1d6 de dano. Se o Pre- Fugir ou pedir perdão quando muito machucado
curvor voar mais uma rodada aumenta o dano em 1d6, Espólios: Comum (1d6x10 Ko), Raro (1 ferramenta +1D ),
mas precisa passar em outro teste de poder, senão o Lendário (1 livro de magia incomum )
alvo se solta.
Espólios: Comum (1d6 itens mundanos ), Raro (1d6 itens Feitosqueiro Líder
raros, sendo 1 deles uma pena de Precurvor), Lendário Tipo : Bruxo de Araque
(1 item Extraordinário ) Local : Liderando Feitosqueiros
Feitosqueiro Descrição: Estes feitosqueiros são os mais poderosos
Tipo : bruxo de araque entre eles, e líderes de feitosqueiros comuns. Sempre
Local : Sempre procurando bruxas incautas com planos mirabolantes para conseguir magia, normal-
Descrição: Nas academias de magia do mundo de here- mente são a mente atrás de golpes de feitosqueiros.
va, nem todos alunos são exemplares, ou com boa índo- Graduação: 4
le. Muitos são expulsos antes de se formarem, ou aban- Poder (7), Malícia (6), Movimento (1), Vitalidade (25),
139
donam os estudos por não suportar o estilo e as regras Abalar (5).
da Academia. Os primeiros que fizeram isso decidiram, Ameaça (4)Feitoscaria perigosa
por conta própria, buscar conhecimento de magia sem Monstrice
as regras e as limitações impostas pela Academia. Assim Feitoscaria Avançada: Role 1d6
nasceu a “Irmandade da Ordem da Feitiçaria”, um gru- 1: Lança de Gelo: Poder contra defesa para causar 3d6
po de feiticeiros que roubam livros, negociam pergami- dano por gelo (3 áreas alcance)
nhos e itens mágicos pelos meios de roubo, estelionato, 2: Gaiola de Gelo: Poder contra defesa para paralisar
assalto e até assassinato. Como o conhecimento deles todos em uma área por 18 rodadas
é todo roubado, muitos têm um aprendizado cheio de 3: Proteção: Lança em si mesmo um escudo que absorve
falhas, e várias vezes em embates com alunos das es- 3d6 de dano
colas (tentando roubar itens e conhecimentos) eles são 4: Energizar: alcance: 4 áreas: dá para um aliado +2d de
aniquilados tendo que fugir muitas vezes com o rabo poder e malícia por 6 rodadas
entre as pernas. Isso rendeu um apelido entre os alunos 5: Teleportar: Se teleporta para até 6 áreas de distância
da Academia de “Feitosqueiros”. Os Feitosqueiros aqui 6: Explosão: Alcance: 6 áreas, 4 areas de efeito. Poder
são os de mais baixo nível, alunos novatos dentro da contra defesa para causar 3d6 de dano em 4 áreas co-
Irmandade, que tentam “subir de nivel” roubando co- nectadas
nhecimento dos alunos da Academia de magia. Preparar táticas e armadilhas para prender outros bru-
Graduação: 2 xos
Poder (5), Malícia (4), Movimento (1), Vitalidade (15), Teleportar-se para longe quando estiver muito ferido
Abalar (3). Espólios: Comum (1d6x30 Ko + 1d6 reagentes incomuns
Ameaça (3)Feitoscaria ), Raro (2d6 reagentes incomuns + Livro de magia
Monstrice incomm), Lendário (Livro de magia Raro )
Feitoscaria: Role 1d6
1: Raio Mágico: alcance 3 áreas, Poder contra defesa ou Personalidades e Gente Importante
causa 2d6 dano
Dona Pomba cer El Tucano Loco é deixar as brincadeiras dele não
Tipo : Pomba rica, chique e famosa engraçadas. Para isso, os personagens devem ignorar
Local : lugares famosos, sessões de fotos, praias para- as incomodações e traquinagens com testes sucessivos
disíacas de Disciplina(Astúcia) ou Disciplina(Inteligência) para
Episódios : ep23 fingir que não se incomodaram com os trambiques do
Descrição: Não se sabe de onde ela surgiu, mas a Dona Tucano. Se conseguirem vários sucessos, El Tucano
Pomba chegou arrasando. Uma das figuras mais ricas, Loco começa a ficar chateado e partirá para incomodar
belas e famosas de Hereva, a dona pomba está sempre outras pessoas.
nas revistas de fofocas e viagens. Ela adora uma boa Graduação: 10
comida, coisas luxuosas, viajar, e é claro, posar para Poder (10), Malícia (10), Movimento (10), Vitalidade (10),
fotos. Abalar (10).
Graduação: 1 Ameaça (6)Locomia
Poder (1), Malícia (1), Movimento (1), Vitalidade (2), Aba- O que ele quiser
lar (1). Espólios: Comum (O que ele quiser ), Raro (O que ele
Ameaça (5) Pomba rica, chique e famosa quiser ), Lendário (O que ele quiser )
Monstrice
Chamar seus seguranças Canário-Zumbi-Gigante-Chi-
Comprar o que ela quiser quérrimo
Ser chique
Voar (4) Tipo : Canário, fêmea.
Dar autógrafos Descrição : Um grande monstro, resultado de muitas
Posar para fotos poções em um canário morto após o desafio da poção.
Espólios: Comum (Uma foto autografada ), Raro (1000 O Canário-Zumbi-Gigante-Chiquérrimo é extremamente
Ko), Lendário (10.000 Ko) poderoso e não pode morrer (afinal, ele já está morto).
Normalmente ele nunca aparece, mas quando aparece
140
El Tucano Loco faz um estrago danado, destruindo casas, florestas,
Tipo : Tipo de Criatura pisoteando em tudo e berrando enlouquecidamente. O
Local : Onde ele se encontra som do seu berro é impossível de se confundir e quan-
Descrição: El Tucano Loco é uma criatura sobrenatural do as pessoas ouvem ele, começam a correr na direção
de puro caos. Tem um poder extremamente grande, e oposta.
o usa para…traquinagens. Normalmente ele tem a for- Episódio : ep06
ma de um Tucano, mas já apareceu como uma galinha, Graduação: 10, Única
um pombo, e até uma vez um pato. Onde ele aparece Poder (10), Malícia (4), Movimento (12), Vitalidade (100),
coisas bizarras acontecem. Objetos se movem de lugar, Abalar (20).
vacas dão leite achocolatado, doces ficam salgados e Ameaça (6) Grande Poderoso e Chique.
suas cuecas podem desaparecer de seu corpo e apare- Monstrice
cer hasteadas em uma bandeira no centro da cidade. Destruir construções
El Tucano Loco adora brincadeiras inofensivas, e nor- Pisotear pessoas
malmente gosta de dar umas risadas, mas muitas vezes Engolir inteiro
ele perde a mão e suas traquinagens começam a ficar Ser chique
perigosamente letais. Quando ele pega atenção em um Imune a frio, gelo e água
grupo, tem mania de aprontar com eles até ficar sem Imune às Condições: Envenenado, Imobilizado, Parali-
graça, quando ele procura outra coisa pra fazer. Ele sado,
normalmente só fala com “Tuki tuki” mas entende qual- Resistente a Fogo e Vento
quer linguagem falada. Fraca a magia de Zombiah e Hippiah
Voar (3)
Enfrentando El Tucano Loco: Medo (3)
É impossível vencer ele em combate. Ele desaparece, Espólios: Ninguém sabe.
fica intangível, vira de aço puro, qualquer coisa ma-
luca que ele imagine acontece.O único jeito de ven- Gênio do sucesso
Tipo : Gênio com cabeça de morsa cudo que protege contra ataques de fogo e dá 2d6 pon-
Local : Em uma pequena lâmpada mágica tos de vida extras por 6 rodadas.
Descrição : O gênio do sucesso ao aparecer pode ga- 4: Esquentar: alcance de 4 áreas um alvo precisa passar
rantir a você a porta de entrada para o sucesso após a em um teste de resiliência ou vai receber 3d6 de dano
assinatura de um contrato. O gênio do sucesso cobra por 6 rodadas ou remover sua armadura. Criaturas sem
um alto preço pelo seus serviços. Quem aceita ter su- armadura recebem dano por apenas 2 rodadas.
cesso nunca mais consegue ter um amigo e perde todos 5: Dança de fogo: Todos em 9 áreas precisam fazer um
os amigos que tem. A fama e o sucesso tem seu preço. teste de Disciplina contra poder do elemental ou fica-
Dizem que existem vários gênios, como o Gênio da Sor- rem tontos uma rodada.
te, o Gênio da Aventura e o Gênio da torta de limão. 6: O elemental explode um aliado, que precisa vender
Episódio : ep23 uma disputa de poder x defesa ou receber 3d6 de dano
Graduação: 10 por fogo.
Poder (10), Malícia (10), Movimento (2), Vitalidade (30), Imunidade a fogo
Abalar (6). Fraqueza contra gelo e água
Ameaça (5)Conceder sucesso Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por
Negociar um contrato ataques físicos.
Se defender e sumir Espólios: Comum (1 espectro de fogo), Raro (1d6 es-
Fazer o contratante ter sucesso na vida, perdendo to- feras de fogo ), Lendário (1 gema de espírito elemental
dos os amigos. do fogo)
Espólios: Comum (1 contrato vazio ), Raro (1 lâmpada ), Espírito Elemental do Gelo
Lendário (Um turbante mágico) Tipo : Espírito Elemental
Local : Plano Espiritual
Espíritos Descrição:Um espírito elemental é o espírito de um dos
elementos. Este espírito do gelo tem formato de um
Espírito Elemental do Fogo pequeno fantasma de sereia e tem magias baseadas em
141
Tipo : Espírito Elemental gelo.
Local : Plano Espiritual Graduação: 4
Descrição:Um espírito elemental é o espírito de um dos Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15),
elementos. Existem espíritos de fogo, gelo/agua, raio, Abalar (3).
vento, pedra . Muitos espíritos criam contratos com Ameaça (4) Poder Elemental do Gelo
bruxos para evoluir e ficarem mais fortes. Quanto mais Monstrice
forte o espírito, maior seu poder mágico. Espíritos ele- Magia Elemental de Gelo: Role 1d6
mentais são muito usados por Bruxas de Ah. O espírito 1: Nevasca: Alcance 4 áreas, acerta 4 áreas sucessivas
do fogo possui a forma de uma bola de fogo e possui com uma nevasca de gelo causando 3d6 de dano por
ataques baseados em fogo. Em contratos recebe Rea das gelo. Precisa vencer um teste de poder contra defesa.
bruxas em troca de favores, como usar suas habilidades 2: Jato de gelo: Alcance 4 áreas em formato de piramide
para elas. (1x3) com ataque de poder contra defesa fazendo 2d6 de
Graduação: 4 dano por gelo
Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15), 3: Escudo de gelo: um alvo a até 3 áreas ganha um escu-
Abalar (3). do que protege contra ataques de gelo e dá 2d6 pontos
Ameaça (4) Poder Elemental do Fogo de vida extras por 6 rodadas.
Monstrice 4: Esfriar: alcance de 4 áreas um alvo precisa passar
Magia Elemental do fogo: Role 1d6 em um teste de resiliência ou vai receber 3d6 de dano
1: Conflagração: Alcance 4 áreas, acerta 4 áreas sucessi- por 6 rodadas ou remover sua armadura. Criaturas sem
vas com uma explosão de fogo causando 3d6 de dano por armadura recebem dano por apenas 2 rodadas.
fogo. Precisa vencer um teste de poder contra defesa. 5: Tempestade: Todos em 9 áreas precisam fazer um
2: Jato de fogo: Alcance 4 áreas em formato de piramide teste de Disciplina contra poder do elemental ou fica-
(1x3) com ataque de poder contra defesa fazendo 2d6 de rem cegos uma rodada.
dano por fogo 6: O elemental explode um aliado, que precisa vender
3: Escudo de fogo: um alvo a até 3 áreas ganha um es- uma disputa de poder x defesa ou receber 3d6 de dano
por gelo. ataques físicos.
Espólios: Comum (1 espectro de vento), Raro (1d6 es-
Imunidade a Gelo feras de vento ), Lendário (1 gema de espírito elemental
Fraqueza contra Fogo do vento)
Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por
ataques físicos. Espírito Elemental da Pedra
Espólios: Comum (1 espectro de gelo), Raro (1d6 esfe- Tipo : Espírito Elemental
ras de gelo ), Lendário (1 gema de espírito elemental do Local : Plano Espiritual
gelo) Descrição:Um espírito elemental é o espírito de um dos
elementos. O Espírito da pedra tem a forma de um bo-
Espírito Elemental do Vento neco de pedra, como um golem, e usa chapéu e bigode.
Tipo : Espírito Elemental O espírito da pedra é muito forte e pode fornecer seus
Local : Plano Espiritual serviços para qualquer mago que aceite seus termos.
Descrição:Um espírito elemental é o espírito de um Graduação: 4
dos elementos. O espírito do vento é muito brincalhão Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15),
e adora fazer chapéus voarem ou levar objetos pelo ar Abalar (3).
fazendo seu dono correr atrás. Ele possui magias de Ameaça (4) Poder Elemental da Pedra
vento e pode trocar seus serviços por rea, se fizer um Monstrice
contrato com uma bruxa. Sua aparência é de um pé de Magia Elemental da Pedra: Role 1d6
vento. 1: Terremoto: Todos nas 9 áreas ao redor do elemental
Graduação: 4 que são seus inimigos precisam fazer um teste de defesa
Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15), contra poder ou receber 3d6 de dano por pedra e fica-
Abalar (3). rem caídos. Nao funciona em criaturas que estiverem
Ameaça (4) Poder Elemental do Vento voando.
Monstrice 2: Petrificação: Todos nas 9 áreas ao redor do elemen-
142
Magia Elemental do Vento: Role 1d6 tal que são seus inimigos precisam fazer um teste de
1: Furacão: Escolha uma área a até 4 areas de distância. resiliência contra poder ou ficar petrificados por 36
todos nessa área fazem um teste de Poder x Resiliência rodadas.
ou serão movidos por 3 áreas e recebem 1d6 de dano 3: Escudo de Pedra: Dá +2D de Defesa, Resistência e
por vento Disciplina para um alvo a até 3 áreas por 18 rodadas.
2: Escudo de vento: 8 áreas ao redor do elemental fi- 4: Arma de Pedra: Dá +2d de ataque e faz +1d6 de dano
cam imunes a ataques de armas arremessadas ou flechas. por pedra para a arma de um alvo a até 3 áreas por 18
Qualquer objeto jogado que cruzar essas áreas voam rodadas.
para longe se acertar ninguém. Dura 18 rodadas. 5: Pedrada na cabeça: Atira uma pedra grande em um
3: Voar: Um alvo a até 3 áreas do elemental ganha o alvo a até 3 distância do elemental, causando 2d6 de
poder de Voar (3) por 6 rodadas dano por pedra e confusão por 6 rodadas.
4: Flecha de vento: Uma flecha de vento comprimido 6: O elemental de pedra acerta um aliado com uma pe-
voa por até 6 áreas atacando um alvo que se não passar drada na cabeça.
em um teste de poder x defesa recebe 3d6 de dano por Imunidade a Pedra
vento que ignora armadura e escudo. Fraqueza contra Vento
5: Parede de vento: faça uma parede de 6 áreas conse- Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por
cutivas. Dessa parede para frente do elemental todos ataques físicos.
que estiverem no caminho precisam fazer um teste de Espólios: Comum (1 espectro de pedra), Raro (1d6 es-
poder x resiliência contra o elemental para poderem se feras de pedra ), Lendário (1 gema de espírito elemental
mover, ficando imobilizados por 18 rodadas. da Pedra)
6: O elemental arremessa um aliado por 3 áreas, causan- Espírito Elemental do Raio
do 2d6 de dano por vento. Tipo : Espírito Elemental
Imunidade a Vento Local : Plano Espiritual
Fraqueza contra Pedra Descrição:Um espírito elemental é o espírito de um dos
Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por elementos. O espírito do raio tem forma de um peque-
no relâmpago que muitas vezes é confundido com um Ameaça (4) Poder Elemental da Luz
gremilin. Monstrice
Graduação: 4 Magia Elemental da Luz: Role 1d6:
Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15), 1: Claridade: 100 metros ao redor do espírito fica claro
Abalar (3). como a luz do dia, afastando mortos-vivos e dispersan-
Ameaça (4) Poder Elemental do Raio do sombras por 36 rodadas
Monstrice 2: Olho mágico: O elemental escolhe um alvo a até 3
Magia Elemental do Raio: Role 1d6: areas de distância. Esse alvo recebe o poder do olho má-
1: Relâmpago: Cria um relâmpago que cai do céu e acer- gico da luz, podendo dissipar ilusões e ganhando +2D
ta uma área mais as 2 áreas sequentes em formato de em Ataque e Defesa por 6 rodadas.
cruz ao redor da área inicial, fazendo 3d6 de dano por 3: Invisibilidade: O elemental escolhe um aliado a até 3
raio (precisa passar em um teste de poder contra defesa) áreas de distância. O alvo fica invisível por 6 rodadas.
2: Velocidade do Relâmpago: Escolha um alvo que esteja 4: Ilusão Perigosa: O elemental cria uma ilusão a sua
a até 3 areas de distância. O alvo ganha Acelerar (não escolha a até 4 áreas de distância e do tamanho de uma
precisa concentrar, e ganha +1 de movimento) por 6 área inteira.Quem não passar em um teste de Malícia
rodadas. contra Disciplina acredita na ilusão, que pode até ferir
3: Flecha de relâmpago: ataca até 3 alvos em cada área quem acreditar fazendo 1d6 de dano.
em 3 áreas consecutivas que precisam vencer em um 5: Cintilante: O elemental explode em um brilho que to-
teste de defesa contra o poder do elemental ou rece- dos os inimigos a até 100 metros de distância ou todo
ber 1d6 de dano por raio e ficarem imobilizados por 1 campo de batalhaque não passarem em um teste de po-
rodada. der contra resiliência ficam cegos por 6 rodadas.
4: Gaiola de Relâmpagos: Cria uma área de relâmpagos 6: O elemental faz exatamente como o 5, mas afeta so-
que protege contra ataques elementais de qualquer mente os aliados.
tipo. Qualquer ataque que tente atravessar essa área é Imunidade a Luz
reduzido em 3d6 de dano. Fraqueza contra Sombra
143
5: Choque: Escolha um alvo a até 3 áreas. Ataque com Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por
poder x defesa para chocar o alvo deixando ele parali- ataques físicos.
sado por 6 rodadas e recebendo 1 de dano por rodada. Espólios: Comum (1 espectro de luz), Raro (1d6 esferas
6: O elemental do raio acerta um aliado fazendo ele re- de Luz ), Lendário (1 gema de espírito elemental da luz)
ceber 2d6 de dano e ficar chocado por 6 rodadas sem
conseguir se mover ou agir. Espírito das Sombras
Imunidade a Raio Tipo : Espírito de sombra
Fraqueza contra Borracha ou Isolantes. Não consegue Local : Plano Espiritual
afetar quem está isolado. Descrição:Um espírito das sombras é invocado para
Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por fazer maldades contra alguém. Nenhuma pessoa legal
ataques físicos. invocaria um espírito desses. Um espírito das sombras
Espólios: Comum (1 espectro de raio), Raro (1d6 esferas se esconde nas sombras até chegar na pessoa que foi
de raio), Lendário (1 gema de espírito elemental do raio) chamada para machucar. Depois disso ela ataca a pessoa
Espírito Elemental da Luz prendendo-a com sombras e a deixa na escuridão pro-
Tipo : Espírito Elemental funda até ela perder a consciência.
Local : Plano Espiritual Graduação: 4
Descrição:Um espírito elemental é o espírito de um dos Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15),
elementos. O Espírito da luz é o mais invocado por bru- Abalar (3).
xas de ah, sendo parte da graduação de uma bruxa de Ah Ameaça (4)
invocar e comungar com um espírito da Luz. O espírito Monstrice
da luz tem aparência de uma bola de luz e utiliza magia Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por
de luz. ataques físicos.
Graduação: 4 Esconder-se nas sombras
Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15), Criar sombras sólidas
Abalar (3). Atacar com garras de sombra, se necessário
Prender uma pessoa (Poder contra defesa) para causar dem ser legais, outros uns babacas. Os babacas podem
paralisia por 6 rodadas ser perigosos. Então normalmente as Bruxas de Ah in-
Sugar a energia de uma pessoa presa nas sombras (1d6 vocam Fantasmas de pessoas conhecidas para as ajudar.
pontos de vida por rodada) Graduação: 4
Espólios: Comum (1 espectro de sombra), Raro (1d6 es- Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15),
feras de sombra ), Lendário (1 gema de espírito elemen- Abalar (3).
tal da sombra) Ameaça (4) Poderes Fantasmagóricos
Monstrice
Espírito Animal Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por
Tipo : Espírito de animais ataques físicos.
Local : Plano Espiritual Saber sobre a profissão que tinha em vida.
Descrição:Um espírito de animais é um espírito de um Assustar: Role Malícia contra Disciplina para assustar
familiar ou um animal de grande poder que já deixou um alvo por 6 rodadas
esse plano. Ele normalmente é sábio e pode auxiliar em Apavorar: Role Malícia contra Disciplina para apavorar
muitas coisas. Alguns são guardiões de seus invocado- um alvo por 6 rodadas
res, outros são guias espirituais, visto que são muito Congelar: Role poder contra defesa para atacar um vivo
sábios. Os espíritos animais demandam respeito e não causando 1d6 pontos de vida
aceitam obedecer ordens de qualquer pessoa. Somente Espólios: Comum (1 Gosma Espiritual), Raro (1d6 Gosma
aqueles que mostrem respeito aos animais e a natureza Espiritual ), Lendário (1 gema fantasma)
podem fazer pedidos a um espírito animal.
Graduação: 4 Criaturas de Outros Planos
Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15),
Abalar (3). Criatura Abissal das Profundezas:
Ameaça (4) Poder Animal Tipo : Monstro Abissal
Monstrice Local : Abismo
144
Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por Descrição: Esta criatura está permanentemente invisí-
ataques físicos. vel, e não pode ser vista normalmente, pois é aterrori-
Magia Animal: Role 1d6 zante. Se alguém utilizar um feitiço para poder ver a
1: Garras do Urso: Por 6 rodadas o alvo ganha +1d ataque forma verdadeira da criatura abissal das profundezas
2: Percepção do Lobo: Por 6 rodadas o alvo ganha +1d automaticamente fica apavorado por 1d6 dias. A Cria-
em percepção tura abissal das profundezas é invocado por Bruxas de
3: Agilidade da pantera: Por 6 rodadas o alvo ganha +1d Aquah para proteger seus tesouros.
em esportes Graduação: 4
4: Casco da tartaruga: Por 6 rodadas o alvo ganha +1d Poder (1), Malícia (10), Movimento (1), Vitalidade (15),
em defesa Abalar (3).
5: Resiliência do Phanda: Por 6 rodadas o alvo ganha Ameaça (5)Terror Absoluto
+1d Resiliência Prender com tentáculos 1d6 criaturas (Teste de malícia
6: Disciplina do Bicho-preguiça: Por 6 rodadas o alvo contra defesa) por 6 rodadas
ganha +1d Disciplina Apavorar 1d6 criaturas (Teste de malícia contra disci-
Espólios: Comum (1 Gosma Espiritual), Raro (1d6 Gosma plina) por 6 rodadas
Espiritual ), Lendário (1 gema de espírito animal) Cegar e imobilizar 1d6 criaturas que não passarem em
um teste de malícia contra resiliência por 6 rodadas
Fantasma Proteger algum local
Tipo : Espírito Recitar um cântico antigo tipo “Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!
Local : Plano Espiritual Ph’nglui mglw’nfah Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!”
Descrição:Um fantasma é alguém que já foi vivo e pas- Fazer um prato de peixe assado com batatas muito bom
sou dessa para melhor. Se tiver um objeto pessoal do Espólios: Comum (1d6 tentáculos ), Raro (1d6 gemas
espírito, o bruxo consegue invocar um espírito espe- raras ), Lendário (Uma estranha estatueta de um montro
cífico, senão um genérico aparece. Os fantasmas tem com cara de tentáculos que vale 10.000 Ko )
personalidades bem diferentes um do outro. Alguns po-
Capítulo 8
Cenário
Desafiadas, Cayenne e Thyme lutaram contra as forças de Ah. Como penitência adicional, cada escola também entregou seus
Cumin tentou escapar, mas foi morta. Cayenne manteve uma livros de feitiços que foram usados na guerra para Ah . Cada
posição ofensiva enquanto Thyme tentava convocar reforços. escola enviou seu livro para Ah por segurança. Wasabi os
Infelizmente, Thyme não havia planejado a ferocidade do mantém todos em exibição como um lembrete de sua vitória
ataque de Ah , e seu feitiço começou a usar Rea disponível na na Grande Guerra e para prevenir novas hostilidades. (Embora
área circundante. Cayenne não conseguiu bloquear o dreno tenha havido rumores de que o livro que Chaosah enviou não
de energia e tanto ela quanto Thyme estavam mal preparadas se parece muito com um livro de feitiços, e que elas ainda
para a ruptura que as matou. Foram necessários vários adeptos possuem a habilidade de invocar demônios à vontade).
do Ah para tentar conter o fluxo de Rea. A Grande Árvore,
desequilibrada pela destruição de Chaosah vomitou Rea por A Árvore da Unidade
toda Hereva com tanta força que explodiu um dos galhos da O Alto Conselho de Ah queria criar um símbolo do fim da
árvore (que mais tarde se tornou Kerberos). A onda de choque grande guerra e da harmonia que Ah trouxe para Hereva. Eles
resultante de Rea da explosão da Grande Árvore interrompeu a notaram que as árvores perenes têm um formato triangular,
ruptura por tempo suficiente para a selar. assim como o Triângulo Impossível que descreve as diferentes
escolas mágicas de Hereva. Naturalmente, Ah se sentaria no
Ainda assim o dano foi feito. Com Chaosah destruída, a topo desse triângulo, com seus aliados mais próximos, Aquah
magia de Hereva estava se deteriorando rapidamente. Ah e Hippiah , um degrau abaixo. O fundo, naturalmente, foram
recrutou Zombiah para reviver o que pudesse de Chaosah. os perdedores da Grande Guerra; Zombiah , Magmah e Chaosah
Cumin foi revivida, mas isso não foi suficiente para restaurar . O Alto Conselho de Ah decidiu que esta árvore seria exibida
o equilíbrio. Relutantemente, Thyme e Cayenne foram por volta do final da Grande Guerra para significar seu triunfo
revividas e ordenadas a encontrar um herdeiro verdadeiro e o retorno à ordem, equilíbrio e paz em Hereva. Isso se tornou
para continuar a escola Chaosah e treiná-lo. Chaosah foi uma tradição anual em Ah, que trouxe uma grande Árvore da
colocado sob vigilância cuidadosa para garantir que eles Unidade para o templo no lugar das luas poentes. Lá ele é
estivessem de fato treinando o herdeiro de sua escola. Os decorado por espíritos brilhantes que cantam louvores àqueles
membros restantes das escolas de magia foram reunidos que foram corajosos, fortes e sábios o suficiente para encerrar
e um tratado foi negociado, os resultados dos quais são a Grande Guerra.
armazenados em uma caixa-chave mágica visível apenas para
membros selecionados das escolas. Com o tratado, chegaram Para algo chamado Árvore da Unidade, há uma divisão
ao fim as batalhas e o derramamento de sangue que quase acentuada nas escolas que realmente celebram o fim da Grande
destruíram Hereva. Guerra da maneira que Ah o faz. Hippiah possui a tradição
mais forte, que espelha de alguma forma as tradições em Ah.
O Alto Conselho de Ah determinou que Magmah e Aquah Em Hippiah, as árvores são deixadas nas florestas onde são
eram os culpados pelo conflito. Porque Magmah e Aquah adornadas com vinhas e flores luminescentes e podem ser
começaram este conflito O Alto Conselho de Ah decidiu vistas pontilhando as florestas ao redor da aldeia. Não está
que Magmah e Aquah deveriam sofrer a vergonha final de claro se Aquah o celebra, mas houve relatos de barcos que
notaram padrões de brilho peculiares abaixo da superfície da principalmente pelo fato da história e os acontecimentos
água. Magmah é mais relutante em comemorar com a Árvore da HQ estarem relativamente frescos na memória popular,
da Unidade, preferindo decorar A Grande Árvore e A Árvore inclusive com personagens, pessoas e lugares existindo
de Kerberos com pequenos feitiços de orbe brilhante. Zombiah normalmente no reino. O narrador deve também se sentir
não tem uma tradição em torno da Árvore da Unidade e, em vez totalmente livre para ajustar o mundo a sua necessidade e
disso, trata o fim da Grande Guerra como um dia de lembrança a necessidade de seu conto. como regra geral, você deve
para aqueles que perderam suas vidas. É um dia de mudança lembrar que Hereva é um lugar único, com personalidade
em que a máquina ininterrupta da Qualicidade fica adormecida própria e que detesta monotonia.
por um minuto (mas não mais) para lembrar aqueles que não
puderam ser revividos e o seu sacrifício. Geografia
Hereva é um mundo mágico que resiste ao mapeamento, com
Chaosah tem a reação mais dura a Árvore da Unidade, alegando apenas alguns lugares tendo localizações consistentes (Ah, por
que Ah está usando-a como uma forma de se emprestar mais exemplo, é sempre encontrado onde as três luas se fixam). Isso
autoridade sobre as outras escolas. Eles também afirmam que parecerá estranho para aqueles que estão mais acostumados
isso não faz nada para equilibrar o já equilibrado Triângulo com localizações concretas e conceitos de latitude e longitude
Impossível e que promove injustamente os aliados de Ah, ao denotando onde algo está, mas as pessoas em Hereva acham que
mesmo tempo que rebaixa as escolas que não eram tão amigáveis. navegar de uma parte a outra é relativamente simples (desde
Várias pessoas de Komona também reconheceram essa visão que possam encontrar sua orientação). Também ajuda o fato
desequilibrada do Triângulo Impossível e há uma preocupação de a Hereva ter um negócio próspero, dedicado a fornecer
crescente de que a única razão para A Árvore da Unidade é de mapas atualizados para viajantes que precisam das informações
alguma forma glorificar Ah às custas das outras escolas. mais recentes (por uma taxa modesta, é claro). Esses mapas são
atualizados regularmente, e não é incomum ver mapeadores
Alguns estudiosos de Komona também apontaram que Ah pode voando sobre suas cabeças usando magia de topografia para
não ser responsável por essa tradição, afinal. Eles afirmam que atualizar os mapas para seus assinantes. As pessoas ainda podem
toda essa tradição pode ter sido retirada de outras culturas encontrar seu caminho em torno de Hereva para certas cidades
e, de alguma forma, adaptada para servir aos propósitos de históricas com treinamento e perspicácia mágica (e uma bússola
Ah . Se essas afirmações forem verdadeiras, dificilmente magicamente ajustada). Lugares como Qualicity e Komona
serão corroboradas no registro escrito, e certamente não na enviam faróis mágicos para ajudar os viajantes menos habilidosos
rede Hereva, que lista a primeira ocorrência de A Árvore a encontrá-los (os mercados de Komona seriam muito menos
da Unidade como sendo naquela noite de inverno quando o visitados sem esses faróis). Ah é sempre encontrado onde as
tratado que encerrou a Grande Guerra foi assinado. três luas de Hereva se fixam, então os viajantes que procuram os
templos de Ah são aconselhados a ficar atentos às luas poentes
O presente para ter sua melhor chance de encontrá-las.
Já se passaram 14 anos desde o fim da grande guerra.
Chaosah continua a treinar seu herdeiro sob o olhar atento Criação de Hereva
de Ah . A magia está mais uma vez em equilíbrio e a praga Existem muitas lendas sobre a formação de Hereva. Alguns
da guerra está sendo substituída pela reconstrução e afirmam que foi criado quando os dragões começaram
renovação. As rupturas criadas durante a guerra permitiram a lutar uns contra os outros em algum grande conflito.
a entrada de alguns seres de outros mundos, e a explosão de Alguns também acreditam que a órbita da estrela Hereva é
magia da Grande Árvore tem repercussões que ainda estão iluminada pelo fogo de dragões ainda travando uma batalha
a ser descobertas. Hereva espera o desenrolar das próximas uns com os outros. Outros teorizam que Hereva e suas luas
aventuras porque Hereva odeia o tédio. se formaram a partir da poeira de outro mundo mágico.
Alguns afirmam que Hereva é um mundo jovem, enquanto
Quando se passam as aventuras outros afirmam que Hereva é tão velho quanto o próprio
As Aventuras em Hereva se passam entre as inúmeras tempo. Poucos podem dizer com certeza o que é a verdade,
possibilidades de universos e realidades criadas pela magia de já que a arqueologia é uma ciência jovem em Hereva. Os
Chaosah, mesmo com o tempo relativo e a realidade moldável arqueólogos Herevanos também têm mais dificuldade em
em diversos níveis, nós optamos por colocar as aventuras encontrar locais não perturbados. Frequentemente, as áreas
deste jogo cerca de quatrocentos anos após as aventuras de onde eles cavam já foram perturbadas por Chaosah e seu
HQ de Pepper&Carrot. Esse período de tempo foi definido incessante soterramento de falhas. Mais de uma expedição
arqueológica terminou abruptamente quando escavadores muito previsível. Aquah é a escola que está mais sintonizada
desavisados encontraram os restos de uma falha de Chaosah com o clima de Hereva, mas Aquah se distanciou das escolas
que nunca deveria ter sido descoberta. É por esta razão que restantes de Hereva. Várias agências surgiram e fizeram
o seguro sobre escavações arqueológicas é difícil de obter. negócios lucrativos para prever o tempo de Hereva. Suas
Ter todo o seu sítio arqueológico repentinamente lançado previsões são tão precisas que eles foram capazes de descobrir
em um buraco negro Chaosah não muito estável (ou pior) pode quando as pessoas mudaram o clima, lançando feitiços para
realmente afetar os resultados financeiros de uma expedição. mudar o clima. Um exemplo notável disso foi um fazendeiro
de Hippiah que estava tendo problemas com suas apreciadas
Luas e outros objetos celestes tomateiras. De alguma forma, a chuva evitava suas plantas.
Hereva tem três luas orbitando, que são visíveis durante a Lua Ele reclamou para as agências dizendo que suas previsões
Rosa. Eles são simplesmente referidos como “As Três Luas estavam de alguma forma negligenciando sua fazenda, mas
de Hereva”. Algumas pessoas criativas tentaram nomear as eles responderam que apenas não conseguiam prever o
luas de Hereva, mas fora do livro “Os Nomes das Luas” de tempo. Furioso, ele passou muitas noites aprendendo feitiços
HR Trifle e um concurso de nomenclatura da lua realizado relacionados ao clima. Ele então saiu e conjurou uma pequena
pela Sociedade Astronômica Hereva, ninguém mais se refere tempestade de chuva sobre seus tomates. Suas habilidades
às luas por esses nomes. Não é por causa de alguma grande mágicas estavam faltando, e sua inexperiência criou um feitiço
conspiração para manter as luas sem nome, mas sim porque os que rapidamente se afastou dele. O feitiço criou uma nuvem de
nomes selecionados para as luas não eram muito memoráveis chuva que cresceu tanto que cobriu a maior parte de Hippiah
(um nome notável para a maior lua era “Lamprocapnos e inundou suas plantações. Agricultores furiosos exigiram
spectabilis”, que até mesmo o vencedor do concurso rejeitou, saber por que as agências meteorológicas estavam erradas com
alegando que foi uma declaração sobre como a Sociedade suas previsões. As agências meteorológicas compararam suas
Astronômica Hereva pode tirar a diversão de tudo, incluindo previsões e perceberam que a tempestade parecia ter surgido
um concurso para nomear as luas). O livro “Os Nomes das em um local: os pés de tomate do fazendeiro. Os fazendeiros
Luas” por HR Trifle foi considerado um best-seller até que de Hippia exigiam leis que proibissem qualquer pessoa de
os leitores reais do livro perceberam que o livro era mais interferir no clima. Mas, em vez de punir o velho (que havia
sobre a história de HR Trifle, como ele veio com os nomes sofrido o suficiente porque suas plantas foram arruinadas e sua
das luas (spoiler: elas lhe ocorreram no banho), e um diagrama terra inundada), a aldeia de Hipiah o ajudou a cultivar novas
de 300 páginas incompreensível das razões específicas para plantas em um local diferente, onde seus tomates receberam
cada nome e sua conexão histórica. Apenas os leitores mais o primeiro prêmio naquele ano. Agradecido, ele compartilhou
diligentes descobriram que o livro na verdade não continha seu prêmio com o resto da aldeia. O lote de tomate inundado
os nomes das luas. Mais tarde soube-se que se tratava de um foi chamado de “o pântano da loucura” até que finalmente foi
descuido editorial, pois o editor não era um dos leitores mais drenado e pôde ser cultivado novamente.
diligentes que poderia terminar de ler o livro. “Os Nomes das
Luas” ainda mantém um culto de seguidores entre aqueles que Casa da Pepper
dizem que é uma obra-prima da Bolsa Hereva Moon, Pepper e seu gato Carrot vivem em uma casa com vista para a
floresta perto da aldeia de “Ponta do Esquilo”. A casa é uma
O Bule de Bergamota está em uma órbita oposta às três luas. estranha fusão de uma das árvores da floresta com materiais
Recebeu o nome de Bergamota, a Sábia, que postulou pela de construção convencionais. Não está claro se a casa de
primeira vez a existência do bule. Com o tempo, o bule foi Pepper está magicamente entrelaçada com a árvore ou se a
visto por muitos que examinaram cuidadosamente os céus árvore cresceu dentro e ao redor de sua casa. Talvez os dois,
de Hereva assim que as três luas de Hereva começaram sua já que a árvore continua crescendo na casa. No exterior
ascensão. Alguns chamam o bule de chá de refração das três da casa existe uma caixa de correio com o número “33” e
luas ou de ilusão inteligente. Alguns acreditam que o bule é uma placa: “AVISO - IMÓVEL DE BRUXA”. É duvidoso que
uma farsa. Mas quem olha com atenção e crê pode renderizar alguém já tenha lido essa placa enquanto Pepper coloca
o bule com pouca dificuldade. inúmeras armadilhas na floresta ao redor de sua casa. As
armadilhas são eficazes e impedem que muitos dos perigos da
Clima de Hereva floresta e os curiosos atrapalhem Pepper e seu trabalho. Às
Alguém poderia pensar que, devido à natureza caótica do vezes, ela se lembra de liberar aqueles que estão presos em
mapeamento de Hereva, o clima de Hereva seria igualmente suas armadilhas,
difícil de prever. Este não é o caso, pois o clima de Hereva é
As outras bruxas de Chaosah (Thyme , Cumin e Caiena) Em seu lugar, havia uma nota rabiscada às pressas que dizia
também moram na casa com Pimenta. Eles enfeitaram a casa simplesmente “Ido”. Embaixo disso, havia um pós-script com
com vários livros, poções e até mesmo um telescópio. palavras duras para deixar de ser tão intrometido e cuidar da
própria vida. O laboratório não foi visto desde então.
A casa de Pepper é a casa original de Chaosah. Chicory
mandou construir a versão original da casa, mas ao longo Pepper é a atual dona da casa. As razões para isso estão
do tempo viu muitos acidentes mágicos diferentes que relacionadas a entidades ressuscitadas que possuem
exigiram a sua reconstrução. O último desses acidentes propriedades em Hereva. Qualicity e União dos Tecnologistas
mágicos aconteceu quando Pepper tentou trazer uma árvore são os únicos lugares onde entidades ressuscitadas podem
da Unidade de uma dimensão micro. Outros casos incluem possuir propriedades. Isso representou um problema para
experimentos semelhantes que foram trazidos de dimensões Chaosah após a guerra, pois todos os membros vivos de
de bolso (tantos que Thyme escreveu em letras em negrito Chaosah haviam ressuscitado. Eles receberam uma extensão
para as pessoas não trazerem de volta seus experimentos com base nas circunstâncias atenuantes de sua morte (seu
de QUALQUER dimensões de bolso). Existem muitos outros papel na Grande Guerra). Isso significava que quem quer
exemplos de experimentos Chaosah destruindo a casa que que fosse designado seu herdeiro seria o proprietário legal
quase se tornou rotina para as bruxas Chaosah desintegrar da casa. Isso significa que Pepper se tornou o proprietário
a casa e reconstruí-la. Alguém pode se perguntar por que legal da casa Chaosah. Pepper entendeu que isso significava
as bruxas Chaosah não apenas criam mais adições à casa que a casa era dela e começou a decorá-la como se fosse sua.
ou criam outra área para atividades relacionadas à escola. As Bruxas Chaosah toleraram isso por um tempo (afinal, ela
Eventualmente Chaosah criou outra escola, mas esta foi os impediu de perder completamente a casa), mas quando
perdida em um acidente envolvendo uma micro dimensão e Pepper começou a ter planos maiores para a casa, eles
um buraco negro de Chaosah. Felizmente, todos os alunos de afirmaram que suas mudanças foram longe demais e que a
Chaosah foram rápidos o suficiente para escapar do prédio e casa deveria ser deixada como estava. Limpar os ambientes
assistiram com espanto enquanto o prédio era envolvido no e colocar bugigangas é uma coisa, mas mudar a cor das
colapso da micro dimensão e do buraco negro. Outros desses paredes que Chicory pintou era simplesmente intolerável.
edifícios encontraram fins semelhantes. É por esta razão As bruxas se afirmaram cada vez mais no espaço de vida de
que Chaosah só tem a casa original de Chicory sobrando. Pepper até que ela não aguentou mais e reclamou para sua
Isso levou à seguinte sabedoria: “Uma verdadeira bruxa de amiga Saffron. Novos acordos foram feitos para que todos
Chaosah não coloca todos os seus Ko em bens imóveis”. pudessem viver juntos em paz na casa. Isso nos remete à
sabedoria de Chicory que, após perceber que cada vez mais
A flora e a fauna ao redor da casa de Pepper tendem a seus alunos viviam em sua casa, disse: “Uma verdadeira
apresentar comportamentos estranhos. Em um ponto, as bruxa de Chaosah sob meu teto é como um rato: raramente
formigas perto de sua casa foram capazes de entender toda vista e quase não ouvida”.
a matemática como resultado de uma poção lançada da casa
de Pepper. Não está claro até onde as formigas levaram essa Ponta do Esquilo
explosão temporária de conhecimento, mas a evidência de Ponta do Esquilo é uma vila com uma população de cerca
um programa espacial sugere que a civilização das formigas de 2.000 habitantes. A aldeia é uma seção fértil de floresta
pelo menos atingiu a era espacial. densa e rica que foi selecionada por colonos que queriam
uma área tranquila para cultivar e viver. A floresta fornecia
Debaixo da casa há uma série de túneis e catacumbas que bastante madeira para construção e, com o tempo, a aldeia
servem como armazenamento adicional para a casa acima. cresceu. A aldeia não é rica, mas concentra seu trabalho em
Muitas poções, livros e outras parafernálias mágicas estão ser autossuficiente e satisfeita com o que a terra oferece.
guardados nas prateleiras doloridas. Uma vez que esta era a Faz parte das terras do Rei Acren, embora sua influência
casa original de Chicory, não há dúvidas de áreas que ainda decrescente signifique que a maioria dos aldeões só conhece
não foram exploradas, ou outras passagens secretas que seu nome por causa dos impostos esporádicos que seu reino
ainda não foram descobertas. Uma bruxa curiosa descobriu arrecada. Os aldeões trabalham nos campos de Ponta do Esquilo
uma passagem escondida que leva a um dos laboratórios usando formas diluídas de magia de Hippiah. A vila é cercada
secretos de Chicory. Quando esta bruxa voltou para mostrar pela floresta de Ponta do Esquilo, que abriga muitas criaturas
a outras bruxas sobre sua incrível descoberta de um perigosas. Poucos aldeões entram na floresta,
laboratório intocado em Chicory, o laboratório não estava lá. As cores populares da vila são o tartan vermelho (que Pepper
usa nos braços e nas pernas) e branco. Muitos moradores usam que entra e sai da cidade deve passar pelo portão de Komona
essas cores para demonstrar seu orgulho pelo trabalho árduo que sob os olhos vigilantes da Guarda Komoniana. Os residentes
mantém a aldeia viva e próspera em tais condições adversas. de Komona são ricos e de classe alta, e as propriedades em
Komona são caras para os padrões de Hereva. Até mesmo um
Pepper foi criada no Orfanato Little Acorns em Ponta do pequeno espaço de escritório em Komona pode ser alugado
esquilo. Foi aqui que ela foi exposta à magia de Hippiah e por uma quantidade impressionante de Ko.
mostrou sua aptidão mágica. Atualmente, Pepper é a pessoa
mais famosa (ou infame) que foi criada em Little Acorns. A Parte da riqueza de Komona vem dos mercados semanais, onde
foto dela vencendo o primeiro concurso de poções é exibida vendedores e viajantes de todo Hereva vêm para comprar
em uma pequena caixa perto da entrada do orfanato. comida, artefatos mágicos, feitiços e muito mais. Komona
também raramente vende madeira colhida da Grande Árvore de
Traduções: [en] Squirrel’s End, [fr] Bout-un-Cureuil, Komona, que pode render preços muito altos. Há um comércio
[hu] Mókuslak, [it] Scoiattopoli, [nl] Eikhoornwoud, [sv] próspero de madeira Komonan e multas pesadas para qualquer
Ekorrboda. um que seja pego vendendo madeira não genuína ou obtida
ilegalmente. Alguns vendedores foram pegos lançando um
Tenebrum feitiço de flutuação em sua madeira para fazê-la flutuar como
Pouco se sabe sobre a montanha conhecida como Tenebrum ou a verdadeira madeira Komonan, apenas para que o feitiço se
por que é considerada sagrada para a escola de Chaosah. O que esgote quando o pobre comprador terminar a venda.
se sabe é o quanto a protegem de estranhos. Uma alma curiosa
uma vez seguiu as Bruxas Chaosah, mantendo-se fora de vista Vassouras feitas com 60% ou mais de madeira Komonan são
tanto quanto possível. Ele ficou surpreso ao encontrar uma vendidas exclusivamente em leilão, enquanto misturas de
montanha onde nenhuma montanha havia estado antes (ou pelo madeira de 10% (ou menos) podem custar cerca de 50.000
menos ele não se lembrava de haver uma montanha lá). Enquanto Ko ou mais. Isso levou algumas pessoas a trazer um avaliador
os seguia, ele começou a notar que a montanha começou a se de madeira Komonan com eles para certificar a qualidade da
mover abaixo dele até que de repente desapareceu. Ele de madeira. Esses avaliadores podem cobrar tanto quanto uma
repente se sentiu desorientado e sem forma quando a escuridão vassoura de madeira Komonan barata por seus serviços,
o envolveu. Quando ele acordou, ele se viu na floresta perto portanto, seu uso é geralmente reservado para as compras
de uma pequena pousada com duas notas anexadas a ele. A mais caras e exclusivas.
primeira dizia “Vá para a estalagem. Diga ao estalajadeiro que
Thyme lhe enviou. Você pode descansar durante a noite. A Como Komona flutua acima dos reinos do Rei Acren, ela acredita
segunda nota foi mais concisa. Dizia” que não está sujeita à tributação do Rei Acren ou a qualquer
uma das regras ou mandatos de seu reino. Isso causou atrito
Vários livros sobre Chaosah mencionam Tenebrum um total entre o Rei Acren e o governo de Komona (que tem apenas
de três vezes, e dois deles são um aviso para os forasteiros um prefeito como seu cargo mais alto). Infelizmente, o Rei
nunca irem lá. A terceira postula que esta montanha é parte Acren não foi capaz de subjugar Komona pois seu domínio
de alguma fenda dimensional na geometria sempre mutante sobre seu reino está diminuindo e porque seus exércitos são
de Hereva, aparecendo apenas para aqueles que conhecem unidades baseadas em terra e não são treinados para o combate
Chaosah Magia suficiente para torná-la manifesta. Também aerotransportado. Se o Rei Acren for capaz de provar um rei
postula que Tenebrum não está realmente no próprio Hereva, mais eficaz, ele certamente tentará subjugar Komona, mas seu
mas em uma dimensão paralela conhecida apenas pelas Bruxas governo ineficaz torna Komona o prêmio mais desejável que
de Chaosah. A partir daí, o livro se junta ao coro dos outros está literalmente fora de seu alcance.
livros, alertando as bruxas não-Chaosah para evitar isso a
todo custo, citando as mesmas notas que a alma curiosa. A maioria dos habitantes de Komona desfruta de muitas
atividades de lazer em sua metrópole flutuante, e muitos
Komona barcos voadores viajam para Komona para comércio e outras
A cidade voadora de Komona foi construída em torno da atrações turísticas. A mais popular delas é a poda da Grande
base da Grande Árvore de Komona. Os galhos arredondados Árvore, onde as pessoas se reúnem para testemunhar a
da árvore dão sombra à maior parte da cidade e suas raízes reforma da árvore por jardineiros Komonianos experientes.
sustentam a cidade em uma esfera perfeita. Apesar de sua Observar a árvore crescer novamente seus galhos logo após
aparência aberta, Komona está bem protegida, e todo o tráfego ser cortada é por si só de tirar o fôlego, mas também observar
a habilidade dos jardineiros aparando cada galho com Perto do fim da guerra, os membros de Ah destruíram as
precisão e cuidado também é uma experiência meditativa. A bruxas restantes de Chaosah. Quando a última bruxa de
atração principal, porém, é esperar o ocasional aprendiz de Chaosah caiu, a Grande Árvore estremeceu e a cidade de
jardineiro que, por inexperiência ou acidente, corta muito Komona começou a se inclinar em direção ao chão. Quando a
do galho e é jogado para fora da plataforma por um galho que árvore estremeceu, os komonenses viram a árvore iluminada
cresce rapidamente. por um brilho doentio, como se estivesse perdendo seu poder
mágico. O estremecimento cresceu em um frenesi até que a
Ocasionalmente, Komona abre os portões de sua cidade para árvore explodiu com uma força violenta que derrubou um de
eventos de grande escala, mais notavelmente o primeiro seus grandes galhos. A onda de choque da erupção de Rea
“Desafio de Poções”. Após os resultados desastrosos do se espalhou por Hereva e por um breve momento Hereva foi
primeiro desafio de poção (exigindo muitas horas para inundada em Rea. O galho que se quebrou voou para cima.
reconstruir e consertar a praça do mercado), os Anciões da Enquanto descia, testemunhas oculares notaram que ele
Cidade de Komona decretaram que futuros desafios de poção havia crescido suas próprias raízes e adquirido uma forma
não deveriam ser realizados na cidade propriamente dita. semelhante à da grande árvore. A Grande Árvore vacilou e
Para o segundo desafio mágico, uma arena foi construída na como Rea continuou a fluir da árvore, a cidade de Komona
esperança de atrair multidões lucrativas para Komona e, ao desceu do céu. Perceberam que sem Chaosah o equilíbrio da
mesmo tempo, reduzir o risco de danos à cidade. magia não apenas destruiria a grande árvore, mas acabaria
por rasgar a própria Hereva. Quando Chaosah foi restaurado,
Saffron mora no coração de Komona. Seu escritório de a Grande Árvore voltou ao céu. O local onde o galho explodiu
consultoria mágica fica no coração do distrito de escritórios. da Grande Árvore sarou, deixando apenas uma pequena
cicatriz visível ao olho vigilante. Por fim, o galho, agora
A Grande Árvore de Komona uma árvore totalmente formada, parou em uma órbita curiosa
A Grande Árvore de Komona (ou mais coloquialmente “A ao redor da Grande Árvore. A filial se tornou o satélite
Grande Árvore”) é a árvore mais reverenciada em toda conhecido como Kerberos, e os residentes de classe alta de
Hereva. Há uma lenda de que a Grande Árvore de Komona Komona, ansiosos para viver em uma cidade tão exclusiva e
brotou quando a magia era jovem em Hereva e em minutos A especial, migraram para a cidade recém-formada.
Grande Árvore tornou-se maior do que qualquer outra árvore
no mundo. Muitos acreditam que a árvore imita a saúde da Depois que A Grande Árvore se rompeu, houve histórias de
magia em Hereva, e um ramo dos botânicos Komonianos outros ramos das Grandes Árvores de Komona formando
regularmente coleta amostras das folhas da Grande Árvore árvores flutuantes em Hereva. Zombiah usou várias dessas
para medir e prever o fluxo de Rea em toda a terra. árvores menores para algumas de suas máquinas voadoras.
Hippiah também foi capaz de nutrir essas árvores menores
Durante a guerra em suas próprias versões da Grande Árvore. Magmah
Durante a grande guerra, a cidade de Komona ficou rejeita essas árvores como árvores ilegítimas que não são da
chocada quando a árvore a levantou e a ergueu no ar. linhagem direta da Grande Árvore. Komona estabeleceu leis
Ao se elevar, formou uma esfera ao redor de Komona, rígidas sobre os produtos que podem ter o nome e a insígnia
protegendo-a do perigo. Mais estranho ainda, enquanto a da Grande Árvore de Komona. Eles patrulham rotineiramente
devastação devastava as cidades de Hereva, os cidadãos de o Mercado Komonan e regulamentam todo e qualquer
Komona notaram que A Grande Árvore começou a tremer produto com essas marcas. Os infratores que vendem ou
e se contorcer, como se cada batalha estivesse afetando a compram itens falsificados com a marca da Grande Árvore
árvore de alguma forma. Com o tempo, várias outras cidades enfrentam penalidades severas.
começaram a flutuar em Hereva, embora nenhuma fosse tão
espetacular quanto Komona e a Grande Árvore. À medida As bruxas hippiah são cuidadosas em apontar que apenas
que a guerra se espalhou, a magia da grande árvore também bruxas de hippiah altamente treinadas podem discernir se
se espalhou por todas as cidades devastadas pela guerra de a mercadoria com a marca “Genuine Great Tree of Komona”
Hereva, fazendo com que elas se erguessem acima do solo. Os está correta, e afirmam que a única coisa que você recebe ao
historiadores teorizam que esta foi a Grande Árvore tentando comprar a mercadoria “autêntica” é a capacidade de pagar
proteger essas cidades dos destroços que se seguiram. mais para o mesmo produto. É por isso que as Bruxas de
Muitos ramos caíram da Grande Árvore durante este tempo, hippiah são vistas com certa suspeita no Mercado Komonan.
Kerberos e exigiria um grande esforço. O Rei, engenheiro-chefe do
Quando Ah destruiu Chaosah, a Grande Árvore estremeceu projeto, declarou que esse buraco era na verdade um fosso,
com a liberação de Rea. Um dos galhos principais se partiu e já que protegia a Qualicidade de um ataque terrestre. Assim,
foi arremessado da Grande Árvore durante uma explosão Rea. a frase “é um recurso, não é culpa de bugs” foi cunhada.
O galho formou uma árvore esférica separada, que se tornou
a cidade de Kerberos. Kerberos flutua como um satélite de Zombiah é a escola mágica predominante em Qualicity. Este
Komona. Por causa das circunstâncias raras e extremas em sistema mágico se preocupa com a animação de coisas não
torno da formação de Kerberos (e porque a própria Komona vivas e de coisas que já foram vivas. Durante os períodos de
estava superlotada), era mais valioso viver em Kerberos extrema escassez, a Qualicidade abasteceu as fábricas com
do que a própria Komona. Kerberos se tornou um espaço seres que já viviam (com o consentimento dos espíritos que
exclusivo para os ultra-ricos viverem e agora existe como um habitavam esses corpos, que sentiram o dever de ajudar onde
condomínio fechado protegido por magia. Apenas aqueles puderam). Como parte de seu tratado com Ah, o Sindicato dos
que conhecem o “feitiço de batida” secreto ou tiveram Tecnólogos concordou em restringir o uso de Zombiah para
acesso ao portão podem entrar na comunidade. Tão forte é que os praticantes de Ah encontrassem a ligação de espíritos
o “feitiço de detonação” que mesmo os observadores casuais anátema à verdadeira forma do espírito. Zombiah ainda
que voam por Kerberos só podem ver as casas opulentas. é praticado, mas seu uso em seres vivos foi restringido de
acordo com os termos do tratado. Os termos exatos do tratado
Qualicidade são selados, visíveis apenas para membros selecionados por
Qualicidade é uma grande cidade industrial isolada no meio de uma caixa-chave mágica. Zombiah limita sua prática
meio de um deserto dentro da União dos Tecnólogos. de reanimação a seres não humanos, e reanima os seres vivos
A Qualicidade é mais conhecida pela fabricação de uma na presença de um adepto do Ah. Não está claro se essa
variedade de objetos. Muitos dispositivos e dispositivos prática é resultado de termos específicos do tratado. (Poucos
mecânicos chegam a Hereva a partir do Qualicidade, embora desejam testar suas teorias sobre o texto exato do tratado para
certas áreas do Hereva sejam menos receptivas a esses que os laços do tratado não rompam magicamente e a terrível
dispositivos mecânicos. A Qualicidade é conhecida por guerra recomeça.) O que está claro é que a Qualicidade está
seu trabalho mecânico de qualidade. Sua capacidade de usando a magia de Zombiah para criar e distribuir maquinários
transformar objetos inanimados em seres vivos é estranha, complexos e seres mecânicos, e florescente .
o que pode ser desconfortável para os poucos que não estão
fascinados por sua beleza mecânica. Muitos mecanismos Coriander é a única filha do anterior Rei e Rainha da
de relojoaria e autômatos mecânicos trabalham nos vastos Qualicidade. Ela é a praticante mais famosa da magia Zombiah.
centros de manufatura da Qualicidade, enquanto a maioria Coriander mora em um castelo perto da sede do Sindicato
da população da mantém as construções mecânicas ou faz dos Tecnólogos, onde ela faz remendos em seu laboratório.
outras manutenções em toda a cidade. Ela está constantemente trabalhando e aperfeiçoando várias
máquinas e prefere fazer coisas a seus deveres como a monarca
Qualicidade fica sobre pilares gigantes escavados no solo da Qualicidade. Sua coroação aconteceu na Catedral.
ao redor. Ele fica dentro desta caverna escavada dentro
desta terra deserta. Isso foi relacionado a um acidente de A Catedral
uma das primeiras máquinas feitas em Qualicity. Essas A Catedral fica dentro da cidade de Qualicidade. É uma
máquinas (apelidadas de “insetos” por causa de sua forma) bela estrutura e já foi usada como local onde a realeza da
foram projetadas para recuperar minerais do solo ao redor Qualicidade é coroada. O vitral é colocado de tal forma que
do Qualicity. Infelizmente, houve um erro na programação quando as luas de Hereva estão alinhadas de uma certa forma
das máquinas que deixou de instruí-las a realizar suas a catedral brilha com uma luz brilhante. É considerado um
tarefas de mineração longe da cidade. As máquinas eram tão bom presságio para os monarcas serem coroados durante
rápidas e eficientes em suas tarefas que a área circundante este período, o que pode levar a longos períodos em que o
da Qualicity foi totalmente destruída e a Qualicity corria o monarca terá de esperar até que as luas se alinhem.
risco de desaparecer no abismo. Depois de várias reuniões
de emergência, os engenheiros da Qualicity reforçaram o O nome da catedral
terreno abaixo da Qualicity. Os planos para preencher o buraco Os cidadãos da Qualicidade chamam a catedral simplesmente
foram frustrados quando vários geólogos confirmaram que de “A Catedral”. Pessoas fora da Qualicidade podem chamá-la
preencher o buraco em torno do Qualicity seria muito caro de Catedral da Qualicidade ou Catedral Zombiah, mas seu nome
próprio se perdeu na história. Pouco depois da construção da da estufa está um grande reservatório que coleta e armazena
catedral, um dos monarcas reinantes decretou que a catedral água usada para beber e cozinhar, e também para regar as
deveria receber seu nome. Ele foi um governante inepto que plantas na estufa. A magia de Hippiah prefere misturar seus
passou a maior parte de sua regra de dois meses renomeando as edifícios entre as raízes das árvores, e a torre mais antiga
coisas de acordo com seus caprichos. Sua equipe rapidamente foi construída sob as raízes de uma dessas árvores. O musgo
se cansou de suas exigências ridículas e da papelada criada cresce no telhado dos edifícios. Eles são simples e diretos:
para realizar sua farra de renomeação. Quando o rei perguntou a opulência de Hipiah está no solo e nos campos, não em sua
sobre o status de renomear a catedral, sua equipe respondeu com arquitetura.
várias desculpas, variando de “Oh, já vou fazer isso!” até “Não
recebi nenhuma resposta desse departamento. Deixe-me dar uma Também pode fazer com que os alunos sintam que não
olhada nisso.” Eventualmente, tornou-se um segredo aberto que pertencem. Vários professores, incluindo o querido
as ordens do rei estavam sendo dificultadas pela incapacidade instrutor Millet, tentaram mudar essa crença, mas a pressão
ou falta de vontade de sua equipe em atender às suas demandas. pelo perfeccionismo perdura.
As desculpas iam do plausível ao ridículo: “Acho que esse Muitas das aulas são ministradas ao ar livre (se o tempo
departamento só funciona durante os alinhamentos de duas permitir), onde os alunos podem praticar seus feitiços de
de três luas” foi a mais notável das desculpas registradas. crescimento em solo real. Durante o mau tempo, os alunos
Infelizmente, os únicos registros restantes desse rei são os podem ser encontrados cuidando das estufas, aprendendo
memorandos de suas exigências e as desculpas resultantes. O várias técnicas de cozinha ou aperfeiçoando seus feitiços.
registro oficial dos monarcas desapareceu antes da coroação
desse rei e reapareceu durante o reinado do rei Rambutan. A Escola de Magia Aquah
Quando eles abriram o registro para registrar o reinado do A Escola de Aquah é uma série modesta de cavernas
Rei Rambutan, eles notaram algo peculiar onde o reinado de subaquáticas localizadas nas partes mais profundas das
dois meses deste rei deveria ter sido registrado. águas de Hereva. É isolado das principais cidades e vilarejos
de Aquah, na esperança de que um local mais silencioso
Na ampla lista de caligrafia bem escrita e cuidadosamente e plácido possa ajudar no aprendizado dos alunos. Isso
escrita, marcando a ascensão e passagem dos monarcas também ocorre porque as lições de Aquah são ensinadas por
anteriores está o rabisco apressado: “O reinado existe. Daí telepatia e outras pistas não-verbais, então a concentração
surgiu o popular jogo infantil “Rei da colina” e a rima cantada é essencial. Musgo fosforescente adorna as paredes, que
sempre que alguém chegava ao topo da colina: “Que reine complementa as demais plantas luminescentes que iluminam
por muito tempo, Como o bom e velho Qual-o-Seu-Nome”. as cavernas. Várias das cavernas foram transformadas em
Naturalmente, os monarcas da Qualicidade não acham isso salas de aula, enquanto outras áreas servem como escritórios
muito engraçado. improvisados para os funcionários. A escola atua como uma
área comum onde alunos e professores comem, dormem e
A Escola Hipiah aprendem juntos. Os alunos são livres para deixar a escola
A Escola de Hippiah é um prédio modesto nos arredores da sempre que acharem que aprenderam o suficiente,
vila de Ponta do esquilo. A escola é um conjunto de edifícios
em forma de “U” que foram se conectando ao longo do Os alunos são obrigados a passar em um exame de
tempo. Um dos edifícios é uma combinação de cozinha e área admissão simples para determinar se estão prontos para os
de armazenamento de alimentos (sem dúvida para preparar desafios que virão. O exame varia dependendo de quem o
os saborosos produtos cultivados pelos alunos da escola). supervisiona, e pode variar desde uma simples memorização
Os edifícios restantes servem como espaço de convivência, e exercícios de recitação por telepatia até um exame mais
escritórios e salas de aula onde os alunos aprendem os rigoroso. A escola se torna mais seletiva conforme aumenta
melhores pontos da magia de Hipiah. o número de matrículas, com alguns anos fazendo com que
os alunos realizem manipulações aquáticas complexas para
A escola fica próxima a um riacho alimentado por uma descobrir qualquer aptidão natural. Normalmente, essas
cachoeira logo acima da escola. O riacho alimenta um moinho tarefas são reservadas para alunos de nível superior. Isso
ao lado da escola, que é usado para triturar e processar grãos fez com que muitos alunos treinassem rigorosamente para
para pães e cereais. O riacho é o local preferido para beber serem admitidos, apenas para perceber que ultrapassaram
de vários animais que pastam ao longo das margens. No topo os primeiros anos de treinamento escolar. Essas práticas
resultaram em muitos alunos entediados nos primeiros anos Sistema de tempo
de escolaridade. Alguns alunos começaram a ensinar os
níveis mais baixos dessas classes, o que libera os instrutores Horas: Os dias são formados por 24 Luas em Hereva,
para ministrar as classes de nível superior. Isso tem levado semelhantes às nossas 24 horas. O formato de relógio de 12
a situações estranhas em que os alunos chegam à escola e horas com 'PM’ ou 'AM’ usa PinkMoon e AirMoon. O formato
começam a ensinar antes de terem feito a primeira aula. de relógio de 24 horas usa luas. (por exemplo, 15h = 3 lua-
de-rosa = 15 luas, o mesmo para 2h = 2 lua-de-rosa = 2 luas)
É raro que alguém de fora da comunidade Aquah seja
admitido na Escola. Exceções foram feitas para alunos PinkMoon: semelhante a PM (pós-meridiem, “depois do
especialmente superdotados, mas os exames para esses alunos meio-dia”)
são bastante desafiadores. O primeiro desafio é aprender a
respirar debaixo d’água, o que pode ser difícil para quem AirMoon : semelhante a AM (do latim ante meridiem, que
está acostumado a respirar. Aqueles que podem aprender significa “antes do meio-dia”)
a se sentir confortáveis debaixo d’água são submetidos a
uma série de exames para testar a comunicação não-verbal, O Calendário Hereviano
telepatia e resistência. Esses testes são difíceis e apenas O calendário de Hereva é baseado em um calendário de 13
alguns alunos sobreviveram ao processo de exame. meses consistindo de quatro semanas com sete dias por
semana. Os meses são um tanto enfadonhos em Hereva,
Muitas aulas são ministradas como diálogos telepáticos chamados de Primeiro, Segundo, Terceiro e assim por
entre professor e alunos. Um instrutor fará uma pergunta diante. Houve um tempo em que havia nomes mais criativos
sobre como alguém pode realizar uma determinada tarefa para os meses, mas foram alterados depois que ocorreu um
e os alunos fornecem suas respostas. Isso continua com erro flagrante na cobrança de impostos. O erro aconteceu
cada aluno demonstrando sua resposta para a satisfação do quando alguém que preparava os formulários interpretou
instrutor e dos outros alunos. Todas as tradições e feitiços incorretamente “Thistlebury” como “Sisalbury” como a data
de Aquah são transmitidos desta forma e têm sido assim por de vencimento. Isso causou confusão sem fim para todos os
gerações de alunos. Não foi até recentemente que Spirulina envolvidos, e a cobrança de impostos daquele ano aconteceu
descobriu um esconderijo de feitiços escritos e documentos muito mais tarde do que o previsto. A partir de então, os
que foram guardados porque um instrutor acreditava que os meses foram determinados pela Royal Collection Agency para
alunos aprendiam melhor por meio da recitação telepática. serem breves e nomeados de forma inequívoca. Esses são os
Isso levou a um renascimento de feitiços que antes eram métodos da burocracia real.
esquecidos ou não considerados importantes, sendo
reintroduzidos no currículo, mas também mostrou algumas Cada dia tem um nome relacionado a cada uma das seis escolas
das fraquezas nos métodos de ensino tradicionais. de magia em Hereva, com o sétimo dia denotado como um dia
para todas as escolas (ou, como alguns cínicos podem inferir,
A natureza comunal da escola Aquah fornece áreas para nenhuma das escolas). Os nomes foram escolhidos seguindo
dormir, comer, fazer exercícios, treinar e meditar. Existem uma sequência alfabética: A, B, C, D, E e F, com o sétimo dia
também áreas ao redor da escola que ficam próximas a jatos quebrando a convenção usando “0x”.
de água quente usados para relaxamento e esfoliação. Os dias
são bem regulados, com a maior parte da escola acordando, Os dias são:
dormindo e comendo na mesma hora. Aquah costumava ser Azarday : Vindo da palavra francesa 'Hazard’, escrita em
muito rígido com a programação, mas ultimamente eles se fonético 'Azar’. É o dia de 'Chaosah’. Na cultura Hereva, é
tornaram mais relaxados. Os alunos podem ter permissão para um domingo semelhante. Um dia de trabalho livre. Eventos,
comer em horários diferentes se receberem tal permissão do desafios costumam acontecer no Azarday. (ref: episódio
diretor da escola. Alguns dos alunos mais velhos têm mais 3, Desafio de Poção no Azarday) , Personagem em relação:
liberdade e podem ter sessões de estudo independentes Pepper
perto da escola. Há algum debate entre os instrutores sobre
se isso é benéfico para os alunos e anseiam pelas abordagens Babkaday : Vindo do leste da Europa (polonês, bielorrusso,
mais rígidas e disciplinadas do passado. ucraniano e russo), descreve um brioche como bolo de
fermento doce. Babkaday é o dia de 'Magmah’. Personagem
em relação: Saffron
Cetoday : Vindo de 'Ceto’, a deusa do mar primordial grega estranho e nunca deveria ter sido considerado em
ou monstro marinho. Este é o dia de 'Aquah’. primeiro lugar”.
Donday : Vindo da mitologia irlandesa e celta, deus: Donn, No início da vida da árvore, havia ramos mais velhos
ou o Escuro, é o Senhor dos Mortos. Este dia está ligado à que caíram da Grande Árvore. Os cidadãos de Komona
magia da morte, 'Zombiah’. Personagem em relação: Coentro perceberam que os ramos da Grande Árvore permitiam
um fluxo considerável de Rea. Os galhos podiam flutuar
Eggday : Vindo da palavra inglesa 'egg’, este é o símbolo como a própria Grande Árvore com esforço mínimo.
bem conhecido para muitas representações da vida. Este é o Com o tempo, os ramos ocasionais que caíam da árvore
dia em relação a 'Hippiah’. tornaram-se o centro da economia Komonana, que
exportava a madeira para toda a terra de Hereva. Um
Fookuday : Vindo do deus Fukurokuju (fuku que significa mercado centralizado surgiu em Hereva, onde a madeira
“felicidade”). Ele é um dos Sete Deuses da Sorte na mitologia e outras mercadorias mágicas da árvore podiam ser
japonesa. Este dia é em relação à magia do 'Ah’. Personagem compradas. Komonanos empreendedores, ansiosos para
em relação: Shichimi colher mais madeira, descobriram que com cuidado A
Grande Árvore poderia ser podada para reunir mais
Dia do Zero: Vindo do número zero, que representa todas as madeira Komonan em vez de esperar por ela. A árvore
escolas da Hereva, este dia é considerado um dia especial de exibiu uma notável capacidade de se curar, criando um
descanso e relaxamento. novo crescimento na área podada. Isso fez com que a
árvore crescesse em formas estranhas e o Projeto de
A maior parte do Hereva passa o dia relaxando, embora muitos Embelezamento Komoniano solicitou que apenas um
administradores aranha tendam a trabalhar nesse dia porque punhado de arboristas treinados cuidassem da poda da
o aumento do tráfego de navegação tende a estressar a rede. árvore. Viajantes de todo Hereva vêm a Komona para
Os administradores de aranha têm um ditado que diz que eles testemunhar a Grande Árvore e comprar varinhas,
não descansam no Zero’s Day depois de passar muitas horas bugigangas e outros itens feitos com a Grande Árvore.
garantindo que a rede esteja operacional. Existe até uma lenda sobre um Komoniano que construiu
uma mesa e cadeiras de madeira da Grande Árvore. À
Há um equívoco comum de que o dia de Zero foi nomeado medida que construía seus móveis, a Rea que gerava
após o famoso administrador / filósofo Zero, que idealizou o infiltrar-se na madeira e, quando se sentava para
Paradoxo de Zero. O paradoxo começou com uma pergunta: comer, ele e a mesa flutuavam para longe. Os pais de
se um pacote atravessa metade de um cabo de rede e, Hereva contam essa história para seus filhos pequenos
novamente, atravessa metade do cabo de rede restante, o como um incentivo para terminar a refeição (“Esse
pacote chegará ao seu destino? Embora isso tenha profundas prato é muito pesado para a mesa. Melhor terminar mais
implicações filosóficas para o nosso conceito de infinito, ou a mesa não vai voar!”) Existem lendas de que a seiva
foi menos bem recebido pela administração de Zero, que da Grande Árvore pode ser usada para colher Rea ou
descobriu que é usado como uma explicação para o porquê criar poções voadoras. As tentativas de bater na árvore
de a rede estar funcionando tão lenta e insatisfatoriamente. para colher a seiva falharam por causa dos notáveis
poderes de cura da árvore. Essas tentativas fracassadas
A notação “0x” é usada como uma abreviatura para o dia do resultaram em espigões que se partem ao meio (às vezes
Zero, pois é uma forma útil de denotar que o dia celebra todas com grande força), brocas que se alojam no tronco
as escolas de magia e não destaca nenhuma em particular e, em seguida, são expelidas (às vezes com grande
para aquele dia. Também celebra as criaturas não mágicas de força) ou pior (geralmente com grande força). Komona
Hereva e significa novos começos. (ref: episódio 23, o Gênio proibiu qualquer tentativa futura como precaução
do Sucesso se refere a todos os sete dias da semana como de segurança, mas a isca é ótima e algumas oferecem
momentos em que ele possibilita o sucesso) grandes recompensas caso a seiva seja extraída.
A maneira adequada de denotar todos os sete dias da semana À medida que a árvore amadurece, a colheita de madeira
de Hereva é usar a seguinte notação: “0xABCDEF”. Essa da árvore diminui. Itens que são madeira pura Komonan
convenção surgiu porque o ABCDEF0x, de acordo com o alcançam preços ridículos e a maioria deles é vendida
Instituto Hereva de Padrões e Medidas, “parecia realmente exclusivamente em leilão. É raro encontrar itens com
madeira Komonan pura, pois todos os itens vendidos
ou leiloados hoje são misturas de madeira Komonan e
outras madeiras mais baratas. Eles são criados usando
um feitiço Magmah que mescla as madeiras para criar
um material mesclado. As bruxas hippiah não aprovam
esse processo. Eles acreditam que a fusão de madeira
é uma aberração da planta original e, em vez disso,
optam por comprar ou fabricar suas próprias vassouras
e varinhas que não usam esse processo.
Capítulo 7
Regras Bás
Básicas
icas
165
Os Testes aprender e desenvolver durante sua vida e serão sempre
utilizadas como base dentro do sistema SPICE.
Os jogos de RPG entrega desafios aos personagens, en-
quanto estes constroem uma história em conjunto. Ligan- Ferramentas: Uma ferramenta é um objeto, item ou pro-
do suas Características, Habilidades e Ferramentas aos duto utilizado para auxiliar ou melhorar o uso de uma Ha-
elementos apresentados pelos narradores, cenário, PDMs bilidade. Uma ferramenta possui diversos usos diferentes
e quase sempre se relacionando diretamente com a história dentro de uma cena ou situação, sendo um recurso que fala
do próprio personagem. mais sobre como utilizar um objeto ou item do que como ele
foi feito ou o seu propósito original, mas é claro, desde que
Sempre que houver a necessidade de um personagem re- faça sentido naquele momento.
solver algum conflito, usar uma habilidade ou qualquer ou-
tra situação em que possa existir a dúvida sobre se ele con- Exemplo: Salvi precisa rolar um teste para saltar um fosso,
segue ou não, este será o momento de um Teste. Os Testes para isso precisará jogar um teste de Esportes. Sua reserva
são uma forma direta e clara para a resolução de conflitos de dados em Esportes é 3 dados, Salvi possui também está
dentro do Sistema Spice, sendo realizados com a contagem usando Botas de Saltar que concede 1 dado a sua reserva.
de sucessos rolados com base em uma Reserva de Dados. Assim, Salvi possui 4 dados em sua reserva para esse teste.
O Narrador reinicia a rodada Como dito acima, alguns tipos de terreno podem pedir
testes de esportes para poderem ser sobrepujados. (pare-
des altas, muros, árvores e afins). Esses tipos de terrenos
Movimento: O movimento é igual a Destreza + 3 requerem um teste de perícia como parte do movimento,
do personagem, mais quaisquer habilidades que melhorem gastando metade do movimento do personagem para isso.
o movimento. O mínimo que um personagem tem de movi-
mento é 1. Ordem de Ação
EXTRA: Algumas habilidades e perícias usam a movimen- Todos os personagens envolvidos em combate têm direito
tação do personagem ao invés da ação normal. a uma Ação dentro da Rodada. Os jogadores planejam em
conjunto o que vão fazer e em que ordem Depois declaram
Exemplo: Testar percepção no meio de um combate para para o Narrador. Essa ordem de ação será mantida durante
localizar um item no meio de um monte de objetos pode toda a cena, sendo que a única exceção a isso são habilida-
consumir a movimentação do personagem. des específicas (por exemplo algumas técnicas de Cadete).
Terreno Normal: 1 Ponto de Movimento por desloca- Depois disso segue-se a Rodada de Combate normalmente,
mento do personagem. (piso sólido, terra batida, piso de como mostrado acima.
madeira e outros).
Ação Simples
Terreno Difícil: 2 pontos de Movimento por deslocamen-
to. (Terra mexida, terreno íngreme, lama raza entre outros). A maior parte das ações que acontecem dentro de um com-
bate são chamadas de Ações Simples: Ataque, Defesa, usar
Terreno Árduo: 3 pontos por movimento (escuridão to-
Magias, Técnicas e Ferramentas. Essas ações são a base de
tal, neve ou gelo, pantano ou água até a cintura e outros).
todo combate, sendo um guia simples e direto no funcio-
Outros tipos de terreno podem pedir testes de Esportes namento do jogo, possibilitando aos jogadores declararem
para poderem ser sobrepujados (como pilhas de entulhos, suas ações de maneira simples e rápida.
Ataque: O ato de agir contra outro personagem durante o Ação Concentradas
combate é chamado de ataque. Para isso, é necessário que
o personagem esteja em sua Ação dentro da rodada e possa Algumas ações precisam de um tempo maior dentro do jogo
agir. Declare quem ou o que o personagem vai atacar e for- para serem concluídas. Essas ações são relacionadas ao uso
me a reserva de dados: Ataque + Ferramenta, a dificuldade de técnicas, alguns equipamentos e REA e são resolvidas
é o valor de sua característica relacionada (como explicado da seguinte maneira: Uma ação concentrada demanda que
acima.) Cada resultado é 1 Sucesso que deve ser reduzido o personagem fique por no mínimo uma rodada completa
do teste de defesa e o excedente deve ser reduzido da Vi- concentrando sua energia.
talidade do oponente. Quando esse tipo de ação é utilizado, o jogador declara que
Defesa: A Defesa é o quão bem um personagem consegue está utilizando um item, técnica, magia entre outros, após
evitar o Ataque de um oponente. Para isso é necessário o isso deverá aguardar todos os outros personagens agirem,
personagem rolar um teste de Defesa + Ferramenta, com caso não seja interrompido, quando a rodada chegar no-
a dificuldade sendo valor de sua característica relaciona- vamente ao personagem (na parte de movimentação), ele
da (como explicado acima.) cada resultado diminui em 1 o poderá liberar o efeito e jogar o teste.
sucesso do oponente. O excedente deve ser reduzido da Apenas as Bruxas podem concentrar a REA por mais de
vitalidade do personagem. Normalmente quando um per- uma rodada. Isso acontece devido ao preparo e estudos
sonagem for atacado e puder se defender ele terá direito a aprimorados e específicos da vocação, não podendo ser
um teste de defesa, personagens imoveis, presos ou des- replicado por nenhuma outra vocação. Sempre que dois
maiados não poderão jogar Defesa. personagens se concentrarem ao mesmo tempo, o primeiro
Magias: As magias são os efeitos da manipulação da REA a lançar o efeito será aquele com o maior número de dados
pelos personagens. Durante o combate a magia possui ape- em sua reserva.
nas duas formas, podendo ser magia Agressiva ou magia
Defensiva. A informação sobre as magias, seus tipos e efei- Ações prolongadas
tos serão abordadas em um tópico específico a frente. Sempre que um personagem desejar agir contra outro a
169
Técnicas: As Técnicas são habilidades especiais utiliza- ação será considerada um ataque. Entretanto, em algumas
das pelos personagens não mágicos (Cadetes, Caçadores de situações esse ataque se torna uma ação prolongada (como
Tesouro e Mascates). Algumas dessas habilidades podem por exemplo quando um personagem prende outro). Nessas
utilizar REA para a sua ativação, porém não necessaria- situações o teste inicial é um teste de ataque normal, porém
mente é obrigatório para o uso de todas as técnicas. Você se o personagem atacante for bem sucedido, ele iniciará
poderá encontrar a descrição das técnicas junto às des- a próxima rodada com vantagem de UM ÚNICO resultado
crições das escolas relacionadas. para manter a ação.
Quantidade de inimi-
gos:
Enfrentar um inimigo pode ser fá-
cil. Enfrentar um bando de inimigos é
complicado. Enfrentar um exército deles
é impossível. Não é porque um inimigo é 171
fraco que ele deve ser ignorado.
Inimigos em grupo são perigosos.
Quando um inimigo está em
BANDO, some +4D a todas as
coisas que ele faz em gru-
po. Ele continua atacando
normalmente, mas os outros
atacam juntos, sendo mais
difícil defender-se de um
bando. A quantidade
de vitalidade é aumenta-
da em +1/2 arredondado
para baixo, e seu abalar
aumenta proporcionalmente
(assim um Robin Shoot com Vitalidade
15 e abalar 3 fica com vitalidade 22 e
abalar 4). Ataques em área fazem efeito
dobrado contra um bando.
Quando um inimigo está em GRUPO,
some +4D a todas as coisas que ele faz
em grupo e dobre o numero de ações
que ele faz. Assim, se ele ataca 1 vez,
ele atacará 2 vezes por rodada. Sua
vitalidade e ameaça são dobradas.
(assim um Robin Shoot com vitalidade 15 fica com vitali- de situações e consequências úteis para a continuidade da
dade 30). Ataques em área fazem efeito triplicado contra história. O narrador tem total liberdade para escolher um
um grupo. dos modelos de consequência ou rolar uma de forma alea-
tória. Para rolar de forma aleatória
Quando um inimigo está em BANDÃO GRANDE, some +6D
1) Enviados para às Minas: Os personagens foram der-
a todas as coisas que ele faz e quadruplique o número de
rotados, aprisionados e enviados às minas ou a algum outro
ações dele por rodada. Triplique sua vitalidade. Ataques
tipo de trabalho forçado pertencente ao vilão ou algum de
em área fazem efeito quadruplicado em um bandão grande.
seus capangas. O narrador pode utilizar esta consequência
Se os dados do inimigo passarem de 10, divida os dados da derrota para apresentar a possibilidade de introduzir
pela metade e aumente a característica do inimigo em 1. novos personagens que os auxiliarão em um momento futu-
ro, como um professor, um artesão ou um curandeiro entre
Combate e Consequências outros. Podendo até mesmo introduzir uma comunidade
inteira que está sendo oprimida por algum vilão, como por
O combate é um dos momentos preferidos pela enorme exemplo um grupo de Pixies que são obrigadas a coletar er-
maioria dos jogadores de RPG, em Pepper & Carrot isso não vas mágicas, ou uma comunidade de anões que está sendo
é diferente, entretanto o combate e principalmente a vitó- forçada a minerar para os invasores.
ria ou derrota possuem características próprias que serão
apresentadas aqui. Basicamente o combate segue um fluxo 2) Abandonados à própria sorte: Os personagens fo-
normal, iniciativa, ações e resoluções os personagens se- ram derrotados porém ao invés de serem capturados e apri-
rão feridos, muito provavelmente derrotados e terão que sionados eles foram saqueados, tendo TODOS os seus itens
fugir ou se render ou ser capturados. e equipamentos roubados e levados para algum lugar pelos
Raramente um personagem em Pepper & Carrot será obri- vilões. Em resumo os equipamentos dos personagens foram
gado a lutar até a morte (e nem recomendamos isso) porém levados e tudo o que sobrou foram as roupas do corpo,
o combate até ser derrotado, desmaiado e capturado se- sem nenhum item ou objeto de valor. Armaduras, escudos e
rão comuns e necessários, recomendamos que o narrador outros itens vestidos que não sejam as roupas são também
172
utilize essa situação para impulsionar a narrativa, crian- levadas e caso algum jogador alegue que não usava rou-
do objetivos adicionais, as tão sonhadas side quests que pas além das armaduras ele ficará apenas com as roupas de
muitas vezes os jogadores buscam no decorrer da história baixo. Quando isso acontecer o narrador poderá utilizar a
principal. Para auxiliar o narrador na criação de situações situação para fazer com que os personagens passem alguns
consequentes a uma derrota, deixamos uma lista opcional
apuros, sendo obrigados a buscar seus equipamentos como e machucados, porém estranhamente seus itens estão todos
os vilões usando sua esperteza e malandragem para conse- ali, sendo um saboroso momento para plantar uma dúvida
guir recuperar seus pertences. sobre a real motivação do inimigo, talvez o vilão não seja
tão maligno, ou pior, talvez ele seja tão maligno que fez
3) Deus Ex Machina Os personagens são derrotados algo que pode ser imperceptível aos personagens, utilizan-
porém o inesperado acontece, um salvador surge para do os como espiões ou ainda pior… a paranóia pode ser um
proteger e salvar nossos heróis. O narrador poderá utilizar recurso e tanto para o narrador.
esse recurso para adicionar uma chance dos personagens
encontrarem novos personagens ou para aprenderem que Danos e Efeitos
às vezes a sorte está ao lado deles. Por outro lado é possível
Depois de feitas as rolagens dos dados de Ataque os su-
que este salvador não seja revelado e que este guardião
cessos são contados e subtraídos do teste de Defesa do ad-
sequer pode ser um aliado deles e o que parecia ruim pode
versário, o excedente é o dano e é reduzido dos pontos de
se tornar muito, muito pior para os personagens.
saúde e anotados na ficha de personagem, diminuindo os
pontos de saúde e adicionando as condições de saúde con-
4) MacGuffin Nem toda derrota entrega somente situa-
forme a situação. Após isso o combate segue para as ações
ções ruins, algumas vezes uma informação importante ou
dos próximos personagens dando continuidade a rodada.
uma revelação que pode mudar o rumo da aventura será
ouvido enquanto os personagens estiverem semi cons-
Outros Riscos
cientes, ou encapuzados sendo levados para um buraco
escuro. O MacGuffin é de fato uma ferramenta de rotei- Algumas vezes os personagens acabam se colocando em
ro, uma forma de entregar algo novo aos personagens e situações onde o pior acontece, as regras abaixo visam co-
principalmente apontar um novo rumo aos personagens. brir as situações mais comuns de risco aos personagens,
Deixando ou não claro que o poder deles ainda não é o su- é claro que muitas vezes variações podem acontecer e o
ficiente para seguirem por este caminho e que ou algo pre- narrador tem total liberdade de ajustar as regras conforme
cisa ser feito ou conquistado antes de retomarem o rumo sua necessidade.
173
que estão seguindo. O Importante é que o MacGuffin seja Intempéries: Um dos maiores perigos para os personagens
entregue aos personagens nesses momentos, o que é ou a é o clima e as mudanças climáticas, calor ou frio extre-
forma do MacGuffin não é realmente importante ou sequer mos, chuvas fortes, nevascas e desmoronamentos são seus
tem importância, o fato que é que ele deve existir e que é exemplos mais comuns, é um tipo de situação extremamente
possivelmente a chave para solucionar um grande proble- perigosa e que pode levar personagens ao risco de vida.
ma ou entregar um novo rumo para a aventura. Algo como Quando expostos às intempéries os personagens recebem
o objeto selado na caixa de chaosah ou aquilo que pode des- uma nova condição de saúde a cada hora, em resumo, em
truir os planos do vilão e que está no cofre das montanhas Seis Horas contínuas expostos a uma intempérie climática
de fogo e assim por diante. o personagem passará de Saudável para Incapacitado, após
mais seis horas se tornará Enfermo e depois disso, caso não
5) Cliffhanger ou em tradução livre “pendurados no haja mudanças ele morrerá devido aos efeitos da intempérie.
abismo” é um recurso divertido do cinema que pode dar
agitar a conclusão de uma derrota dos personagens, para Queda: As quedas levaram mais personagens ao mundo de
utilizá-lo o narrador deve ter o cuidado de estar no final Ah do que de fato gostaríamos de admitir, cair de grandes
da sessão da semana. O Cliffhanger entrega um final in- alturas pode ser um hábito perigoso e que possivelmente
conclusivo algo como: Por fim o cadete é ferido caindo de durará pouco tempo, pois causa uma grande quantia de
joelhos antes de perder a consciência, sua última visão é dano aos personagens. Para calcular este dano, o persona-
um par de botas se aproxima em passos lentos… Continua- gem receberá 3 condições menos os Sucessos em um teste
remos na próxima semana. de Vigor para cada três metros de queda livre. A quantia
de condições se acumulam e não é possível executar mais
O Cliffhanger é exatamente uma situação em aberto para de um teste de vigor para resistir ao dano.
que seja resolvida na próxima sessão de jogo deixando a
curiosidade sobre como será a resolução da cena. Asfixia/afogamento: A asfixia e o afogamento também são
situações bastante perigosas, após três rodadas exposto a
6) Aparentemente nada acontece Após algum tempo condição de asfixia ou afogamento o personagem deve rolar
os personagens acordam, os personagens estarão cansados um teste de vigor representando sua capacidade de prender
o fôlego, desta forma, após o teste o personagem recebe testes de habilidade de cura ou magia ou em uma situação
condições equivalentes 3 - seus sucessos no teste de Vigor, onde isso não deveria acontecer. Quando esses requisi-
nas rodadas seguintes o personagem recebe uma condição tos estiverem atendidos o Personagem estará em Risco de
automática mais as condições referentes ao teste de Vigor. Morte, vindo então o segundo passo, o Julgamento.
2º Passo - Julgando o Personagem
A morte em Pepper & Carrot
Quando o personagem se encontra em risco de morte, os
Pepper e Carrot é um mundo onde a morte existe e se faz
jogadores e narrador deverão analisar a jornada do per-
presente, onde houveram e ainda existem guerras terríveis,
sonagem, observando as posturas, comportamento e ati-
que fazem órfãos e provocam miséria e escassez por todo o
tudes do personagem no decorrer da história, avaliar as
mundo. Dizem até que a morte em pessoa passeia por aí de
descobertas que o personagem conquistou. Se ele ajudou
vez em quando, mas essa é apenas uma lenda contada por
as pessoas e principalmente se o ato que levou ele a tal
assustar as pessoas, contadas à exaustão pelas bruxas de aH.
condição foi realmente um ato de valentia e heroísmo ou
Por outro lado, raramente ocorre a morte de um perso- pura e simplesmente uma tolice. Depois de avaliados esses
nagem em uma sessão de jogo, afinal de contas este é um pontos os personagens devem responder ao narrador se
jogo de aventura e descoberta, tanto do mundo quanto dos a morte do personagem avançaria a história, causando o
personagens. Por conta disso, os longos dedos da mor- amadurecimento dos personagens envolvidos e tornando a
te tendem a se manter longe de nossos jovens, valentes e história diferente, sendo um ponto importante de mudança
descuidados aventureiros, mas não significa que não possa dentro do jogo, se os Jogadores concordarem que a morte
acontecer. Para que um personagem encontre o caminho será algo importante e impactante no conto então todos
para as terras de Ah existem três passos que devem ser se- devem votar e a maioria simples ganha votação.
guidos pelo narrador e jogadores, não é obrigatório porém
recomendamos que seja feito e quem sabe talvez até acon- 3º Passo - A decisão
teça uma história inteira resgatando um amigo ou amiga
Por fim, a decisão resume as consequências relacionadas
das terras do além vida.
ao falecimento do personagem. Para começar depois de de-
174 cidida pela morte todos os personagens vivos gastam dois
1º passo - Esgotando os Recursos
traços de personalidade, e adquirem dois pontos de perso-
O primeiro passo rumo a morte do personagem é o seu des- nalidade relacionados a situação, alguns exemplos são: rai-
gaste físico, mental e de recursos. A ideia aqui é que para va, frustração, tristeza, desejo de vingança entre outros.
que o personagem encontre a morte ele deverá ter gasto
Para que esses pontos sejam removidos, os personagens
grande parte de seus recursos, itens, poções, magias, ha-
devem passar em dois testes feitos um a cada três sessões
bilidades e Pontos de Saúde. Para que isso aconteça ao me-
de jogo. Caso bem sucedidos este luto será removido total-
nos Dois Requisitos devem ter sido marcados, por exemplo,
mente no início da próxima sessão de jogo. Em caso de três
terem acabado os Pontos de Saúde e pontos de Rea e ou
falhas o personagem não consegue superar o luto e deverá
utilizado todas as poções ou cargas de itens mágicos, ou
assumir uma característica negativa relacionada a este luto
simplesmente não seus colegas de grupo terem falhado nos
permanentemente, sendo estas separadas das característi-
cas de personalidade do Mascote e afetando diretamente a
interpretação do personagem, reduzindo a XP caso o nar-
rador considere que o jogador não interpretou este trauma
Sistema Mágico
de maneira convincente. enorme maioria das pessoas utiliza esse tipo de Teste de
Magia e é com ele que pessoas sem grandes habilidades
mágicas utilizam a Rea e a magia de Ah. Para utilizar esse
A
magia é o ponto central no universo de teste o Personagem deverá formar uma reserva de dados
Pepper & Carrot. A magia é tão comum no com Misticismo + Ferramenta, e a dificuldade é o va-
mundo de Hereva que personagem que pos- lor da Escola de Magia (Característica) utilizada irá variar
suam até um nível em cada escola de magia é considerado conforme o tipo de magia utilizada.
mundano, uma pessoa que utiliza a magia porém nem de perto
Por exemplo: um soldado utilizará Misticismo + Ferra-
é um estudioso ou um grande entendedor sobre o assunto.
menta para ativar uma habilidade mágica de sua lança, sua
Para transmitir este conceito de maneira simples aos joga- dificuldade será Magmah enquanto que um mascate uti-
dores basta citar que é o mesmo que acontece com nossa lizará Misticismo + Ferramenta em seu ofício de reparar
sociedade quando relacionada a tecnologia, se você parar panelas com um unguento de reparo mágico utilizando
para analisar, as pessoas não necessariamente possuem co- Zombiah para ativação da pasta. Já uma dona de casa, uti-
nhecimento sobre engenharia para utilizar diversas ferra- lizará Misticismo para utilizar uma pedra de fogo ou Óleo
mentas ou são analistas de sistema para utilizar um compu- de Alquimista ou para um agricultor utilizar uma magia
tador ou celular muito menos médicos ou enfermeiros para simples de fazer chover.
tomar um analgesico ou um chá de ervas.
Em Hereva o princípio é o mesmo porém a matriz de fun- Testes de Magia:
cionamento do mundo é o que tratamos aqui como magia, O teste de magia é utilizado por bruxas e bruxos para a utili- 175
bastando que para acessar uma magia, um ritual ou fer- zação do tipo de magia ao qual possuem afinidade. Para utili-
ramenta mágica basta que o personagem possua o mesmo zar os efeitos deste tipo de teste o usuário deverá formar sua
nível de afinidade mágica que aquilo que deseja utilizar. reserva de dados da seguinte maneira: Habilidade (Estudo,
Improviso ou Item) + Ferramenta e a dificuldade do teste é
igual ou menor a sua afinidade com a escola utilizada.
Magia e Conjuração
Por exemplo: Linnien quer utilizar uma magia de Mag-
A magia em Hereva é constante e cotidiana. Em resumo, mah para acender uma fogueira, para isso ela utilizará sua
quase a totalidade das pessoas utiliza algum tipo de magia afinidade em na escola Magmah e sua habilidade de magia
no dia a dia de Hereva, desde acender um fogo para fa- Estudos, relembrando uma magia simples de criar faíscas.
zer chá, utilizar alguma ferramenta mágica para atividades Com isso ela forma sua reserva de dados 3 dados da habili-
cotidianas e rotineiras, usar poções para curar doenças, dade mais 2 dados de sua ferramenta, uma varinha adqui-
restaurar panelas ou simplesmente para tratar pontas du- rida de um mascate durante a viagem ponta do esquilo,
plas no cabelo. totalizando 5 dados. Sua afinidade com Magmah é 3, e a
O funcionamento do sistema de magias é bastante simples, jovem resolve apostar apenas um ponto de REA , e na rola-
para realizar um efeito mágico o personagem deverá antes gem a garota obtem dois resultados, mais do que suficiente
de tudo declarar o que deseja fazer, com isso o narrador para criar fogo rapidamente
deve decidir qual escola será mais adequada ao teste e Os itens mágicos sempre estão ligados a uma habilidade
junto a ela decidir qual habilidade o personagem deverá específica para serem utilizados. Apenas as bruxas e mago
rolar Existem três tipos de testes de magia em Aventuras podem utilizar inicialmente a habilidade Itens para ativar
em Hereva, são eles: essas ferramentas de maneira segura, porém sendo uma
Misticismo: O teste de Misticismo é a forma mais simples forma de entender e manipular os itens, medindo e anali-
de utilizar magias em Hereva, servindo para ativar itens, sando os poderes a eles relacionados.
objetos e ferramentas mágicas, compreender efeitos de
poções, unguentos e outros tipos de preparos mágicos, a Magia composta
O teste de Magia Composta é utilizado quando dois ou mais Hereva o permeia tão completamente que qualquer pratican-
usuários de magia desejam executar um efeito em conjun- te de magia terá pouca dificuldade em encontrar os recursos
to. Normalmente esses efeitos são magias poderosas e pe- para manipular alguma forma de magia. É possível aprender
rigosas, utilizadas por praticantes de magias experientes e magia sem estudo, porém, os praticantes da magia devem
especializadas. Para compor a reserva de dados para estes passar por um treinamento especializado para canalizar ade-
testes o jogador que fará o teste deve adicionar: Uma Habi- quadamente as energias mágicas dentro do mundo.
lidade (Estudos, Improviso, Itens) e os dados da ferramenta
Magia em Hereva é diferente de nossos conceitos de Ki
mágica utilizada. Cada um dos participantes adiciona pon-
e Mana. Como a magia formou o universo, ela é chamada
tos de REA equivalente a sua afinidade com a escola de
de “Rea”, que é uma abreviatura de “Realidade”. Rea pode
magia que irá utilizar, possibilitando assim o uso de muitos
ser vagamente pensado como uma coleção de subprodutos
pontos de REA em um único efeito, produzindo resultados
de uma tarefa. Ao se concentrar em fazer uma poção para
realmente incríveis.
um ente querido, o praticante pode aproveitar um pouco
Em Hereva (o mundo de Pepper & Carrot), o sistema mágico do Rea usado na criação da poção. Inversamente, se não
não é um pentáculo de bruxaria clássica. Seria muito banal, houver apego ou se o praticante for descuidado, o Rea é
e Hereva odeia banalidade. O sistema de magia de Hereva, perdida e deve ser obtida por outros meios.
ou “Caos e Evoluções”, modelou-se em seis escolas de magia.
Rea pode ser aproveitada pelos seguintes métodos:
Elas são representadas no diagrama do Triângulo Impossível.
O processo de convocação
Lendo o triângulo impossível O tempo ou duração ao fazer algo
Atenção, dedicação e cuidado
A melhor maneira de ler o Triângulo Impossível é visualizá-
Ligação emocional
-lo em vários eixos: no topo está a ordem e no fundo está o
caos. A esquerda é espiritual e a direita é material. Com isso A Rea é usada em todos os aspectos da vida cotidiana em
podemos ler as posições das diferentes escolas e entender Hereva. Os fazendeiros da vila de ponta do Esquilo usam Rea
melhor suas afinidades. para cultivar safras mais saudáveis (e mais saborosas, como
176
Começando de baixo está Chaosah, aproveitando as forças os moradores locais irão atestar). Eles também usam Rea para
primordiais do caos e da física. Movendo-se para a esquer- afastar os habitantes da floresta (o que também atesta o sa-
da, vemos Aquah , a fusão das forças indomadas do caos bor das colheitas em ponta do Esquilo). A maioria das bruxas
com a ordem calma do espírito; tanto quanto a água pode de Hereva não usa sua Rea para meras “tarefas”, preferindo
mudar de silenciosa e calma para áspera e tumultuada. No economizar seu uso para assuntos mais importantes. É por
canto superior esquerdo está Ah , representando a evolu- isso que você encontrará bruxas fazendo coisas como cos-
ção para seres espirituais (seres que não requerem forma turar um botão ou comprar carambobora no mercado, em vez
física) e a ordem que vem de fugir da forma material. de invocar uma roupa nova ou uma carambobora: o custo
para reabastecer o Rea é maior que benefício.
O movimento certo é Hippiah, a combinação de aproveitar
os aspectos espirituais de todas as coisas vivas e usá-las a A maioria dos praticantes não monitora ativamente o uso de
fim de promover o crescimento das coisas vivas. No can- Rea. Eles podem sentir quando estão próximos do esgota-
to superior direito está Zombiah, que vê o espiritual como mento e podem buscar maneiras de regenerar ou obter Rea
algo a ser aproveitado para conduzir e animar o mundo conforme necessário. A quantidade de Rea que uma pes-
físico. Descendo em direção ao caos está Magmah , que soa pode manter / canalizar varia muito. Algumas pessoas
vê a ordem natural como algo a ser mudado e refinado por são capazes de carregar níveis luminosos de Rea. Algumas
meio da mistura de alquimia e caos. bruxas são hábeis em canalizar e manipular grandes quan-
tidades de Rea sem a necessidade de acumular reservas.
Essa canalização pode ser perigosa; embora seja difícil
REA - A Unidade Mágica conseguir muita Rea, é possível que certos feitiços con-
Pepper & Carrot habitam a terra mágica de Hereva. Hereva sumam toda a Rea do lançador e da área ao redor. Esses
nasceu das forças mágicas conhecidas como “Caos e Evo- feitiços podem levar a resultados desastrosos.
luções”. “Caos e Evoluções” (como são conhecidos) existem
O treinamento em uma das escolas de magia permite um uso
dentro do cosmos e Hereva se formou quando os elementos
mais controlado e focado de Rea. Sem este treinamento,
mágicos do cosmos evoluíram do caos. A natureza mágica de
Rea se torna mais uma “intenção guiada” do que um co-
mando direto de Rea. Por estudo cuidadoso, foco e desejo, cer Rea, mas podem ser muito caros e são usados por
um
pode-se aprender a controlar Rea para se moldar a sua von- número limitado de praticantes. Cuidado com quem afirma
tade. À medida que os herevanos aprenderam a controlar ter inventado uma maneira de regenerar Rea sem esforço;
Rea, eles rapidamente perceberam que esse poder poderia tais “máquinas Rea perpétuas” geralmente são pouco mais
causar estragos se não fosse devidamente ensinado, e for- do que esquemas “get-Ko-quick”.
maram as escolas de magia para ensinar adequadamente as
várias maneiras de controlar Rea. Eles aperfeiçoaram seu Entendendo os níveis de Magia
ofício por tentativa e erro e compilaram essas informações
A afinidade mágica ou o entendimento da magia no mundo
em livros de feitiços e receitas de poções. Algumas escolas
de hereva é definido por cinco níveis dentro do universo
tornaram-se mais sigilosas sobre seus métodos para con-
de Aventuras em Hereva, esta relação de poder tem duas
trolar Rea, enquanto outras permaneceram abertas a todos
funções simples, a primeira é mecânica, organizando os
os alunos (principalmente por necessidade, mas alguns por
níveis de poder utilizados para os efeitos mágicos, itens e
causa dos estatutos de seus membros fundadores).
outros objetos. A segunda é a definição de status dentro do
Magmah, Aquah e Hippiah são especialmente desenvolvi- mundo de Hereva, estruturando a sociedade do reino entre
das para canalizar Rea para o mundo físico. Ah e Zombiah usuários de magia ou não e atribuindo funções dentro do
focam sua Rea fora do mundo físico. Chaosah está sintoni- mundo de hereva através deste nível de magia.
zado com o mundo físico e não material.
A evolução e aprendizado da magia é algo tratado com
Rea deve ser restabelecida de vez em quando. Embora a muito cuidado no reino, por mais que a magia seja comum
Rea possa ser coletada de várias maneiras (meditação, foco e usual catástrofes mágicas não são incomuns, você en-
cuidadoso em um projeto, dedicação a um projeto, etc.), contrará melhores informações na seção sobre experiência
isso leva tempo e esforço para ser alcançado. Certas poções e evolução, mas de forma geral para que um personagem
e ingredientes raros podem ser comprados para reabaste- aumente seu nível afinidade ele deverá evoluir primeiro
sua escola principal e somente depois elevar o nível das
177
outras escolas até um máximo de cinco.
Nível 3 - Iniciado
Nível 0 - Leigo
Os personagens que chegam a 3 níveis de afinidade em
Personagens leigos não possuem nenhum tipo de afini-
no mínimo uma das escolas são considerados iniciados e
dade com a magia, desta forma não conseguindo utilizar
aptos a manipular e estudar as escolas de magia e seus
a Magia de Ah para compor feitiços normalmente, o que
elementos. Personagens com este nível de afinidade são
coloca personagens nessa situação em clara desvantagem
considerados Estudiosos de Magia. Vale a pena lembrar
em Hereva. Devido a isso, durante muitos anos foram de-
que para efetivamente possuírem este nível além de ter-
senvolvidas técnicas especiais de combate e manipulação
ceiro nível em uma escola deverá possuir 2 Níveis em
da Rea, dando origem às escolas conhecidas como Liceus,
cada uma das outras escolas de magia. Neste nível os
sendo suas técnicas exclusivas para os Leigos.
personagens estão aptos utilizar e manipular itens, po-
ções e objetos mágicos com níveis equivalentes aos que
possui sem penalidades.
Nível 1 - Mundano
Personagens que possuam até um nível em cada escola
de magia são consideradas mundanas, não sendo consi-
Nível 4 - Erudito
deradas pessoas que estudam magia efetivamente, seja
Um personagem com este nível de afinidade é considera-
por tempo, vocação ou interesse. A enorme maioria das
do um praticante de magia experiente, muitas vezes sendo
magias, poções, rituais mágicos, itens e ferramentas são
um professor ou instrutor. Quase sempre os Eruditos pos-
criadas para este nível de afinidade mágica, sendo comer-
suem suas próprias ocupações como praticantes de magia,
cializados em todos os cantos do reino para uso cotidiano.
servindo como servos em cortes ou possuindo seu próprio
laboratório e desenvolvendo experimentos de variados
tipos e muitas vezes desenvolvimento de algum tipo de
Nível 2 - Aprendiz
artefato ou objetos mágicos.
Os personagens que atinjam o Nível 2 em uma escola de
178 magia serão considerados aprendizes aptos, desta forma,
quando percebida a capacidade do personagem atingir
este nível de afinidade ele será encaminhado para ser
educado no estudo da magia, em uma das diversas esco- Nível 5 - Mestre
las para que possa iniciar seus estudos. A afinidade com Personagens que atinjam 5 níveis de afinidade em uma
uma escola de magia costuma se desenvolver no início escola de magia e quatro em cada outra é considerado
da adolescência e tende a aumentar durante toda a vida, um mestre. Sua habilidade e conhecimento é notável,
por isso o cuidado de pais e tutores em guiarem as crian- com o saber acumulado durante muitos anos, segredos
ças para educação formal sobre a magia a fim de evitarem que devem ser guardados com cuidado pois poderiam
o risco de catástrofes com a REA. colocar todo reino em caminho a destruição. Algumas
Os aprendizes possuem a capacidade de utilizar a Rea de vezes os mestres assumem o posto de diretores de Es-
forma ofensiva, podendo criar efeitos mágicos diretos colas, tutores e professores especializados, sendo que
improvisando a ligação entre um ou mais tipos de Rea, a busca da maestria em mais de uma escola torna-se uma
sendo este um dos principais motivos da preocupação dos obsessão para essas bruxas e feiticeiros poderosos.
poderes do reino em treinar adequadamente os jovens com
essa capacidade.
Capítulo 7
Guia do Narrador
O
narrador possui a função mais trabalhosa, mas a o que eles querem, mesmo sendo ele que coloque os desafios
mais divertida em um jogo de rpg. Ele que guia os adiante. Afinal, não há vitória sem desafio. Seja um fã de
jogadores pela história, narrando os resultados das seus personagens e torça para eles.
ações dos mesmos, julga quando dúvidas sobre regras ou
sobre o que pode ou não ser feito, estabelece as dificuldades Mostre um mundo fantástico
dos testes e desafios dos personagens, e ainda interpreta Quando falar sobre o cenário, as pessoas, as criaturas, os
todo universo ao redor dos personagens dos jogadores. É objetos, o clima, o cheiro, sempre descreva o quão fantástico
um trabalhão! E mesmo assim, muitas pessoas amam ser é o mundo de Hereva. Coloque detalhes que saltam aos olhos,
o narrador pela satisfação de poder guiar seus amigos em e mostre para os jogadores que eles não estão mais no Kansas.
grandes aventuras e histórias mirabolantes e divertidas.
Neste capítulo, ensinaremos a você, que quer ser o narrador, Jogue para ver o que acontece
o caminho das pedras, para que você consiga ser o melhor Não adianta pensar toda a aventura e a deixar engessada.
possível e que suas histórias sejam lembradas eternamente! Os jogadores, como bons jogadores que são, vão virar sua
aventura de cabeça para baixo. Não se prenda na história que
Os princípios de um narrador você pensou, pois eles vão tomar ações e caminhos que talvez
Os princípios de um narrador são o alicerce de onde tudo é você não tenha imaginado. Então, jogue e veja o que acontece.
erguido. É o que guia cada ação do narrador e estabelece A história se forma pela ação dos personagens e não importa o
como e até onde ele vai. Todas as ações de um narrador quanto você os tente manter na linha, eles vão seguir do jeito
devem ter base em um princípio, senão, não tem sentido. deles. Como um fã dos personagens, siga junto!
Colocamos aqui alguns princípios para um narrador de Isso não significa que o seguimento da história depende
Pepper & Carrot Rpg: de passar ou não em um teste. Sempre dê espaço para que
os personagens tentem outros modos de sobrepujar uma
Seja um fã dos Personagens dificuldade, ou use a tática de “cair para frente”: Quando
Um narrador precisa ser um fã dos personagens. Afinal a falhar em um teste, você conseguiu passar, mas teve que pagar
história gira em torno deles, eles são os protagonistas. O um preço difícil. Assim os testes e dificuldades farão parte da
narrador precisa torcer para que os personagens consigam história, mas você e os jogadores não ficarão presos a eles.
Quando estiver em dúvida: 1 - O narrador diz o que está acontecendo
Pergunte e preencha 2 - Os jogadores dizem o que os personagens farão
o mundo com as respostas! 3 - O narrador pede testes se necessário
Muitas vezes você não saberá como seguir adiante. Pergunte 4 - Baseado nas ações haverão consequências
aos seus personagens! “Quem é o estranho misterioso que 5 - Volte ao passo 1.
segue vocês pela floresta?”. muitas vezes, a resposta dos
jogadores será mais interessante que a sua ideia, e quando Isso acontecerá durante toda a aventura, cabe ao narrador
você preencher o mundo com as respostas deles, eles se impulsionar o ritmo da história sempre que tudo ficar parado.
sentirão parte da história.
O juiz de regras
As ações dos personagens Algumas vezes na sessão de jogo surgem dúvidas na cabeça
devem ter consequências! dos jogadores:
Toda ação que um personagem faz muda a história de algum “Eu posso fazer isso?”
modo. Mas mostre para eles que as coisas que eles fazem tem “Eu posso usar essa habilidade para esse fim?”
consequências, boas e ruins. Às vezes uma boa ação, por “O coadjuvante pode mesmo fazer essa ação?”
menor que seja, planta uma semente que vai trazer bons frutos “As regras não dizem que eu tenho direito a um teste?”
no futuro, e, quem sabe a garota que eles salvaram 3 aventuras
atrás não aparece para ajudar eles na hora mais difícil? O E muitas, e muitas mais perguntas e dúvidas. Cabe ao
contrário também acontece, se eles fizerem um inimigo, o narrador julgar cada pergunta e decidir sobre ela.
mesmo pode aparecer na pior hora para atrapalhar ainda mais.
Se o personagem pode ou não, se isso vale ou não. Mas
Encha de aventura a vida dos sempre utilize o bom senso, a honestidade e justiça e os cinco
personagens princípios como guia para tomar sua decisão: Encha a vida dos
Os jogadores estão representando personagens em um mundo personagens de aventura, mostre um mundo fantástico, jogue
fantástico! Oras, então encha a vida deles de aventuras! Podem ser para ver o que acontece e sempre seja um fã dos personagens.
pequenas aventuras, como ir buscar pão na padaria, mas no meio
do caminho muitas coisas podem acontecer! Não deixe a vida dos Lembre-se:
personagens chata e sem graça. Mas não precisa ser uma loucura A sua palavra é sempre
atrás da outra, também de a eles momento de descanso, a palavra final.
mesmo que seja uma tarde na praia onde eles conhecem
um inimigo tomando sol! mas coloque dificuldades “Na aventura, eu julguei uma coisa,
e desafios para que os personagens possam brilhar. e depois pensando melhor, eu mu-
dei de decisão. O que eu faço?”. Se
Narrando uma Aventura você puder mudar o que acon-
Uma das funções do narrador é narrar a aventura. Para teceu sem atrapalhar o fluxo
isso, ele tem uma caixa de ferramentas e um conjunto de que a história tomou, ótimo.
papéis que vão auxiliar ele nisso. Fale para os jogadores que
você pensou melhor e
Os papéis de um narrador
O narrador possui três papéis quando
narra uma aventura.
O contador de histórias
O contador de histórias é o que guia os personagens
adiante na aventura. Quando todos na sessão ficam
quietos, eles estão esperando o narrador dizer o que
acontece. O fluxo de uma narração sempre inicia e termina
com a voz do narrador e segue como uma conversa entre
todos na mesa:
que tal coisa não foi um bom julgamento, e siga a história. Po- Use adereços: Se você tiver acesso a adereços, use eles
rém, se o que aconteceu mudou todo o fluxo do jogo, tente re- quando interpretar um personagem importante. Um bigode
parar o dano, sempre seguindo dentro da história, e comunique falso, um boné, um óculos, uma peruca. Usar um adereço vai
aos jogadores o que você está fazendo. Afinal, um narrador fazer os jogadores automaticamente lembrarem com quem estão
tem poderes mas não é adivinho nem tem todas as respostas falando e ajuda muito a caracterizar os personagens importantes.
corretas. Você está fazendo o seu melhor para que a história
seja contada e para seguir seus princípios. Perceba que acima falamos dos “personagens importantes”.
Nem todo personagem no mundo precisa de uma voz e um
O Ator adereço. Os transeuntes que passeiam pela rua não são
- Entregue-se vilão! - diz a cavaleira, com a lâmina apontada importantes para a história, exceto se você ou os jogadores
para o pescoço do Bruxo. os transformar em personagens importantes. Aí sim, eles
- Nunca! Não conseguiria olhar nos olhos de minha amada merecem um nome, uma personalidade e uma vida. Mas fora
se eu me entregar! - diz, ríspido o bruxo, cuspindo ódio no isso, você não precisa fazer mil vozes e ficar trocando de
rosto da cavaleira. adereço o tempo todo, senão irá passar maior parte do tempo
- Aceite, bruxo, sua “amada” lhe traiu, ela não o ama e apenas da aventura se arrumando e a história vai pro beleléu.
o usou para conseguir o cristal mágico, e agora o abandonou!
- diz a cavaleira. As ferramentas de narração
Os olhos do bruxo se arregalam, e sua face de ódio logo se Mas como narrar? Quais as ferramentas que podem ajudar um
transforma em tristeza. - Eu…acho que… você tem razão, narrador sem ideia do que está fazendo? Não entre em pânico.
cavaleira… Abaixo temos uma listagem de ferramentas que vão lhe ajudar.
A voz, que antes era um urro, se transforma em um miado
triste, e o Bruxo cai de joelhos. Erguendo as mãos ele olha Tenha um início definido, um meio embolado e um fim
para a cavaleira e fala “... o que eu fiz?” - ele põe as mãos no surpreendente. Toda história tem um começo, um meio e
rosto e sussurra “não deveria ter terminado assim…” um fim. Faça a aventura seguir um roteiro, mas não tenha
toda ela pronta. Saiba como as coisas vão começar (se for
O terceiro papel que o narrador possui é o de ator, afinal, uma campanha, ela começará onde a última acabou), coloque
você vai interpretar TODOS os outros personagens que complicações no meio, e tenha um final traçado, mas escrito
existem no mundo que não são os dos jogadores. Mesmo em lápis, pois como ele terminará depende de como os
assim, você não precisa ser um ator com curso de teatro para jogadores se comportaram durante toda a história.
isso, basta uma boa dose de coragem e vontade e dedicação.
Dirija-se aos personagens: Sempre que for falar alguma
Solte seu ator interior, e não importa o quão caricato ou coisa durante a sessão de jogo, se dirija aos personagens e não
canastrão ele é, o que importa é que seus jogadores e você aos jogadores. Isso ajuda a sentirem na pele de seus personagens.
se sinta na pele dos personagens que estão interpretando.
Algumas dicas para ser um bom ator: Anote, Anote, Anote!
Sim, anotações. Escreva tudo que for importante (ou tenha um
Entenda qual é a motivação e a personalidade de cada jogador que o auxilie nisso - alguns jogadores adoram anotar
personagem, e aja nesse sentido: Mostre para os jogadores tudo também, então um auxiliar sempre é bom). As anotações
que o nobre falastrão é realmente falastrão. Ele pode enganar ajudam quando você, como uma pessoa como as outras,
todo mundo, mas os jogadores irão perceber pelo seu tom de esquecer detalhes que foram citados oito aventuras atrás. Se
voz e pelo que você fala que ele fala mais do que faz. você fizer perguntas (como dito acima), anote as respostas.
Mude sua voz: Não precisa ser um ator de dublagem, Anotações sobre as coisas que os personagens fazem ,
mas dar uma voz diferente para personagens importantes é que podem trazer consequências futuras sempre são boas
sempre uma boa pedida. Se você usar uma voz mais grossa de anotar e olhar mais tarde. Isso pode trazer mais coisas
para falar pelo Vilão, e no meio da sessão os jogadores interessantes para a história, e o jogador vai sentir que as
ouvirem essa voz grossa eles vão saber automaticamente coisas que ele faz tem influência nela.
quem está falando. Isso é muito importante para a imersão e
diversão de todos na mesa. E entre uma aventura e outra, gaste um tempinho olhando
as anotações que fez. Pode trazer luz para algumas cenas
das próximas aventuras ou ideias para coisas que podem Na sessão zero:
acontecer no jogo. Nunca peça um teste se ele for impossível, -Se define os limites: O narrador, junto com os
nem cobre um teste se não for necessário personagens, definem sobre o que eles querem que seja as
aventuras que virão, temas que podem ou não ser tratados,
Se o personagem quiser dobrar as barras de uma cadeia com e linhas que não devem ser cruzadas. Isso é importante para
as mãos, exceto se ele for super forte, ele não vai conseguir. que todos se sintam em segurança e que o jogo seja divertido
Não peça um teste, só para dizer “você não conseguiu”. Pelo para todos.
contrário, diga a ele “Só usando as suas mãos é impossível,
por mais que você tente, mas quem sabe se você usar alguma -Criam-se os personagens: O narrador auxilia os
coisa que possa ajudar?”. Isso o fará pensar em outros modos. jogadores a criarem seus personagens, em conjunto,
Da mesma forma, se ele tiver um aríete e quiser arrombar para que todos criem personagens divertidos para eles e
a porta, não peça um teste de força. Diga “Ok, o aríete para os outros jogadores. O legal é após eles criarem seus
derrubou a porta”. personagens, que eles se apresentem para os outros.
Deixe que todos brilhem -Define-se o plano de fundo: Onde vai passar a história?
Se o grupo de aventureiros tiver um explorador encrenqueiro, Quem são as pessoas ou locais importantes? O narrador não
uma cadete brigona e uma bruxa curiosa, dê espaço para que precisa criar tudo de uma vez e mostrar aos jogadores. Ele
cada um tenha seu momento de brilhar. Crie desafios que eles pode dar idéias, e os jogadores ajudarem a preencher as
consigam passar utilizando suas habilidades únicas de cada um, lacunas. (Pergunte e faça anotações, lembre dos princípios
e outras que somente juntos eles conseguiriam passar. Cada um e das ferramentas).
merece seu momento sob os holofotes. Não deixe um jogador
tomar sempre a frente, nem deixe um jogador ficar quieto sempre. -Se cria o círculo de influência: Nesta parte, se define
o que liga um personagem ao mundo e entre eles. Quem sabe
Colocando tudo junto são colegas de aula, ou irmãos, ou até vizinhos. Defina se um
Lendo tudo isso acima, parece que é extremamente difícil ser deles vai aparecer no início da história e outro logo depois,
um narrador. Às vezes você parece que puxa, outras vezes quem os personagens conhecem. Um deles pode ser o filho do
parece que empurra. Contar uma história junto com as outras prefeito. Outro, o irmão mais novo do dono da loja de armas.
pessoas é um puxa-empurra o tempo inteiro. O que importa Faça um jogador escolher o personagem de outro e dizer
mais é que a história seja divertida e que os jogadores sintam como eles se relacionam. Se os dois jogadores concordarem,
que estão fazendo a diferença e que nada é tão fácil ou tão tudo bem. E chegamos ao fim da sessão zero. Agora, se os
difícil, pois tudo tem um jeito de resolver. Contar uma história jogadores já tem seus personagens prontos, já participaram
e narrar uma aventura é uma habilidade, e uma habilidade só de aventuras antes, estamos em uma continuação:
se melhora treinando!
- Comece relembrando o que aconteceu na sessão anterior.
Assim, não desista se você não for o melhor narrador em sua Conte, ou peça para um ou mais jogadores contarem o que
primeira sessão. Apenas não pare de treinar. aconteceu na aventura passada, e como terminou a aventura,
e coisas que ele lembra que ficaram não resolvidas.
Narrando uma Aventura
Como dito antes, uma aventura tem um início, meio e um fim. - Depois, pergunte se algum jogador quer gastar sua
Mas será só isso? experiência (veremos isso mais adiante). Se ele tiver
experiência e quiser gastar, ele pode.
Introdução: O início da aventura
O início da aventura não começa com o início da aventura. - Pergunte se alguém tem algo a dizer antes de começar: As
(ficou confuso?) vezes algum jogador tem alguma coisa a falar sobre algo que
gostou ou não gostou na sessão anterior e esse é o momento.
A aventura começa com uma das duas situações:
Ou é a primeira vez que os jogadores vão jogar, ou eles Depois disso, partimos para a aventura em si!
estão seguindo para uma nova aventura após já terem tido
uma anterior. Se os jogadores nunca jogaram, essa parte é
chamada de sessão zero.
Parte 2: Os 3 atos planejam a sua jornada. O convite termina quando esses
Uma aventura consiste em 3 atos separados: O convite, a quatro passos forem concluídos. A partir disso, podemos
jornada e a resolução. partir para o ato 2: A Jornada
ATO 1: O Convite
O convite é o início da aventura. O objetivo do convite é que ATO 2: A Jornada
os personagens sejam chamados ou atraídos para a aventura A Jornada é o meio da aventura. É a parte arriscada e cheia de
e saibam o que está acontecendo. No convite, quatro coisas peripécias e é o que separa os personagens do objetivo final.
precisam acontecer: Aqui os personagens passam por várias situações ou cenas,
e resolvem ou criam problemas, até conseguir chegar no
Inicie a aventura: Descreva aos jogadores o que está objetivo. A jornada pode ter uma a quatro cenas diferentes.
acontecendo, onde eles estão e o que estão fazendo. Cada cena é uma parte da jornada que apresenta um desafio
Mira perfeita:
Requisito: Atacar 3
O cadete consegue acertar um alvo que esteja coberto por
um grupo de pessoas. Dessa forma, ele não tem penalidade
utilizando uma arma de longo alcance contra um alvo que
tenha uma multidão entre ele e o alvo.
Lâmina Elemental:
O Cadete pode comprar mais de uma lâmina elemental.
Técnicas de Explorador: no mapa. neste local alguma coisa existirá, seja o que ele está
Isso pertence a um museu! procurando, ou uma pista sobre o que ele está procurando.
Requisito: nenhum
Quando ver um objeto encantado raro ou incomum, o explorador Nós demos esse nome ao cachorro!
pode gastar 1 de Rea e dizer “Isso pertence a um museu!”. Quando O explorador gasta 1 de Rea e o seu mascote tem todas as
ele fizer isso, o objeto fica marcado e ele pode localizar a direção técnicas que ele tem. Além disso, em uma aventura de mascotes,
do objeto a qualquer momento por 1 dia. Quando ele fizer qualquer o mascote tem todas as técnicas e habilidades do explorador.
esforço para ficar com o objeto, ele ganha +2D. Porém, após a
aventura acabar, ele deve entregar o objeto à universidade de Caçador de Itens Raros
hereva, para ser estudado e colocado em um museu. Quando rolar o teste para espólios, role 3 dados e selecione 2.
Saga Épica:
Uma aventura mais séria através de lugares fantásticos e traz
uma sensação de heroísmo épico onde o mundo trás desafios
grandes e recompensas maravilhosas. Mais ou menos como
uma letra de música de metal épico.
Maravilha: Alta
Drama: Muito Alto
Risco: Mediano
Contos de Terror
Descrevendo a parte sombria do mundo e sua parte
assustadora enquanto mantém o drama alto e aventura
arriscada, você pode fazer um conto de terror bem como
aquelas histórias aterrorizantes dos livros.
Maravilha: Baixa
Drama: Alto
Risco: Mediano
Capítulo 11
Magia de Ah
“É muito fácil pedirem olho de salamandra-aquática, mas seria o Feitiços são magias mais poderosas de nível 2 ou maior, que requerem
olho comum, manchado ou cristado? Será que tapioca não serve? conhecimento e estudo. Normalmente somente Bruxas conseguem
Se substituirmos o olho por clara de ovo, o feitiço: lançar feitiços. Se um cidadão comum tentar lançar um feitiço mais
forte ele pode sofrer o choque de retorno ( recebendo 1 de dano
a) funciona; por nível de feitiço e deixando o usuário chamuscado, congelado,
b) não funciona; crescendo plantas ao redor, com cara de múmia, com cara de velho,
ou branco como um papel ou todos ao mesmo tempo), se ele não conseguir
c) derrete o fundo do caldeirão?” um número mínimo de sucessos igual ao nível do feitiço.
Nova Ação: Concentrar - A bruxa diz o que quer fazer baseado nos limites máximos de seu
Na sua ação, a bruxa se concentra, ganhando +1 na ação; poder. O narrador escolhe uma dificuldade de 1 a 5 baseado no que
Cada ponto de concentração pode ser trocado por conservar 1 Rea a bruxa quer fazer.
(a habilidade de conservação de Rea funciona automaticamente) ou - A bruxa rola Improviso(Característica) ao invés de Estudo.
ganhar +1D em seu teste de Estudo ou Improviso. Quando a Bruxa O preço em Rea é Dobrado, podendo ser minimizado com
para de concentrar, a magia é testada na Fase seguinte, sem gastar conservação de rea, ou com concentração.
nenhuma ação (se ela parar de se concentrar na fase de movimento,
a magia é lançada na fase de ação, antes da ação da bruxa. Se ela
parou na fase de ação, a magia é lançada na fase de Ajuste). O
máximo de pontos de concentração que uma bruxa pode ter é a
característica principal de sua escola.
Magias de Reação:
Alguns feitiços são lançados como uma reação ou uma defesa.
Esses feitiços não quebram a concentração da Bruxa.
Perdendo a Concentração:
Se a bruxa for movimentada sem sua vontade, ou receber um ataque
que faça mais dano que sua característica da sua escola, ela perde
a concentração.
Quebrando Magias:
Um feitiço normalmente possui uma duração, que pode ser
instantânea, até permanente. Uma bruxa pode quebrar o feitiço de
Variáveis de Poder (VAP) Distância: A distância de efeito em um feitiço
As variáveis de poder são os limites de cada nível. Quando você
de localização, comunicação, invocação.
lança um feitiço, o máximo de duração, dano, alcance, distância,
Nível Distância
área, tamanho, complexidade e potência da magia tem o limite
1 Uma quadra (cem metros ou 11 áreas quadradas)
baseado no VAP de seu nível.
2 Um Bairro (um quilômetro)
Dano causado, defendido ou curado: 3 Uma Vila (5 quilômetros)
Valor de pontos de vida que o feitiço tira do alvo.
4 Uma Região (10 quilômetros)
Nível Dados 5 Um condado (100 quilômetros)
1 1
2 1d6
Área: Quantos alvos, ou qual espaço
3 2d6 afetado pelo feitiço.
4 3d6
5 4d6 Nível Área
1 Um - Uma pessoa
5 +5D ou +3
Nível Alcance
1 Toque: Na mesma área
2 Curto: 1 área de distância
3 Longe: 3 áreas de distância
4 Muito Longe: 5 áreas de distância
5 Extremamente Longe: 10 áreas de distância
As Simpatias Luz: Ah 1
Todas as simpatias são feitas em um minuto ou uma hora (no caso de Cria um globo de luz ou ilumina um objeto como se fosse uma tocha.
uma poção ou um efeito permanente), e seu efeito tem duração de 1 Requer concentração e foco.
minuto (6 rodadas). Custam 1 REA ou 5 materiais mundanos que são Band-aid: Hippiah 1, zombiah 1 ou ah 1
consumidos no processo. Algumas criam poções que duram 1 dia e Cura 1 ponto de vida de uma criatura, pessoa, planta, golem,objeto,
uma hora ou até serem bebidos ou colocados em algo. máquina ou espírito.
Requer concentração e foco.
Troca de Presente: Zombiah 1, Magmah 1
Ventriloquismo: Ah 1
Transforma um item comum não mágico em outro.
Faz um barulho vir de outra direção (a até 1 área de distância)
Requer concentração e foco no objeto a ser transformado.
Requer concentração e foco.
Lanche: Magmah 1, Aquah 1, Hippiah 1
Levitação: Ah 1
Cria meio quilo de comida, como frutas, doces simples, pães, ou 1 litro
Pode levitar um objeto de até 5kg por 1 minuto.
de água ou suco de qualquer sabor.
Requer concentração e foco na comida que quer conjurar. Morto como eu: Zombiah 1
Fica com a aparência de um morto por 1 minuto. mortos-vivos
Bugiganga: Hippiah 1, Aquah 1, Magmah 1,
ignoram a pessoa.
Cria um item simples de não mais que meio quilo.
Requer concentração e foco no objeto a ser conjurado. Ele dura 6 Desarmar: Magmah 1
rodadas (1 minuto) Faz o alvo derrubar um objeto, que cai em uma área próxima
Aquamarina É possível estabelecer uma relação entre os poderes da água-marinha e a água do mar. Isso porque a água em si
Carvão Ao longo de milhões de anos, a madeira sofre um processo de fossilização, e o chamado carvão natural, vai sendo
Cinzas Cinzas remanescentes da queima de coisas. quanto mais poderoso o objeto queimado, mais forte é o poder das cinzas.
Pirita A pirita é a pedra também conhecida como o “ouro-dos-tolos” por sua cor dourada e semelhança com o minério
Sal Significa purificação (e serve como tempero), o sal é muito utilizado para purificar e muitas vezes para feitiços e
Minerais - Incomuns
A ametista é formada nas cavidades de rochas vulcânicas formadas por bolhas de gás. A origem de seu nome vem
Ametista do grego amethustos que significa “não intoxicar”. Ela é uma pedra roxa e é usada em encantamentos e poções
de purificação.
O nome, jaspe, vem do grego, que significa “pedra manchada”. É um tipo de calcedônia que contém impurezas
Jaspe como óxido de ferro e argila. É opaco e em sua maioria vermelho, verde, amarelo, marrom e raramente azul. O jaspe
é considerado uma pedra de aterramento e estabilidade.
O Quartzo Azul organiza a mente, ajuda a ter mais autodisciplina e desperta em nós um sentimento de coragem,
amor próprio e autoconfiança. Ele é muito útil na meditação pois ajuda a silenciar os pensamentos,facilita entrar
Quartzo Azul
em estado alfa e tem um efeito muito positivo para o emocional.
Um metal leve, muito usado para feitiços e encantamentos de purificação. Usar instrumentos de prata anulam
Prata
poderes de transformação e maldições.
Um metal pesado, moldável e valioso, o ouro é muito valioso. Em encantamentos é usado de material para simbolizar
Ouro
a riqueza e a nobreza.
Minerais - Raras
O quartzo verde é uma poderosa pedra que absorve energias negativas. Também chamado de aventurina, é um
Aventurina cristal na cor verde, considerado um dos minerais mais raros em Hereva. Encontrado somente nas profundezas
da terra.
Esta pedra é capaz de fazer verdadeiros milagres na vida de quem a leva como um amuleto. Ela atrai boas
Mica oportunidades, prosperidade e sucesso para a sua vida, não em apenas um aspecto, mas em todos os possíveis.
Usada em poções e como reagentes que lidam com a sorte, o azar e o destino.
A Sodalita fortalece muito a Disciplina e ajuda a despertar os poderes superiores da mente. É uma pedra excelente
Sodalita
para a meditação e protege contra energias negativas.
O mithril é um metal extremamente leve e resistente. Tem a dureza do aço, com metade do peso. Usado em armas
Mithil
e armaduras leves que não atrapalham o usuário
Plantas e Flores - Mundanas
Um cogumelo comum de florestas, possui a cabeça lisa e embaixo dele manchas que parecem um bigode podem
Chapéu do Mário ser vistas. Usado em poções e feitiços de transformação.
Uma planta comum e cheirosa, muito usada em temperos e chás, tem folhas largas e suculentas. É um
Erva de Cheiro ingrediente comum para poções de cura.
Com folhas longas e lisas, possui cheiro de peixe se esmagadas. Encontrada na borda de pântanos, é muito
Erva de Gato usada para curar feridas (e gatos adoram)
Uma erva que tem as folhas com textura de lã. Cresce em bosques perto de lagos e é usada muito em poções
Erva Lanosa relativas aos sentidos
O Faucho é uma planta com galhos compridos e folhas em formato de gota. Por séculos é usada em bálsamos
Faucho para dor nos olhos, restaurando o cansaço de leitura e afiando a visão.
Usada principalmente em decoração, Holvi cresce muito ao redor de lagos, e é chamada de “Princesa do lago”.
Holvi Quando suas folhas são queimadas, o fumo alivia a ansiedade.
Conhecida pela sua flor azul em formato de bola de algodão, o poppens possui folhas compridas e dá em
Poppens planícies. Dizem que dá muita sorte, e é usada em casamentos e festas de aniversário.
Encontrada muito em regiões costeiras, a baga do Berilu da terra pode ser comido e é bem nutritivo. Esfregar
Barba de Chuck suas folhas de cor verde-mar e cerosas entre os dedos ajuda a manter a concentração.
Encontrada muito em regiões costeiras, a baga do Berilu da terra pode ser comido e é bem nutritivo. Esfregar
Berilu da Terra suas folhas de cor verde-mar e cerosas entre os dedos ajuda a manter a concentração.
Reconhecida pela cor amarelo forte das folhas e a rugosidade das mesmas, o fulvo meloso cresce em florestas em
Fulvo Meloso arbustos fofinhos. Suas bagas são remédio para diversos males, principalmente venenos.
Com folhas que crescem do talo em grupos de 3, tocar as folhas com os dedos deixam eles levemente
Górgona de Lina adormecidos. A baga se comida paralisa a criatura que a comeu por uma hora.
Um cogumelo venenoso se comido, seu extrato anula os efeitos de magias que mexem na mente. Porém deve ser
Mostarda do Mato usado com muito cuidado para não matar quem o ingere. Cresce em pântanos perto de rios.
Uma planta que parece um pote de mel com folhas amarelas saindo para fora, encontrado em confins onde se
Santonina Melaço perdem as botas, é muito boa como vermífugo, se comida pura. Em poções, sua seiva é utilizada para resistência
e dar uma cor boa para a pele.
Uma planta incomum, mas fácil de achar em bosques, possui flores que têm exatamente 5 pétalas violetas. Possui
Vestido de fada
capacidades soporíferas e é usado em chás e tinturas.
Esta planta encanta as pessoas e criaturas. Seu cheiro, quando colhida durante a noite é alucinante e
Bella Morte
lentamente vai deixando as criaturas insanas com desejos obsessivos.
Uma planta fácil de ser encontrada, pois suas flores soltam um pólen que brilha no escuro. Nitidamente mágica,
Dama da Escuridão é usada em rituais para aumentar o poder. Somente crianças podem colher essa planta, do contrário ela perde as
propriedades mágicas.
Uma planta com um bulbo redondo e rosáceo. O cheiro das folhas lembra manteiga. O Bulbo é usado em poções
Eteh Beeloo
que aumentam o conhecimento.
Encontrada apenas em altas montanhas, a Galzan é reconhecida pelas folhas esmeraldas e cortantes. O Bulbo
Ganzan de Malóvia
fica enterrado e é de cor azulado. Usado para recuperar a força e vitalidade.
Encontrada em bosques, é muito boa para tratar a bexiga, parece uma alga branca pendurada como uma barba
Planta aquática de
de um velho senhor. Em grandes quantidades é usada em poções para adivinhação. Depois de beber uma ou
velho
mais poções de planta aquática de velho, vai dar uma vontade violenta de ir ao banheiro.
Uma raiz difícil de se encontrar. Criada em colinas, a única coisa que separa a cabeça dela de um chumaço de
Raiz de Mandrágora
plantas é um barulho de choro muito fraco. Usado para anular feitiços de transformação.
Difícil de se encontrar, esse cogumelo escuro só aparece à noite e desaparece de dia. A sabedoria popular diz
Toca da Noite
que ele contém energia das sombras.
Outros reagentes e materiais - Mundanos
Asa de Morcego A asa de um morcego contém energia negativa e das sombras. Encontrado em cavernas, grudado em morcegos.
Cauda de animal Representa o balanço, o afeto, e a lembrança e confiança.
Chocolate Choco, choco, choco, é de chocolate. Usado para dar energia, felicidade e é muito gostoso.
Ferradura Um ingrediente comum, é usado como símbolo de sorte, e usado em feitiços e poções de Chaosah.
Apiscatto são gatinhos com asas de abelhas que fazem mel. O mel deles é muito gostoso e levinho, a única
Mel de Apiscatto
dificuldade em colher mel é não receber arranhões.
Patas de Grilo gigante As patas de um grilo gigante são usadas em feitiços e encantamentos de música, atração e incomodação.
Suco de frutas
Suco de diversas frutas vermelhas como morangos, cerejas, amoras, framboesas e afins.
vermelhas
Fácil de conseguir: Exploda um slime e guarde os pedaços. Usado como reagente de homogeneização, é altamente
Slime
inflamável e grudento.
Xixi de Kobald O autor desse jogo se nega a explicar esse reagente e como consegui-lo.
A areia de ferro é um ingrediente raro, pois a cada 1000 grãos de areia, um é negro. Esse grão é a areia de ferro.
Areia de ferro (pote)
Usado em armas e feitiços de expulsão e exorcismo de espíritos ruins.
Arma quebrada em
Esse ingrediente é usado em feitiços que tenham como objetivo vingança. Dá muita força negativa ao feitiço.
uma traição
Uma carta escrita por um amor perdido. Talvez um dos ingredientes mais difíceis de se encontrar, pois normalmente
Carta de amor perdido
são rasgados. Usado em encantamentos para dissipar encantamentos e dores de cotovelo.
As lágrimas de fênix podem curar qualquer veneno, inclusive os mágicos. O mais difícil é fazer uma fênix chorar,
Lágrimas de Fênix
mas nada que um monte de cebolas cortadas não resolva.
Madeira de foi atingida Complicado de se encontrar em mercados, o melhor jeito de conseguir um reagente desses é fazer cair um raio em
por um raio uma árvore. Usado para resistência elemental.
as Lendas descrevem a criatura como um grande pássaro capaz de criar tempestades e trovões enquanto voa. Ele
Pena de pássaro
pode partir as nuvens ao voar por entre elas, e o bater de suas asas gera o som poderoso como de um trovão. Seus
do trovão
olhos e garras emitem um brilho pulsante como o de um relâmpago. A pena contém esse poder.
Seda de Pixie são as mais belas e leves sedas. Só é conseguido em comunidades de pixies e normalmente custa
Tecido de Pixie
muito caro.
Consumíveis Mundanos: Os itens mundanos custam 50 Ko cada e usam 4-5 materiais mundanos no valor total de 20 Ko
Bomba de Cola A cola imobiliza o alvo por 6 rodadas caso não passe em um teste de defesa. O procedimento é o mesmo da bomba
Bomba de Espuma Cria uma área de espuma que apaga fogo e deixa todos cobertos de espuma. A receita é a mesma da Bomba de
Bomba de Fumaça Cria uma área de fumaça densa (-2D para ver ou atacar). Para fazer coloque duas porções de Sal, uma de mel de
Bomba explosiva Explode fazendo 1d6 dano com muito barulho. Boa para estragar coisas. O procedimento é o mesmo da Bomba de
Em 1 área, todos inimigos fazem teste de Resiliência (1) para não perderem 1 ação. A receita é a mesma da Bomba
Bomba Flash
de Fumaça, mas ao invés de mel de apiscatto, use uma porção de enxofre.
Bomba incendiária Cria uma área de fogo. Fogo faz 1d6 dano por rodada, até o dado dar 1 ou ser apagado. O procedimento para criar
Aplicada em uma criatura ela ganha +3D para nadar e nada em velocidade dobrada. Porém não pode mergulhar.
Óleo da flutuação
Para fazer esse óleo, em uma panela coloque 3 porções de água, 1 porção de faucho inteiro e 3 aquamarinas
Aplicado em uma arma, ela causa 1 de dano a mais por 1 minuto do elemento escolhido (fogo, vento, raio, gelo ou
Óleo Elemental sombra). Para fazer essa poção é necessário criar um pouco do elemento usando simpatias. (Magia da sombra apenas
Bruxas de Zombiah tem acesso). Engarrafe uma porção de óleo comum, com uma Jaspe dentro. Deixe parada por 24
Pedra de Realidade Contém 1d6 Rea. quebre para absorver. Esta pedra requer uma aquamarina e uma semana de trabalho duro,
Faça um gargagejo com a poção e poderá imitar qualquer som com a boca por 6 rodadas. Misture em uma panela
1 porção de sal, uma de mel de apiscatto, uma de suco de limão e uma de suco de frutas vermelhas. quando ficar
Poção da BeatBox
tudo homogêneo, acenda o fogo até passar de fervido. Deve ficar na metade do volume inicial e de cor rosa. Deixe
esfriar e engarrafe.
Faz a pessoa falar coisas sem sentido por 1 minuto. Ninguém consegue entender a pessoa.
Poção da Bobageira Coloque em um caldeirão: Uma planta Holvi, meio litro de água, uma pata de grilo gigante amarrada com barbante 5
vezes. Deixe cozinhando por 1 hora e quando apagar o fogo, jogue um seixo dentro. Dá uma dose de poção.
Toda vez que o alvo que beber mentir, a pessoa que fez a poção saberá.
Poção da Detecção de Aqueça em um caldeirão uma porção de erva de cheiro, duas porções de folhas de limão e um litro de água. Aqueça
Mentira em fogo forte por uma hora enquanto toca uma sineta. Quando acabar a hora jogue a sineta no caldeirão. Dá uma
dose.
Quem beber essa poção dá uma risada grande e calorosa, e todos que ouvirem ela devem fazer um teste de
Poção da Doença do Disciplina(Empatia) ou ficar rindo também sem poder fazer nada além de rir. Dura 10 minutos, ou 60 rodadas. Para
Riso fazer coloque uma porção de mel de apiscatto com um chapéu de mário em um tacho e esquente até ele derreter,
quando derreter, coloque uma erva de cheiro e pó de jaspe. Misture sem parar por uma hora. Engarrafe.
Poção da Derramada em uma comida faz a aparência, cheiro e gosto da comida melhor. Em um tacho de pedra, misture água,
Gourmetização sal, pó de jaspe, dois chapéu do Mário e cozinhe por uma hora. Quando reduzir, coloque em uma garrafa de vidro.
Quando você beber essa poção, suas roupas ficarão impecáveis, e sua arma e armaduras lindas e polidas. Você
parecerá que tomou banho também, ficando impecável. Se você não tiver ferimentos e não estiver fazendo nada
indignificante vai parecer uma pessoa realmente importante por uma hora. (dá +1d em testes sociais). Para fazer essa
Poção da Grandeza
poção misture 3 poções de mel de apiscatto e uma de faucho em uma panela. Quando estiver bem homogênea acenda
o fogo e cantarole uma música bem divertida. Se a música for divertida a magia fará a poção borbulhar seguindo a
batida. Esquente por uma hora e engarrafe.
Poção da Lâmina do Quando colocada em uma arma, a mesma consegue ferir espíritos por 6 rodadas. Use a mesma receita da poção do
Ceifeiro sobrenatural, mas ao invés de faucho, use cinzas.
Poção da Meia A garrafa dessa poção parece estar meio cheia (ou meio vazia) de um líquido roxo. se beber role 1d6. Par você fica
invisibilidade invisível da cintura pra cima, ímpar, da cintura pra baixo. Dá +1D em furtividade. Dura 3 minutos ou 18 rodadas.
Por 1 minuto, o alvo tem noção de coisas ao redor que podem feri-lo, como inimigos ou armadilhas. Não pode ser
Poção da Noção do pego desprevenido. Aqueça em um caldeirão uma porção de Slime, um galho de Faucho, Sal e um litro de água.
Perigo Aqueça em fogo forte por uma hora enquanto toca uma sineta. Quando acabar a hora jogue a sineta no caldeirão.
Dá uma dose.
Colocada em algo morto ou não vivo, em 6 rodadas transforma o objeto nos seus elementos básicos. Para fazer ela,
Poção da Reciclagem
crie uma poção de ácido, mas use ao invés de carvão, uma Pirita.
Por 1 minuto você ganha resistência a um elemento (Fogo, gelo, raio, vento, escuridão). Assim, se receber dano
Poção da Resistência
pelo elemento, remova dois do dano final. O jeito de fazer a poção é o mesmo da poção de óleo elemental, mas ao
Elemental
invés de óleo, use água.
Por 1 dia você não precisa comer nem beber. Após isso você fica faminto e com muita sede. Pegue 2 porções de
comida, 2 de água, e 2 de holvi. Coloque em uma panela. Bata na panela com uma colher de pau enquanto canta a
Poção da Sustentação
música da comida de Magmah. Quando acabar a música acenda o fogo. Se tudo der certo, todos os ingredientes se
transformação em líquido. Engarrafe.
Quem beber essa poção recupera a exaustão por uma hora. Após uma hora, a pessoa fica exaurida. A cor dessa poção
Poção da Vaca Bege é bege e o gosto lembra leite. É a mesma receita da poção de sustentação, mas ao invés de água, use leite.
Quem beber essa poção vira a criatura no qual os ingredientes foram pegos. Requer três porções do animal que
Poção de Animalizar quer transformar (pelo, osso, órgãos, garras), meio litro de água, um cogumelo Chapéu do Mário. Cozinhar por 1
hora em temperatura média. Dá uma dose de poção.
Poção de Antídoto Cura venenos de tipo mundano. É feito misturando 2 doses de Erva de Gato e duas doses de Erva de cheiro em um
Comum caldeirão com 3 litros de água, deixe ferver por 1 hora.
Colocada sobre um objeto aumenta ele em 2x o tamanho por 6 rodadas. Para fazer essa poção, misture em um caldeirão
Poção de Aumentar
2 caudas de animais, 1 meleca de gigante e um litro de água. Misture tudo e reduza por uma hora em fogo médio.
Cura 1d6 pontos de vida. É feita em um pequeno caldeirão misturando um litro de água, e 4 galhos de Erva de
Poção de Cura
Cheiro, deixe reduzir. Dá uma poção
Por 6 rodadas, consegue falar com qualquer animal. É necessário gargarejar essa poção e cuspir fora. Use a
Poção de Falar com
mesma forma de fazer que a poção de beatbox, mas use os seguintes ingredientes: 2 Ervas de gato, cauda de
Animais
animal, asa de morcego.
Por 6 rodadas, consegue falar com qualquer planta. É necessário gargarejar essa poção e cuspir fora. Use a
Poção de Falar com
mesma forma de fazer que a poção de beatbox, mas use os seguintes ingredientes: 2 Erva de cheiro, 1 poppins
Plantas
e 1 holvi.
Essa poção quando quebrada nos pés de alguém cria uma nuvem chuvosa que fica seguindo essa pessoa por
Poção de Nuvem de
uma hora ou 360 rodadas. A pessoa fica molhada, e têm -1D em testes. Para fazer é necessário um litro de
chuva
vinagre, gelo, sal e uma aquamarina. Misture tudo em um caldeirão por uma hora.
Quando beber essa poção azul ciano, suas orelhas viram orelhas de um lobo das neves, e você ganha +1D em
percepção (audição) por uma hora. A poção parece ter cera de ouvido no fundo dela. Para fazer essa poção
Poção de Ouvidos de
coloque em um funil um chumaço de pelo de lobo. Escorra mel de apiscatto enquanto o que cair na panela é
Lobo
fervido com água e holvi em fogo baixo. Quando o litro de mel acabar, o pelo deve ter sumido. Apague o fogo,
deixe esfriar e engarrafe.
Quem beber ganha +1D defesa por 6 rodadas. Ingredientes dessa poção: 3 patas de grilo gigante, uma asa
Poção de Proteção de morcego. Misture tudo em um caldeirão com água de rio (apenas água de rio), e ferva em fogo alto por 15
minutos. Separe e engarrafe. Jogue fora o que estiver sobrado no caldeirão, pois criará miasma.
Absorve 2d6 de dano feito por magia. Dura 6 rodadas. Para criar é necessário pegar uma pedra de aquamarina
Poção de Proteção e moer em um moedor, misturando com água em uma garrafa. Após isso é necessário um ritual de uma hora
Mágica onde o alquimista lança simpatias na sequência em cima da poção. Quando acabar a hora, deixe a poção no sol
por mais uma hora.
Colocada sobre um objeto reduz ele em 50% o tamanho por 6 rodadas. Para fazer essa poção, misture em um
Poção de Reduzir caldeirão 2 caudas de animais, 1 garraf de xixi de kobalde e um litro de água. Misture tudo e reduza por uma
hora em fogo médio.
Ganhe +1D de resistência a magia por 1 minuto. Para criar essa poção é necessário um ramo de holvi, um litro
Poção de Resistência
de água, e três jaspes. Coloque tudo em um caldeirão e misture por uma hora em fogo médio. Espere esfriar e
a magia
engarrafe.
Quem beber essa poção fica com a aparência de um zumbi. Mortos-vivos não inteligentes o ignoram até o final
Poção de Sangue de
do efeito da poção (que é uma hora). Essa poção tem cor branca e leitosa.
Zumbi
Usado em um objeto, faz ele mudar de cor. É necessário misturar em um caldeirão com água pó de Poppens e 3
Poção de Tintura
partes de uma flor da cor da tintura.
Recupera machucados enquanto descansa. Dá 2d6 quando descansar em pontos de vida. É feito com um litro
Poção de Tratamento de água em um caldeirão em fogo baixo, e quando a água ferver misture 2 doses de Erva de Cheiro e duas doses
de Poppens. deixe 5 minutos.
Quando beber essa poção laranja, seus olhos viram amarelos como uma águia e você ganha +1D em percepção
Poção de Visão da
(visão) por uma hora. A poção tem gosto de terra. A receita é a mesma da de ouvidos de lobo, mas use uma pena
Águia
de águia.
Dá +1D de Ataque por 6 rodadas.Ingredientes dessa poção: 3 ferraduras, uma adaga. Misture tudo em um
caldeirão com água de um lago (apenas água de um lago), e ferva em fogo alto por 15 minutos. Separe a mistura
Poção do Ataque
e engarrafe. Jogue fora o que tiver no caldeirão, pois está amaldiçoado.
Muda a aparência física da bruxa e suas roupas.
Requer uma imagem da pessoa e/ou das roupas (colorida), meio litro de água, um cogumelo chapéu do Mário,
Poção do Disfarce um chumaço de cabelo da cor que quiser, um pedaço do tecido que quiser parecer. Cozinhar por 1 hora em
temperatura baixa. Dá uma dose de poção.
Quem beber essa poção ganha +1D em comércio por uma hora. O usuário só consegue falar e escrever a verdade
e não consegue mentir. A poção é azul e tem gosto de tinta de caneta. Misture uma porção de tinta com uma
Poção do Fletcher
porção de água e uma poppens dentro de uma chaleira.. Quando ferver, engarrafe quente. Espere esfriar e
conte uma mentira para a poção, se ela ficar azul, o encantamento funcionou.
Quando beber essa poção verde, seu nariz fica comprido e você ganha +1D em percepção (olfato) por uma hora.
Poção do Olfato do
A poção é verde como se fosse meleca de nariz. A poção é a mesma da poção de ouvido de lobo, mas use uma
Elefante
jaspe no lugar do pelo e meleca de gigante no lugar do mel.
Bebendo essa poção, a pessoa ganha 5 pontos de vida extras por um minuto. A poção tem cor marrom e cheira
a carvalho. Para fazer essa poção é necessário misturar em um caldeirão uma porção de água, 2 porções de
Poção do Reforço
chocolate, uma de mel de apiscatto e uma de hortelã. ferva em fogo baixo por uma hora e engarrafe.
Por 1 minuto você ganha +1D em ataques a distância. Essa poção é clara e tem gosto de gengibre com limão.
Para fazer: Misture em uma panela uma porção de água, uma de gengibre, 2 de suco de limão, 3 de faucho.
Poção do Sniper
Esquente em fogo alto por 15 minutos, bata na panela 3x com a colher de pau, e reduza o fogo para baixo.
Continue misturando até completar uma hora. Engarrafe quente.
Beba essa poção e consiga falar e ver espíritos por 6 rodadas. Para fazer essa poção é necessário 3 galhos de
Poção do Sobrenatural
faucho, um pouco de terra de cemitério e 1 litro de água. Ferva tudo até ficar de cor esbranquiçada. Engarrafe.
Quando beber essa poção seus olhos emitem luz como uma forte lanterna por uma hora. Por um minuto durante
Poção dos olhos de
esse tempo você pode ganhar visão de raios-x.
lanterna
Suficiente para fazer 1d6 de dano e derreter armaduras (remover 1D defesa). Para fazer coloque um funil de
pedra sobre um tacho de pedra. Coloque uma pedra de carvão no funil e deixe pingando um litro de vinagre,
Vidro de Ácido
uma gota a cada 3 segundos. Deixe o que escorrer ficar no tacho. Após uma hora, o que tiver no tacho se chama
enxofre. Misture o enxofre com 1 porção de água e 1 porção de sal por 1 hora. filtre em uma garrafa de vidro.
Incomuns: Itens Incomuns custam 200 Ko cada e utilizam em sua composição materiais e reagentes Incomuns.
após beber essa poção pode baforar um jato de bolhas coloridas em uma área de 30mx15m em cone. Todos
nessa área se pegos pela baforada ficam com -2 dados de ataque, +2 dados de defesa, e se movem metade
Poção da Baforada de
do deslocamento, pq as bolhas ficam no caminho de tudo. As bolhas grudam em tudo, e para remove-las é
Bolhas
necessário um teste de agilidade. Se estiverem no chão, a área parece uma grande pilha de bolhas fofas, como
colchões redondos.
Se você beber essa poção, ganha 25 kilos. Se colocar sobre comida, a comida se multiplica em mais 3d6 porções
Poção da Bonanza da comida original, perdendo quaisquer propriedades mágicas que a comida original continha. -Comida- aqui
se refere a comida humanoide apenas.
Poção da Bravura por 1 minuto, quem beber essa poção ganha +3d de Disciplina.
Poção da Coragem por 1 cena, quem beber essa poção ganha +1d de Disciplina
Poção da Estoicidade por 1 minuto, quem beber essa poção ganha +3d de Resiliência.
A Graxa soberana é a graxa perfeita. Muito usável em maquinários de zombiah, já que cobrir um objeto o
deixa sem fricção. Se bebido, por um dia nada fará efeito no que você comer, pois tudo vai passar direto. É
Poção da Graxa
praticamente invisível quando passada bem fininha em pisos. Tem quase a mesma fórmula do ácido soberano
Soberana
com exceção de 1 parte da equação. Divertidamente é a parte que todo mundo troca.
Poção da Morte Essa poção foi criada por Zombiah ou por Ah, eles até hoje brigam pela autoria dela. Você bebe essa poção. Você
Imortal morre. 30 minutos depois você acorda vivo. Se usada em alguém morto, faz virar um zumbi descontrolado.
Por uma hora, nada, nem mesmo objetos inanimados, querem ficar perto de você. Criaturas precisam passar
em um teste de Disciplina para chegar perto de você. Objetos não chegam de jeito nenhum. Você ganha +5D
Poção da Repulsão
contra flechas e objetos arremessados contra você. Ah, provavelmente suas roupas e suas coisas vão fugir de
você também.
Poção da Resistência por 1 cena, quem beber essa poção ganha +1d de Resiliência
Quando o alvo beber essa poção ela acreditará na primeira coisa que disserem a ela. Claro, se você disser pra
ela “Eu sou um crocodilo” ela não vai acreditar pois você não parece com um crocodilo. A menos, é claro, que
você seja um crocodilo. aí ela vai acreditar porque pode ver que você é um crocodilo. Agora, se você disser
Poção da Veracidade “sua casa está sendo invadida por baratas gigantes” ela vai acreditar, e fazer algo com essa informação. A
menos, é claro, que ele esteja na frente da casa dele e veja que não existam baratas gigantes invadindo ela.
Assim, é uma poção que faz o alvo acreditar em tudo que ele não possa comprovar imediatamente. Isso até ele
conseguir provar.
Quem beber essa poção ganha a habilidade de atirar víboras pelos dedos, como se ele (o dedo) fosse um arco
(e a víbora uma flecha). Cada víbora se acertar um alvo o envenena. Essa habilidade dura 1 minuto, e deixa um
Poção das Víboras
monte de víboras confusas e chateadas no chão.
Esse pequeno vidro (precisa ser vidro ou adamantina, com uma tampa de vidro ou adamantina) possui o ácido
Poção de Ácido
mais poderoso do mundo. Se bebido, faz um estrago imenso. Pode corroer qualquer coisa, e, se deixado solto,
Soberano
faz um buraco até o mundo inferior.
O personagem por 30 minutos fica 1/10 de seu tamanho. Sua força é 1 e ele não causa mais que 1 de dano. Ele
Poção de Encolher
recebe +3 defesa pelo tamanho, mas recebe o triplo de dano.
Poção do Adivinho Beba a poção e faça uma pergunta para os espíritos. Eles responderão com sinceridade, mas só podem responder
de Ah coisas como “Por que” ou “Como”.
Poção do Adivinho de
Beba a poção e faça uma pergunta para os espíritos. Eles responderão com sinceridade, mas só podem responder
Aquah
coisas como “Quando” ou “Onde”.
Poção do Adivinho de Beba a poção e faça uma pergunta para os espíritos. Eles responderão com sinceridade, mas só podem responder
Chaosah coisas como “Quem”.
Bebendo essa poção você fica bi-dimensional, mais fino que papel. Pode passar por frestas, esconder-se atrás
Poção do Atrasdetu
de móveis, e se alguém lhe ver, pode virar de lado e parecer invisível para essa pessoa. dura 10 minutos.
Bebendo essa poção um braço novo cresce em você. No lugar mais estranho, como nas costas, na cabeça, no
Poção do Braço extra joelho. Esse braço pode ser usado, mas todos os testes dele tem 1 dado apenas (ele é desengonçado e difícil de
controlar). Dura uma hora.
Após você beber essa poção, durante um dia você pode “roubar” uma baforada. Se uma criatura (como um
Poção do Ladrão de dragão) baforear fogo, gelo ou raio, você “puxa” essa baforada e guarda ela em seus pulmões, por 30 segundos
Baforada por ponto de saúde ou até você resolver soltar essa baforada (fazendo o mesmo efeito que a baforada original).
Funciona também contra gases e ventos. A baforada guardada em você não faz efeito nenhum ruim.
Por 1 hora tudo que você engolir não vai fazer efeito nenhum. Pode engolir espadas, veneno, qualquer coisa
Poção do Poço sem
que couber dentro de sua boca. Se jogada no chão, faz um poço de um metro de diâmetro sem fundo que
Fundo
desaparece em 1 hora.
Pedra de Realidade
quebre para absorver 2d6 Rea.
Grande
Poção da Resistência
absorve 3d6 dano por magia feitos em quem beber a poção.
Maior
Poção de Restauração Quebra feitiços de transformação, fazendo a pessoa ou objeto voltar a forma original.
O melhor café do mundo te deixa acordada e esperta por uma noite inteira. Ganhe +1D em todas habilidades por
uma noite. Para fazer: misture em uma panela 3 gotas de névoa de tempestade, 5 frutas vermelhas de qualquer
Melhor café do mundo
tipo (ou um vidro de suco de frutas vermelhas) e uma porção de cascas de ovo de fênix. Misture tudo em um
litro de água por uma hora. Sirva quente. Dá para 3 porções
As magias que possuem níveis, como Empoderar 1, 2 ou 3 Quando uma magia ter resistência de Resiliência ou defesa,
não requerem ser aprendidas a cada nível. Saber um nível monstros utilizam poder. Quando for disciplina, o monstro
dela já basta para ter acesso a todos os níveis que a bruxa usa malícia. Se ele tiver uma monstrice que o protege,
puder lançar. como “mágico” ou “armadurado” ele usa sua ameaça como
característica, se não, utiliza o valor base de 2.
Muitas magias descritas aqui afetam criaturas aumentando
ou diminuindo características ou habilidades. Como vimos no 4.1 - Magia de Ah
capítulo 7, monstros não utilizam as mesmas características 4.1.3 - Feitiços de Ah
que os personagens, assim, essas magias afetam monstros
de outra forma. Nível 2
Controle de Plantas
Pode controlar plantas para atacarem ou proteger. O dano
que as plantas causam ou reduzem é de 1d6. O tempo de
controle é de 3 minutos (18 rodadas)
Transformar-se
Melhoria avançada
Pode ressucitar uma criatura que morreu na mesma cena. (o
Como melhoria, mas afeta 2 características e dura 1 hora. espírito deve querer voltar ao corpo)
Monstrificar
Transforma pessoas, animais e plantas em monstros de nível 4.3 - Magia de Zombiah
1-3. A transformação dura 1 hora. 4.3.3 - Feitiços de Zombiah
Controlar o clima 1
Altera levemente o clima em um quilômetro de área. Demora
1 minuto para fazer efeito e dura até 1 hora.
Nível 3 Lentidão 2
Reduz a agilidade de um alvo em 2 por 1 hora.
*Arte Mágica: manter elemento 2
Magias que causam dano continuam causando dano por Levitação 2
mais 5 rodadas, o dano é de 1d6 por rodada. Pode controlar o vento para levitar a até 40km/h
Confundir Afiar 2
Aumenta a temperatura rapidamente de um alvo, fazendo Aumenta o dano de uma arma, fazendo ela ter +3d de ataque
ele derrubar um objeto que segure, ou fique tonto por uma por 1 hora (360 rodadas)
rodada, ou deixa ele com a visão borrada (-1D em ataque e
defesa) y g fv rv5vgsezxqqaws cr g por 6 rodadas. Precisa Ataque Elemental 2
vencer a resiliência do alvo. Ataca um a 5 alvos com fogo, terra ou pedra, causando 2d6
de dano. O alcance é de 3 áreas.
Empoderar Força 1
Aumenta ou reduz a força de um a três alvos por 18 rodadas Alterar mineral
em 1 ponto. Cria ou altera um mineral para outro de complexidade rara.
Dura 1 hora. Pode alterar o estado físico do mesmo (líquido
Encontrar Elemento 1 para sólido ou vice versa).
Banquete 2
Cria uma mesa cheia de água, suco, comidas de vários tipos.
pode alimentar 5 pessoas.
Barreira Elemental 2
Cria uma barreira de fogo, pedra ou terra de tamanho de até
3 áreas que reduz 2d6 de dano no primeiro ataque, 1d6 no
segundo, e 1 no terceiro, quando é destruída. A barreira
dura 360 rodadas - 1 hora.
Duplicar item
Pode duplicar um item feito de minério, de raridade até rara,
permanentemente.
Empoderar Força 2
Aumenta ou reduz a força de um a cinco alvos por 360
rodadas em 2 pontos.
Encontrar Elemento 2
Encontra um elemento (fogo, terra ou pedra) específico a até
10 quilômetros de distância.
Explodir 2
Causa 2d6 de dano em um objeto com fogo, terra ou pedra,
e se o mesmo ficar com 0 vitalidade, ele explode, causando
2d6 de dano em todos na mesma área.
Fortalecer Armadura 2
Fortalece uma armadura, fazendo ela ganhar +3d de defesa
por 1 hora (360 rodadas)
Tremor 2
Faz todas as áreas ao redor do bruxo tremer (9 areas),
obrigando todos a fazer um teste de resiliência contra os
sucessos do bruxo ou cair deitado.
Nível 4
Bombardeio