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Aventuras em Hereva

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Antes de começarmos…

Talvez, você tenha caído de paraquedas aqui nestas páginas, e


não saiba bem o que é e sobre o que trata exatamente este livro
E por que esse jogo foi criado?
Em primeiro lugar, porque sabemos da importância de participar de
que está lendo agora. Aqui, explicaremos tudo certinho, para que atividades divertidas com nossos filhos, sobrinhos, netos e amigos,
você possa aproveitar ao máximo esta experiência junto com todos criando e estreitando laços com todos os que participam dessas ativi-
que quiserem participar dela! dades. Porém, muitos de nós não sabemos como criar momentos unir
as diferentes gerações, fazendo todos interagirem em algo divertido e
E o que é este livro? estimulante para qualquer idade.
Este livro é um RPG. É um jogo de contar histórias. Nele, cada
participante controla um personagem dentro da história. É como Outro motivo para criarmos este jogo é porque, existem poucos jogos
um teatro de improviso, jogado como se fosse uma conversa entre de RPG introdutórios para o público infantojuvenil no Brasil. A
todos os participantes. maioria dos jogos é criada para jogadores mais velhos e experientes,
possuindo regras complicadas demais, temas inapropriados ou
Um dos jogadores, chamado de narrador, descreve o que está aconte- pesados demais. Tudo isso acaba afastando o público adolescente
cendo na história. Os outros jogadores dizem o que seus personagens de jogar. A maioria vai preferir ficar conectada a seus celulares e
irão fazer e jogam dados, cujos resultados vão dizer se eles consegui- redes sociais, consumindo conteúdos pouco significativos para seu
ram o que queriam, ou não. O narrador descreve o que aconteceu, desenvolvimento, seja em habilidades ou conhecimentos.
dependendo da falha ou do sucesso dos personagens nas rolagens
de dados e o processo reinicia. Assim, a cada ação dos personagens a Assim, Pepper e Carrot RPG foi criado para suprir essas demandas.
história pode tomar diversos rumos, criando uma narrativa original e
exclusiva compartilhada por todos participantes do jogo. Um jogo de RPG é uma atividade de socialização, que tem como
objetivos, além de divertir, ser inclusivo e acolhedor. Ele também
Como todos os jogos, o RPG possui regras, e estas definem como a his- estimula o desenvolvimento de diferentes capacidades como: leitura,
tória vai desenrolando, de acordo com as ações e decisões dos joga- lógica, pensamento analítico, criatividade, cooperação, resolução de
dores, que rolarão dados para descobrir se o personagem conseguiu problemas e habilidades sociais dos jogadores..
fazer o que queria. Essa mecânica serve como elemento de incerteza
sobre os resultados das ações dos personagens, e torna o jogo mais O cenário de Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva, baseado na
imprevisível para os jogadores. Isso muda como a história vai desen- webcomic homônima e gratuita de David Revoy, é bonito, leve e
rolando, por isso cada história pode ter um começo definido, mas pode alegre, possuindo situações engraçadas, personagens cativantes e
ter vários finais. Assim, só saberemos ao certo o desfecho da aventura aventuras divertidas, que possibilitam contar uma história delicada e
quando a jogarmos para valer! gostosa para todas as idades. As regras foram criadas para que sejam
fáceis de entender e de ensinar, mas ao mesmo tempo são elegantes,
Diferente de um jogo de videogame, jogo de tabuleiro, onde a história de modo que somam e caminham junto com a proposta do cenário.
se passa em uma tela ou em um tabuleiro com peças e cartas, tudo no Tudo nosso esforço é para tentar entregar uma experiência completa
RPG ocorre na imaginação dos participantes. Assim, não há limites e única para os participantes.
para o que pode acontecer, exceto os estabelecidos pelos próprios
participantes através das regras, que servem de garantia para que Assim, tudo que está neste livro foi pensado com a intenção de
cada partida seja segura, inclusiva e divertida para todos. que crianças e jovens adolescentes possam jogar Pepper & Carrot
- Aventuras em Hereva com seus parentes e amigos, desfrutando
E o que é preciso para jogar? uma experiência agradável e lúdica, que além de estimular várias
Pelo menos três participantes; habilidades, estreita laços de amizade e companheirismo.
Lápis e borracha para todos;
No mínimo 10 dados, mas quanto mais, melhor; Então, respire fundo, relaxe e vire a página para expandir sua
Fichas de personagens (uma para cada jogador) e uma ficha do Nar- imaginação, criar suas próprias histórias e se aventurar em um
rador, que podem ser encontradas no apêndice deste livro ou no site novo mundo!
da Macaco Dumal;
Capítulo 1

Janelas, Biscoitos
de Manteiga e Aventuras
O brilho intenso dos últimos raios-de-sol já de-
sapareciam, à medida que a estrela encerrava
mais um ciclo, lentamente dando espaço à bela
e prateada figura da lua cheia, que já começava a surgir, em
fosse um despertador. Abrindo rapidamente apenas um olho,
brilhante como esmeralda, a menina ficou contemplando, de
cabeça para baixo, a gigantesca lua em formato de chaleira,
do lado de fora de sua janela. A surpresa ao constatar a chega-
meio ao céu, para aqueles que o observavam. Este certamente da da noite fez com que ela caísse da cama, em sobressalto. O
não era o caso de Linien, sendo que a jovem garota estava tombo emitiu apenas um som baixo e abafado, em contraste com
literalmente jogada na cama em uma posição longe de parecer a expressão dolorida no rosto da garota, que, todavia, não se
confortável, ou mesmo apropriada para alguém que tivesse a deixou deter enquanto se levantava, apressadamente.
mínima intenção de dormir, mais parecendo uma grande bo-
neca de pano deixada completamente de canto pela sua dona, - Droga! Eu não acredito que já anoiteceu, não posso perder
sem qualquer tipo de cuidado. tempo! - falava baixo, como que aplicando uma bronca em si
mesma, enquanto o par de olhos brilhantes percorriam todos
A fraca luminosidade, ainda assim, era o suficiente para re- os cantos do pequeno quarto, na tentativa de localizar alguma
velar pequenos detalhes de um quarto simples, que sequer coisa. Até que, finalmente, ela observa atrás de si mesma e
parecia possuir muitos móveis. Era um quarto bastante seme- localiza sua mochila, que descansava confortavelmente so-
lhante a dezenas de outros presentes ao longo do corredor, bre sua cama, durante todo esse tempo. Linien revirou os
onde outros jovens da mesma idade dormiam despreocupada- olhos mediante a própria falta de atenção e, então, colocou
mente. O orfanato tinha pelo menos duas dúzias de crianças a mochila em um dos ombros. Estava pesada, o que fez com
que não tinham grande expectativa, a não ser aguardar serem que ela a abrisse sobre a cama e conferisse seus pertences,
adotadas por alguma família. Infelizmente, à medida que os pela décima vez naquele dia. Havia apenas livros de magia, os
anos passavam, isso ia se tornando uma possibilidade cada quais ela conferia um a um com a ponta dos dedos, verifican-
vez mais remota. Apesar do futuro, de muitos ali já parecer do seus títulos antes de novamente guardá-los novamente na
prédeterminado, dizem que tudo que é necessário para rees- mochila, para, finalmente, erguer-se, sentido sua determina-
crever o seu próprio destino pode ser feito em um único dia, ção renovada.
ou em uma única noite.
Ela não tinha nenhum objeto que tivesse grande apreço que
Logo os sons da noite acompanhariam a escuridão que rapida- não tivesse colocado dentro da mochila. Olhou para a estante e
mente tomava conta do cenário do lado de fora do quarto, e os lamentou, novamente, não poder levar todos, mas era preciso
mesmos iam lentamente aumentando e aumentando, de forma tomar algumas decisões difíceis, no final das contas. Tratava-
que de imediato começaram a adentrar o quarto pela janela. -se apenas de livros, e eles podiam ser substituídos. Entretan-
Mesmo que fosse muito baixo, o barulho dos grilos foi mais que to, não era como se fosse deixá-los completamente para trás,
o suficiente para a garota reagir como se aquilo, na verdade, uma vez que o conhecimento existente em suas páginas ainda
estava presente em sua memória e sempre lembraria das horas peito, no final das contas: sua falta de foco. Abriu a janela e, apesar de
que passou naquele local, apenas na companhia deles. Agora, não conseguir ver com clareza, sabia quem estava lá embaixo e acenou
contudo, era o momento de dar mais um passo, rumo a mudar o de maneira animada. Afastou-se dois passos da janela e observou as
seu próprio destino. grades trancadas, impedindo sua saída. Linien respirou fundo, como
se estivesse buscando concentrar-se e fechou os olhos por alguns
Linien aproximou-se do espelho e recolheu algumas anotações, instantes. Era hora de mostrar que ela tinha foco, que todos os adul-
escritas em pequenos pedaços de papel, que estavam presas na tos estavam errados. Mais importante de tudo, era hora de finalmente
moldura, e guardou-as em alguns bolsos menores de sua mochila. deixar aquele orfanato.
Parou, por alguns segundos, para observar o próprio reflexo.
Ela não costumava fazer aquilo, pois não gostava exatamente do Dentro de sua cabeça, Linien tinha uma clara imagem da grade da janela
que via: queria um cabelo mais longo, mais vermelho; além dis- que estava diante dela, separando-a do mundo exterior. Lembrou-se
so, uma série defeitos, frutos das inseguranças da adolescência, das instruções que havia praticado à exaustão, ao longo de semanas,
ainda a perturbavam. Apesar de ser mais jovem do que realmente e repetia cada passo com calma: “esvaziar a mente, focar no objetivo,
aparentava, o que mais lhe incomodava, acima de tudo, era sua concentrar-se, repetir as palavras mágicas”. Ela sussurrava em um vo-
altura. De que adiantava parecer madura e não ser alta? Quando lume que tornava incompreensível de ouvir o encanto. Buscava manter
olhava para si, diante do grande espelho, a única coisa da qual ela a calma e os olhos fechados, lutando contra a curiosidade infantil de
realmente gostava - mas não admitiria para ninguém - eram seus abri-los e ver se havia alcançado o resultado desejado. Era o último
olhos: expressivos, grandes, verdes e brilhantes. obstáculo separando-a daquela que seria a maior jornada de sua vida.
Ciente da importância daquilo, que para para muitos usuários experien-
Os olhos deixavam de ir ao encontro do reflexo de seu rosto e tes de magia era um simples truque, ela finalmente ouviu o sonoro “cli-
observavam aquilo que estava vestindo: suas melhores roupas, ck” da tranca das grades. Não resistindo mais, Linien abriu os olhos e
uma vez que, na verdade, eram suas ÚNICAS roupas. Quan- comprovou: a magia havia funcionado, estava livre!
do você está em um orfanato, existem poucas coisas que você
pode realmente chamar de “suas”. Então, tirando uniformes A garota estava com vontade de gritar, mas conteve a felicidade,
usados para auxiliar nas tarefas de limpeza e durante as lições sendo que praticamente pulava no lugar, antes de aproximar-se da
com as outras crianças, Linien tinha um cuidado e uma afeição janela e admirar o seu resultado: a grade estava finalmente aberta,
especial pela sua boina e as botas que sempre pareciam confor- pode sentir o vento em seu rosto. Era o mesmo que passava pela
táveis e rresistentes, além do longo casaco, repleto de bolsos, janela quando ela se encontrava fechada - mas de alguma forma,
que usava sobre seu vestido simples. Aquela era uma situação que não sabia explicar, a sensação era diferente. Sem muita demora,
especial, então estava vestida de maneira apropriada! empurrou a cadeira para perto da janela e olhou lá para baixo. Talvez
fosse seguro simplesmente escalar a parede, mas já havia decidido
Aproximou-se da janela, deu um assovio baixo e aguardou em há dias e não havia razões para riscos desnecessários. Assim, jogou
silêncio. Em meio àqueles pequenos e incessantes sons no- os lençóis amarrados em forma de corda pela janela, antes de dar
turnos, não parecia ter encontrado a resposta que procurava. uma última olhada pelo seu quarto. Não sentia nostalgia ou qualquer
Tentou novamente o assovio por duas, três vezes... até que, outro sentimento que fizesse com que ela desejasse ficar ali. Muito
aparentemente, resolveu desistir. Respirando fundo e enter- pelo contrário: O desejo de explorar o mundo ardia como uma in-
rando a cabeça entre os braços cruzados no parapeito da jane- tensa chama queimando dentro dela. Desse modo, não demorou para
la. Sua atenção acabou roubada pela lua, em toda sua beleza, começar a sua descida, deixando não apenas o quarto, mas todo o
dominando o céu de forma absoluta. Linien pensava em todos resto para trás.
os diferentes locais que contemplavam aquela mesma visão,
todos os lugares que ela, em breve, poderia conhecer. locais O plano já estava traçado há algum tempo: Linien basicamente
distantes sobre os quais apenas ouvia falar e conhecia somente viveu toda sua vida naquele orfanato. O que também significava
através dos livros. Costumes diferentes, povos e cidades que conhecer bem sua rotina. Tão logo a decisão de fugir estava cer-
e que ela estava disposta a conhecer, tão logo fosse capaz de… ta em seus pensamentos, apenas precisou utilizar de tudo aquilo
que presenciou, ao longo dos anos para cuidadosamente elaborar
*TAC!* O som alto de uma pequena, porém, sólida pedra atin- a sua fuga. Jamais conseguiria ter praticado magia ali, mas não
gindo o vidro a fez cambalear o vidro e fez ela cambalear para vigiavam suas leituras na biblioteca, sendo que aquele foi o local
trás, quase caindo em surpresa. Estava aguardando a resposta onde treinou, ao longo de semanas, a magia capaz de abrir a jane-
ao seu sinal, mas havia se distraído em meio aos seus pensamen- la. A rotina de vigia do orfanato não era muito complicada, uma
tos. Era isso que os adultos sempre pareciam reclamar a seu res- vez que, tão logo o horário das crianças dormirem tivesse passado,
os adultos acreditavam não existir razões para não fazer o mesmo. nien contemplasse o céu estrelado sobre elas. Havia incontáveis
Conseguir lençóis extras para improvisar uma corda era a parte que pontos luminosos espalhados pelo cenário noturno, em um céu
aparentemente dava mais trabalho, mas estar envolvida nas tarefas completamente limpo. Cada um deles era único, com seu devido
de limpeza, o que incluía cuidar das roupas de cama, era uma opor- nome e características, e que muitas vezes passam despercebi-
tunidade perfeita, que foi muito bem aproveitada. dos individualmente - como uma pessoa em uma multidão. Era isso
que ela, no fundo do seu coração coração, temia: tornar-se apenas
A “corda” acabou ficando um pouco mais curta do que o planejado, mais uma em meio a tantos outros, esquecida, apagada frente a
por isso, Linien precisou de um pequeno salto, quase um metro brilhos mais intensos e estrelas mais conhecidas. Percebendo que a
para chegar ao chão. Tocando a neve com as botas que protegiam amiga já se levantava, balançou a cabeça negativamente, deixando
seus pés, afundando na neve até quase os joelhos. Abaixou-se e de lado aquela linha de pensamento:
retirou com as mãos a camada congelante que envolvia seus calça-
dos. Mesmo protegidos pelas luvas, seus dedos ficavam cada vez - Ah, eu não esqueci! Aqui, pegue! É só agitar um pouquinho, e
mais frios, uma vez que a luz do sol havia desaparecido. De onde pronto! Eu fiquei fervendo por bastante tempo, então deve durar
estava, observou seu quarto, por alguns segundos, antes de ouvir até de manhã.
passos apressados vindo em sua direção. Clarisse tentava correr,
mas a neve, assim como a mala que carregava na mão esquerda, Clarisse pegou um pequeno frasco de vidro com um líquido esverde-
atrapalhavam o movimento enquanto se aproximava da amiga: ado de dentro de sua mala e o entregou para Linien, que o observou
por alguns segundos antes de agitá-lo energicamente, conforme ha-
- Funcionou? Eu não… Eu acreditei quando você disse que iria fun- via sido instruída. Não demorou muito para uma luminosidade cres-
cionar, mas é diferente de… Enfim, você está aqui fora Linn! Real- cente se intensificar, obrigando-a a parar de olhar diretamente para
mente conseguiu! o frasco. Por que usariam lanternas e tochas, se podiam fazer poções
luminosas como aquelas? Brilhante! Linien riu consigo mesma do tro-
O tempo se fez mais devagar por um instante, enquanto Linien cadilho e aguardou sua amiga, enquanto caminhavam por alguns me-
observava a aproximação de Clarisse. Seria uma mentira dizer tros, com seus passos firmes ecoando pelo chão de pedra, deixando o
que tinha plena certeza que sua amiga estava realmente disposta orfanato para trás. Até que Linien ouviu novamente a voz de Clarisse:
a acompanhá-la naquela aventura. Não poderia julgá-la, caso não
tivesse aparecido, mas mesmo assim, lá estava ela. Ao contrário de - Eu trouxe biscoitos, Você quer?
Linien, Clarisse não vivia em um orfanato, mas tinha sua guarda
deixada aos cuidados de um parente, sobre o qual pouco falava - Linien parou ao ver a mão estendida da amiga, segurando um reci-
Linien respeitava o silêncio da amiga. Nem sempre estar certa a piente que só podia ter saído de dentro daquela mala, com biscoi-
respeito de todos os acontecimentos é a melhor coisa, sendo que tos em formatos de pequenos animais, cuidadosamente decorados
aquele era um destes momentos: Linien estava feliz em estar errada com confeitos coloridos. Clarisse gostava de cozinhar e, mais ainda,
em não estar sozinha. de comer - razão para ser alvo de comentários maldosos das outras
crianças. Isso fez com que Linien se aproximasse dela anos atrás,
- Não, NÓS conseguimos Clary! você também está aqui! - Sorriu de quando a defendeu de umas garotas más. O gesto bondoso se torna-
volta para a amiga, colocando as mãos em seus ombros e a olhando ria uma amizade que permaneceu até os dias de hoje. Linien balançou
por alguns instantes. A expressão preocupada de Clarisse se desfez a cabeça negativamente e respondeu à amiga de forma enérgica:
em um sorriso, um tanto sem jeito, por trás dos grandes óculos que
ocupavam boa parte de seu rosto. A menina tinha cabelos curtos - Não consigo pensar em comida Clary, estamos diante da jornada de
e encaracolados como os de uma boneca, e ela era quase um pal- nossas vidas! Agora nosso destino é completamente NOSSO, podemos
mo mais alta do que Linien - algo que, milagrosamente, não tinha ir aonde quisermos, fazer tudo aquilo que quisermos! Você vai apren-
importância para ela, naquele momento. Teve vontade de abraçar der poções que jamais foram descobertas! Eu vou aprender magias
a amiga, mas estava com pressa, de forma que se afastou alguns com poderosas bruxas e utilizar meu potencial para mudar as vidas
passos. Olhou o caminho composto por blocos de pedra, cobertos de todos ao meu redor! Nós vamos mostrar a eles, nós podemos ser
com uma boa camada de neve e que levava para fora da cidade, mais apenas duas garotas agora, mas um dia os nomes de Clary e Linn vão
adiante se tornando uma trilha de terra, que as levaria aonde quer aparecer nos livros de História, junto com outras poderosas bruxas!
que desejassem. É o primeiro passo para alcançarmos nossos sonhos! - Linien falava
com força e determinação, colocando as mãos na cintura e fechando
Clarisse ajoelhou-se, sem importar-se com a neve gelada em seus os olhos, um tanto cheia de si, capturada pelo momento.
joelhos e abriu a mala, dando uma nova oportunidade para que Li-
- Mas, Linn… Para onde vamos, mesmo?
O
Linien abriu os olhos como se estivesse despertando para a reali- lá aprendizes! Sejam muito bem-vindos ao mundo de Here-
dade. Avistou, alguns metros adiante, uma placa no centro de uma va - um lugar encantador, onde a magia existe e guia a vida
encruzilhada, sinalizando diferentes destinos. A visão não podia ser cotidiana de maneira divertida, poderosa e, é claro, maravi-
um retrato melhor daquilo que passava em sua cabeça, naquele mo- lhosa! Aqui animais e seres mágicos convivem em relativa harmonia com
mento: para onde deveriam ir primeiro? Poderiam ir procurar um plantas mágicas e inteligentes, rochas falantes, peixes poetas e até mesmo
povo mágico, mas qual deles? As Fadas da Lua? Outros Elfos? Talvez aranhas administradoras que, literalmente, mantêm uma rede de comu-
devessem apenas ir até outra parte do continente e procurar uma nicação entre as cidades desse mundo divertido. No mundo mágico de
escola de magia entre os humanos… Mas, como fariam para entrar Hereva, elfos, naanitas e muitos outros seres dos mundos de fantasia estão
nela? Precisam trabalhar para ter dinheiro… Como conseguiriam um presentes. A cada aventura, você vai descobrir novidades surpreenden-
emprego? As perguntas surgiam uma após a outra, gerando mais e tes e divertidas! Assim, você se poderá se tornar um aprendiz da magia de
mais dúvidas, em uma espiral fora de controle! Ah. Em uma das varias escolas do reino. Uma pessoa nascida com o dom
de acessar e utilizar os vários estilos de magia existentes, aprendendo e
Por mais que não gostasse de admitir para si mesma, sabia que ape- construindo o seu próprio caminho. Com o objetivo de entender a arte da
sar de toda a preparação e de todos os planos necessários para magia para ajudar as pessoas, desde em coisas cotidianas, como: preparar
escapar de suas antigas vidas, aquilo tudo estava longe de repre- uma poção para tratar alergias, voar em vassouras mágicas, evitar plantas
sentar o maior obstáculo que teriam ao longo daquela jornada. Pas- encrenqueiras, sapos voadores ou um Atrazdetu metido a malandro. Até
sariam por dificuldades e, ao mesmo tempo que novas descobertas utilizar seu poder para realizar grandes feitos mágicos, ou usar suas pró-
se revelassem diante de seus curiosos olhos, elas sempre viriam prias mãos e coragem para proteger vilas e cidades contra forças do mal,
acompanhadas de incertezas e escolhas que determinariam comple- monstros e outros inimigos.
tamente o rumo que tomariam com suas vidas. Ao tomar aquela bra-
va atitude, as duas estavam literalmente lutando contra o mundo e Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva é um jogo de RPG projetado
contra tudo aquilo que ele tinha prédeterminado para elas. para jogadores iniciantes e veteranos, que proporciona a criação de
múltiplas histórias ricas em magia, exploração e aventura. Ambientado
Sem ter uma resposta clara, olhou de volta para Clarisse, que no- em um mundo cheio de desafios, alta magia, professores mal-humora-
vamente estendeu os biscoitos, sorrindo. Linien percebia o outro dos, (ainda que preocupados com seu aprendizado), morangos apimen-
lado de ser completamente responsável pelo seu destino, e preci- tados, mascotes teimosos e muitas aventuras, este jogo garante muita
sava tomar uma decisão. diversão para você compartilhar com toda sua família e também com
seus colegas de escola e amigos. Você também pode jogá-lo em uma
Aceitou os biscoitos. convenção ou evento de RPG e fazer novas amizades a partir dele. O
importante, no fim das contas, é que você experimente esse hobby e,
principalmente, divirta-se jogando, tanto quanto nós nos divertimos
escrevendo e construindo este livro!

Um pouquinho de História,
nas palavras do autor...

Pepper & Carrot é uma série de webcomics gratuita e de código aberto,


de autoria do artista francês David Revoy. A séria conta, em pequenos
episódios, as aventuras da bruxa adolescente Pepper e seu gato Carrot.
Traduzida atualmente para mais de 58 idiomas e com histórias leves e
divertidas, a série traz tem como principal proposta ser acessível a
todas as pessoas. Essa filosofia nos inspirou a projetar, desenvolver,
publicar e distribuir um jogo pensado para introduzir novos partici-
pantes ao universo do RPG e a esse divertido mundo de aventuras.

David Revoy explica a origem do Pepper & Carrot e o mundo


de Hereva em 2014:

“E enquanto me recuperava [do filme aberto do Blender GooseBerry


Project ], eu tive apenas uma sorte: em um domingo à tarde eu co-
mecei uma arte conceitual aleatória sobre uma pequena bruxa fofa e Jogadores: São os outros participantes da aventura. Cada jogador
seu gato. Isso estava longe de ser o projeto Astral-0, mas era apenas controla um personagem específico.
para relaxar. Eu dupliquei a arte-conceito e modifiquei um pouco, Personagens: São os protagonistas da história, que girará em torno
adicionei um balão de fala e depois repeti até ter uma história em deles. São os personagens que definem qual rumo a história seguirá, de
quadrinhos. Coloquei online e se tornou viral no grande site Reddit / acordo com suas ações.
Imgur / DeviantArt diariamente, etc ... Muita sorte!” Teste: São todas as rolagens de Dados relacionadas as Ações dos
personagens.
e- mail de David Revoy (2020.02.12) Dados: São os objetos utilizados para confirmar se um personagem
Isso dá a você o contexto da química de 2014 ... conseguiu ou não realizar uma Ação. Pepper&Carrot - Aventuras
em Hereva utiliza dados de 6 lados, os quais chamaremos de D6
Hereva e Pepper & Carrot foram criados episódio após episódio. Eu durante todo o livro.
ainda uso esse processo. Eu ainda uso esse processo. [...] Com esse Ação: É tudo aquilo que os personagens, tanto dos jogadores quan-
método de adição/remoção incremental de cenário ao longo da produ- to do narrador, declaram fazer dentro do jogo. Existem dois tipos
ção, posso orientar Pepper & Carrot a evoluir com o que me interessa de ações utilizadas dentro do jogo: Ação Livre e Ação Confirmada.
[...]. É muito orgânico. O mundo de Hereva foi moldado dessa forma, Ação Livre: São as ações que não exigem um Teste.
e agora eu começo a vê-lo mesclar coisas que eu gostava da minha Ação Confirmada: São todas as Ações que necessitam de um
infância: fantasia colorida de Secret of Mana , filmes Ghibli , o hu- Teste para confirmar seu sucesso.
mor tipo o de Dr. Slump. E é claro uma paródia em geral de Fantasia, Habilidade: é tudo aquilo que é sabido, treinado e/ou apreendido
como no DiscWorld - Os livros de Terry Pratchett. pelos personagens.
- e - mail de David Revoy (2020.02.12) Testes de Habilidade: são utilizados para confirmação de qual-
quer ação de treinamento, estudo, talento ou habilidade dos perso-
Por onde começar este jogo? nagens durante o jogo.
Antes de tudo, é necessário deixar sua imaginação sair da caixinha! Características: São os atributos básicos de todos os persona-
Pense em uma boa história a ser contada! Você pode se inspirar em gens. Podem ser usadas sozinhas ou em conjunto com habilidades,
contos, músicas, filmes, livros ou gibis da Cultura Pop que você ache são elas: Força, Destreza, Saúde, Inteligência, Astúcia, Empatia.
interessantes, por exemplo, para criar sua própria aventura, que terá Familiar: É um animal e companheiro mágico está sempre junto e
seus amigos atuando como os personagens principais. ajuda as Bruxinhas e os heróis de Hereva.
Vocês também precisarão de um lugar confortável e seguro para jogar. Pontos de Vida: é a capacidade que um personagem tem de resistir
Recomendamos lojas e luderias especializadas, ou uma das diversas li- a machucados antes de cair desmaiado.
vrarias e bibliotecas que cedem espaço para jogos analógicos, além de Ataque: é a quantidade de dados que um personagem possui para
eventos e convenções especializadas em RPG. Sem esquecer, é claro, atingir um oponente.
do conforto e da segurança que a garagem da sua casa ou a mesa da Defesa: é quantidade de dados que um personagem possui para se
sua cozinha podem proporcionar para você e seus convidados! defender de um oponente.
Movimentação: é a quantidade de passos que um personagem
No caso específico de Pepper&Carrot - Aventuras em Hereva, recomen- consegue dar durante a fase de movimentação.
damos que vocês tenham em mãos uma cópia das regras a seguir, digital Rodada: é o período de tempo necessário para que todos os Perso-
ou física (você escolhe), algumas fichas de personagem que podem ser nagens possam realizar uma ação. É dividida em Fases.
encontradas no site da Macaco Dumal Hobbies, alguns lápis e borrachas Fase de Movimentação: A primeira fase de um conflito; é quando
para anotações e, é claro, salgadinhos e refrigerantes, ou os quitutes os personagens envolvidos se movimentam.
que o seu grupo preferirem, e, é claro, a vontade de se divertir! Fase de Ação: É a segunda fase em um conflito; quando os per-
sonagens agem.
Os termos do jogo (glossário) Fase de Resolução: É a terceira fase de um conflito; quando são
Antes de começarmos a explicar as regras e mecânicas do jogo, verificados efeitos e condições de vitória ou derrota.
como funciona a magia e tudo mais, é necessário que você esteja Magia: É o conjunto de forças primordiais da realidade que as
familiarizado com os termos que utilizaremos no decorrer do livro, pessoas de Hereva utilizam para criar efeitos variados e místicos.
para explicarmos regras, mecânicas, e tudo mais que descrevere- Magia consome Rea para ser utilizada.
mos. Para isso, essa pequena seção trará todos os termos do jogo e Escola de Magia: É uma divisão dos tipos de magia estudados pelas
uma descrição curta de cada elemento. Pegue sua caneca, alguns bruxas. Cada pessoa em Hereva pode aprender magias de diferentes
biscoitos e tenha uma boa leitura! escolas. São elas: Ah, Hippiah, Zombiah, Magmah, Aguah, Chaosah.
Narrador: É o participante responsável por contar a história e decidir REA: É a energia primordial utilizada e estudada por bruxas e pra-
quando é necessário realizar um Teste sobre o sucesso de uma Ação. ticantes de magia. É a abreviatura de Realidade.
Estudo: É o conhecimento aprendido e treinado que uma bruxa tadores e até comédia. Assim, várias histórias diferentes poderão ser
possui sobre determinada casa de magia. contadas nesse mundo mágico de Hereva!
Ferramentas, Itens e Poções: São equipamentos e objetos que os
personagens podem criar e utilizam para melhorar habilidades e ações. O Narrador
O narrador é quem conta a história, descrevendo cada cena onde os
Antes de tudo, RPG é um jogo! personagens se encontram, como também os resultados das ações
Neste jogo, contamos histórias e visitamos mundos fantásticos, onde dos personagens e:
podemos viver aventuras incríveis, deixando nossa imaginação via-
jar e descobrir infinitos mundos, vivendo aventuras de todos os ti- Função dos jogadores
pos, nos tornando cowboys, piratas, soldados, seres sobrenaturais, Conta a história
aventureiros em busca de ouro e glória, ou simplesmente jovens bru- Traz vida ao mundo com suas narrações
xas descobrindo a si mesmas e ao mundo ao seu redor. Descreve o resultado das ações dos personagens
Joga como os aliados e inimigos dos personagens
Os Jogadores Controla o progresso dos personagens na história
Cada jogador cria ou escolhe um personagem para interpretar. Eles são Descreve as cenas e tudo que não são os personagens
os que direcionam o rumo que a história vai tomar, de acordo com as Sabe todas as regras
suas ações. Os personagens são os protagonistas da história que o nar- É o juiz quando alguma dúvida surge, tendo sempre a palavra final.
rador vai contar, e cada ação e decisão que os personagens tomarem
vai mudar a história de uma forma diferente. Enquanto o jogador é o Por que ser um narrador?
participante que está jogando, o seu personagem é seu alter ego dentro Claro, ser um narrador requer um pouco mais de preparação do
da aventura. Ele não precisa ser parecido com o jogador, mas o jogador que ser um jogador. Você precisa aprender as regras, criar a
vai decidir suas ações e conversar com os outros personagens interpre- aventura, pensar nas cenas e personagens que aparecerão nela
tando este personagem. e interpretar todo o resto do mundo, seja um vilão, um aliado dos
personagens ou até um monstro. E deixe-me contar uma coisa:
Função dos jogadores ser o narrador é muito legal.
Interpretam cada um seu personagem
Jogam a aventura
Não precisam saber todas as regras
Descrevem as ações de seus personagens
Falam como se fossem seus personagens
Rolam dados para ver se seus personagens conseguiram o que
queriaos personagens

Juntando os heróis da aventura


Em uma aventura, é necessário que tenhamos protagonistas bravos e
divertidos para poder vivê-la! Pepper & Carrot RPG é um jogo para
todas as idades, então convidar seus familiares e amigos para jogar é
um ótimo jeito de começar. Não se surpreenda se um jogo diferente
como este deixar as pessoas um pouco tímidas de início. Isso é co-
mum! Mas, assim que os participantes tiverem domínio das regras,
eles vão se sentindo cada vez mais seguros de suas ações e mais a
vontade para jogar, sem medo. O resultado é diversão para todos! Não se sinta amedrontado. Existe um capítulo in-
Algumas dicas para convencer os participantes relutantes e que os teiro dedicado para ajudar o narrador a aprender a
deixarão interessados em jogar: narrar e criar uma aventura, além de várias dicas de
Eles participarão de aventuras incríveis e divertidas que podem du- como fazer isso da maneira mais simples, legal e
rar de uma até quatro horas; divertida para todos, incluindo você!
É um jogo onde eles se tornarão protagonistas com poderes interes-
santes e familiares mágicos; Nossas Boas-Vindas
Cada aventura terá um tom diferente, podendo cada história ter ex-
plorações, lutas contra monstros, bailes de máscaras, terrores assus-
O que é RPG?

10
Um jo go s o bre co n t a r h is t ó ria s ...

Sobr e f az e r ami go s .. .

12
En fren t a r des a fios. ..

e e xp lo rar l u ga r e s d e s c o nh e cido s ...

E m av e n tur a s i ncr í v e i s . ..
Dign as d e g r a nd e s h e r ó i s ...

C he i as d e m ag i a L u ga res a n ces t ra is

D es co bert a s
14
Co m te rrí v e i s v i l õ e s

N e m s e m p r e p e r i go s o s

o u n ã o ...

M as q ue n o s fa ze m
se n ti r f o rt e s e m o ç õ e s . ..
Tris te z a ... a s vezes , ra iva ...

M e d o ...

E , no f i m , a gr a nd e v e r d a d e s e revel a ...

n o s mo s t ra n do q u e...

16
O i mpo rt a n t e é es t a r
e nt re a migo s e divert ir-s e
e m I nf i ni to s Mu nd o s !
Capítulo 2

Figueiras, Sapos Voadores e


Garotas em Apuros

S
alvi se esgueirou lentamente entre os ramos das Salvi ficou responsável por colher os ingredientes para a
figueiras sonolentas; ela sabia que o silêncio e o magia de Fazer Chover, sendo que a maior parte dos in-
cuidado eram necessários naquele momento. Afi- gredientes necessários podiam ser encontrados na margem
nal, se as figueiras acordassem, ela estaria com sérios pro- leste da floresta de Hippiah. Este local era conhecido por
blemas. Ao menos é o que suas professoras em Hippiah sem- ser morada de figueiras dorminhocas, que acordavam de
pre insistiram em dizer. péssimo humor e tinham como amigos os sapos voadores
- criaturinhas maldosas, mesquinhas e com um senso de
A aventura da jovem começou com as professoras apontan- moda horrível! Sem falar no péssimo hábito que possuíam
do que as notas de sua turma estavam horríveis e que toda de cuspir sua saliva corrosiva naqueles que consideravam
a classe deveria se dedicar muito se quisessem passar para mal vestidos, o que poderia se tornar um problemão para a
o próximo ano de estudo na escola de magia. Caso isso não garota. Durante a caminhada na floresta, a jovem herbária
acontecesse, todas estariam reprovadas e seriam expulsas da encontrou diversas plantas, ervas e cogumelos que pode-
escola de Hippiah, o que era considerado no mínimo assus- riam ser úteis em um momento .ou outro. Por cuidado, co-
tador para alunas. Com isso, as garotas optaram em formar lheu uma quantidade pequena para usos futuros ou vender
grupos e trabalhar juntas em diversas poções especiais e de no mercado, o que soava como uma ideia saborosa para a
alta raridade. aprendiz.

O grupo de Salvi decidiu criar uma magia de Crescimento Depois de quase três horas de caminhada floresta dentro, a
Pujante, um encantamento antigo e poderoso, postulado pe- jovem bruxa finalmente chega ao local que procurava: uma
las bruxas de Hippiah ainda antes da guerra. Era uma fórmula encosta não muito íngreme onde cresciam variedades raras
complexa que acelerava em anos o crescimento de plantas de cogumelos e plantas medicinais. Pelo que Salvi descobriu,
e vegetais, possibilitando transformar uma áREA de campo o lugar era um afluente de REA, o que acabava adicionando
seco em uma floresta exuberante em poucas horas apenas propriedades mágicas em tudo presente no lugar, o que podia
com alguns frascos de poção, uma magia simples de fazer tornar a situação um tanto estranha - e às vezes, até mesmo
chover e alguns punhados de sementes. vezes até mesmo perigosa.
A poucos metros do lugar onde Salvi estava procurando, a - Peguem suas mochilas, rápido (com voz firme e postura,
bruxa aprendiz escutou gritos aterrorizantes pedindo por que tentava parecer mais adulta do que aparentava), vamos
socorro. Ao que parecia, alguém estava com problemas – e sair daqui o quanto antes. A figueira vai ficar muito revoltada
problemas sérios – pois naquela áREA existia o ninho de uma quando acabar o efeito do feitiço, elas detestam ser encanta-
família particularmente ameaçadora dos famigerados sapos das. Aliás, elas detestam muita coisa e têm o péssimo hábito
voadores e diversas outras coisas que podiam ser perigosas de ter amizade com esses sapos, bichinhos terríveis e tempe-
para desavisados. ramentais, que se comportam como se tivessem saído de uma
revista de moda disfarçada como um livro de terror. - Disse a
Chegando próximo ao lugar e olhando pela borda do barranco, garota caminhando em direção a trilha com passos apressados.
Salvi viu duas garotas que estavam literalmente enroladas e
balançando em pleno ar. Clary, por acidente, pisou nos ra- - Meu nome é Salvi, sou aluna da Academia de Magia e Bru-
mos de uma figueira dorminhoca que estava nitidamente de xaria Hereva, aluna da escola de magia natural de Hippiah.
péssimo humor. Como se não bastasse, toda a agitação irritou Vocês tiveram uma baita sorte de eu estar passando por aqui,
a família de sapos, que voavam agora como um enxame raivo- esses sapos sabem ser maldosos quando encontram invasores
so, cuspindo sua saliva perigosamente corrosiva nas garotas em seu território. Aliás, quem são vocês mesmo?
penduradas.
As meninas, que ainda estavam um tanto assustadas, se afas-
Em uma manobra atlética – digna de uma competidora das taram da planta de mau humor recuperando o brilho do olhar
olimpíadas mágicas e com um inquestionável estilo das bru- rapidamente. Uma expressão de alegria e empolgação tomou
xas de Hippiah – Salvi saltou por sobre uma velha árvore os rostos das jovens enquanto elas se olhavam e caminhavam,
tombada, girando o corpo e rodopiando em pleno ar, caindo apressadamente, seguindo Salvi até a margem do riacho. Per-
próxima às raízes da figueira, que tentou, como esperado de guntavam freneticamente coisas sobre Salvi, sobre magia,
qualquer figueira sensata porém irritada, agarrar a jovem e sobre poções, como eram os professores, além de diversas
jogá-la o mais longe possível. Para a surpresa da velha fi- outras questões. A bruxinha rapidamente mudou de salvadora
gueira, Salvi rolou para ainda mais próxima das raízes en- para colega de escola (uma possibilidade, é claro, mas ainda
quanto desviava das vinhas espinhosas jogadas contra ela, e assim elas estavam dispostas a fazer acontecer) e aluna de uma
sacou algo de sua mochila. Um pequeno ramo seco, retorcido classe avançada; talvez até tutora das garotas, fazendo com
e muito poderoso: uma varinha mágica das bruxas de Hippiah que um mar de novas possibilidades surgisse. De fato, se uma
feita com madeira da árvore de Komona há muito tempo e bruxa de Chaosah estivesse presente, teria visualizado uma
entregue a ela por ninguém menos que a grande Druida de enorme e intrincada rede de ligações no caos, com um mar de
Hippiah, Isolda, também chamada de Vovó Isa. possibilidades se formando a sua frente e diversas consequ-
ências curiosas para onde este inesperado encontro levaria.
Em um conjunto de movimentos leves, ágeis e precisos, a ga-
rota gravou alguns símbolos mágicos no tronco da figueira - Aproveitem e lavem-se, a saliva destes sapos é corrosi-
enquanto falava baixinho “kontroli plantojn”. Subitamente, a va, e irá destruir as roupas de vocês se não se limparem o
figueira parou com a sua agitação, como se estivesse aguar- quanto antes.- Depois disso, Salvi coleta algumas folhas
dando alguma coisa. Claro que Salvi não deixaria a velha planta de aparência gorducha que nasciam próximas a água e en-
decepcionada, pedindo que colocasse as garotas no chão. Já os trega as meninas. - Usem essas folhas, elas anulam a saliva
sapos, que estavam se divertindo com a situação das meninas, dos sapos e deixam um perfume ótimo nas .roupas. - Salvi
se viram em maus lençóis, parte impressionados pela chegada olha de maneira divertida para as duas meninas, cobrando.
surpreendente e digna de nota de Salvi, parte intimidados com - Seria um ótimo momento para me contarem o que fazem
as habilidades da bruxinha. Debandando de fininho, olhando aqui. Essa região pertence à escola de magia e meio que é
para os lados discretamente, como se estivessem disfarçando proibida a entrada de estranhos, sabem? As coisas podem
alguma atitude questionável, os anfíbios debandaram de fini- sair de controle rapidamente com os seres que vivem nessa
nho, e deram no pé o mais rápido possível. Salvi por sua vez. floresta, existem coisas muito mais perigosas do que sapos
Olhava para os sapos com olhar firme e intimidador. As garo- por aqui.
tas agora no chão olhavam admiradas para postura da jovem,
que ostentava sua varinha mágica e postura confiante. Após As meninas, que se lavavam apressadamente, se olharam fe-
os sapos voadores se retirarem por completo, ela se vira para lizes, sabendo que haviam chegado à escola de magia de Hi-
as garotas: ppiah, lugar que procuraram nas últimas semanas e que tinha
uma enorme tradição de acolhimento a estudantes de magia. em formato de chaleira que
Além de, é claro, ser famosa por produzir os alimentos mais adornava o firmamento de
saborosos de todo o reino. Hereva. Poderia até se
pensar que as luas ao norte
- Eu me chamo Linn, e essa é Clary. Estávamos na verdade agora no topo do céu
procurando a escola, mas acabamos meio que nos perdemos a desfiariam diversos
caminho da academia, acho que foi uma bússola mági- desaforos devido a
ca que compramos de um camelô no meio do cami- simpática e deter-
nho e acabamos entrando por acidente na floresta. minada lua ao sul,
Aliás, muito obrigada por ter nos ajudado, está- cochichando entre
vamos REAlmente “enroladas” naquele momento. elas coisas como “olha
Você poderia nos levar a academia? Queremos nos lá, que exibida” ou
tornar bruxas de Ah e fazer coisas fabulosas, ajudar “quem ela pensa que é?”.
pessoas e aprender magia. Foi incrível como a se- Especulações essas que de
nhorita lidou com aquela planta maluca! fato jamais saberemos, mesmo
porque a luz de tantas luas tornava a
Salvi olhou as garotas por um momento; clara- noite de Hereva algo de tirar o fôlego.
mente as duas conheciam alguns truques mági-
cos, o que possivelmente seria de grande uti- A luz das luas espelhava platinada, iluminando a ra-
lidade para onde estavam indo. Depois de Salvi vina com sua luz fina, que refletia nas águas dos
pensar por alguns segundos disse: vários véus de noiva que descendo as encostas.
Brilhando em arco íris noturnos. Uma visão estonte-
- Claro que levo vocês até lá, mas antes preciso de aju- ante que prendeu a atenção das garotas por alguns
da para encontrar alguns componentes para a preparação minutos. Depois de arrumarem o acampamento e
de poções, que vou utilizar nas minhas provas minhas acenderem uma fogueira cuidadosamente montada
provas finais da academia. A ajuda de vocês viria a ca- por Salvi as meninas comeram os últimos biscoitos
lhar, caso vocês queiram. Mesmo não sendo um lugar amanteigados, agora guerreiros orgulhosos, enrijeci-
perigoso algumas mãos a mais poderiam nos render algumas dos pelo tempo de viagem. Salvi oferece as meninas o fa-
moedas no mercado. moso pão de castanhas de Hippiah, uma iguaria da escola de
magias, saboroso e famoso por toda Hereva, além de fazer
Depois da curta conversa às margem do riacho, Salvi e as ga- um pouco de chá de pétalas de margaridas leoninas, uma flor
rotas retomaram o caminho, seguindo a encosta que se tornava mágica cultivada na escola e que tinha funções relaxantes e
mais íngreme e evidente; as meninas caminharam por volta de de ajudar a recuperar a vitalidade e eliminar dores no cor-
quarenta minutos. O lugar era bonito de uma maneira impressio- po. Parecia ser uma ótima ideia depois de um dia longo de
nante: a entrada do rio mostrava a água límpida e gelada, coisa caminhada. Depois disso, se deitaram, ajeitando suas mochi-
que as garotas sabiam bem. O final da tarde fazia com que a luz las como travesseiros. O cansaço do dia cobrou seu preço:
refletisse nas rochas e na água, revelando uma infinidade de entregaram-se aos sonhos e dormiram rapidamente, sabendo
tons de luz azuis violetas e amarelos luminosos. Salvi sabia que que o dia seguinte também seria longo e cansativo.
não teriam muito tempo até o cair da noite; enquanto seguiam o
caminho, ela disse às meninas para pegar gravetos e pequenos
galhos enquanto havia luz, pois andar à noite poderia ser peri-
goso e seria melhor acamparem em um lugar seguro.

As três aprendizes encontraram pouco tempo depois um


recôncavo natural na encosta, parecia um lugar seguro e
protegido para passarem a noite. Agora o sol já havia baixado
quase que totalmente e as luas de Hereva assumiram orgu-
lhosas seus postos no alto do céu ao norte. Ao sul, ainda mais
orgulhosa - quase soberba na verdade - surgia no céu a lua
Os Povos de Hereva
Hereva é um mundo vasto e diverso, com maravilhas espa- uma viagem de férias, migração e fuga, ou simplesmente em
lhadas entre os quatro (ou seriam cinco?) cantos do mun- um desvio à esquerda em alguma estrela pouco conhecida de
do. Além da flora rica, fabulosa e, por vezes enigmática, o um sistema solar qualquer e que por fim acabaram chegando
espetáculo REAl em Hereva se faz pelas criaturas que nela por engano nesse simpático mundo. O ponto central é que
habitam. Detentores de uma diversidade gigantesca, só ul- muitos povos existem e de vez em quando um ou outro aca-
trapassada pela distinção e união entre diferentes tipos de bam chegando, por diversos meios e motivos.
povos, os habitantes de Hereva conseguem se misturar de
forma singular. Todos os povos conhecidos possuem características únicas
e notáveis. Sociedade, hábitos e cultura próprias que deter-
Neste mundo, pessoas de todos os tipos passam seus dias minam de forma geral como aquele povo age, coexiste e se
criando, construindo, se aventurando e trabalhando para relaciona com outras sociedades. Vale lembrar também que,
fazer de sua existência uma vida melhor. Com vilas, fazen- por mais que os povos se agrupem de maneira similar, cada
das e cidades repletas de pessoas de vários povos, o que era população, grupo ou indivíduo têm suas particularidades
de se esperar é que as pessoas parecidas formassem grupos e características, e esses traços de povo são apresentados
fechados, bairros e ofícios excludentes. Mas não é o que como linhas gerais de comportamento daquele povo.
acontece aqui. Talvez pela magia do mundo trazer o melhor
de muitas pessoas, aqui elas têm um gosto em misturar-se e O elemento mais importante não é o como ou o porque um povo
viver a diversidade. Conhecer a cultura, gastronomia, arte e chegou a Hereva, mas sim o modo de vida e cultura que este
rituais de outros povos é mais que tolerado: é incentivado. possui. A ideia principal é adicionar novos elementos, uma
E veja, não existem poucos povos em Hereva. Nem nativos, camada extra para enriquecer as suas aventuras. Tenha em
nem imigrantes. mente que essa é apenas nossa visão e sugestões; sinta-se
totalmente à vontade para modificar, ajustar e reescrever o
Durante séculos de estudo, descobriu-se que alguns povos que julgar necessário para que SEU MUNDO seja divertido
de Hereva são naturais do próprio mundo, surgidos prova- e único.
velmente da interação entre seus ancestrais e a magia. Dada
ä quantidade de criaturas inteligentes, percebe-se que isso Nas próximas páginas, você irá conhecer um pouco sobre
proporcionou a princípio o desenvlvimento da racionalida- alguns dos povos que habitam esse mundo fantástico e suas
de. características e traços que os tornam únicos entre seus pa-
res. Mas perceba que estes são apenas a ponta do Iceberg.
Porém para a definição de Povo, a coisa se torna mais com- Hereva é muito mais vasto que um pequeno livro possa expli-
plexa, sendo vista a necessidade de relação. A capacidade car todas as maravilhas que aqui existem.
de espécies viverem em comunidade, se relacionarem de
maneira amistosa e não preconceituosa com outras. A neces-
sidade de trocar conhecimento sobre a manipulação de REA
são tributos a serem avaliadospara a definição de um povo.
Isso torna o povo de Hereva, tanto os nascidos aqui, quanto
os que vieram de longe, um grande povo em busca de paz,
igualdade e felicidade.

Hereva não é um lugar monótono, - obviamente é recheado de


coisas não monótonas - cá entre nós, a viagem entre mundos
distantes e extradimensionais está longe de ser algo comum
e claramente não poderia faltar em Hereva. Vários povos,
nações e civilizações chegaram e chegam em um momento
ou outro. Alguns de passagem, é verdade, outros apenas em
Os Humanos
A
lguns estudiosos pouco ortodoxos - e de bai- nos desertos escaldantes ou nas colinas ensolaradas.
xo renome - alegam que nossos ancestrais
utilizavam máquinas não mágicas que voa- Os Humanos tendem a procurar respostas para os eventos
vam e cruzavam o céu e viajavam através da REA, como que acontecem no mundo e ao seu redor, sendo essa Curio-
os barcos que cruzam os mares e que, por algum motivo, sidade a mais marcante característica da humanidade como
deixaram de funcionar ao chegar em Hereva. É claro que povo (porém, não a única, veja abaixo). Seus estudos vão
nenhum pesquisador sério acredita em tais teorias malucas, desde as áREAs de acúmulo de REA - como as montanhas
e essas são simplesmente consideradas infundadas ou teorias voadoras e os desertos e gelo e sal - até mesmo as florestas
da conspiração por todos os estudiosos afamados e respeitá- migratórias e seus ciclos de movimento durante as estações
veis. A teoria mais aceita diz que os humanos de fato sempre do ano. Ainda incluem as coisas mais simples e diárias, como
existiram em Hereva, porém só foram percebidos ou desper- a preparação de pães, secagem e estocagem de madeira, ce-
taram a atenção dos dragões quando começaram a utilizar a REAis, preparação de carnes salgadas e peixes para longos
magia - algo mais ou menos como formigas no seu quintal, períodos de estocagem.
que só são notadas quando iniciam um programa espacial
funcional e com custo aceitável. As nações Humanas são regidas de forma hierárquica por
reis e diversos tipos de nobres, governantes e fidalgos, que
De fato, os Humanos não se importam com o mito de origem regem e administram suas terras e recursos. Normalmente
contado (ao menos da boca pra fora), seja ele REAl ou sim- de forma preocupada e contínua, o que em vários momentos
plesmente uma fábula encantadora sobre aventuras heróicas da história já foi responsável, os humanos podem provocar
e máquinas tecnológicas através da REA. Sendo um povo disputas e conflitos internos e até mesmo com outros povos
prático e criativo, os Humanos são focados e especializados de Hereva.
em resolver problemas do dia a dia, coisas REAlmente ne-
cessárias, como entender as estações do ano, melhores épo- A economia humana é baseada no comércio: compra, venda e
cas de plantio, colheita, pesca, e produção de itens do dia a escambo de todos os tipos de itens e produtos, desde aque-
dia como cerâmica, lã e tecidos, metais como ferro, cobre e les relacionados à alta magia a as mais simples ferramentas
bronze. como, enxadas, picaretas e anzóis. De fato, se existe a algum
item, artefato ou componente, esse com certeza poderá ser
As Famílias humanas podem se organizar de muitas formas, encontrado e comercializado em algum lugar da sociedade
normalmente fazendo parte de grandes clãs e linhagens que humana. Essa característica é tão intensa dentro da socieda-
carregam suas origens e heráldica própria, com registros de humana que entrepostos da sociedade mercantil ou guilda
sobre os seus membros mais proeminentes de cada geração, dos mercadores poderão ser encontrados em praticamente
carregando um legado ligado a sua família e linhagem. Ou- todas as vilas e cidades onde existam populações humanas.
trosjá não fazem a menor questão de enxergar o mundo dessa
maneira, mas ainda assim dão muito valor aos seus parentes e Os Humanos são seres determinados e que possuem uma obs-
amigos, formando comunidades específicas e muito unidas. tinação incomum para explorar e descobrir o novo, sendo
desejosos em aventurar-se pelo mundo, investigando e co-
De todos os povos, os humanos são os que possuem a maior lonizando as terras de Hereva. Esse desejo possibilita que os
população, estando em praticamente todos os ambientes do humanos interajam e utilizem os elementos e a natureza de
reino. Mas, ainda assim, tem uma clara preferência por luga- forma dinâmica e construtiva para sobreviver e prosperar,
res de temperatura agradável e com estações do ano bem de- adaptando-se a lugares pouco amistosos, desafiadores e até
finidas, o que pode acabar sendo um problema levando-se em mesmo arriscados de maneira relativamente rápida. Os hu-
conta o temperamento clima. No entando, isso nunca impediu manos são curiosos e diversos. Quando criar um personagem
os humanos de buscarem outros lugares, descobrir novas ter- humano, escolha uma das habilidades abaixo. Mais adiante,
ras e lugares onde pudessem crescer e prosperar, desde popu- você pode comprar as outras com pontos de experiência.
lações que vivem em áREAs à beira mar, nas montanhas frias,
Adaptável: As variações dos humanos
estão relacionadas aos ambientes em que
esses se desenvolvem e vivem, mas de
maneira menos evidente que outros povos. Ainda
assim, todo personagem humano recebe bônus de
+1 adicional em UMA única habilidade escolhida
entre as habilidades cotidianas ou Aventuras, sim-
bolizando seu aprimoramento natural; entretanto,
nunca poderá ultrapassar o limite de 10 dados im-
posto pelas regras.

Curiosidade: Sempre que o persona-


gem rolar pela primeira vez um teste rela-
cionado a Improviso, Exploração e Talento
em ambiente civilizado ou selvagem, ele receberá 1
dado adicional (rolagem máxima máx 10 dados) para
sua rolagem. Se falhar no teste, ele não poderá uti-
lizar esse dado durante toda a cena ou todo dia, o
que for maior.

Intuição: Você tem uma intuição


muito útil. Sempre que se deparar com
mais de uma alternativa ou rumo de
ação, você pode gastar 1 ponto de REA e pedir ao
Narrador uma indicação. Ele indica a melhor op-
ção - não necessariamente a opção correta, mas a
melhor opção, de acordo com o conhecimento e
as informações de seu personagem.
Fadas da Lua
A
s fadas da lua são conhecidas por seu tempe- tados como “próximos aos sonhos” entre as fadas da Lua. Assim,
ramento calmo e introspectivo. São originárias essas crianças recebem uma educação e treinamento focados em
de uma região distante chamada Gaela, conhe- desenvolver sua REA e habilidades mágicas já durante a infância.
cida por poucos na atualidade e que, segundo contam, existe
exatamente na fronteira entre o mundo os despertos e o mundo Tanto os indivíduos masculinos quanto femininos se identifi-
dos sonhos. Uma região tão efêmera, distante e ligada aos so- cam pela alcunha de Fadas da Lua, nome que possuem gran-
nhos, que já não pode ser acessado pelas fadas da lua... Não por de orgulho de utilizar. São muito ligados a sua comunidade
ter sido destruído ou algo do gênero, mas pelo fato de as fadas e apreciam o silêncio e o autoconhecimento, sendo raros os
da Lua terem despertado em Hereva, vendo e compreendendo casos que optam por abandonar seu lugar de nascença, mesmo
o mundo desperto e tornado-se ˜pesadas, não podendo mais para estudar ou aventurar-se e, mesmo quando o fazem, retor-
transitar entre o mundo acordado e o mundo dos sonhos. nam ao menos uma vez ao ano para sua terra natal, para visitar
seus amigos e parentes.
Suas terras natais, segundo contam, são banhadas pela luz de
várias luas cintilantes e pela Lua, uma estrela de luz prateada O envelhecimento desse povo é normal até a adolescência, perí-
que ilumina o mundo dos sonhos com luz pálida, morna e rela- odo em que começa a ficar cada vez mais lento, cessando com-
xante. Assim, seu mundo natal se desenvolveu como um lugar pletamente em torno dos trinta anos e permanecendo assim até
de hábitos semi noturnos, que é regido com períodos de maior e o momento de sua morte, por volta dos 180 anos. Em sua puber-
menor claridade, da mesma forma que as estações mais quentes dade, muitas dessas fadas desenvolvem asas parecidas com as
ou frias do ano regem Hereva. de libélulas, que se projetam de suas costas e as permitem voar
de forma não mágica.
Essas “estações“ fizeram com que as fadas da Lua e os seres de
seu mundo se desenvolvessem de forma bastante curiosa, exi- Essa corte é normalmente encontrada em regiões afastadas,
bindo bioluminescência conforme a fase da lua, inclusive isso privando pela discrição em relação aos outros povos, suas
estando ligado ao seu estado de humor. Já em Hereva, essa cidades e vilas são normalmente construídas em montanhas
característica é bastante atenuada, revelando-se de maneira flutuantes e outros lugares de difícil acesso para criaturas que
mais evidente apenas nas luas cheias ou em raros momentos não possuem a capacidade de voar. Sua arquitetura é projeta-
onde as luas exibidas e orgulhosas de Hereva não iluminam da para pessoas que possuem asas ou a habilidade de voar, mas
os céus. Durante esses períodos, seus cabelos adquirem tons é possível contratar facilmente encantamentos que permitam
levemente iluminados, quase cintilantes, emitindo luz pálida fazê-lo em quase todas as lojas, pontos de informação ou de
que muda de cor conforme a idade do elfo, variando de um guarda. Sua capital é chamada de A Cidade sem Escadas e
tom branco platinado nos mais jovens, passando para tons de abriga uma notável população. Devido a sua natureza calma,
azul e chegando a tons violetas para aqueles com idade avan- um negócio que se tornou bastante comum entre as fadas da
çada. De fato, segundo elas mesmo assumem, a maneira de se Lua são os Spas e banhos relaxantes, com uma grande varie-
perceber a idade das fadas da Lua é através dessa tonalidade dade de banhos termais, de ervas aromáticas, massagem com
de seus cabelos, pois, de maneira geral, sua pele e seu corpo pedras e outras opções criadas e estudadas para relaxar e eli-
parecem não estar sujeitos ao efeito do tempo, como acontece minar o stress de longas viagens e aventuras.
nos Humanos, Naanintas e em outros povos.
As fadas da lua são a corte que vive menos tempo, ainda as-
A aparência geral das fadas da Lua não difere muito dos outros sim, muito maior que os Humanos e Nanitas e assim compreen-
elfos, tendo volta de 1,60m de altura e tez bastante clara, sendo dem melhor a mortalidade e o comportamento dos outros povos
considerada quase pálida em relação aos humanos e outros povos. de vida curta, tornando as excelentes em ouvir, compreender
e aconselhar outros povos. Essa característica é muito apre-
Em algumas ocasiões, podem nascer crianças com tonalidades ciada, principalmente pelos nobres humanos, que costumam
consideradas “curiosas” por outros povos, com tons que tendem considerar os conselhos desse povo sobre como conduzir os
para um violeta leve e até mesmo púrpura, tons esses que são ci- mais diversos tipos de conflito.
Além disso, as fadas da Lua possuem um grande conheci- Pó de Fada: A ligação das luas com as fadas fa-
mento sobre poções e componentes para REAlização de ma- zem o pó das luas ser atraído e ficar permeando ao
gias, unguentos e outras soluções mágicas, sendo conhece- redor dela, e ela pode usá-lo de diversas maneiras.
doras e as únicas capazes de utilizar a Alquimia Lunar, uma A mais comum é soprar esse pó em adversários e fazê-los
magia única e ligada a sua capacidade natural de enxergar e dormirem (alcance curto). O alvo precisa passar em um tes-
compreender a REA Lunar. te de resiliência para não adormecer. Outro uso é pratica-
mente o mesmo, mas para os aliados. A fada sopra pó neles
Quando você escolher ser uma Fada da Lua, escolha UMA para que eles fiquem sonolento por uma rodada, mas recu-
das habilidades iniciais. Outras podem ser adquiridas com perem 1d6 pontos de vida, acordando na próxima rodada
pontos de Experiência durante o jogo. refrescados como se tivessem tirado um cochilo. O uso
dessa habilidade consome 1 ponto de REA da fada, e pode
ser usado quantas vezes ela quiser.
Asas: Você desenvolveu asas mais cedo na
sua infância e consegue voar! As asas de uma
fada têm uma aparência parecida com a de uma
libélula, nas cores que você quiser. Você pode voar
como se caminhasse, em velocidade normal, e pode
chegar até 10 metros de altura. Para fazer manobras
radicais e perigosas, ou voar mais rápido, é necessário
um teste de Esportes baseado em Destreza.

Alquimia Lunar: As luas de hereva têm um efei-


to grande sobre você. Sempre que estiver à noite
(das 6 horas da Luarrosa até as 6 horas da Luabris-
sa) pode utilizar 1 ponto de REA para adicionar 1 dado (ro-
lagem máxima máx. 10 dados) a sua rolagem.
Elfos da Primavera
O
s elfos da primavera possuem laços próximos menor influência sobre seus corpos - movimentando-se de
com as florestas, bosques e ambientes selvagens, maneira fluida e elegante aos olhos dos outros povos, inclusive
sendo uma corte que evita formalidades às outras linhagens élficas. Por ser essa uma característica
desnecessárias e apreciam prazeres simples da vida. Boa natural, é impossível ensinar a outros povos - inclusive élficos
comida, festivais com música e jogos, uma caçada ou - como se como se movimentar desta maneira, característica
pescaria, entre outras atividades ligadas ao ar livre. que já provocou diversas rusgas entre as cortes élficas. Seus
cabelos variam entre o loiro, ruivo e avelã, e seus olhos variam
Para esse povo, coisas normalmente consideradas valiosas
entre cinza, azulado, verdes e castanhos.
como ouro, prata e jóias têm pouco ou praticamente nenhum
valor. Ainda assim, valorizam ferramentas de boa qualidade, Os Elfos da Primavera apreciam roupas leves e bem
lã bem tecida, peles curadas de maneira meticulosa e outros trabalhadas, próprias para auxiliar em suas longas jornadas
objetos de uso diário feitos em ferro e aço. Por terem pouco dentro de florestas e bosques, normalmente feitas em linho, lã
interesse em metais preciosos, sua principal forma de e couro. Quase sempre utilizam tons verde, avelã e caramelo,
negociação é o escambo, consistindo em trocar itens de porém em raras ocasiões - relacionadas às mudanças nas
artesanato, ervas, bagas e sementes por itens úteis para estações - utilizam o azul celeste e o branco.
o seu dia a dia. O bronze e o cobre de boa qualidade são
Uma arte muito apreciada entre os elfos da primavera é o
considerados interessantes para a produção de ferramentas,
artesanato, talento ao qual dão um valor especial. De fato
assim como o ferro e aço, usado apenas para a produção de
seu artesanato possui qualidade excepcional, tendo, alto
armas, mas nunca para armaduras.
valor entre outros povos, principalmente suas Vestes de
Os Elfos da primavera mantêm registros detalhados de Exploração, roupas leves e confortáveis que oferecem
sua origem e genealogia: seus registros são mantidos em defesa como se fossem armaduras de couro, porém sem
bibliotecas arbóreas, enormes estruturas construídas no atrapalhar os movimentos de seu usuário. Outra peça de
interior de árvores milenares moldadas com magia, e relatam alto valor produzida por esse povo são seus Arcos Rituais,
que esse povo é originário de Hereva. Seus antepassados reconhecidos por sua qualidade e durabilidade e também pelo
surgiram do coração das grandes florestas e áREAs fato de possuírem uma relação heráldica com seu construtor.
selvagens, distantes de tudo que é considerado minimamente Seria quase como uma marca registrada da família que o
civilizado. Suas árvores dos registros contam que há muitas criou, sendo fácil para um elfo da primavera reconhecer e
eras a magia iluminou e fecundou a primeira árvore, que identificar um arco de seu povo. São muito raras as ocasiões
floresceu por uma única noite e que de seus frutos nasceram em que essas peças de artes são presenteadas ou fabricadas
os primeiros elfos da primavera. Eles cresceram (uma clara para outros povos.
metáfora para o desenvolvimento da inteligência) tornando-
Os Elfos da primavera são exímios arqueiros, tendo a arquearia
se os filhos das florestas, jurando proteger e cuidar das
como mais que uma forma de defesa e ataque, considerando
terras ancestrais, herdando dessa forma a proximidade com
sua prática como uma arte, treinada e apreciada desde tenra
a magia natural de Ah e características próximas às árvores,
idade. Sua prática é levada tão a sério que diversas técnicas
como sua paciência, resiliência e longevidade. A cultura
específicas desse povo já foram criadas. Para valorizar ainda
dos elfos da primavera é conectada aos seus registros, sendo
mais o uso de arcos, eles promovem a cada dez anos um grande
esse povo o detentor de muitos segredos e histórias ocorridos
festival da primavera, e o Torneio de Arquearia, que atrai
em Hereva, e esses, seus bens considerados mais valiosos (e
arqueiros de todas as partes do reino como participantes.
protegidos). Assim, os elfos da primavera, são considerados
A premiação para os ganhadores pode variar desde arcos
os grandes detentores da história do mundo, seus habitantes
e aljavas mágicas, outros itens de sua cultura e até mesmo
e principalmente sobre a magia e o entendimento da REA,
técnicas e magias desenvolvidas pelos elfos da primavera,
com esses segredos muito bem guardados.
que possuem valor elevadíssimo entre os arqueiros.
Os Elfos da Primavera têm aparência esbelta, sendo
Os elfos da primavera podem chegar a 300 anos de idade e
relativamente altos, medindo entre 1,65m e 1,75m, com um corpo
levam uma vida fortemente ligada a sua família e ao lugar
leve e porte elegante, - quase como se a gravidade possuísse
de origem, os quais irão proteger com suas vidas caso
necessário. Normalmente escolhem bosques e florestas
densas e com árvores muito altas como seu lar, para
aproveitar a proteção e coberturas fáceis da mata e também
a áREA de boa visibilidade para utilizar seus arcos a média
e longa distância.
Quando você escolher ser um Elfo da primavera, escolha
UMA das habilidades iniciais. Outras podem ser adquiridas
com pontos de Experiência durante o jogo:

Olhos Treinados: Os Elfos da primavera são


caçadores natos, e treinam suas habilidades com
arcos e lanças de mão desde muito jovens e com
isso desenvolvem uma capacidade mágica de ataque com
arcos e lanças. Essa habilidade permite ao Elfo da Primavera
utilizar 1 ponto de REA para receber 1 dado adicional (rola-
gem máxima de 10 dados) no ataque com arcos e lanças.

Disparo em Curva: Utilizando o vento, rico-


chetes e ângulos extremos, você consegue dis-
parar em um ataque em um inimigo que esteja
fora de sua visão. Gastando 1 REA, você pode acertar
qualquer alvo que esteja ao seu alcance, não im-
porta o quão escondido ele esteja (mas ainda você
precisa saber que ele está lá). O inimigo possui -3D
em Defesa para seu ataque.

Um Com a Mata: Quando estiver em florestas,


ou ambientes com muita flora, você não deixa
pegadas, possui audição aguçada, podendo
ouvir ruídos e barulhos muito baixos ou distantes (dando
+1d em percepção - Audição), e sua movimentação ignora
terrenos difíceis pelo mato, andando e correndo em
velocidade normal, ou até se balançar de galho em galho
sem ser impedido pela vegetação fechada. Além disso,
você pode cair de qualquer altura sem se machucar,
usando saliências e galhos para reduzir a sua queda.
Elfos do Verão
A
corte dos Elfos do Verão tem uma existência relacionada a combate e batalhas; Ainda assim, são muito
ligada ao drama e a batalha, sendo naturais zelosos e cuidadosos em seu uso, mesmo porque não possuem
de um lugar chamado Velkar. Um mundo qualquer resistência ou imunidade a esse elemento.
ensolarado e quente, que, segundo contam, era um paraíso
tropical de praias continentais e uma infinidade de ilhas e Após sua chegada em Hereva, os Elfos do Verão tiveram contato
penínsulas, as quais eram visitadas de tempos em tempos, com pequenas criaturas mágicas conhecidas como espíritos
em um ciclo de migrações que duraram centenas de milhares do fogo, que nada mais são do que jovens espíritos elementais
de anos. As características do lugar criaram não somente que encontraram nos Elfos do Verão grandes aliados e amigos,
hábitos de viagem e nomadismo, mas forjando e adaptando formando uma interessante sinergia que forneceu diversas
tanto o corpo quanto a mente e cultura de toda essa corte. vantagens e habilidades conjuntas. Alguns boatos contam que os
espíritos do fogo se fortalecem com a proximidade com os Elfos do
Assim como em Hereva, REA em Velkar era rica e fácil de Verão, fazendo com que se tornem mais poderosos (e perigosos) do
utilizar. porém, muito menos estável do que em Hereva. Em que um elemental que nunca se relacionou com outras espécies.
análises modernas, identifica-se uma grande influência de
um elemento chamado “impureza”, não existente em Hereva e Entre as muitas capacidades relacionadas ao fogo que os Elfos do
que acabou por provocar um cataclisma mágico de proporções Verão praticam, a mais conhecida e curiosa é a propulsão de fogo.
globais. Em certo momento da história Velkariana um colapso Essa habilidade consiste em acondicionar um ou mais espíritos
mágico ocorreu; Sua origem é desconhecida, mas seus efeitos do fogo em uma prancha, vassoura ou outros objetos do gênero,
são amargamente lembrados. Conforme conta a história dos possibilitando ao personagem “surfar” o céu rapidamente com
Elfos do Verão, todo elemento conhecido como Impureza essa poderosa propulsão. Obviamente é um esporte perigoso, mas
começou a consumir REA e aumentar de tamanho, tornando-se considerado muito divertido e popular entre os Elfos do Verão.
uma massa negra e disforme que aumentava consumindo toda
matéria e REA presente em tudo que existiu em Velkar. Foram Os espíritos do fogo e os Elfos de Verão possuem uma grande
tentadas todas as formas conhecidas para impedir o avanço da afinidade natural, ajudando-se mutuamente.
praga mágica, mas por fim foi impossível impedir seu avanço,
forçando os Velkarianos abandonar seu mundo. Após anos de Fisicamente, os Elfos do Verão possuem a pele com tons que
exploração e busca, Hereva foi encontrado, um mundo rico em variam do bronze ao negro e alturas que variam entre 1,50 e
REA e com uma característica única, um lugar onde a impureza 1,70m. Os cabelos, variando entre castanho-claros e ruivos, são
simplesmente era eliminada de forma natural; assim, Hereva foi mantidos presos em longos rabos de cavalo ou em tranças, um
escolhida como a nova casa dos Elfos do Verão. Com seu orgulho traço de elegância e beleza entre seus pares. Os Elfos do Verão
destruído pela perda de suas terras natais, pois a destruição tem vidas incrivelmente longas, chegando facilmente a 250 anos
de seu mundo deixou feridas dolorosas e profundas nos Elfos de idade. Seu governo é regido por um conselho formado pelos
do Verão. Tão profundas que fez esse povo mudar muito de membros de sua geração, sendo esses uma criança, um adulto e
sua cultura e hábitos, fazendo com que muitos se tornassem o mais velho elfo vivo e disposto a participar do conselho.
dedicados em combater os usuários da Magia maligna. Isso
compeliu muitos jovens elfos a se tornarem parte da Ordem A natureza nômade os torna pessoas determinadas e práticas,
do Salgueiro, uma confraria de combatentes e caçadores que e sua vida em Hereva consiste em navegar pelos mares de
juraram combater o mal e a magia maligna onde quer que ela forma nômade, vivendo nas regiões quentes e ensolaradas,
exista, desde levar auxílio e remédios aos necessitados até normalmente em pequenos clãs e vilarejos flutuantes com até
confrontar as mais terríveis criaturas. cinquenta famílias.

Os Elfos do Verão se tratam pela alcunha de “efrites”, termo Quando você escolher ser um Elfo do Verão, escolha UMA das
que se tornou comum em Hereva para designá-los e identificar habilidades iniciais. Outras podem ser adquiridas com pontos
usuários habilidosos na escola de Magmah. Sua afinidade de Experiência durante o jogo.
com a magia de fogo é notável, principalmente quanto está
Propulsão de Fogo: Muito cedo os Elfos do Espíritos do Fogo: Os espíritos do fogo ado-
Verão descobriram como são divertidos esportes ram explodir. Um elfo do verão pode gastar 1
como surfar e skatismo. Com seu controle sobre ponto de REA no início de sua rodada, e, por 1d6
espíritos do fogo, eles conseguem condicionar espíritos do rodadas, cada vez que ele conseguir golpear um alvo, um
fogo em pranchas de surfe, skates, patins e qualquer veí- espírito do fogo, no formato de uma pequena bolinha de
culo pequeno que deslize e faça ele se movimentar muiiiiito golfe flamejante, que fica rodeando o alvo. O elfo pode
rápido. Com um ponto de REA ele consegue viajar com um distribuir diversos espíritos por diversos inimigos ou fo-
veículo individual por uma hora a 40km/h. Eles ganham +2 car apenas em um, e a cada acerto que ele fizer, um espí-
em esportes quando manobram esses veículos, fazendo ma- rito começa a rondar o alvo. Esses espíritos ficam rodean-
nobras muito radicais. do um alvo por aproximadamente um minuto (10 a 12
rodadas) e depois se dispersam. Porém, se o elfo do verão
ficar parado uma rodada, erguer sua arma concentrando e
gastando mais um de REA, TODOS os espíritos de fogo
Lâmina Flamejante: Os Elfos do Verão são que ele distribuiu explodem, cada um causando 1 de dano
combatentes notáveis, sendo treinados desde a por fogo no alvo que estiver rodeando. Um espírito de
mais tenra na arte da espada, podendo utilizar sua fogo pode ser disperso com um ataque que não seja de
REA para incandescer a lâmina se sua arma, para isso utili- fogo, pois se um alvo for atacado por fogo, todos os espí-
zam 1 ponto de REA no início da rodada e recebem 1 dado ritos de fogo ao redor dele explodirão. Magias de gelo e
adicional em todos os testes de Ataque (rolagem máx. 10 água são particularmente eficazes para dispersar espíritos
dados) com a arma por 1d6 rodadas. Esse efeito pode ser de fogo.
prolongado com a utilização de Pontos de REA adicionais.
Elfos do Outono
O
s Elfos de Outono ou Elfos Monteses são um povo
élfico que vive em regiões montanhosas e florestas
íngremes. Esses elfos são escaladores formidáveis,
e recebem um dado adicional em todos os testes de escalada e
caminhadas e relacionadas à sobrevivência em regiões íngre-
mes ou de montanhas. As vilas e cidades dos elfos monteses
são construídas nas encostas de grandes montanhas e nas
bordas de grandes depressões naturais e abismos.
Como construtores em alturas, os Elfos do
Outonos são conhecidos como detentores de
apuradas técnicas de engenharia, projetando e
construindo suas cidade de maneira harmônica
- com sacadas e jardins flutuantes - em um misto
em um misto refinado da arte de manipular pedra
ensinada a eles pelos naanitas e os talentos vindos
da destreza e concentração dos élficos. Essas cida-
des são obras de engenharia incrivelmente complexas
e belas, quase como se estivessem suspensas ou lutuando.
Entretanto, esse efeito se revela falso, sendo sua base de sus-
tentação colunas de rocha, formadas das encostas de maneira
similar a que outros elfos moldam árvores durante séculos para
que essas se tornassem suas moradas.
Os Elfos monteses tem uma relação muito próxima à cultura dos
Naanitas e são considerados Amigos Leais desse povo, rece-
bendo auxílio, recursos e abrigo deste povo se necessário.
De fato, a ligação entre esses dois povos vai muito além
de apenas uma amizade. A história destes é ligada por uma
terrível doença mágica que há muito ameaçou ambos os po-
vos, e que, devido ao incrível isolamento em que viviam, a cura só foi
possível com a transfusão de magia entre ambos os povos, adicionan-
do características mágicas dos elfos ao sangue dos anões e dos anões
ao sangue dos elfos. Dessa forma, as características dos povos foram
compartilhadas e em pouco mais de duas gerações a miscigenação
foi tamanha que ambas as linhagens originárias desapareceram, dando
origem a um novo povo que carrega muito desses povos em diversos
aspectos, tanto físicos quanto culturais.
Fisicamente os elfos de outono são notavelmente mais robustos do
que os outros elfos; esteticamente, sua característica mais notável
é a estrutura óssea leve dos elfos e a robusta massa muscular dos
anões. Um resquício dos efeitos da magia de cura que criou este povo
é perceptível em seus cabelos que, diferentes de outros elfos e anões,
possui sempre tons que variam entre o branco e o grisalho, com alguns
raros indivíduos possuindo uma ou outra mecha de tom escuro.
Devido à grande mistura e de gerações de convivência, os modos desse
povo são considerados polidos demais pelos naanitas e rús-
ticos demais pelos outros elfos. Os Elfos de outono apreciam
ser vistos assim; Não que sejam grosseiros ou afrontosos,
mas porque acreditam ser agentes da mudança, da mesma
forma que o outono antecede o inverno e traz uma mudança
notável ao mundo.
A corte dos Elfos de Outono é regida por um conselho com
os membros mais velhos e sábios de sua geração. Sempre que
necessário, entretanto, elegem um responsável para lidar com
determinadas situações, como encarar um conflito com outro
Mestre dos Ventos: Os usuários de
povo ou organizar um grupo de construção para reparar uma
Magia dessa Cultura apreciam a REA li-
barragem ou ponte em más condições.
gada aos ventos das montanhas e outros
A vida dos Elfos do Outono dura em média 200 anos e es- elementos desse ambiente, possuindo magias
ses elfos tendem a ser apegadosa sua família. Raramente eles desenvolvidas e totalmente ligadas ao ar, gelo e
saem para se aventurar espontaneamente, sendo, no entan- frio, as quais possuem muito zelo e cuidado ao
to, comumente apontados para as mais diversas missões em utilizar e principalmente a quem ensinar. Os El-
nome da corte. fos monteses recebem 1 dado adicional em todas
A aparência geral dos elfos de outono é notável, possuindo as magias ligadas ao gelo, frio e Ventos (Rolagem
cabelos brancos ou grisalhos. Seus olhos variam do acinzen- máx 10 dados).
tado a azul e muito claros, muitas vezes dando ares intimida-
dores a esse povo. Os Elfos do outono apreciam armas sim-
ples e que normalmente são variações de ferramentas para
construção como martelos, machados, machetes e lanças.
Montez: Você consegue escalar pare-
Os Elfos do outono são usuários de REA muito capazes, po- des, árvores, tetos e quaisquer superfí-
rém seus usos são específicos: diferente de outros povos e cies, com sua velocidade normal e sem
culturas, os Elfos monteses se especializaram no controle precisar fazer testes de perícia. Com isso, você
dos ventos, terra e rochas, possibilitando a esses manipular ignora terreno acidentado ou perigoso de movi-
máquinas voadoras e caminhar enormes distâncias em pou- mentar normalmente. Além disso, se por acaso
quíssimo tempo. cair enquanto estiver em uma áREA montanhosa,
As asas das montanhas são equipamentos projetados para que pode utilizar as saliências das rochas e galhos
os elfos do outono possam ganhar os céus. Esses aparatos são para reduzir a velocidade em uma queda, e não
equipamentos especiais e projetados com materiais leves leve - se machucar.
como seda ékfica, ligar de diversos metais e ligas do Naanitas
- além de, encantadas com gemas mágicas ligadas a magia dos
ventos, que ajudam na mobilidade e manobrabilidade desses
aparatos. Outras máquinas maiores, como por exemplo barcos
voadores, são utilizados para o comércio e viagens longas. Es- Passo de 7 Léguas: Gastando 1 de REA,
ses galeões voadores são considerados os mais poderosos na- o Elfo da montanha consegue dar um pas-
vios de Hereva, construídos sob encomenda em Qualicidade e so de 7 léguas (35 km); o efeito visual dis-
são capazes de levar uma grande quantidade de mercadorias so é como se ele esticasse as pernas e desse REAl-
e quando necessários soldados equipados com suas asas das mente um passo, chegando ao destino em 1 rodada.
montanhas. Esta habilidade só deve ser usada uma vez por dia.
Se o elfo usar uma segunda vez, ela gastará 3 de
Quando você escolher ser um Elfo do outono, escolha UMA
REA e o deixará fadigado (-1 em todas característi-
das habilidades iniciais. Outras podem ser adquiridas com
cas). Usar uma terceira vez custará todo REA do
pontos de Experiência durante o jogo:
elfo (no mínimo 5) e o deixará esgotado (-2 em todas
características).
Pixies
A s Pixies são uma corte Élfica que chama atenção; não
somente por sua aparência leve e delicada, mas tam-
bém por sua capacidade de mudar de tamanho conforme julgar
te, não é necessário lembrar que falar isso a uma Pixie é algo
bastante ofensivo, o que pode inclusive fazer alguém passar
uma estação ou duas do tamanho de uma barata.
necessário. São um povo simples e alegre, que têm a tendência
de viver suas vidas de maneira modesta em pequenos assenta- A forma pequena das Pixies costuma não ter mais de 10cm de
mentos ou vilas, até mesmo próximos a vilarejos humanos, dis- altura, e enquanto pequenas, as Pixies ganham asas como as de
tantes de grandes centros. libélula e podem voar normalmente com a mesma velocidade que
andariam. Porém, enquanto permanecem deste tamanho, aca-
Em sua forma grande, as Pixies têm por volta de 1,60m de altura bam virando alvo fácil para pássaros e outros predadores que
e constituição leve, sendo esguias e possuindo uma pele delica- apreciam saborear pequenos seres voadores. Por sua Constitui-
da. Seus tons de pele possuem grande variação, sendo em sua ção delicada, as Pixies tendem a permanecer próximas de ou-
maioria claro ou acobreado. Seus cabelos podem variar do loiro tras culturas consideradas fortes ,como por exemplo os elfos das
ao tom de avelã, podendo ser curtos ou notavelmente longos. montanhas, humanos e Naanitas. Assim, mantêm-se protegidas
De fato, as Pixies têm a capacidade de, assim como com o seu enquanto ajudam esses povos a ter uma vista aérea da situação.
corpo, mudar a cor dos seus cabelos e tom de pele conforme sua As Pixies não apreciam a violência, fazendo o possível para evi-
necessidade. Segundo as próprias Pixies dizem, essa é uma ma- tar combate direto, acreditando existem outras formas mais ade-
neira de defesa natural contra predadores, servindo como uma quadas de resolver conflitos. Ainda assim, em casos de extrema
camuflagem natural nos mais diversos ambientes. necessidade, as Pixies podem se defender utilizando táticas de
combate onde alteram seu tamanho para prejudicar os ataques do
O povo Pixie é composto de pessoas extremamente curiosas, não inimigo e potencializar os seus próprios golpes. São o único o
sendo incomum que uma ou outra acabe se metendo em proble- único povo que possui uma arte marcial própria, sendo impossí-
mas, devido ao seu hábito de xeretar em lugares possivelmente vel ensiná-la a outros povos que não mudem de tamanho.
perigosos. Algumas vezes as mais aventureiras resolvem tornar-
-se parte de grupos de aprendizes ou seguir para escolas dis- A sociedade das Pixies é formada por diversos clãs ou famílias.
tantes para fazer parte de aventuras, acumulando contos e his- Esses grupos vivem juntos em grandes habilitações, tanto no
tórias que contarão em suas vilas e cidades no futuro. É bastante estilo das raças as quais moram próximas quanto em grandes
conhecida a fama das Pixies em aumentar e exagerar nas suas estruturas construídas, e nas copas de árvores e indo até o sub-
histórias e contos; um monstro grande se torna muito maior, terrâneo, abrigando uma grande variedade de famílias próximas
uma ou outra magia mais poderosa e eventualmente uma batalha ou que têm costumes em comum.
ou outra se tornam mais épicas quanto contadas por uma Pixie.
As Pixies possuem diversas magias adaptadas para manipular o
As Pixies tem uma enorme preocupação em não serem monóto- tamanho de elementos e objetos, podendo assim ajustar seus itens
nas; por algum motivo desconhecido, elas fazem de tudo para e materiais ao seu tamanho necessário no momento, sendo inclu-
serem lembradas, e não se sabe ao certo o porporquê. Sabe-se, sive bastante comum a criação de obras de artes extremamente
entretanto, que essepovo possui a capacidade de ler os pensa- detalhadas e belas por esse povo. Entre esses, o mais conhecido
mentos superficiais de outras pessoas, normalmente buscando e valorizado é o tecido chamado Seda de Pixie, que é um tecido
de maneira instintiva se as pessoas a acham interessante ou não. trabalhado com finíssimos fios e é trançada na forma pequena das
Pixies, criando assim um tecido extremamente delicado e leve,
Uma outra característica curiosa deste povo é a capacidade que que é vendido por valores exorbitantes nas grandes cidades.
possuem de enxergar o desconhecido. Algumas Pixies conse-
guem, através de concentração, superar feitiços de invisibiida- As Pixies são seres simples e simpáticas, que apreciam a visita de
de e ver através além de ilusões ou habilidades mágicas de ou- viajantes em suas cidades que, obviamente devem tomar poções
tros seres. Consequentemente, as Pixies são avessas a guardar de encolhimento para que possam entrar.
segredos e coisas secretas, gerando o conselho comum de “se
quer ter um segredo, basta não contar a uma Pixie”. Obviamen-
Variação de Tamanho: Quando as Pi-
xies estão em formato pequeno (de mais ou
menos 10 centímetros de altura, elas ga-
nham +2D de defesa contra criaturas de tamanho
médio e podem voar. Porém, possuem -3 dados de
ataque. No entanto, elas podem ficar no
tamanho de um naanita (de mais ou me-
nos um metro a um metro e meio). Nessa
forma, elas não conseguem voar, nem tem
bônus de defesa, mas não possuem penali-
dades em ataque. Suas roupas e posses mu-
dam de tamanho junto com ela.

Ler pensamentos superficiais:


quando estiver interagindo com
outra criatura, pode gastar 1 REA
para melhor compreendê-la, lhe dando +2D
em testes de Comércio ou Lábia.

Falar com a natureza: você consegue


falar e entender a linguagem de todo tipo
de vida vegetal. Isso inclui animais-
-plantas e todo tipo de pássaro, até mesmo mons-
tros com penas.

Dispersar o véu: Por um ponto de REA,


a Pixie pode invocar seus olhos mágicos,
que tomam uma cor verde Jade por 1 mi-
nuto. Durante esse tempo, ela consegue ver cria-
turas invisíveis, ilusões mágicas, espíritos e a ver-
dadeira forma de qualquer criatura.
Naanitas
O
s Naanitas ou, como são chamados, “os povos peque- Os Naanitas tendem a ser um povo conservador, honrando for-
nos”, englobam uma variedade de pessoas de esta- temente seus ancestrais, patriarcas e amigos. Assim ,um Naanita
tura diminuta, porém não interligados ou parentes nunca dará sua palavra de maneira leviana. E, se o fizer, será
das Pixies e Elfos. Esse povo possui temperamento considerado apenas para pessoas de extrema confiança, as quais juraram sua
um tanto forte por outros povos, mas isso acontece unicamente amizade. Quando um Naanita dá sua palavra a uma pessoa, ele
devido ao fato dos Naanitas nunca medirem as palavras quando ou ela fará todo o possível para honra-lá, criando um voto tão
gostam ou não de alguém. Como civilização e comunidade, os valioso quanto o ouro para ele próprio e para todo o seu clã.
Naanitas tendem a ser ordeiros e evitar brigas desnecessárias, Não é incomum que as negociações urgentes sejam tratadas des-
porém, quando ofendidos, tendem a levar essa mágoa por gera- ta maneira, sendo chamadas de “negociações no fio da barba”.
ções. Isso faz com que existam diversas disputas internas entre Todo Naanita leva isso muito, muito a sério, e descumprir um
os clãs e até mesmo dentro de uma mesma família, mesmo assim os acordo é um crime considerável terrível dentro da cultura deste
assuntos internos dos Naanitas são logo esquecidos quando sur- povo, cabendo punições como o banimento, expiação, tomada
ge a necessidade de trabalharem juntos, em prol de seus amigos dos tesouros de família ou coisas ainda piores. Portanto, caso
e aliados. um membro de um clã ou família venha a ter atitudes desonrosas,
possivelmente toda a família se empenha para resolver a situação
o mais rápido possível, e com o máximo de testemunhas que pu-
der para que não fiquem dúvidas sobre a sua honestidade.
A citação de que os Naanitas escrevem em pedra suas promessas
é realmente verdadeira no mundo de Hereva. É comum o hábito
de escrever nas entradas das portas de suas casas ou na entra-
da dos portões dos seus salões ancestrais os nomes daqueles aos
quais juraram amizade, desta forma gravando para sempre sua
promessa aos seus amigos.
Um Naanita, que por algum motivo, quebre a sua palavra, desonre
seu clã, ou traia um companheiro e acabe descoberto, torna-se um
pária em sua sociedade, sendo banido de sua cultura, tornando-se
um ermitão, marcado magicamente aos olhos de todos os Naanitas.
Dessa forma, não pode mais ostentar o brasão do seu Clã em suas
armas, ou nas habilidades de construção de sua família ou linha-
gem, até que espie sua punição e se torne novamente honrado, ou
que se adapte a outros costumes de convivência, não mantendo
nunca mais o contato com outros Naanitas.
Fisicamente os Naanitas são baixos e notavelmente fortes, com
pernas curtas e constituição massiva, medindo por volta de um
metro a um metro e meio, nunca mais do que isso. Esse povo
costuma ter grande cuidado com suas barbas e cabelos, quase
sempre mantendo-os longos, - algumas vezes até o chão - sendo
presos com adereços como fivelas de couro, prata e ouro, que
ostentam orgulhosamente sua posição dentro da família e do clã.
Para os Naanitas, os cuidados com seus cabelos e barbas são consi-
derados essenciais, sendo muito raro um Naanita que não mantém
seus cabelos e barbas impecavelmente limpos, arrumados e deco-
rados - parte como um traço de sua organização política e social
e parte uma intrincada “moda corporal” que somente as pessoas
desse povo compreende completamente. São inclusive famosos os
concursos de beleza de barbas e cabelos, onde barbeiros e cabe- Palavra inabalável: A determinação dos
leireiros de todo reino participam em busca de fama e sucesso, Naanitas em honrar sua palavra é tão gran-
tendências que já fizeram famosos mais de um “hair stylist” e que de, que esses se tornam incrivelmente re-
literalmente movimentam toda a sociedade Naanita quando acon- sistentes para evitar feitiços de controle mental e
tecem. que os obriguem a ser falsos ou traiçoeiros. Sempre
que um feitiço, magia, item ou artefato forcem um
Devido ao simbolismo de poder que os cabelos e barbas repre-
Naanita a quebrar sua palavra, esse recebe bônus de
sentam dentro de sua sociedade, é comum dizer que um fio de
+2 no teste de resistência para evitar o efeito.
barba ou cabelo de um Naanita vale por uma montanha de ouro.
A Sociedade Naanita é regida por uma tríade de reis e rainhas,
cada um responsável por um aspecto de sua comunidade, além de
um conselho formado com os líderes de cada Clã, que ajudam os
Afinidade com Subterrâneo: Um Naa-
reis a decidirem os rumos que sua cidade, vila ou fortaleza vão
nita com afinidade ao subterrâneo nunca
tomar no dia a dia.
se perde, e sempre sabe seu caminho.
Existem em Hereva diversos Clãs de Naanitas, sendo os mais co- Você sempre sabe para que lado fica o norte, que
muns os Naanitas das montanhas, acostumados a viver em gran- distância você está dentro do solo (ou o quão perto
des fortalezas dentro de montanhas e outras formações rochosas. está a superfície), e consegue voltar por qualquer
Mas não é incomuns Naanitas de outros tipos, como por exemplo, caminho que tenha feito, mesmo em masmorras, la-
os Naanitas do Subterrâneo, Colinas, das Praias, Florestas e até birintos ou cavernas. Seus olhos são acostumados
mesmo de locais inóspitos como Ermos e Desertos. Cada um des- à escuridão, e você consegue “ver” mesmo na es-
tes, com suas características e hábitos específicos. curidão absoluta. Além disso, um Naanita sempre
possui faro para tesouros. Gastando 1 REA, ele con-
segue localizar qualquer tesouro que esteja perto
dele e que não seja de posse imediata de alguém
(como um baú, ou uma montanha de ouro).

Terracota: Os Naanitas possuem uma


notável ligação com o espírito da terra e
das rochas, e essa ligação possibilita a este
povo manipular a terra, pedras e rocha como ne-
nhum outro, podendo desde modelar argila fresca
que ao secar se tornará terracota, sem a necessida-
de de um forno ou de calor externo. Ou ainda amo-
A Barba e/ou Cabelo Mágico: Sua lecer levemente a rocha sólida à frente de sua talha-
barba ou seu cabelo é dotado de magia. deira para cortar a rocha de maneira mais rápida,
Ele pode se mover de acordo com sua possibilitando assim a construção de grandes áRE-
vontade e possui a mesma intensidade que sua for- As inteiramente feitas em pedra, tornando-os desta
ça. Você pode utilizá-lo para fazer pequenos tru- forma o povo os mais hábeis como construtores em
ques (como a magia), e ele pode agarrar pessoas e todo o reino. Sempre que um Naanita estiver mani-
atacar com força igual a sua força ou atacar inimi- pulando pedra ou rochas para construção ou cria-
gos. Ele não possui capacidade de manejar bem ob- ção de objetos, ele recebe dois dados extras em seu
jetos, mas pode pegar coisas e jogar ou usar utensí- teste de habilidade. Essa habilidade permite ao naa-
lios (com -2D de penalidade). Se você quiser, ele nita cavar no solo em velocidade igual ao seu movi-
pode mudar de cor e aumentar seu comprimento da mento, deixando um túnel para outros seguirem ele
forma que você quiser. PS: bigode e cavanhaque (ou desabando o mesmo para só ele passar).
também entram nesse quesito.
Características comuns dos Furrianos

Furrianos Garras e presas: Os furrianos nascem com notáveis caracterís-


ticas de animais, e inicialmente possuem um traço que liga eles a

O
s Furrianos são seres nascidos e tocados pela pode- outros mamíferos, répteis, pássaros ou peixes. Quando criar seu
rosa magia natural de Hereva. Há muitos milênios, furriano, escolha dois traços descritos abaixo. Caso queira um traço
algumas pessoas começam a adquirir traços físicos a mais, pode adquirir um traço negativo. Um traço negativo lhe dá
de animais nativos nesse mundo, como por exemplo felinos, ca- o direito de pegar outro positivo. Durante o jogo, utilizando pontos
nídeos, répteis, entre uma infinidade de outros. Sem perder as de experiência você pode comprar mais e mais habilidades, ficando
características, habilidades e inteligência, seus descendentes mais e mais parecido com o animal com quem divide a forma. Além
tornaram-se assim os primeiros deste povo. Esse povo é uma disso, você consegue falar com qualquer animal da mesma espécie.
maravilhosa mistura entre as melhores características dos mais Aparência Animal: Algumas características não custam traços,
diversos animais, com a forma, habilidades e inteligência dos sendo apenas cosméticas. Você pode escolher quantas caracte-
hominídeos, produzindo assim seres híbridos com as caracte- rísticas cosméticas quiser:
rísticas de ambas as espécies. Sempre que um jogador escolher - Cauda pequena ou curta que não influencia em nada;
montar um personagem Furriano, ele deverá escolher um animal - Pele, cabelos e pêlos de formas e cores variadas;
de sua predileção, e adquirir as características comuns desse - Orelhas, olhos e/ou língua de formas e cores diferentes;
animal, como presas, garras, cor da pelagem etc. - Voz estranha e diferente;
Os Furrianos costumam ser um povo pacífico, que prefere viver
em áREAs isoladas, levando uma vida discreta e reservada. Suas Traços Positivos:
Vilas costumeiramente são um recanto agradável para viajantes Movimentação: Devido a uma cauda, ou barbatanas, ou qual-
que apreciam uma vida sossegada e campesina. Normalmente quer outro traço animal, você se movimenta com mais habilidade
este povo costuma acordar bem cedo, junto com os primeiros que um humano normal em determinadas situações. Escolha uma
Raios de Sol, e arrumar-se para a feira matinal onde compram abaixo:
quitutes, provisões e alimentos frescos para aquele dia. Todos
- Pode escalar em velocidade normal e ganha +1d esportes para
os Furrianos têm preferência por alimentos frescos e recém
escalar;
colhidos ou caçados. Assim, após colher ou caçar seu alimento,
eles retornam para suas casas e fazem seu desjejum, e por volta - Pode nadar e pode respirar debaixo d’água;
das dez horas da Luabrisa abrem seus comércios e conduzem a - Pode saltar pelo menos 3x mais alto que um humano normal,
sua vida diária até o início da noite. Momento este em que se ganhando +2d em esportes;
recolhem e fazem uma boa e quente refeição próximos de suas
lareiras confortáveis, para ler ou conversar com seus amigos e - Você corre com 4 patas, seja como um leopardo ou como um
familiares. A cada troca de estação, este povo realliza uma gran- centauro. Você tem +4 de movimentação, porém terreno difícil
de competição: um divertido jogo de caça e esconde onde tanto custa quatro vezes o movimento (o normal é 2x);
hominídeos quanto animais treinam seus talentos e habilidades. - Você desliza como uma cobra quando se movimenta. Sua movi-
Claro, concorrendo a diversos prêmios, como refeições quentes, mentação é -2, porém ignora terreno difícil e terreno impassável
lenha para a próxima estação e até mesmo uma boa garrafa de vira terreno difícil para você. Você ainda ganha +1d em esportes
leite entregue todos os dias na porta de sua casa. As Vilas deste para escalar;
povo normalmente são regidas por uma matriarca, que governa e
- Você possui asas e pode voar na metade da velocidade que
administra a todos sob sua responsabilidade, ajudando aqueles em
caminha, mas com altura máxima de 20 metros de altura;
dificuldades momentâneas e aplicando as leis quando há alguma
regra é quebrada. Normalmente o modo de vida desse povo é Andar na Água: você consegue ficar em pé e caminhar sobre
bastante tranquilo e crimes são muito incomuns, acontecendo a superfície da água ou outros líquidos sem afundar, como se
normalmente quando pessoas de outros povos chegam às suas estivesse em terra firme. Você ainda pode mergulhar ou nadar,
cidades, o que causa certa desconfiança de sua parte quando se quiser.
estranhos aparecem em suas terras. Elasticidade: Você consegue contorcer seu corpo de formas
absurdas, podendo passar em espaços minúsculos e escapar fa-
cilmente de algemas ou cordas.
Sentidos: Devido aos seus olhos animais, ou orelhas, ou qualquer
outro traço que você possua, você tem sentidos melhores que um Seja por ter garras, presas, uma cauda forte ou um ferrão,
humano. Escolha uma das habilidades abaixo: você desarmado possui +1d de ataque quando utiliza seu
armamento natural.
- Ganha visão melhorada de noite, podendo enxergar no escuro;
Você é ótimo segurando criaturas, ganhando +2d para
- Sua visão é melhor que a de um humano, ganhando +1d em per-
prender alguém, pode ser devido à sua cauda, pinças,
cepção para visão, e consegue enxergar muito mais longe que uma
braços ou corpo de tentáculos.
pessoa, pelo menos 5x mais longe e com mais detalhes;
Cortina de Gás: Você consegue expelir uma cortina de
- Sua audição é melhor que a de um humano, ganhando +1d em
fumaça ou gás ao redor de você. Escolha um tipo [Fu-
percepção quando ouve, podendo ouvir sons muito baixos ou dis-
maça Densa], [Gás fedorento], [Veneno - Apenas se tiver
tantes, além de sons em frequências abaixo ou acima da frequência
a Habilidade VENENO]. Todas as criaturas em distância
que um ser humano normal consegue captar;
curta de você precisam fazer um teste de Resiliência para
- Você tem sentido de faro, reconhecendo pessoas pelo cheiro e não fugir correndo (no caso de gás fedorento), ficarem
podendo rastREAr como um cão farejador; cegas (no caso de fumaça densa), ou envenenadas (no
- Você, como um morcego, consegue captar tudo ao seu redor, caso de veneno). Elas podem tentar um teste por rodada
porém não distingue cores. Sua percepção é de 360 graus po- para remover essa condição. A cortina fica pairando no
dendo detectar formas e objetos ao seu redor; ar por 1d6+3 rodadas normalmente, ou 1-2 rodadas se por
acaso estiver ventando muito forte.
Você é resistente a um elemento. Escolha fogo, gelo,
Armamentos e Defesas naturais: raio ou sônico/vento. Devido a um traço seu (como pela-
gem grossa, pele isolante, escamas com resistência), você
recebe sempre -2 de dano desse tipo.
Você é difícil de ferir. Seja por causa de sua agilida-
de, escamas duras ou algum outro traço, você tem +1D em
Defesa.
Você é difícil de agarrar por causa de espinhos
ou outra proteção que você tenha natural. Você
ganha +1d de defesa quando tentam agarrá-lo e quando o
agarram, o atacante recebe 1 de dano.
Habilidades Extras Forma animal pura: Gastando um de REA, um Furriano con-
segue se transformar em sua forma animal durante uma sessão
Explosão de Fúria: Uma vez por dia, você pode melhorar sua
de jogo ou uma cena. Dessa maneira, ele possui todos os traços
Força ou Destreza em 1 por uma rodada. Se quiser manter essa
da criatura que ele tem traços animais, porém tem dificuldade
habilidade por mais de uma rodada, precisa gastar 1 REA por ro-
em cognição, ficando com redução em 1 em sua Inteligência e
dada.
Astúcia (mínimo de 1).
Recuperação espantosa: Uma vez por dia, você pode se re-
cuperar como uma ação de movimento, recebendo 1d6 pontos de Luas Vermelhas: Uma vez por mês, as luas de Hereva ficam
vida de volta. de cor vermelha. Essas luas interagem com os furrianos, fazendo
eles ficarem em sua forma animal pura, durante o dia todo. Neste
Regeneração: Membros perdidos se regeneram (como caudas,
dia eles normalmente são instintivos, pouco sociáveis e irritados,
orelhas, dedos) em 1 semana. Você recupera 1 ponto de vida a
ganhando -2 dados em testes sociais.
cada 10 minutos.
Veneno: Você produz veneno em seu corpo e pode usá-lo con- Sem familiar: Os furrianos não iniciam o jogo com um familiar.
tra inimigos através de garras, presas ou ferrões. Escolha entre: Quando houver uma aventura exclusiva de familiares, o furriano
[Sono], [Lerdeza], [Fraqueza] e [Paralisia]. Você tem um desses usa sua forma animal pura para participar.
tipos de veneno e pode usar ele uma vez por cena. O alvo é afe-
tado por toda cena.
Sono: Faz o alvo precisar de um teste de Resiliência ou cair no
sono.
Lerdeza: O alvo precisa passar em um teste de Resiliência ou
ficar com -1 em Destreza.
Fraqueza: O alvo precisa passar em um teste de Resiliência ou
ficar com -1 em Força.
Paralisia: O alvo precisa passar em um teste de Resiliência ou
ficar paralisado.

Habilidades Negativas
Escolha uma para poder escolher uma segunda habilidade positi-
va. Por algum traço animal seu, você é pior que um humano em
algumas coisas.
Seja por ser de sangue frio, ou excesso de pêlos, ou muito leve,
você recebe mais dano por um tipo de elemento. Escolha entre
Fogo, Gelo, Eletricidade ou Sonico/Vento. Você recebe +2 de
dano por esse tipo.
Fotossensível: Durante o dia, você tem -1D para testes de pon-
taria ou percepção.
Você é ruim segurando coisas: têm -1D em destreza para manejar
objetos.
Ouvido ruim. Tem -2D em testes de percepção (ouvir).
Visão ruim. Tem -2D em testes de percepção (ver).
Não escala. Tem -2D em testes de esportes (escalada).
Não sabe nadar. Tem -2d em testes de esportes (natação).
Não salta. Tem -2d em testes de esportes (saltar).
Capítulo 3

Corujas, pontas de lanças


e corridas às cegas…
“Eu realmente espero que essa gosma não tenha der-
retido minhas botas…” Linien andava um pouco mais
afastada, olhando para os próprios pés como consi-
derando aquilo que pensou. Lembrava das palavras
da garota que havia as “resgatado” na noite anterior
e não estava plenamente segura que nenhum tipo de
dano tinha sido .causado. Frequentemente olhava
para as mangas do próprio casaco: não queria sequer
imaginar o que aconteceria se tivesse que jogar fora
suas roupas favoritas. Especialmente pelo fato de se-
rem as únicas.
Levou algum tempo para perceber que sua “reclama-
ção” não tinha uma resposta e olhou ao redor. Apenas
naquele instante percebeu que sua amiga e compa-
40 nheira de fuga Clary estava alguns metros a frente,
conversando de forma animada com Salvi, a garota
que havia as resgatado na noite anterior. Salvi, ao
contrário delas, parecia conhecer muito bem sobre
o local que estavam e sobre magias. Havia dito sobre
uma escola para bruxas e uma série de outras coisas,
mas antes precisava encontrar alguns ingredientes
mágicos naquele local. Linien correu por poucos
metros para se aproximar, ouvindo melhor a conversa
entre as duas - que na verdade não passava de uma
série de perguntas:
- Uma escola de magia, repleta de outras garotas?
Nossa, eu mal posso esperar! - Clary sempre foi a parte
mais animada da dupla, mas naquele momento ela es-
tava em CHAMAS! Mal conseguia se conter, fechando
os punhos com força, imaginando como seria um lo-
cal como aquele e tudo aquilo que poderia oferecer
para elas. Sua mente já criava uma série de situações
do cotidiano onde vestia um uniforme e ia em aulas,
aprendia mais sobre plantas e como fazer todo o tipo
de poções. Perdeu-se da realidade por momento, tro-
peçando em uma pedra entre a vegetação quase indo ao
chão, algo que não foi percebido por Salvi, mas perce-
beu o olhar já conhecido de Linn sobre ela. Prosseguiu haviam passado por aquele lugar antes. Droga! Esta-
fingindo que nada daquilo havia acontecido já com no- vam perdidas? Não, aquilo não seria possível, ficarem
vas perguntas em mente: perdidas em um lugar como aquele, lembrava muito
bem. Após a entrada, seguir a trilha pela margem les-
- Foi mesmo incrível como você deu conta daquela
te da floresta de Hippah. Tudo que precisavam fazer
planta ontem, Salvi, estaríamos completamente perdi-
era dar meia volta e… Espera, quando foi que haviam
das se não fosse por você! Nós sabemos uma coisa ou
deixado a trilha?
duas, mas nada perto do que você fez! - Clary olha-
va para Linn buscando uma afirmação que logo veio, - Ela não é “gorda”. Ela é apenas um filhote, vê como
apesar que a amiga parecia mais atenta nas plantas ao ela é pequena? Pobrezinha, deve estar com fome…
seu redor, como se não quisesse ser novamente pega
Enquanto Salvi tentava procurar respostas alter-
de surpresa. Salvi pensava no que a sua nova amiga,
nativas para a questão de estarem ou não perdidas,
havia dito e recordava que não apenas as suas notas,
Clarisse pegou um último biscoito em seu bolso. Segu-
mas a de todas em sua turma estavam longe de serem
rou-o firmemente na mão, avançando poucos metros
aceitáveis no momento. Pior ainda, até mesmo repetir
lentamente, estendendo-o à frente, desejando chamar
o ano letivo era algo mencionado pelas professoras.
a atenção da pequena coruja. O animal parecia ter no-
- Ah… Aquilo. Bom, vocês também vão ser capazes de tado as garotas, em especial aquela movimentação en-
coisas assim tão logo comecem a ter aulas e se dedi- quanto inclinava curiosamente a cabeça à medida que
quem! - Salvi sentia o PESO de suas palavras nas pró- uma delas se aproximava.
prias costas, como se estivesse criando uma mentira
- Vaaaaaaaaamos, não tenha medo, quer um biscoito?
sobre ser uma “bruxa habilidosa”. Mas o que mais ela
- Clarisse seguia avançando passo a passo cuidado-
poderia fazer no final das contas? Não queria acabar
samente enquanto era observada pela pequena coru-
com a percepção das garotas e talvez gostasse - mes-
ja, que inclinava a cabeça em ângulos curiosos como
mo que apenas um pouco - da ideia de ser a “salvado-
esperado destes animais. O esforço foi recompensado
ra” das garotas, mesmo que não correspondesse pre-
quando o filhote voou em direção à garota - de forma 41
cisamente à imagem que elas tinham sobre si. Talvez
graciosa e com dificuldades de manter uma trajetória
gostasse mais que apenas um pouco se parasse para
muito reta - parou em seu braço e começou a bicar rapi-
pensar mais a respeito do que havia acontec…
damente o biscoito. Linien piscava um tanto incrédu-
- O que foi, Linn, algo errado? - Ambas haviam pa- la, observando o sorriso da amiga que certamente que
rado seu deslocamento floresta adentro para observar parecia que ia explodir de alegria a qualquer instante:
a outra garota, que agora estava estática observando
- Uau, isso foi incrível, Clary! Talvez você seja uma
um determinado ponto ao norte com um olhar de es-
princesa mágica capaz de controlar os animais da flores-
tranheza, inclinando levemente a cabeça como se hou-
ta. Ei, Salvi! Acho que encontramos alguém que talvez
vesse uma dúvida martelando a sua cabeça. Ela não
saiba o caminho, se você souber perguntar direitinho.
respondeu rapidamente à pergunta, levando mais al-
guns segundos para confirmar sua suspeita, antes de Salvi ainda estava perdida em meio de seus pensa-
apontar com o braço na direção observada. - Aquela mentos quando ouviu aquilo, despertando para a rea-
árvore, grande com flores roxas e em forma de estrela. lidade e curiosa ao ver a pequena criatura no braço de
Eu não havia dito nada outra vez porque achei que era Clarisse. Ela aproximou-se das duas, mas parou alguns
uma coincidência mas… Até mesmo aquela coruja gor- passos antes, imóvel. Linien estranhou aquela atitude
da pousada lá em cima. Nós já passamos por este lugar. e logo pode notar que o rosto dela estava observando
algo mais ao fundo, empalidecendo rapidamente:
Salvi arregalou levemente os olhos enquanto obser-
vava, e sentiu o coração apertar dentro de seu peito - Mas o que foi que… - Linien novamente se voltou
enquanto fazia o melhor possível para disfarçar o ner- em direção a árvore e pode compartilhar da visão de
vosismo. Elas estavam andando em círculos? Há quan- Salvi; imaginou se seu rosto também havia perdido a
to tempo? Não concordou de imediato; ao invés disso, cor. De meio aquela árvore, haviam surgido outras
tirou suas próprias conclusões, analisando o cenário e corujas. Dezenas, com dobro de tamanho daquela
o chão que elas mesmo pisavam… Pegadas, 3 pares de que Clarisse havia chamado, algumas com MAIS que
pegadas. Delas mesmas. A garota tinha razão, elas já o dobro do tamanho. Lentamente, colocou a mão no
ombro da amiga, enquanto Salvi, sem dizer nada, res. Conseguia perceber as expressões preocupadas
lentamente recuava de costas, dando uma instrução das outras a olhando, enquanto parecia que a qual-
sem muitas palavras. quer momento ia desmaiar no chão. Fez um esforço,
encheu bem os pulmões e colocou-se em sua postura
Clarisse ainda estava absorvida pela figura do peque-
ereta de forma brusca, soltando o ar enquanto fala-
no animal voador em seu braço, que agora já havia
va: - É perigoso! Vocês têm que tomar cuidado com
terminado de comer e levava o bico contra as penas
os animais e com as plantas, ou vão acabar atraindo
de uma das asas em uma tentativa de limpar as miga-
mais problemas! Isso não é uma excursão de campo, a
lhas, quando sentiu a mão de Linien em seu ombro.
floresta pode ser bem perigosa! A única razão que eu
Olhou sem entender para a expressão dela, para logo
vim até aqui foi para encontrar ingredientes, vocês
em seguida olhar para a árvore, quase que congelan-
tiveram SORTE. Eu não sou uma grande bruxa habi-
do no local. Parecia que todas as suas forças haviam
lidosa, eu mal consigo uma nota para passar de ano!
sido drenadas. Pode ver que suas outras companhei-
ras já haviam recuado alguns passos lentamente, mas Salvi finalmente resolveu colocar para fora tudo
ela mal conseguia se mover! aquilo que estava guardando dentro de si, e final-
mente sentiu-se aliviada. Não gostava da sensação
- E-Eu n-não tenho ta-tantos bi-biscoitos. - Fala-
de estar mentindo para elas, mesmo que a ideia fosse
va com dificuldade, ainda no mesmo lugar, enquan-
formada em boa parte pelas próprias Clarisse e Li-
to um verdadeiro exército de corujas a encarava.
nien. Fechou os olhos e deixou-se cair sentada na
Elas começaram a emitir um som característico dos
grama, respirando e terminando de recuperar o resto
animais, uma após a outra, até que todos pareciam
do seu ar naquele instante de silêncio que havia sido
sincronizados como um único piar. Elas começaram
criado. Dentro de sua mente, temeu por um segundo
a se agitar nos galhos, mas antes que algo aconte-
ter sido dura com elas. Apertou a vegetação rasteira
cesse, Clarisse sentiu a mão firme de Linien junto a
entre seus dedos imaginando o que elas deveriam es-
sua, puxando-a com força.
tar pensando, inclusive se já não haviam mudado de
42 - CORRE! ideia sobre ir com ela para a escola e até mesmo de
Talvez tenha sido o grito, ou a brusca movimenta- serem suas amigas.
ção das três garotas correndo em velocidade, mas, - Ahn..Salvi? Você deveria olhar para trás. - A voz
da qualquer forma, as corujas deixaram os galhos tranquila e confortadora de Clarisse pode ser ouvi-
das árvores, voando em todas as direções. da, o que fez com que a garota seguisse aquela su-
- Por aqui! - Salvi mal tinha tempo de falar antes gestão. Ela logo entendeu do que se tratava: após
de adentrar mais em meio às árvores em uma parte aquela “fuga”, haviam alcançado uma espécie de
com a vegetação mais fechada, correndo enquanto clareira. Havia até mesmo um pequeno lago trans-
torcia para estar sendo seguida. Era difícil separar parente que brilhava enquanto refletia os raios de
cada um dos sons que ouvia: seus passos enquan- luz. Havia plantas e flores, formando um verdadeiro
to corria, o som das corujas, a sensação dos galhos arco-íris de cores, tornando aquele cenário ainda
contra seus braços e rostos. Por sorte, as jovens mais impressionante. Ela ainda estava abismada: ja-
eram pequenas e conseguiam avançar entre árvo- mais havia visto algumas daquelas plantas ali fora dos
res, mas de vez em outra tinha certeza de sentir o livros, além de algumas que sequer lembrava de já ter
vôo de uma coruja passando bem perto do seu ros- ouvido falar! Tinha vontade de se beliscar para ver
to. Correram freneticamente por alguns minutos até se era real, mas todos os seus sentidos confirmavam
chegar do outro lado da clareira. Quase sem forças, aquela descoberta.
Salvi respirava de forma pesada pela boca, colocan- Linien e Clarisse correram até o lago para ver mais
do as mãos nos joelhos. Felizmente, conseguiu ver de perto, e pareciam falar algo sobre peixes enquan-
que ambas as garotas haviam a seguido, apesar de to riam e contemplavam o panorama. Lentamente,
estarem cansadas como ela, estavam seguras. uma ainda incrédula Salvi deu alguns passos para
- VOCÊS… NÃO… PODEM… - Salvi tinha dificulda- outra direção, onde havia algumas flores em um ver-
des para prosseguir falando, tentando recuperar o ar de forte, brilhantes como pedras preciosas, e abai-
depois daquela corrida desesperada em meio às árvo- xou-se perto delas. Tocou as sensíveis pétalas com
a ponta dos dedos, como se fossem feitas de cristal
e qualquer movimento brusco pudesse parti-las em gindo de um bando de criaturas e encontramos este
dezenas de pedaços. A flor era real, tudo aquilo era lugar. Não queremos nenhum mal.
real. Ergueu levemente a cabeça, sentiu a luz do Sol
Apesar de não conseguir ver claramente a forma que
sobre elas e permitiu-se sorrir, feliz por aquela obra
as palavras eram recebidas por aquela figura devido
do acaso.
ao elmo, ambas perceberam a mudança de postura. O
Já estava há alguns minutos concentrada em sua soldado baixou a lança, fazendo com que Salvi desse
tarefa de coletar ingredientes. As suas colegas não um suspiro aliviado. Esta notou com surpresa que
iriam acreditar! Poderiam fazer outros tipos de po- aquela que antes havia lhe apontado uma arma, agora
ções que certamente iam ser mais do que o necessá- estendia a mão para ajudar com que se levantasse.
rio para apenas passar de ano; certamente iriam até
- Desculpem-me. Não são muitos os que conhecem
gerar elogios das professoras e quem sabe ser assun-
esse lugar. - A voz saia abafada por trás daquele
to de toda a escola! Era difícil até mesmo escolher
capacete fechado, mas o tom parecia extremamente
quais coletar, de forma que sua atenção se mantinha
formal e privado de sentimento, Salvi também notou
na tarefa quase que completa. Pelo menos, até ouvir
a forma firme que ele a segurou auxiliando que le-
o som de passos próximos a ela, o que fez com que
vantasse. As duas garotas se aproximaram dela, para
percebesse há quanto tempo estava ignorando com-
verificar que estavam bem. Linien já conhecia bem
pletamente tudo mais ao seu redor:
a amiga para saber quando ela estava “deslumbrada”
- Vocês podem acreditar nessas flores? Eu nunca com uma situação, e este parecia ser o caso perante
imaginei que estrelas de jade existissem neste conti- aquele soldado. Cutucou a amiga com força e revirou
nente! Existem tantas possibilidades que eu nem sei os olhos para ela, antes de falar:
o que escolher! Vocês dizem que eu ajudei vocês,
- Escuta aqui, garoto. Só porque você é de algum
mas se não fosse o nosso encontro, jamais teríamos
tipo de exército isso não lhe dá o direito de sair
chegado a esse lugar. Desculpem por ter sido tão
apontando armas para quem não conhece sem ao me-
dura antes, Linn e Clairy…
nos perguntar primeiro! - A figura voltou-se para 43
Antes de se virar para trás, Salvi desviou o olhar das Linien e contemplou suas palavras, levando lenta-
plantas e percebeu o par de garotas um pouco afas- mente as mãos à cabeça enquanto finalmente retira-
tadas, apanhando algumas outras plantas, assim como va o capacete.
ela. Percebeu tarde demais que não era na companhia
- Tem razão milady, ao menos em parte. - Ao tirar o
das meninas que ela se encontrava. Antes que fosse
capacete, Linien, Salvi e Clarisse conseguiram ver
capaz de reagir, conseguiu ver a ponta de uma lança
claramente os olhos azuis e frios as encarando, junto
a poucos centímetros de seu rosto.
com cabelos loiros perfeitamente cortados à altura
- EI! O QUE VOCÊ PENSA QUE ESTÁ FAZENDO? do pescoço. Estavam ainda sem reação enquanto a
Foi Linien quem falou alto a ver o que estava acon- voz, agora bem mais clara, continuava. - Sou Elea-
tecendo: Salvi permanecia abaixada enquanto uma nor Monstelio, e vocês não deveriam andar deviam
figura um pouco mais alta que elas apontava a lança andar sozinhas pela floresta. Ela contém muito mais
de forma ameaçadora. Usava algum tipo de meia ar- do que os olhos podem ver.
madura combinada com roupas que pareciam algum
As garotas pareciam um tanto sem reação frente à
tipo de uniforme ao qual ela não reconhecia as cores;
revelação. Mas em especial uma delas:
o rosto coberto por um elmo fechado impedia saber
exatamente qual era sua aparência. - Você está ficando vermelha, Linn.

Clarisse, por sua vez, não se exaltou em um primeiro - Cale a boca, Clary! - Respondeu Linien, corando
momento, apesar de estar assustada. De forma menos ainda mais, desejando afundar e desaparecer no fun-
impulsiva, colocou amão em um dos ombros de Li- do daquele lago…
nien, impedindo-a de fazer qualquer outra coisa. Ela
falou, dando alguns passos à frente:
-Espere! Nós… acabamos nos perdemos nessa flores-
ta. Chegamos neste lugar por acaso, estávamos fu-
Vocações e Escolas de Hereva

O
s muitos mundos existentes em jogos de dores ou que simplesmente escolhem ir em algum
RPG trazem classes e vocações que os jo- momento. É importante notar que as escolas são
gadores escolhem durante a criação de cuidadas e mantidas pelos reinos, seus governan-
seus personagens. Essa formatação de regras tem tes e suas associações; desta forma, é comum que
diversas vantagens, principalmente para os jogado- os governantes do reino solicitem os mais diversos
res novos e pouco experientes (os quais são o nosso tipos de serviços para as escolas, como, por exem-
principal foco em Pepper & Carrot - Aventuras em plo, enviar jovens soldados do Liceu para lidar
Hereva), conseguindo encontrar com facilidade um com os problemas causados por criaturas selva-
pacote de capacidades e habilidades pré-definidas e gens, aprendizes de bruxa para resolver situações
prontas para uso. Assim se facilita a construção dos relacionadas à Magia de Ah e a REA, mascates para
seus primeiros personagens e o entendimento das tratar de negociações e valores e Rotas comer-
regras e do mundo onde estão inseridos. ciais, além dos mais diversos tipos de itens, pro-
dutos e lugares, e até mesmo o uso das habilidades
Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva traz tam-
dos gatunos para aventuras onde o silêncio e a
bém essa proposta, onde o jogador escolhe uma vo-
discrição são necessários.
cação a qual o seu personagem estará normalmente
ligado por toda a sua vida. Porém, diferente dos Um outro hábito comum das pessoas do reino é so-
outros jogos de fantasia - nos quais os jogadores licitar jovens aprendizes para tarefas cotidianas,
44 assumem mantos de poderosos magos, guerreiros, como por exemplo uma loja contratando uma jovem
clérigos e feiticeiros - em Hereva eles se tornam jo- bruxa para coleta de alguns componentes raros
vens e habilidosos aprendizes de uma das diversas ou talvez um mascate para levar itens mágicos de
escolas, onde aprenderão as habilidades os jogado- uma cidade a outra. Talvez até mesmo até mesmo
res se tornam jovens e habilidosos aprendizes de um jovem soldado para oferecer companhia pro-
uma das diversas escolas Hereva, onde aprenderão teção a um nobre, ou talvez somente para ser um
as habilidades comuns (ou nem tanto) das vocações acompanhante honrado para jovens damas da corte
normalmente encontradas no reino. durante os bailes das estações.
É Importante o narrador e os jogadores terem a Esses pequenos trabalhos complementares e servi-
consciência que em um mundo de magia como He- ços diários podem render aos aprendizes algumas
reva, as profissões representam um marco de início moedas que possibilitam a eles adquirem novas fer-
evidente. É o ponto inicial do personagem e que ramentas, roupas e equipamentos para seus estudos.
muito provavelmente irá mudar de maneira notá- Vale lembrar que, por mais que os reinos forneçam
vel durante as sessões de jogo, evoluindo e apren- a estrutura necessária para que os alunos possam
dendo diversas novas habilidades. Muitas dessas, aprender de maneira segura e eficaz, a educação
possivelmente fora das habilidades iniciais das vo- de um aluno demanda diversos custos elevados e
cações, e isso é normal e deve ser incentivado nas que muitas vezes famílias não conseguiriam pagar.
mesas de jogo, pois em um jogo, sobre aventuras No capítulo Aventuras você encontrará uma seção
e descobertas não aprender algo novo é tirar uma completa com melhores informações sobre elas,
parte da experiência que desejamos transmitir com como compor essas missões e como remunerar os
este jogo. personagens dos jogadores quando bem sucedidos.
As vocações básicas no mundo Hereva são defini- Abaixo você encontrará um dispositivo completo
das por cinco escolas comuns, onde os jovens são sobre as profissões, suas habilidades e capacida-
encaminhados por suas famílias, tutores e cuida- des, facilitando assim a escolha de seus jogadores
para as aventuras no mundo de Pepper & Carrot.
45
As Bruxas A
a cademia de Magia é uma instituição
nova criada e estruturada há pouco
tempo em relação a história de Hevera
- por volta de duzentos anos atrás - e é para onde os
jovens que possuem o talento para a Magia de Ah são
guiados assim que essas habilidades são percebidas.
Dessa maneira, são treinados e educados conforme a
afinidade que possuem com um tipo de magia. Durante
muitos séculos, as escolas de magia tiveram fortes di-
vergências em seus estudos e comportamentos, cau-
sando muitos problemas e conflitos para todo reino.
Há alguns anos, uma poderosa e bondosa bruxa cha-
mada Pepper, da escola de Chaosah, confrontou a
velha estrutura e protegeu todo Reinado de graves
problemas provocados por esta antiga tradição. Al-
gum tempo depois, tornou-se a primeira diretora da
academia de magia, ajudando o reinado a estruturar,
educar e proteger as jovens Bruxas, evitando assim o
surgimento das bruxas malignas.
As bruxas têm a capacidade de manipular as energias
presentes no mundo natural. Essas energias são cha-
madas de REA e permitem às pessoas que têm o conhe-
cimento de como utilizá-la executar incríveis - desde
invocar desde invocar bolas de fogo e relâmpagos a
46 fabricar porções maravilhosas, curando todo tipo de
doença e enfermidades.
Os jogadores que optarem por jogar com uma aprendiz
das bruxas de Ah deverão definir uma escolas de magia
onde sua personagem terá afinidade e será treinada;
essa escolha é permanente e imutável, impossibilitan-
do a Bruxa de aprender quaisquer magia, rituais, efei-
tos ou usar até mesmo itens mágicos de outra escola.
É importante salientar que as bruxas são os perso-
nagens centrais de nossas histórias e o narrador tem
total liberdade para inibir ou limitar o número de per-
sonagens de outras profissões em mesas. Ainda assim,
deixamos a recomendação para que experimentem as
outras profissões disponíveis e permitam aos jogado-
res experimentar e saborear tudo que o mundo de He-
reva tem a oferecer.

Aventurando-se com as Bruxas


Para se aventurar com as bruxas, os jogadores devem
ter consciência que suas aventuras são ligadas à des-
coberta e na exploração do mundo mágico, buscando
novos amigos, entendendo a magia de Hereva, aju-
dando a melhorar o mundo relacionado a elas próprias
e todas as coisas vivas à sua volta.
As Bruxas são a profissão mais poderosa entre todas as Descrição dos Feitiços Iniciais:
presentes em Hereva. Entretanto, este poder é acompa-
Magia de Ah
nhado por um enorme fardo, que pode fazer com que a
Ilusão Simples
bruxa que se entregue ao poder e a vaidade e se torne
Localizar
maligna. Isso a leva a abandonar seus amigos e compa- Visão além do Alcance
nheiros e se refugiar em locais afastados, para tramar Levitação
nas sombras, sendo chamadas de Bruxas do espelho. Invocar Espíritos 2 e 3
Senti(Mentos)

Habilidades básicas
Magia de Hippiah
As bruxas recebem as seguintes habilidades básicas
Transformar
durante a criação da personagem:
Transformar-se
Estudo 1, Improviso 1, Itens 1, Misticismo 1, Disciplina 1 Crescimento Desenfreado
Regeneração
Bônus de aprendizado: 4 Invocar Criaturas Nível 2 e 3
Nível máximo de habilidade inicial: 3 Controle de Plantas.

Afinidade Mágica
Magia de Zombiah
Quando criar uma Bruxa, escolha uma das escolas (Ah, Armamento Sombrio
Hippiah, Zombiah, Magmah, Chaosah ou Aquah) para Reciclagem
possuir afinidade. A Afinidade mágica de um perso- Pulso Eletromagnético
nagem de Pepper & Carrot estará sempre ligada a essa Clarividência Mecânica
Criação de Golem
característica escolhida, recebendo seu maior Índice
Controle de Golem
de Característica inicialmente e custando 2 pontos de
experiência a menos para ser evoluída. Por exemplo, 47
uma bruxinha com afinidade em Magmah terá inicial- Magia de Aquah
mente a Força como sua característica mais percep- Prisão de Gelo
tível e, mesmo que ela resolva evoluir outras caracte- Barreira de Vento
rísticas, ou até mesmo se especializar em outra escola, Controlar o Clima
Invocar Abissais nível 2 e 3
sua característica Força sempre custará menos para
Controlar Criaturas Abissais
evoluir. A Afinidade mágica é escolhida na criação de Controlar Boneco Simpatético.
personagem e nunca poderá ser mudada, trocada ou
substituída.
Magia de Magmah
Conservação de REA (Iniciante):
Jato de Fogo
Toda bruxa aprende a conservar sua Rea o máximo Explosão
possível. Após lançar um feitiço, a bruxa joga uma Moldar Terra e Pedra
Barreira Elemental
quantidade de dados igual ao Rea gasto no feitiço.
Fusão Mineral
Se um ou mais dados cair “1”, significa que 1 ponto Mão de Pedra.
de Rea foi poupado, e a bruxa não o gasta no feitiço.
Perceba que isso funciona apenas para feitiços. Con-
servação de Rea não pode ser usado com habilidades Magia de Chaosah
de raça, técnicas ou talentos. Transmutação Quântica
Teleporte
Invocar Criatura do Submundo 2 e 3
Feitiços Iniciais: Roleta da Sorte
Todas as bruxas têm acesso a todas as Simpatias e po- Lançar Maldição
dem lançá-las praticamente sem custo de Rea (consi-
derando as regras de canalização descritas no capítulo
11). Além disso, uma bruxa começa com todos os feiti-
ços iniciais mostrados na sua escola.
mar do Liceu em algum momento. Isso acontece por-

Os Cadetes que os liceus têm desenvolvido ferramentas especiais.


Esses objetos permitem aos seus portadores acessar
certos níveis da magia de Ah, o que torna a qualidade
de vida dessas pessoas muito superior.

O
s cadetes são estudantes voltados ao mundo
militar, nascidos com ou sem a capacidade As ferramentas são chamadas de Talismãs e podem pos-
para o uso da magia (como uma bruxa ou suir qualquer forma, desde uma arma, bracelete ou jóia
mago); ainda assim, sua determinação e coragem inaba- entre outros. São objetos especiais desenvolvidos espe-
láveis os estimula a enfrentar o duro treinamento. cificamente para a pessoa que o possui. Existem versões
O termo Cadete é uma designação comum a todos os que similares desses talismãs em todas as escolas de Hereva,
utilizam armas para combater, desde espadas, lanças, porém, graças aos séculos de estudos e refinamento, as
maças, machados e outras ferramentas de combate e, é peças vindas dos Liceus são consideradas as melhores e
claro, que estudam no Liceu. O liceu do Reino treina e mais confiáveis do reino. Desta forma, todo aluno “não
ensina os jovens combatentes para que, além de guer- mágico” do liceu que esteja em posse de seu talismã
reiros habilidosos, convertam-se também estrategistas poderá acessar normalmente até a primeira arte de to-
e conselheiros, tornando-os extremamente necessários das as escolas de magia, assim como também utilizar
para qualquer governante que deseja se manter no po- os estilos de combate específicos desenvolvidos por
der. Muitos reis e nobres têm o costume de contratar os combatentes não conjuradores, tornando-se assim um
jovens soldados para que sejam seus Chefe da Guardas e oponente realmente formidável.
futuramente Generais. Depois de terminada a formação,
o Cadete recebe o título de Defensor do Reino, pos-
to este que o seguirá por toda vida, recebendo ou não
Aventurando-se como Cadete
promoções ou novos títulos; desta forma, um tenente Os cadetes em treinamento pelo Liceu costumam ser
ou até mesmo um general receberá sua patente antes destacados para missões curtas em pequenas cidades
48 do título de Defensor do Reino, ficando por exemplo e vales, a fim de experimentar as agruras do campo de
Tenente Defensor do Reino e assim por diante. Não é batalha sem enfrentar grandes guerras e lugares com
necessário notar que ter o título de Defensor do reino perigos acima de suas habilidades.
é uma enorme honra dentro dos exércitos de Hereva; Jogue como cadete se você desejar confrontar di-
assim, todos esperam uma postura correta e heroica retamente os perigos, tornando-se a linha de frente
dos alunos do Liceu, alunos ou formados. Desta forma, do grupo em combate corpo a corpo ou com armas à
um Cadete ou graduado do liceu sempre terá um lugar distância. Divirta-se buscando novos equipamentos e
de pouso, banho quente e alimentação em qualquer treinando habilidades únicas, com as quais você po-
Liceu ou quartel em todo o reino. Por sua vez, tentar derá confrontar os maiores perigos do reino da magia.
se passar por um aluno do liceu é a decisão mais estú-
pida que alguém poderia escolher em sã consciência: Habilidades básicas
o treinamento intenso e regrado torna impossível se
passar por um cadete sem que o falsário o seja. Os Cadetes recebem as seguintes habilidades básicas
Muitos cadetes podem também escolher por se torna- durante a criação da personagem:
rem parte dos exércitos livres, dedicados paladinos Ataque 1, Defesa 1, Resiliência 1, Esportes 1, Percepção 1
que acreditam que os males do mundo devem ser com-
Bônus de aprendizado: 4
batidos e derrotados. Desta forma, adotam uma vida
simples viajando de uma região a outra, confrontando Nível máximo de habilidade inicial: 3
vilões de toda forma para transformar as terras do rei-
no em um lugar mais seguro. Técnicas dos Liceus
Durante séculos, as técnicas foram desenvolvidas por
Os Não Mágicos famílias, escolas, organizações e até mesmo pessoas
Pessoas sem a habilidade de conjurar magia vêm se que precisavam se defender. Algumas guardadas com
tornando cada vez mais comum em Hereva, e essas cuidado por seus mestres e criadores, outras, repas-
pessoas possuem uma tendência natural de se aproxi- sadas àqueles que quisessem aprender.
Com a criação do Liceu, muitos soldados de carreira, por frio. Inimigos imunes a frio e a gelo não são afetados.
famílias e clãs de combatentes inclusive “não mágicos”
Sabre de Vento: Sua arma fica leve e com um re-
tornaram-se parte das escolas escolas, compartilhando
demoinho de vento ao redor dela, e inimigos que são
técnicas ou princípios de como se desenvolver essas
acertados por ela recebem +1d6 dano por vento. Ini-
habilidades especiais. Com isso, um estilo de combate
migos imunes a vento/sônico não são afetados.
poderoso e assustador surge em Hereva, tornando o
Liceu uma proeminente força militar e órgão mediador Ataque Poderoso: O cadete utiliza uma técnica espe-
dos conflitos mágicos em todo o reino. cial. Com uma ação lenta, ou gasto de 1 de REA
para agir imediatamente, ele faz um ataque
As técnicas são habilidades únicas, uma forma dife-
que causa +1d6 de dano se acertar.
rente de acessar e utilizar a Rea em combate. Dessa
maneira, o personagem que conhece as técnicas dos Golpe Ciclone: O Cadete se prepara,
Liceus poderá adicionar efeitos mágicos ou até mesmo e com todo seu foco ele ataca todos
golpes mágicos às suas habilidades. seus inimigos em curta distância
(até 3 hexes ao redor dele). Porém,
Quanto maior o nível de conhecimento de um persona-
o dano causado é apenas metade
gem sobre a escola ou escolas relacionadas à técnica,
(arredondado para baixo) do que
maiores são seus efeitos e seu tempo de duração, sen-
ele causaria normalmente.
do sempre escalonado por nível, sobrando os eleitos
Essa é uma técnica que exi-
considerados por duração, dados e etc.
ge concentração.
Escolha uma das técnicas descritas abaixo para seu
Contra-atacar: Quando
cadete. Mais tarde, com aprendizado e pontos de ex-
atacado por um inimigo
periência, ele poderá escolher outras técnicas do seu
corpo a corpo, o cadete
Liceu escolhido.
rola 1d6. Se tirar 1,2 ou
3 ele ataca seu agressor
Proteger: O Cadete é treinado para proteger seus 49
de volta com um ataque
aliados. Ele, durante seu movimento, escolhe um alia-
desarmado. Essa técnica
do que esteja em distância curta dele (até 3 hexes). Se
está sempre ativa.
esse aliado for atacado e receber dano, o Cadete pode
escolher proteger seu aliado e quem recebe o dano é
o Cadete. O Cadete pode trocar de escolhido toda vez
que for sua ação de movimento.. Requer Defesa 1.

Sabre Elemental: Você consegue invocar o poder


dos elementos em sua arma. Escolha um dos elementos
abaixo como sua técnica.
Quando for utilizar essa habilidade, escolha gastar 1 de
REA e ativá-la na mesma hora, ou como uma técnica
lenta e ativá-la no início da próxima rodada. Apesar
do nome “Sabre” na técnica, ela é usada com qualquer
arma que o cadete esteja empunhando.
Sabre de Fogo: Sua arma incendeia em chamas, fa-
zendo +1d6 dano por fogo. Inimigos imunes a fogo não
são afetados por essa arma.
Sabre Elétrico: Sua arma faísca com fagulhas elé-
tricas, fazendo +1d6 dano por eletricidade. Inimigos
imunes à eletricidade não são afetados por essa arma.
Sabre Congelante: Sua arma fica branca como a neve,
soltando flocos quando você a mexe, fazendo +1d6 de dano
Os Mascates
P
ara aqueles jovens que, por algum mo- relevância, normalmente começando com uma grande
tivo, nunca tiveram a chance ou inte- variedade de produtos simples e se refinando através
resse de se tornar parte de alguma das dos anos, tornando-se verdadeiros especialistas em
escolas, mas ainda assim desejam manter uma vida ho- suas mercadorias. Junto a isso, aprende também a ler
nesta, o comércio pode ser uma ótima opção de futuro. e compreender seus clientes, enxergando as neces-
É uma profissão que envolve viajar e negociar todo sidades das pessoas e dos lugares que visita em pou-
tipo de produtos e itens. A Confraria dos Mercadores quíssimo tempo. Essa profissão torna-se mais do que
é uma instituição de grande renome e influência em uma forma de enriquecer individualmente, mas tam-
Hereva. Essa instituição está sempre disposta a re- bém uma maneira simples de levar a riqueza e a pros-
ceber jovens empreendedores dispostos a aprender e peridade até para as regiões mais afastadas de Hereva.
contribuir para o crescimento comercial e para a qua- Os Mascates têm um interessante código moral que
lidade de vida das pessoas do reino. Para isso, utiliza seguem em seu dia a dia, algo que, com o passar dos
o comércio como uma força impulsionadora, tornando anos, criou um vínculo de confiança forte entre esses
o mercado algo de grande importância dentro dos rei- mercadores e a população de Hereva, e que rege as ne-
nos de Hereva; assim, incentiva jovens de todas as gociações de todos os mascates, ajudando a confraria
idades e classes sociais a se tornarem mascates. Co- dos mercadores a fiscalizar atitudes questionáveis de
merciantes ambulantes que viajam de lugar em lugar, mascates e mercadores com pouca ética. Essa conduta
conhecendo produtos e negociando diversos tipos de é chamada de Código Mercantil e é um conjunto de re-
itens e que passam a entender as necessidades de cada gras simples e facilmente memorizáveis, que tem a clara
região, cidade e vilarejos, suprindo as necessidades função de dar um norte ético para os jovens Mascates,
50 desses lugares e melhorando a qualidade de vida e fazendo com que esses saibam claramente que agir de
oferecendo acesso a uma infinidade de produtos de maneira enganosa ou vender produtos ruins é algo que
qualidade às pessoas de Hereva. dificilmente ficará sem punição caso descoberto.
Todo Mascate em treinamento tem seu início custeado As negociações devem sempre ser justas - Seja
pela própria confraria, após tornar-se parte da associa- sempre honesto nas negociações e preços. Obter lucro
ção, o que é feito através de uma longa entrevista e ava- pelo seu trabalho não é errado nem mesquinho, então
liação com um Mercador experiente. O jovem mascate tenha em mente que um cliente insatisfeito não com-
recebe Cinco moedas (Ko), - Uma quantia Razoável para pará mais de você e prejudicará todos os seus colegas
um adolecente - para que inicie seu próprio empreendi- da confraria. Um cliente que recebeu um preço justo
mento. Por mais que isso pareça um prejuízo certo, esse em suas compras sempre retornará, tanto pelo o preço
hábito possibilita selecionar aqueles jovens que possuem quanto pela qualidade que você oferece, e isso ajudará
um bom tino para os negócios e não simplesmente aque- a todos a sua volta.
les que têm dinheiro para se afirmarem bons mercado-
res, eliminando (ao menos em parte) pessoas mesquinhas O Cliente tem sempre razão quando tem razão -
e gananciosas, preocupadas apenas em enriquecer. Assim como existem negociantes enganosos e mal in-
tencionados, existem também consumidores de caráter
O Mascate, por sua vez, é um jovem mercador em iní- questionável e com atitudes horríveis. É sempre im-
cio de carreira, que viaja pelas estradas e caminhos portante que um mascate esteja alerta para esse tipo de
de Hereva vendendo e comprando itens de todo tipo. pessoa e evite ter problemas com elas. Inclusive pode
Isso envolve desde objetos mágicos raros e valiosos a se negar a atender ou até mesmo dispensar uma opor-
coisas simples e cotidianas, como alimentos, tecidos, tunidade que possa parecer boa demais. A palavra de
especiarias, remédios entre uma infinidade de outros um mascate e sua honestidade não é algo negociável, e
objetos, sendo apreciados onde chegam com suas car- aqueles que se mostram mercadores ruins hora ou outra
roças, mochilas e carrinhos. Para um mascate a esco- são descobertos, perdendo sua insígnia da confraria e
lha dos itens e produtos que irá trabalhar tem grande se tornando párias entre os mercadores.
O Lucro é importante, o Reino também - Os Mula de carga: O Mascate sabe que sem mercadoria,
Mascates são mercadores, isso é um fato inquestio- não há negócios. Assim, ele sempre consegue carre-
nável, entretanto alguns compreendem que algumas gar o máximo possível consigo. O número de espaços
necessidades são o maior valor. Dessa forma, não é que ele pode carregar no corpo sem nenhuma bolsa ou
incomum que mascates e mercadores bem sucedidos mochila é de 5. (Normalmente um personagem possui
criem entrepostos em regiões pobres e isoladas, ge- apenas 2 espaços no seu corpo - os 2 bolsos). Os itens
rando riquezas locais e fazendo com que se melhore que estiverem nesses espaços não podem ser roubados
a qualidade de vida do local, trocando uma vida de ou removidos do mascate.
miséria e pobreza por uma de prosperidade, permitin-
Selo da Guilda dos Mercadores: Você recebeu o
do que as pessoas sejam bem-sucedidas, diminuindo a
selo da guilda dos comerciantes. Toda vez que com-
vida de crime e a pobreza.
prar um item em uma loja que faz parte da guilda dos
comerciantes, você paga um valor de 30% a menos.
Aventurando-se como Mascate Esse desconto é dado para que você possa revender o
Aventure-se com um mascate se você desejar acumular! item comprado pelo preço de tabela.
Amigos, riqueza, poder, magia ou qualquer outra coi-
Bolsos de Mercador: Um mascate nunca está despre-
sa que considere valiosa. Conhecer o mundo e adquirir
parado, e sempre carrega um monte de quinquilharia
conhecimento sobre tudo que existe em Hereva é algo
com ele. Se ele precisar de um objeto, uma ferramenta
desafiador, mas que pode ser muito divertido e rentável.
ou alguma coisa específica ele pode gastar 1 REA e
procurar nos seus bolsos. Role 1d6:
Habilidades básicas
Os Mascates recebem as seguintes habilidades básicas 6 - Ele tinha EXATAMENTE o que precisava.
durante a criação da personagem: 4-5 -Ele tinha algo similar ao que precisava e pode servir
Avaliar 1, Negociar 1, Disciplina 1 , Persuasão 1, Per- de substituto (-1D)
cepção 1 2-3 Ele achou algum objeto aleatório (o narrador decide)
Bônus de aprendizado: 4 1 - Só poeira e um inseto mordeu o dedo do Mascate! 51
Nível máximo de habilidade inicial: 3

Talentos:
Os mascates possuem muitos talentos diversificados
devido a sua vida de eterno trabalho. Quando esco-
lher essa vocação, escolha um dos talentos abaixo. O
mascate poderá aprender vários outros talentos com
pontos de experiência.
Olho vivo, faro fino: Como uma ação normal, o mascate
escolhe um de seus inimigos. Ele rola Avaliação contra a
disciplina do inimigo. Caso vença, ele vê todas as esta-
tísticas, forças e fraquezas do inimigo. Isso gasta 1 REA.
Saída pela Direita: Às vezes é necessária uma rápida
escapatória. Quando ele tem esse Talento, o mascate
pode usar sua ação para se mover novamente.
Os Noviços
O
s noviços são jovens dedicados ao estu-
do de magias de cura e proteção, sendo
em sua maioria pessoas preocupadas com
o bem estar e com a saúde do próximo. Esses perso-
nagens fazem um papel importante no mundo de He-
reva, muitas vezes sendo encontrados perambulando
pelas estradas longínquas, vilas afastadas, regiões de
difícil acesso, entre outros locais obscuros e perigo-
sos, ajudando e cuidando de pessoas doentes, feridas
e com dificuldades em enfrentar as agruras do mun-
do. Eles, melhor do que ninguém, compreendem que
mesmo Hereva sendo um mundo mágico e maravilhoso,
ainda existem pessoas com problemas e com diversas
dificuldades em conquistar sua subsistência e saúde.
É sabido que doenças e moléstias - tanto mundanas
quanto mágicas - existem e são perigosas, devendo
ser tratadas e curadas, para que não se tornem um
problema maior e que coloquem em risco todo o reino.
Não é sabido ao certo quando essa seita de adoradores
da REA foi fundada, mas é bastante óbvio o seu esfor-
52 ço em tentar tornar o mundo um lugar melhor. Quando
inquiridos sobre seu objetivo, os noviços afirmam que
a fundadora da ordem foi uma poderosa Sacerdoti-
sa que, decepcionada com os rumos que a magia de
Hereva estava seguindo, decidiu formar uma ordem
de usuários de magias dedicados à cura e à proteção,
para que assim pudessem tornar o mundo um lugar
melhor para todos que vivem e coexistem nele. Esta
organização de usuários de magia curativa é chamada
Ordem das Três Luas. Sua cidade natal é localizada
ao norte, chamada de Lorenzana, além das grandes
Florestas Labirinto. Sendo um templo construído de
maneira modesta, literalmente de tijolo em tijolo, feitos
de barro cozido e encantados com magias de proteção,
por aqueles que os fabricam. Alguns fiéis contam que
muito da magia curativa do templo de Ah vem das boas
intenções colocada em cada um dos tijolos que levan-
tam o grande templo.
A Magia dos Sacerdotes das Três Luas está intrinse-
camente ligada à sua fé, sendo considerada estranha
e quase incompreensível para outros praticantes de
magi; mesmo bruxas seguidoras da fé de Ah têm dificul-
dades em explicar o funcionamento deste tipo de magia.
Quando questionado, um seguidor da fé e praticante de
magia de outras escolas (inclusive Ah) diz que é inex-
plicável e que apenas um intenso calor percorre seu rasse seus méritos em mais de cem anos de existência,
corpo, junto a uma sensação reconfortante. consolidando-se como, se consolidando como um lu-
gar de segurança, respeito e secularidade dentro do
O fato da magia curativa estar ligada ao templo criou a
reino. Esta questão de enxergar e intervir em proble-
cultura de que cada novo templo construído possua em
mas que poderão se tornar maiores e complicados no
sua base ao menos 1 tijolo santificado do grande tem-
futuro tem o nome de O Chamado e é considerada um
plo, que será usado como tijolo de fundação para o novo
tipo de aviso ou premonição pelos usuários de magia,
templo. Este será utilizado como tijolo de fundação para
podendo acarretar em consequências graves para o
o novo templo, fazendo, além da ligação mágica entre
mundo se não tratadas. Algumas bruxas estudiosas da
os dois lugares, um intenso simbolismo e senso de per-
escola de Chaosah reconhecem essa habilidade como
tencimento, com a mesma dedicação e votos em todos
relacionada à reação em cadeia da magia de Chaosah,
os lugares onde exista um templo.
porém muito mais leve e discreta e que aparentemente
A origem dos sacerdotes de Ah é bastante variada. visa interromper os efeitos de reações em cadeia ini-
Há órfãos, acorlhidos, criados e educados pelo gran- ciadas espontaneamente.
de templo, sendo treinados e ensinados desde a mais
tenra idade. Existem também aqueles que foram cui- Aventurando-se como Noviço
dados, tratados e salvos de magias malignas e maldi-
Jogar com o noviço é recomendado para jogadores
ções impostas pelos mais diversos motivos. E ainda, há
que desejam mais do que explorar o mundo, ajudar
pessoas que simplesmente alegam ter sido chamadas
seus habitantes e apoiar o grupo, sendo curandeiros
por uma força maior e inexplicável, que os compeliu
hábeis e amigos fiéis. São personagens interessantes
a seguir esse caminho de devoção. O importante é o
e considerados especializados em habilidades de cura
fato de que a fé instiga e protege seus fieis, fazendo
e proteção, que odeiam a injustiça e atos mesquinhos.
com que estes sigam de bom grado os ensinamentos
do templo.
As habilidades dos noviços estão ligadas aos conhe- Habilidades básicas 53
cimentos práticos do dia a dia e à muita dedicação e
Os Noviços recebem as seguintes habilidades básicas
trabalho duro. A dedicação dos sacerdotes e noviços é
durante a criação da personagem:
a mesma em qualquer situação, desde tratar um braço
quebrado a uma estranha doença mágica ou até mesmo Natureza 1, Cultura 1, Misticismo 1, Modos 1, Disciplina 1
a pior das maldições ou ferimentos e condições munda- Bônus de aprendizado: 4
nas. Como exemplos, ajudar a apartar o gado, arrumar
um celeiro ou horta ou simplesmente ajudar um velho Nível máximo de habilidade inicial: 3
fazendeiro a guardar o feno antes do inverno. Todas
essas atividades dedicadas dos noviços são realizadas Atos de fé: Os noviços aprendem muitas coisas na
em equipe - provavelmente arrastando seus compa- Igreja de Ah. Quando escolher essa vocação você ini-
nheiros consigo. cia com todas habilidades abaixo, e pode aprender no-
vas habilidades com pontos de experiência.
Os Noviços tendem a ser calmos e educados, sendo
vozes sensatas em situações de crise, desde coisas Doar força: Encostando em um aliado, você transfere
coisas simples, como um calçamento descolando ou sua força vital para ele. Gaste 1 de REA e role 1d6. Ele
ajuda nas colheitas antes da estação das chuvas, como recebe o valor que caiu no dado em pontos de vida e
em situações graves, como uma peste ou doença, uma você perde pontos de vida da mesma forma.
guerra ou uma seca grave, que pode trazer caos e Doar magia: Encostando em um aliado, você se con-
desolação a regiões inteiras. O fato é que os noviços centra para passar sua REA para ele. Como uma ação
acabam por ser sábios e conselheiros nessas situações, lenta, você transfere 1d6 REA sua para ele.
sendo respeitados e ouvidos pelos governantes e pela
Curar: Você consegue remover condições simples
população em geral - o que leva a alguns mais descon-
de aliados. Encostando em um aliado como uma ação
fiados a questionar as boas intenções da fé de Ah. O
lenta, gaste 1 de REA e remova uma das seguintes
fato é que, mesmo com essas poucas desconfianças,
condições: Envenenado, Imobilizado, Sono, Lerdeza,
o templo emplo nunca fez nada que diminuísse ou ti-
Cegueira e Tonto.
Os Exploradores
O
Explorador, antes de tudo, é um apaixonado. objetivo. Então, além de estudioso, ele precisa honrar suas
Onde as pessoas encontram coisas velhas, habilidades de exploração, encontrar passagens secretas,
antigas e sem serventia, ele encontra rastros desarmar armadilhas, abrir portões lacrados e acrobacias
culturais de uma velha civilização, traços de línguas mor- para alcançar lugares já desmoronados pelo tempo.
tas e provas que lendas antigas são reais. Acostumado a Assim, seja empoeirado cercado de livros em uma biblio-
viver entre o presente e o passado, o Explorador busca teca ou com lodo até a cintura em um pântano a 500 qui-
entender o que eram e como os povos antigos e milenares lômetros da cidade mais próxima, o Explorador se sente
de Hereva viviam, assim como os povos que visitaram o em casa. Ele é um misto de Erudito e Aventureiro, Pro-
mundo e o legado que esses deixaram. Trazendo isso para fessor e Estudioso, passado e presente.
o presente, ele consegue compreender como chegaram
até aqui e traçar teorias de onde chegarão no futuro. A maioria dos Exploradores não trabalham em conjunto, ex-
ceto em situações muito adversas. Cada um deles tem uma
Mas não apenas do passado vive um Caçador de tesouros. paixão específica, e muitos nutrem a vontade de descobrir
Toda cultura dos povos de Hereva merece ser estudada um segredo e mostrar para os outros. Assim, eles se juntam
a fundo, desde o ritual da Luabrisa das Fadas da Lua, a a grupos de aventureiros para explorar lugares ermos na
culinária Naanita dos clãs do sul, e a paixão dos Elfos do esperança de encontrar uma pista para o seu “tesouro per-
verão em alta velocidade e esportes. Catalogando e anali- dido”. É engraçado que muitos exploradores, entre seus
sando todo conhecimento cultural e artístico do presente pares, sejam conhecidos como “a fulana do segredo de tal
e passado, um caçador de tesouros encontra seu maior coisa”, pois encontrar seu tesouro particular é a paixão
54 tesouro: conhecimento! que normalmente o levou a esse caminho. Quando dois ca-
Apesar das escolas de Magia trazerem muitas das evolu- çadores de tesouros partilham do mesmo sonho, podem se
ções em tecnologia em Hereva (principalmente Zombiah), tornar grandes amigos ou grandes rivais. Não é incomum
elas são rivalizadas pelas descobertas da Universidade, que haver uma “corrida ao ouro” entre dois exploradores quan-
mais de uma vez ofuscou Zombiah com uma descoberta do uma ruína específica é encontrada.
maravilhosa que trouxe grande benefício para as pessoas Os Exploradores se encontram normalmente na Universi-
comuns. Diferente das Bruxas, a Universidade prega pelo dade Arqueológica de Hereva, onde trocam informações,
conhecimento dividido que traga desenvolvimento para dão aulas de história, arte e cultura, fazem mostras no mu-
todos os povos. Na opinião de algumas bruxas, eles são um seu permanente, estudam as relíquias que encontraram
bando de exibidos; os Exploradores adoram o termo, já que ou planejam as próximas expedições (que é como chamam
eles adoram fazer “exibições” de seus achados. suas buscas por relíquias do passado). A Universidade
Letrados em lendas antigas, história, linguística, cultura, promove encontros anuais, onde todos os participantes
e muitas outras habilidades, era de se esperar que um Ex- ouvem sobre as novas descobertas que são publicadas
plorador ficasse apenas dentro da Universidade Arqueo- no “Anuário Arqueológico da UAH”, que descreve, com
lógica dando aulas ou pesquisando dentro de bibliotecas. imagens e fotos - incluindo uma do Caçador - as grandes
Longe disso, a Universidade Arqueológica prega que me- descobertas que foram feitas naquele ano. Aparecer no
lhor que estudar um tesouro antigo em um laboratório, é Anuário é meta de vários Caçadores, alguns aparecendo
estudar um tesouro no local que ele foi encontrado. ano após ano, fazendo o Anuário se tornar um “Placar” de
quem é o maior Explorador de toda Hereva.
Assim, os Exploradores se embrenham em ruínas antigas,
perseguindo lendas, histórias, e buscando sempre uma Aventurando-se como Explorador
prova da presença de uma civilização mais antiga ou mais
avançada daquelas que os livros contam. Isso trouxe aos Descobrir tesouros e encontrar artefatos lendários, explo-
Exploradores um senso de autopreservação muito grande, rar ruínas antigas e desvendar segredos e lendas antigas
já que monstros, armadilhas perigosas e até tribos inóspi- são as pedras que pavimentam a jornada do Explorador.
tas normalmente povoam o caminho do Explorador até seu Jogue com ele se quiser se aventurar, descobrir artefatos,
e explorar o desconhecido que existe em Hereva.
Habilidades básicas penalidade de 2 Dados contra a Defesa do alvo. Se pas-
sar, ele pega um dos itens que o inimigo carregava com
Os Exploradores recebem as seguintes habilidades bá- ele. Após essa ação, ele volta a posição que ele estava.
sicas durante a criação da personagem:
Bater ou correr: O Explorador sabe que se parar, ele
Persuasão 1, Esportes 1, Furtividade 1, está morto. Quando se move pelo menos 4 hexes, seus
Percepção 1, Exploração 1 ataques ganham impulso, dando +1d de Ataque e +1d
Bônus de aprendizado: 4 defesa naquela rodada.

Nível máximo de habilidade inicial: 3 Noção do Perigo: Quando o Explorador é emboscado


por inimigos, ele é mais rápido. Normalmente quando
Técnicas de Explorador o grupo é emboscado, os inimigos ganham uma rodada
extra. Neste caso, o personagem participa desta roda-
Os caçadores de tesouros possuem técnicas e habilida-
da extra. Além disso, quando está perto de um perigo
des extremamente variadas, tornando-os peças impor-
mortal, a intuição do Caçador o alerta. O narrador avi-
tantes sem qualquer grupo de aventureiros e amigos.
sa ao Caçador que algo está errado.
Inicialmente escolha uma técnica para seu Caçador de
Tesouros, as outras podem ser compradas com pontos
de experiência.
Distrair: Muitas vezes o Caçador de tesouros precisa
distrair seus inimigos e pra JÁ! Ele rola Persuasão (as-
túcia) contra a Disciplina dos inimigos. Se ele passar,
cada sucesso deixa um inimigo distraído sem agir por
uma rodada. Se ele tentar novamente nos mesmos al-
vos, eles têm +1D Disciplina para passar o teste.
Buscador de Tumbas: Uma técnica que permite ao ex- 55
plorador ultrapassar de forma rápida, eficiente e segura
qualquer obstáculo utilizando somente as habilidades
e capacidades do corpo humano, é extremamente útil
quando se explora uma ruína destruída e corroída pelo
tempo. Dentro de uma ruína, caverna ou em ambiente
urbano, o Caçador de tesouros ignora terreno difícil e
pode se mover em velocidade normal quando estiver
escalando. Se escorregar e cair, tendo uma parede que
ele possa tocar, ele ignora o dano por queda.
Arrebatar: Gastando 1 de REA, o Explorador dispara
para pegar os itens que um alvo carrega ou que esteja
longe de sua mão. Ele alcança um inimigo que esteja a
até 3 hexes dele e rola Exploração (Destreza) com uma
Capítulo 4

Figueiras, Sapos Voadores e


Garotas em Apuros
A
figura da lua em forma de bule em meio a um que a “novata” Eleanor dizia. Ouvia a resposta na forma de um
céu limpo, cercada de milhares de estrelas, era resmungo e não conseguia interpretar palavras o bastante para
sempre impressionante, independente de onde entender, enquanto virava-se para olhar a garota, que usava
estivesse sendo observada. Entretanto, aquela visão parecia um uniforme e mais lembrava um soldado, colocar algumas
ainda mais majestosa, mais brilhante e, em toda a sua magnitude, folhas secas sobre uma pilha de lenha afastada alguns metros
brilhava mais intensamente no céu noturno sobre as garotas dela. Não conversaram muito, o que de certa forma incomodava
naquela noite. Porém, elas tinham seus próprios problemas que Clarisse, a que mais insistia em “manter o grupo unido’’.
as impediam de admirar a bela visão: entrar na floresta não havia
sido um grande obstáculo, mas sair se mostrava uma tarefa que - Você sabe que tem uma coruja na sua cabeça?
não compartilhava da mesma simplicidade…
Linien não estava muito disposta a permanecer naquele
Haviam andado sem rumo, corrido de ameaças, encontrado assunto; na verdade, ela evitava falar QUALQUER coisa a
cenários incríveis e, principalmente, discutido muito durante respeito da “confusão” de antes, embora protestasse nas
aquelas horas. Mesmo sendo tão diferentes entre si, a floresta últimas horas no fato das demais acharem “estar tudo bem em
havia as reunido de uma forma ou outra, e todas agora estavam andar com aquela que quase matou a Salvi”. Apesar que Nem
juntas, ao menos até conseguirem deixar aquele local. A noite mesmo Salvi parecia ligar para aquilo, o que a fazia se irritar
já começava a cair quando seu mais recente “desencontro” foi AINDA mais com toda a situação. Era uma frustração somada
esclarecido e todas perceberam estar do mesmo lado. Apesar ao cansaço, devido ao tempo que já estavam naquela floresta, o
dos protestos de certa parte do grupo, (principalmente e quase que não fazia exatamente maravilhas com seu senso de humor.
unicamente formados por Linien) concordaram em permanecer
naquele ponto mais “aberto” para então encontrarem a saída - Siiiim! Você viu? Acho que ele gostou de mim!
quando a luz do sol voltasse a ser uma aliada.
Ao contrário da amiga, Clarisse parecia animada, especialmente
- Quer dizer… Como você não percebeu que ela era uma garota? com o fato que agora aparentemente tinha um mascote. A coruja
piava e girava a cabeça em todas as direções, observando a
Clarisse perguntava a uma ainda emburrada Linien, que garota a qual “ocupava” parte da cabeça. Linien balançou a
parecia por pura opção discordar de tudo e qualquer coisa sua própria cabeça em protesto, levantando-se com o mesmo
ar emburrado antes de ouvir novamente a voz da amiga: - - Não existem razões para desculpas. A preocupação dela é
Quer dizer, ela usa um uniforme de alguma ordem e uma meia compreensível.
armadura, mas mesmo assim foi bem engraçado quando ela
tirou o capacete e você fez aquela cara, Linn… A resposta veio novamente de forma objetiva e direta dos lábios
de Eleanor, deixando Clarisse um tanto sem reação; criou-se um
- Como eu ia saber? Eu não conseguia ver o rosto dela! silêncio que era interrompido apenas pela madeira que estalava
conforme as chamas se espalhavam. Clarisse ajustou seu vestido
- Linien gritava em resposta a Clarisse esquecendo onde e se sentou próxima, observando a garota que permanecia
estavam, o que fez com que a pequena coruja se escondesse concentrada no fogo. A coruja em sua cabeça emitiu um piar
ainda mais entre os cabelos da sua nova “dona”, prontamente agudo que fez com que Eleanor desviasse o olhar, enquanto a
recebendo um olhar atravessado e quase um “rosnado” de volta. criatura torcia que não houvesse sido percebida.

- Eu ainda não sei porque você e a Salvi acharam uma boa - Você sabe que tem uma coruja em sua cabeça? - Ao
ideia ela vir conosco! Quer dizer… O que vocês REALMENTE menos desta vez, Eleanor não disfarçou, ou não foi capaz
sabem dessa tal de “Eleanor”, se é que realmente este é o nome de disfarçar a curiosidade naquela questão. Clarisse sorriu,
verdadeiro dela? Como vocês sabem que ela não está só nos enquanto levou uma das mãos até o pequeno animal, que
levando para uma armadilha? parecia corresponder de maneira receptiva ao carinho como
se estivesse procurando a mão dela:
- Eu consigo ouvir vocês… - A voz seca e sem sentimento
algum de Eleanor, que mais parecia a fria ponta de uma lâmina, - Siiim! Eu chamo ele de “Penoso”. A Linn diz que ele é gordo,
podia ser ouvida de forma clara mesmo a distância, fazendo mas eu acho que as penas que criam essa impressão. Ele ficou
com que tanto Clarisse quanto Linien recuassem um passo me seguindo desde que o encontramos, então acho que ele é
assustadas. Eleanor, contudo, não direcionou sua atenção meu agora!
a elas, voltando seus olhos para as labaredas que começavam
a surgir em meio as folhas secas ,que estava cuidadosamente A expressão de Eleanor não parecia demonstrar que havia
espalhadas entre a madeira que havia recolhido juntamente compreendido verdadeiramente qualquer coisa naquela
com Salvi instantes atrás. tentativa de explicação; estava mais que habituada àquela
sensação quando não estava entre os soldados. Ergueu
Não conseguia entender boa parte do comportamento das levemente os ombros enquanto movia algumas madeiras do fogo
demais, mas era algo a qual estava acostumada. Desde muito com a ponta de sua lança, quando voltou novamente a falar:
cedo foi criada e educada como um “soldado”, e as emoções
eram consideradas como meras “frivolidades” e não faziam - Eu não quis assustá-las. Eu sei que a minha aproximação foi…
parte de seu dia a dia. Estava habituada a exatamente aquela Inadequada, mas eu pensei que poderiam ser algum tipo de
situação que se encontrava ali, frente a fogueira. Afastada, invasores de um outro reino. Peço que aceitem minhas desculpas.
sozinha. O importante era ter uma mente afiada e estar pronta
para defender seu reino, estar atenta às ameaças que podiam Agora era a vez de Clarisse inclinar levemente a cabeça como se
surgir a qualquer momento quando menos se… demorasse a absorver e entender as palavras que escutava. Em
seguida começou a rir, tentando em vão se controlar enquanto
- Oi! o riso permanecia insistente ao ouvir aquelas palavras.

Mesmo uma pessoa com o treinamento de Eleanor não conseguiu - Não precisa levar tão a sério! Como eu falei, a Linn é desse
evitar colocar a mão onde deveria estar sua arma, surpresa com a jeito, não gosta de ser contrariada. Costumamos discutir o
aproximação da garota que se identificava como Clarisse. Talvez tempo todo, estávamos discutindo instantes antes de você nos
estivesse preocupada demais em estar atenta para estar atenta encontrar! São essas pequenas coisas que demonstram o quanto
de fato. Ouviu o riso discreto contido da garota, que claramente nos importamos umas com as outras. E agora você faz parte do
percebeu a sua surpresa enquanto ouviu ela voltar a falar: nosso grupo de “exploração da floresta desconhecida”!

- Espero que não tenha ficado zangada com a Linn. Ela Pela segunda vez em poucos minutos, Clarisse parecia ter
costuma ser… sabe, a Linn. sido capaz de deixar a jovem soldado sem reação. Não estava
exatamente habituada a ouvir aquelas palavras. Ela dizia que Todas interromperam suas diferentes linhas de pensamento
já a consideravam uma companheira? Mas apenas haviam se e naquele instante direcionaram sua mente à figura de Salvi.
encontrado há instantes atrás! Havia algo na forma que ela falava, Logo que decidiram montar acampamento, haviam se espalhado
tão despreocupada e cheia de vida, que transmitia confiança para procurar madeira, recolher água, frutas e qualquer
em tudo aquilo que dizia. Era uma sensação diferente, mas não outra coisa que consideravam útil. Talvez tivessem perdido a
exatamente ruim. Fazia com que ela sentisse… vulnerável. noção do tempo, ou de quanto tempo fazia que não a viam nos
arredores. A preocupação cresceu especialmente na mente de
- Eu… vou fazer o possível para protegê-las, Senhorita Clarisse. Clarisse, que subitamente se levantou, quase derrubando seu
- Eleanor parecia não saber novamente como reagir, e tornou- mascote - que bateu as asas e começou a voar em pequenos
se para a “fuga” que tinha diante de si voltando aos olhos para círculos ao redor delas - enquanto sua nova dona falava de
a fogueira. A expressão de Clarisse se iluminava, com grande forma apressada:
brilho em seus olhos, mediante a reação de Eleanor. Ela sempre
se considerou muito bem em julgar as pessoas, e reações como - Ela não pode ter ido muito longe, certo? Quer dizer, já é noite
aquela a levavam a acreditar ainda mais que estava certa em e… - Antes que conseguisse completar sua sentença, um uivo
relação à garota, fazendo ainda mais querer se aproximar dela e parecia propositalmente interrompê-la vindo de algum ponto
conhecer melhor o lado que ela fazia tanta questão de esconder. mais longe em meio a floresta, fazendo com que ela agarrasse a
manga do casaco de Linien com força, que, da mesma forma que
- “Senhorita Clarisse?” Nossa, eu me senti na escola ou como Clarisse, se preocupava com a segurança de Salvi. Trocaram
se você fosse me colocar de castigo! Não precisa ser tão formal um olhar preocupado, uma vez que já se conheciam há anos e
comigo, somos amigas certo? Pode me chamar de Clary. Apesar sabiam muito bem identificar o que se passava na cabeça uma da
de ser bem engraçado você chamando a Linn de “Milady”, você outra apenas em uma troca rápida de olhares. Perceberam que
pode nos chamar pelos nomes. Quer dizer, apelidos. Hmm... Eleanor já estava em pé, colocando seu elmo fechado que dava
Precisamos de um apelido para você. Vejamos… “Len?” Hm, ia aquele tom ainda mais “metálico” a sua voz:
ficar confuso com a Lin… “Ellen?” “Linny?” Talvez…
- Vamos atrás dela.
Aquelas palavras faziam com que Eleanor sentisse a temperatura
de seu rosto subir, mas não exatamente por causa do fogo. As duas não tiveram muito tempo para reagir, já que após
Clarisse falava rápido demais e informações demais as quais ela Eleanor empunhar sua lança, perceberam que a soldado teria
não estava habituada. Elas eram amigas? Chamá-las apenas pelo tranquilamente avançado com ou sem elas; ficar ali em uma
nome? Apelidos? Apelidos para ela? Cada vez que pensava em floresta hostil no cair da noite parecia bem longe do que
um questionamento para fazer, ouvia uma frase mais confusa poderia ser considerado uma boa idéia. A jovem soldado seguia
que a anterior, tornando tudo aquilo quase impossível de à frente, vigilante, enquanto adentravam novamente entre as
absorver. Ao menos para uma mente não habituada a aquilo tudo árvores, procurando sinais do paradeiro de Salvi. Enquanto
como a dela! isso, as jovens aspirantes a bruxa tentavam acompanhar o
ritmo dela, quase que abraçadas tentando manter a calma, na
- E-Eu… Vou-Vocês…Não precisam se preocupar com… medida do possível.

Felizmente ela não precisaria ficar “sofrendo” em procurar - Você… não acha que aconteceu algo com ela acha? Quer
as palavras certas por muito mais tempo, uma vez que logo dizer… Nós teríamos ouvido um grito, ou qualquer coisa… Não
perceberam a aproximação de Linien vindo na direção delas, é como se algum tipo de fera selvagem fosse simplesmente pular
encerrando aquela conversa por completo. A garota achou de meio as árvores quando menos esperava.
estranho, mas melhor não questionar a respeito, uma vez que
estava mais do que acostumada com aquele “sorriso irritante” As palavras eram interrompidas pela mão de Eleanor que se
no rosto de Clarisse para saber o bastante sobre o que deveria erguia na direção delas, fazendo com que elas quase caíssem
estar acontecendo. Ao invés disso, Linien olhou para os lados sobre a garota. Demoraram um instante até que, uma vez em
e questionou: silêncio, podiam ouvir algo se aproximando causando um som
entre as folhas, chegando mais e mais perto aumentando o
- Vocês não acham que a Salvi está demorando? Ela já devia nervosismo delas. Até mesmo a coruja parecia se encolher em
ter voltado… meio ao cabelo de Clarisse, enquanto Eleanor se mantinha firme
segurando a lança, aguardando cautelosamente antes de atacar, que ela, movida pela curiosidade, se virasse, e logo em seguida
ainda se perguntando o que tinha acontecido com… comprendendo do que se tratava:

- SALVI? - As duas questionaram ao mesmo tempo, enquanto Havia luzes, centenas de luzes brilhantes espalhadas em meio
Eleanor erguia a viseira de seu capacete, deixando os olhos a diversas árvores. Um olhar mais atento revelaria que não
azuis em direção da garota. Ela parecia um tanto cansada, com eram na verdade luzes, e sim pequenas criaturas aladas que
algumas folhas e outras marcas deixadas pela mata fechada em circulavam por aquele local. Cada uma das árvores servia
suas roupas. O rosto tinha alguns sinais de terra, mas no geral como uma espécie de cabana, por onde circulavam diversas
estava bem. Eleanor estava prestes a perguntar o que havia pessoas, vivendo em harmonia com a natureza e com tudo mais
acontecido quando sentiu seu pulso, que segurava a lança, ser que se fazia presente ali. Ela já tinha ouvido, e até mesmo
fortemente apertado por Salvi enquanto ARRASTAVA a jovem lido histórias de alguns povos que habitavam a floresta, mas
soldado para onde tinha vindo, fazendo com que as demais a nem de perto os livros conseguiam se comparar ao que estava
seguissem com certa confusão. diante dela, que parecia ainda não crer. Em seus próprios
olhos, naquilo que via diante de si.
- Vocês PRECISAM ver isso! Vamos, é logo ali! - Eleanor teria
reagido muito bem se um lobo, corujas ou qualquer outro tipo - Uau… Você consegue acreditar nisso, Ellen?
de criatura tivesse investido contra ela, prontamente usando
sua lança para garantir a segurança das demais garotas. Agora Eleanor infelizmente não conseguia ouvir o apelido que acabava
a figura de Salvi a puxando pelo braço sem grandes explicações de receber “oficialmente” de Clarisse.
causava um conflito em sua mente que ela não conseguia
responder tão prontamente. As palavras demoravam para se Tudo que conseguiu foi derrubar sua lança. Ainda não estava
formar em seu cérebro, e, antes que conseguisse questionar acreditando em seus olhos.
as razões para tudo aquilo, tão súbito quanto havia sido
literalmente AGARRADA e levada em rumo desconhecido, Salvi
a soltava, parando logo em seguida.

- Q-que... o que... pensa que está fazendo? Você não pode


simplesmente…

Eleanor percebeu que Salvi parecia ter sua atenção roubada por
algo que estava imediatamente atrás de si, deixando um sorriso
amplo de satisfação. Tanto Linnien quanto Clarisse olhavam na
mesma direção com uma expressão de espanto, o que fez com
Para os Fãs de Pepper & Carrot
Quem já conhece os quadrinhos de Pepper & Carrot poderá estranhar o fato de termos situado o mundo 400 anos adiante do
último episódio da HQ publicada (Ep 37). O motivo disso é para que o mundo que vocês queiram criar não esteja atrelado
às situações que vão acontecer nos quadrinhos (que nem nós, os autores, temos como saber). Desta forma, inventamos uma
situação fictícia para que tudo que aconteceu desde o primeiro quadrinho (Ep 01) até 100 anos atrás em relação à Pepper,
Shishimi, Coriander, Saffrom, Camomile e Spirulina seja desconhecido para quase todas as pessoas em Hereva. Isso dá espaço
para que os quadrinhos continuem a mudar a história do mundo como conhecemos e nos dá espaço para criar um futuro que
foi afetado por ele, mesmo sem saber COMO.

Mas se você quiser jogar ambientado na época dos quadrinhos, NÃO SE PREOCUPE. Apenas ignore tudo que escrevemos
sobre a data atual e se fixe apenas na primeira parte da história contada nas páginas a seguir. No fim do livro temos até a ficha
da Pepper e suas amigas, se você quiser usar. O importante é que VOCÊ se divirta!

Um grande abraço dos autores, e se segure no sofá, que agora vem história!

O Mundo de Hereva
Aventuras em Hereva gira em torno de histórias vividas e criaturas - que pareciam macacos pelados - que conseguiram
presenciadas por estudantes, aprendizes e alunos jovens e fazer magia. Foi quando eles começaram a prestar atenção na
inspirados, com desejo de aprender, desbravar o mundo e gente, nossos antepassados foram os segundos a começar a
entender todas as maravilhas e complexidades do reino. Os entender o que é magia e utilizá-la como sociedade. E estou
povos demoraram para entender, mas o mundo de Hereva dizendo nós, povo. Os povos feéricos (Pixies, Elfos do Outono
também se adaptou e também tem seu funcionamento e Elfos da primavera) e os Naanitas foram os primeiros povos
projetado para isso. Toda a história do mundo de Hereva mágicos a ter o dom da inteligência e compreender a magia.
começa com um singelo e até engraçado pergaminho:
Os povos feéricos e os Naanitas criaram sociedades
“Não se sabe como foi criado, nem por quais forças (apesar coexistentes, e mesmo com uma briga aqui e acolá, tomaram
de termos algumas idéias). Só se sabe que foi. para si a missão de entender esse mundo, no qual as distâncias
mudam, os mapas são complicados de se fazer e a magia corre
Hereva existe há milênios, e é um mundo repleto... repleto loucamente em um fluxo caótico que pode abrir um portal
não, feito de magia. A magia corre por Hereva como as para outros mundos se não for bem pensada. Começou então
veias pulsantes em um corpo humano, bombeando vida pelas uma longa discussão de como cuidar da magia, já que estamos
matas, clareiras, rios, mares, ilhas, montanhas, cada vez falando da própria REAlidade de nosso mundo, e todas as
mais se expandindo. Um cenário digno de se dar um sorriso forças para moldar magia é a mesma força que o mundo gira.
enquanto o contemplamos durante o chá da tarde. Cheio de Se é que ele gira.
animais de todos os tipos, e com eles, os dragões, observando
toda a sua beleza do alto dos céus. As primeiras criaturas Durante esse período, apareceram os Humanos. Ou melhor
pensantes e utilizadores de Magia de Hereva. dizendo, os macacos pelados, já que junto com eles vieram
os furrianos, e a enorme confusão que foi em ter mais povos
Nota do autor: Existem Dragões de muitos tipos, o que me criando efeitos mágicos e moldando a REA. Já os povos mais
faz ficar pensando se são apenas primos distantes ou se são antigos se voltaram para os que já estavam aqui antes deles:
uma raça inteira, já que eu não consigo ver muita semelhança os dragões.
entre um Dragão de Lama e uma Draco-Vaca, exceto, bem,
pelo nome. Houve então um concílio, onde três dos Dragões que se
propuseram a falar com os GRASPHRAZ - que era como eles nos
Os Dragões, por muitos (e sim, muuuuuitos) milhares de anos, chamavam entre eles - ouviram os temores dos povos Elficos,
existiam sozinhos, como as únicas criaturas inteligentes. Naanitas, Humanos e Furrianos e... deram risada.
Até que um dia, possivelmente no início da semana e sem
nenhuma pretensão, eles perceberam que existiam umas Pois é... Eles RIRAM!
Outra nota do autor: só para constar, um dragão pronunciando E assim ele se foi, deixando um bando de Estudiosos,
Grasphraz parece um gato com uma bola de pêlo na garganta, e Governantes, pessoas que achavam muito inteligentes se
significa “pequeno povo que caminha”. sentindo muito tolos consigo mesmo e tão envergonhados
que nem se olhavam. Longos minutos se passaram até que
Dois dos Dragões foram embora depois disso, ainda rindo foi o Rei dos Naanitas que abriu a boca primeiro. Eu não vou
e falando piadas de nós entre eles. O terceiro que ficou, transcrever o que ele disse aqui, mas posso dizer que ele
um Dragão de Lama muito gentil, já um pouco idoso, e bem deve ter criado uns dez novos palavrões, pra dizer o mínimo.
surdo, que então nos disse:
E assim os Grandes Eruditos dos povos menores voltaram:
- Eu não ouvi o que vocês falaram, podem repetir? como cães arrependidos, de orelhas baixas, com o osso roído,
e o rabo entre as patas. E resolveram começar do zero. Tentar
Brincadeira. Ele nos ouviu, e mesmo meio surdo ainda entender o que era esse brinquedo que o Dragão falou. O que
dividiu seu conhecimento conosco. Ele disse que antes de era a Magia. O que era Hereva.”
querer pôr rédeas na magia, deveríamos entender o que
estávamos fazendo. - Pergaminho da transcrição do Primeiro - E Único - Concílio
dos povos de Hereva com os Dragões - escrito pela Rainha
- MAGIA - disse ele, com voz estrondosa e um pouco macilenta, Shylla do povo das Pixies em uma tábua de carvalho, e posta no
como se estivesse com a boca cheia de... bem, lama... meio da antiga (e hoje abandonada) floresta do musgo cinzento.
Serve para que todos que se acham grande coisa, percebam que
- É UMA PALAVRA BONITINHA, MAS NÃO SIGNIFICA NADA. O somos apenas parte de algo maior.
QUE VOCÊS CONSEGUEM FAZER, ASSIM COMO NÓS, MESMO
QUE DE UM JEITO AINDA MEIO TOLO, ME PARECE UMA
CRIANÇA APRENDENDO A BRINCAR NA FLORESTA. VOCÊS
CONSEGUEM FAZER “MAGIA” MAS NÃO SABEM O QUE
ESTÃO FAZENDO. VOCÊS BRINCAM SEM ENTENDER,
O BRINQUEDO. “MAGIA” É HEREVA, HEREVA É A
“MAGIA”. O QUE VOCÊS PRECISAM ENTENDER, É
COM O QUE VOCÊS ESTÃO BRINCANDO.
As Escolas de Magia
Depois de muitas guerras, conflitos e tragédias relacionadas “Podemos... até fazer cartas de baralho com as magias, que
ao poder da magia, os poderes vigentes de Hereva chegaram ficaria mais fácil, cada magia de sua cor... - ele disse - e
a conclusão que a magia sendo utilizada em larga escala e então lançaremos à venda baralhos iniciais com várias magias
sem controle era de fato ameaçadora para todas as pessoas simples de todas as cores, e por um preço de mais ou menos
de Hereva. (Não sei se eles perceberam isso antes ou depois 100 Ko, mas as magias boas viriam aleatoriamente em pacotes
da confusão com o Galo maluco, mas deixamos isso para mais chamados 'Boosters’ que teriam 15 magias incomuns e quem
adiante). Com o objetivo de limitar o conhecimento perigoso, sabe a chance de uma ou duas magias mais raras. Criaríamos
vários reinos começaram a trancar seus segredos e até a um comércio com a Alakazam.com, e só quem tivesse muito
queimar livros de magia, até que resolveram se reunir com dinheiro poderia ser mago, já que teria que comprar muitos
os Dragões citados no pergaminho. 'Boosters’ para aprender os feitiços mais poderosos.”

Após a reunião, dezenas de Eruditos e estudiosos de magia Esse plano automaticamente gerou uma revolta entre as
de todos os reinos começaram a estudar e reestudar tudo Bruxas mais pobres e simples de Hereva. Era idiotice colocar
que sabiam. Eles precisavam “entender o brinquedo”, até a magia na mão apenas dos ricos e poderosos que poderiam
que um dos grupos de Eruditos liderados por um até então comprar centenas de Boosters. Além disso, pessoas que tinham
desconhecido chamado Gary Garfield teve a ideia de separar Daltonismo ou eram cegas nunca iriam aprender magia. A
a magia por cores. Magia era parte do povo, e não ia ser um bando de magos
ricos que iria acabar com isso.
E assim, ele fez. Separou os diversos tomos e técnicas de todas
as magia conhecidas por cor e tipo, onde cada tipo significava
uma coisa diferente. Quando acabou o estudo, ele chamou
de “As Seis Cores da Magia”, e apresentou aos membros do
concílio. Os membros acharam interessante, mas Garfield,
que tinha um irmão dono de uma loja que trabalhava com a
Alakazam.Com (falaremos dela mais adiante) foi mais longe.
Logo, várias Bruxas se uniram para confabular em como iriam Assim, uma após outra, as escolas de Hereva foram
resolver esse problema, de um modo que não envolvesse apenas naturalmente aparecendo. Três irmãs, donas do melhor
poder, dinheiro e uma boa visão. Até que uma Bruxa, Sansevieria, serviço de buffet de Komona criaram a escola de Magmah.
enquanto confabulava com os espíritos já desencarnados, teve Em Qualicidade, Apiaceae criou o que se tornou mais tarde
uma ideia. A ideia de cores era idiota, mas a separação de áreas a escola de Zombiah, junto com sua irmã. E por fim, Chicory
da Magia era algo interessante. Sansevieria era muito boa com descobriu como controlar e dominar as forças que geravam a
feitiços de conjuração de espíritos, controle de luz e leitura de própria realidade, e chamou esse conhecimento de Chaosah.
mentes, e resolveu criar uma Escola que ensinava justamente De Aquah não se sabe muito, mas uma sereia sem nome foi a
isso que ela sabia fazer. Ela chamou essa escola de Ah, e tomou primeira a se especializar e ensinar outras sereias a magia do
três alunas para ensinar tudo que ela sabia. clima e das águas.

Dente de Leão, uma furriana que vivia nas florestas e não O plano dos baralhos foi por água abaixo. Ninguém era bobo
chegava nem perto da civilização e nem sabia que essa balbúrdia o suficiente para comprar baralhos que ninguém sabia o que
de cartas e cores da magia estava acontecendo, já era líder de vinha dentro, além se se obrigar a pagar centenas de Ko por
uma tribo de Hippies que viviam apenas da natureza, e era “Boosters” que… ninguém sabia o que vinha dentro. Assim,
especialista em magias de transformação e controle de plantas a ideia das seis cores da magia faliu Garfield e seu irmão.
e animais. Quando foi encontrada por um Explorador chamado E assim foi o fim dos irmãos Garfield. Mas não foi fim dos
Carlos Denham e ficou sabendo de toda história, disse: baralhos. Eles desempenharam um papel muito importante em
outro lugar, como vocês verão mais adiante.
- Isso é ideia de jacu.
Nas décadas que seguiram, diversas escolas foram
Carlos tentou levá-la para a cidade de Komona, para mostrar construídas por toda Hereva, recebendo fundo dos reinos,
que ela podia se transformar em animais e tentar ganhar um e cada escola com seu próprio método, formou centenas de
dinheiro com isso, e quando ela se negou, ele a capturou usuários da Rea, promovendo uma verdadeira revolução
usando uma bela atriz chamada Jane como isca, que ganhou no reino, chamada de A Revolução Mágica e tornando a
a confiança de Dente de Leão. Logo após isso, a levou para a civilização Hereviana única e agora definitivamente ligada
cidade, apresentando ela como “Monga: A Mulher Gorila”, e às escolas de Magia.
querendo forçá-laa se transformar para um público pagante.
A ideia saiu pela culatra quando ela se soltou das algemas, Conhecendo as Escolas de Hereva
transformando-se em um Wyvern e invocou centenas de
animais, incluindo Dragões, para destruir todo aquele circo. Além das escolas de magia e bruxaria, diversas outras
instituições surgiram, cada uma destas com suas
Dente de Leão e Jane fugiram juntas de volta à floresta, características únicas e próprias que se desenvolveram
onde viveram juntas por muitos anos. Mas elas não foram conforme as necessidades do reino. Formaram-se então
as únicas que foram para a floresta. Muitas das pessoas que grupos de mercadores, magos, criadores e fabricantes
souberam do acontecido, além de vários curiosos, foram de toda forma de equipamentos e itens vendidos por toda
morar na tribo de Dente de Leão para aprender os costumes Hereva e ainda mais, até mesmo instituições para aqueles
e os ensinamentos dela. Assim nasceu a escola de Hippiah. nascidos sem grandes habilidades mágicas e até mesmo sem
nenhuma. À frente, um descritivo das escolas mais comuns
e de evidência no reino, servindo como a estrutura base
onde a sociedade de hereva é construída.
Escola Chaosah
C
haosah está na base do Triângulo Impossível e forma a base de todas as
outras mágicas em Hereva. É a casa do tempo, da gravidade, da física
das partículas e das forças divinas subterrâneas. Alguns postularam
que a magia Chaosah flui e controla toda a magia em Hereva de forma minuciosa,
mas os praticantes de Chaosah tendem a trabalhar em locais fechados e detestam
compartilhar seus segredos mágicos com estranhos.

A magia Chaosah, mais do que outros sistemas mágicos, valoriza a magia prática
em vez de exibições chamativas (e casos em que esse valor não é levado em
consideração mostraram consequências excepcionais). A magia Chaosah pode
alterar a forma e o tamanho dos seres vivos e pode até abrir portais (chamados de
“buracos negros”) para mundos fora de Hereva. Chaosah não funciona como uma
escola tradicional. Os alunos não enviam pedidos de inscrição; em vez disso,
Chaosah prefere usar seus próprios métodos de recrutamento.

Membros conhecidos:

Chicory (fundadora), Thyme (mestra), Cayenne (mestra)


Cumin (mestra), Pepper (bruxa)

A fundação de Chaosah
Chaosah foi fundada por uma jovem bruxa chamada
Chicory. Ela foi uma bruxa curiosa e adorava brincar
com magia. Certa noite ela estava brincando e
topou com o feitiço “Buraco negro Chaosah”
(que é um feitiço característico de todas as
bruxas Chaosah). Ela chamou sua magia
de “Chaosah” porque sentiu que estava
canalizando o caos de Hereva para
realizar seus encantamentos mágicos.

Suas descobertas chamaram a atenção de


outras bruxas com ideias semelhantes e ela lhes ensinou o
que havia aprendido. Eventualmente, mais alunos chegaram
e Chicory passou todo o seu tempo formando alunos. Seu
plano original era ter vários de seus alunos mais talentosos
ensinando os alunos mais novos, mas os alunos queriam
ouvir as palavras de Chicory diretamente da fonte. Então
ela nomeou sua primeira aprendiz. A aprendiz é conhecida
como “A aprendiz anônima” na literatura de Chaosah.
Essa aprendiz estava ansiosa para agradar Chicory, e
sua mestre ficava cada vez mais frustrada e impaciente
quando ficava longe de suas pesquisas.
Certo dia, Chicory precisava de algo da prateleira de cima funcionando. Houve muitos períodos em que Chaosah seria
de uma das prateleiras de poções. “A aprendiz anônima” muito seletiva, e períodos em que Chaosah levaria qualquer
esperava agradar a já frustrada Chicory, e decidiu dar-lhe a um que quisesse. Uma coisa que todos os alunos tinham em
poção o mais rápido possível. Infelizmente, a aprendiz achou comum era a capacidade de resistir aos acessos de raiva
que não havia tempo suficiente para pegar uma escada e, de Thyme. Apenas Cumin conseguiu resistir o suficiente
em vez disso, decidiu escalar as prateleiras vacilantes para aos discursos e ameaças de Thyme por tempo suficiente
pegar a poção. As prateleiras dobraram com o peso, e as para se tornar sua aprendiz. Se Thyme fez de Cumin uma
poções se estilhaçaram e se espalharam por toda a “aprendiz aprendiz como um favor a alguém ou apenas para fazer
anônima”. As poções combinadas de maneira imprevisível com que Cumin parasse de importuná-la, ninguém sabe.
fizeram a “aprendiz anônima” desaparecer. Algumas bruxas Chaosah se perguntaram se Cayenne teria
sido o aprendiz de Thyme se Cumin não tivesse sido aceita
Após o incidente, Chicory selecionou alguém para antes da chegada de Cayenne.
substituir sua aprendiz (agora ausente). Embora ela não
pudesse mais ter um verdadeiro aprendiz (já que os rituais Chaosah e a Grande Guerra
em torno do aprendizado são feitos para a vida toda, e a
esperança era que a aprendiz ainda estivesse viva, em Durante a grande guerra, todos os membros de Chaosah
algum lugar) ela selecionou uma jovem bruxa ansiosa foram exterminados pelas forças de Ah. Isso perturbou o
chamada Thyme para assumir o papel. Thyme trabalhou em equilíbrio de Hereva e fez com que a Grande Árvore de
estreita colaboração com Chicory para garantir que Chicory Komona morresse, espalhando Rea por todo o mundo.
tivesse mais tempo para fazer suas pesquisas, mas, apesar Percebendo que Chaosah era parte integrante da magia de
dos esforços de Thyme para isolar sua mentora, ainda havia Hereva, os adeptos de Ah recrutaram a Escola de Zombiah
pessoas que exigiam receber instruções da própria Chicory. para ressuscitar Chaosah o suficiente para treinar um
As exigências de dirigir a escola e “ser o líder de Chaosah” herdeiro. Apenas três das bruxas de Chaosah puderam ser
cobraram seu preço em Chicory. ressuscitadas adequadamente: Cayenne, Thyme e Cumin.
Assim que as bruxas de Chaosah retornaram, o equilíbrio
Diz a lenda que Chicory decidiu que havia concluído seu de Hereva foi restaurado. Como parte do acordo de seu
ensino das Bruxas de Chaosah e decidiu se isolar em uma retorno, elas eram encarregadas de produzir um herdeiro
dimensão de bolso, onde poderia continuar sua pesquisa sem para a escola de Chaosah, visto que os termos de sua
ser perturbada. Se ela vai voltar é assunto para especulação ressurreição as impedia de continuar por conta própria.
e lenda. Antes do desaparecimento de Chicory?, havia um
pequeno bando de bruxas que faria uma vigília à espera do Sabedoria de Chaosah:
eventual retorno de Chicory. “Um bom olhar sombrio vale uma dúzia de maldições! [...]”
Olhe para eles. Domine-os! “- Cayenne (retransmitida por
Thyme assumiu a função de administrar a escola, mas Pepper no ep. 17)
alguns alunos achavam que ela não tinha a autenticidade de
Chicory. Gradualmente, esses alunos foram mudando para “Conhecer as plantas comestíveis é saber onde encontrar
outras escolas. Thyme se ressentiu da partida deles, e esse poções prontas para combater a fome!” - Cumin (transmitido
ressentimento alimentou suas últimas noites de pesquisa por Pepper no ep. 17)
sobre a Magia Chaosah. Alguns dizem que este período
de pesquisa foi maior do que qualquer coisa que Chicory Magmah está no centro à direita do Triângulo e, como Hipiah,
publicou nos anos de formação de Chaosah. Existem mais é considerada uma importante escola de magia. É a casa de
manuscritos com a caligrafia de Thyme do que qualquer cozinhar, assar, grelhar, ferver, fritar, cozinhar a vapor,
outra bruxa Chaosah até hoje. Thyme até aperfeiçoou a torrar, mas também é a casa da alquimia e dos metais raros.
dimensão de bolso por meio de tentativa e erro. Apenas Como Hippiah, é uma escola de magia bem documentada,
bruxas tolas fazem a conexão com os experimentos de embora não tão aberta quanto Hippiah. Adeptos de Magmah
Thyme na dimensão de bolso e a estatura atual de Thyme. tendem a usar uma mistura de magia de Hipiah e Magmah
para criar pratos incríveis, bem como materiais fortes para
Gradualmente, a escola de Chaosah tornou-se mais secreta outras escolas mágicas (notavelmente Zombiah, que usa esses
e isolada à medida que os alunos iam embora. A escola materiais para seus propósitos de animação).
fez um esforço mínimo de recrutamento para mantê-la
Escola de Magmah
Magmah foi fundada por três irmãs, Savory, Mint e Chive, que aprender com elas a arte da cozinha mágica. Logo o serviço
eram exímias cozinheiras e utilizavam magia para cozinhar o de buffet virou frente de uma grande escola de magia, que
tempo todo. Um dia, Savory, a irmã mais velha, teve a ideia de foi chamada de Magmah, por lidar com fogo e comida.
criar um serviço de Buffet, e chamou as duas irmãs para trabalhar
com ela. O serviço de buffet fez muito sucesso, tornando-se o Magmah faz parte da vida diária, e encontrou utilizações
maior de Komona, e o estilo, glamour e graça das três irmãs tanto em casa como para fabricação e guerras. Durante
cozinhando chamou a atenção de vários alunos que queriam a grande crise, a escola de Magmah percebeu (junto com
a escola de Hippiah) que eles poderiam fazer mais bem
ensinando uma forma diluída de sua magia aos povos de
Hereva. Por causa disso, a maioria das pessoas no Hereva
conhece uma pequena porção de Magmah, embora a
diferença entre um Veterano e um Aprendiz seja enorme.
Magmah hospeda um concurso ocasional para determinar
quem melhor domina as técnicas de Magmah não fazendo
parte da escola.

Membros conhecidos:

Savory, Mint e Chive (fundadores do serviço de bufê da


Magmah), Heliantha (fundadora da escola de magia),
Vanilla (mestra), Paprika (bruxa), Saffron (bruxa),
Tabasco (bruxa), Espelette (bruxa), Cubanelle
(bruxa), Aji (bruxa, Pasilla (bruxa).

Magmah e a Grande Guerra


A Grande Guerra começou como resultado de uma
discussão entre Magmah e Aquah. Como parte do tratado
(e como punição por iniciar a guerra), a escola foi
rebatizada de “Kielbasah” por Aquah por um período de
dez anos após a guerra. “Kielbasah” (linguiça defumada
de cheiro forte polonesa), Aquah explicou, “é o cheiro que
associam intimamente a toda Magmah”. Todos os registros
da época foram alterados magicamente para refletir a
mudança. Ainda hoje tem gente que tem dificuldade em
lembrar como se chama Magmah hoje.
Escola de Aquah
A
quah está no meio-esquerdo do Triângulo
e também é uma escola importante. É a
casa da água, do vento, das nuvens e do
abismo. Pouco se sabe sobre esta escola, já que o principal
requisito é aprender a respirar debaixo d’água para tentar
frequentar os cursos. Isso é aceitável para Aquah, pois eles
se contentam em comungar entre si e os habitantes do mar.
Raramente interagem com os que estão em terra, e aqueles
que não cumprem os padrões da escola Aquah acabam
sendo arrastados para a praia (ou melhor, outra
pessoa os encontra). Como eles tendem a estar
fora de vista, fora da mente para a maioria
dos habitantes da terra, é fácil esquecer esta
escola, mas os sábios sabem que é temerário
descartá-los.

Membros conhecidos:

Sereia desconhecida (fundador, mestre real),


Spirulina (bruxa)

Aquah e a Grande Guerra


Aquah foi responsável pela escalada das
hostilidades na grande guerra. Como parte
do tratado (e como punição e retaliação),
a escola foi rebatizada de “Wharrgarblah”
por Magmah (como no som que se faz
quando se está se afogando). Isso também
durou dez anos, de acordo com o tratado
(embora alguns em Magmah achem que a
punição foi muito leve, já que poucos disseram
“Wharrgarblah” na cara de um praticante de Aquah.)
Escola de Zombiah
Z
ombiah está no canto superior direito do Triângulo Os adeptos de Zombiah tendem a misturar sua magia com
Impossível e é uma das três sub-escolas de Magmah a fim de criar melhores materiais para animar. Aqueles
“Evolução”. É a mais curiosa das casas, encontrando- que dominam os dois podem criar máquinas incríveis que
se na intersecção do macabro (morte, zumbis e escuridão) imitam a vida nos mínimos detalhes. A magia de zumbis tem sido
e da transformação (reciclagem, reutilização e animação/ usada para criar máquinas como mordomos robôs, geradores
reanimação). Zombiah não trata especificamente de ressuscitar elétricos, linhas de montagem de fábricas e similares. Algumas
os mortos, mas sim de trazer à tona o movimento inato em pessoas em Hereva ainda se sentem desconfortáveis com ​​
todas as coisas. Só depois de séculos de conflito econômico é construções não vivas em movimento.
que Zombiah foi aplicado a criaturas que antes viviam.

Embora Zombiah possa ser usado para reanimar criaturas


anteriormente vivas, seu uso principal é para criar máquinas
e melhorar a vida em Qualicidade. Zombiah exige que a
ressurreição aconteça apenas se o espírito estiver disposto.
(Não está claro para quem está de fora como ocorre essa
negociação entre corpo e espírito, mas Zombiah insiste que
isso acontece.) Há uma quase aceitação entre os adeptos da
escola de Ah e Zombiah sobre essa situação. Os adeptos de
Zombiah vêem sua magia como apenas mais
uma ferramenta para ajudar a tornar a vida
mais fácil por meio da automação e prolongar
a utilidade do corpo, trazendo o espírito de
volta se - e apenas se - ele quiser.

Os seguidores afirmam que o corpo


deve descansar depois que o espírito
se despedir, para que o espírito não
deseje permanecer para sempre em
seu antigo lar. Numerosas vezes os
filósofos de Hereva tentaram abordar
essa questão da conexão entre corpo
e espírito. Alguns acreditam que apenas
os seguidores de Ah sabem a resposta, mas a
escola se recusa a participar da discussão.

A prática de Zombiah continua, embora


principalmente em construções mecânicas
e os poucos que vão se ressuscitando.
Há indícios de que parte do tratado da
Grande Guerra resultou na redução
do uso da magia de Zombiah em seres
vivos, mas esses detalhes são mantidos
escondidos em um cofre de segurança
mágico que poucos podem acessar.
Alguns descreveram os construtos de Zombiah como estranhos Zombiah e a Grande Guerra
e misteriosos, embora alguns os achem charmosos e cativantes.
Isso atraiu respostas mistas de outras escolas de magia que se No final da guerra, quando Ah destruiu Chaosah, foi Zombiah
perguntam se tais construções são capazes de ter pensamentos quem trouxe de volta os três membros de Chaosah. Isso levou
independentes. Algumas pessoas especulam que a razão de Ah alguns a questionar se Ah mudou os termos do tratado depois
continuar a monitorar Zombiah é para ver se essas construções que Zombiah ajudou Ah a restaurar o equilíbrio.
podem ter uma existência espiritual.
Hippiah está no meio do Triângulo Impossível e é a sub-
Membros conhecidos escola central da magia de 'Evoluções’. É a escola de
plantas, criaturas, insetos (sim, até pragas como mosquitos)
Apiaceae (fundadora), Anêmona (irmã e co-fundadora com e todas as coisas vivas. Hippiah é uma das escolas de magia
Apiaceae), Príncipe Regente Monarda (primeiro governante da Evolução mais conceituadas, pois é a escola mais disposta
a receber a magia Zombiah em sua corte), Soumbala (Antigo a compartilhar seu conhecimento.
mestre, e atual conselheiro do Grão Mestre) Coentro (bruxa),
Coriander (Bruxa e Rainha de Qualicidade), Vesper (Atual
Grã Mestra)
Escola de Hippiah
H
ippiah documenta a agricultura, jardinagem Apesar de serem idolatradas por agricultores de toda Hereva,
e fertilidade em grande profundidade, muitas pessoas acham que uma Bruxa de Hippiah é uma Hippie
servindo como um guia para a maioria dos pacifista e plantadora de flores. Isso está longe da verdade.
fazendeiros de Hereva. Embora Hippiah sempre tenha sido Uma bruxa de Hippiah é ligada com toda a vida, desde o de
uma escola aberta, ela percebeu durante a grande crise uma planta, até a de um Dragão, e sabe muito bem que a
que não podia guardar seus segredos conscientemente e vida tem um círculo de nascimento, crescimento e por fim,
começou a espalhar seu conhecimento por Hereva. Embora morte. Mas até uma planta que está quase morrendo deixa
os fazendeiros conheçam um pouco da magia de Hippiah, a frutos e sementes para as próximas gerações, assim como
diferença entre um adepto de Hippiah e um mero praticante uma Ursa mãe deixa o conhecimento de sua natureza para
é impressionante. Poucos fora das escolas de Hippiah seus filhotes, que deixarão para seus próprios filhotes. E isso
viram toda a extensão da magia de Hippiah, embora existam é o ciclo da vida. A vida não termina com um indivíduo,
histórias de vegetais e grãos que são tão saborosos que fazem mas gira em todo mundo de diversas formas e meios. Uma
até mesmo as escolas de Magmah chorarem de alegria. As bruxa de Hippiah é o semblante do ciclo da vida, gerando,
técnicas mágicas de hippiah são tão populares que tendem a cuidando, e quando necessário, matando.
se infiltrar no currículo de outras escolas.
Após a Grande Conjunção, que mudou toda estrutura das
Escolas de Hereva, Camomile, que era apenas uma aluna
recém formada, tornou-se a primeira Grão Mestre de
Hippiah, estabelecendo com Pepper, Shichimi, Saffron,
Coriander, Spirulina e Quassia as primeiras escolas de magia
multi-alunos de Hereva, a qual Quassia ficou como Diretora.

Membros conhecidos:

Dente-de-leão (fundadora), Botânica (Antiga mestre)


Basil (Antigo Mestre), Quassia (Antiga Mestre e Primeira
Diretora do que iria se tornar a Universidade Arqueológica
de Hereva), Millet (Professora), Camomile (bruxa,
Druida e Primeira Grão Mestre), Cardamom (bruxa,
e Diplomata das Fadas), Canela (bruxa)

Grande Guerra
Hipipah não desempenhou um papel ativo na Grande Guerra.
Seu papel era mais tentar curar a terra e fornecer comida
para as áreas devastadas pela destruição. Seu trabalho
continua até hoje, mesmo depois da Grande Conjunção.

Hippiah é:

“... não é uma mágica para fazer herbicidas” (ep18)


Escola de Ah
A Escola de Ah está no canto superior esquerdo do Triângulo Estes são os membros do Ah em Hereva mais comumente
e é a última sub-escola de 'Evoluções’. É a casa da vida após encontrados. Eles viajam por todo Ah com provisões mínimas em
a morte, fantasmas, almas e é a porta aberta para universos várias viagens conduzidas pelos espíritos e por um alto membro
paralelos. Como Ah lida com espíritos e outros planos de do templo (ou ambos). Alguns adeptos viajam por Ah em jovens
existência, seus segredos são cuidadosamente guardados. dragões. Esses cavaleiros são selecionados pelos dragões e
formam um vínculo especial entre o dragão e
Seja qual for a verdade, é mais fácil encontrar rumores de o cavaleiro. Esses pilotos têm privilégios
Ah do que documentação escrita real, pois a escola proíbe especiais na escola de Ah.
estritamente a documentação de suas práticas, preferindo
transmiti-las por meio de tradições orais a adeptos de O nível mais secreto e exclusivo de
confiança. Os adeptos de Ah escolhem seus membros com Ah são os Cavaleiros de Ah. Estes são
cuidado (alguns dizem que os próprios espíritos selecionam alguns adeptos selecionados de Ah que
quem deve aprender os caminhos do Ah), e não há relatos de mostram lealdade excepcional a ao líder
estranhos aprendendo sua magia. e um alto nível de aptidão dentro da
escola. É a maior honra de qualquer
Ocasionalmente, os adeptos do Ah deixam marcas em sua membro do Ah ser escolhido para ser
jornada para que os outros as encontrem. O que essas marcas um Cavaleiro do Ah.
dizem ainda é um mistério, mas aqueles que tentaram desfigurar
as marcas lamentaram sua decisão descuidada. Ah está Membros conhecidos:
principalmente localizado na terra das luas poentes, que não Sansevieria (fundador)
se refere apenas ao local onde as luas de Hereva se fixaram, Wasabi (Mestre deposta)
mas também aos dragões que encontram conforto em seus Shichimi (Bruxa, cavaleira de
últimos dias. Ah e os dragões vivem pacificamente juntos; os Ah e 3a Grão Mestra)
dragões encontrando conforto em um lugar espiritual, e Ah, Torreya (Cavaleira do dragão)
em guiar os espíritos dos dragões para os céus.
Grande Guerra
Ah usa um sistema complexo de estilos de manto e apliques de
osso decorativos para transmitir status. A maioria dos muitos Ah foi a responsável pela
adeptos de Ah usa vermelho com ossos brancos decorativos. destruição de Chaosah durante
Apenas os cavaleiros de Ah usam ossos que foram tingidos de a grande guerra. O que acabou
preto por meio de uma cerimônia mágica. A líder do Templo com a guerra quase acabou com o
de Ah usa uma túnica branca distinta com uma complexa próprio Hereva, e a escola de Ah
peruca de osso preto adornando a parte de trás de seu percebeu que sem Chaosah o mundo
cabelo. As vestes brancas significam seu nível de conexão de Hereva sofreria um desequilíbrio
com o mundo espiritual. Apenas ela tem permissão para usar mágico que drenaria a própria
as vestes brancas. magia de Hereva. Elas recrutaram
um membro Zombiah obrigando-o
Existem vários níveis conhecidos de adeptos do Ah. Os a ressuscitar os membros viáveis e​​
primeiros são os iniciados. Esses são adeptos que são ficar de olho em Chaosah e em suas
ensinados na escola por meio do aprendizado comunitário. tentativas de assegurar um herdeiro.
Eles não saem da escola durante este período. Os iniciados
são encarregados de muitas tarefas de arquivamento e Os Templos de Ah
processamento enquanto estão na escola, embora não sejam
permitidos nas áreas mais protegidas da escola. Os iniciados Os templos de Ah estão localizados na
que provam ser dignos se graduam e se tornam errantes. terra das luas poentes, onde as três
luas de Hereva entram na LuaRosa
antes de se estabelecerem no horizonte. Foram moldados sobre
estruturas semelhantes a hiperbolóides naturais, com longas
escadarias sinuosas subindo para a plataforma. A água cai das
bordas dessas estruturas magníficas, formando poças abaixo,
delas com águas cor de azul-petróleo.

A terra das luas poentes também é o local de descanso final


para muitos dragões de Hereva, que vieram a esse lugar em
busca de conforto e paz muito antes de Ah construir seus
templos. Os dragões prestam pouca atenção aos praticantes de
Ah e eles os deixa em paz. Existe uma bela cerimônia para o
falecimento dessas grandes criaturas, mas poucos forasteiros
a testemunharam. A cerimônia chama o espírito do dragão para
fora do corpo e o guia para o plano espiritual. A morte do dragão
e a cerimônia consomem o corpo do dragão em um vórtice de
Rea, deixando apenas os ossos do dragão em seu lugar.

Os membros do Ah usam os ossos para moldar suas têmporas e


transformá-los em jóias ornamentais para usar no cabelo. Isso
cria uma curiosa justaposição entre a beleza natural da zona
e os vários vestígios dracónicos, tanto na arquitetura como
espalhados pelo terreno. Os membros do Ah acham que os ossos
dessas feras magníficas são uma lembrança da prisão do corpo
pelo espírito, e reforçam a crença de que o espírito deve ser
separado do corpo quando a morte vier para consumi-lo.

Os templos de Ah servem tanto como centros de adoração quanto


como sistema nervoso central para a escola de Ah. O templo
principal serve tanto como escola para estagiários e adeptos,
quanto como depósito e principal área de processamento das
informações que coletou sobre o restante de Hereva. Enormes
bibliotecas de informações existem dentro das paredes do
templo com relatórios dos adeptos errantes de Ah. É também
aqui que a atual Bruxa-Mestre tem seu escritório e aposentos
combinados para que ela possa estar sempre vigilante e sempre
presente no vasto fluxo de informações.

Poucos forasteiros ficam dentro dos templos de Ah. Os


visitantes recebem mantos verdes especiais para usarem
enquanto estiverem no templo. É raro ver alguém que não
fez o juramento de Ah usar as tradicionais túnicas vermelhas
e capacetes de osso típicos da escola.
Os Liceus de Armas
Os liceus são castelos-fortaleza construídos em diversas áreas O Liceu de Sobrevivência ensina Habilidades de
do reino, estruturas grandiosas onde alunos de diversas sobrevivência, caça, pesca e gestão de recursos, mostrando
regiões de Hereva vem para conhecer as artes do soldado: aos seus alunos a necessidade de uma boa administração,
Combate, Sobrevivência, Diplomacia, Estratégia e Arcanismo. tanto de recursos quanto de pessoas e de habilidades.

Essas especialidades são as responsáveis por tornar os O Liceu da Diplomacia mostra a seus alunos que mesmo o mais
soldados tão poderosos e habilidosos. O estudo em um liceu habilidoso dos soldados deve aprender a hora de negociar e
envolve treinamento diário tanto físico quanto mental e a hora de desembainhar sua espada, mostrando que muitas
social, e prepara seus alunos para as diversas áreas do mundo vezes a sabedoria e o discernimento são as maiores armas.
militar de Hereva. Os Estudos no Liceu duram no mínimo seis
anos completos, sendo que todos os liceus terão no final do O Liceu de Estratégia ensina aos alunos que, quando a batalha
primeiro ano as Seletivas, onde serão filtrados os soldados é inevitável, a estratégia e o conhecimento sobre o mundo
de elite dos combatentes normais. Essa seleção é totalmente tático pode preservar a vida tanto dos soldados, quanto dos
baseada no talento e nas capacidades dos aprendizes, o que inimigos e da população inocente próxima ao conflito.
faz o teste ser muito competitivo e disputado.
O Liceu do Arcanismo ensina a seus aprendizes habilidades
Um aluno exemplar de um liceu conseguirá concluir o básicas sobre a magia e sua capacidade, inclusive algumas
treinamento base em um ano completo, e se bem sucedido nas vezes ensinando técnicas mágicas para aqueles com
Seletivas, poderá escolher uma das cinco escolas do liceu para vocação para aprender. Entretanto, essa é essa é uma das
conquistar sua primeira insígnia. Assim, todos os alunos do escolas mais difíceis e complexas de se estudar, tão rigorosa
liceu deverão após o estudo básico escolher um dos liceus para que um único deslize pode fazer com que um soldado seja
passar o próximo ano, sendo necessário viajar pelo reino e se dispensado de seu estudo, o que é considerado uma grande
apresentar na próxima escola para iniciar os seus estudos. vergonha para o mesmo.

Todos os Liceus são construídos em regiões de fácil acesso à


sua especialidade; por exemplo, o liceu de sobrevivência está
próximo a áreas selvagens, liceu de diplomacia fica próximo
às grandes cidades ou cortes, o de estratégia na capital, o de
Arcanismo próximo a Academia de Magia, e assim por diante.

O Liceu de Combate ensina aos seus alunos a arte da batalha,


o uso de armas, armaduras e escudos, sua construção, forja
e manutenção, sendo uma das escolas preferidas pelos
naanitas, e pelos elfos da primavera. Mais da metade dos
Liceus são liceus de combate, seguidos pelos Liceus
de Sobrevivência, e um ou dois dos outros.
Companhia
Cartográfica de Hereva
A Companhia Cartográfica de Hereva tem sua sede em Komona sabido que alguns locais são mais atualizados que outros, o
(CCH) e tem o objetivo de mapear toda Hereva. Podemos dizer que leva a fofocas que alguns dos membros do conselho estão
que esse objetivo é mais um sonho do que uma realidade. mancomunados com pessoas de terra que têm algo a ganhar
Hereva é um mundo caprichoso, mudando sempre e deixando com isso; mas essas fofocas são chamadas de “absurdas”.
muitos cartógrafos mais antigos extremamente frustrados.
Outros, mais jovens e cheios de sonhos, acreditam que mapear Muitas dessas missões são lideradas por Exploradores treinados
Hereva e todas as suas mudanças é uma escolha e um sonho da Universidade Arqueológica de Hereva, o que dá uma
para toda vida. Afinal, Hereva NUNCA estará completamente invejinha para a UAH e nos próprios Cartógrafos Veteranos.
mapeada; assim, eles sempre terão coisas novas para descobrir. A CCH diz que é bom trazer o conhecimento dos Exploradores
Isso deixa os cartógrafos antigos ainda mais frustrados, pois da Universidade, afinal, eles se importam tanto com o passado
queriam se aposentar tipo, faz dez anos. quanto com o presente. Porém, a Universidade alega que o real
motivo de ter Exploradores na CCH é que eles pagam mais em
Alguns locais de Hereva são muito bons com os cartógrafos, dinheiro que em renome, algo implausível para a UAH. Em meio
mudando muito pouco com o passar dos anos. Outros, a esses dois lados, temos a Equipe de Cartógrafos Veteranos,
aparentemente, são mais arredios. Uma floresta no Nordeste que fica extremamente chateada com toda situação e já está
de Kerberos, por exemplo, é tão arredia com os cartógrafos pensando em montar um sindicato para proteger seus direitos.
que vinte minutos depois que eles foram embora, já mudaram
todo seu terreno, aparentemente só de birra. Outra coisa Observadores cuidadosos podem notar que os mapas fornecidos
digna de nota aqui é o Arquipélago das Sereias. Toda vez que pela Companhia Cartográfica de Hereva (CCH) mostram que a
o arquipélago é visitado por um cartógrafo, as ilhas mudam Hereva está se expandindo lentamente e criando um novo
todas de lugar, deixando-os literalmente malucos. território a cada poucos meses. Infelizmente, os mapas mais
antigos são substituídos pelas atualizações mais recentes,
A Companhia Cartográfica de Hereva oferece mapas por isso é difícil compará-los ao longo do tempo (e a CCH não
de atualização automática para clientes a um preço de permite salvar mapas antigos).
assinatura modesto. A empresa está sempre fazendo missões
de exploração, enviando representantes para mapear a A declaração oficial da CCH sobre a expansão de Hereva é
geografia de um local específico, o que chamam de “Missão que isso não está acontecendo (e lembre-se de manter-se
em Sítio”. Esses representantes vasculham para ver o que atualizado com as últimas mudanças através do nosso serviço).
mudou e relatam suas informações por meio de seu processo Mas alguns representantes, em condições de anonimato e
proprietário de mapeamento mágico. A empresa se orgulha de após algumas libações vigorosas, rebatem esta afirmação. Se
seus mapas serem da mais alta precisão possível e seu serviço isso é verdade (ou apenas uma forma de obter bebidas grátis)
é uma pechincha - pelo dobro do preço. não está claro neste momento.

No entanto, o processo leva tempo e houve casos em que o Nota do autor: Vale dizer que um tio meu que mora em uma
terreno muda mais rápido do que o mapa. Alguns argumentaram caverna disse que muitos Exploradores estão trabalhando para
que os mapas gerados pela Companhia Cartográfica de Hereva o CCH apenas para copiar os mapas antigos e comparar com os
oferecem um pouco de conhecimento da geografia e dos novos, para ver que caminho Hereva está tomando.
padrões de Hereva e que não é possível fazer melhor.
Isso, claro, é conversa de eremita doido.
As escolhas dos locais de missões de atualização cartográficas
são de escolha do conselho dos cartógrafos. Como ideal, eles
tentam mapear todos lugares na mesma frequência, mas é
Os Santuários de Ah
A igreja de Ah é uma organização recente em Hereva, que A maioria dos seguidores da fé são pessoas simples, que
surgiu há cerca de cem anos através dos atos de uma uma receberam ajuda de Miranda em algum momento e que por
jovem de bondosa bruxa chamada Miranda, que se tornou fim se converteram ao culto à Santa Viajante, tornando-se
que se tornou a profetiza de toda a fé de Ah. sacerdotes, párocos e até mesmo construtores cuidadores e
guardiões dos templos nascidos da fé. Possuem como único
Miranda foi uma bruxa cuidadosa e especializada no mandamento ajudar aqueles que procuram os templos, sem
tratamento de doenças e maldições, não se importando se as cobrar ou exigir qualquer coisa dos fiéis. É claro que, com
pessoas tratadas possuíam ou não recursos. Durante muitos o crescimento e expansão do culto, surgiram pessoas mal
anos ela vagou de cidade em cidade, tratando pessoas intencionadas usando o nome da santa e de seus seguidores
doentes, feridos e amaldiçoados em regiões distantes, para vender curas e indulgências aos desavisados.
vilarejos afastados e até mesmo regiões ermas.
Porém, quando um verdadeiro sacerdote da fé descobre que
A Bruxa, que inicialmente iniciou seu percurso sozinha, pouco alguém está utilizando o nome de sua sacerdotisa e fé de
a pouco juntou um séquito ao redor dela, tanto de pessoas maneira mesquinha e que fogem de seus dogmas, ele poderá
que queriam protegê-la, como Cavaleiros e Exploradores, até invocar as bênçãos da sacerdotisa e, caso seja atendido,
fiéis na bondade da mesma e que queriam ser seus alunos e receberá uma variada gama de poderes de combate, tornando
seguidores. O séquito se tornou muito grande com o passar se um paladino da fé de Ah, o que irá durar até derrotar os
dos anos, e Miranda viu isso como uma oportunidade de falsários ou ser derrotado por eles.
fundar templos para continuar seu trabalho em locais onde
as pessoas mais precisavam. Assim, quando ela fundou seu A fé de Ah não possui um santuário central e uma estrutura
primeiro santuário, ela escolheu três de seus melhores alunos organizada de hierarquia: todos os sacerdotes e fiéis possuem
para cuidar dos trabalhos no templo, e mais um grupo de funções semelhantes dentro da religião, fazendo trabalhos
amigos para cuidar dos serviços mundanos como proteção e desde limpeza, manutenção, construção, preparando remédios
diplomacia. E assim seguiu sua caminhada, cada vez juntando e alimentos conforme a necessidade do templo. Existem junto
mais seguidores e fundando mais e mais santuários. a isso grandes laços de amizade e respeito mútuo, que com
certeza impressiona aqueles que não pertencem à fé.
Assim, de pequena em pequena boa ação, os templos e os
primeiros sacerdotes da fé de Ah surgiram, quase sempre como De Miranda, ninguém sabe seu atual paradeiro. Sabe-se
retribuição de pessoas cuidadas, que doam coisas simples como que os últimos de seu Séquito fundaram, há dez anos, um
móveis, tijolos, madeira, argamassa entre outros materiais de Templo na Borda do Deserto da Tempestade Negra, e ela,
construção, alimentos, ervas medicinais, remédios, roupas, já beirando cento e quarenta anos, entrou no deserto com
cobertores e peles ou simplesmente utilizando seu trabalho seus dois melhores amigos, Jandira Tempestade de Fogo e
para ajudar a levantar os templos com os materiais doados. Tarsio, o Faz-Tudo. Desses três, nunca mais ouviu falar,
mas o nome da patrona e criadora dos Santuários de Ah
vivem para sempre no coração daqueles que foram curados
por um sacerdote de Ah.
A Universidade
Arqueológica de Hereva
A
Universidade Arqueológica de Hereva, (UAH, Na parte hierárquica, a Universidade tem o Grande Reitor,
para simplificar) é uma instituição espalhada escolhido a cada dez anos; abaixo dele, tem todos os Diretores,
por toda Hereva que tem como objetivo Reitores e Curadores de todas escolas, universidades, museus
descobrir, localizar e estudar toda cultura de todos os povos e instituições que são cuidadas pela UAH. O processo eletivo é
que viveram e que vivem em Hereva, com o propósito final feito baseado em cada Instituição.
de documentar a história do mundo e utilizar o conhecimento
aprendido para melhorar a vida atual dos cidadãos. Diferente Todos os alunos, professores e funcionários de uma
da CCH, a UAH tem como objetivo ensinar conhecimento sem instituição votam nos candidatos que eles querem como
custo para os cidadãos de Hereva. Grande Reitor. O reitor ou diretor da instituição acata (ou
não) os votos dos seus alunos e equipe e ele vai até a UAH
Assim, a UAH funda escolas, monta expedições, cria museus para a eleição, onde ele vota na frente de seus pares, em qual
e exposições, - todas sem custo para as pessoas mais pobres, pessoa ela quer que seja o Grande Reitor pelos próximos dez
- mas aceita doações de ex-alunos ricos, utilizando todo esse anos, no chamado Concílio. O Concílio sempre acontece na
dinheiro para melhorar as condições das instituições que ela instituição que o Reitor atual coordenava, ou em algum local
cuida e melhorar cada vez mais a vida dos cidadãos de Hereva. a escolha dele. No concílio, o candidato mais votado precisa
Uma das coisas que a UAH faz é criar tecnologias baseadas em ter 50% +1 voto de todas as instituições para se eleger. Se
descobertas para vender para projetistas e empreendedores não chegam a um consenso, é dado aos votantes seis horas
criarem coisas novas e maravilhosas, como a banheira com para discutir e votar novamente, até conseguir um consenso.
hidromassagem, a panificadora automática e o caminhador
de pets. Neste quesito eles batem de frente com as Bruxas Nesses concílios já houve situações malucas, como no
de Zombiah, com as quais dividem as descobertas mano a chamado Concílio da Pedra Rachada, que durou doze dias e
mano, gerando uma disputa eterna entre os pesquisadores doze noites, em uma briga direta entre a Professora Opala
da UAH e as Bruxas de Zombiah sobre qual traz as melhores e o Professor Neindrade, até que, durante a madrugada,
tecnologias para as pessoas. estourou uma furiosa tempestade, tão forte que seus raios
racharam o salão no meio. A professora Opala salvou a vida
A universidade forma os melhores exploradores de toda Hereva, do professor Neindrade e de mais vinte diretores e reitores
pessoas que prezam tanto ensinar em salas de aula quanto enfiar com um feitiço de escudo mágico. Nesse momento, o próprio
as pernas até a cintura de lodo em meio aos pântanos escondidos Neindadre cedeu a vitória, em agradecimento ao salvamento,
procurando ruínas antigas. Muitos desses exploradores o que Opala negou, dizendo que era papel dela ajudar os seus
continuam trabalhando na Universidade, seja como professores, pares. Essas palavras, bem como a gratidão fez o próprio
estudiosos, exploradores de campo, enquanto outros vão por Neindrade votar em Opala, e assim o concílio terminou com a
outros caminhos, trabalhando para a Companhia Cartográfica, vitória de Opala, a primeira Reitora que veio de uma pequena
ou para Lordes em suas expedições privadas. escola do fundo do Ponta do Esquilo.
A Confraria dos Mercadores
N
ão temos como falar da Confraria dos Mercadores Eles até tentaram ajudar a empresa a ir para o rumo ético, criando
sem falar da Alakazam.Com(ércio), fundada um um conselho de Ética e fomentando com os vendedores
pouco antes das Escolas de Magia. A Alakazam. a criar um sindicato, mas tudo foi em vão. Assim, eles
Com(ércio) foi a ideia de Jeffrey Beejus, um mascate que nasceu resolveram sair fora do negócio da família e montar o seu
na pequena cidade de Beejus, que fica a cinco dias (mais ou me- próprio, que tivesse a Ética e Honra que eles tinham como
nos) de viagem até Komona. Beejus é uma pequena cidade rural mercadores. O pai Jeffrey não achou isso uma boa ideia, e
que tem a maior plantação de flores de toda Hereva. Jeffrey deu o equivalente a 50.000 Ko para cada um e mandou os
percebeu que os mercadores da cidade tinham muito trabalho dois tomarem o rumo, já que não “queriam trabalhar como um
para negociar com os mercadores de Komona, que era pra onde bom Beejus”. A esposa de Jeffrey ficou do lado do marido, e
ia toda produção de Beejus, e resolveu montar um grande arma- os dois filhos foram basicamente expulsos de casa.
zém em Komona, para receber toda produção de Beejus, e de lá
negociar somente ele com os outros mercadores, criando uma Diego e Lámen foram para Qualicity, onde eles pegaram os
cooperativa de floricultores. Porém, Jeffrey não ficou apenas 100.000 kos e se juntaram com vários artesãos e donos de Lojas,
nisso. Logo ele pensou em criar novas cooperativas, mas com com o objetivo de criar uma confraria. Os criadores trocariam
outras áreas, como grãos, armas, móveis, roupas, tudo centra- produtos entre si por um preço mais acessível, para criarem
lizado em Komona. Mas ele percebeu que precisaria ter postos produtos de maior valor agregado e poder revender com um
em todas as cidades de Hereva. Como ele não tinha vontade de custo mais baixo. Lámen ficou com a parte do comércio, e
ficar passeando por todo o mundo, e preferia ficar só contan- Diego com a prospecção. Juntos eles fundaram a Confraria dos
do o dinheiro, ele inverteu e terceirizou todo o serviço. Assim, Mercadores. Nela, cada mercador seria dono de seu negócio,
ao invés de ter várias cooperativas, ele teria vários mercadores sendo a sede da confraria apenas um conselho regulador,
que trabalhariam para ele, e ele receberia sempre parte dos lu- sempre prezando na Ética e no Lucro Honesto. Os negócios
cros, enquanto os mercadores venderiam os produtos que ele iam andando muito devagar, mas os irmãos trabalhavam com
comprava nas cooperativas e lojas que ele tinha contatos. Assim gosto, já que estavam fazendo o que gostavam.
nasceu, há muito tempo atrás, a chamada Alakazam.Com(ércio).
O pulo do gato veio com a entrada na Confraria de Débora
Com muito trabalho, Jeffrey Beejus se tornou milionário, Pimenteira, uma Bruxa de Zombiah, a qual Diego se apaixonou
e colocou os quatro filhos dele controlando pontos-chave no momento que a viu. Mas, em prol de se manter no tema,
do negócio. Preston, o filho mais velho, tomou o comando vamos dizer que os dois casaram no fim da história. Débora
dos negócios, e manteve a mesma postura do pai. Dandara, Pimenteira foi uma das estudiosas que estavam no grupo de
a segunda irmã, cuidava das distribuidoras. Para a família pesquisa de Garfield (aquele lááááá das cartas, lembram-se?) e
Beejus, tudo ia bem, e o dinheiro chegava na mão deles com tinha uma ideia de negócio para a Confraria. Cartas Mágicas.
facilidade, sem muito esforço. Mas não cartas que ensinavam feitiços. Cartas encantadas que
tinham feitiços dentro delas, sendo facilmente utilizadas por
Quem não achava divertido isso tudo eram os irmãos mais no- qualquer pessoa. O único porém, é que para isso acontecer,
vos de Preston e Dandara. Diego e Lámen (que era adotada) se Débora precisava de um grande laboratório de encantamento
criaram andando com os funcionários e com os vendedores e e de uma gráfica, além de muitos recursos para começar.
logo cedo entenderam que no mundo dos negócios da Alaka-
zam.Com(ércio) tinha muitos esquemas, negócios fraudulentos, Enquanto Diego estava aturdido com a bela moça, Lámen
vendedores sem ética. Sem falar que os vendedores honestos teve uma ideia… e se fosse esse o diferencial que a Confraria
eram os que mais padeciam, pois não ganhavam comissão sobre precisasse? E se as cartas fossem dadas e utilizadas apenas
o que vendiam, enquanto os desonestos faziam rolos e esquemas pelos Mascates e Mercadores da Confraria?
com seus supervisores pegando rotas onde podiam superfaturar
produtos para vender com muito lucro, gerando um esquema Lámen e Diego trocaram olhares, e agarraram a ideia
que não só jogava o nome da Alakazam.Com(ércio) na lama, bem firmemente, da mesma forma que Diego queria agarrar Débora
como a ética de ser um bom comerciante. (mas só conseguiu no final). Eles deram todos recursos para a
bruxa, que criou um deck especializado em cartas exclusivas
para os membros da Confraria. Estes receberiam e utilizariam
as cartas como cupons para os clientes, e para se defenderem
dos perigos que estivessem no caminho.

As cartas fizeram muito sucesso. Tanto sucesso que a


confraria começou a crescer exponencialmente, gerando
para todos Mascates (incluindo aqueles que abandonaram a
Alakazam.com e foram trabalhar com os irmãos) e mercadores,
bem como todos os associados. Em vinte anos a Alakazam.com
faliu, e Diego e Lámen compraram a sede em Komona de sua
família e transformaram na sede da Confraria dos Mercadores.
Anos depois, a filha de Diego e Débora, Molly, aproveitando
da grande gráfica necessária para fazer as cartas, criou o
Almanaque, que é um livreto mágico com todos os produtos
que a Confraria vende, bem como o preço , taxa de entrega e
que avisa magicamente o mascate mais perto se alguém quer
comprar um dos itens do mesmo. Bem, com essa história toda
das cartas podemos dizer apenas uma coisa: quem quer lacrar
e ganhar em cima dos outros não lucra.
Capítulo 5

Reflexões, conciência e
Elfos, muitos Elfos

L
inien nunca tinha considerado a sua vida como sendo provisando conforme exigia a situação, sabe? Claro que desde
exatamente “agitada”, ou sequer muito animada, como se que comecei a tomar algumas decisões ao longo do caminho as
repleta de eventos que fossem considerados até mesmo coisas foram ficando um pouco mais… complicadas. Bem mais
normais. Tudo se limitava a acontecimentos repetitivos e regu- complicadas na verdade.
lares que poderiam ser julgados como bem entediantes da forma
que ela pensava a respeito de seu dia a dia em uma limitada vida - Quando você diz “Complicadas” você quer dizer como quan-
de garota vivendo em um orfanato cercada de outras como ela. do aquelas plantas pegaram vocês? Ou quando fomos perse-
guidas por corujas e corremos sem direção pela floresta? Ou
Contudo, recentemente algumas de suas escolhas no que dizia talvez quando encontramos a mais recente membro de nosso
respeito ao seu próprio “destino”, ou como ela assim chama- incrível grupo, que poderia ter me matado por engano? -
va em sua mente, haviam colocado não apenas a vida dela, Enumerava Salvi, cada um dos eventos que recordava.
mas das outras garotas ao seu redor completamente sob a luz
de uma nova perspectiva. Todos esses pensamentos estavam - Para dizer a verdade… estava pensando mais sobre agora, sabe?
girando como um verdadeiro furacão dentro de sua cabeça já
a algum tempo. Agora entretanto, o caos chegava a uma in- Linien e Salvi sussurravam uma para outra enquanto cami-
tensidade que ela sentia uma necessidade incontrolável de se nhavam lentamente, talvez lentamente DEMAIS de uma forma
expressar através de palavras: quase cômica entre as ruas daquela que parecia ser uma vila de
elfos que haviam encontrado por pura obra do acaso perdida
- Sabe… Não é como se eu tivesse pensado EXATAMENTE em em meio a floresta. Pareciam querer andar furtivamente, como
cada parte da minha fuga. isso fosse impedir elas de serem vistas em meio a dezenas de
elfos que perambulavam pelo local. O que obviamente aos seus
- Como assim? Do que você está falando? - Questionou Salvi curiosos olhos tornava tudo mais…inusitado.
de forma curiosa, sem entender ao certo do que se tratava.
Talvez para as garotas houvesse uma necessidade inconscien-
- Eu pensei “bom, é apenas um quarto e não uma prisão! É só te de não serem percebidas ou algo sairia errado: seriam cap-
abrir a janela e descer até lá embaixo” de resto… Foi mais im- turadas, expulsas, presas ou algo talvez ainda pior! Contudo as
79
reações deles se limitavam a as observar por alguns instantes tivesse logo reagido e seguido a colega de jornada, Eleanor
de forma demorada, até mesmo interrompendo aquilo que fa- parecia ter um preparo físico muito superior às demais,
ziam, mas não por mais de alguns poucos segundos.
sendo que a distância entre elas era cada vez maior. Consegui-
antes de seguirem seu próprio caminho. Suas outras compa- ram por pouco a ver entrando em uma daquelas construções,
nheiras pareciam distraídas demais com todo o cenário para as quais as garotas não tiveram muito tempo para analisar de-
ligar para isso, deixando a cargo delas “guiar” o grupo tão talhes do exterior antes de apressadamente fazer o mesmo.
logo que notavam que seria melhor simplesmente andar.
- Linien, devagar! - Clarisse parecia quase desmaiar ao falar
- Foi você que quis entrar, nós só seguimos você - Sussurrou aquilo, com as mãos nos joelhos tentando recuperar um ar que
Salvi enquanto sorria e acenava tentando, inutilmente pare- já não tinha dentro de seus pulmões. Respirava com certa difi-
cer de alguma forma normal como se os únicos visitantes ali culdade enquanto Salvi, que havia entrado no local instantes
não se destacassem como ponto central naquele cenário, pra- antes, olhava ao redor: a falta de iluminação dificultava que
ticamente brilhando em meio a todo aquele ambiente noturno. observassem grandes detalhes do paradeiro de Eleanor, mas
havia apenas uma grande passagem adiante, o que deixava
- FOI VOCÊ QUEM…Achou, esse lugar. - Linien teria grita- suas escolhas bastante simples. Restava apenas avançar!
do ainda mais, mas ao levantar a voz percebeu que chamavam
ainda mais atenção e agora era a vez dela sorrir de uma forma - “Você tá legal Clary?” “Claro Clary, obrigada por se pre-
um tanto artificial enquanto sua fala ia ficando mais e mais ocupar!”- Clarisse fez um breve monólogo devido a falta de
baixa, ao mesmo tempo que insistia em acenar discretamente questionamento de suas colegas antes de seguir. Uma fraca
para aqueles que a observavam, tentando de alguma forma co- iluminação parecia oscilar, provocando a curiosidade de suas
locar um pouco de normalidade em tudo aquilo. Poucos metros jovens mentes. As 3, ou quatro se contarmos com Penoso tro-
atrás, era a vez de Clary questionar a sua mais nova amiga. caram uma confirmação silenciosa antes de lentamente andar
Esta que mantinha um olhar mais centrado, atenta a tudo que pelos corredores. O som de seus passos ecoavam, aumentando
ocorria ao redor delas: seu nervosismo à medida que avançavam pelo local.

- Você já tinha encontrado algo assim Ellen? - A coruja em sua O corredor finalmente terminava em um grande salão, quase
cabeça permanecia quase que imóvel, como se compartilhan- que completamente composto por um grande corpo de água
do do nervosismo não apenas da dona mas do grupo em um
todo.”Penoso” apenas eventualmente piscava seus grandes que parecia fluir de algum ponto para dentro daquele salão,
olhos em seguida girando completamente em outra direção em fazendo com que ele mais lembrasse um lago. Dele vinha uma
um movimento característico da espécie com o pescoço. Cla- fraca, porém constante luminosidade. Havia ainda um caminho
risse pode perceber Eleanor, a quem havia oficialmente “apeli- que atravessava a sala de uma ponta a outra, servindo como
dado” instantes antes de entrarem também mover a cabeça, de passagem em meio a aquele belo cenário. Haviam estátuas de
forma negativa no que dizia respeito a resposta da pergunta figuras desconhecidas se erguendo em meio a água, que abri-
que acabava de fazer: gava algumas flores em sua calma superfície. Tudo isso teve
sua atenção roubada ao que perceberam…
- Nunca. Na verdade esse tipo de local nem deveria ser sim-
plesmente “encontrado”. Além disso, todos eles…Estão ape- - ELLEN! - A voz de Clarisse saiu um pouco mais alta do que
nas nos observando como se estivessem… - Elanor parou de ela desejava, fazendo com que ecoasse pelas paredes. Pe-
repente, como se percebesse alguma coisa,algo de errado quenos peixes de diversas cores reagiam às ondas sonoras,
enquanto mantinha o olhar fixo em uma direção diferente. nadando assustados para o fundo daquele corpo d’água. Os
Isso fez com que não apenas Clarisse, mas as outras duas que passos apressados da garota também eram ampliados enquanto
andavam mais a frente também parassem direcionando sua ela corria em direção a atordoada amiga em meio a sala, que
atenção para ela, que após alguns segundos completamente parecia ter sido “despertada” ao ouvir seu nome:
imóvel, subitamente corresse em disparada na direção em que
observava instantes atrás sem grandes explicações. -Havia uma voz… Uma voz me chamando até aqui… Quando
percebi estava correndo e… - A jovem parecia ter dificuldade
- Era só o que faltava! Eleanor, ESPERA! -Logo as quatro em explicar aquilo que acabara de acontecer, uma vez que as
garotas corriam em velocidade pelo local. Por mais que Linien palavras ao saírem de seus lábios pareciam não ter muito senti-
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do. Olhava ao redor procurando uma justificativa para aquilo, - Vocês não deviam estar aqui, estão perdidas? - Ela ignorava
mas nada passava em sua mente naquele momento. completamente as perguntas direcionadas a ela, olhando uma
após a outra, sorrindo de uma forma totalmente despreocupada.
- Você não pode simplesmente sair correndo por aí que nem Observou curiosamente em especial a coruja que acompanhava
uma maluca! E se houvessem guardas? Eles poderiam ter dispa- Clarisse que tinha um olhar agressivo, mas longe de parecer
rado flechas na gente! Elfos usam arcos certo? - Linien pare- realmente ameaçador. Ao invés de se preocupar em eventuais
ceu questionar Salvi a respeito de sua afirmação, o que era um respostas, suas ou das garotas, ela resolveu seguir falando.
fato de conhecimento comum mas que poderia muito bem ser
apenas algo inventado sem lá muita veracidade. Salvi pensou - Suas roupas… Você veio daquela “Academia” onde ensinam
por alguns segundos mas antes que fosse capaz de responder, magia, fora dos limites da floresta, certo? Eu já vi outras como
ouviu o som de uma risada baixinha, próximo a elas, fazendo você rondando a floresta! Sabe, se estiverem perdidas… Eu
com que observassem rapidamente em todas as direções. posso levar vocês de volta. - A jovem elfa segurou a borda do
vestido, que apesar de arrastar no chão parecia completamen-
- Desculpem, é que vocês são muito divertidas! - Uma jovem te impecável e abaixou-se aproximando os dedos da superfície
elfa de cabelos longos e brilhantes em diversos tons de púr- a água, cantarolando parecendo indiferente da presença das
pura aparecia à frente delas como surgida de lugar algum. Ela garotas que trocavam olhares de dúvida, como se questionan-
usava um vestido intensamente branco, repleto de detalhes do o que deveriam fazer a seguir.
que pareciam demais para seus olhos compreenderem, mas
grande demais para ela de forma que se arrastava pelo chão - Você…Pode? E como exatamente poderia fazer isso, senho-
enquanto seus pés descalços se aproximavam de Eleanor. rita? - Clarisse, acompanhada de sua fiel coruja, representava
o grupo dando um passo à frente sob os olhares ainda um tanto
- E você devia ter cuidado! Simplesmente entrar aqui corren- incrédulos de Salvi e Linien e uma Ellen oculta por trás de seu
do foi beeeem perigoso! - Falava em um tom como se zombasse capacete. A jovem elfa sorriu, mantendo a mesma expressão
da garota, o que soava uma afronta sendo que a elfa parecia divertida enquanto a olhava, aproximando-se e erguendo a
claramente bem mais nova que elas. Ela sorria consigo mesma mão na direção de Penoso, que logo “ameaçava” algumas bi-
parecendo estar se divertindo, enquanto a olhava até mesmo cadas em resposta impedindo a tentativa.
perto demais, apesar que Eleanor não recuará um centímetro
sequer, fechando novamente a expressão a encarando direta- - Oras, vocês já olharam para a água? Aquele não é o local que
mente nos olhos de maneira firme. procuram? - As garotas novamente trocaram olhares e lenta-
mente se aproximaram para observar melhor a superfície. Elas
- EI! Fique longe dela! Sua… Quem é você afinal de contas? podiam ver a imponente construção como se estivesse diante
- Linien subitamente se colocava à frente de Eleanor em um de si, com outras jovens próximas à entrada. Salvi logo falaria
movimento súbito, tão rápido e inesperado a ponto de sur- não deixando qualquer dúvida para as colegas:
preender Eleanor. Talvez não devesse, uma vez que como
aspirante a soldado, tinha suas reações muito bem controladas. - É..A academia! Mas como é possível? - A garota elfa pis-
Mas ao mesmo tempo, estava habituada a proteger, mas não ser cou um dos olhos para ela e sorriu, não parecendo interessada
aquela protegida. A forma que havia sido “afastada” e Linien em explicar detalhes de magia élfica, ou seus segredos para
permanecia à sua frente como uma “barreira” fazia ela mesmo “pessoas de fora”. Salvi tinha aquela conclusão clara em sua
por uma fração de segundos se sentir vulnerável. Vulnerável mente, e até mesmo desconfiava que isso também fazia parte
a um ponto que ela não lembrava de já ter se sentido. da magia em si, já que nada daquilo parecia estranho.

As atenções do grupo permaneceram voltadas a garota elfa, Pelo contrário, observava as reações das demais que confir-
que ainda sorria fazendo pequenos rodopios se divertindo com mavam que deviam sentir a mesma coisa.
a situação toda, tratando como se não passasse de uma simples
brincadeira. Ellen aproveitaria para recolocar o capacete que - Vamos… - Salvi afirmou com uma certeza que não sabia
tratava de ocultar completamente o seu rosto, mas não sem ao certo de onde vinha, mas tinha determinação em sua voz
chamar a atenção de Clarisse por um curto instante. Clarisse aproximando-se da água. Ela encarou a superfície por alguns
tinha para si a impressão de ver o rosto levemente rubro antes segundos antes de encará-la por alguns segundos, e saltar
de desaparecer sob o elmo metálico. sem exitar de forma alguma. Não havia o “som” característico

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de alguém mergulhando, o que deixava claro que ela não es- - Ainda não é a hora. Ela ainda não está pronta: o local certo,
tava mais ali. Eleanor logo a seguiu, e Clarisse soltou a mão de na hora errada.
Linien, desaparecendo junto com a mascote. A última garota
parecia olhar para a superfície por mais tempo, como sempre Ambas ouviram as palavras e concordaram, como se a respos-
perdida em meio aos seus pensamentos. ta da jovem representasse uma verdade absoluta, especial-
mente porque estavam ali apenas para servir e não questio-
- Você não vai molhar suas botas Linien. Não se preocupe. - A nar. A decisão da sacerdotisa era absoluta e não cabia a elas
voz da garota parecia confiável e agradável. duvidarem de suas razões ou de suas escolhas, por mais que
às vezes não compreendessem seus reais fins e objetivos.
Mas…
- Não se preocupe. Elas vão voltar. Na hora certa.
- Como você sabe meu nome? - Questionou Linien de volta.
Completou a sacerdotisa, voltando-se para elas com o mesmo
A garota voltou a sorrir, mas dessa vez não era um sorriso in- sorriso doce no rosto, que as deixaria com claras expressões
fantil, de uma criança que se diverte com brincadeiras e jogos. de confusão antes de deixar aquele local.
Ele se expandiu, e revelou muito mais. Linien não conseguia
ter nenhum tipo de temor ou incerteza com relação a pequena
elfa na sua frente. Era como se a entendesse em apenas uma
troca de olhares, antes mesmo que fosse capaz de ouvir as pala-
vras que vinham não de sua voz, mas diretamente em sua mente
melodiosas como uma canção. Palavras suaves, doces e acima
de tudo importantes que ela não esqueceria. Linien concordou
com a cabeça em afirmação, e em seguida virou-se para a água,
saltando e desaparecendo da mesma forma que as outras.

Longos Instantes se passaram em meio ao silêncio até que no-


vos passos, estes mais leves e discretos, foram ouvidos vindos
do corredor. Duas mulheres com vestidos semelhantes ao da
garota, que permanecia voltada para a superfície da água in-
diferente a aquela aproximação, pararam a alguns metros de
distância. Ambas fizeram uma referência de maneira formal,
que por alguma razão não foi correspondida. As duas exitariam
por alguns segundos, antes de uma delas começar a falar:

- Grande sacerdotisa, porque não disse a verdade, sobre…


Tudo aquilo que aguarda, tudo que está reservado a elas?

Novamente veio o silêncio. As palavras mesmo ditas de forma


baixa ecoaram levemente pelo salão para então morrerem entre
aquelas paredes, mas não deixaram de ser compreendidas pela
garota. Ela pensou por alguns segundos fechando os olhos,
recordando do que havia ocorrido e sua decisão de realmente
não revelar toda a verdade para elas poucos instantes atrás.
Mas a lembrança daquilo que havia dito a uma delas em espe-
cial fez com que voltasse a sorrir, enquanto caminhava dei-
xando o lugar, passando pelas mulheres que ainda pareciam
aguardar por uma resposta:

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Criação de Personagens
Para que você possa conhecer e viver aventuras em Hereva lidade cativante. Por se tratar de um jogo de exploração e
é necessário antes de tudo criar o seu personagem. Neste autodescoberta, aproveite para adicionar elementos ao per-
capítulo abordaremos a criação de personagens em um passo sonagem que faça com que ele crie expectativas, para ele
a passo que vai desde ideia inicial, passando pelos povos que próprio, os outros jogadores e a você, esta centelha de vida
existem no mundo, suas nações, hábitos e profissões comuns fará toda diferença e irá aumentar em muito sua imersão nes-
ou nem tanto que estarão disponíveis para os jogadores. te mundo mágico.

Para começarmos com o pé direito é necessário termos em Pense em uma


mente que Hereva é um mundo de fantasia rico em magia. personalidade interessante
Tão rico que a magia está presente no dia a dia das pessoas
e em sua maioria elas a utilizam em maior ou menor nível Este é o primeiro passo em nossa jornada épica para a criação
no dia a dia. Desde poderosas magias feitas pelas bruxas e de um audaz aprendiz em Hereva, aqui literalmente vale tudo.
magos, como também poções e remédios, temperos, tintas ou Você pode se inspirar em muita coisa que conhece e considera
simplesmente coisas de uso diários como pedras encantadas, divertida, filmes, Livros, Gibis, Séries, Video Games, Animes
velas coloridas para iluminar e aquecer as casas, tecidos má- e Mangás e tudo mais que você considera interessante, diver-
gicos leves e resistentes, além de uma infinidade de itens tido e possa se encaixar dentro da proposta da aventura com o
mundanos ou mágicos. seu narrador. Por isso é importante que conversem e decidam
o que é legal e o que deve de estar presente na aventura de
Em resumo o funcionamento do mundo está ligado a existên- vocês. Hereva é um mundo mágico e que está em constante
cia da magia, consequentemente a magia ruim, mau olhados, transformação, o que é ótimo e necessário para boas aventuras
maldições e criaturas das trevas também existem e são um mal apenas tenha em mente que todos na mesa devem se sentir
a ser combatido. Desta forma a magia de Ah está presente e confortáveis, Respeitar e ser Respeitados, se divertirem en-
afeta tudo e todos no mundo de Hereva. quanto contam uma história em conjunto.

Algumas pessoas nascem com o dom especial de acessar e Depois que o narrador apresentar os pontos básicos sobre a
utilizar essa força especial chamada de Rea ou Realidade e aventura e sobre como o jogo vai se desenrolar, os jogadores
consequentemente serem arquitetas e construtoras deste podem consultar com ele sobre como os personagens serão, a
mundo especial. Outros podem nascer ou ter sido tocados região onde a aventura irá começar e outros detalhes globais
pela Rea em algum momento tornando-os únicos e diferen- importantes para a história que vocês contarão, e o que pode
tes. Agora imaginem essas características sendo cultivadas ser melhor ajustado e explorado dentro do mundo e do cenário.
por eras e com inúmeras gerações de pessoas, criando hábi- Por fim, fiquem a vontade, tanto os jogadores quanto o nar-
tos costumeiros que os ligam e formam laços, familiaridade e rador podem apresentar suas ideias e objetivos, nós realmente
costumes sem realmente se preocupar tanto com o como se recomendamos e inclusive e incentivamos essa prática, mas
parecem e sim com o como vivem e se relacionam. lembre-se que a diversão do narrador é contar e mediar as
regras, por isso deixem ele se divertir também, ele não é o
Esses são os povos de Hereva! inimigo, é apenas um jogador com um pouco mais de trabalho
e que quer se divertir tanto quanto você.
Criação de personagens
Passo a Passo De modo geral, existem alguns pontos importantes, os quais
gostaríamos de apontar para vocês antes de tudo. Para in-
Aventuras em Hereva dispõe de um passo a passo para a formações mais completas sobre o mundo e cenário consulte
criação de personagens. Recomendamos que os jogadores o Capítulo Cenário, mas recomendamos que você tenha esses
sempre sigam as dicas para criar personagens divertidos e tópicos em mente como um guia rápido para a criação de
interessantes. Sempre com objetivos claros e com persona- personagens em Hereva.
83
Nunca esqueça que: O seu personagem é um Aprendiz - Você está no
início da sua grande jornada de exploração e aprendizado,
O seu personagem é jovem - A idade dos personagens viajando para sua primeira experiência fora de casa, em uma
varia entre 11 e 17 anos. Todas as raças seguem um padrão de das diversas escolhas deste mundo mágico, então lembre-se
crescimento normal (Humanos como referência) assumindo o VOCÊ NÃO É UM AVENTUREIRO, MAGO OU SOL-
padrão de envelhecimento do povo no início da idade adulta. DADO TREINADO!!! Você é um aluno em sua primeira
jornada de aprendizado!

Família, Tutores e Aventuras - O seu personagem


tem pessoas que o amam e se preocupam com ele. Essas pes-
soas podem ser pais, parentes, tutores e guardiões, que
irão cuidar e ajudar o personagem de uma maneira ou de
outra em maior ou menor grau ainda assim o recebendo e
apoiando caso necessário. Ainda assim, ao contrário de
outros jogos de fantasia onde os personagens não pos-
suem laços com ninguém, em aventuras em Hereva re-
comendamos e incentivamos que os personagens possuam
laços familiares, tutores, amigos e adversários, pois sempre
é bom ter um lugar pra chamar de lar.

Você é Pouco Viajado - O Mundo de Hereva é


um lugar mágico e vasto, com certeza você irá co-
nhecê-lo muito bem. Por hora saiba que você ainda
não o conhece como gostaria. Considere que mesmo
tendo lido este livro diversas vezes, cada jornada é
uma experiência de conhecimento nova, assim, aquilo
que o jogador conhece de forma alguma é o que o Per-
sonagem conhece.

Seus Recursos são limitados - Por mais que a família do


seu personagem possa ser rica e poderosa, o seu personagem
não é, tenha consciência de que mesmo tendo algumas moe-
das a mais (quando seu personagem for rico) ainda assim ele
não anda por aí com grandes quantidades de ouro nos bolsos.
Isso acontece por dois motivos, primeiro você é pouco mais
que uma criança, e ninguém deixa grandes quantidades de
dinheiro com crianças. Segundo, os recursos de maior valor
são enviados diretamente às escolas em diligências seguras,
sendo administrados pelos tutores das escolas durante o ano.

1ª Conte a sua história!

Este com certeza é o passo mais importante para se ter uma


experiência divertida em Hereva, aqui você precisa pensar
em uma história interessante, divertida e aventuresca, tomar
notas dessa história e de preferência a ler ou a contar para
os seus colegas de aventura. De começo não precisa e nem
deve ser grandiosa e rica em detalhes, afinal ela está apenas
começando e muito ainda vai acontecer.

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2º Distribuindo os Pontos e Dados Saúde: Para calcular seu valor de saude some seu valor de
Vigor +1 e pinte o valor excedente na planilha
Depois que a história do seu personagem foi pensada e ano-
tada em algum lugar, é a hora de distribuir a pontuação inicial Movimento: Some seu dados de Destreza +3
pela ficha de personagem. A Ideia aqui é bastante simples, cada
vocação possui um conjunto de pontos pré definidos que re- Rea: Seu personagem inicia com Rea igual sua maior carac-
presentam a vocação e aprendizados iniciais do personagem, terística (inicialmente 3).
aproveite para anotar esses pontos conforme escolhido por sua
vocação abaixo: 4º Mascote ou familiar
Características - Para começar, distribua os pontos de Anote o nome e espécie do seu mascote ou familiar e escolha
Características iniciais (1,1,1, 2,2,3). Todos os personagens 2 traços de personalidade Positivos e 2 traços de persona-
recebem esse conjunto de valores para distribuir entre as lidades Negativos compartilhados entre você e seu compa-
características: Força, Vigor, Destreza, Inteligência, Em- nheiro animal. Estes traços de personalidades serão utiliza-
patia e Esperteza. Os personagens recém-criados podem ter dos como uma proteção mística/mundana de seu personagem
no máximo uma característica em Nível Três, representando sendo relacionada diretamente às falhas críticas e comporta-
assim seu melhor potencial, mas que ainda precisará de muito mento de seu mascote.
treinamento e dedicação para alcançar seu máximo.

Habilidades - Agora você deve anotar as habilidades bá-


sicas conforme a sua vocação. Olhe na lista abaixo a vocação
do seu personagem e anote a lista de habilidades corretas em
sua ficha.

Bruxas Estudo 1, Improviso 1, Itens 1, Misticismo 1, Disciplina 1


Cadetes - Ataque 1, Defesa 1, Resiliência 1, Esportes 1, Percepção 1
Mascate - Avaliar 1, Negociar 1, Disciplina 1 , Persuasão 1, Percepção 1
Noviço - Natureza 1, Cultura 1, Misticismo 1, Modos 1, Disciplina 1
Explorador - Persuasão 1, Esportes 1, Furtividade 1, Percepção 1, Exploração 1

Além dos pontos básicos da vocação, cada personagem rece-


be 4 pontos adicionais para distribuir livremente entre as ha-
bilidades iniciais que achar necessárias para o personagem.
Lembre que o Nível Máximo em uma habilidade inicialmente
é três.

*Em Aventuras em Hereva utilizamos apenas um tipo de


dado, o conhecido Dado de Seis Faces (D6). Esta escolha foi
pensada principalmente pela facilidade de utilização e tam-
bém da matemática aplicada aos testes. O sistema de Aven-
turas em Hereva é projetado para ser simples e prático onde
cada dado rolado pode resultar em um sucesso, falha ou con-
sequência, e quanto mais sucessos melhor o personagem se
saiu no teste.

3º Características Secundárias
Anote os valores de, Movimento, REA e Saúde. Utilize as
fórmulas abaixo para obter os valores adequados.
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5º Escolas de Magia estão diretamente ligadas às escolas de ah e o valor de cada
característica representa também a afinidade do personagem
Hereva é um mundo rico em magia. Este é um traço muito com aquela escola.
marcante e perceptível de seus habitantes, assim, todos os
personagens possuem afinidade com as escolas de magia que Já as escolas ocupam um espaço essencial dentro de Hereva,
existem no mundo. Sua afinidade com cada uma das escolas é elas são responsáveis não somente por representar as Carac-
igual ao valor de suas características adquiridas no início da terísticas dos personagens, mas também por mostrar a afini-
criação do personagem. dade que cada personagem possui com uma determinada área.
Assim, se o personagem possui afinidade alta com a escola de
6º Ferramenta Mágica Magmah ele também terá características perceptíveis tanto fí-
sicas quanto comportamentais relacionadas a essa escola.
Defina um item como sua ferramenta mágica, para melhores
informações visite o tópico ferramentas mágicas no capítulo As Características são: Empatia (AH), Saúde (Hippiah), Destreza
6 para melhor entender suas propriedades e funcionamento. (Zombiah), Força (Magmah), Astucia (Aquah), Inteligência (Cha-
Anote sua ferramenta mágica inicial em sua ficha de persona- osah). Todos os testes relacionados às escolas e a característica
gem, o nome da ferramenta, uma descrição do item e as habili- recebem um número alvo. Sempre que houver uma rolagem rela-
dades especiais que o item possui. cionada à característica ou a escola, o personagem deverá obter
o número indicado ou menor para ter sucesso. Abaixo você en-
7º Recursos e Equipamentos contrará um descritivo rápido das escolas e poderá explorar cada
uma delas em detalhes posteriormente, no capítulo magia. Por hora
Todos os personagens começam o jogo com um Kit a sua es- basta que você entenda as tendências de cada uma das escolas.
colha, descritos no capítulo 6, mais algumas moedas do reino
como recursos iniciais. Cada vocação terá um valor variável AH: Esta é a escola da vida após a morte, almas e fantasmas.
para a compra de equipamentos e outros objetos que desejar. Esta escola é a ponte para outros universos.

Noviços: 1D6x10 Ko, normalmente os noviços começam Aquah: A casa da água, do vento, das nuvens e do abissal.
com poucos recursos. Esta é a mais misteriosa das seis casas de magia, pois passam
a maior parte do tempo debaixo d’água, longe dos olhos de
Bruxas, Cadetes, Explorador: Iniciam com 2D6x10 Ko, já estranhos.
que estão em instituições que os auxiliam com fundos iniciais
para estarem mais bem equipados. Chaosah: A Casa do tempo, gravidade, efeitos nucleares, tempo
espaço, probabilidades e forças divinas subterrâneas.
Mascates: recebem 3D6x10 Ko, pois a Confraria dos Mer-
cantes tem um fundo de recursos para iniciantes. Hippiah: A casa das plantas, criaturas, insetos e todas as
coisas vivas. É a casa com mais adeptos, é tão útil para as
No Capítulo 6, você encontrará todos os tipos de equipamen- tarefas do dia-a-dia que as pessoas normais da Hereva a usam
tos comuns, armamentos e kits para seu personagem. sem nem mesmo pensar nisso.

8º Passos finais Magmah: A casa da cozinha, alquimia, fogo e metais raros. Esta
é outra escola muito útil, pois não serve apenas para cozinhar,
Por fim, fale sobre o personagem que foi criado ao seu nar- mas também porque é um tipo de magia muito eficaz em combate.
rador e acerte com ele os detalhes sobre a história, morada,
família e entes queridos, entre outros elementos que julgar Zombiah: A Casa do macabro e da transformação; morte,
necessário a história que irão contar. zumbis, escuridão, reciclagem, reutilização e animação.
Zombiah é a mais curiosa das casas e a mais voltada para a
As Características e Escolas pesquisa e a criação.

As características representam o potencial básico dos perso- As características representam as capacidades básicas co-
nagens, sendo diretamente relacionadas a possibilidades dos muns a todos os personagens no universo de Pepper & Carrot,
personagens realizarem ações. As características também sejam eles personagens dos jogadores (PJ), Personagens do
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Narrador (PDN) ou seja lá o que você imaginar, todos possui- Empatia - Afinidade com Ah (Habilidades sociais, carisma e
rão as características, salvo quando citado explicitamente ao testes para detectar, ilusões, mentiras e enganação.)
contrário na descrição do personagem.
A empatia é a característica que representa a capacidade do
Força - Afinidade com Magmah. (Dano físico, capacidade personagem em ler as emoções de outros personagens, mas
e proezas físicas) não somente isso, permite também sentir e entender emoções,
ver o que não é naturalmente visível, como ilusões e magias
A Força é a representação da capacidade física bruta do per- de ocultamento, detectar enganações, trapaças e mentiras.
sonagem, erguer o próprio peso ou de outros, o quão lon- Personagens com empatia alta tendem a ser bons ouvintes e
ge consegue jogar algo (não necessariamente acertando), o pessoas de fácil relacionamento com outras pessoas.
quão alto ou distante consegue pular, bater, saltar e impul-
sionar o próprio corpo. Vale lembrar que a força é somente a Astúcia - Afinidade com Aquah (Testes relacionados, à per-
capacidade de fazer estas coisas, não necessariamente fazer cepção, investigação e enganação e convencimento)
bem ou sequer fazer certo.
A astúcia é a característica que evoca a capacidade de
Destreza - Afinidade com Zombiah. (Testes de acerto, mo- observar, analisar e compreender a linguagem corporal e os
vimento e habilidades relacionadas ao físico) instintos de outras pessoas e os seus próprios, sendo uma
mistura de inteligência emocional, sabedoria e capacidade
A destreza é a capacidade do personagem em executar mo- de convencimento de um personagem. A astúcia é também a
vimentos ágeis e precisos, possibilitando acertar um alvo, base para testes de identificação e avaliação de objetos va-
se equilibrar, saltar (e pousar no lugar correto), nadar entre liosos de todo tipo.
uma infinidade de outras ações. A destreza também permite
ao personagem executar ações precisas, com a diluição cor-
reta de componentes de poções, escrita compreensível, uso Distribuindo os dados
de habilidades artesanais e ou de fabricação, além de armas e de Características
magias arremessadas
Todos os personagens iniciais recebem 6 números alvo (1, 1,
Saúde - Afinidade com Hippiah. (Resistências, Esforço 1, 2, 2, 3) para distribuir entre as seis características básicas.
Continuo, Pontos de Vida) Cada um desses números equivale a um valor a ser alcançado
nos dados durante as rolagens. Por exemplo, um personagem
A saúde representa a capacidade do personagem em resis- que possui um atributo em três deverá sempre rolar um núme-
tir a intempéries ou esforço físico, executar ações físicas ro igual ou menor a três para obter sucesso no teste.
prolongadas como prender a respiração, prender o fôlego,
erguer peso ou sustentar o próprio peso por períodos pro-
longados de tempo. A saúde também define a capacidade do As Habilidades
personagem resistir a venenos e toxinas, poções, elixires e
bebidas, por fim, mas não menos importante , a saúde ajuda a As habilidades são todos os treinamentos, conhecimentos e
definir a quantidade de Pontos de Saúde que o personagem talentos possuídos pelo personagem, sempre que solicitado
possui para ações de combate entre outras. pelo narrador, o jogador deverá realizar um teste somando
os dados da habilidade em questão e de ferramentas e itens
Inteligência - Afinidade com Chaosah. (Testes de magia, e disponíveis para o teste. Quanto maior o número de sucessos
habilidades relacionadas a conhecimento) obtido na jogada, melhor o personagem se saiu no teste.

A inteligência é a capacidade do personagem em solucionar Em Aventuras em Hereva tomamos o cuidado de definir uma
enigmas, e problemas, resolver fórmulas, pesquisar respos- lista básica de habilidades que o jogador poderá escolher na
tas e compreender o mundo ao seu redor. É uma caracterís- construção de seu personagem. O narrador e jogador de-
tica que envolve muito mais que apenas inteligência e apti- vem se sentir livres para adicionar as habilidades que forem
dão para conhecimentos exatos, sendo também a capacidade mais adequadas ao seu jogo, porém recomendamos que isso
inventiva, e o talento para ensinar de forma simples e clara. seja feito durante a sessão zero e caso necessário, expandido
conforme o jogo se desenrola durante as próximas sessões.
87
Quantidade de Dados
Aventuras em Hereva não possui testes de somente características, ficando essas limitadas a definir a dificul-
dades das rolagens do personagem. Quando um personagem não possuir nenhum dado em uma habilidade ele
poderá optar em trocar pontos de características por dados de habilidade temporários.

Nenhum Um longo caminho pela frente.

Novato O personagem começou a conhecer a habilidade, não é nenhum expert, mas já quebra um ganho
utilizando a mesma.

O personagem é treinado no uso da habilidade e possui uma boa chance de sucesso, persona-
Aprendiz gem é considerado um aprendiz hábil ou ajudante, podendo receber por seu trabalho como uma
ocupação normal.

O personagem é experiente e competente. Já tendo treinado durante a sua vida para poder utilizar de
Treinado forma satisfatória esta habilidade. Com esse nível de habilidade o personagem já pode ter seu próprio
negócio relacionado a habilidade ou ser um professor em uma vila afastada.

O personagem passou por anos de aprimorando, sendo experiente no uso da habilidade, sobrevi-
Experiente vendo com tranquilidade com os frutos do seu trabalho, possuindo diversos clientes, ajudantes e
aprendizes. Algumas pessoas ricas o procuram para aprender suas técnicas.

O personagem se desenvolveu ao ponto das pessoas o buscarem por seus conselhos e treina-
Mestre mento na habilidade, sendo um verdadeiro mestre reconhecido em toda Hereva. Com este nível
de habilidade o personagem pode imbuir seus trabalhos com Rea, produzindo resultados feno-
menais ou os lendários itens místicos. Essa habilidade especial é chamada de maestria.

LISTA DE HABILIDADES
CONHECIMENTOS COMÉRCIO MAGIA
Natureza Avaliar Estudos
Cultura Negociar Improviso
Misticismo Disciplina Itens

COTIDIANAS AVENTURAS
Profissão Esportes
Talentos Exploração
Modos Percepção

COMBATE ANTIQUÁRIO
Ataque Persuasão
Defesa Erudição
Resiliência Furtividade

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As Habilidades Cotidianas

As habilidades representam uma ampla quantidade de Profissão - As Profissões são todas as ocupações e
áreas de atuação e normalmente ligadas às vocações dos formas de trabalho comum dentro de hereva, agricultor,
personagens. Para simplificarmos a sua organização, sub- marceneiro, construtor, cavalariço ou curandeiros se en-
dividimos as habilidades em sete grupos onde o jogador quadram como parte dessa habilidade. Existem inúmeras
encontrará os testes mais comuns dentro do jogo. Caso especializações nos ofícios e cada uma deverá ser adqui-
o jogador precise de uma perícia específica ou rara esse rida separadamente e especializar se em uma área é algo
tópico pode ser encontrado no capítulo regras, onde o que levará não meses, mas anos completos e muita dedica-
assunto será abordado em detalhes. ção e trabalho. Desta forma, a profissão é usada para criar
objetos e fazer serviços.
As habilidades variam entre zero e cinco.
Talentos - Os Talentos representam uma ou mais habilida-
Conhecimentos des que o personagem desenvolve como um hobby, profissão
ou simplesmente para obter satisfação pessoal com sua práti-
Natureza - O conhecimento da Natureza representa ca. Podendo ser uma especialização como uma forma de arte e
a sabedoria comuns de diversos aspectos da natureza entretenimento para agradar e encantar a outros como, atuar,
e da vida cotidiana de Hereva, o clima, as estações, as cantar ou tocar um instrumento musical, esculpir ou pintar
plantas, os animais, minerais entre uma infinidade de quadros ou contando histórias, escrevendo livros, entalhar
outros aspectos mundanos do mundo. É comum que as madeira, pescar ou simplesmente plantar flores. Para cada ní-
pessoas se especializem em um ou mais campos de na- vel de Habilidade adquirida dessa maneira o jogador poderá
tureza durante a sua vida, por exemplo um agricultor anotar em sua planilha UMA Habilidade em especializações,
se especializando no funcionamento do clima ou das podendo compartilhar sua reserva de dados de Talentos para
estações ou um pescador sobre as espécies de peixes todas as habilidades adquiridas dessa forma. A prática dessa (s)
comuns em uma região. habilidade (s) permite ao personagem recuperar REA, um pon-
to para cada sucesso em um teste durante o uso da habilidade,
Cultura - Hereva é um mundo de muitos povos, cada entretanto esse teste poderá ser feito apenas uma vez ao dia,
um com seus hábitos e costumes. Esta habilidade re- após o personagem ter praticado seu talento por no mínimo
presenta o conhecimento dos povos, seus hábitos e uma hora.
costumes e está diretamente ligada ao ponto de vista
do povo do personagem em relação a outros. Todos os Modos - A habilidade Modos representa a melhor ma-
Personagens possuem um nível virtual de 3 dados para neira de interagir, conversar e se relacionar com outras
testes relacionados a sua própria cultura. Por exemplo, pessoas. Personagens que possuem esta habilidade com-
um Elfo quando trata de assuntos ligados à cultura a preende que saber se portar de maneira adequada e ele-
qual foi criado, podendo ser qualquer uma ligada a his- gante pode criar várias oportunidades, mesmo porque
tória do personagem. um pouco de educação e gentileza costuma abrir portas
ao invés de fechá-las.
Misticismo - O misticismo é a forma mais básica
e comum de conhecimento sobre o mundo mágico de Combate
Hereva. Este conhecimento é a representação mais
comum do conhecimento sobre a magia, seus usos e Ataque - A habilidade de ataque é a capacidade do per-
capacidades. Esse conhecimento possibilita aos perso- sonagem atacar outro de maneira eficiente. Esta habilida-
nagens utilizarem itens mágicos, poções, feitiços e ar- de é relacionada a treinamento tático e vida militar, sendo
tefatos simples, porém é importante lembrar que esta é possuída por todos os cadetes dos liceus e soldados pro-
apenas a forma comum de entendimento mágico, e que fissionais mundo afora. Outros personagens como guardas
para usos complexos é necessário as habilidades rela- do vilarejo, mercenários e encrenqueiros costumam possuir
cionadas especificamente à magia. Misticismo também um ou mais níveis nessa habilidade.
é usado para reconhecer criaturas mágicas.
Defesa - A defesa é a capacidade de um personagem se
proteger, aparar ou evitar um ataque. Militares, soldados
89
e outros praticantes de combate costumam treinar esta Aventuras
habilidade de maneira exaustiva durante anos, especiali-
zando como defensores e guardiões. Esportes - Atividades atléticas como correr, nadar,
saltar, escalar estão entre as atividades cobertas pela
Resiliência - A habilidade Resiliência é adquirida e habilidade esportes. Em resumo, qualquer atividade que
conquistada em lutas para sobreviver, e não apenas em necessite de esforço físico, agilidade, força e saúde estão
combate. Resiliência é a medida de dureza, rigor, tole- ligadas a esportes sendo uma importante habilidade, para
rância, resistência. Um personagem com Resiliência con- soldados, ladinos e exploradores.
segue suportar as adversidades impostas por venenos,
fome, cansaço, clima, sempre seguindo em frente não Exploração - A exploração é um conjunto de habili-
importa a dificuldade. dades relacionadas a aventura e descoberta, sobrevivên-
cia, improviso e entendimento de lugares antigos, ruínas
Comércio abandonadas, cidades esquecidas, tumbas, labirintos e
outros lugares ancestrais, outrora utilizados por outras
Avaliar - A habilidade de avaliar permite ao personagem pessoas e civilizações. Essa habilidade é possuída por
analisar o preço médio de uma mercadoria e ter ideia do exploradores de todo tipo, desde soldados, mercenários,
valor real que essa possui, facilitando assim a melhor ne- gatunos a cartógrafos, bruxas entre outros. Sendo uma
gociação de compra ou venda dos mais diversos tipos de das habilidades básicas para exploradores que tem a in-
produtos e objetos. tenção de serem bem sucedidos em suas aventuras. Essa
habilidade permite encontrar passagens secretas, saber
Negociar - Negociar representa a capacidade de um sobre objetos, lendas, lugares e povos antigos, e desco-
personagem conseguir um bom acordo para adquirir uma brir armadilhas. Além disso, é usada para descobrir pistas,
mercadoria, bem ou serviço. Essa habilidade é comumente
utilizada por mercadores, lojistas e negociantes para con-
seguir melhores contratos e até mesmo pechinchas quando
comprando produtos para revender em outras localidades.

Disciplina - A vida de mascate e mercador não é uma


vida fácil, e muitos se perdem no desregramento que a
vida proporciona, fazendo o mascate cair em tentações
e tirando ele do caminho. Disciplina é um ato constante
na vida de um mascate, sempre colocando regramento
e temperança para que o mesmo sempre se mantenha
focado em seus objetivos. Disciplina é muito
parecida com a resiliência, porém em si-
tuações ligadas ao psicológico. Evitar
tentações, medos e escolhas fáceis é
papel da disciplina .Se manter dis-
ciplinado é fundamental para não
apenas o mascate, mas para todos
que querem ter um bom desem-
penho em qualquer profissão.

90
abrir portas lacradas e entender a história por trás de um Improviso - O improviso é o entendimento e a capa-
artefato antigo. cidade de manipular a Rea diretamente criando efeitos
improvisados e magias lançadas de maneira súbita, é uma
Percepção - A percepção permite ao personagem des- habilidade difícil e que pode causar efeitos indesejados
cobrir, lugares, objetos e outros elementos intencional- quando utilizada de maneira descuidada. Ainda assim é
mente ocultos ou escondidos da visão, ouvidos, olfato e uma habilidade capaz de resultados incríveis e efeitos ma-
outros sentidos. Sendo uma habilidade bastante útil em ravilhosos quando utilizada de maneira correta.
situações de onde estar alerta ao oculto e ao furtivo é algo
essencial para o sucesso em sua aventura Itens - A habilidade Itens representa o conhecimento
e o entendimento sobre criação e a utilização de objetos
Antiquário mágicos, ferramentas, poções, artefatos e itens maravi-
lhosos. sendo uma das habilidades básicas mais exigidas
Persuasão - A persuasão é a capacidade de um perso- das escolas de magia de Hereva.
nagem convencer a outro utilizando apenas suas palavras
e argumentos,. Essa habilidade é normalmente possuída O Mascote
por personagens que costumam se relacionar ativamente
em situações sociais, como mercadores, políticos, nobres, Muitos personagens em Hereva possuem animais familiares
religiosos, e outros personagens acostumados a mostrar ou mascotes, esses animais são fortemente ligados ao perso-
seu ponto de vista e ser compreendido pelos outros. nagem e possuem características únicas e especiais, sendo
considerados uma consciência única e com vontade própria,
Erudição - Erudito é algo ou alguém que possui uma porém que segue diversos traços de personalidade de sua
cultura vasta, sobre vários assuntos. Erudito é um adje- contraparte humana. De fato acredita se que os familiares
tivo que pode estar relacionado à música, à leitura, ou à nascem ao mesmo tempo que seus tutores, e que estão pre-
cultura em geral. Erudito é relacionado a qualquer coisa destinados a se encontrar em algum momento durante a vida.
que seja bem elaborada, estudada, cuidada. Um erudito
é também, aquela pessoa que tem vontade de aprender Os mascotes serão sempre animais de pequeno porte (com no
sempre, que está sempre estudando, procurando se apro- máximo 50 cm de altura), com personalidades fortes e caracte-
fundar em assuntos cultos, sobre a história do mundo, rísticas notáveis. A principal delas é sua inteligência e capa-
das artes, da música. Assim, quando precisar saber se seu cidade de comunicação comportamental com seu tutor, ambos
personagem sabe sobre alguma coisa que não está relacio- se comunicarão em um nível simples porém eficaz entendendo
nada a outras habilidades, Erudição é a habilidade usada. conceitos, desejos, vontades e necessidades um do outro.

Furtividade - A furtividade representa a capacidade A ligação entre um familiar e o seu tutor é muito forte, alguns
um personagem mover-se em silêncio e ser discreto em estudiosos acreditam que mesmo quando nascem a muitos
seus movimentos, evitando chamar a atenção para seus quilômetros de distância o familiar e seu tutor têm o destino
movimentos e ações. É uma habilidade importante para selado através da magia de chaosah. Sendo destinados a se
aqueles que pretendem passar despercebidos tanto em encontrar em algum momento durante os primeiros anos de
eventos sociais, quanto em vielas escuras. vida de ambos, em uma trama de infinitas possibilidades que
ligam e se unem, diminuindo e se refinando até chegar a um
Magia único cordão que os une no momento de seu encontro. O fato
é que realmente isso ocorre, tanto o familiar e o personagem se
Estudos - A habilidade de estudo envolve diversas téc- reconhecem ao se verem pela primeira vez, criando um forte
nicas de pesquisa, compreensão e análise para o melhor laço de familiaridade, como se conhecessem um ao outro du-
entendimento de conhecimentos armazenados em livros, rante toda a vida.
pergaminhos, tábuas, runas e outros objetos para arma-
zenar conhecimento. O estudo possibilita ao personagem Os tipos de Mascotes
aprender e desenvolver feitiços e magias com base em
anotações e outras fontes de pesquisa e é uma habilidade Os familiares são “animais” mágicos, desde versões diminutas
muito exigida nas escolas de Hereva. de animais de grande porte, como por exemplo um dragão,
unicórnio ou búfalo, ou versões gigantescas de seres diminu-
91
tos, como por exemplo, uma lagarta, um hamster do tamanho de Adquindo os Traços
um cachorro ou um besouro de fogo intimidadoramente gran-
de. Podendo também ser versões mágicas de animais comuns, Durante a criação do personagem, o jogador poderá escolher 2
como um gato, cachorro, galinha ou qualquer outro. O impor- traços positivos e 2 traços negativos para o familiar. Durante
tante é que o familiar conte uma parte da história que complete as sessões de jogo, os jogadores poderão utilizar os traços po-
o personagem, como se fosse parte dele próprio. Muitas vezes sitivos para cancelar falhas (sempre que não obterem sucessos),
traços que sequer o personagem conhece ou entende, sendo porém uma vez utilizado um traço, o jogador não poderá usá-lo
demonstrações dos traços que o próprio personagem possui, novamente até que o mesmo seja recuperado em uma aventura
sendo esses traços discretos ou escandalosamente notáveis da com os mascotes. Da mesma maneira, o narrador poderá inter-
personalidade do personagem. vir utilizando os traços negativos quando julgar necessário,
podendo criar falhas críticas para guiar certos momentos da
Para tornarmos a construção do mascote mais abrangente e história, atrapalhando os personagens em situações específicas.
divertida, adotamos como opção de design não possuir uma
lista enorme de animais que podem ser mascotes do persona- Traços Positivos - adorável, alegre, altruísta, amigável, apli-
gem, ao invés disso fica a possibilidade de qualquer “animal”, cado, atencioso, aventureiro, calmo, companheiro, confiante,
mamífero, réptil, ave, insetos, artrópodes e criaturas mágicas corajoso, cordial, criativo, curioso, determinado, divertido,
entre outros se tornarem um mascote, desde que siga a regra educado, empático, empenhado, empreendedor, esforçado,
sobre seu tamanho e comportamento. extrovertido, fofo, forte, generoso, gentil, humilde, inteli-
gente, nobre, observador, pacato, paciente, perfeccionista,
O comportamento é importante para o decorrer do jogo, e para perseverante, persistente, perspicaz, prestativo, proativo,
a história dos personagens, tanto o mascote quanto para o seu prudente, sagaz, sensível, simpático,, valente, verdadeiro.
tutor. Para esses traços, temos uma bela lista de caracterís-
ticas que poderão ser escolhidas para o familiar, refletindo Traços Negativos - agressivo, ansioso, antissocial, apático,
também no comportamento geral do personagem, mesmo que apressado, arrogante, birrento, bisbilhoteiro, ciumento, covar-
escondido lá no fundo e, muitas vezes mascarados atrás de de, desconfiado, distraído, fútil, ganancioso, impaciente,im-
diversas camadas de comportamentos ensaiados ou não. pulsivo, malandro, manhoso, medroso, narcisista, pé-frio, pre-
cipitado, preguiçoso, rancoroso, rabugento, teimoso, tímido.

92
Capítulo 6

93

O
s corredores da grande escola de magia des- gendo ou de algum animal no telhado antes de voltarmos a
cansavam, assim como seus alunos durante dormir. Porém, logo a batida se repetiu, outra vez, outra e
a madrugada. A iluminação era fraca, e não mais outra, até que um grande ladrilho do chão saiu do lu-
havia uma alma, ao menos viva percorrendo o local. Afi- gar, seguido de uma fina camada de poeira que antecipava
nal de contas ninguém queria correr o risco de ficar de a entrada de nossa dupla de invasores. Ou como eles prefe-
detenção! Os alunos estavam devidamente em seus alo- riam se referir a si mesmos: “visitantes não comunicados”.
jamentos descansando, enquanto seus sonhos permane-
Uma pequena mão cuidadosamente girava a peça que ha-
ciam repletos de idéias para novas poções, lições de ma-
via se soltado do chão, sem muita pressa e sem gerar som
gias e testes que logo viriam. O ano escolar era longo e
algum a colocando a direita de onde estava, liberando a
difícil, de forma que suas mentes mereciam um descanso.
passagem. Não foi difícil para a figura ainda oculta pelas
Dentro da maioria das salas, a iluminação sequer existia e sombras erguer-se
a escuridão fazia companhia ao silêncio de cadeiras va-
e olhar ao redor, parecendo “farejar” o próprio ar. Ele
zias e lousas em branco. Demoraria algumas horas ainda
ainda levava as mãos à própria cintura, localizando um
para os alunos, desde os mais dedicados que chegavam
pequeno objeto esférico feito de metal e o sacudindo sem
antes dos demais até aqueles que pareciam sempre lutar
muita força, fazendo com que alguns minúsculos insetos
contra o tempo e entrar no último segundo começarem a
ali dentro reagissem gerando uma fraca fonte de luz, mas
ocupar o local. Todas as salas naquele vazio e falta de ilu-
o bastante para revelar a figura de Maximilian.
minação pareciam exatamente iguais, mas uma delas logo
receberia uma… Visita noturna. “Max” como geralmente se apresentava era um furiano
com aspecto que lembrava uma raposa, e isso incluía al-
A princípio, o som era baixo, abafado, quase que insigni-
guns maneirismos da espécie. Seus olhos tinham uma co-
ficante. Como os sons que escutamos no meio da noite, os
loração singular que pareciam reagir a aquela fraca luz,
quais acreditamos que se tratam apenas dos móveis ran-
indo de algum ponto entre o amarelo e o laranja. O olhar
curioso, comdeiras deixando um sorriso no rosto do rapaz barato. - Hozvald abria um papel enrolado junto ao chão
que acabara de confirmar suas suspeitas:estava no local e o analisou por alguns instantes. Era difícil ter certeza
certo. Ou melhor, o de uma raposa, ainda passava lenta- que estavam no local certo apenas com base nele, mas
mente pelo local à medida que erguia sua “lanterna” re- Max era confiante o bastante por ambos da dupla, tudo
velando estantes e outras car: ESTAVAM no lugar certo. que podia fazer era acreditar que o resto daquela “aven-
tura” seria tão tranquila quanto a entrada havia sido.
- Vai me puxar ou eu vou ter que me mudar aqui para
baixo Max? - A voz vinda do buraco saia um um tanto - Deixa de ser pão duro, achei que você tinha como gran-
alta, surpreendendo o garoto que quase derrubava a lan- de objetivo finalmente encontrar a chave para esse gran-
terna, para em seguida olhar ao redor com medo de que de tesouro não é? Então, se ele estiver por aqui, e o mapa
tivesse chamado a atenção de mais alguém. Contudo logo estiver certo a gente encontra cara. Fácil fácil. Lembre-
percebia que estava sozinho, respirando de forma alivia- -se do que eu disse, a gente não está “roubando” nada,
da antes de praguejar em silêncio e colocar a lanterna a gente vai devolver depois a… como é mesmo o nome?
ao chão, para somente então com as mãos livres prestar - Max aproximava-se da porta e rapidamente usava um
o “auxílio” que era solicitado e trazer o seu companheiro instrumento que carregava consigo para abri-la, ouvin-
para o lado de cima. do o “click” metálico ao mesmo tempo que ela se abria:
- Já ouviu falar em FURTIVIDADE? Por que você não - Aldrava. Eu já repeti pelo menos umas 50 vezes que se
GRITA mais alto? Eu acho que os guardas ainda não nos trata de…
ouviram Hoz!- Um jovem Nanita parecia com muito esfor-
- “Um objeto mágico e antigo, que nas mãos certas pode
ço subir com o auxílio de Max pela passagem, respirando
abrir as portas do cofre de uma velha fortaleza abandonada
com dificuldade uma vez dentro da sala. Em um gesto
do meu povo!” Sim, você já falou, mas eu decorei a parte do
tradicional, Hozvald passava a mão pela testa removendo
tesouro, aliás essa é a parte que me trouxe até aqui em pri-
algumas gotas de suor e coçava uma barba que estava
meiro lugar. - Max interrompia e imitava a voz do amigo de
alguns anos longe de representar uma típica e verdadeira
uma forma teatral a dramática, como o mesmo sempre fazia
barba anã completa. Em meio a sua análise do local, ele da
94 ao se referir ao objeto em questão. Entretanto, para ele a
mesma forma parecia captar algo com seu olfato, aproxi-
parte do “tesouro” falava mais alto que todo o resto, fazen-
mando-se do companheiro.
do com que ele esquecesse alguns “pequenos detalhes”.
- Nossa, e você já ouviu falar em BANHO? Você tem al-
- Achei que você tinha vindo até aqui pelas “poções que
gum parentesco com um porco que esqueceu de falar?
acabam sendo descartadas e que poderiam ser vendidas
- Hozvald até mesmo tapava o nariz, enquanto contem-
por um bom valor, afinal para um bom avaliador nada
plava o olhar de desdém de Max, mas que mesmo assim
deve ser jogado fora, tudo tem seu valor!” Você não é o
parecia cheirar o ar e compreender que ele tinha um pon-
único que estava prestando atenção. Então tecnicamen-
to, mesmo que não fosse jamais admitir isso em voz alta.
te, você apenas está pegando lixo que seria jogado fora e
Novamente, dirigia sua atenção para o local que estava e
eu vou devolver a chave logo em seguida. Já acertamos
completava o pensamento anterior. Não restava dúvidas
essa parte, abra a porta e vamos em frente, podemos con-
que estavam no local certo, haviam entrado na academia
versar quando eu estiver tentando ignorar o seu cheiro
de magia e melhor: Sem serem percebidos!
no túnel para fora daqui…
- Foco Hoz, a gente conseguiu cara! Não disse que ia
Trocaram um sorriso deixando de lado as provocações
ser fácil? Pfff, que piada. Um monte de bruxas velhas
enquanto Max abria a porta cuidadosamente, olhando
preocupadas demais nos segreeeeeeedos da magiaaaaaaa
ao redor. Os dois já eram uma dupla a algum tempo e as
e esse papo furado de “lições” que nem pensaram que tão
provocações apenas serviam para reforçar os laços de
importante quanto proteger as portas é o que vem debai-
amizade construídos ao longo dos anos, além de aliviar
xo. - O garoto sorria balançando a cabeça negativamente
alguns momentos de tensão. A ironia do destino se fazia
em um claro desdém em suas palavras. Sempre via a “arte
presente, uma vez que a forma que se conheceram jamais
da magia” com certa desconfiança uma vez que a única
os fariam imaginar que um dia se tornaram amigos, foi
coisa que podia contar era com a própria inteligência.
Hozvalt a primeira pessoa que acreditou que Maximilian
- Certo, eu vou deixar os aplausos para depois. Estamos era capaz de coisas maiores que pequenos furtos e seu
do lado de dentro mas não significa que estamos seguros, raciocínio rápido e olhar curioso o tornaram um dia um
espero que o mapa esteja certo, ele não foi exatamente excelente avaliador.
Mas não era o momento de pensar nisso, e nem mesmo o Os olhos de Hoz se ergueram e foram de encontro a Max,
local para ficarem trocando provocações ou conversar que havia colocado ambas as mãos sobre seus ombros. Ele
sobre qualquer outro assunto que fosse: a cada instante não estava mentindo ou blefando, como fazia com certa
além do necessário que permanecem naquele local, maio- frequência. Não, aquele era um olhar realmente sincero,
res eram as chances de serem encontrados e com certe- estava disposto a realmente desistir de tudo aquilo em
za, as bruxas não seriam compreensivas com as “explica- nome da amizade deles, sem se importar com tesouros ou
ções” da dupla de não estarem tecnicamente invadindo nada do tipo. Foi a vez dele balançar a cabeça negativa-
e roubando qualquer coisa. Apesar que Hoz não estava mente, antes de começar a falar:
tããão convencido assim dessa parte, para Max o que im-
- Não, não… Você tem razão. Temos um propósito e nin-
portava era o “propósito nobre” por trás de toda daquela
guém vai se ferir. Além disso, você tem tudo “perfeita-
causa, uma vez que poucas coisas eram mais nobres aos
mente planejado”. - Encarou os olhos de Max e ambos
olhos do garoto do que promessas de um grande tesouro!
trocaram mais um sorriso antes de voltar a andar pelos
Os passos da dupla eram cautelosos, e a cada novo corre- corredores. Todas as dúvidas teriam que ficar de lado
dor as orelhas de Max pareciam se erguer, com os ouvi- por hora, enquanto avançavam pelo local de maneira fur-
dos sempre atentos a qualquer barulho suspeito. A sorte tiva e com um surpreendente sucesso até o momento.
ainda estava ao lado deles, sendo que pelo visto as bruxas
- Aquelas garotas da floresta… Será que vieram para cá?
tinham um sono pesado ou o acaso não permitia que elas
se colocassem em seu caminho. Apesar do caminho livre, - Ora ora, então você ainda está pensando nas garotas
a mente de Hoz permanecia a todo a vapor, processando Max? Achei que você queria ficar “concentrado”...
aquelas explicações para seus atos. Ele sempre agia como - Não começa, é que as roupas delas, pareciam…
“bússola moral” estabelecendo os limites entre o certo e
errado, uma vez que se deixasse isso nas mãos de Max… - Ah, então você está pensando nas ROUPAS delas? Acho
que não ia cair bem em vocè…
- Ei Max, mas se as bruxas falarem que “invadimos” o lo-
cal? Quer dizer, se elas nos pegarem andando por aqui e… As orelhas felpudas de Max se ergueram enquanto ele
se virava com uma fúria nos olhos para Hoz, que apenas 95
- Em primeiro lugar, elas NÃO VÃO nos pegar, isso se sorria, a medida que tratava de lembrar que não poderia
você ficar de boca fechada! Em segundo lugar, nós não erguer a voz ali, limitando-se em deixar um olhar ame-
estamos invadindo, tecnicamente a escola de magia está açador para o companheiro enquanto apontava para os
aberta para “todos aqueles que quiserem aprender” não próprios olhos. Hozvalt mais uma vez consultou o mapa
é? Eu sempre procuro aprender coisas novas, você não? que carregava consigo, parecendo em um primeiro mo-
Não fique atraindo o azar sobre nós Hoz, relaxa cara! mento ter dificuldade para interpretar o que estava ali
Max entregava prontamente a resposta para mais aquele representado no papel, mas logo mostrando que havia
questionamento para seu parceiro, apesar de que o seu uma outra questão…
fiel aliado parecia não estar assim tão convencido. Isso - Essas duas portas… Não deviam estar aqui. O corredor
fazia com que o Furiano respirasse de forma pesada, deveria seguir para a direita.
balançando a cabeça negativamente: conheciam-se a al-
guns anos e apesar de não gostar de dizer aquilo em voz - Bom então… É apenas uma questão de abrir a porta da
alta, sentia uma dívida de lealdade com Hoz, eram mais direita, eu resolvo. Fique de olho e lembre-se, qualquer
que companheiros, eram amigos. Talvez o único amigo coisa grite, ou melhor. NÃO grite.
verdadeiro que tinha feito em muito tempo, e amigos de Max voltou a atenção às suas ferramentas e a porta, en-
verdade se preocupam uns com os outros: quanto Hoz ficava de olho na escuridão do corredor que
- Hozvald… Qual é, você sabia no que estávamos nos me- desaparecia poucos metros à frente. O som do metal na
tendo, e eu disse que ia nos colocar aqui dentro e aqui maçaneta era a única coisa que ambos podiam escutar,
estamos. Repassamos esse plano dezenas de vezes… Mas com todos os seus demais sentidos atentos. Após alguns
quer saber? Se você quiser dar meia volta e ir embora, eu segundos em a situação parecia não ter se alterado, Hoz
estou com você, talvez os rumores nem sejam verdadei- arriscou interromper sua “vigia” e olhou para as costas
ros, vai saber? É só dizer que voltamos para o esgoto e de Max, antes de voltar a falar:
então para o esconderijo e antecipamos o café da manhã. - Sim, as garotas falaram que estavam vindo para a es-
Então, o que me diz? cola de magia, você teria escutado o que elas disseram se
tivesse conversado ao invés de ficar de braços cruzados - Elas estão LITERALMENTE atrás da porta certo? E elas
encarando de longe o tempo todo. Sabe, socializar faz nos viram. Na verdade elas estão me ouvindo falar agora
parte das atividades que um bom avaliador deve desen- e nos olhando com uma cara de espanto semelhante a sua
volver, você deveria saber disso. imagino? - Hoz moveu a cabeça por poucos mililitros em
um mínimo sinal de “sim”. Antes de Max se virar e real-
- Eu não pedi a ajuda delas! Eu…Seria perfeitamente ca-
mente encontrar as garotas à volta de uma lareira, com
paz de encontrar o caminho sozinho mas você tinha que
expressões bem semelhantes às que ele tinha em mente.
duvidar e perguntar para ela se estávamos indo na dire-
ção certa e sair todo “Oi eu sou Hozvald, eu e meu amigo Lentamente com todo um cuidado desnecessário para a
estamos perdidos e eu não posso perder uma oportuni- situação, a mão do garoto foi até a maçaneta da porta a
dade de ficar de boca fechada!” - Max revirava os olhos fechando de maneira lenta e silenciosa, como se nada ti-
enquanto lembrava do que tinha acontecido dias atrás, vesse acontecido e estivesse completamente indiferente
novamente imitando o tom de voz de Hoz. ao fato que as garotas podiam claramente vê-lo. Ao que
a porta se encontrava novamente fechada, só restava o
- Você estava nos guiando diretamente para o meio da
olhar de espanto de Hoz sobre ele, que mal tinha acabado
floresta, ao invés da saída Max… Sabe, não há nada erra-
de processar o “reencontro” e agora tentava compreen-
do em pedir ajuda de vez em quando. Eu conheço você,
der o que viria a seguir.
sei que não gosta de confiar nas pessoas mas você tem
que acreditar mais nelas, todo mundo precisa de ajuda de - Ok. Talvez eu tenha me precipitado um pouco quando
vez em quando. Se nós nunca disse que tinha pensado em tudo.
tivéssemos conversado, não estaríamos aqui certo? Antes que fosse capaz de reagir, Max sequer foi capaz de
ouvir a porta novamente se abrir, sentindo a mão metá-
Novamente, Max ficou em silêncio enquanto a porta
lica da manopla de Eleanor em seu ombro com mais for-
emitia um último e característico “click” revelando que
ça do que ele acreditava ser necessário. Ele novamente,
agora estava aberta. Pensou por alguns instantes nas pa-
sabia que era ela sem precisar olhar. Especialmente pela
lavras de Hoz, que a esta altura já estava parado diante
96 forma que era “puxado” para dentro da sala contra a sua
dele aguardando que a passagem fosse aberta e deixava
vontade, bem enquanto pensava que realmente deveria
apenas que o garoto terminasse de colocar seus pensa-
ter sido mais cordial quando conheceu as garotas na flo-
mentos em ordem antes disso. Sabia que um cabeça dura
resta a alguns dias.
como ele às vezes precisava de um pouco mais de tempo
para entender algumas coisas. Ao que a porta lentamente Hoz balançou a cabeça negativamente ainda parado no
se abria, ele permanecia virado para Hoz. corredor na mesma posição, segurando a lanterna em
uma mão e o mapa, que não parecia mais tão útil em ou-
- Elas pareciam ser legais. Quer dizer, aquela com a lan-
tra. Ele analisou a situação por uma fração de segundos,
ça parecia PERIGOSA. Você viu os olhos dela, a forma
antes de respirar profundamente de olhos fechados, para
que ela olhava para nós? Me chame de maluco se quiser
então abri-los e resolver se juntar aos demais, entrando
cara, mas era como se ela SOUBESSE que a gente ia
na sala e fechando cuidadosamente a porta por trás de
acabar aqui na escola. Eu sei que em outra vida, em
si. As garotas com certeza teriam várias perguntas e iam
outra oportunidade todos poderíamos ser um grupo in-
precisar de algumas respostas…
crível em sair por jornadas em Hereva mas isso não vai
acontecer, não é como se fôssemos simplesmente abrir Novamente, Max iria precisar da ajuda dele para escapar
uma porta e encontrar elas. de mais uma confusão.
Max encarava a figura de Hoz que permanecia em silên- E afinal de contas amigos sempre devem se ajudar, não
cio. Mais do que o silêncio que se estendia cada vez mais, é mesmo?
a expressão dele deixava claro que algo não estava certo:
com o olhar voltado para o que deveria estar, e estava
localizado imediatamente nas costas do furiano. Apesar
de não ter poderes mágicos de adivinhação e muitas vezes
precisar de um bom tempo para entender algumas coisas,
estava mais do que acostumado com as peças que o desti-
no aparentemente se divertia em colocar em seu caminho.
97
98

Itens Equipamentos
e Coisas Magicas!
As Fontes de Informação
O
mundo de Hereva é um lugar mágico, Os almanaques possuem a duração exata de um
onde as forças da criação são chama- ano e um dia e depois disso uma nova edição é
das de REA e estruturadas em escolas lançada e poderão ser adquiridos em um entre-
de magia que possibilitam que as pessoas possam posto da confraria. O almanaque traz em suas
acessar e utilizar as suas maravilhosas propriedades páginas os produtos, itens, descrição de com-
no dia a dia e muito mais. Devido às incríveis pro- ponentes, folhas, ervas e pequenos rituais e ma-
priedades e usos, surgiu no reino toda uma ciência gias úteis no dia a dia, podendo ser facilmente
e comércio relacionados ao uso da REA e da magia consultados por qualquer pessoa que o tenha em
de modo geral, a Confraria dos Mercantes é com mãos, sendo um excelente guia mágico de uso
certeza a maior sociedade mercantilista de Hereva diário, ganhando notória fama entre as donas de
e com certeza a mais organizada e lucrativa. casa de Hereva, mas que pode ser muito útil nas
Os produtos da Confraria dos Mercantes são re- mais diversas aventuras.
conhecidamente itens de qualidade superior, tra- Neste capítulo você encontrará uma lista de equi-
balhados por artesãos de todas as partes do reino pamentos, seu preço e sua utilidade. Além disso,
e sendo uma fonte de trabalho e sustento para encontrará regras de criação de itens, poções e
uma infinidade de famílias e até mesmo de vilas e encantamentos. Se você estiver criando seu per-
fazendas inteiras em Hereva, sendo essas sempre sonagem, você receberá:
muito bem remuneradas por seus trabalhos e pro- Uma ferramenta mágica (criada por você ou
dutos, demonstrando assim uma estrutura incri- escolhida entre as prontas)
velmente intrincada de produtos e serviços. 99
Um Kit gratuitamente
A estrutura logística utilizada para a distribuição
desses produtos e itens é pensada para funcio- Uma quantidade de moedas (Ko) de acordo
nar de maneira bastante descentralizada, poden- com sua vocação para comprar seus itens iniciais
do ou não utilizar grandes caravanas e centenas entre os listados no almanaque.
de carregadores, e com isso surgiu uma figura
bastante peculiar entre as profissões de Here-
va, os Mascates (para mais informações consulte
Equipamentos
a vocação mascate no capítulo Criação de per- Os equipamentos são uma parte importante da
sonagens) que são vendedores, carregadores e preparação e sucesso em uma vida de aventuras.
reparadores, organizados em grupos ou que sim- Para facilitar a aquisição dos itens básicos dos
plesmente que optam em viajar sozinhos ganhan- personagens optamos por definir duas situações
do a vida de vila em vila, comprando, vendendo específicas para este fim. A primeira é a compra
e distribuindo os produtos da confraria. de kits relacionados às vocações e habilidades
dos personagens, sendo Kits “pré montados”
Para isso, a confraria desenvolveu um método ex-
pensados para serem úteis nas mais diversas ati-
tremamente prático e útil para suas vendas, ma-
vidades relacionadas à vocação.
nuais encantados por diversos feitiços e magias,
guardadas sob segredo absoluto pelos líderes da A segunda são itens variados, vendidos a granel
confraria, esse livros são chamados de almanaques em lojas, mercadores e feirantes por toda hereva,
e trazem todos os produtos oferecidos pela con- onde os personagens poderão negociar livre-
fraria dos mercantes de maneira clara com texto mente no decorrer do jogo. Claro que existe a
limpo e de fácil entendimento, possibilitando às possibilidade de compra desses durante a cria-
pessoas de locais distantes conhecerem as novi- ção do personagem.
dades e os produtos mais vendidos da confraria.
pano, ferro e madeira, sem nenhuma característica
especial.

Qualidade: Quanto melhor o item, melhor sua


qualidade e mais caro o mesmo é. A Qualida-
de depende da habilidade do artesão em criar
o item. Quanto mais habilidoso, maior a chance
dele criar um item com propriedades especiais.

Simples: Os itens simples são encontrados em


lojas, oficinas e locais de trabalho, sendo as fer-
ramentas comuns.

Boa: Ferramentas de boa qualidade normalmente


pertencem a artesãos habilidosos e são fabricadas
e vendidas por mestres artesãos e comerciantes
de renome, sendo muitas vezes reconhecidas por
sua flexibilidade no uso.

Ótima: Uma ferramenta de ótima qualidade nor-


malmente é construída sob encomenda por um
mestre artesão e concede um dado adicional para
seu usuário.

Características dos
100
itens As Propriedades
Um item possui várias Itens de boa qualidade possuem propriedades
características. Vamos especiais. Isso se dá por diversas razões, como
explicar todas elas aqui: técnicas de criação avançadas, moldes diferen-
ciados, materiais exclusivos e pela excelente ha-
Custo: O preço em Ko bilidade do criador. Todas as propriedades de um
para comprar o item. item são mundanas, ou seja, não-mágicas. Para
Depende da qualidade e habilidades mágicas, é necessário que o item ou
raridade. equipamento seja Encantado.

Raridade: Um item +1D no seu uso: Itens de ótima qualidade for-


pode ser feito a par- tir necem um dado adicional para a realização da
de muitos materiais di- tarefa. Armamentos dão mais Ataque, Armaduras
ferentes. Cada material dá e Escudos mais Defesa, Kits especializados for-
características singulares ao necem +1 em sua habilidade específica. Itens de
item e muda o custo do mesmo. Os itens cita- armazenamento fornecem um espaço adicional.
dos aqui são feitos com materiais mais simples, como Caso não exista habilidade ou situação que o item
possa dar dados, o criador pode escolher uma ha-
Custo Qualidade Características bilidade extra para receber um dado adicional.

X1 Simples Um item comum Sob medida: Armas e armaduras feitas sob


X3 Boa Um extra medida para seu dono são balanceadas e ves-
tem muito bem, dando uma aparência muito boa
X5 Ótima +1D no seu uso para o seu dono. Armas feitas sob medida são
mais difíceis de serem derrubadas ou desarmadas separados para cada coisa . Armaduras e Botas
(+1D contra desarme e nunca o personagem vai dão +1 Movimentação.
perder a arma por uma falha). Armaduras, vestes Silencioso: Uma habilidade muito útil em ar-
e trajes ficam impecáveis, ignorando quaisquer maduras pesadas, quando o usuário utiliza esse
penalidades que as mesmas tenham. Porém, é objeto, ele emite muito menos barulho que o nor-
muito difícil vender um equipamento feito sob mal, ao ponto de alguns serem silenciosos como
medida, e ele vale apenas ⅕ do valor no caso de um gato. O Kit de Caçador de Tesouros já pos-
venda. Essa habilidade só pode ser comprada sui essa habilidade em seus objetos. Utilizada em
uma vez por objeto. armaduras, remove a penalidade de Furtividade
que a armadura tenha.
Espaçoso: Um item espaçoso tem mais 2 de es-
paço que um item normal. Alcance: Usado em objetos arremessados ou ar-
mas de distância como arcos e bestas, a curta
Durável: Esses itens sofrem pouco desgas- distância esse objeto recebe uma área de movi-
te, recebendo 5 dados adicionais para resistir mento maior que outros iguais a ele. Essa habili-
a intempéries naturais e 2 dados para resistir a dade pode ser escolhida uma única vez.
efeitos mágicos de qualquer tipo. Além disso sua
aparência sempre será limpa e bem cuidada, de- Enorme: Armas enormes é o dobro do tamanho
monstrando poucas marcas de uso e desgaste. de uma arma normal do mesmo tipo. Essa arma
causa sempre 1D a mais de dano. Essa habilidade
Resistente: Itens resistentes são eficientes só pode ser escolhida uma vez por objeto.
para resistir a intempéries elementais, por exem-
plo uma jaqueta resistente a raios reduz em DOIS Afiada ou Maciça: Estas armas são criadas uti-
o dano recebido por raios, protegendo o usuário. lizando processos diferenciados. Armas afiadas
Quando essa habilidade for escolhida, escolha um (Facas, espadas, machados, lanças) têm um fio e 101
elemento: Fogo, Gelo, Raio, Vento ou Sombra. uma capacidade de corte e perfuração melhores,
e armas maciças (no caso de armas como Marte-
Leve: Este item é muito mais leve que itens do los) possuem seu centro de massa mais pesado
mesmo tipo. Armaduras e armas são muito mais dando maior capacidade de impacto. Armas com
manejáveis, reduzindo o requisito de característica essa habilidade podem direcionar seu dano para
para utilizá-la em 1 para cada vez que for comprada o escudo, destruindo os inutilizando. Essa habi-
essa habilidade. Além disso, armaduras que tenham lidade só pode ser comprada uma vez por objeto.
penalidade de Esportes perdem essa penalidade.
Outro Uso: O Objeto possui mais de um uso, e usa
Veloz: Esses itens são sacados com velocidade, um bônus de 1D para esse outro uso. Exemplos:
podendo ser usados no mesmo turno que foram Uma adaga que ajuda a defender, um kit de alqui-
sacados. No caso de mochilas e bolsas, o item mia que também ajuda na percepção ou um cajado
procurado é encontrado imediatamente, sem que auxilia em explorações. Uma segunda compra
precisar gastar uma ação de movimento para me- dessa habilidade melhora em +1D esse outro uso.
xer na bolsa para encontrá-lo, devido aos bolsos
Itens em Geral
Armazenamento
São objetos que servem para carregar outros objetos. Todo item de armazenamento possui espaços. Um
espaço pode conter um objeto comum do tamanho de uma arma leve ou um livro. 10 objetos minúsculos
do mesmo tipo (como adagas de arremesso ou bombas de fumaça) ocupam um espaço. Uma arma Marcial
ocupa dois espaços e uma arma de cavaleiro ocupa 3 espaços. Em um espaço cabem 10 jóias ou 100 Ko.
Para um objeto caber dentro de um contêiner ele precisa passar pela boca do objeto. Assim, objetos muito
grandes só cabem em containers como baús ou caixas. Um kit de personagem ou especializado ocupa de
4 a 6 espaços e já vêm com seu contêiner.

Item Preço (em Ko) Espaços Tamanho da entrada


Bolsa de Dinheiro; 5 1 para 200 Ko algumas moedas
Mochila; 50 8 dois livros grossos
Saco de tecido pequeno; 5 2 uma caneca
Saco de tecido grande; 15 4 um vaso
Uma mala pequena; 20 4 Um livro grosso
Uma mala grande; 30 6 Um quadro
Cinto largo com bolsos; 10 2 uma poção
102 Bolsa de couro ou tecido; 50 8 dois livros grossos
Odre 5 1/2 litro de líquido uma moeda
Odre de viagem 10 2 litros de líquido uma moeda
Caixa, barril ou baú pequeno; 20 5 um vaso
Caixa, barril ou baú médio; 40 10 uma armadura
Caixa, barril ou baú grande; 60 20 uma roda
Aljava; 10 20 Flechas uma poção
Seteira; 10 20 Setas um livreto

Vestimentas
Roupas, trajes, e todo tipo de vestuário para ficar bem aconchegante.

Vestuário Preço (em Ko) Extras


Muda de roupa 30-50 Muda de roupa comum, incluindo calçado leve
Veste casual 10-20 Blusa 10, Saia 15, calça 20 e rasteiras 10
Traje de Banho 30 Sucesso na praia!
Traje de Frio 100 Traje completo para não passar frio
Vestido ou Robe 100 Simples e estiloso para qualquer bruxa que se preze
Chapéu 20 Qualquer tipo de chapéu
Óculos 50 Óculos de sol, de grau, visor,monóculo ou de aviador.
Botas pesadas 50 Resistentes, macias, e feitas para longas jornadas.
Transporte e Esportes
Objetos para transporte, esportes em diversos tipos de terreno.

Item Preço (em Ko) Velocidade passeio


Rollerblades 50 Uma área de movimento adicional
Prancha 100 Duas áreas de movimento adicional na água
Deslizador 150 Duas áreas de movimento adicional na areia

Munição
Cada tipo de armamento de longa distância possui seu próprio tipo de munição.
Flechas são usadas em arcos e setas em bestas. Uma carga de munição dura uma aventura inteira.

Munição Preço (em Ko) Extras


Flechas 20 -
Setas 20 -

Objetos Preço (em Ko) Objetos Preço (em Ko)


Apito 5 Panela de ferro 20
Balde (vazio) 6 Parafina (frasco) 12
Baralho de cartas 30 Pé de cabra 30 103
Cadeado 12 Pederneira e isqueiro 5
Cesto (vazio) 12 Pergaminho (folha) 2
Cobertor de inverno 60 Picareta 30
Conjunto de Chá 50 Píton 5
Conjunto para comer 20 Pilão e Socador 40
Corda de Cânhamo (15 m) 30 Porta-mapas 15
Esmeril 6 Pote de cerâmica 15
Espelho de metal pequeno 10 Rede de pesca (5 x 5 m) 30
Estilingue 6 Sabão (por barra) 5
Frasco (vazio) 4 Saco de dormir 40
Garrafa (vazia) 8 Saco de bolinhas de gude 20
Giz (10 pedaços) 5 Sinete 10
Jarro de cerâmica 30 Sino de mão 30
Lanterna coberta 24 Tenda 80
Lenha (por 8 horas) 30 Tinta e pena(vidro de 30 ml) 20
Livreto (30 páginas) 30 Toalha 15
Livro (100 páginas) 60 Tocha 2
Livro grosso (300 páginas) 100 Vassoura 30
Lona (m²) 10 Vara (2,5 m) 2
Lupa (x10) 100 Vela (5 peças) 5
Óleo (500 ml) 8 Vela (6 horas, 1 peça) 8
Pá 30 Vela (7 dias, 1 peça) 15
Armas e Armamentos
Armas Armas Marciais
Uma arma é instrumento, mecanismo ou ferra- As armas marciais são as que são ensinadas a serem
menta, preparada, ou adaptada, para proporcionar manejadas em Liceus, e são as que normalmente
vantagem no ataque em uma luta. Existem 3 cate- soldados utilizam. Requerem uma boa dose de for-
gorias de Armas: Leves, Marciais e de Cavalaria. ça ou destreza para serem utilizadas.(mínimo 3)
Algumas destas armas atacam à distância (como
arcos). Estas possuem o requisito de Destreza Exemplos de Armas Marciais:
ao invés de força e a estatística de distância em Besta Comum, Espada Longa, Espada Bastarda,
Áreas de Movimento para um disparo sendo, 1 Lança, Martelo de Guerra, Maça Estrela, Arco
distância curta 1 área, Distância média 2 areas, Longo, Tridente, Machado, Alfanje, Sabre
distância longa 3 areas.
Armas de Cavalaria
Armas de Arremesso Armas de Cavalaria são exclusivas para quem
Armas de arremesso são armas pequenas e ba- consegue manipulá-las. Requerem uma força ab-
lanceadas que podem ser arremessadas causando surda para sequer serem levantadas com as duas
dano. Exemplos são pedras, adagas, cartas afia- mãos. Somente os Guerreiros mais fortes e hábeis
das, machadinhas. conseguem utilizar uma arma de cavalaria.
104

Armas Leves Exemplos de Armas Leves:


As armas leves são quaisquer armas simples que Glaive, Espada de Cavaleiro, Arco composto,
não requerem nenhum treinamento para serem Malho, Besta Pesada, Lança de Batalha, Partisan,
utilizadas. Muitas delas são ferramentas do dia a Machado de Batalha, Mangual de Cavalaria
dia adaptadas para uso em uma briga, outras são
feitas para não chamarem a atenção. Qualquer
um pode utilizar uma arma leve.
Exemplos de Armas Leves:
Adaga, Arpão, Espada Curta, Porrete, Cajado Martelo,
Machete, Maça, Arco Curto, Bumerangue, Machadi-
nha, Picareta, Lança leve, Besta de Mão, Rapieira.

Qualidade e Preço
Tipo Preço (Ko) Bônus Requerimento
Pedra - +0D -
Armas Arremessadas 5 +1D -
Armas Leves 10 +1D 1 Força ou Destreza
Armas Marciais 100 +2D 3 Força ou Destreza
Armas de Cavalaria 300 +3D 5 Força ou Destreza
Armaduras e Defesa
Armaduras sonagens usuários de magia recebem uma pena-
As armaduras são equipamentos especializados lidade de 2 dados em sua reserva para testes de
para a proteção dos personagens, servindo para magia enquanto usam este tipo de magia. Requer
proteger e absorver o dano causado por armas e pelo menos 3 de Saúde para poder ser utilizada,
outros tipos de ataques. O uso de armaduras em e reduz em dois resultados os testes de Furtivi-
Pepper & Carrot utiliza uma definição simples de dade e Esportes.
armadura por tipo, sendo elas:
Armaduras de Guerra
Armaduras Leves Armaduras de guerra são equipamentos de pro-
Utilizadas pela grande maioria das pessoas, pois teção para aventureiros, mercenários e militares
não exigem treinamento especializado e oferecem treinados. São pesadas, desconfortáveis e difí-
uma boa quantidade de Defesa para seu usuário. ceis de utilizar, sendo verdadeiras couraças que
Essas peças de armadura compõem a primeira ca- protegem de praticamente tudo. Apenas perso-
mada de proteção de armaduras mais complexas nagens treinados como militares poderão utilizar
e resistentes, sendo projetadas para além de pro- adequadamente estas armaduras, sendo impos-
teger contra ataques e golpes, essas armaduras sível seu uso de forma adequada por vocações
preservam a mobilidade do personagem duran- sem este treinamento. Esta classe de armadura é
te o combate, mas dá uma penalidade de -1D em a terceira camada de proteção de uma armadura
estudos e improviso, sendo pouco utilizadas por completa, sendo o ideal para se alcançar como 105
personagens praticantes de magia. Requer 1 na um militar treinado. O peso e a mobilidade redu-
habilidade de Defesa para poder ser utilizada. zida impedem que personagens usuários de ma-
gia executem seus feitiços enquanto estiverem
Armaduras de Infantaria utilizando este tipo de armadura. Requer 3 força
As armaduras de infantaria são equipamentos pe- e 3 de Saúde para ser utilizada, e reduz em 3
sados, desconfortáveis e que costumam diminuir resultados os testes de Furtividade e Esportes.
consideravelmente a mobilidade e movimentação
dos personagens, são equipamentos desajeitados Escudo
e costumam exigir treinamento específico sen- Os escudos são itens utilizados para proteger o
do utilizadas normalmente por personagens que usuário de ataques. Os escudos podem ser tan-
possuem treinamento em combate e exploração to peças de arte e engenharia finamente traba-
como Cadetes, Exploradores e Noviços. Esta lhados, sendo extremamente leves e resistentes,
classe de armadura é a segunda camada de pro- ou simplesmente sendo improvisados, como por
teção de uma armadura completa, sendo o ideal exemplo uma casca de carvalho espessa que pro-
para se alcançar como um militar treinado. Per- tegerá o usuário durante alguns ataques diretos.
Requer 2 de Destreza para poder ser utilizado.
Qualidade e Preço
Tipo Preço (Ko) Qualidade Bônus Requerimento
Armadura Simples 100 Simples +1D
Armadura de Infantaria 300 Simples +2D 3 de Saúde e ser cadete
Armadura de Guerra 500 Simples +3D 5 de Saúde e ser cadete
Escudo 50 Simples +1D Mão livre e 2 de destreza
Os Kits de Personagem
Cada personagem inicia com um Kit gratuitamente. Esse kit é um conjunto de ferramentas e objetos
de propósitos diferentes. Um kit pode ser um grupo específico de objetos para um objetivo (como um
Kit de Aluna da escola de magia, ou um kit de festas), outros são um conjunto de ferramentas que
auxiliam tarefas, como escalar, explorar ou criar itens.
Esses kits fornecem a habilidade de fazer tarefas sem penalidade (não ter nenhuma ferramenta impos-
sibilita a ação e ter ferramentas improvisadas dá -1 resultado no teste). Kits de qualidade melhor dão
bônus de mais dados. A utilização de um item de um kit que sirva para a tarefa pode dar bônus de +1
ou +2 ou até +3 dados para o teste, de acordo com a qualidade. Os kits de personagem não possuem
um número específico de usos, mas quando seus objetos forem usados e se gastarem é necessário
comprar individualmente cada um (ou comprar um novo kit). Kits de Especialista possuem um número
de usos, e quando esses usos acabam o kit precisa ser reabastecido.

Kits Preço (em Ko) - Um bastão simples de caminhada;


Qualquer Kit de personagem 50 - Uma toalha comum que possui várias utilida-
Qualquer Kit Especializado 100 des. Para maiores informações leia o livro “Guia
do Mochileiro”;
Abastecer um uso de um kit. 5
- Um par de botas resistente e à prova d’agua;
Abastecer 10 usos de um kit 50 - Rações e doces para uma semana de viagem;
- Um cantil (metálico ou de couro) que cabe um
106 Kit das Escolas de Bruxaria litro de líquidos (e vem vazio);
Este kit é um kit comum para estudantes das - Uma faca de trinchar;
escolas de magia de Hereva. Cada escola pos- - Uma vara de pesca com vários anzóis;
sui diferenciações no kit, mas basicamente é o - Um saco de dormir;
mesmo para todos estudantes. Ele vêm em uma - Um chapéu de palha para dias de muito sol;
fantástica bolsa no estilo e com o logo da escola
bordado. O Kit contém: Kit de Travessuras
- Um Chapéu de Bruxa, com várias opções de
tipo, cor e formato; O dono de um kit desses, boa coisa não está pla-
- Um robe específico da escola que o estudante nejando. Cheio de itens que servem tanto para
está, com as cores da escola; distração quanto para aprontar muito por aí.
- Um livro para anotações; Vêm em um simples saco que é amarrado na cin-
- Tinta e pena para anotar; tura e não chama muito a atenção. O kit contém:
- Cinco garrafinhas de poções (vazias); - Um estilingue com um saquinho de pedras;
- Um candeeiro com 5 velas; - Cinco bombas de fumaça com pavio;
- Uma bolsa com o brasão da escola (é uma bolsa nor- - Um deck de cartas marcadas e um par de dado;
mal, que cabe mais 3 objetos de carga 1 fora o kit); - Um saco de bolinhas de gude;
- Kit simples de disfarce (nariz, bigode, peruca
Kit de Andarilho e maquiagem);
- Um pé de cabra;
Um ótimo kit para viajantes, exploradores e pes- - Uma caixinha de estalinhos (bombinhas que fa-
soas sem rumo na vida. Ele vêm em uma confor-
zem um barulho de uma pequena explosão quan-
tável e pequena mochila que se prende na parte
do jogadas no chão ou pisadas);
alta das costas, mais um coldre com 3 bolsos. O
- Um isqueiro (requer magmah um para usar).
kit contém:
Kit de Acampamento Kit Chiquérrimo
Esse kit tem tudo que um grupo gostaria de ter Ah, se interessou? Não diga mais nada! Esse kit
se resolvesse acampar. Nenhum conforto é de- é para poucos. Estilo e Glamour não ficam so-
mais com um kit desses. Um kit dá para 6 pessoas zinhos, e precisam de acessórios que combinem
acamparem e ficarem junto da natureza confor- com eles. Esse kit é para princesas da melhor es-
tavelmente. Esse kit vem em uma mochila gran- tirpe, príncipes meio bobos de contos de fadas,
de e compacta, com proteção para as costas do ou pessoas com bom gosto. Ele vem em uma caixa
usuário não pesarem muito em uma escalada ou bonita com uma fita colorida, mas normalmente
caminhada. Ele contém: nem é usada, já que todos os itens são de ves-
- Uma barraca para até seis pessoas (apertadas); timenta ou cabem na bolsinha chiquérrima que
- Uma pá pequena; vêm junto. O uso desse kit pode dar bônus em
- Um isqueiro (requer magmah um para usar); Modos. Esse lindo, maravilhoso e, eu já disse an-
- Um conjunto de 6 pequenas cadeiras dobráveis; tes, chiquérrrrrrimo contém:
- Um cobertor grande; - Um traje de gala, da última moda, da cor, estilo
- Uma panela grande com alças para ficar sob e estilista da preferência do comprador;
uma fogueira; - Um chapéu, barrete, boina, cartola, panamá,
- Um conjunto de 6 talheres, pratos e copos; matinê, floppy, clochê, pillbox, combinando com
- Um mini-livro intitulado “100 canções e brin- a roupa;
cadeiras para fazer em volta de uma fogueira, - Uma mini bolsinha linda de morrer ou um sash
por Irvin, S.” trabalhado em tecido fino e usado na cintura
(que cabem os itens que não são de vestir);
Kit de Sobrevivência - Um espelho de prata;
- Uma adaga de prata (com um coldre na coxa ou
Nunca esteja despreparado! Esse kit de sobre- cintura, de acordo com a preferência do com- 107
vivência é para os que estão prontos para tudo! prador);
Nunca seja pego desprevenido com esse kit! - Uma garrafa de perfume, escolhido pelo com-
Nunca, eu repito, NUNCA! Esse fabuloso kit de prador entre os 200 perfumes mais caros de he-
sobrevivência é só pra quem sabe o que quer e o reva;
que ele quer é sobreviver! Vêm em uma mochila - Um guarda chuva com babados lindos para o
compacta e leve. Sucesso com paranóicos e em sol, ou uma bengala com um entalhe decorado.
apocalipses zumbi! Um kit contém: - Um par de sapatos finos;
- Um isqueiro (requer magmah um para usar);
- Um canivete cheio de mini ferramentas (faca,
tesoura, serrote, cortador de unha, lixa, abridor Kit de Curandeiro
de garrafas, chave de fenda, machadinha); [Nota: Este Kit serve para aqueles que se preocupam
não espere grandes feitos com esse item] com o bem estar e a vivacidade deles e de seus
- Uma toalha comum que possui várias utilida- companheiros. Nenhum grupo deveria sair em
des. Para maiores informações leia o livro “Guia missões sem um kit desses. Ele já vem pronto
do Mochileiro”; para ser usado, só sacar-e-usar, tudo para man-
- Rações secas e sem graça para uma semana de ter você e seus colegas saudáveis. Em uma pe-
viagem; quena maleta de médico, resistente a balanços e
- Um cantil (metálico ou de couro) que cabe um de couro duro, este kit contém:
litro de líquidos (e vem vazio); - Uma barra de sabão;
- Um kit de primeiros socorros (5 usos, cada uso - Um Kit primeiros socorros (5 usos, cada uso
restaura 1 ponto de vida) restaura 1 ponto de vida);
- Uma capa de chuva com chapéu; - Um pote de unguento para queimaduras (3 usos)
- Uma lamparina com óleo para uma noite; - Um pilão e socador de pedra;
- 3 Poções de antídoto;
- 3 poções de cura (1d6 pontos de vida); - Um cantil de couro que cabe um litro de líquido
- 3 poções de restauração; (cheio de água);
- Uma maca portátil; - Seis pedras de iluminação;
- Um rolo de 30 metros de corda; - Um saco de dormir;
- Uma garrafa vazia de vidro. - 6 tochas;
- Um livreto intitulado “Como não morrer envene- - Um rolo de 30m de corda;
nado, um guia de plantas - Escrito por S.Plissken” - Uma picareta de escalada;
- Duas garras para botas (para escalar);
Kit Temerário - Três bombas explosivas com pavio;
- Lanterna a óleo com óleo para um dia e gancho
Esse kit é apenas para quem não tem medo de para pendurar no cinto;
nada! Criado pelo Elfo do Verão E.Knievel, ele - 2 garrafas com óleo.
é perfeito para atos que só gente muito corajo-
sa (ou burra) pensaria em fazer. Outro uso é no
desespero, pois esse kit já salvou vidas de pes- Kit de Festa
soas que pensaram “ou tentamos essa loucura ou Esse kit é perfeito para começar uma festa! Pode-
morremos” e escolheram a primeira opção. Vêm mos com convicção dizer que não existe festa sem
em uma mochila de duplo porte, sendo a parte esse kit. Ele é ótimo para qualquer tipo de festa,
de baixo com os itens e a parte de cima um para- desde um aniversário, até um funeral. Ele vem em
-quedas. O kit contém: uma mala grande com rodinhas, e contém:
- Um pára-quedas na parte de cima da mochila; - Uma mini-jukebox (com 24 músicas pré-pro-
- Um planador portátil para uma pessoa; gramadas);
- Corda de 60 metros com gancho de escalada; - 30 balões coloridos (que não foram enchidos ainda);
- Uma besta atiradora de gancho de escalada; - Uma vuvuzela (divertida, que muitos odeiam);
108 - Um colchão de ar que serve de pouso para que- - Um Bolo (com velas ou com alguma coisa escri-
das que se abre instantaneamente; ta em glacê, do sabor que o comprador quiser);
- Cinco fogos de artifício com pavio; - Um cento de salgadinhos variados (normalmen-
- Uma vara para equilibristas (funciona como um te coxinha e canudinhos de frango, mas às vezes
bastão meio grande também) retrátil; vem com bolinhas de queijo também)
- Um par de rollerblades; - Um cento de doces variados (desde balas de
coco enroladas em um papel celofane, até o fa-
Kit de Espelunqueiro moso brigadeiro, cajuzinho, branquinho e às ve-
zes até quindim).
Achou um tesouro e não tem como carregar? Fi- - Um garrafão de suco de Abobóbora (mas tam-
cou preso em uma masmorra ou caverna? Não se bém pode ser suco de uva, ameixa, limão ou la-
desespere! Se você tiver um Kit de espelunquei- ranja) com 5 litros;
ro, você está bem! O Kit de espelunqueiro é per- - 10 Lançadores de confete;
feito para pessoas que gostam de carregar bugi- - Um quilo de purpurina de diversas cores;
gangas (e catalogar elas por cor, cheiro e gosto) - Cem copos biodegradáveis de papel;
e escapar de lugares perigosos. O Kit, que vêm - Um rolo de papel biodegradável com 100 me-
distribuído entre várias bolsas, mochila e poche- tros para servir o bolo ou limpar a bagunça que
tes, é o que há de melhor para um explorador com ficou após o gatuno enfiar a mão no bolo e limpar
faro para ouro! O Kit contém: nas costas do mascate.
- Uma mochila grande (vazia); - Cinco sacos grandes para guardar o lixo;
- Um saco de tecido grande (vazio);
- Um cinto largo de couro cheio de bolsos (vazios);
- Uma bolsa de couro (vazia); Kits Especializados
- Rações secas e sem graça para uma semana de Esses Kits são necessários para o uso de certas
viagem; habilidades. Sem eles fica impossível utilizar as
mesmas. Quando pegos como ferramenta mágica, de comércio auxilia nas habilidades de Comércio e
ou são de alta qualidade, eles fornecem bônus na Avaliação. Ele vêm em uma mala grande.
utilização. Estes kits possuem 10 usos antes de
precisar reabastecer ou trocar peças. Kit do Gatuno
Um Kit não encontrado facilmente, possui utilitá-
Kit de Poções rios para quem não quer ser visto facilmente. Com
Não saia de casa sem seu kit para fazer poções! apetrechos para escalar, nadar, e mantos para faci-
Perfeito para as horas em que uma poção é ne- litar passar despercebido, todos os itens desse kit
cessária, mas não está disponível, o kit auxilia são guardados em um cinto com uma bolsa do lado
qualquer herbolario, alquimista, ou bruxo na de trás. O Kit auxilia em Furtividade e Atletismo.
criação de poções, unguentos, bombas e tôni-
cos. Ele vêm em uma maleta de couro curtido. Kit de Exploração
Nenhum cartógrafo, batedor, ou
Kit de Encantamento aventureiro sairia sem um desses.
Um Kit feito para encantar itens. Ótimo para as ho- Cheio de ferramentas para explo-
ras que você fica em um acampamento sem fazer rar ruínas antigas, identificar
nada enquanto seus colegas caçam, cantam ao re- símbolos e detectar armadilhas,
dor da fogueira ou preparam comida. Com ele você o Kit de exploração é perfeito
pode encantar objetos com magia. Ele vêm em uma para todos os que buscam sa-
maleta de couro curtido e contém:

Kit de Escrita
109
Um kit para escritores e bruxas que
querem fazer seus próprios pergaminhos
mágicos. Possui todas as ferramentas para
escrever e montar livros, capítulos e histórias,
bem como Livros de Feitiços, e pergaminhos
mágicos. Um bom escritor não sai de casa
sem ele. O Kit cabe em uma mala grande.

Kit de Comerciante
O Kit de comerciante é algo que
nenhum mascate inteligente deixa-
ria em casa. Cheio de ferramentas
desde balanças até bandeiras e
placas para o marketing de seu
negócio, o Kit de comércio
auxilia na compra e venda
de qualquer coisa. O kit
ber onde pisam. O kit vem em dois coldres de per- Kit do Estudioso de Magia
na, ou uma bolsa de couro, o que facilita para o ex-
plorador usar uma mochila ou um cinto com bolsos, Este kit é para teóricos de magia, que adoram
além de não incomodar quando ele explora tumbas estudar ou fazer magias em casa. É um conjunto
e procura artefatos (que com certeza deveriam es- de livros, pergaminhos e ferramentas inúteis em
tar em um museu). Este kit auxilia nas habilidades uma batalha, mas ótimos para um feitiço na paz
Exploração e Percepção. de sua casa. O kit vem em um Baú de metal rica-
mente detalhado, e auxilia nas habilidades Estudo
e Misticismo quando o dono tem tempo para es-
Kit do Erudito tudar e trabalhar.
Este kit é para os interessados em estudo e conhe-
cimento das coisas do mundo. Como dizem, co- Kit do Sábio
nhecimento é algo que não te tiram, então esse kit
é perfeito para você, que quer saber sobre tudo. Conhecimento é importante, e nada pior do que
O kit é uma mala com 25 livros, chamado de “En- ser pego desprevenido sem saber se aquela fru-
ciclopédia”. Cada livro tem uma letra e fala tudo ta é venenosa ou se aquele animal é carnívoro.
sobre coisas que iniciam com aquela letra. Com Além disso, saber qual o prato típico da tribo Na-
tempo e disposição você consegue saber muito anita da Pedra Rubra pode salvar sua pele. Esse
sobre muita coisa. Esse kit auxilia na Erudição. kit dá Bônus em Natureza e Cultura.
Muitas vezes uma enciclopédia de segunda mão,
ou encontrada, possui livros a menos, deixan-
do uma falha em algumas letras.

110
As Ferramentas Mágicas
As magias possuem muitos tipos e formas nos di- porte. Vassouras de bruxas são ligadas à sua bruxa
versos universos onde elas existem, realizando ma- e só funcionam na mão delas ou de seus familiares.
ravilhas e entregando coisas incríveis aos nativos Em diversas tradições e escolas, nem sempre é
destes mundos. Em Hereva a magia é notavelmente uma vassoura. Algumas vezes pode ser um grande
comum e mundana, é essa característica se reflete cajado, um remo, e até um pequeno tapete mágico.
também nos inúmeros itens e objetos mundo afora. Se seu poder for aumentado (para +1d ou +2d), a
Em resumo, todo item comum possui versões en- vassoura dá esse bônus em Esportes (voar) para a
cantadas por uma ou escola de magia, claro que, bruxa fazer manobras radicais. Para carregar mais
quanto mais refinada a magia e o artesão que criou pessoas, o item deve ter a habilidade de voar mais
o item, mais valioso este se torna. vezes (e carrega sempre o dobro de pessoas).
A Escola de Zombiah é a escola com a maior espe-
cialização e capacidade de refino de itens mágicos Kit Especialista: Um kit Especialista é um dos
de todo tipo, porém não é a única. Todas as es- Kits que os personagens podem ter. Um kit sem-
colas possuem artífices especializados na produção pre é um conjunto de itens e ferramentas e pos-
de itens, objetos, unguentos e poções vendidos às sibilita o personagem utilizar melhor suas habili-
pessoas de Hereva. Este comércio é tão sério e im- dades ou criar itens. Veja a descrição de cada Kit
portante que existem mercadores conhecidos atu- Especialista mais abaixo.
ando na avaliação e certificação destes itens, e in-
clusive com selos próprios de qualidade e renome, Livro de Notas: O Livro de notas é um item nor-
moldando assim o conhecimento de vários produto- malmente usado por bruxas, e contém diversas 111
res com selos de qualidades reconhecidos no reino. anotações de seus estudos para relembrá-la. Não
Em Pepper & Carrot, tratamos o termo “ferramen- pode ser empunhado como uma ferramenta durante
ta” como um objeto que auxilia o personagem em o combate (Mas veja em Livro Mágico na entrada
uma tarefa específica. Assim, para se defender de de varinhas). Quando o personagem cria seu livro
um ataque, uma armadura é uma ferramenta. Para de notas, escolhe 3 habilidades. Toda vez que o
lançar uma magia, uma varinha mágica é uma ferra- personagem consultar seu livro, ele ganha +1d para
menta. Cada ferramenta tem um uso, e muitas delas testes nas habilidades que o livro contém. Mais po-
são mágicas. Uma ferramenta mágica possui carac- der (+1d, +2d) melhora as habilidades já inclusas no
terísticas especiais, e inicialmente cada persona- livro, e a habilidade “Outros usos” dá novas habili-
gem começa com uma ferramenta montada pelo seu dades (com apenas 1d) para o livro de notas.
jogador ou escolhida na listagem de exemplos.
Quando criar seu personagem, você recebe 5 Varinha: Varinhas são ferramentas mágicas que
pontos para montar uma ferramenta inicial mágica os Bruxos, e qualquer um que utilize feitiços pode
para seu personagem. A criação de uma ferramen- usar. Feitas de diversos tipos de materiais, des-
ta mágica requer escolher um item (do quadro 1) e de madeiras comuns a raras, até metais preciosos,
o encantamento do item (quadro 2). Se você tiver elas auxiliam o Bruxo na canalização e formação de
pontos sobrando no final, pode trocar por 50 Ko feitiços, sendo um médium para o poder da Bruxa.
cada ponto restante. Novas ferramentas mágicas Cada bruxa escolhe a sua muito baseada em sua
podem ser adquiridas em lojas, encontrando ou escola preferida. Assim, uma bruxa de Hippiah
criando você mesmo. normalmente terá uma varinha de uma madeira
exótica, e uma bruxa de Zombiah uma varinha de
Vassoura: Uma vassoura para uma bruxa é mais metal com partes móveis. Se, por habilidade, ou
que um utensílio de limpeza. É um item de trans- qualidade, a varinha dar +1d ou +2d dados, es-
ses são usados quando a bruxa empunha a varinha
Escolha Qual Seu Item: (Quadro 1)

Custo Item Especial Requerimento


2 Vassoura* Voar Requer ser Bruxa
2 Kit Especialista -
3 Livro de Notas Habilidade+1D*
1 Varinha* Foco de Magia Requer ser Bruxa
1 Arma Leve +1d Ataque
2 Arma Marcial +2d Ataque Requer Força ou Destreza 3
1 Roupas Especiais Uma Habilidade
2 Armadura Leve +1D Defesa Requer Defesa 1
3 Armadura Infantaria +2D Defesa Requer ser Cadete e ter Saúde 3
2 Escudo +1D Defesa Requer Destreza 2
1 Mochila ou Bolsa 6 de espaço
4 Cofre de Mercador Especial* Requer ser Mascate
1 Acessório Uma Habilidade
1 Instrumento Musical Uma Habilidade

e tenta criar um feitiço, inclusive em combate. dos, mochilas e bolsas possuem espaço para guar-
Para muitas bruxas iniciantes é uma mão na roda, dar muitas coisas dentro, possibilitando o perso-
mas bruxas mais velhas ignoram essas “muletas” nagem carregar mais do que um Kit inicial. Esses
112 dizendo que uma bruxa precisa apenas de seu co- itens são projetados para carregar uma grande
nhecimento e poder, e não de quinquilharias. Em gama de equipamentos e objetos. As bolsas e mo-
várias tradições e escolas, não precisa ser neces- chilas mágicas são construídas com diversos en-
sariamente uma varinha. Um Orbe de cristal, um cantos e feitiços especiais e recebem 6 espaços
livro mágico, um amuleto (que precisa ser empu- mágicos para cada nível, essas dimensões mágicas
nhado) podem ser utilizados. são projetadas para receber um ou mais itens de um
mesmo tipo, característica que deu origem a utili-
Arma Leve: Descrita em armas zação por aventureiros e aprendizes, criando toda
uma cultura de funcionamento de itens mágicos.
Arma Marcial: Descrita em armas
Cofre de Mercador: Esse cofre é dado apenas
Roupas Especiais: Uma roupa especial é de boa aqueles Mascates que completaram todas as etapas
qualidade, que é encantada já com uma habilidade. do curso de mascate, ou ganharam de herança. O
Algumas são duráveis, outras resistentes, outras Cofre de Mercador é um item único e especial,
têm capacidades mágicas, basicamente uma rou- pois reconhece apenas um dono e fica com ele
pa especial é um coringa quando criada, podendo até o dono lhe dar, vender ou morrer. Têm uma
fazer muitas coisas. aparência variada, mas pode ser um grande baú,
uma mala gigante, uma bolsa enorme, com deta-
Armadura Leve: Descrita em armaduras lhes diferentes de acordo com o estilo do dono.
O cofre de mercador tem três funções. Uma de-
Armadura de Infantaria: Descrita em armaduras las é carregar muitos itens para o mascate vender
e negociar, oferecendo 32 espaços. Outra é que
Escudo: Descrito em armaduras ele se transforma em uma “banquinha” de venda,
com placas, tendinha e tudo mais, possibilitando
Mochila ou Bolsa: itens comumente encanta-
o mascate ter sua banca de vendas em qualquer alguns serem silenciosos como um gatuno. Objetos
lugar. A última e mais impressionante habilidade é que utilizam de barulho para funcionar, como sinos
que ele segue o mascate onde ele for. Alguns pos- ficam inúteis com essa habilidade (a menos que tocar
suem rodinhas, outros pezinhos, e outros até patas o sino faça outro efeito funcionar).
de aranha, que aparecem quando o mascate come-
ça a sair de perto dele. O cofre então segue o mas- Sincronizado Ninguém pode utilizar esse item
cate onde ele for, e como ele for. Se abandonado, fora seu legítimo dono. Essa habilidade é muito
inicia um trajeto direto para onde o dono está, e é utilizada em Catalisadores e ferramentas para não
praticamente indestrutível e imparável. Se pren- serem roubadas. Quem tentar usar esse item, além
derem o Cofre de mercador em uma sala, ele cava de não ganhar nenhuma habilidade do objeto, tem
o solo e escapa, ou explode a parede e passa cor- -2D em tudo, pois o objeto é arredio ao ladrão.
rendo. Ninguém em sã consciência mexe com um Além disso, o verdadeiro dono sente a direção e a
cofre de mercador, pois apesar de dizerem que ele proximidade de onde está seu objeto.
não tem inteligência, ele exibe um comportamen-
to leal com seu dono e agressivo com quem tenta Voar Muito utilizado em Vassouras e tapetes, o ob-
impedir ele de chegar ao seu mascate. jeto flutua, podendo transportar uma pessoa junto
com ele. A velocidade do item é alta, chegando a
Acessório: Um acessório, assim como uma rou- 40km/h, mas pode ser melhorada com mais encanta-
pa especial, é uma peça de vestimenta, como uma mentos de voar (aumenta em 50% cada encantamen-
capa, um par de botas, luvas, chapéu, medalhão, to) e com testes de Esporte (voar) para pilotar peri-
bengala, fita de cabelo, pulseira, ou qualquer ou- gosamente. Voar por uma hora não tem custo, mas
tro acessório vestível pelo personagem. Pode ser mais que isso custa 1 Rea para o usuário por hora.
encantado de diversas formas, e é um coringa das
ferramentas mágicas. Mágico O Objeto absorveu um pouco mais de Rea
que o normal quando foi criado, e assim, habili- 113
Instrumento Musical: Um instrumento musical dades usáveis uma vez por dia podem ser usadas
muitas vezes é usado como ferramenta mágica. mais uma vez para cada vez que essa habilidade
Seja uma flauta, um alaúde, até um tambor, eles for comprada.
são usados como itens mágicos há séculos em He-
reva. Nos dias atuais, alguns instrumentos cria-
dos por adeptos de Zombiah e Naanitas têm ga-
nhado espaço entre as pessoas mais novas, como
guitarras e teclados. Usado normalmente com a
habilidade talento (instrumento musical).

Encantamentos das Ferra-


mentas Iniciais:
Toda ferramenta possui uma ou mais
Encantamentos. Além dos citados
abaixo, você pode escolher no
lugar uma habilidade da lista de
habilidades mundanas para itens
(logo acima).

Silencioso Uma habilidade


muito útil em armaduras pesadas e kits,
quando o usuário utiliza esse objeto, ele emite
muito menos barulho que o normal, ao ponto de
Poder do Item (Quadro 2) que tem uma personalidade singular. Porém, ela
é muito leal ao seu portador e sempre vai fazer
Custo Poder Especial
tudo ao seu alcance para auxiliá-lo, inclusive
0- Básico Nenhuma habilidade a mais ativar habilidades se for necessário mesmo sem
2- Bom Um encantamento extra o comando do dono.
4- Ótimo +1D no seu uso
Viva O objeto pulsa com energia de Hippiah. O
personagem ganha +2 pontos de vida e +1D para
Metamórfico O item com uma palavra mágica do resistir doenças e venenos.
dono, se transforma em um amuleto ou bracele-
te. Nesta forma ele não têm nenhuma habilidade Mutante Usado apenas em roupas, por um pon-
ou poder. Para transformar de volta, basta recitar to de Rea a roupa muda de cor, formato e até se
novamente a palavra mágica. limpa sozinha.

Poderoso O objeto é um item de poder incomum. Camuflado Usado em capas, mantos, robes e ar-
Ele tem +1D além do que a sua Qualidade permi- maduras, por um ponto de Rea o personagem se
te. Essa habilidade só pode ser escolhida uma vez. camufla com o ambiente, ganhando +2D em furti-
Assim, uma Varinha é mais potente, e um escudo vidade por um minuto.
mais defensivo.
Protetor O objeto garante +1D para resistir à magia.
Potente Ter esse objeto empunhado ou vestido Bateria de Rea O item possui 1 de Rea que pode
(ele só funciona em armaduras, roupas, adereços ser utilizado pelo personagem, e se recarrega a
e armas) faz o usuário mais poderoso. Ele aumen- cada nascer do sol.
114 ta uma característica em +1. O item em questão é
muito espalhafatoso, brilhando, piscando e fazen- Visão Usado em acessórios como anéis, amuletos
do barulho, o que identifica ele como algo valioso ou óculos, com um comando o personagem ganha
para bandidos ou inimigos, que podem (e tentarão) Visão Noturna por uma hora. Pode-se gastar 1 rea
roubar ele do personagem. para ele funcionar por mais uma hora.

Detector O objeto serve para detectar uma ou Encantado O Objeto possui um encantamento
mais coisas do mesmo tipo. Ele começa a vibrar e simples de uma das escolas de Hereva. Escolha um
aponta na direção do que ele serve para detectar. encantamento que pode ser utilizado uma vez por
Coisas detectáveis incluem ouro, tesouros, itens dia. Um objeto só pode ter uma escola ligada a ele.
mágicos, água, pessoas( de um povo ou todos),
animais de um tipo (ou todos), comida, descontos e Magmah
promoções, uso de magia de uma escola, monstros Flamejante: Armas e Armaduras pegam fogo,
(no geral), sua casa (ótimo quando você se perde fazendo mais 1d dano por fogo ou protegendo o
na floresta), uma pessoa específica.Pode também usuário de água e frio.
ser um detector de criaturas invisíveis, mentiras Labareda: Para utensílios e Kits, dão +1d quando
e até perigo iminente (mas nestes casos não apon- cozinhando, acendendo fogos, ou criando poções
ta nem a origem nem a direção). ou forjando itens
Língua de Fogo: Cria um jato de fogo de 1d de
Sábio A ferramenta é um item inteligente, com dano em cone de 15 por 5 metros.
a alma de alguém muito importante para quem lhe
deu esse item. Pode ser de um ancestral ou velho Zombiah:
amigo. Essa alma se negou a ir adiante, e resol-
Libertador: Ignora penalidades de movimento,
veu ficar para auxiliar o dono da ferramenta. Ela
como estar amarrado, preso, ou qualquer outra
conversa e dá dicas para o dono da ferramenta,
coisa que restrinja seu movimento.
Despertador: Encostando em um objeto peque- Kit de Especialista (Boa qualidade, 4 pontos)
no ele se torna animado por uma hora, obedecen- Um Kit de especialista (escolha qual) com a habi-
do os comandos do dono como ele puder lidade Durável. Dificilmente esse kit estragará ou
Reparador: Repara um objeto estragado, deixan- sofrerá com quedas ou baforadas de Dragões.
do ele inteiro.
Livro de Notas (Boa qualidade, 5 pontos)
Chaosah: Esse livro de notas é uma ferramenta de boa quali-
Fluxo Temporal: Volta uma rodada de combate. dade com a habilidade “Outros usos”, assim ela dá
Tudo que aconteceu não aconteceu, e apenas o +1D em 4 habilidades a escolha do usuário. Este aqui
usuário sabe disso. dá em Natureza, Misticismo, Estudos e Cultura.
Sorte: dá sorte ao usuário dando +1d para o pró-
ximo teste que ele fizer Varinha viva do poder (Ótima, 5 pontos)
Azar: dá azar a um alvo, dando -1d para o próximo Uma rara varinha que serve de foco para utilizar
teste que ele fizer magias de Hippiah (-1 custo em Rea, mínimo 0) e
dá +2D para lançar feitiços de Hippiah, e +1D para
Aquah: outras escolas.

Vendaval: Cria um jato de vento que empurra Arco Encantado (Boa qualidade, 5 pontos)
inimigos e joga longe flechas. Dura uma rodada. Um arco curto de ótima qualidade e encantado
Água pura: Faz brotar do solo uma fonte de água com a habilidade Flamejante (1x por dia todas as
que dura uma hora. flechas lançadas causam 1d6 de dano por fogo a
Respirar: Pode respirar debaixo d’agua por 1 hora mais por 1d6 rodadas). O Arco dá +2D em Ataques.

Hippiah: Espada Mágica (Espada Longa Boa, 4 pontos)


Esta espada mágica possui uma lâmina mágica que 115
Restauração: Cura 1d6 pontos de vida de uma
criatura viva, seja uma pessoa, planta ou animal. corta quase qualquer coisa. Ela dá +3D quando
Falar com plantas e animais: Dá ao usuário a ha- usada para atacar.
bilidade de falar com plantas e animais por uma hora.
Barreira de plantas: Cria uma barreira de plan- Manto Escarlate (Roupa Ótima, 5 pontos)
tas que protege o usuário e seus aliados com 3D O manto escarlate possui duas habilidades mágicas.
(permanente e imóvel) Ele dá ao seu usuário 1 ponto extra de Rea (que é
recarregado todo nascer do sol) e além disso dá +1D
Ah: para resistir a magias lançadas contra seu usuário.
Visões: Dá uma visão ao usuário respondendo
Loriga de Couro Mágico (Armadura Leve
uma pergunta com Sim ou Não. (tem 50% de chan-
Boa, 4 pontos)
ce de acertar)
Uma loriga de couro batido, foi encantado com
Toque Espiritual: Dá ao usuário o poder de ver
uma magia de Sorte. Uma vez por dia ele dá +1D
e tocar espíritos e criaturas que são intangíveis,
em qualquer teste que o usuário escolher. Além
por uma cena.
disso ela dá +1D defesa.
Apaziguar alma: Encostando em um aliado, ele
perde uma condição ruim simples que tenha, seja
Placa peitoral Mithril (Armadura Boa, 5 pontos)
medo, veneno ou qualquer outra
Esta placa peitoral é feita de Mithril, fazendo a
mesma ser muito leve. Para utilizar essa Armadura
Vassoura de Bruxa (Vassoura Boa, 4 pontos)
de infantaria é necessário apenas 2 de Saúde. Ela
Uma vassoura encantada com o poder de voar nas
dá +2D defesa.
mãos de uma bruxa. Pode voar por uma hora a 60km/h
sem custo, após a primeira hora, é necessário 1 ponto
Escudo Mágico (Escudo Bom, 4 pontos)
de Rea por hora para ela continuar voando.
Este escudo é encantado com um feitiço que o
deixa mais resistente. Ele quando empunhado, dá Lanterna dos Espíritos (boa qual, 3 ptos)
+2D defesa. Essa lanterna funciona como uma lanterna co-
mum, porém o usuário pode ver espíritos e inte-
Bolsa espaçosa (Boa qualidade, 4 pontos) ragir com eles
Uma bolsa que possui 9 espaços para objetos.
Flauta Hábil (Ótima qualidade, 5 ptos)
Cofre de Mercador (normal, 4 pontos) Uma flauta que dá +2D para Talento (Tocar flauta)
Um cofre de mercador simples, com 32 espaços
para itens, e cria várias perninhas embaixo dele
para seguir o mascate

Valores dos Serviços


Uma lista de serviços que lojas, guildas e tabernas proporcionam.

Comida e Bebida
Nome Preço (em Ko) Extras
Água -
Suco 1 Valor por um copo. Em uma garrafa cabe 5 copos.
Refeição 15 Uma refeição simples para uma pessoa.
Banquete 30 Um banquete para uma pessoa. Dá +1 Rea e +1d6 pontos de vida.
116
Ração de Viagem 100 Alimentos em conserva e frutas secas para uma semana. (pessoa)

Estadia
Nome Preço (em Ko) Extras
Simples para 1 dia 30 -
Simples para 1 Semana 150 Preço com desconto.

Transporte
Nome Preço (em Ko) Extra
Transporte de Carroça por dia 30 Cerca de 40km por 8 horas de viagem
Transporte de Tapete por hora 100 Em torno de 40km por hora
Cavalo 250
Golfinho 500
Cavalo de Guerra 1000
Cavalo Lendário 2000
Hipogrifo 1500
Pégasus 2000
Wyvern 4000
Draconet 3000
Dragão Menor 4500
* Aluguel por semana. O preço para comprar é 20x maior
Criação de Poções e Tudo Mais
A
q ui você encontra as regras para Criando um Objeto:
criar todo tipo de objeto, poções e
encantamento de itens. Usa-se a Primeiro passo: O Laboratório
habilidade Profissão para criar qualquer objeto, O laboratório é onde o item será criado. Pode ser
desde cadeiras (marceneiro), roupas (costureiro), uma forja, um laboratório alquímico, uma serraria.
armas (ferreiro ou armeiro) e até canecas (artesão). Um kit pode ser usado no lugar de um laborató-
Para objetos mágicos como poções, unguentos rio, mas ele serve mais para reparos ou pequenas
usa-se a habilidade Itens. coisas, assim um kit não pode fabricar objetos de
Provavelmente, o mais importante são as ferra- qualidade superior a bom ou um encantamento ou
mentas para trabalhar. É necessário um laboratório poção de nível maior que 1.
equipado, e sem um, é impossível criar um item,
poção ou encantamento. (Para fins de definição, Segundo passo: O Projeto
vamos dizer que todo laboratório é um “lugar onde
Se o criador possui uma fórmula pronta (ou “receita
se trabalha”, assim a Forja é um laboratório para
de bolo”), pule essa etapa. Se o criador não tiver,
criação de Ferreiros, um Laboratório Alquímico
ele precisa pesquisar até conseguir idealizar como
um local de criação de Poções e Itens alquímicos).
será o projeto e o que ele necessita. Para isso role
Segundo, para criar um objeto, o criador (a par- Habilidade usada (afinal, quanto mais ele souber sua
tir de agora quem cria um item será chamado de arte, mais fácil dele souber vários caminhos e rotas 117
“criador” precisa saber o que fazer e COMO fazer. alternativas para chegar até seu objetivo) (Inteli-
Sem uma fórmula, um tutor, ou materiais de pes- gência). Se ele tiver materiais de pesquisa, esses
quisa, ele precisa fazer um teste de Projeto. são usados como bônus de ferramenta, mas ape-
Após isso, é necessário juntar os ingredientes neces- nas se forem ligados ao que o criador quer fazer.
sários para a criação, sendo em primeiro lugar o objeto Um teste é feito a cada 6 horas de pesquisa (que
em si (uma poção seria um frasco e uma espada mági- pode incluir encher um professor de perguntas, se
ca, a espada), e 1d6+2 Reagentes ou matérias primas. enfiar na biblioteca lendo livros, elaborando e fa-
zendo anotações, mas normalmente é um pouco de
Alguns objetos requerem além dos ingredientes, tudo). Um número requerido de sucessos é neces-
o conhecimento e poder mágico de uma ou mais sário de acordo com a raridade do item almejado.
escolas de Hereva para fazer processos específicos
no meio da criação. Desta forma o criador preci-
sa ter esse nível mínimo de poder e conhecimento Terceiro passo:
OU ter um assistente que o tenha. matérias primas e reagentes
Por fim, é necessário habilidade e tempo. A criação Matérias primas e reagentes possuem raridade, as-
de um (bom) item é um processo lento e demora- sim como os objetos. Cada item requer de três a
do, portanto a criação do objeto ou encantamento oito ingredientes da mesma raridade. Assim, para
pode durar várias horas. fazer uma poção simples mundana, é necessário
1d6+2 reagentes mundanos. Para fazer uma po-
Lista de Coisas para fazer Itens: ção Rara, são necessários 1d6+2 reagentes raros.
Aqui as coisas se tornam complicadas. O Narra-
1 - Um laboratório
dor deve dizer que tipos de ingredientes o criador
2 - A Fórmula do Item
deve encontrar, e estes sempre são ligados ao tipo
3 - Matérias Primas ou Reagentes
de objeto criado. Na maioria dos itens mundanos
4 - Trabalhar
Sucessos Projeto Descrição

São objetos comuns do dia a dia. Uma colher, uma escultura,


2 Mundanos
uma poção pra dor de barriga.
São objetos complexos de Melhor qualidade, ou Poções e En-
4 Incomuns
cantamentos de Nível 1
São objetos de qualidade máxima Ótima. Poções e Encanta-
8 Raros
mentos de Nível 2
São objetos de qualidade Excelente. Poções e Encantamen-
12 Exóticos
tos de Nível 3

ou comuns, as matérias primas se encontram em


mercados ou em florestas e minas por perto.
Já matérias primas mais raras e inco-
muns são bem difíceis de encontrar,
como por exemplo um dente de dragão
(não a planta), ou uma lágrima de Fênix.
Encontrar alguns ingredientes pode e
deve ser uma aventura em si.

Quarto Passo: Trabalho


118 Para criar o objeto ou poção é necessá-
rio um Teste de Items, feito por dia de
trabalho (12 Horas).
Se o personagem não tiver sucesso ne-
nhum, o dia foi perdido, e metade dos ingre-
dientes também.
Se o personagem tirar um sucesso crítico,
o item melhora a qualidade em um passo
ou o encantamento é mais poderoso.
Se o personagem tira uma falha crítica,
o que acontece fica na mão do narrador.
Ele pode deixar o personagem construindo o item,
porém o mesmo terá alguma coisa bizarra, estranha
ou amaldiçoada nele, ou ele pode dizer que o labo-
ratório explodiu, junto com o item, os reagentes
e o criador.

Objetos: Resultado do teste de criação


Por UM sucesso, a qualidade do item é Simples.
Por TRÊS sucessos, a qualidade do item é Boa. de qualidade como talheres de prata, ou conjuntos
Por CINCO sucessos, a qualidade do item é Ótima. de chá de pessoas ricas

Poções e Encantamentos: Casco de grei, raro


UM sucesso é necessário para um encantamento ou O casco de um grei é algo muito difícil de se con-
poção de nível 1, mas ela dura apenas uma aventura seguir. Mais duro que aço, é usado em armas e
armaduras poderosas. As bordas afiadas são muito
DOIS sucessos para um encantamento ou poção de boas para armamentos com lâminas.
nível 2, mas ela dura apenas uma aventura
TRÊS sucessos para um encantamento ou poção Casco de caranguejo gigante, incomum
de nível 3, mas ela dura apenas uma aventura Um caranguejo gigante troca de casca quando
Cada sucesso extra dá uma escolha da lista abaixo: cresce e deixa para trás a casca anterior. É usado
em escudos ou até em partes de armaduras.
- Demorou 6 horas ao invés de 12;
- O Encantamento ou Poção tem alcance 1 nível maior; Seixos, mundano
- O Encantamento ou Poção tem 1 nível maior; Seixos (ou pedras arredondadas). Usado como pon-
- O Encantamento ou Poção tem área 1 nível maior; ta de lanças e flechas, ou até para fazer pontas ser-
rilhadas em escudos e chicotes.
- DOIS Sucessos, a poção iu item é permanente.
Seda de teia de aranha, raro
Após criar um iten, cada sucesso obtido dá ao per-
Um tecido muito leve e resistente, é um ingre-
sonagem 1 ponto extra de Rea.
diente caro em mercados, mas, se você conhecer
alguma aranha que cuida da Web, você consegue
Todas as Poções e Encantamentos são encontra-
quase de graça.
dos no Capítulo 11: Magia. 119
Tecido de Algodão, mundano
Exemplos de Matérias Primas: O tipo de tecido mais comum de se encontrar, e é
Abaixo encontram-se exemplos de Matérias Primas o mais usado em roupas.
usadas na confecção de quaisquer objetos comuns
que podem ser feitos: Folha esmeralda, raro
Uma árvore esmeralda é uma folha muito rara de se
Ouro, raro encontrar, e suas folhas são maleáveis, porém re-
O ouro é um material nobre e simboliza riqueza e sistentes como uma pedra. Assim é usado em trajes
nobreza. É maleável, bonito, mas péssimo para ar- de proteção, capas, botas.
mamentos. Assim, ele é usado para objetos de arte
ou como detalhes em ornamentos. Madeira comum, mundano
Madeira de uma árvore. Usado em todo tipo de
Bronze, mundano construção, utensílio, móvel e para arcos, flechas e
O Bronze é um minério comum de se encontrar e é lanças. Não é usado em armaduras, exceto escudos.
utilizado em todo tipo de utensílio, como talheres,
pás, baldes, frigideiras e pregos. Madeira de ferro, incomum
A madeira de ferro é um tipo de madeira extrema-
Ferro, mundano mente duro e resistente. Só consegue ser cortado
O ferro é um minério também comum como o bron- com machados mágicos.
ze, mas é mais duro e mais pesado. Assim, é utilizado
em armas mais resistentes e armamentos pesados. Pêlo de animal, mundana
Prata, incomum Pêlos de animais são usados em tapetes, vestes
Mais leve que o ferro, a prata é usada em objetos para o frio, além de fios e barbantes.
Osso de animal, mundana
Os ossos de animais são usados em objetos como
apitos, artesanatos e até pontas de lanças e flechas. e de cera de abeleões. É muito leve, inflamável
e resistente.
Chifre de animal, raro
Um chifre de um animal é muito usado para criar ca- Slime, mundano
necas, odres de água, e como objeto de decoração. Essa geléia é muco de slimes. Usado como cola em
muitos objetos e é altamente inflamável
Couro, mundano
Couro de um animal comum. Utilizado em roupas Pedra, mundano
mais resistentes ou armaduras leves, sapatos e bo- Encontrado praticamente em todo lugar, é usado
tas, além de amarrar partes de móveis e acolchoa- em construções, utensílios e móveis.
mento de sofás e cadeiras.
Argila, incomum
Tecido de Seda, Incomum Um barro grudento, é usado para criar potes, tijo-
O tecido de seda é um tecido feito por bichos da los e artesanato
seda, e é extremamente leve e macio. Usado em
vestidos, véus, roupas de cama e vários adereços.
Papel,mundano
Papel é um material comum, derivado de madeira

120
Capítulo 7

Criaturas de Hereva
121

H
ereva tem muitas criaturas diferen- literatura científica. Dr. Pomme planejou muitas ex-
tes perambulando por várias terras. Os pedições diárias para encontrar novas criaturas. Seus
dragões são as mais antigas dessas cria- alunos de pós-graduação chamam essas expedições de
turas e são anteriores à conhecida história de Hereva. “Pommes”. Os alunos de pós-graduação descobrem que
Muitas criaturas vagam por Hereva, e muitas mais estão podem trabalhar mais enquanto ele está fora do escri-
sendo descobertas depois que a explosão da Grande tório, embora suas expedições tragam mais descobertas
Árvore de Komona rasgou o tecido mágico do mun- que eles precisam catalogar e gerenciar. Eles não se im-
do. Isso manteve vários cientistas ocupados tentando portam, porém, porque seu microgerenciamento torna o
classificar as espécies até então desconhecidas. Até trabalho deles mais difícil. Os aliviados alunos da pós-
o momento, existem muitas combinações estranhas -graduação têm um ditado: “Um Pomme por dia mantém
de criaturas, desde o temível Phanda até o pacífico o médico longe”, alegando que mesmo as descobertas
Dragão-Vaca. Expedições nas florestas e terras des- modestas agregam valor à literatura científica.
conhecidas de Hereva são conhecidas por trazerem Listados abaixo estão uma amostra das descobertas do Dr.
novas descobertas sem falta. Algumas comunidades Pomme, uma de cada volume de seus 80 volumes (e con-
científicas ridicularizaram isso como “expedições de tando). Estes são dedicados aos incansáveis estudantes
​​
phishing e pherreting”, assim chamadas em homena- de graduação que cuidadosamente documentaram, cata-
gem ao famoso cientista Dr. Pomme, que descobriu logaram e datilografaram todos os 80 (desculpe, 81) volu-
uma combinação de faisão / peixe e faisão / furão no mes deste trabalho. É uma verdadeira prova da pesquisa
mesmo dia. “O Dr. Pomme apenas escolhe as frutas do Dr. Pomme e de seus esforços que esses 82 volumes
mais fáceis para documentar”, afirmam. O Dr. Pomme não sejam apenas úteis para a comunidade científica, mas
descarta essas afirmações como mesquinhas, alegando também um prazer de ler. Não podemos agradecê-los o
que mesmo as descobertas modestas agregam valor à suficiente pela qualidade deste texto de 83 volumes.
Estatísticas das Criaturas
Todas as criaturas de Hereva possuem estatísticas in-
dividuais que estão descritas abaixo. A explicação do
que é e como funciona cada estatística se encontra no
capítulo 9, na parte de Perigos e Ameaças.

Graduação das Criaturas


O Dr. Pomme estabeleceu um nível de graduação para
cada tipo de criatura em Hereva, baseando sua poten-
cialidade letal e perigosa contra um cidadão mediano do
reino. Quanto maior a graduação, mais perigosa e letal é a
criatura. Aqui ajustamos a graduação do Dr. Pomme para
comparar com os Personagens dos jogadores. Perceba
que o perigo citado é apenas se a criatura realmente é
agressiva com os outros. Algumas podem ser perigosas,
mas muito de boas, só atacando se provocadas.
1 Mais fraco que um novato
2 Mesmo poder que um novato
3 Um pouco mais forte que um novato
4 Mais forte que um novato, mas mais fraco que um
grupo de novatas
5 Equiparado a um grupo de novatas
6 Um pouco mais forte que um grupo de novatas, mas
122
mais fraco que um grupo de veteranas
7 Igual a um grupo de veteranas
8 Um pouco mais forte que um grupo de veteranas
9 Bem mais forte que um grupo de veteranas, equipara-
do a um grupo de elite
10 Uma criatura lendária que dá muito trabalho para um
grupo de elite
ARANHAS ARGIOPE
São aranhas amarelas encontradas principalmente na Sel-
va Assombrada. Sua característica mais marcante é uma
espiral acinzentada no corpo, tanto no tórax quanto no
abdômen. Elas são uma das poucas aranhas em Hereva
que caçam em bandos, usando um sistema intrincado de
teias, sinais e gestos para capturar a presa. Essas aranhas
também têm sua hierarquia bem desenvolvida, o que está
sendo estudado pelos cientistas de Hereva.
Mistério: O que pode parecer um pequeno lote de ara-
nhas curiosas pode, na verdade, ser grupos de reconhe-
cimento em seu território.

Bote: Pode saltar 1 áreas para atacar.


Enredar: Malícia x Defesa paralizando o alvo por 2 rodadas.
Escaladora: se move em superficies verticais sem testes.

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1 Gosma de inseto) Fogo
Raro 1 fio de teia de seda)
Lendário (??????)

123
ARANHAS LUMINOSAS
As Aranhas Luminosas são pequenas aranhas cuja teia
brilha com bioluminescência. Elas se alimentam de luz
refletida, assim normalmente não incomodam outras
criaturas, preferindo viver criando suas teias, as quais
consideram obras de arte.
Nível: 0 sozinho, 0 em grupo médio, 0 em grupo gran-
de, 0 em grupo enorme.
Grupo médio (1 area cheio de aranhas) Poder (1), Malícia
(2), Movimento (1), Vitalidade (2), Abalar (1).
Ameaça (3) Aracnídeo.

Arteias: Criar arte com teia brilhante


Prender com teia: Malícia contra Defesa para prender
com uma teia brilhante por 18 rodadas
Escaladora

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1 Gosma de inseto) Fogo
Raro (1 fio de teia brilhante)
Lendário (??????)
PINGUIM INSONE
O pinguim insone, quando não consegue dormir por
causa do barulho, saí vestindo sua touca de dormir e sua
lanterna de aço, procurando o foco do barulho infernal
que o impede de descansar. Quando ele acha, ele bate
repetidamente na pessoa, criatura ou objeto que está
fazendo barulho até ela ficar em silêncio. Muitas vezes
uns sopapos deixam o pinguim apagado e ele nem fica
brabo com isso, exceto pela dor de cabeça no outro dia.

Seek&: Localizar barulhos altos


Destroy: Bater na fonte do barulho alto

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum 10 Ko
Raro 1 Lanterna de aço
Lendário Touca Mágica do Sono

124
CORUJA PESCADORA
Uma coruja preguiçosa capaz de praticar a pesca para
caçar ratos com um pedaço de queijo. Muitas das téc-
nicas rudimentares de pescaria foram compreendidas
através destas corujas, e existe uma percepção dos
acadêmicos que a própria coruja evoluiu seu estilo de
pesca, utilizando iscas, balizas e varas cada vez mais
complicadas e tecnológicas. Segundo o professor Pom-
me “um dia elas estarão pescando com dinamite.”

Voar (6)
Pescar
Visão Noturna

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 peixes),
Raro (1 vara de pescar +1D),
Lendário (1 vara de pescar +3D)
SAVANT ANT
Um grupo de formigas geniais, afetadas pela Poção
Gênica de Pepper que ela presumiu ter falhado. Sua
progressão chamou a atenção de Pepper quando eles
lançaram sua primeira missão espacial em seu jardim.
Mistério: Atualmente a civilização das Savant-ants pro-
tocolaram para serem reconhecidas como uma das civili-
zações de Hereva, e para que ninguém ultrapasse suas
fronteiras, pois elas não suportam os “bárbaros gigantes
sem cultura que tem mania de pisar em suas cidades”

Esconder-se em gramados
Atirar com armas super tecnológicas
Resistir Fogo, Gelo, Vento com Trajes Blindados
Criar Robos gigantes para lutar (do tamanho de um na-
anita, veja em Savant-Golem)

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1 mini coisa tecnológica)
Raro (1d6 coisas tecnológicas)
Lendário (2d6 coisas tecnológicas)
125
DRACOPATO
Um pequeno dragão pato que têm asas de Dragão, cauda
de dragão, patas de dragão, mas tamanho e cabeça de
pato. Voam em bandos e gostam de comer quase tudo
que conseguem engolir. São desastrados e patetas. É
protagonista de uma canção infantil chamada “O Dra-
coPato Pateta”.

Voar (8)
Grasnar sem fazer eco
Resistir Fogo
Ataque de Rabada Veloz

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1 Carne de Dracopato)
Raro (1 Rabo de Dracopato)
Lendário (1 escama de Dracopato)
MORCEGO CABELUDO
O morcego cabeludo tem esse nome porque, bem… é cabelu-
do. Ele parece uma bola de pelos com asas e orelhas. Ele con-
segue se localizar pelo sonar que emite pela boca, que o per-
mite detectar tudo sólido ao redor dele. Normalmente pega
invasores de surpresa quando estes entram em seu território.
Mistério: Algumas histórias contam sobre as incríveis pe-
rucas fabricadas com os cabelos dos morcegos cabeludos.

Voar
Emboscada: Se os personagens não passarem em um teste
de percepção com 2 sucessos, eles são surpreendidos.
Confundir: Todos na área do morcego peludo precisam
fazer um teste de disciplina contra a Malícia do morcego
para não ficarem tontos a cada rodada.
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1 Peruca Estilosa)
Raro (1d6 asas de morcego )
Lendário (1 ovo de morcego )

126
OVELHA MONTÊS
A ovelha montês adora escalar. Bem seja a verdade, ela passa
a maior parte do seu dia escalando montanhas e procurando
comida. Se você encontrar uma Ovelha no alto de um pico e
se perguntar “Como diabos essa ovelha chegou ali?” é porque
você está olhando para uma ovelha montês.
Mistério: Não se engane. A ovelha montês apesar de boniti-
nha, fofa e macia de tocar e apertar não gosta de pessoas es-
calando junto com ela. Se alguém estiver escalando a mesma
montanha que ela, ela avança dando cabeçadas.

Dar cabeçadas nos outros


Escalar montanhas
Resistência a Vento
Fraqueza a Terra

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 lã de ovelha) Terra
Raro (1 chifre de ovelha montês)
Lendário (1 ovo de ovelha montês)
VELHO-SYLVANO
Como parte do sistema de segurança de Pepper, Velho-
-Sylvano captura intrusos com suas lianas. Um pequeno
esquilo mora em sua boca. Ele não é muito de conversa,
mas adora ouvir uma piada. As árvores mágicas de He-
reva podem ser plantadas quando um galho seu é dado
por um Sylvano ou se ele é frutífero e suas sementes são
plantadas. Apenas uma semente em 1000 dá um Sylva-
no, as outras dão árvores normais.

Prender com suas Lianas: Enredar (3)


Bater com seus galhos
Fraqueza: uma boa piada
Resistente contra Vento e Gelo (perde umas folhas)
Imune à Raios

TESOUROS FRAQUEZAS

127

PEIXÃO
Um peixe muito grande, MUITO GRANDE que pode comer
pequenas ilhas e todos os tipos de criaturas marinhas.

Engolir ilhas e tudo que há nelas


Anfíbio
Nadar (4)
Bocarra aterrorizante: Causa medo disputando Poder
contra Disciplina (6 rodadas)

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 peixes de vários tipos),
Raro (1d6 escamas de peixe ),
Lendário (uma ilha! )
ARANHA ADMIN
Grandes aranhas que gerenciam uma rede de comunicação
que utiliza bolas de cristal.

Arrumar a Wifi e a bola de cristal dos outros.


Tecer as teias da teia que cobre o mundo.
Prender pessoas na Rede causando um erro 404 e para-
lisia (se não vencerem um teste de Malícia contra Defesa)
por 18 rodadas.

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 rolos de teia de admin )
Raro (1 bola e cristal )
Lendário (1 ovo de aranha admin )

128

PHANDA
O Phanda é uma criatura grande e peluda com rosto e tromba
de elefante e corpo de texugo. Ele tem chifres ao longo das
costas e é considerado muito perigoso, especialmente para
viajantes incautos nas selvas e florestas de Hereva..

Comer pessoas e animais


Dar cabeçadas com força
Fraqueza: Gelo (ele odeia gelo)

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 carne de Phanda ) Gelo
Raro (2 chifres de marfim ) (ele odeia gelo)
Lendário (1 ovo de phanda )
SAPO GIGANTE
Como parte do sistema de segurança de Pepper, Velho-
-Sylvano captura intrusos com suas lianas. Um pequeno
esquilo mora em sua boca. Ele não é muito de conversa,
mas adora ouvir uma piada. As árvores mágicas de He-
reva podem ser plantadas quando um galho seu é dado
por um Sylvano ou se ele é frutífero e suas sementes são
plantadas. Apenas uma semente em 1000 dá um Sylva-
no, as outras dão árvores normais.

Prender com suas Lianas: Enredar (3)


Bater com seus galhos
Fraqueza: uma boa piada
Resistente contra Vento e Gelo (perde umas folhas)
Imune à Raios

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 frutas)
Raro (galho mágico)
Lendário (1 galho mágico com Lianas)

129
SAPO VOADOR
Os sapos voadores tem corpo de sapo e asas de morcego e an-
dam no meio da floresta em bandos sempre perto de salguei-
ros. Adoram cuspir nas pessoas e são muito mal educados.

Cuspir ácido (1 de dano que derrete roupas)


Voar 1
Mau educado
Croachar: Ataque de poder contra Disciplina para não
atordoar por 1 rodada.

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 carne de sapo ) fogo
Raro (1d6 asas de morcego)
Lendário (1 pote de gosma ácida)
JAVALI TENEBROSO
O Javali tenebroso é mais forte, mas duro e mais mau que
outros javalis. Ele possui um focinho que parece uma pedra
e é tão duro quanto uma. Pode pesar mais de 400 quilos e é
muito mal humorado.

Atropelar: correndo 4 espaços em linha reta e acertando


um alvo em cada espaço
Encontrar trufas
Pele grossa: Quando atacado role 1d6. Se sair 1, o Javali
Tenebroso ignora o ataque e não recebe dano.
Enraiveser-se: Se o Javali receber dano role 1d6. Se
sair 1 ou 2 na próxima ação dele ele tem +1 Ameaça

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 rolos de teia de admin )
Raro (1 bola e cristal )
Lendário (1 ovo de aranha admin )

130
COBRA GIGANTE
A cobra gigante tem mais de 8 metros de comprimento e é
muito perigosa. Ela come pequenos animais, naanitas, pixies
e pessoas em geral que tentam se embrenhar na caverna onde
ela mora. Normalmente guarda algum tesouro, na esperança
que aventureiros venham buscá-lo para comê-los.

Enrolar um grupo de pessoas (Malícia contra Defesa)


deixando elas paralisadas (6 rodadas)
Cuspir veneno (2 áreas de distância), Poder contra Re-
siliência para não ficar envenenado (18 rodadas)
Esgueirar-se em buracos e se misturar com o ambiente
(emboscada 4)
Picada Venenosa (18 rodadas)

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 escamas de cobra) Gelo
Raro (1d6 potes de veneno de cobra) (ele odeia gelo)
Lendário (1 ovo de cobra gigante )
ARANHA PAPATUDO
A aranha papatudo é armadilheira e perigosa. Não se
deixe enganar por sua aparência engraçadinha de uma
grande bola verde cheia de olhos e um sorriso maro-
to. Ela adora é comer tudo que prende em suas teias.
Ela normalmente prepara armadilhas com sua teia super
forte para prender quem passa por perto. Ela não é ve-
nenosa, mas sua mordida é bem dolorida.

Criar armadilhas de teias para prender suas presas (Poder X


Defesa para não causar paralisia por 18 rodadas)
Emboscar: Se os personagens não passarem em um teste
de percepção com 4 sucessos, eles são surpreendidos
Picada Venenosa: envenena o alvo
Teia: Causa paralisia mas é inflamável.

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 patas de aranha ) Fogo
Raro (1d6 olhos de aranha )
Lendário (1 ovo de aranha papatudo )

131

TROLLS
Grandes como um casebres, com a pele verde amarrozada sar forte no chão, causando terremotos. Sua única fraqueza
cheia de verrugas, sujos de terra e musgo e com cara de pou- conhecida é que ele cai em truques facilmente, porque ataca
cos amigos, praticamente nenhum para ser exato. Eles vivem sem pensar muito.
no alto de colinas que ele escolheu como casa, em pequenas
Troll da Neve: O mais perigoso dos trolls, o troll das neves
choupanas feitas de galhos, troncos, barro e folhas. Passa o
não é alguém para se brincar. Morando no pico das monta-
dia procurando comida, ou se espreguiçando no sol. Ele gos-
nhas cheias de neve, ele é o rei em seu castelo (caverna) de
ta muito de frutas grandes (como melancias) porque as fru-
gelo. Ele não gosta de ser incomodado, e passa o dia assistin-
tinhas pequenininhas não são boas para apaziguar a grande
do séries em sua bola de cristal. Quem o incomodar vai sofrer
fome que ele tem. Toda caça que ele captura coloca dentro
o poder dos trolls das neves, já que ele pode usar magia de
de um grande saco que ele tem amarrado na cintura, normal-
gelo, e não tem medo de usa-la. Recomendamos nunca che-
mente “encontradas” próximas às fazendas da região que o
gar perto de um bicho perigoso desses.
troll mora, o que costuma não deixar os fazendeiros felizes.
Outros Trolls
Troll das Montanhas: O Troll das montanhas vive solitário
TROLL DAS COLINAS
em uma cabana ou caverna nas montanhas que ele chama de
Poder Malícia NÍVEL
casa. Com a pele azul escuro cheia de rugas e um nariz muito
comprido, ele não tem cara de bons amigos. Ele não gosta 6 3 5
de invasores de sua casa e faz o possível para expulsar eles. Movimento Ameaça Abalar Vitalidade
Odeia particularmente Elfos da montanha e naanitas. Dife- 2 4 5 30
rente do troll das colinas, o troll das montanhas gosta de pi-
TROLL DA MONTANHA
Poder Malícia NÍVEL
Colocar um personagem dentro de sua sacola (poder x de-
fesa para incapacitar o personagem - que fica dentro da 9 5 5
sacola por 3 rodadas) Movimento Ameaça Abalar Vitalidade

Pisar no chão com força causando um tremor (poder x resi- 5 5 10 50


liência para não cair sentado - alcance - todas as áreas ao
redor do troll) TROLL DAS MONTANHAS
Derrubar árvores girando seu tacape (Teste de poder para
limpar a área de árvores e outros objetos, cada sucesso re-
move 1 objeto de sua área)
Pisar no chão com força causando um tremor.
Agarrar um personagem com uma mão (Poder x Defesa cau-
Atirar pedras muito grande nos outros
sando paralisia por 3 rodadas)
Agarrar um personagem com uma mão e jogando longe
Rosnar ferozmente e assustar alguém (Poder x Disciplina Rosnar ferozmente e assustar todo mundo ao redor (cau-
causando medo por 6 rodadas: Medo faz o personagem não sando medo)
poder se aproximar do troll, se tiver que se aproximar, tem- Resistente a fogo e vento
1 em todas caraterísticas). Fraqueza a ilusões.)
Pegar uma árvore aumentando seu poder para 8 (6 rodadas)
TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 objetos incomuns em Ilusões
sua caverna)
Raro (1d6 pedras preciosas valendo
TESOUROS FRAQUEZAS cada uma 1d6X50 Ko)
Comum 1d6 objetos comuns Frutas Grandes Lendário (Um objeto mágico raro)
132
Raro 1 colar de osso mágico)
Lendário 1d6 objetos
incomuns dentro do saco
TROLL DA NEVE
Poder Malícia NÍVEL

10 10 6
Movimento Ameaça Abalar Vitalidade

6 6 15 75

Soprar, criando uma nevasca (como a magia)


Criar uma arma congelada (que faz 2d6 dano por gelo) por
6 rodadas
Causar uma avalanche
Imune a gelo e frio
Não gosta de calor
Fraqueza: Se alguém derreter todo gelo em sua casa ele
perde os poderes por 1 dia.
Resistência a vento e raio.

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 objetos incomuns em Ilusões
sua caverna)
Raro (1d6 pedras preciosas valen-
do cada uma 1d6X50 Ko)
Lendário (Um objeto mágico raro)
GELECA
Uma geleca é um monstro muito comum em hereva. Eles
são gosmentos e parecem um monte de gelatina que se
move. Todos os Slimes possuem um centro, que é uma
pequena gema mágica que é o que faz a geleca ficar coesa
e se movimentar. Sua geléia tem um ácido muito fraco
para ferir, mas se ele engolir uma criatura pequena essa
será digerida em 1d6 dias.

Saltar nos outros causando dano


Engolir um bicho pequeno para se alimentar (1d6 dias para
digerir completamente)
Multiforma: Ficar em qualquer formato, inclusive de pessoas.
Prender uma arma que o ataque (quando atacado role 1d6, 1
ou 2 a arma fica presa dentro do Slime)

TESOUROS FRAQUEZAS
Comum (1d6 geléia de Slime ) --
Raro (1 centro de Slime quebrado )
Lendário (1 centro de slime inteiro)

133
Mímico Poder (3), Malícia (8), Movimento (2), Vitalidade (15),
Tipo : Imitador perigoso Abalar (5).
Local : Em ruínas ou em cozinhas Ameaça (5)Mais fino que papel
Descrição: Um mímico é uma criatura que não tem for- Monstrice
ma, mas pode se transformar em qualquer objeto. Ele Ficar invisível
se alimenta de animais e pessoas, então sua tática mais Fraqueza: Ficar refletido entre dois espelhos
comum é transformar-se em um baú de tesouro e espe- Fraqueza: Curioso
rar um aventureiro desavisado tentar abrir ele. Quando Mover-se em silêncio
o aventureiro abre o “baú” se depara com uma bocar- Olhar com cuidado
ra cheia de dentes que o engole. Quando atacado pode Sabedoria de centenas de anos
criar tentáculos para prender as pessoas, ou usar sua Espólios: Comum (?), Raro (?), Lendário (?)
língua enorme que tem na boca.
Graduação: 3 Gremlins
Poder (5), Malícia (6), Movimento (1), Vitalidade (10), Tipo : Monstro elétrico
Abalar (2). Local : Em maquinários e onde existe energia elétrica
Ameaça (3)Imitar Descrição: O Gremilin é o carrapato das máquinas de
Imitar qualquer objeto (para perceber que é um mimico zombiah. Todo bruxo de zombiah tem que lidar cons-
precisa passar em um teste de percepção com dificul- tantemente com essas criaturas que são atraídas por
dade 2). máquinas e fontes de energia. Sua aparência é de uma
Morder quem chega perto aranha de 6 patas com 5 olhos feita de uma eletricidade
Enrolar com sua língua enorme (Malícia contra defesa azul. Elas se agarram em máquinas e geradores mágicos
para paralisar o alvo por 6 rodadas) e sugam toda energia que eles possuem.
Espólios: Comum (2d6x20 Ko ), Raro (1d6 pedras pre- Graduação: 2
ciosas que valem 1d6x50 cada ), Lendário (1 gema de Poder (4), Malícia (4), Movimento (2), Vitalidade (10),
Mímico ) Abalar (2).
134
Ameaça (3)Carrapato Eletrico
Atrasdetu Monstrice
Tipo : Tipo de Criatura Dar choques em quem o atacar (se atacado, faz 1 de dano
Local : Onde ele se encontra por raio no atacante)
Descrição: Já sentiu que algo ou alguém estava lhe Detectar fontes de energia (1 km de alcance)
observando, apenas para virar e ver que não havia Sugar eletricidade e rea (1 por rodada)
ninguém lá? Bem você provavelmente tem um Atrás- Gastar 2 de rea sugados para criar um choque elétrico
detu bem no canto do seu olho, lhe observando. Eles (como a magia) que afeta todos em uma área causando
são completamente finos mais que papel, e quando al- 2d6 dano em todos (Poder contra defesa)
guém vira para olhar eles, eles simplesmente viram de Espólios: Comum (1 Raio em uma garrafa ), Raro (1d6
lado, ficando invisíveis. Eles adoram observar pessoas, Raios em uma garrafa ), Lendário (1 gema de gremilin )
mas amam ainda mais causar problemas, atraindo ou-
tras criaturas perigosas para perto de quem ele observa Parasol
ou levando eles para um perigo natural ou armadilha. Tipo : Cogumelo Mágico
Atrásdetus são muito curiosos, e são centenários, ten- Local : Florestas umidas e escuras
do visto muitas coisas no mundo. Se você conseguir Descrição: Muscimoles ou Paraol são fungos animais
capturar um, ele pode revelar grandes segredos para normalmente perigosos. Eles se alimentam de coisas
ter sua liberdade. Eles nunca atacam e preferem levar mortas, como plantas e animais, e são extremamente
perigo para as pessoas. Para capturar um Atrásdetu, territoriais. Vivem em lugares profundos nas matas e
você precisa prender ele entre dois espelhos, para que odeiam pessoas passando por seu território. Têm nor-
ele paralise e não consiga ficar invisível. O melhor jeito malmente 50 centímetros de altura mas o maior problema
de atrair ele para uma armadilha é provocar a curiosi- deles é o gás alucinógeno que eles soltam podendo des-
dade dele. Assim, se perceber que um Atrásdetu a está de pirar uma pessoa, até envenenar, colocar pra dormir
seguindo, mantenha a calma e prepare uma armadilha. e a pessoa ficar lá por muuuuito tempo, até virar comida
Graduação: 6 dos muscimoles. Muscimoles não falam nenhuma língua
conhecida e sentem as coisas por vibração do solo e por Ameaça (6) Chamas do Renascimento
sua visão (eles possuem minúsculos olhos em sua base). Magias de Magmah
Alguns ao invés de jogar gás, espirram espinhos enve- Imunidade a fogo
nenados em tudo que considerarem uma ameaça. Voar (40)
Graduação: 3 Ressurreição (1d6 horas)
Poder (4), Malícia (2), Movimento (1), Vitalidade (10), Espólios: Comum (1d6 Penas de fênix), Raro (1d6 Lágri-
Abalar (2). mas de Fênix), Lendário (1 Ovo de Fênix)
Ameaça (4)Cogumelar
Gás (Poder+2): O Muscimole pode atacar com gás que Construtos
preenche 1 área ao redor dele. De acordo com a cor do
Muscimole, é resistido por resiliência e o efeito do gás Boneco
é de acordo com a cor do parasol: Tipo : Golem, pequeno
Vermelho: Alucinar(Confusão) (6 rodadas) Local : Onde foi criado
Verde: Veneno (6 rodadas) Descrição: Um Boneco é um diminuto construto auxi-
Amarelo: Sono (6 rodadas) liar. Tem tamanho e formato de um boneco de pano e
Azul: Paralisia (6 rodadas) é normalmente o primeiro construto que uma bruxa de
Bordo: Espinho (Dano + Veneno por 6 rodadas) Zombiah faz. Cada boneco tem uma função e a faz até
Chapelada: O Muscimole ataca o alvo com o chapéu do gastar toda sua energia. Em grupos grandes podem dar
cogumelo trabalho para pessoas que tentam invadir laboratórios
Breakdance: O Muscimole ataca todos alvos na sua área. de bruxas.
Ele fica tonto (1 rodada) depois disso. Graduação: 1
Espólios: Comum ( ), Raro ( ), Lendário ( ) Poder (3), Malícia (3), Movimento (1), Vitalidade (5),
Abalar (1).
Ameaça (3)Boneco Maldito
Monstrice
135
Fénix Adulta Agarrar as pernas das pessoas (Poder contra defesa
Tipo : pássaros mágicos. para Imobilizar por 1 rodada)
Local : Vale dos Vulcões Agarrar-se nas pessoas para derrubar (Poder contra Re-
Episódio : ep03 siliência para não derrubar uma pessoa no chão. Cada
Descrição: Fênix são pássaros grandes com longas pe- Boneco a mais que fizer essa ação aumenta o poder em
nas no topo de suas cabeças. Eles são feitos de magma +1 até um máximo de 10 de poder).
e fogo e brilham com um brilho ígneo. Eles são quase Amarrar pessoas que estão no chão (causando paralisia
imortais com seus poderes regenerativos. No final da por 36 rodadas)
vida de uma fênix, eles retornam ao Vale dos Vulcões. Jogar pessoas amarradas para fora do lugar que guar-
Quando seus corpos não são mais capazes de conter o dam
magma e o fogo que os une, eles são consumidos pelo Fraco a fogo
magma e pelo fogo e se transformam em cinzas. Essas Espólios: Comum (1d6 reagentes incomuns ), Raro (1
cinzas caem no magma do vulcão, onde reforma a fê- reagente raro ), Lendário (1 boneco de pano mágico )
nix. As fênix em cativeiro não prosperam porque são
incapazes de se regenerar (algumas pessoas tentaram Golem Pequeno
capturar a fênix, mas ficaram com nada além de cinzas Tipo : Golem, pequeno
inertes e gaiolas carbonizadas quando a fênix morre). Local : Encontrado muito em Qualicity
As fênix fêmeas podem ter cerca de três ovos por ano. Descrição : Um golem feito de metal e partes mecânicas
É difícil para o olho destreinado discernir entre a fênix e animado por Zombiah, do tamanho de um pequeno ani-
masculina e a feminina, e isso só pode ser descoberto mal. Normalmente é criado para ter apenas uma função,
em locais em que a temperatura ambiente é extrema- como psicólogo, garçom, cozinheiro e até porteiro de
mente desagradável para as pessoas. festas, o qual desempenha muito bem.
Graduação: 9 Adulto, 6 jovem, 3 filhote. Episódio : ep27
Adulto: Poder (8), Malícia (8), Movimento (8), Vitalidade Graduação: 1
(80), Abalar (8). Poder (3), Malícia (3), Movimento (3), Vitalidade (9),
Abalar (2). Monstrice
Ameaça (3) Golem Profissional Imobolizar quem tentar passar (Poder contra Defesa
Resistente a fogo e gelo para não ficar paralisado indefinidamente)
Fraco a eletricidade Resistente a ataques físicos (ignora 2 de dano de cada
Malícias provenientes ligadas a sua profissão. ataque)
Espólios: Comum (1d6 birulinhas tecnológicas), Raro Fraco à discussões sobre matemática
(2d6 birulinhas tecnológicas), Lendário (3d6 birulinhas Resistente contra fogo, gelo, vento e raio
tecnológicas) Protetor: escolha uma área. O Golem protege aquela área
e quem quiser passar por ali é impedido por ele.
Golem Médio ou Savant-Golem Espólios: Comum (1d6 fórmulas de objetos incomuns ),
Tipo : Golem, médio Raro (1d6 fórmulas de poções raras), Lendário (1 centro
Local : onde foi deixado pela última vez. de golem intacto )
Descrição: Um golem de metal, madeira, barro ou tec-
nologia, é criado para defender lugares pelo seu cria- Golem Grande
dor. No caso de Savant-Golens são criados pelas Sa- Tipo : Golem de Pedra, Metal, Barro ou Mecânico
vant-Ants para protegerem suas cidades. É o construto Local : Onde foi deixado
básico que toda bruxa de zombiah que se preze precisa Descrição : Um Golem grande e forte, usado por bruxos
fazer para passar nas provas da escola. para trabalho pesado ou como guarda costas. Depen-
Graduação: 4 dendo do tipo de material usado, possui fraquezas e re-
Poder (5), Malícia (5), Movimento (1), Vitalidade (20), sistências variaveis.
Abalar (4). Graduação: 6
Ameaça (4)Golemizar Poder (8), Malícia (4), Movimento (1), Vitalidade (50),
Monstrice Abalar (10).
Bater com força em quem tentar passar Ameaça (5) Kevin Costner
Resistente a ataques físicos (ignora 1 de dano de cada Monstrice
136
ataque) Resistente a ataques físicos (ignora 2 de dano de cada
Fraco à Eletricidade ataque)
Forte contra fogo, gelo e raio Protetor: escolha uma pessoa. O Golem protege aquela
Protetor: escolha uma área. O Golem protege aquela área área e quem quiser atacar essa pessoa ataca o golem no
e quem quiser passar por ali é impedido por ele. lugar
Espólios: Comum (3d6 birulinhas tecnológicas ), Raro Ataque forte: Usa uma arma ou um soco em quem estiver
(1 centro de golem quebrado ), Lendário (1 centro de ameaçando seu protegido.
golem intacto ) Resistente a Todos elementos. Fraco contra Sombra
Espólios: Comum (1d6 reagentes magicos raros ), Raro
(1 centro de golem quebrado), Lendário (1 centro de go-
Teorema-o-Golem lem intacto )
Tipo : Golem de Pedra
Local : montanha atrás de Ponta do esquilo. Olho Maligno
Descrição : Parte do sistema de segurança de Pepper, Tipo : Golem, Armadilha
ele vive com pombos. Passa a maior parte do dia pen- Local : Encontrado protegendo portas e lugares.
sando em fórmulas matemáticas. Na realidade ele é mui- Descrição : Um olho maligno mágico que impede pesso-
to bom em matemática, e têm diversos livros publicados as e criaturas de se ultrapassarem o local que ela guar-
sobre o Tema. Como não têm pernas, não consegue fa- da, atirando bolas de fogo. O único sentido que o olho
zer palestras longe dali, apesar de ter recebido diversos tem é a visão, que é muito bom, encontrando até cria-
convites. turas e pessoas escondidas ou invisíveis que passam em
Episódio : ep09 seu campo de visão. Se ele ficar cego, ele se desativa.
Graduação: 6 Episódio : ep26
Poder (8), Malícia (8), Movimento (0), Vitalidade (50), Graduação: 2
Abalar (10). Poder (5), Malícia (4), Movimento (0), Vitalidade (6),
Ameaça (5)Teorizar sobre matemática Abalar (2).
Ameaça (4) Sentinela Poderoso Abalar (3).
Monstrice Ameaça (3)Thriller
Resistente a ataques físicos Monstrice
Arremessa bolas de fogo Sair da terra apavorando todos ao redor (Malícia contra
Detecta criaturas invisíveis. Disciplina para causar apavorar por 6 rodadas)
Espólios: Comum (1 gema), Raro (1 gema mágica), Len- Atacar os vivos
dário (1 Olho maligno) Agarrar-se nas pessoas (Poder contra Defesa para imo-
bilizar a pessoa por 1 rodada)
Esqueleto Falar “Miooooolos” apesar de não comer cérebros.
Tipo : Morto-vivo Fraqueza a fogo
Local : Cemitérios e laboratórios de Bruxos Necroman- Espólios: Comum (1d6 Ko), Raro (1d6 carne de zumbi ),
tes Lendário (1 bálsamo embalsamador zumbi )
Descrição: Um esqueleto é o construto morto-vivo mais
comum e simples de se fazer, além de ser extremamente Ghoul
fraco. Mas não se engane: um pode ser simples de lidar, Tipo : Morto-vivo
mas um bando grande dá um trabalhão. É construido Local : Cemitérios antigos
utilizando o esqueleto de uma criatura e magia de zom- Descrição: Um Ghoul é um morto vivo mais poderoso
biah para animar o corpo. que um zumbi, aterrorizando vilarejos e devorando pes-
Graduação: 2 soas. Diferente de um zumbi o ghoul come criaturas vi-
Poder (5), Malícia (5), Movimento (1), Vitalidade (10), vas, e corre atras delas para come-las. Um ghoul é muito
Abalar (2). mais difícil de construir do que um zumbi, e somente
Ameaça (3) Saco de Ossos necromantes muito fortes conseguem criar e controlar
Monstrice um ghoul.
Atacar pessoas vivas Graduação: 6
Ignorar armas perfurantes, como lanças, adagas e fle- Poder (8), Malícia (8), Movimento (2), Vitalidade (25),
137
chas (elas fazem sempre 1 de dano no máximo) Abalar (5).
Agarrar pessoas vivas (poder contra defesa para causar Ameaça ()X
imobilização ou paralisia) Agarrar pessoas para morder (Poder contra defesa para
Sair de uma sepultura e assustar todo mundo perto paralisar por 1 rodada. Nas rodadas seguintes ele morde
(Malícia contra Disciplina para não causar Medo por 6 causando 1d6 de dano se a pessoa não se libertar)
rodadas) Correr atrás de criaturas vivas
Obedecer as ordens de seu criador Detectar seres vivos através do faro (1 Km de distância)
Espólios: Comum (1d6 ossos ), Raro (2d6 ossos ), Len- Espólios: Comum (1d6 pedaços de ghoul ), Raro (1 bál-
dário (1 objeto de lembrança de quando o esqueleto es- samo embalsamador zumbi ), Lendário (1 gema de Ghoul )
tava vivo )
Humanoides
Zumbi
Tipo : Morto-Vivo Furriano Selvagem
Local : Cemitérios e Laboratórios de bruxos necroman- Tipo : Humanoide Selvagem
tes Local : Em tribos longe da civilização
Descrição: Mais forte que um esqueleto, criar zumbis Descrição: Um furriano selvagem mora com sua tribo
é o dia a dia de um necromante. Para criar um zumbi longe da civilização. Ele se comporta como o animal que
é necessário um corpo (ou pedaços de vários corpos) ele é parte.
e bálsamo embalsamador zumbi (que é uma fórmula que Graduação: 4
somente necromantes sabem). Um zumbi quando acorda Poder (6), Malícia (6), Movimento (2), Vitalidade (20),
pode ter pequenas lembranças de quem era, mas sua Abalar (4).
mente é apagada pelo necromante. Um zumbi sempre Ameaça (4)Poderes de Furry
cumpre as ordens de seu criador. Monstrice
Graduação: 3 Saltar pelas árvores como um macaco
Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15), Usar suas garras para atacar quem o ameaça
Usar seu faro para encontrar pessoas escondidas Proteger II: O Grei pode proteger aliados que estiverem
Uivar muito alto causando medo em quem não vencer ao redor dele, recebendo ½ do dano que receberia.
uma disputa de Disciplinaa contra Malícia Espólios: Comum (1 arma incomum), Raro (1 carapaça de
Espólios: Comum (1d6 objetos comuns ), Raro (1 obje- grei), Lendário (1d6 carapaças de Grei )
to encantado incomum ), Lendário (1 objeto encantado
raro ) Robin Shoot
Tipo : Humanoide Selvagem
Greis Local : Em florestas e estradas movimentadas
Tipo : Tipo de Criatura Descrição : O Robin Shoot é um humanoide selvagem.
Local : Onde ele se encontra Ele tem a aparência de um pequeno roedor de mais ou
Descrição:Greis são um povo que vive espalhado em tri- menos 1 metro, e utiliza roupas simples de tecido ou
bos por vários locais de hereva. São criaturas-insetos couro, como capuzes, mantos e blusões. Eles são um
de altura que variam de um metro podendo chegar a até pouco inteligentes e matreiros e sempre tentam rou-
2 metros e meio de altura, dependendo de sua casta. De bar tesouros das outras criaturas. São hábeis em fazer
cultura tribal, eles sempre utilizam máscaras cobrindo o armadilhas e emboscadas e atirar com seus arcos e fle-
rosto e mantos cobrindo o corpo, com desenhos e for- chas. Em estradas pouco movimentadas eles aguardam
matos de acordo com sua casta e posição em sua tribo. pacientemente para roubar qualquer um que passe lá,
Eles são amistosos em geral, e acham interessante os mas podem ser dissuadidos com tesouros e com amea-
outros povos de Hereva, sempre tentando dividir sua ças. São facilmente enganados por tesouros.
cultura e seus modos, além de aprender com os estra- Graduação: 1
nhos que chegam em suas aldeias. Poder (3), Malícia (3), Movimento (1), Vitalidade (15),
Existem greis em vários biomas de hereva, mas princi- Abalar (3).
palmente em desertos e selvas. Cada tribo possui suas Ameaça (3)Bandido
peculiaridades e seus modos, mas todos dividem o amor Monstrices
pela terra e se consideram guardiões de sua localidade. Armar emboscadas
138
Eles são muito cobiçados por possuírem a “Geléia Real”, Demandar pagamento para deixar os personagens pas-
uma espécie de mel adocicado produzido pela sua rainha sarem
ou seu rei, e usado em muitos encantamentos, poções e Atirar com arco e flecha
até receitas culinárias. Os greis aceitam fazer trocas de Encontrar personagens escondidos
um pouco de sua geléia com visitantes, desde que os Se esconder e fugir rapidamente
mesmos se provem honrados e respeitosos das tradições Espólios: Comum (1d6x10 Ko), Raro (1 arco +2D), Len-
e da natureza. Porém, não perdoam ladrões e outros que dário (Um Capuz mágico)
não respeitam sua cultura, e para muitos a punição pode
ser desde a expulsão até virar jantar deles. Precurvors
Outra coisa que atrai pessoas ambiciosas são as carapa- Tipo : Humanoide Nojento
ças quitinosas que os grei tem. Os grei respeitam muito Local : Incomodando alguém por aí
seus mortos e vários usam partes de seus mortos como Descrição: Dentre muitas das miseráveis criaturas das
adereços ou armas como forma de lembrar e honrar trevas, os Precurvors são os que trazem más notícias
seus companheiros. Essas carapaças são tão resistentes e medo. Parecem uma mistura de corvo e pessoa, eles
quanto aço e assim, muitos forasteiros tentam roubar as normalmente servem outras criaturas por pagamento,
tumbas buscando essas carapaças, que possuem grande se deleitando em apavorar e zombar das pessoas tra-
valor comercial e mágico. zendo notícias de desgraças e coisas horrendas que vão
Graduação: 4 acontecer. São perversos e gananciosos, e não fazem
Poder (7), Malícia (4), Movimento (1), Vitalidade (25), nada de graça. Se por acaso eles estiverem levando al-
Abalar (5). guma mensagem ou espalhando medo é porque alguém
Ameaça (4)Guardião da Tribo ou algo os pagou. Doces, comida e itens mágicos são
Monstrice pagamentos comuns junto com qualquer espólio que
Golpe poderoso II: O Grei pode atacar fazendo 2d6 de venham junto com as catástrofes que eles foram man-
dano extra se acertar. Ele fica cansado 1 rodada após dados espalhar.
utilizar esse poder. Graduação: 2
Poder (5), Malícia (6), Movimento (3), Vitalidade (15), 2: Cura Mágica: alcance 1 área, cura 1d6 vitalidade de
Abalar (3). um aliado
Ameaça (3)Aterrorizar 3: Proteção: alcance: Si mesmo, Cria um escudo que
Monstrice protege contra os próximos 2d6 de dano que ele re-
Voar (4) ceber
Aterrorizar: ataca com palavras um alvo ou grupo de al- 4: Enfraquecer: alcance: 9 metros, Poder contra Resi-
vos que precisam passar em um teste de disciplina para liência para causar Enfraquecer (perde 1d de ataque e
não ficarem aterrorizados (6 rodadas) defesa por 6 rodadas) no alvo
Insultar: Insulta um alvo ou grupo de alvos que preci- 5: Movimentação mágica: Se move rapidamente 3 áreas
sam passar em um teste de disciplina para não ficarem 6: Bomba: Alcance 2 áreas, Poder contra defesa ou cau-
confusos (6 rodadas) sa 2d6 de dano por fogo em todos na área afetada
Soltar do alto: Agarra um alvo (poder contra defesa) e Preparar armadilhas para roubar objetos mágicos
joga ele do alto do céu causando 1d6 de dano. Se o Pre- Fugir ou pedir perdão quando muito machucado
curvor voar mais uma rodada aumenta o dano em 1d6, Espólios: Comum (1d6x10 Ko), Raro (1 ferramenta +1D ),
mas precisa passar em outro teste de poder, senão o Lendário (1 livro de magia incomum )
alvo se solta.
Espólios: Comum (1d6 itens mundanos ), Raro (1d6 itens Feitosqueiro Líder
raros, sendo 1 deles uma pena de Precurvor), Lendário Tipo : Bruxo de Araque
(1 item Extraordinário ) Local : Liderando Feitosqueiros
Feitosqueiro Descrição: Estes feitosqueiros são os mais poderosos
Tipo : bruxo de araque entre eles, e líderes de feitosqueiros comuns. Sempre
Local : Sempre procurando bruxas incautas com planos mirabolantes para conseguir magia, normal-
Descrição: Nas academias de magia do mundo de here- mente são a mente atrás de golpes de feitosqueiros.
va, nem todos alunos são exemplares, ou com boa índo- Graduação: 4
le. Muitos são expulsos antes de se formarem, ou aban- Poder (7), Malícia (6), Movimento (1), Vitalidade (25),
139
donam os estudos por não suportar o estilo e as regras Abalar (5).
da Academia. Os primeiros que fizeram isso decidiram, Ameaça (4)Feitoscaria perigosa
por conta própria, buscar conhecimento de magia sem Monstrice
as regras e as limitações impostas pela Academia. Assim Feitoscaria Avançada: Role 1d6
nasceu a “Irmandade da Ordem da Feitiçaria”, um gru- 1: Lança de Gelo: Poder contra defesa para causar 3d6
po de feiticeiros que roubam livros, negociam pergami- dano por gelo (3 áreas alcance)
nhos e itens mágicos pelos meios de roubo, estelionato, 2: Gaiola de Gelo: Poder contra defesa para paralisar
assalto e até assassinato. Como o conhecimento deles todos em uma área por 18 rodadas
é todo roubado, muitos têm um aprendizado cheio de 3: Proteção: Lança em si mesmo um escudo que absorve
falhas, e várias vezes em embates com alunos das es- 3d6 de dano
colas (tentando roubar itens e conhecimentos) eles são 4: Energizar: alcance: 4 áreas: dá para um aliado +2d de
aniquilados tendo que fugir muitas vezes com o rabo poder e malícia por 6 rodadas
entre as pernas. Isso rendeu um apelido entre os alunos 5: Teleportar: Se teleporta para até 6 áreas de distância
da Academia de “Feitosqueiros”. Os Feitosqueiros aqui 6: Explosão: Alcance: 6 áreas, 4 areas de efeito. Poder
são os de mais baixo nível, alunos novatos dentro da contra defesa para causar 3d6 de dano em 4 áreas co-
Irmandade, que tentam “subir de nivel” roubando co- nectadas
nhecimento dos alunos da Academia de magia. Preparar táticas e armadilhas para prender outros bru-
Graduação: 2 xos
Poder (5), Malícia (4), Movimento (1), Vitalidade (15), Teleportar-se para longe quando estiver muito ferido
Abalar (3). Espólios: Comum (1d6x30 Ko + 1d6 reagentes incomuns
Ameaça (3)Feitoscaria ), Raro (2d6 reagentes incomuns + Livro de magia
Monstrice incomm), Lendário (Livro de magia Raro )
Feitoscaria: Role 1d6
1: Raio Mágico: alcance 3 áreas, Poder contra defesa ou Personalidades e Gente Importante
causa 2d6 dano
Dona Pomba cer El Tucano Loco é deixar as brincadeiras dele não
Tipo : Pomba rica, chique e famosa engraçadas. Para isso, os personagens devem ignorar
Local : lugares famosos, sessões de fotos, praias para- as incomodações e traquinagens com testes sucessivos
disíacas de Disciplina(Astúcia) ou Disciplina(Inteligência) para
Episódios : ep23 fingir que não se incomodaram com os trambiques do
Descrição: Não se sabe de onde ela surgiu, mas a Dona Tucano. Se conseguirem vários sucessos, El Tucano
Pomba chegou arrasando. Uma das figuras mais ricas, Loco começa a ficar chateado e partirá para incomodar
belas e famosas de Hereva, a dona pomba está sempre outras pessoas.
nas revistas de fofocas e viagens. Ela adora uma boa Graduação: 10
comida, coisas luxuosas, viajar, e é claro, posar para Poder (10), Malícia (10), Movimento (10), Vitalidade (10),
fotos. Abalar (10).
Graduação: 1 Ameaça (6)Locomia
Poder (1), Malícia (1), Movimento (1), Vitalidade (2), Aba- O que ele quiser
lar (1). Espólios: Comum (O que ele quiser ), Raro (O que ele
Ameaça (5) Pomba rica, chique e famosa quiser ), Lendário (O que ele quiser )
Monstrice
Chamar seus seguranças Canário-Zumbi-Gigante-Chi-
Comprar o que ela quiser quérrimo
Ser chique
Voar (4) Tipo : Canário, fêmea.
Dar autógrafos Descrição : Um grande monstro, resultado de muitas
Posar para fotos poções em um canário morto após o desafio da poção.
Espólios: Comum (Uma foto autografada ), Raro (1000 O Canário-Zumbi-Gigante-Chiquérrimo é extremamente
Ko), Lendário (10.000 Ko) poderoso e não pode morrer (afinal, ele já está morto).
Normalmente ele nunca aparece, mas quando aparece
140
El Tucano Loco faz um estrago danado, destruindo casas, florestas,
Tipo : Tipo de Criatura pisoteando em tudo e berrando enlouquecidamente. O
Local : Onde ele se encontra som do seu berro é impossível de se confundir e quan-
Descrição: El Tucano Loco é uma criatura sobrenatural do as pessoas ouvem ele, começam a correr na direção
de puro caos. Tem um poder extremamente grande, e oposta.
o usa para…traquinagens. Normalmente ele tem a for- Episódio : ep06
ma de um Tucano, mas já apareceu como uma galinha, Graduação: 10, Única
um pombo, e até uma vez um pato. Onde ele aparece Poder (10), Malícia (4), Movimento (12), Vitalidade (100),
coisas bizarras acontecem. Objetos se movem de lugar, Abalar (20).
vacas dão leite achocolatado, doces ficam salgados e Ameaça (6) Grande Poderoso e Chique.
suas cuecas podem desaparecer de seu corpo e apare- Monstrice
cer hasteadas em uma bandeira no centro da cidade. Destruir construções
El Tucano Loco adora brincadeiras inofensivas, e nor- Pisotear pessoas
malmente gosta de dar umas risadas, mas muitas vezes Engolir inteiro
ele perde a mão e suas traquinagens começam a ficar Ser chique
perigosamente letais. Quando ele pega atenção em um Imune a frio, gelo e água
grupo, tem mania de aprontar com eles até ficar sem Imune às Condições: Envenenado, Imobilizado, Parali-
graça, quando ele procura outra coisa pra fazer. Ele sado,
normalmente só fala com “Tuki tuki” mas entende qual- Resistente a Fogo e Vento
quer linguagem falada. Fraca a magia de Zombiah e Hippiah
Voar (3)
Enfrentando El Tucano Loco: Medo (3)
É impossível vencer ele em combate. Ele desaparece, Espólios: Ninguém sabe.
fica intangível, vira de aço puro, qualquer coisa ma-
luca que ele imagine acontece.O único jeito de ven- Gênio do sucesso
Tipo : Gênio com cabeça de morsa cudo que protege contra ataques de fogo e dá 2d6 pon-
Local : Em uma pequena lâmpada mágica tos de vida extras por 6 rodadas.
Descrição : O gênio do sucesso ao aparecer pode ga- 4: Esquentar: alcance de 4 áreas um alvo precisa passar
rantir a você a porta de entrada para o sucesso após a em um teste de resiliência ou vai receber 3d6 de dano
assinatura de um contrato. O gênio do sucesso cobra por 6 rodadas ou remover sua armadura. Criaturas sem
um alto preço pelo seus serviços. Quem aceita ter su- armadura recebem dano por apenas 2 rodadas.
cesso nunca mais consegue ter um amigo e perde todos 5: Dança de fogo: Todos em 9 áreas precisam fazer um
os amigos que tem. A fama e o sucesso tem seu preço. teste de Disciplina contra poder do elemental ou fica-
Dizem que existem vários gênios, como o Gênio da Sor- rem tontos uma rodada.
te, o Gênio da Aventura e o Gênio da torta de limão. 6: O elemental explode um aliado, que precisa vender
Episódio : ep23 uma disputa de poder x defesa ou receber 3d6 de dano
Graduação: 10 por fogo.
Poder (10), Malícia (10), Movimento (2), Vitalidade (30), Imunidade a fogo
Abalar (6). Fraqueza contra gelo e água
Ameaça (5)Conceder sucesso Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por
Negociar um contrato ataques físicos.
Se defender e sumir Espólios: Comum (1 espectro de fogo), Raro (1d6 es-
Fazer o contratante ter sucesso na vida, perdendo to- feras de fogo ), Lendário (1 gema de espírito elemental
dos os amigos. do fogo)
Espólios: Comum (1 contrato vazio ), Raro (1 lâmpada ), Espírito Elemental do Gelo
Lendário (Um turbante mágico) Tipo : Espírito Elemental
Local : Plano Espiritual
Espíritos Descrição:Um espírito elemental é o espírito de um dos
elementos. Este espírito do gelo tem formato de um
Espírito Elemental do Fogo pequeno fantasma de sereia e tem magias baseadas em
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Tipo : Espírito Elemental gelo.
Local : Plano Espiritual Graduação: 4
Descrição:Um espírito elemental é o espírito de um dos Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15),
elementos. Existem espíritos de fogo, gelo/agua, raio, Abalar (3).
vento, pedra . Muitos espíritos criam contratos com Ameaça (4) Poder Elemental do Gelo
bruxos para evoluir e ficarem mais fortes. Quanto mais Monstrice
forte o espírito, maior seu poder mágico. Espíritos ele- Magia Elemental de Gelo: Role 1d6
mentais são muito usados por Bruxas de Ah. O espírito 1: Nevasca: Alcance 4 áreas, acerta 4 áreas sucessivas
do fogo possui a forma de uma bola de fogo e possui com uma nevasca de gelo causando 3d6 de dano por
ataques baseados em fogo. Em contratos recebe Rea das gelo. Precisa vencer um teste de poder contra defesa.
bruxas em troca de favores, como usar suas habilidades 2: Jato de gelo: Alcance 4 áreas em formato de piramide
para elas. (1x3) com ataque de poder contra defesa fazendo 2d6 de
Graduação: 4 dano por gelo
Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15), 3: Escudo de gelo: um alvo a até 3 áreas ganha um escu-
Abalar (3). do que protege contra ataques de gelo e dá 2d6 pontos
Ameaça (4) Poder Elemental do Fogo de vida extras por 6 rodadas.
Monstrice 4: Esfriar: alcance de 4 áreas um alvo precisa passar
Magia Elemental do fogo: Role 1d6 em um teste de resiliência ou vai receber 3d6 de dano
1: Conflagração: Alcance 4 áreas, acerta 4 áreas sucessi- por 6 rodadas ou remover sua armadura. Criaturas sem
vas com uma explosão de fogo causando 3d6 de dano por armadura recebem dano por apenas 2 rodadas.
fogo. Precisa vencer um teste de poder contra defesa. 5: Tempestade: Todos em 9 áreas precisam fazer um
2: Jato de fogo: Alcance 4 áreas em formato de piramide teste de Disciplina contra poder do elemental ou fica-
(1x3) com ataque de poder contra defesa fazendo 2d6 de rem cegos uma rodada.
dano por fogo 6: O elemental explode um aliado, que precisa vender
3: Escudo de fogo: um alvo a até 3 áreas ganha um es- uma disputa de poder x defesa ou receber 3d6 de dano
por gelo. ataques físicos.
Espólios: Comum (1 espectro de vento), Raro (1d6 es-
Imunidade a Gelo feras de vento ), Lendário (1 gema de espírito elemental
Fraqueza contra Fogo do vento)
Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por
ataques físicos. Espírito Elemental da Pedra
Espólios: Comum (1 espectro de gelo), Raro (1d6 esfe- Tipo : Espírito Elemental
ras de gelo ), Lendário (1 gema de espírito elemental do Local : Plano Espiritual
gelo) Descrição:Um espírito elemental é o espírito de um dos
elementos. O Espírito da pedra tem a forma de um bo-
Espírito Elemental do Vento neco de pedra, como um golem, e usa chapéu e bigode.
Tipo : Espírito Elemental O espírito da pedra é muito forte e pode fornecer seus
Local : Plano Espiritual serviços para qualquer mago que aceite seus termos.
Descrição:Um espírito elemental é o espírito de um Graduação: 4
dos elementos. O espírito do vento é muito brincalhão Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15),
e adora fazer chapéus voarem ou levar objetos pelo ar Abalar (3).
fazendo seu dono correr atrás. Ele possui magias de Ameaça (4) Poder Elemental da Pedra
vento e pode trocar seus serviços por rea, se fizer um Monstrice
contrato com uma bruxa. Sua aparência é de um pé de Magia Elemental da Pedra: Role 1d6
vento. 1: Terremoto: Todos nas 9 áreas ao redor do elemental
Graduação: 4 que são seus inimigos precisam fazer um teste de defesa
Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15), contra poder ou receber 3d6 de dano por pedra e fica-
Abalar (3). rem caídos. Nao funciona em criaturas que estiverem
Ameaça (4) Poder Elemental do Vento voando.
Monstrice 2: Petrificação: Todos nas 9 áreas ao redor do elemen-
142
Magia Elemental do Vento: Role 1d6 tal que são seus inimigos precisam fazer um teste de
1: Furacão: Escolha uma área a até 4 areas de distância. resiliência contra poder ou ficar petrificados por 36
todos nessa área fazem um teste de Poder x Resiliência rodadas.
ou serão movidos por 3 áreas e recebem 1d6 de dano 3: Escudo de Pedra: Dá +2D de Defesa, Resistência e
por vento Disciplina para um alvo a até 3 áreas por 18 rodadas.
2: Escudo de vento: 8 áreas ao redor do elemental fi- 4: Arma de Pedra: Dá +2d de ataque e faz +1d6 de dano
cam imunes a ataques de armas arremessadas ou flechas. por pedra para a arma de um alvo a até 3 áreas por 18
Qualquer objeto jogado que cruzar essas áreas voam rodadas.
para longe se acertar ninguém. Dura 18 rodadas. 5: Pedrada na cabeça: Atira uma pedra grande em um
3: Voar: Um alvo a até 3 áreas do elemental ganha o alvo a até 3 distância do elemental, causando 2d6 de
poder de Voar (3) por 6 rodadas dano por pedra e confusão por 6 rodadas.
4: Flecha de vento: Uma flecha de vento comprimido 6: O elemental de pedra acerta um aliado com uma pe-
voa por até 6 áreas atacando um alvo que se não passar drada na cabeça.
em um teste de poder x defesa recebe 3d6 de dano por Imunidade a Pedra
vento que ignora armadura e escudo. Fraqueza contra Vento
5: Parede de vento: faça uma parede de 6 áreas conse- Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por
cutivas. Dessa parede para frente do elemental todos ataques físicos.
que estiverem no caminho precisam fazer um teste de Espólios: Comum (1 espectro de pedra), Raro (1d6 es-
poder x resiliência contra o elemental para poderem se feras de pedra ), Lendário (1 gema de espírito elemental
mover, ficando imobilizados por 18 rodadas. da Pedra)
6: O elemental arremessa um aliado por 3 áreas, causan- Espírito Elemental do Raio
do 2d6 de dano por vento. Tipo : Espírito Elemental
Imunidade a Vento Local : Plano Espiritual
Fraqueza contra Pedra Descrição:Um espírito elemental é o espírito de um dos
Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por elementos. O espírito do raio tem forma de um peque-
no relâmpago que muitas vezes é confundido com um Ameaça (4) Poder Elemental da Luz
gremilin. Monstrice
Graduação: 4 Magia Elemental da Luz: Role 1d6:
Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15), 1: Claridade: 100 metros ao redor do espírito fica claro
Abalar (3). como a luz do dia, afastando mortos-vivos e dispersan-
Ameaça (4) Poder Elemental do Raio do sombras por 36 rodadas
Monstrice 2: Olho mágico: O elemental escolhe um alvo a até 3
Magia Elemental do Raio: Role 1d6: areas de distância. Esse alvo recebe o poder do olho má-
1: Relâmpago: Cria um relâmpago que cai do céu e acer- gico da luz, podendo dissipar ilusões e ganhando +2D
ta uma área mais as 2 áreas sequentes em formato de em Ataque e Defesa por 6 rodadas.
cruz ao redor da área inicial, fazendo 3d6 de dano por 3: Invisibilidade: O elemental escolhe um aliado a até 3
raio (precisa passar em um teste de poder contra defesa) áreas de distância. O alvo fica invisível por 6 rodadas.
2: Velocidade do Relâmpago: Escolha um alvo que esteja 4: Ilusão Perigosa: O elemental cria uma ilusão a sua
a até 3 areas de distância. O alvo ganha Acelerar (não escolha a até 4 áreas de distância e do tamanho de uma
precisa concentrar, e ganha +1 de movimento) por 6 área inteira.Quem não passar em um teste de Malícia
rodadas. contra Disciplina acredita na ilusão, que pode até ferir
3: Flecha de relâmpago: ataca até 3 alvos em cada área quem acreditar fazendo 1d6 de dano.
em 3 áreas consecutivas que precisam vencer em um 5: Cintilante: O elemental explode em um brilho que to-
teste de defesa contra o poder do elemental ou rece- dos os inimigos a até 100 metros de distância ou todo
ber 1d6 de dano por raio e ficarem imobilizados por 1 campo de batalhaque não passarem em um teste de po-
rodada. der contra resiliência ficam cegos por 6 rodadas.
4: Gaiola de Relâmpagos: Cria uma área de relâmpagos 6: O elemental faz exatamente como o 5, mas afeta so-
que protege contra ataques elementais de qualquer mente os aliados.
tipo. Qualquer ataque que tente atravessar essa área é Imunidade a Luz
reduzido em 3d6 de dano. Fraqueza contra Sombra
143
5: Choque: Escolha um alvo a até 3 áreas. Ataque com Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por
poder x defesa para chocar o alvo deixando ele parali- ataques físicos.
sado por 6 rodadas e recebendo 1 de dano por rodada. Espólios: Comum (1 espectro de luz), Raro (1d6 esferas
6: O elemental do raio acerta um aliado fazendo ele re- de Luz ), Lendário (1 gema de espírito elemental da luz)
ceber 2d6 de dano e ficar chocado por 6 rodadas sem
conseguir se mover ou agir. Espírito das Sombras
Imunidade a Raio Tipo : Espírito de sombra
Fraqueza contra Borracha ou Isolantes. Não consegue Local : Plano Espiritual
afetar quem está isolado. Descrição:Um espírito das sombras é invocado para
Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por fazer maldades contra alguém. Nenhuma pessoa legal
ataques físicos. invocaria um espírito desses. Um espírito das sombras
Espólios: Comum (1 espectro de raio), Raro (1d6 esferas se esconde nas sombras até chegar na pessoa que foi
de raio), Lendário (1 gema de espírito elemental do raio) chamada para machucar. Depois disso ela ataca a pessoa
Espírito Elemental da Luz prendendo-a com sombras e a deixa na escuridão pro-
Tipo : Espírito Elemental funda até ela perder a consciência.
Local : Plano Espiritual Graduação: 4
Descrição:Um espírito elemental é o espírito de um dos Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15),
elementos. O Espírito da luz é o mais invocado por bru- Abalar (3).
xas de ah, sendo parte da graduação de uma bruxa de Ah Ameaça (4)
invocar e comungar com um espírito da Luz. O espírito Monstrice
da luz tem aparência de uma bola de luz e utiliza magia Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por
de luz. ataques físicos.
Graduação: 4 Esconder-se nas sombras
Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15), Criar sombras sólidas
Abalar (3). Atacar com garras de sombra, se necessário
Prender uma pessoa (Poder contra defesa) para causar dem ser legais, outros uns babacas. Os babacas podem
paralisia por 6 rodadas ser perigosos. Então normalmente as Bruxas de Ah in-
Sugar a energia de uma pessoa presa nas sombras (1d6 vocam Fantasmas de pessoas conhecidas para as ajudar.
pontos de vida por rodada) Graduação: 4
Espólios: Comum (1 espectro de sombra), Raro (1d6 es- Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15),
feras de sombra ), Lendário (1 gema de espírito elemen- Abalar (3).
tal da sombra) Ameaça (4) Poderes Fantasmagóricos
Monstrice
Espírito Animal Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por
Tipo : Espírito de animais ataques físicos.
Local : Plano Espiritual Saber sobre a profissão que tinha em vida.
Descrição:Um espírito de animais é um espírito de um Assustar: Role Malícia contra Disciplina para assustar
familiar ou um animal de grande poder que já deixou um alvo por 6 rodadas
esse plano. Ele normalmente é sábio e pode auxiliar em Apavorar: Role Malícia contra Disciplina para apavorar
muitas coisas. Alguns são guardiões de seus invocado- um alvo por 6 rodadas
res, outros são guias espirituais, visto que são muito Congelar: Role poder contra defesa para atacar um vivo
sábios. Os espíritos animais demandam respeito e não causando 1d6 pontos de vida
aceitam obedecer ordens de qualquer pessoa. Somente Espólios: Comum (1 Gosma Espiritual), Raro (1d6 Gosma
aqueles que mostrem respeito aos animais e a natureza Espiritual ), Lendário (1 gema fantasma)
podem fazer pedidos a um espírito animal.
Graduação: 4 Criaturas de Outros Planos
Poder (8), Malícia (8), Movimento (1), Vitalidade (15),
Abalar (3). Criatura Abissal das Profundezas:
Ameaça (4) Poder Animal Tipo : Monstro Abissal
Monstrice Local : Abismo
144
Espírito: Atravessa paredes, não pode ser afetado por Descrição: Esta criatura está permanentemente invisí-
ataques físicos. vel, e não pode ser vista normalmente, pois é aterrori-
Magia Animal: Role 1d6 zante. Se alguém utilizar um feitiço para poder ver a
1: Garras do Urso: Por 6 rodadas o alvo ganha +1d ataque forma verdadeira da criatura abissal das profundezas
2: Percepção do Lobo: Por 6 rodadas o alvo ganha +1d automaticamente fica apavorado por 1d6 dias. A Cria-
em percepção tura abissal das profundezas é invocado por Bruxas de
3: Agilidade da pantera: Por 6 rodadas o alvo ganha +1d Aquah para proteger seus tesouros.
em esportes Graduação: 4
4: Casco da tartaruga: Por 6 rodadas o alvo ganha +1d Poder (1), Malícia (10), Movimento (1), Vitalidade (15),
em defesa Abalar (3).
5: Resiliência do Phanda: Por 6 rodadas o alvo ganha Ameaça (5)Terror Absoluto
+1d Resiliência Prender com tentáculos 1d6 criaturas (Teste de malícia
6: Disciplina do Bicho-preguiça: Por 6 rodadas o alvo contra defesa) por 6 rodadas
ganha +1d Disciplina Apavorar 1d6 criaturas (Teste de malícia contra disci-
Espólios: Comum (1 Gosma Espiritual), Raro (1d6 Gosma plina) por 6 rodadas
Espiritual ), Lendário (1 gema de espírito animal) Cegar e imobilizar 1d6 criaturas que não passarem em
um teste de malícia contra resiliência por 6 rodadas
Fantasma Proteger algum local
Tipo : Espírito Recitar um cântico antigo tipo “Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!
Local : Plano Espiritual Ph’nglui mglw’nfah Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!”
Descrição:Um fantasma é alguém que já foi vivo e pas- Fazer um prato de peixe assado com batatas muito bom
sou dessa para melhor. Se tiver um objeto pessoal do Espólios: Comum (1d6 tentáculos ), Raro (1d6 gemas
espírito, o bruxo consegue invocar um espírito espe- raras ), Lendário (Uma estranha estatueta de um montro
cífico, senão um genérico aparece. Os fantasmas tem com cara de tentáculos que vale 10.000 Ko )
personalidades bem diferentes um do outro. Alguns po-
Capítulo 8

Cenário

História de Hereva Outra teoria prevalecente é que os Dragões estiveram


envolvidos em uma guerra que trouxe a formação da Grande
Os dragões e a pré-história Árvore de Komona e a presença dos humanos. A teoria postula
Os dragões viviam nas terras de Hereva muito antes do que que, como a maior parte da história registrada começa com
lembram os humanos, e foi somente quando a Grande Árvore a descoberta da Grande Árvore, existe uma conexão direta
de Komona brotou que os dragões perceberam os humanos. entre a Grande Árvore e o despertar dos humanos em Hereva.
O aparecimento da Grande Árvore em Hereva coincide com A teoria se divide em duas sub teorias separadas. A primeira
a chegada dos humanos em uma reminiscência dracônica é que os humanos foram, de alguma forma, magicamente
permanece um mistério. Vários estudiosos de Komonianos têm elevados de seus primórdios primitivos. Infelizmente, há
dedicado pesquisas substanciais para examinar o passado da poucas evidências arqueológicas para apoiar essa teoria. A
humanidade antes da Grande Árvore e continuam perplexos segunda é que os humanos foram trazidos de outro universo
com a falta de evidências conclusivas para resolver esta e rapidamente se adaptaram à magia de Hereva. Esta é a
questão. teoria mais amplamente aceita, mas a questão de quem ou o
Muitas conversas com os dragões sobre a origem dos que trouxe os humanos e de onde vieram ainda é um mistério.
humanos em Hereva provaram ser inconsistentes na melhor
das hipóteses e ofuscadas na pior. A melhor teoria é que os A única coisa que todos os estudiosos de Komonianos sabem
dragões simplesmente não prestaram atenção aos humanos até com certeza é que a história registrada dos humanos em Hereva
que eles manejassem a Magia (da mesma forma que os humanos é relativamente curta e que de alguma forma coincide com A
fazem (não prestando atenção às formigas até que elas Grande Árvore de Komona e os dragões notando a humanidade.
comecem a construir superestruturas em seu quintal). Outra
teoria é que os dragões escondem propositadamente a história A Grande Árvore de Komona
humana, respondendo com enigmas e detalhes conflitantes na Há muitas especulações sobre o que aconteceu antes que a
esperança de manter os humanos longe de alguma tradição magia fosse descoberta em Hereva, mas o que está claro é que
oculta sobre sua existência antes de chegar a Hereva. Hereva amadureceu rapidamente assim que a magia entrou
no reino. A Grande Árvore de Komona figura com destaque mútuas agressões. Ambas as escolas requisitaram ajuda de
no folclore de Hereva e sua chegada assinalou o nascimento todas as outras escolas que puderam e arrastaram todos para
da era mágica. Nenhum dos registros escritos é anterior ao o conflito violento.
florescimento da Grande Árvore, e alguns especulam que A
Grande Árvore é realmente quando Hereva passou a existir. Durante os anos que a guerra durou, Chaosah cresceu em
Tão significativo é o brotamento da grande árvore que é poder. Jogou Magmah e Aquah uma contra a outra e foi
marcado como ano zero no calendário Hereva. Os eventos responsável ​​por transformar algumas escaramuças em uma
anteriores ao surgimento da Grande Árvore são referidos guerra total. A luta se espalhou e as outras escolas foram
como “Antes da Grande Árvore” (geralmente abreviado para arrastadas para o conflito.
“Antes dos Tempos”). Os eventos após o brotamento da
Grande Árvore não recebem nenhuma distinção especial e Zombiah aprendeu rapidamente que não poderia fornecer
são referidos por seu ano. materiais para as armas de Magmah e Aquah sem que a outra
escola descobrisse. Uma vez que Magmah soube que Zombiah
O desabrochar de Hereva estava fornecendo materiais para Aquah e Aquah descobriu
Com a descoberta da magia, a transformação de Hereva que Zombiah estava fornecendo materiais para Magmah
aconteceu da noite para o dia. Grunhidos e gestos deram então Magmah e Aquah declararam guerra a Zombiah.
lugar à palavra escrita e à linguagem falada. Encantamentos
foram descobertos e registrados e, em pouco tempo, escolas Zombiah sofreu pesadas perdas durante os ataques de
foram formadas para coletar os vários feitiços em livros. ambas as escolas e usou sua magia para animar e reanimar
Tantos feitiços foram descobertos que era impossível mantê- construções mecânicas e guerreiros caídos. Hipiah tentou
los e as escolas começaram a se especializar nas disciplinas permanecer neutra, mas devido à fome, eles cederam e
conhecidas por Hereva hoje. usaram sua magia para ajudar a fornecer comida e abrigo a
qualquer um que viesse até eles.
Alguns foram abertos e receptivos aos novos membros, mas
outros permaneceram mais reservados ou até indiferentes. Mais tarde, durante a guerra, as escolas criaram feitiços de
Escolas como Hippiah , Magmah e Zombiah encontraram poder indizível que convocaram as formas mais desagradáveis​​
maneiras de tirar o trabalho penoso da existência cotidiana, e brutais de destruição.
enquanto Chaosah preferia feitiços para controlar e dirigir o
próprio universo nos mínimos detalhes. As Batalhas Elementais viram Magmah e Aquah convocando
elementais para o confronto. Elementais do fogo entraram
Durante séculos, essas escolas viveram em harmonia. Ocasio- em combate com elementais da água. regiões inteiras foram
nalmente, havia disputas e brigas, mas tudo permaneceu civi- devastadas por incêndios ou inundações. Zombiah aprendeu
lizado entre as escolas. Segundo muitos relatos, a única escola como criar elementais da terra para tentar se defender
que causou problemas antes da guerra foi Chaosah , e isso por do ataque que se seguiram. Hippiah convocou árvores e
sua tendência de pregar peças nas outras escolas. plantas para fortalecer suas fronteiras. Mas Chaosah não
seria superada e convocava os Demônios Chaosah para lutar
Uma dessas pegadinhas de Chaosah envolveria deixar livros contra essas forças elementais.
de feitiços intitulados “Segredos do Chaosah” cheios de
feitiços sem sentido ou poções que raramente faziam o que Ninguém sabe ao certo por que o Alto Conselho de Ah
diziam no rótulo. Uma dessas poções acidentalmente voltou permaneceu em silêncio durante a maior parte da guerra, mas
às prateleiras de Chaosah, onde uma estudante infeliz a os historiadores apontam para dois eventos significativos que
encontrou. O aluno percebeu (tarde demais) que a poção levaram à sua entrada em 254 . O primeiro foi o alto concelho
chamada “Poção da Invisibilidade” era na verdade uma perceber que Zombiah estava reanimando seus guerreiros
“Poção da Divisibilidade”, e desapareceu em um sopro de caídos em grande quantidade. A teoria predominante explica
improbabilidades matemáticas. que houve uma reanimação tão grande que causou uma
perturbação no mundo espiritual, e Ah não pode evitar, mas
Guerras entre Magmah e Aquah interferiu rapidamente para minimizar tal perturbação.
Em 252 houve uma guerra brutal e abrangente entre as escolas
de Magmah e Aquah. Algo que começou como um simples O segundo evento foi o Alto Conselho perceber que Chaosah
desentendimento entre Magmah e Aquah transformou-se em estava alimentando o conflito em uma guerra total. Pior,
Chaosah estava usando seu conhecimento interdimensional serem renomeados pela outra escola por 10 anos. Magmah
avançado para abrir buracos no próprio Hereva. Os renomeou Aquah como Wharrgarblah e Aquah renomeou
Demônios Chaosah foram trazidos para Hereva como parte da Magmah como Kielbasah. Os registros de ambas as escolas
perfuração interdimensional de Chaosah. Acredita-se que os mudaram imediatamente, e todas as referências às escolas
feitiços dimensionais e os buracos negros de Chaosah tenham foram alteradas magicamente para usar os novos nomes.
causado um dos eventos finais da grande guerra. A teoria Tendo cumprido suas sentenças, os nomes Wharrgarblah
sustenta que A Grande Árvore de Komona foi a última defesa e Kielbasah voltaram aos seus nomes originais ( Aquah e
contra a eventual aniquilação da realidade de Hereva, e se não Magmah respectivamente).
fosse controlada, Chaosah teria feito buracos suficientes em
Hereva para causar danos irreparáveis. Independentemente Logo após o tratado, Zombiah se concentrou em animar
do verdadeiro motivo, Ah se juntou à luta e imediatamente construções e criar materiais mais resistentes. Não está claro
foi atrás das bruxas de Chaosah. Baniram sistematicamente se Ah foi o responsável pela mudança de foco de Zombiah ou se
os Demônios Chaosah e destruíram as bruxas de Chaosah uma tornou mais econômico animar construções do que reanimar os
a uma, até que restassem apenas Cayenne, Thyme e Cumin. mortos. Somente aqueles com acesso ao cofre sabem a verdade.

Desafiadas, Cayenne e Thyme lutaram contra as forças de Ah. Como penitência adicional, cada escola também entregou seus
Cumin tentou escapar, mas foi morta. Cayenne manteve uma livros de feitiços que foram usados ​​na guerra para Ah . Cada
posição ofensiva enquanto Thyme tentava convocar reforços. escola enviou seu livro para Ah por segurança. Wasabi os
Infelizmente, Thyme não havia planejado a ferocidade do mantém todos em exibição como um lembrete de sua vitória
ataque de Ah , e seu feitiço começou a usar Rea disponível na na Grande Guerra e para prevenir novas hostilidades. (Embora
área circundante. Cayenne não conseguiu bloquear o dreno tenha havido rumores de que o livro que Chaosah enviou não
de energia e tanto ela quanto Thyme estavam mal preparadas se parece muito com um livro de feitiços, e que elas ainda
para a ruptura que as matou. Foram necessários vários adeptos possuem a habilidade de invocar demônios à vontade).
do Ah para tentar conter o fluxo de Rea. A Grande Árvore,
desequilibrada pela destruição de Chaosah vomitou Rea por A Árvore da Unidade
toda Hereva com tanta força que explodiu um dos galhos da O Alto Conselho de Ah queria criar um símbolo do fim da
árvore (que mais tarde se tornou Kerberos). A onda de choque grande guerra e da harmonia que Ah trouxe para Hereva. Eles
resultante de Rea da explosão da Grande Árvore interrompeu a notaram que as árvores perenes têm um formato triangular,
ruptura por tempo suficiente para a selar. assim como o Triângulo Impossível que descreve as diferentes
escolas mágicas de Hereva. Naturalmente, Ah se sentaria no
Ainda assim o dano foi feito. Com Chaosah destruída, a topo desse triângulo, com seus aliados mais próximos, Aquah
magia de Hereva estava se deteriorando rapidamente. Ah e Hippiah , um degrau abaixo. O fundo, naturalmente, foram
recrutou Zombiah para reviver o que pudesse de Chaosah. os perdedores da Grande Guerra; Zombiah , Magmah e Chaosah
Cumin foi revivida, mas isso não foi suficiente para restaurar . O Alto Conselho de Ah decidiu que esta árvore seria exibida
o equilíbrio. Relutantemente, Thyme e Cayenne foram por volta do final da Grande Guerra para significar seu triunfo
revividas e ordenadas ​​a encontrar um herdeiro verdadeiro e o retorno à ordem, equilíbrio e paz em Hereva. Isso se tornou
para continuar a escola Chaosah e treiná-lo. Chaosah foi uma tradição anual em Ah, que trouxe uma grande Árvore da
colocado sob vigilância cuidadosa para garantir que eles Unidade para o templo no lugar das luas poentes. Lá ele é
estivessem de fato treinando o herdeiro de sua escola. Os decorado por espíritos brilhantes que cantam louvores àqueles
membros restantes das escolas de magia foram reunidos que foram corajosos, fortes e sábios o suficiente para encerrar
e um tratado foi negociado, os resultados dos quais são a Grande Guerra.
armazenados em uma caixa-chave mágica visível apenas para
membros selecionados das escolas. Com o tratado, chegaram Para algo chamado Árvore da Unidade, há uma divisão
ao fim as batalhas e o derramamento de sangue que quase acentuada nas escolas que realmente celebram o fim da Grande
destruíram Hereva. Guerra da maneira que Ah o faz. Hippiah possui a tradição
mais forte, que espelha de alguma forma as tradições em Ah.
O Alto Conselho de Ah determinou que Magmah e Aquah Em Hippiah, as árvores são deixadas nas florestas onde são
eram os culpados pelo conflito. Porque Magmah e Aquah adornadas com vinhas e flores luminescentes e podem ser
começaram este conflito O Alto Conselho de Ah decidiu vistas pontilhando as florestas ao redor da aldeia. Não está
que Magmah e Aquah deveriam sofrer a vergonha final de claro se Aquah o celebra, mas houve relatos de barcos que
notaram padrões de brilho peculiares abaixo da superfície da principalmente pelo fato da história e os acontecimentos
água. Magmah é mais relutante em comemorar com a Árvore da HQ estarem relativamente frescos na memória popular,
da Unidade, preferindo decorar A Grande Árvore e A Árvore inclusive com personagens, pessoas e lugares existindo
de Kerberos com pequenos feitiços de orbe brilhante. Zombiah normalmente no reino. O narrador deve também se sentir
não tem uma tradição em torno da Árvore da Unidade e, em vez totalmente livre para ajustar o mundo a sua necessidade e
disso, trata o fim da Grande Guerra como um dia de lembrança a necessidade de seu conto. como regra geral, você deve
para aqueles que perderam suas vidas. É um dia de mudança lembrar que Hereva é um lugar único, com personalidade
em que a máquina ininterrupta da Qualicidade fica adormecida própria e que detesta monotonia.
por um minuto (mas não mais) para lembrar aqueles que não
puderam ser revividos e o seu sacrifício. Geografia
Hereva é um mundo mágico que resiste ao mapeamento, com
Chaosah tem a reação mais dura a Árvore da Unidade, alegando apenas alguns lugares tendo localizações consistentes (Ah, por
que Ah está usando-a como uma forma de se emprestar mais exemplo, é sempre encontrado onde as três luas se fixam). Isso
autoridade sobre as outras escolas. Eles também afirmam que parecerá estranho para aqueles que estão mais acostumados
isso não faz nada para equilibrar o já equilibrado Triângulo com localizações concretas e conceitos de latitude e longitude
Impossível e que promove injustamente os aliados de Ah, ao denotando onde algo está, mas as pessoas em Hereva acham que
mesmo tempo que rebaixa as escolas que não eram tão amigáveis. navegar de uma parte a outra é relativamente simples (desde
Várias pessoas de Komona também reconheceram essa visão que possam encontrar sua orientação). Também ajuda o fato
desequilibrada do Triângulo Impossível e há uma preocupação de a Hereva ter um negócio próspero, dedicado a fornecer
crescente de que a única razão para A Árvore da Unidade é de mapas atualizados para viajantes que precisam das informações
alguma forma glorificar Ah às custas das outras escolas. mais recentes (por uma taxa modesta, é claro). Esses mapas são
atualizados regularmente, e não é incomum ver mapeadores
Alguns estudiosos de Komona também apontaram que Ah pode voando sobre suas cabeças usando magia de topografia para
não ser responsável por essa tradição, afinal. Eles afirmam que atualizar os mapas para seus assinantes. As pessoas ainda podem
toda essa tradição pode ter sido retirada de outras culturas encontrar seu caminho em torno de Hereva para certas cidades
e, de alguma forma, adaptada para servir aos propósitos de históricas com treinamento e perspicácia mágica (e uma bússola
Ah . Se essas afirmações forem verdadeiras, dificilmente magicamente ajustada). Lugares como Qualicity e Komona
serão corroboradas no registro escrito, e certamente não na enviam faróis mágicos para ajudar os viajantes menos habilidosos
rede Hereva, que lista a primeira ocorrência de A Árvore a encontrá-los (os mercados de Komona seriam muito menos
da Unidade como sendo naquela noite de inverno quando o visitados sem esses faróis). Ah é sempre encontrado onde as
tratado que encerrou a Grande Guerra foi assinado. três luas de Hereva se fixam, então os viajantes que procuram os
templos de Ah são aconselhados a ficar atentos às luas poentes
O presente para ter sua melhor chance de encontrá-las.
Já se passaram 14 anos desde o fim da grande guerra.
Chaosah continua a treinar seu herdeiro sob o olhar atento Criação de Hereva
de Ah . A magia está mais uma vez em equilíbrio e a praga Existem muitas lendas sobre a formação de Hereva. Alguns
da guerra está sendo substituída pela reconstrução e afirmam que foi criado quando os dragões começaram
renovação. As rupturas criadas durante a guerra permitiram a lutar uns contra os outros em algum grande conflito.
a entrada de alguns seres de outros mundos, e a explosão de Alguns também acreditam que a órbita da estrela Hereva é
magia da Grande Árvore tem repercussões que ainda estão iluminada pelo fogo de dragões ainda travando uma batalha
a ser descobertas. Hereva espera o desenrolar das próximas uns com os outros. Outros teorizam que Hereva e suas luas
aventuras porque Hereva odeia o tédio. se formaram a partir da poeira de outro mundo mágico.
Alguns afirmam que Hereva é um mundo jovem, enquanto
Quando se passam as aventuras outros afirmam que Hereva é tão velho quanto o próprio
As Aventuras em Hereva se passam entre as inúmeras tempo. Poucos podem dizer com certeza o que é a verdade,
possibilidades de universos e realidades criadas pela magia de já que a arqueologia é uma ciência jovem em Hereva. Os
Chaosah, mesmo com o tempo relativo e a realidade moldável arqueólogos Herevanos também têm mais dificuldade em
em diversos níveis, nós optamos por colocar as aventuras encontrar locais não perturbados. Frequentemente, as áreas
deste jogo cerca de quatrocentos anos após as aventuras de onde eles cavam já foram perturbadas por Chaosah e seu
HQ de Pepper&Carrot. Esse período de tempo foi definido incessante soterramento de falhas. Mais de uma expedição
arqueológica terminou abruptamente quando escavadores muito previsível. Aquah é a escola que está mais sintonizada
desavisados ​​encontraram os restos de uma falha de Chaosah com o clima de Hereva, mas Aquah se distanciou das escolas
que nunca deveria ter sido descoberta. É por esta razão que restantes de Hereva. Várias agências surgiram e fizeram
o seguro sobre escavações arqueológicas é difícil de obter. negócios lucrativos para prever o tempo de Hereva. Suas
Ter todo o seu sítio arqueológico repentinamente lançado previsões são tão precisas que eles foram capazes de descobrir
em um buraco negro Chaosah não muito estável (ou pior) pode quando as pessoas mudaram o clima, lançando feitiços para
realmente afetar os resultados financeiros de uma expedição. mudar o clima. Um exemplo notável disso foi um fazendeiro
de Hippiah que estava tendo problemas com suas apreciadas
Luas e outros objetos celestes tomateiras. De alguma forma, a chuva evitava suas plantas.
Hereva tem três luas orbitando, que são visíveis durante a Lua Ele reclamou para as agências dizendo que suas previsões
Rosa. Eles são simplesmente referidos como “As Três Luas estavam de alguma forma negligenciando sua fazenda, mas
de Hereva”. Algumas pessoas criativas tentaram nomear as eles responderam que apenas não conseguiam prever o
luas de Hereva, mas fora do livro “Os Nomes das Luas” de tempo. Furioso, ele passou muitas noites aprendendo feitiços
HR Trifle e um concurso de nomenclatura da lua realizado relacionados ao clima. Ele então saiu e conjurou uma pequena
pela Sociedade Astronômica Hereva, ninguém mais se refere tempestade de chuva sobre seus tomates. Suas habilidades
às luas por esses nomes. Não é por causa de alguma grande mágicas estavam faltando, e sua inexperiência criou um feitiço
conspiração para manter as luas sem nome, mas sim porque os que rapidamente se afastou dele. O feitiço criou uma nuvem de
nomes selecionados para as luas não eram muito memoráveis​​ chuva que cresceu tanto que cobriu a maior parte de Hippiah
(um nome notável para a maior lua era “Lamprocapnos e inundou suas plantações. Agricultores furiosos exigiram
spectabilis”, que até mesmo o vencedor do concurso rejeitou, saber por que as agências meteorológicas estavam erradas com
alegando que foi uma declaração sobre como a Sociedade suas previsões. As agências meteorológicas compararam suas
Astronômica Hereva pode tirar a diversão de tudo, incluindo previsões e perceberam que a tempestade parecia ter surgido
um concurso para nomear as luas). O livro “Os Nomes das em um local: os pés de tomate do fazendeiro. Os fazendeiros
Luas” por HR Trifle foi considerado um best-seller até que de Hippia exigiam leis que proibissem qualquer pessoa de
os leitores reais do livro perceberam que o livro era mais interferir no clima. Mas, em vez de punir o velho (que havia
sobre a história de HR Trifle, como ele veio com os nomes sofrido o suficiente porque suas plantas foram arruinadas e sua
das luas (spoiler: elas lhe ocorreram no banho), e um diagrama terra inundada), a aldeia de Hipiah o ajudou a cultivar novas
de 300 páginas incompreensível das razões específicas para plantas em um local diferente, onde seus tomates receberam
cada nome e sua conexão histórica. Apenas os leitores mais o primeiro prêmio naquele ano. Agradecido, ele compartilhou
diligentes descobriram que o livro na verdade não continha seu prêmio com o resto da aldeia. O lote de tomate inundado
os nomes das luas. Mais tarde soube-se que se tratava de um foi chamado de “o pântano da loucura” até que finalmente foi
descuido editorial, pois o editor não era um dos leitores mais drenado e pôde ser cultivado novamente.
diligentes que poderia terminar de ler o livro. “Os Nomes das
Luas” ainda mantém um culto de seguidores entre aqueles que Casa da Pepper
dizem que é uma obra-prima da Bolsa Hereva Moon, Pepper e seu gato Carrot vivem em uma casa com vista para a
floresta perto da aldeia de “Ponta do Esquilo”. A casa é uma
O Bule de Bergamota está em uma órbita oposta às três luas. estranha fusão de uma das árvores da floresta com materiais
Recebeu o nome de Bergamota, a Sábia, que postulou pela de construção convencionais. Não está claro se a casa de
primeira vez a existência do bule. Com o tempo, o bule foi Pepper está magicamente entrelaçada com a árvore ou se a
visto por muitos que examinaram cuidadosamente os céus árvore cresceu dentro e ao redor de sua casa. Talvez os dois,
de Hereva assim que as três luas de Hereva começaram sua já que a árvore continua crescendo na casa. No exterior
ascensão. Alguns chamam o bule de chá de refração das três da casa existe uma caixa de correio com o número “33” e
luas ou de ilusão inteligente. Alguns acreditam que o bule é uma placa: “AVISO - IMÓVEL DE BRUXA”. É duvidoso que
uma farsa. Mas quem olha com atenção e crê pode renderizar alguém já tenha lido essa placa enquanto Pepper coloca
o bule com pouca dificuldade. inúmeras armadilhas na floresta ao redor de sua casa. As
armadilhas são eficazes e impedem que muitos dos perigos da
Clima de Hereva floresta e os curiosos atrapalhem Pepper e seu trabalho. Às
Alguém poderia pensar que, devido à natureza caótica do vezes, ela se lembra de liberar aqueles que estão presos em
mapeamento de Hereva, o clima de Hereva seria igualmente suas armadilhas,
difícil de prever. Este não é o caso, pois o clima de Hereva é
As outras bruxas de Chaosah (Thyme , Cumin e Caiena) Em seu lugar, havia uma nota rabiscada às pressas que dizia
também moram na casa com Pimenta. Eles enfeitaram a casa simplesmente “Ido”. Embaixo disso, havia um pós-script com
com vários livros, poções e até mesmo um telescópio. palavras duras para deixar de ser tão intrometido e cuidar da
própria vida. O laboratório não foi visto desde então.
A casa de Pepper é a casa original de Chaosah. Chicory
mandou construir a versão original da casa, mas ao longo Pepper é a atual dona da casa. As razões para isso estão
do tempo viu muitos acidentes mágicos diferentes que relacionadas a entidades ressuscitadas que possuem
exigiram a sua reconstrução. O último desses acidentes propriedades em Hereva. Qualicity e União dos Tecnologistas
mágicos aconteceu quando Pepper tentou trazer uma árvore são os únicos lugares onde entidades ressuscitadas podem
da Unidade de uma dimensão micro. Outros casos incluem possuir propriedades. Isso representou um problema para
experimentos semelhantes que foram trazidos de dimensões Chaosah após a guerra, pois todos os membros vivos de
de bolso (tantos que Thyme escreveu em letras em negrito Chaosah haviam ressuscitado. Eles receberam uma extensão
para as pessoas não trazerem de volta seus experimentos com base nas circunstâncias atenuantes de sua morte (seu
de QUALQUER dimensões de bolso). Existem muitos outros papel na Grande Guerra). Isso significava que quem quer
exemplos de experimentos Chaosah destruindo a casa que que fosse designado seu herdeiro seria o proprietário legal
quase se tornou rotina para as bruxas Chaosah desintegrar da casa. Isso significa que Pepper se tornou o proprietário
a casa e reconstruí-la. Alguém pode se perguntar por que legal da casa Chaosah. Pepper entendeu que isso significava
as bruxas Chaosah não apenas criam mais adições à casa que a casa era dela e começou a decorá-la como se fosse sua.
ou criam outra área para atividades relacionadas à escola. As Bruxas Chaosah toleraram isso por um tempo (afinal, ela
Eventualmente Chaosah criou outra escola, mas esta foi os impediu de perder completamente a casa), mas quando
perdida em um acidente envolvendo uma micro dimensão e Pepper começou a ter planos maiores para a casa, eles
um buraco negro de Chaosah. Felizmente, todos os alunos de afirmaram que suas mudanças foram longe demais e que a
Chaosah foram rápidos o suficiente para escapar do prédio e casa deveria ser deixada como estava. Limpar os ambientes
assistiram com espanto enquanto o prédio era envolvido no e colocar bugigangas é uma coisa, mas mudar a cor das
colapso da micro dimensão e do buraco negro. Outros desses paredes que Chicory pintou era simplesmente intolerável.
edifícios encontraram fins semelhantes. É por esta razão As bruxas se afirmaram cada vez mais no espaço de vida de
que Chaosah só tem a casa original de Chicory sobrando. Pepper até que ela não aguentou mais e reclamou para sua
Isso levou à seguinte sabedoria: “Uma verdadeira bruxa de amiga Saffron. Novos acordos foram feitos para que todos
Chaosah não coloca todos os seus Ko em bens imóveis”. pudessem viver juntos em paz na casa. Isso nos remete à
sabedoria de Chicory que, após perceber que cada vez mais
A flora e a fauna ao redor da casa de Pepper tendem a seus alunos viviam em sua casa, disse: “Uma verdadeira
apresentar comportamentos estranhos. Em um ponto, as bruxa de Chaosah sob meu teto é como um rato: raramente
formigas perto de sua casa foram capazes de entender toda vista e quase não ouvida”.
a matemática como resultado de uma poção lançada da casa
de Pepper. Não está claro até onde as formigas levaram essa Ponta do Esquilo
explosão temporária de conhecimento, mas a evidência de Ponta do Esquilo é uma vila com uma população de cerca
um programa espacial sugere que a civilização das formigas de 2.000 habitantes. A aldeia é uma seção fértil de floresta
pelo menos atingiu a era espacial. densa e rica que foi selecionada por colonos que queriam
uma área tranquila para cultivar e viver. A floresta fornecia
Debaixo da casa há uma série de túneis e catacumbas que bastante madeira para construção e, com o tempo, a aldeia
servem como armazenamento adicional para a casa acima. cresceu. A aldeia não é rica, mas concentra seu trabalho em
Muitas poções, livros e outras parafernálias mágicas estão ser autossuficiente e satisfeita com o que a terra oferece.
guardados nas prateleiras doloridas. Uma vez que esta era a Faz parte das terras do Rei Acren, embora sua influência
casa original de Chicory, não há dúvidas de áreas que ainda decrescente signifique que a maioria dos aldeões só conhece
não foram exploradas, ou outras passagens secretas que seu nome por causa dos impostos esporádicos que seu reino
ainda não foram descobertas. Uma bruxa curiosa descobriu arrecada. Os aldeões trabalham nos campos de Ponta do Esquilo
uma passagem escondida que leva a um dos laboratórios usando formas diluídas de magia de Hippiah. A vila é cercada
secretos de Chicory. Quando esta bruxa voltou para mostrar pela floresta de Ponta do Esquilo, que abriga muitas criaturas
a outras bruxas sobre sua incrível descoberta de um perigosas. Poucos aldeões entram na floresta,
laboratório intocado em Chicory, o laboratório não estava lá. As cores populares da vila são o tartan vermelho (que Pepper
usa nos braços e nas pernas) e branco. Muitos moradores usam que entra e sai da cidade deve passar pelo portão de Komona
essas cores para demonstrar seu orgulho pelo trabalho árduo que sob os olhos vigilantes da Guarda Komoniana. Os residentes
mantém a aldeia viva e próspera em tais condições adversas. de Komona são ricos e de classe alta, e as propriedades em
Komona são caras para os padrões de Hereva. Até mesmo um
Pepper foi criada no Orfanato Little Acorns em Ponta do pequeno espaço de escritório em Komona pode ser alugado
esquilo. Foi aqui que ela foi exposta à magia de Hippiah e por uma quantidade impressionante de Ko.
mostrou sua aptidão mágica. Atualmente, Pepper é a pessoa
mais famosa (ou infame) que foi criada em Little Acorns. A Parte da riqueza de Komona vem dos mercados semanais, onde
foto dela vencendo o primeiro concurso de poções é exibida vendedores e viajantes de todo Hereva vêm para comprar
em uma pequena caixa perto da entrada do orfanato. comida, artefatos mágicos, feitiços e muito mais. Komona
também raramente vende madeira colhida da Grande Árvore de
Traduções: [en] Squirrel’s End, [fr] Bout-un-Cureuil, Komona, que pode render preços muito altos. Há um comércio
[hu] Mókuslak, [it] Scoiattopoli, [nl] Eikhoornwoud, [sv] próspero de madeira Komonan e multas pesadas para qualquer
Ekorrboda. um que seja pego vendendo madeira não genuína ou obtida
ilegalmente. Alguns vendedores foram pegos lançando um
Tenebrum feitiço de flutuação em sua madeira para fazê-la flutuar como
Pouco se sabe sobre a montanha conhecida como Tenebrum ou a verdadeira madeira Komonan, apenas para que o feitiço se
por que é considerada sagrada para a escola de Chaosah. O que esgote quando o pobre comprador terminar a venda.
se sabe é o quanto a protegem de estranhos. Uma alma curiosa
uma vez seguiu as Bruxas Chaosah, mantendo-se fora de vista Vassouras feitas com 60% ou mais de madeira Komonan são
tanto quanto possível. Ele ficou surpreso ao encontrar uma vendidas exclusivamente em leilão, enquanto misturas de
montanha onde nenhuma montanha havia estado antes (ou pelo madeira de 10% (ou menos) podem custar cerca de 50.000
menos ele não se lembrava de haver uma montanha lá). Enquanto Ko ou mais. Isso levou algumas pessoas a trazer um avaliador
os seguia, ele começou a notar que a montanha começou a se de madeira Komonan com eles para certificar a qualidade da
mover abaixo dele até que de repente desapareceu. Ele de madeira. Esses avaliadores podem cobrar tanto quanto uma
repente se sentiu desorientado e sem forma quando a escuridão vassoura de madeira Komonan barata por seus serviços,
o envolveu. Quando ele acordou, ele se viu na floresta perto portanto, seu uso é geralmente reservado para as compras
de uma pequena pousada com duas notas anexadas a ele. A mais caras e exclusivas.
primeira dizia “Vá para a estalagem. Diga ao estalajadeiro que
Thyme lhe enviou. Você pode descansar durante a noite. A Como Komona flutua acima dos reinos do Rei Acren, ela acredita
segunda nota foi mais concisa. Dizia” que não está sujeita à tributação do Rei Acren ou a qualquer
uma das regras ou mandatos de seu reino. Isso causou atrito
Vários livros sobre Chaosah mencionam Tenebrum um total entre o Rei Acren e o governo de Komona (que tem apenas
de três vezes, e dois deles são um aviso para os forasteiros um prefeito como seu cargo mais alto). Infelizmente, o Rei
nunca irem lá. A terceira postula que esta montanha é parte Acren não foi capaz de subjugar Komona pois seu domínio
de alguma fenda dimensional na geometria sempre mutante sobre seu reino está diminuindo e porque seus exércitos são
de Hereva, aparecendo apenas para aqueles que conhecem unidades baseadas em terra e não são treinados para o combate
Chaosah Magia suficiente para torná-la manifesta. Também aerotransportado. Se o Rei Acren for capaz de provar um rei
postula que Tenebrum não está realmente no próprio Hereva, mais eficaz, ele certamente tentará subjugar Komona, mas seu
mas em uma dimensão paralela conhecida apenas pelas Bruxas governo ineficaz torna Komona o prêmio mais desejável que
de Chaosah. A partir daí, o livro se junta ao coro dos outros está literalmente fora de seu alcance.
livros, alertando as bruxas não-Chaosah para evitar isso a
todo custo, citando as mesmas notas que a alma curiosa. A maioria dos habitantes de Komona desfruta de muitas
atividades de lazer em sua metrópole flutuante, e muitos
Komona barcos voadores viajam para Komona para comércio e outras
A cidade voadora de Komona foi construída em torno da atrações turísticas. A mais popular delas é a poda da Grande
base da Grande Árvore de Komona. Os galhos arredondados Árvore, onde as pessoas se reúnem para testemunhar a
da árvore dão sombra à maior parte da cidade e suas raízes reforma da árvore por jardineiros Komonianos experientes.
sustentam a cidade em uma esfera perfeita. Apesar de sua Observar a árvore crescer novamente seus galhos logo após
aparência aberta, Komona está bem protegida, e todo o tráfego ser cortada é por si só de tirar o fôlego, mas também observar
a habilidade dos jardineiros aparando cada galho com Perto do fim da guerra, os membros de Ah destruíram as
precisão e cuidado também é uma experiência meditativa. A bruxas restantes de Chaosah. Quando a última bruxa de
atração principal, porém, é esperar o ocasional aprendiz de Chaosah caiu, a Grande Árvore estremeceu e a cidade de
jardineiro que, por inexperiência ou acidente, corta muito Komona começou a se inclinar em direção ao chão. Quando a
do galho e é jogado para fora da plataforma por um galho que árvore estremeceu, os komonenses viram a árvore iluminada
cresce rapidamente. por um brilho doentio, como se estivesse perdendo seu poder
mágico. O estremecimento cresceu em um frenesi até que a
Ocasionalmente, Komona abre os portões de sua cidade para árvore explodiu com uma força violenta que derrubou um de
eventos de grande escala, mais notavelmente o primeiro seus grandes galhos. A onda de choque da erupção de Rea
“Desafio de Poções”. Após os resultados desastrosos do se espalhou por Hereva e por um breve momento Hereva foi
primeiro desafio de poção (exigindo muitas horas para inundada em Rea. O galho que se quebrou voou para cima.
reconstruir e consertar a praça do mercado), os Anciões da Enquanto descia, testemunhas oculares notaram que ele
Cidade de Komona decretaram que futuros desafios de poção havia crescido suas próprias raízes e adquirido uma forma
não deveriam ser realizados na cidade propriamente dita. semelhante à da grande árvore. A Grande Árvore vacilou e
Para o segundo desafio mágico, uma arena foi construída na como Rea continuou a fluir da árvore, a cidade de Komona
esperança de atrair multidões lucrativas para Komona e, ao desceu do céu. Perceberam que sem Chaosah o equilíbrio da
mesmo tempo, reduzir o risco de danos à cidade. magia não apenas destruiria a grande árvore, mas acabaria
por rasgar a própria Hereva. Quando Chaosah foi restaurado,
Saffron mora no coração de Komona. Seu escritório de a Grande Árvore voltou ao céu. O local onde o galho explodiu
consultoria mágica fica no coração do distrito de escritórios. da Grande Árvore sarou, deixando apenas uma pequena
cicatriz visível ao olho vigilante. Por fim, o galho, agora
A Grande Árvore de Komona uma árvore totalmente formada, parou em uma órbita curiosa
A Grande Árvore de Komona (ou mais coloquialmente “A ao redor da Grande Árvore. A filial se tornou o satélite
Grande Árvore”) é a árvore mais reverenciada em toda conhecido como Kerberos, e os residentes de classe alta de
Hereva. Há uma lenda de que a Grande Árvore de Komona Komona, ansiosos para viver em uma cidade tão exclusiva e
brotou quando a magia era jovem em Hereva e em minutos A especial, migraram para a cidade recém-formada.
Grande Árvore tornou-se maior do que qualquer outra árvore
no mundo. Muitos acreditam que a árvore imita a saúde da Depois que A Grande Árvore se rompeu, houve histórias de
magia em Hereva, e um ramo dos botânicos Komonianos outros ramos das Grandes Árvores de Komona formando
regularmente coleta amostras das folhas da Grande Árvore árvores flutuantes em Hereva. Zombiah usou várias dessas
para medir e prever o fluxo de Rea em toda a terra. árvores menores para algumas de suas máquinas voadoras.
Hippiah também foi capaz de nutrir essas árvores menores
Durante a guerra em suas próprias versões da Grande Árvore. Magmah
Durante a grande guerra, a cidade de Komona ficou rejeita essas árvores como árvores ilegítimas que não são da
chocada quando a árvore a levantou e a ergueu no ar. linhagem direta da Grande Árvore. Komona estabeleceu leis
Ao se elevar, formou uma esfera ao redor de Komona, rígidas sobre os produtos que podem ter o nome e a insígnia
protegendo-a do perigo. Mais estranho ainda, enquanto a da Grande Árvore de Komona. Eles patrulham rotineiramente
devastação devastava as cidades de Hereva, os cidadãos de o Mercado Komonan e regulamentam todo e qualquer
Komona notaram que A Grande Árvore começou a tremer produto com essas marcas. Os infratores que vendem ou
e se contorcer, como se cada batalha estivesse afetando a compram itens falsificados com a marca da Grande Árvore
árvore de alguma forma. Com o tempo, várias outras cidades enfrentam penalidades severas.
começaram a flutuar em Hereva, embora nenhuma fosse tão
espetacular quanto Komona e a Grande Árvore. À medida As bruxas hippiah são cuidadosas em apontar que apenas
que a guerra se espalhou, a magia da grande árvore também bruxas de hippiah altamente treinadas podem discernir se
se espalhou por todas as cidades devastadas pela guerra de a mercadoria com a marca “Genuine Great Tree of Komona”
Hereva, fazendo com que elas se erguessem acima do solo. Os está correta, e afirmam que a única coisa que você recebe ao
historiadores teorizam que esta foi a Grande Árvore tentando comprar a mercadoria “autêntica” é a capacidade de pagar
proteger essas cidades dos destroços que se seguiram. mais para o mesmo produto. É por isso que as Bruxas de
Muitos ramos caíram da Grande Árvore durante este tempo, hippiah são vistas com certa suspeita no Mercado Komonan.
Kerberos e exigiria um grande esforço. O Rei, engenheiro-chefe do
Quando Ah destruiu Chaosah, a Grande Árvore estremeceu projeto, declarou que esse buraco era na verdade um fosso,
com a liberação de Rea. Um dos galhos principais se partiu e já que protegia a Qualicidade de um ataque terrestre. Assim,
foi arremessado da Grande Árvore durante uma explosão Rea. a frase “é um recurso, não é culpa de bugs” foi cunhada.
O galho formou uma árvore esférica separada, que se tornou
a cidade de Kerberos. Kerberos flutua como um satélite de Zombiah é a escola mágica predominante em Qualicity. Este
Komona. Por causa das circunstâncias raras e extremas em sistema mágico se preocupa com a animação de coisas não
torno da formação de Kerberos (e porque a própria Komona vivas e de coisas que já foram vivas. Durante os períodos de
estava superlotada), era mais valioso viver em Kerberos extrema escassez, a Qualicidade abasteceu as fábricas com
do que a própria Komona. Kerberos se tornou um espaço seres que já viviam (com o consentimento dos espíritos que
exclusivo para os ultra-ricos viverem e agora existe como um habitavam esses corpos, que sentiram o dever de ajudar onde
condomínio fechado protegido por magia. Apenas aqueles puderam). Como parte de seu tratado com Ah, o Sindicato dos
que conhecem o “feitiço de batida” secreto ou tiveram Tecnólogos concordou em restringir o uso de Zombiah para
acesso ao portão podem entrar na comunidade. Tão forte é que os praticantes de Ah encontrassem a ligação de espíritos
o “feitiço de detonação” que mesmo os observadores casuais anátema à verdadeira forma do espírito. Zombiah ainda
que voam por Kerberos só podem ver as casas opulentas. é praticado, mas seu uso em seres vivos foi restringido de
acordo com os termos do tratado. Os termos exatos do tratado
Qualicidade são selados, visíveis apenas para membros selecionados por
Qualicidade é uma grande cidade industrial isolada no meio de uma caixa-chave mágica. Zombiah limita sua prática
meio de um deserto dentro da União dos Tecnólogos. de reanimação a seres não humanos, e reanima os seres vivos
A Qualicidade é mais conhecida pela fabricação de uma na presença de um adepto do Ah. Não está claro se essa
variedade de objetos. Muitos dispositivos e dispositivos prática é resultado de termos específicos do tratado. (Poucos
mecânicos chegam a Hereva a partir do Qualicidade, embora desejam testar suas teorias sobre o texto exato do tratado para
certas áreas do Hereva sejam menos receptivas a esses que os laços do tratado não rompam magicamente e a terrível
dispositivos mecânicos. A Qualicidade é conhecida por guerra recomeça.) O que está claro é que a Qualicidade está
seu trabalho mecânico de qualidade. Sua capacidade de usando a magia de Zombiah para criar e distribuir maquinários
transformar objetos inanimados em seres vivos é estranha, complexos e seres mecânicos, e florescente .
o que pode ser desconfortável para os poucos que não estão
fascinados por sua beleza mecânica. Muitos mecanismos Coriander é a única filha do anterior Rei e Rainha da
de relojoaria e autômatos mecânicos trabalham nos vastos Qualicidade. Ela é a praticante mais famosa da magia Zombiah.
centros de manufatura da Qualicidade, enquanto a maioria Coriander mora em um castelo perto da sede do Sindicato
da população da mantém as construções mecânicas ou faz dos Tecnólogos, onde ela faz remendos em seu laboratório.
outras manutenções em toda a cidade. Ela está constantemente trabalhando e aperfeiçoando várias
máquinas e prefere fazer coisas a seus deveres como a monarca
Qualicidade fica sobre pilares gigantes escavados no solo da Qualicidade. Sua coroação aconteceu na Catedral.
ao redor. Ele fica dentro desta caverna escavada dentro
desta terra deserta. Isso foi relacionado a um acidente de A Catedral
uma das primeiras máquinas feitas em Qualicity. Essas A Catedral fica dentro da cidade de Qualicidade. É uma
máquinas (apelidadas de “insetos” por causa de sua forma) bela estrutura e já foi usada como local onde a realeza da
foram projetadas para recuperar minerais do solo ao redor Qualicidade é coroada. O vitral é colocado de tal forma que
do Qualicity. Infelizmente, houve um erro na programação quando as luas de Hereva estão alinhadas de uma certa forma
das máquinas que deixou de instruí-las a realizar suas a catedral brilha com uma luz brilhante. É considerado um
tarefas de mineração longe da cidade. As máquinas eram tão bom presságio para os monarcas serem coroados durante
rápidas e eficientes em suas tarefas que a área circundante este período, o que pode levar a longos períodos em que o
da Qualicity foi totalmente destruída e a Qualicity corria o monarca terá de esperar até que as luas se alinhem.
risco de desaparecer no abismo. Depois de várias reuniões
de emergência, os engenheiros da Qualicity reforçaram o O nome da catedral
terreno abaixo da Qualicity. Os planos para preencher o buraco Os cidadãos da Qualicidade chamam a catedral simplesmente
foram frustrados quando vários geólogos confirmaram que de “A Catedral”. Pessoas fora da Qualicidade podem chamá-la
preencher o buraco em torno do Qualicity seria muito caro de Catedral da Qualicidade ou Catedral Zombiah, mas seu nome
próprio se perdeu na história. Pouco depois da construção da da estufa está um grande reservatório que coleta e armazena
catedral, um dos monarcas reinantes decretou que a catedral água usada para beber e cozinhar, e também para regar as
deveria receber seu nome. Ele foi um governante inepto que plantas na estufa. A magia de Hippiah prefere misturar seus
passou a maior parte de sua regra de dois meses renomeando as edifícios entre as raízes das árvores, e a torre mais antiga
coisas de acordo com seus caprichos. Sua equipe rapidamente foi construída sob as raízes de uma dessas árvores. O musgo
se cansou de suas exigências ridículas e da papelada criada cresce no telhado dos edifícios. Eles são simples e diretos:
para realizar sua farra de renomeação. Quando o rei perguntou a opulência de Hipiah está no solo e nos campos, não em sua
sobre o status de renomear a catedral, sua equipe respondeu com arquitetura.
várias desculpas, variando de “Oh, já vou fazer isso!” até “Não
recebi nenhuma resposta desse departamento. Deixe-me dar uma Também pode fazer com que os alunos sintam que não
olhada nisso.” Eventualmente, tornou-se um segredo aberto que pertencem. Vários professores, incluindo o querido
as ordens do rei estavam sendo dificultadas pela incapacidade instrutor Millet, tentaram mudar essa crença, mas a pressão
ou falta de vontade de sua equipe em atender às suas demandas. pelo perfeccionismo perdura.

As desculpas iam do plausível ao ridículo: “Acho que esse Muitas das aulas são ministradas ao ar livre (se o tempo
departamento só funciona durante os alinhamentos de duas permitir), onde os alunos podem praticar seus feitiços de
de três luas” foi a mais notável das desculpas registradas. crescimento em solo real. Durante o mau tempo, os alunos
Infelizmente, os únicos registros restantes desse rei são os podem ser encontrados cuidando das estufas, aprendendo
memorandos de suas exigências e as desculpas resultantes. O várias técnicas de cozinha ou aperfeiçoando seus feitiços.
registro oficial dos monarcas desapareceu antes da coroação
desse rei e reapareceu durante o reinado do rei Rambutan. A Escola de Magia Aquah
Quando eles abriram o registro para registrar o reinado do A Escola de Aquah é uma série modesta de cavernas
Rei Rambutan, eles notaram algo peculiar onde o reinado de subaquáticas localizadas nas partes mais profundas das
dois meses deste rei deveria ter sido registrado. águas de Hereva. É isolado das principais cidades e vilarejos
de Aquah, na esperança de que um local mais silencioso
Na ampla lista de caligrafia bem escrita e cuidadosamente e plácido possa ajudar no aprendizado dos alunos. Isso
escrita, marcando a ascensão e passagem dos monarcas também ocorre porque as lições de Aquah são ensinadas por
anteriores está o rabisco apressado: “O reinado existe. Daí telepatia e outras pistas não-verbais, então a concentração
surgiu o popular jogo infantil “Rei da colina” e a rima cantada é essencial. Musgo fosforescente adorna as paredes, que
sempre que alguém chegava ao topo da colina: “Que reine complementa as demais plantas luminescentes que iluminam
por muito tempo, Como o bom e velho Qual-o-Seu-Nome”. as cavernas. Várias das cavernas foram transformadas em
Naturalmente, os monarcas da Qualicidade não acham isso salas de aula, enquanto outras áreas servem como escritórios
muito engraçado. improvisados ​​para os funcionários. A escola atua como uma
área comum onde alunos e professores comem, dormem e
A Escola Hipiah aprendem juntos. Os alunos são livres para deixar a escola
A Escola de Hippiah é um prédio modesto nos arredores da sempre que acharem que aprenderam o suficiente,
vila de Ponta do esquilo. A escola é um conjunto de edifícios
em forma de “U” que foram se conectando ao longo do Os alunos são obrigados a passar em um exame de
tempo. Um dos edifícios é uma combinação de cozinha e área admissão simples para determinar se estão prontos para os
de armazenamento de alimentos (sem dúvida para preparar desafios que virão. O exame varia dependendo de quem o
os saborosos produtos cultivados pelos alunos da escola). supervisiona, e pode variar desde uma simples memorização
Os edifícios restantes servem como espaço de convivência, e exercícios de recitação por telepatia até um exame mais
escritórios e salas de aula onde os alunos aprendem os rigoroso. A escola se torna mais seletiva conforme aumenta
melhores pontos da magia de Hipiah. o número de matrículas, com alguns anos fazendo com que
os alunos realizem manipulações aquáticas complexas para
A escola fica próxima a um riacho alimentado por uma descobrir qualquer aptidão natural. Normalmente, essas
cachoeira logo acima da escola. O riacho alimenta um moinho tarefas são reservadas para alunos de nível superior. Isso
ao lado da escola, que é usado para triturar e processar grãos fez com que muitos alunos treinassem rigorosamente para
para pães e cereais. O riacho é o local preferido para beber serem admitidos, apenas para perceber que ultrapassaram
de vários animais que pastam ao longo das margens. No topo os primeiros anos de treinamento escolar. Essas práticas
resultaram em muitos alunos entediados nos primeiros anos Sistema de tempo
de escolaridade. Alguns alunos começaram a ensinar os
níveis mais baixos dessas classes, o que libera os instrutores Horas: Os dias são formados por 24 Luas em Hereva,
para ministrar as classes de nível superior. Isso tem levado semelhantes às nossas 24 horas. O formato de relógio de 12
a situações estranhas em que os alunos chegam à escola e horas com 'PM’ ou 'AM’ usa PinkMoon e AirMoon. O formato
começam a ensinar antes de terem feito a primeira aula. de relógio de 24 horas usa luas. (por exemplo, 15h = 3 lua-
de-rosa = 15 luas, o mesmo para 2h = 2 lua-de-rosa = 2 luas)
É raro que alguém de fora da comunidade Aquah seja
admitido na Escola. Exceções foram feitas para alunos PinkMoon: semelhante a PM (pós-meridiem, “depois do
especialmente superdotados, mas os exames para esses alunos meio-dia”)
são bastante desafiadores. O primeiro desafio é aprender a
respirar debaixo d’água, o que pode ser difícil para quem AirMoon : semelhante a AM (do latim ante meridiem, que
está acostumado a respirar. Aqueles que podem aprender significa “antes do meio-dia”)
a se sentir confortáveis ​​debaixo d’água são submetidos a
uma série de exames para testar a comunicação não-verbal, O Calendário Hereviano
telepatia e resistência. Esses testes são difíceis e apenas O calendário de Hereva é baseado em um calendário de 13
alguns alunos sobreviveram ao processo de exame. meses consistindo de quatro semanas com sete dias por
semana. Os meses são um tanto enfadonhos em Hereva,
Muitas aulas são ministradas como diálogos telepáticos chamados de Primeiro, Segundo, Terceiro e assim por
entre professor e alunos. Um instrutor fará uma pergunta diante. Houve um tempo em que havia nomes mais criativos
sobre como alguém pode realizar uma determinada tarefa para os meses, mas foram alterados depois que ocorreu um
e os alunos fornecem suas respostas. Isso continua com erro flagrante na cobrança de impostos. O erro aconteceu
cada aluno demonstrando sua resposta para a satisfação do quando alguém que preparava os formulários interpretou
instrutor e dos outros alunos. Todas as tradições e feitiços incorretamente “Thistlebury” como “Sisalbury” como a data
de Aquah são transmitidos desta forma e têm sido assim por de vencimento. Isso causou confusão sem fim para todos os
gerações de alunos. Não foi até recentemente que Spirulina envolvidos, e a cobrança de impostos daquele ano aconteceu
descobriu um esconderijo de feitiços escritos e documentos muito mais tarde do que o previsto. A partir de então, os
que foram guardados porque um instrutor acreditava que os meses foram determinados pela Royal Collection Agency para
alunos aprendiam melhor por meio da recitação telepática. serem breves e nomeados de forma inequívoca. Esses são os
Isso levou a um renascimento de feitiços que antes eram métodos da burocracia real.
esquecidos ou não considerados importantes, sendo
reintroduzidos no currículo, mas também mostrou algumas Cada dia tem um nome relacionado a cada uma das seis escolas
das fraquezas nos métodos de ensino tradicionais. de magia em Hereva, com o sétimo dia denotado como um dia
para todas as escolas (ou, como alguns cínicos podem inferir,
A natureza comunal da escola Aquah fornece áreas para nenhuma das escolas). Os nomes foram escolhidos seguindo
dormir, comer, fazer exercícios, treinar e meditar. Existem uma sequência alfabética: A, B, C, D, E e F, com o sétimo dia
também áreas ao redor da escola que ficam próximas a jatos quebrando a convenção usando “0x”.
de água quente usados ​​para relaxamento e esfoliação. Os dias
são bem regulados, com a maior parte da escola acordando, Os dias são:
dormindo e comendo na mesma hora. Aquah costumava ser Azarday : Vindo da palavra francesa 'Hazard’, escrita em
muito rígido com a programação, mas ultimamente eles se fonético 'Azar’. É o dia de 'Chaosah’. Na cultura Hereva, é
tornaram mais relaxados. Os alunos podem ter permissão para um domingo semelhante. Um dia de trabalho livre. Eventos,
comer em horários diferentes se receberem tal permissão do desafios costumam acontecer no Azarday. (ref: episódio
diretor da escola. Alguns dos alunos mais velhos têm mais 3, Desafio de Poção no Azarday) , Personagem em relação:
liberdade e podem ter sessões de estudo independentes Pepper
perto da escola. Há algum debate entre os instrutores sobre
se isso é benéfico para os alunos e anseiam pelas abordagens Babkaday : Vindo do leste da Europa (polonês, bielorrusso,
mais rígidas e disciplinadas do passado. ucraniano e russo), descreve um brioche como bolo de
fermento doce. Babkaday é o dia de 'Magmah’. Personagem
em relação: Saffron
Cetoday : Vindo de 'Ceto’, a deusa do mar primordial grega estranho e nunca deveria ter sido considerado em
ou monstro marinho. Este é o dia de 'Aquah’. primeiro lugar”.

Donday : Vindo da mitologia irlandesa e celta, deus: Donn, No início da vida da árvore, havia ramos mais velhos
ou o Escuro, é o Senhor dos Mortos. Este dia está ligado à que caíram da Grande Árvore. Os cidadãos de Komona
magia da morte, 'Zombiah’. Personagem em relação: Coentro perceberam que os ramos da Grande Árvore permitiam
um fluxo considerável de Rea. Os galhos podiam flutuar
Eggday : Vindo da palavra inglesa 'egg’, este é o símbolo como a própria Grande Árvore com esforço mínimo.
bem conhecido para muitas representações da vida. Este é o Com o tempo, os ramos ocasionais que caíam da árvore
dia em relação a 'Hippiah’. tornaram-se o centro da economia Komonana, que
exportava a madeira para toda a terra de Hereva. Um
Fookuday : Vindo do deus Fukurokuju (fuku que significa mercado centralizado surgiu em Hereva, onde a madeira
“felicidade”). Ele é um dos Sete Deuses da Sorte na mitologia e outras mercadorias mágicas da árvore podiam ser
japonesa. Este dia é em relação à magia do 'Ah’. Personagem compradas. Komonanos empreendedores, ansiosos para
em relação: Shichimi colher mais madeira, descobriram que com cuidado A
Grande Árvore poderia ser podada para reunir mais
Dia do Zero: Vindo do número zero, que representa todas as madeira Komonan em vez de esperar por ela. A árvore
escolas da Hereva, este dia é considerado um dia especial de exibiu uma notável capacidade de se curar, criando um
descanso e relaxamento. novo crescimento na área podada. Isso fez com que a
árvore crescesse em formas estranhas e o Projeto de
A maior parte do Hereva passa o dia relaxando, embora muitos Embelezamento Komoniano solicitou que apenas um
administradores aranha tendam a trabalhar nesse dia porque punhado de arboristas treinados cuidassem da poda da
o aumento do tráfego de navegação tende a estressar a rede. árvore. Viajantes de todo Hereva vêm a Komona para
Os administradores de aranha têm um ditado que diz que eles testemunhar a Grande Árvore e comprar varinhas,
não descansam no Zero’s Day depois de passar muitas horas bugigangas e outros itens feitos com a Grande Árvore.
garantindo que a rede esteja operacional. Existe até uma lenda sobre um Komoniano que construiu
uma mesa e cadeiras de madeira da Grande Árvore. À
Há um equívoco comum de que o dia de Zero foi nomeado medida que construía seus móveis, a Rea que gerava
após o famoso administrador / filósofo Zero, que idealizou o infiltrar-se na madeira e, quando se sentava para
Paradoxo de Zero. O paradoxo começou com uma pergunta: comer, ele e a mesa flutuavam para longe. Os pais de
se um pacote atravessa metade de um cabo de rede e, Hereva contam essa história para seus filhos pequenos
novamente, atravessa metade do cabo de rede restante, o como um incentivo para terminar a refeição (“Esse
pacote chegará ao seu destino? Embora isso tenha profundas prato é muito pesado para a mesa. Melhor terminar mais
implicações filosóficas para o nosso conceito de infinito, ou a mesa não vai voar!”) Existem lendas de que a seiva
foi menos bem recebido pela administração de Zero, que da Grande Árvore pode ser usada para colher Rea ou
descobriu que é usado como uma explicação para o porquê criar poções voadoras. As tentativas de bater na árvore
de a rede estar funcionando tão lenta e insatisfatoriamente. para colher a seiva falharam por causa dos notáveis​​
poderes de cura da árvore. Essas tentativas fracassadas
A notação “0x” é usada como uma abreviatura para o dia do resultaram em espigões que se partem ao meio (às vezes
Zero, pois é uma forma útil de denotar que o dia celebra todas com grande força), brocas que se alojam no tronco
as escolas de magia e não destaca nenhuma em particular e, em seguida, são expelidas (às vezes com grande
para aquele dia. Também celebra as criaturas não mágicas de força) ou pior (geralmente com grande força). Komona
Hereva e significa novos começos. (ref: episódio 23, o Gênio proibiu qualquer tentativa futura como precaução
do Sucesso se refere a todos os sete dias da semana como de segurança, mas a isca é ótima e algumas oferecem
momentos em que ele possibilita o sucesso) grandes recompensas caso a seiva seja extraída.

A maneira adequada de denotar todos os sete dias da semana À medida que a árvore amadurece, a colheita de madeira
de Hereva é usar a seguinte notação: “0xABCDEF”. Essa da árvore diminui. Itens que são madeira pura Komonan
convenção surgiu porque o ABCDEF0x, de acordo com o alcançam preços ridículos e a maioria deles é vendida
Instituto Hereva de Padrões e Medidas, “parecia realmente exclusivamente em leilão. É raro encontrar itens com
madeira Komonan pura, pois todos os itens vendidos
ou leiloados hoje são misturas de madeira Komonan e
outras madeiras mais baratas. Eles são criados usando
um feitiço Magmah que mescla as madeiras para criar
um material mesclado. As bruxas hippiah não aprovam
esse processo. Eles acreditam que a fusão de madeira
é uma aberração da planta original e, em vez disso,
optam por comprar ou fabricar suas próprias vassouras
e varinhas que não usam esse processo.
Capítulo 7

Regras Bás
Básicas
icas
165
Os Testes aprender e desenvolver durante sua vida e serão sempre
utilizadas como base dentro do sistema SPICE.
Os jogos de RPG entrega desafios aos personagens, en-
quanto estes constroem uma história em conjunto. Ligan- Ferramentas: Uma ferramenta é um objeto, item ou pro-
do suas Características, Habilidades e Ferramentas aos duto utilizado para auxiliar ou melhorar o uso de uma Ha-
elementos apresentados pelos narradores, cenário, PDMs bilidade. Uma ferramenta possui diversos usos diferentes
e quase sempre se relacionando diretamente com a história dentro de uma cena ou situação, sendo um recurso que fala
do próprio personagem. mais sobre como utilizar um objeto ou item do que como ele
foi feito ou o seu propósito original, mas é claro, desde que
Sempre que houver a necessidade de um personagem re- faça sentido naquele momento.
solver algum conflito, usar uma habilidade ou qualquer ou-
tra situação em que possa existir a dúvida sobre se ele con- Exemplo: Salvi precisa rolar um teste para saltar um fosso,
segue ou não, este será o momento de um Teste. Os Testes para isso precisará jogar um teste de Esportes. Sua reserva
são uma forma direta e clara para a resolução de conflitos de dados em Esportes é 3 dados, Salvi possui também está
dentro do Sistema Spice, sendo realizados com a contagem usando Botas de Saltar que concede 1 dado a sua reserva.
de sucessos rolados com base em uma Reserva de Dados. Assim, Salvi possui 4 dados em sua reserva para esse teste.

O que é a reserva de dados? Entendendo os dados


A reserva de dados é a forma utilizada para a resolução Aventuras em Hereva utiliza dados simples de seis faces
de conflitos em Pepper&Carrot - Aventuras em Hereva. É (D6) para TODAS as rolagens durante o jogo. Para obter
composta pela soma dos dados de uma Habilidade e de uma 1 sucesso em um teste qualquer, o jogador precisa obter
Ferramenta adequada a determinada situação. valores menores ou iguais ao seu nível na Característica
usada para o teste.
Habilidade: São todos os conhecimentos, treinamentos,
técnicas e práticas que um personagem possui ou pode Exemplo: No teste de Esportes, Salvi possui 4 dados na
reserva. Possui também 3 níveis na Característica Destreza.
O teste é rolado da seguinte maneira: A jogadora ou gastar um dos seus traços negativos para transformar o teste
jogador rola 4 dados (Reserva de dados) com dificuldade 3 em uma Falha Crítica, que vai atrapalhar seu personagem da
na rolagem (Característica). Dessa forma, cada número três pior forma possível, isso sempre levando em questão como
ou menor é considerado um sucesso no teste. Quanto seu familiar prejudicou toda a situação. Para impedir isso, o
mais sucessos, melhor sucedido foi a personagem. jogador pode gastar um de seus traços Bons para cancelar a
Falha Crítica, a transformando em um Sucesso Decisivo, que
ajuda o personagem.
0 Nenhum O personagem não obteve sucesso
Caso o narrador não tenha os Traços Ruins do mascote para
O personagem conseguiu o que queria, po- utilizar, ou não queira usá-los naquele momento, o joga-
1 Suficiente
rém sem nada extraordinário. dor tem a chance de mudar a situação, gastando um traço
Bom. Tornando o teste um Sucesso Decisivo para o joga-
O personagem foi eficiente no teste e os
2 Eficiente dor, onde ele foi além das expectativas, e o Narrador NÃO
oponentes terão trabalho para superá-lo.
PODE impedir essa escolha (ele teve a chance antes).
O personagem foi ótimo no teste, de forma Assim tudo se torna um jogo de Xadrez. Se o Narrador gas-
3 Ótimo sutil, firme e/ou graciosa. Se houver público tar todos os traços Ruins o muito rápido, e o jogador con-
assistindo alguns aplausos serão ouvidos. trabalancear gastando os seus traços Bons, o mascote terá
O personagem foi espetacular. Em uma situ- gasto todos os traços de início do jogo. Porém se o jogador
deixar as Falhas Críticas acontecerem, ele terá traços Bons
4 Espetacular ação com público, o personagem será ova-
cionado com fortes aplausos. Ele merece! sobrando para usar em um momento mais emocionante do
jogo, sem ser impedido pelo narrador. E no fim das contas,
Uma coisa a ser contada nas histórias. Um recuperar os traços usados requer uma aventura dos fami-
5 Glorioso ato digno dos maiores heróis, demonstrando liares, o que cria uma nova aventura em si.
um talento dificilmente visto.
Recuperando os traços
166
Para recuperar traços de personalidade, tanto os positi-
Dois elementos importantes são se o personagem tiver zero
vos quanto os negativos, o grupo deverá jogar aventu-
dados em sua reserva (ele tem 0 na habilidade e não está
ras com os mascotes. Para cada história contata com os
usando uma ferramenta adequada), ou se tiver mais de 10
mascotes, 2 traços de personalidade (um bom e um ruim)
dados. Quando ele tiver zero dados, ele não pode rolar ne-
serão recuperados conforme o desempenho dos jogado-
nhum teste do tipo, e se tiver mais de 10 dados, ele rola
res em lidar com a história dos mascotes. A decisão final
no máximo 10 dados. Mas isso pode ser alterado com as
sobre quais traços são recuperados cabe ao nar-
Evoluções dos dados e características.
rador que deverá decidir de forma
Para Evoluir uma característica, o jogador pode PERDER justa sobre o comportamento dos
3 dados de sua reserva, e aumentar sua característica no mascotes.
teste em +1. Ele pode fazer isso quantas vezes ele quiser,
desde que tenha dados em sua reserva.
Para Evoluir um dado, o jogador pode PERDER 1 em sua
característica que irá testar para ganhar +2D em sua re-
serva. Isso pode ser feito quantas vezes ele quiser, desde
que sua característica nunca baixe de 1.
Outro elemento importante são os números Seis e Um. Sem-
pre que uma rolagem obter o número seis na maior parte
dos dados rolados se obtém um resultado notável. Quando
isso acontecer, existe a chance de ocorrer uma
Falha Crítica ou um Sucesso decisivo. E
essas duas opções são baseadas nos tra-
ços de personalidades dos familiares.
O narrador possui a iniciativa de
Machucado: personagens na condição machucado per-
dem parte de sua capacidade de ação devido a dor e impos-
Saúde e Combate ta pela condição. Assim, diminua em Um Dado a reserva de
O combate é de fato o grande momento na maioria dos jo- dados do personagem para todos os testes.
gos de RPG. Em Aventuras em Hereva o combate existe e é
Ferido: Um personagem ferido se encontra em uma condição
importante. Porém diferente de outros jogos onde o objeti-
perigosa, precisará de cura ou cuidados contínuos para tratar
vo principal do combate é destruir os inimigos da maneira
as suas feridas de maneira adequada. Quando nesta condição,
mais efetiva possível em Aventuras em Hereva o objetivo
o personagem deverá eliminar 1 Dado de sua reserva.
do combate é ser divertido, criativo e inusitado.
Lesionado: Um personagem lesionado encontra-se quase
Nossa ideia base para a construção das batalhas e do siste-
sem condições de agir em combate ou fora dele. Quando o
ma de combate é utilizar condições de ferimento como de-
personagem recebe uma ou mais condições Lesionado es-
finidores das consequências do combate. Por exemplo, ao
sas não serão curadas de maneira simples (ataduras, magias
invés de pontos de vida que definem e resumem a distân-
ou poções) sendo necessário um lugar seguro para descan-
cia que o personagem se encontra da morte, Aventuras em
sar e se recuperar. Um personagem Lesionado deverá e
Hereva trabalha com Pontos de Saúde, que são descritores
recuperar Dois Sucessos de todos os testes realizados. No
que informam a condição ou condições que o personagem
fim da cena onde o personagem adquiriu a condição Lesio-
se encontra ou recebe durante o decorrer batalha.
nado ele assumirá também a condição Enfermo (veja abaixo)
Em resumo, o personagem perde pontos que são atrelados
Incapacitado: Um personagem incapacitado perderá
às condições, e essa condição define o estado de saúde
TODA a sua parada de dados e não poderá executar nenhu-
do personagem. Existem cinco condições comuns que
ma ação de combate até que seja curado ou se recupere.
são: Saudável, Escoriado, Machucado, Ferido, Lesionado.
Quando fora de combate e acordado poderá executar ações
Além dessas existem duas características especiais, sendo
simples como andar, tratar, ferimentos (seus ou de outros),
elas incapacitado e enfermo. Acompanhe abaixo o descritor
se alimentar ou acender uma fogueira por exemplo
de cada uma das condições:
Enfermo: Quando um personagem recebe a condição 167
Saudável: Um personagem na condição saudável não
enfermo ele estará literalmente doente, isso pode ser algo
possui ferimentos ou possui ferimentos tão leves que não
mundano como uma doença, veneno ou lesão qualquer ou
recebe nenhum tipo de impedimento ou redução de dados
algo mágico, como uma maldição. Quando nesta condição o
em suas ações.
personagem recebe um redutor de três sucessos em todos os
Escoriado: Um personagem escoriado recebeu marcas seus testes e deverá descansar ou tratar de sua enfermidade
visíveis vindas de combate e ou situações semelhantes, até estar curado, ou deverá eliminar um Ponto de Caracterís-
ainda não sendo o suficiente para reduzir os dados de ação tica para cada nível da enfermidade adquirida, acompanhado
dos personagens, porém já sendo necessários cuidados também por uma semana de descanso absoluto.
para diminuir a dor.
O Combate
As Fases de Combate barreiras, buracos). Este tipo de terreno requer um teste
de perícia como parte do movimento, gastando ½ do movi-
O sistema de combate de aventuras em hereva é simples e
mento do personagem.
direto. Ele é dividido em três fases que se ligam e se com-
plementam formando uma rodada.
Elevações
Cada nível de elevação consome 1 ponto de movimento
Fase de Movimento para ser alcançado, essas condições podem acumular-se
1 O narrador posiciona e move seus personagens com outras condições de terreno, até um máximo de 6. Os
personagens que possuem a habilidade de voar ficam livres
2 Os heróis posicionam e movem seus personagens
das condições de movimento.
Fase de Ação
Os heróis agem (atacam, fazem magias Fase de Movimento
1
e usam itens) Elevação 0 Nivelado com o personagem.
2 Os personagens do narrador agem Elevação 1 Igual a altura do personagem

Fase de Ajuste Elevação 2 Igual ao dobro da altura do personagem

O Narrador revisa se o combate acaba ou se as Elevação 3 Igual a 3x a altura do personagem.


168 situações modificam

O Narrador reinicia a rodada Como dito acima, alguns tipos de terreno podem pedir
testes de esportes para poderem ser sobrepujados. (pare-
des altas, muros, árvores e afins). Esses tipos de terrenos
Movimento: O movimento é igual a Destreza + 3 requerem um teste de perícia como parte do movimento,
do personagem, mais quaisquer habilidades que melhorem gastando metade do movimento do personagem para isso.
o movimento. O mínimo que um personagem tem de movi-
mento é 1. Ordem de Ação
EXTRA: Algumas habilidades e perícias usam a movimen- Todos os personagens envolvidos em combate têm direito
tação do personagem ao invés da ação normal. a uma Ação dentro da Rodada. Os jogadores planejam em
conjunto o que vão fazer e em que ordem Depois declaram
Exemplo: Testar percepção no meio de um combate para para o Narrador. Essa ordem de ação será mantida durante
localizar um item no meio de um monte de objetos pode toda a cena, sendo que a única exceção a isso são habilida-
consumir a movimentação do personagem. des específicas (por exemplo algumas técnicas de Cadete).
Terreno Normal: 1 Ponto de Movimento por desloca- Depois disso segue-se a Rodada de Combate normalmente,
mento do personagem. (piso sólido, terra batida, piso de como mostrado acima.
madeira e outros).
Ação Simples
Terreno Difícil: 2 pontos de Movimento por deslocamen-
to. (Terra mexida, terreno íngreme, lama raza entre outros). A maior parte das ações que acontecem dentro de um com-
bate são chamadas de Ações Simples: Ataque, Defesa, usar
Terreno Árduo: 3 pontos por movimento (escuridão to-
Magias, Técnicas e Ferramentas. Essas ações são a base de
tal, neve ou gelo, pantano ou água até a cintura e outros).
todo combate, sendo um guia simples e direto no funcio-
Outros tipos de terreno podem pedir testes de Esportes namento do jogo, possibilitando aos jogadores declararem
para poderem ser sobrepujados (como pilhas de entulhos, suas ações de maneira simples e rápida.
Ataque: O ato de agir contra outro personagem durante o Ação Concentradas
combate é chamado de ataque. Para isso, é necessário que
o personagem esteja em sua Ação dentro da rodada e possa Algumas ações precisam de um tempo maior dentro do jogo
agir. Declare quem ou o que o personagem vai atacar e for- para serem concluídas. Essas ações são relacionadas ao uso
me a reserva de dados: Ataque + Ferramenta, a dificuldade de técnicas, alguns equipamentos e REA e são resolvidas
é o valor de sua característica relacionada (como explicado da seguinte maneira: Uma ação concentrada demanda que
acima.) Cada resultado é 1 Sucesso que deve ser reduzido o personagem fique por no mínimo uma rodada completa
do teste de defesa e o excedente deve ser reduzido da Vi- concentrando sua energia.
talidade do oponente. Quando esse tipo de ação é utilizado, o jogador declara que
Defesa: A Defesa é o quão bem um personagem consegue está utilizando um item, técnica, magia entre outros, após
evitar o Ataque de um oponente. Para isso é necessário o isso deverá aguardar todos os outros personagens agirem,
personagem rolar um teste de Defesa + Ferramenta, com caso não seja interrompido, quando a rodada chegar no-
a dificuldade sendo valor de sua característica relaciona- vamente ao personagem (na parte de movimentação), ele
da (como explicado acima.) cada resultado diminui em 1 o poderá liberar o efeito e jogar o teste.
sucesso do oponente. O excedente deve ser reduzido da Apenas as Bruxas podem concentrar a REA por mais de
vitalidade do personagem. Normalmente quando um per- uma rodada. Isso acontece devido ao preparo e estudos
sonagem for atacado e puder se defender ele terá direito a aprimorados e específicos da vocação, não podendo ser
um teste de defesa, personagens imoveis, presos ou des- replicado por nenhuma outra vocação. Sempre que dois
maiados não poderão jogar Defesa. personagens se concentrarem ao mesmo tempo, o primeiro
Magias: As magias são os efeitos da manipulação da REA a lançar o efeito será aquele com o maior número de dados
pelos personagens. Durante o combate a magia possui ape- em sua reserva.
nas duas formas, podendo ser magia Agressiva ou magia
Defensiva. A informação sobre as magias, seus tipos e efei- Ações prolongadas
tos serão abordadas em um tópico específico a frente. Sempre que um personagem desejar agir contra outro a
169
Técnicas: As Técnicas são habilidades especiais utiliza- ação será considerada um ataque. Entretanto, em algumas
das pelos personagens não mágicos (Cadetes, Caçadores de situações esse ataque se torna uma ação prolongada (como
Tesouro e Mascates). Algumas dessas habilidades podem por exemplo quando um personagem prende outro). Nessas
utilizar REA para a sua ativação, porém não necessaria- situações o teste inicial é um teste de ataque normal, porém
mente é obrigatório para o uso de todas as técnicas. Você se o personagem atacante for bem sucedido, ele iniciará
poderá encontrar a descrição das técnicas junto às des- a próxima rodada com vantagem de UM ÚNICO resultado
crições das escolas relacionadas. para manter a ação.

Ferramentas: O uso de ferramentas (itens, objetos, po-


ções entre outros).
Perigos e Ameaças
O
mundo de Hereva é cheio de desafios e perigos. aventureiros inteiros) e assim por diante. Essas caracterís-
Muitas vezes os personagens se colocam ou aca- ticas são descritas uma a uma na ficha de personagem da
bam sendo colocados em risco iminente ou em criatura. Quando o monstro utiliza sua monstrice, ele usa
situações ameaçadoras onde terão que lutar, superar ou ne- sua Ameaça como característica. Todo e qualquer outro
gociar com toda sorte de criaturas, animais entre outras ame- teste (como no caso o dragão resolver tricotar) ele utilizará
aças, para conseguir sobrepujar ou derrotar esses inimigos. 2 como característica.
Abalado: Quando um monstro ou perigo recebe um ataque
Todos os perigos em sua vitalidade igual ou superior ao valor para abalar, ele
fica estremecido e abalado. Ele perde sua monstrice du-
funcionam no mesmo formato. rante uma rodada inteira. Assim, se um dragão tinha Amea-
Nome: O nome do perigo, inimigo, armadilha ou dificuldade. ça: Dragãozice (6), e 10 de Abalar, ele se defenderia com 6
Descrição: Como é a aparência do perigo, o comporta- de característica (faz parte de ser dragão ter escamas para
mento e a personalidade caso seja uma criatura. se defender). Porém, se ele receber 10 na sua vitalidade na
mesma rodada, ele fica abalado, perdendo Dragãozice, e
Ameaça: Quão perigosa e ameaçadora é o perigo. Este Va- todas suas ações utilizam (2) como característica durante
lor é o número alvo que o narrador precisa rolar no dado. uma rodada inteira.
Para cada dado rolado com o valor menor ou igual ao dessa
característica ele obtém um sucesso para o perigo. Espólios: Quando um perigo é vencido ou sobrepujado,
ele pode deixar espólios. Role 2d6:
170 Poder: Quão poderosa é a criatura ou perigo. Este valor
é o número de dados que a criatura tem ao seu dispor 1,2,3,4 - Nenhum Espólio. Muito azar mesmo.
para executar testes de habilidades físicas, saltar, correr 5,6,7,8 - Espólio Comum. Isso é o que normalmente o pe-
entre outras. rigo deixa quando vencido. Se o perigo fugir, por acaso,
Habilidade: Essa é a representação da capacidade inte- ele deixa esse espólio para trás.
lectual da criatura. É também a quantidade de dados que 9,10,11 - Espólio Raro. Esse espólio é mais raro que o co-
a criatura possui para testes relacionados a habilidades mum. Um perigo, se ameaçado pode deixar um espólio raro
mentais como perceber, despistar, mentir e saber coisas para deixar escapar.
da criatura.
12 - Espólio Lendário. Esse é o mais raro de todos. Apenas
Movimento: É a quantidade de Hexagonos que o perigo rolando 12 no 2D6 se consegue esse espólio. Normalmente
pode mover-se durante uma rodada. vale muitos Kos.
Abalar: O número de vitalidade necessário para abalar o
perigo ou inimigo. Normalmente é 1/5 do total da vitali- Exemplo de Perigo:
dade, mas alguns inimigos são mais difíceis de abalar ou
mais covardes.
Nome: Troll das Colinas
Descrição: Grande como um casebre, com a pele verde
Vitalidade: (pontos de vida da criatura): Quantos suces-
amarrozada cheia de verrugas, sujo de terra e musgo e com
sos são necessários para desabilitar ou sobrepujar a criatu-
cara de poucos amigos, praticamente nenhum para ser exa-
ra ou perigo. Significa tanto a vontade de lutar quanto os
to, pois o Troll das colinas gosta de solidão. Ele vive no
pontos de vida em si.
alto de colinas que ele escolheu como casa, em pequenas
Monstrices: As monstrices são definidas pelo que o ini- choupanas feitas de galhos, troncos, barro e folhas. Pas-
migo ou perigo faz de melhor. Por exemplo, um Dragão sa o dia procurando comida, ou se espreguiçando no sol.
terá Dragãozices, o que significa que ele faz coisas que Ele gosta muito de frutas grandes (como melancias) porque
um dragão faz (voar, cuspir fogo, incendiar vilas, comer as frutinhas pequenininhas não são boas para apaziguar a
grande fome que ele tem. Os trolls quase sempre preferem combatentes assustadores. Devido ao seu tamanho e poder,
coisas cheirosas e saborosas a coisas brilhantes e valiosas. eles costumam ser maiores do que a maioria das coisas ao
redor, e por isso usam coisas como troncos de árvores,
Toda caça que ele captura coloca dentro de um grande
grandes rochas, e outras coisas menores do que eles para
saco que ele tem amarrado na cintura, normalmente “en-
bater em outras coisas menores do que eles. Três vezes
contradas” próximas às fazendas da região que o troll mora,
por combate, um troll da colina poderá no início de sua ro-
o que costuma não deixar os fazendeiros felizes. O Troll das
dada fazer um teste de malícia, se bem sucedido ele poderá
Colinas normalmente não anda armado, mas em situações de
pegar algo menor do que ele (incluindo os personagens,
perigo, ele pode arrancar uma pequena árvore do chão e
outros animais, árvores, rochas etc) e usar como tacape
usar como tacape entre outras monstrices de grande poder.
ou arma de arremesso, isso acionará 4 dados ao seu poder
Perigo: 3 Poder: 8 Malícia: 1 enquanto estiver usando o novo “equipamento”.
Vitalidade: 20 Abalar: 4 Movimento: 5
Monstrices:
Montrice: Bater com coisas grandes em coisas pequenas - Colocar um personagem dentro de sua sacola.
Os Trolls das Colinas são fortes, grandes e corpulentos. - Pisar no chão com força causando um tremor.
Não são muito espertos, é verdade, mas ainda assim, são - Derrubar árvores girando seu tacape.
- Agarrar um personagem com uma mão (causando paralisia)
- Rosnar ferozmente e assustar alguém (causando medo).

Quantidade de inimi-
gos:
Enfrentar um inimigo pode ser fá-
cil. Enfrentar um bando de inimigos é
complicado. Enfrentar um exército deles
é impossível. Não é porque um inimigo é 171
fraco que ele deve ser ignorado.
Inimigos em grupo são perigosos.
Quando um inimigo está em
BANDO, some +4D a todas as
coisas que ele faz em gru-
po. Ele continua atacando
normalmente, mas os outros
atacam juntos, sendo mais
difícil defender-se de um
bando. A quantidade
de vitalidade é aumenta-
da em +1/2 arredondado
para baixo, e seu abalar
aumenta proporcionalmente
(assim um Robin Shoot com Vitalidade
15 e abalar 3 fica com vitalidade 22 e
abalar 4). Ataques em área fazem efeito
dobrado contra um bando.
Quando um inimigo está em GRUPO,
some +4D a todas as coisas que ele faz
em grupo e dobre o numero de ações
que ele faz. Assim, se ele ataca 1 vez,
ele atacará 2 vezes por rodada. Sua
vitalidade e ameaça são dobradas.
(assim um Robin Shoot com vitalidade 15 fica com vitali- de situações e consequências úteis para a continuidade da
dade 30). Ataques em área fazem efeito triplicado contra história. O narrador tem total liberdade para escolher um
um grupo. dos modelos de consequência ou rolar uma de forma alea-
tória. Para rolar de forma aleatória
Quando um inimigo está em BANDÃO GRANDE, some +6D
1) Enviados para às Minas: Os personagens foram der-
a todas as coisas que ele faz e quadruplique o número de
rotados, aprisionados e enviados às minas ou a algum outro
ações dele por rodada. Triplique sua vitalidade. Ataques
tipo de trabalho forçado pertencente ao vilão ou algum de
em área fazem efeito quadruplicado em um bandão grande.
seus capangas. O narrador pode utilizar esta consequência
Se os dados do inimigo passarem de 10, divida os dados da derrota para apresentar a possibilidade de introduzir
pela metade e aumente a característica do inimigo em 1. novos personagens que os auxiliarão em um momento futu-
ro, como um professor, um artesão ou um curandeiro entre
Combate e Consequências outros. Podendo até mesmo introduzir uma comunidade
inteira que está sendo oprimida por algum vilão, como por
O combate é um dos momentos preferidos pela enorme exemplo um grupo de Pixies que são obrigadas a coletar er-
maioria dos jogadores de RPG, em Pepper & Carrot isso não vas mágicas, ou uma comunidade de anões que está sendo
é diferente, entretanto o combate e principalmente a vitó- forçada a minerar para os invasores.
ria ou derrota possuem características próprias que serão
apresentadas aqui. Basicamente o combate segue um fluxo 2) Abandonados à própria sorte: Os personagens fo-
normal, iniciativa, ações e resoluções os personagens se- ram derrotados porém ao invés de serem capturados e apri-
rão feridos, muito provavelmente derrotados e terão que sionados eles foram saqueados, tendo TODOS os seus itens
fugir ou se render ou ser capturados. e equipamentos roubados e levados para algum lugar pelos
Raramente um personagem em Pepper & Carrot será obri- vilões. Em resumo os equipamentos dos personagens foram
gado a lutar até a morte (e nem recomendamos isso) porém levados e tudo o que sobrou foram as roupas do corpo,
o combate até ser derrotado, desmaiado e capturado se- sem nenhum item ou objeto de valor. Armaduras, escudos e
rão comuns e necessários, recomendamos que o narrador outros itens vestidos que não sejam as roupas são também
172
utilize essa situação para impulsionar a narrativa, crian- levadas e caso algum jogador alegue que não usava rou-
do objetivos adicionais, as tão sonhadas side quests que pas além das armaduras ele ficará apenas com as roupas de
muitas vezes os jogadores buscam no decorrer da história baixo. Quando isso acontecer o narrador poderá utilizar a
principal. Para auxiliar o narrador na criação de situações situação para fazer com que os personagens passem alguns
consequentes a uma derrota, deixamos uma lista opcional
apuros, sendo obrigados a buscar seus equipamentos como e machucados, porém estranhamente seus itens estão todos
os vilões usando sua esperteza e malandragem para conse- ali, sendo um saboroso momento para plantar uma dúvida
guir recuperar seus pertences. sobre a real motivação do inimigo, talvez o vilão não seja
tão maligno, ou pior, talvez ele seja tão maligno que fez
3) Deus Ex Machina Os personagens são derrotados algo que pode ser imperceptível aos personagens, utilizan-
porém o inesperado acontece, um salvador surge para do os como espiões ou ainda pior… a paranóia pode ser um
proteger e salvar nossos heróis. O narrador poderá utilizar recurso e tanto para o narrador.
esse recurso para adicionar uma chance dos personagens
encontrarem novos personagens ou para aprenderem que Danos e Efeitos
às vezes a sorte está ao lado deles. Por outro lado é possível
Depois de feitas as rolagens dos dados de Ataque os su-
que este salvador não seja revelado e que este guardião
cessos são contados e subtraídos do teste de Defesa do ad-
sequer pode ser um aliado deles e o que parecia ruim pode
versário, o excedente é o dano e é reduzido dos pontos de
se tornar muito, muito pior para os personagens.
saúde e anotados na ficha de personagem, diminuindo os
pontos de saúde e adicionando as condições de saúde con-
4) MacGuffin Nem toda derrota entrega somente situa-
forme a situação. Após isso o combate segue para as ações
ções ruins, algumas vezes uma informação importante ou
dos próximos personagens dando continuidade a rodada.
uma revelação que pode mudar o rumo da aventura será
ouvido enquanto os personagens estiverem semi cons-
Outros Riscos
cientes, ou encapuzados sendo levados para um buraco
escuro. O MacGuffin é de fato uma ferramenta de rotei- Algumas vezes os personagens acabam se colocando em
ro, uma forma de entregar algo novo aos personagens e situações onde o pior acontece, as regras abaixo visam co-
principalmente apontar um novo rumo aos personagens. brir as situações mais comuns de risco aos personagens,
Deixando ou não claro que o poder deles ainda não é o su- é claro que muitas vezes variações podem acontecer e o
ficiente para seguirem por este caminho e que ou algo pre- narrador tem total liberdade de ajustar as regras conforme
cisa ser feito ou conquistado antes de retomarem o rumo sua necessidade.
173
que estão seguindo. O Importante é que o MacGuffin seja Intempéries: Um dos maiores perigos para os personagens
entregue aos personagens nesses momentos, o que é ou a é o clima e as mudanças climáticas, calor ou frio extre-
forma do MacGuffin não é realmente importante ou sequer mos, chuvas fortes, nevascas e desmoronamentos são seus
tem importância, o fato que é que ele deve existir e que é exemplos mais comuns, é um tipo de situação extremamente
possivelmente a chave para solucionar um grande proble- perigosa e que pode levar personagens ao risco de vida.
ma ou entregar um novo rumo para a aventura. Algo como Quando expostos às intempéries os personagens recebem
o objeto selado na caixa de chaosah ou aquilo que pode des- uma nova condição de saúde a cada hora, em resumo, em
truir os planos do vilão e que está no cofre das montanhas Seis Horas contínuas expostos a uma intempérie climática
de fogo e assim por diante. o personagem passará de Saudável para Incapacitado, após
mais seis horas se tornará Enfermo e depois disso, caso não
5) Cliffhanger ou em tradução livre “pendurados no haja mudanças ele morrerá devido aos efeitos da intempérie.
abismo” é um recurso divertido do cinema que pode dar
agitar a conclusão de uma derrota dos personagens, para Queda: As quedas levaram mais personagens ao mundo de
utilizá-lo o narrador deve ter o cuidado de estar no final Ah do que de fato gostaríamos de admitir, cair de grandes
da sessão da semana. O Cliffhanger entrega um final in- alturas pode ser um hábito perigoso e que possivelmente
conclusivo algo como: Por fim o cadete é ferido caindo de durará pouco tempo, pois causa uma grande quantia de
joelhos antes de perder a consciência, sua última visão é dano aos personagens. Para calcular este dano, o persona-
um par de botas se aproxima em passos lentos… Continua- gem receberá 3 condições menos os Sucessos em um teste
remos na próxima semana. de Vigor para cada três metros de queda livre. A quantia
de condições se acumulam e não é possível executar mais
O Cliffhanger é exatamente uma situação em aberto para de um teste de vigor para resistir ao dano.
que seja resolvida na próxima sessão de jogo deixando a
curiosidade sobre como será a resolução da cena. Asfixia/afogamento: A asfixia e o afogamento também são
situações bastante perigosas, após três rodadas exposto a
6) Aparentemente nada acontece Após algum tempo condição de asfixia ou afogamento o personagem deve rolar
os personagens acordam, os personagens estarão cansados um teste de vigor representando sua capacidade de prender
o fôlego, desta forma, após o teste o personagem recebe testes de habilidade de cura ou magia ou em uma situação
condições equivalentes 3 - seus sucessos no teste de Vigor, onde isso não deveria acontecer. Quando esses requisi-
nas rodadas seguintes o personagem recebe uma condição tos estiverem atendidos o Personagem estará em Risco de
automática mais as condições referentes ao teste de Vigor. Morte, vindo então o segundo passo, o Julgamento.
2º Passo - Julgando o Personagem
A morte em Pepper & Carrot
Quando o personagem se encontra em risco de morte, os
Pepper e Carrot é um mundo onde a morte existe e se faz
jogadores e narrador deverão analisar a jornada do per-
presente, onde houveram e ainda existem guerras terríveis,
sonagem, observando as posturas, comportamento e ati-
que fazem órfãos e provocam miséria e escassez por todo o
tudes do personagem no decorrer da história, avaliar as
mundo. Dizem até que a morte em pessoa passeia por aí de
descobertas que o personagem conquistou. Se ele ajudou
vez em quando, mas essa é apenas uma lenda contada por
as pessoas e principalmente se o ato que levou ele a tal
assustar as pessoas, contadas à exaustão pelas bruxas de aH.
condição foi realmente um ato de valentia e heroísmo ou
Por outro lado, raramente ocorre a morte de um perso- pura e simplesmente uma tolice. Depois de avaliados esses
nagem em uma sessão de jogo, afinal de contas este é um pontos os personagens devem responder ao narrador se
jogo de aventura e descoberta, tanto do mundo quanto dos a morte do personagem avançaria a história, causando o
personagens. Por conta disso, os longos dedos da mor- amadurecimento dos personagens envolvidos e tornando a
te tendem a se manter longe de nossos jovens, valentes e história diferente, sendo um ponto importante de mudança
descuidados aventureiros, mas não significa que não possa dentro do jogo, se os Jogadores concordarem que a morte
acontecer. Para que um personagem encontre o caminho será algo importante e impactante no conto então todos
para as terras de Ah existem três passos que devem ser se- devem votar e a maioria simples ganha votação.
guidos pelo narrador e jogadores, não é obrigatório porém
recomendamos que seja feito e quem sabe talvez até acon- 3º Passo - A decisão
teça uma história inteira resgatando um amigo ou amiga
Por fim, a decisão resume as consequências relacionadas
das terras do além vida.
ao falecimento do personagem. Para começar depois de de-
174 cidida pela morte todos os personagens vivos gastam dois
1º passo - Esgotando os Recursos
traços de personalidade, e adquirem dois pontos de perso-
O primeiro passo rumo a morte do personagem é o seu des- nalidade relacionados a situação, alguns exemplos são: rai-
gaste físico, mental e de recursos. A ideia aqui é que para va, frustração, tristeza, desejo de vingança entre outros.
que o personagem encontre a morte ele deverá ter gasto
Para que esses pontos sejam removidos, os personagens
grande parte de seus recursos, itens, poções, magias, ha-
devem passar em dois testes feitos um a cada três sessões
bilidades e Pontos de Saúde. Para que isso aconteça ao me-
de jogo. Caso bem sucedidos este luto será removido total-
nos Dois Requisitos devem ter sido marcados, por exemplo,
mente no início da próxima sessão de jogo. Em caso de três
terem acabado os Pontos de Saúde e pontos de Rea e ou
falhas o personagem não consegue superar o luto e deverá
utilizado todas as poções ou cargas de itens mágicos, ou
assumir uma característica negativa relacionada a este luto
simplesmente não seus colegas de grupo terem falhado nos
permanentemente, sendo estas separadas das característi-
cas de personalidade do Mascote e afetando diretamente a
interpretação do personagem, reduzindo a XP caso o nar-
rador considere que o jogador não interpretou este trauma
Sistema Mágico
de maneira convincente. enorme maioria das pessoas utiliza esse tipo de Teste de
Magia e é com ele que pessoas sem grandes habilidades
mágicas utilizam a Rea e a magia de Ah. Para utilizar esse

A
magia é o ponto central no universo de teste o Personagem deverá formar uma reserva de dados
Pepper & Carrot. A magia é tão comum no com Misticismo + Ferramenta, e a dificuldade é o va-
mundo de Hereva que personagem que pos- lor da Escola de Magia (Característica) utilizada irá variar
suam até um nível em cada escola de magia é considerado conforme o tipo de magia utilizada.
mundano, uma pessoa que utiliza a magia porém nem de perto
Por exemplo: um soldado utilizará Misticismo + Ferra-
é um estudioso ou um grande entendedor sobre o assunto.
menta para ativar uma habilidade mágica de sua lança, sua
Para transmitir este conceito de maneira simples aos joga- dificuldade será Magmah enquanto que um mascate uti-
dores basta citar que é o mesmo que acontece com nossa lizará Misticismo + Ferramenta em seu ofício de reparar
sociedade quando relacionada a tecnologia, se você parar panelas com um unguento de reparo mágico utilizando
para analisar, as pessoas não necessariamente possuem co- Zombiah para ativação da pasta. Já uma dona de casa, uti-
nhecimento sobre engenharia para utilizar diversas ferra- lizará Misticismo para utilizar uma pedra de fogo ou Óleo
mentas ou são analistas de sistema para utilizar um compu- de Alquimista ou para um agricultor utilizar uma magia
tador ou celular muito menos médicos ou enfermeiros para simples de fazer chover.
tomar um analgesico ou um chá de ervas.
Em Hereva o princípio é o mesmo porém a matriz de fun- Testes de Magia:
cionamento do mundo é o que tratamos aqui como magia, O teste de magia é utilizado por bruxas e bruxos para a utili- 175
bastando que para acessar uma magia, um ritual ou fer- zação do tipo de magia ao qual possuem afinidade. Para utili-
ramenta mágica basta que o personagem possua o mesmo zar os efeitos deste tipo de teste o usuário deverá formar sua
nível de afinidade mágica que aquilo que deseja utilizar. reserva de dados da seguinte maneira: Habilidade (Estudo,
Improviso ou Item) + Ferramenta e a dificuldade do teste é
igual ou menor a sua afinidade com a escola utilizada.
Magia e Conjuração
Por exemplo: Linnien quer utilizar uma magia de Mag-
A magia em Hereva é constante e cotidiana. Em resumo, mah para acender uma fogueira, para isso ela utilizará sua
quase a totalidade das pessoas utiliza algum tipo de magia afinidade em na escola Magmah e sua habilidade de magia
no dia a dia de Hereva, desde acender um fogo para fa- Estudos, relembrando uma magia simples de criar faíscas.
zer chá, utilizar alguma ferramenta mágica para atividades Com isso ela forma sua reserva de dados 3 dados da habili-
cotidianas e rotineiras, usar poções para curar doenças, dade mais 2 dados de sua ferramenta, uma varinha adqui-
restaurar panelas ou simplesmente para tratar pontas du- rida de um mascate durante a viagem ponta do esquilo,
plas no cabelo. totalizando 5 dados. Sua afinidade com Magmah é 3, e a
O funcionamento do sistema de magias é bastante simples, jovem resolve apostar apenas um ponto de REA , e na rola-
para realizar um efeito mágico o personagem deverá antes gem a garota obtem dois resultados, mais do que suficiente
de tudo declarar o que deseja fazer, com isso o narrador para criar fogo rapidamente
deve decidir qual escola será mais adequada ao teste e Os itens mágicos sempre estão ligados a uma habilidade
junto a ela decidir qual habilidade o personagem deverá específica para serem utilizados. Apenas as bruxas e mago
rolar Existem três tipos de testes de magia em Aventuras podem utilizar inicialmente a habilidade Itens para ativar
em Hereva, são eles: essas ferramentas de maneira segura, porém sendo uma
Misticismo: O teste de Misticismo é a forma mais simples forma de entender e manipular os itens, medindo e anali-
de utilizar magias em Hereva, servindo para ativar itens, sando os poderes a eles relacionados.
objetos e ferramentas mágicas, compreender efeitos de
poções, unguentos e outros tipos de preparos mágicos, a Magia composta
O teste de Magia Composta é utilizado quando dois ou mais Hereva o permeia tão completamente que qualquer pratican-
usuários de magia desejam executar um efeito em conjun- te de magia terá pouca dificuldade em encontrar os recursos
to. Normalmente esses efeitos são magias poderosas e pe- para manipular alguma forma de magia. É possível aprender
rigosas, utilizadas por praticantes de magias experientes e magia sem estudo, porém, os praticantes da magia devem
especializadas. Para compor a reserva de dados para estes passar por um treinamento especializado para canalizar ade-
testes o jogador que fará o teste deve adicionar: Uma Habi- quadamente as energias mágicas dentro do mundo.
lidade (Estudos, Improviso, Itens) e os dados da ferramenta
Magia em Hereva é diferente de nossos conceitos de Ki
mágica utilizada. Cada um dos participantes adiciona pon-
e Mana. Como a magia formou o universo, ela é chamada
tos de REA equivalente a sua afinidade com a escola de
de “Rea”, que é uma abreviatura de “Realidade”. Rea pode
magia que irá utilizar, possibilitando assim o uso de muitos
ser vagamente pensado como uma coleção de subprodutos
pontos de REA em um único efeito, produzindo resultados
de uma tarefa. Ao se concentrar em fazer uma poção para
realmente incríveis.
um ente querido, o praticante pode aproveitar um pouco
Em Hereva (o mundo de Pepper & Carrot), o sistema mágico do Rea usado na criação da poção. Inversamente, se não
não é um pentáculo de bruxaria clássica. Seria muito banal, houver apego ou se o praticante for descuidado, o Rea é
e Hereva odeia banalidade. O sistema de magia de Hereva, perdida e deve ser obtida por outros meios.
ou “Caos e Evoluções”, modelou-se em seis escolas de magia.
Rea pode ser aproveitada pelos seguintes métodos:
Elas são representadas no diagrama do Triângulo Impossível.
O processo de convocação
Lendo o triângulo impossível O tempo ou duração ao fazer algo
Atenção, dedicação e cuidado
A melhor maneira de ler o Triângulo Impossível é visualizá-
Ligação emocional
-lo em vários eixos: no topo está a ordem e no fundo está o
caos. A esquerda é espiritual e a direita é material. Com isso A Rea é usada em todos os aspectos da vida cotidiana em
podemos ler as posições das diferentes escolas e entender Hereva. Os fazendeiros da vila de ponta do Esquilo usam Rea
melhor suas afinidades. para cultivar safras mais saudáveis ​​(e mais saborosas, como
176
Começando de baixo está Chaosah, aproveitando as forças os moradores locais irão atestar). Eles também usam Rea para
primordiais do caos e da física. Movendo-se para a esquer- afastar os habitantes da floresta (o que também atesta o sa-
da, vemos Aquah , a fusão das forças indomadas do caos bor das colheitas em ponta do Esquilo). A maioria das bruxas
com a ordem calma do espírito; tanto quanto a água pode de Hereva não usa sua Rea para meras “tarefas”, preferindo
mudar de silenciosa e calma para áspera e tumultuada. No economizar seu uso para assuntos mais importantes. É por
canto superior esquerdo está Ah , representando a evolu- isso que você encontrará bruxas fazendo coisas como cos-
ção para seres espirituais (seres que não requerem forma turar um botão ou comprar carambobora no mercado, em vez
física) e a ordem que vem de fugir da forma material. de invocar uma roupa nova ou uma carambobora: o custo
para reabastecer o Rea é maior que benefício.
O movimento certo é Hippiah, a combinação de aproveitar
os aspectos espirituais de todas as coisas vivas e usá-las a A maioria dos praticantes não monitora ativamente o uso de
fim de promover o crescimento das coisas vivas. No can- Rea. Eles podem sentir quando estão próximos do esgota-
to superior direito está Zombiah, que vê o espiritual como mento e podem buscar maneiras de regenerar ou obter Rea
algo a ser aproveitado para conduzir e animar o mundo conforme necessário. A quantidade de Rea que uma pes-
físico. Descendo em direção ao caos está Magmah , que soa pode manter / canalizar varia muito. Algumas pessoas
vê a ordem natural como algo a ser mudado e refinado por são capazes de carregar níveis luminosos de Rea. Algumas
meio da mistura de alquimia e caos. bruxas são hábeis em canalizar e manipular grandes quan-
tidades de Rea sem a necessidade de acumular reservas.
Essa canalização pode ser perigosa; embora seja difícil
REA - A Unidade Mágica conseguir muita Rea, é possível que certos feitiços con-
Pepper & Carrot habitam a terra mágica de Hereva. Hereva sumam toda a Rea do lançador e da área ao redor. Esses
nasceu das forças mágicas conhecidas como “Caos e Evo- feitiços podem levar a resultados desastrosos.
luções”. “Caos e Evoluções” (como são conhecidos) existem
O treinamento em uma das escolas de magia permite um uso
dentro do cosmos e Hereva se formou quando os elementos
mais controlado e focado de Rea. Sem este treinamento,
mágicos do cosmos evoluíram do caos. A natureza mágica de
Rea se torna mais uma “intenção guiada” do que um co-
mando direto de Rea. Por estudo cuidadoso, foco e desejo, cer Rea, mas podem ser muito caros e são usados por
​​ um
pode-se aprender a controlar Rea para se moldar a sua von- número limitado de praticantes. Cuidado com quem afirma
tade. À medida que os herevanos aprenderam a controlar ter inventado uma maneira de regenerar Rea sem esforço;
Rea, eles rapidamente perceberam que esse poder poderia tais “máquinas Rea perpétuas” geralmente são pouco mais
causar estragos se não fosse devidamente ensinado, e for- do que esquemas “get-Ko-quick”.
maram as escolas de magia para ensinar adequadamente as
várias maneiras de controlar Rea. Eles aperfeiçoaram seu Entendendo os níveis de Magia
ofício por tentativa e erro e compilaram essas informações
A afinidade mágica ou o entendimento da magia no mundo
em livros de feitiços e receitas de poções. Algumas escolas
de hereva é definido por cinco níveis dentro do universo
tornaram-se mais sigilosas sobre seus métodos para con-
de Aventuras em Hereva, esta relação de poder tem duas
trolar Rea, enquanto outras permaneceram abertas a todos
funções simples, a primeira é mecânica, organizando os
os alunos (principalmente por necessidade, mas alguns por
níveis de poder utilizados para os efeitos mágicos, itens e
causa dos estatutos de seus membros fundadores).
outros objetos. A segunda é a definição de status dentro do
Magmah, Aquah e Hippiah são especialmente desenvolvi- mundo de Hereva, estruturando a sociedade do reino entre
das para canalizar Rea para o mundo físico. Ah e Zombiah usuários de magia ou não e atribuindo funções dentro do
focam sua Rea fora do mundo físico. Chaosah está sintoni- mundo de hereva através deste nível de magia.
zado com o mundo físico e não material.
A evolução e aprendizado da magia é algo tratado com
Rea deve ser restabelecida de vez em quando. Embora a muito cuidado no reino, por mais que a magia seja comum
Rea possa ser coletada de várias maneiras (meditação, foco e usual catástrofes mágicas não são incomuns, você en-
cuidadoso em um projeto, dedicação a um projeto, etc.), contrará melhores informações na seção sobre experiência
isso leva tempo e esforço para ser alcançado. Certas poções e evolução, mas de forma geral para que um personagem
e ingredientes raros podem ser comprados para reabaste- aumente seu nível afinidade ele deverá evoluir primeiro
sua escola principal e somente depois elevar o nível das

177
outras escolas até um máximo de cinco.
Nível 3 - Iniciado
Nível 0 - Leigo
Os personagens que chegam a 3 níveis de afinidade em
Personagens leigos não possuem nenhum tipo de afini-
no mínimo uma das escolas são considerados iniciados e
dade com a magia, desta forma não conseguindo utilizar
aptos a manipular e estudar as escolas de magia e seus
a Magia de Ah para compor feitiços normalmente, o que
elementos. Personagens com este nível de afinidade são
coloca personagens nessa situação em clara desvantagem
considerados Estudiosos de Magia. Vale a pena lembrar
em Hereva. Devido a isso, durante muitos anos foram de-
que para efetivamente possuírem este nível além de ter-
senvolvidas técnicas especiais de combate e manipulação
ceiro nível em uma escola deverá possuir 2 Níveis em
da Rea, dando origem às escolas conhecidas como Liceus,
cada uma das outras escolas de magia. Neste nível os
sendo suas técnicas exclusivas para os Leigos.
personagens estão aptos utilizar e manipular itens, po-
ções e objetos mágicos com níveis equivalentes aos que
possui sem penalidades.
Nível 1 - Mundano
Personagens que possuam até um nível em cada escola
de magia são consideradas mundanas, não sendo consi-
Nível 4 - Erudito
deradas pessoas que estudam magia efetivamente, seja
Um personagem com este nível de afinidade é considera-
por tempo, vocação ou interesse. A enorme maioria das
do um praticante de magia experiente, muitas vezes sendo
magias, poções, rituais mágicos, itens e ferramentas são
um professor ou instrutor. Quase sempre os Eruditos pos-
criadas para este nível de afinidade mágica, sendo comer-
suem suas próprias ocupações como praticantes de magia,
cializados em todos os cantos do reino para uso cotidiano.
servindo como servos em cortes ou possuindo seu próprio
laboratório e desenvolvendo experimentos de variados
tipos e muitas vezes desenvolvimento de algum tipo de
Nível 2 - Aprendiz
artefato ou objetos mágicos.
Os personagens que atinjam o Nível 2 em uma escola de
178 magia serão considerados aprendizes aptos, desta forma,
quando percebida a capacidade do personagem atingir
este nível de afinidade ele será encaminhado para ser
educado no estudo da magia, em uma das diversas esco- Nível 5 - Mestre
las para que possa iniciar seus estudos. A afinidade com Personagens que atinjam 5 níveis de afinidade em uma
uma escola de magia costuma se desenvolver no início escola de magia e quatro em cada outra é considerado
da adolescência e tende a aumentar durante toda a vida, um mestre. Sua habilidade e conhecimento é notável,
por isso o cuidado de pais e tutores em guiarem as crian- com o saber acumulado durante muitos anos, segredos
ças para educação formal sobre a magia a fim de evitarem que devem ser guardados com cuidado pois poderiam
o risco de catástrofes com a REA. colocar todo reino em caminho a destruição. Algumas
Os aprendizes possuem a capacidade de utilizar a Rea de vezes os mestres assumem o posto de diretores de Es-
forma ofensiva, podendo criar efeitos mágicos diretos colas, tutores e professores especializados, sendo que
improvisando a ligação entre um ou mais tipos de Rea, a busca da maestria em mais de uma escola torna-se uma
sendo este um dos principais motivos da preocupação dos obsessão para essas bruxas e feiticeiros poderosos.
poderes do reino em treinar adequadamente os jovens com
essa capacidade.
Capítulo 7

Guia do Narrador

O
narrador possui a função mais trabalhosa, mas a o que eles querem, mesmo sendo ele que coloque os desafios
mais divertida em um jogo de rpg. Ele que guia os adiante. Afinal, não há vitória sem desafio. Seja um fã de
jogadores pela história, narrando os resultados das seus personagens e torça para eles.
ações dos mesmos, julga quando dúvidas sobre regras ou
sobre o que pode ou não ser feito, estabelece as dificuldades Mostre um mundo fantástico
dos testes e desafios dos personagens, e ainda interpreta Quando falar sobre o cenário, as pessoas, as criaturas, os
todo universo ao redor dos personagens dos jogadores. É objetos, o clima, o cheiro, sempre descreva o quão fantástico
um trabalhão! E mesmo assim, muitas pessoas amam ser é o mundo de Hereva. Coloque detalhes que saltam aos olhos,
o narrador pela satisfação de poder guiar seus amigos em e mostre para os jogadores que eles não estão mais no Kansas.
grandes aventuras e histórias mirabolantes e divertidas.
Neste capítulo, ensinaremos a você, que quer ser o narrador, Jogue para ver o que acontece
o caminho das pedras, para que você consiga ser o melhor Não adianta pensar toda a aventura e a deixar engessada.
possível e que suas histórias sejam lembradas eternamente! Os jogadores, como bons jogadores que são, vão virar sua
aventura de cabeça para baixo. Não se prenda na história que
Os princípios de um narrador você pensou, pois eles vão tomar ações e caminhos que talvez
Os princípios de um narrador são o alicerce de onde tudo é você não tenha imaginado. Então, jogue e veja o que acontece.
erguido. É o que guia cada ação do narrador e estabelece A história se forma pela ação dos personagens e não importa o
como e até onde ele vai. Todas as ações de um narrador quanto você os tente manter na linha, eles vão seguir do jeito
devem ter base em um princípio, senão, não tem sentido. deles. Como um fã dos personagens, siga junto!
Colocamos aqui alguns princípios para um narrador de Isso não significa que o seguimento da história depende
Pepper & Carrot Rpg: de passar ou não em um teste. Sempre dê espaço para que
os personagens tentem outros modos de sobrepujar uma
Seja um fã dos Personagens dificuldade, ou use a tática de “cair para frente”: Quando
Um narrador precisa ser um fã dos personagens. Afinal a falhar em um teste, você conseguiu passar, mas teve que pagar
história gira em torno deles, eles são os protagonistas. O um preço difícil. Assim os testes e dificuldades farão parte da
narrador precisa torcer para que os personagens consigam história, mas você e os jogadores não ficarão presos a eles.
Quando estiver em dúvida: 1 - O narrador diz o que está acontecendo
Pergunte e preencha 2 - Os jogadores dizem o que os personagens farão
o mundo com as respostas! 3 - O narrador pede testes se necessário
Muitas vezes você não saberá como seguir adiante. Pergunte 4 - Baseado nas ações haverão consequências
aos seus personagens! “Quem é o estranho misterioso que 5 - Volte ao passo 1.
segue vocês pela floresta?”. muitas vezes, a resposta dos
jogadores será mais interessante que a sua ideia, e quando Isso acontecerá durante toda a aventura, cabe ao narrador
você preencher o mundo com as respostas deles, eles se impulsionar o ritmo da história sempre que tudo ficar parado.
sentirão parte da história.
O juiz de regras
As ações dos personagens Algumas vezes na sessão de jogo surgem dúvidas na cabeça
devem ter consequências! dos jogadores:
Toda ação que um personagem faz muda a história de algum “Eu posso fazer isso?”
modo. Mas mostre para eles que as coisas que eles fazem tem “Eu posso usar essa habilidade para esse fim?”
consequências, boas e ruins. Às vezes uma boa ação, por “O coadjuvante pode mesmo fazer essa ação?”
menor que seja, planta uma semente que vai trazer bons frutos “As regras não dizem que eu tenho direito a um teste?”
no futuro, e, quem sabe a garota que eles salvaram 3 aventuras
atrás não aparece para ajudar eles na hora mais difícil? O E muitas, e muitas mais perguntas e dúvidas. Cabe ao
contrário também acontece, se eles fizerem um inimigo, o narrador julgar cada pergunta e decidir sobre ela.
mesmo pode aparecer na pior hora para atrapalhar ainda mais.
Se o personagem pode ou não, se isso vale ou não. Mas
Encha de aventura a vida dos sempre utilize o bom senso, a honestidade e justiça e os cinco
personagens princípios como guia para tomar sua decisão: Encha a vida dos
Os jogadores estão representando personagens em um mundo personagens de aventura, mostre um mundo fantástico, jogue
fantástico! Oras, então encha a vida deles de aventuras! Podem ser para ver o que acontece e sempre seja um fã dos personagens.
pequenas aventuras, como ir buscar pão na padaria, mas no meio
do caminho muitas coisas podem acontecer! Não deixe a vida dos Lembre-se:
personagens chata e sem graça. Mas não precisa ser uma loucura A sua palavra é sempre
atrás da outra, também de a eles momento de descanso, a palavra final.
mesmo que seja uma tarde na praia onde eles conhecem
um inimigo tomando sol! mas coloque dificuldades “Na aventura, eu julguei uma coisa,
e desafios para que os personagens possam brilhar. e depois pensando melhor, eu mu-
dei de decisão. O que eu faço?”. Se
Narrando uma Aventura você puder mudar o que acon-
Uma das funções do narrador é narrar a aventura. Para teceu sem atrapalhar o fluxo
isso, ele tem uma caixa de ferramentas e um conjunto de que a história tomou, ótimo.
papéis que vão auxiliar ele nisso. Fale para os jogadores que
você pensou melhor e
Os papéis de um narrador
O narrador possui três papéis quando
narra uma aventura.

O contador de histórias
O contador de histórias é o que guia os personagens
adiante na aventura. Quando todos na sessão ficam
quietos, eles estão esperando o narrador dizer o que
acontece. O fluxo de uma narração sempre inicia e termina
com a voz do narrador e segue como uma conversa entre
todos na mesa:
que tal coisa não foi um bom julgamento, e siga a história. Po- Use adereços: Se você tiver acesso a adereços, use eles
rém, se o que aconteceu mudou todo o fluxo do jogo, tente re- quando interpretar um personagem importante. Um bigode
parar o dano, sempre seguindo dentro da história, e comunique falso, um boné, um óculos, uma peruca. Usar um adereço vai
aos jogadores o que você está fazendo. Afinal, um narrador fazer os jogadores automaticamente lembrarem com quem estão
tem poderes mas não é adivinho nem tem todas as respostas falando e ajuda muito a caracterizar os personagens importantes.
corretas. Você está fazendo o seu melhor para que a história
seja contada e para seguir seus princípios. Perceba que acima falamos dos “personagens importantes”.
Nem todo personagem no mundo precisa de uma voz e um
O Ator adereço. Os transeuntes que passeiam pela rua não são
- Entregue-se vilão! - diz a cavaleira, com a lâmina apontada importantes para a história, exceto se você ou os jogadores
para o pescoço do Bruxo. os transformar em personagens importantes. Aí sim, eles
- Nunca! Não conseguiria olhar nos olhos de minha amada merecem um nome, uma personalidade e uma vida. Mas fora
se eu me entregar! - diz, ríspido o bruxo, cuspindo ódio no isso, você não precisa fazer mil vozes e ficar trocando de
rosto da cavaleira. adereço o tempo todo, senão irá passar maior parte do tempo
- Aceite, bruxo, sua “amada” lhe traiu, ela não o ama e apenas da aventura se arrumando e a história vai pro beleléu.
o usou para conseguir o cristal mágico, e agora o abandonou!
- diz a cavaleira. As ferramentas de narração
Os olhos do bruxo se arregalam, e sua face de ódio logo se Mas como narrar? Quais as ferramentas que podem ajudar um
transforma em tristeza. - Eu…acho que… você tem razão, narrador sem ideia do que está fazendo? Não entre em pânico.
cavaleira… Abaixo temos uma listagem de ferramentas que vão lhe ajudar.
A voz, que antes era um urro, se transforma em um miado
triste, e o Bruxo cai de joelhos. Erguendo as mãos ele olha Tenha um início definido, um meio embolado e um fim
para a cavaleira e fala “... o que eu fiz?” - ele põe as mãos no surpreendente. Toda história tem um começo, um meio e
rosto e sussurra “não deveria ter terminado assim…” um fim. Faça a aventura seguir um roteiro, mas não tenha
toda ela pronta. Saiba como as coisas vão começar (se for
O terceiro papel que o narrador possui é o de ator, afinal, uma campanha, ela começará onde a última acabou), coloque
você vai interpretar TODOS os outros personagens que complicações no meio, e tenha um final traçado, mas escrito
existem no mundo que não são os dos jogadores. Mesmo em lápis, pois como ele terminará depende de como os
assim, você não precisa ser um ator com curso de teatro para jogadores se comportaram durante toda a história.
isso, basta uma boa dose de coragem e vontade e dedicação.
Dirija-se aos personagens: Sempre que for falar alguma
Solte seu ator interior, e não importa o quão caricato ou coisa durante a sessão de jogo, se dirija aos personagens e não
canastrão ele é, o que importa é que seus jogadores e você aos jogadores. Isso ajuda a sentirem na pele de seus personagens.
se sinta na pele dos personagens que estão interpretando.
Algumas dicas para ser um bom ator: Anote, Anote, Anote!
Sim, anotações. Escreva tudo que for importante (ou tenha um
Entenda qual é a motivação e a personalidade de cada jogador que o auxilie nisso - alguns jogadores adoram anotar
personagem, e aja nesse sentido: Mostre para os jogadores tudo também, então um auxiliar sempre é bom). As anotações
que o nobre falastrão é realmente falastrão. Ele pode enganar ajudam quando você, como uma pessoa como as outras,
todo mundo, mas os jogadores irão perceber pelo seu tom de esquecer detalhes que foram citados oito aventuras atrás. Se
voz e pelo que você fala que ele fala mais do que faz. você fizer perguntas (como dito acima), anote as respostas.

Mude sua voz: Não precisa ser um ator de dublagem, Anotações sobre as coisas que os personagens fazem ,
mas dar uma voz diferente para personagens importantes é que podem trazer consequências futuras sempre são boas
sempre uma boa pedida. Se você usar uma voz mais grossa de anotar e olhar mais tarde. Isso pode trazer mais coisas
para falar pelo Vilão, e no meio da sessão os jogadores interessantes para a história, e o jogador vai sentir que as
ouvirem essa voz grossa eles vão saber automaticamente coisas que ele faz tem influência nela.
quem está falando. Isso é muito importante para a imersão e
diversão de todos na mesa. E entre uma aventura e outra, gaste um tempinho olhando
as anotações que fez. Pode trazer luz para algumas cenas
das próximas aventuras ou ideias para coisas que podem Na sessão zero:
acontecer no jogo. Nunca peça um teste se ele for impossível, -Se define os limites: O narrador, junto com os
nem cobre um teste se não for necessário personagens, definem sobre o que eles querem que seja as
aventuras que virão, temas que podem ou não ser tratados,
Se o personagem quiser dobrar as barras de uma cadeia com e linhas que não devem ser cruzadas. Isso é importante para
as mãos, exceto se ele for super forte, ele não vai conseguir. que todos se sintam em segurança e que o jogo seja divertido
Não peça um teste, só para dizer “você não conseguiu”. Pelo para todos.
contrário, diga a ele “Só usando as suas mãos é impossível,
por mais que você tente, mas quem sabe se você usar alguma -Criam-se os personagens: O narrador auxilia os
coisa que possa ajudar?”. Isso o fará pensar em outros modos. jogadores a criarem seus personagens, em conjunto,
Da mesma forma, se ele tiver um aríete e quiser arrombar para que todos criem personagens divertidos para eles e
a porta, não peça um teste de força. Diga “Ok, o aríete para os outros jogadores. O legal é após eles criarem seus
derrubou a porta”. personagens, que eles se apresentem para os outros.

Deixe que todos brilhem -Define-se o plano de fundo: Onde vai passar a história?
Se o grupo de aventureiros tiver um explorador encrenqueiro, Quem são as pessoas ou locais importantes? O narrador não
uma cadete brigona e uma bruxa curiosa, dê espaço para que precisa criar tudo de uma vez e mostrar aos jogadores. Ele
cada um tenha seu momento de brilhar. Crie desafios que eles pode dar idéias, e os jogadores ajudarem a preencher as
consigam passar utilizando suas habilidades únicas de cada um, lacunas. (Pergunte e faça anotações, lembre dos princípios
e outras que somente juntos eles conseguiriam passar. Cada um e das ferramentas).
merece seu momento sob os holofotes. Não deixe um jogador
tomar sempre a frente, nem deixe um jogador ficar quieto sempre. -Se cria o círculo de influência: Nesta parte, se define
o que liga um personagem ao mundo e entre eles. Quem sabe
Colocando tudo junto são colegas de aula, ou irmãos, ou até vizinhos. Defina se um
Lendo tudo isso acima, parece que é extremamente difícil ser deles vai aparecer no início da história e outro logo depois,
um narrador. Às vezes você parece que puxa, outras vezes quem os personagens conhecem. Um deles pode ser o filho do
parece que empurra. Contar uma história junto com as outras prefeito. Outro, o irmão mais novo do dono da loja de armas.
pessoas é um puxa-empurra o tempo inteiro. O que importa Faça um jogador escolher o personagem de outro e dizer
mais é que a história seja divertida e que os jogadores sintam como eles se relacionam. Se os dois jogadores concordarem,
que estão fazendo a diferença e que nada é tão fácil ou tão tudo bem. E chegamos ao fim da sessão zero. Agora, se os
difícil, pois tudo tem um jeito de resolver. Contar uma história jogadores já tem seus personagens prontos, já participaram
e narrar uma aventura é uma habilidade, e uma habilidade só de aventuras antes, estamos em uma continuação:
se melhora treinando!
- Comece relembrando o que aconteceu na sessão anterior.
Assim, não desista se você não for o melhor narrador em sua Conte, ou peça para um ou mais jogadores contarem o que
primeira sessão. Apenas não pare de treinar. aconteceu na aventura passada, e como terminou a aventura,
e coisas que ele lembra que ficaram não resolvidas.
Narrando uma Aventura
Como dito antes, uma aventura tem um início, meio e um fim. - Depois, pergunte se algum jogador quer gastar sua
Mas será só isso? experiência (veremos isso mais adiante). Se ele tiver
experiência e quiser gastar, ele pode.
Introdução: O início da aventura
O início da aventura não começa com o início da aventura. - Pergunte se alguém tem algo a dizer antes de começar: As
(ficou confuso?) vezes algum jogador tem alguma coisa a falar sobre algo que
gostou ou não gostou na sessão anterior e esse é o momento.
A aventura começa com uma das duas situações:
Ou é a primeira vez que os jogadores vão jogar, ou eles Depois disso, partimos para a aventura em si!
estão seguindo para uma nova aventura após já terem tido
uma anterior. Se os jogadores nunca jogaram, essa parte é
chamada de sessão zero.
Parte 2: Os 3 atos planejam a sua jornada. O convite termina quando esses
Uma aventura consiste em 3 atos separados: O convite, a quatro passos forem concluídos. A partir disso, podemos
jornada e a resolução. partir para o ato 2: A Jornada

ATO 1: O Convite
O convite é o início da aventura. O objetivo do convite é que ATO 2: A Jornada
os personagens sejam chamados ou atraídos para a aventura A Jornada é o meio da aventura. É a parte arriscada e cheia de
e saibam o que está acontecendo. No convite, quatro coisas peripécias e é o que separa os personagens do objetivo final.
precisam acontecer: Aqui os personagens passam por várias situações ou cenas,
e resolvem ou criam problemas, até conseguir chegar no
Inicie a aventura: Descreva aos jogadores o que está objetivo. A jornada pode ter uma a quatro cenas diferentes.
acontecendo, onde eles estão e o que estão fazendo. Cada cena é uma parte da jornada que apresenta um desafio

Descobrir qual é a aventura: Os personagens irão reagir


ao que está acontecendo, e vão fazer ações. Essas ações vão
levar eles a descobrir algum problema, ou uma situação que
eles precisem resolver, ou até procurar pistas sobre algo
estranho que está acontecendo. Isso vai levar eles até…

Perceber o que está em risco: O que acontece se eles


não forem atrás dos objetivos? Por que é importante eles
resolverem o problema? Aqui eles vão ver as motivações para
tomar alguma atitude. E isso chegará até…

Como eles vão fazer isso: Os personagens terão que


descobrir como eles farão o que precisam. Se precisam
de alguma coisa, onde está essa coisa. Se eles precisam
encontrar alguém, para que lado essa pessoa está. Aqui eles
para os personagens vencerem. O narrador define a cena, Neste roteiro, os caminhos estão definidos, mas os jogadores
e o que está acontecendo, e os jogadores interpretam seus decidem qual ordem eles irão seguir. Cada cena é o caminho
personagens para atingirem seus objetivos e resolverem a para um dos locais, ou os próprios locais.
situação para prosseguir com a sua jornada.
-Buscando por pistas-
Uma cena pode ser seguir uma pista, cruzar um caminho, Em algum lugar do castelo abandonado, há uma sala com uma
ou explorar um local. Não importa qual tipo de cena, sempre grande jóia. Precisamos procurar e encontrá-la!
haverão dificuldades e desafios, que os personagens
precisam completar ou tentar vencer. Outras vezes haverá Neste roteiro, os personagens precisam procurar pistas em
escolhas difíceis para fazer, onde os personagens devem vários locais para conseguir descobrir onde precisam ir.
escolher uma opção e deixar outra(s) para trás. E isso tudo faz Cada cena é um dos locais que eles precisam procurar pistas.
parte da jornada. Normalmente uma jornada segue 3 roteiros Quando tiverem prosseguido até o final da jornada, eles vão
(mas podem haver muitos mais) chegar na resolução.

-Descendo o buraco do coelho- ATO 3: A resolução


Para chegar ao covil do Necromante, vocês precisam passar A resolução consiste em 2 partes (ou às vezes 3):
pela floresta encantada, depois pelo deserto devastado, e por
fim escalar a montanha dos 7 picos. Neste roteiro, o caminho - O Confronto final: Aqui os personagens chegam no
está definido, e cada cena é parte do caminho. seu objetivo e tem seu último desafio para conseguir seu
objetivo. Nesta parte todas as cartas estão na mesa e é hora
-Lista de compras- de enfrentar o chefe da aventura ou resolver o desafio mais
Para salvar o prefeito, eu preciso de uma flor do pântano perigoso. Eles precisam vencer ou fazer seu melhor possível.
escuro, uma folha da árvore de komona e uma pedra da
pirâmide de basalto. Vão!
- O Desfecho: Após o confronto final, temos o desfecho. O O Narrador dá 1 ponto de experiência para cada personagem
que acontece após os personagens terminarem o confronto? por participação em cada ato e cada parte da jornada, se
Eles venceram completamente? Tiveram boas vitórias e os jogadores participaram ativamente e fizeram coisas
algumas derrotas? Falharam completamente? Aqui se faz o interessantes. Isso dá entre 1 a 6 pontos de experiência.
desfecho da história e o final da aventura é contada.
Por fim, os jogadores escolhem entre eles qual foi o
- As Reticências (especial): As reticências são os três personagem que fez as coisas mais legais durante a sessão de
pontinhos (...), ou a cena secreta pós créditos de um filme. jogo. Cada jogador escolhe outro jogador que teve uma ideia
O narrador pode mostrar algo que está acontecendo ou que crucial, ou criou uma situação engraçada, ou levou todos a
vai acontecer com um personagem ou alguma coisa que será darem risada com sua interpretação. O jogador mais votado
o gancho para uma próxima aventura. ganha um ponto de experiência extra. Se houver empate,
o Narrador desempata. Se não houver consenso, o último
Fim: bate-papo, experiência e evolução jogador que ganhou o ponto extra (ou o narrador, se não
Após o final de tudo chegamos ao Fim. Os jogadores e o houver uma aventura anterior) escolhe quem ganhará o ponto
narrador conversam sobre a aventura, como se estivessem em extra (e ele não pode Se escolher).
uma lanchonete após terem visto um filme discutindo sobre ele.
O que gostaram, o que não gostaram, o que poderia ter sido Evolução:
melhor. Aqui, o narrador dá a experiência aos personagens. Aqui os jogadores gastam os pontos de experiência, se
quiserem, para melhorar as habilidades de seus personagens
Experiência é uma medida mecânica de jogo para mostrar ou comprar habilidades novas.
o quanto um personagem cresceu e evoluiu durante a
aventura. Ela é medida em “Pontos de Experiência” e serve Cada melhoria tem um preço em pontos de experiência, e as
para “comprar” melhorias para seu personagem iniciar a coisas mais fortes têm custo maior. Assim, muitas vezes um
próxima aventura mais experiente e forte.
jogador vai “guardar seus pontos” para gastar comprando Técnicas de Bruxas:
habilidades mais fortes, e outros vão gastar comprando Conservação de Rea 2
várias habilidades mais fracas. Requisito: 3 de Misticismo
Exatamente como conservação de rea, mas resultados de 1 ou
Comprando ou melhorando uma habilidade: 2 conservam um ponto de rea (ao invés de apenas 1 no dado).
As habilidades são o feijão com arroz de todo personagem. Todos
os personagens possuem habilidades e melhorar as habilidades Fonte de Rea I
de seu personagem é a coisa mais comum para se fazer, pois Requisito: Nenhum
aumenta a chance de sucesso nos testes e desafios. Para melhorar A Bruxa ganha +2 Rea Máximo
uma habilidade, é necessário pagar o preço dela vezes 5.
Fonte de Rea II
Assim, para comprar uma nova habilidade (colocar 1 ponto em Requisito: Fonte de Rea I
uma que não possui) custa 5 pontos de experiência: A Bruxa ganha +4 de Rea Máximo, substitui Fonte de Rea I

Para melhorar de 1 para 2, custa 10. Fonte de Rea III


Para melhorar de 2 para 3, custa 15. Requisito: Fonte de Rea II
Para melhorar de 3 para 4, custa 20. A Bruxa ganha +6 de Rea Máximo, substitui Fonte de Rea II
Para melhorar de 4 para 5, custa 25.
Habilidades não podem passar de 5. Magias de terceiro nível em [Nome da Escola]
Requisito: 3 na característica da escola, técnica de “Magia
Comprando Talentos e Técnicas: de segundo nível” da mesma escola
Talentos: Todos os povos possuem talentos, e seu A bruxa consegue aprender e usar magias de terceiro nível
personagem inicia com um escolhido. Para comprar um da escola escolhida.
novo talento de seu povo, você precisa gastar 10 pontos
de experiência. Um furriano, para comprar um traço novo Magia de quarto nível em uma escola
animal, gasta 10 pontos por traço. Requisito: 4 na característica da escola, técnica de “Magia
de terceiro nível” da mesma escola
Técnicas: Todas as vocações possuem técnicas. Para A bruxa consegue aprender e usar magias de quarto nível da
comprar uma nova técnica para seu personagem, você escola escolhida.
precisa gastar 10 pontos de experiência para cada técnica,
e ter os requisitos necessários. Normalmente o requisito é o Arte Mágica: Permanência
valor de uma característica ou habilidade. Se você não tiver Requisito: Saber lançar magias de 3 escolas em nível 2.
o requisito preenchido, você não pode comprar a técnica. A bruxa, gastando 3 de Rea por nivel da magia lançada,
pode fazer ela durar para sempre. A partir disso, somente
Melhorando suas características: quebrando o feitiço para que ele deixe de funcionar.
Melhorar as características de um personagem é o mais
caro de todas as melhorias. O valor de melhoria é o valor da Arte Mágica: Quebrar Feitiço
característica melhorada vezes 10. Assim, para melhorar de Requisito: Saber lançar magias de 3 escolas em nível 2
uma característica 1 para 2, o personagem precisa gastar 20 A bruxa pode rolar seu Estudo ao invés de Misticismo para
pontos de experiência. Para melhorar de uma característica 3 quebrar um feitiço. O número de sucessos e o custo em Rea
para 4, ele precisa gastar 40 pontos de experiência. continua o mesmo de quebrar feitiços (descrito no capítulo
11). Além disso, a Bruxa não precisa ter o nível na escola de
Novas Técnicas para Vocações: onde pertence o feitiço a ser quebrado.
Além das técnicas iniciais que estão descritas em cada
vocação, abaixo há mais técnicas novas para cada vocação Arte Mágica: Escolher alvos
que só podem ser compradas com pontos de experiência. Requisito: Saber lançar magia de nível 2
A bruxa quando lançar um feitiço de área pode escolher naquela
área quem é afetado ou não. Em áreas que a bruxa não consegue
ver ela pode selecionar utilizando uma palavra chave de quem é
ou não afetado (Somente monstros, somente meus amigos).
Arte Mágica: Ultrapassar Lâmina Elemental Avançada
Requisito: Saber lançar magia de nível 2 Requisito: pelo menos 3 lâminas elementais
Quando tiver uma multidão entre a bruxa e o seu alvo, ela O Cadete pode comprar uma ou mais das seguintes Lâminas
consegue mirar sem se atrapalhar. Ela pode acertar alvos em elementais:
áreas longínquas mesmo que tenha pessoas entre ela e seu
alvo. Assim, ela não tem penalidade para lançar magias em Sabre Iluminado
áreas distantes ou se houver criaturas entre ela e o alvo. Sua arma fica brilhante, cegando tudo ao redor. Quando
acertar um inimigo, ele precisa passar em um teste de
Arte Mágica: Reflexo Mágico resiliência(3) ou fica cego por 6 rodadas. Um inimigo cego
Requisito: Improviso 3 tem -2d para atacar ou se defender.
A Bruxa pode se defender de um feitiço com improviso ao
invés de estudos. Sabre de Folhas
Sua arma fica com uma aura verde da vida, que drena ½ do
Técnicas de Cadete: dano que causa como pontos de vida.
Chute de Virada
Requisito: 3 de Ataque Sabre das 3 Luas
Quando o cadete tirar em uma jogada de ataque, pelo menos Sua arma brilha com a força das 3 luas, e trazendo o caos
2 resultados de “1”, ele ganha a chance de dar um chute na para o campo de batalha. Quando acertar e ferir um inimigo,
sequência em um inimigo. Esse chute é um ataque extra, e drena 1 de Rea dele, além do dano normal. Inimigos sem Rea
só utiliza a habilidade de ataque para atacar. Além disso, um não são afetados.
chute extra não dá chance de um segundo chute extra.
Sabre de Pedra
Bloquear Flechas Sua arma fica com aparência pedregosa, e muito pesada.
Requisito: Nenhum Quando acertar um inimigo ele precisa passar em um teste de
Quando atacado por flechas ou armas de longo alcance, tem resiliência (3) ou será transformado em pedra por 6 rodadas.
+2D de defesa Inimigos de pedra ou imunes a pedra não são afetados. Uma
criatura transformada em pedra não age, porém não é ferida
Contra Golpe por nenhum efeito físico ou mágico.
Requisito: Contra-Ataque, 3 de Defesa
Quando o personagem for atacado, ao invés de contra-atacar com Sabre Vendaval
um ataque desarmado, ele contra ataca com sua arma. As chances Sua arma fica leve e com um redemoinho de vento ao redor
dele conseguir são as mesmas (descritas em contra-ataque) dela, e inimigos que são acertados por ela são empurrados para
outra área, se não passarem em um teste de Resiliência (3).
Última Ação:
Requisito: Resiliência 3 Sabre Venenoso
Se, por qualquer motivo, o Cadete vai desmaiar, ele pode Sua arma fica cheia de pontas e garras de animais e farpas de
escolher ter uma última ação. Essa ação pode ser fora de sua plantas venenosas. Quando acertar um alvo, ele deve passar em
vez na rodada, e não pode ser uma ação concentrada (exceto um teste de Resiliência (3) ou ficará envenenado por 6 rodadas.
se ele já estivesse concentrando ela). (envenenado faz o alvo perder 1 ponto de vida por rodada)

Mira perfeita:
Requisito: Atacar 3
O cadete consegue acertar um alvo que esteja coberto por
um grupo de pessoas. Dessa forma, ele não tem penalidade
utilizando uma arma de longo alcance contra um alvo que
tenha uma multidão entre ele e o alvo.

Lâmina Elemental:
O Cadete pode comprar mais de uma lâmina elemental.
Técnicas de Explorador: no mapa. neste local alguma coisa existirá, seja o que ele está
Isso pertence a um museu! procurando, ou uma pista sobre o que ele está procurando.
Requisito: nenhum
Quando ver um objeto encantado raro ou incomum, o explorador Nós demos esse nome ao cachorro!
pode gastar 1 de Rea e dizer “Isso pertence a um museu!”. Quando O explorador gasta 1 de Rea e o seu mascote tem todas as
ele fizer isso, o objeto fica marcado e ele pode localizar a direção técnicas que ele tem. Além disso, em uma aventura de mascotes,
do objeto a qualquer momento por 1 dia. Quando ele fizer qualquer o mascote tem todas as técnicas e habilidades do explorador.
esforço para ficar com o objeto, ele ganha +2D. Porém, após a
aventura acabar, ele deve entregar o objeto à universidade de Caçador de Itens Raros
hereva, para ser estudado e colocado em um museu. Quando rolar o teste para espólios, role 3 dados e selecione 2.

Fortuna e glória, garoto, fortuna e glória. Mira perfeita:


Requisito: Erudição 3 Requisito: Atacar 3
Quando tocar em um objeto único, pode gastar 1 de Rea e O explorador consegue acertar um alvo que esteja coberto por
o explorador vai saber toda a história do objeto, todos os um grupo de pessoas. Dessa forma, ele não tem penalidade
poderes e habilidades do mesmo, e todas as maldições que ele utilizando uma arma de longo alcance contra um alvo que
possui. Ele consegue traduzir qualquer linguagem escrita tenha uma multidão entre ele e o alvo.
nesse objeto e decifrar qualquer símbolo.
Técnicas de Mascate:
…não hoje *Cupom Promocional
Requisito: nenhum Requisito: Selo de Mercador
“Você vai ser morto perseguindo sua maldita “fortuna e glória”! O Mascate têm acesso a usar cupons de promoção para dar
“... Talvez. Mas não hoje.” a seus clientes ou usar ele mesmo, se necessário. Toda vez
Quando atacado, o explorador rola 1d6. Em um resultado de 1, que ele comprar um objeto (ou um conjunto de objetos) com
ele escapa do ataque, sem nem precisar rolar defesa. a habilidade de Selo de mascate, a cada 200 Kos usados
ele ganha dois cupons de cor aleatória Comum (role 1d6
Troca perigosa para ver a cor dos cupons: 1-Branca, 2-Verde, 3-Preta,
Requisito: Furtividade 3 4-Azul, 5-Vermelha, 6-Roxa). Um desses cupons é guardado
“Você me joga o ídolo, eu te jogo o chicote”. Gastando 1 de e dado quando o mascate faz uma venda de 200 Ko(isso é
Rea, o Explorador troca o objeto que ele tem em mãos com o automático). O outro o próprio mascate pode usar para se
objeto que o alvo tem em mãos. Eles podem estar a até 1 área defender ou defender seus aliados. Se por algum acaso um
de distância. O alvo não precisa concordar com essa troca, aliado comprar 200 ko em itens do mascate, ele ganha um dos
se passar em um teste de disciplina (3). cupons que estão reservados para os clientes.
Um Cupom de Promoção é utilizado com uma ação como um
Cobras, por que tinha que ser cobras? item normal. Porém, o mascate (e apenas o mascate) pode
Requisito: nenhum utilizar um cupom como um movimento, porém, quando
O explorador, com os anos andando em lugares perigosos, usado deste modo, o alvo sempre passa no teste de Defesa,
adquire uma resistência natural a qualquer doença, veneno, Resistência ou Disciplina, se o mesmo quiser. Assim, ele é
paralisia, imobilização ou cegueira. Ele rola sempre +3D para bom para ser usado defensivamente e péssimo ofensivamente
ignorar esses efeitos e condições ruins. (porque o alvo sempre passará no teste).

É um salto de fé Efeito dos Cupons Comuns:


Requisito: nenhum Desconto de dano: Branca
o explorador ignora o custo de movimento para saltar buracos O próximo dano recebido será reduzido em 6 pontos. Vale até
e afins. Além disso, se ele gastar 1 de rea, ele pode caminhar o início da próxima rodada.
no ar por um minuto, desde que feche os olhos e caminhe.
Cultivar o Cliente: Verde
O X marca o local Quando esse cupom é usado, o alvo recebe 1d6 pontos de
Quando olhar em um mapa de um local desconhecido, e souber vida, +1D de Defesa, Resiliência e Disciplina até o início da
o que está procurando, o explorador gasta 1 de rea e risca um X próxima rodada.
Retorno de Investimento: Preta comuns da mesma cor (fazer isso custa uma ação). Quando ele
A próxima coisa que acontecer com o alvo, quem agiu contra fizer uma compra para receber cupons ele recebe 2 cupons
o alvo receberá o mesmo efeito, no mesmo valor. Incomuns a cada 1000 Ko gasto e 2 cupons comuns a cada
200 ko gasto.
Venda perdida: Azul
Quando esse cupom é usado, todos a até 3 áreas do lançador Cupons Incomuns:
precisam fazer um teste de disciplina ou se mover para longe do De Mascate para Mascate: Branca
lançador. O alvo pode escolher não fazer o teste e se movimentar. Quando usar esse cupom, o alvo ganha temporariamente todas
as técnicas que o lançador tem, até o início da próxima rodada.
Marketing Agressivo:Vermelha
Quando esse cupom é usado, todos a até 3 áreas do lançador Bonificação: Azul
precisam fazer um teste de Disciplina ou se mover uma área Quando usar esse cupom, o próximo cupom, técnica ou
na direção do lançador. O alvo pode escolher não fazer o feitiço usado terá a duração dobrada. Se a duração for
teste e se movimentar. instantânea, o cupom perde o efeito.

Promoção de 2 por 1: Roxa Mala direta: Vermelho


O próximo efeito causado pelo alvo é dobrado. Assim, se ele Quando usar esse cupom, diga uma vocação, um povo, uma
atacar, ele ataca duas vezes, se ele lançar um feitiço, ele escola de magia, Masculino ou Feminino. A próxima ação que
lança o mesmo feitiço duas vezes, se ele beber uma poção, o alvo fizer, todos que tiverem o que foi dito pelo lançador
ela tem duração ou efeito dobrado. Custos não são dobrados, recebem o efeito (mesmo que não estejam no alcance normal).
assim lançar dois feitiços não custará mais Rea, mas também Isso afeta todos na cena, mas não afeta ninguém fora dela.
não pode afetar outros alvos, tem que ser o mesmo. Os dados
precisam ser rolados novamente para o segundo efeito, e Telemarketing: Preto
causam reações normalmente. Quando usar esse cupom, diga o nome de uma pessoa que você
conhece pessoalmente (e ela lhe conheça também) e faça uma
*Manufaturar Cupons ação. A pessoa, se estiver a até 1000 km de distância, recebe
Requerimento: Cupons de Promoção a ação, sem chance de se defender (pode ser falar uma frase,
O mascate pode manufaturar seus próprios cupons comuns. puxar o cabelo, dar um beijo, ou até fazer um ataque, lançar um
Para isso ele precisa de um Kit de Alquimia, um Kit de escritor feitiço ou entregar um objeto). O alvo é considerado como se
e ter acesso a espólios comuns de monstros. Cada espólio de estivesse do lado do lançador. O alvo saberá na hora quem fez
monstro dá um cupon de cor diferente (o Narrador escolhe, isso com ele e pode se defender de ações próximas.
de acordo com o tipo de monstro). Cada cupom custa 20
Ko para fazer e requer um teste de Misticismo ou Profissão Perfilar clientes: Verde
(Criador de Cupons) e segue as regras de criação de itens. Escolha um alvo, que pode tentar fazer um teste de disciplina
Manufaturar cupons Incomuns requer espólios incomuns. (3) para resistir. Se ele falhar, todos testes que o lançador
fizer contra ele por 6 rodadas tem +3D.
*Prospectar Clientes:
Requerimento: Avaliação 3 Cancelamento de venda: Roxo
O Mascate gasta 1 de Rea e olha todos que estão na cena, Quando usar esse cupom, todos aliados (incluindo você) são
escolhendo uma característica ou habilidade. O narrador, teleportados para onde começou a cena ou o ato, no momento
na ordem de maior para o menor, diz o nome de todos (ou que o ato começou.
aponta quem é, no caso do mascate não saber o nome). Ele
não precisa dizer qual o valor, apenas a ordem. Caso dois ou *Arremessar Itens I:
mais estejam empatados, o narrador diz quem está empatado. Os itens que o personagem arremessa tem alcance maior.
Requisito: Esportes 1
*Cupons de Promoção Avançados Itens arremessados tem: +1 área de alcance. Além disso, o
Requisitos: Cupons de Promoção e Comércio 3 mascate não tem penalidade por atacar alvos a mais de uma
O Mascate tem acesso agora a cupons Incomuns. Ele pode área de distância ou se houver criaturas entre ele e o alvo.
combinar 5 cupons comuns da mesma cor em um cupom
Incomum, ou separar um cupom incomum em 4 cupons
*Arremessar Itens II: Poder de Restauração
Os itens que o personagem arremessa tem alcance maior. O Noviço pode escolher um alvo que esteja a até 3 áreas de
Requisito: Arremessar Itens I distância e gastar 1 de Rea, removendo cansaço e fadiga. O
Itens arremessados tem: +3 área de alcance, substitui alvo que estiver com características reduzidas pelo cansaço
Arremessar Itens I recupera suas características.

*Descobrir Itens Tomar força


Requisito: Nenhum O noviço precisa tocar o alvo (o que requer um teste de esportes
O Mascate uma vez por cena rola 1d6. Se tirar 1 ou 2 ele ou ou de ataque contra defesa se o mesmo não quiser) para tomar
seu familiar encontram um item Comum 1d6 vitalidade e recuperar 1d6 pontos de vida. Custa 1 de Rea

Técnicas de Noviços: Tomar Rea


O noviço precisa tocar o alvo (o que requer um teste de
Arte Divina: Olho da Fé esportes ou de ataque contra defesa se o mesmo não quiser)
Requisito: Misticismo 2 para tomar 1d6 rea e recuperar 1d6 rea. Requer concentração.
Quando tem uma multidão entre o noviço e o seu alvo, ele
consegue mirar sem se atrapalhar, podendo acertar alvos Compartilhar Poder
em áreas longínquas mesmo que haja pessoas entre ele e seu O noviço dá para um aliado que esteja perto +1 em uma
alvo. Assim, ela não tem penalidade para usar técnicas em característica por 6 rodadas. Nesse tempo, a característica
áreas distantes ou se houver criaturas entre ela e o seu alvo. compartilhada fica em valor 1 para o noviço. É necessário que
o mesmo tenha valor 2 ou mais na característica escolhida
Luz de Ah para poder compartilhar. Custa 1 Rea
Requisito: Misticismo 3
O Noviço escolhe uma área a até 3 áreas dele e gasta 1 de rea.
Todos naquela área que ele quiser recuperam 1d6 pontos de vida Criando uma aventura
O segunda função de um narrador é criar uma aventura
Luz Brilhante de Ah para ser contada. Essa parte, apesar de parecer difícil, é
Requisito: Luz de Ah extremamente simples, pois ideias para aventuras estão
A luz de ah cura 2d6 vitalidade. espalhadas em todo mundo. Livros de histórias, desenhos,
séries e filmes. Qualquer fonte de inspiração pode ajudar
Sinal divino o narrador a inventar qual o objetivo da aventura. Aqui,
Requisito: Misticismo 3 vamos ajudar você a fazer aventuras que impactam e são
O noviço pede um auxílio divino para saber para onde ir e gasta 1 interessantes e divertidas para todo mundo.
de rea. Subitamente uma luz brilhará na direção correta por 1 dia.
O tom da aventura
Proteção da Luz divina Uma aventura sempre tem um tom. O tom é o estilo da
Requisito: Modos 3 aventura, se ela é mais dramática, mais engraçada, mais
Escolha um alvo e gaste 1 de rea. O alvo fica imune a difícil. Para isso usamos 3 “Niveladores”
condições que exijam testes de disciplina ou resiliência e
ganha 3d6 pontos de vida extras por 6 rodadas. Nível de Maravilha:
O nível de maravilha é o quão mágica é a aventura. O mundo
Paladino Sagrado de Hereva é cheio de maravilhas e coisas deslumbrantes.
Em um momento de raiva e desespero, o noviço de ah pode O nível de maravilha é o quanto a aventura é brilhante e
invocar a fúria divina. Ele ganha +3D de ataque, defesa, colorida. Normalmente uma aventura normal de Pepper e
disciplina e resiliência, e fica coberto por um traje de luz em Carrot tem o nível de maravilha em “Alto” e “Muito Alto”, mas
forma de armadura e capa. Sua arma torna-se uma espada algumas vezes você irá querer fazer uma história mais pé no
divina por 18 rodadas. Toda vez que ele se movimentar em sua chão, ou uma história de terror e mistério, então pode baixar
fase de movimento, escolha um alvo na mesma área (incluindo o o nível para “mediano”. Não recomendamos baixar mais que
noviço). Este ganha 1d6 pontos de vida e perde uma condição isso, para não se tornar realmente uma história apavorante e
ruim (como veneno, ou paralisia). aterrorizante demais.
Nível de Drama:
O quão dramática é a história. As aventuras em Hereva tem Sustos na noite
diversos níveis de Drama, desde histórias de uma saga épica Nem sempre uma história de terror precisa apavorar todo
e dramática até uma aventura engraçada e pastelão. Ajusta o mundo. Às vezes pequenos sustos e situações engraçadas e
nível de drama para dar o tom humorístico ou sério. assustadoras faz uma história ao estilo “terror adolescente”
muito divertido. Espere aqui palhaços estranhos e tortas na
Nível de risco: cara.
O nível de risco é o quão arriscado é a aventura. Em uma Maravilha: Baixa
aventura, os personagens devem salvar o dia. Porém Drama: Nenhum
quanto maior o risco, maior a perda dos personagens. Uma Risco: Nenhum
aventura com um risco alto é algo que tem proporções épicas
e mundiais, e uma aventura com o risco baixo é algo mais Fábulas de Sobrevivência
simples. O risco tem que simbolizar o que está a perder se Faça o mundo um pouco menos maravilhoso e mais hostil,
eles falharem (e o que vai acontecer se eles conseguirem ou muito dramático e é extremamente perigoso e aqui temos uma
não ter sucesso). história de sobrevivência contra o desconhecido.
Maravilha: Mediana
Misturando os níveis Drama: Muito alto
Um clássico conto de fadas: Risco: Muito alto
Em um conto clássico, o tom é um pouquinho mais sério e
assustador. Os riscos são mais altos quando se tem uma Bruxa Exemplo de criação de aventuras
Má, um Gigante do pé de feijão ou até um cavaleiro sinistro.
Maravilha: Mediana
Drama: Alto
Desafio: Mediano

Bagunça no país das Maravilhas:


Descrever um mundo fantástico, cheio de personagens
estranhos, engraçados e malucos e problemas absurdos dá o tom
para uma aventura bem ao estilo “Alice no país das maravilhas”.
Maravilha: Muito Alta
Drama: Nenhum
Risco: Baixo

Saga Épica:
Uma aventura mais séria através de lugares fantásticos e traz
uma sensação de heroísmo épico onde o mundo trás desafios
grandes e recompensas maravilhosas. Mais ou menos como
uma letra de música de metal épico.
Maravilha: Alta
Drama: Muito Alto
Risco: Mediano

Contos de Terror
Descrevendo a parte sombria do mundo e sua parte
assustadora enquanto mantém o drama alto e aventura
arriscada, você pode fazer um conto de terror bem como
aquelas histórias aterrorizantes dos livros.
Maravilha: Baixa
Drama: Alto
Risco: Mediano
Capítulo 11

Magia de Ah
“É muito fácil pedirem olho de salamandra-aquática, mas seria o Feitiços são magias mais poderosas de nível 2 ou maior, que requerem
olho comum, manchado ou cristado? Será que tapioca não serve? conhecimento e estudo. Normalmente somente Bruxas conseguem
Se substituirmos o olho por clara de ovo, o feitiço: lançar feitiços. Se um cidadão comum tentar lançar um feitiço mais
forte ele pode sofrer o choque de retorno ( recebendo 1 de dano
a) funciona; por nível de feitiço e deixando o usuário chamuscado, congelado,
b) não funciona; crescendo plantas ao redor, com cara de múmia, com cara de velho,
ou branco como um papel ou todos ao mesmo tempo), se ele não conseguir
c) derrete o fundo do caldeirão?” um número mínimo de sucessos igual ao nível do feitiço.

Terry Pratchett - Estranhas Irmãs 3 - As regras para fazer feitiços


Para se lançar um feitiço é necessário cumprir as seguintes etapas:
Como explicado nos capítulos anteriores, magia é algo cotidiano 1 - Ter o conhecimento do feitiço a ser lançado (saber o feitiço),
e comum em hereva. Porém, só os estudados conseguem fazer ou ter em mãos um livro ou pergaminho com o feitiço. Sem isso o
coisas maiores que o “basicão”. Nesse capítulo, explicaremos como feitiço é considerado de improviso.
funciona as magias, simpatias e limites dos níveis mágicos das 2 - Ter o nível de minimo na escola (Magia de [Nível] de [Escola])
escolas. Além disso, aqui se encontra a lista de feitiços básicos das Se a magia não tiver resistência (como um feitiço de criar comida,
escolas e os encantamentos de poções e itens. ou cujo alvo seja a bruxa ou um amigo), apenas um sucesso é
necessário, o feitiço funciona e o Rea é consumido. Caso não
2 - Os tipos de Feitiços consiga nenhum sucesso, o feitiço falhou e nenhum Rea é gasto.
Os feitiços se dividem em 2 tipos. Simpatias e feitiços. Porém, se o alvo da magia oferecer resistência (como um objeto
As simpatias são “feitiços comuns” que qualquer cidadão de hereva inteligente, uma barreira ou um monstro), o alvo rola contra o
consegue fazer, utilizando sua Rea ou consumindo materiais para a número de sucessos da bruxa. Se for um ataque direto, como um
simpatia. Uma simpatia é um feitiço muito simples. Normalmente um jato de fogo, ou uma lança de gelo, o alvo rola Defesa ou Estudos (o
cidadão comum sabe pelo menos 3 simpatias por nível de Misticismo que for maior). Se for uma magia que afete o corpo do alvo, como
e as simpatias sempre usam Misticismo para testes quando usadas uma magia de transformação ou veneno, o alvo rola Resiliência.
por camponeses. Bruxas podem usar seu Estudo ou seu Misticismo. Caso o feitiço afete a mente do alvo, como uma ilusão ou um
encantamento, o alvo rola Disciplina. Se ele tiver mais sucessos outra, terminando a duração do mesmo e fazendo o alvo voltar ao
que a Bruxa, o feitiço funcionou, o Rea foi gasto, mas o alvo normal. Para isso é necessário que a Bruxa tenha o mesmo nível
resistiu e não foi afetado por ele. Se o alvo tiver menos sucessos de escola do feitiço e saiba o feitiço. Após isso ela gasta Rea igual
que a Bruxa, o feitiço funcionou e afetou o alvo. Cada sucesso ao rea gasto no feitiço original e testa seu Estudo(Característica)
extra que a bruxa tem aumenta em 1 o dano causado ou o número de contra os sucessos do feitiço original. Se ela passar, ela quebra o
rodadas que ele dura em 1. feitiço, terminando sua duração e fazendo o alvo voltar ao normal.

Lançamento de magia. Aprendendo Feitiços:


A bruxa canaliza com calma sua magia, utilizando ações de Toda bruxa sabe todas as simpatias e 6 feitiços iniciais de nível 2
concentração. Se concentrando a bruxa foca no feitiço, entoando de sua escola. Para aprender mais feitiços, é necessário que a Bruxa
palavras de poder lentamente e firmemente, moldando o feitiço tenha acesso a um feitiço novo, seja ele em um livro, ou aprendendo
com calma e força. com um tutor. Quando a bruxa gastar 1 Experiência e estudar um
A concentração consome ações na fase de movimento e na fase de feitiço, ela o aprende. Não há limite para o número de feitiços que
ação, e a bruxa pode iniciar em qualquer fase sua concentração. uma bruxa possa aprender.
Porém a concentração deve ser contínua, até o momento do
lançamento. Assim, ela não pode parar de concentrar, se mover Magias de Improviso:
ou fazer uma ação e voltar a concentrar. Se ela fizer isso, sua Uma magia de improviso segue as mesmas regras que lançar um
concentração é quebrada e perdida. feitiço comum, com as seguintes alterações:

Nova Ação: Concentrar - A bruxa diz o que quer fazer baseado nos limites máximos de seu
Na sua ação, a bruxa se concentra, ganhando +1 na ação; poder. O narrador escolhe uma dificuldade de 1 a 5 baseado no que
Cada ponto de concentração pode ser trocado por conservar 1 Rea a bruxa quer fazer.
(a habilidade de conservação de Rea funciona automaticamente) ou - A bruxa rola Improviso(Característica) ao invés de Estudo.
ganhar +1D em seu teste de Estudo ou Improviso. Quando a Bruxa O preço em Rea é Dobrado, podendo ser minimizado com
para de concentrar, a magia é testada na Fase seguinte, sem gastar conservação de rea, ou com concentração.
nenhuma ação (se ela parar de se concentrar na fase de movimento,
a magia é lançada na fase de ação, antes da ação da bruxa. Se ela
parou na fase de ação, a magia é lançada na fase de Ajuste). O
máximo de pontos de concentração que uma bruxa pode ter é a
característica principal de sua escola.

Lançamento sem concentração:


A Bruxa fala rapidamente as palavras mágicas e gesticula velozmente
para não perder tempo. Ela lança seu feitiço pagando o custo total
de Rea (1 por Nível +1 por Arte Mágica) e depois testa sua habilidade
de conservação de Rea para ver se consegue conservar alguma
rea. A Magia é lançada na sua ação mesmo, sem concentrar.

Magias de Reação:
Alguns feitiços são lançados como uma reação ou uma defesa.
Esses feitiços não quebram a concentração da Bruxa.

Perdendo a Concentração:
Se a bruxa for movimentada sem sua vontade, ou receber um ataque
que faça mais dano que sua característica da sua escola, ela perde
a concentração.

Quebrando Magias:
Um feitiço normalmente possui uma duração, que pode ser
instantânea, até permanente. Uma bruxa pode quebrar o feitiço de
Variáveis de Poder (VAP) Distância: A distância de efeito em um feitiço
As variáveis de poder são os limites de cada nível. Quando você
de localização, comunicação, invocação.
lança um feitiço, o máximo de duração, dano, alcance, distância,
Nível Distância
área, tamanho, complexidade e potência da magia tem o limite
1 Uma quadra (cem metros ou 11 áreas quadradas)
baseado no VAP de seu nível.
2 Um Bairro (um quilômetro)
Dano causado, defendido ou curado: 3 Uma Vila (5 quilômetros)
Valor de pontos de vida que o feitiço tira do alvo.
4 Uma Região (10 quilômetros)
Nível Dados 5 Um condado (100 quilômetros)
1 1
2 1d6
Área: Quantos alvos, ou qual espaço
3 2d6 afetado pelo feitiço.
4 3d6
5 4d6 Nível Área
1 Um - Uma pessoa

Duração: Tempo de duração de feitiços. 2 Uma área - Até 5 pessoas


3 3x3 áreas ou 1 casa - até 20 pessoas
Nível Tempo
4 11x11 áreas ou uma quadra - até 50 pessoas
1 1 minuto (6 rodadas) ou Instantânea
5 100x100 áreas ou Uma cidade
2 3 minutos (18 rodadas)
3 1 hora
Complexidade:a complexidade de um
4 1 dia
organismo,objeto, engenhoca, criatura
5 1 Semana ou quantidade de mini-sistemas
interligados.
Potência: Bônus em Habilidades ou
Características. Nível Complexidade
1 Muito simples (Uma polia), Um objeto Mundano
Nível Potência
2 Simples (um motor), um objeto Incomum
1 +1D ou +1
3 Pouco complexo (Um carro), Um objeto Raro
2 +2D ou +1
3 +3D ou +2 4 Complexo (Um computador), Um objeto Exótico

4 +4D ou +2 5 Muito complexo (Vida senciente), Um objeto Lendário

5 +5D ou +3

Alcance: O alcance de um feitiço é


usado para disparar projéteis e magias
direcionadas em um alvo.

Nível Alcance
1 Toque: Na mesma área
2 Curto: 1 área de distância
3 Longe: 3 áreas de distância
4 Muito Longe: 5 áreas de distância
5 Extremamente Longe: 10 áreas de distância
As Simpatias Luz: Ah 1
Todas as simpatias são feitas em um minuto ou uma hora (no caso de Cria um globo de luz ou ilumina um objeto como se fosse uma tocha.
uma poção ou um efeito permanente), e seu efeito tem duração de 1 Requer concentração e foco.
minuto (6 rodadas). Custam 1 REA ou 5 materiais mundanos que são Band-aid: Hippiah 1, zombiah 1 ou ah 1
consumidos no processo. Algumas criam poções que duram 1 dia e Cura 1 ponto de vida de uma criatura, pessoa, planta, golem,objeto,
uma hora ou até serem bebidos ou colocados em algo. máquina ou espírito.
Requer concentração e foco.
Troca de Presente: Zombiah 1, Magmah 1
Ventriloquismo: Ah 1
Transforma um item comum não mágico em outro.
Faz um barulho vir de outra direção (a até 1 área de distância)
Requer concentração e foco no objeto a ser transformado.
Requer concentração e foco.
Lanche: Magmah 1, Aquah 1, Hippiah 1
Levitação: Ah 1
Cria meio quilo de comida, como frutas, doces simples, pães, ou 1 litro
Pode levitar um objeto de até 5kg por 1 minuto.
de água ou suco de qualquer sabor.
Requer concentração e foco na comida que quer conjurar. Morto como eu: Zombiah 1
Fica com a aparência de um morto por 1 minuto. mortos-vivos
Bugiganga: Hippiah 1, Aquah 1, Magmah 1,
ignoram a pessoa.
Cria um item simples de não mais que meio quilo.
Requer concentração e foco no objeto a ser conjurado. Ele dura 6 Desarmar: Magmah 1
rodadas (1 minuto) Faz o alvo derrubar um objeto, que cai em uma área próxima

Má sorte: Chaosah 1 Cabum!: Magmah 1


Faz o próximo teste da pessoa ter -1D. Um objeto com 3 ou menos pontos de vida explode fazendo 1 de dano
Consiga uma ferradura, um papel com o nome da pessoa e um galho em todos ao redor.
de Poppens. Amasse o papel e o galho e queime com fogo por 1 minuto
Concha: Magmah 1
em cima da ferradura invertida. Coloque em um saco de maldição.
O alvo fica com +1D em Resiliência e Disciplina por 1 minuto
Esmague o saco perto da pessoa.
Proteção: Zombiah 1
Boa sorte: Chaosah 1
O alvo ganha +1D de Defesa por 1 minuto
Faz o próximo teste da pessoa ter +1D.
Consiga uma ferradura, um papel com o nome da pessoa e um galho Lutar: Magmah 1
de Poppens. Amasse o papel e o galho e queime com fogo por 1 minuto O alvo ganha +1D de Ataque por 1 minuto
em cima da ferradura. Coloque em um saco de maldição. Esmague o Sabedoria: Ah 1
saco perto da pessoa. O alvo ganha +1D em uma Habilidade dentre Cultura, Natureza,
Desastre ambulante: Chaosah 1 Modos, Erudição, Avaliação e Comércio por 1 minuto.
Faz a pessoa ficar desastrada por 1 minuto, derrubando coisas, tropeçando. Proficiência: Zombiah 1
Coloque um papel com o nome da pessoa em um copo de água com uma pedra, O alvo ganha +1D em uma Habilidade dentre Esportes, Exploração,
tape a boca do copo com um pano amarelo e sacuda por 1 minuto o copo. Percepção, Furtividade, Profissão e Talento por 1 minuto.
Eldritch-Mail: Zombiah 1
Foco: Ah 1 ou Chaosah 1
Pode enviar uma simpatia via E-mail.
O alvo ganha +1D em estudo e misticismo por 1 minuto.
Requer concentração e foco.
Enfraquecer: Magmah 1
Detector: A escola depende do objetivo.
O alvo fica com -1D defesa por 1 minuto
Encontra um objeto ou elemento específico que esteja a até 100m ao
redor do lançador. Corte uma forquilha de madeira comum, e queime Perder o fio: Magmah 1
a ponta dela em um fogo feito com sal, galhos de fogueira e um papel O alvo fica com -1D de ataque por 1 minuto
com o nome do que você está procurando. Saia andando e quando a Encantar:
forquilha achar, ela vai apontar na direção. O alvo fica com -1D em Resiliência e Disciplina por 1 minuto
Nuvem de chuva: Aquah 1 Burrice: Ah 1
Cria uma pequena e controlável nuvem de chuva que segue o alvo O alvo ganha -1D em uma Habilidade dentre Cultura, Natureza, Modos,
por 1 minuto. Erudição, Avaliação e Comércio por 1 minuto.
Requer concentração e foco.
Ineptitude: Zombiah 1 Criar elemento: Aquah, Magmah 1
O alvo ganha -1D em uma Habilidade dentre Esportes, Exploração, Cria uma porção do elemento escolhido. Requer foco e concentração.
Percepção, Furtividade, Profissão e Talento por 1 minuto.
Disrupção Sônica: Aquah 1
Anuviar: Ah 1 Cria uma área sem som por 1 minuto.
O alvo ganha -1D em estudo, improviso, itens e misticismo por 1 minuto. Pegue um sino e corte o badalo. Coloque ele em um saco com terra,
areia e sal. Misture bem. No momento que precisar, amasse o saco.
Proteção Elemental: Escola depende do Elemento
O alvo ganha 5 pontos de vida extras contra o elemento escolhido. Para Lâmina do Ceifeiro: Ah 1
fazer uma poção é necessário um pouco do elemento engarrafado, 1 Pode fazer uma lâmina ferir espíritos por 1 minuto.
pedra elemental e uma dose de vinagre, água e óleo. Misture em uma Passe algo dos vivos em uma lâmina (um cuspe funciona). Faça uma
panela por uma hora em fogo alto. Engarrafe. oração para a lâmina enquanto a enfia na terra. Quando ela sair ela
ferirá espíritos por 6 rodadas.
Maior por dentro: Chaosah 1
Proteção contra espíritos: Ah1
Por 1 minuto um contêiner carrega o dobro do que ele carregaria.
Faz uma área ficar imune a passagem de espíritos por 1 minuto.
Requer concentração e foco.
Para essa simpatia pegue terra, areia, enrole tudo em um pano preto,
Atalho: Chaosah 1 com um fiapo de corda para fora. Na hora que precisar queime o pavio.
Reduz a distância viajada pela metade. Requer um destino. Dura 1
Estado Elemental: Magmah 1, Aquah 1
hora. Apenas o bruxo é afetado.
Muda o estado de um objeto de líquido, sólido ou gasoso para outro.
Requer concentração e foco.
Não funciona em alguns materiais que precisam mais de 20 graus para
Coma-me: Depende do que é mudar de estado.
Aumenta em 2x o tamanho de uma coisa por 1 minuto.
Saco de Mosquitos: Hippiah 1
Um biscoito feito com farinha, água, um ovo e 2 porções de slime.
Cria em um alvo perto uma nuvem de mosquitos que dão -1D em todos
Misture tudo e coloque no forno por 1 hora.
testes por 1 minuto.
Beba-me: Depende do que é
Manchar: Caosah 1
Reduz em 50% o tamanho de uma coisa por 1 minuto.
Cobre uma pessoa com acne, verrugas ou pintas, dando -1D para
Uma poção feita com água, sal, um ovo e 2 porções de slime. Misture
testes de empatia por 1 minuto.
tudo e ferva em fogo baixo por 1 hora.
Shinin on: Chaosah 1
Invocação de animal: Hippiah 1
Deixa a pessoa mais limpa, linda e de aparência amigável, dando +1D
Invoca uma criatura específica que esteja a até 100m até o lançador.
para testes de empatia por 1 minuto.
Requer concentração e foco.
Pressa: Chaosah 1
Reciclar: Zombiah 1
Por 1 minuto ganha +1 em movimento e +1 em reações.
Recicla um objeto pequeno ou carcaça (até o tamanho de um grande
Asse um biscoito feito com farinha, água, um ovo e pó de poppins.
pão) em seus materiais básicos.
É necessário criar um pó especial de reciclagem. Ele utiliza aquamarina Boneco Simpatético: Aquah 1
e jaspe moídas, junto com areia. O processo de moagem demora 1 hora. -Cria um boneco do Alvo com uma parte do corpo dele ou pedaço de roupa.
A distância afetada é 9m (1 área de distância) quando o boneco é criado.
Magnetizar: Chaosah 1
-Pode causar sensações leves no boneco -e no alvo- não mais que
Magnetiza um objeto ou dois objetos para eles se atraem ou se
incomodativas.
repulsam. Pode magnetizar as mãos ou pés de alguém para prender
-Pode destruir um boneco sem afetar o alvo
por 1 minuto (6 rodadas).
Amarração: Aquah 1
Melhorar Característica: Qualquer escola 1
Pode sentir se um alvo está amarrado (com magia reduzida ou anulada)
Dá +1 em uma característica por 1 minuto.
Cada característica requer uma poção diferente feita de uma parte Ilusão visual: Ah 1
do corpo de um animal, fervido em água por uma hora. 4 porções da Cria a ilusão de um sentido no Alcance 9m (1 área de distância)
parte são necessárias. As patas para força, a cauda para destreza, o Empurrar: Magmah 1
couro para saúde, a cabeça para inteligência, as orelhas para astúcia Empurra o alvo 1 área se ele não passar em uma disputa de misticismo
e olhos para empatia. contra a resiliência dele.
Minerais - Mundanos (MM’s)

Aquamarina É possível estabelecer uma relação entre os poderes da água-marinha e a água do mar. Isso porque a água em si

Carvão Ao longo de milhões de anos, a madeira sofre um processo de fossilização, e o chamado carvão natural, vai sendo

Cinzas Cinzas remanescentes da queima de coisas. quanto mais poderoso o objeto queimado, mais forte é o poder das cinzas.

Pirita A pirita é a pedra também conhecida como o “ouro-dos-tolos” por sua cor dourada e semelhança com o minério

Sal Significa purificação (e serve como tempero), o sal é muito utilizado para purificar e muitas vezes para feitiços e

Cobre pepitas de Cobre comum

Ferro pepitas de ferro comum

Minerais - Incomuns

A ametista é formada nas cavidades de rochas vulcânicas formadas por bolhas de gás. A origem de seu nome vem
Ametista do grego amethustos que significa “não intoxicar”. Ela é uma pedra roxa e é usada em encantamentos e poções
de purificação.
O nome, jaspe, vem do grego, que significa “pedra manchada”. É um tipo de calcedônia que contém impurezas
Jaspe como óxido de ferro e argila. É opaco e em sua maioria vermelho, verde, amarelo, marrom e raramente azul. O jaspe
é considerado uma pedra de aterramento e estabilidade.
O Quartzo Azul organiza a mente, ajuda a ter mais autodisciplina e desperta em nós um sentimento de coragem,
amor próprio e autoconfiança. Ele é muito útil na meditação pois ajuda a silenciar os pensamentos,facilita entrar
Quartzo Azul
em estado alfa e tem um efeito muito positivo para o emocional.

Um metal leve, muito usado para feitiços e encantamentos de purificação. Usar instrumentos de prata anulam
Prata
poderes de transformação e maldições.
Um metal pesado, moldável e valioso, o ouro é muito valioso. Em encantamentos é usado de material para simbolizar
Ouro
a riqueza e a nobreza.

Minerais - Raras

O quartzo verde é uma poderosa pedra que absorve energias negativas. Também chamado de aventurina, é um
Aventurina cristal na cor verde, considerado um dos minerais mais raros em Hereva. Encontrado somente nas profundezas
da terra.
Esta pedra é capaz de fazer verdadeiros milagres na vida de quem a leva como um amuleto. Ela atrai boas
Mica oportunidades, prosperidade e sucesso para a sua vida, não em apenas um aspecto, mas em todos os possíveis.
Usada em poções e como reagentes que lidam com a sorte, o azar e o destino.
A Sodalita fortalece muito a Disciplina e ajuda a despertar os poderes superiores da mente. É uma pedra excelente
Sodalita
para a meditação e protege contra energias negativas.
O mithril é um metal extremamente leve e resistente. Tem a dureza do aço, com metade do peso. Usado em armas
Mithil
e armaduras leves que não atrapalham o usuário
Plantas e Flores - Mundanas

Um cogumelo comum de florestas, possui a cabeça lisa e embaixo dele manchas que parecem um bigode podem
Chapéu do Mário ser vistas. Usado em poções e feitiços de transformação.
Uma planta comum e cheirosa, muito usada em temperos e chás, tem folhas largas e suculentas. É um
Erva de Cheiro ingrediente comum para poções de cura.
Com folhas longas e lisas, possui cheiro de peixe se esmagadas. Encontrada na borda de pântanos, é muito
Erva de Gato usada para curar feridas (e gatos adoram)
Uma erva que tem as folhas com textura de lã. Cresce em bosques perto de lagos e é usada muito em poções
Erva Lanosa relativas aos sentidos
O Faucho é uma planta com galhos compridos e folhas em formato de gota. Por séculos é usada em bálsamos
Faucho para dor nos olhos, restaurando o cansaço de leitura e afiando a visão.

Usada principalmente em decoração, Holvi cresce muito ao redor de lagos, e é chamada de “Princesa do lago”.
Holvi Quando suas folhas são queimadas, o fumo alivia a ansiedade.
Conhecida pela sua flor azul em formato de bola de algodão, o poppens possui folhas compridas e dá em
Poppens planícies. Dizem que dá muita sorte, e é usada em casamentos e festas de aniversário.

Plantas e Flores - Incomuns

Encontrada muito em regiões costeiras, a baga do Berilu da terra pode ser comido e é bem nutritivo. Esfregar
Barba de Chuck suas folhas de cor verde-mar e cerosas entre os dedos ajuda a manter a concentração.
Encontrada muito em regiões costeiras, a baga do Berilu da terra pode ser comido e é bem nutritivo. Esfregar
Berilu da Terra suas folhas de cor verde-mar e cerosas entre os dedos ajuda a manter a concentração.
Reconhecida pela cor amarelo forte das folhas e a rugosidade das mesmas, o fulvo meloso cresce em florestas em
Fulvo Meloso arbustos fofinhos. Suas bagas são remédio para diversos males, principalmente venenos.

Com folhas que crescem do talo em grupos de 3, tocar as folhas com os dedos deixam eles levemente
Górgona de Lina adormecidos. A baga se comida paralisa a criatura que a comeu por uma hora.
Um cogumelo venenoso se comido, seu extrato anula os efeitos de magias que mexem na mente. Porém deve ser
Mostarda do Mato usado com muito cuidado para não matar quem o ingere. Cresce em pântanos perto de rios.
Uma planta que parece um pote de mel com folhas amarelas saindo para fora, encontrado em confins onde se
Santonina Melaço perdem as botas, é muito boa como vermífugo, se comida pura. Em poções, sua seiva é utilizada para resistência
e dar uma cor boa para a pele.
Uma planta incomum, mas fácil de achar em bosques, possui flores que têm exatamente 5 pétalas violetas. Possui
Vestido de fada
capacidades soporíferas e é usado em chás e tinturas.

Plantas e Flores - Raras

Esta planta encanta as pessoas e criaturas. Seu cheiro, quando colhida durante a noite é alucinante e
Bella Morte
lentamente vai deixando as criaturas insanas com desejos obsessivos.
Uma planta fácil de ser encontrada, pois suas flores soltam um pólen que brilha no escuro. Nitidamente mágica,
Dama da Escuridão é usada em rituais para aumentar o poder. Somente crianças podem colher essa planta, do contrário ela perde as
propriedades mágicas.
Uma planta com um bulbo redondo e rosáceo. O cheiro das folhas lembra manteiga. O Bulbo é usado em poções
Eteh Beeloo
que aumentam o conhecimento.
Encontrada apenas em altas montanhas, a Galzan é reconhecida pelas folhas esmeraldas e cortantes. O Bulbo
Ganzan de Malóvia
fica enterrado e é de cor azulado. Usado para recuperar a força e vitalidade.
Encontrada em bosques, é muito boa para tratar a bexiga, parece uma alga branca pendurada como uma barba
Planta aquática de
de um velho senhor. Em grandes quantidades é usada em poções para adivinhação. Depois de beber uma ou
velho
mais poções de planta aquática de velho, vai dar uma vontade violenta de ir ao banheiro.
Uma raiz difícil de se encontrar. Criada em colinas, a única coisa que separa a cabeça dela de um chumaço de
Raiz de Mandrágora
plantas é um barulho de choro muito fraco. Usado para anular feitiços de transformação.
Difícil de se encontrar, esse cogumelo escuro só aparece à noite e desaparece de dia. A sabedoria popular diz
Toca da Noite
que ele contém energia das sombras.
Outros reagentes e materiais - Mundanos

Asa de Morcego A asa de um morcego contém energia negativa e das sombras. Encontrado em cavernas, grudado em morcegos.
Cauda de animal Representa o balanço, o afeto, e a lembrança e confiança.
Chocolate Choco, choco, choco, é de chocolate. Usado para dar energia, felicidade e é muito gostoso.
Ferradura Um ingrediente comum, é usado como símbolo de sorte, e usado em feitiços e poções de Chaosah.
Apiscatto são gatinhos com asas de abelhas que fazem mel. O mel deles é muito gostoso e levinho, a única
Mel de Apiscatto
dificuldade em colher mel é não receber arranhões.
Patas de Grilo gigante As patas de um grilo gigante são usadas em feitiços e encantamentos de música, atração e incomodação.
Suco de frutas
Suco de diversas frutas vermelhas como morangos, cerejas, amoras, framboesas e afins.
vermelhas
Fácil de conseguir: Exploda um slime e guarde os pedaços. Usado como reagente de homogeneização, é altamente
Slime
inflamável e grudento.
Xixi de Kobald O autor desse jogo se nega a explicar esse reagente e como consegui-lo.

Outros Reagentes e Materiais - Incomuns


Dente de Animal O dente de uma fera, simboliza a garra, comer, vencer. Quanto mais perigoso o animal, mais raro o reagente.
Dente perdido em uma Usado em poções e encantamentos para combate, luta e conflitos. Pode ser um item muito fácil de se conseguir, se
briga você estiver preparado para perder um dente.
Fóssil Simboliza a eternidade e o tempo. Encontrado normalmente em escavações de ruínas antigas.
Não é um material difícil de conseguir, mas necessita esmagar muitos insetos e coletar sua gosma. Porém, se
Gosma de Inseto
conseguir que um inseto gigante deixe, pode coletar direto de seu ninho em grandes quantidades.
Inseto preso em âmbar O inseto preso em âmbar é usado em feitiços de tempo, conhecimento antigo, contenção e eternidade.

Meleca de Gigante Complicado de se conseguir, literalmente é meleca do nariz de um gigante.


As Ágatas são uma variedade do Quartzo, encontradas principalmente em rochas vulcânicas, sendo espécies de nódulos
Pó de Ágata roxa
que se formam em antigas lavas. É uma pedra simbolicamente relacionada à amizade e à justiça, e a longevidade.
Representa o mar e suas criaturas, e prender, agarrar e absorver. Também usado em feitiços abissais e cthulhianos
Tentáculos
(seja lá o que seja isso)

Outros Reagentes e Materiais - Raras

A areia de ferro é um ingrediente raro, pois a cada 1000 grãos de areia, um é negro. Esse grão é a areia de ferro.
Areia de ferro (pote)
Usado em armas e feitiços de expulsão e exorcismo de espíritos ruins.
Arma quebrada em
Esse ingrediente é usado em feitiços que tenham como objetivo vingança. Dá muita força negativa ao feitiço.
uma traição
Uma carta escrita por um amor perdido. Talvez um dos ingredientes mais difíceis de se encontrar, pois normalmente
Carta de amor perdido
são rasgados. Usado em encantamentos para dissipar encantamentos e dores de cotovelo.
As lágrimas de fênix podem curar qualquer veneno, inclusive os mágicos. O mais difícil é fazer uma fênix chorar,
Lágrimas de Fênix
mas nada que um monte de cebolas cortadas não resolva.
Madeira de foi atingida Complicado de se encontrar em mercados, o melhor jeito de conseguir um reagente desses é fazer cair um raio em
por um raio uma árvore. Usado para resistência elemental.

Olho de vigia O olho de vigia é usado em feitiços de detecção e ver a verdade.

as Lendas descrevem a criatura como um grande pássaro capaz de criar tempestades e trovões enquanto voa. Ele
Pena de pássaro
pode partir as nuvens ao voar por entre elas, e o bater de suas asas gera o som poderoso como de um trovão. Seus
do trovão
olhos e garras emitem um brilho pulsante como o de um relâmpago. A pena contém esse poder.

Seda de Pixie são as mais belas e leves sedas. Só é conseguido em comunidades de pixies e normalmente custa
Tecido de Pixie
muito caro.
Consumíveis Mundanos: Os itens mundanos custam 50 Ko cada e usam 4-5 materiais mundanos no valor total de 20 Ko

Bomba de Cola A cola imobiliza o alvo por 6 rodadas caso não passe em um teste de defesa. O procedimento é o mesmo da bomba
Bomba de Espuma Cria uma área de espuma que apaga fogo e deixa todos cobertos de espuma. A receita é a mesma da Bomba de
Bomba de Fumaça Cria uma área de fumaça densa (-2D para ver ou atacar). Para fazer coloque duas porções de Sal, uma de mel de
Bomba explosiva Explode fazendo 1d6 dano com muito barulho. Boa para estragar coisas. O procedimento é o mesmo da Bomba de
Em 1 área, todos inimigos fazem teste de Resiliência (1) para não perderem 1 ação. A receita é a mesma da Bomba
Bomba Flash
de Fumaça, mas ao invés de mel de apiscatto, use uma porção de enxofre.
Bomba incendiária Cria uma área de fogo. Fogo faz 1d6 dano por rodada, até o dado dar 1 ou ser apagado. O procedimento para criar
Aplicada em uma criatura ela ganha +3D para nadar e nada em velocidade dobrada. Porém não pode mergulhar.
Óleo da flutuação
Para fazer esse óleo, em uma panela coloque 3 porções de água, 1 porção de faucho inteiro e 3 aquamarinas
Aplicado em uma arma, ela causa 1 de dano a mais por 1 minuto do elemento escolhido (fogo, vento, raio, gelo ou
Óleo Elemental sombra). Para fazer essa poção é necessário criar um pouco do elemento usando simpatias. (Magia da sombra apenas
Bruxas de Zombiah tem acesso). Engarrafe uma porção de óleo comum, com uma Jaspe dentro. Deixe parada por 24
Pedra de Realidade Contém 1d6 Rea. quebre para absorver. Esta pedra requer uma aquamarina e uma semana de trabalho duro,
Faça um gargagejo com a poção e poderá imitar qualquer som com a boca por 6 rodadas. Misture em uma panela
1 porção de sal, uma de mel de apiscatto, uma de suco de limão e uma de suco de frutas vermelhas. quando ficar
Poção da BeatBox
tudo homogêneo, acenda o fogo até passar de fervido. Deve ficar na metade do volume inicial e de cor rosa. Deixe
esfriar e engarrafe.
Faz a pessoa falar coisas sem sentido por 1 minuto. Ninguém consegue entender a pessoa.
Poção da Bobageira Coloque em um caldeirão: Uma planta Holvi, meio litro de água, uma pata de grilo gigante amarrada com barbante 5
vezes. Deixe cozinhando por 1 hora e quando apagar o fogo, jogue um seixo dentro. Dá uma dose de poção.
Toda vez que o alvo que beber mentir, a pessoa que fez a poção saberá.
Poção da Detecção de Aqueça em um caldeirão uma porção de erva de cheiro, duas porções de folhas de limão e um litro de água. Aqueça
Mentira em fogo forte por uma hora enquanto toca uma sineta. Quando acabar a hora jogue a sineta no caldeirão. Dá uma
dose.
Quem beber essa poção dá uma risada grande e calorosa, e todos que ouvirem ela devem fazer um teste de
Poção da Doença do Disciplina(Empatia) ou ficar rindo também sem poder fazer nada além de rir. Dura 10 minutos, ou 60 rodadas. Para
Riso fazer coloque uma porção de mel de apiscatto com um chapéu de mário em um tacho e esquente até ele derreter,
quando derreter, coloque uma erva de cheiro e pó de jaspe. Misture sem parar por uma hora. Engarrafe.
Poção da Derramada em uma comida faz a aparência, cheiro e gosto da comida melhor. Em um tacho de pedra, misture água,
Gourmetização sal, pó de jaspe, dois chapéu do Mário e cozinhe por uma hora. Quando reduzir, coloque em uma garrafa de vidro.
Quando você beber essa poção, suas roupas ficarão impecáveis, e sua arma e armaduras lindas e polidas. Você
parecerá que tomou banho também, ficando impecável. Se você não tiver ferimentos e não estiver fazendo nada
indignificante vai parecer uma pessoa realmente importante por uma hora. (dá +1d em testes sociais). Para fazer essa
Poção da Grandeza
poção misture 3 poções de mel de apiscatto e uma de faucho em uma panela. Quando estiver bem homogênea acenda
o fogo e cantarole uma música bem divertida. Se a música for divertida a magia fará a poção borbulhar seguindo a
batida. Esquente por uma hora e engarrafe.
Poção da Lâmina do Quando colocada em uma arma, a mesma consegue ferir espíritos por 6 rodadas. Use a mesma receita da poção do
Ceifeiro sobrenatural, mas ao invés de faucho, use cinzas.
Poção da Meia A garrafa dessa poção parece estar meio cheia (ou meio vazia) de um líquido roxo. se beber role 1d6. Par você fica
invisibilidade invisível da cintura pra cima, ímpar, da cintura pra baixo. Dá +1D em furtividade. Dura 3 minutos ou 18 rodadas.
Por 1 minuto, o alvo tem noção de coisas ao redor que podem feri-lo, como inimigos ou armadilhas. Não pode ser
Poção da Noção do pego desprevenido. Aqueça em um caldeirão uma porção de Slime, um galho de Faucho, Sal e um litro de água.
Perigo Aqueça em fogo forte por uma hora enquanto toca uma sineta. Quando acabar a hora jogue a sineta no caldeirão.
Dá uma dose.
Colocada em algo morto ou não vivo, em 6 rodadas transforma o objeto nos seus elementos básicos. Para fazer ela,
Poção da Reciclagem
crie uma poção de ácido, mas use ao invés de carvão, uma Pirita.
Por 1 minuto você ganha resistência a um elemento (Fogo, gelo, raio, vento, escuridão). Assim, se receber dano
Poção da Resistência
pelo elemento, remova dois do dano final. O jeito de fazer a poção é o mesmo da poção de óleo elemental, mas ao
Elemental
invés de óleo, use água.
Por 1 dia você não precisa comer nem beber. Após isso você fica faminto e com muita sede. Pegue 2 porções de
comida, 2 de água, e 2 de holvi. Coloque em uma panela. Bata na panela com uma colher de pau enquanto canta a
Poção da Sustentação
música da comida de Magmah. Quando acabar a música acenda o fogo. Se tudo der certo, todos os ingredientes se
transformação em líquido. Engarrafe.
Quem beber essa poção recupera a exaustão por uma hora. Após uma hora, a pessoa fica exaurida. A cor dessa poção
Poção da Vaca Bege é bege e o gosto lembra leite. É a mesma receita da poção de sustentação, mas ao invés de água, use leite.
Quem beber essa poção vira a criatura no qual os ingredientes foram pegos. Requer três porções do animal que
Poção de Animalizar quer transformar (pelo, osso, órgãos, garras), meio litro de água, um cogumelo Chapéu do Mário. Cozinhar por 1
hora em temperatura média. Dá uma dose de poção.
Poção de Antídoto Cura venenos de tipo mundano. É feito misturando 2 doses de Erva de Gato e duas doses de Erva de cheiro em um
Comum caldeirão com 3 litros de água, deixe ferver por 1 hora.

Colocada sobre um objeto aumenta ele em 2x o tamanho por 6 rodadas. Para fazer essa poção, misture em um caldeirão
Poção de Aumentar
2 caudas de animais, 1 meleca de gigante e um litro de água. Misture tudo e reduza por uma hora em fogo médio.

Cura 1d6 pontos de vida. É feita em um pequeno caldeirão misturando um litro de água, e 4 galhos de Erva de
Poção de Cura
Cheiro, deixe reduzir. Dá uma poção

Por 6 rodadas, consegue falar com qualquer animal. É necessário gargarejar essa poção e cuspir fora. Use a
Poção de Falar com
mesma forma de fazer que a poção de beatbox, mas use os seguintes ingredientes: 2 Ervas de gato, cauda de
Animais
animal, asa de morcego.
Por 6 rodadas, consegue falar com qualquer planta. É necessário gargarejar essa poção e cuspir fora. Use a
Poção de Falar com
mesma forma de fazer que a poção de beatbox, mas use os seguintes ingredientes: 2 Erva de cheiro, 1 poppins
Plantas
e 1 holvi.
Essa poção quando quebrada nos pés de alguém cria uma nuvem chuvosa que fica seguindo essa pessoa por
Poção de Nuvem de
uma hora ou 360 rodadas. A pessoa fica molhada, e têm -1D em testes. Para fazer é necessário um litro de
chuva
vinagre, gelo, sal e uma aquamarina. Misture tudo em um caldeirão por uma hora.
Quando beber essa poção azul ciano, suas orelhas viram orelhas de um lobo das neves, e você ganha +1D em
percepção (audição) por uma hora. A poção parece ter cera de ouvido no fundo dela. Para fazer essa poção
Poção de Ouvidos de
coloque em um funil um chumaço de pelo de lobo. Escorra mel de apiscatto enquanto o que cair na panela é
Lobo
fervido com água e holvi em fogo baixo. Quando o litro de mel acabar, o pelo deve ter sumido. Apague o fogo,
deixe esfriar e engarrafe.
Quem beber ganha +1D defesa por 6 rodadas. Ingredientes dessa poção: 3 patas de grilo gigante, uma asa
Poção de Proteção de morcego. Misture tudo em um caldeirão com água de rio (apenas água de rio), e ferva em fogo alto por 15
minutos. Separe e engarrafe. Jogue fora o que estiver sobrado no caldeirão, pois criará miasma.
Absorve 2d6 de dano feito por magia. Dura 6 rodadas. Para criar é necessário pegar uma pedra de aquamarina
Poção de Proteção e moer em um moedor, misturando com água em uma garrafa. Após isso é necessário um ritual de uma hora
Mágica onde o alquimista lança simpatias na sequência em cima da poção. Quando acabar a hora, deixe a poção no sol
por mais uma hora.
Colocada sobre um objeto reduz ele em 50% o tamanho por 6 rodadas. Para fazer essa poção, misture em um
Poção de Reduzir caldeirão 2 caudas de animais, 1 garraf de xixi de kobalde e um litro de água. Misture tudo e reduza por uma
hora em fogo médio.
Ganhe +1D de resistência a magia por 1 minuto. Para criar essa poção é necessário um ramo de holvi, um litro
Poção de Resistência
de água, e três jaspes. Coloque tudo em um caldeirão e misture por uma hora em fogo médio. Espere esfriar e
a magia
engarrafe.

Quem beber essa poção fica com a aparência de um zumbi. Mortos-vivos não inteligentes o ignoram até o final
Poção de Sangue de
do efeito da poção (que é uma hora). Essa poção tem cor branca e leitosa.
Zumbi

Usado em um objeto, faz ele mudar de cor. É necessário misturar em um caldeirão com água pó de Poppens e 3
Poção de Tintura
partes de uma flor da cor da tintura.

Recupera machucados enquanto descansa. Dá 2d6 quando descansar em pontos de vida. É feito com um litro
Poção de Tratamento de água em um caldeirão em fogo baixo, e quando a água ferver misture 2 doses de Erva de Cheiro e duas doses
de Poppens. deixe 5 minutos.
Quando beber essa poção laranja, seus olhos viram amarelos como uma águia e você ganha +1D em percepção
Poção de Visão da
(visão) por uma hora. A poção tem gosto de terra. A receita é a mesma da de ouvidos de lobo, mas use uma pena
Águia
de águia.
Dá +1D de Ataque por 6 rodadas.Ingredientes dessa poção: 3 ferraduras, uma adaga. Misture tudo em um
caldeirão com água de um lago (apenas água de um lago), e ferva em fogo alto por 15 minutos. Separe a mistura
Poção do Ataque
e engarrafe. Jogue fora o que tiver no caldeirão, pois está amaldiçoado.
Muda a aparência física da bruxa e suas roupas.
Requer uma imagem da pessoa e/ou das roupas (colorida), meio litro de água, um cogumelo chapéu do Mário,
Poção do Disfarce um chumaço de cabelo da cor que quiser, um pedaço do tecido que quiser parecer. Cozinhar por 1 hora em
temperatura baixa. Dá uma dose de poção.
Quem beber essa poção ganha +1D em comércio por uma hora. O usuário só consegue falar e escrever a verdade
e não consegue mentir. A poção é azul e tem gosto de tinta de caneta. Misture uma porção de tinta com uma
Poção do Fletcher
porção de água e uma poppens dentro de uma chaleira.. Quando ferver, engarrafe quente. Espere esfriar e
conte uma mentira para a poção, se ela ficar azul, o encantamento funcionou.
Quando beber essa poção verde, seu nariz fica comprido e você ganha +1D em percepção (olfato) por uma hora.
Poção do Olfato do
A poção é verde como se fosse meleca de nariz. A poção é a mesma da poção de ouvido de lobo, mas use uma
Elefante
jaspe no lugar do pelo e meleca de gigante no lugar do mel.
Bebendo essa poção, a pessoa ganha 5 pontos de vida extras por um minuto. A poção tem cor marrom e cheira
a carvalho. Para fazer essa poção é necessário misturar em um caldeirão uma porção de água, 2 porções de
Poção do Reforço
chocolate, uma de mel de apiscatto e uma de hortelã. ferva em fogo baixo por uma hora e engarrafe.
Por 1 minuto você ganha +1D em ataques a distância. Essa poção é clara e tem gosto de gengibre com limão.
Para fazer: Misture em uma panela uma porção de água, uma de gengibre, 2 de suco de limão, 3 de faucho.
Poção do Sniper
Esquente em fogo alto por 15 minutos, bata na panela 3x com a colher de pau, e reduza o fogo para baixo.
Continue misturando até completar uma hora. Engarrafe quente.
Beba essa poção e consiga falar e ver espíritos por 6 rodadas. Para fazer essa poção é necessário 3 galhos de
Poção do Sobrenatural
faucho, um pouco de terra de cemitério e 1 litro de água. Ferva tudo até ficar de cor esbranquiçada. Engarrafe.
Quando beber essa poção seus olhos emitem luz como uma forte lanterna por uma hora. Por um minuto durante
Poção dos olhos de
esse tempo você pode ganhar visão de raios-x.
lanterna

Suficiente para fazer 1d6 de dano e derreter armaduras (remover 1D defesa). Para fazer coloque um funil de
pedra sobre um tacho de pedra. Coloque uma pedra de carvão no funil e deixe pingando um litro de vinagre,
Vidro de Ácido
uma gota a cada 3 segundos. Deixe o que escorrer ficar no tacho. Após uma hora, o que tiver no tacho se chama
enxofre. Misture o enxofre com 1 porção de água e 1 porção de sal por 1 hora. filtre em uma garrafa de vidro.
Incomuns: Itens Incomuns custam 200 Ko cada e utilizam em sua composição materiais e reagentes Incomuns.

Poção da Agilidade Por 3 minutos você ganha +1 de agilidade

Poção da Astúcia Por 3 minutos você ganha +1 Astúcia

após beber essa poção pode baforar um jato de bolhas coloridas em uma área de 30mx15m em cone. Todos
nessa área se pegos pela baforada ficam com -2 dados de ataque, +2 dados de defesa, e se movem metade
Poção da Baforada de
do deslocamento, pq as bolhas ficam no caminho de tudo. As bolhas grudam em tudo, e para remove-las é
Bolhas
necessário um teste de agilidade. Se estiverem no chão, a área parece uma grande pilha de bolhas fofas, como
colchões redondos.

Dá +1 de Empatia para quem beber. Dura 3 minutos ou 360 rodadas.


Poção da Belezura

Se você beber essa poção, ganha 25 kilos. Se colocar sobre comida, a comida se multiplica em mais 3d6 porções
Poção da Bonanza da comida original, perdendo quaisquer propriedades mágicas que a comida original continha. -Comida- aqui
se refere a comida humanoide apenas.

Poção da Bravura por 1 minuto, quem beber essa poção ganha +3d de Disciplina.

Poção da Coragem por 1 cena, quem beber essa poção ganha +1d de Disciplina

Poção da Estoicidade por 1 minuto, quem beber essa poção ganha +3d de Resiliência.
A Graxa soberana é a graxa perfeita. Muito usável em maquinários de zombiah, já que cobrir um objeto o
deixa sem fricção. Se bebido, por um dia nada fará efeito no que você comer, pois tudo vai passar direto. É
Poção da Graxa
praticamente invisível quando passada bem fininha em pisos. Tem quase a mesma fórmula do ácido soberano
Soberana
com exceção de 1 parte da equação. Divertidamente é a parte que todo mundo troca.

Poção da Inteligência Por 3 minutos você ganha +1 Inteligência

Poção da Morte Essa poção foi criada por Zombiah ou por Ah, eles até hoje brigam pela autoria dela. Você bebe essa poção. Você
Imortal morre. 30 minutos depois você acorda vivo. Se usada em alguém morto, faz virar um zumbi descontrolado.

Poção da Musculatura Por 3 minutos você ganha +1 de força

Por uma hora, nada, nem mesmo objetos inanimados, querem ficar perto de você. Criaturas precisam passar
em um teste de Disciplina para chegar perto de você. Objetos não chegam de jeito nenhum. Você ganha +5D
Poção da Repulsão
contra flechas e objetos arremessados contra você. Ah, provavelmente suas roupas e suas coisas vão fugir de
você também.

Poção da Resistência por 1 cena, quem beber essa poção ganha +1d de Resiliência

Poção da Saúde Por 3 minutos você ganha +1 de Saúde e +6 pontos de vida

Quando o alvo beber essa poção ela acreditará na primeira coisa que disserem a ela. Claro, se você disser pra
ela “Eu sou um crocodilo” ela não vai acreditar pois você não parece com um crocodilo. A menos, é claro, que
você seja um crocodilo. aí ela vai acreditar porque pode ver que você é um crocodilo. Agora, se você disser
Poção da Veracidade “sua casa está sendo invadida por baratas gigantes” ela vai acreditar, e fazer algo com essa informação. A
menos, é claro, que ele esteja na frente da casa dele e veja que não existam baratas gigantes invadindo ela.
Assim, é uma poção que faz o alvo acreditar em tudo que ele não possa comprovar imediatamente. Isso até ele
conseguir provar.
Quem beber essa poção ganha a habilidade de atirar víboras pelos dedos, como se ele (o dedo) fosse um arco
(e a víbora uma flecha). Cada víbora se acertar um alvo o envenena. Essa habilidade dura 1 minuto, e deixa um
Poção das Víboras
monte de víboras confusas e chateadas no chão.

Esse pequeno vidro (precisa ser vidro ou adamantina, com uma tampa de vidro ou adamantina) possui o ácido
Poção de Ácido
mais poderoso do mundo. Se bebido, faz um estrago imenso. Pode corroer qualquer coisa, e, se deixado solto,
Soberano
faz um buraco até o mundo inferior.

O personagem por 30 minutos fica 1/10 de seu tamanho. Sua força é 1 e ele não causa mais que 1 de dano. Ele
Poção de Encolher
recebe +3 defesa pelo tamanho, mas recebe o triplo de dano.

Poção do Adivinho Beba a poção e faça uma pergunta para os espíritos. Eles responderão com sinceridade, mas só podem responder
de Ah coisas como “Por que” ou “Como”.

Poção do Adivinho de
Beba a poção e faça uma pergunta para os espíritos. Eles responderão com sinceridade, mas só podem responder
Aquah
coisas como “Quando” ou “Onde”.

Poção do Adivinho de Beba a poção e faça uma pergunta para os espíritos. Eles responderão com sinceridade, mas só podem responder
Chaosah coisas como “Quem”.

Bebendo essa poção você fica bi-dimensional, mais fino que papel. Pode passar por frestas, esconder-se atrás
Poção do Atrasdetu
de móveis, e se alguém lhe ver, pode virar de lado e parecer invisível para essa pessoa. dura 10 minutos.

Bebendo essa poção um braço novo cresce em você. No lugar mais estranho, como nas costas, na cabeça, no
Poção do Braço extra joelho. Esse braço pode ser usado, mas todos os testes dele tem 1 dado apenas (ele é desengonçado e difícil de
controlar). Dura uma hora.
Após você beber essa poção, durante um dia você pode “roubar” uma baforada. Se uma criatura (como um
Poção do Ladrão de dragão) baforear fogo, gelo ou raio, você “puxa” essa baforada e guarda ela em seus pulmões, por 30 segundos
Baforada por ponto de saúde ou até você resolver soltar essa baforada (fazendo o mesmo efeito que a baforada original).
Funciona também contra gases e ventos. A baforada guardada em você não faz efeito nenhum ruim.
Por 1 hora tudo que você engolir não vai fazer efeito nenhum. Pode engolir espadas, veneno, qualquer coisa
Poção do Poço sem
que couber dentro de sua boca. Se jogada no chão, faz um poço de um metro de diâmetro sem fundo que
Fundo
desaparece em 1 hora.

Pedra de Realidade
quebre para absorver 2d6 Rea.
Grande

Poção da Velocidade ganhe +1 de movimentação por 3 minutos.

Poção da Resistência
absorve 3d6 dano por magia feitos em quem beber a poção.
Maior

Poção de Restauração Quebra feitiços de transformação, fazendo a pessoa ou objeto voltar a forma original.

O melhor café do mundo te deixa acordada e esperta por uma noite inteira. Ganhe +1D em todas habilidades por
uma noite. Para fazer: misture em uma panela 3 gotas de névoa de tempestade, 5 frutas vermelhas de qualquer
Melhor café do mundo
tipo (ou um vidro de suco de frutas vermelhas) e uma porção de cascas de ovo de fênix. Misture tudo em um
litro de água por uma hora. Sirva quente. Dá para 3 porções

4 - Magias por escolas


Aumentar ataque, defesa ou habilidades físicas : Dá mais
As magias com um * são feitiços que a Bruxa aprende que dados para Poder
dão um benefício mágico, como a capacidade de usar Aumentar Estudos, furtividade ou habilidades mentais : Dá
uma Metamagia ou uma habilidade. Esses feitiços não são mais dados para Malícia
lançados, mas quando aprendidos dão a bruxa a capacidade
de usar seus benefícios. Uma bruxa não consegue usar esses Melhorar Saúde: Dá +5 Vitalidade para o Monstro e +1 de
feitiços através de grimórios ou pergaminhos, para eles Abalar por cada ponto.
terem efeito ela precisa gastar 1 experiência e aprender o Melhorar Inteligência: Dá +1 Rea para o monstro para cada
feitiço. ponto.

As magias que possuem níveis, como Empoderar 1, 2 ou 3 Quando uma magia ter resistência de Resiliência ou defesa,
não requerem ser aprendidas a cada nível. Saber um nível monstros utilizam poder. Quando for disciplina, o monstro
dela já basta para ter acesso a todos os níveis que a bruxa usa malícia. Se ele tiver uma monstrice que o protege,
puder lançar. como “mágico” ou “armadurado” ele usa sua ameaça como
característica, se não, utiliza o valor base de 2.
Muitas magias descritas aqui afetam criaturas aumentando
ou diminuindo características ou habilidades. Como vimos no 4.1 - Magia de Ah
capítulo 7, monstros não utilizam as mesmas características 4.1.3 - Feitiços de Ah
que os personagens, assim, essas magias afetam monstros
de outra forma. Nível 2

Melhorar ou Piorar Força, Destreza: Melhora ou piora a Aura de Luz*


ameaça do monstro quando o mesmo usa poder. Aumenta o A bruxa emite uma aura quando ela quiser. Essa aura afasta
valor básico de (2) para testes físicos. mortos vivos e ilumina como uma tocha.
Melhorar ou piorar Empatia ou Astúcia: Melhora ou piora a
ameaça do monstro quando o mesmo usa malícia. Aumenta o Dormir ou Acordar
valor básico de (2) para testes mentais. Alcance: 3 alvos perto da bruxa
Os alvos precisam vencer uma disputa de estudos x
disciplina contra a bruxa ou vão sentir muito sono e dormir Prender espírito
no ato. Qualquer toque nos dorminhocos ou barulho alto faz Alcance:1 área, 1 espírito
os mesmos acordar. Senão eles dormem por pelo menos 3 Com esse feitiço, a bruxa prende um espírito ou uma criatura
minutos. A magia pode ser lançada para o efeito contrário, das sombras em um recipiente (como uma garrafa com
acordando todos que estiverem dormindo. tampa). Para isso, ela precisa fazer um ritual movimentando
os braços imitando “jogar” o espírito na garrafa. Ela disputa
Empoderar Empatia o Estudo contra a Resiliência do Espírito para prender o
Dá +1 de Empatia para um alvo por 3 minutos. Também pode mesmo até a garrafa ser aberta.
ser usado para remover Empatia, dando -1 de empatia para
um a três alvos por 3 minutos. Senti(mentos)
Alcance: 1 área
Ilusão simples A bruxa se concentra em um sentimento e um alvo. O alvo
Alcance: 1 área precisa vencer em um teste de estudos contra sua disciplina
Cria uma ilusão que engana até 2 sentidos de quem a ou aquele sentimento ficará à flor da pele. Dura 10 minutos
percebe. Ela dura 3 minutos (18 rodadas). (60 rodadas).

Invisibilidade Sorte de iniciante


Alcance: 1 alvo tocado Alcance: a bruxa
O alvo por 3 minutos fica invisível, enganando a visão e a A bruxa ganha 1d em uma habilidade que ela não possui. Na
audição de quem o veria e ouviria. verdade, isso não tem nada de sorte, e sim de adivinhação do
que fazer. Esse feitiço dura 18 rodadas ou 3 minutos.
Invocar Espíritos 2-3
Alcance: 1 área Visão além do alcance
Invoca um espírito de um tipo específico que fica na área Alcance: 10 áreas ao redor da bruxa
por 3 minutos (18 rodadas). Nesse tempo ele pode conversar A bruxa se concentra em um local dentro da área do feitiço e
com a bruxa, fazer contratos, e agir em prol dela se a mesma ela pode ver e ouvir tudo que está acontecendo no local por
convencer o espírito 3 minutos (18 rodadas)

Levitação Zona cega


A bruxa pode levitar e viajar a 10km/h. A levitação dura 18 A bruxa cria uma área que é imune à adivinhação. Bruxas
rodadas (3 minutos). tentando ver ou ouvir com clarividência dentro daquela
área precisam ter Ah maior que o da bruxa que lançou o
Localizar feitiço.
Alcance: 10 áreas ao redor da bruxa
A Bruxa pensa no que ela precisa localizar, e tudo que Nível 3
estiver ao alcance que bata com o pensamento da bruxa é
encontrado no olho da mente dela. Cabeçologia
Remove ou incute uma ou mais condições mentais de um
Luz sagrada alvo. Para incutir, é necessário vencer em um teste de
Alcance: 1 área estudos contra disciplina.
A bruxa cria uma área de luz que além de iluminar causa
dano em mortos-vivos. O dano é de 1d6 se o morto-vivo não Conexão
passar em uma disputa de Estudos contra sua Resiliência. Liga 2 ou mais mentes (até 5). Elas podem conversar como
se estivessem próximas. A distância máxima que uma pode
Mão fantasma estar da outra é 11 áreas (100 metros)
Alcance: 1 área
A bruxa controla uma mão fantasma com sua própria mão, Destruir espírito
que possui força 3 e alcança até 1 área de distância dela. A A bruxa, com um estalar de dedos, desfaz um espírito de
duração do feitiço é de 3 minutos. nível até 6. O espírito demora 1 hora pra se recompor. Precisa
vencer um teste de Estudos contra Disciplina.
Sugestão
Empoderar Empatia 2 Dá uma sugestão para um alvo e ele acha que a ideia veio
Como empoderar empatia, mas dá +2 ou -2 de empatia e a dele. Pode afetar até 5 alvos e precisa vencer uma disputa
duração é 1 hora. Pode atingir até 5 alvos. de estudos contra disciplina. Ideias que sejam contra a
índole do alvo tem +3d para resistir.
Invocar espíritos 4-5
Invoca espíritos de nível 4 ou 5. A invocação dura 1 hora. Ver espíritos
Nesse tempo, os espíritos não podem mentir para a bruxa e Todos espíritos a 11 áreas ao redor da bruxa ficam visíveis e
são visíveis para todos (se a bruxa quiser). audíveis por 1 hora.

Lâmina Laser Voo veloz


A bruxa cria uma lâmina de laser em sua mão e ataca, Pode fazer 1 a 5 alvos voarem a até 40km/h por uma hora
acertando até 5 alvos próximos a ela que precisam vencer
em uma disputa de estudos contra sua defesa ou receber Nível 4
2d6 de dano.
Remover sentidos
Ler objeto Pode remover todos os sentidos de um alvo por um dia.
A bruxa consegue ler o passado de um objeto. As pessoas Requer vencer o alvo em um teste de educação contra
que tiveram ele, em que ele foi usado, quem mexeu com ele, resiliência
podendo voltar a até 1 ano atrás.
*Ilusões Reais
Mestre das Ilusões Ilusões se tornam reais, podendo carregar objetos e ferir
Pode criar e destruir ilusões, as ilusões enganam todos os pessoas, por 1 hora por dia
sentidos dos alvos. O alcance é de 3 áreas, e a ilusão dura
uma hora (360 rodadas). Para desacreditar uma ilusão é Mão Fantasma 3
necessário vencer uma disputa de disciplina contra os A mão fantasma dura 1 dia e tem força 5
sucessos da bruxa.
Esmagar pensamentos
Mão fantasma 2 Faz um ataque mental que causa dano no alvo. Tem alcance
Como mão fantasma, mas a mesma tem força 4 e dura 1 hora. de 6 áreas e afeta a até 20 pessoas, podendo causar 4d6 de
dano em quem não vencer um teste de educação contra
Movimentar disciplina
Pode segurar um a 5 alvos e prender eles no local, ou
movimentá-los contra sua vontade por 3 áreas. Precisa Limpar Cabeça
vencer um teste de Estudos contra Resiliência dos alvos. Faz um alvo esquecer tudo por 1 dia. O alvo deve perder em
uma disputa de educação contra disciplina
Raio Laser
O laser viaja por até 3 áreas acertando até 5 alvos no caminho.
O dano causado se os mesmos não vencerem uma disputa de
Estudos contra defesa é de 2d6. 4.2 - Magia de Hippiah
4.2.3 - Feitiços de Hippiah
Se eu fosse você
Troca duas mentes de lugar, por 1 hora. Precisa passar por Nível 2
um teste de estudos contra a disciplina dos alvos.
Crescimento Desenfreado
Sorte de principiante (outros) Aumenta ou reduz o tamanho e o crescimento de plantas
A bruxa pode dar +3d para alguém (ou ela mesma) para uma podendo fazer um botão crescer em uma flor em menos de
habilidade que o alvo não possua. Isso dura por 1 hora (360 um minuto. Pode aumentar o tamanho de uma pessoa, planta
rodadas) ou animal para que ele fique 4x o tamanho normal (por 18
rodadas)

Controle de Plantas
Pode controlar plantas para atacarem ou proteger. O dano
que as plantas causam ou reduzem é de 1d6. O tempo de
controle é de 3 minutos (18 rodadas)

Pode se transformar em outra pessoa completamente


Conjurar pessoa
diferente por 18 rodadas (3 minutos)
Pode “chamar” mentalmente uma pessoa, para que a mesma
vá em sua direção. A pessoa sabe quem a está chamando e
Transmutar
precisa vencer um teste de disciplina se não quiser ir de
Pode dar membros extras, como braços, olhos etc para
encontro a bruxa
criaturas, animais ou plantas. Essa transformação dura 18
rodadas.
Empoderar Saúde 1
Dá +1 de Saúde para um a três alvos por 3 minutos.
Nível 3
Inversamente, pode remover saúde também.
*Transmutação Dolorida: Qualquer transmutação de nível 3
pode causar 2d6 de dano no alvo. O alvo precisa passar em
Encolhimento
uma disputa de resiliência para não sofrer dano
Pode encolher uma pessoa, planta ou animal para que o
mesmo fique 1/10 do seu tamanho por 3 minutos.
Conjurar Monstros
Conjura monstros de nível 1-2 que estejam a até 110 áreas
Invocar criaturas nível 2-3
perto da bruxa na direção dela. A bruxa pode especificar
Pode invocar animais e plantas de nível 2-3. Eles ficam por
qual tipo de monstro, ou se quer um monstro em especial.
3 minutos no local e depois debandam.

Curar animais e plantas


Melhoria
Cura 2d6 pontos de vida de animais e plantas.
Aumenta a característica física de uma planta, animal ou
pessoa em 1 por uma hora em 1 ponto.
Empoderar Saúde 2
Como empoderar saúde, mas dá +2, afeta até 5 alvos e dura
Mutação
1 hora.
Por 18 rodadas (3 minutos) pode rearranjar os atributos
físicos de uma pessoa, planta ou animal (pode trocar força,
Dividir-se
destreza e saúde, uns com os outros)
O personagem pode criar clones dele mesmo. Um clone tem
todas as habilidades do original, mas possui -1 em todas
Purificar
características. O clone dura 1 hora.
Remove doenças e venenos “naturais” de uma pessoa, planta
ou animal. Até 3 alvos podem ser purificados.
Invocar Criaturas 4-5
Invoca criaturas de nível 4 ou 5 por uma hora.
Regeneração
Recupera 1d6 pontos de vida em plantas, criaturas e pessoas.
Involução
Desenvolui uma pessoa, animal ou planta para seu parente
Transformar
anterior por 1 hora.
Pode transformar um animal ou planta em outro tipo de
animal ou planta, que tenha no máximo o tamanho de um
Maldição do Lobisomem
cavalo, e essa transformação dura 18 rodadas (3 minutos)
Dá 3 características furrianas a um alvo, por 1 hora.

Transformar-se
Melhoria avançada
Pode ressucitar uma criatura que morreu na mesma cena. (o
Como melhoria, mas afeta 2 características e dura 1 hora. espírito deve querer voltar ao corpo)

Monstrificar
Transforma pessoas, animais e plantas em monstros de nível 4.3 - Magia de Zombiah
1-3. A transformação dura 1 hora. 4.3.3 - Feitiços de Zombiah

Piorar criaturas Nível 2


Reduz 2 características em dois pontos de uma ou mais
criaturas por uma hora. (máximo 5 alvos) Sombria*
Metamagia para qualquer magia que cause dano: O tipo de
Purificação Total efeito também é sombrio e o alvo que receber dano perde 1
Remove completamente doenças, venenos e condições Rea. A penalidade para lançar o feitiço é -1D e ele custa +1
físicas para sempre de um alvo. Rea

Reviver Rápido Armamento sombrio


Consegue reviver alguém que tenha ficado com 0 pontos de Cria armas ou armaduras de sombra, dando +2D em ataque
vida na mesma rodada. ou defesa por 18 rodadas para um a 3 alvos.

Unir Clarividência mecânica


Pega 2 animais, pessoas ou plantas e une elas em uma Pode ver, ouvir qualquer coisa perto de uma máquina que
só criatura por 1 hora. Essa criatura tem as melhores esteja a até 11 áreas de distância.
características e habilidades dos dois.
Controle de Golem
Nível 4 Pode disputar com a criadora original ou contra a disciplina
de um golem ou zumbi para tomar controle dele.
Invocar Driade
Pode invocar o espírito de uma driade que pode negociar Criar Golem
com a bruxa por até um dia Pode criar golens médios, esqueletos e zumbis. O máximo
de criaturas controladas ao mesmo tempo é igual à sua
Transmutar característica de Zombiah. Esqueletos valem como ½ criatura
Pode transformar pessoas e animais em monstros de nível 4 para esse propósito.
ou 5 por 1 dia
Empoderar Destreza 1
Imunidade a veneno e doenças Dá +1 de destreza para até 3 alvos por 3 minutos. Pode ser
Imuniza um alvo a qualquer veneno ou doença por 1 dia revertido, removendo destreza do alvo por 3 minutos.

Invocar criaturas Nível 6 Encantar Golens sem fraquezas


Invoca uma criatura de até nivel 6, que pode ficar por 1 dia Pode encantar e criar golens e zumbis que não tem fraqueza
no local. normal de zumbis e golens (fraqueza a fogo e a eletricidade)

Ressucitar Encantar Golens Humanos


Pode encantar e criar golens e zumbis que tem aparência x6 ou 2% do tamanho original por 1 hora.
humana ( ou animal), enganando todos os sentidos das
pessoas. Controle sombras
Controla e cria sombras que ocupam até 3 áreas. Quem
Explodir Máquinas estiver nessas áreas precisa vencer um teste de disciplina
Disputa Estudos contra a resiliência de uma máquina. Se ela ou ficar assustadas com -2d em todos os testes por 3 minutos
perder ela explode, causando 1d6 de dano em quem estiver
perto. Controlar Eletromagnetismo
Pode criar, destruir e controlar áreas eletromagnéticas.
Holograma
Cria um holograma de tamanho até de um cavalo, que dura Destruir Golens
até 3 minutos. Com um estalar de dedos, destrói Golens, mortos vivos e
outros tipos de construtos de nível 1-4. Precisa vencer uma
Planta Baixa disputa de estudos contra resiliência.
Encostando em uma máquina ou construção, consegue
passar toda planta do mesmo para um papel. O papel vai Drenar Energia
ter todas informações do objeto ou construção. O tamanho Suga a energia que alimenta uma máquina até a mesma ficar
máximo afetado é de uma sala. A complexidade máxima é sem energia.
simples ou incomum.
Drenar Vitalidade
Programação Drena vitalidade de uma criatura. Se passar em um teste
Programa uma máquina para que ela faça uma função. A de Educação contra resiliência Drena 2d6 de vitalidade e
máquina precisa ter condições de fazer a dita função, senão abastece seus pontos de vida. Pontos de vida que passem do
o feitiço não funciona. limite máximo são perdidos. Precisa tocar o alvo

Pulso Eletromagnético Drenar Rea


Cria um pulso eletromagnético que faz 1d6 de dano. É Drena rea de uma criatura. Se passar em um teste de
extremamente efetivo contra máquinas e golens educação contra Disciplina drena 1d6 de rea do alvo e
abastece o seu próprio. Pontos extras ultrapassam o limite
Reciclagem mas são perdidos na taxa de 1 ponto de rea a cada 6 horas.
Transforma um objeto ou carcaça em outro objeto. O objeto
pode ter complexidade simples ou virar um objeto incomum. Empoderar Destreza 2
Dá +2 de destreza para até 5 alvos por uma hora. Pode ser
Restauração revertido, removendo destreza do alvo.
Faz um objeto que foi transmutado em outro voltar a sua
forma original. Invocar criaturas de sombra Nível 3-4
As criaturas invocadas ficam por 1 hora no local.
Zumbificar área
Faz uma área de até 5x5 áreas que tenha máquinas, pedaços Planta Baixa II
de máquinas ou partes de criaturas (como um cemitério) ser Encostando em uma máquina ou construção, consegue
controlada pela bruxa, podendo prender os pés das pessoas passar toda planta do mesmo para um papel. O papel vai
que pisam na área, ou atacar as pessoas causando 1 de dano. ter todas informações do objeto ou construção. O tamanho
máximo afetado é de uma casa. A complexidade máxima é
complexa ou Rara.
Nível 3
Mestre dos Esqueletos* Relâmpago
Controla o dobro de esqueletos que sua característica. Cria um relâmpago que atravessa 3 áreas, podendo afetar até
5 alvos e causa 2d6 de dano em quem não conseguir ter mais
Aumentar ou Reduzir Máquina sucessos em defesa que a bruxa em estudos.
Aumenta ou reduz o tamanho de uma máquina ou golem em
Teleporte sombrio
Pode entrar em uma sombra e sair em outra a até 11 áreas de Amarração 1
distância. Pode sentir se um alvo foi amarrado, e os motivos do mesmo
ter sido.
Transferir conhecimento.
Transfere o conhecimento de um golem ou zumbi para uma Aquático
pessoa e vice versa. Pode fazer uma a três pessoas respirarem debaixo d’água e
Nível 4 se moverem em velocidade normal nadando por 18 rodadas.
(3 minutos)
Invocar criatura das sombras nível 5-6
Invoca uma criatura das sombras de nível 5 ou 6 que fica um Barreira Elemental 1 (pode ser barreira de vento, gelo ou
dia no local. água)
Cria uma barreira de vento, água ou gelo que tem 1 área de
Transformar-se em sombra tamanho e reduz 1d6 de dano o primeiro ataque recebido,
O personagem pode se transformar em sombra, ficando em depois reduz 1 e se destrói. A barreira dura 18 rodadas (3
duas dimensões e fica imune a ataques não mágicos. minutos).

Tela Mágica Boneco 1:


Pode usar espelhos e telas de máquinas como portais, o portal Pode lançar um feitiço através de um boneco simpatético.
dura até 1 dia e pode levar a qualquer lugar a até 100km
Congelar
Cristalizar Energia Reduz a temperatura de um objeto 20 graus a cada minuto.
Cristaliza energia em um objeto, criando uma bateria. Pode descongelar mais rapidamente algo congelado,
aumentando a temperatura até a temperatura ambiente 10
Invocar Gremilin graus por minuto.
Invoca um espírito das máquinas, um gremilin
Controlar Boneco Simpatético
Pode controlar um boneco feito com magia simpatética,
lançando um feitiço através dele e causando sensações no
alvo, como coçeira, cócegas e dormência.

Controlar o clima 1
Altera levemente o clima em um quilômetro de área. Demora
1 minuto para fazer efeito e dura até 1 hora.

4.4 - Magia de Aquah Controlar Criaturas Abissais


Pode controlar criaturas abissais, que resistem com
4.4.3 - Feitiços de Aquah disciplina para não obedecer a bruxa.

* Ferir Espíritos Empoderar Astúcia 1


Ataques elementais ferem espíritos, fantasmas e criaturas da Aumenta ou reduz a astúcia de 1 a três alvos em 1 por 3
sombra. minutos.

*Arte Mágica: manter elemento 1 Empurrar 1


Magias que causam dano continuam causando dano por Empurra de um a três alvos com vento por uma área
mais 5 rodadas, o dano é de 1 por rodada.
Explodir 1
Ataque Elemental 1 Causa 1d6 de dano em um objeto com gelo, água ou vento. Se
Ataca com Vento, Água ou Gelo um a três alvos causando o mesmo ficar com 0 de vitalidade, explode, causando 1d6 de
1d6 de dano. O alcance é 1 área dano em 1 área.
que é destruída. A barreira dura 1 hora.
Invocar Criaturas Abissais 2-3
Invoca criaturas Abissais de nível 2-3, que ficam por 18 Boneco 2:
rodadas (3 minutos). causa dor verdadeira em um boneco, pode aumentar ou
reduzir uma emoção.
Lentidão
Reduz a agilidade de um alvo em 1 por 3 minutos. Controlar Clima 2
Altera drasticamente o clima em um quilômetro de área.
Levitação 1 Demora 1 minuto para fazer efeito e dura até 1 hora.
Pode controlar o vento para levitar a até 10km/h
Empoderar Astúcia 2
Moldar Elemento 1 Aumenta ou reduz a astúcia em 2 pontos de 1 a cinco alvos
Molda e controla água, vento e gelo com complexidade por 1 hora.
simples e tamanho de até uma pessoa.
Empurrar 2
*Nome Verdadeiro Empurra de um a cinco alvos com vento por três áreas
Se aprender o verdadeiro nome de alguém, pode influenciar
essa pessoa com +2D, reduzir em 1d as habilidades dela Explodir 2
e encontrar ela se a mesma estiver a até 1 quilômetro de Causa 2d6 de dano em um objeto com gelo, água ou vento.
distância. Se o mesmo ficar com 0 de vitalidade, explode, causando 1d6
de dano em 3 áreas.
Prisão de Gelo
Prende até 3 alvos no chão com gelo por 18 rodadas (3 Invocar Criaturas Abissais 4-5
minutos) Invoca criaturas Abissais de nível 24-5, que ficam por 1 hora.

Nível 3 Lentidão 2
Reduz a agilidade de um alvo em 2 por 1 hora.
*Arte Mágica: manter elemento 2
Magias que causam dano continuam causando dano por Levitação 2
mais 5 rodadas, o dano é de 1d6 por rodada. Pode controlar o vento para levitar a até 40km/h

Anular elemento Moldar Elemento 2


Pode anular um efeito mágico ou mundano dos elementos Molda e controla água, vento e gelo com complexidade
vento, água ou gelo. O tamanho do efeito é de 1 quadra. simples e tamanho de até um ogro..

Ataque Elemental 2 Prender 2


Ataca com Vento, Água ou Gelo um a cinco alvos causando Prende até 5 alvos no chão com gelo por 1 hora.
2d6 de dano. O alcance é de 3 áreas.
Nível 4
Amarração 2
Pode amarrar um alvo, reduzindo uma escola que ele tenha Invocar Sílfide
em um número de pontos máximos até seu Aquah. Requer Pode invocar o espírito de uma Sílfide por um dia
um ritual de uma hora, onde o alvo precisa estar preso e
narrar todos os motivos para que o mesmo tenha seu poder *Invocar criatura instantâneamente
amarrado. Uma vez por dia , pode invocar uma criatura que aparece
instantêneamente no local
Barreira Elemental 2
Cria uma barreira de vento, água ou gelo que tem 1 a 3 áreas Invocar criatural abissal de nível 6
de tamanho e reduz 2d6 de dano o primeiro ataque recebido, Invoca uma criatura abissal de nível 6 que fica no local um
e 1d6 o segundo ataque e 1 o terceiro ataque, no momento dia.
Encontra um elemento (fogo, terra ou pedra) específico a até
Rajada Glacial 1 quilômetro de distância.
Cria uma rajada que acerta todos os alvos a até 6 áreas
causando 4d6 de dano em quem não passar em uma disputa Esquentar
de educação contra defesa Aumenta a temperatura de um objeto em 20 graus por minuto.
Pode reduzir a temperatura de um objeto para que o mesmo
Tempestade fique a temperatura ambiente em 10 graus por minuto.
Faz uma tempestade cair em toda uma região, causando
vendavais, destruindo casas, e inundando o local. A Explosão 1
tempestade dura 1 dia Causa 1d6 de dano em um objeto com fogo, terra ou pedra, e
se o mesmo ficar com 0 vitalidade, ele explode, causando 1d6
de dano em todos na mesma área.

4.5 - Magia de Magmah Fortalecer Armadura 1


4.5.3 - Feitiços de Magmah Fortalece uma armadura, fazendo ela ganhar +2d de defesa
por 18 rodadas.
Afiar 1
Aumenta o dano de uma arma, fazendo ela ter +2d de ataque Fusão Elemental
por 3 minutos (18 rodadas) Funde dois minerais em um terceiro (criando aço, por
exemplo, ou outras ligas)
Ataque Elemental 1 (Jato de fogo)
Ataca um a 3 alvos com fogo, terra ou pedra, causando 1d6 Mão de Pedra
de dano. O alcance é de 1 área. Cria uma mão de pedra que pode prender, atacar ou proteger
o alvo, que a controla como se fosse sua própria mão, mas a
Alterar mineral mesma tem tamanho de uma pessoa e força igual a 2. Ela dura
Cria ou altera um mineral para outro de complexidade 18 rodadas.
incomum. Dura 18 rodadas. Pode alterar o estado físico do
mesmo (líquido para sólido ou vice versa). Moldar terra e pedra 1
Molda, aumenta de tamanho ou reduz (x4 a até 10%) de terra,
Banquete 1 pedra ou fogo.
Cria uma mesa cheia de água, suco, comidas de vários tipos.
pode alimentar 3 pessoas. Tremor 1
Faz toda uma área ao redor do bruxo tremer, obrigando
Barreira Elemental 1 todos a fazer um teste de resiliência contra os sucessos do
Cria uma barreira de fogo, pedra ou terra de tamanho de bruxo ou cair deitado.
até 1 área que reduz 1d6 de dano no primeiro ataque e 1 no
segundo, quando é destruída. A barreira dura 18 rodadas. Nível 3

Confundir Afiar 2
Aumenta a temperatura rapidamente de um alvo, fazendo Aumenta o dano de uma arma, fazendo ela ter +3d de ataque
ele derrubar um objeto que segure, ou fique tonto por uma por 1 hora (360 rodadas)
rodada, ou deixa ele com a visão borrada (-1D em ataque e
defesa) y g fv rv5vgsezxqqaws cr g por 6 rodadas. Precisa Ataque Elemental 2
vencer a resiliência do alvo. Ataca um a 5 alvos com fogo, terra ou pedra, causando 2d6
de dano. O alcance é de 3 áreas.
Empoderar Força 1
Aumenta ou reduz a força de um a três alvos por 18 rodadas Alterar mineral
em 1 ponto. Cria ou altera um mineral para outro de complexidade rara.
Dura 1 hora. Pode alterar o estado físico do mesmo (líquido
Encontrar Elemento 1 para sólido ou vice versa).
Banquete 2
Cria uma mesa cheia de água, suco, comidas de vários tipos.
pode alimentar 5 pessoas.

Barreira Elemental 2
Cria uma barreira de fogo, pedra ou terra de tamanho de até
3 áreas que reduz 2d6 de dano no primeiro ataque, 1d6 no
segundo, e 1 no terceiro, quando é destruída. A barreira
dura 360 rodadas - 1 hora.

Criar golem Mineral


Pode criar um golem de barro, pedra, ou metal.

Duplicar item
Pode duplicar um item feito de minério, de raridade até rara,
permanentemente.

Empoderar Força 2
Aumenta ou reduz a força de um a cinco alvos por 360
rodadas em 2 pontos.

Encontrar Elemento 2
Encontra um elemento (fogo, terra ou pedra) específico a até
10 quilômetros de distância.

Explodir 2
Causa 2d6 de dano em um objeto com fogo, terra ou pedra,
e se o mesmo ficar com 0 vitalidade, ele explode, causando
2d6 de dano em todos na mesma área.

Fortalecer Armadura 2
Fortalece uma armadura, fazendo ela ganhar +3d de defesa
por 1 hora (360 rodadas)

Moldar Terra e Pedra 2


Molda, aumenta de tamanho ou reduz (x6 a até 5%) de terra,
pedra ou fogo.

Tremor 2
Faz todas as áreas ao redor do bruxo tremer (9 areas),
obrigando todos a fazer um teste de resiliência contra os
sucessos do bruxo ou cair deitado.

Nível 4

Bombardeio

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