Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
•
r pg
hoje, que é a de imaginar-se algo Porém ,desde o momento em que a como uma seita ou todo mundo sabe que
diferente, longe da rotina de viver num ficha pode ser amassada e jogada no vocês jogam? O que você pensa de um
escritório, numii sala de aula, enfim, lixo, acaba a autoridade. Acaba o poder grupo de caras que se isolam de todo
evasivamente. E' uma verdade, nos mágico do RPG. É importante ressaltar mundo, mas quando são estigmatizados
jogamos nos meandros dos que como qualquer jogo, você pode negam tudo? Todo mundo vê e sabe de
pensamentos do mestre, que como simplesmente vira r as costas e não quem se isola. Quanto mais isolado o
pessoa comum, filho de Deus, Jeová, jogar mais. Enquanto pessoa, todo o grupo, pior fica provar que são pessoas
Javé ou de qualquer grande entidade poder que se dá ao mestre de jogo é tentando se divertir.
real ou não, não passa de um Portal o mesmo de um árbitro de futebol: Se Vamos mostrar o lado bom do RPG
para a bolha de ideologias e discorda, se xinga, se respeita, mas se sim. Que pessoas de bem jogam RPG,
possibilidades de cada Jogador. Isto é você não quer mais jogar bola, sai do que educam, que se divertem sem
RPG, compartilhar pensamentos e campo e pronto. problemas. Mas não esqueçamos que
realizacões
, num universo qualquer, A grande dúvida agora é saber o que o lado ruim existe e está em cada um
largado por aí. Talvez isso explique a se passa na cabeça do jogador, mestre de nós , por sermos humanos e
taman ha morosidade dos grupos em se que compartilha de suas eviscerações jogadores. Não procuremos culpados
unir em torno de soluções, dificilmente através de livros, contos , sftios e inocentes, procuremos autores,
saem de seus próprios mundos pra internáuticos, listas de discussão, para criadores, seres pensantes em cada um
pensar em RPG nacional a não ser nas traçar uma rota coerente pra seguir de nós RPGistas possuidores de QI e
prateleiras que nunca visitam. "Não é através do mar de ign orantes QE. Não é diffcil. Afinal , somos
problema meu, eu só jogo, e daf?" A (desconhecedores, como quis explicar inocentes até que se prove o
sociedade vê isso. E o preconceito é o Kléber BigBrotheresco) do modo de contrário. Mas só podemos nos cu lpar
inevitável. Mas se não temos nem um pensar RPG. Definitivamente, o RPG não se nada for feito por nós, senão por
conceito formado, por que reclamar? pode ser encarado como algo maior que nós. O RPG definitivamente não é
O que é o jogador, senão um poço nossa própria vontade, mas sim como culpado , mas quem o inocentará da
de dúvidas? Ele é apenas humano, fruto da boa vontade de algumas mentes acusação de incentivar o pe nsar
objeto de s~u próprio prazer e dispostas a ceder algum tempo de suas livremente ? Os que acusam sem o
belprazer de urn mestre de jogo, lfder vidas a desfechar trilhas geradas pelo conhecer? Ou os que conhecem bem
inato; guia sáb.io; tirano indecente; inconsciente geral da mesa de RPGistas, e sabem que a desunião e a baderna
rato de regras; senhor dos combates; JdRrrantes, jogadores e mestres. nacional favorecem o cala-boca?
todos juntos OLJ um por vez. Ele possui Basta lembrarmos de defender o Aqui vai o meu conselho: Não
todo o poder que os jogadores o dão direito de pensar livremente, já que briguem, nem discutam. Mostrem que
no instante da criacão
, do universo. pensar é humano. a Ira contra quem sabem pensar e logo alguém vai notar
visa cu lpar o RPG não tem justificativa, que RPG não passa de coisa de
ela age tal qual a fé, que pode ser cega adolescente com vocação pra serial
e surda mesmo quando temos certeza. killer. Já há algumas pestanas se
Ir Aprend am a expandir a comunicação,
a coerência que temos numa mesa de
levantando. RPG é Educação, RPG é
Lazer, mas RPG e maturidade ainda faltam.
jogo a todos os que se perguntam o Ou vamos nos unir e solucionar
porquê de tantos jovens de várias isso, ou não nos importamos e vemos
classes , de vários lugares, se reuni rem o que quer que eles vejam de bom e
pra jogar em um mundo qualquer, da de ruim no RPG, e rec lam amos,
imaginação de cada um dos esperneamos mas acordamos no outro
-,
, .
- ,
·--"":~""""'(-....•-&::- . í -,,:::::
participantes por tanto tempo. Puxa, dia como se nada tivesse acontecido.
somos capazes de criar mundos, alterar Mesmo que você não possa fazer
. ..,...----
""' r-~--
- """:::::=-A ~-·-...,.- - ..._.,,..,-:::::::::-
realidades, porque é tão diffcil dar uma nada, tente entender como as pessoas
visão à sociedade do que somos? "de fora" pensam daquilo que você faz.
Um jogo de conceitos tão simples que Mesmo que você não se importe, é
~O / os assassinos, loucos, desequilibrados da com elas que você vai acabar tendo
li \,/ vi da cotidiana podem jogar como que se entender, quando ocorrer algo
I qua lquer outro jogo que envolva o ruim. O mundo não é só a sua roda de
raciocínio, a imaginação e um pouco de amigos, há muita gente lá fora que
o conhecimento e diversão, que ninguém mesmo ignorando sua existência, se
é de ferro, como xadrez, damas, importa quando você quebra as regras
videogame, pôq_uer, purrinh a . .. Não de convivênc.ia social. Liberdade,
podemos simplesmente admitir que é Igualdade e Respeito.
impossível, temos de mostrar o que existe.
Já há quem faça, você já pensou em fazer
algo hoje? O seu grupo aceita iniciantes
facHmente? Vocês se reúnem escondidos,
11
revista
1
,.
HEROIS DE
CAPA & ESPADA
Enriquecendo as campanhas
de Fantasia Medieval
Existem diversos gêneros que poderiam um herói? Basta olharmos para
ser analisados, como policial, terror, D' Artagnan, Athos, Porthos e Aramis
suspense e ficção cientifica , todos para vermos que a idéia de conjunto,
, recheados de boas idéias. a coragem, estratégia e habilidades
Mas nenhum deles naturais podem gerar ótimos heróis e
consegue passar um clima ótimas aventuras.
mais aventuresco do que É claro que para vislumbrarmos isso
as tradicionais histórias é necessário desconsiderar filmes como
de capa e espada, em "A Vingança do Mosqueteiro", em que
-
que a açao e' quase o jovem D' Artagnan mais se parece com
ininterrupta, os grandes um guerreiro jedi nascido nas
feitos fisicos e a galanteria dos imediações do planeta Krypton que com
mocinhos é tão eletrizante que deixa o personagem de Alexandre Dumas.
a gente literalmente de cabelo em pé.
Nesta matéria , apresentamos
diferentes situações e sugerir alguns O Patrocinador:
personagens clássicos da literatura e quando a aventura
do cinema que podem ser usados como
arquétipos para personagens de RPG, está em bancar o jogo
em especial no cenário de Fantasia rro Conde de Monte Cristo" é também
Medieval, embora possam ser adaptados uma ótima fonte de inspiração. Na história
odas sabemos. que o RPG é para outros tipos de cenário. original, o jovem Edmond Dantes é
uma forma sadia de condenado e preso injustamente. Após
entretenimento, no qual as Trabalho em equipe: a um longo periodo encarcerado, ele
consegue fugir e, de posse de um
pessoas exercitam sua
criatividade com o objetivo de se união faz a força e as fabuloso tesouro, começa a empreender
um intrincado plano de vingança contra
divertir. Sabemos também que, de grandes revoluções aqueles que o prejudicaram. O Mestre
acordo com o cenário da aventura, os Segundo boa parte dos fãs do
jogadores precisam empreender algum poderá encontrar diversos pontos
gênero capa e espada (eu, inclusive) interessantes nesta obra literária e
tipo de pesquisa histórica e/ ou literária o grande responsável pela criação e
para melhor compor seus personagens criar um personagem que pode atuar
difusão desta maravilha foi o escritor como patrocinador de um grupo de
e que esta caracteristica vem sendo Alexandre Dumas, autor de clássicos
utilizada em processos educacionais aventureiros, fazendo com que eles
como "Os Três Mosqueteiros" e "O trabalhem a favor de seus interesses
com relativo sucesso. Apesar disso, Conde de Monte Cristo". Dumas
observamos que muitos Mestres ou concordando em financiá -los em
eternizou seus mosqueteiros (algo troca de uma parte do lucro obtido
preferem repetir velhas fórmulas do tipo como uma tropa de elite do exército
"criar um grupo de heróis que combinam com a aventura.
monárquico francês do século XVIII)
suas habilidades e saem pelo mundo em fazendo com que pessoas simples,
busca de aventuras", nas quais cada desprovidas de qualquer coisa além das O Cavaleiro Solitário:
, . ,
personagem é, no máximo, um leve
aperfei çoamento do estereótipo de
suas h abilidades naturais, se a estrateg1a e a sua
sobressaí ssem realizando feitos
herói de Fantasia Medieval. heróicos em nome da justiça e sendo melhor arma
Se nos utilizarmos apenas de livros aclamados pelo povo. Esta abordagem Um outro bom exemplo do gênero
básicos e suplem e ntos para um deveria ser utilizada por Mestres e capa e espada é o seu mais ilustre
determinado tipo de jogo, ficaremos jogadores· de RPG, principalmente representante: o Zorro. Criado em
sempre presos a certas situações. Mas, aqueles que escondem seus 1919 pelo escritor americano Johnston
se buscássemos inspiração em outros personagens por detrás de poderes ou McCulley, o Zorro combate a tirania
gêneros literários para sofisticar as artefatos mágicos. Afinal de contas, do alcaide (prefeito) de Los Angeles,
aventuras e aprimorar o background quem disse que um personagem que sucedeu o pai de seu alter-ego,
dos personagens? Será que não precisa de uma espada vorpal + 200 ou Diego de La Vega, durante o governo
poderiamas nos divertir ainda mais? de um anel de invisibilidade para ser espanhol na província da Califórnia.
Espadachim formidável, o Zorro não Normalmente, numa aventura de RPG, um principe e luta junto com outros
conta apenas com sua habilidade em os personagens são o que são, seus foras-da-Lei pelo retorno de seu
esgrima para resolver os problemas. rostos são feitos conhecidos do grande soberano à Inglaterra. Muita gente vê
Antes disso, ele se utiliza de uma público e cantados pelos bardos e Robin apenas como um arqueiro
identidade secreta aparentemente menestréis. Mas e se eles se ocultas- incomparável, mas ama análise mais
inofensiva, um criado que se finje de sem sob uma outra identidade? Não minuciosa revelará diversos pontos que
surdo-mudo e de inteligentes seria divertido representar dois podem ser aproveitados na criação de
estratégias para vencer seus inimigos. personagens ao invés de um, um personagem.
Embora seja um personagem esforçando-se para diferenciá-los aos
1
'solitário" nos momentos de ação, o olhos de todos para que as missões
Zorro poderia ser adaptado para RPG secretas pudessem ter mais êxito?
Senso de humor e
não apenas em relação às suas De um modo geral, a identidade coragem inabalável:
habilidades de combate mas, secreta clássica de um herói é alguém
principalmente, por seu compor- afeminado/ desastrado/fútil ou algo do
pré-requisitos para ser
tamento estratégico. Seria interes- gênero, mas podemos optar por um um herói de capa e
sante que um ou mais personagens do personagem que possui duas
g r u p o a g i s se m ' 1 n as som b r as " identidades heróicas, a primeira espada
enquanto os demais partissem para o conhecida do grande público e a Os tempos atuais nos oferecem (anti)
confronto direto. segunda, secreta , que poderia ser um heróis sisudos e violentos, que por
outro herói que por alguma razão fosse, qualquer coisinha saem metendo bala
por exemplo, considerado fora da lei. nas imediações. Mas no tempo da capa
Identidade secreta + e espada as coisas eram bem diferentes.
equipe de agentes: Piratas e ladrões: o Todos os heróis deste gênero Literário,
além de cavalheiros, são extremamente
desviando a atenção vilão pode ser um bem-humorados e fazem do humor a
do inimigo mocinho?
oportunidade ideal para exibir seus dotes
intelectuais e sua presença de espírito
Pouca gente sabe que o Zorro
Embora romantizados ao extremo frente aos desafios. Antes que alguém
deriva de um personagem da literatura pelo cinema americano dos anos 50 e se confunda, é bom expUcar que eles
inglesa do final do século XIX, o
60, os piratas eram na verdade uma não são bufões ou personagens cômicos.
Pimpinella Escarlate, da Baronesa
turma prá lá de casca grossa. Marginais Seu senso de humor é pontuado por uma
Orczy, que é considerada a criadora
da pior espécie, esses indivíduos se fina ironia é eles o usam como uma de
do conceito da identidade secreta. amontoavam em navios renegado s, s\'.Jas principais armas, para desestabilizar
Nobre de nascimento, o Pimpinella
chacoalhando pelo oceano em busca emocionalmente o inimigo.
Escarlate esconde,-se atrás da
de outras naus que pudessem ser Outra característica dos persona-
identidade de Sir Percy Blakeney, um
pilhadas. Com o passar do tempo, a gens de capa e espada é o uso de
jovem afeminado e fleumático, que nas pirataria deixou de ser apenas um estratégia. Eles não se comportam
horas vagas trabal ha junto com seu fiel
negócio "free-lancer" para se tornar como Conan, o bárbaro, que pega a
grupo de amigos para salvar os nobres
também um empreendimento espada, grita crom ! E sai dando
franceses do apetite da guilhotina.
governamental. Alguns países, dentre bordoada em todo mundo. Eles pensam,
Além do conceito de identidade eles , a Inglaterra e a Espanha, planejam, aguardam e então agem. A
secreta, outro ponto alto neste t ipo
financiavam grupos que tinham por coragem que demonstram (e que tantas
de abordagem é a existência de um
missão saquear embarcações de pessoas admiram) é muito mais uma
grupo de assistentes praticamente
nações ln1migas. Estes piratas questão de confiança em seus talentos
anônimos, que fornece suporte ao recebiam da coroa a famosa "Carta de e estratégias do que uma demonstração
herói. Desta forma, quando perse-
Corso" (daí o nome corsá rio), uma de desprezo pelo perigo.
guido por algum vilão (que verá apenas
espécie de autorização Legal de saque, Essas são as minhas sugestões e
o herói como seu verdadeiro
e iam para alto mar mandar chumbo e posso garantir que elas funcionam
oponente), o mocinho terá sempre a roubar os outros sem se tornar um fora- muito bem, pois já as usei diversas
vantagem de que seus fiéis servidores
da-lei perante seu próprio país. vezes. Se o Mestre quiser tornar suas
estarão agindo em paralelo para Como fontes de pesquisa de piratas aventuras mais divertidas deve olhar
frustrar os planos malignos do inimigo. interessantes , indico os filmes no menos para os livros de regras e
Gavião do Mar", ftPirata Sangrento" e suplemen tos e buscar fontes mais ricas
Dupla identidade: no Cisne Negro" , que darão ótimas na Literatura e no cinema, onde não
idéias para campanhas, mesmo em
quando os heróis não terra seca, afinal é bom não esquecer
faltam boas idéias.
são apenas heróis que o famoso mosqueteiro Porthos foi , Um por todos e todos por um!
Embora tenha sido usada à exaustão em outras épocas, um famoso pirata. Marcos Archanjo
nas décadas seguintes ao surgimento Falando em terra seca e Ladrões, archanjo@portalrpg.com.br
do Pimpinella Escarlate, a identidade não podemos esquecer do mais famoso Comandante da Legião
secreta poderia render muita diversão bandoleiro que já existiu: Robin Hood. Combatente
se adaptada para as mesas de jogo. Um nobre que se vê perseguido por
1 ••
· Dragonlance ·
re v i st a a r, k h, a m r p g
--
''Neste~
tempos
tenebrosos, Comj?tlnhe1iros
de Aventura, só.' re,~~a . ama
esperança:·· enQ.t:Jm~i/i:!af ÇJ
brago,n i nae! ~{-
Por Fábio Farias e Diogo Bronér
Ilustrações: TSR
'
á quase vi nte anos, um grupo de
escritores da l'mt, ~~resa responsável
pelo entãó já fam0'8e Dungeons and
Dragons, recee~l,_J,: uma 1mpertante
encomenda: criar uma sérte dE; avefltl!,ras que
reproduzissem um rom.ambe a ser e~crito O principal
obj etivo era fazer com q;ue -os j0gq€1ores se
identificassem com os ,rets~rti:ge'fl~ qQ· romance e
buscassem viver as mesma~ a.V-émt;õra~,. O e.tljet-ivo
deste projeto era recrwta.~.,itlai~ 'jo~~ágr~s. ,
O grupo, partind:@, @e· ~.ot~ c~im~ai'\A~ rp ré •
existente, desenhou ®l-'f1 e~n~w'%- ·t:tm· mwr1~® ttnite
se realizariam gra11d:es .av:e~t:.Uras,.
»
11eusés. feram ·.
criados, sociedades rht>ld:adá'S', g.rand~~s cidades e
pequenos vilarejos descrites. ét'frwtG de todo este
trabalho foi apenas alg,umas f;ofhas; 'rabiscadas e
desenhadas. •
O próximo passo a ser executado
. . era a criação
de um grupo de personçigell~ interessantes e
expressivos, os quais os escriteres/jogadores
interpretariam em uma campanha e:omandada por
Margaret Weis.
A partir das folhas rascunhadas, os personagens
foram criados. Suas vidas foram e:.,s~ritas, detalhando
seu passado, suas personalid:a(l~s, p~culiaridades e
defeitos. Eram pers0nageF1s marcados por
sentimentos comuns à humarHlil:a:dê como a ambição,
a insegurança, ·o amor e a f;nocência. Estes
personagens viveram a:v entwràs inesquecívei~,
derrotaram inimigos pód@ro stos, trouxeram a
esperança de volta ao mundo. Poucos sabiam· disso
até então, mas um grande épico havia nascido.
O fruto destas aventuras recebeu o nome de
Crônicas de Dragonlance - uma série de romances
que deu origem ao mundo de Dragonlance, escritas
por Margaret Weis e Tracy Hickman. Hoje, esta saga
é um best-se//er mundial e conta com mais de
noventa romances publicados. Entre estas dezenas
de contos e romances, existem estórias sobre os
personagens originais das Crônicas, sobre
acontecimentos do passado que ajudaram a moldar
o mundo como ele é hoje, ou ainda sobre como
acontecimentos importantes, do passado e do
presente, moldaram o mundo-.
:
14
~ -~ .
Dragonlance
· F -evista ark ha m r pg
O CENÁRIO
DragGnlan"ê:e é urn mundo de honrados
cavaleir©!i ~ue buscam trazer sua antiga ordem de
volta a sells dias de glória e de feiticeiros sedentos
de p0de~ porteaé{Jos pela manutenção do equilíbrio
entrs @b@m e o m.àl. Dicotomia na qual se baseia o
-Oest-nre>jªr ~h? toda a trama. Neste mundo, as
circutIBt'.âf:l~ia.~
, 'f)odem interferir na conduta dos
persQnªJ:~f,f,sJ V e um evento, por mais banal que .
p,ar~ç~-i ~~je desencadear uma aventura que
miü©iifii ~iif>l;p;~eiâ.~ente o ·mundo. Os personagens
~~ au~~ ~'l°'©i~rfas ·motivações e interesses, o que
p~r!J1~te ~e,, €ffi um determinado momento, um
pers,otlâge)1J ;s~j~ um grande herói lutando por um
mundo lhtr~ ~ em Q)utrà, tornar-se a maior força
do mal existente~
Certamente esta é uma das maiores forcas , de
Dragon;lanf.le : seu-s personagens são comuns,
sentem meÇ!o, desespero, insegurança, egoísmo,
mas rne-smo assim seguem seu caminho, sabendo
<JfUe é a única coisa certa a fazer.
CRIAÇÃO E DESTRUIÇÃO
'
.Kryntil, o mufl,do de Dragonlance conheceu, em
sua ·cf:~Ç.ã© tJr~s tleuses maiores, Takhisis do Mal (o
f1ftagã:Q d~~ l1:ª~©'"ças) 1 Gi.~eaJ'I ·O Neutro (o Livro) e
~atad;Ne~w.-·!lofrGlçrél~ ~0 qrágão de Platina). Estes
deu§~ ~ri~@:-r11 q ~ida e deram aos seres o livre-
ar.k!itrto ,Haf'â ~ru~ ~iv;ess~m o alinhamento com o qual
mais se td~fitifiea§Sern~ G~ar0 que algumas raças foram
privilegiadag por alguns deuses, mas mesmo entre
elas, Çlíssicl€I}t es podem ser encontrados . .
Desa@ .sua criação, o munçlo foi marcado pelas
tentativas de dominação de Takhisis, visando a
destruição ou subjugação dos povos que não a
recohheces..sem como superior. Porém', foi o triunfo
do Bem que trouxe ao mundo o maior sofrimento
que seus h·abitantes jamais conheceram : o
Cataclismo, ínvoc;ado pelo Rei -Sacerdote, que em
seus devanetos de grandeza e extermínio do mal,
tentou equiparar-se aos deuses.
Krynn fot entregue ?IO <Zaos total e milhares de
vidas foram perdidas. O Bem havia provado que era
tão arneaçádõr quanto D Mal, caso não fosse por
este equilibrado. Os cavaleiros foram banidos e
taxados de cnarlatões, nobres perderam seus
postos e riquezas, povos se distanciaram uns dos
outros, culpando-se mutuamente pelas desgraças
acontecidas.
• ,• r.;
- ·A GUERRA DA LANÇA
É neste cenário desolador que a história se
passa. Um grupo de amigos se reencontra , passados
cinco anos durante os quais cada um deles vagou
por conta própria os rincões do mundo em busca
dos deus~s verdadeiros e, mais ainda, de si mesmos.
São eles:
15
. ~-li, ..•
li
;J~~~;·
.
.·.;· ·· .:. :"· > t ;.·:._·.:·, ·. · · ···":· ..
. .
Qr_E tgo_nlance
. .-. ~
r e vi s ta arkh am r p g
'
. G.O L.DMOON . . . . ..
:·; r • • \ \
O líder dos Companheiros, como se lJJm Kender. E f.;:tó deveria sei; o A pf'mcesa Que-shü~ uma tribo de
autodenominavam os aventureiros das bastante se você sq,be o que tsto bárbar0s das planícies,, descobre um
crônicas. Tanis traz em sua pel-e as si.gniflea ~ Uma raça que lembra myito artefato q:ue prova a existência dos.
desavenças do mundo de Kryr11:1 . FiUno j0v:ef.l:s !Jymanos, i;::©m seu senso d·e deug~s ~ \?~!ídadei ros e tr9~ de v-ol ta a
· de ym estuprador humano e de U!r:\á @Cfa, . ~uH~siclàc;!e ff11::Jllipt1'-ad.õ i;ifit;1·i tas ~~:i~e , Kry"'n ·ei ~1tp~rança e a ~t:terra.
Tanis nunca teve paz em nenhum e:anto sérn tifetrhum m~d$. Ta S> é um Ili'
/
• grande am.or, o grandalhãe Caramon, .
..
. coni q!llem vive L!ITla ·emocionante
história de amor.
CARAMON . MAJERE
E RAISTLIN MAJERE
"
Não há como descrever um sem a·
outro. Era notório desde o
nascimento dos gêmeos que um
complementaria o outro. O que o
primeiro tinha de força, o segundo
tinha de inteligência. "l<llnquanto um
era querido por todos, o outro
odiado e temido. Caramon sempre
teve um coração maior que seus
invejáveis músculos, Raistlin , por
outro lado, escondia em seu corp.o
franzino. e doentio uma ambição qüe
lhe dava forcas '
para
,
moldar seu
destino. Tão opostos e tão parecidos.
Ódio e amor são tão fortes entre estes
dois personagens que é impossível não
s~ sen:tir atraído por sua relação . Os.
irmãos Majere são o melhor exempló
do paradoxo e do tênue equilíbrio que
sustenta Krynn.
'
r e v ist a ark ham r pg
•
Uma incrível
aventura para sistema d20
O lugar é a França, a época é o século XVI 1; os
sentimentos fortes e rebeldes do povo inundam as ruas
imundas de Paris, uma cidade marcada pelo pulso fraco
de um pobre rei e pela inveja mascarada dos cardeais
pelo domínio francês. Mas, feitos heróicos e a
interferência d e quatro grandes homens iriam mudar esse
quadro. Quatro nomes que, ao lado do rei, dec idiriam o
,
destino do país: Athos, Porthos, Aramis e D'Artagnan.
E nesse cená rio que o célebre escritor Alexandre Dumas
baseia a lguns dos livros mais famosos e populares do
mundo: O s Três Mosqueteiros, O Homem da M áscara
de Ferro e outros.
Também , n esse cenário, pode m se passar aventu ras
cheias de estilo, coragem, humor, tensão e combates,
nos quais os jogadores, sem dúvida, serão os
heróis: Os Mosqueteiros!
costas do rei L1.1is XIII durante os tempos forquilhas para equ'ilibrá-los. Por esse
de paz, e nos tempos de guerra, eles motivo , os mosqueteiros usavam
juntavam-se à infanta ria ou à cavalaria. pistola e espadas.
D' Artagnan, ·Athos , Porthos e Aram is Segundo a maior parte das des-
foram personagens reais, cujas breves crições históricas, seus uniformes eram
aparições em relatos históricos compostos de túnicas azuis, com uma
inspiraram Dumas. cruz dourada disposta no centro do
No livro uos Três Mosqueteiros", peito e nas costas. Dependendo do
com g ra nde habilidade como exato período histórico , houver
espadachim e muita coragem, pequenas mudanças, co mo um sol sendo
D' Artagnan dá muitas provas de seus adicionado à cruz no reinado de Luís
atributos e passa por muitos apuros, XIV, que era conhecido como o Rei Sol.
tornando-se amigo inseparável dos O número dos Mosq ueteiros do
três mosquet~iros Athos, Porthos e Rei, segundo a m aior parte das
Aramis. Juntos passam por variadas fontes, sempre girava em torno de
de aventuras;' quase sempre sendo 120 homens , e aparentemente a
atrapalhados e ameaçados de diversas Guarda do Card eal, cujos uniformes
formas, mas sempre frustrando os eram vermelhos, mas muito parecidos
planos diabólicos dos agentes do com os dos Mosqueteiros, chegou a
cardeal Rich e li e u , como Lady de numerar mais que o dobro dessa
Winter, uma mulher belíssima e de quantidade de soldados.
requintada cultura , mas sem qual- A Guarda do Cardeal era detestada
quer tipo de escrúpulos , ou como pelo população, e vista com temor, ao
o Conde de Rochefort , um homem passo que os Mosqueteiros eram
cruel e impiedoso. heróis do povo.
Apesar do 'título, a guarda do rei Destemidos , bem-humorados,
não usava mosquetes, pois apesar dos injustiçados. Assim foram os Mosque-
mosquetes serem capazes de penetrar teiros de Alexandre Dumas, sempre
qualquer armadura, causando tendo no coração um lema inspirado
ferim entos mortais, eram pesados na mais pura lealdade e amizade: Um
demais. Para é!-tirar, eram necessárias por todos e todos por um!
19
. . ,· . ·p.. . " < • ..•••.. ·.···.··.··• ..•.•....·..•.. ·... •. •. . ..
·. : e .rs<>,r1agens ...
< .··. • . .• . . . ·•·.· ..·•.·• Y.
As fichas de personagens estão com os termos em inglês para evitar alguma tradução errônea. Qualquer dúvida: wulgreth@ig.com.br
Jovem, com cerca de dezoito arios, Mate human Com 1I Ftr 9: CR 1O;
· · pele bronzeada, rosto angular, ·queixo Medium-size humanoid (human); HD
·.. quadrado e urn ar de sagacidade. Myi,to ·
1d4+9d10+20; hp 86; lnit +8; Spd 30
.· • / grande
:·
para um meninq,
.· ...
roas
. :
33.inda
. . _, . .
•, ' ' :
. Com grande beleza e .um compor- Male human Ari 2/ Ftr 9: CR 11;
. tamente austero, Athos era o roais
Medium-size humanoid (human); HD
reservado dos três mosqueteiros.
Muito perspicaz e especialmente .. 2d8+9d10+22; hp 97; lnit +3; Spd 30
fl) taciturno . quando o assunto . é ft.; AC 13 (touch 13, flat-footed 10);
o relacionado com mulheres, ele é o Atk +14/ +9 melee (1 d6+1 / 18-20,
:e ··. homem com um segr~do · em s.~u ·.·..
....<( · •. P.assado. Amargo ê rude,.à conviVênci.a ··
Masterwork rapier), +12 ranged
[1d10/x3, pistol); AL CG; SV Fort +8,
. tôm ele era difícil, mas como todos ds
Ref +6, Wil l +4; Str 16(+3 ), Dex 16
. : . outros, daria sua vida por urn:amigo . .·
(+3), Con 15 (+2), lnt 13 (+1), Wis 12
(+1 ), Cha 14 (+2);Height 6 ft, 1 in.
-
fl)
~
e(
Spd 30 ft. ; AC 13 (touch 13, flat-
footed 10); Atk +12 / +7 melee (1d6+1 /
18-20, Masterwork rapier), +1 1 ranged
a: [1d10/x3, pistol); AL CG; SV Fort +8,
e(
Ref +5, Will +4;
Str 15(+2), Dex 16 (+3), Con 14 (+2),
lnt 15 (+2), Wis 14 (+2), Cha 14 (+2);
Height 6 ft .
SKlLLS: Balance +2, Bluff +2, Climb +4, Hide +2, lnnuendo +2,
lntimidate +2, Jump +3, Listen +2, Move Silently +2, Ride +5,
Search +3, Spot +2, Swim +3, Tumble +3, Use Rope +3.
SKILLS: Balance +2, Bluff +2, Climb +4, Diplomacy +2, Hide +2,
lnnuendo +4, lntimidate +4, Jump +4, Knowledge (Local-Paris) +2,
Listen +4, Move Silently +3, Ride +5, Search +3, Sense Motive +7,
Spot +4, Swim +2, Tumble +3, Use Rope +3.
Skills: Appraise +5, Balance +5, Bluff +6, Climb +5, Decipher
SKILLS: Alchemy +2, Appraise +2, Balance +3, Bluff +3, Climb +4,
Script +4, Diplomacy +4, Disguis·e +3, Escape Arstist +5, Forgery
Decipher Script +4, Diplomacy +5, Disguise +3, Escape Arstist
+5, Gather lnformation +7, Hide +4, lnnuendo +4, lntimidate
+3, Forgery +2, Gather lnformation +3, Handle Animal +2, Heal
+8, lntuit Direction +4, Jump +6, Knowledge (Local-Paris) +5,
+5, Hide +3, lnnuendo +5, lntimidate +3, lntuit Direction +2,
Listen +5, Move Silently +6, Open Locks +4, Perform +3, Pick
Jump +4, Knowledge (Local-Paris) +3, Knowledge (Religion) +6,
Pockets +4, Read Li ps +6, Ride +8, Search +7, Sense Motive
Listen +3, Move Silently +3, Perform +4, Read Lips +4, Ride +4,
+8, Spot +7, Swim +4, Tumble +6, Use Rope +4 . .
Search +4, Sense Motive +4, Speak Latin +3, Spot +4, Swim +2,
Tumble +2.
Feats: Combat Reflexes, Expertise, lmproved Critical, Power Attack,
Weapon Focus, Sneak Attack (+2d6), Evasion, Uncanny Dodge.
FEATS: Combat Reflexes, Dodge, Expertise, lmproved Disarm,
lmproved Trip, Mobility.
Possessions: Masterwork Rapier, pistol, Musketeer tabard.
POSSESSIONS: Masterwork Rapier, pistol, Musketeer tabard.
_ ,,,_,.., _......,,__,, . _,..,,,,,
CARDEAL
. .
RICHELIEU
.
·
·. MONSIEU.R TREVJLL.E . · · \
Male human Ftr 3: CR 3; Medium- . .
size humanoid (human); HD 3d10+6; hp
27; lnit +2; Spd 30 ft.; AC 12 (touch O primeiro líder dos Mosqueteiros,
12, flat - footed 1O); Atk +5 melee o Conde de Troisvilles era muito amigo
(1d6+1/18-20, rapier), +5 ranged de Luis XIII. Constantemente em conflito
[1d10/x3, pistol); AL CG; SV Fort +5, com os cardeais, acaba sendo afastado
Ref +3, Will +1; de seu posto pelo Cardeal Richelieu.
Str 14(+2), Dex 15 (+2), Con 14 (+2),
lnt 13 (+1), Wis 11 (+O), Cha 13 (+1); Male human Ari 3/Ftr 4: CR 7; AL LG
Height 6 ft. ·. ... , : . ' .. . . '
. 1.UIS XIII ·
SKILLS: Bluff +1, Climb +2, lntimidate
+1, Jump +2, Listen +1, Ride +2, Search Um monarca fraco e desinteressado;
+1, Spot +1, Swim +1, Tumble +2. foi apenas um fantoche nas mãos do
Feats: Combat Reflexes, Dodge, Mobility. - Cardeal Richelieu.
Apesar de sua fraqueza de caráter,
POSSESSIONS: Rapier, pistol,.Musketeer foi uma figura historicamente
tabard. importante para seu país .
. , GUÀRDÂ.oo
·. :"··:.··'·"
·~~·:
:cÁF10EÃ1..
. ·:·. ' '
Male Human Ari 4: CR 3; AL N
. .
. . .
Os homens da Guarda do Cardeal .ANNA DA AUSTRI~ .. · · .
são mercenários e soldados contra-
tados que fazem seu trabalho mais por
Uma inimiga de Richelieu, lutou
obrigação que por lealdade, sendo que
teimosamente contra suas manipu-
muitos têm passado escuso e perso-
lações, pois as intenções do Cardeal
nalidade duvidosa. Seu níve l de
iam contra os interesses de seus
habilidade não é tão grande como o
descendentes hispano-austriacos.
dos Mosqueteiros, mas seu número
É a rainha das histórias dos
costuma ser muito maior.
mosqueteiros, que apóia Luís XIII,
envolve-se amorosamente com o Duque
Male human War 2: CR 2; Medium-
de Buckingham e é chantageada pela
size humanoid (human); HD 2d8+7; hp
Condessa De Winter.
19; lnit +1; Spd 30 ft.; AC 12 (touch 11,
flat-footed 11); Atk +4 melee (1d6+1/
Female Human Ari 3: CR 2; ·AL NG
18-20, rapier), +3 ranged [1d10/x3,
~
pistol); AL LN/N/CN/LE/NE; SV Fort +5, • ' • ' '< ' ' e • ' ,• '
22
Segue uma idéia de aventura, para
você usar em uma sessão de jogo de
última hora ou para desenvolver e
. iniciar uma pequena campanha.
Caso os jogadores resolvam investigar pode ser encontrado um pequeno pedaço ou no seqüestro. Para esse serviço sórdido,
minuciosamente o local do crime, devem de tecido rasgado. Se examinado, Richelieu instruiu ao seu braço direito, o
acabar encontrando diversos pequenos claramente revela-se que se trata de um Conde de Rochefort que contrata homens
indicias de que algo pode não ser o que pedaço de vestimentas de baixa qualidade, de fora da cidade, cortando quai squer
pareçe nesse trágico evento. do tipo que nem os serviçais do palácio relações ou possibilidade de envolvimento
usam, e que está suja de fuligem. com o cnme.
·No tapete , há marcas de algu ma Em todos os momentos em que os heróis
movimentação intensa, que não poderiam ·No batente d a janela, podem ser se aproximarem da resolução do caso, a
ter sido feitas apenas pelo Rei e um suposto encontrados fiapos de corda (os rufiões Guarda do Cardeal deve aparecer, chefiada
atirador. Parece que várias pesso as entraram e saíram pela janela, ut ilizando- por algum oficial ou até mesm o por
passaram pelo local, fazendo movimentos se de várias cordas). Rochefort, para garantir que "os
bruscos. Podem ser apenas marcas deixadas malfeitores sejam capturados e punidos",
pelos serviçais, mas podem ser indício de ·Na parede do lado de fora dos aposentos capturando ou matando qualquer um dos
alguma outra coisa. do Rei , podem ser vi stas marcas de botas sequestradores encontrados, e impedindo
que estavam sujas com lama. assi m que a t rama sej a descoberta.
·Na cama também há algumas marcas de Para dar um gostinho especial, faça com
movimentação exagerada. O Rei poderia ·Não muito longe do palácio, próximo a uma que um dos seqüestradores seja vitimado
estar se debatendo no sono, mas mesmo árvore, podem ser vistas no chão, várias por um disparo de Rochefort à distância,
assim a bagunça é excessiva. marcas de cascos de cavalos que foram mas em seus últimos suspi ros nos braços
utilizados na fuga. de um dos jogadores, revele que foi
·Procurando com cuidado, há uma pequena contratado pelo homem da cicatriz.
mancha de sangue no travesseiro do Rei O caso certamente será resolvido com
(ele foi desacordado com um soco no rosto). O andamento da investigação pode ser o Rei sendo encontrado e libertado, mas
desenvo lvi do com muitas confusõ es e não existirão provas concretas a serem
·Em um dos postes da cama (claro que a desencontros, mas o fato mais importante apresentadas contra Rochefort ou contra
cama do Rei é daquelas sunt uosas, que mais é que em nenhum momento a Guarda do o Cardeal Richelieu.
parecem um pequeno aposento de madeira), Cardeal deve ser implicada no assassinato
-.....
,;?
'
... '
~\
.,
' >.
~
------
SUF! ~ l!!Mll!N ir. 0 ESF!l!!Cl~I!
...
-
Combo Rangers
-~---
,
TA NA HORA ·DO COMBO!
'tOlá arnigos, venho aqui para alertá - Nem tanto, um jogo nestes moldes,
los sobre esta prática nociva que vem além de ser divertido é excelente para
a se chama Role Playing game; se introduzir novos jogadores ao
um jogo complexo que busca alienar mundo do RPG, principalmente o
nossas criancas
•
e forcá
• -las a viver num pessoal mais novo, que pode se divertir
mundo de rnentiras onde em um ambiente descontraído e
a última conseqüência pode ser. .. 11 aprender os conceitos básicos do RPG.
.--- - O YABUVERSO
· - · - - - -- - ·-
uma típica aventura no yabuverso, ou criar a sua aventura. ~-----
no mundo dos Combo Rangers, um E para começar de maneira simples Bem amigos, o Yabuve~so é o nosso
grupo de adolescentes que desde e de fácil aprendizado, este jogo será mundo de jogo, a nossa ambientação.
criancinhas já estavam por ai apresentado nas regras do mini-GURPS, Um mundo de jogo é o local onde as
defendendo o mundo. um livro de leitura rápida e bem aventuras irão acontecer. Um mundo
O pessoal pode até estranhar e baratinho que pode ser adquirido em de jogo não precisa ser necessa-
perguntar: Um grupo de criancinhas várias lojas especializadas. riamente um mu_ndo: Pode ser uma
defendendo o mundo? Isso não é cidade, um sistema planetário ou até
infantil demais? "Então , o que estamos esperando? TÁ um universo inteiro, desde que seja aí
NA HORA DO COMBO! ! " que ocorram todas as ações, todos os
acontecimentos.
É essencial que os jogadores
estejam situados no universo do jogo,
que saibam mais ou menos o "chão onde
pisam". Dai eles podem escolher seus
.
personagens e comecar uma aventura.
.
O Yabuverso é o universo onde
habitam todos os personagens. Ele é
repleto de planetas desconhecidos,
guerreiros poderosos e terríveis vilões,
e é muito parecido com o nosso
universo. A Terra é praticamente
idêntica, com a mesma divisão
internacional, política etc. Mas possui
algumas pequenas diferenças,
Combo Rangers
re v i sta arkham ri:> g
27
Comba Rangers
------..-...~-- revis ta ar!< l'i J, 133 r p g
fESCÓLH.ENÕÓ os :
l__ PERSONAGENS
1
1
- -- --- -----------------------"
.-.-FOX-- =-==-·-- _,
O destemido líder da equipe. As equipe. As vezes pode ser meio mal-
vezes pode ser meio burrinho, mas sua humorado, principalmente com as
coragem e espírito de liderança são gafes de Fox, mas é um amigo leal e
inquestionáveis, e podem levá-lo a ser têm um coracão de ouro. Tem uma
'
o sucessor do Tio Comba no futuro. paixão secreta por Tati.
Não gosta muito de estudar, principal- ST 8(13) DX 7(12) IQ 11(11) HT 10(10)
mente geografia. . Vantagens - Grupo de aliados (os
ST 8(13) DX 8(13) IQ 8(8) HT 10(10) Comba Rangers); Poderes Comba; Me-
Vantagens - Grupo de aliados (os Comba mória eidética Desvantagens - Mau-
Rangers); Carisma+1; Poderes Combo Des- humor; Timidez; Dever (proteger o mun-
vantagem - Preguiça; Dever (Proteger o do); Juventude Peculiaridades - Tem
mundo); Juventude Peculiaridades - uma paixão secreta pela Tati; Fala muito
Sempre fala ditados conhecidos· de for- pouco Perícias - Rajada de Energia 15;
ma errada; Não gosta de geografia Combo Golpes 15; Combozuca 14
Pericias - Rajada de Energia 15; Comba
Golpes 15; Combozuca 14
Combo Rangers
r e vi s t a arkharn rp g
-- --- --- .-
i__l(JJ.< o- .
- -------~-- - -
-- -- :
-
ST 9(14) DX 9(14) IQ 9(9) HT 9(9) Van- TIO COMB_O ..·. ·- :
O membro mais divertido da equipe, tagens - Grupo de aliados (Combo Tio Combo é o herói mais antigo e
adora fazer piadas e é o único que não Rangers); Poderes Comba; Força de poderoso em atividade. Seu enorme
está interessado em namorar. Kiko quer vontade+ 2 Desvantagens - Dever (pro- poder e senso de dever inspiraram
mais é se divertir e aproveitar sua teger o mundo); Juventude; Peculia- vários heróis a também lutarem contra
liberdade. Apesar de não ser tão ridades - Gosta muito de ler; fã i ncon - o crime. Tio Comba decidiu criar os
desleixado quanto Fox, às vezes dá dicional do Bruce Lee e do Jackie Chan Combo Rangers quando seus poderes
umas "escorregadas" na escola. Gosta começaram a destruir o seu corpo.
de ouvir rap, funk e reggae. Como membro fundador da AS H, Tio
ST 8(13) DX 10(1 5) IQ 9(9) Vantagens Comba se dedica apenas a coordenar
- Grupo de ali ados (Comba Ranger s); Maya é a filha do Dr.Cooper, antigo as gerações de Comba Rangers a
Poderes Comba; Atrevimento Desvan- vilão conhecido como Dr. Deli ri o. Uma defender o Planeta.
tagens - Excesso de conf iança; Dever garot a sem poderes especiai s, ela usa ST 15(18) D)( 16(19) IQ 13(13) HT 12(15)
(p r ot eger o mundo); Juventude; Pe- de su as h abilidades atlética s, Vantagens - Carisma+4; Poderes Combo;
culiaridades - Fala muita gíria paulist a conhecimentos em artes marciais e sua Reputação (Herói respeitado em todo o
Perícias - Rajada de Energia 15; Combo inteligência para lutar contra o mal. mundo) Desvantagens - Senso do Dever
Golpes 15; Combozuca 14 Maya mantém uma paixão secreta por (proteger o mundo) Segredo (sabe a his-
Luke, mas sabe que ele só tem olhos tória do Luke) Pericias - Rajada de ener-
-- para a Lisa. Maya é considerada uma
TATI . gia 20; Comba golpe 20
Uma menina alegre e descontraída, Comba Ranger honorária.
ela é a namorada do Fox, por quem é ST 7 DX 12 IQ 11 HT 10 Vantagens Gru-
capaz de fazer qualquer coisa. Apesar po de aliados (Combo Rangers); Refle-
disso, Tati é muito ciumenta e não deixa xos em combate Desvantagens - Senso
que nenhuma menina chegue perto do Dever (proteger o mundo); Juventu-
dele, principalmente Maya. de Peculiaridades - Tem uma paixão se-
ST 7(12) DX 8(13) IQ 8(8) HT 9(9) Van- cret a pelo Luke Perícias - Acrobacia
tagens - Grupo de aliados (C omba 15; Karatê 15; Programação de compu-
Rangers); Poderes Combo; Desvanta- t adores 16; Kung fu 14; Hacking 16
gens - Compulsão leve pelo Fox; Dever
(proteger o mundo); Juvent ude Pecu-
POUCO
liaridades - Ciumen t a Pericias - DBPO IS ...
Rajada de Energia 15; Combo Golpes
15; Combozuca 14
LISA 1
Uma menina muito estudiosa, filha
de uma família humilde que precisa
estudar muito para poder manter a
bolsa de estudos na escola. Comple-
tamente apaixonada por Luke, tira de
seu grande amor a força para lutar.
Às vezes , pode ser um pouco chorona
e dramática.
ST 7(12) DX 8(13) IQ 10(10) HT 9(9)
Vantagens - Grupo de aliados (Combo
Rangers); Poderes Combo; Empat ia Des-
vantagens - Dever (proteger o mundo);
Juventude; Peculiaridades - Chorona e
dramática; Gosta muito de novela; Est u-
diosa Pericias - Rajada de Energia 15;
Combo Golpes 15; Combozuca 14
-1 LUKE
O sexto Combo Range r t em um
futuro de muitas lutas e um passado
de muitos mistérios. Ele é apaixonado
por Lisa, com quem começou a namorar
depois de muitos desencontros. A fase
Revolution promete surpreendentes
revelações sobre sua origem.
,- Combo Rangers
revis ta a r k ti am r pg
.
GENERAL
-------
MONTE
- - - - --- quase destruido por um triturador de subsequentes transformações, ele
Agamenon Monte Pereira é o lixo, ele ressurgiu como o Cyber- aparentemente os abandonou à própria
Gen e r al Mo n te, chefe militar do macacaloiro. Mas, quando o Dr. Delírio sorte.
Im p ério Deskarga encarregado da elevou seus poderes , e le se t rans- ST 10 DX 10 IQ 10 HT 10 Vantagens,
invasão a Terra. Com seu exercito de f ormou no Supermacacaloiro, um dos desvantagens, peculiaridades e pericias:
homens de quatro olhos e seu imediato mais pod erosos vilões q ue a Te r ra Variáveis, limitadas a 30 pontos no total.
., .
Caralho, além dos inúmeros monstros Jª presenciou. ----- - - - ------- - - - ~ - - - - -.
que ocupam sua nave, General Monte Ficha de Supermacacaloiro: ST 18 DX ._DB. _D.ELÍBJO _ ---~---
tenta de qualquer forma derrotar os 17 IQ 12 HT 12 PV 25 Vantagens - Proteus , o lado negro do Tio Comba,
Combo Rangers e anexar a Terra ao Hierarquia militar (4) Desvantagens - havia capturado um dos mais
seu poderoso Império. Impulsivo; Fúria Peculiaridades - Fixa- importantes cientistas do mundo, o Dr.
General monte é muito atrapalhado ção pelos combo rangers Pericias - Paul Coop e r e o tr ansformou em
e tem uma fraqueza : é apaixonado por Rajada de ener gia 19: Criar homens de Dr.Delírio. A partir dai, Dr. Delírio passou
sua esposa, a filha do imperador. quatro olhos 18 a usar sua grande inteligência para
ST 13 DX 12 IQ 11 HT 12 PV 15 Vantagens
propósitos malignos. Dr. Delírio é o pai
- Hierarquia militar (6 ); Carisma+4; Patrono ós HO-MENS ..DE- ---- de Maya, a Comba Ranger honorária
(império Deskarga) Desvantagem - Azar
Peculiaridades - É apaixonado pela sua - -QUATRO
--
OLHOS
------- --·- - - - - - ·
. ST 10 DX 10 IQ 16 HT 10 Vantagens -
esposa loucamente; Atrapalhado Pericias Apesar de serem um pouco maiores Memória Eidética; Talento matemático
- Liderança 16, estratégia 14; Armas de que crianças, os Homens de Quatro Olhos Desvantagens - Compulsão por conhe-
fogo 17 possuem força equivalente à de um adulto. cimento; Voto (obediência a Proteus)
r· ·-.. -- --·--- ------ Sua i nteligência é limitada, mas alguns Pericias - Biologia 18; Genética 18;
1 CAROLHO, espécimes superdotados possuem Robótica 18 e mais 6 ciências a escolha
MACACAROLHO, . int eligência comparável e às vezes até do mestre, todas com NH 18
i MACACALOIRO E superior que a humana. Os Homens de
.- - - - - -- ----- - -
SUPERMACACALOIRO
iL--·----------··-· Quatro Olhos f oram os primeiros inimigos . -
CARDMAN
. -----------~---·· ··.:.::,-.-...,: ~----···- -· ---.-,,.'.' ......-.-...-. ~·-
que os Comba Rangers enfrentaram (e
- - - - - -- - ------
Este e com certeza o inimigo mais E difícil de limitar a verdadeira
p ersi ste nte dos Comba Ra ngers. derrotaram!). Desde a primeira batalha até extensão dos poderes de Cardman.
Trazido à Terra pelo General Monte sob o final da primeira fase, os Homens de Além de se r um poderosíssimo
a forma de Caralho, ele esteve lutando Quatro Olhos deram muito t rabalho aos feiticeiro, Cardman possui um baralho
à frente d os terríveis homens de nossos heróis, sempre a mando do General repleto de monstros , cada um
quatro olhos. Sua carreira passou por Monte. Eles são f armas de vida orgânica especializado em roubar alguma coisa.
m uitas transformações: Ao se fundir que se originavam do corpo de Caralho, Suspeita-se de que nem 10% de seu
com um macaco em um ·acidente de seu mestre. Ele podia cria r quantos poder foi mostrado até hoje. Possui
teletransport e., !=le ·se tornou o Homens de Quatro Olhos quisesse, mas, ainda uma poderosíssima nave, a MZK-
Macacarolho. Depois disso, quando foi após virar o Macacarolho e todas as suas 1975, capaz de des truir mundos em
poucos seg undos, além de ser,
totalm ente auto-suficiente. E
considerada uma das mais poderosas
armas do Yabuverso. Um verdadeiro
saqueador de mundos, Cardman se acha
no direito de roubar as belezas de mundos
que ele considera indignos. Dezenas de
planetas já caíram sobre seu poder, e a
Terra é o seu novo objetivo. Sua
verdadeira origem é desconhecida, mas
os primeiros registros de suas aparições
datam de mais de 100 anos terrestres!
---------~- -- -- -- - - - --- - - ·- -
- -ºJ; ÇJ.~---- -- -- -- - --- - - ~ _:_ ~
Deck foi escolhido por Cardman
para ser seu assistente anos atrás, após
a destruição de Oreo por uma raça
alienígena. A ext ensão dos poderes de
Deck ainda é desconhecida mas, como
descendente do planeta Oreo, Deck
possui força sobre humana, velocidade,
agilidade e capacidade de teleporte.
ST 17 DX 14 IQ 11 HT 12 PV 16 Vanta-
gens - Supervelocidade; Hierarquia mili-
tar (4) Desvantagens - Voto (obediên-
cia a Cardman); Excesso ·de confiança
Pericias - Rajada de energia 17 e mais
três poderes à escolha do mestre.
Combo Rangers
revista arkham rpg
'"""'-~:J>-.~
E VANTAGENS ; transmitida pelo poder do Combo. tro vezes superior a normal. Seus da-
~ -· · ·-- · - - - - - --- ~ '"Á --· - · ~- ~-
Pode ser dividido em Combo Voadora, dos de deslocamento, velocidade bá-
Vamos disponibilizar algumas peri- Combo socão, Combo helicóptero e sica e jogadas de reflexos são multipli-
cias específicas para serem usadas nos qualquer outro golpe que você possa cados por quatro.
combo rangers e seus inimigos e ami - imaginar. Um combo golpe causa dano
gos. Claro que vocês .estão livres para ---
equi valen te às estatísticas de dano ; CONSTRUINDO :
criar outras mais ou mesmo modificar básico de cada Combo Ranger. 1- AS AVENTURAS i
L----- --·-----
estas ao seu bel-prazer.
. . . . . . . ---- --- -·- .___......... ~
Combozuca - é o poder Maximo dos Bem amigos, vocês já conhecem a
; PODERES COMBO
1 •• - - - - ~- ------ - - •• --~-
combo r angers. Quando a sua resis- ambientação do cenário e já tem alguns
Os poderes combo são uma vanta - tência chega ao máximo, seus perso- personagens para escolher e já sair jo-
gem que pode ser comprada por 20 nagens já causaram mais de 75% de dano gando. Agora bastam criar as aventuras e
pontos e lhe dão o direi to a usar qual- no monstro da aventura , os cinc;o sair lutando contra os monstros e defen-
quer das pericias relacionadas, pagan- combo usam o poder da Combozuca, dendo Cidade City. Vamos pedir a cola-
do seus pontos é claro. Todas elas não que nunca erra o seu alvo e causam boracão dos Combo Rangers parailustrar
,
possuem pré-requisitos e são tratadas 5D de dano. melhor o que queremos dizer:
'
1 como física/média.
C riar homens de quatro ol hos - É a r•é pra já Tio Combo! !"
Rajada de energia - As raj adas de ener- perícia de criar, a partir do próprio cor-
gia são emitidas pelos combos e possu- po vários homens de quatro olhos, ou Normalmente uma aventura dos
em vários níveis de poder. As Rajadas homens loiros de quatro olhos. É a prin- Combo Rangers con ta com a partici-
nível um (causam 1 D de dano) são cipal habilidade do supermacaca loiro. pação de um mons t ro que vai ser
lançadas sem custo nenhum além do Com um sucesso na jogada desta peri- destruído no final. Ele vem sempre
teste da pericia. A partir do nível dois cia, que funciona como física/ difícil, acompanhado do companheiro do
até o nível 4(o máximo) as rajadas con- gera 2D+3 criaturas, destas uma pode grande vilão, como o Macacaloiro, a
somem pontos de fadiga do Combo Ran- ter atributos superiores a 30 pontos, Fabi ou o Deck. Sempre possuem uma
ger, que pode chegar a desmaiar. NV2 - podendo chegar até a 60, a escolha do habilidade que será um dos grandes
2 pontos de f adiga(1D+3 de dano); NV3 mestre. Cada vez que a perícia for uti- problemas na aventura para os heróis.
- 4 pontos de fadiga (2D de dano); NV4 - lizada, o portador perde 5 pontos de
6 pontos de fadiga(3D de dano) . fadiga ou de Vida. r•vamos Monstro /Aental, vamos
sugar a inteligência das pessoas e con-
Combo golpes - Os combo golpes, Supervelocidade - Esta Vantagem con- quistar o mundo!"
co mpreendem toda a arte m·arcial fere ao portador uma velocidade qua- nheheheh"
31
Combo Rangers
revista ar~ha!11 rpg
·- - - , - - - - -- - · - - - - - - - - - -- ,
de lisa(todos os Comba Rangers possuem IDEIAS PARA 1
" Parado ai, Monstro mental! " clones que os substituem em casa, quan- __AV.E.N.T_URAS _
''Hã, quem disse isso?,, do estão lutando contra o mal) e Tati. Não há l ugar melhor para se inspi-
rar que nas próprias aventuras dos
Neste caso , a habilidade do mons- ''Grrr, estou me lembrando dessa Comba Rangers publicadas no site. E
tro mental é emitir rajadas mentais e usurpadora" pro pessoal que não tem acesso à
roubar a energia mental das pessoas internet, pode-se consultar as revisti-
e roubar seu intelecto para si. Os Lisa-clone passou a dar, em cima do nhas, que estão em todo o Brasil. Vocês
combo Rangers vão tentar enfrenta - Fox, namorado da Tati. E claro que a terão por lá, bastante material de jogo.
los, mas o mosntro irá roubar seu co- Tati ficou furiosa e brigou com a Lisa 1nclusive novos personagens entre
nhecim ento e usa- los contra eles. sem pestanejar. Durante todo o heróis e vilões.
Agora, como os heróis poderão ven- episódio, os esforços para descobrir Vocês podem acessar o site
cer o t errivel i nvasor? que na verd ade a Lisa era inocente e www.comborangers.com.br e assistir
a culpa era de sua clone, ajudou ain- a todos os epi sódios já publicados e
ttNós estamos perdidos!" da mai s a fortalecer a amizade entre ler as fichas dos principais persona-
elas. O mais legal , é que vários pontos gens de todas as temporadas. A revista
Um Episódio dos Combo Rangers do cotidiano dos jogadores podem ser dos combo Rangers j á está com cerca
deve ter sempre um problema como usados como argumento aqui . de dez números publicados que po-
este para se resolver em grupo ou com O ideal é que estas aventuras sem- dem ser adquiri dos na banca ou pe-
a habilidade especifica de um dos pre contenham estes dois elementos e dindo ao seu jornaleiro, e elas são bem
Combos. Neste caso , nem a agilidade que o mestre saiba alternar os persa· baratinhas, viu?
do Kiko , nem a i nteligência de Lisa nagens protagonistas, para dar a todos Tentem manter suas aventuras em
podem ser usadas para derrotar o os jogadores a chance de enfrentar ordem cronológica. Com o passar dos
monstro. O que fazer então? situações como estas. Vocês podem tempos , vocês terão uma verdadeira
estar assistindo aos episódios disponí- temporada jogada em casa.
Como sabemos que o Fox é meio veis no site ou ler as revistinhas para Usem a criatividade e montem fi-
burrinho, ele se oferece para enfren- entender melhor o que estou falando. chas com os outros personagens. Cri-
tar o monstro de f rente. Fox se finge E não esquecendo: Uma boa quan- em seus próprios co mbo rangers,
de inteli gente e passa a falar difícil e tidade de homens de quatro-olhos usando as regras do mini-Gurps. O li-
desfilar inteligência por todos os can- para exercitar os poderes é sempre vro é bem curtinho e dá pra se diver-
tos, quando o monstro tenta sugar a bem -vinda! tir bastante com temas simples.
sua inteligência, ele suga a sua burri-
ce!! Completamente c.atatôn ico o
monstro é derrqtado por ele. Pronto,
os combo rangers ve nceram!
\
(
1
1 11
'
"
...... ...
.;>o.-~ ,
.-
. .
Vida de Jogador
r ·e v is ta ar kham r pg
•
E
DOS
DE
Costumo dizer que, diferente do ciclo iros de futuras e emocionantes aventuras.
de vida dos seres vivos, o ciclo dos Mas ... a quem chamar?
grupos de rpg consiste no nascimento, Claro, com certeza os meninos e
morte e reprodução dos jogadores. meninas (sim, meninas! ) mais chegados,
No nasc_imento (parabéns, é um são as principais opções na primeira
belo garoto), nós temos dois prota- triagem, que pode se estender para
gonistas distintos: o iniciante e o segundas, terceiras, até chegar às últimas,
jogador que está momentaneamente quando o convite pode chegar ao síndico
sem grupo. do prédio, ou aquele seu avô de noventa
Aque l e que está momentane- anos que já não escuta mais nada.
amente sem grupo, já pode ser consi- PBOCUU·~I Mesmo entre os círculos de amizade
derado um jogador "experiente" .
Possivelmente já jogou várias vezes e
JOGADOR mais restrita, algumas pessoas podem
ser descartadas logo de início. Aquele
conhece muitos jogos e jogadores. . Dti ~ amigo que sai com você a noite,
Mas o jogador iniciante é diferente.
O iniciante a quem me refiro e dedico
metade desse texto, é aquele bravo "Quando eu expliquei para u m
amigo meu, o que era o RPG,
ele não entendeu muito bem:
"Bem, no início, eu tinha
é um video-game? É um j ogo
comprado um livro básico do
de tabuleiro? Expliquei-lhe,
Gurps, e comecei a chamar
posteriormente, com o livro nas
todos os meus amigos e
mãos, que não era nada disso,
conhecidos mais próximos.
era um jogo de imaginação e
Chamei uns dez, mas ou
interpretação, de faz de conta.
menos. Apenas um aceitou.
Não sei se ele entendeu muito
Acho que deu certo, afinal
bem dessa vez, mas que e le
não são necessários apenas
gostou das ilustrações, bem
duas pessoas: um mestre e
que ele gostou! André, 25
um jogador, não é ? " Beto,
anos, Rio de Janeiro
1 5 anos, Rio de Janeiro
que, depois de ver, ler, ou ouvir alguma fanfarrão , que te "zoa" porqu e você
coisa sobre o "obscuro" jogo, decide, coleciona revistas do Homem-Aranha;
em um ato de bravura, que irá montar aquele outro que com certeza jogaria,
um grupo. E como a decisão partiu dele, mas que recentemente se mudou e
nada mais natural que ele seja o mestre. raramente vocês se vêm agora; o outro
A essa altura do campeonato, que esta apaixonado, e já fala até em
geralmente ele já possui um livro noivado e casamento (ele com 17 e ela
básico de alguma coisa, e ainda apanha com 16) ; ou então, aquele viciado em
um pouco para digerir certos termos Internet, que não vai topar, pois é um
e conceitos, porém, nada que não viciado em internet.
possa ter a página pulada. Separado o joio do trigo (alguém ai
Então, o nosso amigo inexperiente já viu um joio?), basta convidar aqueles
começa a busca sagrada pelos companhe- que irão aceitar, ou possuem uma boa
probabilidade disso acontecer.
37
Os colegas e amigos geralmente familiariedade e o gosto fantástico do Novos jogadores escalados, é hora
mais propensos são os que curtem convidado. Se você chama uma menina da primeira mestria (gostei desse
algum tipo de ficção ou f antasia que que gosta de filmes de ficção científica, termo). Ok , você esta preparado.
possa ser re lacionada ao RPG. Leitores como Jornada nas Estrelas, ou, Matrixx, Escreveu toda a aventura em um
de quadrinhos ou livros de aventura e não a inicie com um jogo de fantasia caderno, todos os principais i ni migos
fantasia; jogadores de vi deo-game, medieval, mesmo que você goste muito e aliados dos jogadores. E claro, além
principalmente aqueles que gos t am ou conheça profundameote , como o das falas e prováveis possibilidades de
dos jogos de RPGs eletrônicos como AD&D. Ao invés disso, em uma primeira ações, por parte dos novos aventurei-
Final Fantasy e Phantasy Star. Conhe- vez, apresente jogos ligados a esse tema, ros. E hora de perder a "virgindade",
cidos que também curtem filmes nessa com os quais ela tenha uma maior afinal.
mesma linha fictícia. empatia e identificação, como algum A primeira avent ura deve se r
Explicar o que é o RPG não é muito cenário cyberpunk ou espaci al. Isso simples, de preferência, repl eta de
fácil, pois o jogo esta envolto por uma facilitará uma boa primeira impressão da clichês e cenas t ípicas dos diversos
nuvem de ignorância e muitas vezes jogadora, o que é f undamental para que
preconceito (originário da primeira) na seu interesse sobre o jogo possa crescer. " N a m i n h a p r imeira
cabeça das pessoas. Faz-se importante Alg uns locais são extremamente aventura para um grupo de
ter isso bem claro na hora de seduzir férteis de potenciais futu r os amigos , u m dos personagens
futuros jogadores, ou seja~ estar jogadores. Se você tem acesso a era u m metamorfo, e se
ciente das pri ncipais dificuldades que Internet, parabéns, o seu grupo esta tran sform o u em um u rso
podem ser encontradas no processo, praticame nte montado. Basta apenas ' den t ro do quarto de u m a
você procurar por sites, bate-papos hospedaria, n o momento em
" Conheci o Danie l no ou listas de discussão referentes ao q u e a dona do
flipe rama , jogan do G olde n - j ogo. São vá rias, e muitas já fo ram estab elecimen to veio e ntregar
Ax.e , e m dupla. Enqua nto citadas, com seus respectivos a conta. Ficou o rest ant e dos
j o gávamos ., eu diz ia que tinha endereços, na ARKHAN n.1. j ogad o res dizendo para a
um guerre iro a n ão igua l aqu ele Caso você não possa se valer da rede mufher aos berros do o utro
e m uma av entu ra atua l, e u m para auxiliá-lo, a coisa fica um pouco lado da porta, que aqueles
m o nte de o utras ínformações mais complicada. Um POUCO apenas. urros característicos do
fant á sticas. Ele ap enas ouvia Fliperamas, locadoras, lojas de m amífero p eludo, não·era
p erplex o . Termina m os o jo g o e quadrinhos, cards, miniaturas e rpgs, n ada n ão, ap e n as um d os
f o mos direto lá p a ra casa f azer associações de jogadores, até mesmo av en t ureiros ro n cando. Eles
um Bá rbaro, ig ual a o d o jogo, em universidades e escolas. E claro, gost a ra m muit o da minha
para e le , que m e p erguntavâ às revistas especializadas, sempre p rime íra aventura . Puxa/
"Mas d á p a ra qar aqu ela prontas a ajudarem os i niciantes. d ep ois d isso e u percebi q ue
gira dínha com a esp ad a, n ão Procure por pessoas nesses locais e eles f oram os m eu s maiores
d á ? Pedro, 23 anos , Rio de veículos, certamente irá encontra r amigos n a época .. . "
J aneiro . bons jogadores por lá.
38
·Vida de Jogador ·, :
a r .kham rp g
heróis que conhecemos : se agarrando obrigue ou tente forçar as decisões dos integrantes, até o surgimento de algum
no precipicio, salvar a princesa, jogadores caso queiram realizar outras outro hobbie mais interessante, ou o
recuperar a espada mágica, ajudar a ações as quais você não tivesse imaginado simples fato de cansarem de jogar RPG.
cidade contra os pistoleiros perversos. e anotado em seu caderninho. Não fique Basta não encontrar um horário
Novamente , A utilização de cenas preocupado com essas cenas, pelo disponivel para t odos que isso pode
conhecidas, p ermite uma maior co ntrário, aproveite-ás! Nessas acontecer. Carlos Frederi co "Johan
iden tificação p elos novatos, e em situações, você terá a oportunidade de Spellcaster", Brasília, 17 anos.
consequência, o interesse pela praticar uma habilidade caracteristica Quem dentre vóis que nunca
aventura e pelo jogo serão maior. de todos (acredito eu ) os mestres passou por alguma situação destas que
Procure não matá-los (os persona- experientes: A improvisação. atire a primeira bola de fogo !
gens, é claro) ou apresentar situações A capacidade de criar e responder Geralmente os grupos se iniciam
intransponiveis em um primeiro contato. a situações não previstas, sem perder quando os jogadores são bem novos,
Deixe suas idéias mais complexas e o fio e a qualid ade da estória, ou talvez com uma idade média de 12 a 13
, .
diferentes para sere m utilizadas melhor, criando toda uma continuação anos . Ne ssa epoca, Jogamos
posteriorm en t e. Nas primeiras aven- diferente do que fora imaginado antes. diariamente , ou muitas vezes na
turas, apresente o básico e introduza Com a prática e a experiência, você semana. Pod emos nos dedicar
as novidades aos poucos. verá o quão divertidas e r i cas em basta nte ao jogo. Porém, com a
Não limite ou restrinja as ações dos interpretação são essas cenas de passagem dos anos, surgem novas e
jogadores. Deixe-os livres para fazerem improviso e tão inusitadas. maiores responsabilidades, deveres e
o que quiserem, mas sempre alertando O o u tro lado da moeda dessa interesses. É o vestibular e a faculdade;
sobre as prováveis consequências. Não matéria é voltada para mestres os quais o quartel, a viagem , a namorada ou
seus grupos estej am se desintegrando namorado, o t reino de futebol, entre
Eu não cheguei a fazer parte ( desculpem o verbo , mas essa é uma tantos outros, que podem deixar o jogo
de n enhum grupo " morto". O matéria de rpg, certo? ). como algo secundário, ou até mesmo
que tem acontecido é uma Os motivos para o término de um aposentá-lo de vez.
constant e mudança nos grupo são vários, e podem ser Como tentar contornar, ou ao
integrantes, tá sempre saindo classificados em quatro categorias menos, amenizar, tais problemas? Será
e entrando alguém nos 3 pri ncipais : a falta de tempo, o que não há mais jeito quando chega a
grupos dos q u ais faço parte. desi nteresse, outras responsabilidades hora derradei ra? Para onde vão os
Mas nenhum grupo chegou a e i nteresses, e as desavenças pessoais, grupos depois que morrem? Existe jogo
acabar, e mesmo os jogadore s ou, ao contrário, conflitos relacio- após a morte?
antigos que saíram, sempre nados somente ao jogo, e que se Ac re dito que um grupo sempre
quando podem, assistem a tornam pessoais. possa ser salvo . Claro, sempre haverá
uma sessão de jo90. Peters on Os motivos podem ser os mais algumas baixas ou arranhões , mas não
Phelipe "Undead", Brasília- DF, varia dos, desde desavenças entre o suficiente para um funeral tedioso.
17 anos. jogadores (causadas ou não por Garoto de sorte, não? Porém a
personagens) mudança de alg uns fortuna nem sempre sorri para todos
os jogadores. Vejamos algumas formas
de erradicar, ou ao menos, amen1zar
tais dificuldades.
FALTA DE TEMPO
Ninguém tem mais tem po para
nada. E o tempo livre que sobra já
está agendado para out ras atividades.
A solução é descobri r um horário que
seja compatível para todos.
Se o final de sema n a já está
completo , proc ure por um dia da
semana em que todos possam se
encontrar, geralmente à noite.
Mesmo que o horário de duração das
partidas seja reduzido (duas horas,
uma hora , quinze minutos! ) ainda
assim é uma solucão válida.
'
Se uma campanha regular não é
possível, marque jogos apenas de
vez em quando, em um dia em que
todas puderem jogar uma partida
descom p romi ssad a.
__ _____
"' ... __
r e vis t a a r kham r pg
l1 :.;;.:..~;w7.~~"'
' ..
·~ít.
~~
"~
--
..
-- +
.,
--
-
(;-.,
'
·~.
~}
-~
·~~
..·-
.,
·. ;
- ·- ,.:l
n-{ •·.,,•
.. .
~.~
~.
"
,.'
·"
t.
,. ~{.:.;;
.....,-·
:!•,
'
.,_,,_ .. .. '"''""~
,.:r ~'-';.vt1'.,,."" .- j,f&w·~..
·1
·:::.
r ~i.::
~ ~·~.fl:~if.""':'Jl>~~P
h.,.-·•""'·
~·--· ..
)
~
WWW.PRANCHETA.COM
li.
)
---.
\o \!:
SITE PARA GUEM GOSTA E FAZ QUADRINHOS
.--··--..,: ,,g_
!;
Deck Mania
rev i sta arkham r pg -:--~~~~~--~-"""'~
Como será que o baralho G-B conhecido como '' The Rock'' se \'('ht-no\'Ct S(IJrtuss~litilt; d1m1~~
IX> !I. t:l'Ã',fUrC, p!ll.. H ..1'iil ~· ólt
S~lllJJU~.
ste baralho ganhou vários adeptos A parte preta do baralho apresenta Apesar de bichos de mana + TOKENS
•
f
- - - -- - -- - -- -
SIDEBOARD:
'
revi sta arkh a m rpg
--~~----~~~~-
-
Ao contrário do que poderia inicialmente pensar Magic Online
está vivo, bem feito e recomenda-se. Aproveitem a fase de
testes que é gratuita pois Magic nunca mais será o mesmo.
jogo mas este assunto é sempre 2.Hall com as saias com os pré-construidos de sétima
pessoal. Eu sou o habitual "guimas" e edição. Não precisa jogar mais que um
não tenho dúvidas que veremos por lá ou dois jogos para dominar os
nomes como "18montanhas" ou
"vodka7up" mas há sempre quem goste
de mudar o nome para "going2BurnU2hell"
-•
--
comandos e seqüências. As regras são
perfeitamente aplicadas e se você só
precisa ter muita atenção com tudo o
(como já apanhei alguns). Terminado que lhe pedem para confirmar. A
o registro, ficarão com o simbolo do prioridade vai passando para os
MTGO no seu desktop (opcional) e jogadores em todos os momentos que
sempre que o ativarem este for aplicável pelo que terá de ter
disparará com o Update . cuidado para não passar um momento
Esta fe rramen ta garante que que pretenda ou uma fase de ataque
sempre que você fizer o login verifica Ao entrar no "hall" as várias "salas" porque clicou sim e não o queria. A
se tem a última versão carregada e são apresentadas conforme a imagem única ação que permite "undo" (alt+U)
caso não o tenha (quase sempre à sua direita. Podes então escolher se é o virar terras e desde que não tenha
durante esta fase de testes) começe quer entrar nas salas de aprendizagem, colocado nenhuma mágica no stack.
pelo Update. Quando comecei a jogar jogos "casual", jogos sancionados,
a versão era a 727 e no momento em torneios, etc. Dentro destas você ainda Vou terminar dizendo que
que escrevia era a 903! pode esco lher os formatos : draft, considero o MTGO uma das melhores
Cada Update demora em média 10 a Sealed deck, construido, multijogador. formas de praticar draft. Sem jogadores
15 minutos para carregar (Cabo ou ADSL). 3.Sala e desafio dizendo que cores é que estão
fazendo com a possibilidad e de
4° Passo -~: · · . · . . . · · "testar" estratégias (enquanto ·é
gratuito, claro) e no conforto da casa.
Login e opções Perde-se o convívio, é certo, mas
Estamos finalmente em condicões ganha-se muito em tudo o resto
'
de entrar no MTGO e isto se nota pelo (regras, simplicidade etc.).
écran de entrada ficar ativo.
1. Entrada para Login Da minha parte, vou continuar a
aproveitando o momento.
RESPONSAISfUDADE
CIVIL. NOS C.OllR.ITOS
DA LU Ct8UMÚICA
[:J~WlJ_j_;l
D E s VENPA COM
aMfllER$
Coat0 (..,.._á:-los
. . . . abcíliwos
e effciwttes
!!J~~~r
ASâaUtlS
~-
t.:.O;;!J~.:..J~c
O IUl!OR NiÍ'í"IJIO Hi
ClllNttSHO IBIS'I
revista arkham rp g
,,..,,,,_
3º
Batalhas de robôs gigantes na aurora
tec·nológica do terceiro milênio l L EN 10
Num futuro não muito distante, a O sistema Wertech
humanidade encara de frente o não usa dados, pelo
problema do fim do petróleo com a simples fato de que o
solução definitiva de energia: o reator computador de alvo não
de fusão. A tecnologia barata e o erra. Todas as partes de
vazamento em massa de informacões > montagem (membros,
facilitaram a expansão desse novo e chassis, locomoção,
eficaz meio de obter energia. motor, cabine, equipa-
Ecologistas celebram o fim da mentos e armamentos)
exploração petrolífera, do desequi- têm seus atributos
líbrio ambiental das hidrelétricas e principais quantificados
respiram aliviados. Mas ao mesmo segundo seu Nivel de
tempo que se comemorava o Tecnologia. Estes atri-
nascimento de uma nova era de butos (Ataque, Defesa,
energia e computação, com o proces- Energia e Resistência)
sador quântico, a ciência da guerra definem suas caracte-
caminhava a passos largos. Em poucas rísticas gerais, como
décadas, o sonho de roboticistas pelo munição, distância máxi-
mundo se tornava realidade nos ma de alvo, tempo de
exércitos. Depois do tanque blindado, acionamento, espaço
do avião supersônico de caça, surgiu ocupado, espaço dispo-
a Wertecnologia, barata e de fácil nível para equipamentos,
manutenção e uso. dependendo da parte quantificada. São
Pilote robôs enormes, tripulados, dados importantes para a estratégia de rasteira sempre vencerá. Mas nunca
armados com precisão perfeita e batalha, decididos na montagem do subestime seu inimigo .. . a unidade mais
autonomia infinita, além de lasers de alta wermech. Uma ação simples, como a de "fraca" pode ser a decisiva!
potência, misseis guiados que jamais se mover e atirar em um alvo é Os modelos variam desde tanques
erram, metralhadoras com taxas de tiro tremendamente simplificada. antigos, aperfeiçoados pelo tempo e
tão grande que sua munição não era Os Turnos de Ação também podem falta de recursos até criações dignas
contada mais em balas, mas em segundos. ser "compartilhados", mediante o uso de Star Wars, capaz de saltos
Claro, os Wermechs também têm modelos de certos equipamentos, aumentando acrobáticos, porém em 2250 todo o
civis, já que sem petróleo, os veículos a ainda mais a eficácia nos ataques. Você mundo está quase no mesmo patamar
combustão rapidamente foram ataca e seus companheiros usam seus de armamento.
convertidos para reatores de fusão, o que dados de alvo para o "fogo de apoio". Será que você tem a esperteza e
não os tornou menos perigosos. Há muitas variedades de equipamentos coragem necessárias para conquistar
Lute em meio a selvas, em prontos, e ainda há regras para criar seus objetivos na nova era de
Guerrilhas Africanas, contra as FARC suas próprias unidades personalizadas. combates de 2250 com Wertech?
Colombianas, contra a Invasão Se você não quer fazer muitos Criado e escrito por André Moura
Americana a Cuba, nas cidades, cálculos, simplesmente pegue algumas da Silva e Wallace Garradini, o módulo
combatendo o crime com um Wermech partes e junte, formando seu guerreiro básico deste Wargame brasileiro está
Policial, defendendo as reservas de metal e energia. Ou baseie-se em com lançamento previsto para o X
naturais como um Guerreiro de uma alguns dos modelos prontos , EIRPG, com mesas de demonstração
facção terrorista do Greenpeace, as especialmente para estratégias rápidas, nos dias do evento.
possibilidad es são extensas. Isto descomplicadas, desde o simples
enquanto a humanidade não sai da "search and destroy" até emboscadas
Terra. Mas já está em pesquisa o motor em terreno hostil, tudo é possivel com
de Dobra Espacial. .. Wertech. A estratégia mais rápida e
47
. . WG História Ili
'
..
•
(._;
_.• •....
• I? . ; ·
~
l
: ;•
bem da verdade, existem Neste caminho , devido a esta Muitos houveram , de quem sequer
publicações que se diziam "sina" jogos baseados em períodos temos conhecimento, que sem dúvidas,
preocupadas com os jogos de medievais eram obscuros, difíceis de permaneceram na obscuridade, mas as
guerra, que acabaram evoluindo para serem encontrados. atividades de outros merecem
sistemas baseados em figuras militares Mesmo com a reação criada pelas recordação, pois são eles os pais de
do periodo chamado "Dark Ages", correntes militares, bem como as revistas nosso passatempo atual.
incluindo o Little Wars e uma publicação que apontavam os Jogos de Guerra como Entre estes, J. R. Granville Bantock,
contemporânea de Fred Jane (que incentivadores das Guerras Mundiais, deve ser aclamado por sua primazia.
incluía regras para batalhas navais em vários entusiastas mantiverãm o Os pais de Bantock , tomando
1950). Estas publicações causaram uma passatempo vivo e desenvolveram alguns conhecimento da existência de Little
repulsão de todo o exército após 1918, de seus métodos básicos, entretanto Wars, o adquiriram p ara que se
incluindo reações contra estas figuras estes mesmos entusiastas mantiveram-se divertisse com seus irmãos. Nesta
de modelo de solda dinhos , pois isolados e evitaram o olhar do público, época , o jogo já havia si do moder-
consideravam, ainda, que de algum modo pois ao que tudo leva a crer, tinham medo nizado , substituindo por dados as
misterioso eram as responsáveis pela de uma possível ridicularização e reação peças de 4. 7 mm de artilharia naval,
deflagração das duas guerras mundiais. negativa por parte das pessoas. afinal, muitas vezes, os soldadinhos de
48
Após o término da Primeira Guerra peças de artilharia, como ainda a
Mundial, Bantock manteve suas necessidade de empurrá-la, fisi-
anotações contendo regras elaboradas camente, sob os campos de batalha.
para combates aéreos. A profissão de As regras do Little Wars foram
Bantock, durante este período, ao alteradas, incluindo-se nesta fase, um
contrário de atrapalhá-lo, o incentivou sistema de porcentagem automático
a desenvolver ainda mais regras. bem simples, que avaliava quantas
Mesmo assim, dado seus préstimos vítimas haviam sido afetadas pelo
laborais longos no estrangeiro, criou- disparo de armas de fogo pequenas.
se uma natural impossibilidade à Sistema que melhorou considera-
continuação do desenvolvimento de velmente as regras criadas por Wells,
várias destas regras. que por
,
sinal, não haviam agradado a
Em 1939, o filho de Bantocks, Angus, sua epoca.
retomou o trabalho de seu pai. Por outro lado, fez largo uso das
E, em 1947, uniu os modelos regras de Wells, quanto a colocar uma
britânicos em miniatura, criando a simples figura atrás das linhas inimigas
Sociedade Britânica de Modelos de de comunicação, com o intuito de
Soldados (British Model Soldier Society ganhar o jogo.
- BMSS), com unidades mais diminutas, Sachs quase conseguiu colocar o
que era a temática mais atual à época terreno do plano de batalha, na altura
nos Jogos de Guerra. do olhar humano, tentando reduzir o
Sem contar que criou o sistema de normal alcance excessivo da visão
Uma Peça corresponde a Uma Brigada, disponível de toda a área da batalha,
ou seja, uma única peça correspondia que acabava por influenciar as
a unidades inteiras, utilizando-se de movimentações de tropas, alterando-
dados decimais para verificar se o se o realismo pretendido nestes jogos.
rrgrupo" conseguia efetuar disparos, E, ainda, nos mais recentes jogos
verificar moral, enfim, legados que que criou, desenvolveu um sistema de
originaram os atuais Jogos de Guerra. movimento simultâneo em substituição
Um outro "Wargamer" famoso foi o aos movimentos alternados de Wells.
Capitão J. C. Sachs, que morreu em 1956. A. C. Cass foi outro grande
Foi sócio, ainda bem jovem, da entusiasta dos jogos de guerra, em
BMSS (1935), onde organizou e plena atividade, desde os idos de 1920, .
produziu as regras de Jogos de Guerra muito influenciado pelos seus irmãos
para campeonato, que a BMSS mais velhos, que jogaram muito antes
organizou, como uma atividade de 1914 (antes da 1ª Guerra Mundial).
secundária de suas atividades normais. Frank Tippetts, um membro
Estes campeonatos ocorreram fundador do BMSS, recebeu o jogo
durante vários anos depois da Segunda Little Wars no Natal de 1913, pois antes
Guerra Mundial. disso jogara muito com seu pai,
Ainda nos anos 30, Sachs levou ao continuando um aficionado durante
conhecimento de muitas pessoas o toda a década de 20.
que eram os Jogos de Guerra. Em A. J. A. Symons (o autor de The
especial ao Brigadeiro Peter Young, Quest for Corvo) jogou em mapas que
pois sendo um dos lideres mais se baseavam no mesmo período do
experientes em histórias mHitares, Capitão Harold Fisher, produzindo
outrora acabavam quebrados pelos aplicou várias características dos Jogos relatórios elaborados no mesmo estilo
disparos daquela peça do inicio do de Guerra em circunstâncias muito de Stevenson.
século passado. difíceis e dramáticas da guerra real. Por volta de 1939, Peter Young, ao
Ele nomeou e numerou, com um As regras apresentadas pelo capitão encontrar-se com Charles Grant, o
sistema regular de promoções e Sachs foram baseadas em outras regras, apresentou aos Jogos de Guerra,
decorações, todo o exército. E, criadas originariamente em 1912. convidando-o a participar de uma partida
dada a existência de heróis, o Quando Sachs estava criando seus que envolvia uma campanha napoleônica,
exército deste podia ser lançado campeonatos de BMSS, acabou por usando as regras de Sachs, mas sem
na obscuridade quando o herói i ncluir os tanques tão famosos nos qualquer tiroteio com armas de fogo, suas
morria e, neste passo, havia a teat ros da guerra européia, bem como armadas consistiam nos exércitos de
necessidade de substitui-lo por o temido fogo de artilharia. Mignot e de Lucotte, que.eram excelentes
outro herói. Claro que a base permaneceu o para este estilo de campanha. Charles
Batalhas desenvolveram movimentos Little Wars, sendo que a inclusão de continuou como um jogador de
estratégicos, usando blocos de chumbo peças de artilharia levou a atualização 'Wargames" e, nos anos de pós-guerra, veio
e mapas intercambiáveis que eram os de elementos que pudessem tornar-se um dos melhores escritores sobre
primórdios do Kriegspiel moderno. representar o abastecimento destas o assunto desde Don Featherstone.
i• ·. WG História Ili
r e J, 1 s !...L,,ª r l< li ª JD r r:i g
Claro que havia jogadores em Voltando à Inglaterra, nos anos 40 de Jogos de Guerra), a primeira revista
outros pai ses, notadamente nos ainda aconteceu o Campeonato Tático de Jogos de Guerra do mundo.
Estados Unidos onde alguns jogavam da BMSS promovendo o contato entre Até então haviam pequenas revistas
em larga escala. os vários jogadores isolados. Entre estes: ou boletins regionais, porém esta foi
Um dos mais conhecidos é o Capitão Sachs, Charles Grant, Primeiro distribuida para todo o mundo.
historiador militar e jornalista Fletcher Coronel J. B. R. Nicholson e Charles Assim, veio a oferecer uma
Pratt, famoso nos anos 30, foi muito Reavely (Reavely tem uma importante oportunidade única para que os jogadores
requisitado para dissertar sobre as contribuição para nós nos dias atuais, pois de todo o mundo fizessem contato com
regras de Jogos de Guerra, ensinando foi quem iniciou a produção de revistas outros jogadores, discutindo suas idéias
muitos novos jogadores como se especializadas em Wargames, além de e criando novos conceitos.
divertirem com este "hobby". Uma propor escalas mais precisas). Quando começou, logo conseguiu
descrição maior sobre Pratt pode ser Com a enfermidade do Capitão 40 assinaturas de jogadores, muitos
encontrada, em conjunto com várias Sachs, as festas dos jogadores foram ainda oriundos dos boletins da BMSS.
de suas regras, no Naval War Games, escasseando em sua casa de Bushey. Os Jogos de Guerra então
de Don Fetherstone. Assim, nos anos seguintes a 1954 comecaram
, a se levantar como um
Outros exemplos menores são os (ano da doença de Sachs), houve uma grande passatempo em todo o mundo.
jogos em larga escala organizados pelo espécie de refreamento na evolução Ler a velha War Games Digest é
normando Bel Geddes, descrito na do passatempo. captar a excitação e o entusiasmo com
"Art and Decoration" (magazine de Mesmo assim, Charles Grant, que os pioneiros perceberam como
fevereiro de 1933) que chegou a A.C.Cass e Charles Reavely continuaram não estavam sós nestas aventuras.
envolver 14 jogadores de .cada lado, discutindo diversos assuntos Naquela época não haviam os
num campo delimitado, onde durante referentes aos Jogos de Guerra , recursos de comunicação que existem
um almoço foram discutidos o através dos boletins da BMSS. hoje (em especial a Internet),
planejamento das missões e as regras Com isso acabaram por incentivar entretanto , como Graham Biddle
da sessão do jogo, para o final de um interesse crescente em outros mostrou numa carta, ele e um amigo
semana. Eles continuaram depois da possíveis jogadores como A. W. tentaram , durante dois anos,
Segunda Guerra Mundial. Saunders (que usou um vasto campo contactar outros jogadores sem
O arqueólogo americano Peter de batalha de escala de 54 mm, ao ar sucesso e, finalmente, puderam
Cornwall chegou a comentar sobre um livre) e Tony Bath (um especialista em encontrar outros jogadores através da
vínculo que existia entre os Jogos de jogos baseados em exércitos antigos), News Chronicle, Hamleys, Field Marshal
Guerra britânicos e os jogos de guerra ainda mais por fazerem reportagens das Montgomery, The Staff College, The War
americanos neste período; e, ainda, atividades destes. Office Library e a lmperi~l War Museum,
jogou a campanha napoleônica na Do núcleo de jogadores e sócios da que foram passados de um jogador para
Califórnia em 1930 , e
depois, na BMSS na área de Londres, originou-se outro, até que alcançaram o BMSS e,
Inglaterra, veio 'tornar-se um dos sócios a primeira sociedade de jogadores de John Greenwood, os apresentou a Ed
fundadores do BMSS, em contato com Wargame dos tempos modernos, a Saunders.
Peter Young e Charles Grant. Londres Wargames Section.
Os jogos de guerra com o intuito -Seria, no entanto, dos E.U.A. que Ed Saunders posteriormente os levou
de passatempo continuaram e, viria o mais próximo e vital passo para a escrever para a War Games Digest.
realmente proliferaram ao longo deste que o passatempo se transfarmasse na
período, alcançando uma amplitude tal forma como atualmente ·o conhecemos. Na próxima parte, o
que não podemos sequer imaginar. desenvolvimento dos modelos
Depois que o período de miniaturizados, os jogos de
"abstinência" criado pela Segunda
Guerra Mundial passou, os
Nasce a War tabuleiros e os anos 60.
50
--------
_ _ __ , ____________ __________________ ..
1
1
N E
_;._ t ~J J _!;._
1! '
_ _j -
lr
-
r .,_, •) ,. -·_ ·'_,
__J,J___. - -· - _,
DE QUEM E A
RESPONSA8lLIDADE
CIVIL NOS CONFLITOS
D" LEJ CI BEllNETJCA ~f'll:
• J .\
..:J_;. j,J .J
\J "\J j ,(
-1...1 ..>
D E SI G E R VJ!NOA COM
Colho torn.á-los
BAHNERS
m~Í!i Cltrcdivos
e êfidé,ttt(!S
, .. \ 'Jq......
·\
;.,J,..,,...1- ~ J _''"''J
..._,,, ..1~
.. · .,,..
C0/1\0 APR<OVEfTAR
MEU:IORlSTA
l'!RRMIWNTA
J.
-~
.\.j:'\:! «·<', l · ,. ~, .
,.J.J . J .J ....I
VALOmXANl>O
-# . . .,.r···
~~
SUA.PÁGINA NA ~ll
~ AS ULTIMAS
HOlÍCIA.S l>A Rfl>l
,,•
.J •..
O MAIOR HÚMEJIO 1>1:
CLIENTES NO IBEST
Assinale
abaixo as Nome: ..............................................................................................._... :. .. -: il ··· ••••••••.••••••••••.•••••••.••••
referências e
Endereco: ....................................
_ ........................._............._............................................-...................
quantidades '
que deseja Cidade: ......_.......................................................... Estado: ..............., .............CEP: ...............................
receberem
sua casa.
Mande CHEQUE NOMINAL, CHEQUE CORREIO ou VALE POSTAL para EDITORA ESCALA LTDA,
Caixa Postal 16.381-CEP.:02599-970- São Paulo/SP. Você receberá em sua casa, sem nenhuma
} RWD-5
outra despesa, em até 30 dias. Não é nescessário recortar sua revista, basta mandar cópia ou
} RWD-6 xerox deste cupom.
OBSERVAÇÃO IMPORTANTE: Os leitores que fizerem opção pela compra através de VALE
} RWD-7
POSTAL, favor preencher também a última linha do mesmo com os códigos das revistas.
MAIORES INFORMAÇÕES LIGUE (11) 3966-3166