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AROUIVO

DE
PODERES

PODERES E OPÇÕES PARA

S TEVE KENSON

RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com


ARQUIVO
DE PODERES
PODERES E OPÇÕES PARA

Texto e Design: Steve Kenson CRÉDITOS DA EDIÇÃO


Edição e Desenvolvimento: Jon Leitheusser
Leitor de teste: Glenn Hall
BRASILEIRA
Direção de Arte: Pauline Benney e Hal Mangold Tradução: Elisa Guimarães Edição: Felipe Della Corte
Design Gráfico: Hal Mangold Revisão: Thiago Rosa Diagramação: Alexandre Straube
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Arte da Capa: Conceptopolis/Chuck Pires
Equipe Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel
Arte Interna: Chris Balaskas, Dennis Calero. Darren Caldela, Karen Soarele, J. M. Trevisan, Felipe Della Corte, Vinicius
Calvert, Anthony Castrillo, Storn Cook, Talon Dunning, Mendes, Elisa Guimarães, Dan Ramos, Guiomar Soares, Freddy Mees,
Steve Ellis, Alberto Foche, Sean Izaakse, Scott James, Matheus Tietbohl, Ana Carolina Gonçalves, Thiago Rosa, Maurício
Udon w/Chris Stevens, Rogier van de Beek, Steve Walker, Feijó, Daniel Boff, Glauco Lessa, Maíra Abianna e Cássia Bellmann.
e Alex Williamson Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida
a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
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Equipe da Green Ronin: Pauline Benney, Bill Bodden, Joe Carriker, Steve
Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Chris 1ª edição: outubro de 2021. ISBN: 978-65-88634-08-0.
Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
Playtesters: Leon Chang, James Dawsey, Nathan Kahler, Jack Norris,
Aaron Sullivan
K33a Kenson, Steve
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kenseido, masaru20100, Millennium, monele, Monolith, Murkglow, Psistrike, Arquivo de Poderes / Steve Kenson; tradução de Elisa
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RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO....................................... 4 Poderes Ofensivos..................................... 37 Outros Poderes de Frio............................ 73
Poderes Defensivos.................................. 38 Complicações de Frio.............................. 73
ÁGUA ..................................................5 Poderes de Movimento........................... 38
Descritores de Água....................................5 Poderes Utilitários..................................... 38 GRAVIDADE........................................74
Características de Água..............................5 Outros Poderes Cósmicos...................... 39 Descritores de Gravidade....................... 74
Poderes Ofensivos........................................6 Complicações Cósmicas......................... 40 Características de Gravidade................ 75
Poderes Defensivos.....................................6 Poderes Ofensivos..................................... 75
Poderes de Movimento..............................7 DIMENSIONAIS...................................41 Poderes Defensivos.................................. 76
Poderes Utilitários........................................7 Descritores Dimensionais....................... 41 Poderes de Movimento........................... 76
Complicações de Água..............................9 Efeitos Dimensionais................................ 42 Poderes Utilitários..................................... 77
Características Dimensionais................ 42 Outros Poderes de Gravidade............... 77
ANIMAIS............................................10 Poderes Ofensivos..................................... 42 Complicações de Gravidade................. 77
Descritores de Animais ......................... 10 Poderes Defensivos.................................. 42
Características de Animais..................... 10 Poderes de Movimento........................... 43 ILUSÃO..............................................79
Poderes Ofensivos..................................... 11 Poderes Utilitários..................................... 43 O Efeito de Ilusão...................................... 79
Poderes Defensivos.................................. 11 Outros Poderes Dimensionais.............. 45 Descritores de Ilusão................................ 79
Poderes de Movimento........................... 12 Complicações Dimensionais................. 45 Características de Ilusão......................... 80
Poderes Utilitários..................................... 12 Modificadores............................................. 81
Outros Poderes de Animais................... 14 SOB MEDIDA - PODERES ALÉM............. 46 Poderes Ofensivos..................................... 81
Complicações Animais............................ 14 Poderes Defensivos.................................. 81
ELEMENTOS........................................47 Poderes de Movimento........................... 82
AR .................................................... 15 O Efeito Transformar................................ 47 Poderes Utilitários .................................... 82
Descritores de Ar....................................... 15 Descritores de Elementos...................... 48 Outros Poderes de Ilusão....................... 83
Características de Ar................................. 15 Características de Elementos................ 48 Complicações de Ilusão.......................... 83
Poderes Ofensivos..................................... 16 Poderes Ofensivos..................................... 48
Poderes Defensivos.................................. 17 Poderes Defensivos.................................. 49 INVOCAÇÃO....................................... 84
Poderes de Movimento........................... 17 Poderes de Movimento........................... 50 O Efeito de Invocar................................... 84
Poderes Utilitários..................................... 18 Poderes Utilitários..................................... 50 Descritores de Invocação....................... 85
Outros Poderes de Ar............................... 19 Outros Poderes de Elementos.............. 51 Características de Invocação................. 85
Complicações de Ar.................................. 19 Complicações de Elementos................. 51 Poderes Ofensivos..................................... 85
Poderes Defensivos.................................. 86
SOB MEDIDA - COMPLICAÇÕES DE ELETRICIDADE.....................................52 Poderes de Movimento........................... 86
PODERES........................................ 20 Descritores Elétricos................................. 52 Poderes Utilitários..................................... 87
Características Elétricas........................... 52 Complicações de Invocação.................. 88
ARMADURA........................................ 21 Poderes Ofensivos..................................... 53
Descritores de Armadura....................... 21 Poderes Defensivos.................................. 54 LUZ.................................................. 89
Características de Armadura................. 21 Poderes de Movimento........................... 54 Descritores de Luz..................................... 89
Poderes Ofensivos..................................... 22 Poderes Utilitários..................................... 54 Características de Luz.............................. 90
Poderes Defensivos.................................. 23 Outros Poderes Elétricos........................ 55 Poderes Ofensivos..................................... 90
Poderes de Movimento........................... 24 Complicações de Elétricas..................... 56 Poderes Defensivos.................................. 91
Poderes Utilitários..................................... 24 Poderes de Movimento........................... 91
Outros Poderes........................................... 25 FOGO.................................................57 Poderes Utilitários..................................... 92
Complicações de Armadura.................. 25 Descritores de Fogo................................. 57 Outros Poderes de Luz............................ 92
Características de Fogo........................... 58 Complicações de Luz............................... 93
CINÉTICOS.........................................26 Poderes Ofensivos..................................... 58
O Efeito de Mover Objeto...................... 26 Poderes Defensivos.................................. 59 MAGIA ............................................. 94
Descritores Cinéticos............................... 27 Poderes de Movimento........................... 60 Tradições de Magia................................... 94
Características Cinéticas......................... 27 Poderes Utilitários..................................... 60 Feitiços Padrão........................................... 96
Poderes Ofensivos..................................... 27 Complicações de Fogo............................ 61 Complicações de Magia........................104
Poderes Defensivos.................................. 28
Poderes de Movimento........................... 29 FORÇA ..............................................62 SOB MEDIDA - CONTROLE DE PONTUAÇÃO:
Poderes Utilitários..................................... 29 Descritores de Força................................. 62 PERIGOS OU AMEAÇAS?..................106
Outros Poderes Cinéticos....................... 30 Características de Força.......................... 62
Complicações Cinéticas.......................... 30 Poderes Ofensivos..................................... 63 MAGNÉTICOS....................................108
Poderes Defensivos.................................. 64 Descritores Magnéticos........................108
CLIMA................................................ 31 Poderes de Movimento........................... 65 Características Magnéticas..................109
Descritores de Clima................................ 31 Poderes Utilitários..................................... 65 Poderes Ofensivos...................................109
Características de Clima.......................... 32 Outros Poderes de Força........................ 66 Poderes Defensivos................................109
Poderes Ofensivos..................................... 32 Complicações de Força........................... 66 Poderes de Movimento.........................110
Poderes Defensivos.................................. 33 Poderes Utilitários...................................110
Poderes de Movimento........................... 33 SOB MEDIDA - PODERES DE REFORÇO...67 Outros Poderes Magnéticos................112
Poderes Utilitários..................................... 33 Complicações Magnéticas...................112
Outros Poderes de Clima........................ 34 FRIO ................................................ 69
Desafios de Clima...................................... 34 Descritores de Frio.................................... 69 MARCIAIS.........................................113
Complicações de Clima........................... 34 Características de Frio............................. 70 Descritores Marciais...............................113
Poderes Ofensivos..................................... 70 Características Marciais.........................113
CÓSMICOS.........................................36 Poderes Defensivos.................................. 71 Poderes Ofensivos...................................114
Descritores Cósmicos............................... 36 Poderes de Movimento........................... 71 Poderes Defensivos................................115
Características Cósmicas........................ 37 Poderes Utilitários..................................... 72 Poderes de Movimento.........................115

2 SUMÁRIO
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Poderes Utilitários...................................116 Descritores Sensoriais............................149 TELEPORTE......................................184


Outros Poderes Marciais.......................116 Modificadores Sensoriais.....................149 O Efeito Teleporte...................................184
Complicações Marciais..........................116 Características Sensoriais.....................150 Descritores de Teleporte.......................185
Poderes Ofensivos...................................150
MENTAIS...........................................118 Poderes Defensivos................................151
Características do Teleporte................185
Descritores Mentais................................118 Truques de Teleporte.............................186
Poderes de Movimento.........................151
Características Mentais.........................119 Poderes Ofensivos .................................186
Poderes Utilitários...................................152
Modificadores...........................................119 Outros Poderes Sensoriais...................153 Poderes Defensivos................................187
Poderes Ofensivos...................................119 Complicações Sensoriais......................153 Poderes de Movimento.........................187
Poderes Defensivos................................120 Poderes Utilitários...................................188
Poderes de Movimento.........................121 SONHOS..........................................154 Complicações de Teleporte.................188
Poderes Utilitários...................................121 Descritores de Sonho............................154
Complicações Mentais..........................122 Características de Sonho......................155 TEMPO.............................................189
Poderes Ofensivos...................................155 Descritores de Tempo............................189
META-PODERES................................ 123 Poderes Defensivos................................156 Características de Tempo.....................189
Efeito Variável...........................................123 Poderes de Movimento.........................156 Poderes Ofensivos...................................190
Metadescritores.......................................123 Poderes Utilitários...................................157 Poderes Defensivos................................191
Meta Características...............................124 Outros Poderes dos Sonhos................157 Poderes de Movimento.........................191
Modificadores...........................................124 Complicações de Sonhos.....................158 Poderes Utilitários...................................192
Poderes Ofensivos...................................124
Poderes Defensivos................................125 SO^NICOS......................................... 159 Outros Poderes do Tempo...................193
Descritores Sônicos................................159 Complicações de Tempo......................193
Poderes de Movimento.........................126
Características Sônicas..........................160
Poderes Utilitários...................................126
Poderes Ofensivos...................................160
SOB MEDIDA - PODERES DE PARAR A
Metacomplicações..................................127
Poderes Defensivos................................161 TRAMA..........................................194
METAMORFOSE ................................ 128 Poderes de Movimento.........................161
TERRA............................................. 197
O Efeito de Morfar...................................128 Poderes Utilitários...................................161
Condição Transformado.......................128 Descritores de Terra................................197
Outros Poderes Sônicos........................163
Descritores de Metamorfose...............129 Complicações Sônicas...........................163 Características de Terra.........................197
Características de Metamorfose........129 Poderes Ofensivos...................................198
Poderes Ofensivos...................................129 SORTE.............................................164 Poderes Defensivos................................198
Poderes Defensivos................................130 Descritores de Sorte...............................164 Poderes de Movimento.........................199
Poderes de Movimento.........................130 Características de Sorte........................165 Poderes Utilitários...................................199
Poderes Utilitários...................................131 Poderes Ofensivos...................................165 Outros Poderes da Terra.......................200
Outros Poderes de Metamorfose......132 Poderes Defensivos................................166 Complicações da Terra..........................201
Complicações de Metamorfose.........132 Poderes de Movimento.........................167
Poderes Utilitários...................................167 TREVAS...........................................202
SOB MEDIDA - PODERES VARIÁVEIS ..... 133 Outros Poderes da Sorte......................168 Descritores de Trevas.............................202
Complicações da Sorte.........................168 Características das Trevas.....................203
MORTE ............................................134 Poderes Ofensivos...................................203
Descritores da Morte.............................134 TALENTO..........................................169 Poderes Defensivos................................204
Características da Morte.......................135 Descritores de Talento...........................169
Poderes Ofensivos...................................135 Características de Talento....................170 Poderes de Movimento.........................204
Poderes Defensivos................................136 Poderes Ofensivos...................................170 Poderes Utilitários...................................204
Poderes de Movimento.........................136 Poderes Defensivos................................170 Outros Poderes das Trevas...................205
Poderes Utilitários...................................137 Poderes de Movimento.........................171 Complicações das Trevas......................206
Outros Poderes da Morte.....................137 Poderes Utilitários...................................171
Complicações de Morte........................138 Outros Poderes de Talento..................173 VELOCIDADE.....................................207
Complicações de Talento.....................173 Descritores de Velocidade...................207
PLANTA .......................................... 139 Características de Velocidade.............208
Descritores de Plantas...........................139 TAMANHO........................................ 174 Poderes Ofensivos...................................208
Características de Planta......................139 Descritores de Tamanho.......................174 Poderes Defensivos................................209
Poderes Ofensivos...................................140 Características de Tamanho.................174 Poderes de Movimento.........................209
Poderes Defensivos................................141 Efeitos de Tamanho................................174 Poderes Utilitários...................................210
Poderes de Movimento.........................141 Poderes Ofensivos...................................176 Complicações de Velocidade..............211
Poderes Utilitários...................................141 Poderes Defensivos................................176
Outros Poderes de Plantas...................142 Poderes de Movimento.........................177 VIDA................................................ 212
Complicações de Plantas......................143 Poderes Utilitários...................................177 Descritores de Vida.................................212
Outros Poderes de Tamanho...............178 Cura e Regeneração...............................213
RADIAÇÃO .......................................144 Complicações de Tamanho.................178 Características de Vida..........................213
Descritores de Radiação.......................144 Poderes Ofensivos...................................213
Características de Radiação.................145 TECNOLOGIA..................................... 179
Descritores de Tecnologia....................179 Poderes Defensivos................................214
Poderes Ofensivos...................................145
Características de Tecnologia.............180 Poderes de Movimento.........................214
Poderes Defensivos................................146
Poderes Ofensivos...................................180 Poderes Utilitários...................................214
Poderes de Movimento.........................146
Poderes Utilitários...................................146 Poderes Defensivos................................180 Outros Poderes da Vida.........................215
Outros Poderes de Radiação...............147 Poderes de Movimento.........................181 Complicações de Vida...........................216
Complicações de Radiação..................148 Poderes Utilitários...................................181
Outros Poderes Tecnológicos.............182 ÍNDICE............................................. 217
SENSORIAIS.....................................149 Complicações Tecnológicas.................183 LICENÇA...........................................223

SUMÁRIO 3
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
INTRODUÇÃO
S
e não fosse por um experimento bem-sucedido em publicação online, este livro poderia não existir. Arquivo de Poderes
começou, não como um livro completo, mas como uma série de capítulos semanais, cada um explorando um tipo de
poder em Mutantes & Malfeitores. Foi um esforço para entregar algo útil aos jogadores da nova terceira edição regular-
mente, que começamos como a série Boletim de Ameaças. Ele se provou popular e bem-sucedido, mais ainda do que o
Boletim de Ameaças. Parte da razão é a natureza da mecânica de poderes de M&M.
Mutantes & Malfeitores é um sistema “baseado em efeitos”. A mecânica de poder descreve o que dado efeito faz, deixan-
do a questão “como” para ser definida pelos jogadores e mestre. Por exemplo, o efeito Dano é apenas isso, um meio
de infligir dano no alvo. Se esse dano é o resultado de rajadas de força cinética, plasma incandescente, uma saraivada
de balas ou necromancia de arrepiar a alma (dentre outras coisas) depende de como o efeito é descrito. Essa é uma
abordagem que agiliza a criação de poderes porque abarca uma tremenda variedade de poderes em um número rela-
tivamente pequeno de mecânicas. Por outro lado, há uma qualidade “faça-você-mesmo”, uma vez que o sistema básico
não fornece detalhes sobre as descrições possíveis de cada efeito.
É aí que o Arquivo de Poderes entra. Este livro ajuda a responder a questão “como eu faço…?” quando estiver olhando
para o sistema de efeitos de M&M. Ele provê centenas de modelos trabalhados pegando os efeitos básicos de poderes,
aplicando-lhes extras e defeitos, e finalizando-os com uma descrição para criar uma ampla gama de super poderes.
Nessas páginas, você encontrará um vasto catálogo de poderes, desde trazer à vida objetos inanimados a mimetizar
o poder dos animais, manipular as forças da probabilidade e muito, muito mais. Todos são poderes encontrados em
histórias em quadrinhos e outras obras de ficção, mas não exatamente conforme descritas no livro básico de Mutantes
& Malfeitores até agora.

COMO USAR ESTE LIVRO


Você pode usar Arquivo de Poderes para inúmeros propósitos em seu jogo de M&M, tornando-o um recurso à mão
tanto para jogadores como mestres. Os seguintes são apenas os usos mais comuns para o material neste livro:

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Primeiro e mais importante, Perfis de Poderes é uma referência fácil e rápida para a criação de personagens em M&M. Bus-
cando construir um herói ou vilão com um tema em particular? Só abra naquela seção do livro e dê uma olhada pelas listas
de poderes disponíveis e você descobrirá que muito do trabalho já foi feito para você. Apenas marque os poderes que achar
apropriados e seus custos e você já estará bem encaminhado! Arquivo de Poderes agiliza o processo de criação ao entre-
gar-lhe um amplo menu “a la carte” de escolhas que você pode unir (e modificar) parar criar os poderes do seu personagem.

INSPIRAÇÃO DE PERSONAGEM
Sem ideias? As páginas deste livro estão repletas de poderes e temáticas. Simplesmente ler ou folhear o livro pode lhe dar
inspiração para heróis e vilões novos para seus jogos de M&M. Inclusive, você pode querer anotar os poderes interessantes
que chamem sua atenção. Assim você pode sempre retomá-los e procurar por meios de integrá-los ao seu jogo, talvez
criando um personagem que use aquele poder ou seja baseado no tema. Se um novo jogador entrar no jogo, pergunte
quais tipos de personagens o interessam. Assim, vem a calhar que você vá direto até a seção de poderes que contém
exemplos de poderes que esse jogador pode se interessar.

REFERÊNCIA DE JOGO
Alguns personagens mudam ou trocam suas características no meio do jogo. Para eles, Arquivo de Poderes pode ser
uma referência inestimável, escolhendo rapidamente poderes pré-desenhados ao invés de ter que seguir o processo de
preencher os poderes durante o jogo, o que toma um tempo valioso. O livro também é um catálogo de façanhas: mesmo
se seu herói não tiver um poder em particular, ele pode estar a apenas um esforço extra (ou ponto heroico) de distância!

GUIA DO MESTRE
Finalmente, Arquivo de Poderes oferece alguns modelos úteis aos mestres de como criar e manejar certos poderes,
assim como conselhos para lidar com poderes e efeitos “problemáticos” em jogo. Também aborda as questões de
poderes de vilão versus poderes de herói, e poderes de personagem do jogador versus poderes de personagem do
mestre, além de níveis de poderes.

4 INTRODUÇÃO
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
ÁGUA

A humanidade sempre dependeu da água, tornando-a • Saciar: Apesar de seus efeitos prejudiciais, a água limpa
um símbolo de vida. Os rios e os vastos oceanos foram as é essencial para a sobrevivência da vida na Terra, desde
estradas dos primeiros exploradores, e as misteriosas pro- as plantas até todos os tipos de animais. Alguns poderes
fundezas do mar foram o lar de criaturas lendárias. Perso- de água podem produzir água potável (segura para
nagens aquáticos e baseados em poderes de água às vezes beber) como efeito colateral, desde que haja algum
recebem pouca atenção, mas dominam um dos poderes meio disponível de armazenar a água produzida. Como
primordiais dos elementos e não devem ser subestimados. alternativa, a criação de água potável pode ser uma Ca-
racterística separada (consulte a seção a seguir).

DESCRITORES DE ÁGUA CONTRA-ATAQUE


O descritor “água” tem uma série de implicações:
Os poderes de água são potencialmente úteis para neu-
• Molhado: A água é, naturalmente, úmida. Portanto,
tralizar os efeitos de vários outros descritores, incluindo
qualquer pessoa ou coisa afetada por um poder de
ar, químico, elétrico, fogo e outros baseados em água.
água fica molhada, a menos que seu efeito especifi-
Um controlador de água pode ser capaz de apagar uma
camente remova a água (consulte Desidratar). Isso é
parede de fogo, remover produtos químicos, causar
importante porque “molhado” pode ser uma condição
curto-circuito na eletricidade ou máquinas, ou neutrali-
necessária para alguns, como anfíbios por exemplo, e
zar o movimento pela água controlando a corrente, por
uma complicação para outros, como eletrônicos. A ex-
exemplo. Veja as diretrizes para contra-atacar os efeitos na
posição a poderes da água pode causar curto-circuito
página 93 do Manual Mutantes & Malfeitores.
em sistemas elétricos desprotegidos, mas da mesma
forma as poças e piscinas deixadas por seu uso podem


fornecer condutores úteis para efeitos de eletricidade.
Água: A água pode apagar incêndios e cancelar efeitos
CARACTERÍSTICAS DE ÁGUA
Algumas Características potenciais de efeitos associados a
químicos que requerem oxigênio ou ar livre, embora a poderes de Água incluem o seguinte:
água só sirva para espalhar coisas como incêndios por
óleo inflamável, e possa causar reações adversas com • Produz água limpa e potável à vontade, na gradua-
certos produtos químicos: sódio puro, por exemplo, ção –5 de volume por rodada (aumentando o volume
explode em contato com água! com a graduação).
• Destrutivo: Uma grande parte dos danos resultan- • Tudo o que você veste ou carrega nunca fica molhado
tes de incêndios, na verdade, vem da água necessária ou sofre danos pela água, se não quiser, mesmo se
para apagar o fogo. A água pode causar danos con- estiver submerso.
sideráveis a estruturas, como demonstram as conse-
quências de qualquer incêndio ou inundação, algo • Desfaça qualquer dano de água causado por seus
que os controladores de água devem ter em mente. poderes à vontade, semelhante ao modificador Re-
versível (Manual Mutantes & Malfeitores, página 138).

ÁGUA 5
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

• Torne a água contaminada em água pura e potável


instantaneamente a uma taxa de graduação de DESIDRATAR
volume –5 por rodada.
Você remove a umidade do corpo do alvo pelo toque, cau-
sando fraqueza e fadiga. Desidratar com Alcance tem um
FICANDO MOLHADO modificador de +1, enquanto ao Alcance da Percepção tem
um modificador de +2.
A imersão na água é abordada em Natação, enquanto
os efeitos do afundar são abordados em Sufocamen- Desidratar: Aflição Cumulativa (Fatigado, Exausto, Incapacitado),
to (consulte as páginas 64 e 180 do Manual Mutantes & Resistido e Sobrepujado por Fortitude • 2 pontos por graduação
Malfeitores, respectivamente). Personagens com a imuni-
dade apropriada (até e incluindo Imunidade a Efeitos de
Fortitude) não precisam se preocupar com os efeitos de RAJADA DE ÁGUA
sufocar debaixo d’água, embora ainda possam ou não ser
Você ataca com uma rajada de água forte o suficiente para
capazes de nadar. Um construto pesado, por exemplo,
esmagar e danificar os alvos. Uma vez que um fluxo de
pode não precisar respirar, mas também pode não ser flu-
água focalizado pode ser forte o suficiente para criar um
tuante o suficiente para boiar.
jato d’água cortante, você pode adicionar o modificador
Geralmente, outros efeitos infelizes de se molhar são Penetrante, se desejar.
melhor tratados como complicações para os personagens
envolvidos. Portanto, se o dispositivo de um herói entrar Rajada de Água: Dano à Distância (impacto de água) • 2 pontos
em curto devido a um mergulho inesperado, ou se o por graduação
molhar desencadeia alguma condição incomum, de uma
fraqueza a uma mudança involuntária de forma, o perso-
nagem ganha um ponto heroico. RESPINGO CEGANTE
Um respingo de água nos olhos cega temporariamente
PODERES OFENSIVOS seu alvo. Para um efeito mais amplo, substitua Área de
Cone pelo modificador à Distância, enviando um spray
Os poderes ofensivos da água vão desde rajadas diretas cegante em um arco à sua frente a uma curta distância.
de água até armas aquáticas, ou o uso da mera presença,
ou ausência de água como arma, sufocando ou desidra- Respingo Cegante: Aflição em Área (Cone) Cumulativa (Resis-
tando seu alvo. tido por Esquiva, Sobrepujado por Fortitude; Prejudicado, Defi-
ciente, Desatento), Limitado à Visão • 2 pontos por graduação

AFOGAR
TSUNAMI
Os pulmões do seu alvo se enchem de água, ou talvez
você o envolva em água, fazendo com que se afogue. Você comanda a fúria incontida do mar na forma de uma
Se você mantiver este efeito sem nenhuma ação de sua onda gigantesca que engolfa uma área costeira. Metade
parte, substitua o modificador Concentração por Progres- das graduações aumentadas de Área de Linha aumenta
sivo (+1 custo por graduação). o comprimento (ao longo da costa) enquanto a outra
metade aumenta sua largura (distância para o interior).
Afogar: Aflição à Distância Cumulativa (Resistido e Sobrepujado Graduações muito mais altas de Área podem ser mais
por Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapacitado), Concentração uma ferramenta de trama ou trama vilanesca do que um
• 4 pontos por graduação poder comum para um herói.

ARMA DE ÁGUA Tsunami: Dano à Distância em Área (Linha) 7 (80 metros de


comprimento, 2 metros para o interior), Limitado ao Longo
da Linha Costeira, Limitado à Origem de Corpos d’água • 7
Você forma uma arma corpo-a-corpo com água “dura” pontos por graduação
ou “concentrada”, tão sólida e afiada quanto uma arma
convencional, talvez até mais. Se você puder formar di-
ferentes tipos de armas, aplique o modificador Descritor
Variável, bom para uma graduação de Crítico Aprimora-
do, Alcance ou um modificador de 1 ponto semelhante
PODERES DEFENSIVOS
baseado na forma e tipo da arma. Os poderes defensivos da água normalmente envolvem
moldar a água em várias formas defensivas, como paredes
ou escudos, ou resistência ou imunidade concedida pelo
Arma de Água: Dano baseado em Força • 1 ponto por graduação
controle sobre a água e seus efeitos.

CANHÃO DE ÁGUA À PROVA D’ÁGUA


Um poderoso fluxo de água pode tontear e nocautear os Seus poderes o protegem dos efeitos nocivos da água:
alvos em seu caminho. os efeitos à base de água não funcionam em você, não
pode se afogar por imersão, mesmo suas roupas e itens
Canhão de Água: Aflição em Área (Linha) Cumulativa (Resistida que carrega estão protegidos contra danos causados pela
por Esquiva, Sobrepujada por Fortitude; Tonto, Caído), Grau água ou até mesmo de se molharem, se assim desejar.
Limitado; 1,5 metro de largura e 9 metros de comprimento
• 2 pontos por graduação +1 ponto por graduação por +1
graduação de distância de comprimento À prova d’água: Imunidade 10 (efeitos da água) • 10 pontos

6 ÁGUA
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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

ESCUDO DE ÁGUA CAMINHAR NA ÁGUA


Uma fina camada de água “dura” o envolve, diminuindo o Você pode andar na superfície da água como se fosse
impacto dos ataques e dissipando os ataques de energia chão sólido.
dirigidos contra você.
Caminhar na Água: Movimento 1 (Andar na Água) • 2 pontos
Escudo de Água: Proteção Impenetrável, Sustentado • 2 pontos
por graduação
NATAÇÃO
NEBLINA Você se move através da água em grande velocidade, seja
impulsionado pela natação convencional, ou por seu con-
Você pode preencher o ar com condensação de vapor de trole sobre o meio aquático em si.
água, criando uma névoa pesada que obscurece a visão.
Este poder também pode ser capaz de contra-atacar Natação: Natação • 1 ponto por graduação
neblina à base de água ou névoa (natural ou criada por
outros poderes) como um efeito contrário.
SALTO DE GOLFINHO
Neblina: Ambiente (Visibilidade Limitada) • 2 pontos por graduação
Você pode pular da água para o ar como um golfinho
saltando. Em vez de um poder autônomo, este é comu-
PAREDE DE ÁGUA mente um Efeito Alternativo de outro poder de movimen-
to como Natação (veja o anterior). Em graduações mais
Uma barreira em cascata de água se forma ao seu elevadas, esse poder vai além de um simples salto para
comando, bloqueando ataques ou movimentos. montar uma poderosa tromba d’água ou gêiser capaz de
carregá-lo por quilômetros!
Parede de Água: Criar Barreira, Limitada a Paredes • 1 ponto por
graduação
Salto de Golfinho: Pular, Limitado a Saltar da Água • 1 ponto
por 2 graduações
Uma graduação de “moldar água” mais desenvolvida
derruba o modificador Limitado capaz de formar qual-
quer forma com a graduação de volume do efeito.
PODERES UTILITÁRIOS
Moldar Água: Criar Formas de Água • 2 pontos por graduação A água é um meio adaptável, fornecendo poderes utilitá-
rios com base em moldá-la de várias maneiras ou adap-
REGENERAÇÃO AQUÁTICA tando o personagem ao meio aquoso.

A imersão na água permite que você se recupere rapida- AQUÁTICO


mente da maioria das lesões.
Você está adaptado para sobreviver debaixo d’água: pode
Regeneração Aquática: Regeneração, Médio (Água) • 1 ponto respirar água e ignorar o frio e as pressões extremas das
por 2 graduações profundezas do oceano. Sua visão é adaptada à luz mais
fraca das profundezas e você não é impedido de se mover
embaixo d’água, embora ainda se mova em velocidades
RESISTÊNCIA A FOGO normais de natação, a menos que também tenha o poder
de Natação (anteriormente).
Seus poderes de água o tornam resistente aos efeitos do fogo.
Aquático: Imunidade 3 (Frio, Afogamento, Pressão), Movi-
Resistência a Fogo: Imunidade 10 (efeitos de fogo), Limitado a mento 1 (Adaptação Ambiental: Aquático), Sentidos 1
meio efeito • 5 pontos (Visão na Penumbra) • 6 pontos

Além de ser adaptado ao meio aquático, alguns persona-


PODERES DE MOVIMENTO gens o favorecem. Além das vantagens que têm sobre a
maioria dos respiradores de ar, eles têm uma vantagem
Os poderes de movimento de água estão principalmente adicional em seu “território”.
focados em se mover através, sobre ou sob a água.
Vantagem Aquática: Adiciona Vantagem Aumentado
AQUAPORTE (Ambiente Favorecido: Aquático) ao poder anterior • 1 ponto.

Você pode desaparecer em um corpo ou fonte de água —


de um rio a uma torneira — e imediatamente emergir de
CRIATURAS DE ÁGUA
outro a alguma distância, sem cruzar o espaço intermediá- Você pode convocar ou criar criaturas semi-independen-
rio. Modificadores adicionais de teleporte, particularmente tes formadas fora da água que obedecem aos seus co-
Acurado, Fácil e Estendido, são comuns para este poder. mandos. As criaturas que você invoca não estão realmen-
te vivas, são apenas massas animadas de água. Podem se
Aquaporte: Teleporte, Médio (Corpos de Água) • 1 ponto por parecer com praticamente qualquer coisa, desde huma-
graduação noides a criaturas míticas como sereias ou serpentes mari-

ÁGUA 7
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nhas. Você pode aplicar vários modificadores para o efeito virtualmente invisível quando você se funde com um
Invocar, para obter criaturas adicionais ou torná-las mais corpo de água maior e é capaz de se mover facilmente
ativas ou capazes (removendo o tipo capanga do modelo, através da água. Você também pode ter outros poderes,
por exemplo). como Aquaporte, Hidrocinese ou vários poderes ofensi-
vos de água enquanto estiver na forma de água.
Criaturas da Água: Invocar Criatura de Água 8 • Capanga de
120 pontos (ver modelo a seguir) • 16 pontos Forma da Água: Camuflagem4 (Visual, Limitada ao Subaquá-
tico), Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude), Insubstancial 2,
Natação 2 (5km/h), Ativação (Ação de Movimento, -1 ponto)
CRIATURAS DE ÁGUA NP8 • MR12 • 45 pontos +1 ponto por graduação de Natação adicional para
movimento subaquático.
FOR 2 VIG — AGL 0 DES 0 FAG 0 INT — ALE — PRE —
Poderes: Afogamento e Engolfar (Aflição Cumulativa 8 Algumas formas de água têm a capacidade de absorver
(Resistido e Sobrepujado por Fortitude; Fatigado, Exausto, massa adicional de um corpo de água circundante, incorpo-
Incapacitado), Concentração), Não Vivo (Imunidade 30: Efeitos rando-a e crescendo até um tamanho gigantesco. Em caso
de Fortitude), Forma da Água (Insubstancial 1, Proteção 8, afirmativo, adicione o seguinte ao poder de forma de água:
Permanente, Inata), Movimento da Água (Movimento 1
(Adaptação Ambiental: Aquático), Natação 6 (30 MPH)) Acumular Água: Crescimento, Limitado a enquanto na forma de
Perícias: Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 8 (+8) água e em um grande corpo de água • 1 ponto por graduação
Ataque: Iniciativa +0, Afogamento +8 (Corpo a corpo, Aflição
8), Desarmado +8 (Corpo a corpo, Dano 2)
HIDROCINESE
Defesa: Esquiva 8, Aparar 8, Imune a Fortitude, Resistência 8,
Vontade 8 A água se move e muda de forma sob seu comando, mo-
Habilidades Totais 4 + Poderes 88 + Vantagens 0 + Perícias 4 vendo-se quase como uma coisa viva. Você pode afetar a
+ Defesas 24 = 120 massa total de água com base em sua graduação.

Hidrocinese: Mover Objeto, Percepção, Limitado à Água • 2


CURA HÍDRICA pontos por graduação

A água está misticamente associada à cura. Você pode


usar esse poder para curar outras pessoas. MAESTRIA MARINHA
Você tem poder sobre a vida marinha e pode invocar
Cura Hídrica: Cura • 2 pontos por graduação
criaturas aquáticas para ajudá-lo e obedecer aos seus co-
mandos. As criaturas devem viajar até você usando seu
ESGUICHO próprio movimento. Montes de pequenas criaturas mari-
nhas podem ser consideradas enxames aquáticos (veja a
Não há nada como um jato de água fria para apagar um seção Poderes de Invocação).
incêndio, causar um curto-circuito no sistema elétrico
ou mesmo trazer pessoas de volta aos sentidos. Esses e Maestria Marinha: Invocar Vida Marinha, Horda, Elo Mental,
outros efeitos “solúveis em água”, conforme definido pelo Múltiplos Capangas, tipo geral variável (vida marinha), Limi-
mestre, podem ser contra-atacados por um esguicho di- tado à água ou próximo a ela, Auto-alimentado (consulte
recionado de uma só vez. Se você pode apagar uma área a seção Poderes de Invocação) • 1 ponto + 4 pontos por gra-
duações, + 2 pontos por graduação por graduação adicional
inteira, aplique o modificador de Área ao efeito também. de Capangas Múltiplos.
Isso é semelhante ao uso regular de contra-ataque, mas
de alcance mais amplo.
TELEPATIA MARINHA
Esguicho: Nulificar Efeitos Solúveis em Água, Amplo, Simultâ-
neo • 3 pontos por graduação Você pode se comunicar com as criaturas das profunde-
zas. Você não as controla (ver Maestria Marinha, anterior-
mente), mas pode usar perícias de interação e pode ser
FORMA DE ÁGUA capaz de convencê-las a fazer favores para você. Você
também pode pedir informações, convencê-los a não
Você se transforma de carne e osso em uma massa de atacar e assim por diante.
água inteligente e animada, que pode se assemelhar à
sua forma normal, embora com características menos
Telepatia Marinha: Compreender 2 (animais), Limitada à vida
distintas. Sua forma de água é capaz de fluir através marinha • 2 pontos
de pequenas rachaduras ou aberturas, essencialmente
qualquer coisa que não seja à prova d’água. Você não é
sólido, portanto, ataques físicos simplesmente passam
através de você, embora ataques de energia ainda
VIDÊNCIA COM ÁGUA
afetem você e efeitos de área como explosões possam Você pode usar a superfície reflexiva de um corpo de água,
perturbar sua forma aquosa. No entanto, você não tem de um oceano a uma poça, ou mesmo o conteúdo de um
Força efetiva e deve usar poderes para afetar o mundo copo como um meio para visões de lugares distantes, per-
físico. Você pode aplicar graduações de Afeta Corpóreos mitindo que você veja e ouça como se estivesse olhando
à sua Força para solidificar sua forma o suficiente para através de uma janela aquosa para esse local. Alguns viden-
exercer algum grau de força. Você é imune à maioria das tes místicos da água também adicionam sentidos mentais
preocupações de seres carne e osso na forma de água, ao efeito, permitindo-lhes direcionar certos poderes senso-

8 ÁGUA
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

riais mentais através de sua janela de vidência (veja a seção se manter saudável, mas pode respirar ar e passar algum
Poderes Mentais para algumas ideias). tempo fora da água. Exatamente quanto tempo depende
da frequência com que a complicação se destina a ocorrer,
Vidência com Água: Sentidos Remotos (Visual e Auditivo), em qualquer ponto entre uma hora (ou até menos) a um
Médio (Água) • 2 pontos por graduação dia ou mais. Esse grau de Fraqueza é uma boa complica-
ção para o mestre manejar como uma armadilha mortal
sem prejudicar ou complicar demais a capacidade do per-
COMPLICAÇÕES DE ÁGUA sonagem de participar de aventuras.
Personagens de água também podem ter algumas vul-
As complicaçõesdo poder de água geralmente estão rela-
nerabilidades simples a efeitos químicos, de calor ou de
cionadas à dependência da água ou aos efeitos colaterais
fogo, dada a natureza de seus poderes.
da adaptação a um ambiente aquático.

ACIDENTE PERDA DE PODER


Conforme observado nos Descritores de Água, uma boa Uma forma primária de Perda de Poder para poderes de
imersão pode causar alguns danos reais; há uma razão água é a simples falta de água, mas esta desvantagem
pela qual a maioria das coisas são cuidadosamente à prova é muitas vezes considerada nos efeitos do poder com
d’água para protegê-las. Personagens com poderes de limites como “apenas na água ou perto” ou “apenas en-
água, especialmente aqueles que manifestam ou contro- quanto imerso” ou a falha Meio (água). Nesses casos, a
lam grandes quantidades de água, podem causar algum simples ausência de água não é uma complicação de
dano ou ter efeitos colaterais inesperados. O mestre pode perda de poder, apenas um limite embutido do poder.
trazer essas complicações ao jogo, como distrair os heróis
no meio de uma batalha com o problema de inundação Outras situações podem ser qualificadas como complica-
de túneis de metrô ou fios elétricos caídos em poças de ções de perda de poder, no entanto. Por exemplo, se um
água, ou na limpeza e reação pública que segue um herói controlador de água perder o acesso a seus poderes devido
que deixou uma área encharcada. a um choque repentino ou evento externo, como ser en-
charcado com uma substância química — isso pode ser
Da mesma forma, heróis sem a Característica Impermea- julgado como uma perda de poder que vale um prêmio
bilização de seus equipamentos (consulte Características de pontos heroicos. Da mesma forma, se um herói pode
de Água) podem sofrer falhas de equipamento ou danos normalmente usar Maestria Marinha para invocar ajuda
devido à imersão ou umidade entrando nas coisas. aquática, mas o mestre configurou as coisas para que o am-
biente tóxico em torno da base submarina do vilão afaste
DEFICIÊNCIA toda a vida marinha (exceto os capangas ciberneticamente
alterados do vilão), isso é uma complicação para o herói.
As adaptações para a água geralmente se traduzem em
deficiências em terra. O exemplo clássico é a sereia com PRECONCEITO
cauda de peixe (ou tritão) capaz de nadar rapidamente,
mas incapaz de andar e provavelmente confinada a uma Poderes de água ou adaptações aquáticas podem levar a um
cadeira de rodas ou dispositivo semelhante em terra. personagem com características obviamente desumanas,
variando de pele estranhamente colorida (azul ou verde, por
Adaptações aquáticas semelhantes que criam deficiências exemplo) a coisas como escamas, guelras ou olhos de peixes.
incluem a incapacidade de falar devido à comunicação su- Um personagem aquático pode ser literalmente um “peixe
baquática por telepatia, hipersom ou meios semelhantes, ou fora d’água” quando se trata de lidar com pessoas comuns.
uma sensibilidade à luz devido a adaptações aquáticas para
lidar com a iluminação fraca encontrada nas profundezas. Os
personagens podem ter equipamentos, de caixas de voz ar- REPUTAÇÃO
tificiais a simples óculos de sol, para ajudar a lidar com essas
complicações, o que significa que elas entram em ação (e O senso de dever, discutido mais adiante em Responsabi-
fornecem pontos heroicos) quando essas medidas falham. lidade, pode dar aos personagens uma reputação de “am-
bientalista radical”, o que pode complicar as coisas no que
diz respeito às autoridades — e outros heróis.
FRAQUEZA
Personagens que controlam a água podem ser mais de- RESPONSABILIDADE
pendentes de seu elemento do que a maioria. No nível
mais severo, um personagem pode ser apenas aquático e Três quartos da superfície da Terra são cobertos por água,
incapaz de respirar ar ou sobreviver por muito tempo fora mas grande parte dela não é reivindicada por nenhuma
d’água. O personagem sufoca (Manual Mutantes & Malfei- nação e as águas do mundo têm poucos defensores dispos-
tores, página 180) no ar como um morador da superfície tos a atender às suas necessidades. Heróis controladores da
faria debaixo d’água. Esta é uma complicação bastante água e (particularmente) aquáticos muitas vezes sentem
grave, visto que o personagem precisaria usar algum tipo um senso de responsabilidade para proteger os corpos
de equipamento de suporte de vida para funcionar fora d’água do mundo, mesmo que isso às vezes os coloque em
da água e a complicação entraria em jogo sempre que o conflito com as leis do “mundo da superfície” ou mesmo
suporte de vida fosse ameaçado ou comprometido. com seus heroicos companheiros de equipe. Para alguns, a
responsabilidade de proteger as águas vai de uma compli-
Uma versão menos severa é uma dependência ocasional cação até a motivação principal do herói (Manual Mutantes
da água; o personagem precisa de imersão regular para & Malfeitores, página 27).

ÁGUA 9
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ANIMAIS

A velocidade da chita, os olhos da águia, a força do ele- todos os membros de uma espécie e - em um grau
fante, a coragem do leão... Os poderes do reino animal são menor – todas as formas de vida. Se tal campo existir,
vastos, e a seção dos Poderes Animais os mostra para então a habilidade de acessá-lo pode ser uma fonte
personagens temáticos que tenham poderes semelhan- para obter poderes animais, particularmente para
tes aos animais, ou para aqueles capazes de adotar qual- personagens capazes de acessar poderes múltiplos ou
quer poder do reino animal! variar seus poderes animais. Similarmente, o campo
mórfico pode ser a base para a mudança de forma
animal ou condições como licantropia.
DESCRITORES ANIMAIS • Totem: No contexto dos poderes animais, um totem
A seguir, temos descritores importantes para os poderes é um espírito sobrenatural associado com um animal
animais. em particular, o que pode conceder poderes animais
para humanos aliados. Então, um totem de lobo
• Animal: Uma questão chave para os poderes animais é pode conceder poderes como os de um lupino para
“o que constitui um animal?” Afinal de contas, humanos um mortal. Totens podem ter suas próprias agendas,
também são animais, certo? Como um descritor, animal e seus dons de poderes podem vir com condições
geralmente exclui humanos, uma vez que se foca em ligadas a eles (veja Complicações Animais).
características que os humanos não têm. Animal, nesse
caso, geralmente inclui insetos, águas-vivas, minho-
cas, esponjas e outros invertebrados. Cabe ao Mestre
CONTRA-ATAQUE
decidir se o descritor animal está limitado apenas a
Poderes animais como um descritor geral não têm muito
animais terrestres; em cenários com planetas aliení-
uso em contra-ataques, mas poderes específicos podem
genas habitados, há vários tipos de animais extrater-
conter outros efeitos, como usar Teia para abafar um in-
restres. Se incluir criaturas alienígenas, o Mestre deve
cêndio, por exemplo. A maioria dos poderes animais mo-
considerar o impacto que isso poderá ter em quaisquer
dificam o corpo ou as habilidades do usuário de alguma
modificadores associados com o descritor.
forma e são difíceis de contra-atacar, exceto com um efeito
• Natural: Uma referência a animais “naturais” geral- de Nulificar diretamente dirigido para aqueles descritores
mente quer dizer que as criaturas 1) são originárias (como mágica, no caso de poderes animais mágicos).
da Terra, 2) não são geneticamente alteradas ou apri-

CARACTERÍSTICAS ANIMAIS
moradas, e 3) não são sobrenaturais (tal qual dragões
ou unicórnios). Dependendo do caso, o descritor
animal do item 1 pode não se aplicar.
Efeitos com características associadas com Poderes
• Mórfico: Um descritor comum de poderes animais, Animais incluindo o seguinte:
mórfico se refere à teoria do campo “mórfico” ou “mor-
fogênico”, um campo invisível de informação ligando • Uma característica menor animal, embora ainda
útil, como uma pelagem capaz de fornecer alguma

10 ANIMAIS
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

proteção contra o frio, ou uma necessidade menor de segurar e apertar um oponente. A Força Aumentada
de comida e água (ou a habilidade do usuário de concedida por esse poder ainda é limitada ao nível de
estocá-las), atrasando sintomas de desnutrição e de- poder. Constrição geralmente é acompanhada por van-
sidratação, é útil como um bônus circunstancial em tagens como Agarrar Aprimorado e Prender Aprimorado.
algumas situações.
Constrição: Força Aumentada, Limitada a Agarrar • 1 ponto
• Harmonia Animal: Animais naturais têm disposição por graduação
favorável para você, tendo uma atitude inicial favo-
rável a menos que as circunstâncias ditem de outra
forma. Predadores tendem a não enxergar você ESPINHOS
como presa, enquanto espécies de presas tendem a
não percebê-lo como uma ameaça. Empatia Animal Você tem uma cobertura de espinhos ou cerdas afiadas, o
é uma vantagem comum para personagens com essa que torna perigoso agarrá-lo e permite infligir dano adi-
característica. cional em combate corpo-a-corpo.
• Você tem uma habilidade inata de saber as caracterís-
Espinhos: Dano de Reação (ao ser tocado) • 4 pontos por
ticas de um animal ao vê-lo ou tocá-lo (muito útil para graduação
aqueles que pretendem imitar tais características).
• Você tem um senso afiado do comportamento
animal. Ao ver um animal, você automaticamente
RUGIDO ATERRORIZANTE
sabe qual é a postura dele para com você (Manual Você pode emitir um rugido, ganido ou outro chamado
Mutantes & Malfeitores, página 61). animal assustador capaz de abalar e atemorizar seus ini-
migos. Um rugido verdadeiramente aterrorizante pode

PODERES OFENSIVOS ser um efeito de Aflição Auditiva em Área.

A luta por sobrevivência na natureza equipa muitos Rugido Aterrorizante: Intimidação Aumentada • 1 ponto por
cada 2 graduações de perícia
animais com capacidades ofensivas, que os poderes
animais podem reproduzir.
TEIA
ARMAS NATURAIS
Você pode produzir teia como a de uma aranha, mas em
A natureza equipa os animais com armas como garras escala de tamanho humano, dando a sua teia resistência e
afiadas, dentes e presas, chifres, espinhos e mandíbulas durabilidade maiores. Em adição a usar sua teia como um
poderosas. Você possui armas naturais similares; algumas ataque, você pode ser capaz de usá-la para efeito de Movi-
podem ser penetrantes, enquanto outras têm um efeito de mento (Balançar) como um poder regular ou façanha.
veneno ligado a elas (veja o poder Veneno a seguir) ou gra-
duações de Crítico Aprimorado. Teia: Aflição Acumulativa à Distância (Resistido por Esquiva,
Sobrepujado por Dano; Impedido e Vulnerável, Indefeso e
Armas Naturais: Dano baseado em Força • 1 ponto por graduação Imobilizado), Condição Extra, Grau Limitado • 3 pontos por
graduação

BIOELETRICIDADE
VENENO
Você pode descarregar um poderoso choque elétrico
através do toque, como uma enguia elétrica. Se você O reino animal é repleto de uma ampla gama de criaturas
puder gerar o choque por reflexo sempre que alguém o venenosas, a maioria munida de presas ou ferrões para
tocar, aplique o modificador Reação. injetar seu veneno em um alvo (por isso o uso de Resis-
tência para o teste inicial de resistência). Veneno pode ser
Bioeletricidade: Aflição Cumulativa (choque elétrico; ligado com um efeito de Dano para métodos de inocu-
Resistido e Sobrepujado por Fortitude; Tonto, Atordoado, lação mais sérios, como garras envenenadas ou presas
Incapacitado) • 2 pontos por graduação afiadas. As condições impostas pela Aflição variam para
os diferentes tipos de venenos: paralisante, por exemplo,
CARGA FEROZ pode impedir, imobilizar e paralisar.

Com um ímpeto de movimento em direção a seu oponen- Veneno: Aflição Progressiva (Resistido com Resistência, Sobrepu-
te, você pode batê-lo com uma força considerável, como jado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • 3 pontos
por graduação
a carga de um rinoceronte ou touro. É comum usar Prote-
ção ou Imunidade 2 (Dano em si mesmo de Colisão) com

PODERES DEFENSIVOS
esse poder, assim como a vantagem Crítico Aprimorado.

Carga Feroz: Dano baseado em Força, Limitado a quando


estiver em Carga • 1 ponto por 2 graduações Animais têm muitas adaptações defensivas, tornando-os
mais resistentes ou mais adequados ao seu meio am-
biente. Em particular, personagens podem ter diferentes
CONSTRIÇÃO formas de Imunidade, Movimento (Adaptação ao Am-
biente) e até mesmo Vantagem Aumentada (Ambiente
Seja um poderoso abraço de urso ou o abraço mortal de Favorecido) para refletir uma adaptação ao ambiente se-
uma píton, você tem um tipo de agarrão poderoso capaz melhante.

ANIMAIS 11
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COURO PROTETOR PODERES UTILITÁRIOS


Sua pele é mais resistente que o normal, sendo coriácea Esses poderes envolvem várias habilidades relacionadas
ou coberta com escamas duras, por exemplo. Para peles a animais: comunicação, controle e trabalho com animais
extremamente resistentes ou blindadas, adicione gradua- para assumir algumas de suas características úteis.
ções de Impenetrável.

Couro Protetor: Proteção • 1 ponto por graduação


CAMUFLAGEM CAMALEO^NICA
Você consegue mudar sua cor e padrão de pele para com-
ESGUEIRAR binar com seus arredores, permitindo-lhe misturar-se com
o plano de fundo, como um camaleão, embora esse poder
Você pode comprimir e mudar seu corpo para se espre- seja muito mais adaptativo e eficiente.
mer através de espaços pequenos onde um humano
comum nunca caberia. Camuflagem Camaleônica: Camuflagem (Visual) 2, Mesclar
• 2 pontos
Esgueirar: Movimento (Permear), Limitado a Espaços Pequenos
• 1 ponto por graduação
COMPANHEIRO ANIMAL
REGENERAÇÃO Você tem um aliado ou companheiro animal capaz de en-
tender e realizar comandos simples e que, provavelmen-
Como certos lagartos ou minhocas, você pode regenerar te, tem uma postura favorável a você. Seu companheiro
partes do corpo perdidas e curar-se rapidamente de feri- pode ser um animal comum treinado ou um espécime
mentos, ignorando muitas de suas Complicações. incomum de alguma forma, como ter um Intelecto maior
que o normal ou ter habilidades incomuns. Crie seu com-
panheiro como um personagem com 15 pontos de poder
Regeneração: Regeneração • 1 ponto por graduação
por graduação, usando os animais de amostra no Manual
Mutantes & Malfeitores como modelo.

PODERES DE MOVIMENTO Companheiro Animal: Invocar Companheiro Animal, Heroico,


Poder Próprio (veja Invocação) • 3 pontos por graduação
Há muitos efeitos de movimento interessantes para
poderes de animais: Cavar como toupeiras ou minho-
cas, Saltar como gafanhotos ou gazelas, Velocidade para CRIAR QUIMERA
chitas, cavalos e outros animais terrestres ágeis, e Nadar
para criaturas aquáticas de todos os tipos. Outros podem Você tem o poder incomum de “fundir” dois ou mais
incluir os listados abaixo. animais diferentes criando uma criatura híbrida com
uma mistura de suas características – uma quimera – que
obedece a seus comandos. Sua graduação neste poder
ASAS define os limites da quimera mais poderosa que você
pode criar. Uma vez que você não estiver sustentando o
Você tem asas completamente funcionais: seja de pássaro, poder, os animais formando a quimera retornam às suas
de morcego, ou mesmo como as de insetos ou borbole- formas normais (assim como a seus habitats e hábitos
tas. Você pode ser capaz de expandir e recolher as asas normais o mais rápido possível).
conforme sua vontade; se isso levar mais que uma ação
livre, aplique o modificador de Ativação ao poder. O voo
Criar Quimera: Invocar Quimera, Tipo Geral (Animais Mistura-
sustentado mais rápido para um animal é em média de dos), Heroico, Limitado aos Animais Disponíveis • 4 pontos
velocidade 6. por graduação

Asas: Voo, Asas • 1 ponto por graduação


FALAR COM ANIMAIS
DESLIZAR SERPENTINO Você pode se comunicar com animais e eles podem res-
ponder para você. Esse poder não dá necessariamente
Como uma cobra, você pode deslizar pelo chão e escorre-
aos animais qualquer grau maior de inteligência, então
gar por superfícies que seu corpo possa agarrar.
sua comunicação pode ser limitada a conceitos simples e
impressões sensoriais. Se você pode “falar” com animais
Deslizar Serpentino: Movimento 1 (Deslizar) • 2 pontos sem falar alto (simplesmente pensando nas suas respos-
tas), aplique o modificador Sutil. Se outros puderem en-
ESCALADOR DE PAREDES tender animais quando você estiver por perto, aplique o
modificador Afeta Outros. Para se comunicar com animais
Você pode aderir a paredes e tetos como um inseto (ou cobrindo grandes distâncias, use o efeito Comunicação
alguns tipos de lagartos e salamandras). (ou Invocar, se simplesmente “chamar” os animais para
ajudar você).
Escalador de Paredes: Movimento (Escalar Paredes)
• 2 pontos por graduação (até 2 graduações). Falar com Animais: Compreender 2 (Animais) • 4 pontos

12 ANIMAIS
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FORMA ANIMAL MIMETISMO ANIMAL


Você pode se transformar em um animal ou em uma forma Você pode temporariamente mimetizar as características
parecida com um animal. As formas híbridas comuns são de diferentes animais. Veja a seção Meta-Poderes para
misturas humanoides de características humanas e animais, saber mais sobre mimetismo em geral.
como o clássico licantropo.
Mimetismo Animal: Variável (características físicas), Limitado a
A versão padrão deste poder permite assumir uma única características possuídas por animais • 6 pontos por graduação
forma animal sem pontos de poder adicionais de sua
forma humana (normal). Se você puder assumir formas
múltiplas, aumente sua graduação de Morfar para 2 (para SENTIDOS ANIMAIS
o tipo animais em geral) ou 3 (para todos os animais) e
aplique uma graduação de Metamorfose para cada forma Animais têm um grande leque de habilidades sensoriais
individual. Isso inclui o modelo Enxame, permitindo que comparadas às de humanos normais. Alguns efeitos de
você se transforme em um enxame de insetos (ou criatu- Sentidos que afetam os Sentidos Animais podem incluir:
ras minúsculas similares) ao invés de um único animal.
• Ampliado: Alguns animais têm sentidos ampliados
Um humanoide na forma “híbrida” conta com uma gra- comparados aos humanos, como a visão de alguns
duação separada de Metamorfose e mistura característi- pássaros predadores (1 graduação).
cas animais e humanoides, permitindo-lhe, entre outras
coisas, falar e ter mãos enquanto ganha muitas outras • Fossas Detectoras de Calor (Fosseta Loreal): Vários
características animais. As várias dificuldades funcionais répteis têm fossetas loreais (pequenos buracos na
na forma animal estão representadas em Complicações cabeça cobertos por uma membrana), que conce-
(vejas as Complicações Animais). dem o benefício de infravisão (1 graduação).

Se você pode assumir qualquer forma animal, veja o poder • Navegação: Pássaros e alguns peixes aparentam ter
Metamorfo de Metamorfose, limitado a “Apenas Formas um senso inato de navegação (Senso de Direção, 1
Animais”. graduação).
• Olfato Aguçado: Muitos animais têm um senso de
Forma Animal: Morfar 1 (Forma Animal), Metamorfose olfato aguçado (1 graduação), capaz de distinguir
• 6 pontos por graduação indivíduos apenas pelo cheiro, ou mesmo um senso
analítico (2 graduações no total) capaz de identifi-
INVOCAÇÃO ANIMAL car odores sutis e vestígios. A Habilidade de Farejar
também é comum a predadores (1 graduação).
Você pode invocar animais para obedecer ao seu • Olhos Multifacetados: Insetos muitas vezes têm
comando. A versão padrão desse poder funciona em olhos multifacetados (ou múltiplos olhos) garantin-
animais naturais na sua circunvizinhança; os animais vêm do-lhes os benefícios de Visão Radial (1 graduação).
em resposta a sua invocação pelos seus próprios meios e
cumprem seus comandos na melhor forma que suas ca- • Sentido de Sobrevivência: Animais que são presas
pacidades permitirem. O mestre determina quais animais muitas vezes têm um sentido sobrenatural de perigo,
(se houver) estão por perto e quão rapidamente eles talvez concedendo-lhes os benefícios de Senso do
podem responder. Perigo (1 graduação).
Ajuste a graduação baseado no tipo e quantidade de • Sonar: Animais como morcegos e alguns cetáceos
animais que o personagem invoca: um bando de pássa- usam ecolocalização, provendo-os com um tipo de
ros, por exemplo, pode substituir o Tipo Geral e invocar sonar (Audição Acurada, 2 graduações).
uns poucos enxames ao invés de 5 graduações inteiras de
• Ultra Audição: Animais como cachorros e algumas
Capangas Múltiplos, o mesmo vale para Invocação Animal
criaturas usuárias de sonar mencionadas anterior-
limitada a vida marinha. Se você invoca animais do nada,
mente têm um leque de audição até ultrassônico (1
fazendo-os aparecer instantaneamente ao seu lado, retire
graduação).
a falha Autossuficiente.
• Visão Noturna: Animais noturnos têm uma visão
Invocação Animal: Invocar Animais 3, Tipo Geral (Animais), noturna consideravelmente melhor que os humanos,
Horda, Capangas Múltiplos 5 (32 animais), Autossuficiente. provendo Visão na Penumbra (1 graduação).
(veja Poderes de Invocação) • 42 pontos
Sentidos Animais: Sentidos • 1 ponto por graduação
MEMBROS MÚLTIPLOS Geralmente os personagens têm um conjunto de senti-
Você tem membros adicionais, semelhante a alguns dos animais fixos, ou ganham os sentidos de uma forma
animais. Esse poder vai de uma cauda preênsil (capaz de animal específica (veja Forma Animal). Aqueles capazes de
funcionar como uma mão) até pés adaptados para fun- ganhar sentido animal, devem ter uma versão limitada de
cionar como mãos, ou mesmo braços adicionais (ou ten- Mimetismo Animal. Esse poder pode conceder quaisquer
táculos). 5 pontos em sentidos animais como um efeito sustentado,
levando uma ação padrão para realocar os pontos.
Membros Múltiplos: Membros Extras • 1 ponto por graduação
Sentidos Animais: Variável 1 (características físicas), Limitado
às Características Animais, Limitado a efeitos de Sentidos
• 5 pontos

ANIMAIS 13
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

OUTROS PODERES ANIMAIS animal, que potencialmente pode sobrecarregar o perso-


nagem criando Complicações.
Para mais de invocar e controlar criaturas, veja a seção Então um personagem com a forma ou os poderes de um
de Invocação. Alguns poderes de Metamorfose, parti- animal predatório pode ter que lidar com tendências vio-
cularmente Mudar a Forma Limitado a Formas Animais, lentas ou um desejo de caçar e predar animais, enquan-
também podem ser poderes animais. Poderes de Tamanho to alguém com a forma ou características de um animal
e poderes de Força são úteis para animais gigantescos e predado pode se tornar inquieto e mais inclinado a correr
poderosos enquanto poderes Sensoriais provém ideias adi- do que lutar. Características estereotípicas associadas a
cionais sobre sentidos. animais também podem aparecer em jogo: águias e leões
orgulhosos, mulas teimosas, macacos inquietos e brinca-

COMPLICAÇÕES ANIMAIS lhões, tubarões frios e perversos, e assim por diante.

Poderes animais vêm com um certo número de potenciais


complicações, geralmente ligadas à mentalidade animal
INIMIGO
e às limitações físicas de animais quando comparadas às
Poderes Animais tendem a encorajar dois tipos de ini-
humanas.
migos. O primeiro é o “inimigo natural” associado com o
tipo de animal do personagem. Por exemplo, alguém com
DEFICIÊNCIA poderes felinos pode ter um inimigo com tema canino,
ou um herói com poderes de mangusto pode confrontar
Assim como têm habilidades que humanos não possuem, vilões serpentinos (ou com temática de cobra, para ser
animais também têm a falta de muitas características mais específico).
humanas, particularmente maior inteligência, linguagem
O segundo tipo de inimigo é o adversário dos animais
e apêndices instrumentais (e o uso de ferramentas que os
acompanha). ou da natureza em geral. Poderes Animais muitas vezes
são associados com a proteção do mundo natural, heróis
Personagens que assumem formas animais podem dar combatendo caçadores e poluidores (e ganhando seu an-
de cara com algumas dessas deficiências como Compli- tagonismo), vigilantes retaliando violentamente aqueles
cações, recebendo pontos heroicos por elas. Assim como que cometem “crimes contra a natureza” ou psicopatas
outras Complicações, essas deficiências só rendem pontos buscando exterminar todos os humanos para permitir
heroicos quando realmente entram em jogo. Só porque o que o mundo natural prospere sem eles.
herói não pode falar enquanto estiver em forma animal
não quer dizer que personagem receba um ponto heroico
automático; uma situação deve surgir em que a inabilida-
PERDA DE PODER
de de falar seja um obstáculo. Assim como não ter mãos Várias circunstâncias podem causar a perda de poderes
ou outras deficiências animais. animais dependendo de sua fonte. Poderes sobrenatu-
Observe que, se você não quiser que seu personagem tenha rais podem parar de funcionar na presença de uma aura
uma ou mais dessas deficiências – ser capaz de falar normal- mágica ou religiosa, em solo sagrado, ou na presença de
mente na forma animal, por exemplo – apenas ignore a com- certos amuletos, plantas naturais e diagramas mágicos.
plicação associada e a premiação de ponto heroico.
Poderes animais originários de seres sobrenaturais como
totens também podem ser revogados ao capricho de tal
FRAQUEZA ser, se o personagem os usar erradamente ou falhar em
seguir um determinado código de conduta. Recuperar
Metamorfos mitológicos e teriantropos frequentemente os poderes perdidos pode ser simples, como retornar
têm fraquezas específicas, a mais comum sendo a lenda ao comportamento adequado, ou tão complexo quanto
da bala de prata que mata um lobisomem, que é estendida cumprir algum tipo de penitência.
para lobisomens serem vulneráveis a prata em geral. Outros
poderes animais podem ser vulneráveis a certos tipos de
armas, de jade e obsidiana a ferro frio ou metais míticos.
TEMPERAMENTO
Além de prejudicar diretamente, certas coisas também Aplacar a sede de sangue animal é uma complicação
podem ser capazes de “desativar” poderes animais. Os so- comum para aqueles com poderes de criaturas predató-
brenaturais podem ser mantidos dormentes ou forçados a rias. Veja a complicação Identidade para saber mais.
fugir de artefatos ou símbolos, como círculos de sal, ferro
ou certas ervas (como acônito, por exemplo), ou respon-
der aos chamados de outras criaturas.
TRANSFORMAÇÃO INVOLUNTÁRIA
Poderes Animais com um aspecto transformativo podem,
IDENTIDADE algumas vezes, se provarem fora do controle do persona-
gem. O exemplo clássico é a transformação do licantro-
Assim como algumas vezes é preciso lidar com as limita- po durante a lua cheia, o personagem pode ter controle
ções das formas animais, aqueles com poderes animais o resto do tempo, mas o perde quando a lua está cheia.
também podem encarar Complicações envolvendo a Uma versão mais extravagante é o personagem que se
mentalidade animal. É comum que os poderes animais transforma quando molhado, impondo dificuldades em
sejam acompanhados da atitude ou personalidade do manter uma identidade secreta.

14 ANIMAIS
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AR

O poder irrefreável dos ventos de um furacão, ou destru- (graduação de velocidade 7). Dada a força destrutiva
tivo de um tornado, até mesmo a capacidade de extrair o deste tipo de vento, o mestre pode seguramente de-
ar dos pulmões de seu alvo — os poderes de ar coman- signar uma graduação de Dano ao vento igual a duas
dam toda a atmosfera cheia de vida ao nosso redor. Chi- vezes sua graduação de velocidade, em termos de
coteie rajadas de vento e crie escudos para se proteger de rajadas atingindo estruturas e outros objetos grandes.
ataques, voe pelas nuvens, deixe o ar carregar suas pala-
vras através de grandes distâncias e seja capaz de apagar
incêndios — ou seus inimigos! CONTRA-ATACANDO
Poderes de ar, além de contra-atacar a si mesmos, podem
DESCRITORES DE AR potencialmente contra-atacar qualquer poder dependente
de ar para seu funcionamento, ou que sejam vulneráveis
Os seguintes são alguns Descritores importantes associados aos movimentos físicos do vento. Por exemplo, poderes
com poderes de ar, com potencial influência em seu uso. de ar podem potencialmente contra-atacar efeitos de fogo
privando-os de oxigênio, enquanto poderosos ventos
• Ar: De forma geral, “ar” quer dizer a combinação de constantes podem ser capazes de contra-atacar vários
gases que compõem a atmosfera da Terra: nitro- tipos de projéteis, desviando-os do curso ou dispersando-
gênio, oxigênio, um pouco de dióxido de carbono, -os. Ventos poderosos podem desgastar alguns alvos; o ar é
vapor de água e gases vestigiais, todos existindo em visto misticamente como sendo o elemento oposto a terra
estado gasoso na pressão e temperatura normais da (assim como água é oposta a fogo) então os poderes de
Terra. Geralmente, isso quer dizer que poderes de ar ar podem ser capazes de contra-atacar alguns poderes de
não funcionam diretamente em gases além dos en- terra, particularmente se ambos forem de natureza mágica.
contrados na atmosfera terrestre: um controlador de Poderes de Ar podem potencialmente contra-atacar efeitos
ar pode usar uma rajada de vento para mover uma de movimento como Voo, criando uma turbulência pode-
nuvem de vapor de cloro, por exemplo, mas não rosa ou mesmo roubando a força motriz do poder. Mesmo
pode manipular esse gás diretamente. Similarmen- se estiver incapaz de contra-atacar um efeito de Voo, um
te, uma mudança no ar por uma pressão tremenda poder de Ar ainda pode ser capaz de tornar o voo difícil ou
transformando-o em um líquido (ou mesmo em um perigoso (veja Poderes Utilitários para mais informações).
sólido extremamente frio) interrompe a influência
do controlador de ar, embora tal ambiente extremo
traga suas próprias preocupações. O mesmo vale
para o vácuo, onde não há ar para manipular.
CARACTERÍSTICAS DE AR
Algumas Características associadas com Poderes de Ar
• Vento: Vento é o movimento das massas de ar devido incluem o seguinte:
a diferenças de temperatura e pressão. O vento é
medido em termos de velocidade, com a velocidade • Efeito de Vento: Você pode criar uma corrente de
mais elevada na Terra sendo por volta de 400 km/h brisa leve à vontade, apenas forte o suficiente para

AR 15
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agitar cabelo e roupas, e possivelmente espalhar poder produz redemoinhos e rastros de bruma, se usar
coisas como papéis ou folhas. nada além de ar invisível, o que também o qualifica para
o modificador Sutil.
• Odor: Você pode gerar qualquer odor leve no ar ao
seu redor, como um incenso, perfume, especiaria ou Rajada de Ar: Dano à Distância (pressão do ar) • 2 pontos por
o cheiro de flores. graduação
• Ouvir o Vento: Você ignora os efeitos do barulho
de vento nos testes de Percepção para ouvir coisas,
como se tal barulho não existisse.
RAJADA DE ARREMESSO
• Refrescar o Ar: Você limpa o ar de todos os odores, Uma poderosa rajada de vento engolfa o alvo e o arre-
deixando-o com cheiro fresco e limpo. messa à uma distância considerável. Se o ataque acertar, o
alvo faz um teste de Força ou Esquiva contra seu teste de
graduação. Se o alvo ganhar, não há qualquer efeito. Se
PODERES OFENSIVOS você ganhar, o alvo é arremessado a distância da gradua-
ção igual a graduação do efeito, menos a graduação de
Qualquer um que tenha testemunhado o impressionante peso do alvo. Então, um homem de 90 kg (200 lb) (2 gra-
poder destrutivo de um furacão sabe muito bem a efeti- duações de peso) atingido com uma Rajada de Arremesso
vidade do “mero ar” como uma arma. Controladores de ar de 8 graduações seria arremessado 817 metros (1.800 pés)
podem também dominar Poderes Ofensivos mais sutis, (distância de graduação 6, ou 8 menos 2).
incluindo privar os alvos de oxigênio.
Note que um personagem com poder de Aerocinese
(veja Poderes Utilitários) pode duplicar os efeitos desse
EXPLOSÃO DE AR poder.
Você cria uma explosão de ar comprimido, ou um vácuo Versões em área desse poder são comuns, incluindo
momentâneo, que faz o ar circundante ser impelido com a Muralha de Vento (veja Poderes Defensivos, a seguir) e
força de um trovão, potencialmente atordoando os alvos Rajada de Vento (na seção de Poderes do Clima).
na área. Se você conseguir produzir a explosão apenas na
área ao seu redor, retire o modificador À Distância. Rajada de Arremesso: Mover Objeto, Direção Limitada • 1
ponto por graduação
Explosão de Ar: Aflição à Distância em Àrea (Explosão)
(Resistido e Sobrepujado por Fortitude; Tonto, Atordoado,
Incapacitado) • 3 pontos por graduação RIFLE DE AR
Em vez de atingir o alvo com ar comprimido, você pode
FEDOR usar essa força para propelir pequenos projéteis, como
um rifle de ar. Se você conseguir fazer ambos, adicione 1
Você preenche o ar ao redor do alvo com um fedor graduação no Descritor de Variável.
nojento e nauseabundo, suficiente para causar uma dis-
tração significativa, ou mesmo poderosa o suficiente para Rifle de Ar: Dano à distância (projéteis) • 2 pontos por graduação
incapacitar o alvo.

Fedor: Aflição Cumulativa à Distância (Resistido e Sobre- SUFOCAMENTO


pujado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado),
Dependente do Olfato • 2 pontos por graduação Você tira o ar do alvo, literalmente retirando o ar de seus
pulmões, causando-lhe Sufocamento. Para controladores
Uma versão de Nuvem de Área deste poder é uma variação de ar com grande comando sobre o elemento, este poder
comum, afetando todos os alvos em um raio de 6 metros pode ser ao Alcance da Percepção.
por duas rodadas (o ataque inicial e a rodada seguinte).
Sufocamento: Aflição à Distância Progressiva (Resistido e
Fedor: Aflição à Distância em Área (Nuvem) Cumulativa (Resis- Sobrepujado por Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapaci-
tido e Sobrepujado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapa- tado) • 4 pontos por graduação
citado), Dependente de Olfato • 3 pontos por graduação

TORNADO
RAJADA CEGANTE Você cria um poderoso redemoinho capaz de danificar es-
Um vento espalha areia e outros partículas de sujeiras que truturas e levantar objetos soltos. O tornado básico tem
voam para os olhos dos alvos, cegando-os. um raio de 13 metros (graduação de distância 0). Ele pode
“agarrar” ou elevar objetos com uma graduação de peso
igual ou menor que sua graduação; um tornado realista
Rajada Cegante: Aflição à Distância Cumulativa (Resistida com
Esquiva, Sobrepujada com Fortitude; Prejudicado, Desabili-
deve se limitar a por volta de 8 graduações em termos
tado, Desatento), Limitado a Visão • 2 pontos por graduação tanto de velocidade como capacidade de elevação (sufi-
ciente para erguer e arremessar veículos), mas o mestre
pode permitir ciclones de qualquer graduação. Porque
RAJADA DE AR o poder inclui Dano, pode erguer objetos, “segurá-los”
(presos no redemoinho de vento), arremessá-los longe ou
Você dispara uma poderosa rajada de ar comprimido que simplesmente danificá-los.
acerta com a força de uma marretada. Tipicamente, esse

16 AR
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Tornado: Mover Objeto em Área (Cilindro), Dano • 4 pontos deve passar um teste oposto de Força ou Velocidade contra
por graduação, +1 ponto por graduação, +1 de área de a graduação da parede. Se a parede ganhar o teste, o alvo
distância por graduação é lançado na direção em que o vento está se movendo a
uma graduação de distância igual a graduação da parede
menos a graduação de peso dos alvos. Então uma pessoa
PODERES DEFENSIVOS de FOR 4 correndo para dentro de uma parede de vento de
graduação 8 (movendo-se a uma Velocidade de graduação
A habilidade de deflexão dos ventos muitas vezes concede 0) deve fazer um teste de Força (d20 + 4) contra d20 + 8 (a
poderes defensivos ao ar, assim como uma simples brisa de graduação da parede) ou será arremessada a uma distância
ar fresco pode defender contra perigos que pairam no ar. de graduação 8 – 2 (o peso médio de um humano) ou 816
metros (graduação de distância 6).
BOLHA DE AR Uma Parede de Vento pode ser combinada com Ventos
Defletores (adiante) para criar uma barreira que concede
Você pode criar ao seu redor uma bolha de ar fresco, um bônus defensivo assim como arremessa para os lados
limpo, respirável, de até 13 metros de diâmetro (distância coisas que tentem cruzá-la.
graduação 0). Qualquer um dentro da bolha é capaz de
respirar normalmente (assumindo que eles respiram ar). Parede de Vento: Mover Objeto em Área (Linha), Direção
Se você parar de manter a bolha de ar, sua tensão superfi- Limitada (ao longo do comprimento da linha) • 2 pontos por
cial é o suficiente para mantê-la intacta mais uma rodada graduação +1 ponto por graduação por +1 de distância do
antes que estoure. comprimento da parede

Se você puder criar uma bolha à distância, aplique o mo-


dificador à Distância por um adicional de 2 pontos. Se a SUPRIMENTO DE AR
bolha protege contra outros perigos, aumente a gradua-
ção de Imunidade (ao custo de 3 pontos por graduação) Você pode gerar seu próprio suprimento de ar, o suficien-
para cobrir cada caso. Isso inclui a bolha resistindo à te para que respire normalmente em condições sem ar.
pressão (como as profundezas sob a água) ou vácuo (no Se seu suprimento de ar concede proteção contra outros
espaço), ou mantê-la em uma temperatura constante. perigos ambientais, aumente a graduação de Imunidade.
Para prover suprimento de ar para outros, veja o poder
Bolha de Ar: Imunidade 2 (Sufocamento), Afetar Outros, Área Bolha de Ar.
(Nuvem), Sustentada • 6 pontos + 2 pontos por +1 graduação
de distância de área Suprimento de Ar: Imunidade 2 (Sufocamento), Sustentado
• 2 pontos

ESCUDO DE AR VENTOS DEFLETORES


Você se rodeia de uma fina barreira de ar “condensado”
que o protege contra-ataques danosos. O escudo de ar Você pode controlar os ventos para defletir ataques à distân-
padrão é visível como uma névoa cintilante; se for verda- cia. Você pode erguer um turbilhão de ar que protege qual-
deiramente invisível, aplique também o modificador Sutil. quer um dentro dele. Role o dado e adicione sua graduação
Um escudo de ar mais forte deve ter o modificador Impe- em Deflexão, adicionando 10 a rolagem de dado, se for 10 ou
netrável, permitindo-o a ignorar ataques menores. menos. O resultado se torna a defesa ativa para alvos dentro
da área se for mais alto que sua defesa ativa normal.
Escudo de Ar: Proteção, Sustentado • 1 ponto por graduação Veja Redemoinho na seção Poderes de Clima para um
efeito similar, com uma Área de Nuvem expandida, permi-
NÉVOA tido ao redemoinho também defletir ataques na rodada
seguinte ao seu uso.
Você condensa uma névoa pesada no ar. Ela impõe um
modificador de -2 de visibilidade na área. Pelo dobro do Ventos Defletores: Defletir, Área de Explosão, Limitado a
Projéteis Físicos • 1 ponto por graduação
custo (2 pontos por graduação), a névoa impõe um modi-
ficador de visibilidade de –5.
Você é incapaz de ver através da sua própria névoa, a
menos que tenha um efeito de Sentidos apropriado (tal PODERES DE MOVIMENTO
como Penetra Camuflagem o ou o poder Sentido de Ar, O vento é força motriz para velejar, voar e planar, podendo
a seguir). Você também pode aplicar uma Característica facilmente interferir com todas essas formas de movimen-
para seu poder (não impede sua própria visão) ou fazê-lo to, redefinindo o significado de “superioridade aérea”.
Seletivo no sentido de decidir a quem afeta ou não.

Névoa: Ambiente (Visibilidade) • 1 ponto por graduação (modi-


ATERRISSAR
ficador de –2) ou 2 pontos por graduação (modificador de –5)
Seu controle sobre o ar permite a você aterrar ou esmorecer
qualquer forma de movimento eólica. Isto inclui Voar com
PAREDE DE VENTO asas, velejar baseado em Natação, e Voo baseado na aerodi-
nâmica convencional (ao contrário de poderes puros como
Você cria um corredor estreito, ou “muro”, onde o vento antigravidade, magnetismo e assim por diante). Enquanto
sopra vigorosamente em uma direção, criando um tipo de você mantiver sua concentração, usando uma ação padrão
barreira: qualquer coisa que tente passar através da parede a cada turno, alvos na área permanecem presos ao chão
e aqueles que ainda não estão precisam realizar um novo

AR 17
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teste de salvamento. Se puder manter uma área aterrada Veja Levantamento de Ar na seção Poderes do Clima
como ação livre, aplique o modificador Sustentado por 1 para uma versão Explosiva e Seletiva desse poder.
ponto adicional por custo de graduação.
Aerocinese: Mover Objeto • 2 pontos por graduação
Aterrissar: Nulifica Voo e Natação Baseados no Ar, Concentra-
ção, Área (Cilindro), Sem Esforço • 4 pontos por graduação
AR SÓLIDO
A TODO PANO Você pode “solidificar” o ar em um material cristalino
transparente, como um vidro muito resistente, criando
Você invoca um vento para preencher as velas de uma em- objetos que se dissolvem em ar normal à sua vontade. Se
barcação e alcançar toda velocidade: aumenta sua velocida- suas criações forem realmente invisíveis, aplique o extra
de para a graduação de seu efeito, se for maior que a veloci- Sutil 2 ao poder.
dade normal da embarcação. O limite realista na Terra é por
volta de 6 graduações, mas o mestre pode permitir qualquer
Ar Sólido: Criar Objetos de Ar Sólido • 2 pontos por graduação
graduação, conforme desejado.

A Todo Pano: Natação, Afeta Objetos, Limitado a Veículos CONDIÇÕES DE VENTO


Movidos a Vento, Efeito Alternativo: Voo, Afeta Objetos,
Planar, Limitado a Veículos Movidos a Vento • 1 ponto por 2 Você agita os ventos na área, impedindo o movimen-
graduações +1 ponto (por efeito alternativo) to. Em adição à redução da graduação de velocidade, o
mestre pode impor um modificador de circunstância (-2
a cada 1 graduação, - 5 a cada 2 graduações de redução)
CAMINHAR NO AR para testes de perícias relacionadas a movimento como
Acrobacia, Atletismo e Veículos.
Você pode caminhar no ar como se estivesse em terreno
sólido, incluindo inclinações invisíveis ascendentes ou des-
Condições de Vento: Ambiente (Impede o Movimento) • 1
cendentes, ou simplesmente “ficar de pé”, pairando no lugar. ponto por graduação para uma redução de 1 graduação na
velocidade de movimento, 2 pontos por graduação para uma
Caminhar no Ar: Voo 1, Sutil, Peculiaridade (a condição caído redução de 2 graduações.
faz você cair, - 1 ponto) • 2 pontos

CRIATURAS DE AR
CAVALEIRO EÓLICO
Você pode invocar ou criar criaturas de ar semi-indepen-
Você é capaz de literalmente cavalgar o vento. Similar a Planar dentes que obedecem a seus comandos. As criaturas de
(visto anteriormente) mas você consegue criar ventos ascen- ar que você invoca não estão vivas de verdade, são me-
dentes para controlar e manter a altitude à sua vontade. ramente massas de ar. Elas podem parecer virtualmente
qualquer coisa, de humanoides de névoa até criaturas
Se puder comandar o vento para elevar outros com você,
místicas, como dragões. Você pode aplicar vários modifi-
aplique os modificadores de Afetar Outros, À Distância e
cadores no efeito de Invocação para obter criaturas de ar
Área, ou use levantamento de ar (veja Poderes Utilitá-
adicionais ou para torná-las mais ativas ou capazes (remo-
rios) para pegá-los e levá-los consigo.
vendo o tipo capanga do modelo).
Cavaleiro Eólico: Voo • 2 pontos por graduação Note que a criatura modelo tem um nível de poder mais
alto que a graduação do efeito de Invocação, uma opção
discutida na seção de Poderes de Invocação.
PLANAR
Criaturas de Ar: Invocar Criatura de Ar 6 (capanga de 90
Você pode montar em correntes de ar para planar, mas pontos) • 12 pontos
só pode ganhar altitude com correntes ascendentes, de
modo que a distância planada é igual ao seu peso mais a
graduação nesse efeito. CRIATURAS DE AR NP8 • MR6
Planar: Voo, Planar • 1 ponto por graduação FOR 0 VIG — AGI 2 DES 0 LUT 0 INT — PRO — PRE —
Poderes: Aerocinese (Mover Objeto 2); Forma de Ar (Cobertura
4 (visual), Insubstancial 2 (gasoso), Permanente, Inato); Sufoca-

PODERES UTILITÁRIOS mento (Aflição Acumulativa 8 (Resistido e Sobrepujado por For-


titude; Fatigado, Exausto, Incapacitado); AE: Rajada de Vento
(Mover Objeto 8, Precisão 4, Limitado por Arremesso); Não-Vivo
Controle sobre o ar concede vários outros efeitos úteis, (Imunidade 30: Efeitos de Fortitude); Caminhar no Vento (Van-
desde animar capangas feitos de ar para mover grandes tagem Aumentada 2 (Iniciativa Aprimorada 2), Movimento 1
objetos, sentir o fluxo das correntes de ar e até mesmo (Adaptação Ambiental: Aéreo), Voo 7 (402 km/h))
transformar-se no próprio ar. Perícias: Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 8 (+8)
Ataque: Iniciativa +10, Sufocamento +8 (Corpo-a-Corpo,
AEROCINESE Aflição 8), Rajada de Vento +8 (à Distância, Mover Objeto 8)

Você usa ventos focados ou minirredemoinhos para Defesa: Esquiva 10, Aparar 10, Imune a Fortitude, Resistência,
Imune a Vontade
erguer e mover objetos com uma força efetiva igual a sua
graduação. Totais Habilidades –26 + Poderes 88 + Vantagens 0 + Perícias
4 + Defesas 24 = 90

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FORMA DE AR DEFICIÊNCIA
Você pode transformar seu corpo em uma massa de ar. Um personagem com Forma de Ar Permanente (veja
Na forma de ar, você é gasoso e insubstancial, capaz de se Poderes Utilitários) sofre de uma deficiência significa-
esgueirar através de qualquer fresta que não seja selada tiva: não ter corpo físico nenhum! O personagem pode
à vácuo, e ficapraticamente imune à dano físico (embora ser capaz de interagir com objetos sólidos através de
ataques de energia e efeitos de área, como explosões, ainda poderes como Aerocinese, ou Afeta Força Corpórea mas,
o afetam). Você pode se tornar invisível, ou aparecer numa mesmo assim, será difícil levar uma “vida normal”.
forma humanoide de névoa, semelhante à sua forma normal.
Você pode mover-se pelo ar em qualquer direção, mas não Poderes de Ar podem compensar outras deficiências,
tem força física e não pode mover objetos sozinho, embora permitindo que os personagens sejam mais ativos. Por
ainda possa poderes como Aerocinese para fazer isso. exemplo, a habilidade de voar carregado pelo vento
supera muitas dificuldades de ser incapaz de andar.
Sua forma de ar pode conceder outros poderes de ar, tais Assim como o poder Sentido de Ar pode compensar
como Sufocamento ou Fedor (visto anteriormente), tanto parcialmente a cegueira, provendo pelo menos uma
em alcance normal, quanto limitado ao alcance curto, re- imagem clara dos arredores do personagem.
querindo que você engolfe o alvo em sua forma de ar.

Forma de Ar: Camuflagem4 (visual), Voo 1, Insubstancial 2 FOBIA


(gasoso) • 20 pontos
Com poderes ligados ao ar livre e o céu, um medo de
lugares fechado e sufocamento - claustrofobia - pode ser
SENTIDO DE AR comum para personagens controladores de ar, tornan-
do-os menos dispostos a aventurar-se no subsolo ou em
Você pode sentir o movimento das correntes de ar ao seu áreas fechadas e apertadas, onde seus poderes e mano-
redor, concendendo-lhe uma imagem efetiva dos seus brabilidade podem ser limitados.
arredores sem precisar ver, e permitindo que sinta quais-
quer distúrbios incomuns do ar próximo (usualmente Inversamente, um controlador de ar com medo de
através de outros poderes com descritor de ar). alturas ou de espaços abertos pode enfrentar alguns de-
safios interessantes! Imagine alguém que tem o poten-
Sentido de Ar: Sentidos 2 (Percepção de Ar, Alcance de cial de planar nos ventos, mas permanece firmemente
Toque) • 2 pontos plantado no chão devido a um medo extremo de alturas.

VENTO SUSSURRANTE PERDA DE PODER


Correntes de ar “levam” sua voz à distância, permitindo- Poderes de ar são dependentes de ar como catalizador
-lhe entregar uma mensagem para alguém mais longe do para criar e manter seus efeitos. Enquanto alguns poderes
que você poderia falar normalmente (ou mesmo gritar). de ar (como Bolha de Ar) na verdade criam ar, outros
podem ficar inefetivos na ausência de ar para manipular,
Vento Sussurrante: Comunicação (Auditivo, Ar), Sutil 1 como em uma câmara de vácuo, sob a água, ou nas pro-
• 1 ponto + 4 pontos por graduação fundezas do espaço. Definir se poderes como Rajada de Ar
criam o ar que usam ou não depende do jogador querer
ou não aceitar a complicação Perda de Poder (e o ponto
OUTROS PODERES DE AR heroico de recompensa que vem junto).
Os personagens também podem perder os poderes de ar por
As habilidades listadas na seção Poderes de Clima são in-
outras razões. Poderes místicos de ar podem ser negados por
timamente ligadas aos poderes de ar, como observado em
condições como ser cercado pelo elemento oposto, como
vários lugares. Muitos poderes de ar podem se tornar poderes
terra, então o personagem dentro de uma caverna (ou enter-
de clima, e vice-versa. Qualquer poder de clima com “vento”
rado parcialmente no chão) estaria rendido e sem poderes.
em seu nome também é um poder de ar em potencial.
Poderes de ar que se apoiam em ventiladores, turbinas ou
tecnologia similar podem enguiçar, ser danificados ou sim-

COMPLICAÇÕES DE AR plesmente deixarem de funcionar de alguma maneira. Tais


dispositivos também podem ter o modificador Removível
(Manual Mutantes & Malfeitores, page 201).
Portadores de poderes de ar podem encontrar complica-
ções fumegantesno meio que manipulam ou nas atitudes
e inclinações dadas, como vemos a seguir. FRAQUEZA
ACIDENTE Fraqueza associada a poderes de ar incluem vulnerabilida-
des a elementos opostos, tais como terra ou água: perso-
O potencial da força destrutiva dos poderes de ar como o nagens podem sofrer um grau adicional do efeito de tais
Tornado é considerável, e personagens que brandem fu- ataques, ou suas defesas serão menos efetivas contra eles.
rações e redemoinhos como armas podem precisar lidar De modo semelhante, controladores de ar supostamente
com um bocado de dano colateral após a batalha. Assim, capazes de contra-atacar ataques de ar, como ataques de
acidentes podem levar controladores de ar a restringir gás, empurrando-os ou soprando-os para longe, também
seus poderes (algumas vezes para sua desvantagem) ou podem ser vulneráveisà eles, dada sua sensibilidade à at-
ter que lidar com contenções impostas a seus poderes e o mosfera circundante.
que se pode fazer com eles.

AR 19
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
SOB MEDIDA - COMPLICAÇÕES DE PODERES
Todos os vários Perfis de Poder apresentam diferentes de Calor”) ou ambos, dependendo de como o jogador vê o
complicações associadas a ter poderes de um tipo espe- traço do personagem. No caso de ambos, o efeito final deve
cífico, mas como você diferencia entre as complicações de ser o personagem sofrer um efeito adicional do ataque de
um poder (ou poderes) e modificadores de poder apro- calor após um teste de resistência usando a Resistência já
priados, especialmente falhas? reduzida do personagem (devido à falha de poder).
De um modo geral, se uma falha específica serve para des-
crever como um poder opera regularmente, ela deve ser
aplicada. Por exemplo, se o usuário precisa agarrar e segurar
FALHAS COMO COMPLICAÇÕES
o alvo, essa falha é baseada em Agarrar. Se um efeito com
alcance funciona apenas de perto, essa é a falha Alcance
Reduzido e assim por diante. Observe que essas são condi-
TEMPORÁRIAS
Algumas das falhas listadas no Capítulo 6 do Manual Mutan-
ções que sempre se aplicam ao funcionamento do poder,
tes & Malfeitores também dão boas complicações temporá-
mesmo que a falha nem sempre seja “acionada” a cada uso.
rias se o mestre quiser introduzi-las no decorrer de um jogo,
Um poder Removível nem sempre pode ser removido e um
premiando o jogador afetado um ponto heroico para cada
poder Não Confiável pode não falhar desta vez, mas o po-
cena em que a Complicação ocorrer. Os exemplos incluem:
tencial está sempre lá. Esses tipos de falhas permanentes
devem ser tratados com modificadores de poder. • Concentração: Problemas com o poder do herói exigem
um esforço maior do que o normal para mantê-lo.
Em alguns casos, uma falha ou Complicação lidará com
um aspecto do poder. Por exemplo, o potencial de perda • Distração: Semelhante à concentração, mas o esforço
de um item de concessão de poder é um exemplo da prejudica a defesa do herói, causando a condição Vul-
falha Removível ou uma Complicação de Perda de Poder? nerável.
A resposta é que tanto poderia ser um como o outro, se o • Limitada: As circunstâncias podem fazer com que
jogador deseja ou não a redução de custo, e efeitos asso- os poderes do herói adquiram temporariamente
ciados, ao aplicar a falha Removível, ou se prefere prêmio um limite, talvez um “bloqueio” psicológico, inibição
ocasional de ponto heroico, ao ocorrer uma situação de temporária ou devido a interferência externa em
Perda de Poder. Outro exemplo é a falha Não Confiável relação ao funcionamento dos poderes do herói.
para um poder que pode esgotar ou parar de funcionar:
isso acontece com frequência suficiente para se qualificar • Removível: Conforme mencionado anteriormen-
para a falha, ou ocasionalmente fica sem munição (cargas, te, a Complicação de Perda de Poder pode ser um
combustível etc.) mais parecida com uma Complicação exemplo de Removível para poderes que normal-
baseada na história, concedendo ao jogador um ponto mente não são.
heroico quando isso ocorrer? • Efeito colateral: O poder manifesta uma falha efeito
colateral inesperada, mas temporária.
Alterar uma falha desencadeada ou ocasional para uma
Complicação significa que sua recompensa é igual ao seu • Sem controle: O herói perde temporariamente o con-
“risco”, pois se a Complicação não entrar em jogo, não trole sobre o poder, fazendo com que ele aja de ma-
haverá prêmio associado de pontos heroicos. Os joga- neiras imprevisíveis.
dores que não se importam com a frequência de certos • Não confiável: O poder torna-se instável e às vezes
modificadores de poder ocasionais ou que procuram mais para de funcionar.
controle sobre suas ocorrências podem pedir para aplicá-
-los como complicações de poder. Tudo isso (e muitos outros) pode ser resumido em uma Com-
plicação geral:
Consulte a barra lateral, Por trás da Máscara: Complica- • Defeito Temporário: Um ou mais poderes do herói
ções e Recompensas, na página 29 do Manual Mutantes desenvolvem uma falha temporária com um valor de
& Malfeitores para uma discussão sobre a relação entre as pelo menos -1 custo por graduação, ou o equivalen-
falhas aplicadas aos efeitos de poder quando esses efeitos te em uma falha de custo fixo. O jogador recebe um
são adquiridos e permanentes depois disso, e complica- ponto heroico para cada cena em que o poder com a
ções, muitas vezes situacionais e aplicáveis apenas quando falha temporária entrar em jogo.
ocorrem na história. Em particular, tenha em mente a dire-
triz de que uma falha de -1 por graduação deve remover
cerca de metade da utilidade do efeito. Se aparecer com
menos frequência ou for menos limitante, provavelmente COMPLICAÇÕES EM TROCA DE
ESFORÇO EXTRA
será melhor tratado como uma Peculiaridade (possivel-
mente com várias graduações) ou uma Complicação.
Traços específicos do personagem, em oposição a um Outra forma das complicações interagirem com os poderes
poder ou poderes, são melhores tratados como Complica- é através dos pontos heroicos que os jogadores ganham.
ções. Por exemplo, um personagem aquático que respira Jogadores precisando de um ponto heroico, especialmen-
apenas água e sufoca quando exposto ao ar tem uma te para uma façanha ou outro uso de esforço extra, podem
Complicação significativa de Fraqueza. Por outro lado, um oferecer uma Complicação temporária ao mestre como um
personagem que usa o frio vulnerável ao calor pode ter meio de “pagar” pelo ponto. Isso dá aos jogadores um me-
uma Complicação de Fraqueza (sofrendo efeitos adicio- canismo para “ganhar” pontos heroicos extras quando se
nais de ataques baseados em calor), uma falha de poder precisa deles, bem como controle narrativo adicional, e os
(como Proteção com a Peculiaridade “Não Contra Ataques recompensa pelo pensamento baseado na história.

20 COMPLICAÇÕES DE PODERES
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
ARMADURA

CARACTERÍSTICAS DE ARMADURA
Alguns nascem com poderes incríveis, outros conse-
guem por acidente, mas existem aqueles quecriam seus
próprios poderes e osvestem na forma de uma armadu-
ra, como os antigos cavaleiros. Trajes superpoderosos — Armadura é adequada para uma variedade de Caracterís-
e roupas similares — têm se tornado presença obriga- ticas, com capacidades menores que não são classificados
tória em quadrinhos de super-heróis, seja como heróis como efeitos de poder completos. Algumas das muitas
ou vilões. Em casos assim, você realmente “é o que você características possíveis, incluem:
veste”, embora seja a pessoa dentro da roupa que conte.
• Uma pequena tela ou projetor, talvez até mesmo
capaz de produzir imagens holográficas transparen-
DESCRITORES DE ARMADURA tes no ar. Usado apenas para mostrar e compartilhar
informação (e entreter), não éum efeito de ilusão.
• Armadura: Implica em um traje de armadura • Um equipamento embutido custando 1 ponto ou
externo e vestível, ao invés de armadura natural, tal menos, incluindo o equivalente a um celular, compu-
qual pele dura, carapaça ou outros acessórios. Isso tador, lanterna ou outro item útil similar.
não quer dizer necessariamente que a armadura é re-
movível, embora possa ser. Algumas armaduras são • Um autofalante capaz de amplificar a voz do usuário,
integradasao corpo do usuário, ou não podem ser fa- como um megafone embutido (útil para controle de
cilmente removidas. Geralmente armaduras são um multidões e ser ouvido em situações barulhentas).
dispositivo Removível de alguma forma.
• Compartimentos de carga embutidos ou secretos
• Tecnológico: Comum, mas não obrigatório. Arma- para esconder coisas.
duras de batalha altamente tecnológicas são a forma
mais comum de poderes de armadura. O tipo de • Um drive de armazenamento de dados, permitindo
tecnologia envolvido pode implicar em outros des- o usuário copiar e armazenar informação digital facil-
critores, incluindo cibernético, nanotecnológico, ou mente (talvez com uma interface via cabo ou wireless).
mesmo coisas como trajes mecânicos ou “steampunk”
• Um modelo que não apenas disfarça a identidade
retrô. Esse descritor torna armadura uma boa escolha
do usuário, mas até mesmo permite que o usuário
para poderes de façanha ou aplicações de invenções
mascare seu sexo ou finja ser um robô ao invés de
(Mutantes & Malfeitores, páginas 153–154) baseado em
uma pessoa em uma armadura.
reparar a armadura no improviso de formas diferentes.
Características de Armadura são uma grande oportunida-
• Mágica: Tecnologia não é a única fonte de poder
de para retcon se façanhas envolvendo as capacidades da
de armaduras. Alguns trajes podem ter o descritor
armadura, tais como ter exatamente o item certo naquele
“mágico”, variando de trajes mundanos encantados
compartimento secreto, ou ter acesso a Característica
com propriedades mágicas de proteção e outras ha-
certa na hora certa.
bilidades, até autômatos mágicos “usados” e pilota-
dos por uma pessoa dentro deles.

ARMADURA 21
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

REMOVÍVEL OU NÃO? Arma de Captura: Aflição à Distância (Resistido e Sobrepujado


por Fortitude; Prejudicado, Desabilitado, Incapacitado)
• 2 pontos por graduação
O Poder de Armadura muitas vezes tem a falha Removí-
vel (Mutantes & Malfeitores, página 144) uma vez que o
usuário pode tirá-la e, presumivelmente, pode ser pego
sem ela em algumas situações. Entretanto, a falha não é
AUMENTO DE FORÇA
requerida, e diferentes trajes de armadura podem ter dife- Sua armadura tem um exoesqueleto, campo de energia
rentes graus de remoção. ou algum sistema similar que aumenta sua força física,
O grau Removível é o padrão. A armadura só pode ser re- ampliando magnificamente sua força normal. Geralmen-
movida quando o usuário está Atordoado e Indefeso, e leva te, esse Aumento de Força afeta todos os aspectos da sua
um intervalo de tempo (conforme o julgamento do Mestre, graduação de Força, embora algumas armaduras tenham
mas pelo menos algumas rodadas, até um minuto ou mais). suas graduações limitadas a aplicações de Força lentas e
sustentadas, essencialmente Limitadas ao modificador de
Armadura Facilmente Removível é relativamente rara, Capacidade de Carga (veja Poder de Carga, Manual Mu-
mas pode depender de algum componente ou objeto tantes & Malfeitores, página 118).
facilmente removível; talvez a armadura tenha células de
energia expostas e vulneráveis, cabos, ou outros compo- Uma armadura massivamente grande pode prover as gra-
nentes que um oponente pode agarrar em combate dei- duações de Crescimento, Permanente e Inata, ao invés de
xando a armadura inoperante. (ou além da) adição a Aumento de Força.

Algumas armaduras não são Removíveis de jeito nenhum Aumento de Força: Força Aumentada • 2 pontos por graduação
em termos de jogo, não que a armadura não possa ser re-
movida, só que não pode ser removida contra a vontade
do usuário sem que leve algumas horas. Talvez a armadura DISPARO
tenha uma segurança tão sofisticada que um inimigo não
possa removê-la mesmo quando o usuário está incapacita- O tipo mais básico de arma para armadura: um ataque
do. Em vez de um defeito, a ocasional complicação Perda direto de longo alcance. O ataque pode se originar das
de Força pode aparecer no jogo (veja Complicações). manoplas ou braçadeiras da armadura, células de energia
nos ombros, até mesmo da placa peitoral ou capacete,
dependendo dos descritores. Por exemplo, um “disparo”
PODERES OFENSIVOS pode ser de diferentes tipos de energia ou mesmo ter
projéteis físicos.
O Poder Armadura geralmente tem algum tipo de capa-
cidade ofensiva proveniente de várias armas embutidas. Disparo: Dano à Distância • 2 pontos por graduação

ARSENAL METRALHADORA
O poder Armadura é um candidato de primeira para um Essa arma é um repetidor automático do ataque de
arsenal de diferentes Poderes Ofensivos (armas); só é pos- disparo (veja Disparo acima): pode ser uma metralhado-
sível usar uma arma de cada de vez, e não todas de uma ra convencional ou canhão automático atirando projéteis
vez. Veja Efeito Alternativo na página 134 do Manual Mu- sólidos (ou balas de borracha), ou uma arma de pulsos
tantes & Malfeitores para detalhes sobre o arsenal e como energéticos, dependendo dos descritores.
eles são organizados.
Metralhadora: Dano à Distância, Multiataque • 3 pontos por
O arsenal pode representar múltiplas configurações de uma graduação
única arma – como um raio de energia com feixe direto e
largo, ou com descritores de Dano diferentes como laser e
eletricidade – ou pode representar o total das capacidades
armamentistas da armadura, limitada por coisas como uso
MICROMÍSSEIS
de energia e atenção do operador. Um arsenal de armadura Sua armadura pode disparar micromísseis explosivos de
pode até mesmo incluir outros Poderes que não de Ataque, um lançador montado em um de seus braços, ombros ou
se representarem o gerenciamento do poder da armadura peito. Apesar do efeito padrão desta arma ser Dano, veja
ou sua capacidade de processamento. Poderes de armadu- a seção Granadas e Explosivos no Capítulo 7 do Manual
ra ofensivos também podem fazer uso de Descritores Va- Mutantes & Malfeitores para alguns Efeitos Alternativos
riáveis extras (Manual Mutantes & Malfeitores, página 133) potenciais.
para ter diferentes “configurações” que têm o mesmo efeito
(tal qual Dano) com descritores diferentes (tais como fogo, Um micromíssil deve ter graduações parciais em Área
laser, impacto e radiação, por exemplo). de Explosão para três “camadas” de Dano: Dano total ao
alvo de um teste de ataque bem sucedido, Dano de Área
ARMA DE CAPTURA de Explosão para alvos próximos do raio de explosão, e
metade do Dano de Área de Explosão para alvos no raio
de explosão que obtiveram um teste bem sucedido de
Uma arma não-letal de longo alcance designada para desa-
Esquiva.
bilitar e incapacitar os oponentes sem feri-los. Uma arma de
captura pode ser de dardos tranquilizantes, gás atordoan-
te, um teaser, uma rede ou uma arma similar. Veja como Micromísseis: Dano à Distância, Área (Explosão) • 3 pontos por
graduação
amostra os poderes Confundir, Sono, e Enlaçar no Capítulo 6
do Manual Mutantes & Malfeitores para exemplos adicionais.

22 ARMADURA
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

OPÇÕES IMPENETRÁVEIS ARMADURA


Armaduras frequentemente têm o modificador Impe- O poder mais básico de armadura é tal qual seu nome
netrável (Manual Mutantes & Malfeitores, pág. 135) apli- diz: proteção contra fontes externas de dano e ferimen-
cado a uma ou mais de suas defesas, particularmente tos. Alguns trajes de batalha são reforçados, ignorando
Resistência. Para aqueles que preferirem uma alterna- completamente ataques menores, representados por gra-
tiva no sistema para a Defesa Impenetrável, presentes duações no modificador Impenetrável (veja Opções de
no M&M Manual Mutantes & Malfeitores, considerem as Impenetrável a seguir).
seguintes opções:
Armadura: Proteção • 1 ponto por graduação
• Limite as graduações de Impenetrável a não mais
que o nível de poder da série (para limitar seu uso
em equilíbrio de defesa contra o nível de poder li- CAMPO DE FORÇA
mitado a ataques).
Ao invés de uma placa de armadura ou outros materiais
• Defesa Impenetrável ignora efeitos com uma gra-
protetivos similares, trajes de batalha podem proteger o
duação menor que sua própria (ao invés de igual ou
usuário gerando um poderoso campo de força. Descri-
menor a sua graduação). Você pode dobrar o custo
tores variam entre eletromagnético, mágico ou mesmo
do modificador, nesse caso.
cósmico.
• Quando rolar testes usando uma Defesa Impe-
netrável, adicione 10 para uma rolagem de 1-10, Para alguns trajes o campo de força tem duração efetiva
como se estivesse gastando um ponto heroico em permanente: enquanto a armadura for usada e operacio-
uma rerolagem. nal, suas defesas estão “de pé”. Outras podem ter campos
de força com duração contínua ou sustentada de muta-
• Faça testes de salvamento normalmente, mas se a bilidade maior (façanhas utilizáveis), mas também estão
graduação do efeito for menor que sua graduação sujeitas a serem desligadas sob circunstâncias em que os
em Impenetrável, reduza qualquer grau de falha efeitos não podem ser mantidos. Note que um campo de
em um; zero graus de falha contam como um grau força permanente pode ter o modificador Perceptível (se o
de sucesso. campo brilhar intensamente, por exemplo), enquanto os
campos não-permanentes são perceptíveis como padrão.

Campo de Força: Proteção • 1 ponto por graduação


MÍSSIL TELEGUIADO
Você lança um micromíssil com um sistema direcional ESCUDO MENTAL
abordo, permitindo-o travar em um alvo e rastreá-lo. Por
definição padrão o míssil teleguiado é termo ativado, ras- Sua armadura é sintonizada para ajudá-lo a resistir
treando seu alvo por suas emissões de calor, mas você a ataques mentais (geralmente efeitos resistidos de
pode substituí-lo por outro Efeito Sensorial que valha um Vontade com um descritor mental, psiônico ou psíquico;
ponto (ou gaste pontos adicionais para um efeito senso- veja a seção de Poderes Mentais).
rial de maior graduação).
Escudo Mental: Vontade Impenetrável Aumentada, Limitada
Míssil Teleguiado: Dano à Distância, Teleguiado 2 Ligado aos a Efeito Mental • 1 ponto por graduação
Sentidos 1 (Infravisão) • 3 pontos + 2 pontos por graduação
Alternativamente, os sistemas da armadura podem blo-
SUPERFÍCIE ELETRIFICADA quear algum efeito mental específico, ou influências
mentais em geral. Se sua armadura só filtrar parcialmente
Você eletrifica a superfície exterior da sua armadura de tal tais efeitos, Limite a Imunidade a metade do efeito.
forma que qualquer um que a tocar leva um terrível choque,
bom para fugir de agarrões e gangues de capangas. Escudo Mental: Imunidade 5 (um poder mental, como con-
trole mental psíquico) ou Imunidade 10 (todos os poderes
mentais ou psíquicos) • 5 ou 10 pontos
Choque de Superfície: Aflição (Resistido e Sobrepujado por
Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado), Reação (quando
tocado) • 4 pontos por graduação
ESCUDO SENSORIAL
Efeitos Alternativos desse poder podem incluir voltagem o
suficiente para dar Dano ou uma versão usando outro meio, Filtros e abafadores em sua armadura, particularmente no
tal como superaquecer ou congelar a superfície da armadura. capacete ou placa de rosto, são feitos para proteger seus
sentidos da sobrecarga devido a estímulos externos. Isso
Superfície Eletrificada: Dano, Reação (quando tocada) permite que você ignore coisas como luz cegante, ruídos
• 4 pontos por graduação ensurdecedores, odores nauseantes e assim por diante.
Se a sua armadura só filtra parcialmente esses efeitos,

PODERES DEFENSIVOS Limite a Imunidade a metade do efeito (mudando o custo


para 3 pontos).
A função principal de uma armadura é a defesa, embora
as armaduras protejam seus usuários de formas distintas Escudo Sensorial: Imunidade 5 (Efeitos de Aflição Sensorial)
• 5 pontos por graduação
e em graus diferentes.

ARMADURA 23
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

SISTEMA DE SUPORTE DE VIDA tam bastante sua habilidade de salto, permitindo-lhe


saltar grandes distâncias.
O poder defensivo mais comum para armaduras além de
proteção física é algum tipo de sistema de suporte vital Pernas Hidráulicas: Saltar • 1 ponto por graduação
ou isolamento hermético, permitindo que o usuário da
armadura a opere em, virtualmente, qualquer ambiente
hostil. Alguns trajes de batalha são customizados para
PROPULSORES
ambientes particulares como, aquático, ártico, ou espaço O efeito de movimento mais comum de trajes de batalha
profundo, com graduações menores de Imunidade. envolve foguetes ou outros propulsores, permitindo ao
O mestre pode requerer uma graduação menor de Imunida- usuário voar. Alguns tipos de armadura podem até mesmo
de, ou permitir uma Peculiaridade (faltando algumas Imuni- ter sistema antigravidade mais sofisticados ou capacidades
dades, -1 para cada ponto) para o Sistema de Suporte de Vida de voo mágicas. Essas devem ter uma graduação no modifi-
que não cubra certas coisas como, o usuário da armadura cador Sutil, sendo praticamente silenciosas quando em uso.
ainda precisar descansar ou não resistir à doenças e venenos
que consigam penetrar no escudo exterior da armadura. Propulsores: Voo • 2 pontos por graduação

Sistema de Suporte de Vida: Imunidade 10 (Suporte Vital)


• 10 pontos TURBINAS AQUÁTICAS
Turbinas poderosas se projetam de sua armadura para

PODERES DE MOVIMENTO
propeli-lo sob a água.

Turbinas Aquáticas: Natação • 1 ponto por graduação


O traje de batalha pode ser equipado com uma varieda-
de de sistemas de propulsão, permitindo que o usuário se
mova rapidamente de muitas formas. Sistemas de propul-
são múltipla podem ser combinados em uma profusão de PODERES UTILITÁRIOS
poderes de movimento diferentes. Conforme mencionado em Características, trajes de
batalha muitas vezes têm uma ampla variedade de utili-
ESCAVAR tários e dispositivos embutidos.

A armadura é feita para a exploração subterrânea e deve


ter a habilidade de escavar um túnel através do solo e
COMPUTADOR DE COMBATE
do leito de rochas, usando brocas embutidas, lasers de O sistema de computador na sua armadura analisa as situa-
escavação ou dispositivos similares. Talvez o traje inteiro ções de combate e as ameaças potenciais, oferecendo uma
se torne uma “máquina de escavação” do tipo que “voa” variedade de opções, até mesmo exercendo uma influência
através da terra e rocha sólida! sutil sobre seus movimentos e ações para lidar com situa-
ções inesperadas mais rápido do que o normal.
Escavar: Cavar • 1 ponto por graduação
Computador de Combate: Vantagens Aumentadas (escolha
entre Avaliação, Ataque corpo a corpo, Inimigo Favorito (pre-
EXTENSORES DE MEMBROS viamente avaliado), Iniciativa Aprimorada, Ataque à Distância
e Esquiva Fabulosa) além de Defesa Aumentada (Esquiva e
Os braços e pernas da sua armadura podem esticar-se, Aparar) • 1 ponto por graduação de Vantagens Aumentadas + 1
estendendo em muitas vezes seu comprimento normal, ponto por cada graduação em Esquiva e Aparar Aumentados
de forma controlada remotamente por você. Isso permite
que você se eleve como se estivesse com pernas de pau
ou use a extensão dos braços para agarrar algo ou atacar. SENSORES
Extensor de Membros: Alongamento • 1 ponto por graduação Trajes de batalha muitas vezes dispositivos sensores
que alimentam telas no visor da armadura ou capacete.
Visores para pouca luz e visão-noturna são particularmen-
PATINS te comuns, mas virtualmente quaisquer efeitos sensoriais
com o descritor adequado podem ser incluídos no pacote
Rodinhas de patins (ou patins in line) saem das botas de sensores do traje de batalha.
da sua armadura ao seu comando, permitindo que você
deslize pelo chão. Seus patins podem até mesmo conter Sensores: Sentidos • 1 ponto por graduação
foguetes, permitindo que você se mova realmente rápido!
Patins não-motorizados devem ser limitados a Velocidade
por volta de 3, enquanto os patins movidos a foguetes ou SISTEMA DE COMUNICAÇÃO
magnéticos podem ter até graduação 7 ou 8!
Sua armadura possui um sistema de comunicação, permi-
Patins: Velocidade • 1 ponto por graduação
tindo que se comunique, geralmente por um link de rádio
ou celular, com o alcance máximo e efeito determinado
por sua graduação. Para Sistemas de Comunicação ocul-
PERNAS HIDRÁULICAS tada ou criptografada aplica-se o modificador Sutil. Esse
sistema é poderoso e autocontido;para ter a habilidade
Poderosos dispositivos hidráulicos ou um outro sistema simples de acessar comunicações de rádio ou celular, adi-
que fortalece a parte de baixo da sua armadura aumen- cione a Característica apropriada (celular ou rádio).

24 ARMADURA
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Sistema de Comunicação: Comunicação por Rádio • 5 pontos


por graduação
PERDA DE PODER
Essa é uma complicação primária associada aos poderes

OUTROS PODERES de armadura. Sob circunstâncias diferentes, a armadura


pode falhar, sofrer dano, ficar sem fonte de energia, ou
de qualquer outra forma parar de funcionar. Isso pode
“Traje de batalha” ou mesmo mais abertamente “traje moto- ser devido ao dano sofrido em combate ou a maldição de
rizado” podem ser um descritor para virtualmente qualquer se aventurar, ou sob outras circunstâncias escolhido pelo
tipo de poder, simplesmente ao dizer que o poder reside no jogador e Mestre. Por exemplo, ser atingido por um cabo
traje ao invés do usuário. Assim, por exemplo, todos dentre de força caindo pode causar um curto-circuito ou danifi-
os vários poderes de fogo (veja Poderes de Fogo neste car os sistemas da armadura, ou podem ser afetados por
livro) podem também ser poderes da armadura para um radiação, interferência eletromagnética, manchas solares
traje “gerador de fogo”, equipado com lança-chamas, capaz ou o que for. Armaduras mágicas da mesma forma podem
de projetar uma aura flamejante, e assim por diante. Jogue sofrer perda de energia devido a mudanças nas corren-
mágica ou super-ciência alienígena na mistura e você pode tes cósmicas, ou a mudanças nas condições do usuário,
ter até mesmo trajes que deem poderes mentais ou místicos! tais como a armadura ser destinada para um campeão da
justiça, vacilando quando o usuário duvida da sua missão

COMPLICAÇÕES DE ARMADURA ou realiza uma ação indigna.

Inúmeras complicações podem fazer partede usar e


manter um traje de batalha. Uma vez que a tecnologia
RELACIONAMENTO
de ponta (ou mágica misteriosa) do traje de batalha pode A armadura de alta tecnologia pode precisar de uma
vir com muitos bugs conhecidos e desconhecidos, ou “equipe de suporte” ou uma “equipe em solo” para ajudar
mesmo efeitos colaterais. com sua manutenção e até mesmo operação. Tal relacio-
namento cooperativo pode ser qualificado como uma
DEFICIÊNCIA vantagem Benefício, particularmente se a equipe em solo
tiver perícias ou ideias úteis. A complicação entra em jogo
quando membros da equipe de suporte desenvolverem
Um conceito comum é a armadura que compensa alguma suas próprias agendas ou se tornarem arrogantes, e o
deficiência, como ao dar usuário paraplégico habilidade herói tiver que vir à toda para o resgate.
de andar, ou a um usuário cego a habilidade de ver (ou
algum sentido compensatório, como imagem sonar). Em
essência, o personagem ainda tem uma deficiência, mas REPUTAÇÃO
as ocasiões quando isso entra em jogo são dependentes
ou não da armadura estar disponível e funcionando nor- É bastante fácil para um personagem armadurado con-
malmente (veja Perda de Poder, a seguir). seguir uma reputação, a qual deve estar ligada tanto a
armadura como a pessoa dentro dela. Por exemplo, um
A outra face disso é a armadura que acusa algum tipo de herói que adotou o infame traje de armadura militar uma
deficiência quanto é vestida e usada. Por exemplo, a ar- vez usado em tempos de guerra, deve ter que lidar com
madura pode reduzir enormemente o senso de tato do as atrocidades associadas com a armadura, mesmo que
usuário, tornando quase impossível sentir qualquer coisa outra pessoa a tenha usado naquela época.
fora dela, ou pode restringir os sentidos do usuário além
daqueles fornecidos pelos sensores.
RIVALIDADE
FRAQUEZA Traje de batalha é uma tecnologia especializada (mágica,
ou rara de alguma forma), logo, personagens armadura-
O traje de batalha pode ter alguma fraqueza ou causá-la dos muitas vezes têm inimigos ou rivais com dispositivos
em seu usuário. Além da potencial perda de energia (veja similares. Por exemplo, o inventor de um traje de armadu-
Perda de Energia), as fraquezas da armadura podem ra deve ter um rival que desenvolveu tecnologia similar,
incluir vulnerabilidade a ataques magnéticos ou elétricos, mas alega que a inventou primeiro. A rivalidade entre
vulnerabilidade a efeitos que influenciem a tecnologia Ultrafuzileiro e Steelhead no cenário Cidade Esmeralda é
(como vírus de computador ou um vilão que controle outro exemplo: meio irmãos que cada um usa uma arma-
máquinas), ou até mesmo coisas como graus adicionais dura protótipo de design aquático.
de efeitos de ataques sensoriais devido as informações do
sensor da armadura. Como de costume, quando a fraque-
za entra em jogo, o usuário ganha um ponto heroico. SEGREDO
Em conjunto com a identidade (veja anteriormente) os
IDENTIDADE usuários de armadura podem ter vários segredos, desde
passados turbulentos a segredos a respeito da armadura
Um traje armadura de batalha de corpo inteiro é um exce- em si – de onde ela veio e como funciona. Por exemplo,
lente meio de esconder a identidade de alguém. Enquan- talvez o “inventor dissidente” que usa o traje de batalha
to a maioria dos super-heróis precisam fazer máscaras para lutar contra o crime é, na verdade, um piloto de testes
superficiais e mudar suas roupas ou cor de cabelo, um militar posando como independente enquanto testa um
herói de armadura esconde virtualmente tudo, possivel- protótipo do governo em plena luz do dia, ou testemu-
mente incluindo a voz (filtrada ou distorcida), raça, sexo nhou a morte do inventor real da armadura e agora tenta
ou espécie! (Veja Caraterísticas de Armadura para arma- acertar as coisas.
duras capazes de ocultar a identidade dessa forma).

ARMADURA 25
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
CINÉTICOS

Mesmo no que diz respeito aos heróis mais pacíficos e razoá- ção de raios brilhantes ou “membros” de energia, até
veis, às vezes os conflitos se resumem à força bruta. É nessa algo como um brilho ao redor da cabeça ou mãos do
hora que os poderes Cinéticos brilham, capazes de mani- personagem e um brilho correspondente no objeto
pular diversos tipos de força e as maneiras diferentes de afetado. O modificador Sutil é necessário para os
aplicá-las. Da telecinesia aos campos de força, passando por efeitos de Mover Objeto, em que apenas o resultado
efeitos mais exóticos como controle sobre o atrito, inércia e (o objeto em movimento) é visível, e não o efeito em si.
energia cinética bruta, os poderes cinéticos podem colocar
as coisas em movimento ou pará-las repentinamente. • Modificadores de Alcance: Como Mover Objeto
permite que um personagem manipule objetos re-
motamente, o mestre pode aplicar um modificador
O EFEITO DE MOVER OBJETO de circunstância ao executar tarefas que tradicional-
mente são de alcance curto à distância. Normalmente,
Os poderes cinéticos têm tudo a ver com movimento e o modificador deve ser o maior entre o modificador
aplicação de força à distância, portanto o efeito de Mover de alcance do personagem ou seu modificador de Per-
Objeto (Manual Mutantes & Malfeitores, página 116) é a cepção (para poder perceber com precisão a tarefa).
chave para muitos poderes cinéticos.
Exemplo: Uma heroína com o Mover Objeto
Enquanto Mover Objeto pode ser pensado como Força com Preciso 8 está trabalhando para desarmar
os modificadores Alcance e Sem Dano (combinando para remotamente uma bomba do que ela espera
um modificador total de +0), o efeito não precisa necessaria- estar a uma distância segura de 30 metros.
mente ser o de lançar “membros intangíveis” para agarrar ou Isso está dentro do curto alcance de seu poder
mover as coisas. Também pode ser pensado como incutir ou (8 × 15 ou 60 metros), portanto, nenhum mo-
remover impulso, inércia ou atrito dos objetos, fazendo com dificador de alcance se aplica, mas existe uma
que eles se movam, acelerem, desacelerem ou parem, como penalidade de –10 de Percepção (–1 a cada 3
visto em alguns dos exemplos nesta seção. Veja Descritores metros). A menos que a heroína tenha algum
Cinéticos para mais informações. efeito de Sentidos para sobrepujá-lo (até
mesmo um par de binóculos), ela receberá
• Danificar: O dano extra “restaura” o aspecto Dano uma penalidade de -10 no seu teste de Tecno-
de Força do Objeto Mover. Em particular, permite logia para desarmar a bomba. Ainda bem que
que o efeito tanto mova quanto danifique as coisas, ela está numa distância segura!
uma vez que tal habilidade e /ou pode ser resolvida
por Dano como Efeito Alternativo. O Mover Objeto • Área: Os efeitos de Mover Objeto em Área funcio-
que causa Dano pode, por exemplo, agarrar um alvo nam igualmente em objetos individuais na área - um
e esmagá-lo ou quebrá-lo enquanto ainda o segura, efeito Mover Objetos com Explosão em Área exerce
exatamente como um agarrão comum usando Força. a mesma força (Força) contra todos os objetos e
os move da mesma maneira, tanto para longe do
• Notabilidade: Observe que Mover Objeto por usuário ou para cima, no ar. Mover Objeto com Explo-
padrão é perceptível, envolvendo alguma manifesta- são em Área 4 pode captar e mover todos os objetos

26 CINÉTICOS
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

em um raio de 9 metros, desde que o objeto indivi-


dual tenha uma graduação de massa de 4 ou menos.
CONTRA-ATAQUE
Objetos com uma graduação de massa maior não são
afetados. Para a capacidade de afetar alguns objetos Os poderes cinéticos afetam o movimento e as ener-
em uma área, mas não outros, ou mover cada objeto gias associadas a eles; portanto, além de se oporem,
de maneira ou direção diferente, aplique o modifica- eles podem ser capazes de combater outros poderes ou
dor Seletivo ao efeito Mover Objeto em Área. efeitos com base no movimento, força, atrito ou inércia.
Um exemplo comum é usar um poder cinético para com-
bater o uso da Força, absorvendo, dissipando ou redire-

DESCRITORES CINÉTICOS cionando a força do poder muscular do alvo. Da mesma


forma, um poder cinético pode ser capaz de combater
um efeito de movimento, dissipando essencialmente o
A seguir, estão alguns dos principais descritores associados
aos poderes cinéticos. impulso do alvo para frente. Os poderes cinéticos que
envolvem atrito podem contra-atacar os efeitos que
• Força: É definida como uma energia capaz de produ- agarram ou prendem, como Rastejar na Parede ou certos
zir movimento ou “trabalho”. Em termos de jogo, os tipos de Aflições.
poderes com um descritor de força são diferenciados
de outros tipos de energia, pois essa força é mais se-
melhante à “energia” da pura força física. Assim, uma
rajada de força ou um poder ofensivo semelhante
CARACTERÍSTICAS CINÉTICAS
tem mais em comum com um soco (ou ser atingido Algumas Características potenciais de efeitos associados a
por um trem) do que com ataques de energia como Poderes Cinéticos são:
eletricidade ou fogo. A força também é uma energia Você pode determinar a energia cinética de um objeto
capaz de interromper o movimento, principalmen- (essencialmente a rapidez com que ele se move e sua
te quando aplicada a poderes defensivos, como massa) simplesmente olhando para ele.
campos de força.
• Atrito: É a força que resiste ao movimento de Você tem um “controle remoto” cinético sobre um dispo-
objetos ou materiais um contra o outro. Ela cria uma sitivo ou veículo específico, sensível aos seus poderes e
“resistência” e converte energia cinética em calor. A comandos mentais.
fricção do ar faz com que objetos em movimento
Você tem uma versão muito limitada de Mover Objeto,
rápido aqueçam ao entrar na atmosfera da Terra,
apenas capaz de mover graduação de massa -5 (cerca de
por exemplo. Alguns poderes cinéticos usam o atrito
1 kg). Em compensação, ele é efetivamente Sutil 1.
para acelerar ou desacelerar objetos.
• Inércia: É o grau de resistência de um objeto à
mudança em seu estado de movimento (ou a falta
dele), conforme mencionado na lei de Newton: “Um
PODERES OFENSIVOS
objeto em movimento tende a permanecer em mo- Os poderes cinéticos ofensivos transformam a força em
vimento”. Alguns poderes cinéticos influenciam ou se uma arma, desde um ataque direto de “força cinética” até
beneficiam dos efeitos da inércia. usos mais sutis para agarrar e aprisionar à distância.

• Cinética: É a energia do movimento e, portanto, da


força (ou a força necessária para criar o movimento).
ARMA CINÉTICA
De um modo geral, os descritores cinéticos e a força Você cria uma arma de combate corpo-a-corpo (uma
são frequentemente intercambiáveis, embora a força espada, um porrete, etc.) de força cinética, capaz de atingir
se refira tecnicamente à energia que induz ou reduz o alvos como uma arma física, talvez com maior poder que
movimento, enquanto a energia cinética é a energia uma arma comum.
que um objeto possui por causa de seu movimento.
• Telecinético: Literalmente “movimento à distân- Arma Cinética: Dano • 1 ponto por graduação
cia”. Telecinesia é a capacidade de fazer as coisas se
moverem sem tocá-las fisicamente. Os poderes te-
lecinéticos são geralmente de natureza psiônica ou ATAQUE INTERNO
psíquica; nesse caso, eles podem ser chamados de
Você manipula energia cinética dentro de um alvo, cau-
psicocinese (mover as coisas com a mente). Qual-
sando uma perturbação nos sistemas e órgãos internos
quer poder cinético que mova algo à distância pode
do alvo ignorando armaduras ou defesas externas.
tecnicamente ser considerado telecinético.
• Notabilidade: Embora as forças que os poderes Ataque Interno: Percepção Dano com Alcance, Resistência
cinéticos manipulem sejam geralmente invisíveis no Alternativa (Fortitude), Afeta Objetos • 5 pontos por
mundo real, supõe-se normalmente que os poderes graduação
cinéticos sejam perceptíveis. As Rajadas Cinéticas
produzem feixes de energia brilhantes e coloridos,
enquanto os Escudos Cinéticos formam auras bri-
BALA CINÉTICA
lhantes e as Construções Cinéticas são formadas a Você pode arremessar um objeto pequeno com veloci-
partir da mesma energia visível. Poderes cinéticos dade suficiente para que ele atinja o alvo como uma bala
mais “realistas” têm 1 ou 2 graduações do modifica- disparada de uma arma. Se você pode “disparar” vários
dor Sutil para refletir que eles não podem ser detec- objetos pequenos de uma só vez, aplique o modificador
tados, exceto com sentidos exóticos, criando explo- Multiataque ao poder por +1 ponto por graduação.
sões, escudos e construções invisíveis.

CINÉTICOS 27
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Bala Cinética: Alcance Dano (projétil), Peculiaridade (Requer Gaiola de Força: Criar uma Gaiola de Força, Limitado a Apri-
objetos como munição, –1 pontos) • 1 ponto para graduação sionar • 1 ponto por graduação
1 + 2 pontos por graduação

RAJADA CINÉTICA
BOLHA SUFOCANTE
Você projeta uma rajada focada de energia cinética que
Você envolve a cabeça de um alvo com um campo de força atinge o alvo com força considerável.
que impede a entrada de ar, fazendo com que ele sufoque.
Rajada Cinética: Alcance Dano (Cinético) • 2 pontos por graduação
Bolha Sufocante: Alcance Aflição Progressiva (Resistida e
Sobrepujada por Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapaci-

PODERES DEFENSIVOS
tado) • 4 pontos por graduação

CALOR POR ATRITO Os poderes cinéticos defensivos absorvem, desviam ou re-


direcionam a energia cinética ou a utilizam como um meio
Você transforma a energia cinética de um alvo em calor, para desviar ou proteger contra outros efeitos nocivos.
diminuindo sua velocidade ou parando totalmente, cau-
sando dano de calor no processo.
ABSORÇÃO CINÉTICA
Calor por Atrito: Alcance Enfraquecer Efeitos de Movimento, Você absorve a energia cinética recebida, transformando-a
Amplo; Vinculado a Dano com Alcance (Calor), Dano Limitado em energia que você pode redirecionar e usar da maneira
à Redução na Graduação Velocidade • 4 pontos por graduação
que quiser. Quando atingido com um ataque cinético, você
ganha uma característica (de Força ou Agilidade), vantagem,
CEGUEIRA CINÉTICA ou até um poder específico, como Rajada Cinética. Você
pode até usar vários traços como Efeitos Alternativos, permi-
Com esse poder, você faz com que as pálpebras de um alvo tindo-lhe escolher entre um conjunto de características cada
fiquem grudadas, efetivamente deixando-o cego. O alvo vez que absorve energia cinética. A canalização de energia
não recebe um teste para sobrepujar o efeito, mas termina para a mesma característica “reinicia” a falha de Dissipação,
instantaneamente quando você não o mantém mais. trazendo a característica de volta ao seu valor normal.
Esse poder está normalmente associado a algo que atenua
Cegueira Cinética: Percepção Alcance Aflição (Resistido por os efeitos reais da energia cinética absorvida, como Defle-
Esquiva; Desatento), Sustentado, Recuperação Instantânea, xão Cinética, Imunidade Cinética ou Escudo Cinético.
Grau Limitado (Apenas Terceiro), Limitado a Alvos com
Pálpebras, Limitado a Visão • 1 ponto por graduação
Absorção Cinética: Característica Aumentada, Dissipação,
Reação (ao absorver energia cinética), Limitada a Quando
Você pode criar um efeito semelhante na fala mantendo a Absorve Energia • 1 ponto por graduação
boca do alvo fechada.

Focinheira Cinética: Percepção Alcance Aflição (Resistida por


Esquivar; Transformado), Sustentado, Recuperação Instan-
CANCELAMENTO DE ATRITO
tânea, Grau Limitado (Apenas Terceiro), Limitado a Manter a Você pode remover o atrito de sua pele ou vestimenta, de
Boca do Alvo Fechada (-2) • 1 ponto por graduação modo que seja impossível agarrá-lo: tentativas de agarrar,
prender ou restringir você de alguma forma falham automati-
EXPLOSÃO CINÉTICA camente, a menos que o efeito não dependa de tocá-lo (como
uma armadilha ou construção completamente fechada).
Você cria uma “bolha” de força que explode como uma
rajada de energia, ou cria uma explosão de detritos ou Cancelamento de Atrito: Imunidade 10 (Efeitos de Agarrar,
Prender e Conter), Sustentado • 10 pontos
objetos pequenos na mesma área.

Explosão Cinética: Alcance Explosão Dano de Área (cinético)


• 3 pontos por graduação
DEFLEXÃO CINÉTICA
Você rouba ou redireciona a energia cinética de projéteis,
GAIOLA DE FORÇA fazendo com que eles errem seus alvos ou simplesmente
caiam inofensivamente ao chão, privados de sua inércia.
Você forma uma bolha, gaiola ou construção semelhante
de energia em torno de um alvo, restringindo seus movi- Deflexão Cinética: Deflexão, Limitado a Ataques Cinéticos • 1
ponto por graduação
mentos. Se o seu teste de ataque contra a Esquiva do alvo
for bem-sucedido, o alvo fará um teste de resistência de
Esquiva (CD 10 + graduação). Se falhar, o alvo está preso
dentro do objeto e deve quebrá-lo de dentro para escapar.
ESCUDO CINÉTICO
A Gaiola de Força tem Resistência igual à sua graduação. O Você envolve seu corpo com um campo de energia que o
poder Construção de Força (consulte Poderes Utilitários) protege de ataques diretos.
pode duplicar esse poder, uma vez que é o mesmo efeito
sem a falha Limitado. O Escudo Cinético padrão é uma barreira eficaz contra todos
os ataques direcionados à Resistência, mas alguns Campos

28 CINÉTICOS
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Cinéticos são Limitados a Dano Cinético, ineficazes contra


outros tipos de energia, como frio, calor ou eletricidade. PODERES UTILITÁRIOS
O controle sobre a energia cinética tem inúmeras outras
Escudo Cinético: Proteção Impenetrável, Sustentada • 2 pontos
por graduação
aplicações úteis, particularmente envolvendo o movi-
mento telecinético de objetos à distância.

IMÓVEL CONTROLE DE ATRITO


Ao redirecionar a energia cinética e afetar o atrito, você se Você cria uma área de atrito extremamente baixo ou alto,
torna imune a qualquer tentativa de movê-lo contra sua fazendo com que os alvos na área deslizem e achem difícil
vontade. Como esse poder e o Cancelamento de Atrito ficar em pé, ou fiquem presos e achem difícil se mover.
(anteriormente) são sustentados, eles podem existir como
Efeitos Alternativos, representando diferentes aplicações
Controle de Atrito: Explosão em Área Alcance Aflição (Resistido
do controle cinético. e Sobrepujado por Esquiva; Impedido, Caído), Progressivo,
Grau Limitado; EA: Explosão em Área Alcance Aflição (Resis-
Imóvel: Imunidade 10 (Efeitos de Agarrar, Prender e Conter), tido por Esquiva, Sobrepujado por Força; Impedido, Imóvel),
Sustentado • 10 pontos Progressivo, Reversível, Grau Limitado • 2 pontos + 4 pontos por
graduação
IMUNIDADE CINÉTICA
Você é essencialmente invulnerável a impactos e outros
CONSTRUÇÕES DE ENERGIA
ataques dependentes de energia cinética, absorvendo Você pode projetar campos de força para formar dife-
ou dissipando-os inofensivamente. Esse poder inclui os rentes objetos sólidos ou construções. Consulte o efeito
benefícios do poder Imóvel (anteriormente), já que os Criar para obter detalhes (Manual Mutantes & Malfeitores,
ataques cinéticos não podem mais movê-lo, assim como página 100).
não podem lhe ferir.
Construções de Energia: Criar Construções de Força • 2 pontos
Imunidade Cinética: Imunidade 40 (Ataques Cinéticos) • 1 por graduação
ponto por graduação

DRENO DE INÉRCIA
PODERES DE MOVIMENTO Você pode drenar ou amortecer a inércia de um alvo,
Sendo a própria energia do movimento, os poderes cinéti- fazendo com que ele diminua para um estado de
cos podem fornecer todos os tipos de habilidades de mo- repouso sem velocidade de movimento (como se esti-
vimento, incluindo versões padrão dos efeitos Escavação, vessem enfraquecidos para menos do que a graduação
Salto e Voo. de velocidade 0).

ATRITO ADERENTE Dreno de Inércia: Alcance Enfraquecer Efeitos de Movimento,


Afeta Objetos, Amplo • 4 pontos por graduação
Controlar o atrito entre seu corpo e uma superfície
permite que você se grude em paredes e tetos.
REFORÇO CINEMÁTICO
Atrito Aderente: Movimento (Escalar Paredes 1 ou 2) • 2 ou 4
pontos
Você pode reforçar o movimento de um alvo, acelerando-o
para velocidades ainda maiores. O poder normalmente é
Sustentado. Se você prover um único impulso de velocida-
RICOCHETE CINÉTICO de, aplique o modificador Dissipação também.

Você absorve ou dissipa a energia cinética das quedas Reforço Cinemático: Velocidade Aumentada, Afeta Outros,
(geralmente ligado à Absorção Cinética), permitindo que Alcance, Descritor Variável (efeitos de movimento) • 2 pontos
você caia de qualquer distância sem causar danos. +3 pontos por graduação

Ricochete Cinético: Movimento 1 (Queda Segura) • 2 pontos


TELECINÉSIA TÁTIL
TRANSPORTE CINÉTICO Você pode exercer força sobre os objetos simplesmente
tocando-os, mas a energia transmitida vem do seu poder,
Você altera seu atrito em relação à rotação da Terra, o ao invés dos seus músculos, que não precisam fazer
que lhe concede uma velocidade súbita de 1,6 Km/h para nenhum trabalho. Isso significa que você pode exercer a
oeste (no equador, diminuindo com a proximidade aos Força efetiva do seu poder sem precisar se mover, desde
polos). O efeito é que você se desloca repentinamente e que esteja em contato com o alvo.
fica a cerca de 1,6Km de distância de forma quase instan-
tânea para um observador parado. Telecinesia Tátil: Força Aumentada, Limitada a Levantar e
Mover (Sem Dano), Característica 1 (Capaz de Exercer Força
Sem se Mover) • 1 ponto + 1 ponto por graduação
Transporte Cinético: Teleporte 8, Limitado ao oeste, Não
Através de Barreiras • 4 pontos

CINÉTICOS 29
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

TELECINESE estragos se um personagem não for cuidadoso. Os poderes


cinéticos podem causar vários tipos de acidentes no calor
Você pode mover objetos à distância sem tocá-los dire- do combate ou simplesmente quando o personagem não
tamente. Consulte o efeito Mover Objeto no início desta está prestando atenção às possíveis consequências.
seção para obter detalhes.

Telecinese: Mover Objeto • 2 pontos por graduação


EFEITO COLATERAL
Os poderes cinéticos podem ter alguns efeitos colaterais
Uma variante comum da telecinese é a psicocinese, um problemáticos que constituem complicações quando
poder psiônico ou psíquico que exige apenas que você entram em cena. Por exemplo, se um manipulador cinéti-
seja capaz de ver ou sentir com precisão o alvo para co utiliza o movimento molecular do ambiente para obter
movê-lo. A psicocinese também costuma ser Sutil, de- uma “carga” cinética, quando o personagem usa poderes
tectável apenas por sentidos mentais ou outros sentidos cinéticos, a temperatura cai. Da mesma forma, se o per-
exóticos. sonagem absorve e “lança” energia cinética, transforman-
do-a em calor, a temperatura aumenta. Isso pode causar
Psicocinese: Percepção Alcance Mover Objeto • 3 pontos por alterações no ambiente e possíveis problemas.
graduação
Um personagem com imunidade cinética pode ser literal-
mente imóvel para qualquer força externa. Ninguém pode
TOQUE TELECINÉTICO deslocar o personagem, nem mesmo qualquer veículo, o
que certamente pode causar transtornos.
Seus poderes telecinéticos têm um sentido de toque,
permitindo que você “sinta” coisas à distância com uma
espécie de ecolocalização cinética. Personagens teleciné- FRAQUEZA
ticos com esse poder podem ter a falha de Retroalimen-
tação (Manual Mutantes & Malfeitores, página 145) em As principais fraquezas dos poderes cinéticos concen-
poderes como Construções de Força ou Telecinesia. Eles tram-se exclusivamente na energia cinética e no potencial
“sentem” impactos e energia através de sua conexão, o de energia cinética dos demais.
suficiente para causar tensão mental e reações psicosso-
máticas. No primeiro caso, personagens imunes a coisas como im-
pactos ou força física podem sofrer uma maior sensibilida-
Toque Telecinético: Sentidos 1 (Tátil com Alcance) • 1 ponto de a efeitos capazes de contornar suas defesas. Um herói
poderoso com Imunidade Cinética poderia literalmente
ser “congelado como uma estátua” por uma Aflição pa-

OUTROS PODERES CINÉTICOS ralisante do gelo, por exemplo, ou ter sua Força minada
rapidamente por um efeito Enfraquecedor enregelante.
Focados no movimento, os poderes cinéticos estão co- Também existe a possibilidade das forças cinéticas causa-
nectados a muitos Poderes de Velocidade, que também rem “sobrecarga” ao canalizar ou se expor a muita energia
podem envolver a canalização ou manipulação da energia de uma só vez. Um personagem pode ter Imunidade
cinética de diferentes maneiras. Da mesma forma, o foco Cinética, mas ainda sofre o revés ocasional em que um
na força conecta os poderes cinéticos aos poderes de impacto cinético massivo que o atordoa temporariamen-
Força, muitos dos quais podem representar o poder de te, por exemplo.
canalizar e controlar a energia cinética, em vez do poder
muscular.
PERDA DE PODER
Em alguns casos, a manipulação telecinética de objetos
se estende até a microescala, talvez até a manipulação Além de exceções específicas, como a Absorção Cinética,
discreta de moléculas ou átomos. A simples variação de os poderes dessa seção são assumidos como geradores de
velocidade do movimento molecular pode estar conecta- sua própria energia cinética, essencialmente do nada. No
da a Poderes de Frio e Fogo, enquanto a capacidade de entanto, um personagem pode depender de uma fonte
reorganizar moléculas e átomos pode fornecer poderes de energia para usar poderes cinéticos. Isso pode ser tão
de Transmutação e Transformação muito além do que simples quanto extrair pequenas quantidades de energia
pode ser classificado como poderes “cinéticos”, mesmo se cinética do ambiente: em áreas onde as coisas estão es-
tiverem um elemento telecinético neles. pecialmente paradas, o poder do personagem pode di-
minuir. Ou o manipulador cinético pode usar uma fonte
de energia diferente, convertendo-a em energia cinética.
COMPLICAÇÕES CINÉTICAS Uma vez isolado dessa fonte, não há energia.

Os poderes cinéticos podem transformar um personagem


em uma casa de força, mas também podem complicar as VÍCIO
coisas. A seguir, são apresentadas algumas complicações
associadas aos poderes cinéticos e seu uso. É possível que controlar — e absorver — a energia cinéti-
ca possa ser acompanhado de um “frenesi” potencialmente
ACIDENTE viciante. Alguém viciado em absorver energia cinética pro-
vavelmente a procurará da forma mais bruta: ser atingido
e atingido com força. Tal viciado pode procurar brigas com
Arremessar poderosas rajadas de força cinética, ou brincar oponentes fortes e poderosos — como super-heróis e vilões
com as forças de atrito, inércia e aceleração, pode causar — apenas pela oportunidade de se “alimentar” da energia.

30 CINÉTICOS
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CLIMA

O clima, de uma tempestade furiosa até uma nevasca • Relâmpago: Poder ofensivo mais comum do clima,
cegante, está entre as forças naturais mais terríveis, atri- o relâmpago é uma poderosa rajada de eletrici-
buído a espíritos e deuses na mitologia. Heróis e vilões dade. Ele pode interagir com alvos vulneráveis a
superpoderosos capazes de comandar o clima têm uma fontes elétricas, causando sobrecargas, e pode ser
grande variedade de poderes à sua disposição, como os menos eficaz contra aqueles isolados ou protegidos
deuses do passado, lançando raios das nuvens. contra eletricidade, ou protegidos por uma estrutu-
ra de aterramento de algum tipo. Consulte a seção

DESCRITORES DE CLIMA de poderes elétricos para obter mais informações


sobre relâmpagos e descritores elétricos em geral.
O descritor de “clima” inclui uma série de elementos (por • Precipitação: Alguns poderes de clima envolvem
assim dizer): vários tipos de precipitação (chuva, neve, granizo,
etc.). Além dos efeitos de jogo do poder, ser capaz
• Atmosfera: Para haver “clima”, deve haver primeiro de fazer chover em uma área (por exemplo) pode
um meio atmosférico para criá-lo e suportá-lo. Os ter vários outros efeitos, incluindo aliviar a seca ou
vários poderes climáticos nesta seção são baseados limpar contaminantes atmosféricos ou no solo.
em uma atmosfera semelhante à da Terra; outros
planetas podem ter tipos radicalmente diferentes de Outros descritores relacionados aos poderes do clima estão
“clima”, mas estão além do escopo deste poder. Ainda conectados à fonte do poder, e não ao seu efeito, e têm
assim, personagens alienígenas podem ter poderes suas próprias implicações:
de clima incomuns sob seu comando.
A necessidade de uma atmosfera também implica • Magia: Os poderes mágicos do clima, desde feitiços
que os poderes climáticos são amplamente inúteis até trabalhar com espíritos da tempestade, muitas
vezes podem alterar o clima sem afetar o ambiente
na ausência de uma. Não há clima para manipular
circundante, ou ter qualquer repercussão duradoura
no vácuo do espaço, por exemplo. O “clima” pode
(consulte Complicações do clima). A mudança é li-
ser limitado em uma atmosfera fechada e regulada
teralmente “mágica” e as condições normais se rea-
como a de uma estação espacial ou habitat subma-
firmam imediatamente. Por outro lado, os poderes
rino. Veja a complicação de Perda de Poder para
mágicos do clima estão sujeitos a efeitos de contra-a-
mais informações. taque e condições mágicas. Eles também podem ter
O descritor de atmosfera está relacionado ao des- suas próprias complicações, como rituais específicos
critor de ar, já que muitos poderes climáticos são (feitiços falados ou gestos) ou requisitos.
baseados em massas de ar movendo-se de várias
maneiras. Assim, os poderes de clima muitas vezes • Tecnologia: Dispositivos de controle do clima têm
englobam também vários poderes de ar. Veja a sido uma superciência comum em quadrinhos
sessão de Poderes de Ar para mais detalhes sobre por décadas, variando de consoles enormes com
eles especificamente. antenas parabólicas a dispositivos portáteis. A tec-

CLIMA 31
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

nologia climática geralmente é Removível (Manual


Mutantes & Malfeitores, páginas 144) e pode ter
ARCO CEGANTE
várias complicações associadas à ela, especialmen- Um arco de relâmpago extremamente brilhante cega
te em termos de manutenção e uso. temporariamente seu alvo.

CONTRA-ATAQUE Arco Cegante: Aflição à Distância Cumulativa (Resistido por


Esquiva, Sobrepujado por Fortitude; Prejudicado, Deficiente,
Desatento), Limitado à Visão • 2 pontos por graduação
Os poderes climáticos podem contra-atacar vários outros
poderes, dependendo de como são usados. Em particular,
clima pode contra-atacar poderes com descritores de ar. CICLONE
O clima certo pode contra-atacar os efeitos ambientais do
frio e do fogo, aumentando ou diminuindo a temperatura Você cria um ciclone contido ou uma tempestade com
ambiente, e pode ser capaz de neutralizar os efeitos do força de furacão capaz de golpear e atrapalhar os inimigos.
fogo com chuvas repentinas.
Ciclone: Aflição à Distância em Área (Explosão) (Resistido e Supe-
A precipitação, como a chuva forte, pode ajudar a neutra- rado pela Força; Impedido e Prejudicado, Caído e Atordoado,
lizar alguns efeitos de camuflagem, revelando as pegadas Incapacitado), Resistência Alternativa (Força), Concentração,
e contornos de um alvo dentro da chuva, por exemplo. A Condição Extra, Recuperação Instantânea • 4 pontos por gra-
chuva também pode eliminar os efeitos de camuflagem duação (+1 ponto por graduação por + 1 para valor de área)
da área envolvendo nuvens de névoa, fumaça ou gases.
Os poderes de ar podem potencialmente contra-atacar CONGELAMENTO ÁRTICO
poderes de clima, deslocando as massas de ar ou até
mesmo removendo o ar (ver Atmosfera, anteriormente). Uma rajada de ar congelante faz com que a temperatura
Da mesma forma, os poderes que afetam a temperatu- caia em torno de seu alvo, formando instantaneamente
ra podem ser capazes de contra-atacar ou interromper massas de gelo e neve ao redor dele.
alguns efeitos do clima: neve e gelo derretem rapidamen-
te na presença de calor extremo, por exemplo. O mestre Congelamento Ártico: Aflição à Distância Cumulativa
deve usar o bom senso ao lidar com a interação dos (Resistido por Esquiva, Superado por Dano; Prejudicado e
efeitos do clima com vários descritores de poder. Vulnerável, Indefeso e Imobilizado), Condição Extra, Grau
Limitado • 3 pontos por graduação

CARACTERÍSTICAS DE CLIMA EXPOSIÇÃO AO CLIMA


Algumas Características potenciais de efeitos associados a
Poderes de Clima incluem as seguintes: Você altera a atmosfera ao redor de seu alvo para causar
desidratação, insolação ou até o estágio inicial de con-
• Não importa as condições climáticas, você permane- gelamento, aumentando ou diminuindo a temperatura
ce seco, e seu cabelo e roupas nunca são bagunçados e a umidade. As vítimas geralmente começam a sofrer
pelo vento. os efeitos antes de perceber o que está acontecendo.
Aplique o modificador de Área para afetar vários alvos em
• O clima reflete dramaticamente suas emoções, dando uma área ao mesmo tempo.
a você um bônus de circunstância para testes de perí-
cias de interação apropriadas (como Intimidação). Exposição ao Clima: Aflição à Distância (Resistido e Sobrepu-
jado pela Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapacitado), Sutil
• Você pode criar pequenas rajadas de vento, mais ou • 1 ponto + 2 pontos por graduação
menos semelhante a um efeito de Mover objeto de
-5 graduações, capaz de espalhar pequenos objetos
leves, desalinhar cabelos ou roupas, soprar chapéus
e assim por diante. (Veja Rajada de Vento e Erguer
PALMAS DE TROVÃO
com Vento para mais poderes de ar completos.) Um estrondo poderoso ensurdece seu alvo. Palmas de
Trovão é frequentemente associado a um ataque de Raio,
• Você pode criar pequenas “micro-tempestades” simultaneamente danificando e ensurdecendo um alvo,
focadas o suficiente para regar plantas em vasos ou talvez até conectado com um Arco Cegante também, ex-
usar como “chuveiro” para banho. pandindo o efeito da Aflição, removendo a falha Limitada
• O ar ao seu redor sempre fica limpo, como depois de à Visão do efeito Aflição do Arco Cegante.
uma tempestade, dissipando quaisquer odores fortes.
Palmas de Trovão: Aflição à Distância Cumulativa (Resistido por
• Você pode fazer com que as nuvens individuais no Esquiva, Sobrepujado por Fortitude; Prejudicado, Deficiente,
céu se movam, ou até mesmo se separem, apenas Desatento), Limitado à Audição • 2 pontos por graduação
concentrando sua atenção nelas.
RAJADA DE VENTO
PODERES OFENSIVOS Uma poderosa rajada de vento faz os alvos voarem como
Relâmpagos e trovões, nevascas congelantes, ondas de folhas secas. A Força efetiva da Rajada de Vento é igual à
calor escaldantes, os poderes do clima oferecem inúmeras sua graduação de Mover Objeto. Os alvos fazem um teste
maneiras de atacar os inimigos à distância. de resistência de Força contra a Força do seu poder, ou
metade se eles tiverem sucesso em seu teste de Esquiva
inicial contra o efeito de área. O sucesso permite que eles

32 CLIMA
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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

se mantenham no chão, enquanto a falha significa que de um alvo, mas o personagem ainda sofre uma penalida-
eles são lançados a uma distância igual à sua graduação de de –5 para ações que requerem visibilidade. Um sentido
de Mover Objeto menos sua graduação de peso. de precisão não visual pode superar essa penalidade.

Rajada de Vento: Mover Objeto em Área (Cone), Alcance Curto. Névoa: Camuflagem Visual Ataque 2, em Área (Nuvem) 4 (raio
Limitado a empurrar para longe • 1 ponto por graduação de 36 metros) • 12 pontos, +2 pontos por aumento de +1 na
graduação de área

RELÂMPAGO
REDEMOINHO
Você lança um raio — de suas mãos, olhos, etc. — para
acertar seu alvo com a fúria de uma tempestade. Se, em Você cria e mantém uma área de ventos poderosos que
vez disso, você invocar um raio do céu, aplique 2 gradua- interrompem ataques à distância.
ções do modificador Indireto também (Manual Mutantes
& Malfeitores, página 136). Redemoinho: Defletir em Área (Nuvem)2 (raio de 9 metros), Limi-
tada a Ataques que visem esquiva • 2 pontos por graduação
Relâmpago: Dano à Distância (elétrico) • 2 pontos por graduação

TELA DE VENTO
TEMPESTADE DE GRANIZO
Ventos em alta velocidadegiram ao seu redor, desviando
Pedaços congelados de granizo impulsionados pelo projéteis físicos e ataques.
vento atingem os alvos na área da tempestade repentina.
Tela de Vento: Proteção Impenetrável, Sustentado, Limitado a
Tempestade de Granizo: Dano à Distância em Área (Explosão) danos físicos • 1 ponto por graduação
(esmagamento), Indireto 2 (caindo de cima) • 2 pontos + 3
pontos por graduação

PODERES DE MOVIMENTO
PODERES DEFENSIVOS Os poderes climáticos podem conceder, melhorar ou inibir
o movimento, principalmente no ar ou no solo.
O comando do clima pode fornecer proteção contra
muitos perigos do meio ambiente, bem como aproveitar
os ventos e as nuvens como defesas.
RESISTIR A INTEMPÉRIES
Seu movimento nunca é impedido pelos efeitos do clima
IMUNIDADE AO CLIMA e você não sofre penalidades circunstanciais relaciona-
das ao clima. Portanto, você pode se mover em velocida-
Seus poderes o protegem dos efeitos nocivos do clima; de normal durante uma tempestade ou ventos fortes, e
você nunca está com calor, frio ou afetado pela exposição ignorar coisas como modificadores de visibilidade para
a outras condições climáticas (semelhantes às da Terra). qualquer coisa menos do que camuflagem total.
Alguns controladores de clima podem ter graus menores
de imunidade a condições ambientais singulares, como
apenas frio ou calor, ao invés do clima em geral. Resistir a Intempéries: Movimento 1 (Adaptação Ambiental:
Clima) • 2 pontos

Imunidade ao clima: Imunidade 2 (clima terrestre) • 2 pontos


VOAR COM O VENTO
Alguns têm maior grau de imunidade, estendendo-se a todos
os efeitos com o descritor “clima”, incluindo Aflições ou Danos. Você pode aproveitar a força dos ventos para voar tão
Isso inclui ataques como relâmpagos, desde que tenham o rápido quantoas correntes carregá-lo. Voar com o Vento
descritor “clima”; imunidade a toda eletricidade requer gra- tende a ser limitado à graduação de velocidade dos
duações adicionais, como um descritor comum separado. ventos com força de furacão na Terra, raramente mais do
que a graduação 6 (190 quilômetros por hora).
Imunidade ao clima: Imunidade 10 (efeitos do clima) • 10 pontos
Os controladores de clima com Erguer com Vento (a
seguir) podem usá-lo para carregar outras pessoas nos
NÉVOA ventos com eles, voando em sua velocidade normal,
desde que o valor do peso que carregam esteja dentro de
Uma espessa camada de névoa aparece do nada, prejudi- seus limites de efeito.
cando ou desabilitando a visibilidade na área (um modifica-
dor –2 ou –5 para Percepção e testes visuais relacionados). Voar com o Vento: Voo • 2 pontos por graduação

Névoa: Ambiente (Visibilidade) • 1 ponto por graduação (preju-


dicial) ou 2 pontos por graduação (deficiente)
PODERES UTILITÁRIOS
Como alternativa, você pode criar camuflagem visual total O controle do clima fornece vários outros efeitos úteis. Dê
em uma área menor, com uma nuvem de névoa tão espessa uma olhada na seção Descritores do Clima para algumas
que a visibilidade cai para praticamente zero. Um teste de aplicações úteis dos poderes do clima, particularmente
Percepção bem-sucedido pode revelar a localização geral em termos de contra-atacar outros efeitos.

CLIMA 33
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CONTROLAR O CLIMA OUTROS PODERES DE CLIMA


Você controla o clima em um raio ao seu redor com uma “Clima” inclui uma ampla gama de efeitos e descritores, de
graduação de distância igual à sua graduação de efeito ar e vento a trovões e relâmpagos, ou chuva, neve, gelo
Ambiente. Portanto, a graduação 10, por exemplo, cria e névoa. Portanto, muitos dos poderes em outros capí-
efeitos climáticos em um raio de 8 quilômetros. Gradua- tulos também podem ser efeitos de clima, dependendo
ção 20 é suficiente para afetar um raio de 8.000 quilôme- do grau de controle do personagem sobre os elementos.
tros, essencialmente um hemisfério inteiro. Graduação 21 Verifique os poderes de ar, poderes elétricos, poderes
pode abranger a maior parte da superfície da Terra. de gelo e poderes de água para algumas possibilidades
O modificador Seletivo, ao invés de permitir que você de poderes climáticos potenciais, seja como efeitos de
escolha quem na área é ou não afetado, permite que poderes regulares ou façanhas de poder ocasionais.
você escolha como os pontos do efeito são distribuídos
no Ambiente por graduação entre frio, calor, movimento
prejudicado e visibilidade (veja o poder de Névoa; se você DESAFIOS DO CLIMA
tem esse poder, você também pode produzir seu efeito). Um desafio comum para controladores de clima é o próprio
Para aumentar a quantidade de efeitos climáticos que ambiente. Os heróis são chamados para domar tempesta-
você pode produzir em uma área de uma vez, aumente os des fora de controle e impor sua vontade ao clima violento.
pontos por graduação do efeito Ambiente. Isso pode ser considerado uma simples questão de con-
tra-atacar os efeitos do clima (ver Contra-atacar Efeitos,
Se você também puder escolher seletivamente seus alvos
Manual Mutantes & Malfeitores, páginas 93), mas reduzir o
ou aplicar diferentes efeitos a diferentes alvos, aplique o
encontro a um único teste de graduação de efeito pode
modificador Seletivo duas vezes. Os mestres devem ser
matar o drama do conflito.
cautelosos ao permitir duas aplicações de efeitos Seletivo
ao Ambiente, dado seu potencial para impor modificado- Os mestres podem desejar considerar esses tipos de lutas
res de circunstância a uma área ampla, afetando todos os como desafios (Manual Mutantes & Malfeitores, páginas
presentes, sem impor qualquer penalidade aos aliados do 176), exigindo vários testes para obter sucesso total, com
herói. Tal efeito pode alterar fortemente o equilíbrio de algumas idas e vindas conforme o personagem luta para
um encontro. vencer o desafio.
Observe que você também pode usar o Controlar o Clima
para negar, limitado por sua graduação de efeito, con-
dições climáticas da área, criando um clima calmo e céu COMPLICAÇÕES DO CLIMA
claro. Assim, você poderia, por exemplo, eliminar o frio O clima é um sistema vasto e complexo, frequentemente
intenso e os movimentos impedidos (devido ao gelo e sujeito a mudanças inesperadas. Como sugere a máxima
à neve) em sua área, transformando um dia de inverno da teoria do caos, o movimento das asas de uma borbo-
pesado em um dia agradável de primavera. As condições leta pode mudar radicalmente o clima meses depois à
meteorológicas normais se reafirmam assim que você meio mundo de distância. Imagine quão mais complicada
parar de manter o efeito. pode ser a intervenção direta na intensidade dospoderes
de clima?
Controlar o Clima: Ambiente (3 pontos de efeito), Seletivo
• 4 pontos por graduação
ACIDENTE
ERGUER COM VENTO Controlar uma força primordial como o clima pode exigir
uma grande dose de autodisciplina e prontidão. É fácil
Você concentra rajadas de ar poderosas ou até mesmo algo dar errado ao desencadear a fúria de um furacão
minitornados para erguer e mover objetos. Cada objeto ou tornado no coração de uma cidade! Essa complica-
individual na área afetada não pode exceder sua Força de ção transforma o controlador do clima em um desastre
levantamento efetiva, embora seu valor de peso combi- natural vivo, sempre pronto para acontecer.
nado possa fazer isso. Então, por exemplo, se sua gradua-
ção de efeito for 4, cada objeto que você mover não pode Como alternativa, alguém pode tirar vantagem da ideia
exceder 360 kg, mas você pode mover tantos objetos dessa complicação, tramando as coisas para que pareça
quanto couberem em sua área de efeito. que o controlador do clima é responsável por algum aci-
dente,difamando o bom nome de um herói ao semear
Erguer com Vento: Mover Objeto em Área (Explosão), Seletivo dúvidas e discordâncias com o público, ou simplesmen-
• 4 pontos por graduação te processá-lo (ou um patrono rico) na esperança de um
bom acordo compensatório.

PREVISÃO DO TEMPO FOBIA


Você pode sentir os padrões do clima em sua área, pre-
vendo as condições climáticas nas próximas horas ou dias. Dado que o clima ocorre ao ar livre, sob o céu aberto, os
O mestre pode exigir um teste secreto de Percepção ou controladores do clima podem ter claustrofobia, ter medo
Especialidade (Meteorologia) para informações detalha- de espaços pequenos e fechados onde seus poderes
das ou de longo alcance. podem ser limitados ou ineficazes (veja Perda de Poder,
a seguir).
Previsão do Tempo: Sentidos 4 (Precognição), Limitado ao clima
• 2 pontos
Da mesma forma, até mesmo os controladores do clima
podem ficar maravilhados com o tremendo poder de-

34 CLIMA
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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

sencadeado pelo clima, temendo o que pode acontecer


se seus poderes ficarem fora de controle ou se convo-
PERDA DE PODER
carem uma tempestade, que não puderem parar. Esse
medo pode causar hesitação ou até paralisia em algumas A seção de Descritores de Clima discute algumas das
situações, pois o controlador teme recorrer à fúria total do condições necessárias para os efeitos do clima, notavel-
clima. mente uma atmosfera suficientemente densa para que
ele ocorra. Condições hermeticamente fechadas, varian-
do de estar dentro de um prédio a preso dentro de um
FRAQUEZA espaço pequeno e fechado, podem limitar ou anular os
poderes climáticos, assim como estar debaixo d’água, no
Os controladores do clima podem enfrentar fraquezas as- espaço ou em qualquer outro lugar sem uma atmosfera
sociadas aos seus poderes e adaptações que os envolvem. para manipular.
Algumas possibilidades incluem o seguinte:
Observe que este não precisa ser o caso: um controlador
Além de perder seus poderes (consulte a seção Perda de de clima mágico ou dimensional, por exemplo, também
Poder), um controlador de clima excluído do ambiente pode ter a habilidade de criar o ambiente necessário,
natural pode começar a enfraquecer ou sofrer outras con- capaz de convocar tempestades em qualquer lugar,
dições. Portanto, o tempo gasto fora de uma atmosfera mesmo nas profundezas do espaço! Este ainda é apenas
pode fazer com que o personagem se torne prejudicado, um descritor dos poderes climáticos do personagem, já
incapacitado e, eventualmente, até mesmo morrendo. que o jogador está efetivamente abrindo mão da opor-
Isso pode ser tão extremo que se estenda ao tempo gasto tunidade de ganhar pontos heroicos pela vantagem de
em áreas fechadas, evoluindo além de apenas claustrofo- não lidar com essa complicação de perda de poder em
bia psicológica para um efeito físico. particular. Em essência, pense nos pontos heroicos que
o jogador ganharia sendo “gastos” para ignorar a com-
Assim como o ambiente pode refletir o humor de um plicação.
controlador do clima, as condições ambientais podem in-
fluenciar alguém tão fortemente conectado a elas. Assim,
ambientes poluídos e tóxicos podem ter um efeito mais
RESPONSABILIDADE
sério no personagem, ou os padrões climáticos podem
alterar o humor do personagem: triste e taciturno quando O poder de controlar o clima pode ser uma responsabili-
chove, por exemplo, alegre quando está claro e ensola- dade enorme. O clima pode ser uma ameaça ou mesmo
rado, zangado durante tempestades, e assim por diante. o principal responsável pelo bem-estar das pessoas em
Veja mais detalhes na complicação Temperamento, a todo o mundo, todos os dias. Como um controlador de
seguir. clima lida com isso? Você traz chuvas para os desertos,
evita furacões, derrete nevascas e impede tornados antes
que ataquem? Em caso afirmativo, o quanto você pode
HONRA interferir no clima do mundo sem realmente torná-lo pior
devido às consequências imprevistas de suas mudanças?
Um senso de honra e responsabilidade em relação aos Os controladores do clima devem frequentemente equi-
seus poderes é comum para controladores climáticos he- librar seu senso de ética para com a humanidade com a
roicos, e eles frequentemente optam por não usar sua ha- responsabilidade (veja Honra) para com o meio ambiente
bilidade para permitir que os ciclos naturais do clima não e os ciclos da natureza.
sejamperturbados, mesmo quando essa decisão pode ser
pessoalmente difícil.
TEMPERAMENTO
OBSESSÃO O clima costuma ser usado como metáfora para as
emoções. No seu caso, o clima literalmente reflete
Uma forte conexão pessoal com as forças da natureza suas emoções: quando você está feliz, o céu está claro,
pode dar aos controladores do clima uma sensação de quando você está triste, está cinza e garoa, e quando
que o mundo natural é mais importante em compara- você está com raiva, nuvens escuras de tempestade se
ção com a civilização humana. Certamente a humanida- acumulam e trovões explodem. Essas complicações te-
de ainda está à mercê do clima de várias maneiras, mas legrafam o que você está sentindo para qualquer pessoa
também o afeta. Os controladores do clima podem estar que preste atenção e pode ter outros efeitos colaterais
obcecados em estudar fenômenos relacionados ao clima, inconvenientes, como literalmente chover no piqueni-
trabalhando para desacelerar ou prevenir as mudanças que de alguém. Em casos extremos, seus sentimentos e
climáticas ou lidar com o impacto da civilização sobre o o clima podem fugir do controle (consulte a complicação
clima. Acidente, anteriormente).

CLIMA 35
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CÓSMICOS

Há poderes que estão além da vida terrena. Poderes Cós- planetas, e aventuras que muitas vezes põem o
micos lidam com a vastidão do universo e as forças fun- destino do universo (ou todos os universos em um
damentais que o comandam. Eleve-se entre as estrelas omniverso) em risco. Esse não é um dos usos do des-
e desenhe sobre o tecido do cosmos com poderes que critor nessa seção. Qualquer Poder é potencialmente
podem proteger o universo ou abalar suas estruturas. muito forte, se for usado com uma graduação alta o
suficiente no efeito, e os poderes dessa seção não são

DESCRITORES CÓSMICOS
inerentemente mais poderosos que outros simples-
mente por sua natureza cósmica.

Os seguintes são importantes descritores de poderes cósmicos:


• Cósmico: O descritor “cósmico” pode ter vários sig-
CONTRA-ATAQUE
nificados. Nesta seção, a priori isso quer dizer “rela- Os poderes cósmicos são razoavelmente amplos e os
cionado ao cosmos”, em especial o espaço sideral e mestres devem levar em consideração seus efeitos, ao
o universo além das fronteiras da Terra. Esse é um usar sua fonte, quando lidar com sua capacidade de com-
caminho muito usado nos quadrinhos, com aven- bater outros efeitos. Por exemplo, uma Rajada Cósmica é
turas “cósmicas” sendo aquelas que envolviam o uma forma de energia, logo, pode ser capaz de contra-a-
espaço sideral, impérios alienígenas e coisas assim. tacar outros tipos de energia e ataques diretos, mas seu
Efeitos cósmicos podem estar conectados com o efeito primário é Dano, por exemplo, mas seu efeito pri-
espaço sideral e fenômenos planetários ou estelares. mário é o Dano e,portanto, provavelmente não é útil para
Cósmico literalmente quer dizer “ordem”, particu- combater, digamos, um efeito de Transformação, mesmo
larmente a ordem inerente a natureza e o universo que a rajada seja de natureza “cósmica”. A Transmutação
(do grego Kosmos, o oposto de Kaos). Cosmologia é o Cósmica, por outro lado (um efeito de Transformação em
estudo dessa ordem inerente. Em cenários com super si) seria útil para combater outro efeito de Transformação
heróis, ela se relaciona a coisas como poderes pri- ou uma Aflição impondo a condição transformado.
mordiais ou cósmicos sobre a estrutura da realidade,
e os seres que portam tais poderes. Assim, o “poder Para um amplo efeito de contra-ataque cósmico, consulte
cósmico” é alinhado de perto a descritores como divino o poder da Ordem Cósmica em Poderes Utilitários.
ou metafísico, e relacionado a poderes sobrenaturais
“elevados” como personificação da ordem cósmica (ou
outros conceitos como uma parte da ordem cósmica).
PODERES CÓSMICOS E ESCALA
Em alguns cenários, pode não haver diferença real entre
Os poderes cósmicos geralmente precisam trabalhar em
os descritores cósmico e divino, embora seres cósmicos
uma escala diferente da dos personagens mais“ pé no
nos quadrinhos raramente sejam adorados.
chão”. Em particular, os poderes cósmicos variam entre
Por fim, “cósmico” é muitas vezes sinônimo de “po-
planetas ou até estrelas e podem ter tais planetas e estre-
deroso” em termos de quadrinhos, personagens e
las como sua área de efeito! Existem várias maneiras de
seres cósmicos têm habilidades capazes de dizimar
lidar com isso em termos de jogos de M&M.

36 CÓSMICOS
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PODERES CÓSMICOS PADRÃO


Em uma série cósmica de M&M, o mestre pode levar em consideração a importância de três efeitos primários de poder:
Compreensão, Imunidade e Viagem Espacial.
As viagens espaciais são necessárias para que uma série transcenda os limites de um único planeta ou sistema estelar.
Todos os heróis precisam ter poderes de Viagem Espacial ou precisam de acesso a equipamentos ou veículos que os
fornecem. Exemplos podem incluir uma frota de naves espaciais rápidas (ou uma única nave que os heróis chamam de
lar e usam como quartel-general móvel), ou algum tipo de “teleporte” ou “corredor de hiperespaço”, permitindo que os
personagens visitem outros planetas, como heróis na Terra visitam os bairros de sua cidade natal.
A imunidade (suporte vital) é fundamental para lidar com os riscos ambientais de uma série cósmica, principalmente se
passando nas profundezas do espaço. Enquanto coisas como descompressão explosiva e atmosferas alienígenas mortais
podem representar riscos ocasionais (como Complicações), na maioria das vezes, os heróis não devem se preocupar com
essas coisas. Novamente, ou todos os personagens têm algum grau de imunidade, de suporte vital a todos os efeitos de
Fortitude, ou então usam equipamentos como trajes espaciais avançados ou campos de força de suporte à vida.
Por fim, dada a vasta gama de vida alienígena presente na maioria das séries cósmicas, os personagens precisam de
alguns meios de comunicação com as formas de vida inteligentes que encontram. A solução mais simples é supor que
exista algum tipo de língua franca intergaláctica (“galatiquês” ou algo do tipo) usado por espécies civilizadas, tornando a
barreira do idioma um desafio ocasional. Caso contrário, os personagens precisam de graduações em Compreender (idio-
mas) para sobrepujar esse problema, seja por meio de seus próprios poderes, um colega de equipe telepático ou linguista
ou um equipamento “tradutor universal” (talvez embutido nos trajes espaciais mencionados).
Os mestres conduzindo uma série cósmica podem optar por exigir que os heróis dos jogadores tenham em alguma medida alguns
desses poderes, ou podem optar por disponibilizá-los (ou equipamento adequado) para os heróis, sem custo de Pontos de Poder
como parte da própria série, então os jogadores não precisam se preocupar em gastar pontos adicionais nos poderes padrão.

A primeira é simplesmente exigir as graduações necessá- • Conselho Cósmico: Você pode chamar a atenção
rias de Área e Alcance Estendido para lidar com as vastas dos seres cósmicos mais elevados, pedindo-lhes
distâncias e áreas envolvidas. Cada graduação em Alcance aconselhamento, ou para julgar os assuntos que lhes
Estendido dobra o alcance de um efeito, de modo que dizem respeito. Esse é essencialmente um uso de Ins-
apenas 5 graduações são um aumento de 32x; 10 gradua- piração através de Pontos de Herói (Manual Mutantes
ções é pouco mais de 1.000 vezes! Alguns efeitos de poder & Malfeitores, página 21) e sob o controle do Mestre
já levam em consideração grandes distâncias: Comunica- (retratando os seres cósmicos). Você pode usar essa
ção, por exemplo, tem uma opção de alcance ilimitado, en- característica uma vez por graduação por aventura.
quanto Ambiente pode cobrir áreas vastas. Efeitos como
Viagem Espacial lidam com o movimento em distâncias
cósmicas (consulte a barra lateral dos Poderes Cósmicos
Padrão). Efeitos de percepção à distância também podem
PODERES OFENSIVOS
Os detentores do poder cósmico podem focá-lo de várias
aumentar bastante o alcance; no espaço sideral, a distân-
formas ofensivas, desde explosões de energia pura até ar-
cia que você pode ver um alvo como um planeta ou uma
madilhas de teias ou nuvens de gases estelares obscuros.
nave estelar enorme é muito maior do que o alcance da
percepção na superfície de um planeta, onde você é limi-
tado pela curva do horizonte. Adicione Sentidos Estendi- APERTO CÓSMICO
dos apropriados para distâncias ainda maiores.
Uma gavinha de poder cósmico prende seu alvo, parali-
Outra opção é simplesmente assumir que os eventos cós- sando-o e deixando-o em suas mãos até você optar por
micos ocorrem em uma escala cósmica: os poderes à dis- liberá-lo ou ele conseguir se libertar.
tância ainda têm alcances curtos, médios e longos, mas são
10 ou 100 vezes maiores; o mestre simplesmente escolhe se Gavinha Cósmica: Aflição à Distância (Resistido por Esquiva,
deseja aplicar um modificador de circunstância 0, -2 ou -5 Sobrepujado pela Força; Prejudicado e Vulnerável, Indefeso
para o alcance. Da mesma forma, os efeitos da área podem e Imobilizado), Condição Extra, Reversível, Graduação Limi-
cobrir uma nave ou nebulosa inteiros quando usados no tada • 1 ponto + 2 pontos por graduação
vácuo do espaço. Essa abordagem é adequada tanto para
um cenário principalmente cósmico quanto para uma oca-
sional aventura cósmica em que o mestre e os jogadores CAMPO NEBULAR
não querem se preocupar com grandes escalas.
Você conjura uma nuvem brilhante e rodopiante de gases
nebulares, capaz de ocultar tudo dentro dela. Um Campo
CARACTERÍSTICAS CÓSMICAS Nebular pode conter sentidos adicionais (particularmente
magnéticos ou rádio) ao efeito de ocultação, aumentando
Algumas Características de efeitos potenciais associados a sua graduação de acordo.
Poderes Cósmicos incluem o seguinte:
Campo Nebular: Camuflagem Ataque em Área (Nuvem) 4
• Campeão Cósmico: Você foi escolhido campeão ou re- (Visual) • 16 pontos + 4 pontos por +1 na graduação para a área
presentante de um ser cósmico, o que pode lhe dar re-
conhecimento e consideração em certos círculos (mas
pode lhe render as Complicações Inimigo e Rivalidade CHUVA DE METEOROS
em outros). Esta Característica é boa para um bônus
de circunstância quando apropriado e pode fornecer Um bombardeio cósmico atinge o alvo escolhido. A chuva
acesso a outras Características ou Benefícios cósmicos. de meteoros normalmente parte de suas mãos, mas aplique

CÓSMICOS 37
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

o modificador Indireto se você puder invocar uma chuva de


meteoros de um ponto diferente. PODERES DE MOVIMENTO
Os Poderes Cósmicos de Movimento tendem a se concentrar
Chuva de Meteoros: Dano à Distância Multiataque (fogo e
impacto) • 3 pontos por graduação
em atravessar as vastas distâncias entre planetas e estrelas.

DOBRA ESPACIAL
RAJADA CÓSMICA
Você pode abrir uma dobra na estrutura do cosmos, permi-
Você pode lançar uma rajada de pura energia cósmica. tindo atravessar instantaneamente uma distância no espaço:
Algumas versões desse poder têm o modificador Descritor Va- entrar no portal em um ponto e emergir em outro. Como o
riável, permitindo projetar diferentes tipos de energia, talvez Mais Rápido que a Luz (veja adiante), Dobra Espacial é útil
ao longo de todo o espectro eletromagnético (graduação 2). apenas para viagens por distâncias interplanetárias; distor-
cer a superfície de um planeta causa um efeito de Teletrans-
Rajada Cósmica: Dano à Distância • 2 pontos por graduação porte, possivelmente com o modificador de portal também.

Rajadas cósmicas explosivas são uma variante comum, Dobra Espacial: Movimento (Viagem Espacial), Portal • 4 pontos
atingindo um ponto alvo e explodindo para abranger por graduação até 3 graduações (12 pontos)
uma área. Aplique o modificador Área de Explosão para
esse poder ou uma Área de Nuvem para uma explosão
cósmica que cria um efeito de dano persistente na área. MAIS RÁPIDO QUE A LUZ
Você pode voar pelo espaço mais rápido que a velocidade da
Explosão Cósmica: Explosão à Distância Dano em Área • 3
pontos por graduação luz. É capaz de percorrer a distância entre planetas, estrelas e
até galáxias em um tempo relativamente curto. Esse poder
não inclui a capacidade de sobreviver desprotegido no espaço,

PODERES DEFENSIVOS embora a Imunidade (suporte à vida) ou o poder Sublime


sejam comuns para personagens que possuem esse poder.
O poder cósmico protege contra dano assim como o causa, e Mais rápido que a luz: Movimento (viagem espacial) • 2 pontos
aqueles que estão imbuídos com esse poder podem estar além por graduação até a graduação 3 (6 pontos)
de muitas preocupações humanas. Além dos poderes listados
aqui, alguns heróis com poderes cósmicos podem ter gradua-
ções em Imortalidade, com uma força vital duradoura capaz de PLANAR PELO ESPAÇO
se recuperar de qualquer dano, dado tempo suficiente.
Você plana pelo vazio negro do espaço com a facilidade
ESCUDO CÓSMICO de um pássaro no céu. Esse é um ambiente natural para
você. Os personagens com esse poder também podem
Uma aura de energia cósmica o rodeia, protegendo-o ter a vantagem Ambiente Favorecido (Espaço) ou uma
contra danos. Para aqueles que não possuem o poder Ex- Vantagem Aprimorada como parte desse poder, conce-
traterreno (a seguir), o Escudo Cósmico pode incluir um dendo o mesmo benefício.
efeito de Imunidade sustentada 10 (suporte à vida), forne-
cendo proteção contra os riscos ambientais do espaço e Planar pelo Espaço: Movimento 1 (Ambiental Adaptação:
mundos alienígenas, além de danos diretos. Espaço) • 2 pontos

PODERES UTILITÁRIOS
Escudo Cósmico: Proteção Impenetrável, Sustentada • 2
pontos por graduação

O poder cósmico pode realizar muitas coisas, fornecendo


ESPAÇONATO uma ampla gama de Poderes Utilitários, desde a comuni-
cação através da vastidão do espaço até sentir fenôme-
Você pode sobreviver sem ajuda no vácuo do espaço, uma nos cósmicos ou mesmo o poder virtualmente ilimitado
habilidade útil para aqueles que passam muito tempo dentro de um conjunto específico de parâmetros.
longe dos confortos de um ambiente planetário.

Espaçonato: Imunidade 5 (frio, todos os tipos de sufocamento,


COMUNICAÇÃO CÓSMICA
radiação, vácuo) • 5 pontos
Você pode projetar sua voz e imagem através de grandes
distâncias, permitindo a comunicação com alvos em
SUBLIME outros planetas ou até galáxias, como se estivessem na
mesma sala que você.
Você é um ser do vazio entre os mundos, acima da mera
fragilidade mortal. Você não precisa comer ou dormir Comunicação Cósmica: Comunicação 5 (projeção audiovi-
e é imune aos efeitos nocivos de ambientes variados: sual subespaço, a qualquer distância) • 20 pontos
das profundezas do espaço ao coração de uma estrela.
Você também não envelhece e é efetivamente imortal,
desde que não seja morto. Esse poder inclui imunidades CONSCIÊNCIA CÓSMICA
menores, como Espaçonato (anteriormente).
Você está conectado ao tecido do cosmos em um nível fun-
damental, permitindo-lhe sentir energias e eventos de im-
Sublime: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude) • 30 pontos

38 CÓSMICOS
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

portância universal. Você também tem alguma consciên- geralmente inclui também o modificador Área, atuando
cia do fluxo “correto” de eventos no cosmos, alertando-o em todos os efeitos em uma área, ao invés de todos os
quando algo desvia o destino de seu curso adequado. efeitos em um único alvo de uma só vez.

Consciência Cósmica: Sentidos 6 (Consciência Cósmica Aguda, Ordem Cósmica: Anular Efeitos do Caos, Simultâneos • 2 pontos
Precognição Limitada a Eventos Cósmicos) • 4 pontos por graduação

CONTROLE CÓSMICO RASTREAMENTO CÓSMICO


Seu controle sobre a energia cósmica permite que você a Desde que você tenha algum tipo de conexão (amostra de
utilize para captar, erguer e manipular objetos à distância DNA, rastro psíquico, conhecimento prévio, etc.), você pode
sem realmente tocá-los. Normalmente, isso envolve um “mirar” alguém e rastreá-lo através da vastidão do espaço,
feixe visível ou uma gavinha de energia que se estende a em qualquer lugar do cosmos, apesar de alguns fenôme-
partir de você; se for simplesmente uma extensão invisível nos espaciais — nebulosas ou supernovas, por exemplo —
de sua vontade, aplique o modificador Sutil ao poder. poderem fazer com que você perca o rastro. Esse poder não
inclui a habilidade de movimento necessária para seguir uma
Controle Cósmico: Mover Objeto • 2 pontos por graduação trilha que você sente, embora essas capacidades estejam ge-
ralmente associadas a ela. O Rastreamento Cósmico permite
que você se mova a velocidade total, mesmo usando Viagem
CURA CÓSMICA Espacial para voar mais rápido que a luz.

Você pode canalizar energias cósmicas para reforçar a força Rastreamento Cósmico: Sentidos 8 (Acurado, Aguçado, Senso
vital de criaturas feridas, ajudando a restaurá-las rapida- de Direção, Senso de Distância, Estendido, Rastreamento 2)
mente à saúde. Vários modificadores de Cura são comuns • 8 pontos
nesse poder, incluindo a Ressurreição, para poderosos
curandeiros cósmicos.
TRADUÇÃO UNIVERSAL
Cura Cósmica: Cura • 2 pontos por graduação
Recorrer às habilidades telepáticas de baixo nível ou à
estrutura da consciência cósmica permite que você fale e
FORÇA CÓSMICA compreenda qualquer idioma, independente da espécie
alienígena ou civilização, e seja compreendido no idioma
A energia cósmica flui através de sua forma corporal, dos ouvintes, não importa quantos seres estejam intera-
dando a você força física aumentada. gindo com você.

Força Cósmica: Força Aprimorada • 2 pontos por graduação Tradução Universal: Compreender 3 (falar, entendertodas as
línguas) • 6 pontos

MAESTRIA CÓSMICA
TRANSMUTAÇÃO CÓSMICA
Você domina um grande “poder cósmico”, mas vagamen-
te definido, capaz de fazer praticamente qualquer coisa, A energia cósmica lhe dá o poder de reorganizar a matéria
limitado apenas por sua vontade e imaginação. Com em nível molecular ou atômico, reestruturando-a em dife-
graduações suficientes, esse poder pode incluir todos os rentes formas ou materiais. Consulte a seção Poderes dos
outros poderes desta seção e muito mais. Elementos para obter detalhes adicionais sobre poderes
e efeitos transmutativos.
A Maestria cósmica — também conhecida como “O Poder
Primordial” ou “O Poder Cósmico” — pode ter diferentes Transmutação Cósmica: Transforme (qualquer coisa em
modificadores Variável, específicos para a ação necessária qualquer coisa) • 5 pontos por graduação
para alterar o efeito, permitindo que você escolha dife-
rentes efeitos essencialmente à vontade (como uma ação
livre). Os Mestres são advertidos para não permitir um
grande número de graduações deste poder; a maioria dos
heróis com amplos poderes cósmicos são melhor maneja-
OUTROS PODERES CÓSMICOS
dos com façanhas de poder, enquanto a maioria dos vilões Dada a ampla natureza da “energia cósmica”, qualquer
com esse poder é essencialmente um Dispositivo de Trama outra energia pode potencialmente ser cósmica, espe-
com Nível de Poder X. cialmente para aqueles capazes de usar a energia cósmica
para controlar um amplo espectro de forças. Os poderes
da seção Poderes da Luz funcionam particularmente
Maestria Cósmica: Variável (poderes cósmicos) • 7 pontos por
graduação
bem como poderes cósmicos suplementares.
O poder cósmico pode exercer alguma influência sobre
ORDEM CÓSMICA as forças fundamentais do universo, tornando os poderes
das seções Poderes da Gravidade, Poderes de Teletrans-
porte ou mesmo Poderes do Tempo também adequados
Você pode convocar as forças universais da ordem para
para os detentores de poder cósmico. De uma maneira se-
eliminar o caos e, assim, eliminar os efeitos de poderes
melhante, se o poder cósmico envolve a “ordem universal”
não naturais, particularmente aqueles que mexem com
ou algo parecido,então, ele pode conceder efeitos como
o tecido do espaço e do tempo (incluindo coisas como
Poderes de Sorte, ou opor-se a esses poderes por violar a
Dobra Espacial e viajar Mais Rápido que a Luz ). Esse poder
mesma ordem universal.

CÓSMICOS 39
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

COMPLICAÇÕES CÓSMICAS PERDA DE PODER


Assim como os poderes, as complicações cósmicas Os poderes cósmicos podem ser abundantes, mas pode
tendem a ser grandiosas. A seguir estão algumas das haver maneiras pelas quais os personagens possam per-
complicações que os usuários do poder cósmico podem dê-los temporariamente, levando a Complicações.
encontrar em uma série.
Aqueles que dependem de um objeto de qualquer tipo
como fonte de poder podem enfrentar sua perda ou
ACIDENTE dano. Em alguns casos, os poderes cósmicos do persona-
gem podem ser removíveis. Em outros, a perda do item
Os acidentes cósmicos têm consequências igualmente é rara e melhor tratada como complicação do que como
grandiosas. Esses tipos de poderes têm o potencial de modificador de potência.
destruir planetas e estrelas, tornando um personagem
Inimigo em toda a galáxia ou uma grande Peculiaridade Poderes cósmicos dependentes dos caprichos de um ser
ou Fobia envolvendo a culpa por causar tal devastação. superior podem ser revogados (ver Responsabilidade,
É claro que, dados os perigos do poder cósmico, também a seguir), enquanto poderes dependentes da confiança,
pode apenas parecer que um acidente aconteceu — um força de vontade, pureza moral ou alguma outra caracte-
esforço para fazer o personagem parecer uma ameaça rística do personagem podem ser perdidos quando essa
para aqueles que preferem não confrontar diretamente qualidade falha, recuperados apenas quando persona-
esses poderes cósmicos. gem sofre alguma penitência para se recuperar.

DEFICIÊNCIA PRECONCEITO
Com vasto poder cósmico, surgem graves preocupações.
Os tipos cósmicos geralmente são “estranhos em uma terra Pessoas e autoridades podem olhar atentamente (e invejo-
estranha” — alienígenas visitando a Terra ou humanos samente) para os detentores do poder cósmico, tratando-os
viajando entre as estrelas para mundos alienígenas. Em como potenciais desastres à beira de acontecer. Embora um
ambos os casos, o personagem pode muito bem ser ig- mundo possa ser grato pela ajuda do personagem, ele pode
norante sobre a história local, costumes, leis e assim por não tolerar sua presença a longo prazo, dado o potencial de
diante, levando a possíveis Complicações. Isso difere do um desastre ou a possibilidade de atrair inimigos cósmicos.
preconceito (a seguir) porque representa uma lacuna no
conhecimento e nas habilidades do personagem, ao invés Da mesma forma, os alienígenas podem enfrentar atitu-
de apenas as opiniões dos outros. des xenófobas em outros mundos. Isso inclui humanos
visitando planetas alienígenas, onde eles podem não ser
Personagens alienígenas também podem ter “deficiên- bem-vindos. Certas raças e culturas podem desenvolver
cias” em relação aos seres humanos devido à fisiologia atitudes e estereótipos preconceituosos, e os heróis que
diferente, como uma espécie alienígena sem capacidades procuram manter a paz e obedecer às leis locais — e es-
sensoriais humanas ou membros manipulativos. Os aliení- tabelecer relações diplomáticas amigáveis — precisam
genas também podem depender de diferentes condições encontrar maneiras de lidar com eles.
ambientais — respirando uma atmosfera de metano, por
exemplo — dependendo de equipamentos ou poderes
de suporte à vida para sobreviver na Terra. RESPONSABILIDADE
O poder cósmico vem com uma grande quantidade de
FAMA responsabilidade, autoimposta ou proveniente de uma
autoridade superior.
Assim como os heróis terrestres podem ser famosos em
uma cidade, país ou até em todo o mundo, os persona- Personagens com poder cósmico tendem a ter um grande
gens cósmicos são geralmente famosos em escala galácti- senso de responsabilidade pessoal (quando heróis) ou uma
ca ou até universal, conhecidos e reconhecidos em plane- obsessão por um objetivo (quando vilões). De qualquer
tas civilizados (colônias, estações espaciais etc.) de todos maneira, o personagem é dedicado a exercer poder para um
os lugares. Isso dificulta que os personagens escapem das propósito e deve evitar distrações.
demandas de seus poderes e de outras complicações, Dado o número de “poderes superiores” em eventos cós-
como inimigos ou responsabilidades. micos, aqueles com poderes cósmicos são frequentemen-
te responsáveis por patronos divinos, desde agentes da
INIMIGO lei interestelares que respondem a seus superiores até
soldados vastamente poderosos de impérios alienígenas
ou arautos de deuses cósmicos que atendem às necessi-
O poder cósmico tende a vir com algum tipo de destino dades de seus mestres.
e, muitas vezes, existem aqueles que se opõem a esse
destino e se tornam os inimigos jurados do personagem.
Até os personagens cósmicos que simplesmente buscam
paz e solidão entre as estrelas podem encontrar inimi-
TEMPERAMENTO
gos procurando explorar ou roubar seu poder para uso Um temperamento explosivo é uma complicação comum
próprio. Os inimigos cósmicos precisam de um alcance e para seres cósmicos imperiosos e (talvez compreensivel-
um escopo semelhantes ao personagem, capazes de per- mente) arrogantes, que se consideram poderosos demais
segui-los onde quer que seja, mesmo através da vastidão para lidar com assuntos insignificantes ou serem questio-
do universo. nados por seres inferiores.

40 CÓSMICOS
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DIMENSIONAIS

Se viajar pode ampliar seus horizontes, imagine visitar so universo. As três primeiras são as mais familiares:
outras dimensões! Os Poderes Dimensionais envolvem as três dimensões - comprimento, largura e profun-
manipulação e deslocamento entre diferentes camadas da didade (ou altura) - usamos quando nos referimos
realidade para se mover entre dimensões, invocar coisas de a algo como “tridimensional”. A maioria dos quadri-
outros mundos ou usá-las como armadilhas e armas. nhos adiciona tempo como uma “quarta dimensão”,
com o movimento do passado para o futuro como

DESCRITORES DIMENSIONAIS uma linha (uma “linha do tempo”) nessa dimensão.


Você pode até adicionar a quinta e a sexta dimensões
que se estendem aos “lados” do tempo. Os poderes
A seguir, estão descritores importantes para os poderes dimensionais que envolvem esses descritores
dimensionais. tendem a mudar os traços de personagens e objetos,
• Dimensão: Na maioria dos cenários de histórias em tornando-os bidimensionais, por exemplo, ou “esten-
quadrinhos, o descritor “dimensão” tem múltiplas dendo-os” pela quarta ou mais dimensões.
facetas, e qualquer uma pode-se aplicar potencial-
• Extradimensional: Define um ser que está numa di-
mente a poderes dimensionais.
O primeiro significa um universo ou realidade em mensão diferente daquela onde se originou. Portan-
grande parte separado daquele em que os perso- to, um demônio na Terra é um extradimensional, por
nagens normalmente vivem (geralmente aquele exemplo, mas também o é um humano na dimensão
ocupado por sua versão da Terra). Essas dimensões do Inferno. Os extradimensionais costumam ser invo-
são ainda mais subdivididas por categoria, de univer- cados para outras dimensões, mas também podem
sos paralelos à dimensões míticas e místicas, ou rea- viajar para lá usando seus próprios poderes. Certos
lidades alternativas como o hiperespaço ou dimen- poderes dimensionais visam ou lidam especifica-
sões em que as leis da física, como as conhecemos, mente com extradimensionais.
são inteiramente diferentes. Dependendo da nature-
za do multiverso (a coleção de todas as dimensões
ou universo possíveis), pode haver um número infi-
CONTRA-ATAQUE
nito de dimensões alternativas ou um número finito
Os poderes dimensionais contra-atacam outros efeitos de
específico.
Algo mantém essas dimensões separadas, seja duas maneiras, direta e indiretamente.
uma “vibração” sub-quântica específica ou barreiras Os contra-ataques diretos são principalmente os poderes
místicas criadas eras atrás por feiticeiros poderosos. dimensionais que se opõem, desfazendo a manipulação
Os poderes dimensionais geralmente envolvem a ca- do tecido dimensional do outro, como fechar e selar um
pacidade de sobrepujar essas separações, conectan- portal dimensional que outra pessoa abriu, ou restaurar
do ou misturando as dimensões. um objeto às suas dimensões naturais depois que ele
A outra definição diz respeito às dimensões físicas
é alterado. O poder da estabilidade dimensional (sob
do espaço-tempo, às maneiras pelas quais medimo-
Poderes Utilitários) é um exemplo mais amplo disso.

DIMENSIONAIS 41
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Os contra-ataques indiretos usam poderes dimensionais


como um meio de criar ou controlar algum outro efeito
usado para contra-atacar. O poder Cascata Dimensional
PODERES OFENSIVOS
(em Poderes Ofensivos) é um exemplo disso: desencadear Os poderes ofensivos dimensionais manipulam o tecido
uma torrente de outras energias dimensionais úteis para das dimensões para ferir ou prejudicar os alvos, ou sim-
combater certos efeitos, como calor intenso contra-ata- plesmente removê-los da existência, enviando-os para
cando o frio. Veja as seções específicas envolvendo esses outra dimensão.
poderes e efeitos para obter detalhes sobre como usá-los
para contra-atacar. O descritor de dimensão aqui é mera- BANIMENTO DIMENSIONAL
mente incidental; o que importa é o descritor do efeito que
o poder dimensional está trazendo à existência. Você expulsa um alvo da dimensão que ambos ocupam
atualmente para outra à sua escolha. Se o alvo resistir,

EFEITOS DIMENSIONAIS nada acontece. Se falhar, desaparecerá. A maneira exata


como isso acontece varia de acordo com os descritores do
poder: pode fazer o personagem simplesmente desapa-
O efeito Viagem Dimensional de Movimento (Manual Mu- recer ou pode parecer que ele é sugado por um rasgo no
tantes & Malfeitores, página 117) e o Modificador Dimen- tecido da realidade.
sional (Manual Mutantes & Malfeitores, página 133) são
influentes para poderes dimensionais. Como padrão, esse poder bane o alvo apenas para
uma dimensão predeterminada, seja sua dimensão de
Tanto o efeito como o modificador são calculados com base
origem ou outra específica (como sempre banir alvos
em uma escala relacionada ao número ou tipo de dimen-
para o Limbo ou o Hades). Adicione graduações de
sões que podem acessar. Isso permite que o mestre ajuste-
Viagem Dimensional (com 4 pontos cada), se você optar
-os conforme o cenário, que pode incluir muitas dimensões,
por enviar seu alvo para um leque de dimensões diferen-
apenas algumas, ou nenhuma (nesse caso, os efeitos dimen-
tes. Aumentar a CD de salvamento acima da base de 11
sionais que envolvem outras realidades não existem).
custa 3 pontos por graduação (incluindo o modificador
Ambos também se baseiam na ideia de que os efeitos Limitado à Resistência) e é limitado pelo nível do poder.
conectam as dimensões no mesmo local aproximado;
quando você usa um efeito Dimensional para “alcançar” Esse poder costuma ser Limitado a banir apenas extradi-
ou perceber outra dimensão, afeta a área aproximada- mensionais, para que você não possa exilar alguém de sua
mente equivalente à sua localização física na dimensão dimensão nativa. Pode efetivamente servir para contra-a-
que ocupa. Da mesma forma, quando você se move entre tacar muitos efeitos dimensionais de invocação.
as dimensões com Viagem Dimensional, muda da sua lo-
calização em uma dimensão para uma localização aproxi- Banimento Dimensional: Movimento (Viagem Dimensional 1)
mada na outra (e vice-versa). Ser capaz de alcançar pontos Ataque (Resistido por Esquiva ou Vontade) Percepção
distantes em outras dimensões requer o mesmo tipo de • 4 pontos + 3 pontos por +1 na CD de salvamento
efeitos e modificadores usados para estender a distância
em sua dimensão original: Alcance Estendido ou Sentidos,
Sentido Remoto e Teleporte, para citar alguns. CASCATA DIMENSIONAL
Você rasga uma fenda no tecido dimensional, despejan-
CARACTERÍSTICAS DIMENSIONAIS do uma cascata de energias perigosas que engolfam seus
alvos. Você pode escolher qualquer efeito ou risco ambien-
Algumas Características de efeitos potenciais associados a tal - calor, frio, gás venenoso, eletricidade, radiação e assim
Poderes Dimensionais incluem o seguinte: por diante - como o descritor do Dano do poder. Para uma
versão mais focada, troque À Distância por Área (Cone).
• Extradimensional Nativo: Embora você não seja
originalmente da dimensão em que habita principal- Cascata Dimensional: Dano à Distância (efeito ambiental),
mente, você não é considerado “extradimensional” Descritor Variável 1 (efeitos ambientais) • 1 ponto + 2 pontos
para essa dimensão quando se tratam de efeitos que por graduação
visam “estrangeiros” ou seres “extradimensionais”.
Assim, é mais difícil banir ou influenciar você. Gra-
duações adicionais desta Característica podem “na- LÂMINA DIMENSIONAL
turalizar” você para dimensões adicionais.
Você pode conjurar uma arma bidimensional quase infini-
• Senso de Segurança: Você pode visualizar uma área tamente fina, tornando-a absurdamente afiada. Pode ser
de destino em outra dimensão e sentir se é capaz de um dispositivo Removível, chamado do nada, ou mesmo
se mover para lá, com segurança, antes de fazer a sua própria mão ou braço, achatado em duas dimensões.
tentativa. Se houver algo que o impeça de mover-se A lâmina é Sutil, pois é praticamente invisível quando
com sucesso e segurança para lá, você a sentirá como vista pela borda, facilitando a ocultação e, ocasionalmen-
uma ação livre e poderá optar por não tentar, usando te, sendo útil para ataques surpresa.
sua ação para fazer outra coisa.
Lâmina Dimensional: Dano Penetrante (corte), Sutil • 1 ponto
• Traje Nativo: Quando você chega (e somente + 2 pontos por graduação
quando você chega) em outra dimensão, pode optar
por alterar a aparência do que está vestindo para se
adequar à moda e aparência locais. Isso não disfarça
necessariamente suas características físicas, embora
possa fornecer capuzes, mantos e outras roupas se-
PODERES DEFENSIVOS
Os poderes dimensionais defensivos protegem contra os
melhantes capazes de ocultar sua aparência.
ambientes e condições perigosas encontrados em outras

42 DIMENSIONAIS
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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

dimensões, ou usam a manipulação de dimensões para


proteger-se de contra-ataques.
PORTAL DIMENSIONAL
Você pode abrir um portal ou passagem entre a dimen-
ADAPTAÇÃO DIMENSIONAL são que ocupa atualmente e outra. Qualquer pessoa pode
atravessar o portal pelo tempo que você se concentrar em
Você se adapta para sobreviver nas dimensões que visita, per- mantê-lo aberto.
mitindo-lhe viajar sem se preocupar com as condições locais.
Portal Dimensional: Movimento (Viagem Dimensional), Portal
Adaptação Dimensional: Imunidade 10 (suporte vital), Limi- • 4 pontos por graduação até 3 graduações (12 pontos)
tada a Dimensões Perigosas • 5 pontos

SALTO DIMENSIONAL
ÂNCORA DIMENSIONAL
Você se move de uma dimensão para outra simplesmen-
Você é um “ponto fixo” entre as dimensões, imune a efeitos te desejando, desaparecendo da sua dimensão atual e
de manipulação ou mudança de dimensão não iniciados aparecendo na outra. Você aparece na mesma localização
por você mesmo. aproximada na outra dimensão e, se você se mover para
lá e voltar para a dimensão anterior, parece ter se movido
Âncora Dimensional: Imunidade 5 (poderes dimensionais) a mesma distância aproximada. Para ter a capacidade de
• 5 pontos alternar grandes distâncias entre dimensões, adicione um
efeito de Teleporte ao seu poder.
DESVIO DIMENSIONAL Salto Dimensional: Movimento (Viagem Dimensional)
• 2 pontos por graduação até 3 graduações (6 pontos)
Você neutraliza os efeitos dos ataques enviando-ospara
outra dimensão. Isso requer a ação Defender-se (Manual
Mutantes & Malfeitores, página 188),então você não pode
usar o Desvio Dimensional enquanto executa outras ações
padrão, mas pode usar esse poder para proteger outros
PODERES UTILITÁRIOS
alvos de ataques, desde que estejam dentro do alcance. Os poderes dimensionais são úteis para várias coisas dife-
Refletir e Redirecionar são potenciais modificadores para rentes, desde pegar itens de outras dimensões até escondê-
esse poder. -los em uma “dimensão de bolso” para recuperar mais tarde.

Desvio Dimensional: Defletir (dimensional) • 1 ponto por BOLSO DIMENSIONAL


graduação
Você pode acessar um “bolso” extradimensional ou

PODERES DE MOVIMENTO
espaço de armazenamento onde se pode guardar coisas
e recuperá-las mais tarde. Os itens colocados no seu bolso
dimensional permanecem no mesmo estado até que você
O principal movimento para os poderes dimensionais é, os retire. Você não pode colocar seres vivos ou involuntá-
obviamente, a capacidade de viajar entre diferentes di- rios em seu bolso, apenas objetos não-vivos. O objeto que
mensões, mas essa habilidade básica pode se desenvol- você deseja tirar do bolso sempre está “em cima” quando
ver em vários Poderes de Movimento diferentes, baseados você o procura, indo imediatamente para sua mão. A gra-
nas dimensões. duação do poder determina a massa total que você pode
armazenar. Uma vez que o bolso estiver “cheio”, nada mais
CAMINHADA DIMENSIONAL caberá nele sem que primeiro remova algo.
Como Punga Dimensional, esse poder geralmente é um
Você pode literalmente atravessar as dimensões, alterando
dispositivo Removível de algum tipo, um receptáculoque
a dimensão que ocupa enquanto se move. Você deve se
você literalmente usa para armazenar e recuperar itens;
mover sob seu próprio poder, ou seja, não pode estar sobre
caso contrário, o seu Bolso Dimensional parecerá um
uma montaria ou em um veículo (ou carregado por outra
“buraco” no ar, ou pode simplesmente ter itens aparecen-
pessoa), mas não precisa andar; você pode usar qualquer
do e desaparecendo de suas mãos.
modo de movimento que tenha, incluindo Velocidade ou
Voo. Se seu teste para navegar pelas dimensões não for
bem-sucedido, você poderá se perder, vagando em uma Bolso Dimensional: Característica (armazenamento extradi-
mensional da graduação de massa em material) • 1 ponto por
dimensão diferente ou preso em um reino entre as dimen- graduação
sões, ao invés do poder não funcionar, a critério do Mestre.
Se você puder conduzir outra pessoa, aplique o modificador
Afeta os Outros. Se você puder conduzir um grupo inteiro, DESLOCAMENTO DIMENSIONAL
aplique Afeta Outros, juntamente com o modificador de
Você desloca a maioria de sua massa corporal para fora de
Área apropriado - Explosão se eles precisam permanecer
sua dimensão atual, deixando apenas uma pós-imagem
próximos, Linha se devem seguir em fila atrás de você.
fantasmagórica, permitindo que você se mova como um es-
pectro imaterial. Você pode estar exposto a riscos na dimen-
Caminhada Dimensional: Movimento 3 (Viagem Dimensional, são intersticial onde está sua massa, e outros com poderes
qualquer dimensão), Peculiaridade (Apenas em Movimento,
de Mudança Dimensional podem ser capazes de afetá-lo lá.
–1 ponto), Requer um Teste de Percepção (CD 12, –2 pontos)
• 3 pontos + 6 pontos com Afeta Outros + 12 pontos com Afeta
Outros e Área Deslocamento Dimensional: Insubstancial 4 • 20 pontos

DIMENSIONAIS 43
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ESTABILIDADE DIMENSIONAL JANELA DIMENSIONAL


Você “endurece” a estrutura dimensional ao seu redor, di- Você abre uma “janela” para outra dimensão, permitindo
ficultando a alteração, manipulação ou abertura dimen- que olhe por ela, vendo e ouvindo o que está acontecen-
sional enquanto você se concentrar. Se esse poder exige do ali, próximo à sua localização. Se você puder estender
apenas um pouco de concentração para você, aplique o seus sentidos para outros locais na sua dimensão alvo,
modificador Sustentado (aumentando o custo em +1 por adicione graduações de Sentido Remoto ao poder (possi-
graduação). velmente Limitado a Outras Dimensões).

Estabilidade Dimensional: Anular Poderes Dimensionais em Janela Dimensional: Visão Dimensional e Audição
Área (Nuvem), Concentração, Simultâneo, Alcance Perto • 2 pontos (uma outra dimensão), 4 pontos (grupo de dimen-
• 3 pontos por graduação + 1 ponto por graduação por +1 por sões relacionados), 6 pontos (qualquer dimensão)
graduação de distância na área

PERSPECTIVA DIMENSIONAL
FORMA BIDIMENSIONAL
Ao mudar a perspectiva de seus sentidos entre as di-
Você achata seu corpo em duas dimensões, tendo altura mensões, você pode ver “através” de um obstáculo da di-
e largura, mas essencialmente sem profundidade, tornan- mensão que ocupa: uma parede, por exemplo, pode não
do-se quase infinitamente plano. Isso o torna praticamen- existir em uma dimensão vizinha, e é “plana” quando vista
te invisível quando visto de lado (pela borda) e permite de umaperspectiva mais alta.
que você se encaixe em qualquer abertura larga o sufi-
ciente para acomodar a largura de seus ombros, sendo Perspectiva Dimensional: Sentidos 4 (Penetra Ocultação)
possível deslizarpor fendas entre as molduras das portas e • 4 pontos por sentido
janelas, por exemplo.
Essa forma é frequentemente (mas nem sempre) acom-
panhada pelo poder ofensivo da Lâmina Dimensional,
PUNGA DIMENSIONAL
usando as mãos e os braços como arestas de corte infini- Você tem o poder de “alcançar” através das inúmeras di-
tamente finas. mensões para encontrar um item ou tipo de item e extraí-
-lo para você. Itens na posse de outros seres dão direito a
Forma Bidimensional: Cobertura 4 (Totalmente Visual, Limi- um teste de salvamento de Vontade para evitar que sejam
tada a um Lado), Insubstancial 1, Peculiaridade (limitada pela levados. Itens não anexados são simplesmente limitados
largura do corpo, –1 ponto) • 8 pontos a uma graduação de massa não superior à graduação de
efeito.
FORMA QUADRIDIMENSIONAL Você precisa especificar o item que está procurando, e de-
talhes não especificados podem variar. Portanto, se você
Você “estende” sua forma física para a dimensão “acima” das pegar uma “pistola”, poderá obter qualquer coisa, desde
três do espaço, permitindo ignorar muitas das limitações uma garrucha antiga até uma pistola laser super futurista.
de ser um ser tridimensional. Em particular, você obtém os Se você especificar um “Colt45” conseguirá isso, embora
benefícios do poder Perspectiva Dimensional, olhando “em detalhes como a empunhadura ou marca possam variar.
torno” dos obstáculos 3D. Você também pode “contornar” O mestre do jogo pode querer limitar a capacidade de
tais obstáculos, teleportando-se efetivamente em torno pegar itens muito específicos para evitar os danos que
deles com seu movimento normal, e pode fazer ataques esse poder — usado com cuidado — pode causar à trama.
indiretos estendendo-se “acima” para que seus ataques
pareçam se originar de um ponto diferente. Punga dimensional é frequentemente associado a um
dispositivo removível, como uma luva ou um recipien-
Dependendo da natureza de outras dimensões no te (bolsa, bolso ou chapéu) do qual o usuário pode tirar
cenário, essa forma pode incluir outros efeitos, como quase tudo.
Viagem Dimensional, Força Melhorada, Mover Objeto ou
até Viagem no Tempo. Punga Dimensional: Vantagem Aprimorada (Equipamento;
dimensional), Descritor Variável 2 (equipamento)
Forma Quadridimensional: Indireto 3 (Descritor Variável 2, • 2 pontos + 1 ponto por graduação
todos os ataques), Sentidos 8 (Visão e Audição Penetram
Cobertura), Teleporte 1 • 15 pontos
SENTIDO DIMENSIONAL
INVOCAÇÃO DIMENSIONAL Você tem a capacidade de sentir a “vibração” ou outras qua-
lidades metafísicas da dimensão que ocupa, permitindo
Você pode trazer criaturas de outras dimensões para ser- que a reconheça (se você já a conhece) ouaprenda para re-
vi-lo. Elas podem variar de seres míticos e metafísicos a ferência futura, permitindo que viaje para lá novamente e a
formas de vida alienígenas, ou até duplicatas paralelas reconheça quando o fizer. Incluir Sentido Analítico permite
deste mundo, dependendo dos descritores do poder. Veja que você aprenda as diferenças essenciais entre as leis e
a seção Poderes de Invocação para detalhes e ideias adi- propriedades físicas da dimensão a partir da linha de base
cionais para este poder. que você conhece (geralmente a dimensão da Terra).

Invocação Dimensional: Invocar Seres Extradimensionais Sentido Dimensional: Sentidos 2 (Detectar Dimensão, Aguçado)
• 2 pontos por graduação • 2 pontos

44 DIMENSIONAIS
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

OUTROS PODERES ameaça para eles e seus planos, ou querem encontrar


uma maneira de se aproveitar dos poderes do persona-

DIMENSIONAIS
gem para servir a seus próprios fins. Alguns heróis di-
mensionais agem como guardiões ou porteiros de sua
dimensão, mantendo os extradimensionais afastados,
Tanto poderes de Invocação como poderes de Telepor- enquanto outros são exploradores que podem trope-
te podem envolver outras dimensões, e os poderes dessas çar em ameaças extradimensionais em suas andanças.
seções podem suplementar os poderes de dimensão. Da Alguns inimigos dimensionais podem ter seus próprios
mesma forma, na ficção, o tempo é frequentemente tratado poderes dimensionais, enquanto outros dependem de
como “a quarta dimensão”, e os Poderes do Tempo podem encontrar maneiras de entrar na dimensão doméstica de
estar relacionados aos poderes de Dimensão e vice-versa. seus inimigos.
Viajar para outras dimensões e invocar criaturas e forças a Talvez o maior inimigo dimensional seja o conceito de
partir delas são elementos comuns das artes místicas nos entidades imensamente poderosas, alienígenas ou so-
quadrinhos, de modo que os poderes dimensionais podem brenaturais, que existem fora da realidade como a co-
complementar o material na seção Poderes Mágicos. nhecemos, ounum universo alternativo com leis da física
vastamente diferentes, possuidor de uma inteligência

COMPLICAÇÕES maligna e poderes consideráveis (muitas vezes místicos).


Heróis raramente confrontam esses seres diretamente,

DIMENSIONAIS
mas lidam com as maquinações de seus lacaios que pro-
curam abrir os portais dimensionais para permitir seu
acesso à Terra. Os heróis trabalham para evitar isso, pois
Como qualquer místico experiente diria, adulterar forças geralmente significaria o fim da vida na Terra como a co-
e habitantes de outras dimensões não é uma questão nhecemos.
simples, levando a uma variedade de Complicações, in-
cluindo as seguintes.
PERDA DE PODER
ACIDENTE Os poderes dimensionais podem depender de condições
específicas, como o “alinhamento” das geometrias dimen-
Claro que deformar, cutucar ou até rasgar o tecido di-
sionais ou da mecânica dimensional, dependendo das re-
mensional certamente poderá causar acidentes. Essa
lações entre as dimensões. Um “eclipse” dimensional pode
complicação dá ao mestre carta branca para que quase
ocultar alguns ou todos os poderes dimensionais por
tudo surja de outra dimensão, do gêmeo maligno do
um tempo, e “tempestades” dimensionais podem inibir a
personagem até dinossauros cientistas. Um acidente de
Poder Dimensional pode facilmente levar a outras Com- viagem entre dimensões ou dificultá-las.
plicações, como um inimigo recorrente ou uma reputação Se uma autoridade superior concede parte ou todos os
por causar desastres dimensionais! poderes dimensionais do personagem (consulte Respon-
Talvez o acidente mais comum para os poderes dimen- sabilidade, a seguir), então esses poderes poderão ser re-
sionais seja um “salto errado” ou outro incidente que leve vogados sob certas circunstâncias.
o personagem (e qualquer pessoa por perto) a outra di-
mensão sem meios imediatos de retornar. Isso é um ex-
celente argumento para uma aventura envolvendo uma
RESPONSABILIDADE
dimensão alternativa ou personagens visitando uma nova
Como mencionado em Inimigo, os poderes dimensionais
dimensão pela primeira vez.
às vezes vêm com a responsabilidade de usá-los para pro-
teger a dimensão doméstica do personagem, ou mesmo
IDENTIDADE todo o multiverso, contra ameaças extradimensionais.
Um personagem pode ser um guardião misticamente
Personagens com poderes dimensionais podem se origi- nomeado ou um oficial da “polícia da realidade” encarre-
nar em outras dimensões, tornando-os estranhos na Terra. gado de prender viajantes dimensionais clandestinos.
Isso pode levar a Complicações de identidade, principal-
mente se o personagem não tiver existência legal anterior
ou se for uma versão paralelade uma pessoa existente. SEGREDO
Pode haver perguntas incômodas para responder e in-
vestigadores que procurem descobrir a verdade sobre a A própria existência de outras dimensões, e ainda mais a
identidade do personagem. capacidade de viajar entre elas ou manipulá-las, pode ser
um segredo bem guardado. Aqueles com poderes dimen-
sionais podem frequentemente fingir que eles são outra
INIMIGO coisa, como teletransporte ou truques, mantendo sua
verdadeira natureza em segredo. Da mesma forma, perso-
Falando em inimigos, aqueles com poderes dimensio- nagens de outras dimensões podem ter boas razões para
nais ampliam seu potencial escopo de inimigos do plano manter sua origem em segredo, especialmente se estive-
terrestre para todo o multiverso! Os inimigos podem rem operando “disfarçados” na Terra, como um agente de
considerar aqueles com poderes dimensionais uma uma organização ou poder extradimensional.

DIMENSIONAIS 45
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SOB MEDIDA - PODERES ALÉM
Arquivos de Poder — e o sistema de Mutantes & Malfeitores os heróis pretendem operar no mesmo nível. Nesse caso, o
em geral — cobrem diversas opções quando se trata de su- mestre pode querer reverter a “lente” e instituir um “Nível de
perpoderes, mas mesmo sistemas de jogos de super-heróis Poder O” (que é a letra “O” em vez de um zero). Isso essen-
“definitivos” têm seus limites. Existem alguns poderes que cialmente altera a “faixa intermediária” da escala de nível de
são tão impraticáveis (como quanto Dano de Área seria ne- poder de M&M, uma quantia arbitrária, adicionando de 10 a
cessário para destruir uma estrela do tipo G, ou um sistema 20 ou mais à graduação efetiva de tudo para os heróis e seus
solar, ou uma galáxia!) quanto simplesmente desneces- adversários, de modo que a graduação normal da “linha base”
sários para definir em termos de jogo, como um gênio de 0 torna-se quase irrelevante. Por exemplo, em um ambien-
que concede desejos ou uma entidade cósmica capaz de te em que todos operam em uma “linha base” equi-
mudar a realidade por um capricho. valente à graduação 15, os valores normais são
reduzidos em 15 em relação a esses personagens;
portanto, 25 toneladas não lhes são mais pesadas
PODER DE NÍVEL X que uma bola de futebol, e o titânio se parece
com papel. Pessoas comuns têm graduações
Mutantes & Malfeitores aborda esses poderes com efetivamente por volta de -15, tornando-os um
o conceito Nível de Poder X: atribuindo uma va- pouco mais que insetos, então dificilmente vale
riável essencialmente “infinita” ou “desconhecida” considerá-las em termos de jogo.
a uma, várias ou até todas as características de
um personagem não-jogador. Por exemplo, um A vantagem dessa abordagem é que ela mantém
antagonista que é “mestre indiscutível de todos os os números do sistema de jogo em uma quantia
tempos” deve ter um poder “Contro- razoável quando os personagens estão lidando
le Temporal X”, que inclui todos com seus pares, como deuses ou seres cósmicos inte-
os poderes possíveis dados na ragindo entre si, mas fornece um modificador ade-
seção Poderes de Tempo em quadamente grande para medir a interação
uma graduação efetivamente ili- com “níveis mundanos de existência”,
mitada. Ele pode convocar qualquer sem aumentar a quantidade de pontos
ser de qualquer ponto no tempo, viajar de poder ou outros fatores necessários
para qualquer lugar no tempo (e, por- para criar personagens. É particular-
tanto, no espaço) e parar o tempo de forma instan- mente útil para aumentos temporários
tânea e incontestável. No entanto, além dessa de poder, como quando um grupo
característica distinta, o personagem pode de super-heróis é elevado ao nível de
ser totalmente convencional em todos deuses ou seres cósmicos para enfren-
os outros aspectos; se o Mestre quiser tá-los em pé de igualdade. Embora sejam os
desenvolver o personagem de modo heróis que aumentem em poder, em termos de
mais completo, ele pode ser apenas um jogo, são seus oponentes que são rebaixados
“mero mortal” fisicamente, facilmente ao seu nível e recebem graduações proporcionais
parado pelos heróis, contanto que con- no lugar de seus valores X, com ambos os lados
sigam ataca-lo antes que os congele no tendo um grande “modificador de circunstân-
tempo ou os envelheça até a invalidez com cia” ao lidar com o mundo comum.
apenas um pensamento.
Outros personagens podem ter“traços X”mais
extensos, a ponto de não terem traços de jogo definidos!
PODER NÍVEL Y
Ok, não existe realmente um “Nível de Poder Y”; isso foi só
Isso geralmente é reservado para seres efetivamente onipo- uma boa introdução para abordar a questão de porque
tentes: entidades cósmicas ou diabretes extradimensionais algumas habilidades bastante poderosas em M&M têm
capazes de mudar a realidade por capricho. Eles são mais preços relativamente baratos. A seção Poderes de Parar
ferramentas de enredo, ou desafios, do que personagens. Os a Trama discute alguns dos “poderes problemáticos” do
heróis devem ser capazes de superá-los, mas não facilmente jogo e formas de lidar com eles. Por outro lado, existem
e não através das formas usuais de conflito que usam contra alguns poderes consideráveis, como a capacidade de
inimigos comuns. Geralmente, é preciso astúcia, dedicação e viajar no tempo ou mais rápido que a velocidade da luz,
outra ferramenta de enredo específica, como uma fraqueza que são pouco mais que Características em Mutantes &
rara ou armas não convencionais. Por exemplo, uma enti- Malfeitores. O poder de voar de um lado da galáxia para o
dade cósmica do desespero pode ser sobrepujada pela es- outro é de apenas três graduações de Viagens Espaciais,
perança diante de perdas avassaladoras, enquanto um mal custando só 6 pontos de poder! E porque?
antigo e quase onipotente pode ser vulnerável a um artefato
misterioso deixado para trás para proteger o mundo contra Principalmente porque esses poderes são “facilitadores de
seu retorno, desde que os heróis possam encontra-lo e des- enredo” e existem para que os personagens possam fazer
cobris os segredosde seu funcionamento. algo específico. Viajar para outros sistemas estelares, por
exemplo, é principalmente um elemento da trama, não

PODER NÍVEL O um desafio. Os personagens podem fazê-lo ou não. Se não


puderem, dificilmente é justo montar uma trama em que
precisem, a menos que exista alguma opção aberta para eles.
É claro que, em alguns cenários, “dar de ombros” para todas
Faz sentido tornar essa opção relativamente barata, desde
as entidades poderosas como Nível de Potência X pode levar
que não seja efetiva como uma habilidade, digamos, capaz
a não ter uma quantidade útil de detalhes, especialmente se
de superar um oponente em combate ou ler sua mente.

46 PODERES ALÉM
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ELEMENTOS

Alguns superpoderes são capazes de utilizar os quatro ele- 365 kg de material, enquanto o efeito Criar 10 pode
mentos místicos, terra, ar, fogo e água (detalhados em suas criar um objeto sólido ocupando 27 metros cúbicos,
próprias seções), enquanto outros tem seu foco nos elemen- como uma parede de 3 metros de altura, 30 centíme-
tos da ciência, conforme definido na tabela periódica: o poder tros de espessura e 30 metros de comprimento. Com o
de adquirir qualidades associadas a esses materiais, transfor- efeito e graduação adequados, a Transformação pode
mar-se neles, ou transmutar os elementos para criá-los. criar equipamentos, se o mestre considerar plausível.
Certamente, o efeito pode criar armas, ferramentas e

O EFEITO TRANSFORMAR coisas semelhantes; um efeito suficientemente amplo


também poderia criar eletrônicos e máquinas, incluin-
Os Poderes dos Elementos geralmente costumam lidar com do veículos, tendo graduações o bastante. Transfor-
a transmutação, transformando um elemento ou substância mação não pode criar dispositivos, embora o mestre
em outro. O efeito principal desse poder é Transformação possa permitir que seja uma maneira de improvisá-los
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 125), que transfor- (Manual Mutantes & Malfeitores, página 154).
ma um tipo de objeto em outro. A transmutação completa • Destruição: Invertendo o processo de criação, Transfor-
é uma Transformação de 5 pontos por graduação, capaz de mação também pode “destruir” objetos, transforman-
transformar qualquer material em qualquer outro material. do-os em ar ou outro tipo de gás inerte (ou água, etc.).
Os descritores de Transformação são intencionalmente Lembre-se de que a Transformação se reverte quando
vagos, permitindo que o jogador e o mestre colaborem na o efeito não é mais sustentado; portanto, para a criação
definição de diferentes tipos e categorias de materiais e o ou destruição de um objeto ser verdadeiramente per-
que ocorre exatamente quando um personagem muda as manente, o efeito deve ter duração Contínua. Seme-
coisas de um tipo para outro. A barra lateral Por Trás da lhante à criação, Transformação pode potencialmente
Máscara que acompanha a descrição do efeito no Manual destruir equipamentos e dispositivos removíveis. Con-
Mutantes & Malfeitores (página 126) examina alguns deles. forme descrito no Manual Mutantes & Malfeitores, esse
As possibilidades a considerar incluem o seguinte: é simplesmente outro meio de “remover” esses itens e é
contabilizado em seu custo. Esse uso é permitido desde
• Criação: Transformação pode literalmente criar coisas que o efeito Transformação tenha os descritores e a gra-
“do nada”, transformando o ar (ou alguma matéria duação corretos para afetar o(s) item(ns) em questão.
bruta) em outra coisa. Isso é útil para poderes que
criam objetos inanimados, particularmente objetos • Efeitos Colaterais: Existe uma enorme variedade de
“reais”, diferentes das construções do efeito Criar. Por “efeitos colaterais” para Transformação, particular-
exemplo, produzir alimentos do nada pode ser um mente em níveis mais elevados, que podem transfor-
efeito de Transformação, enquanto a criação de um mar qualquer material em qualquer outra coisa. Fe-
muro ou barreira gigante é melhor abrangida em Criar. lizmente, esses efeitos são caros, então o mestre deve
O limite primário de criação, como em todos os usos permitir que os personagens tenham a impressão de
do Transformação, é a graduação do efeito e, portan- que “o investimento valeu a pena” em termos de efi-
to, a massa: um efeito de Transformação 10 pode criar cácia, dando à Transformação uma medida de efeitos

ELEMENTOS 47
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

“gratuitos”, desde que dentro de seus parâmetros. Por • Você pode transmutar pequenas quantidades de mate-
exemplo, os poderes Revestir e Nuvem de Gás lista- rial (graduação de massa –5 ou menos) com seu toque.
dos em Poderes Ofensivos são bem possíveis usando Isso ainda permite uma ampla gama de efeitos menores,
o Poder Transformação para transformar o ar em desde transformar objetos pequenos em ouro maciço
torno de um alvo em pedra, ou transformando todo até destruir pedaços de mecanismos maiores — travas,
o oxigênio em nitrogênio. Eles têm que ser Efeitos Al- parafusos, fixadores e outras peças mecânicas. Veja o
ternativos de Transformação? Não se o mestre achar poder da Transmutação para ideias adicionais.
adequado permitir algum “espaço de manobra” com
base no efeito e descritor(es). Tenha em mente as • Você pode reconhecer imediatamente materiais
graduações e o nível de poder da Transformação: transmutados ou quimicamente alterados, apenas
uma transformação de graduação 4 não pode criar olhando ou tocando neles.
pedra suficiente para prender um alvo do tamanho • Você pode transformar roupas e itens semelhantes
humano, por exemplo, enquanto um efeito de trans- usados ou carregados consigo para que não sejam
formação de graduação superior deve ser limitado prejudicados por transformações feitas por você. Essa
ao nível de poder em termos de testes de salvamento característica é um efeito padrão dos Poderes dos Ele-
contra seus efeitos colaterais, para fins de equilíbrio. mentos e das transformações em muitos cenários.

DESCRITORES DOS ELEMENTOS PODERES OFENSIVOS


A seguir estão os descritores associados aos Poderes dos Existem muitos elementos prejudiciais a alvos vivos ou
Elementos, afetando como eles são usados no jogo. capazes de danificar qualquer coisa. Os poderes ofensivos
dos elementos produzem e projetam esses elementos, pos-
• Alquimia: Os Poderes dos Elementos mágicos geral- sivelmente transformando o usuário ou partes do ambiente.
mente têm o descritor alquimia, a arte de transmutar
e controlar os elementos. A alquimia pode envolver
poções, pós e outras parafernálias. A Pedra Filosofal é CORROSIVO
um item mágico lendário capaz de transmutar elemen-
tos, o objeto de muitas pesquisas de um alquimista. Você pode criar um poderoso corrosivo que consome
qualquer material. Os efeitos de Enfraquecimento e Dano
• Elemento: Um elemento é uma substância compos- ocorrem simultaneamente, e ambos ocorrem novamente
ta por um tipo consistente de átomo. Os elemen- na rodada seguinte, aplicando Dano contra a Resistência
tos não podem ser alterados de um para outro por Enfraquecida. Se você puder projetar um corrosivo à dis-
reações químicas; eles exigem reações nucleares tância, aplique o modificador à Distância nos dois efeitos.
(fissão ou fusão nuclear) agindo sobre os átomos em
si. O processo de transformar um elemento em outro Corrosivo: Resistência Enfraquecida, Afeta Objetos, Efeito
é chamado de transmutação. Secundário Vinculado a Dano, Efeito Secundário • 5 pontos
por graduação
• Químico: Um químico é uma forma de matéria com
uma composição consistente. Por exemplo, a água Um poder semelhante com descritores diferentes é Desin-
é uma substância química composta por uma pro- tegração, que é a decomposição da matéria em energia, ao
porção consistente de hidrogênio e oxigênio, quer invés de outros químicos. Da mesma forma, um tipo mais li-
exista como gás (vapor), líquido ou sólido (gelo). mitado de Corrosivo é Oxidar, em que você acelera o efeito
Uma reação química pode transformar um tipo de corrosivo do oxigênio nos materiais (fazendo com que o
produto químico em outro. A maioria dos objetos ferro enferruje quase instantaneamente, por exemplo).
é composta de misturas de diferentes químicos ou Aplique a falha Limitado a Materiais Oxidantes em ambos
contém várias impurezas. os efeitos, reduzindo o custo para 3 pontos por graduação.

CONTRA-ATAQUE ENCLAUSURAR
Os poderes de elementos podem contra-atacar uma Você prende um alvo com faixas transmutadas de algum
ampla gama de outros efeitos. Um poder como Transmu- material, por exemplo, transformando o ar ao redor do
tação pode potencialmente contra-atacar qualquer efeito alvo em pedra ou aço, geralmente deixando apenas a face
com um descritor de reação química, criando os compos- ou a cabeça do alvo descoberta.
tos químicos certos: sufocando incêndios, neutralizando
ácidos e assim por diante. Os poderes de transmutação Enclausurar: Aflição à Distância (Resistido por Esquiva, Sobrepu-
podem potencialmente contra-atacar um ao outro dire- jado por Dano; Impedido e Vulnerável, Sem Defesa e Imobili-
zado), Condição Extra, Grau Limitado • 2 pontos por graduação
tamente, transformando uma substância de volta à sua
forma original ou simplesmente interrompendo a trans-
formação original para permitir a reversão. EXPLOSÃO
CARACTERÍSTICAS DOS Combinando diferentes elementos químicos voláteis ou
convertendo uma pequena quantidade de matéria em

ELEMENTOS
energia via fissão, você produz uma poderosa explosão.
Se a explosão se originar com você ou perto, você não
será afetado. Se você puder produzir a explosão à distân-
Algumas Características potenciais de efeitos associados a cia, aplique o modificador à Distância.
Poderes de Elementos incluem o seguinte:
Explosão: Dano em Área (Explosão) • 2 pontos por graduação

48 ELEMENTOS
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IMOLAÇÃO PODERES DEFENSIVOS


Você pode aquecer ou inflamar seu próprio corpo, criando Os Poderes dos Elementos defensivos fornecem prote-
uma poderosa reação oxidante, sem nenhum dano a si ção contra os efeitos frequentemente prejudiciais dos
mesmo. elementos ou concedem ao usuário a resistência dos ele-
mentos a certos efeitos.
Imolação: Dano (calor), Reação (tocando ou sendo tocado)
• 4 pontos por graduação
DESTRUIR PROJÉTEIS
NUVEM DE GÁS Você pode transmutar projéteis disparados em sua direção
em gases inofensivos, ou destruí-los antes de ter qualquer
Você cria uma nuvem de gás asfixiante ou inerte capaz de efeito sobre você, a menos que sejam indestrutíveis ou
sufocar aqueles que estão dentro dela. Você não é afetado imunes ao seu poder de alguma forma. Você deve ser capaz
por sua própria nuvem de gás, seja deixando um “buraco” de agir para Destruir Projéteis (ou seja, o efeito é sustentado
no centro imediatamente ao seu redor, ou simplesmente ao invés de permanente). Se você puder Destruir Projéteis
sendo capaz de negar seus efeitos. Certos gases podem em uma área mais ampla, aplique os modificadores Afetar
infligir condições diferentes; fique à vontade para variar as Outros e Área. Se você puder escolher quem na área recebe
condições listadas para se adequar a descritores específi- sua proteção, também aplique o modificador Seletivo.
cos ou para aplicar o modificador de Condições Variáveis
(consulte a seção Poderes de Ilusão) para ter a capacida- Destruir Projéteis: Imunidade 10 (projéteis), Sustentada
de de produzir uma ampla variedade de nuvens de gases • 10 pontos
diferentes. Se você puder criar sua nuvem de gás à distân-
cia, aplique o modificador à Distância.
DUREZA DE DIAMANTE
Nuvem de Gás: Aflição em Área (Nuvem) (Resistido e Sobre- Seu corpo é (ou pode se tornar) tão duro quanto diamante,
pujado pela Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapacitado),
Cumulativo • 3 pontos por graduação
talvez se transformando em um diamante real no processo!
Se o estado de Dureza de Diamante for temporário, aplique
os modificadores Ativação ou Sustentada. Uma forma de
PETRIFICAR Dureza de Diamante pode ser acompanhada pelo poder
Não-Vivo (a seguir) ou um grau de Força Aumentada.
Você transforma um alvo vivo em uma substância sólida
e inanimada, geralmente pedra, mas pode ser tranqui- Dureza de Diamante: Proteção Impenetrável, Perceptível
lamente qualquer tipo de metal como ouro, ferro ou • 1 ponto por graduação 1, + 2 pontos por graduação adicional
chumbo. Esta versão requer que você toque no alvo. Se
você pode petrificar à distância, aplique o modificador à
Distância. Se você pode restaurar um alvo petrificado, adi- FASEAMENTO MOLECULAR
cione o modificador Reversível.
Ao alterar as valências moleculares de si mesmo ou de outro
material, você se torna capaz de “fasear” através de outros
Petrificar: Aflição (Resistido e Sobrepujado pela Fortitude;
Transformado), Grau Limitado (apenas o terceiro), Progressivo
objetos sólidos, passando inofensivamente por esse mate-
• 2 pontos por graduação rial como se ele nem estivesse lá. Se você alterar as valên-
cias de outros materiais, poderá ter o modificador Afeta os
Outros, permitindo que você traga outras pessoas com você
Para o clássico “olhar petrificante” como o da Medusa, adi-
ou até crie “portas de fase” para que elas passem sem você.
cione os modificadores Percepção, à Distância e Depen-
dente da Visão, permitindo afetar qualquer alvo que você
possa ver e que também possa vê-lo. Alvos que delibe- Faseamento Molecular: Insubstancial 4 • 20 pontos
radamente bloqueiam sua visão estão protegidos contra
seu poder.
IMUNIDADE QUÍMICA
Olhar Petrificante: Aflição (Resistido e Sobrepujado pela For- Você é quimicamente “inerte” e imune a reações químicas
titude; Transformado), Grau Limitado (apenas no terceiro), nocivas, incluindo os efeitos de ácidos, bases, queima-
Progressiva, Dependente da Visão, Percepção • 3 pontos por
graduação
duras químicas e assim por diante. Você não está imune
aos efeitos colaterais de reações químicas, como a força
de uma explosão ou temperaturas extremas, sem pegar
POÇO DE PICHE graduações adicionais em Imunidade.

Você transmuta uma parte do solo ou do chão em uma Imunidade Química: Imunidade 2 (efeitos químicos) • 2 pontos
substância pegajosa, fazendo com que os alvos parados
ali afundem e fiquem presos, incapazes de se mover. Se
você está limitado a afetar uma pequena área sob um NÃO-VIVO
único alvo, remova o modificador de Área do poder.
Você tem um corpo de algo diferente de carne e osso, tor-
Poço de Piche: Aflição em Área (Nuvem) (Resistido por Esquiva,
nando-o imune a muitas preocupações mortais. Alguns
Sobrepujado pela Força; Impedido e Vulnerável, Indefeso e com esse poder também não têm Vigor, o que significa
Imobilizado), Cumulativo, Condição Extra, Grau limitado que eles não se recuperam nem se curam sozinhos.
• 3 pontos por graduação
Não Vivo: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) • 30 pontos

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PODERES DE MOVIMENTO Análise Química: Sentidos 3 (Detectar Compostos Químicos,


Aguçado, Analítico) • 3 pontos
Os personagens podem aproveitar o poder de diferentes
elementos para propulsão ou alterar seu próprio estado
físico, mudando de um local para outro.
NEUTRALIZAR REAÇÃO
Você pode retardar certas reações químicas tornando-as
DESINTEGRAÇÃO QUÂNTICA inertes, nulificando efeitos com descritores químicos apro-
priados. Isso inclui apagar incêndios, interromper reações
Esse poder desintegra sua forma física, permitindo que oxidantes, ou neutralizar ácidos e explosivos. Também pode
sua consciência mude de local e recrie sua forma física ali, impedir que os poderes baseados em reações químicas fun-
efetivamente desaparecendo de um lugar e reaparecen- cionem. Aplique modificadores de Nulificar para expandir
do em outro. ou refinar o poder, como Concentração, se você puder supri-
mir reações químicas; Preciso, se você puder escolher quais
Desintegração Quântica: Teleporte • 2 pontos por graduação reações parar; e Área se você puder afetar as reações dentro
de uma área ao invés de apenas num único alvo.
A versão padrão do Desintegração Quântica resulta em nada
mais do que um show de luzes inofensivo e possivelmente Neutralizar Reação: Nulificar à Distância (Efeitos Químicos)
um som quando você desaparece ou reaparece. A versão Amplo, Simultâneo • 4 pontos por graduação
a seguir resulta em uma liberação considerável de energia
quando você faz isso, criando uma poderosa explosão. Es-
sencialmente, você “detona” em um local, desaparecendo TRANSMUTAÇÃO
na explosão, para depois se reformar a alguma distância.
Você pode transmutar elementos e compostos, transfor-
mando matéria inanimada em praticamente qualquer
Desintegração Quântica Explosiva: Teleporte; Dano em Área
(Explosão), Reação (explosão, ao se teletransportar) • 2 pontos
coisa que desejar. Consulte Efeito de Transformação
por graduação de Teleporte + 5 pontos por graduação de Dano nesta seção para obter informações adicionais. O escopo
completo do efeito desse poder depende dos modifica-
dores aplicados a ele.
FOGUETE QUÍMICO • Forma e Substância: A transmutação afeta a subs-
Você pode criar e sustentar uma reação química que lhe tância de um objeto (de que o material é feito) e
fornece o impulso de um foguete, permitindo que voe, a forma (a forma que esse material assume). Por
possivelmente em alta velocidade. exemplo, você pode transmutar uma barra de aço
em uma espada de aço (forma diferente), uma maçã
comum em uma feita de ouro maciço (substância di-
Foguete Químico: Voo • 2 pontos por graduação
ferente) ou um galho de madeira em uma espada de
aço (forma e substância diferentes). A transmutação
TÚNEL TRANSMUTATIVO limitada à mudança de forma ou substância é uma
Transformação ampla, custando apenas 4 pontos por
Você transforma rocha e solo em gás, “cavando” um túnel graduação. Se você pode produzir cópias exatas de
subterrânea. O material transmutado pode voltar ao seu objetos, aplique o modificador Preciso.
estado original, fechando o túnel atrás de você ou per-
• Alcance: A transformação é um efeito de alcance
manecer transformado, deixando um túnel para outros
curto por padrão. Se você puder transmutar mate-
seguirem, à sua escolha.
riais à distância, aplique o modificador à Distância. Se
você puder fazê-lo sem precisar ter como alvo o ma-
Túnel Transmutativo: Cavar • 1 ponto por graduação terial, aplique o modificador de Percepção à Distân-
cia, eliminando a necessidade de um teste de ataque.

PODERES UTILITÁRIOS • Área: A transformação afeta uma quantidade definida


de massa com base na graduação. Uma transformação
Os efeitos úteis de diferentes elementos e compostos, de área pode afetar vários alvos na área, desde que a
além de todas as opções disponíveis para personagens massa de um alvo individual não exceda a graduação
capazes de transmutá-los, resultam em Poderes Utilitários do efeito. Assim, uma Transformação com Área de Ex-
com uma ampla gama de usos. plosão 6 pode transformar todos os alvos inanimados
em um raio de 9 metros, com nenhum alvo individual
ANÁLISE QUÍMICA a superior 22 quilos (graduação 0). Se você pode trans-
formar seletivamente alguns alvos na área e não outros,
Você pode analisar compostos químicos, descobrindo sua aplique o modificador Seletivo. Aplique-o novamente
estrutura e composição. O mestre pode exigir um teste de se você também puder transformar alvos na área de
Especialidade da perícia — como Química ou Forense — maneiras diferentes, como transformar algumas coisas
para entender completamente o que você analisou, mas em ar, outras em chumbo e deixar outras não afetadas.
mesmo apenas as informações básicas podem ser bastan-
te úteis: reconhecer um resíduo químico específico como • Duração: A transformação é sustentada por padrão, ou
ácido deixado por um supercriminoso, por exemplo. A seja, quando você para de manter o efeito, os materiais
configuração padrão do poder pressupõe que você esteja transformados retornam à sua forma e substância origi-
examinando o assunto de perto; se você puder analisar a nais. Aplique o modificador Contínuo se suas transmu-
uma distância maior, aplique também o efeito de Sentidos tações forem permanentes, a menos que sejam reverti-
à Distância. das por você ou por algum efeito semelhante.

50 ELEMENTOS
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Transmutação: Transformar (qualquer material em qualquer


outra coisa) • 5 pontos por graduação
OBSESSÃO
O poder sobre os elementos básicos constituintes da

OUTROS PODERES DOS matéria pode fornecer ideias surpreendentes sobre a


natureza da própria realidade, mas são o suficiente? Os
Poderes dos Elementos podem levar os personagens a
ELEMENTO buscar obsessivamente mais informações sobre a fonte
de seus poderes e como eles funcionam, desde o cientista
Além de mudanças na substância, os Poderes dos Ele- dedicado que passa inúmeras horas no laboratório até o
mentos geralmente envolvem mudanças na forma e alquimista igualmente obsessivo que coleta e estuda gri-
no estado, tornando quase todos os poderes na seção mórios e formulários obscuros.
Poderes da Transformação também potenciais Poderes
dos Elementos. Assim como acontece com os Poderes
de Transformação, praticamente qualquer poder com
PERDA DE PODER
“Forma” em seu nome é um Poder de Elemento em po-
tencial, particularmente se envolver um tipo de forma que O potencial para a perda de Poderes dos Elementos
pode ser um elemento ou composto, como um material depende de sua fonte: poderes mágicos ou alquímicos
gasoso, líquido ou sólido. podem exigir a capacidade de executar certos rituais ou
depender de vários componentes exóticos, sem os quais
O controle sobre os constituintes básicos do ar, minerais o usuário fia inútil. Os Poderes dos Elementos decorren-
e água fornece alguns dos efeitos dos Poderes de Ar, de tes apenas da interação entre a mente do usuário e as
Terra e de Água. Como mencionado anteriormente, todos forças quânticas ou atômicas são mais difíceis de remover,
os poderes de “Forma” nessas seções podem ser Poderes embora coisas que afetem o estado mental do persona-
dos Elementos. gem possam fazê-lo.
Elementos radioativos e o poder de separar ou fundir
átomos, conectam os Poderes dos Elementos e os PRECONCEITO
Poderes de Radiação. A transformação em um elemento
radioativo, ou a produção desses elementos, pode expor Os Poderes dos Elementos podem ser assustadores, com
os alvos a danos por radiação. o potencial de destruir economias e infraestruturas, se
não forem controlados. Aqueles com o poder de se trans-
formar em elementos diferentes também podem ser algo
COMPLICAÇÕES DOS ELEMENTOS além de carne e sangue mortais, levando outros a se per-
guntarem se são realmente seres vivos. Tais “monstros”
As complicações dos Poderes dos Elementos tendem podem se tornar alvos do preconceito da sociedade e se
a girar em torno do potencial dos poderes de mudar as tornarem excluídos.
coisas e de como alguns manipuladores de Poderes dos
Elementos se tornam menos que humanos.
RESPONSABILIDADE
ACIDENTE Os Poderes dos Elementos podem ser uma grande res-
ponsabilidade, especialmente para os personagens que
Os elementos químicos existem em um estado complexo os usam para outras coisas além de combater o crime e
e delicado de equilíbrio, e perturbá-lo pode causar desas- manter o mundo seguro. Um transmutador pode estar
tres imprevistos. Os Poderes dos Elementos têm um po- envolvido na eliminação de resíduos químicos ou radioa-
tencial considerável para acidentes, seja como complica- tivos, por exemplo, ou na fabricação complexa e delicada
ções ocasionais introduzidas pelo mestre ou um problema de materiais ou compostos valiosos.
regular que afeta um usuário dos Poderes dos Elementos.
Da mesma forma, ter responsabilidades pessoais como
FAMA sustentar uma família ou proteger entes queridos pode
incentivar as pessoas com poderes de elemento a usá-los
para obter lucro. Um inimigo sem escrúpulos poderia usar
Os Poderes dos Elementos, especialmente a Transmuta- extorsão ou chantagem para tentar explorar os Poderes
ção, podem tornar alguém famoso, levando a um desfile dos Elementos, produzindo ouro e diamantes artificial-
interminável de caçadores de recompensas e outros tipos mente, por exemplo.
com planos grandiosos de colocar os poderes do persona-
gem “a seu favor” de alguma maneira, ou como parte de
algum esquema de enriquecimento rápido. VÍCIO
FRAQUEZA Não é difícil entender como o poder de produzir certos
compostos químicos pode potencialmente alimentar
Uma fraqueza comum aos Poderes dos Elementos é a certos vícios. Um transmutador ou mestre de reações quí-
incapacidade de efetuar certas transformações e as con- micas pode ser uma “fábrica viva” para drogas autorais,
sequências de tentá-las. Por exemplo, embora a trans- facilitando muito a aquisição e manutenção de um vício.
mutação não possa afetar os seres animados por padrão, O personagem então tem que lidar com as complicações
também pode ser incapaz de trabalhar em qualquer decorrentes do vício (possivelmente tentando escondê-lo
matéria orgânica (um Limite no efeito do poder) e causar dos outros).
um “feedback” doloroso quando uma tentativa é feita, dei-
xando o personagem Atordoado ou pior.

ELEMENTOS 51
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ELETRICIDADE

Dizem que os relâmpagos eram as armas dos deuses, e que explicitamente os danificam ou os contra-atacam
os poderes de eletricidade ainda detém essa reverência (veja Contra-Ataque, a seguir). Portanto, um efeito de
divina. Heróis e vilões do mundo moderno podem fazer dano elétrico pode sobrecarregar equipamentos elé-
muito mais com as forças elétricas do que apenas lançar tricos, mas não o traje de batalha de um personagem
um raio, comandando o poder que que sustenta a civiliza- (por exemplo), a menos que o efeito elétrico seja expli-
ção e nossa infraestrutura tecnológica. citamente usado como efeito de contra-ataque.
• Aterrado: A eletricidade busca o caminho mais
DESCRITORES ELÉTRICOS rápido para “aterrar” no solo e, portanto, alvos não
aterrados (voando, por exemplo) podem ganhar
“Elétrico” é o descritor principal dos poderes nesta seção, um bônus de circunstância nos testes de salvamen-
implicando uma série de condições e efeitos colaterais di- to contra Poderes Elétricos, conforme a opção do
ferentes. mestre. Se por acaso isso causar muitos problemas
de consultas ao livro ou enfraquecer demais os
• Condutivo: Muitos materiais, principalmente metais
poderes elétricos do seu jogo, fique à vontade para
e água, conduzem eletricidade, enquanto outros,
ignorar isso por uma questão de simplicidade.
como borracha, são não-condutores, usados para
isolar cargas elétricas. Pode ser possível que alguns
poderes elétricos funcionem em materiais adequa- CONTRA-ATAQUE
dos, enquanto os isoladores fornecem um bônus de
circunstância para os testes de salvamento contra A energia elétrica é útil para contra-atacar outros efeitos
eles, ou mesmo imunidade completa. Os persona- elétricos, incluindo todos os tipos de tecnologia eletrônica
gens podem usar a presença de materiais conduto- ou elétrica, conforme mencionado em Eletrônico. Vários
res para realizar façanhas de Poder com seus Poderes efeitos e materiais de isolamento podem ser capazes de
de Eletricidade, aplicando-lhes modificadores de neutralizar Poderes Elétricos, enquanto efeitos magnéti-
Área diferentes. cos podem ser capazes de conter ou neutralizar efeitos
• Eletrônico: Efeitos elétricos podem sobrecarregar ou elétricos devido à conexão entre os dois (consulte a seção
causar curto-circuito em equipamentos eletrônicos. Poderes Magnéticos).
Geralmente, qualquer golpe com um Poder Elétrico
vale um teste de salvamento com um modificador +0,
mas um equipamento blindado ou protegido contra
surtos de tensão recebe um bônus de circunstância.
CARACTERÍSTICAS ELÉTRICAS
Falha no teste significa que o equipamento está sobre- Algumas Características potenciais de efeitos associados a
carregado e não funciona até ser reparado. Os disposi- Poderes de Eletricidade incluem o seguinte:
tivos eletrônicos (efeitos criados usando o modificador • Você pode alimentar dispositivos elétricos como se fosse
Removível, em oposição ao equipamento) são imunes uma bateria ou tomada elétrica simplesmente tocando
a isso e são afetados apenas por poderes elétricos ou segurando o dispositivo ou seu cabo de força.

52 ELETRICIDADE
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poderes elétricos para contra-atacar, um PEM afeta todos


GRADUAÇÕES CHOCANTES os alvos na área de uma só vez. Os eletrônicos enfraqueci-
dos não se recuperam sem serem reparados com a substi-
A energia elétrica é medida de várias maneiras diferentes,
tuição dos componentes danificados.
muito complicadas para serem facilmente encapsuladas
aqui. Uma forma simples é tratar a medida de volts igual Aplique graduações adicionais do modificador de Área
a massa na tabela de medidas (Manual Mutantes & Mal- para estender a área afetada. Se você pode criar um PEM à
feitores, página 11). Portanto, uma carga de 1.000 volts (um distância, adicione o modificador à Distância.
quilovolt) está entre 800 e 1.600, igual a um efeito de gra-
duação 5. Algumas graduações elétricas comuns são:
PEM: Eletrônicos Enfraquecidos, Afeta Apenas Objetos, Amplo,
• Bateria de carro: 12 volts (graduação -2) Área de Explosão, Simultâneo • 4 pontos por graduação
• Corrente doméstica: 120 volts (graduação 2)
• Trilho eletrificado de metrô: 700 – 1.200 volts
(graduação 4-5) RELÂMPAGO
• Cabo de força: 100.000 volts (graduação 11)
• Relâmpago: 1 megavolt ou mais (graduação 15+) Você lança uma onda de energia elétrica infligindo danos
de choque e queimaduras.

• Você pode gerar eletricidade estática suficiente para Se você invocar raios no céu, aplique pelo menos 2 gradua-
mover objetos pequenos perto de você, pesando ções do modificador Indireto.
não mais que um quilo (classificação de peso –5).
Relâmpago: Dano à Distância (elétrico) • 2 pontos por graduação
• Você pode soldar algo com seu toque, como uma
solda de arco. Isso também pode ser uma capacidade
Se você criar um “bola de raios ”— explodindo em uma área
de efeitos de Danos Elétricos Precisos.
— aplique o modificador Área de Explosão ao seu poder.
• Você pode detectar a quantidade aproximada de
energia elétrica em um dispositivo de armazenamento Bola de Raios: Área de Explosão à Distância Dano (elétrico) • 3
(por exemplo, uma bateria) simplesmente tocando-o. pontos por graduação
• Você pode agir como um desfibrilador para tratar
vítimas de ataque cardíaco, estabilizando automati- Para “corrente de relâmpagos” — efeito em que os raios de
camente sua condição. eletricidade saltam de um alvo para outro antes de aterrar
— aplique o modificador Multiataque ao seu poder.
• Da mesma forma, você poderá ligar ou reiniciar um
construto incapacitado que tenha um sistema elétrico. Corrente de Relâmpagos: Dano à Distância Multiataque
(elétrico) • 3 pontos por graduação

PODERES OFENSIVOS
A eletricidade tem muito potencial ofensivo, desde raios e SUPERFÍCIE ELETRIFICADA
relâmpagos até efeitos nocivos mais sutis nos músculos e
Você carrega eletricamente seu corpo, provocando um
no sistema nervoso, ou em dispositivos elétricos.
choque poderoso em quem o toca. Como a reação do
efeito é ser tocado, você não precisa fazer uma verificação
CONVULSÃO de ataque, exceto para tocar ou bater deliberadamente
em outra pessoa; um teste de ataque bem-sucedido para
Você embaralha os impulsos elétricos do cérebro e do tocar ou bater em você constitui um “ataque” bem-sucedi-
sistema nervoso central de um alvo, causando um estado do para a superfície eletrificada.
momentâneo de atordoamento ou convulsão.
Superfície Eletrificada: Aflição Cumulativa Reação (Resistido e
Convulsão: Aflição Percepção (Resistida e Sobrepujada por Sobrepujado pela Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado)
Vontade; Em Transe, Atordoado, Incapacitado) • 3 pontos por • 5 pontos por graduação
graduação
Se a sua superfície de choque usa corrente contínua, ele
FAÍSCA OFUSCANTE também “trava” os músculos do alvo, impedindo-o de se
afastar e continuando a infligir o efeito até que o alvo faça um
Um brilho elétrico dolorosamente ofuscante pisca entre teste de salvamento bem-sucedido, quebrando o contato.
suas mãos, potencialmente cegando inimigos que estejam
olhando em sua direção. Superfície de Choque (DC): Aflição Progressiva Reação (Resistido
e Sobrepujado pela Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado)
• 6 pontos por graduação
Faísca Ofuscante: Aflição Cumulativa Percepção (Resistido por
Esquiva, Sobrepujado por Fortitude; Visualmente Impedido,
Visualmente Deficiente, Visualmente Desatento), Limitado a
um Sentido • 3 pontos por graduação
TASER
Você atinge um alvo com uma rajada modulada de eletricida-
PULSO ELETROMAGNÉTICO (PEM) de que atordoa temporariamente o sistema nervoso. Se você
precisar tocar no alvo, remova o modificador à Distância.
Você emite um poderoso pulso de energia eletromagné-
tica, sobrecarregando e danificando equipamentos ele- Taser: Aflição à Distância (Resistido e Sobrepujado pela Fortitude;
trônicos na área afetada. Ao contrário do uso regular de Tonto, Atordoado, Incapacitado) • 2 pontos por graduação

ELETRICIDADE 53
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PODERES DEFENSIVOS Se você é imune à eletricidade, mas é capaz de conduzi-la


pelo corpo e redirecioná-la, aplique os modificadores Re-
fletir e Redirecionar.
Os poderes elétricos defensivos protegem contra a eletrici-
dade, ao mesmo tempo em que também a transformam em
Condutor Elétrico: Imunidade 10 (efeitos elétricos), Refletir,
uma armadura ou recurso para o defensor, que usa a eletrici- Redirecionar • 30 pontos
dade para proteger-se contra outras formas de ataque.

ABSORÇÃO ELÉTRICA
Você absorve a energia elétrica recebida, canalizando-a
PODERES DE MOVIMENTO
Os raios estão associados à velocidade, e as forças elétricas
para a recuperação de danos ou fadiga. A energia elétri-
podem conceder vários meios de se locomover rapida-
ca ainda tem seu efeito normal sobre você, a menos que
mente. Alguns personagens eletricamente empoderados
você também tenha um poder como Imunidade Elétrica,
podem ter velocidade super-humana verdadeira em con-
que é uma contraparte comum desse poder. A vanta-
junto com seus poderes elétricos; consulte a seção Poderes
gem Esforço Extraordinário também é uma característica
de Velocidade para obter mais informações sobre essas
comum em conjunto com esse poder.
opções.
Absorção Elétrica: Cura, Reação, Efeito Bônus (Pode Con-
tra-atacar a Fadiga de Esforço Extra), Limitado a si mesmo, ELETROVOO
Limitado a Graduação da Eletricidade Absorvida, Fonte
(eletricidade) • 3 pontos por graduação Um campo eletromagnético permite que você voe pelo ar.

Como alternativa, você pode aprimorar uma característica Eletrovoo: Voo • 2 pontos por graduação
escolhida até o número de pontos investidos em Caracte-
rística Aumentada ou a graduação do ataque elétrico, o que O Eletrovoo pode ser Limitado de várias maneiras. As mais
for menor, com um máximo de pontos igual a sua Caracterís- comuns são a trajetória de voo seguir as linhas elétricas,
tica Aumentada, limitados pelo nível de poder. O aumento permitindo que você voe ao longo de trajetos de corrente.
ocorre automaticamente como uma reação e depois diminui Outra é o poder depender de massas de metal para “se
em 1 ponto de poder por turno até que se acabe. agarrar”, permitindo o voo em ambientes urbanos, mas
limitando-o fora deles, por exemplo. Qualquer um desses
Absorção elétrica: Característica Aumentada (Desaparece, fatores reduz o custo do poder em 1 ponto por graduação.
Reação: ao absorver eletricidade) • 1 ponto por graduação
VELOCIDADE RELÂMPAGO
CAMPO ELETROMAGNÉTICO Você se move como um raio pelo ar, saltando de um ponto
Um campo de repulsão eletromagnética o rodeia, defle- para outro num instante.
tindo ataques.
Velocidade Relâmpago: Salto • 1 ponto por graduação
Campo Eletromagnético: Proteção, Sustentada • 1 ponto por
graduação
VOO RELAMPEJANTE
IMUNIDADE ELÉTRICA Você se transforma em um relâmpago, desaparecendo
em um lampejo e reaparecendo quase instantaneamen-
Você não é afetado pela eletricidade, é perfeitamente te a certa distância. A transformação dura apenas um
isolado ou é capaz de absorver ou conduzir inofensiva- momento, embora os personagens com esse poder geral-
mente a eletricidade através de você. No primeiro caso, mente tenham o poder Forma Elétrica.
você é um isolante eficaz: qualquer pessoa que o toque
não é afetado pela eletricidade, pois você a aterra com se- Voo Relampejante: Teleporte, Preciso, Fácil, Estendido, Limi-
gurança. No segundo caso, você é um condutor eficiente: tado (deve passar pelo espaço intermediário em forma de
a eletricidade não o prejudica, mas qualquer pessoa que raio) • 4 pontos por graduação
o toque é afetada por ela, permitindo, por exemplo, pegar
uma fonte de energia elétrica “viva” como um cabo e Uma versão desse poder é o Saltar pela Rede dos Poderes
causar danos elétricos por toque como o poder Superfície Tecnológicos: em vez de voar como um raio, você se
Eletrificada (anteriormente). Qualquer uma das opções é transforma em eletricidade e se move instantaneamente
apenas um descritor sem alteração no custo. Se você pode pela rede elétrica ou pela rede de comunicações, refor-
escolher entre os dois rodada a rodada, aplique 1 gradua- mando-se no seu destino. Esta versão geralmente não é
ção do modificador Descritor Variável. fácil e possui Meio (Redes) ao invés de ser Limitada.

Imunidade Elétrica: Imunidade 10 (Efeitos Elétricos) • 10 pontos

Se você é apenas resistente à eletricidade, aplique o modi-


PODERES UTILITÁRIOS
ficador Limitado a Metade do Efeito à Imunidade. O controle sobre a eletricidade é útil para várias coisas,
desde recarregar dispositivos, gerar liberação de luz,
causar blecautes ou até uma transformação corporal em
Resistência Elétrica: Imunidade 10 (Efeitos Elétricos), Limitado
a Metade do Efeito • 5 pontos
energia elétrica.

54 ELETRICIDADE
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APAGÃO FORMA ELÉTRICA


Você drena e desliga toda a energia elétrica em uma área Você se transforma em um ser de eletricidade viva. Sua
ao seu redor, desativando todos os equipamentos elétri- forma elétrica é imune a danos físicos, mas ainda é afetada
cos. Ao contrário de um PEM (anteriormente), você não pela energia. Embora pareça eletricidade estalando, é ino-
danifica ou sobrecarrega o equipamento, simplesmente fensivo tocá-lo a menos que você também adicione o poder
os priva de energia; assim, as coisas voltam ao normal Superfície Eletrificada (anteriormente). Sua forma elétrica
quando o efeito termina. também pode conceder outros poderes, como Absorção
Elétrica, Imunidade Elétrica, Eletrovoo e Voo Relampejante.
Aplique graduações adicionais ao modificador de Área
para estender a área afetada. Se você puder causar ble- Forma Elétrica: Insubstancial 3 (eletricidade) • 15 pontos
cautes à distância, remova o modificador Alcance Curto.

Apagão: Anular Eletrônicos, Amplo, Área (Explosão), Concentra- MOLDAR ELETRICIDADE


ção, Simultâneo, Alcance Curto • 5 pontos por graduação
Você molda a eletricidade em diferentes formas distintas,
desde paredes e anéis até “gaiolas de raios”. Como o efeito
CRIATURAS ELÉTRICAS de Dano elétrico é Seletivo, você pode escolher se um alvo é
afetado pela eletricidade ou não (deixando um espaço aberto
Você pode invocar ou criar criaturas semi-independentes dentro de um anel ou gaiola, por exemplo). A forma dura en-
formadas a partir de “eletricidade viva” que obedecem aos quanto você se concentrar, e se dissipa inofensivamente.
seus comandos. As criaturas que você convoca não estão
realmente vivas, são apenas massas animadas de energia. Moldar Eletricidade: Dano (elétrico) em Área, Moldável,
Elas podem parecer praticamente qualquer coisa, de huma- Duração pela Concentração, Seletivo • 5 pontos por gradua-
noides a “espíritos da tempestade” até raios animados. Você ção, +1 ponto por graduação por +1 em graduação de volume
pode aplicar os vários modificadores ao efeito Invocar, para
obter criaturas adicionais ou torná-las mais ativas ou capazes
(removendo o tipo capanga do modelo, por exemplo). SENTIDO ELÉTRICO
Criaturas Elétricas: Invocar Criatura Relâmpago 6 (capanga Você pode sentir a energia elétrica e seu fluxo. Entre outras
de 90 pontos (veja o modelo a seguir)) • 12 pontos coisas, esse poder é útil para detectar equipamentos elétri-
cos operando nas proximidades e localizar fontes de energia,
como cabos de força enterrados, fiação dentro de paredes,
CRIATURAS ELÉTRICAS NP8 • MR6 etc. É difícil captar a atividade elétrica de um corpo humano:
um modificador de -15 no teste de Percepção. Aplique Es-
FOR 0 VIG — AGL 2 DES 0 FAG 0 INT — PRO 0 PRE — tendido para sentir em distâncias maiores e Preciso para usar
Poderes: Forma Elétrica (Insubstancial 3, Proteção 8, Permanente, seu Sentido Elétrico para direcionar ataques em combate.
Inata), Eletrovoo (Vôo 2, 8 MPH), Superfície Eletrificada
(Reação Aflição 8 (Resistido e Sobrepujado pela Fortitude; Tonto, Sentido Elétrico: Detecta Eletricidade, à Distância, Aguçado •
Atordoado, Incapacitado)), Não Vivo (Imunidade 30 (Efeitos de 3 pontos por graduação
Fortitude))
Perícias: Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 8 (+8)
Ataque: Iniciativa +0, Desarmado +8 (Corpo a corpo, Dano 0,
mais Aflição 8)
OUTROS PODERES ELÉTRICOS
A eletricidade é difundida no mundo moderno e conecta-
Defesa: Esquiva 8, Aparar 8, Imune a Fortitude, Robustez 8, da a outras forças, incluindo todo o espectro eletromag-
Vontade 8
nético. Muitos dos poderes em outros capítulos também
Habilidades Totais –26 + Poderes 88 + Vantagens 0 + Habilidades podem ser considerados poderes elétricos, dependendo
4 + Defesas 24 = 90 dos descritores e da natureza do poder do personagem
sobre a eletricidade.
ELETRICIDADE ESTÁTICA • A eletricidade está intimamente relacionada ao magne-
tismo; portanto, os personagens com poderes elétricos
Você pode gerar uma carga poderosa de eletricidade estáti- também podem ter Poderes Magnéticos, agrupando
ca, permitindo atrair, repelir e mover objetos. As versões “rea- os dois como “Poderes Eletromagnéticos”. Eles podem
listas” desse poder devem ser bastante limitadas em termos até estender as coisas ainda mais para o espectro,
de graduação (talvez não mais do que a opção em Caraterís- tocando também os Poderes de Luz e de Radiação.
ticas), mas os personagens de collant podem ter poderes ele-
trostáticos capazes de mover grandes quantidades de peso. • Se os Poderes Mentais estão ligados à manipulação
ou controle dos impulsos elétricos no cérebro, pode
Eletricidade Estática: Mover Objeto • 2 pontos por graduação haver uma conexão entre eles e as forças elétricas, e
um personagem pode ter ambos.

FEIXE DE LUZ • Vários Poderes Tecnológicos envolvem o que equi-


vale a um controle preciso sobre a eletricidade e im-
Você pode criar um ponto de incandescência elétrica bri- pulsos elétricos, especialmente envolvendo compu-
lhante o suficiente para lançar luz sobre uma área ampla. tadores e redes.
• Alguns Poderes Climáticos envolvem eletricidade na
Feixe de Luz: Ambiente (Luz) • 1 ponto por graduação forma de raios ou cargas eletrostáticas atmosféricas.

ELETRICIDADE 55
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

COMPLICAÇÕES ELÉTRICAS Os personagens podem ser vulneráveis a efeitos que


reduzem seus poderes ou causam algum tipo de fee-
dback. O mais comum é simplesmente mergulhar na
Uma ferramenta poderosa e útil, a energia elétrica
água (um condutor eficaz de eletricidade). Além da Perda
também vem com complicações potenciais. A seguir
de Poder (veja adiante), a água pode fazer com que um
estão algumas complicações associadas a personagens
personagem elétrico sofra condições que variam de estar
com poderes elétricos.
Tonto ou Atordoado a Incapacitado, como um efeito de
Aflição.
ACIDENTE Um personagem com poderes elétricos pode depender
da eletricidade, desenvolvendo um Vício (veja adiante):
Num mundo moderno, onde tudo funciona com eletrô- sem a oportunidade de “recarregar” o personagem pode
nicos, é bastante fácil para poderes elétricos danifica- sofrer fadiga ou outras condições, eventualmente ficando
rem ou sobrecarregarem computadores, fiação elétrica incapacitado, talvez até morrendo.
e os sistemas de energia, causando blecautes, falhas no
sistema e todos os problemas associados. Alguns podem
tratar a aparição de um controlador elétrico como a
chegada de uma tempestade repentina e poderosa, e
PERDA DE PODER
não estariam errados. Eletricidade é a própria definição de “energia” em
termos modernos e tecnológicos, e poderes elétricos
DEFICIÊNCIA podem sofrer com a Perda de Poder de várias maneiras
diferentes.
O corpo humano funciona com pequenos impulsos elé- Cercar o personagem de materiais isolantes pode impedir
tricos, e o cérebro é uma tempestade controlada de ativi- qualquer uso ou transmissão de poder elétrico e pode até
dade neural. Os poderes de eletricidade podem interferir cortá-lo da fonte do poder, a menos que esse seja gerado
com esses impulsos de alguma forma, ou mudanças na internamente. Por exemplo, um personagem que absorva
bioeletricidade do corpo podem levar ao desenvolvimen- excesso de carga estática do ar e das fontes de energia ao
to de poderes elétricos. redor pode ser separado deles, drenando suas reservas de
energia elétrica.
Talvez o personagem tenha uma abundância excessiva
de bioeletricidade e a falha em descarregá-la ao longo do Por outro lado, cercar o personagem em material condu-
tempo leve a convulsões e confusão mental. Os nervos e tor ou usar equipamento eletricamente condutor, como
neurônios do personagem podem não ter o nível normal cabos de força, pode consumir os estoques de energia
de condutividade para funcionar corretamente, mas um elétrica, esgotando o personagem como uma bateria
tratamento experimental não apenas restaura sua função, mais rapidamente do que a energia elétrica armazenada
mas dá ao personagem o poder de canalizar o excesso de pode ser reposta.
eletricidade de várias maneiras.
Por fim, alguns efeitos podem “diminuir” os poderes elétri-
cos de um personagem, como mergulhar na água, fortes
FOBIA campos magnéticos e até condições atmosféricas como
manchas solares ou erupções solares. Até que a condição
O controle sobre a eletricidade pode levar a medos co- seja revertida, os poderes do personagem não estarão dis-
nectados à energia ou a sua perda. Por exemplo, o per- poníveis.
sonagem pode desenvolver hidrofobia (medo da água)
devido a uma vulnerabilidade (veja Fraqueza, a seguir) ou
ficar com medo de falta de energia, ou blecautes devido à VÍCIO
dependência do poder elétrico.
Um vício incomum para um personagem com poderes
Da mesma forma, os medos podem estar relacionados elétricos é a própria eletricidade: o personagem pode pre-
ao trauma que envolve a aquisição dos poderes elétricos. cisar “alimentar-se” de energia elétrica, ou pode simples-
Um personagem que ganhou poderes com um ataque de mente ser viciado na “sensação acelerada” de absorver
raios estranho pode ter medo de tempestades, enquanto ou conduzir eletricidade. Talvez isso estimule os centros
outro que ganhou poderes com uma eletrocussão aci- de prazer do cérebro ou o sistema nervoso do usuário de
dental pode ter medo de danificar e provocar faíscas em alguma forma.
equipamento técnico, apesar de ser imune a danos reais
da eletricidade nos dois casos. Como alternativa, os controladores elétricos podem ser
viciados em substâncias que ajudem a controlar seus
poderes, especialmente se resultarem de uma abundân-
FRAQUEZA cia excessiva de bioeletricidade. Talvez os poderes elé-
tricos do personagem estimulem os centros de dor do
Poderes baseados em eletricidade podem levar a uma cérebro; portanto, usá-los é agonizante sem medicação
série de fraquezas e vulnerabilidades. analgésica.

56 ELETRICIDADE
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FOGO

O fogo é um dos poderes primordiais da cultura e história debaixo d’água. Pode ser necessário que os perso-
humanas — o poder de criar e comandar chamas é bas- nagens usem um esforço extra sob essas condições
tante comum tanto para super-heróis quanto para vilões. para fazer façanhas como ferver a água ao seu redor
Poderes de Fogo estão associados a uma ampla gama de ou emitir calor ou plasma puro, ou mesmo de alguma
ataques, mas também podem fornecer vários efeitos de- forma alimentar suas chamas com algo que não seja
fensivos, de movimento e de utilidade (e Complicações),
o ar, como magia ou poder “psíquico”. Se deparar
como visto nesta seção.
com circunstâncias em que seus poderes não funcio-
nam pode constituir uma complicação para os per-
DESCRITORES DE FOGO sonagens manipuladores de fogo; considere atribuir
um ponto heroico se o personagem for colocado na
O descritor “fogo” ou “chama” tem várias implicações. água, no espaço ou em algum outro lugar onde seus
• Incendiar: Primeiro, o fogo pode se espalhar, incen- poderes simplesmente não funcionem.
diando materiais inflamáveis. Explosões de fogo dis-
• Explosões: Assim como as chamas podem causar
persas, ou um personagem cercado por uma aura de
fogo, podem causar incêndios maiores, apresentando incêndios menores, também podem potencialmente
uma complicação para os heróis, principalmente se “cozinhar” coisas como munição ou explosivos, fa-
eles estiverem em uma área com pessoas inocen- zendo-os disparar prematuramente. Isso pode resul-
tes ou materiais explosivos como combustível ou tar em danos a quem os carrega. Trate uma tentativa
munição. Alguns usuários de chamas podem contro- de detonar a munição de um alvo como uma façanha
lar seu poder com precisão suficiente para não causar de poder ou mesmo como um ataque normal com
incêndios adjacentes, se assim o desejarem, simples- uma penalidade adequada (–5 é a sugerida). Sucesso
mente não sofrendo as complicações de iniciar incên- significa que o alvo sofre o efeito normal da munição.
dios. Ter o modificador Preciso significa que tais Com-
plicações não incomodam o personagem.
• Iluminação: Chamas abertas emitem uma certa
CONTRA-ATAQUE
quantidade de luz; um manipulador de fogo pode
iluminar uma área pequena, não muito além da dis- Por fim, os Poderes de Fogo são úteis para contra-atacar
tância 0 (9 metros) de diâmetro, como uma tocha vários outros descritores, incluindo ar, frio, gelo, água
ou lanterna. A iluminação de áreas maiores exige e outros poderes baseados no fogo (criando “tiros pela
um efeito Ambiente (Manual Mutantes & Malfeitores, culatra” ou consumindo todo o combustível disponível).
página 95). Assim, um controlador de fogo pode extinguir um in-
• Asfixia: A combustão requer condições particula- cêndio florestal, vaporizar uma onda ou rajada de água,
res, principalmente a presença de oxigênio ou outro derreter gelo e assim por diante, usando as diretrizes para
combustível. Os Poderes de Fogo são ineficazes na contra-atacar Efeitos na página 93 do Manual Mutantes &
ausência de ar ou sob condições sufocantes, como Malfeitores.

FOGO 57
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

FOGO DE... Malfeitores, página 200). Portanto, heróis podem usar suas
chamas livremente em combate sem muita preocupação,
a menos que o Mestre invoque alguma complicação rela-
Em alguns casos, o “fogo” associado aos poderes de um cionada ao fogo (veja Descritores).
personagem não é verdadeiramente fogo, mas uma
energia semelhante ao fogo de alguma forma. Cenários mais realistas devem adotar a abordagem de
que o dano por fogo é sempre letal e o simples uso de
Isso pode indicar um personagem que possui poderes sem um ataque de fogo conta como “Em Busca da Matança”
o descritor “fogo”, usando chamas apenas como efeito es- em combate. Os mestres podem querer impor Complica-
tético, como Fogo Mental do Relatório de Ameaças. Seus ções por danos causados por fogo, sob a forma de lesões
poderes mentais são acompanhados por efeitos visuais duradouras devido a queimaduras dolorosas (Ferimentos
de fogo, mas não envolvem calor ou combustão de qual- Duradouros, Manual Mutantes & Malfeitores, página 192).
quer tipo. Portanto, não há fogo real envolvido. Isso faz do fogo uma arma mais problemática para os
Para outros personagens, o “fogo” é apenas diferente. Na heróis, mas perfeitamente aceitável para os vilões, parti-
maioria das vezes ele é mágico, particularmente o “fogo infer- cularmente aqueles que pouco se importam em deixar
nal”de personagens demoníacos, ou um fogo místico como as seus inimigos vivos.
“Chamas dos Phoros” invocadas por feiticeiros (uma variedade
de efeitos de chama mística). Essencialmente, outro descritor
(infernal, mágico etc.) é adicionado sobre o descritor de fogo. PODERES OFENSIVOS
Como em todos os descritores em Mutantes & Malfeitores, Muitos Poderes de Fogo são ofensivos por natureza,
o mestre é o árbitro de como esses tipos de descritores usando o calor intenso e os outros efeitos das chamas
de incêndio devem interagir. Embora a água certamente (fumaça sufocante, luz ofuscante etc.) contra um inimigo.
não atinja a dor ardente infligida pela telepatia de Fogo
Mental, ela pode ou não ter algum efeito nas chamas mís- ASFIXIA
ticas de Phoros, dependendo do feitiço e de seu contexto.
Você queima todo o oxigênio ao redor de um alvo, fazendo

CARACTERÍSTICAS DE FOGO
com que ele sufoque. Se você queimar todo o oxigênio
em uma área ou criar uma nuvem de fumaça sufocante,
aplique o modificador de Área ao Poder, normalmente Ex-
Algumas Características potenciais de efeitos associados a plosão ou Nuvem.
Poderes de Fogo incluem o seguinte:
• Criar uma chama minúscula, como um fósforo, útil Asfixia: Aflição Cumulativa à Distância (Tonto, Atordoado, Incapa-
para acender outras chamas. citado) • Resistida por Fortitude (CD 10 + graduação), Sobrepu-
jado pela Fortitude • 4 pontos por graduação
• Soldar metais de forma precisa (também um uso po-
tencial de Dano Preciso de Fogo, a critério do mestre).
AURA FLAMEJANTE
• Exibição de fogos de artifício ou pirotecnia similar;
além de bonito pode possivelmente chamar a Você envolve seu corpo em uma aura de chamas, danifican-
atenção, mas sem outros efeitos de jogo. do qualquer coisa que o toque. Como o dano é uma reação
ao toque, nenhum teste de ataque é necessário.
• Aquecer ou cozinhar alimentos de dentro para fora como
um forno de micro-ondas (em vez de simplesmente cha-
Aura Flamejante: Dano de Fogo Reação (Quando Tocado)
muscá-los do lado de fora como um fogo de cozinha, o
• 4 pontos por graduação
que qualquer efeito de dano por fogo pode causar).
• Chamas inofensivas tremeluzem nos olhos do perso-
nagem ou ao seu redor, concedendo um bônus de BOLA DE FOGO
circunstância de +2 em testes baseados em Presença.
Você lança uma esfera do tamanho de um punho ou uma ser-
• Tudo o que você está vestindo ou carregando é pentina de fogo que explode ao entrar em contato com um
imune às chamas que você gera e não será queima- alvo, criando uma bola de fogo larga que envolve vários alvos.
do por elas. Isso geralmente é uma característica as-
sumida pelos Poderes de Fogo em muitos cenários, Bola de Fogo: Dano à Distância em Área (Explosão) • Raio de
sem custar nenhum ponto. 9 metros, Teste de Salvamento Esquiva (CD 10 + graduação)
para metade do efeito • 3 pontos por graduação (+ 1 ponto por

QUEIMANDO graduação por +1 distância por graduação na área)

No mundo real, o fogo é letal e difícil de controlar. Atingir EXPLOSÃO ESTELAR


alguém com uma rajada de fogo vai incendiar suas roupas e
cabelos e possivelmente deixá-lo com queimaduras graves. Você emite uma explosão de fogo massiva como uma
supernova em todas as direções ao seu redor. A explosão
Nos quadrinhos, os supervilões controladores de chamas cobre uma área ampla, mas o cansa pelo esforço.
costumam atacar inimigos com temperaturas abrasado-
ras, sem nenhum efeito além de deixá-los inconscientes Explosão Estelar: Dano em Área (Explosão), Área 3, Caracterís-
e fumegantes pelo excesso de calor. Por padrão, o jogo tica 1 (Esforço Extraordinário para +2 na graduação do efeito),
assume que o Dano por fogo, como todos os outros Cansativo • Raio de 36 metros, Teste de Salvamento de Esquiva
danos, não é letal, a menos que o atacante opte especi- (CD 10 + graduação) para metade do efeito • 1 ponto + 3
ficamente por usar “Em Busca da Matança” (Mutantes & pontos por graduação (+ 1 ponto por graduação por +1 distância
a área de área)

58 FOGO
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

FULGOR ÍGNEO NUVEM DE FUMAÇA


Uma chama incrivelmente brilhante surge entre suas Uma fumaça espessa cobre o ar, dificultando a visão de
mãos, como uma soldada, deixando os inimigos olhando qualquer pessoa na área.
em sua direção potencialmente cegos.
Nuvem de fumaça: Camuflagem Visual em Área (Nuvem),
Fulgor Ígneo: Aflição Cumulativa Percepção (Visualmente Pre- Ataque • raio de 4,5 metros • 8 pontos (+4 pontos por +1 na
judicado, Visualmente Deficiente, Visualmente Desatento), graduação de distância do raio)
Limitado a um Sentido • Resistido por Esquiva (CD 10 +
graduação), Sobrepujado por Fortitude (CD 10 + graduação)
• 3 pontos por graduação RAJADA DE FOGO
FUNDIR Você acerta um alvo com uma rajada, fluxo ou pequena
bola de fogo, causando dano.
Você gera calor intenso o suficiente para amolecer e derre-
ter materiais como gelo, plástico, pedra ou mesmo metal. Rajada de Fogo: Dano de Fogo à Distância • 2 pontos por
graduação
Consulte a tabela Resistência dos Materiais na página 183
do Manual Mutantes & Malfeitores para obter orientações
sobre as graduações necessárias para derreter completa-
mente vários materiais.
SOPRO DE FOGO
Você expira (ou simplesmente projeta, de suas mãos ou outro
Fundir: Enfraquecer Resistência à Distância, Afeta Apenas lugar) um cone de chamas, como o sopro de um dragão.
Objetos • As graduações de Resistência perdidas devido ao
efeito não são recuperadas e devem ser reparadas • 2 pontos
Sopro de Fogo: Dano de Fogo em Área (Cone) • Comprimento
por graduação
e largura de 18 metros, teste de salvamento Esquiva (CD 10
+ graduação) para metade do efeito • 2 pontos por graduação
IMOLAÇÃO + 1 ponto por graduação por +1 distância por graduação, no
comprimento e largura (18 metros, 36 metros etc.)

Você incendeia um alvo, fazendo-o arder em chamas que


continuam queimando enquanto você se concentrar em
mantê-las. PODERES DEFENSIVOS
Os poderes de fogo podem fornecer várias defesas, desde re-
Imolação: Dano de Fogo, Percepção, Duração de Concentração
• 4 pontos por graduação
sistência ao calor e chamas até proteção contra ataques físicos.

ABSORÇÃO DE CALOR
INSOLAÇÃO
Você absorve a energia dos ataques de calor e fogo
Ao invés de atacar um alvo diretamente com explosões de para alimentar seus próprios poderes. Como alternativa,
fogo, você eleva a temperatura corporal do alvo, causan- você pode aprimorar uma Característica escolhida até o
do eventualmente uma insolação. número de pontos investidos em Característica Aumen-
tada ou a graduação do ataque, o que for menor, com um
Insolação: Aflição Cumulativa Percepção (Fatigado, Esgotado, máximo de pontos igual a sua Característica Aumentada,
Incapacitado) • Resistida por Fortitude (CD 10 + graduação), limitados pelo nível de poder. O aumento ocorre automa-
Sobrepujado por Fortitude (CD 10 + graduação) • 4 pontos ticamente como uma reação e depois diminui em 1 ponto
por graduação de poder por turno até que acabe.

LANÇA-CHAMAS Absorção de Calor: Característica Aumentada (Desaparece,


Reação: Ao Absorver Calor), Imunidade 10 (Efeitos de Calor)
• 10 pontos + pontos na Característica Aumentada
Você emite um fluxo contínuo de fogo que queima tudo
ao longo de seu caminho.

Lança-chamas: Dano de Fogo em Área (Linha) • 1,5 metro de


ESCUDO DE FOGO
largura, 9 metros de comprimento, Teste de Salvamento Seu corpo emite calor e chamas fortes o suficiente para
Esquiva (CD 10 + graduação) para metade do efeito • 2 pon- desviar ou queimar alguns ataques antes que possam
tos por graduação (+ 1 ponto por graduação por +1 distância
atingir você. Se você não tem uma Aura Flamejante (an-
por graduação no comprimento)
teriormente), assuma que atacantes desarmados tendem
a recuar ou “conter” seus ataques por causa do calor
NUVEM DE FOGO terrível, mas não são machucados por ele. Se você tem
uma Aura Flamejante, os atacantes desarmados recuam
Você engolfa os alvos em uma nuvem de chamas, que queima porque estão sendo feridos! Seu escudo de fogo também
por alguns momentos antes de desaparecer em um clarão. o protege contra coisas como frio ou outros ataques de
fogo, mas não energia como eletricidade ou força cinética
Nuvem de Fogo: Dano de Fogo à Distância em Área (Nuvem) pura (a não ser que seja causado por armas flamejantes).
• Raio de 4,5 metros, Teste de Salvamento Esquiva (CD 10 +
graduação) para metade do efeito • 3 pontos por graduação (+ 1 Escudo de Fogo: Proteção Impenetrável, Limitado a Armas
ponto por graduação por +1 em distância por graduação na área) Flamejantes, Sustentado • 1 ponto por graduação

FOGO 59
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

FORMA DE FOGO PODERES UTILITÁRIOS


Você se transforma em um ser de chamas. Sua forma de O controle sobre o fogo pode fornecer um leque de
fogo é imune a danos físicos, mas ainda é afetada por outros efeitos úteis, desde a criação de formas ou objetos
energia. Embora pareça fogo comum, é inofensivo ao de chamas até a convocação de criaturas de “fogo vivo”.
toque, a menos que você também adicione o poder Aura
Flamejante (anteriormente). Sua forma de fogo também
pode conceder outros Poderes, como imunidade (ao frio AQUECER
ou calor) ou Voo de Foguete (a seguir).
Você aquece o ar ao seu redor sem chamas, criando um
Forma de Fogo: Insubstancial 3 (Forma de Energia) • 15 pontos
calor reconfortante que afasta o frio ou torna uma área já
temperada ou quente intensamente quente.

IMUNIDADE AO FRIO Aquecer: Ambiente (Calor) • 1 ponto por graduação, 2 pontos


por graduação para calor extremo
Seu calor interno o torna imune ao frio.

Imunidade ao Frio: Imunidade 1 (Frio Ambiental), Imunidade


CRIATURAS DE FOGO
5 (Dano de Frio) ou Imunidade 10 (Efeitos de Frio) • 1, 5 ou
10 pontos Você pode convocar ou criar criaturas semi-independen-
tes formadas por “fogo vivo” que obedecem aos seus co-
mandos. As criaturas que você invoca não estão realmen-
IMUNIDADE AO CALOR te vivas, apenas uma massa animada de energia ardente.
Eles podem parecer praticamente qualquer coisa, de
Seu controle sobre o fogo protege você contra calor ou humanoides (geralmente com um formato demoníaco) a
chamas externos. uma fênix ou dragão de fogo. Você pode aplicar os vários
modificadores para o efeito Invocar, para obter criaturas
Imunidade ao Calor: Imunidade 1 (Calor Ambiental), Imu- de fogo adicionais ou torná-las mais ativas ou capazes, re-
nidade 5 (Dano de Calor) ou Imunidade 10 (Efeitos de Calor) movendo o tipo capanga do modelo, por exemplo.
• 1, 5 ou 10 pontos
Criaturas de Fogo: Invocar Criatura de Fogo 8 • Lacaio de 120
pontos (veja o modelo a seguir) • 16 pontos
PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes de fogo podem prover propulsão ou abrir CRIATURAS DE FOGO NP9 • GC12
caminho para várias formas de movimento.
FOR 2 VIG — AGL 0 DES 0 FAG 0 INT — ALE — PRE —

IGNIPORTE Poderes: Aura de Chama (Dano de Fogo Reação 8, Quando Tocado),


Forma de Fogo (Insubstancial 3, Proteção 8, Permanente, Inata),
Não-Vivo (Imunidade 30: Efeitos de Fortitude), Andar no Ar (Voo 1)
Você tem o poder de “saltar” de uma chama para outra
sem precisar atravessar o espaço entre elas. Você desapa- Perícias: Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 8 (+8)
rece em uma chama e sai de outra a alguma distância. Ataque: Iniciativa +0, Desarmado +8 (Perto, Dano 2, mais
Dano de Fogo 8)
Igniporte: Teleporte, Estendido, Médio: Chamas • 2 pontos por Defesa: Esquiva 8, Aparar 8, Imune a Fortitude, Resistência 8,
graduação Vontade 8
Habilidades Totais 4 + Poderes 88 + Vantagens 0 + Perícias 4
TUNELAMENTO + Defesas 24 = 120

Você derrete e queima seu caminho através de obstá-


culos, perfurando um túnel mesmo através de rochas INFRAVISÃO
sólidas. Esses túneis geralmente são fundidos, lisos como
vidro e relativamente permanentes, mas você ainda tem a Você pode literalmente ver padrões de calor e gradações
opção de moderar suas chamas para criar um túnel instá- de temperatura ao seu redor.
vel que entrará em colapso atrás de você.
Infravisão: Sentidos 1 (Infravisão) • 1 ponto
Tunelamento: Cavar • 1 ponto por graduação

LANTERNA DE CHAMAS
VOO DE FOGUETE Você pode criar um ponto de incandescência brilhante o
Ao projetar um fluxo de fogo atrás de você, você pode suficiente para lançar luz sobre uma área ampla.
voar como se fosse impulsionado pela propulsão de um
foguete. Lanterna de Chamas: Ambiente (Luz) • 1 ponto por graduação

Voo de Foguete: Voo • 2 pontos por graduação


MOLDAR FOGO
Você molda massas de fogo em diferentes formas distin-
tas, como paredes, anéis e até gaiolas de chamas. Como

60 FOGO
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

o efeito Dano é Seletivo, você pode escolher se um alvo é No primeiro caso, você sofre pelo menos um grau adicio-
afetado ou não pelo fogo dessa forma (sendo deixado em nal de efeitos com um descritor apropriado, como frio ou
um espaço aberto dentro de um anel ou gaiola de fogo, água, por exemplo. Quanto mais comuns os descritores,
por exemplo). A forma dura enquanto você se concentrar. mais frequentemente sua complicação entra em jogo (e
Quando você parar, ela se dissipa. Se você estiver limitado mais pontos heroicos você ganha potencialmente). Isso
a moldar chamas existentes em vez de gerá-las conforme significa que, mesmo que você seja bem sucedido em um
as molda, aplique o modificador Limitado. teste de resistência contra sua fraqueza, ainda sofre pelo
menos um grau de falha.
Moldar Fogo: Dano de Fogo à Distância em Área Moldável,
Duração da Concentração, Seletivo • 9 metros cúbicos (gra- Em outros casos, você adquire uma condição problemáti-
duação de volume 5), Teste de Salvamento Esquiva (CD 10 + ca em determinadas situações. Por exemplo, um ambiente
graduação) para metade do efeito • 5 pontos por graduação (+1 frio pode atrapalhá-lo ou prejudicá-lo, ou mergulhar em
ponto por graduação +1 no volume por graduação) água pode deixá-lo tonto ou cansado. Quando você é re-
movido da situação, se recupera da condição imposta por
ela. Consulte as condições listadas nas páginas 17–19 do
PIROCINESE M&M (Manual Mutantes & Malfeitores) para obter alguma
inspiração. Em ambos os casos, quando você lida com sua
Você pode controlar e direcionar chamas mentalmente, mo- fraqueza em uma cena, ganha um ponto heroico.
vendo-as ou contendo-as como desejar. Você pode afetar
o fogo com uma graduação de Dano até sua graduação de
efeito em uma área igual à área máxima do seu efeito. As
chamas se movem a graduação de velocidade da sua gradua-
PERDA DE PODER
ção de efeito menos a graduação de dano, com um mínimo Assumindo que o fogo que você empunha é pelo menos pa-
de 0 (9 metros por rodada). As chamas sem superfície disponí- recido com chama normal (veja “Fogo de...” para ler a discus-
vel para queimar no final da rodada são apagadas, então você são sobre isso) várias coisas podem potencialmente domá-lo
pode mover as chamas de um objeto para o ar e dissipá-lo. ou apagá-lo. Na maioria das vezes, isso é tratado usando as
diretrizes para efeitos de contra-ataque (Manual Mutantes &
Pirocinese: Dano de Fogo Percepção em Área Moldável, Limi- Malfeitores, página 93), mas alguns personagens que usam
tado ao Fogo Existente • 9 metros cúbicos (graduação de fogo sofrem perda de poder quando, por exemplo, são mer-
volume 5) • 3 pontos por graduação (+1 ponto por graduação
gulhados em água ou envoltos em material retardador de
para +1 em graduação de volume)
chama. Até que a condição que causa a perda de poder seja
removida, você não pode usar nenhum poder afetado, mas

COMPLICAÇÕES DE FOGO ganha um ponto heroico com a complicação.

O fogo pode ser um aliado instável, e os personagens ma-


nipuladores de chamas podem ter várias Complicações
REPUTAÇÃO
decorrentes ou relacionadas a seus poderes. Dadas as outras complicações descritas aqui, não é difícil
para um usuário de fogo desenvolver uma má reputação.
ACIDENTE As pessoas são naturalmente cautelosas em se queimar e
tendem a se afastar de você, principalmente se tiver poderes
Um manipulador de chamas propenso a acidentes é perigosos ou incontroláveis. Quando sua reputação dificultar
sempre o prenúncio de desastre. Se você tiver essa com- as coisas para você, você ganha um ponto heroico.
plicação, então é mais provável que inicie acidentalmente
incêndios que saem de controle ou faça coisas como tocar
em tanques de combustível ou outros materiais perigosos
TEMPERAMENTO
e inflamáveis por acidente. Você passa bastante tempo Um temperamento ardente geralmente acompanha os
contendo e limpando as consequências de seus poderes. poderes de fogo, fazendo de você um verdadeiro “cabeça
quente”! Você é impulsivo em usar seus poderes para explo-
FOBIA dir qualquer coisa que tente entrar no seu caminho. Quando
você perde o controle do seu temperamento, eum amigo
Um usuário de fogo pode ter certos medos em torno do ou companheiro de equipe precisa “acalmá-lo” para evitar
fogo e coisas que se oponham a ele. Por exemplo, você acidentes, você ganha um ponto heroico pela complicação.
pode ter medo de água, frio extremo ou sufocamento,
tudo o que extingue as chamas. VÍCIO
Por outro lado, você pode ter medo do fogo de alguma
maneira, pelo menos, medo de perder o controle e causar O vício mais comum dos controladores de fogo é a piro-
dano acidental. Quando sua fobia faz você hesitar ou cria mania: você adora incendiar e tem dificuldade em resistir
dificuldades, você ganha um ponto heroico. ao desejo de fazê-lo, mesmo quando não seria uma boa
ideia. O Mestre lhe concede um ponto heroico sempre
que ceder à tentação e precisar lidar com as consequên-
FRAQUEZA cias, ou quando você interpreta lutando com seu vício, em
vez de se concentrar em outros assuntos.
Os tipos esquentados podem ser vulneráveis ou enfra-
Um controlador de fogo também pode ser viciado em alguma
quecidos por efeitos que abafam ou apagam chamas. Essa
substância que conceda ou ajude a controlar os poderes do
fraqueza geralmente assume uma de duas formas: efeitos
personagem de alguma maneira; sem ela, seus poderes ficam
mais graves de certos descritores ou condições impostas
fora de controle ou seu comportamento se tornaria irregular.
por determinadas situações.

FOGO 61
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
FORÇA

Alguns heróis são capazes de voar, lançar raios de energia poderes. Observe que, embora uma grande Resistên-
ou mesmo manipular os pensamentos alheios — mas cia geralmente acompanhe uma grande Força, não
existem aqueles que são simplesmente fortes. Poderes há nenhuma exigência para isso. Um personagem
de Força representam as coisas que você pode fazer M&M pode ter Força sobre-humana, embora não seja
com pura força muscular e força física muito além da de mais resistente do que uma pessoa comum, ou ter
qualquer mero mortal. Quem precisa de outros poderes uma Resistência incrível sem nenhum grande grau de
quando você pode ser o mais forte que existe? Força. Em cenários mais realistas, os mestres de jogo
podem exigir alguma paridade entre as duas caracte-

DESCRITORES DE FORÇA rísticas para refletir a maior resistência necessária para


exercer uma força tremenda sem ferir o personagem
A seguir estão descritores importantes para poderes de (abrir caminho na pedra usando socos sem danificar
força. Os descritores da seção de Poderes Cinéticos (par- as mãos ou braços do personagem, por exemplo).
ticularmente força) também podem ser úteis para lidar
com poderes de força. CONTRA-ATAQUE
• Força: M&M quantifica “força” com a habilidade do
O grau em que a Força (e poderes de força) pode contra-
mesmo nome, que inclui certos efeitos “embutidos”.
A habilidade de Força permite que os personagens -atacar outros efeitos depende muito do estilo da série.
exerçam força para levantar objetos (com graduação Em alguns cenários, não é incomum ver tipos superfor-
de massa igual à graduação de Força), façam testes de tes se defendendo de coisas como rajadas de energia ou
perícia baseados e inflijam Dano em combate corpo- ataques semelhantes literalmente no braço! Aplicações
-a-corpo igual à graduação de Força. Outros poderes, mais realistas de força permitem que ela contra-ataque
como os desta sessão, podem ser ligados tematica- efeitos facilmente empurrados ou soprados, como bater
mente à Força pelo descritor, o que significa que qual- palmas super forte dispersando uma nuvem de gás ou
quer coisa que afete a Força do personagem pode névoa. Também existe o uso direto de Dano de Força
afetá-los também. Se um personagem tem outros para interromper ou destruir as manifestações de alguns
poderes ofensivos baseados na Força, um efeito Enfra- poderes, como Criar ou Aflições resistidas ou superadas
quecer a Força pode enfraquecê-lo também, e outros por Dano.
efeitos que impedem o personagem de exercer Força


também podem prevenir esses ataques.
Resistência: Semelhante à Força, M&M quantifica a
CARACTERÍSTICAS DE FORÇA
“resistência” de um personagem com uma graduação Algumas Características potenciais de efeitos associados
numérica de defesa. Outros efeitos de poder podem a Poderes de Força estão listadas a seguir. Se o mestre
estar ligados à defesa de Resistência do personagem aprovar, qualquer personagem com graduações suficien-
por descritores, ou seja, efeitos que alteram, dimi- tes em Força e/ou Resistência pode ter algumas dessas
nuem ou contornam a Resistência podem afetar esses Características automaticamente sem nenhum custo.

62 FORÇA
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

• Mãos como ferramentas: Você tem força e resistência


suficientes para usar as mãos nuas para fazer coisas ARREMESSANDO COISAS
como martelar pregos, afrouxar ou apertar porcas e pa-
Outra capacidade ofensiva “embutida” da Força é a habi-
rafusos pesados e até mesmo esculpir metais e pedras lidade de arremessar coisas como armas improvisadas
com nada mais do que as pontas dos dedos. Você pode de longo alcance — ou arremessar armas de longo
realizar alguns trabalhos sem a penalidade da circuns- alcance apropriadamente projetadas para isso.
tância por não ter as ferramentas adequadas.
Conforme descrito na página 12 do Manual Mutantes &
• O mais forte que existe: Em qualquer competição Malfeitores, um personagem pode arremessar um obje-
ou comparação de Força, você vence automatica- to a uma distância de (graduação de Força - graduação
de massa do objeto). Claro que simplesmente arremes-
mente qualquer pessoa com o mesmo nível de Força,
sar algo e fazer um arremesso preciso são duas coisas
ao invés de empatar. Essa característica costuma ser bem diferentes. Um herói de Força 12 pode arremessar
associada a vantagens como Força Máxima. uma pedra do tamanho de um punho à uma distância
de mais de mil quilômetros, mas não terá nenhum con-
• Força Mental: Sua força é mais uma manifestação da trole sobre o que aquela pedra atinge.
mente sobre a matéria do que poder físico muscular,
mesmo que pareça ser o último. Você pode exercer Ao lançar coisas como armas, determine o alcance
toda a sua Força mesmo quando não tem nenhum do personagem usando a graduação de Força como
um efeito com alcance (Manual Mutantes & Malfeito-
tipo de alavanca ou liberdade de movimento.
res, página 186): alcance curto de (FOR × 7,5 metros),
alcance médio de (FOR × 15 metros) e longo alcance

OPODERES OFENSIVOS de (FOR × 30 metros) com uma penalidade de cir-


cunstância de -2 em médio alcance e de -5 em longo
alcance. Para distâncias além do alcance (FOR × 75,5
O poder ofensivo padrão da Força é seu efeito de Dano em- metros), o personagem só pode acertar um alvo se o
butido — ou seja, acertar coisas com muita força. Grande jogador rolar um 20 natural no teste de ataque.
força abre uma série de outros poderes ofensivos, muitos Se você quiser detalhes adicionais para distâncias de
dos quais podem ser Efeitos Alternativos. arremesso, aplique -1 à graduação de distância para
objetos desbalanceados (um poste de luz pesado, por
ARREBENTAR AMARRAS exemplo) e um adicional de -1 para objetos que são
especialmente não aerodinâmicos (como uma árvore).
Esses modificadores se aplicam apenas à distância de
Quando você tenta se soltar, não há quase nada que sua arremesso, não ao teste de ataque para usar esses itens
força não possa romper ou destruir. como armas.

Arrebentar Amarras: Penetrante no Dano de Força • 1 ponto ATAQUES DE ÁREA


por graduação
Arremessar um objeto especialmente grande (qualquer
coisa maior que 1,5 m de lado) pode contar como um
ARREMESSO BALÍSTICO ataque de área, caso em que os alvos na área fazem o
teste usual de Esquiva (CD 10 + graduação de Força do
Você pode arremessar objetos pequenos e duros, como arremessador) para reduzir pela metade a graduação de
seixos ou moedas, com velocidade suficiente para atingi- Dano do impacto ao esquivar-se. Observe que os ata-
rem alvos como balas. O poder listado serve para lançar ques de área devem ser limitados a uma graduação de
um ou dois projéteis em um único alvo, se você puder usar dano não superior ao nível de poder do atacante.
um punhado deles, e espalhá-los por vários alvos, adicio-
ne o modificador Multiataque, aumentando o custo em ARREMESSANDO OUTROS PERSONAGENS
+1 por graduação.
Por último, um personagem forte o suficiente pode lan-
çar outro personagem como uma arma improvisada! Se
Arremesso Balístico: Dano à Distância (balístico), Peculiaridade o outro personagem for um parceiro voluntário, esta é
(requer objetos para lançar, -1 ponto) • 1 ponto por graduação uma ação padrão para o lançador, que faz um teste de
1, +2 pontos por graduação adicional ataque à distância para posicionar o personagem arre-
messado no alvo. O personagem arremessado tanto
pode fazer uma carga ou um encontrão usando a gra-
CHICOTE DE SOLO duação de distância de arremesso como graduação de
velocidade (Manual Mutantes & Malfeitores, página 192),
Você pode rasgar o chão, a calçada ou até mesmo a grama e e a iniciativa do personagem arremessado passa para
dobrá-la como um tapete, criando uma onda que atinge qual- diretamente depois do arremessador.
quer pessoa em seu caminho. A versão padrão é uma área em Se o personagem arremessado não for voluntário (um
linha: 1,5 metro de largura e 9 metros de comprimento. oponente, por exemplo), então o arremessador deve
primeiro agarrar o personagem. Se o agarrar for bem-
Chicote de Solo: Aflição em Área (Linha) (Resistido por Esquiva, -sucedido, o atacante pode arremessar a vítima. Isso
Sobrepujado por Fortitude; Tonto e Vulnerável, Caído e Ator- ocorre como uma ação livre após o agarrar para arre-
doado), Condição Extra, Grau Limitado, Limitado a alvos em messar indiscriminadamente o personagem agarrado
uma superfície apropriada • 1 ponto por graduação, +1 ponto para longe, ou na rodada seguinte, como uma ação
por graduação por aumento na graduação de distância de área padrão, usando uma ação livre para manter o alvo
agarrado, se for atirar o personagem em outro alvo.
Trate um personagem arremessado como uma arma
EMPURRÃO POTENTE de arremesso desbalanceada e não aerodinâmica, com
o arremesso causando o dano da graduação de Força
Você não apenas acerta com força, mas também causa um ao alvo e à “arma” arremessada!
impulso considerável com seus golpes, o suficiente para

FORÇA 63
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OPÇÕES DE EMPURRAR PALMAS DE TROVÃO


Grande força é frequentemente associada fazer opo- Apenas bater palmas pode criar uma onda de choque
nentes saírem voando com um soco. Para ataques que alta capaz de atordoar qualquer pessoa em um raio de 9
apenas arremessam os alvos para longe, você pode usar metros ao seu redor.
o efeito Mover Objeto, modificado pela graduação de
Se as Palmas de Trovão forem altas o suficiente para, poten-
peso do alvo, fazendo (graduação de efeito) – (gradua-
cialmente, deixar os alvos surdos na área, aplique uma Con-
ção de peso) = graduação de distância em que o alvo é
dição Extra adicional para audição Prejudicada e Deficiente.
lançado. O alvo recebe um teste de Força contra a gra-
duação de Mover Objeto +10 para evitar ser arremes-
Palmas de Trovão: Aflição em Área (Explosão) (Resistido por
sado. Opcionalmente, você pode basear a distância na
Fortitude, Sobrepujado por Fortitude; Tonto e Vulnerável,
diferença entre uma falha num teste de Força e a Classe Indefeso e Atordoado), Condição Extra, Grau Limitado
de Dificuldade (graduação de efeito + 10), com uma dis- • 2 pontos por graduação
tância máxima de (graduação de efeito - graduação de
peso).

PODERES DEFENSIVOS
mandar os alvos voando pelos ares. Quando você acerta A maioria dos poderes de força defensivos vem da resistên-
um alvo, ele deve fazer um teste de Força contra sua gra- cia pura que tende a acompanhar a força super-humana,
duação de efeito. Se falhar,é arremessado para trás uma embora alguns poderes defensivos dependam de usos
distância igual a sua graduação de efeito menos a gradua- mais ativos da força.
ção de massa dele.

Empurrão Potente: Mover Objeto, Alcance Curto, Limitado a IMPASSÍVEL


arremessar alvos para longe, Ligado ao Dano de Força
• 1 ponto por 2 graduações Quando você planta os pés e se concentra, você é forte
o suficiente para que nada possa movê-lo contra a sua
vontade.
ESTALO PODEROSO
Impassível: Imunidade 10 (ser movido), Sustentado • 10 pontos
Sua força é tão grande que um simples movimento do
dedo é suficiente para causar dano. Mesmo um inimigo
engajado em lutar com você tem dificuldade em perce- PAREDE DE PEDRA
ber esse gesto casual como uma ameaça, tornando esse
poder um ataque surpresa eficaz, bem como um bônus Inimigos que ataquem você com mãos nuas terão uma
circunstancial potencial para testes de Intimidação contra surpresa desagradável, já que socar você é literalmente
aqueles que o virem em ação! como “bater em uma parede de pedra” – os atacantes têm
mais probabilidade de se machucar do que de ferir você!
Estalo Poderoso: Sutil 1 em Dano de Força • 1 ponto
Parede de Pedra: Dano, Reação (ao ser atingido), Limitado para
efeito de graduação ou graduação de Dano de ataque, o que
MATA-LEÃO for menor • 3 pontos por graduação

Você pode aplicar sua força aos pontos de pressão, dei-


xando um oponente agarrado rapidamente inconsciente. SUPER-RESILIÊNCIA
Esta é uma forma mais eficaz da Vantagem Estrangular,
já que tem sua própria graduação de resistência em vez Você pode não ser completamente imune às condições
de começar em CD 10 e aumentar como sufocamento ambientais adversas, mas pode ignorá-las por muito mais
normal. Se o alvo escapar de seu agarrão, o efeito termina. tempo do que as pessoas comuns atémesmo enfrentando
perigos como o vácuo do espaço ou as profundezas do
Mata-Leão: Aflição (Resistido e Sobrepujado por Fortitude;
oceano por algum tempo.
Tonto, Atordoado, Incapacitado), Progressivo, Baseado em
Agarrar • 2 pontos por graduação Super-Resiliência: Imunidade 10 (Suporte de Vida), Peculiari-
dade (limitado a aproximadamente 30 minutos por vez, -1
ponto) • 9 pontos
ONDA DE CHOQUE
Com uma pisada ou golpe no chão, você cria ondas de SUPERDUREZA
choque poderosas que se propagam, derrubando todos
em um raio de 9 metros de você. Você é incrivelmente resistente, seja por causa de mús-
culos densos como rocha, ossos duros como aço, revesti-
Onda de Choque: Aflição em Área (Explosão) (Resistido por
mento de armadura, uma pele de couro ou alguma força
Esquiva, Sobrepujado por Fortitude; Tonto e Vulnerável, misteriosa permeando todo o seu ser, você ignora danos
Atordoado e Caído), Condição Extra, Grau Limitado, Limi- que feririam seriamente a maioria das pessoas. Superdu-
tado a alvos no chão • 1 ponto por graduação, +1 ponto por reza geralmente é Impenetrável, permitindo que você
graduação por aumento de +1 na graduação de distância ignore completamente ataques menores. Se seus efeitos
da área forem óbvios, como uma pele rochosa ou escamas blin-

64 FORÇA
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FAÇANHAS MALUCAS DE FORÇA


Alguns quadrinhos não têm limitespara os tipos de façanhas malucas que os personagens podem fazer com sua força
sobre-humana. Em uma série leve ou da Idade de Prata, o mestre pode permitir façanhas de poder baseadas em Força,
como: transformar pedaços de carvão em diamantes com a pressão das mãos (Transformar), levantar quantidades real-
mente enormes de peso (colocando todos os níveis de Dano de Força em Levantamento de Força, efetivamente do-
brando a Força do personagem), remodelar materiais com uma combinação de calor de fricção e pressão (Transformar),
ou efeitos realmente do outro mundo, como “socar” através das barreiras do tempo ou de outras dimensões (Viagem
Temporal ou Dimensional), até alterar a realidade através da pura força muscular!

dada, por exemplo, aplique o modificador Notável. Caso Irrefreável: Escavação Penetrante • 2 pontos por graduação
contrário, você se parece com uma pessoa comum — até
que alguém te acerte.
SUPERSALTO
Superdureza: Proteção • 1 ponto por graduação
Músculos superfortes nas pernas te permitem alçar voo
com saltos poderosos, talvez até mesmo percorrendo qui-
CABO DE GUERRA lômetros!
Você é forte o suficiente para simplesmente dobrar um Supersalto: Saltar • 1 ponto por graduação
oponente que o agarre, encaixando um soco, cabeçada
ou outro golpe. Isso inclui puxar agarradores distantes
usando um efeito com um descritor que permite que você
exerça força sobre eles, como uma corda ou conexão se-
melhante.
PODERES UTILITÁRIOS
Esses poderes aumentam sua força de formas diferentes.
Cabo de Guerra: Dano de Força, Reação (quando agarrado)
• 3 pontos por graduação LEVANTAMENTO DE PESO
Você tem a capacidade de levantar peso muito despro-

PODERES DE MOVIMENTO porcional ao seu tamanho e força aparente.

Levantamento de Peso: Força Aumentada, Limitada a Levan-


Os poderes de movimento baseados em Força tendem a
tamento • 1 ponto por graduação
depender dos músculos do personagem: algumas gradua-
ções de Velocidade ou Natação podem representar habili-
dades aumentadas de corrida ou atletismo, por exemplo.
Observe que personagens com Força alta podem alcançar
REFORÇO DE FORÇA
facilmente os resultados de testes de atletismo necessá- Você pode aumentar temporariamente sua graduação de
rios para incrementar a velocidade de escalada, corrida Força, indo de normal para força sobre-humana ou de su-
e natação descritos na página 64 do Manual Mutantes & per-humana para verdadeiramente divina.
Malfeitores.
O Reforço de Força padrão simplesmente requer um
APOIOS IMPROVISADOS momento de concentração para ser ativado e depois de-
saparece em uma taxa de 1 graduação por rodada. Sua
Você pode enfiar suas mãos e pés em superfícies duras Força reforçada deve permanecer dentro dos limites do
para escalá-las com mais facilidade. Ao escalar qualquer nível de poder da série, então alguns personagens têm
superfície com uma Resistência material (Manual Mutan- Força normal abaixo do limite ou aplicam o modificador
tes & Malfeitores, página 104) menor que seu modificador Impreciso para compensar.
de Força, você não precisa fazer testes de perícia de Atle-
tismo para escalar. Uma graduação nesse poder permite Reforço de força: Força Aumentada, Dissipação • 1 ponto por
que você escale em sua velocidade de solo -1 graduação; graduação
duas graduações permitem escalar em sua velocida-
de total de solo, além de não ficar vulnerável enquanto Outros tipos de reforço de força são circunstanciais, como
estiver escalando. os seguintes exemplos:

Apoios Improvisados: Movimento 1 (Andar na parede), REFORÇO POR ABSORÇÃO


Limitado a superfícies com Resistência material menor que
o modificador de Força • 1 ponto por graduação Você aumenta sua força absorvendo energia externa e
convertendo-a em pura força muscular. A energia pode
ser eletricidade, calor, cinética ou qualquer outra fonte
IRREFREÁVEL adequada. Observe que o poder não concede nenhuma
resistência à fonte de energia; aplique o efeito de Imuni-
Uma vez que comece a se mover, nada ficará no seu dade apropriado para isso. Consulte as seções baseadas
caminho — você simplesmente esmaga qualquer coisa à em energia como Poderes Elétricos e Cinéticos por
sua frente e continua se movendo em um ritmo constan- exemplo.
te, deixando um rastro de destruição.

FORÇA 65
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Reforço por Absorção: Força Aumentada, Dissipação, Limitado amplamente as leis da física (levantando objetos massi-
a menor de graduação de efeito ou graduação da energia vos como edifícios completamente intactos), mas o per-
absorvida • 1 ponto por 2 graduações sonagem está sujeito a alguns ou todos eles (com objetos
massivos desmoronando sob seu próprio peso), isso é um
complicação vale um ponto heroico quando surge.
FORÇA FURIOSA
Sua força aumenta quanto mais furioso você fica. Sua gra- PERDA DE PODER
duação de Força mais alta é limitado a quando você está
com raiva (veja a complicação Temperamento, a seguir); Se os poderes de força vierem de uma fonte diferente
em sua “linha de base” emocional, não pode acessar sua da musculatura, então é possível que os personagens
Força Aumentada. percam o uso desses poderes sob as circunstâncias certas.

Força Furiosa também pode ser acompanhada por Efeitos Drogas, produtos químicos ou dispositivos que aumen-
Colaterais, como ficar vulnerável, descuidando de sua tem a força podem ser retirados ou removidos do sistema
própria defesa, durante a fúria. do personagem. Bênçãos místicas ou milagrosas podem
ser dissipadas, suspensas ou removidas por quem quer
Força Furiosa: Força Aumentada, Limitada a quando estiver que as conceda ou por forças externas. A força baseada na
com raiva • 1 ponto por graduação autoconfiança do próprio personagem pode ser perdida,
se a dúvida preencher seu coração.

OUTROS PODERES DE FORÇA PRECONCEITO


Os poderes cinéticos estão fortemente ligados à força e Os poderes de força às vezes vêm com mudanças radicais
aos efeitos baseados na força. Os poderes baseados em na aparência de um personagem, de simplesmente ser
crescimento da seção de Poderes de Tamanho também mais musculoso do que qualquer ser humano comum a
envolvem aumentos na Força, e personagens gigantes parecer um monstro de verdade. Combine isso com a ten-
podem fazer uso de alguns poderes de força também. dência de presumir que qualquer coisa que pareça enorme
e forte provavelmente também seja estúpida, e esses per-
sonagens podem enfrentar um preconceito considerável.
COMPLICAÇÕES DE FORÇA
As complicações potenciais de uma força tremenda de- RIVALIDADE
pendem da habilidade e disposição de controlá-la e dos
efeitos colaterais de possuí-la. Quem é “o mais forte”? Personagens com essa compli-
cação tendem a querer descobrir, custe o que custar. Os
ACIDENTE tipos fortes costumam ter uma rivalidade que varia do que
poderia ser chamado de competição “amigável” (embora
feroz), até a raiva quase irracional dirigida a outros pode-
Acidentes acontecem, especialmente quando seu menor rosos.
movimento pode atravessar uma parede ou lançar algo
em órbita! Um personagem superforte pode se tornar um
“elefante numa loja de porcelana” em relação à objetos (e TEMPERAMENTO
pessoas) comuns do mundo e deve precisar de muita mo-
deração para evitar causar danos indesejados. Certamen- Uma complicação clássica de uma força tremenda é
te, as superlutas envolvendo combatentes especialmente um temperamento à altura, com o personagem ficando
fortesresultarão em muitos danos colaterais! furioso ou “em fúria” quando provocado demais. As cir-
cunstâncias exatas variam, desde a sede de sangue em
batalha até as provocações e piadas cruéis de pessoas
DEFICIÊNCIA “normais”, mas o personagem é uma bomba-relógio es-
perando para explodir e capaz de causar danos conside-
Embora não seja comum, um tipo superforte limitado ráveis.
por uma deficiência física pode ser uma combinação in-
teressante. Imagine uma pessoa cega com força a nível de
um trator, mas precisando se apoiar em aprimoramentos VÍCIO
sensoriais para evitar causar danos não intencionais, por
exemplo. Os alienígenas superfortes ou outros não-hu- Os tipos musculosos podem não ficar assim natural-
manos também podem ter deficiências, pelo menos em mente, resultando em vícios de esteroides exóticos ou
relação aos humanos normais. outras drogas que aumentem a força. Além do potencial
de Perda de Poder (veja a seguir), o personagem pode
Uma complicação particular de Deficiência para poderes ser fisicamente ou psicologicamente viciado nos efeitos
de força é a falta, em algum grau, das vantagens assumi- das drogas. O uso ou abuso de tais produtos químicos
das para outros personagens superfortes. Por exemplo, também pode levar a complicações como um Tempera-
se a maior parte da força sobrehumana consegue ignorar mento descontrolado.

66 FORÇA
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SOB MEDIDA - PODERES DE REFORÇO
Um poder de reforço ou “melhoria” aumenta as caracterís- devem operar em um nível de poder geralmente menor
ticas de um personagem, mas apenas temporariamente, do que o limite da série, quando não estão sendo refor-
significando que o personagem opera em uma graduação çados, com seu reforço os equiparando aos personagens
mais baixa. Exemplos incluem coisas como “injeção de que operam, na maioria do tempo, no nível de poder da
adrenalina” ou “fúria de berserker” que aumentam a Força série. Isso pode fazer todo o conceito de “reforçar” o per-
e o Vigor do personagem por um curto período de tempo, sonagem não parecer ser uma grande melhoria. Existem
ou uma habilidade ligada ao tempo, como um poder algumas opções para lidar com isso.
maior durante os três dias de lua cheia, ou uma conjunção
astrológica específica.
A dificuldade em reforçar poderes é a relação deles com
DEFINIR “REFORÇO”
os limites do nível de poder da série. Para Personagens Primeiramente, e mais importante, considere que tipo
do Mestre, isso é irrelevante; o personagem apenas opera de “reforço” o personagem recebe. Se é mais um limite
em um nível de poder mais alto enquanto for reforçado. para um poder ou habilidade — como “só tem Força
A dificuldade é para os personagens dos jogadores, que Aumentada em explosões curtas” — então, é totalmen-
te apropriado que o reforço do personagem não exceda
os limites do nível de poder. O benefício para o persona-
gem vem do desconto aplicado pelas falhas nos poderes,
pontos que o personagem pode gastar em outro lugar.
Portanto, embora um herói com controle adrenal tenha
Força Aumentada 5 com o modificador Desvancer, nem
sempre será igual a um herói que tenha Força Aumentada
sem falhas, pois o primeiro personagem terá 5 pontos de
poder extras para gastar.

ESFORÇO EXTRA
Às vezes, um “reforço” não é exatamente um poder, mas
uma expressão de esforço extra (Manual Mutantes &
Malfeitores, página 20). A mecânica do esforço extra já
leva em consideração o nível de poder e permite que os
personagens o excedam em algumas áreas específicas
(basicamente 1 graduação em força, velocidade e poder).
Os mestres que desejam fazer isso podem permitir gra-
duações de poderes com o Limite “Apenas em Conjunção
com Esforço Extra”, permitindo que alguns personagens
reforcem seu esforço extra normal com graduações adi-
cionais. O mestre pode de modo semelhante escolher se
essas graduações contam ou não para os limites de nível
de poder (consulte Tirando a Máscara, a seguir).

TROCAS DINÂMICAS
Com essa opção, os personagens podem compensar um
aumento de graduação com uma diminuição subsequen-
te em outra área, como as trocas regulares do nível de
poder (Manual Mutantes & Malfeitores, páginas 25–26).
Por exemplo, um aumento no Efeito pode causar uma
diminuição na Precisão devido ao maior poder do perso-
nagem em uma base de 1 para 1. Da mesma forma, um
aumento na Precisão pode vir com um decréscimo
na Defesa, enquanto o herói deve se concentrar
mais na mira. A troca é necessária apenas além do
limite dos níveis de poder e abre espaço para Re-
forços maiores sem desequilibrar muito as coisas. Mesmo
assim, o mestre deve ficar de olho nas trocas para garantir
que elas estejam tendo o efeito desejado e estar atento
a combinações abusivas, ou as que dão um reforço bas-
tante controverso (não há muito sentido em ter um efeito
massivo se você não conseguir atingir nenhum alvo, por
exemplo).

PODERES DE REFORÇO 67
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

MODIFICADORES DE maneçam exatamente assim, e os jogadores não tentem


abusar dessa opção, “reforçando” um personagem em

CIRCUNSTÂNCIA particular a cada oportunidade.

Os mestres podem tratar alguns reforços como modifica-


dores de circunstâncias, que não são limitados pelo nível
TIRANDO A MÁSCARA
de poder. Certas Vantagens concedem modificadores de Por fim, como em todos os casos, o Mestre pode optar
circunstância, então, por que não afetar certas Caracterís- por dobrar ou ignorar os limites de nível de poder para
ticas ou outros poderes? O truque aqui é garantir que a alguns poderes ou situações. Não é uma boa ideia fazê-lo
circunstância seja suficientemente limitada para que o per- o tempo todo, a menos que você esteja executando
sonagem esteja operando apenas no que é efetivamente uma série de Nível de Poder Ilimitado. Nesse caso, toda
um nível de poder mais alto na ocasião. Por exemplo, um a questão é discutível. Caso contrário, é melhor limitar
reforço tratado como um modificador de circunstância +2 esse tipo de coisa a circunstâncias extraordinárias, como
(excedendo os limites do nível de poder em 2), mas limi- façanhas de poder únicas ou esforços heroicos, como um
tado à circunstância de o herói estar submerso na água, herói com absorção ser capaz de lidar com toda a produ-
provavelmente é adequado para a maioria das séries, mas ção de energia de uma estrela para salvar o mundo inteiro
não o suficiente para uma ilha ou ambientação aquática, e da destruição; ou uma heroína psíquica que força seus
é muito limitante para uma série espacial que pode ou não poderes ao limite para forjar um elo telepático com todas
visitar planetas com água líquida! as mentes da Terra (ou mesmo da galáxia!).

Um bom exemplo de como tratar adequadamente um Você pode querer limitar esse tipo de coisa aos usos da
reforço como modificador de circunstância é quando vantagem Esforço Extraordinário, tendo em mente que
o poder de um personagem complementa ou aumenta os personagens que não a têm podem usá-la uma vez
outro, como quando um projetor de campo de força como um feito heroico, gastando um Ponto Heroico.
concede a outro personagem uma “camada” adicional de Exceder os limites de nível de poder por completo pode
proteção contra um risco. Nesse caso, o mestre pode per- ser um terceiro grau de esforço extra, incapacitando au-
mitir que a característica adicional “empilhe” um bônus de tomaticamente o personagem após o esforço, mas per-
circunstância de até +5, ignorando os limites normais de mitindo quase qualquer coisa dentro do tema e descri-
nível de poder, desde que essas instâncias ocasionais per- tores do personagem durante essa ação!

68 PODERES DE REFORÇO
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FRIO

Fica frio aí! Com Poderes de Frio, você pode fazer mais • Gelo: Gelo é água congelada, um material de Resistên-
que só mandar seus oponentes acalmarem os nervos. cia 1 (Manual Mutantes & Malfeitores, página 104) por
Personagens que controlam frio podem criar gelo e neve, ser relativamente quebradiço, embora camadas mais
temperaturas congelantes, e usar o gelo como arma, ar- grossas de gelo sejam mais resistentes (+1 Resistência
madura e modo de transporte. ao dobrar a espessura). Gelo criado por poderes de frio
também podem ser mais resistentes devido ao “super

DESCRITORES DE FRIO
frio” do poder do personagem ou algum outro fator.
Geralmente é assumido que personagens geradores de
frio criam gelo da umidade do ar, se não houver outra
“Frio” e “gelo” são descritores importantes para poderes de fonte de água disponível. Um ambiente suficientemente
frio. seco (como um deserto ou uma câmara com controle de
umidade) pode inibir a formação do gelo. Veja mais em
• Frio: Embora seja tratada como uma qualidade por si Perda de Poder sob Complicações de Frio. Outros per-
só, o frio é tecnicamente a ausência de calor. Mesmo sonagens podem simplesmente formar gelo do nada,
assim, as descrições sempre falam sobre persona- especialmente se seu poder for sobrenatural, não preo-
gens serem capazes de “gerar frio” ou “moldar o frio” cupando-se sobre umidade como uma complicação.
e poderes de frio tendem a tratá-lo como uma força
separada. Alguns com poderes de frio também têm
poder sobre o calor (veja Outros Poderes de Frio), CONTRA-ATAQUE
mas a maioria tende a ficar dentro do descritor e
tema de frio. O efeito natural para contra-atacar o frio é o calor, que é,
O Manual Mutantes & Malfeitores coloca o frio por sua vez, contra-atacado por ele. Efeitos de calor e fogo
dentro das três categorias principais para os propó- podem potencialmente contra-atacar efeitos de frio e derre-
sitos de jogo (veja Calor e Frio, página 179): des- ter gelo. Da mesma forma, um efeito de frio pode ser capaz
confortável, intenso e extremo. Eles são medidos de contra-atacar um efeito baseado em calor ou fogo.
pela frequência de testes de Fortitude para resistir
a ficar fatigado devido a exposição ao frio: um por Frio pode contra-atacar efeitos baseados em água e
hora, um a cada 10 minutos de frio intenso, e um por outros líquidos ao congelá-los, tornando-os sólidos; frio
minuto de frio extremo. Fontes de frio mais severas especialmente intenso pode até mesmo contra-atacar
podem ser consideradas Dano direto ou ter efeitos alguns gases ou materiais sólidos, condensando os gases
de Aflição, requerendo um teste de salvamento a ou tornando os sólidos quebradiços. Esse último efeito
cada rodada para sobrepujá-los. também pode ser obtido com o uso do poder Congela-
Precisamente quão frias as três categorias ambien- mento Instantâneo (em Poderes Ofensivos).
tais são, em termos de temperatura, é deixado um
Por outro lado, o frio pode aumentar os feitos elétricos e
pouco vago. Em geral, frio desconfortável é abaixo de
magnéticos, aumentando sua condutividade. O mestre
congelante, frio intenso é o clima ártico, e frio extremo
pode querer aplicar um bônus de circunstância para
são os ambientes mais frios encontrados na Terra.
condições especialmente frias, ou permitir que alguns

FRIO 69
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

poderes de frio provenham assistência para poderes ele-


tromagnéticos na forma de um teste em equipe (Manual
AURA CONGELANTE
Mutantes & Malfeitores, página 15). Seu corpo é tão frio que “queima” aqueles que entrarem
em contato físico com você.

CARACTERÍSTICAS DE FRIO Aura Congelante: Dano, Reação (Frio; ser tocado) • 4 pontos por
graduação
Algumas Características em potencial associadas com
Poderes de Frio incluem as seguintes:
• Você pode gerar frio o suficiente para esfriar perfeita- CONGELAMENTO INSTANTÂNEO
mente comidas e bebidas ao tocá-las ou manter itens
frios enquanto estiver os tocando. Você congela instantaneamente um objeto inanimado,
tornando-o extremamente frágil e fácil de quebrar ou esti-
• Quando você cria gelo pode fazê-lo de qualquer cor lhaçar. Se você também puder congelar instantaneamen-
transparente que desejar, como se o tivesse tingido. te alvos vivos, remova o modificador Limitado a Objetos,
embora você também possa querer ligá-lo a um efeito de
• Você pode gerar pequenas quantidades de gelo e/ Dano ou Aflição, uma vez que congelar instantaneamente
ou neve à vontade, até uma mão cheia por rodada, um ser vivo deveria torná-lo um objeto inanimado, antes
suficiente para encher um copo de gelo ou fazer uma de fazê-lo frágil o suficiente para estilhaça-lo.
bola de neve para arremessar.
• Você pode esfriar pequenos itens quentes ao tocá- Congelamento Instantâneo: Enfraquecer Resistência À Dis-
-los, transformar água fervendo em água gelada, por tância, Afeta Apenas Objetos • 2 pontos por graduação
exemplo, ou fazer comida quente esfriar.
• Você pode fazer a temperatura cair um pouco, o su- CRIOCINESE
ficiente para fazer as pessoas se “arrepiarem” em sua
área imediata, bom para conseguir um bônus cir- Você pode abaixar a temperatura de algo apenas se con-
cunstancial para algumas interações. centrando no alvo, eventualmente congelando-o com-
pletamente. Um alvo totalmente congelado pode ser
quebrado ou estilhaçado, com o dano permanecendo
DANO DE FRIO quando ele é descongelado, tornando isso potencialmen-
te fatal para alvos vivos. Aplique o modificador Traiçoeiro
Os efeitos mais severos de dano de frio, como hipotermia se o alvo não estiver ciente do efeito.
e queimadura por frio, são mais bem administrados como
complicações, assim como outros ferimentos duradouros Criocinese: Aflição Cumulativa, Percepção (Resistido e Sobre-
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 192). Geralmente, pujado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Transformado),
personagens não sofrem quaisquer efeitos nocivos per- Afeta Objetos • 5 pontos por graduação
manentes de exposição ao frio, a menos que o jogador
adote uma complicação permanente. Cenários mais rea-
listas podem lidar com as consequências de queimaduras GELO ESCORREGADIO
de frio em termos de dano neural e perda de tecido, mas
Você cobre a superfície com uma camada lisa e suave de
essas coisas são deixadas nas mãos do mestre.
gelo molhado, fazendo ficar muito escorregadio e difícil
Similarmente, um personagem deixado incapacitado ou para os alvos ficarem em pé ou se moverem.
morrendo devido a dano de frio pode receber um trata-
mento médico diferente para ajudar a restaurar a tempe- Gelo Escorregadio: Aflição à Distância em Área (Explosão) (gelo;
ratura do corpo mas, em caso contrário, assume-se que a Resistido e Sobrepujado por Esquiva; Impedido e Vulnerável,
recuperação dessas condições sejam as mesmas,indepen- Indefeso e Caído), Resistência Alternativa, Condição Extra,
Grau Limitado • 3 pontos por graduação
dente do efeito que as causou.

PODERES OFENSIVOS NEVE CEGANTE


Poderes de frio ofensivos usam baixas temperaturas e for- Aproveitando-se do efeito da luz do sol refletida na neve e
mações de gelo paraprender ou danificar seus alvos. gelo, você atinge um alvo deixando-o cego temporariamente.

AMARRAS DE GELO Neve Cegante: Aflição Cumulativa à Distância (Resistido por


Esquiva, Sobrepujado por Fortitude; Visão Prejudicada, Visão
Desabilitada, Visão Desatenta), Limitado a Um Sentido
Gelo grosso se forma instantaneamente ao redor de seu • 2 pontos por graduação
alvo, prendendo-o. Se você puder aprisionar completa-
mente um alvo em gelo, colocando-o em um tipo de ani-
mação suspensa, remova a falha Grau Limitado e coloque PUNHO DE GELO
a Aflição Incapacitado de terceiro grau, aumentando seu
custo para 4 pontos por graduação. Uma manopla pesada ou um porrete de gelo se forma ao
redor do seu punho, permitindo-lhe bater mais forte em
Amarras de Gelo: Aflição Cumulativa À Distância (gelo; Resis- combate corpo a corpo.
tido por Esquiva, Sobrepujado por Dano; Impedido e Vulne-
rável, Indefeso e Imóvel), Condição Extra, Grau Limitado Punho de Gelo: Dano baseado em Força (frio e esmagamento)
• 4 pontos por graduação • 1 ponto por graduação

70 FRIO
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RAJADA DE FRIO terística permanente, sua Imunidade pode ter duração


sustentada (sem nenhuma mudança no custo), reque-
Você atinge seus alvos com uma rajada de ar congelante, rendo uma ação livre cada rodada para mantê-la, talvez
causando uma súbita queda na temperatura. representando alguma manipulação de temperatura
consciente. Por outro lado, você pode usar Imunidade
Rajada de Frio: Aflição À Distância (frio; Resistido e Sobrepujado a Frio sustentada para façanhas de poder, talvez até
por Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapacitado) • 2 pontos por mesmo mudando-a para Imunidade a Calor (ver acima)
graduação ao controlar temperaturas no outro sentido.

Imunidade a Frio: Imunidade 1 (Frio Ambiental), Imunidade


RAJADA DE GELO 5 (Dano de Frio), Imunidade 10 (Efeitos de Frio) • 1, 5, ou 10
pontos
Um aríete sólido, lança ou jato de gelo atinge o alvo, cau-
sando dano. Para um jato amplo de projéteis gelados,
você pode adicionar Multiataque ao poder. Se o poder INVISIBILIDADE INFRAVERMELHA
dispara armas de gelo afiadas ou pontudas, podem ser
eletivo para ativar Em Busca da Matança (Manual Mutantes Você pode reduzir a sua assinatura de calor corporal ou do
& Malfeitores, pág. 200). ar que o cerca, mesmo em condições abaixo de zero, masca-
rando sua aparição nos scaners de leitura infravermelha. Se
Rajada de Gelo: Dano À Distância (frio e esmagamento ou você também puder mascarar outros, aplique os modifica-
corte) • 2 pontos por graduação dores Afetar Outros e Alcance ou Área; essa também é uma
potencial façanha de poder para poderes emissores de frio
como Projeção de Frio ou Poderes Ofensivos de frio.
TEMPESTADE DE GRANIZO
Invisibilidade Infravermelha: Camuflagem 2 (Infravisão)
Você causa grandes tempestades de granizo para saraivar • 4 pontos
os alvos em sua área escolhida. A tempestade de granizo
dura por uma rodada adicional depois de seu ataque inicial,
afetando quaisquer alvos que permaneçam na área.
PODERES DE MOVIMENTO
Tempestade de Granizo: Dano À Distância em Área (frio e Poderes de Movimento envolvendo frio tipicamente usam
esmagamento), Indireto 2 • 2 pontos + 3 pontos por graduação
gelo para mover-se de diferentes formas, ou superam
algumas dificuldades de mover-se sobre gelo ou neve.

PODERES DEFENSIVOS ATRAVESSAR O GELO


Poderes defensivos de frio apoiam-se na habilidade de Você pode passar através do gelo e da neve como se
ignorar os efeitos de calor ou frio extremos ou usam o fossem tão sólidos quanto o ar.
gelo como um escudo contra ataques.
Atravessar o Gelo: Movimento (Atravessar), Limitado a Gelo e
ARMADURA DE GELO Neve • 1 ponto por graduação até 3 graduações

Você pode criar uma camada protetora de gelo ao redor


do seu corpo, usando seu poder para fazê-la flexível ou se CAMINHAR NO GELO
reformando enquanto você se move. Essa armadura pode
se provar ineficiente contra determinados ataques (veja Você pode caminhar sobre gelo como se fosse solo seco e
Fraqueza em Complicações de Frio). nivelado, sem qualquer efeito no seu movimento.

Armadura de Gelo: Proteção • 1 ponto por graduação Caminhar no Gelo: Movimento 1 (Adaptação Ambiental –
Gelo) • 2 pontos

IMUNIDADE A CALOR PATINAÇÃO NO GELO


O poder de criar ou manipular frio torna você imune a
alguns ou todos os efeitos de calor extremo. Como Imu- Você pode “patinar” pela superfície do gelo como se
nidade a Frio, esse poder pode ter sua duração susten- fosse um patinador habilidoso (realisticamente limita-
tada ao invés de permanente, requerendo um pouco de do a 4 graduações no máximo). Se você retirar o Limite
concentração, mas abrindo brecha para algumas faça- do poder, então você também cria sua própria superfí-
nhas de poder. cie gelada sob você enquanto se move, que derrete ao
passar, movendo-se junto com você.
Imunidade a Calor: Imunidade 1 (Calor Ambiental), Imunidade
5 (Dano de Calor), Imunidade 10 (Efeitos de Calor) • 1, 5, ou Patinação no Gelo: Velocidade, Limitado a gelo • 1 ponto por
10 pontos 2 graduações

IMUNIDADE A FRIO PORTAL DE GELO


Seus poderes tornam você imune a alguns ou todos os É similar a Atravessar o Gelo (acima) por parecer passar
efeitos de temperaturas frias. Ao invés de ser uma carac- por dentro de uma superfície de gelo ou neve, mas você

FRIO 71
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

emerge em um ponto distante sem ter que passar pelo


espaço entre eles. Esse poder de frio tende a ser de natu-
DESLOCAR GELO
reza mágica, e pode ter outros modificadores de Teleporte Você pode mover massas de gelo e neve, até uma gradua-
aplicados a ele. ção de massa igual a sua graduação no efeito.
Portal de Gelo: Teleporte, Médio (gelo) • 1 ponto por graduação Deslocar Gelo: Mover Objeto, Percepção, Limitado a Gelo e
Neve • 2 pontos por graduação

RAMPAS DE GELO
Você cria pontes e rampas de gelo, e pode “surfar” sobre
FORMA DE GELO
elas em uma distância acima do chão. Você pode se transformar em um ser de gelo vivo. Derreter
pode incapacitar você, ou involuntariamente transformá-lo
Rampas de Gelo: Voo, Plataforma (rampas de gelo) • 1 ponto em uma forma de água (veja a seção Poderes de Água).
por graduação
Forma de Gelo: Imunidade 20 (Efeitos de Frio, Suporte Vital),
SAPATOS DE NEVE Proteção • 20 pontos +1 ponto por graduação de Proteção

Você pode caminhar na superfície da neve, mesmo fofa,


sem afundar ou deixar rastros para serem seguidos.
FORMA DE NEVE
Você pode se transformar em um ser de neve viva (uma
Sapatos de Neve: Movimento 2 (Sem Rastros, Caminhar na massa de gelo granulado) que pode até mesmo parecer com
Água), Limitado à Neve • 2 pontos um “boneco de neve” animado!

TÚNEL DE GELO Forma de Neve: Imunidade 20 (Efeitos de Frio, Suporte Vital),


Insubstancial 1 • 25 pontos
Você pode abrir passagens através da neve e do gelo
sólido. MOLDES DE GELO
Túnel de Gelo: Escavação, Limitado a Gelo e Neve • 1 ponto Você pode criar e moldar massas de gelo, formando coisas
por 2 graduações como paredes e outras barreiras, apoios para estruturas,
pontes, domos e assim por diante. Suas esculturas de gelo

PODERES UTILITÁRIOS derretem baseado na temperatura do ambiente, a menos


que você use seu poder para reformá-las ou escorá-las.
Poderes Utilitários de frio abarcam desde evocar ventos
Moldes de Gelo: Criar Gelo, Permanente • 2 pontos por
frios cortantes até invocar criaturas de gelo e neve, ou graduação
mesmo se transformar em uma delas.

CRIATURAS DE GELO NEVASCA


Você pode criar ou invocar criaturas feitas de gelo que Você pode conjurar poderosas tempestades de neve ce-
obedecem a seus comandos. Fraquezas relacionadas com gantes. No mínimo, esse poder cria um frio intenso e uma
Calor são complicações comuns para essas criaturas (veja penalidade de visibilidade de -2 circunstancial. Em sua
Complicações de Frio). versão mais severa, ela cria frio extremo e uma penalidade
de visibilidade de -5.
Criaturas de Gelo: Invocar Criatura de Gelo 5, Controlado
• 15 pontos + 10 pontos para dobrar o número de criaturas + 5 Nevasca: Ambiente (Frio, Visibilidade) • 2, 3, ou 4 pontos de
pontos para invocar uma Horda de uma vez só graduação

CRIATURAS DE GELO NP8 • NC5 PROJEÇÃO DE FRIO


FOR 7 VIG — AGL 0 DES 0 LUT 0 INT — PRO 0 PRE — Você cria uma área de frio intenso ou extremo. Uma vez
Poderes: Toque Congelante (Aflição Cumulativa 8; Resistido que isso cria um risco ambiental (Manual Mutantes & Mal-
e Sobrepujado por Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapacitado), feitores, página 179), muitas vezes é mais útil como con-
Armadura de Gelo (Proteção Impenetrável 8); Passagem de tra-ataque para certos efeitos, ou provendo condições
Gelo (Movimento 2 (Permear), Limitado a Gelo e Neve), Não- de frios necessárias para outros, a menos que a área seja
vivo (Imunidade 30: Efeitos de Fortitude) grande o suficiente para afetar toda a região ou dure por
Perícias: Combate Corpo a Corpo: Desarmado 8 (+8) um tempo considerável.
Ofensivo: Iniciativa +0, Toque Congelante (Corpo a Corpo, Projeção de Frio: Ambiente (Frio) • 1 ou 2 pontos por graduação
Aflição 8), Desarmado +8 (Corpo a corpo, Damage 7)
Defesa: Esquiva 6, Bloqueio 6, Imune a Fortitude, Resistência
8, Imune a Vontade VISÃO TÉRMICA
Total de Habilidades –16 + Poderes 64 + Vantagens 0 +
Perícias 4 + Defesas 12 = Total 64
Você pode ver as gradações de temperatura, perceben-
do-as até dentro do espectro infravermelho. Entre outras

72 FRIO
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

coisas, isso faz com que corpos quentes destaquem-se


claramente contra as temperaturas frias circundantes (e
FOBIA
vice-versa).
É natural que personagens de frio demonstrem medo de
suas deficiências ou fraquezas, como ter medo de fogo
Visão Térmica: Sentidos 1 (Infravisão) • 1 ponto
ou fontes de calor que possam feri-los, derretê-los ou
destruí-los.

OUTROS PODERES DE FRIO FRAQUEZA


Poderes sobre o frio também implicam na habilidade
de afetar o calor, pelo menos em termos de removê-lo. A fraqueza mais comum para poderes de gelo é calor, con-
Alguém com poderes de frio também pode ter habilida- tra-atacando seus efeitos e enfraquecendo seu usuário.
des da seção de Poderes de Fogo, refletindo a habilidade O personagem pode sofrer graus adicionais (literalmen-
de projetar calor em adição a subtraí-lo do ambiente. te) de efeito de poderes de calor ou fogo, e a exposição
a temperaturas acima de congelantes ou mais quentes
Uma fonte comum de condições frias é o clima, e muitos
podem ser incapacitantes ou pior.
poderes de frio também são Poderes de Clima e vice
versa. O controle de clima do personagem pode ser limi- Conforme foi mencionado em Deficiência, alguns usuá-
tado a condições com o tema frio e gelo ou ele pode ser rios de frio podem ter uma fraqueza quando se refere a
mais extensível. Exposição, Névoa e Controle de Clima são frio, precisando de fontes constantes de calor para impe-
apenas alguns poderes de clima também adequados a di-los de congelar. Eles até podem receber graus adicio-
controladores de frio. nais dos efeitos de poderes de frio e ataques feitos contra
eles, talvez até mesmo de seus próprios poderes.
Por fim, poderes de gelo dependem da água congelada,
então um controlador de água também pode ser capaz
de criar e manipular gelo, tornando alguns poderes de frio PECULIARIDADE
também Poderes de Água. De modo similar, controlar
gelo também pode implicar ter poder sobre água líquida Personagens com o “tema” gelo podem ter personalida-
(e até mesmo gasosa). des tão “geladas” quanto seus poderes, distantes e sem
emoções. Claro que a “fachada fria” pode ser simplesmen-
te um mecanismo de defesa para aqueles incapazes de
COMPLICAÇÕES DE FRIO existir entre pessoas normais por causa de seus poderes:
preso dentro de um traje refrigerado, por exemplo, ou
O frio pode causar complicações, indo de suavizar a ati- condenado a infligir queimaduras de frio a qualquer
vidade de pessoas e tecnologia habituadas a ambientes pessoa normal com que entre em contato. Esse isolamen-
temperados, até dificuldades com a fisiologia e psicologia to pode levar a um relacionamento complicado, assim
do personagem. como o de um pai separado de um filho ou alguém sepa-
rado do cônjuge, ou um outro amor que não possa mais
ACIDENTE tocar e passar tempo junto.

Com poderes como Criocinese e Congelamento Instan- PERDA DE PODER


tâneo, a criação de grandes massas de gelo para rampas,
muros, barreiras e semelhantes, é bem possível para um Enquanto aqueles com poderes de frio podem, geralmen-
personagem que manipula o frio causar acidentes. Estru- te, baixar as temperaturas por si mesmos, criando frio,
turas de gelo derretendo podem colapsar em avalanches alguns podem ter maiores dificuldades quando a tempe-
mortais, até mesmo no centro de uma cidade! Piscinas de ratura do ambiente estiver um tanto elevada.
água gelada podem danificar áreas e torná-las traiçoeiras,
Então, controladores de frio podem estar com poder total
por isso as autoridades podem enxergar o personagem
em um dia temperado, mas ter dificuldades na floresta
como uma nevasca viva soprando dentro da cidade.
abafada ou no meio de um deserto escaldante.

DEFICIÊNCIA De modo similar, o poder de criar gelo muitas vezes


depende de extrair a umidade do ar. A maior parte do
As adaptações de alguns tipos com poderes de frio podem tempo é fácil assumir que há o suficiente para o que quer
tornar impossível para eles sobreviverem em temperatu- que o personagem queira fazer, mas em ambientes espe-
ras acima de congelantes. Um personagem permanente- cialmente secos — como o deserto mencionado acima
mente na Forma de Gelo ou Neve deve permanecer con- — podem privá-lo de sua habilidade de fazer gelo (ou
gelado para continuar saudável. De modo análogo, um grandes quantidades dele) sem sua própria fonte de água.
usuário de frio pode precisar um traje com refrigeração
especial ou algum outro meio de proteçãonum ambiente
mais quente.
REPUTAÇÃO
Por outro lado, para outros personagens que produzam Como mencionado em Acidente, usuários de frio podem
frio absorvendo o calor, não será o calor que os desabili- ganhar a reputação de serem desastres naturais ambu-
tam, mas a falta dele! Tipos dependentes de calor podem lantes, especialmente em centros populacionais que não
literalmente congelar com os efeitos de seus próprios estão acostumados a lidar com gelo e neve. Uma coisa é
poderes, presos sem calor, tornam-se estátuas imóveis e enterrar o centro de Albany sob a neve, outra coisa é ter
congeladas. toneladas de gelo derretendo no centro de Atlanta!

FRIO 73
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GRAVIDADE

Uma das forças fundamentais do universo, Poderes de Sutil não é aplicado de forma padrão à maioria dos
Gravidade podem tornar as coisas leves como uma pena poderes dessa seção — use-o se os poderes gravita-
ou mais pesadas que uma montanha, permitir seu usuário cionais do personagem foram realmente invisíveis
voar pelo céu e até invocar o poder de uma singularidade nos termos de seus efeitos.
quase infinitamente densa!
• Peso: O peso de um objeto é a relação entre massa
e gravidade, a força que a gravitação exerce sobre
DESCRITORES DE GRAVIDADE o objeto. Na gravidade normal da Terra (G1), o peso
de um objeto é igual à sua massa. O peso varia de
A seguir estão descritores importantes para os poderes de acordo com a gravitação, enquanto a massa per-
gravidade e seus efeitos. manece estável. Portanto, um objeto de 45 quilos
pesa 45 quilos em G1, mas apenas 4,5 quilos em G
• Gravidade: Gravidade é a força que atrai a matéria, 0,1 (ou um décimo da gravidade normal da Terra).
fazendo com que objetos sejam atraídos um para o Da mesma forma, a classificação de massa de um
outro com força proporcional à sua massa. A gravi- objeto na Tabela de Medidas (Manual Mutantes &
dade mantém grande parte da estrutura do universo, Malfeitores, página 11) permanece estável, indepen-
da formação de estrelas e planetas à criação de suas dentemente da gravidade, mas seu peso pode variar.
órbitas estáveis. Nos cenários de histórias em quadri- Quando uma descrição de efeito se refere à massa,
nhos, a gravidade é frequentemente tratada como significa uma quantidade que não varia de acordo
um tipo de energia, semelhante à energia cinética ou com a gravidade. Quando se refere ao peso, o peso
ao magnetismo (consulte as seções Poderes Cinéti- ajustado do objeto (com base na gravidade) deve
cos e Poderes Magnéticos). De fato, alguns cenários ser levado em consideração. Como a gravidade afeta
postulam a existência de “grávitons” (partículas suba- qualquer coisa com massa, alguns poderes da gravi-
tômicas que carregam a força atrativa da gravidade), dade podem Afetar o Intangível (Manual Mutantes &
“ondas de gravidade” ou estruturas similares. Devido Malfeitores, página 130) para alguns efeitos em que o
à sua natureza científica, os Poderes de Gravidade ra- alvo ainda possui massa mensurável no mundo físico.
ramente vêm de uma fonte mágica ou mística; eles Mesmo que esse modificador não seja parte regular
tendem a ser de natureza psiônica ou tecnológica. de um poder gravitacional, é uma potencial façanha
A gravidade é uma força invisível e alguns Poderes de poder para uma versão de Efeito Alternativo.
de Gravidade podem ter uma ou duas graduações
do modificador Sutil (Manual Mutantes & Malfeitores,
página 138). No entanto, muitos poderes de gravida- CONTRA-ATAQUE
de envolvem exibições visíveis de energia: os olhos
ou as mãos do usuário brilhando e emitindo ondu- Os Poderes de Gravidade podem se contra-atacar através
lações visíveis no ar, por exemplo, explicados como da manipulação direta da mesma força. A gravidade
uma interação entre grávitons e fótons ou ondas também pode ser afetada por certos descritores exóti-
de gravidade curvando e distorcendo a luz. Assim, cos, como forças quânticas ou subatômicas, ou a inte-

74 GRAVIDADE
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

ração com forças nucleares. Os efeitos cinéticos podem Campo Gravitacional: Mover Objeto Explosão (Área) (Gravi-
contra-atacar parte do efeito da gravidade, contrariando dade), Limitado a Puxar para Baixo • 2 pontos por graduação
a atração gravitacional. Os poderes de gravidade podem
potencialmente contra-atacar efeitos com a massa. Por Por padrão, o Campo Gravitacional não causa ferimen-
exemplo, a gravidade pode combater um efeito de nuvem tos, apenas restringe ou prende os alvos. Para um Campo
gasosa, fazendo com que o gás fique mais pesado, afun- Gravitacional Esmagador, adicione o modificador Causar
dando-o no chão, ou contra projéteis, fazendo com que Dano, então a gravidade aumentada também tem o efeito
fiquem tão pesados que caiam imediatamente, errando de esmagar os alvos sob seu peso aumentado, o mesmo
seus alvos. Sabe-se que a gravidade tem a capacidade que infligir Dano de Força em um alvo agarrado.
de dobrar a luz, de modo que os poderes de gravidade
também podem potencialmente contra-atacar os efeitos
Campo Gravitacional Esmagador: Mover Objeto Explosão
de luz. A gravidade pode contrariar alguns poderes ciné- (Área)(gravidade), Limitado a Puxar para Baixo, Causa Dano •
ticos, assim como eles contra-atacariam os poderes de 3 pontos por graduação
gravidade. Dependendo dos descritores, os poderes da
gravidade podem ser capazes de contra-atacar efeitos Os mestres que considerarem o teste inicial de resistência
dimensionais ou temporais. Por exemplo, um controla- de Esquiva (Manual Mutantes & Malfeitores, página 190)
dor de gravidade pode ser capaz de fechar uma brecha problemático quando se trata de um poder como o Campo
dimensional, ou portal, ou combater algumas formas de Gravitacional podem permitir um +1 extra que elimine o
teletransporte, ou mesmo viagens no tempo ou dimen- teste de salvamento: qualquer pessoa na área do Campo
sionais, dependendo de como funcionem. Gravitacional é afetada por sua graduação completa. Ainda
se tem o teste de resistência de Força usual contra o poder,
CARACTERÍSTICAS DE GRAVIDADE tanto inicialmente quanto para escapar da força do campo.

Características potenciais de Efeitos associados com


Poderes de Gravidade incluem as seguintes:
DESLIZAMENTO GRAVITACIONAL
• Você pode sentir automaticamente a gravidade rela- Mudando a direção da gravidade, você faz com que detritos
tiva do local em que está, até mesmo dentro de um e objetos soltos “caiam” para os lados ou para cima, colidin-
décimo da gravidade normal da Terra (ou G 0,1). do com alvos no caminho. A chuva de detritos causa dano
em duas rodadas consecutivas. Acrescente mais graduações
• Você pode reduzir a gravidade em massas relativa- de Área para criar uma chuva de detritos ainda maior.
mente pequenas (graduação –5 ou menos), fazendo-
-as flutuar sem peso, desde que o efeito seja mantido. Deslizamento Gravitacional: Dano à Distância (Esmagamento)
Área (Nuvem) • 3 pontos por graduação

PODERES OFENSIVOS
Os Poderes Ofensivos normalmente usam a força pura EXPLOSÃO GRAVITACIONAL
da gravidade para danificar o alvo. Note que um alguns
Você libera uma explosão de força gravitacional em todas
poderes utilitários de gravidade também tem usos de
as direções ao seu redor. Se você conseguir produzir uma
ataque, particularmente em relação a prender alvos no
explosão de força gravitacional à distância, ao invés de ir-
lugar aumentado massivamente seu peso, ou deixá-los
radiá-la a partir de você, aplique o modificador Alcance
flutuando inofensivamente em gravidade zero.
ao poder.

CAMPO DE GRAVIDADE ZERO Explosão Gravitacional: Dano (Força) Área (Explosão) • 2


pontos por graduação
O inverso do poder Campo Gravitacional (a seguir). Em
um campo de Gravidade Zero, se a graduação do efeito
for igual ou superior à graduação de peso de um alvo, ele ONDA GRAVITACIONAL
flutua, sem peso, dentro do campo. Isso deixa os alvos
sem capacidades de movimento, ou seja, efetivamente Você emana uma força gravitacional crescente que colide
imobilizados. com alvos em seu caminho antes de se dissipar.

Campo de Gravidade Zero: Mover Objeto Área (Explosão), Onda Gravitacional: Dano (Força) Área (Cone) • 2 pontos por
Limitado a Erguer • 2 pontos por graduação graduação

CAMPO GRAVITACIONAL RAJADA GRAVITACIONAL


Esse poder intensifica o puxão da força da gravidade ao Você dispara uma rajada de força gravitacional que colide
seu redor, sem afetar você. Os alvos no campo são efe- com seu alvo.
tivamente agarrados (Manual Mutantes & Malfeitores,
página 187). Se o teste de resistência à força do alvo Rajada Gravitacional: Dano à Distância (Força) • 2 pontos por
em relação à graduação do campo falhar em um grau, o graduação
alvo fica caído e restrito (imóvel e vulnerável). Se falhar
em dois ou mais graus, o alvo fica amarrado (indefeso,
imóvel e prejudicado). Como um agarrar, você pode SINGULARIDADE
fazer testes do efeito em rodadas sucessivas para au-
mentar o grau do efeito ativo, assim como os graus de Um ataque perigoso e mortal, esse poder cria uma mi-
sucesso são cumulativos. crosingularidade — um minúsculo buraco negro — que

GRAVIDADE 75
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suga violentamente a matéria próxima, sendo dilacerada


e aniquilada. Qualquer alvo capturado na área de efeito
da Singularidade é atraído em direção a ela e sofre Dano
PODERES DE MOVIMENTO
ao entrar em contato até ser destruído, desaparecendo O controle sobre a gravidade abre inúmeras opções para
na singularidade. É preciso usar uma ação padrão a cada movimentos, desde planar pelo ar até caminhar nas
rodada para manter a singularidade, efetivamente reusan- paredes desafiando a gravidade normal.
do o efeito de Dano do poder a cada rodada.
ANTIGRAVIDADE
Singularidade: Mover Objetos, Área 2 (Explosão), Causa Dano,
Limitado a Puxar em direção ao Centro da Área • 4 pontos por A manipulação minuciosa da gravidade permite que você
graduação voe sem nenhum outro meio de propulsão. Voar com Anti-
gravidade pode ser extremamente furtivo, assim qualifican-
do-se para pelo menos uma graduação no modificador Sutil.
PODERES DEFENSIVOS Se você também pode conceder a outros a capacidade de
voar, aplique o modificador Afeta Outros. Se você apenas
Poderes defensivos de gravidade usam primariamente a pode carregar outros consigo usando seus próprios
força gravitacional para defletir ou bloquear ataques. poderes de gravidade, utilize o poder Gravitocinese (veja
Poderes Utilitários).
CONTENÇÃO GRAVITACIONAL
Antigravidade: Voo, Sutil • 1 ponto + 2 pontos por graduação
Ao criar rapidamente um ponto de gravidade intensa no
centro de uma explosão, você evita que a força explosiva
e o material atinjam a velocidade de escape, contendo- ADAPTAÇÃO À GRAVIDADE ELEVADA
-a em uma área não maior que sua fonte. Esse poder tem
o modificador Reação, permitindo que imediatamente Seus poderes permitem que você ignore os efeitos de
contra-ataque outros efeitos, mas também o torna um gravidade maior que a normal da Terra. Você funciona
efeito útil para contra-atacar como uma façanha de poder normalmente sob condições de gravidade maior, como se
usando um esforço extra e um Ponto Heroico para agir estivesse sob G1.
imediatamente (Manual Mutantes & Malfeitores, página19)
contra qualquer poder de gravidade. Adaptação à Gravidade Elevada: Movimento 1 (Adaptação
Ambiental - Gravidade Elevada) • 2 pontos
Contenção Gravitacional: Nulificar Explosões, Reação
• 4 pontos por graduação
ADAPTAÇÃO À QUEDA LIVRE
DEFLEXÃO GRAVITACIONAL Seu sistema está adaptado a operar em condições de
gravidade quase zero ou queda livre. Você não sofre pe-
Você emite ondas de gravidade que defletem ataques: nalidades circunstanciais em ambientes de queda livre,
aumentam o peso de projéteis para que eles simplesmen- incluindo aqueles de sua própria criação.
te caiam, entortam raios de energia e ataques semelhan-
tes para que desviem de seus alvos. Normalmente, esse Adaptação à Queda Livre: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
poder protege um único alvo mas você pode aplicar o - Gravidade Zero) • 2 pontos
modificador de Área para permitir que exerça a Deflexão
Gravitacional sobre uma área maior e proteja múltiplos
alvo de uma vez. DEFORMAÇÃO GRAVITACIONAL
Deflexão Gravitacional: Defletir • 1 ponto por graduação Usando a gravidade para dobrar o espaço, você abre uma de-
formação momentânea entre dois pontos distantes, permitin-
do que você viaje entre eles instantaneamente. Sua Deforma-
ESCUDO GRAVITACIONAL ção Gravitacional pode ser um poder pessoal, durando apenas
o suficiente para engolfar você, ou pode ter o modificador de
Um escudo de força gravitacional denso colado em sua Portal (Manual Mutantes & Malfeitores, página 126), permitin-
pele o protege contra ataques feitos contra você. O Escudo do que outros também passem por ele. Outros modificadores
Gravitacional pode ser Sutil, invisível a todos, exceto ao de Teleporte também podem se aplicar a esse poder.
Sentido Gravitacional e efeitos similares.
Para uma versão interplanetária ou interestelar da Defor-
mação Gravitacional, adicione a opção Viagem Espacial
Escudo Gravitacional: IProteção Impenetrável, Sustentada
do efeito de Movimento (Manual Mutantes & Malfeitores,
• 2 pontos por graduação
página 117). Algumas Deformações Gravitacionais podem
ser capazes de também produzir Viagem Temporal e Di-
IMUNIDADE GRAVITACIONAL mensional.

Seu controle sobre a gravidade é tão forte que você é Deformação Gravitacional: Teleporte • 2 pontos por graduação
imune aos seus efeitos, capaz de compensá-los instanta-
neamente.
PUXÃO DIRECIONAL
Imunidade Gravitacional: Imunidade 2 (Efeitos Gravitacionais)
• 2 pontos Você pode alterar a direção que a gravidade o puxa, efe-
tivamente mudandoo sentido que está “para baixo”. Isso

76 GRAVIDADE
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permite-lhe fazer coisas como andar nas paredes ou tetos estação espacial de baixa gravidade; ou um simulacro espa-
como se estivesse andando no solo. cial, negando um nível de movimento impedido.

Puxão Direcional: Movimento (Escalar Paredes) • 2 pontos por Note que a gravidade artificial é uma capacidade presu-
graduação mida dos veículos espaciais, embora o mestre seja livre
para torná-la uma característica para os cenários onde
gravidade zero de tais veículos seja padrão (veja Veículos,
QUEDA LIVRE na página 165 do Manual de Mutantes & Malfeitores).

Com poder sobre a gravidade, você pode desacelerar a Gravidade Artificial: Ambiental (Nega o movimento impe-
queda para cair tão leve e gentilmente como uma pena. dido devido a gravidade) • 1 ponto por graduação

Queda Livre: Movimento 1 (Queda Segura) • 2 pontos


GRAVITOCINESE
SALTO DE BAIXA GRAVIDADE Usando a gravidade focada e direcionada, você pode
mover objetos à distância, fazendo com que eles “caiam”
Em vez de libertá-lo totalmente das garras da gravida- em qualquer direção que deseje em uma graduação de
de (consulte Antigravidade), você reduz seus efeitos o velocidade (graduação de efeito - graduação de massa) ou
suficiente para saltar grandes distâncias com sua Força pairando sem peso no ar. Você pode mover objetos com
normal. Se você conceder esse benefício para outros, graduação de massa igual ou menor que sua graduação
também aplique o modificador Afeta Outros. de poder. Veja a seção Poderes Cinéticos para mais deta-
lhes sobre o efeito de Mover Objetos e poderes similares.
Salto de Baixa Gravidade: Pulando • 1 ponto por graduação
Gravitocinese: Mover Objeto • 2 pontos por graduação

PODERES UTILITÁRIOS SENSO GRAVITACIONAL


A maioria dos poderes utilitários de gravidade envolve Você pode sentir ondas e fluxos gravitacionais, detec-
superar os efeitos da força gravitacional para mover tando o uso de poderes gravitacionais e efeitos similares
objetos grandes e pesados mais facilmente. (como fontes artificiais de gravidade) com descritores de
gravidade. O poder básico apenas detecta tais efeitos à
COMUNICAÇÃO GRAVITACIONAL distância. Também pode ter Precisão por mais 2 gradua-
ções, permitindo-lhe mirar outros efeito, e Estendido para
Você pode modular ondas ou partículas de gravidade detectar efeitos em distâncias maiores.
para transmitir sinais de comunicação através de distân-
cias interplanetárias dentro de um sistema solar. Você Senso Gravitacional: Sentidos (Detectar Gravidade, Alcance)
pode se comunicar usando as faixas das frequências de • 2 pontos por graduação
rádio em um nível que apenas detectores gravitacionais
(ou aqueles com Senso Gravitacional, a seguir) podem
“pescar” sua comunicação.
OUTROS PODERES DE GRAVIDADE
Para controladores de gravidade que não têm esse poder, A gravidade é muitas vezes tratada como um campo de força
isso pode ser uma façanha de poder útil para comunica- invisível nas histórias em quadrinhos, tornando os Poderes
ções emergenciais. Cinéticos intimamente relacionados aos poderes da gravi-
dade. Em particular, poderes como Força Constritora e Trans-
Comunicação Gravitacional: Comunicação 5, Área, Sutil 1 porte Cinético também podem ser poderes de gravidade.
• 26 pontos
A relação simbólica entre a gravidade e a Terra (nossa
principal fonte de gravidade) significa que alguns per-
GUINDASTE GRAVITACIONAL sonagens podem combinar poderes de gravidade e
Poderes da Terra. Da mesma forma, a conexão entre os
Ao tocar um objeto e reduzir o efeito da gravidade sobre ele, tipos de atração pode ligar os poderes de gravidade a
você o torna mais leve e mais fácil de mover, efetivamente Poderes Magnéticos para personagens que possuam
aumentando sua força em relação a erguer objetos pesados. poderes ligados às forças do planeta ou da natureza
Se você deixa o objeto mais leve para qualquer erguer, (geologia, gravidade, e campo magnético, talvez até
aplique o modificador Afeta Outros, permitindo-lhe que mesmo poderes climáticos).
também aumente a capacidade de levantar peso de outros. Da mesma forma, a gravidade influencia o uso da Força; por-
tanto, alguns Poderes de Força podem ser poderes da gra-
Guindaste Gravitacional: Força Aumentada, Limitada à vidade, pelo menos nas condições gravitacionais corretas.
elevação • 1 ponto por graduação

GRAVIDADE ARTIFICIAL COMPLICAÇÕES DE GRAVIDADE


A gravidade não é uma força para se manipular levianamen-
Você pode criar uma área da gravidade normal da Terra em te e pode ser um peso nas costas de quem o faz (com trocadi-
desafio ao puxão gravitacional prevalecente, seja reduzin- lhos infames e tudo). Os poderes de gravidade podem com-
do os efeitos de um ambiente de alta gravidade, ou criando
plicar a vida dos personagens de várias maneiras diferentes.
um ambiente de gravidade normal em um planetoide ou

GRAVIDADE 77
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

ACIDENTE ternativamente, um brutamontes viciado com nenhuma


sutileza ou elegância associadas com o controle delicado
sobre um grande poder, apenas força bruta.
O potencial de desastre ao manipular uma força fundamental
como a gravidade é considerável. Mudanças gravitacionais Os poderes de gravidade também se enquadram na ca-
podem comprometer estruturas, fazendo-as literalmente tegoria de “muito perigoso para deixar livre”, de modo
colapsar sob seu peso crescente, ou mesmo seu peso normal que os inimigos podem incluir aqueles que acham que o
depois de um período de quase de alteração de peso. personagem deve ser retirado de circulação para o bem
maior. Isso pode significar qualquer coisa, desde aprisio-
Os poderes de gravidade podem potencialmente causar
nar o personagem (ou encontrar uma maneira de remover
acidentes em uma escala mais ampla: alterando o equi-
os poderes perigosos) a até matar o controlador de gravi-
líbrio gravitacional de um planeta inteiro ou do sistema
dade, a fim de manter o resto do mundo seguro. Claro que
solar! Isso pode levar a mudanças na rotação da Terra,
isso pode levar a uma profecia autoimposta ou, de outra
atração de ameaças como chuvas de meteoros ou aste-
forma, fazer com que personagens inofensivos se voltem
roides, ou coisa ainda pior. Acidentes desse tipo podem
contra a humanidade devido à perseguição que sofrem
se tornar base para aventuras inteiras ou arcos de história.
por causa de seus poderes.
Sem surpresa, o maior medo de muitos controladores de
gravidade é perder o controle de suas habilidades. Isso
pode levar a momentos de cautela excessiva, especialmen-
PERDA DE PODER
te em situações em que seu poder pode sair do controle e
piorar a situação. Inimigos astutos podem jogar com esses Como você tira a capacidade de manipular uma força tão
medos, criando situações para causar dúvidas e forçar os fundamental quanto a própria gravidade? Poderes de gra-
personagens a tomar decisões difíceis que os façam hesitar. vidade podem sofrer perda de poder de várias formas.
Se existe uma maneira de super-humanos manipularem a
DEFICIÊNCIA gravidade, então existe uma maneira de outros fazerem isso,
talvez criando contramedidas artificiais, como um dispositi-
A gravidade tem uma forte influência nas capacidades vo de “anulação da gravidade”. Em cenários com gravidade
humanas: uma pessoa forte fica virtualmentealeijada se artificial a bordo de naves espaciais e estações espaciais,
sobrecarregada pela gravidade, e alguém com mobilida- essa capacidade quase certamente existe. É a matéria pri-
de limitada pode conseguir se mover livrementeem baixa mária de se adaptar para compensar poderes gravitacionais.
gravidade. Controladores de gravidade podem com- Os manipuladores de gravidade também são mostrados
pensar certas deficiências físicas usando seus poderes, como o “elo fraco” em seu próprio poder: ou seja, o elemen-
ou podem enfrentar deficiência similares devido a sua to humano é o mais fácil de quebrar. Se você não conseguir
origem, tal qual um habitante de baixa gravidade que mal combater a força da gravidade, poderá interromper a con-
consegue se mover na gravidade normal da Terra sem uti- centração e o controle do usuário. Coisas como drogas, so-
lizar algum poder constante de antigravidade.
brecarga sensorial, toxinas transportadas pelo ar e efeitos
Sabe-se que a exposição a longo prazo à baixa gravidade semelhantes podem ser capazes de abalar a concentração
tem efeitos debilitantes, particularmente atrofia muscu- de um controlador de gravidade, o suficiente para desligar
lar e perda óssea, alguns dos quais podem ser sobrepu- seus poderes, mesmo que momentaneamente.
jados através de exercícios e fisioterapia adequados, mas
podem ser inevitáveis em limites acima do nosso atual
nível de entendimento. Isso pode nunca se tornar uma
REPUTAÇÃO
verdadeira deficiência para a maioria dos personagens Dado todo o poder discutido anteriormente, não é difícil
com poderes de gravidade, mas não é difícil imaginar para os controladores de gravidade conseguir reputações
alguém com anos de exposição a uma gravidade quase como ameaças, desastres ambulantes esperando para acon-
zero sofrendo de problemas. tecer. Isso é especialmente verdadeiro se o personagem é
relaxado ou desdenhoso sobre conceitos como poder e res-
FRAQUEZA ponsabilidade, ou já causou acidentes anteriores.

Como mencionado em Perda de Poder, as maiores fra- RESPONSABILIDADE


quezas dos poderes da gravidade são a mente e o corpo
mortais que exercem esse poder. Efeitos visando Fortitu- Além de serem super-heroicas as responsabilidades de
de e Vontade podem ignorar algumas das defesas de um um controlador de gravidade podem envolver trabalho
controlador de gravidade e interromper a concentração. voluntário (os poderes da gravidade podem literalmente
Porque a gravidade apenas afeta a massa, alguns tipos de tornar alguns trabalhos “mais leves”) ou coisas como pes-
energia também podem trespassar ou ter um efeito am- quisa científica. Um controlador de gravidade sem trei-
pliado naqueles que a empunham. namento científico ou perícias ainda pode ser uma ajuda
notoriamente útil ao performar certos experimentos, ou
INIMIGO fabricar materiais mais facilmente em condições de mi-
crogravidade, tal qual certas ligas metálicas ou químicos.
Os poderes de gravidade funcionam bem como “versões Por outro lado, uma “responsabilidade” menos escrupulo-
malignas”, inimigos com poderes semelhantes ao do sa associada aos poderes da gravidade pode estar usando
herói, mas com uma perspectiva muito diferente. Então esses poderes para “manter as coisas nos eixos” no mundo.
um controlador de gravidade heroico e responsável pode Um controlador de gravidade pode se tornar um guardião
enfrentar cara a cara um vilão que é imponente e impe- autodesignado da ordem e disciplina no mundo, quer o
rioso, tornado arrogante por seus poderes vastos, ou al- mundo queira ou não!

78 GRAVIDADE
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
ILUSÃO

Em um mundo superpoderoso as coisas muitas vezes não Observe que, como o efeito permite um teste de salva-
são o que parecem; especialmente com seres capazes de mento de Intuição, a graduação de Ilusão é limitada ao
exercer poderes que enganam os sentidos ou criam uma Nível de Poder, como qualquer outro efeito resistido (isso
variedade de imagens, sons ou sensações falsas. Embora também é importante para a Ilusão resistida por Vontade).
os poderes de ilusão sejam “falsos”, eles podem ter con- No entanto, dado que o limite de nível de poder para
sequências muito reais, enganando seus alvos para fazer bônus de perícia em Intuição é NP+10, o mestre pode
coisas que de outra forma não fariam, incluindo atitudes optar por modificar o limite de nível de poder para efeitos
potencialmente perigosas. de Ilusão com base em como o efeito é usado.

O EFEITO DE ILUSÃO DESCRITORES DE ILUSÃO


A chave para os poderes nesta seção é, obviamente, o A seguir, são apresentados os principais descritores dos
efeito de Ilusão (Manual Mutantes & Malfeitores página Poderes de Ilusão e suas implicações particulares.
107), que possui uma ampla gama de aplicações. No
entanto, muitos poderes de ilusão não são necessaria- • Sensorial: O efeito Ilusão é um efeito sensorial. Os
mente efeitos de ilusão, mas baseados em outros efeitos, poderes ilusórios que não contêm o efeito Ilusão ou
como Aflição ou Camuflagem, por exemplo. A ilusão ou outros efeitos sensoriais (Manual Mutantes & Malfei-
impressão sensorial pode ser um descritor para um efeito tores, página 90) podem ter o extra de Área Percep-
de jogo diferente. ção ou a falha Dependente de Sentido para refletir
como eles agem sobre os sentidos.
O objetivo principal do efeito Ilusão é enganar os sen-
tidos dos alvos para perceberem como real algo que • Impressão: Uma impressão sensorial é uma força
não existe. Se esse não é o efeito primário de um poder, externa que age sobre os sentidos, fazendo com que
pode ser baseado em um efeito diferente de ilusão. eles percebam a ilusão; portanto, uma impressão visual
Um exemplo é um poder de Aflição Ilusória (consul- é uma imagem real, assim como uma impressão auditi-
te Poderes Ofensivos a seguir): impressões sensoriais va cria um som real. Entre outras coisas, as impressões
falsas que fazem o alvo acreditar que sofre de alguma são detectáveis por máquinas não-inteligentes como
aflição, como uma doença, estar em chamas ou coberto câmeras, microfones e equipamentos similares, tendo
de insetos. Embora o descritor seja uma ilusão, o efeito um efeito mensurável no mundo real.
é uma Aflição; as imagens são apenas um descritivo. • Alucinação: Uma alucinação sensorial, ao contrário
Alguns desses poderes de ilusões podem ter os modifi- de uma impressão, existe apenas na mente do alvo,
cadores Traiçoeiro ou Sutil para refletir que a verdadeira que engana seus sentidos para acreditar que perce-
origem do efeito é ocultada, mas não precisam necessa- bem algo que não existe realmente. Alucinações são
riamente ter um efeito de ilusão ligado a eles como parte indetectáveis para alvos sem mente (ver Mental, a
de sua descrição no jogo. seguir) e só podem ser percebidos por alvos específi-
cos, se o efeito for Seletivo.

ILUSÃO 79
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

• Mental: Algumas ilusões, principalmente alucina-


ções, são efeitos sensoriais mentais e são definidos OPÇÃO: ILUSÕES COMO AFLIÇÕES
como direcionadas. Ilusões resistidas por Vontade
Uma maneira alternativa de lidar com ilusões, particu-
costumam afetar a mente, então indivíduos que não
larmente alucinações projetadas diretamente na mente
possuem uma mente (nenhuma graduação de Inte-
de um alvo, é como mais um tipo de Aflição,ao invés de
lecto ou Prontidão) são geralmente imunes a seus
um efeito sensorial. Nesta abordagem, as ilusões têm
efeitos. Veja a seção Poderes da Mente para obter
três graus de efeito, assim como outras Aflições:
mais informações sobre mentes e efeitos sensoriais
mentais. • Primeiro Grau – Imaginação: Pequenas mudan-
ças na maneira como o sujeito percebe as coisas:
CONTRA-ATAQUE fazer as pessoas parecerem (mas não soarem)
como outra pessoa, alterando ou editando deta-
lhes como cores, presença ou ausência de objetos
Poderes de ilusão podem ser capazes de contra-atacar pequenos, sons de fundo e assim por diante.
um ao outro, diretamente (interferindo na fonte da ilusão)
ou indiretamente (uma ilusão se opõe a outra, como uma • Segundo Grau – Delírio: Mudanças bastante im-
“chuva ilusória” parecendo apagar um “incêndio ilusório” - portantes nas percepções do sujeito, incluindo:
se nada mais for feito, um incêndio que não foi apagado adição de um elemento grande e/ ou complexo,
por uma chuva traria a realidade do fogo em questão, como uma explosão, uma sinfonia ou uma pessoa
expondo a ilusão.) Impressões ilusórias podem ser capazes totalmente interativa, a presença ou ausência de
de combater outros efeitos sensoriais ao mascará-los ou objetos grandes ou significativos, fazendo uma
sobrepujá-los. Da mesma forma, outros efeitos sensoriais coisa parecer e soar como outra coisa.
que usam o mesmo meio que uma ilusão podem contra- • Terceiro grau – Imersão: Controle completo sobre
-atacá-la: um poder baseado na escuridão ou na luz pode os sentidos do sujeito, capaz de mudar qualquer
interferir com ilusões holográficas, por exemplo, ou um coisa sobre o meio ambiente, do nada em branco
poder sônico pode contrariar uma impressão auditiva, ou ou escuridão total atéo sujeito perceber e intera-
vice-versa. Alucinações podem contra-atacar ou ser con- gir com um cenário completamente diferente que
tra-atacadas por efeitos mentais - um telepata pode usar existe apenas na sua mente. O sujeito não tem co-
Comunicação Mental ou Ler Mentes para ajudar a com- nhecimento do mundo real.
bater uma Ilusão Alucinatória ou um ilusionista pode usar
um efeito de Ilusão para combater uma Aflição de controle Como regra geral, uma Aflição com condições ilusórias é
mental. Uma área em que os poderes da ilusão não podem resistida por Vontade, embora testes de Fortitude possam
contra-atacar é quando não há interação real entre a ilusão representar Aflições envolvendo drogas alucinatórias ou
e o alvo: uma ilusão de água não pode conter um efeito coisas semelhantes que afetam a biologia do alvo. As
real do fogo, por mais real que a água pareça. condições de aflição ilusória podem ser combinadas com
outras condições (ou mesmo combinadas com o novo
modificador de Condições Variáveis - veja Modificadores,
CARACTERÍSTICAS DE ILUSÃO a seguir). Muitos possuem Grau Limitado (precisando
apenas impor a condição de Fantasma). Também como
Características potenciais de efeitos associados com outras Aflições, as ilusões podem se beneficiar de modi-
Poderes de Ilusão incluem as seguintes: ficadores como Concentração, Cumulativa e Progressiva.
• Disfarce Ilusório: Você pode projetar uma ilusão de
que está vestindo uma fantasia ou uniforme, permi-
tindo que você se “troque” instantaneamente (como Uma coisa que os ilusionistas têm a seu favor em um
uma ação livre) sem precisar carregar outras roupas. mundo povoado por heróis e vilões superpoderosos é
Se o seu disfarce ilusório também esconde completa- que o leque de “crível” tende a ser muito maior! Enquanto
mente sua identidade (ao invés de parecer que você uma pessoa no mundo real ficaria pasma ao ver alguém
está usando roupas diferentes), veja o poder utilitário atravessar uma parede aparentemente sólida ou flutuar
Disfarce Ilusório. pelo ar, em um super-mundo, as chances são de que ci-
dadãos comuns tenham visto tais coisas pelo menos em
• Prestidigitação: Você pode criar pequenas ilusões vídeos, se não pessoalmente. Assim, a conclusão imedia-
como “truques de mágica”, primeiramente adequados ta da maioria das pessoas pode ser de se tratar de algo
para entreter, mas potencialmente úteis para dar um “super-humano”, mas não necessariamente uma “ilusão”, a
bônus de circunstância em habilidades de interação, menos que se tenha uma razão para pensar isso. Nesse
ou para distrair alvos de outros acontecimentos. sentido, vestir (ou pelo menos parecer vestir) uma roupa
extravagante pode funcionar a favor do ilusionista, refor-
• Tela Projetada: Você pode criar imagens visuais pe- çando a ilusão!
quenas, simples e bastante óbvias, adequadas para
exibir informações, o equivalente a mostrar imagens
em 3D. SOBREPUJANDO ILUSÕES
Detectar e sobrepujar ilusões requer um certo grau de in-
UMA PITADA DE REALIDADE SEMPRE VAI BEM tuição; um teste de Intuição bem-sucedido (CD 10 + gra-
duação do efeito de Ilusão) revela a verdade sobre uma
As ilusões mais eficazes têm um quê de verdade em si, e ilusão, desde que o personagem tenha algum motivo
os ilusionistas tendem a se tornar hábeis em Enganação e para acreditar que a ilusão pode ser falsa em primeiro
Intuição, aprendendo a “ler” seus alvos e a maximizar suas lugar. Esse motivo pode ser fornecido por um teste de
habilidades para obter o melhor efeito. Alguns também Percepção ou outro teste de habilidade (particularmente
têm os elementos Prestidigitação e Furtividade. Especialidade, revelando alguma falha factual na ilusão).

80 ILUSÃO
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Alucinações também podem ser sobrepujadas por Aflição Ilusória: Aflição, Percepção (Resistida e Sobrepujada
pura força de vontade, com um teste de salvamento de pela Vontade), Condições Variáveis, Reversível, Sutil • 2 pontos
Vontade contra a CD 10 + graduação do efeito. Os poderes + 5 pontos por graduaçãoem Aflição Ilusória: Percepção Alcance
de ilusão alucinatórios são geralmente todos Resistíveis Aflição (Resistida e Sobrepujada pela Vontade), Condições Variá-
por Vontade, a menos que o efeito básico do poder já seja veis, Reversível, Sutil • 2 pontos + 5 pontos por graduação
combatido por um teste de salvamento de Vontade.
DANO ILUSÓRIO
MODIFICADORES Você cria uma ilusão de dano tão realista que o alvo reage
Os seguintes modificadores novos ou expandidos se como se tivesse sido atingido de verdade. O ataque afeta
aplicam a alguns dos efeitos de poder nesta seção. a mente do alvo e não o corpo. Livrar-se da ilusão com um
teste de Vontade bem sucedido remove imediatamente
Psíquico: Você pode “ajustar” as Ilusões com esse modifica- qualquer condição de “dano” causada por ela.
dor, criando exatamente o que o alvo espera perceber. Em
particular, esse poder permite criar ilusões com base em in-
Dano Ilusório: Dano, Percepção, Resistência Alternativa
formações conhecidas pelo alvo, mas não por você, como
(Vontade), Resistível por Vontade (remove dano), Variável 2
a voz ou a aparência de um ente querido ou a impressão (efeitos ilusórios) • 2 pontos + 3 pontos por graduação
de que você possui a documentação ou autorização ade-
quada em mãos. Trate a graduação do modificador como
uma graduação de Leitura Mental (Mutantes & Malfeitores,
página 112) e faça um teste oposto (graduação do modifi-
PRIVAÇÃO SENSORIAL
cador contra a Vontade do alvo) para determinar o grau de Seu poder sobrecarrega os sentidos do alvo, levando-o a
informação. Você só pode “ler” as informações de um sujeito um estado de privação sensorial. Antes de ficar completa-
a fim de criar uma ilusão, embora possa potencialmente mente sobrecarregado, o alvo sofre penalidades devido à
(com o poder de ilusão certo) criar “shows” projetados dos incapacidade de perceber corretamente as coisas.
pensamentos ou memórias dele. Uma ilusão bem colocada
geralmente concede um bônus de circunstância para testes Privação Sensorial: Aflição Cumulativa, Percepção (Resistida
de perícias relacionadas, principalmente as perícias de inte- e Sobrepujada por Vontade; Prejudicado, Desabilitado,
ração, e pode anular completamente a necessidade de um Incapacitado) • 4 pontos por graduação
teste em algumas circunstâncias (como parecer ser uma
pessoa autorizada ou portar a identificação adequada). +1
de custo por graduação. VERTIGEM
Condições Variáveis: Um efeito de Aflição com este mo- Você cria uma ilusão que perturba o senso de equilíbrio
dificador pode variar as condições que impõe (consulte da vítima, fazendo o mundo parecer desfocado e turvo, e
Aflição, Mutantes & Malfeitores, página 94). Escolha as deixa o alvo desorientado.
condições quando a Aflição for usada, ao invés de quando
o efeito for adquirido. A Aflição ainda está limitada a Vertigem: Aflição Cumulativa, Percepção (Resistida e Sobre-
rolagem de efeito, determinando seu grau, sobre o alvo, a pujada por Vontade; Prejudicado, Caído, Incapacitado)
menos que também seja Cumulativa. +2 de custo por gra- • 4 pontos por graduação
duação. +1 de custo por graduação, se apenas um grau da
Aflição (primeiro, segundo ou terceiro) for Variável, escolhido
quando o modificador for aplicado.
PODERES DEFENSIVOS
As principais habilidades defensivas da ilusão são oculta-
PODERES OFENSIVOS ção e confusão, tornando difícil para os oponentes saber
onde e quando mirar seus ataques, ou até mesmo se
Os poderes ofensivos da ilusão tendem a enganar os alvos sequer devem atacar!
de maneiras perigosas ou simplesmente sobrecarregar
seus sentidos. Em casos extremos, alucinações podero-
sas podem pôr em risco a saúde mental ou mesmo física
COBERTURA ESCONDIDA
de um alvo; uma vítima que realmente “acredita” em um Em combate, você procura sempre se manter atrás de
ataque ilusório pode sofrer danos simpáticos, talvez até uma cobertura (Manual Mutantes & Malfeitores, página
incapacitação ou morte. 67), que depois esconde com uma ilusão. O efeito faz
parecer que os ataques ricocheteiam em você ou desviam
AFLIÇÃO ILUSÓRIA para o lado antes de atingi-lo, enquanto na realidade o
atacante atingiu a cobertura oculta e não você. Pode-se
Você cria uma alucinação convincente de uma aflição na sobrepujar com êxito o modificador Sutil do poder com
mente do alvo, fazendo com que o alvo reaja (mesmo a um teste de Percepção CD 20, permitindo que o atacan-
nível subconsciente) como se a aflição fosse real. Os efeitos te tome conhecimento dos limites da cobertura e assim
potenciais são amplos, desde apresentar a ilusão de que o possa contorná-la normalmente.
alvo está preso em correntes ou em uma camisa de força,
até uma doença ilusória, um ataque de insetos rastejantes Cobertura Escondida: Vantagem Aumentada (Evasão 2), Prote-
ou uma dor ilusória devastadora, talvez devido a ferimen- ção, Desvanecer, Impenetrável, Sutil, Sustentada • 3 pontos +1
tos ou ataques igualmente falsos. O teste de salvamento de ponto por graduação
Vontade do alvo sobrepuja as condições da Aflição repre-
sentam jogar fora os efeitos da ilusão.

ILUSÃO 81
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

DUPLICATA ILUSÓRIA DISFARCE ILUSÓRIO


Você cria um falso duplo de si mesmo, geralmente en- Você pode usar ilusões para mudar sua aparência. Isso não
quanto permanece oculto, talvez usando outro poder altera nenhuma das suas características, mas fornece um
como Ocultação Ilusória (veja adiante) ou com a vanta- bônus de circunstância de +20 aos testes de Enganação
gem Esconder-se à Plena Vista e um teste de Furtividade. para convencer os outros de que você é o que parece ser.
Sua graduação em Transformar determina quão extensa
Você manipula o seu duplo como um fantoche, fazendo a alteração na aparência pode ser, desde pequenas al-
com que ele se mova, fale e interaja como se realmente terações com 2 graduações a qualquer aparência com 4
fosse você. A única diferença é que seu duplo não é sólido, graduações.
apenas uma ilusão. Ainda assim, parece capaz de alguns
efeitos impressionantes, incluindo desafiar a gravidade e Disfarce Ilusório: Transformar, Resistível por Vontade
passar por objetos sólidos (e permitir que ataques passem • 4 pontos por graduação
por ele). Você precisa manter o seu duplo ao alcance da
sua percepção para controlá-lo. Se você conseguir manter
o ardil de que o duplo é você, oponentes frustrados des-
perdiçarão seus esforços atacando-o ao invés de visar você. ILUSÃO
Note que qualquer personagem com um efeito geral de O poder da ilusão mais amplo e simples: você pode criar
Ilusão, com pelo menos 2 graduações, que afete a visão diferentes tipos de imagens falsas e impressões sensoriais.
e a audição, pode gerar um efeito próximo a esse poder. As Ilusões mais comuns são tanto visuais quanto auditi-
vas, custando 3 pontos por graduação.
Duplicata Ilusória: Ilusão 2 (Visual e Auditiva), Limitado a um • Tamanho: A graduação de uma ilusão determina seu
Duplo de Si • 4 pontos
tamanho, desde o tamanho humano em torno da
graduação 2–3, carro ou caminhão com graduação
OCULTAÇÃO ILUSÓRIA 8–9, contêiner de carga com graduação 12–13, até o
tamanho de um estádio de futebol, com graduação 20.
Cria uma ilusão de que você simplesmente faz parte do • Aparência: Uma ilusão grande o suficiente para
plano de fundo, se mesclando com o ambiente ou remo- cobrir algo pode mudar sua aparência; portanto, um
vendo-o efetivamente das percepções daqueles ao seu ilusionista pode “vestir” uma ilusão como um disfarce
redor. Uma versão alucinatória desse poder é Resistível ou colocar uma ilusão sobre outra pessoa ou objeto.
por Vontade (e possivelmente Seletiva). Esse disfarce ilusório requer manutenção como uma
ilusão ativa, no entanto, a menos que o sujeito esteja
Ocultação Ilusória: Camuflagem 10 (todos os sentidos), estático (ao contrário do efeito Transformar, cujo
Misturar-se ou Resistível por Vontade • 10 pontos padrão é uma ação livre para mantê-lo). Contanto
que a ilusão seja eficaz, ela fornece+20 de bônus
PODERES DE MOVIMENTO de circunstância aos testes de Enganação para con-
vencer um alvo de que o ilusionista é o que parece
Os poderes de movimento criados por Ilusão não são exa- ser. Se a ilusão forsobrepujada, o bônus desaparece
tamente reais, mas um duplo ilusório capaz de voar, se tele- junto com ela.
transportar ou atravessar paredes (sendo imaterial), criados • Camuflagem: Da mesma forma, certas ilusões
através de uma manipulação inteligente da ilusão, conecta- podem oferecer camuflagem (Manual Mutantes &
da ao poder de um “semi-movimento” associado a ela. Malfeitores, página 186). A ilusão de uma parede é
tão eficaz como camuflagem quanto uma parede
PROJEÇÃO ILUSÓRIA real, pelo menos em termos visuais (embora a ilusão
não forneça cobertura ou proteção contra os efeitos
Você cria uma imagem de si mesmo semelhante ao poder da área, já que ataques passam através dela). Sobre-
Duplicata Ilusória (anteriormente), exceto que coloca pujar a ilusão remove todos os modificadores de
sua consciência dentro da imagem, permitindo perceber ocultação que ela impõe.
através dela como se estivesse realmente presente,capaz
de canalizar outros efeitos sensoriais através dos sentidos • Truques: Uma ilusão também pode induzir os per-
dela. A graduação do efeito determina a distância que você sonagens a se machucarem. Criar uma ilusão de uma
pode projetar seu “eu” ilusório. Ao invés do teste normal de ponte ou sacada pode fazer com que alguém que
Intuição para detectar Sentidos Remotos, esse torna-se um acredite na ilusão pise fora da borda para o vão livre e
teste para perceber que a projeção não é real. caia no chão. Da mesma forma, encobrir uma parede
com uma imagem ilusória do que está por trás dela
Projeção Ilusória: Sentidos Remotos (Visual, Auditivo e Men- pode fazer com que um oponente veloz colida com
tal), Efeito Colateral (o corpo físico está indefeso e imóvel, -2), a barreira.
Notável • 1 ponto para 1 graduação + 2 pontos por graduação
adicional • Visibilidade: A critério do mestre, uma ilusão visual
pode ter o efeito de diminuir a visibilidade na área
da ilusão como um uso do efeito Ambiente, impondo
PODERES UTILITÁRIOS um modificador de visibilidade -2 ou -5 para coisas
como criar uma ilusão de névoa, chuva ou escuridão
Os poderes de ilusão têm múltiplos usos potenciais, e os simples. Sobrepujar com êxito a ilusão remove o mo-
ilusionistas astutos estão sempre procurando maneiras de dificador.
enganar os outros, geralmente de forma inesperada.
Ilusão: Ilusão • 1–5 pontos por graduação

82 ILUSÃO
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

MEMÓRIA SENSORIAL FAMA


Você tem uma memória perfeita para experiências sen- Um ilusionista do ramo de “efeitos especiais” ou “artístico”
soriais, semelhante à vantagem da Memória Eidética pode ser bastante famoso como um profissional ou mesmo
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 79), exceto que uma celebridade performática, embora essa fama valha
sua capacidade de recordar informações não é aumen- para os dois lados: além de lidar com hordas de fãs e a mídia
tada, mas, dado o poder sensorial, você pode recriar per- sempre curiosa, o ilusionista pode ter problemas se a verda-
feitamente qualquer sensação que tenha experimentado. deira natureza de seus poderes for amplamente conhecida.
Essa capacidade permite que você crie ilusões mais deta- Uma ilusão conhecida pode sobressaltar, mas não afetará
lhadas e exatas, como o som de uma apresentação sinfô- alguém por muito tempo, se tiver certeza de que não é real.
nica, recriada exatamente como você a ouviu. A critério
do mestre, a Memória Sensorial pode fornecer um modi-
ficador de circunstância, aumentando a Classe de Dificul-
dade de perceber falhas em suas ilusões.
FRAQUEZA
Os ilusionistas que se apoiam apenas em seus poderes de
Memória Sensorial: Característica 1 (Perfeita Recordação enganação frequentemente enfrentam a complicação de
Sensorial) • 1 ponto não terem defesas “reais”. Isso por si só não vale a premia-
ção de pontos heroicos, mas situações em que um oponen-
MIMETISMO VOCAL te se propõe a explorar a vulnerabilidade do personagem
podem ser, como quando um herói ilusionista enfrenta um
Você pode reproduzir com precisão qualquer voz. Essa ha- inimigo especialmente equipado para ignorar ou resistir a
bilidade é mais eficaz quando associada a uma alteração ilusões, deixando o herói desprotegido.
na aparência ou a alguma outra maneira de ocultar sua
aparência, tal qual falar por telefone ou sistema de alto-fa-
lante em que o ouvinte não pode vê-lo. PERDA DE PODER
Mimetismo Vocal: Ilusão 2 (Auditiva), Limitado a Vozes Fazer os outros verem através ou descrer suas ilusões
• 1 ponto é apenas uma maneira pela qual os ilusionistas podem
encontrar seus poderes sobrepujados. Alguns também
podem ter outras circunstâncias tornando-os efetivamen-
PERCEPÇÃO DA VERDADE te impotentes. Por exemplo, um ilusionista com poderes
místicos das fadas pode vê-los dissipados pelo toque do
Aqueles que trabalham com ilusões geralmente apren- ferro frio, enquanto um “mago dos efeitos especiais” tec-
dem a enxergar além delas, observando a verdadeira na- nológico pode enfrentar dificuldades com interferência
tureza das coisas. Esse poder é equivalente à Imunidade a eletromagnética e problemas técnicos semelhantes.
Ilusões e pode ser tratado da mesma maneira.

Percepção da Verdade: Sentidos 5 (todos os sentidos, Con-


PRECONCEITO
tra-ataca Ilusões) • 10 pontos
Os ilusionistas são enganadores por natureza e podem ser
impopulares, dado seu potencial de enganar os outros,
OUTROS PODERES DE ILUSÃO fazendo com que questionem tudo o que veem, ouvem ou
mesmo experimentam. Ilusionistas conhecidos podem criar
Há um certo grau de sobreposição entre ilusões e poderes alguma paranoia, que pode ser direcionada direto para eles.
mentais. De fato, o poder de Alucinação na seção Poderes
Mentais pode ser considerado uma ilusão e um poder
mental. Alguns ilusionistas têm poderes mentais adicionais, SEGREDO
particularmente coisas como o Controle de Emoção envol-
vendo ilusões apropriadas. Da mesma forma, o poder Cha- O segredo mais comum para os ilusionistas é que eles têm
marizes da seção Poderes de Invocação pode ser conside- poderes de ilusão em primeiro lugar! As ilusões tendem a
rado um poder de ilusão, bem como um poder de invocação. ser mais eficazes quando os alvos não sabem que não são
reais; portanto, os personagens ilusionistas podem fingir ter
Porque as impressões ilusórias funcionam com luz e poderes diferentes, ou nenhum poder, usando suas ilusões
som, os poderes de ilusão podem ser conectados tanto para enganar ocasionalmente seus inimigos e deixá-los ima-
aos Poderes de Luz quanto aos Poderes do Som: um ginando o que aconteceu. Situações em que o ilusionista luta
ilusionista capaz de criar hologramas realistas (“escultu- para esconder a verdade, ou toma um caminho menos conve-
ras” tridimensionais da luz) pode ser capaz de moldar a niente para manter o segredo, concedem um ponto heroico.
luz de outras maneiras, assim como um ilusionista capaz
de imitar perfeitamente sons pode potencialmente criar
outros efeitos sônicos. VÍCIO
O poder de editar a realidade, ou pelo menos a percepção
COMPLICAÇÕES DE ILUSÃO dela, pode se tornar viciante, e os ilusionistas podem ser
vítimas de viver em um mundo de sensações fantasiosas,
Brincar com as percepções pode criar complicações, princi- ao invés de lidar com a realidade dura e fria, a ponto de
palmente porque os ilusionistas se apoiam muito na sutileza ignorar as necessidades e responsabilidades do mundo
e na enganação para tornar seus poderes eficazes. A seguir, real. Da mesma forma, um ilusionista pode viciar outras
apresentamos algumas complicações envolvendo poderes pessoas nos mesmos tipos de fantasias e, então, ter que
de ilusão que podem surgir nos seus jogos de M&M. lidar com o atendimento das necessidades dos viciados.

ILUSÃO 83
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
INVOCAÇÃO

Alguns heróis trabalham sozinhos, outros em equipes, ao lado do invocador. No caso de hordas de agentes, eles
mas existem aqueles com a habilidade de invocar aliados podem preencher os espaços disponíveis mais próximos,
e outros seres para ajudá-los! Desde comandar animais, estendendo-se a partir do invocador. Os efeitos de Invocar
como pássaros ou criaturas marinhas, até a criar construtos com Alcance são, portanto, úteis por sua capacidade de
animados de energia sólida, ou mesmo invocar duplicatas posicionar um agente em algum lugar específico dentro
quânticas, os personagens de M&M podem ir de indivíduos do alcance — do outro lado de uma grade, por exemplo,
solitários à um exército inteiro em questão de segundos! ou em outra parte do campo de batalha. O posiciona-
mento preciso pode exigir um teste de ataque à distância
Todos os poderes nesta seção invocam — chamam, con- para Invocar com Alcance; é automático para Invocar ao
juram ou criam — diferentes seres independentes de Alcance da Percepção, desde que o invocador possa ver
alguma forma. Esses seres são geralmente chamados ou sentir com precisão a localização.
de Agentes do invocador. Capangas são agentes com a
característica Capanga (Manual Mutantes & Malfeitores, O mestre pode distorcer ou dispensar a exigência de um
página 81) e todas as limitações que vêm com ela. agente ter um NP igual ou menor que a graduação de
Invocar; isso torna o efeito mais flexível e não penaliza con-

O EFEITO DE INVOCAR ceitos baseados em agentes de custo relativamente baixo


com níveis de poder mais próximos do limite da série. Con-
tanto que os agentes estejam dentro do limite de nível de
Naturalmente, os poderes de invocação dependem muito poder da série, deve haver pouca preocupação.
do efeito Invocar (Manual Mutantes & Malfeitores, páginas
111–112), que traz criaturas para servir ao usuário.
O efeito de Invocarpadrão chama um agente único com o MODIFICADORES DE INVOCAR
descritor de capanga e a condição tonto, amigável com o
invocador e, portanto, geralmente disposto a fazer o que Além dos modificadores do Manual Mutantes & Malfeitores,
foi ordenado. Modificadores podem alterar essas condi- os mestres podem achar úteis os seguintes modificadores
ções padrão. A vantagem Capanga (Manual Mutantes & para o efeito de Invocar ao criar poderes de invocação.
Malfeitores, página 81) é muito parecida com um efeito de Responsivo: Comande seus agentes invocados como
Invocar Limitado Permanente, enquanto a vantagem Par- uma ação livre em vez de uma ação de movimento,
ceiro (Manual Mutantes & Malfeitores, página 85) é como embora só possa emitir comandos uma vez por agente
um efeito de Invocar Limitado Permanente que clama por turno. +1 ponto por graduação.
por um agente Heroico, ambos envolvendo Agentes
com Poderes Próprios que não aparecem simplesmente Poder Próprio: Os agentes invocados não aparecem
do nadaquando chamados (consulte o modificador com perto do invocador, devem viajar para o invocador de
Poderes Próprios, a seguir). onde quer que estejam usando suas próprias capacidades
de movimento. –1 ponto por graduação.
Como Invocar é um efeito de curto alcance, o agente
normalmente aparece no espaço aberto mais próximo

84 INVOCAÇÃO
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

...TRÊS É DEMAIS CARACTERÍSTICAS DE


Conforme observado no Manual Mutantes & Malfeitores,
mestres podem desejar que grupos de agentes homogêneos
usem testes de equipe para minimizar o número de rolagens
INVOCAÇÃO
Algumas Características potenciais de efeitos associados a
de dados individuais necessárias para que não atrapalhem os Poderes de Invocação incluem o seguinte:
encontros e tirem tempo e atenção dos personagens prin-
cipais. Isso funciona bem com as limitações na emissão de • Monitor: Você sempre sabe a condição de qual-
ordens para agentes: é mais fácil dizer a todos os seus agentes quer um de seus agentes. Então, se algum passar
para atacar um alvo específico (coordenando como um teste de normal para incapacitado ou imobilizado, por
de equipe) do que emitir ordens diferentes para eles, a menos exemplo, você será informado. Se você puder trocar
que sejam responsivos (consulte modificador anterior) e você outras informações com seus agentes, aplique o mo-
possa emitir ordens como uma ação livre. dificador Conexão Mental do Invocado.
Para um número realmente grande de agentes, os mestres • Servos: Você pode invocar agentes “servos” para lidar
podem achar as regras de combate em massa úteis, tratan- com várias tarefas rotineiras e mundanas, mas nada
do dezenas ou mesmo centenas de personagens como uma úteis em conflitos ou desafios, como o recurso Fun-
única entidade. Veja também o poder Enxame para tratar cionário Portátil para um quartel-general (Manual
um grande número de agentes como uma entidade singular. Mutantes & Malfeitores, página 170).

DESCRITORES DE INVOCAÇÃO PODERES OFENSIVOS


A maneira exata de como o efeito de Invocar faz os Os poderes de invocação “ofensivos” geralmente invocam
agentes entrarem no jogo, e o tipo de agentes que ele ou criam seres para lutar em nome do invocador. Alguns
traz, está sujeito aos descritores do poder. lutam ao lado de seu invocador, enquanto outros permi-
tem que este fique em segurança, longe do conflito.
• Dimensional: O poder invoca agentes de outras di-
mensões, de soldados do universo paralelo a demônios
de mundos infernais. Observe que o efeito de Invocar- ANIMAÇÃO
não precisa ter o modificador Dimensional, a menos
que os agentes possam aparecer em uma dimensão Você pode animar objetos em sua linha de visão para que
diferente daquela em que o invocador está atualmen- pareçam ganhar vida, tornando-os construtos sob seu con-
te. Ter agentes vindo até o invocador é parte integrante trole (consulte Construtos, Manual Mutantes & Malfeito-
do efeito, independentemente de onde vêm. res, páginas 173 a 175). Crie o objeto como um construto
com (graduação de Invocação × 15) pontos de poder total.
• Duplicar: Os agentes são duplicatas de um perso- Construtos, como outros agentes, estão sujeitos aos limites
nagem existente, geralmente o invocador, mas um de nível de poder da série. O objeto ganha movimento de
poder também pode invocar duplicatas de outros per- acordo com sua forma: estátuas podem se levantar e andar,
sonagens. As duplicatas são tão idênticas quanto pos- por exemplo, tapetes podem rastejar, bolas rolam, carros
sível ao original. Veja a descrição do poder Duplicata se movem etc. Alguns animadores são limitados adicional-
para mais informações. mente a um tipo específico de objeto, como imagens, está-
tuas, máquinas, coisas de pedra e assim por diante.
• Mágico: Os agentes são invocados por magia e geral-
mente são criaturas mágicas como elementais, espíri- Animação: Invocar Objeto Animado, Perecepção, Limitado a
tos, demônios ou construtos. Eles podem ser vulnerá- objetos disponíveis • 3 pontos por graduação
veis a dano ou banimento por outras magias.
• Necromântico: Esses efeitos invocam os mortos, nor-
malmente criaturas mortas-vivas como zumbis ou
CONSTRUTOS
fantasmas. Certos descritores mágicos, sagrados ou de Você cria construtos móveis a partir de um meio espe-
afirmação da vida, particularmente luz, podem contra- cífico, normalmente algum tipo de energia: luz, som,
-atacar ou prejudicar os agentes necromânticos. sombras e assim por diante. Construtos sob seu controle
• Tecnológico: A tecnologia invoca os agentes, que agem conforme você instruir, com os parâmetros padrão
podem ou não ser tecnológicos em si. Isso poderia ser de invocação: uma ação de movimento para emitir ordens
uma máquina de animação ou um dispositivo de te- e agentes realizando apenas uma única ação por turno, a
letransporte, por exemplo. Outros tipos de tecnologia menos que tenham algum modificador.
podem contra-atacar a invocação.
Construtos: Invocar Construto à Distância, Tipo Amplo, Con-
trolado • 5 pontos por graduação
CONTRA-ATAQUE
Contra-atacar um efeito de Invocarnormalmente envia
DUPLICATA
os agentes de volta para onde vieram (banimento) ou os Você pode criar uma duplicata de si mesmo. Sua dupli-
deixa incapacitados (desativação). Por exemplo, contra-a- cata é um agente com as mesmas capacidades que você,
tacar um feitiço de Invocação de Demônio pode enviar a exceto por este poder e quaisquer pontos heroicos. Você
cria do inferno de volta ao seu mundo inferior, enquanto pode gastar seus próprios pontos heroicos para as ações
anular um efeito de Animar Máquinas desativa os agentes, de sua duplicata. Essencialmente, vocês compartilham a
tornando-os inertes, ou anular um poder Construtos de mesma “reserva” de pontos heroicos.
Energia simplesmente dissolve o constructo.

INVOCAÇÃO 85
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Você deve ter este poder em uma graduação igual ao seu


próprio total de pontos de poder (menos o custo de Dupli-
NECROMANCIA
cata) dividido por 15 e arredondado para que sua duplica- Você pode imbuir cadáveres, até mesmo restos de esque-
ta possua todas suas habilidades. Se você o tiver em uma letos, com uma lembrança de vida, transformando-os em
graduação inferior, crie sua duplicata como uma versão criaturas mortas-vivas que se levantam sob seu comando.
reduzida de você mesmo, com um nível de poder igual a
sua graduação de Invocação e pontos de poder iniciais de- Embora o poder listado tenha um custo substancial por
terminados de acordo (graduação × 15). Portanto, um herói graduação, apenas 1 ou 2 graduações são necessárias
de nível de poder 11 com Duplicata 8 cria uma duplicata para cobrir o nível de poder e os custos do morto-vivo.
de nível de poder 8 com 120 (8 × 15) pontos de poder e ca- Invocar Zumbis custa 14 pontos, enquanto Invocar Esque-
racterísticas de graduação proporcionalmente mais baixas. letos custa 28 pontos.
Sua duplicata pensa e age exatamente como você, por Necromancia: Invocar Mortos-vivos, Controlado, Horda, Múlti-
isso é automaticamente prestativa. Os mestres geral- plos Capangas (32 no total) • 14 pontos por graduação
mente devem permitir que o jogador do herói determi-

PODERES DEFENSIVOS
neas ações da duplicata. Sua duplicata desaparece se seu
poder for contra-atacado. Você também pode fazer sua
duplicata desaparecer à vontade, desligando o poder.
Os poderes de invocação defensivos normalmente usam
Aplique o extra Capangas Múltiplos se puder invocar mais seres invocados como escudos, até mesmo sacrificando-
de uma duplicata, e o extra Horda se puder invocá-los -os para proteger o invocador. Isso é pouco preocupante
todos de uma vez. Dado o custo do poder, os duplicado- quando os “seres” são construtos irracionais, mas é uma
res tendem a ser menos sobre-humanos, construídos com área cinza moral, para dizer o mínimo, quando são seres
menos pontos de poder, proporcional a quantas duplica- vivos inteligentes de algum tipo.
tas puderem convocar.

Duplicata: Invocar Duplicata, Heroico • 4 pontos por graduação


ISCAS
Você invoca duplicatas aparentemente idênticas. Elas não
ENXAME são reais e não podem interagir fisicamente, mas forne-
cem uma cobertura útil, permitindo que você se misture
Você invoca um enxame de agentes essencialmente idênti- entre elas. Você ganha os benefícios defensivos de camu-
cos, como insetos, vermes ou mesmo pequenas máquinas. flagem total: uma penalidade de –5 de circunstância para
Ao invés de acumular as enormes (e caras!) graduações de ataques contra você, e os oponentes devem adivinhar sua
Múltiplos Capangas necessários para, digamos, um enxame localização, mas nenhum outro.
de mil abelhas, é muito mais fácil tratar esses enxames como
“agentes” únicos que agem como um e podem ser comba- Iscas: Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais), Limitado a
tidos (e potencialmente derrotados) como uma entidade. imagens iscas • 4 pontos

Um enxame é Insubstancial na segunda graduação de efeito:


os membros individuais do enxame podem deslizar por pe- SACRIFÍCIO
quenas aberturas e sair de agarrões e amarras. O enxame
é imune a ataques físicos diretos como socos e cortes, mas Você pode transferir um ataque bem-sucedido contra
ainda é afetado por ataques de área ou energia. Enxames você para um de seus capangas em vez de gastar um
maiores podem ter graduações de Crescimento e o modifi- ponto heroico. Se um personagem do mestre usar este
cador de Área em seu Ataque de Enxame para representar poder, premie o jogador afetado com um ponto heroico.
seu maior tamanho geral. Aplicar o modificador Capangas Os mestres podem proibir lacaios de ter a vantagem de
Múltiplos permite convocar vários enxames capazes de se Interpor, exigindo este poder.
dividir e agir independentemente uns dos outros.
Sacrifício: Adicione o modificador Sacrifício em Invocar • 1 ponto
Enxame: Invocar Enxame (Ativo, Controlado) • 4 pontos por

PODERES DE MOVIMENTO
graduação

ENXAME NP8 - NC3 Os poderes de invocação normalmente trazem os agentes


instantaneamente à presença do invocador. Eles podem
FOR — VIG 2 AGL 0 DES 0 LUT 0 INT — PRO 0 PRE 0 fornecer outros tipos de movimento também.
Poderes: Enxame (Insubstancial 2, Permanente, Inato, Peculiari-
dade: Limitado pelo tamanho dos componentes individuais, –2
pontos), Ataque de Enxame (Aflição 6, Resistido e Sobrepujado
ESCADA DE DUPLICATAS
por Fortitude, Tonto, Atordoado, Incapacitado, Concentração,
Cumulativo) e escolha entre Voo 2 ou Movimento 2 (Desliza- Invoca uma “cadeia” de duplicatas para cobrir uma distância
mento e Andar na Parede) e as reabsorve no ponto de destino, essencialmente permi-
tindo que você “pule” através de um vão como uma ponte
Perícias: Combate Corpo a Corpo: Ataque de Enxame 10 (+10) viva instantânea. O número de duplicatas é irrelevante, um
Ofensivo: Iniciativa +0, Ataque de Enxame +10 (Fechar, Aflição 6) descritor do efeito, embora esse poder seja mais frequente-
Defesa: Esquiva 8, Aparar 4, Fortitude 5, Resistência 2,
mente ligado a Duplicata (anteriormente). Uma versão dele
Imunidade à Vontade também pode funcionar com outros efeitos de invocação.
Este também é uma façanha de poder eficaz para dupli-
Total de Habilidades – 6 + Poderes 31 + Vantagens 0 + Perícias cadores que ocasionalmente encontrem tal necessidade
5 + Defesas 15 = 45 e podem despender o esforço extra e/ou o ponto heroico.

86 INVOCAÇÃO
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com

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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Escada de Duplicatas: Saltar • 1 ponto por graduação Por opção do Mestre do Jogo, os componentes da forma
combinada podem dividir as graduações e o custo do
poder igualmente entre si. A forma combinada ainda deve
INVOCAR MONTARIA obedecer a quaisquer limites de nível de poder da série,
embora o mestre seja livre para definir limites diferentes
Você invoca uma montaria com características iguais ao para os personagens componentes e a forma combinada,
arquétipo do cavalo com 6 pontos de poder adicionais de conforme apropriado.
características — efeitos mais prováveis como Voo ou Movi-
mento. Montarias mais incomuns devem ser criados como Este poder é mais adequado quando um grupo de perso-
personagens completos para determinar a graduação de nagens invoca um agente combinado ainda mais pode-
Invocação necessária para elas. roso. Para situações em que um personagem tem dois ou
mais componentes “normais”, considere uma complicação
de identidade e um modificador de Ativação.
Invocar Montaria: Invocar Montaria1, Contínuo • 3 pontos

Combinação: Invocar forma combinada, Heroico, Retroali-

INVOCAR VEÍCULO mentação, Limitado (requer que todos os componentes


estejam presentes), Limitado (os componentes desapare-
cem enquanto a forma combinada está presente) • 1 ponto
Você invoca um veículo para te transportar e possivel- por graduação
mente carregar outros. Crie-o de acordo com as regras

DIVISÃO ANATO^MICA
usuais de veículo (Manual Mutantes & Malfeitores, página
164) com base em graduação × 15 pontos. Em termos de
custos, é semelhante à vantagem Equipamento, que custa
1 ponto a cada 5 pontos do custo do veículo, mas susten- Você pode separar diferentes partes do seu corpo sem
tado em vez de contínua e com descritores diferentes. causar danos, permitindo que ajam de forma semi-inde-
pendente. Suas habilidades de movimento tendem a se
Você ou qualquer outra pessoa podem pilotar o veículo. limitar a engatinhar ou arrastar os pés, mas um olho se-
Se o veículo for capaz de se pilotar automaticamente, parado ainda pode ver e um ouvido separado ainda pode
aplique o modificador Responsivo de Invocação; essen- ouvir, e assim por diante.
cialmente remove a ação de movimento necessária para
pilotar. Se o veículo for controlado remotamente e preci- O formato do poder pressupõe a habilidade de fazer até
sar ir até você, ao invés de simplesmente aparecer, aplique oito divisões, com cada parte como um “agente” de custo
o modificador Poderes Próprios. relativamente baixo, tendo apenas uma parte de suas ca-
pacidades, e exigindo apenas 1 ou talvez 2 graduações. Se
Invocar Veículo: Invocar Veículo, Controlado • 3 pontos por suas partes separadas tiverem capacidades mais significa-
graduação tivas, aumente a graduação de invocação para compensar
o custo adicional.

JUSTAPOR Divisão Anatômica: Invocar parte do corpo, Controlado, Elo


Mental, Múltiplos Capangas 3, Efeito Colateral (perder o uso
Você pode “trocar” de lugar instantaneamente com uma da parte separada) • 1 ponto + 8 pontos por graduação
de suas duplicatas (consulte Duplicata, anteriormente).
Você aparece no lugar da duplicata e ela no seu, contan-
to que vocês estejam dentro do alcance do efeito de Te- EMPODERAR
letransporte um do outro. Se você aplicar o modificador
Sutil, as pessoas ao seu redor podem nem mesmo saber Você concede a um ser comum o poder de se tornar
que você trocou de lugar! seu agente. Exemplos desse poder incluem transfor-
mar animais comuns ou insetos em monstros gigantes
Justapor: Teletransporte, Preciso (onde quer que esteja e superpoderosos ou conceder aos bandidos humanos
duplicata), Fácil, Estendido, Limitado a Trocar de Lugar com normais força e resistência super-humanas temporá-
Duplicata (–2), Meio (Duplicata) • 2 pontos por graduação rias. Você pode usar um “raio de crescimento” de ciência
maluca ou imbuir em alvos poder mágico ou arquétipos
divinos. Assim que o efeito termina, os alvos voltam à sua

PODERES UTILITÁRIOS forma normal. Se você pode dar poder a vários sujeitos ao
mesmo tempo, aplique os modificadores Capangas Múlti-
plos e Horda, conforme apropriado.
Os usos utilitários de invocação são múltiplos, dependendo
das habilidades, perícias e poderes dos seres que invocam. Esta habilidade tem como objetivo principal trabalhar
em personagens coadjuvantes, não para dar ainda mais
COMBINAÇÃO poder para outros personagens de jogador. É melhor re-
servá-lo para conceitos como “invocar” agentes podero-
Você e um ou mais personagens podem se combinar para sos de criaturas comuns no ambiente. Para os vilões, em-
invocar um ser singular. Os componentes do ser combinado poderamento é mais uma ferramenta de trama e pode ser
desaparecem e não podem agir enquanto ele existir, mas tratado como tal sem se preocupar com a construção ou
a forma combinada tem um conjunto completo de ações distribuição de pontos desse poder.
a cada turno. Os componentes também sofrem quaisquer
condições que a forma combinada sofrer (Feedback) e con- Empoderar: Versão de Invocação Empoderada, Tipo Geral,
tra-atacar ou encerrar o efeito de Invocar faz com que a Limitado a sujeitos disponíveis • 2 pontos por graduação
forma combinada separe-se de volta em seus componentes.

INVOCAÇÃO 87
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

COMPLICAÇÕES DE INVOCAÇÃO PERDA DE PODER


Convocar e comandar outros seres pode criar complica- Além de contra-atacar um efeito de Invocar para banir
ções. Assim como depender da invocação para lidar com ou remover seus agentes, os invocadores podem sofrer
os problemas. Além disso, os invocadores também lidam perda de poder de maneiras diferentes.
com as complicações de seus agentes, assim como com
as próprias: um invocador de demônio pode ter capangas O mais comum é que o poder de invocação do perso-
incapazes de entrar em solo sagrado, por exemplo, en- nagem exija alguns componentes ou rituais específicos:
quanto os agentes de um necromante só saem à noite. uma palavra mágica, um grande gesto, um diagrama ou
Isso não é mais do que uma ferramenta de trama para circuito místico, ou algo assim. Se o invocador não for
personagens controlados pelo mestre, mas personagens capaz de cumprir este requisito, o poder não funcionará.
jogadores lidando com as complicações de seus agentes, Da mesma forma, pode haver circunstâncias em que o
essencialmente limitando seu invocador de várias manei- poder de invocação seja ineficaz, ou em que os próprios
ras, devem receber um prêmio de pontos heroicos. agentes sofram com a perda de poder, reduzindo sua uti-
lidade, e premiando o invocador pela complicação.
FRAQUEZA
Uma das principais “fraquezas” de muitos invocadores é RELACIONAMENTO
a dependência de seus agentes. Com muitos pontos in-
vestidos em Invocar, esses personagens geralmente têm Poderes de invocação significam ter uma “comitiva” de
menos pontos investidos em suas próprias característi- algum tipo, mesmo que seja apenas um ajudante ou
cas. Isso faz bastante sentido para personagens com esse aliado invocado. Os invocadores podem ter várias co-
conceito, já que invocadores tendem a depender bas- nexões com seus agentes, especialmente se os agentes
tante de seus agentes para executar suas tarefas como forem seres com seus próprios direitos, e isso pode levar
heróis, diferentemente dos supervilões malfeitores, que a complicações. Por outro lado, o invocador é responsável
são outro caso. Esta característica não é uma complica- pelos agentes e pode ter que lidar com eles se metendo
ção em si, embora muitas vezes leve a outras complica- em problemas ou mesmo saindo por conta própria. Um
ções, particularmente em situações em que o invocador invocador também pode ter um relacionamento mais
acaba sendo incapacitado ou capturado. profundo com um agente específico, além de “apenas ne-
gócios”. Considere um invocador capaz de investir o poder
Os invocadores também podem ter fraquezas com base de um herói lendário em vários receptáculos mortais (via
na fonte de seu poder e seus agentes: um invocador co- Empoderar) apaixonando-se por aquele herói, mas sendo
nectado a círculos infernais pode ser vulnerável a poderes incapaz de estar com ele porque é apenas um espírito in-
sagrados ou divinos, enquanto um necromante pode ser corpóreo. Exceto nas raras ocasiões em que está “pedindo
enfraquecido ou prejudicado por símbolos e poderes de emprestado” o corpo de outra pessoa.
vida e luz.
Outro tipo único de relacionamento é o invocador ser um
Por último, algumas fraquezas associadas aos agentes personagem coadjuvante, enquanto o agente é o perso-
invocados também podem constituir complicações para nagem real do jogador! Um exemplo disso é um tipo de
o invocador, como por exemplo alguma situação em que gênio com vários poderes, que tem um “mestre” mortal
uma fraqueza seja capaz de impedir os agentes de cum- que invoca e comanda o gênio, mas de outra forma não
prirem uma tarefa ou de os banir prematuramente. Se tem poderes e é uma pessoa comum. Em termos de jo-
uma cerca de ferro fundido for habilmente colocada para gabilidade, o jogador controla os dois personagens, mas
manter os agentes de um invocador de fadas afastados, o invocador funciona mais como uma complicação de re-
conceda ao jogador um ponto heroico pela complicação. lacionamento para o gênio do que qualquer outra coisa.
É semelhante, em alguns aspectos, a uma identidade
INIMIGO normal, mas existindo simultaneamente (ver Identidade,
Manual Mutantes & Malfeitores, páginas 28 e 32).
Chamar outros seres para fazerem seu trabalho sujo não é
a melhor forma de fazer amigos. Embora muitos poderes REPUTAÇÃO
de invocação envolvam agentes irracionais e totalmen-
te leais, alguns dos quais nem mesmo são seres reais, é Dependendo de quem ou o que um personagem invoca,
possível que o poder literalmente crie inimigos com o como é invocado e como os agentes são tratados, não é
tempo. Imagine um agente que desenvolve livre arbítrio e difícil para os invocadores obterem uma reputação pro-
ressentimento para com o invocador, talvez conseguindo blemática. Provavelmente ninguém vai gostar da ideia de
escapar para tramar vingança ou encontrar uma maneira ter um necromante que anima os mortos por perto, por
de libertar seus “irmãos” invocados. exemplo, mesmo que suas intenções sejam nobres e he-
roicas. É provável que as pessoas modernas questionem
Este tipo de inimigo pode variar de um demônio descon- os invocadores sobre a natureza e o bem-estar de seus
tente a uma duplicata com independência, convencida de agentes: eles estão invocando autômatos sem mente ou
que é a pessoa “real”, e deve matar o invocador para garan- escravizando seres inteligentes?
tir que seja o único indivíduo “verdadeiro”.

88 INVOCAÇÃO
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
LUZ

Lance um pouco de luz sobre o mundo! De exibições ofus- criar e controlar essa “luz” e o poder de reforçar, restau-
cantes a padrões hipnóticos e raios laser, os poderes da rar ou manipular a força da vida podem se sobrepor.
Luz controlam uma das energias fundamentais do univer-
so. Os personagens podem controlar, manifestar, projetar • Radiante: Da mesma forma, a luz tende a ser associada
e até se tornar luz, com um espectro completo de poderes à santidade e pureza, e alguns Poderes da Luz podem
sob seu comando. ter um descritor “radiante” ou “sagrado”, indicando que
se originam de uma fonte mística ou divina, e não de

DESCRITORES DE LUZ
uma terrena. Tal luz pode desencadear fraquezas em
“criaturas das trevas” e marcar o usuário como um
campeão das “forças da luz” no cenário.
A seguir estão listados descritores importantes associados
aos Poderes da Luz, afetando como eles se parecem e fun-
cionam. CONTRA-ATAQUE
• Luz: Naturalmente, a luz está iluminando, reduzindo
Dependendo dos descritores, os poderes da luz podem
ou eliminando a camuflagem concedida pela escu-
ser úteis para combater vários outros efeitos. O mais
ridão e pelas sombras. A maioria dos poderes da luz
óbvio é a oposição entre luz e escuridão: os poderes da luz
emite iluminação suficiente para reduzir a camufla-
podem sobrepujar os efeitos das trevas, da camuflagem
gem baseada em escuridão ao nível de distância do
mundana (devido à falta de iluminação) à manipulação
efeito com graduação 0 (8 metros). Níveis maiores de
de “energias obscuras” primais ou essenciais. Da mesma
iluminação geralmente exigem um efeito ambiental
forma, os poderes da luz podem contra-atacar outros
específico: consulte Iluminação em Poderes Utilitá-
poderes da luz, tanto privando-os da luz de que preci-
rios para obter detalhes.
sam para funcionar, quanto “dobrando-os” ou, de outra
• Calor: A luz também pode gerar calor, particularmen- forma, controlando a luz em que se baseiam. Os poderes
te nas partes do espectro infravermelha e ultravioleta. da luz podem combater os efeitos visuais que requerem
A luz concentrada pode aquecer os alvos, como qual- luz como meio, principalmente as Ilusões visuais como
quer criança com uma lupa já fez, e os lasers causam o poder Hologramas (consulte Poderes Utilitários nesta
danos principalmente através de altas temperaturas. O seção), mas também as Comunicações baseadas em luz
calor de algumas fontes de luz pode potencialmente como o poder Comunicação a Laser. Os efeitos sensoriais
causar incêndios ou detonar materiais explosivos; con- visuais geralmente não são contra-atacados; em vez disso,
sulte a seção Poderes do Fogo para obter detalhes. são desativados por efeitos de Aflição baseados em luz,
como os da seção Poderes Ofensivos. Veja a seção Poderes
• Vida: Em um sentido místico, a luz é frequentemente Sensoriais para uma discussão mais aprofundada sobre
associada à vida. Aforça vital, alma ou energia vital é o contra-ataque aos efeitos sensoriais. Poderes da luz
vista como “luz” irradiando de todas as criaturas vivas. com descritores místicos como vida ou radiante podem
Isso torna a luz um descritor para vários Poderes da ser capazes de contra-atacar poderes com descritores
Vida que envolvem essa energia vital, a capacidade de opostos como morte, necromântico, profano e antinatu-

LUZ 89
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ral. Veja a seção Poderes Mágicos para alguns exemplos


desses efeitos de contra-ataque.
EXPLOSÃO DESLUMBRANTE
Uma explosão de luz e cores irradia de você, sobrecar-
CARACTERÍSTICAS DE LUZ regando os centros visuais de alvos próximos. Para um
ataque Raio Deslumbrante, substitua o modificador Ex-
Características potenciais de efeitos associados com plosão em Área pelo modificador Alcance, permitindo-lhe
Poderes da luz incluem as seguintes: atingir um único alvo à distância.
• Você tem um grau menor de imunidade a efeitos de
Explosão Deslumbrante: Aflição Cumulativa, Explosão
luz, o suficiente para nunca ter queimadura de sol, (Área); (Resistida por Esquiva, Sobrepujada por Fortitude;
precisar de óculos de sol ou ter problemas com qual- Tonto, Atordoado, Incapacitado), Dependente da Visão
quer quantidade de luz solar direta. • 2 pontos por graduação
• Você pode emitir um cone direcionado ou feixe de
luz à vontade, como se você carregasse uma lanterna
poderosa o tempo todo. RAIO LASER
• Você tem um “holofote” pessoal que pode iluminá-lo Você projeta um feixe de luz denso capaz de causar uma
à vontade e seguir seus movimentos, colocando-o rajada de energia focada. Devido à capacidade do laser
em um “banho” contínuo de luz, com uma distância de percorrer grandes distâncias em linha reta, o Alcance
não maior que a graduação -2 (2 m) de diâmetro. Estendido é um extra apropriado. Penetrante também é
• Você pode gerar e refratar a luz ao seu redor para adequado para ataques a laser.
criar um “show de luzes” coloridas inofensivo e cinti-
lante, capaz de fornecer bônus de circunstância para Raio Laser: Dano à Distância (Laser) • 2 pontos por graduação
perícias de interação em situações em que se pode
impressionar outras pessoas. Em vez de um feixe contínuo, você pode criar um Pulso
de Laser, disparando uma série de pulsos de alta intensi-
• Você pode criar imagens holográficas estáticas dade que você pode focar ou espalhar, como preferir.
menores ao alcance do braçocom o tamanho
máximo de 1 graduação de volume (60 litros).
Pulso de Laser: Dano à Distância Multiataque (Laser) • 3 pontos
por graduação

PODERES OFENSIVOS Uma Explosão Laser dispara raios em todas as direções


ao seu redor, permitindo-lhe atingir vários alvos na área,
Os poderes ofensivos de luz se aproveitam da luz brilhan-
mas é difícil para seus aliados. Se você pode controlar
te para cegar ou sobrecarregar os alvos, e a energia lumi-
quem é atingido dentro da explosão, aplique também o
nosa concentrada para causar dano direto.
modificador Seletivo. As graduações de Área adicionadas
se aplicam de forma semelhante a Alcance Estendido para
ARMA LASER Raio Laser.

Você focaliza a luz na forma de uma arma branca, como uma Explosão Laser: Dano em Área (Explosão) (Laser) • 2 pontos
espada (embora possa facilmente ser um martelo ou outro por graduação
tipo de arma). Algumas armas laser podem ter propriedades
como suas contrapartes reais; consulte a tabela de armas de Mudar a frequência do seu feixe para fora do espectro
combate corpo a corpo na página 159 do Manual de Mutantes visível para criar um laser de raios x ou um feixe de raios
& Malfeitores para obter algumas ideias. gama pode projetar um Raio Laser Invisível que os alvos
Armas a laser com dano de energia podem ter o modi- nem verão chegando.
ficador Penetrante, enquanto armas a laser feitas de “luz
sólida” podem ter Dano baseado em Força. Raio Laser Invisível: Dano à Distância (Laser), Sutil • 1 ponto + 2
pontos por graduação
Arma Laser: Dano (Laser) • 1 ponto por graduação
Você também pode projetar um Laser de Mira de baixa
frequência para “marcar” seu alvo e auxiliar o trajeto de
ESTROBOSCÓPIO HIPNÓTICO seu raio, como uma mira a laser moderna.

Com um padrão de luzes e corespiscantes você coloca os Mira Laser: Adicione Precisão a qualquer poder Laser • 1 ponto
alvos em um transe, deixando-osvulneráveis a sugestões por graduação (+2 de bônus de ataque por graduação).
e obedientes aos seus comandos. Para um estroboscó-
pio que afete múltiplosalvos, substitua Percepção com
Alcance e Dependente da Visão por Área de Percepção. RAIO OFUSCANTE
Adicione Seletivo se você puder escolher quais alvos você
afetará e Traiçoeiro se eles não tiverem consciência de que Você projeta um feixe de luz ofuscante nos olhos de um
estão sendo influenciados. alvo.

Estroboscópio Hipnótico: Aflição em Árera (Percepção) Raio Ofuscante: Aflição à Distância Cumulativa (Resistido por
(Resistido e Sobrepujado por Vontade; Em Transe, Com- Esquiva, Sobrepujado por Fortitude; Visualmente Preju-
pelido), Grau Limitado, Dependente da Visão • 1 ponto por dicado, Visualmente Deficiente, Visualmente Desatento),
graduação Limitado à Visão • 2 pontos por graduação

90 LUZ
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Da mesma forma, você poder criar uma Explosão Ofus-


cante de luz, irradiando em todas as direções, muito
FORMA DE LUZ
similar a uma lâmpada ou estroboscópico poderoso. A Você se transforma de um ser físico para uma forma
Explosão Ofuscante se origina de você; se é algo que você similar feita de luz, capaz de passar inofensivamente por
pode lançar com alcance, em que explode como uma objetos transparentes e lançar um brilho suficientemente
bomba de luz, aplique também o modificador Alcance. forte para iluminar suavemente a área ao seu redor (mas
tornando difícil camuflar sua presença, especialmente em
Explosão Ofuscante: Aflição em Área (Explosão) Cumulativa ambientes escuros).
(Resistido por Esquiva, Sobrepujado por Fortitude; Visual-
mente Prejudicado, Visualmente Deficiente, Visualmente Esse poder geralmente é acompanhado por outros poderes,
Desatento), Limitado à Visão • 2 pontos por graduação como Voo Luminescente, Velocidade da Luz ou Aura Ofuscan-
te, para refletir os recursos adicionais de uma Forma de Luz.
Com uma Aura Ofuscante, você emite continuamente luz
brilhante o suficiente para cegar qualquer um que olhe Forma de Luz: Insubstancial 3 (Forma Energética - Luz) • 15 pontos
diretamente para você. Se pode manter a Aura Ofuscante
como uma ação livre enquanto faz outras coisas, aplique
o modificador Reação (aumentando o custo para 5 pontos IMUNIDADE À LUZ
por graduação).
Seu poder sobre a luz o torna imune a seus efeitos nocivos.
Aura Ofuscante: Aflição em Área (Percepção) Cumulativa (Resis-
tido por Esquiva, Sobrepujado por Fortitude; Visualmente Imunidade à Luz: Imunidade 10 (Efeitos de Luz) • 10 pontos
Prejudicado, Visualmente Deficiente, Visualmente Desatento),
Limitado à Visão, Duração Sustentada • 4 pontos por graduação
REFLEXÃO
Um Campo Ofuscante preenche uma área inteira com luz
brilhante o suficiente para sobrecarregar os sentidos visuais, Como um “espelho vivo”, você pode refletir os efeitos ba-
tornando qualquer pessoa que estiver na área, ou olhando seados na luz de volta à fonte. Se você puder refletir um
para a área, incapaz de ver nada além de pura luz branca. ataque a um alvo diferente do usuário, aplique o modifi-
cador Redirecionar por +1 ponto adicional por graduação.
Um efeito menor pode ser alcançado com um efeito de Am-
biente, que imponha um modificador de visibilidade devido Reflexão: Deflexão, Refletir, Alcance Curto, Limitado a Efeitos
a uma luz brilhante (mas não completamente ofuscante). de Luz • 1 ponto por 2 graduações

Campo Ofuscante: Camuflagem em Área (Explosão) Ataque


4 (todos os sentidos visuais) • 12 pontos + 4 pontos por +1
graduação de distância da área PODERES DE MOVIMENTO
Dada a velocidade da luz, os poderes da luz estão as-

PODERES DEFENSIVOS sociados ao movimento rápido, e alguns personagens


com poderes da luz também são velocistas. Veja a seção
Poderes de Velocidade para detalhes adicionais sobre
Os poderes defensivos da luz protegem você dos efeitos movimentos super-rápidos.
nocivos da luz, ou a usam como um meio para protegê-lo
de outros efeitos.
VELOCIDADE DA LUZ
ABSORÇÃO DE LUZ Você pode se mover de um lugar para outro na velocida-
de da luz! A verdadeira “velocidade da luz” é a graduação
Você pode absorver a energia da luz e canalizá-la para au- 29, mas a graduação de velocidade 24 é suficiente para
mentar seus poderes baseados em luz. Você ganha uma ir a qualquer lugar da Terra em uma única ação de mo-
graduação em Característica Aumentada igual ao efeito vimento, com Viagem Espacial 1 lidando com qualquer
absorvido, que se dissipam a uma taxa de 1 graduação por movimento para fora da Terra.
rodada até desaparecerem, ou até que você absorva energia
luminosa novamente. As características aumentadas com
Velocidade da Luz: Voo 24, Movimento 1 (Viagem Espacial 1)
esse poder ainda estão sujeitas a limites de nível de poder. • 50 pontos
Esse poder geralmente tem em conjunto consigo Imuni-
dade à Luz, tornando-lhe imune aos efeitos que absorve.
VOO LUMINESCENTE
Absorção de Luz: Característica Aumentada, Dissipa-se, Limi- Você pode voar pelo ar, cercado por uma aura brilhante
tado ao menor: graduação do efeito ou graduação da energia
e, talvez, deixando um rastro luminoso de luz brilhante.
absorvida • Como característica básica – 2 por graduação

Voo Luminescente: Voo • 2 pontos por graduação


ESCUDO FOTO^NICO
Alguns personagens - particularmente aqueles com o poder
Você se envolve com uma aura brilhante de “luz sólida” de Objetos de Luz (veja em Poderes Utilitários) voam via
capaz de resistir a ataques. Ponte Luminosa, uma rampa sólida ou plataforma de luz.

Escudo Fotônico: Proteção, Sustentado • 1 ponto por graduação Ponte Luminosa: Voo, Plataforma • 1 ponto por graduação

LUZ 91
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PODERES UTILITÁRIOS HOLOGRAMAS


Os poderes da luz têm inúmeras outras aplicações, in- Usando projeções de luzes você pode criar hologramas,
cluindo a criação de imagens, o aumento dos sentidos e imagens tridimensionais realistas. Seus hologramas não
a projeção de luz sobre uma área. são sólidos e não afetam outros sentidos além do visual.

AUDIÇÃO LASER Hologramas: Ilusão Visual • 2 pontos por graduação

Ao projetar um laser de baixo nível contra uma fonte de


vibrações (vidro, metal, água etc.), você pode “ouvir” sons
ILUMINAR
distantes que causam essas vibrações, como uma voz do Você pode lançar luz suficiente para iluminar claramente
outro lado de um painel de vidro ou uma conversa em uma área ampla. Para 1 ponto por graduação, sua ilumina-
uma mesa de restaurante. ção é semelhante à iluminação elétrica; para 2 pontos por
graduação, é tão brilhante quanto a luz do dia.
Audição Laser: Sentidos 5 (Audição Estendida, Audição Penetra
na Camuflagem) • 5 pontos +1 ponto por graduação adicional
de Audição Estendida. Iluminar: Ambiente (Luz) • 1 ou 2 pontos por graduação

BANIR AS TREVAS LUZ CURADORA


Você pode contra-atacar qualquer efeito de escuridão Você canaliza uma energia luminosa que restaura a força vital
na área ao seu redor ao irradiar uma luz clareadora. Você e promove a cura. Esse poder normalmente possui um descri-
pode usar esse poder como modelo para criar outros tor místico como “vida” ou “radiante” (veja Descritores de Luz).
efeitos de Nulificar usando luz (consulte Contra-atacar em
Descritores de Luz). Luz Curativa: Cura • 2 pontos por graduação

Banir as Trevas: Nulificar Escuridão em Área (Explosão), Simul-


tâneo • 3 pontos por graduação
OBJETOS DE LUZ
Você pode criar construções de “luz sólida” que funcionam
COMUNICAÇÃO A LASER como objetos físicos. Construções de luz tanto são translúci-
das como opacas e geralmente brilham suavemente. Aplique
Você pode projetar e receber pulsos de transmissões laser outros modificadores de Criação ao poder para personalizá-lo
codificadas como uma forma de comunicação. Esse poder conforme desejado (consulte as páginas 100–102 do Manual
tende a ser restrito a 3 graduações (Alcance Longo), a de Mutantes & Malfeitores). Para construtos animados, use o
menos que se trabalhe com uma rede de satélites capaz efeito Invocar (e consulte a seção Poderes de Invocação).
de “dobrar” sinais em torno da curvatura da Terra, e esteja
limitado à velocidade da luz, por isso não pode atingir a Objetos de Luz: Criar • 2 pontos por graduação
graduação 5 de distância (Ilimitado).

Comunicação a Laser: Comunicação (Visual, Laser) • 4 pontos


SUSTENTO SOLAR
por graduação
Enquanto você estiver exposto à luz do sol, não precisará
comer ou descansar - a energia luminosa fornece o seu
DOBRA DE LUZ sustento essencial.

Ao dobrar e distorcer a luz, você pode se tornar invisível Sustento Solar: Imunidade 2 (sono e fome), Fonte (luz) • 1 ponto
a olho nu ou em todos os comprimentos de onda da luz.
Se você também pode desviar a luz para tornar outras
pessoas e objetos invisíveis, aplique o modificador Afeta VISÃO AUMENTADA
Outros. Se você puder fazer isso contra a vontade deles,
aplique o modificador Ataque. Em qualquer um dos casos, Moldar, absorver e aprimorar a luz recebida permite que
adicione o modificador Alcance, se você puder tornar os você melhore sua visão de várias maneiras, vendo coisas
objetos invisíveis à distância. que outras pessoas não podem.

Dobra de Luz: Camuflagem Visual 2 • 4 pontos, 4 graduações Visão Aumentada: Sentidos: escolha qualquer Contra-ataque
(8 pontos) para todos os sentidos visuais. de Visão contra Camuflagem (Invisibilidade), Contra-ataque
de Visão contra Ilusão, Visão no Escuro (todos requerem 2
níveis), Visão Estendida, Infravisão, Visão na Penumbra, Visão
Em vez de distorcer a luz visível, você pode dobrar apenas Microscópica, Visão Radial e Ultravisão • 1 ponto por graduação
a luz infravermelha (IV) ao seu redor, permitindo passar
pelo sensor de infravermelho ou scaners de feixes de luz
sem interrompê-los, tornando-o essencialmente “invisí-
vel” para eles. OUTROS PODERES DA LUZ
Os poderes nesta seção se concentram principalmente
Invisibilidade a Infravermelho: Camuflagem contra Infravi- nas propriedades físicas da luz, mas têm outras associa-
são 2 • 4 pontos ções e conexões com outros tipos de poderes.

92 LUZ
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Os Poderes das Trevas são o lado oposto dos Poderes da


Luz, pois as trevas são apenas a ausência de luz. A capa-
FRAQUEZA
cidade de absorver ou controlar a luz ambiente também
pode conceder aos personagens poderes para criar e con- Os controladores da luz podem sofrer mais com a escuri-
trolar a escuridão. dão do que simplesmente perder o uso de seus poderes
(descrito em Perda de Poder). A falta de luz suficiente
A luz focada pode criar um calor considerável; muitos pode causar outras condições, desde o personagem ficar
Poderes de Fogo também podem ser poderes da luz, atordoado até sua morte final, se for privado da luz que
como o Derreter para representar o calor intenso de um dá vida por tempo suficiente.
laser ou a Infra visão para sensibilidade à parte infraver-
melha do espectro da luz. Personagens de luz podem ser vulneráveis aos efeitos das
trevas, sofrendo pelo menos um grau adicional de efeito
Como mostra o poder Holograma, os poderes visuais ou de até outros efeitos de luz, se de alguma forma “sobre-
de Ilusão também podem ser poderes da luz, desde que carregarem” o personagem. Talvez diferentes “espectros”
digam respeito à manipulação física da luz, e não à sua de poderes da luz sejam vulneráveis um ao outro, depen-
influência mental ou psíquica. Da mesma forma, o poder dendo de como eles estão relacionados.
Chamarizes de Poderes de Invocação é adequado para
um efeito do tipo “imagem espelho” e outros poderes de Ao invés de escuridão, outros tipos de luz podem ser
invocação podem envolver a criação de construções ani- fraquezas. Por exemplo, os controladores de luz podem
madas de “luz sólida”. sofrer efeitos nocivos da luz ultravioleta ou infravermelha,
fora do espectro visível ou de outros tipos de radiação.
Alguns Poderes Mágicos se apoiam nas qualidades sim-
bólicas da luz como purificadoras, reveladoras, iluminado-
ras e curativas.
INIMIGO
Como a visão depende da luz, os Poderes Sensoriais Dada a conexão entre luz e poderes superiores, os contro-
visuais podem ser considerados poderes da luz, seme- ladores de luz geralmente têm inimigos. Luz e trevas são
lhantes ao poder Visão Aumentada. naturalmente opostas; portanto, um Inimigo com poderes
das trevas é uma possibilidade (consulte a seção Poderes
das Trevas para ter algumas ideias). Todavia, o Inimigo fa-
COMPLICAÇÕES DE LUZ cilmente poderia ser igual ao personagem, com poderes
semelhantes à luz ou uma manifestação viva da “sombra”
Apesar do nome, os poderes da luz nem sempre são claros do personagem (física, psicológica, espiritual ou todas
e podem vir com suas próprias complicações obscuras. elas), dada uma identidade e poderes independentes.
Se a luz está associada à força vital, então os predadores
DEFICIÊNCIA que se alimentam dessa energia podem caçar aqueles
com uma abundância de “luz interior”. Da mesma forma,
um portador da luz poderia ameaçar (e ganhar a inimiza-
Dada a associação da luz com a visão, pode ser uma revi-
de) de criaturas amantes das trevas, como os mortos-vivos
ravolta interessante considerar o conceito de um perso-
e outros que temem a luz.
nagem ganhando poderes baseados em luz, mas também
ficando permanentemente cego como resultado da expo-
sição a uma luz tão intensa! Talvez o personagem tenha PERDA DE PODER
algum sentido compensatório preciso, limitando essa
complicação a um problema ocasional, ao invés de ser Aqueles com o poder de controlar a luz também podem
uma deficiência constante. depender dela - na escuridão completa, eles perdem
todos os seus poderes baseados em luz! Em níveis mais
baixos de luz, o personagem pode reter uma fração do
FAMA poder normal, até ser exposto à luz do dia ou equivalente.

É realmente difícil para aqueles com poderes baseados em Enfraquecidos ou não pela escuridão, os poderes da luz
luz “tapar o sol com uma peneira” e os holofotes realmen- podem precisar de “recarga” periódica (como uma bateria
te parecem segui-los onde quer que vão. Quer busquem solar), levando a circunstâncias em que os personagens ficam
ser o centro das atenções ou não, alguns personagens com pouca energia - geralmente nos momentos menos con-
precisam lidar com as complicações, incluindo persegui- venientes, uma oportunidade para o mestre impor uma com-
dores, fãs bem-intencionados (mas problemáticos), ações plicação e premiar alguém com um ponto heroico.
judiciais e encostados na esperança de lucrar com a fama Controladores de luz que extraem seu poder de alguma
do personagem. fonte superior, como um patrono divino ou de outro
mundo, também podem perdê-los se não cumprirem
FOBIA suas responsabilidades e códigos de conduta.

O medo do escuro é uma fobia comum para aqueles for-


temente ligados à luz, especialmente se a escuridão tem
RESPONSABILIDADE
potencial para exaurir suas forças ou tirar seus poderes Quando os poderes da luz vêm de uma fonte externa,
(veja Perda de Poder). seu portador geralmente é responsável por usá-los de
Relacionada ao medo da escuridão está a claustrofobia, o uma maneira específica: seja protegendo o mundo de um
medo de espaços pequenos e fechados, que geralmente certo tipo de ameaça ou cumprindo uma profecia antiga.
são escuros. Essas responsabilidades podem ser um fardo pesado e, às
vezes, se chocam com o que o personagem prefere fazer.

LUZ 93
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MAGIA

Mesmo no mundo fantástico dos super-heróis, existem podem querer proibir Cura como um feitiço para a maioria
alguns poderes que podem realmente ser chamados de das tradições.
“sobrenaturais”, além dos limites da ciência, mergulhados

TRADIÇÕES DA MAGIA
numa antiga tradição de mistério e misticismo — as forças
arcanas da magia.
O poder mágico tem uma amplitude considerável, sendo Enquanto “magia” e “conjuração” podem ser descritores
a “magia” uma explicação adequada para grande parte adequados para o poder da Magia, alguns jogadores e
dos poderes. Também é feito sob medida para um esforço mestres podem querer descritores adicionais para dife-
extra e façanhas de poder para adquirir uma variedade renciar as várias tradições ou estilos de magia, particu-
de efeitos únicos, como feitiços obscuros que o persona- larmente em um jogo com bastante magia, em que tais
gem pode improvisar, mas não usa com muita frequên- distinções podem ser importantes na maneira como esses
cia. No entanto, a magia não deve ser considerada uma poderes interagem. A seguir, algumas tradições mágicas
carta branca para adquirir qualquer efeito que um jogador possíveis para incluir como descritores em seu cenário:
desejar, e o mestre deve ter cautela com poderes mágicos
(tanto comprados quanto temporários) antes de permiti-
-los em jogo. AXIOMÁTICA
Considere o “tema” ou descritores adicionais que um
Essa é a mágica da Lei da Ordem, muitas vezes focada em
personagem mágico possa ter. O estilo mágico de uma
restaurar as coisas para sua forma e equilíbrio apropria-
bruxa não é necessariamente o mesmo de um necro-
dos, além de proteger contra as forças do caos. Embora
mante maligno ou um místico egípcio (veja Tradições
a magia axiomática tenha uma história de bondade nos
de Magia, a seguir). Alguns efeitos se adequam a certos
quadrinhos, observe que não é a mesma coisa que magia
estilos e não a outros, e você deve se sentir livre para
moral (a seguir). Um feiticeiro axiomático poderia ser tão
restringir ou banir efeitos problemáticos, declarando-os
facilmente um tirano quanto um defensor de um código
feitiços “proibidos”, utilizáveis apenas por usuários de
honesto e justo.
magia do mal. Invocar é um excelente exemplo: vilões
usuários de magia a usam o tempo todo, mas os heróis
raramente o fazem. CAÓTICA
Os usuários de magia dos quadrinhos geralmente não
têm a capacidade de lançar feitiços de Cura (já que quase A magia caótica tende a ser selvagem e imprevisível, as-
nunca o fazem por si ou para outros). O poder mágico sociada à transformação e frequentemente à destruição.
de curar parece independente da conjuração e do co- Nos quadrinhos, é praticamente sinônimo de mal, embora
nhecimento arcano, como uma forma de “empatia” ou esse não tenha que ser o padrão, pois também não é
“toque do curandeiro”, geralmente com a falha Empático um descritor moral. Nos últimos anos, a magia caótica
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 103). Os mestres tem sido retratada como tendo uma reputação injusta,
que desejam duplicar o estilo de magia dos quadrinhos embora continue sendo uma força imprevisível.

94 MAGIA
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

a magia moral não vem necessariamente de um poder su-


CONJURAÇÃO E CIRCUNSTÂNCIAS perior (ou inferior); é mais uma questão das intenções do
usuário de magia e das energias ou poderes invocados. Nas
Se você está procurando incentivar os jogadores a in-
terpretar os feitiços de seus personagens usuários de histórias em quadrinhos, a diferença entre magia do bem
magia (recitando coisas que pareçam místicas como e do mal costuma ser bastante cosmética, principalmente
“Pelos Sóis Brilhantes de Sirrion!”), considere conceder é uma questão de descritor e (às vezes) escolha de efeitos.
bônus de circunstância por fazê-lo (Manual Mutan-
tes & Malfeitores, página 15). Seja um bônus para uma
rolagem de dados relacionada, seja um uso gratuito de NATUREZA
esforço extra ou um ponto heroico para a conjuração de
um feitiço particularmente inteligente ou eficaz. A magia da natureza está associada ao mundo natural e,
portanto, frequentemente a culturas que veneram a na-
tureza de uma forma ou de outra, como druidismo, paga-
DIVINA nismo ou muitas tradições nativo-americanas. A magia da
natureza tende a se concentrar nos efeitos que envolvem
A magia divina é concedida por um poder superior, geral- forças naturais, particularmente plantas, animais e elemen-
mente uma divindade boa onipotente, ou os representan- tos como ar, terra, fogo, água e clima.
tes de uma (como anjos). Também pode se originar apenas
da fé do usuário, dependendo da cosmologia do cenário. A
magia divina se opõe fortemente ao mal e à magia infernal, e
SOBRENATURAL
às vezes se opõe (ou pelo menos é indiferente) aos poderes Magia sobrenatural é “alienígena” ou anátema para o
“terrenos”, como a magia da natureza, o vodu e a bruxaria. mundo “natural”. É frequentemente associado a estranhas
entidades alienígenas, possivelmente veneradas como
FEÉRICA deuses ou demônios. A critério do mestre, as forças sobre-
naturais podem ser suficientemente alienígenas para não
O poder das fadas mágicas, dos espíritos da natureza ou serem consideradas “mágicas” em todos os descritores
seres ancestrais, como os Sidhe ou outras fadas dos mitos que lhe dizem respeito, o que significa que os usuários de
celtas. Ela tende a incorporar elementos da magia caótica e magia comuns estão em desvantagem ao lidar com feiti-
da natureza, particularmente transformações e poder sobre ceiros sobrenaturais (e vice-versa, a menos que o feiticeiro
os elementos, bem como qualidades enganadoras de ilusão sobrenatural tenha um Nulificar efeito de Magia ou algo
e “glamour” — recursos para enganar a mente e os sentidos. semelhante).
Como os próprios fae, a magia das fadas pode ser vulnerável
ao “ferro frio” que pode resistir a ela ou dissipá-la.
TECNOMANCIA
HERMÉTICA Tecnomancia ou tecnomagia é um estilo pós-moderno que
combina mágica com tecnologia. Tecnomagos tendem a
Também conhecida como magia “escolástica” ou “ritualís- usar efeitos que envolvem controle ou uso da tecnologia:
tica”, geralmente envolvendo extensas referências, diagra- conjurando dispositivos tecnológicos, animando máquinas,
mas, cânticos ou rituais complexos. A magia hermética era controlando computadores, eletrônicos, robôs e assim por
competência dos magos e sábios medievais, e pode exigir diante. É o único estilo mágico em que os poderes da seção
modificadores de Ação por longos períodos de ritual Poderes Tecnológicos são particularmente apropriados.
(embora essas coisas possam ser reservadas aos ritos rea-
lizados através da vantagem Ritualista). As tradições her-
méticas também tendem a envolver a escrita e bibliotecas
VODU
de volumes e manuscritos antigos. O vodu nas histórias em quadrinhos tende ao mito urbano
e à cultura pop que têm pouco a ver com a religião do
INFERNAL mundo real, coisas como “bonecas de vodu” (adereços
para efeitos de Percepção com Alcance direcionados a
Magia infernal é o oposto da magia divina (apresentada Mental ESP e exigindo algo que pertença ao alvo como
anteriormente), o poder mágico é concedido por seres um fio de cabelo) e zumbis (tanto uma Aflição de Controle
sobrenaturais infernais, como demônios ou diabos, ou até ou Transformação ou Invocar Zumbis, dependendo se o
mesmo um ser maligno supremo (se existir no cenário). A efeito funciona nos vivos ou nos mortos). Os quadrinhos
magia infernal tende a efeitos como os das seções Poderes mais modernos trataram o vodu como uma forma de
da Morte e Poderes do Fogo e se opõe fortemente à magia divina concedida pelos Loa, os espíritos da religião.
magia divina e boa.
BRUXARIA
MORAL Como o vodu, a bruxaria em quadrinhos tende para o sen-
A magia moral está sempre alinhada com uma lealdade sacional e o mítico, particularmente os encantos (efeitos
moral específica, geralmente boa ou má. A magia boa é sensoriais mentais) e os efeitos de alteração (particular-
chamada normalmente de magia branca, ordeira ou de mente Transformar). Os adereços da bruxaria incluem
luz, enquanto a magia do mal é chamada de magia negra, coisas como vassouras voadoras, caldeirões de poções e fa-
do caos ou de magia das trevas. A magia boa tende a ser miliares que mudam de forma. A bruxaria que puxa mais do
criativa e protetora, enquanto a magia maligna é destruti- neopaganismo moderno — e fantasia ficcional relacionada
va e agressiva. Diferentemente da magia divina e infernal, — tende a incorporar muita magia da natureza.

MAGIA 95
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FEITIÇOS PADRÃO Abjurações de Abbridon: Nulificar efeitos de Amarrar, Trevas e


Invocação do Mal, Simultaneamente • 2 pontos por graduação
Existem alguns feitiços que todo iniciante nas artes místicas
aprende, encantamentos simples e manifestações do poder Aegis de Abbridon invoca um escudo mágico para pro-
mágico que permeia o cosmos. Os seguintes devem estar no teger o conjurador. O Aegis é um dos feitiços defensivos
repertório da maioria dos usuários de magia: mais comuns; até um místico novato sabe conjurar um.

Feixe Místico é uma rajada crua de poder arcano, mani- Aegis de Abbridon: Proteção Impenetrável, Sustentada
festado como uma luz brilhante e impressionante com • 2 pontos por graduação
força considerável.
A Luz Reveladora de Abbridon bane todos os efeitos de
Feixe Místico: Dano à Distância (magia) • 2 pontos por gradua- camuflagem, obscuridade ou ilusão.
ção
Luz reveladora de Abbridon: Nulificar em Área (Explosão)
Passagem Mística permite que o conjurador passe de um Efeitos de Cobertura ou Ilusórios, Simultâneos e Curto
ponto a para outro no espaço tão facilmente quanto atraves- Alcance • 2 pontos por graduação
sar uma sala. Seu feitiço-irmão, o Portal Místico, permite que
outros o façam também (adicionando o modificador Portal).
Os “Olhos Que Tudo Veem” de Abbridon cria “sensores”
místicos para o conjurador usar clarividência.
Passagem Mística: Teleporte • 2 pontos por graduação
Olhos de Abbridon: Sentidos Remotos (Visual, Auditivo, Mental)
O Escudo Místico protege o conjurador com uma aura ou
• 4 pontos por graduação
um escudo geométrico plano de força mágica brilhante.
Iluminação de Abbridon é um feitiço simples para criar
Escudo Místico: Proteção, Sustentado • 1 ponto por graduação uma luz tão brilhante quanto a luz do dia normal, que
também pode afetar criaturas especificamente vulnerá-
A Levitação permite que um usuário de magia flutue no veis ao sol.
ar ou, pelo menos, paire enquanto estiver em meditação.
Iluminação de Abbridon: Ambiente (Luz Brilhante), Caracterís-
Levitação: Voo • 2 pontos por graduação tica 1 (igual à luz do dia) • 1 ponto + 2 pontos por graduação

Clarividência usa várias “janelas” para ver lugares distantes,


de um espelho ou cristal mágico a uma poça de água parada. AHGRAZUL
Clarividência: Sensoriamento Remoto (Visual, Auditivo, Mental)
• 4 pontos por graduação
(a-GRA-zul) Arquimago da Atlântida, o Explorador

Os usuários de magia das histórias em quadrinhos fre- Ahgrazul era um poderoso arquimago na
quentemente invocam os nomes e títulos de entidades antiga Atlântida, mais conhecido como
místicas, pedindo-lhes poder e assistência com seus fei- vidente e adivinho. Ele foi o primeiro que
tiços. As seguintes invocações e súplicas são mágicas explorou o Núcleo Cósmico e abriu
bastante avançadas. Sinta-se à vontade para usar os fei- caminhos para os místicos que o
tiços apresentados aqui como estão ou adaptá-los ao seu seguiriam. Diz a lenda que Ahgrazul
cenário de M&M conforme desejado, talvez usando-os previu a queda de Atlântida, mas ele
como inspiração. partiu para mundos além, antes que a
ilha-continente afundasse sob as ondas.

ABBRIDON A Bússola de Ahgrazul é um feitiço de busca de cami-


nhos, capaz de guiar o conjurador a um destino desejado.
(A-bri-don) A Lanterna do Céu, Luz da Justiça
Bússola de Ahgrazul: Sentidos Remotos (Visual), Simultâneo,
Abbridon é um ser superior angelical associado à Limitado a Pesquisas Estendidas • 2 pontos por graduação
ordem e à verdade, invocado por magias-
A Rosa-dos-ventos de Ahgrazul guia os viajantes nos
ligadas à revelação da verdade ou ao ba-
núcleos cósmicos entre os mundos.
nimento das trevas e da enganação. Ele é
frequentemente retratado como uma bela
figura andrógina em roupas esvoaçantes, Rosa-dos-ventos de Ahgrazul: Movimento 2 (Viajem Dimensio-
nal 2, Dimensões Místicas) • 4 pontos +1 ponto por graduação
com asas de penas de pavão (os “olhos” nas de Massa Aumentada.
asas sendo seu símbolo) e carregando uma
tocha ou lanterna. Algumas vezes chamado O Augúrio Auspicioso de Ahgrazul é um ritual potente
de “O Abbridon”, alguns místicos têm suge- que envolve presságios do futuro. Ele oferece um efeito
rido que Abbridon pode ser uma entida- semelhante a uma Segunda Chance aumentada: depois
de multifacetada ou uma classe coletiva de que o feitiço é lançado (com uma ação de rodada comple-
seres angelicais superiores, talvez até um cargo ocupado ta), o usuário de magia pode, posteriormente, gastar um
por um deles. Abbridon também é uma das três entidades ponto heroico para “desfazer” um único evento, tratando
que compõem a trindade mística do Modrossus, junto com esse evento como um aviso ou precognição ao invés de
Heshem e Lamal. algo que “realmente” aconteceu.
As abjurações de Abbridon contra-atacam a escuridão, as
amarras e as criaturas malévolas invocadas.

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Augúrio Auspicioso de Ahgrazul: Vantagem Aumentada


1 (Segunda Chance), Sentidos 4 (Precognição, Limitado à
GHORUMMAZ
Segunda Chance) • 3 pontos
(go-RU-maz) O Dragão Dentro da Terra,Senhor das
Tempestades, A Confluência Terrena
BAL’HEMOTH Ghorummaz é uma força primal e elemen-
tal, frequentemente descrita como um
(bal-HE-moth) O Atado, Senhor das Correntes dragão serpentino de pedra e fogo, cus-
pindo magma derretido. Está fortemente
O sinistro Bal’Hemoth era vene- conectado com as “linhas dracônicas” de
rado na antiga Lemúria como o força dentro da Terra e com os elemen-
mestre ferrenho da ordem e tos. Ghorummaz é o Senhor dos Terre-
da escravidão. Ele ensinou o motos e Tempestades, e um unificador
domínio e o poder dos fortes do que não é natural.
sobre os fracos, embora os
caminhos de Bal’Hemoth Dictum de Ghorummaz é uma poderosa ab-
tenham sido derrubados por juração do não-natural que bloqueia criaturas não natu-
gerações de rebeliões de es- rais (incluindo as de outros planos) de se aproximarem em
cravos contra o Povo Serpente da um raio de 10 metros ao redor do conjurador.
Lemúria e seus herdeiros.
Dictum de Ghorummaz: Aflição em Área (Explosão) Progres-
As Amarras Perniciosas de Bal’Hemoth são corren- siva (Em Transe, Compelido), Grau Limitado, Limitado a
tes metálicas escuras que aparecem ao redor do alvo Criaturas Não-Naturais, Limitado a Manter Seguro • 1 ponto
do feitiço. As Amarras também são capazes de prender por graduação
formas astrais e espíritos.
Garra de Ghorummaz cria uma mão de pedra com
Amarras Perniciosas de Bal’Hemoth: Aflição à Distância (Resis- garras, eclodindo da terra para agarrar e segurar um alvo.
tida por Esquiva, Sobrepujada por Vontade; Impedida e Vulne-
rável, Indefesa e Imobilizada), Afeta Insubstancial 2, Condição Garra de Ghorummaz: Aflição à Distância (Resistido por
Extra, Grau Limitado • 2 pontos + 2 pontos por graduação Esquiva, Sobrepujado por Dano; Impedido e Vulnerável, Sem
Defesa e Imobilizado), Condição Extra, Grau Limitado, Afeta o
Besta de Bal’Hemoth invoca um guerreiro demônio ou Incorpóreo 2, Indireto 1 • 3 pontos +2 pontos por graduação
uma aranha monstruosa sob controle do mago.
Vendaval Poderoso de Ghorummaz evoca uma forte
Besta de Bal’Hemoth: Invocar Capanga 5 • 10 pontos tempestade sobre uma área, o equivalente a um efeito de
Controle Ambiental de 4 pontos (Distração e Empecilho
O Comando de Bal’Hemoth domina a vontade da vítima do Movimento). O conjurador do feitiço pode direcionar o
com tanta força quanto as Amarras Perniciosas enlaçam efeito do vendaval, movendo seu centro dentro do alcance.
o corpo.
Vendaval de Ghorummaz: Ambiente (Dificultar o Movimento 2,
Comando de Bal’Hemoth: Aflição Percepção Cumulativa Visibilidade –5) • 4 pontos por graduação
(Resistida e Sobrepujada por Vontade; Em Transe, Compelido,
Controlado) • 4 pontos por graduação
Tempestade de Ghorummaz desencadeia uma pode-
Açoite Cruel de Bal’Hemoth cria um chicote crepitante rosa fúria elemental, permitindo que o feiticeiro atinja os
de energia das trevas. Seu toque não causa danos físicos; inimigos com raios.
em vez disso, preenche o alvo com uma terrível sensação
de desesperança e indecisão. Tempestade de Ghorummaz: Dano à Distância (Raio), Indireto 2
• 2 pontos +2 pontos por graduação
Açoite Cruel de Bal’Hemoth: Aflição Cumulativa (Resistido
e Sobrepujada por Vontade; Tonto, Atordoado, Paralisado), Trilha Trovejante de Ghorummaz cria um terremoto locali-
Alcance 2 • 2 pontos +2 pontos por graduação zado em torno de onde o usuário de magia pisoteia o chão.

FAÇANHAS DE PODER E FEITIÇOS IMPROVISADOS


Um uso adicional para os vários feitiços descritos nesta seção é como um catálogo de façanhas de poder mágico. Embora
cada personagem tenha um conjunto de feitiços “rotineiros” ou “dominados”, qualquer usuário de magia pode tentar
improvisar uma súplica a qualquer um dos vários poderes arcanos. De fato, muitos dos feitiços usados pelos usuários
de magia das histórias em quadrinhos são únicos: se eles exigem preparação e cerimônia, são rituais (Rituais Mágicos,
Manual Mutantes & Malfeitores, página 154), mas se forem feitos no calor do momento, então melhor serem considerados
como façanhas mágicas.
De acordo com o tema da magia vir com um preço, o mestre pode, de tempos em tempos, optar por renunciar à fadiga
causada pelo esforço extra de um feitiço improvisado, ao invés de impor uma complicação futura ao invocar aquela enti-
dade específica (pela qual o mago não ganhará um ponto heroico, pois foi efetivamente “descontado” pelo próprio feitiço).
Da mesma forma, o Mestre pode usar pedidos e relacionamentos dos personagens com os vários Poderes da Magia como
fonte de complicações futuras no jogo, pois os usuários de magia encontram presságios, “sorte” incomum e coisas do tipo.

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Trilha Trovejante: Aflição em Área (Explosão) (Resistido e Sobre-


pujado por Fortitude; Vulnerável, Sem Defesa), Recuperação
O SONHO UIVANTE
Instantânea, Grau Limitado, Limitado: conjurador e alvo que
tocam o chão • 1 ponto por graduação O Caos Lamuriante, A Tempestade Primordial

O Sonho Uivante é, ao mesmo tempo,


HESHEM um lugar, um estado de espírito
e uma entidade. É um caos
louco, primitivo, que habita
(re-SHEM) Aquela Que É Três,
as profundezas mais som-
A Encapuzada, A Triforme
brias da consciência, o mar
Heshem é a deusa sombria dos lugares interme- tempestuoso de emoções
diários, geralmente uma velha anciã, vestida e percepções, do qual todo
em robes e encapuzada, portando um pensamento e imaginação se originam. É a parte da Grande
bastão ou bengala e uma lanterna bri- Mente que não será domada ou sujeitada à ordem. É a
lhante (geralmente suspensa no final de loucura encarnada. Os usuários de magia que clamam pelo
seu cajado torto). Gatos são associados a poder do Sonho Uivante aventuram-se nos limites da insa-
ela por sua visão noturna e olhos brilhan- nidade.
tes. Embora severa e feroz, ela pode ser um A Estrada Chorosa é um caminho para o reino dos
poder para o bem, trazendo luz para a es- sonhos e pesadelos.
curidão. Heshem é um dos Três Poderes de
Modrossus. Estrada Chorosa: Movimento 1 (Dimensional 1, Dimensão dos
Mão de Heshem (às vezes conhecida como Mão Sonhos), Portal • 4 pontos
Sombria de Heshem) cria uma extensão sombria
do punho do mago. A Maldição da Loucura Uivante arrasta a psique da vítima
para as profundezas do Sonho Uivante, causando um com-
Mão de Heshem: Mover Objeto • 2 pontos por graduação portamento errático, muitas vezes insano.

A Lanterna Sagrada de Heshem evoca uma luz dourada Maldição da Loucura Uivante: Aflição Percepção (Resistida e
Sobrepujada por Vontade; Em Transe, Compelida, Controlada),
ou uma chama mística real cuja luz afasta criaturas malig- Progressiva, Limitada a causar comportamento errático ou
nas e trevosas. insano • 4 pontos por graduação

Lanterna Sagrada: Aflição em Área (Explosão) Progressiva A Demência Onírica evoca poderosas imagens oníricas na
(Resistida e Sobrepujada por Vontade; Em Transe, Compe-
lida, Controlada), Limitado às Criaturas do Mal, Limitado a
mente desperta, fazendo com que o sujeito sinta emoções
Manter Seguro • 2 pontos por graduação poderosas acompanhadas de alucinações: a vítima pode
ver seu maior medo, perceber o mago como seu único
amor verdadeiro, e assim por diante.
O Caminho de Heshem conjura uma névoa escura que
age como um portão de entrada para o plano astral ou
dimensão dos sonhos. Tradicionalmente ele é conjurado Demência Onírica: Aflição Percepção (Resistida e Sobrepujada
por Vontade; Em Transe, Compelida, Controlada), Cumulativa,
em uma encruzilhada, mas pode ser usado em qualquer Traiçoeira, Descritor Variável (Emoções) • 3 pontos + 4 pontos
lugar. por graduação

Caminho de Heshem: Movimento 2 (Dimensional 2), Portal Sonho Vívido invoca criaturas do pesadelo, que nunca
• 8 pontos
são exatamente iguais.
As Hostes Sagradas de Heshem invocam poderosas Sonho Vívido: Invocar Habitantes dos Sonhos, Ativo, Amplo,
forças de banimento sob a forma de uma sombria tempes- Ligação Mental • 1 ponto + 5 pontos por graduação
tade de asas.

Hostes Sagradas: Nulificar Magia, Amplo • 2 pontos por graduação IDOLON


Capuz de Heshem encobre uma área com escuridão im- (ai-do-lon) O Ilusionista, Véu da Ilusão, O Enganador
penetrável.
O misterioso Idolon
Capuz de Heshem: Camuflagem em Área (Nuvem) Ataque 4 não tem aparência
(Todo Visual) • 12 pontos + 4 pontos por graduação para área verdadeira ou fixa
adicional além de um par de
olhos brilhantes vistos
Gancho de Heshem é semelhante a Mão de Heshem, na escuridão ou nas
exceto que a extensão sombria da mão do conjurador tem profundezas sombrias de um capuz. É capaz de assumir
garras perversas nas pontas dos dedos. qualquer aparência, pois Idolon é um poder de ilusão e en-
ganação. Usuários de magia pedem-lhe ajuda para ocultar
Gancho de Heshem: Dano Penetrante • 2 pontos por graduação e criar imagens astutas.
Manto de Idolon torna o usuário difícil de localizar e de-
tectar por meios mágicos. É uma arma comum no arsenal

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de matadores de magos, e às vezes usada por usuários de Kar’Kradas é um demônio antigo


magia em fuga para evitar a captura. e poderoso. Dizem que ele está
preso nas “fendas do universo” há
Manto de Idolon: Camuflagem 2 (Mágica), Sustentado • 4 pontos muito tempo, talvez até antes
do tempo como o conhece-
Ilusões de Idolon criam alucinações convincentes nas mos, e agora só pode acessar
mentes dos alvos, fazendo com que percebam o que o o mundo através de sombras,
conjurador desejar. cantos e espelhos, percebidos
por alguns sensitivos como um vulto em apenas um
Ilusões de Idolon: Ilusão (Todos os Sentidos), Resistível por vislumbre. Os usuários de magia apelam à “Aquele que-
Vontade, Seletiva • 5 pontos por graduação Sussurra” pedindo poderes das trevas, enganação, e para
transcender o tempo e o espaço. Cultos têm adorado
O Véu de Idolon é uma barreira contra a observação, tor- Kar’Kradas ao longo das eras, e alguns têm procurado li-
nando uma área “escura” para meios mágicos de detecção. bertá-lo de sua prisão, embora isso signifique o desenro-
Alguns usuários de magia costumam disfarçar seus santuá- lar do Núcleo Cósmico e o fim de toda a existência como
rios e áreas de trabalho para protegê-las contra espiões. a conhecemos.
Chamado de Kar’Kradas é um poderoso feitiço de invoca-
Véu de Idolon: Área de Explosão Camuflagem 3 (Sentidos ção de demônios.
Mentais e Sensoriamento Remoto), Afeta Outros • 12 pontos
+ 3 pontos por +1 na graduação de área
Chamado de Kar’Kradas: Invocar Demônio, Ativo, Amplo,
Controlado • 5 pontos por graduação
IOS Correntes de Kar’Kradas envolvem o alvo com amarras
forjadas de pura escuridão.
(ai-os) A Guia, a Vidente, Ios dos Oito Olhos
Correntes de Kar’Kradas: Aflição à Distância (Resistida por
Ios era uma arquimaga antiga que
Esquiva, Sobrepujada por Dano; Impedida e Vulnerável, Sem
ascendeu ao plano espiritual Defesa e Imóvel), Afeta Insubstancial 2, Cumulativa, Condição
superior, tornando-se uma Extra, Grau Limitado • 2 pontos + 3 pontos por graduação
guia e guardiã dos místicos
que a sucederam. Ela está mais O Caminho Tortuoso de Kar’Kradas permite que o mago
fortemente associada à magia di- entre na sombra e desapareça, ressurgindo de outra sombra
vinatória, conectada ao símbolo do olho à certa distância.
e aos feitiços que tratam dos portões, tanto abrindo-os
como fechando-os. Ios era conhecida por sua devoção à
Caminho Tortuoso de Kar’Kradas: Teleporte, Precisão, Médio
busca da verdade e sua oposição ao antigo Culto de Idolon, (Sombras) • 2 pontos por graduação
composto de infames enganadores.
Os Oito Olhos de Ios cria anel brilhante de esferas dou- Cães de Kar’Kradas é um feitiço de invocação, que evoca
radas que não piscam e flutuam ao redor da cabeça do um ou mais “cães das trevas”, caçadores e rastreadores im-
mago quando convocadas. Eles garantem a capacidade placáveis. Eles têm as estatísticas do jogo dos leões (Manual
de ver em todas as direções, e através de qualquer camu- M&M, página 212), com a adição de Camuflagem 4 (Visual,
flagem ou ilusão. Limitada às Sombras), Insubstancial 4 e Sentidos 3 (Pron-
tidão Mágica Consciência Mágica Aguçada, Rastreamento
Oito Olhos de Ios: Sentidos 13 (Raio de Visão, Visão Contra- Mágico), aumentando o total de pontos para 75.
-ataca Ilusão, Visão Contra-ataca e Penetra Toda a Camufla-
gem) • 13 pontos Cães de Kar’Kradas: Invocar Cão das Trevas 5 (Capanga de 75
pontos), Controlado, Heroico, Ligação Mental • 26 pontos +
O Encantamento de Ios permite que o usuário de magia 10 pontos por duplicação do número de cães
capture e prenda o olhar e a atenção de um alvo,enquan-
to o conjurador continuar a envolver o alvo usando uma Kraken Umbral de Kar’Kradas é outro feitiço de invo-
perícia de interação a sua escolha. cação, chamando uma criatura massiva e tentacular de
escuridão das profundezas. É o equivalente a uma lula
Encantamento de Ios: Vantagem Aumentada 1 (Fascinar) gigante com Insubstancial 4 e Escavar ao invés de Nadar,
• 1 ponto se invocada em terra.

O Olho Vigilante de Ios literalmente concede ao conju- Kraken Umbral de Kar’Kradas: Invoca o Kraken Umbral
rador “olhos na nuca” (mas um olho mágico invisível, tec- (Capanga de 75 pontos), Ativo, Controlado, Heroico • 30 pontos
nicamente).

Olho Vigilante de Ios: Vantagem Aumentada 1 (Esquiva Fabu- LAMAL


losa), Sentidos 3 (Senso do Perigo, Visão Radial) • 4 pontos
(la-MAL) O Legislador, O Legado, O Sábio,
O Grande Equilíbrio
KAR’KRADAS
Lamal, o Legislador, é uma entidade de perfeita ordem
(car-CRAH-das) Aquele que Sussurra nas Sombras mas, diferentemente de seu irmão Weyan, ele se preocupa
entre os Mundos mais com a ordem entre indivíduos e sociedades do que

MAGIA 99
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com o perfeito funcionamento Miasma de Malador: Dano (ácido) à Distância em Área


de um mecanismo. Os mortais (Nuvem) Ligado a Aflição à Distância em Área (Nuvem)
conhecem Lamal como “o Sábio” Cumulativa (Resistida e Sobrepujada por Fortitude; Preju-
e o “Grande Equilíbrio”, um pro- dicada, Desativada, Desatenta), Limitado à Visão • 6 pontos
mulgador de leis, orientação por graduação
e julgamento sábio. Por esse
motivo, ele costuma ser um O Poder de Malador lança um raio necromântico preto
guia e patrono de usuários de magia das mãos do conjurador para atingir os inimigos.
que procuram usar sabiamente seus poderes para o bem
maior. Lamal é um dos Três Poderes de Modrossus. Poder de Malador: Dano à Distância (Necromântico) • 2 pontos
por graduação
O Labirinto de Lamal prende misticamente um alvo em
um labirinto psíquico, deixando-o atordoado e vulnerável.
As Névoas de Malador são um turbilhão de nuvens escuras
cinzentas, bastante semelhantes ao Miasma de Malador e
Labirinto de Lamal: Percepção com Alcance Aflição (Resis-
frequentemente confundidas com esse feitiço, mas apenas
tida e Sobrepujada por Vontade; Em Transe e Vulnerável,
Sem Defesa e Imóvel, Incapacitado), Condição Extra • 4 obscurecem a área que cobrem.
pontos por graduação
Névoas de Malador: Camuflagem à Distância em Área
(Explosão) Ataque 4 (Visual) • 16 pontos + 4 pontos por +1 na
As Mãos Poderosas de Lamal são forças invisíveis e fan-
graduação da área
tasmagóricas, capazes de levantar e mover objetos se-
guindo a vontade do conjurador.

Mãos Poderosas de Lamal: Mover Objeto, Preciso, Sutil • 2


O MODROSSUS
pontos +2 pontos por graduação
(mo-DRO-sus) O Lumenvirato, A Mão da Ordem,
O Três-Em-Um, Triluminar
A Censura de Lamal é um feitiço poderoso que pode ser
usado contra criaturas extraplanares do caos. Modrossus é um amálgama de três en-
tidades místicas potentes: Abbridon,
Censura de Lamal: Aflição em Área (Explosão) (Resistido e Heshem e Lamal. É frequentemen-
Sobrepujado por Vontade; Tonto e Impedido, Desabilitado te representado como um ser bri-
e Atordoado, Incapacitado), Condição Extra, Limitado a
Criaturas Extraplanares do Caos • 2 pontos por graduação
lhante com três cabeças: macho,
fêmea e andrógino, ou um leão,
uma serpente e uma águia, cada
A Luz de Lamal, também conhecida como “Luz da Lei”, uma com uma runa brilhante na
evoca um puro e contínuo raio de luz branca. Aqueles ilu- testa. Modrossus é a maior força
minados são compelidos a falar a verdade. única de magia positiva e protetora
conhecida pelos usuários de magia terres-
Luz de Lamal: Aflição à Distância (Resistida e Sobrepujada tres, frequentemente invocado em suas rotinas. Os lendá-
por Vontade; Controlada), Progressiva, Grau Limitado, Limi-
rios Manual e Medalhão do Modrossus são confiados ao
tada a Falar a Verdade • 1 ponto por graduação
Mestre Mago da Terra.
Magia de Modrossus é uma coleção de feitiços que
MALADOR invocam o poder do Triluminário, conhecido por incluir os
seguintes efeitos.
(ma-la-dór) O Místico, O Maligno
Magia de Modrossus
Malador era um mago poderoso e
Aflição à Distância Cumulativa (Luz Ofuscante; Resistido e
respeitado na antiga Atlântida, que Sobrepujado por Fortitude; Prejudicado, Desabilitado,
se voltou para as artes sombrias e Desatento), Limitada à Visão • 2 pontos por graduação
proibidas em sua louca busca pela Criar Constructos de Luz • 2 pontos por graduação
imortalidade e poder. Ironicamente,
ele ganhou sua “vida eterna” quando Dano à Distância (magia, luz branca-azulada intensa) • 2 pontos
por graduação
seus companheiros magos o prende-
ram pela eternidade em uma tumba Nulificar Magia, Amplo • 2 pontos por graduação
dentro do Templo de Sirrion. O nome de
As Névoas de Modrossus são vapores de cheiro doce
Malador ainda é invocado por usuários de
capazes de apagar as memórias dos não iniciados que
magia buscando o poder sobre a vida e a morte.
testemunharam coisas que eles não deveriam saber.
Capanga Malévolo de Malador reanima cadáveres como
capangas mortos-vivos, zumbis ou esqueletos, sob o con- Névoas de Modrossus: Aflição em Área (Explosão) (Resistido
trole do conjurador. e Sobrepujada por Vontade; Em Transe, Compelido, Trans-
formado), Progressivo, Seletivo, Limitado a Supressão de
Memórias Recentes • 4 pontos por graduação
Capanga de Malador: Invocar Mortos-Vivos, Controlado, Horda,
Vários Capangas (32 mortos-vivos) • 14 pontos por graduação
Selo de Modrossus é uma poderosa barreira contra cria-
turas místicas, manifestada como o símbolo brilhante
O Miasma de Malador evoca uma nuvem de vapor ácido do Triluminário desenhado em uma luz branca-azulada
e nocivo para queimar e cegar alvos. ardente.

100 MAGIA
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Selo de Modrossus: Aflição em Área (Explosão) (Resistido e As Chamas dos Phoros são na verdade várias
Sobrepujado por Vontade; Atordoado e Impedido, Ator- aplicações diferentes do poder mágico
doado e Imóvel, Incapacitado), Condição Extra, Limitado bruto que é a essência do reino dos
a Criaturas Mágicas • 2 pontos por graduação +1 ponto por Phoros, capaz de vários efeitos distintos.
graduação por +1 graduação de área Além do seguinte, versões mágicas
dos vários outros Poderes de Fogo
O Julgamento de Modrossus é uma invocação assusta- podem fazer parte desses feitiços.
dora, sendo invocada sobre a mais alta ordem mística para
aparecer e julgar a dignidade do peticionário. O julgamento Chamas dos Phoros
proferido pelo poder triplo é justo, mas desapaixonado. Ao
Dano à Distância (fogo mágico) • 2 pontos por graduação
invés de poder em termos de jogo, esse feitiço é mais um
dispositivo de trama, embora um jogador possa invocá-lo Dano à Distância em Área (Explosão) (fogo mágico) • 3 pontos
por graduação
gastando um ponto heroico, o equivalente a pedir inspira-
ção ao mestre (Manual de Mutantes & Malfeitores, página 21). Nulificar Magia, Amplo, Simultâneo (chamas “queimam” toda a
magia do alvo) • 3 pontos por graduação

OBROROS Proteção, Sustentada (uma aura de chamas azuis, verdes ou


violetas) • 1 ponto por graduação
Dano, Reação (ao ser tocado, fogo mágico) • 4 pontos por
(o-bro-ros) O Pináculo Gritante, O Guardião graduação
Obsidiana, Sempre-Vigilante Dano à Distância em Área Moldável, Percepção, Limitado ao
Fogo Existente • 3 pontos por graduação
Obroros é o nome dado a um artefato inteligen-
te antigo, um obelisco de duas pontas de pedra Fantasmas de Phoros, também conhecido como “Fata
negra brilhante que serve como um guardião de Phoros”, molda a luz tremeluzente para criar ilusões
e porteiro dos mundos inferiores do Núcleo visuais, sendo a mais simples a aparência de orbes de luz
Cósmico. Olhos e bocas brilhantes se formam flutuantes semelhantes às dos Phoros em si. Ao contrário
na superfície do pináculo quando ele lida com de muitas ilusões feitas magicamente, as imagens são for-
visitantes ou desafiantes. Ninguém sabe quem madas de luz, portanto são visíveis para todos, não são
colocou Obroros em sua vigília eterna, e o Pi- alucinações nas mentes dos alvos.
náculo permanece calado sobre tais assuntos.
Seus gritos são terrivelmente dolorosos para Fantasmas dos Phoros: Ilusão (Visual) • 2 pontos por graduação
os invasores dimensionais, empurrando-os de
volta para onde vieram.
SHATACHNA
O Orbe Obscuro de Obroros “cega” misticamen-
te a visão e os sentidos psíquicos daqueles que o mago (sha-TAC-na) A Rainha de Ferro, A Senhora da Dor,
escolhe dentro de seu raio. Senhora das Maldições
Orbe Obscuro de Obroros: Camuflagem à Distância em Área A Rainha de Ferro e Senhora dos Sete Infernos Shatachna é
(Explosão) Ataque 6 (Visual e Mental), Seletivo • 30 pontos + um demônio antigo associado à dor e ao sofrimento, que
6 pontos por +1 na graduação da área reivindicou as almas de mais que alguns pretensos “ma-
gisters” como seus escravos e acompanhantes pessoais.
O Exorcismo Oculto de Obroros é um poderoso bani-
Aqueles que buscam poder para dominar a invocam
mento contra influências místicas na mente.
para infligir dor aos outros.
Exorcismo Oculto: Nulificar Efeitos Influenciadores da Mente, O Flagelo de Shatachna
Simultâneo • 2 pontos por graduação conjura um chicote de muitas
pontas que causa dor ardente a
Presságios de Obroros invocam uma extensão do próprio cada golpe.
Obroros, um obelisco alto de obsidiana polida que aparece
de uma nuvem de fumaça cinzenta. Ele pode responder a
Flagelo de Shatachna: Aflição Cumulativa (Resistido e Sobre-
perguntas feitas mostrando visões em suas profundezas. pujado pela Vontade; Tonto e Prejudicado, Indefeso e Ator-
doado, Incapacitado), Condição Extra, Alcance 4 • 4 pontos +
Presságios de Obroros: Sentidos Remotos (Visão), Dimensio- 3 pontos por graduação
nal 3, Sem Condutibilidade, Sutil • 4 pontos + 3 pontos por
graduação A Foice de Shatachna é uma lâmina curva perversa no
final de um longo cabo preto, empunhada como uma
arma de duas mãos, sobrenaturalmente afiada e mortal.
PHOROS
Foice de Shatachna: Dano Penetrante, Alcance 1 • 1 ponto + 2
pontos por graduação
(FO-ros) Os Fantasmas Ardentes, Chamas Flutuantes,
Luzes Poderosas Servos de Shatachna é um feitiço de invocação de de-
mônios. É também um ritual comumente promulgado
Os Phoros são seres mágicos imortais e imateriais de um
para cultos que idolatram Shatachna, pedindo ajuda a um
reino de energia bruta e caótica. Eles aparecem como
de seus muitos escravos demoníacos. Versões diferentes
esferas flutuantes e brilhantes de luz ou fogo, e seu poder
podem ter modificadores de Invocação adicionais aplica-
pode ser prejudicial para criaturas materiais desprote-
dos a eles.
gidas. Alguns os compararam a “estrelas vivas” e podem
ser responsáveis pela lenda do fogo fátuo. Os usuários de
magia os invocam e seu reino por energia e poder.

MAGIA 101
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Servos de Shatachna: Invocar Demônio, Tipo Amplo • 4 pontos Escudo Brilhante de Sirrion evoca uma aura verme-
por graduação lha brilhante ou um escudo em forma de disco de força
carmesim capaz de desviar ataques. Algumas versões do
Sombras de Shatachna são mais do que meras trevas; Escudo Brilhante também são impenetráveis.
são sombras famintas das profundezas de um mundo sub-
terrâneo escuro, uma escuridão que se alimenta do medo Escudo Brilhante de Sirrion: Proteção Sustentada • 1 ponto
como o oxigênio alimenta o fogo. Muitas vezes, as vítimas por graduação
se deparam com obstáculos na escuridão em seus esforços
cegos para escapar dos terrores terríveis que se escondem lá. Sóis Brilhantes de Sirrion evoca uma luz avermelhada
ardente, usada para vários efeitos.
Sombras de Shatachna: Aflição à Distância em Área (Explo-
são) Progressiva (Resistida e Sobrepujada por Vontade; Sóis Brilhantes de Sirrion
Tonta e Prejudicada, Indefesa e Desabilitada, Paralisada e Aflição à Distância Cumulativa (Resistido e Sobrepujado por
Inconsciente), Condição Extra • 4 pontos por graduação Fortitude; Prejudicado, Desabilitado, Desatento), Limitada à
Visão • 2 points per rank
O Selo do Silêncio de Shatachna coloca um encanta- Dano à Distância (luz ardente) • 2 pontos por graduação
mento sobre o assunto, impedindo o alvo de falar ou se
Nulificar Magia, Amplo • 2 pontos por graduação
comunicar sobre determinadas informações de qualquer
forma. O alvo mantém a consciência da informação e do O Feitiço Sonâmbulo de Sirrion cria uma névoa fina e
feitiço, mas simplesmente não pode se comunicar. rosada, erguendo-se do chão ou saindo das mãos ou pés
do conjurador, colocando os alvos em um sono profundo.
Selo de Silêncio: Aflição à Distância, Percepção (Resistida e
Sobrepujada por Vontade; Controlada), Progressiva, Grau
Limitado, Limitada à Comunicação, Limitada a Informações Feitiço Sonâmbulo: Aflição em Área (Nuvem) Cumulativa
Específicas • 2 pontos por graduação (Resistido e Sobrepujado por Vontade; Tonto, Atordoado,
Adormecido) • 3 pontos por graduação

SIRRION Demônios Estelares de Sirrion conjura um ou mais seres


alados com asas de morcego, feitos de sombras averme-
lhadas e densas com olhos vermelhos ardentes, que obe-
(si-hi-uhn) O Mago Vermelho, Feiticeiro Escarlate, decem aos comandos de seu invocador.
Invocador Escarlate, Visitante Estrelado

Sirrion, o (ou a, uma vez que seu gênero é desconheci- Demônios Estelares de Sirrion: Invocar Demônio Estelar 6
(capanga de 90 pontos), Controlado • 18 pontos + 12 pontos
do) Feiticeiro Escarlate, é uma figura misteriosa vestida
para duplicar o número invocado.
inteiramente de vermelho, incluindo um turbante e um
véu, mostrando apenas um par de olhos brilhantes nas
sombras do rosto. Alguns associam O INOMINÁVEL
Sirrion a Idolon, embora não haja evi-
dências de uma conexão entre eles. Senhor do Sinal Amarelo, Runa da Loucura
Sirrion está associado aos céus es-
trelados e ao sistema estelar co- A entidade conhecida como O Inominável é adorada por
nhecido como Sirius na história cultos loucos desde os dias da Lemúria e do Império das
moderna. É conhecido como “Vi- Serpentes. Seu nome verdadeiro é conhecido apenas por
sitante Estrelado”, talvez indicando poucos, pois se diz que pronunciá-lo chama sua atenção
que ele foi um mago ou entidade de e, portanto, a loucura. O Inominável é uma força do caos
outro planeta ou universo. Os antigos primordial, e seus seguidores querem
atlantes construíram templos em seu nome. Os magos nada mais do que convocá-lo para
modernos rogam a Sirrion feitiços de convocação, prote- mundo para trazer o “presente” da
ção e vinculação, entre outros. loucura divina a todos. Os raros
Sombra Escarlate de Sirrion evoca a “escuridão carme- que tem um controle um pouco
sim”, uma névoa densa e avermelhada, cobrindo uma mais forte de sua sanidade mental
determinada área e bloqueando toda a visão. Algumas procuram usar o poder do Inomi-
versões do feitiço adicionam outros sentidos ao efeito, nável para benefício próprio, mas
particularmente sentidos mentais ou místicos, tornando constantemente correm o risco de
as Sombras Escarlate ainda mais difíceis de penetrar. cair em um abismo psíquico do qual
não há retorno.
Sombras Escarlate de Sirrion: Camuflagem à Distância em
Canto do Caos é um canto crescente e decrescente em
Área (Nuvem) Ataque (Visual) 4 • 12 pontos + 4 pontos por +1
na graduação da área uma língua alienígena, cujo som é enlouquecedor. A con-
tinuação do canto dá ao feitiço seu efeito cumulativo.
Os Grilhões Brilhantes de Sirrion, também conheci-
dos como Grilhões Escarlates ou Amarras de Sirrion, são Canto do Caos: Aflição em Área Cumulativa Auditiva (Resis-
correntes brilhantes de metal avermelhado ou faixas de tida e Sobrepujada por Vontade; Em Transe, Compelido,
energia carmesim que prendem seu alvo. Transformado) • 3 pontos por graduação

Grilhões Brilhantes de Sirrion: Aflição à Distância (Resistido Invocação Inominável invoca uma criatura sobrenatural
por Esquiva, Sobrepujado por Vontade; Impedido e Prejudi- do reino do Inominável para servir ao feiticeiro.
cado, Desabilitado e Imóvel), Condição Extra, Grau Limitado
• 2 pontos por graduação

102 MAGIA
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Invocação Inominável: Invocar Servo Inominável 7, Heroico


• 28 pontos
WEYAN
(way-an) O Reparador, O Observador, A Mão Branca
O Sinal Amarelo é o rito mais infame do Inominável, um
sigilo capaz de induzir loucura naqueles que o veem. Weyan, o Reparador, é irmão de Lamal,
o Legislador, e ainda mais ordeiro
O Sinal Amarelo: Aflição em Área Progressiva (Resistido e do que seu gêmeo divino. Weyan
Sobrepujado por Vontade; Em Transe, Compelido, Transfor- é um artesão, mestre de um vasto
mado) • 4 pontos por graduação e intrincado universo mecânico de
rodas e engrenagens interligadas,
VHOKA sempre trabalhando em sua expan-
são e manutenção. Dizem que o obje-
tivo do vasto mecanismo é aperfeiçoar
(VOH-ka) O Destruidor, O Devorador,
a criação de alguma maneira. A perfeição é
O Quebra-Juramentos
o objetivo final de Weyan, e ele é evocado em questões de
Vhoka, o Destruidor, é o lendário Devorador de Deuses, aprimoramento ou aperfeiçoamento das coisas, ou pelo
uma força primordial que destrói tudo em seu caminho, tremendo poder contido nas rodas que ele faz e coloca em
consumindo para que possa renascer de novo. Ele costuma movimento. Ao contrário de Lamal, no entanto, Weyan está
ser retratado como um homem menos preocupado com questões de justiça, e os usuários
de muitos braços empunhan- de magia empunham seu poder para seus próprios propó-
do várias espadas, com uma sitos.
bocarra larga e cheia de dentes, Guarda de Weyan (não confundir com a Roda da Guarda, a
como a de um tubarão. Embora Terceira Roda de Weyan) é um dictum da lei, afastando todas
muitos temam o poder de as criaturas do caos e da desordem.
Vhoka, sob muitos aspectos, ele
é uma entidade além do bem e Guarda de Weyan: Aflição em Área (Explosão) Progressiva
do mal. Ainda assim, ele se opõe às (Resistido e Sobrepujado por Vontade; Em Transe, Compe-
forças da criação; portanto, os usuários lido, Controlado), Limitado a Criaturas do Caos, Limitado a
de magia aliados à ordem tendem a evocá-lo com grande Forçar Alvos para Longe da Área • 2 pontos por graduação
cautela, se é que o fazem, enquanto aqueles dedicados ex-
clusivamente ao seu próprio poder têm menos escrúpulos As Rodas de Weyan é uma coleção das invocações mais
em invocar a ira de Vhoka sobre seus inimigos. comuns do Reparador da Mão Branca, comumente conhe-
cida por seus números. Seu uso cria imagens fantasmas
A Dança de Vhoka concede movimento a uma arma, de círculos rúnicos ou rodas raiadas girando lentamente
permitindo que ela lute sozinha. A arma é um capanga ao redor do mago.
com suas capacidades normais de dano, as características
básicas de um constructo (incluindo Imunidade a efeitos A Primeira Roda de Weyan, ou a Roda do Trabalho, pode
de Fortitude e Vontade), Voo 1 e a perícia de manejar-se animar objetos e também reparar danos infligidos ao
igual ao nível de poder menos a graduação do efeito da mundo por várias forças não naturais. Os usuários de
arma. O custo da arma em pontos de poder ou pontos de magia responsáveis o usam para limpar os danos colate-
equipamento, somado ao custo de suas graduações de rais após suas vitórias.
ataque (nível de poder - graduação do efeito) + 2 pontos
para o Voo, define seu custo de capanga. Primeira Roda de Weyan
Invocar Objeto Animado, Percepção, Limitado a Objetos
Dança de Vhoka: Invocar Arma Animada, Ativo, Controlado, Disponíveis • 3 pontos por graduação
Tipo Geral, Alcance • 6 pontos por graduação Transformar à Distância (Objetos quebrados em objetos repa-
rados) • 3 pontos por graduação
Bocarra de Vhoka é uma mandíbula dentada fantasma-
górica, que aparece do nada para morder ferozmente um A Segunda Roda de Weyan, ou a Roda da Observação,
alvo escolhido pelo conjurador e desaparece em seguida. abre uma “janela” circular através da qual o usuário de
Se a Bocarra não conseguir atacar, tenta novamente três magia pode observar. A Roda de Observação apenas
vezes antes de desaparecer. Algumas versões do feitiço fornece visões de lugares distantes; não transmite som ou
também são Penetrantes. outras impressões sensoriais. Algumas versões do feitiço
também adicionam o modificador Dimensional.
Bocarra de Vhoka: Dano à Distância (mordida), Teleguiado 3
• 3 pontos +2 pontos por graduação Segunda Roda de Weyan: Sentidos Remotos (Visual)
• 2 pontos por graduação
O Veneno Vil de Vhoka é uma toxina mortal que drena a
força da vítima e pode eventualmente matá-la. Abaixo de A Terceira Roda de Weyan, ou a Roda da Proteção, pode
Força -5, a vítima fica paralisada e começa a perder Vigor. desviar e refletir ataques.
Abaixo de Vigor -5, a vítima morre.
Terceira Roda de Weyan: Desviar, Refletir • 2 pontos por
Veneno Vil: Enfraquecer Força, Progressivo, Descritor Variável graduação
(Enfraquece o Vigor após a Força atingir 0) • 1 ponto + 3
pontos por graduação A Quarta Roda de Weyan, ou a Roda dos Ventos, pode criar
fortes rajadas de vento ao comando do conjurador.

MAGIA 103
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

CONJURANDO SUAS PRÓPRIAS ENTIDADES


As entidades e feitiços apresentados nesta seção são realmente apenas uma amostra de toda a gama de possibilidades
para personagens místicos de M&M. Virtualmente todo poder pode ser relançado como um feitiço mágico, para não falar
das inúmeras variações da adição de modificadores de poder.
Você pode usar os exemplos nesta seção como ponto de partida para criar suas próprias entidades misteriosas para os
usuários de magia evocarem em sua série. Só é preciso um nome temático, um título ou dois com um som legal, e alguns
feitiços aliterados para acompanhá-los. Embora eles sejam chamados de “entidades”, os seres que os feiticeiros de qua-
drinhos invocam em seus feitiços são muito mais ferramentas de trama do que qualquer outra coisa. Você não precisa se
preocupar com suas características de jogo, por exemplo, ou com quantos pontos de poder eles custam; tenha certeza
que seriam muitos!
Jogadores de outros jogos de RPGs têm uma ligeira vantagem quando se trata de criar novas entidades arcanas para suas
séries: você pode simplesmente pegá-las emprestadas de outros lugares! Muitos RPGs têm panteões de divindades ima-
ginárias, forças angelicais e demoníacas, mistérios ocultos e assim por diante. Sinta-se à vontade para pedir seus nomes
emprestados ou usá-los como inspiração para novo conhecimento oculto em seu jogo de M&M.

Quarta Roda de Weyan: Mover Objeto, Percepção, Limitado a dos. Os seguidores de Yig geralmente
Empurrar • 2 pontos por graduação assumem características reptilianas e
serpentinas e o evocam para magia para
A Quinta Roda de Weyan, ou a Roda da Espera, pode real- lidar com serpentes, venenos e coisas
mente parar o tempo em uma área limitada. Uma versão semelhantes.
avançada do feitiço adiciona Seletivo ao efeito.
A maldição de Yig lança a ira do reino
dos répteis sobre a vítima. Invoca filhos
Quinta Roda de Weyan: Aflição (Incapacitada) em Área
(Explosão), Afeta Objetos, Progressivo, Sustentado, Recupe- do Pai das Serpentes, tipicamente víboras
ração Instantânea, Grau Limitado • 3 pontos por graduação venenosas.

A Sexta Roda de Weyan, ou a Roda dos Sussurros, leva as Maldição de Yig: Invocar Cobras 3 (capangas de 37 pontos),
palavras do mago por grandes distâncias. Múltiplos Capangas 4 (16 cobras) • 18 pontos + 6 pontos por
duplicação adicional de capangas.
Sexta Roda de Weyan: Comunicação (aérea e auditiva) • 4
pontos por graduação Presas de Yig dão ao mago um toque venenoso. Um
único uso pode ser suficiente para deixar um humano
A Sétima Roda de Weyan, ou a Roda dos Mundos, abre comum completamente paralisado.
portais interdimensionais em forma de roda.
Presas de Yig: Aflição (Resistida e Sobrepujada por Fortitude;
Sétima Roda de Weyan: Movimento 2 (Dimensional 2 - Dimen- Tonta, Desabilitada, Paralisada), Progressiva • 3 pontos por
sões Místicas), Portal • 8 pontos graduação

O Trabalho Maravilhoso de Weyan é um encantamen- A Transformação Inexorável de Yig transforma uma


to particularmente intricado — e perigoso. Ele cria em vítima humanoide em uma Criatura Serpente selvagem.
torno do usuário de magia um maravilhoso dispositivo A vítima recebe um teste de salvamento a cada dia. Após
fantasmagórico de engrenagens complexas interligadas, três testes falhos, a vítima é transformada em uma Criatu-
alimentado pela magia do ambiente na área circundante. ra Serpente.
Elas giram cada vez mais rápido, à medida que o Trabalho
Maravilhoso consome toda a magia próxima, privando Transformação Inexorável de Yig: Aflição (Resistida e
temporariamente a área de poder místico e negando a Sobrepujada por Vontade; Transformada), Progressiva,
Grau Limitado, Limitada a um Estágio por Dia • 1 ponto por
todos os usuários e seres mágicos o uso de suas habilida-
graduação
des por um tempo. Se o feitiço falhar, o conjurador sofre
uma reação psíquica, fazendo um salvamento de Vontade

COMPLICAÇÕES MÁGICAS
contra um efeito de Dano igual a graduação da maior ca-
racterística mágica afetada.

Trabalho Maravilhoso de Weyan: Enfraquecer Magia em Os mestres das artes místicas costumam dizer que a magia
Área (Explosão), Afeta Objetos, Amplo, Concentração, tem um preço. Certamente, a vida de um feiticeiro tende a
Simultâneo, Efeito Colateral (reação psíquica, veja a descri- ser complicada por preocupações que os mortais comuns
ção) • 5 pontos por graduação mal conseguem imaginar. A seguir estão apenas algumas
das complicações que a magia pode trazer à existência de
YIG um personagem.

O Pai das Serpentes FRAQUEZA


Yig é o deus do Povo Serpente, o grande ancestral arque- O uso da magia pode resultar em algumas fraquezas. Em
típico, mestre de cobras e répteis. Ele é uma criatura de primeiro e absoluto lugar, os tipos mágicos tendem a não
sangue frio, condizente com a sua natureza, mas disposto ser fisicamente tão imponentes (embora sempre haja ex-
a conceder poder àqueles que o servem e a seus escolhi- ceções) e muitos ainda são mortais.

104 MAGIA
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES
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Certos estilos e tradições de magia podem causar fra-


quezas e vulnerabilidades além da Perda de Poder (a
RESPONSABILIDADE
seguir). Por exemplo, um místico das fadas pode ser vul-
nerável a armas de ferro frio, enquanto um necromante Os usuários de magia heroicos tendem a ter muita respon-
ou bruxo infernal sofre com o toque de relíquias sagra- sabilidade. Seu conhecimento e poder vêm com o dever
das. Uma natureza pura ou um mago elemental pode ser de usar essas habilidades a serviço do bem maior. Um
vulnerável à tecnologia ou aflições “não naturais”, e assim senso de responsabilidade é a motivação mais comum
por diante. para heróis místicos. De fato, alguns sentem isso tão in-
tensamente que desejam poder deixar seu fardo, pelo
menos por um tempo, e viver uma vida normal, que lhes
INIMIGO é sempre negada.

Os usuários de magia costumam ter inimigos. O cosmos Assim, enquanto outros heróis desfrutam de um dia ou
místico é vasto, com muitas entidades poderosas, cada dois de folga, os místicos são encontrados com mais fre-
uma com sua própria agenda. É difícil para qualquer quência em estudo e meditação solitários, ou estão nos
pessoa com poder mágico permanecer neutro em seus confins dos planos da existência. Eles podem ser tão vi-
conflitos por muito tempo. De um modo geral, um místico ciados em trabalho que acham difícil relaxar e descontrair.
deve se declarar do lado do bem e proteger os inocentes e Esse nível de responsabilidade também pode ser uma
desavisados dos perigos ocultos, ou então jurar lealdade a motivação interessante para um vilão mágico: imagine
esses mesmos perigos ou procurar se tornar seu mestre. A um mestre das artes místicas interessado em proteger
única outra opção prática é uma vida de isolamento como a Terra das garras de uma entidade cósmica tirana, mas
um eremita recluso. que pensa que a melhor maneira de proteger o mundo é
Dados seus muitos inimigos, os místicos costumam achar tomar controle por trás dos bastidores!
bastante útil ter aliados, como outros heróis fantasiados
que podem não entender nem o básico sobre magia, mas
são muito úteis em uma luta!
SEGREDO
A magia é chamada de “arte oculta” por uma razão: muitos
PERDA DE PODER dos segredos da magia são Coisas que o Homem Não
Deveria Saber, pelo menos não a maioria das pessoas, e
um usuário de magia é obrigado a mantê-las em segredo.
A complicação mais comum para Perda de Poder para a Os heróis fazem isso para proteger os inocentes e impedir
magia é a dependência de certos rituais mágicos: falar que o poder caia nas mãos erradas, enquanto os vilões
palavras misteriosas ou poemas de poder, fazer gestos e ciumentos guardam seus segredos e seu poder para que
sinais místicos, talvez até mesmo usando ingredientes ou ninguém possa rivalizá-los.
talismãs. Sem essas coisas, o usuário de magia é incapaz
de recorrer aos poderes da magia, essencialmente ficando Os usuários de magia das histórias em quadrinhos ge-
impotente. Alguns feiticeiros sofrem perda de poder ralmente se dedicam a manter a mágica misteriosa e a
quando incapazes de lançar feitiços, mas ainda podem proteger as pessoas inocentes de descobrirem demais.
confiar em certas capacidades psíquicas inerentes, como Eles usam feitiços de esquecimento (como as Brumas do
projeção astral ou mesmerismo. Veja a seção Poderes Modrossus) para remover possíveis lembranças prejudi-
Mentais para algumas possibilidades. ciais ou problemáticas e tendem a manter uma exposição
baixa, pelo menos em comparação com seus colegas su-
Certos estilos ou tradições de magia podem ter outras per-heróis caçadores de glória.
complicações de Perda de Poder associadas a eles. Por
exemplo, a magia das fadas pode ser ineficaz na presen-
ça de ferro frio ou se o metal estiver tocando o feiticeiro. VÍCIO
Da mesma forma, a magia infernal pode sofrer perda de
poder em solo sagrado ou na presença de certos artefatos A prática da magia pode levar a alguns vícios e compul-
ou símbolos religiosos. sões incomuns, particularmente para um personagem
que pende em direção ao lado corrupto das artes místi-
REPUTAÇÃO cas. Isso pode incluir rituais particulares, ofertas de sacri-
fício, uso de drogas estranhas ou substâncias alienígenas
A magia é um negócio estranho, e os místicos tendem e assim por diante.
a ganhar reputações como frios, distantes, assustadores Talvez o maior vício para os trabalhadores mágicos, no
ou apenas de “esquisitos”. Seus poderes são certamente entanto, seja a própria magia: feitiços e encantamentos se
suspeitos do ponto de vista de muitas religiões, que os tornam a solução para todos os problemas e um místico
veem como equivalentes (se não literalmente) ao culto descuidado pode abusar de seu poder, se não forem exer-
ao diabo ou ao negociar com o mal. Pessoas com uma cidas grandes restrições e cautela.
visão de mundo firmemente racional e científica podem
achar místicos e seus “abracadabras” (que, no entanto,
funcionam) inquietantes para dizer o mínimo. Não é de
admirar que os mágicos tendam a se manter discretos
(veja Segredo a seguir).

MAGIA 105
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
SOB MEDIDA - CONTROLE DE
PONTUAÇÃO: PERIGOS OU AMEAÇAS?
Mutantes & Malfeitores, como muitos RPGs, usa um sistema cortar a “gordura” dos designs dos personagens e torná-
de “contabilidade de pontos” para a construção de per- -los aptos e bons, ponto a ponto; capazes de superar qual-
sonagens. Os jogadores recebem um “orçamento” de quer outro personagem criado em um custo similar.
pontos de poder que alocam nas várias características de
seus heróis. Isso é virtualmente necessário para um jogo Embora não haja nada de errado com o design eficiente de
de super-heróis como M&M, simplesmente por causa da personagens (de fato, é importante para um bom design
variedade de conceitos de personagens em potencial. de jogo), em última análise, é uma proposta perdida.
Enquanto muitos outros gêneros se dividem em estereó- Afinal, o mestre não tem nenhum tipo de orçamento de
tipos fáceis, com um conjunto limitado de características pontos: os personagens que não são jogadores, incluin-
e “classes” ou “caminhos” claros, os personagens de qua- do vilões, podem ter quantos pontos de poder o mestre
drinhos são uma mistura maluca. Um jogo que busca in- quiser, qualquer nível de poder e qualquer característi-
cluí-los todos, portanto, deve oferecer opções de criação ca que escolher — e isso nem leva em consideração os
de personagem muito flexíveis, uma das principais razões personagens de ferramentas de trama com poder nível X!
pelas quais a M&M abandonou a estrutura de classes e Como diz o ditado, “sempre há alguém maior que você” e,
níveis das iterações anteriores do sistema d20. em um RPG, é provável que eles trabalhem para o mestre.
Assim, mesmo o personagem mais eficiente em termos
Embora o sistema de pontos ofereça flexibilidade aliada de pontos pode ser superado por uma força superior facil-
à prestação de contas, ele têm seus limites, principalmen- mente, se o mestre desejar, mas qual a graça nisso?
te quando se trata de criar um personagem no calor do
momento ou de decidir onde alocar esse suprimento pre- O truque é fornecer um desafio equilibrado e razoável aos
cioso de pontos de poder para maximizar seu “investimento”. heróis, algo para fazer os jogadores suarem em algumas
rolagens de dados ou forçá-los a pensar em um plano in-
teligente, algo, enfim, para tornar o jogo emocionante. É
CUSTO VERSUS CONCEITO para isso que servem as diretrizes de nível de poder: para
ajudar os mestres a criar esses desafios razoáveis. O pro-
É a velha pergunta: estilo ou conteúdo? A mera existên- blema surge quando personagens mais eficientes jogam
cia de um “orçamento” para a criação de personagens fora a “curva de graduação” do nível de poder em com-
leva alguns jogadores mais ferrenhos a procurar sempre paração com os outros personagens. Quando o mestre
maximizar seus recursos. Eles buscam o meio mais econô- precisa compensar por um personagem supereficiente,
mico de gastar seus pontos para obter o melhor “pacote” pode tornar as coisas mais desafiadoras para todos os
possível. Muitas vezes (mas nem sempre) isso leva a meios outros, talvez desafiador demais a longo prazo.
astutos de “economizar pontos” ou outros desvios para

106 CONTROLE DE PONTUAÇÃO: PERIGOS OU AMEAÇAS?


RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Os exemplos clássicos nos quadrinhos são equipes de su- não recebem um orçamento em pontos de poder para criar
per-heróis, em que um personagem incrivelmente pode- seus heróis. Em vez disso, o mestre define o nível de poder
roso tem o potencial de dominar completamente a ação, desejado para a série e os jogadores criam seus heróis
a menos que algo seja feito para neutralizá-lo. Portanto, dentro dessas diretrizes, usando quantos pontos quiserem
o escritor precisa constantemente preparar distrações, ou, mais precisamente, quantos pontos seu conceito apro-
invocar as fraquezas do personagem e planejar histórias vado exigir. Isso é menos objetivamente equilibrado do
em torno de razões pelas quais o super-personagem não que um sistema de contabilidade de custos, mas tende a
resolve o problema em um único quadro, encerrando a criar um estilo de jogo mais livre e flexível, desde que os
história. Isso tornaria as histórias frustrantes, e aventuras jogadores estejam dispostos a trabalhar dentro do nível de
de RPG ainda mais. Presumivelmente, o jogador de um poder e dos limites de conceito que o mestre fornece.
personagem super-capaz quer que ele seja realmente su-

QUANTOS PONTOS PARA


per-capaz e só acabrá frustrado se o seu herói nunca con-
seguir fazer nada. Por outro lado, se o membro da equipe
extremamente capaz pode fazer tudo, o que os outros
heróis fazem? Não muito, provavelmente.
O problema com o design eficiente de personagens
AQUELE MALFEITOR?
Mesmo se você preferir supervisionar jo-
não é a eficiência em si, é que pontos e nível de
gadores com um orçamento limitado de
poder são apenas metade da equação do equi-
pontos de poder para criar seus heróis,
líbrio do jogo. A outra metade é o conceito,
tenha sempre isso em mente ao criar seus
ou seja, “quão bem uma característica se próprios vilões e personagens que não
encaixa no conceito do personagem são jogadores: não importa quantos pontos
e da série em geral?” Alguns jogos eles custam!
combinam custo e conceito até
certo ponto, fornecendo um Isso pode parecer uma afir-
número limitado de opções mação incrivelmente óbvia
igualmente viáveis; algumas para alguns, mas é fácil se
opções podem não ser as envolver no processo de
melhores, mas as mais efi- criar personagens, pegar e
cientes são idealmente gastar esse orçamento ima-
quase iguais. Quanto maior ginário como uma espécie
a variedade de opções de de banquete. Agora, se
jogadores, mais difícil isso construir personagens do
se torna. Dada a opção de zero e equilibrá-los é a sua
dar aos personagens quais- ideia de uma boa diver-
quer características dentro do são, Mutantes & Malfeitores
seu orçamento de pontos, natu- oferece as ferramentas perfei-
ralmente os jogadores gravitarão em tas para você se deleitar.
direção às mais eficientes e úteis, ignoran-
do certos conceitos ou características de Por outro lado, alguns mestres sobrecarre-
“estilo” como um “desperdício” de seus gados acham que não têm esse tipo de tempo
pontos preciosos. livre, e criar legiões de super-vilões do zero,
somar seus custos com pontos, checar e verificar
É aqui que é necessária uma certa números, é mais um problema do que uma diver-
quantidade de supervisão e ordem são. Para aqueles que se encaixam nessa categoria,
do mestre: para incentivar e exigir abrace a liberdade disponível ignorando os custos de
que os jogadores escolham e se pontos quando se trata de seus personagens. Presumi-
atenham a um conceito de per- velmente, você os está fazendo no olho em um nível de
sonagem, e garantir que esse poder específico de qualquer maneira, a fim de desafiar
conceito se encaixe na estrutu- seus jogadores, então faça isso e não se preocupe com
ra geral da série e da equipe em quanto tudo isso custa no final. As probabilidades são que
primeiro lugar. É injusto dizer aos isso realmente não importe e, se você realmente precisar
jogadores que eles não podem de uma noção do gasto durante o jogo por algum motivo,
ter os personagens dos seus faça uma estimativa com base no nível de poder do perso-
sonhos porque são potencialmente nagem e do que você já sabe sobre ele, já que um ou dois
destrutivos para o jogo? Talvez, mas é pontos a mais não vai fazer diferença.
no mínimo igualmente injusto com todos, em
vez de permitir que um ou dois jogadores tenham seus Você pode levar essa ideia um passo adiante quando se
personagens ideais, deixando toda a injustiça para o resto trata de criar personagens de improviso: basta usar o nível
do grupo quando esses personagens se mostram extrema- de poder da campanha como base. Se quiser um vilão com
mente eficazes. aproximadamente o mesmo NP dos heróis, dê ao perso-
nagem características de ataque, defesa, dano e resistên-

ALÉM DOS PONTOS DE PODER?


cia do NP, e assim você definitivamente estará dentro do
escopo. Para variar, alterne alguns desses pontos para que
todos os vilões não pareçam iguais e você pode ter um
Uma opção para lidar com questões de trocas de pontos de malfeitorpronto escrevendo quatro ou cinco números!
poder, custos de poder e similares é a variante de Pontos Para características que não são importantes para o con-
de Poder Ilimitados descrita no Guia do Mestre (ainda não ceito do personagem, assuma que eles têm +0, a menos
publicado em português). Essencialmente, os jogadores que haja motivos para pensar o contrário.

CONTROLE DE PONTUAÇÃO: PERIGOS OU AMEAÇAS? 107


RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MAGNÉTICOS

O magnetismo é uma das forças fundamentais do univer- carcaças de certos itens de metal). Um metro cúbico
so e os poderes magnéticos oferecem a capacidade de sólido de metal ferroso tem uma graduação de massa
dobrar e modelar metais à sua vontade, além de influen- 8 (8 t), embora objetos ocos maiores possam pesar o
ciar o espectro eletromagnético. mesmo ou menos. Alguns objetos ferromagnéticos
comuns incluem:

DESCRITORES MAGNÉTICOS • Tampa de bueiro: graduação de massa 1


(cerca de 45 kg)
A seguir estão descritores importantes para poderes mag- • Poste de iluminação: um poste de ferro ou
néticos. aço de 3 metros tem graduação de massa 1
• Magnético: Um campo magnético é um campo de (entre 50 e 90 kg), dobrar a altura adiciona
energia que exerce influência sobre materiais ferro- +1 de graduação.
magnéticos e outros campos de energia dentro do es- • Viga: cerca de 30 kg por metro de compri-
pectro eletromagnético. Dado que o magnetismo do mento, portanto, uma seção em H de 10m
mundo real é invisível dentro do espectro de luz visto tem graduação de massa 3 (cerca de 300kg).
pelo olho humano, os poderes magnéticos podem ser
• Carro de tamanho médio: graduação de
Sutis, detectáveis apenas pelos sentidos magnéticos.
massa 6 (2 toneladas), +1 graduação para
Por outro lado, alguns personagens de quadrinhos
uma pick-up ou SUV.
com poderes magnéticos exibem efeitos visíveis de
energia ao usá-los, talvez semelhantes a uma aurora • Contêiner de transporte: graduação de massa
(a interação da radiação cósmica e o campo magnéti- 7 (entre 4 e 8 toneladas)
co da Terra que cria luzes cintilantes), de modo que os • Ponte suspensa: graduação de massa 20
poderes magnéticos não precisam ser Sutis. (entre 30.000 e 60.000 toneladas).
Os campos magnéticos têm dois polos opostos:
aqueles de carga semelhante se repelem, enquanto
os polos de carga oposta se atraem. Supõe-se que os CONTRA-ATAQUE
poderes magnéticos que envolvem atração e repul-
são (geralmente efeitos de Mover Objeto) tenham a Como cargas magnéticas semelhantes se repelem, poderes
capacidade de alternar entre cargas, conforme ne- magnéticos podem ser facilmente usados para combater
cessário, para atrair ou repelir, a menos que seja es- outros efeitos magnéticos. O magnetismo também está
pecificamente Limitado a um ou outro. ligado a campos elétricos e pode potencialmente combater
efeitos elétricos, e vice-versa. Sabe-se que campos magné-
• Ferroso: O magnetismo afeta apenas metais ferrosos ticos fortes interferem nas transmissões de radiofrequên-
ou ferromagnéticos, aqueles com uma quantidade cia; portanto, os poderes magnéticos podem contra-atacar
suficiente de ferro, níquel ou cobalto, incluindo ligas alguns poderes com um descritor de rádio, particularmente
de ferro e aço, mas principalmente excluindo o alu- os efeitos de Comunicação e Sentidos.
mínio (frequentemente usado na construção e nas

108 MAGNÉTICOS
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Os campos magnéticos estão ligados à temperatura am- Convulsão Magnética: Aflição, Percepção (Resistida e Sobre-
biente: mais eficiente em ambientes super-resfriados (e, pujada por Vontade; Tonta, Atordoada, Incapacitada), Sutil
portanto, supercondutores), mas menos eficaz sob altas • 1 ponto + 3 pontos por graduação
temperaturas. Portanto, efeitos baseados em calor e fogo
podem contra-atacar o magnetismo.
EXPLOSÃO METÁLICA
CARACTERÍSTICAS MAGNÉTICAS Uma rajada magnética faz com que objetos metálicos ou
projéteis irrompam em uma explosão de estilhaços.
Algumas Características potenciais de efeitos associados a
Poderes Magnéticos incluem as seguintes:
Explosão Metálica: Dano à Distância em Área (Explosão)
• Ferroscinese Menor: Você pode gerar um campo (projétil), Peculiaridade (requer objetos de metal, -1 pontos)
magnético forte o suficiente para mover objetos • 2 pontos para graduação 1 + 3 pontos por graduação
ferrosos pequenos (graduação de massa de –5 ou
menos) ao alcance de toque, essencialmente um
efeito de Mover Objeto muito limitado.
RAJADA MAGNÉTICA
• Magnetização Menor: Você pode magnetizar um Uma rajada de força magnética focada atinge seu alvo.
objeto ferroso pequeno (do tamanho da mão) com
graduação de massa –5 ou menos que esteja se- Rajada Magnética: Dano à Distância (força magnética)
gurando, usando uma ação padrão para fazê-lo. O • 2 pontos por graduação
objeto permanece magnetizado até desmagnetizar.
• Manipulação Magnética: Você pode usar campos REPULSÃO MAGNÉTICA
magnéticos para girar ou operar pequenos prendedores
de metal (parafusos, porcas, pregos etc.) ao alcance de Uma carga magnética correspondente arremessa um
toque, como se você tivesse as ferramentas adequadas. alvo para longe de você. Os alvos podem fazer um Teste
de Salvamento de Força contra sua graduação de efeito
• Norte Verdadeiro: Você tem uma “bússola interna”
+ 10; sucesso significa que não há efeito, mas o fracasso
— sempre capaz de detectar o norte magnético em
lança o alvo a uma graduação de distância equivalente à
um planeta com polos magnéticos, equivalente ao
diferença entre a graduação do efeito e a graduação de
efeito Sentido de Direção (Manual Mutantes & Malfei-
tores, página 123), e saber se um objeto está magne- massa do alvo. Aplique os modificadores Área de Explo-
tizado ao tocá-lo. são e Alcance Curto e todos os alvos a 9 metros de distân-
cia serão arremessados.

PODERES OFENSIVOS Repulsão Magnética: Mover Objeto, Limitado a Alvos Arre-


messados • 1 ponto por graduação
Os poderes magnéticos ofensivos geralmente manipulam
metal como arma ou canalizam rajadas ou explosões de
energia magnética pura. TEMPESTADE DE METAL
Você cria uma tempestade em turbilhão usando de detri-
AMARRA MAGNÉTICA tos metálicos em uma área ao seu redor.
Um poderoso campo magnético captura e mantém seu Tempestade de Metal: Dano em Área (nuvem) (projétil),
alvo no lugar. Uma variante desse poder usa metal con- Peculiar (requer objetos de metal, –1 ponto) • 2 pontos para
trolado magneticamente como um meio para amarrar o graduação 1 + 3 pontos por graduação
alvo, alterando o efeito de Aflição superada por Teste de

PODERES DEFENSIVOS
Salvamento, para um efeito de Dano e adicionando a Pe-
culiaridade: requer metal (-1 ponto).

Amarra Magnética: Aflição à Distância Cumulativa (Resistida Os poderes magnéticos defensivos moldam os campos
por Esquiva, Sobrepujada por Força; Impedida e Vulnerável, de energia para proteger contra ataques, desviar armas
Indefesa e Imóvel), Condição Extra, Grau Limitado • 3 pontos metálicas ou proteger contra influências magnéticas ex-
por graduação ternas.

CANHÃO MAGNÉTICO DEFLEXÃO MAGNÉTICA


Você acelera magneticamente um pequeno projétil de Você pode usar campos magnéticos para mudar o curso
metal à velocidade de uma bala, lançando-o no seu alvo. dos ataques de projéteis ou armas de metais ferrosos.

Canhão Magnético: Dano à Distância (projétil), Peculiaridade Deflexão Magnética: Defletir, Percepção, Limitado a Ataques
(Requer objetos como munição, -1 ponto) • 1 ponto para Metálicos • 1 ponto por graduação
graduação 1 + 2 pontos por graduação

ESCUDO MAGNÉTICO
CONVULSÃO MAGNÉTICA
Um escudo de força magnética envolve seu corpo, pro-
Você cria um intenso campo magnético que “dá curto” na tegendo-o de danos. Como outras formas de Proteção,
atividade elétrica do cérebro do seu alvo, causando uma esse poder pode ser Impenetrável, talvez até Impenetrá-
convulsão momentânea. vel com a limitação Apenas Contra Ataques Magnéticos

MAGNÉTICOS 109
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

(reduzindo o custo do modificador Impenetrável para 1


ponto por 2 graduações).
VOO MAGNÉTICO
Uma variante desse poder monta temporariamente uma Usando campos magnéticos você pode se elevar do chão
armadura sobre o corpo do personagem, controlando e e voar. O voo magnético é praticamente silencioso, por
moldando o metal (e talvez reforçando-o) com um pode- isso também tem o modificador Sutil.
roso campo magnético. Geralmente esse poder pressupõe que você esteja
usando o campo magnético do planeta para auxiliar seu
Escudo Magnético: Proteção, Sustentada • 1 ponto por movimento, mas o Voo Magnético pode se limitar a se
graduação “prender” a grandes massas de metal e se puxar em sua
direção, funcionando apenas em ambientes urbanos e
IMUNIDADE MAGNÉTICA áreas similares com concentrações suficientes de metais
ferrosos; para a maioria das séries, isso deve ser conside-
rado uma complicação de Perda de Poder, a menos que
O controle do magnetismo o torna imune a seus efeitos,
aventuras fora de um ambiente da cidade sejam particu-
incluindo aqueles que normalmente afetam alvos do seu
larmente comuns (pelo menos metade do tempo).
tipo (como Convulsão Magnética ou Rajada Magnética).
Outra variante desse poder envolve levitar um objeto me-
Imunidade Magnética: Imunidade 5 (efeitos magnéticos) tálico sobre o qual o personagem fica de pé, aplicando o
• 5 pontos modificador de Plataforma ao efeito.

PODERES DE MOVIMENTO Voo Magnético: Voo, Sutil • 1 ponto + 2 pontos por graduação

Com o poder de mover objetos pode vir a capacidade de


mover o próprio personagem ou outras pessoas usando
magnetismo.
PODERES UTILITÁRIOS
Moldar e projetar campos magnéticos é útil para uma
ampla gama de outros efeitos, desde simplesmente
ADESIVO MAGNÉTICO mover grandes massas de metais ferrosos até manipular
outras assinaturas energéticas, transmissões e campos de
Magnetizando as mãos e os pés, você pode grudar em energia.
superfícies ferro-metálicas ou até às fachadas de edifícios
com superestruturas de aço (atraindo o metal por baixo
do concreto).
CODIFICAÇÃO MAGNÉTICA
Com um controle muito preciso sobre os campos magné-
Adesivo Magnético: Movimento (Rastejando na Parede), ticos, você pode codificar informações em mídia magnéti-
Peculiaridade (Apenas Superfícies Magnéticas, -1 ponto) ca, como fitas de áudio ou vídeo ou discos de computador,
• 1 ponto (graduação 1) ou 3 pontos (graduação 2)
como se estivesse usando um dispositivo de codificação
(gravador ou computador, por exemplo). Isso permite que
LEVITAÇÃO MAGNÉTICA você faça coisas como “ditar” o texto em arquivos de com-
putador ou produza gravações audiovisuais das coisas
Embora você não consiga voar (consulte Voo Magnético, que você vê e ouve. Depois de criadas, essas informações
a seguir), é possível usar o magnetismo para levitar uma a existem como qualquer outro e podem ser manipuladas,
curta distância do chão — menos de 30 cm — e impulsio- editadas ou apagadas normalmente.
ná-lo para a frente, como um trem de bala, deslizando em
alta velocidade pelo chão e até sobre superfícies líquidas. Codificação Magnética: Compreender 2 (máquinas), Limi-
tada a Informações Codificadas • 2 pontos
Levitação Magnética: Movimento 3 (Equilibrado, Sem Trilha,
Caminhada na Água), Velocidade • 6 pontos + 1 ponto por
graduação DESMAGNETIZAÇÃO
Você suspende ou remove o magnetismo de um alvo.
TELETRANSPORTE MAGNÉTICO Assim como os objetos não se recuperam das perdas em
Resistência (Manual do Mutantes & Malfeitores, página
Você converte sua massa corporal em um campo mag- 104), o mestre pode determinar que alguns ímãs, uma
nético e a “transmite” ao longo das linhas magnéticas vez desmagnetizados, permaneçam assim, a menos que
de força ao redor da Terra para se formar novamente em sejam ativamente remagnetizados. Os poderes magné-
outro lugar. Como você só pode teleportar dentro de um ticos são temporariamente nulificados, mas podem se
campo magnético planetário suficientemente forte, pode recuperar. A desmagnetização também destrói a mídia
ganhar uma complicação de Perda de Poder em circuns- magnética de armazenamento, como fitas de áudio e
tâncias em que não pode fazê-lo (como nas profundezas vídeo ou alguns tipos de unidades magnéticas de disco
do espaço ou em uma dimensão alienígena). O campo do computador, apagando as informações armazenadas
magnético da Terra é onipresente demais para se qualifi- e deixando-as em branco.
car para o modificador Meio de teleporte.
Desmagnetizar: Nulificar Magnetismo Simultâneo • 2 pontos
Teleporte Magnético: Teleporte • 2 pontos por graduação por graduação

110 MAGNÉTICOS
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

ESCANEAMENTO MAGNÉTICO Interferência Magnética: Camuflagem à Distância em Área


(Explosão) Ataque 2 (todo magnético e rádio) • 8 pontos, +1
As ondas magnéticas penetram nos objetos, fornecendo ponto por +1 na graduação de distância da área
informações sobre seu interior, como uma ressonância
magnética (IRM). Isso permite que você “veja” dentro dos
objetos e através de obstáculos sólidos. LEITURA MAGNÉTICA
Escaneamento Magnético: Sentidos 4 (Visão Penetra Camu- Você pode “ler” informações magnéticas codificadas de
flagem) • 4 pontos várias mídias (fita de áudio e vídeo, discos de computador
e até tiras magnéticas codificadas em cartões de crédito)
Uma variante comum desse poder é uma Explosão ou como se possuísse um leitor ou reprodutor apropriado. Se
Raio Desmagnetizador, afetando todos os alvos em um você possui tanto esse poder quanto a codificação mag-
raio ou em uma área em forma de cone. Se a explosão ou nética (anteriormente), possui as duas metades do efeito
cone se originar de você, aplique a falha Alcance Curto, completo Compreender Máquinas, removendo essencial-
mantendo o custo em 2 pontos por graduação. mente a falha Limitado.

Explosão Desmagnetizadora: Nulificar Magnetismo, Simul- Leitura Magnética: Compreender 2 (Máquinas), Limitado a
tâneo, Explosão ou Área de Cone • 3 pontos por graduação Informações de Leitura • 2 pontos

FERROSCINESE MAGNETIZAR
Essa é a energia magnética mais comum: você pode usar Ao criar um poderoso campo magnético, você magnetiza
campos magnéticos para levantar e mover objetos ferro- todos os objetos ferro-metálicos em uma área, fazendo
sos à distância sem tocá-los. Como mencionado em Des- com que eles se atraiam por quaisquer materiais magné-
critores Magnéticos, esse poder é frequentemente sutil (os ticos próximos. A graduação do efeito determina a Força
campos magnéticos são invisíveis à visão normal). da atração magnética em termos de mover objetos. Isso
pode prender objetos ou enterrá-los sob uma pilha de de-
A ferroscinese normalmente apenas permite levantar tritos metálicos.
objetos e movê-los (ou “jogá-los”). O modificador Danoso
também permite que você use força magnética para esma- Magnetizar: Mover Objeto em Área (Explosão), Limitado a
gá-los, exercendo sua graduação em Dano contra a Resis- Metais Ferrosos, Uma Direção (Atrair ou Repelir) • 1 ponto
tência do objeto. por graduação
Uma façanha de poder comum para os ferroscinéticos é
um Efeito Alternativo que derruba o modificador Limi-
tado a Materiais Ferrosos para funcionar em alvos vivos
MOLDAR METAL
usando as quantidades vestigiais de ferro encontradas na Os campos magnéticos precisos permitem dobrar e remo-
hemoglobina do sangue. delar o metal, esculpindo-o como desejar, como se você
tivesse ferramentas muito precisas. O metal remodelado
Ferroscinese: Mover Objeto, Percepção, Limitado a Metais permanece em sua nova forma, a menos que seja remo-
Ferrosos • 2 pontos por graduação delado por outro efeito.
Você pode esculpir sua graduação -6 graduações de
FORMA MAGNÉTICA massa de metal ao mesmo tempo, portanto, remodelar
uma massa maior de metal pode levar mais tempo; adicio-
Você se transforma de carne e sangue em um ser de puro ne a graduação de tempo em que você trabalha à gradua-
magnetismo, essencialmente, um campo magnético inte- ção do efeito e subtraia 6 para determinar a graduação
ligente e móvel na forma de uma pessoa. Você é invisível à de massa total do metal moldado. Como exemplo, Moldar
visão normal — embora poderes como o Sentido Magné- Metal 2 + uma hora de trabalho (graduação de tempo 9)
tico possam detectá-lo — e é capaz de passar através da - 6, para uma graduação de massa total 5 ou 1.000 quilos
maioria dos objetos sólidos, a menos que eles sejam espe- de metal. Essa é uma moldagem baseada nos descritores
cificamente protegidos contra o magnetismo. Você ainda de Transformar sobre afetar o objeto inteiro ou nenhuma
pode “tocar” e manipular metais ferrosos usando seu parte dele.
campo magnético, mas não pode interagir com o mundo
material. Essa forma geralmente inclui poderes sensoriais Moldar Metal: Transformar (metal ferroso de uma forma para
magnéticos (Radar, Sentido ou Varredura Magnética), mas outra), Contínuo • 3 pontos por graduação
não os exige. Essencialmente, inclui 1 graduação em cada:
Ferroscinese e Voo Magnético, e você pode adicionar gra-
duações extras normalmente. RADAR MAGNÉTICO
Forma Magnética: Camuflagem 4 (Totalmente Visual), Voo 1, Emitindo pulsos de energia magnética que “refletem” de
Imunidade 10 (Suporte à Vida), Insubstancial 4 (Incorpóreo), objetos próximos, você pode formar uma imagem do am-
Mover Objeto 1 (Limitado a Metais Ferrosos) • 41 pontos biente, permitindo perceber a localização e posições das
coisas sem precisar vê-las.
INTERFERÊNCIA MAGNÉTICA Radar Magnético: Sentidos 5 (Magnético; Detectar Objetos,
Precisão, Raio, Alcance) • 5 pontos
Você cria um poderoso campo magnético que interfere na
comunicação por rádio, radar e navegação magnética (via
bússola).

MAGNÉTICOS 111
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

SENTIDO MAGNÉTICO DEFICIÊNCIA


Você pode detectar campos magnéticos próximos. Adi- Dados os efeitos conhecidos de campos magnéticos inten-
cione a opção Aguçado se você puder sentir sua força sos nos impulsos elétricos do cérebro, não é surpresa que
relativa e Analítico se puder sentir seu comprimento de alguns personagens com poderes magnéticos sofram de
onda exato como um instrumento científico sofisticado. condições neurológicas que variam de convulsões a dis-
Se você puder usar esse sentido para direcionar outros túrbios de personalidade. Talvez essas condições possam
efeitos, adicione a opção Precisão. ser controladas (e as incidências da complicação limitadas)
usando medicamentos, tecnologia reguladora ou outros
Sentido Magnético: Sentidos 2 (Detectar Campos Magné- tratamentos, ou o personagem pode ter que escolher entre
ticos, Raio) • 3 pontos, +1 ponto para Aguçado, +1 ponto ter poder e saúde mental e física a longo prazo.
adicional para Analítico, +2 pontos para Precisão
FRAQUEZA
OUTROS PODERES MAGNÉTICOS A ligação entre magnetismo e eletricidade pode tornar
os personagens vulneráveis a ataques elétricos, ao invés
O magnetismo faz parte do espectro eletromagnético de resistentes a eles: o campo magnético deles atrai os
maior, vinculando-o particularmente aos Poderes Elétri- ataques como um para-raios!
cos. Os dois descritores de poder podem se complemen-
tar ou se contra-atacar, dependendo das circunstâncias, Da mesma forma, um personagem intensamente magne-
e alguns poderes elétricos também podem ser poderes tizado poderia realmente ser mais vulnerável às armas me-
magnéticos, como Pulso Eletromagnético, Imunidade Elé- tálicas, atraindo-as ao invés de repeli-las. Isso não precisa
trica e Blecaute. Alguns personagens podem estender sua ser uma complicação contínua, mas pode ser temporária,
influência do espectro EM para o controle total de outras devido aos poderes do personagem ficarem fora de controle.
formas de energia, incluindo eletricidade, Poderes de Luz
e Poderes de Radiação. Armas e objetos não metálicos e não ferrosos podem se
tornar um anátema para um controlador magnético. Em
Como o uso do magnetismo para levantar e mover algum nível, eles podem simplesmente explorar falhas
objetos é um efeito primário dos poderes magnéticos, nos poderes do personagem, como defesas ineficazes
ele têm muito em comum com os Poderes Cinéticos, e contra coisas como amarras de plástico ou armas de
alguns dos poderes dessa seção podem inspirar efeitos madeira. Em outro nível, a vulnerabilidade física e psico-
magnéticos adicionais. lógica a esses ataques pode torná-los ainda mais eficazes,
infligindo graus adicionais de sucesso.
Da mesma forma, a ligação entre materiais terrestres e
manipulação de metais, e a Terra como o maior campo
magnético local, conecta os poderes magnéticos e INIMIGO
Poderes de Terra.
Dada a metáfora de “cargas repelentes”, um personagem
Dado que uma grande quantidade de tecnologia magnético pode ter um inimigo com poderes semelhan-
moderna depende de materiais ferro-metálicos e mídia tes capaz de servir como uma força igual e oposta, contra-
eletromagnética, muitos Poderes Tecnológicos também -atacando os poderes do próprio personagem e exigindo
podem ser poderes magnéticos. Em particular, os poderes o uso de estratégias inovadores para ser derrotado.
de Montar e Desmontar e Controle de Máquinas podem
ser aspectos do controle magnético. O poder Interface é
essencialmente a combinação de Codificação Magnética
e Leitura Magnética, e o Animar Máquinas pode ser uma
PERDA DE PODER
opção para controle magnético. Conforme mencionado em Descritores Magnéticos, o calor
intenso inibe o fluxo de magnetismo e pode causar perda
COMPLICAÇÕES MAGNÉTICAS de energia para alguns ou todos os poderes magnéticos. Da
mesma forma, campos magnéticos opostos ou amortecedo-
Os poderes magnéticos têm o potencial de atrair (perdoe res elétricos também podem inibir ou remover temporaria-
o trocadilho) várias complicações, do sutil ao significativo. mente os poderes magnéticos de um personagem.
A seguir, são apresentadas algumas complicações asso-
ciadas aos poderes magnéticos e seu uso. TEMPERAMENTO
ACIDENTE Talvez com propensão à instabilidade mental mencionada em
Deficiência, os manipuladores magnéticos às vezes têm tem-
Dada a prevalência de metais ferrosos e tecnologias ele- peramentos voláteis, até a ponto de brincar com o trocadilho
tromagnéticas na vida moderna, as possibilidades de um “bipolar” e passar de agradável para violento em um instante.
acidente com poderes magnéticos são consideráveis: ar-
rancar vigas de aço pode comprometer a superestrutura
de um edifício, pulsos magnéticos desencadeados podem
VÍCIO
travar computadores ou causar blecautes, e assim por Como os campos magnéticos são formados por correntes
diante. Esses tipos de acidentes podem ser comuns para elétricas, um personagem magnético pode ser “viciado” em
personagens com poderes magnéticos que ainda não absorver energia elétrica de alguma maneira. Talvez a eletri-
aprenderam o ajuste fino ou o controle de suas habilida- cidade resulte em uma espécie de “barato” ou seja vital para
des e podem dar algumas lições duras. manter os poderes do personagem (nesse caso, ele também
pode ser conectado a uma forma de Perda de Poder).

112 MAGNÉTICOS
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MARCIAIS

Na guerra entre o bem e o mal, ambos os lados precisam poderes marciais também sejam frequentemente ta-
lutar, e os Poderes Marciais lhe dão uma vantagem em lentos (veja a seguir), adquiridos por meio de treina-
qualquer batalha. Do treinamento em combate desarma- mento e prática, não precisam necessariamente ser;
do às técnicas secretas esotéricas dos mestres das artes muitos artistas marciais de quadrinhos têm poderes
marciais, esses poderes aumentam a perícia de combate extraordinários que vêm de seu chi, ou aprendem téc-
e fornecem manobras e técnicas que podem tornar um nicas esotéricas secretas envolvendo forças místicas.
lutador habilidoso páreo para um inimigo sobre-humano.
• Talento: Conforme discutido na seção Poderes de Ta-
lentos, alguns “poderes” são realmente o resultado de
DESCRITORES MARCIAIS habilidade, treinamento ou talento inato. Os mestres
de jogo podem desejar diferenciar ainda mais os ta-
A seguir estão descritores importantes para poderes marciais: lentos adquiridos através do treinamento e da prática
(mais parecidos com as perícias) daqueles adquiridos
• Chi: Os poderes marciais são frequentemente descritos de forma inata ou de nascença. Esse descritor pode ser
como utilizando a “energia” interna do espírito, vontade importante na distinção entre os poderes e os recur-
ou força vital, chamada chi (chinês) ou ki (japonês). sos mais “humanos” em alguns cenários.
Pode ou não ser o mesmo que outros tipos de “força
vital” (consulte a seção Poderes da Vida) e, em alguns
cenários, o chi é um poder sobrenatural ou místico,
associado a espíritos e magia, embora possa não ser
CONTRA-ATAQUE
o mesmo que o descritor mágico. Os mestres de jogo Os poderes marciais são mais úteis para se contra-ataca-
devem considerar a interação entre chi e outros descri- rem, usando uma ação para executar uma manobra de
tores semelhantes no contexto do cenário. combate específica e neutralizar a ação de um oponen-
Os poderes baseados no Chi podem fazer parte de te. Poderes marciais que envolvem descritores adicionais,
uma série de Efeitos Alternativos que compartilham o como chi ou manipulação de nervos ou músculos, podem
descritor, todos baseados no chi do personagem. Por- ser capazes de contra-atacar outros tipos de poderes. Por
tanto, você pode, por exemplo, ter uma matriz de Chi exemplo, um descritor de chi pode contra-atacar outros
com Golpe Penetrante, Equilíbrio de Chi, Foco de Chi e descritores de chi e possivelmente alguns poderes psíqui-
Grito Kiai, os três poderes de menor custo como Efeitos cos, mentais ou mágicos. Da mesma forma, os poderes
Alternativos do poder com o custo mais alto, mas utili- que afetam o corpo, a mente ou a força vital podem con-
zável apenas um de cada vez, devido à necessidade de tra-atacar certos efeitos do descritor de chi.
“reorientar” o chi do personagem para um uso diferente.
• Marcial: Os poderes com esse descritor estão ampla-
mente relacionados à luta, mas geralmente se referem
CARACTERÍSTICAS MARCIAIS
a diferentes tipos de artes marciais, sejam estilos co- As características possíveis para poderes marciais incluem:
nhecidos do mundo real ou artes marciais fictícias
• Estilo Esotérico: Você é treinado em um estilo es-
existentes apenas no cenário do jogo. Embora os
pecialmente obscuro ou secreto de artes marciais.

MARCIAIS 113
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Somente aqueles familiarizados com ele podem re- tagens regulares. Isso pode representar, por exemplo, um
conhecer seu estilo de luta ou usar o Analisar Estilo herói que obtém parte ou todo o seu estilo de luta de um
em você (consulte Poderes Ofensivos). talismã místico, aplicando o modificador Removível às Ca-
racterísticas Aumentadas ou tendo uma complicação de
• Suas Mãos são Armas: Em situações em que estar Perda de Poder. Também pode ser o caso de um persona-
armado é importante, você sempre é considerado gem que obtém vantagens do estilo de luta através de um
armado, mesmo de mãos vazias. ritual espiritual ou relacionamento com um poder superior.
• Chi Potente: Sua força vital é tão abundante e focada Posturas de combate podem ser uma variedade de estilos
que você pode torná-la visível para os outros concen- diferentes, e o personagem pode alternar entre eles.
trando-a, criando uma leve aura de luz ou um brilho
entre suas mãos, o que é bom para um bônus de in- Em cenários com uma subcultura forte de artes marciais, o
teração. mestre pode permitir que aqueles treinados em um estilo
de luta adquiram uma variação da vantagem Bem Informa-
do (Manual Mutantes & Malfeitores, página 81), substituindo
MODIFICADORES DE HABILIDADES o maior bônus de ataque ou defesa ativa pela perícia de
interação, mas se limita apenas a saber sobre lutadores de
Alguns poderes marciais envolvem a modificação do efeito destaque, seus estilos e informações relacionadas.
de Dano de Força básico do personagem, ou possivelmente

PODERES OFENSIVOS
outras habilidades, para refletir um treinamento ou talento
extraordinário. Em alguns casos, esses modificadores re-
fletem uma mudança permanente na característica e são
aplicados diretamente. Em outros casos, particularmente Como os poderes marciais se concentram na luta, os
quanto ao Dano de Força, são mais frequentemente Efeitos poderes ofensivos são os mais comuns, variando de técni-
Alternativos dessa característica, deixando a habilidade inal- cas de combate a aumentos das capacidades de combate
terada e utilizável em sua forma básica. de um personagem.

Alguns exemplos de modificadores aplicados a habilida-


des e outras características incluem:
ANALISAR ESTILO
• Resistência Alternativa à Dano de Força contra Observando o estilo e a técnica de combate de um
nervos ou pontos vitais, sobrepujando Vigor para ser inimigo, você pode encontrar pontos fracos que pode ex-
resistindo por Fortitude ou Vontade. plorar a seu favor. Se o alvo não resistir, você obtém uma
vantagem devido à queda nas defesas ativas do alvo até
• Resistência Impenetrável, possivelmente Sustenta- que ele consiga cobrir a brecha ao perceber (por meio de
da, para representar o controle da respiração e dos habilidade de luta defensiva) o que está acontecendo.
músculos e o uso do chi para “endurecer” a pele e re- Uma forma variante desse poder pode impor condições
sistir a danos ou evitar o pior de um ataque. diferentes, como Prejudicado e Desabilitado.
• Dano Incurável de Força para ataques rápidos e leves
que parecem não causar danos (pouco mais que um leve Analisar Estilo: Aflição em Área (Percepção) (Resistida e
Sobrepujada por Vontade; Vulnerável, Indefeso), Condições
toque ou tapa), mas que causam danos significativos.
Limitadas a seus Ataques, Grau Limitado, Traiçoeiro, Sutil
• Dano Traiçoeiro de Força para ataques rápidos e • 2 pontos +1 ponto por graduação
leves que parecem não causar danos (pouco mais
que um leve toque ou tapa), mas que causam danos
significativos.
DIM MAK
Você dominou o lendário “toque da morte”, permitindo in-
• Multiataque para um turbilhão de ataques de Dano troduzir “chi venenoso” no sistema de um alvo que even-
de Força direcionados a um ou vários alvos. tualmente o destrói por dentro. A progressão para além
• Penetrante para Dano de Força torna capaz de de incapacitado eleva a condição do personagem para
superar a Resistência Impenetrável. moribundo. Algumas formas de Dim Mak também são
Traiçoeiras e Sutis.
• Reversível para Dano de Força com efeitos dechi
que você pode “retirar” de um alvo, curando imedia- Dim Mak: Aflição (Resistido e Sobrepujado por Fortitude; Fati-
tamente o dano. gado e Prejudicado, Desabilitado e Exausto, Incapacitado),
Condição Extra, Progressivo, Reversível • 1 ponto + 4 pontos
• Efeito Secundário para Dano de Força em um por graduação
combo de ataque, como golpe duplo ”um-dois”.
FÚRIA DO BERSERKER
ESTILOS DE ARTES MARCIAIS Você pode ativar uma raiva furiosa em combate, tornan-
Como o Guia do Mestre (ainda não publicado) deixa claro do-o forte e destemido, mas sem prestar atenção à sua
naseção de Estilos de Luta, você pode representartreina- própria segurança. O mestre pode estabelecer um limite
mento em estilos de luta específicos usando “conjuntos para as graduações de Força que você pode ganhar com
devantagens” (e, em alguns casos, habilidades). esse poder, ou permitir que danos adicionais baseados
em Força sejam adicionadosà Força Aumentada.
Personagens com poderes Marciais podem muito bem
ter alguns desses estilos de luta, e algumas das vantagens Fúria do Berserker: Vantagem Aumentada 1 (Destemido), Força
podem vir dos efeitos de Característica Aumentada, trans- Aumentada, Sustentada, Peculiar (–1 para defesas ativas, –2
formando os estilos em poderes marciais, ao invés de van- pontos) • 1 ponto +2 pontos por graduação de Força adicional

114 MARCIAIS
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GOLPE CHI Telefone: Aflição (Resistido e Sobrepujado por Vontade; Tonto


e Prejudicado, Desabilitado e Atordoado), Condição Extra,
Você concentra suas energias internas em um poderoso Grau Limitado • 1 ponto por graduação
ataque desarmado, mais forte do que apenas sua força
física. Esse poder geralmente possui uma falha como o Can-
sativo para representar o consumo de energia do usuário.

Golpe Chi: Dano baseado em Força • 1 ponto por graduação


PODERES DEFENSIVOS
Os poderes marciais defensivos apoiam-se em perícias
acrobáticasde combate para evitar danos ou contra-atacar.
GOLPE PENETRANTE
Com um momento de concentração, você pode “atraves-
CAIR EM PÉ
sar” um objeto com uma força tremenda, permitindo-lhe O treinamento e a técnica permitem que você fique facil-
destruir madeira, ou mesmo pedra e aço, com as mãos mente de pé depois de uma queda, usando acrobacias e
nuas. Você pode combinar isso com uma manobra de um piruetas para não sofrer danos no processo.
Poder de Ataque para obter um efeito adicional.
Cair em Pé: Vantagem Aumentada 1 (De Pé Instantamente),
Golpe Penetrante: Dano baseado em Força, Penetrante, Limi- Movimento 1 (Queda Segura), Limitado a graduação de
tado a Objetos, Ativação (ação de movimento, -1 ponto) distância 0 • 2 pontos
• 1 ponto para a graduação 2, +1 ponto por graduação adicional

DEFLETIR PROJÉTIL
GOLPE FANTASMA
Você pode bloquear ataques à distância, acertando-os com
Você conhece técnicas esotéricas para focar suas energias um projétil lançado ou arremessado por você mesmo; de
internas e atingir fantasmas e outros seres sobrenaturais desviar uma estrela ninja em pleno ar arremessando um
incorpóreos, em que ataques materiais normalmente não par de hachis (ou outro objeto à mão) até desviar uma bala,
funcionam. atirando com uma da seu própria arma, por exemplo.

Golpe Fantasma: Dano de Força Afeta Insubstancial • 1 ponto Defletir Projétil: Desviar, Peculiaridade (requer um projétil ou
(meia graduação de Dano) ou 2 pontos (graduação de Dano total) arma de arremesso, –1 ponto) • 1 ponto para a graduação 2,
+1 ponto por graduação adicional

GRITO KIAI
CONTRAGOLPE
Você aprendeu a arte do kiai, um feroz grito de batalha
que, combinado com o controle da respiração, aprovei- Seus reflexos de luta são tão afiados que qualquerataque-
ta sua energia pessoal para produzir uma variedade de contra você corre o risco de sofrer um contra-ataque po-
efeitos. O grito básico do kiai visa abalar e enervar seus deroso. A graduação do poder é limitada à graduação de
oponentes, deixando-os vulneráveis quando você ataca. Dano do seu ataque normal, normalmente Dano de Força.

Grito Kiai: Aflição em Área (Cone) (Resistido e Sobrepujado Contragolpe: Dano, Reação (quando atacado em combate corpo
por Vontade; Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso), a corpo), Requer Teste de Ataque • 3 pontos por graduação
Condição Extra, Dependente da Audição, Grau Limitado
• 1 ponto por graduação

Poderes kiai mais exóticos envolvem efeitos mais parecidos


PODERES DE MOVIMENTO
com os encontrados na seção de Poderes Sônicos, incluin- A perícia atlética e a agilidade associadas aos poderes
do a produção de rajadas sonoras apenas com a sua voz. marciais podem permitir que os personagens se movam
de maneiras incomuns, dando-lhes uma vantagem tática
LUTADOR NATURAL em combate.

Enquanto alguns adquirem seus talentos de luta após CORRER NAS PAREDES
anos de estudo e treinamento, outros são naturalmente
talentosos ou sobrenaturalmente dotados, ganhando Você pode percorrer curtas distâncias ao longo de super-
algumas vantagens das artes esotéricas, as bênçãos de fícies verticais como paredes. Você pode fazê-lo apenas
poderes superiores (ou inferiores), perspicácia mística e enquanto se move (você não pode ficar parado em uma
assim por diante. superfície vertical) e apenas por uma ação de movimento,
após a qual deve se mover para uma superfície horizon-
Lutador Natural: Vantagem Aumentada • 1 ponto por graduação tal ou cairá. Com um teste de Acrobacia, você pode correr
em uma parede e, em seguida pular sobre um alvo para
pegá-lo de surpresa por trás. Trate isso como um uso do
TELEFONE Finta Ágil (Manual Mutantes & Malfeitores, página 84).
Um golpe duplo nos ouvidos de um alvo que fornece uma Correr nas Paredes: Movimento 2 (Rastejar nas paredes),
distração. Esse poder é uma façanha de poder efetiva com Limitado a uma ação de movimento, Limitado a enquato se
Dano de Força para um artista marcial confrontado com um move • 1 ponto
alvo incrivelmente difícil ou invulnerável.

MARCIAIS 115
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KUNG-FU VOADOR Fôlego Extra: Cura, Condicional 1 (quando sofrer dois ou


mais graus de dano), Limitado ao Si Mesmo • 1 ponto + 1
Você tem habilidades acrobáticas e de salto sobre-hu- ponto por graduação
manas, as de personagens em filmes de artes marciais.
Normalmente, esse poder é quase automático, mas você
pode aplicar o modificador de Acrobacia no Teste requeri- FOCO DE CHI
do para diminuir seu custo.
Ao concentrar sua energia interna por meio de técnicas
Kung-Fu Voador: Pular • 1 ponto por graduação
de meditação, você pode aumentar suas habilidades de
maneiras diferentes. Características comuns do foco do
chi incluem Força, Vigor, Agilidade e Consciência, além de
PASSOS DE PLUMA Fortitude e Vontade. Se você pode aumentar característi-
cas diferentes, mas não todas de uma vez, adicione Efeitos
Você pode ficar em pé sobre superfícies que normalmente Alternativos ao primeiro.
não suportariam seu peso, como um galho de árvore fino,
uma folha de papel ou sobre neve fresca, sem afundar ou Foco de Chi: Característica Aumentada, Sustentado • 1 ponto
danificar a superfície, e é capaz de se mover normalmente. por graduação

Passos de Pluma: Movimento 2 (Sem Trilha, Caminhar na


água), Limitado a superfícies sólidas • 2 pontos LEITURA DE CHI
Você pode “ler” ou escanear as energias internas de outra

PODERES UTILITÁRIOS criatura, sentindo seu grau de saúde e equilíbrio dessas


energias. Entre outras coisas, a Leitura do Chi é útil para
diagnosticar bloqueios e outros males envolvendo o chi de
Os poderes utilitários marciais aumentam a capacidade um sujeito. Observe que o poder base não tem Alcance, exi-
do lutador de superar ou ignorar obstáculos, além de gindo que você examine o assunto de perto (embora você
vários benefícios colaterais que se estendem a outras não precise tocá-lo). Para ler o chi a uma distância maior,
coisas além de apenas lutar. aplique uma graduação adicional de Sentidos com Alcance.

COMBATE CEGO Leitura de Chi: Sentidos 3 (Detectar Chi, Aguçado, Analítico)


• 3 pontos
Você treinou para se mover e lutar sem usar seus olhos,
permitindo-lhe lidar mais facilmente com a escuridão, a ce-
gueira e os inimigos escondidos de várias maneiras, usando
apenas os ouvidos. Alguns usuários dessa técnica são real-
OUTROS PODERES MARCIAIS
mente cegos, compensando com esse poder para ter suas Os poderes marciais estão fortemente relacionados aos
habilidades de luta. Poderes de Talentos. De fato, muitos deles também
podem ser considerados poderes de talento (tendo o des-
Combate Cego: Sentidos 2 (Audição Precisa) • 2 pontos critor “talento”) e poderes de talento específicos, como
Turbilhão, Ferimento Inevitável, Pontos de Pressão, Poder
Uma versão um pouco menos cara (e cinematográfica) de Ataque e Defesa Perfeita, podem ser considerados
desse poder é a Vantagem Aumentada (Ataque Preciso) poderes marciais, devido a seu foco no combate. O Equi-
para ataques corpo a corpo contra ocultação. Entretanto, líbrio Perfeito combina com muitos personagens marciais
ao contrário da versão completa, essa não afeta ataques à pela capacidade de se empoleirar no topo de um único
distância nem o alerta sobre do ambiente. galho de árvore ou telhado estreito, por exemplo.
Da mesma forma, alguns Poderes de Força podem ser
EQUILÍBRIO DO CHI considerados poderes marciais, pois afetam como o per-
sonagem usa Força (e Dano de Força). Classes modestas
Manipular pontos de pressão e meridianos energéticos, de Aumento de Força, Levantamento de Peso e Força
além de usar sua própria energia interna, permite equi- Furiosa podem ser poderes marciais, e poderes como
librar e alinhar as energias de um paciente para tratar e Onda de Choque e Palma do Trovão podem se adequar a
curar vários males. Modificadores de cura como Energi- alguns artistas marciais poderosos que usam o poder chi
zante, Persistente e Restaurador são comuns para esse em vez de pura Força para obter seus efeitos.
poder. Uma Peculiaridade envolvendo o tratamento
que leva pelo menos 10 minutos (tornando-o utilizá- Dadas as ligações entre chi e boa sorte, os Poderes da
vel somente fora do tempo de ação) também é comum, Sorte também podem ser poderes marciais ou ter um des-
valendo -2 pontos. critor de chi aplicado a eles. Os Poderes da Sorte podem se
adequar a artistas marciais como “mestre bêbado” e “estilo
Equilíbrio do Chi: Cura (chi) • 2 pontos por graduação macaco”, que se especializam em aparentemente tropeçar
em situações de sorte para enganar seus inimigos.

FO^LEGO EXTRA
Sua determinação, força de vontade ou talvez energia
COMPLICAÇÕES MARCIAIS
interna permitem ignorar os efeitos dos danos e continuar O poder de dominar o combate tem suas próprias com-
lutando. Depois de usar o Fôlego Extra em um conflito, plicações, e os personagens marciais podem lidar com
você não poderá usá-lo novamente até ter a oportunidade alguns das seguintes.
de descansar (“reiniciando” o modificador Engatilhado).

116 MARCIAIS
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DEFICIÊNCIA inimigo é um ex-colega, pupilo ou mesmo professor,


em desacordo com as crenças do personagem. Talvez
Como mencionado em Combate Cego, um artista marcial um ex-colega ou pupilo deseje conhecimento secreto
pode ser verdadeiramente cego, suficientemente habili- que o personagem possui, ou simplesmente inveje seu
doso para compensaro propósito de lutar e se locomo- sucesso. Um inimigo derrotado em uma luta anterior
ver (usando um efeito como Audição Precisa), mas ainda pode voltar para empatar o placar, obcecado por vin-
incapaz de apreciar muitas das coisas que requerem visão, gança (veja Obsessão) ou pela necessidade de restaurar
como leitura, arte ou a simples beleza do sorriso de um a honra perdida.
ente querido. Circunstâncias em que a deficiência impede
o personagem de algorecompensam com um ponto
heroico. MOTIVAÇÃO
Da mesma forma, alguns artistas marciais carregam as Os tipos marciais tendem a ser altamente motivados, pois
cicatrizes de seu treinamento e experiência, e podem não teriam níveis extraordinários de habilidade se não o
ter outras deficiências, incluindo (mas não se limitando fossem! Cada um é motivado por uma causa diferente, no
a): perda auditiva, apêndices perdidos (um dedo ou dois entanto. Alguns simplesmente procuram fazer o bem com
para uma ex-Yakuza, por exemplo, ou um membro inteiro suas habilidades, enquanto outros sentem o peso da Res-
de um duelo ou acidente) ou mobilidade limitada. Cica- ponsabilidade sobre si, talvez devido a juramentos que
trizes e outros danos estéticos são cobertos pela compli- fizeram aos professores, mentores ou família. Outros de-
cação Preconceito, pois afeta a maneira como os outros tentores de poderes marciais buscam a Justiça por erros
veem e reagem ao personagem, em vez de limitar quais- cometidos com eles ou com entes queridos, ou simples-
quer habilidades. mente para promover justiça para todos.

FRAQUEZA OBSESSÃO
Uma fraqueza associada aos poderes marciais e aos estilos Um passo além dos artistas marciais que buscam justiça
de luta é um estilo ou técnica de combate poderoso, com são os obcecados por vingança. Vinganças sangrentas
uma falha séria, deixando o personagem aberto ou vul- contra inimigos jurados são comuns em histórias de artes
nerável a um tipo específico de ataque, se alguém souber marciais, e os personagens podem estar procurando
explorá-lo. Por exemplo, uma prática específica de coleta aqueles que mataram um membro da família, um ente
e controle do chi pode deixar o personagem vulnerável querido ou um professor, a fim de acertar as contas. Outros
a um ataque preciso no plexo solar, o que faz com que a estão buscando vingança por uma vergonha pessoal ou
energia coletada exploda e o deixe incapacitado. Um tipo pela perda de honra, talvez carregando uma cicatriz ou
particular de energia ou elemento no chi, como fogo ou outro lembrete do incidente (consulte Deficiência).
metal, pode deixar o personagem vulnerável a uma força
oposta como água, frio ou fogo.
Muitas vezes, esse tipo de complicação de Fraqueza
PERDA DE PODER
começa como um Segredo; o personagem trabalhando Muitos poderes marciais vêm de treinamento ou talento,
para impedir que a verdade sobre a Fraqueza se espalhe, tornando-os difíceis de perder, exceto devido a algum
impedindo os inimigos de explorá-la. Uma vez conhecida, dano no corpo ou na mente do personagem (o que
passa de um Segredo para uma verdadeira Fraqueza (pelo tende a implicar complicações maiores do que a mera
menos para esse inimigo em particular). perda de poder). Os poderes baseados no Chi podem ser
perdidos ou enfraquecidos devido a um desequilíbrio
HONRA nas energias internas do personagem ou à influência
do “chi venenoso” no corpo, criando uma complicação
de perda de poder até que a condição seja tratada. Um
A honra é um tema comum para lutadores de todos os
inimigo pode até fazer isso para enfraquecer tempora-
tipos, portanto, aqueles que se concentram nos poderes
riamente o personagem.
marciais muitas vezes têm fortes códigos de honra e
comportamento, seguindo “o caminho do guerreiro” de
uma maneira ou de outra, seja o Bushido do samurai ou
o Código do Velho Oeste. Entre outras coisas, os honra-
RIVALIDADE
dos guerreiros mantêm sua palavra e não tiram vantagem
indevida dos oponentes, buscando vencer da forma mais Quando os personagens são “os melhores no que fazem”,
justa e corajosa possível. Eles podem contar com inimigos outros vão aparecer para testar essa afirmação. Os
menos honrosos tentando tirar proveito de seu código e mestres de diferentes formas de combate geralmente en-
devem confiar em ser mais capazes do que eles para ga- contram jovens marrentos ansiosos para fazer seu nome
rantir que a honra vença. derrotando um adversário lendário, e os artistas marciais
costumam ter orgulho de suas habilidades. Talvez achem
difícil resistir à oportunidade de se provarem no calor do
INIMIGO combate contra um adversário digno. De fato, um verda-
deiro mestre pode gastar um tempo considerável procu-
Artistas marciais geralmente têm inimigos, ou os fazem rando encontrar tal inimigo, a fim de descobrir se há mais
durante sua carreira de lutas. O tipo mais comum de alguma coisa a aprender.

MARCIAIS 117
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MENTAIS

As verdadeiras capacidades da mente fascinaram a humani- mentais ofensivos geralmente são perceptíveis por
dade desde o início da prática de contar histórias. Os heróis e padrão, a menos que o modificador Sutil seja aplicado.
vilões leem os pensamentos e memórias dos outros, alteram
suas percepções e levam suas batalhas a um outro nível,
lutando mente a mente, opondo vontade contra vontade. DE UMA MENTE DIFERENTE
Os poderes mentais descritos nesta seção podem não
DESCRITORES MENTAIS surgir exclusivamente da mente do usuário, tendo outros
descritores associados a eles.
“Mental” — o descritor primário dos poderes mentais —
tem várias implicações no contexto do sistema Mutantes • Mágico: Poderes psíquicos ou mentais são bastante
& Malfeitores. comuns para personagens mágicos ou místicos. Na
verdade, a diferença entre um telepata psiônico e um
• Mentes: Os poderes mentais geralmente envolvem leitor de mentes místico costuma ser bastante discutí-
efeitos sensoriais mentais ou efeitos resistidos por vel, e muitos tipos místicos dependem fortemente de
Vontade que visam a mente: seres com graduações um arsenal de poderes mentais. Os poderes mentais
de Intelecto e Consciência de -5 ou mais. Outros mágicos funcionam basicamente da mesma maneira,
efeitos geralmente têm o modificador Limitado a exceto por estarem sujeitos a outros efeitos direciona-
Mentes (a seguir). Um ser sem mente é imune aos dos à magia. Portanto, um amuleto de proteção que
poderes mentais sem nenhum custo. Alguns outros fornece Imunidade à Magia, por exemplo, protege
seres têm mentes, mas são suficientemente diferen- contra a leitura da mente mágica ou influência mental,
tes ou estranhas para se qualificar para ter Imunida- mas não faz nada contra poderes psiônicos mutantes
de aos Poderes Mentais (pela metade ou efeito total) (ou outros poderes mentais sem o descritor mágico).
ou em graus maiores de Vontade Impenetrável.
• Tecnologia: Muitas vezes, dispositivos tecnológicos pro-
• Sutileza: Observe que os efeitos instantâneos, de duzem os efeitos dos poderes mentais, como scanners
concentração e sustentados dos poderes mentais são cerebrais avançados capazes de “ler” pensamentos e
perceptíveis por padrão, como todos os outros efeitos memórias (ou influenciá-los) e ondas cerebrais ou armas
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 138). A única baseadas em energia exótica capazes de atacar a mente
exceção são os efeitos sensoriais mentais que são per- ou o cérebro diretamente, ao invés de apenas o corpo.
ceptíveis apenas aos sentidos mentais: assim, a Comu-
nicação Mental pode ser “ouvida” por um sujeito com Também pode haver poderes “ciberpáticos” ou “tecnopá-
uma mente e “espionada” usando os sentidos mentais, ticos”, poderes mentais que funcionam em “mentes” de
mas não é perceptível de outra forma. Da mesma forma, máquinas digitais em vez de biológicas. Isso significa que
o alvo de um efeito de Leitura da Mente normalmente os poderes afetam seres com efeitos de Imunidade aos
só é detectável pelo alvo e por outros com um sentido Poderes Mentais ou Imunidade à Vontade com base em
mental como Consciência Mental. Coisas como poderes ter uma mente digital ou computadorizada mas não têm
efeito nas mentes biológicas comuns, consulte a seção

118 MENTAIS
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Limitado à Resistência: As graduações de um efeito com


EFEITOS DURADOUROS esta falha são limitadas a aumentar a classe de dificuldade
do teste de salvamento do efeito apenas e não aumen-
O efeito ofensivo de maior duração em Mutantes & Mal-
tam qualquer outro aspecto do efeito. Esta falha não se
feitores permite que as vítimas se recuperem a cada
aplica a efeitos — como Aflição ou Dano — em que o grau
minuto. Isso se baseia em eventos que acontecem em
de falha no teste de Salvamento determina o resultado.
tempo de ação, quando um minuto (10 rodadas) pode
Destina-se principalmente a efeitos não ofensivos com o
ser muito longo, mas não necessariamente funciona
modificador de Ataque, como Ataque Teleporte, em que
com as demandas de eventos baseados em cenas. E se a
as graduações Limitadas a Resistência aumentam a CD
mente de um vilão controlar um herói e depois escapar
do teste, mas não afetam o alcance do teletransporte, por
com ele no final da cena? O herói ainda está com a
exemplo. –1 ponto por graduação.
mente controlada na próxima cena, meia hora depois,
ou o jogador do herói tem 30 tentativas de superar o
controle da mente entre as cenas?
Ao lidar com o tempo baseado em cena, o mestre deve
PODERES OFENSIVOS
Os poderes mentais ofensivos variam de brutais como
se sentir livre para suspender os testes normais para so-
rajadas de força mental à manipulação dos pensamentos ou
brepujar os efeitos de poder em andamento, fazendo-
emoções de um alvo, voltando sua própria mente contra eles.
-os durar na próxima cena, e apenas “reiniciar o relógio”
para soprepujá-los quando as coisas mudarem para o
tempo de ação novamente. Em alguns casos, o mestre CONTROLE DE EMOÇÃO
pode desejar premiar aos jogadores pontos de herói por
isso como sendo uma complicação. Você pode manipular as emoções dos outros, distraindo-
-os ou incapacitando-os com raiva, tristeza ou até mesmo
paz ou alegria. As emoções específicas são amplamente
descritores, mas o mestre pode permitir efeitos ligeira-
Poderes de Máquina para obter informações adicionais mente diferentes, particularmente na aplicação dos modi-
sobre esses tipos de poderes. ficadores prejudicado e desativado e no terceiro grau em
que, ao invés de estar incapacitado, o alvo pode se com-
CARACTERÍSTICAS MENTAIS portar como controlado, agindo fortemente sobre aquela
emoção (como raiva ou amor).
As características dos efeitos associados a Poderes Mentais
podem incluir o seguinte: Controle de Emoção: Aflição Cumulativa, Percepção (Prejudi-
cado, Desabilitado, Incapacitado), Resistida e Sobrepujada
• A capacidade de usar ou operar equipamentos espe- por Vontade, Sutil, Descritor Variável (Emoções) • 2 pontos +
ciais “exclusivos” para pessoas com poderes mentais. 4 pontos por graduação
• Irradiando uma emoção sutil ou “transmissão” mental
(como a impressão de um perfume ou música) bom ALUCINAÇÃO
para, na melhor das hipóteses, um modificador de
circunstância no teste de interação. Você assume o controle das percepções de seu alvo, criando
• Uma “conexão psíquica” com outra pessoa, capaz de alucinações incrivelmente realistas. Uma vez que as ilusões
compartilhar pensamentos e emoções a qualquer dis- existem apenas na mente do seu alvo, você pode escolher
tância (o equivalente a um Elo de Comunicação Mental). quem pode ou não percebê-las. Este poder afeta todos os
sentidos de um alvo por padrão, mas pode ser limitado a
• Acesso mental aos “Registros Akáshicos” ou “Incons- apenas alguns sentidos, reduzindo seu custo por graduação.
ciente Coletivo” ou algum outro repositório de co-
nhecimento, suficiente para responder a algumas Alucinação: Ilusão (Todos os Sentidos), Seletivo, Limitado a
perguntas como Inspiração (Manual Mutantes & Mal- um Alvo, Resistido por Vontade • 4 pontos por graduação
feitores, página 21).

RAJADA MENTAL
MODIFICADORES Você pode atingir a mente de um alvo com uma rajada
Os seguintes modificadores novos ou expandidos se de força mental, causando dor ou inconsciência. Como
aplicam a alguns dos efeitos de poder nesta seção. outros poderes mentais, sua Rajada Mental afeta apenas
Grau Limitado: O modificador de Grau Limitado de Aflição alvos com mentes.
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 94) também pode
limitar o efeito apenas ao terceiro grau; os primeiros dois Rajada Mental: Dano, Percepção, Resistência Alternativa
graus de efeito são simplesmente “marcadores” para deter- (Vontade), Sutil • 1 ponto + 4 pontos por graduação
minar quando o terceiro grau é alcançado, mas não impõem
condições, como uma aflição que transforma o alvo no
terceiro grau, mas não tem efeito antes desse ponto. Para
CONTROLE MENTAL
Aflições não cumulativas, isso significa que se três graus de Você pode impor sua vontade a outras mentes, forçando-as
efeito não forem gerados no teste de Salvamento inicial, o a pensar e agir como você deseja. A condição inicial tonto
efeito falha. –1 ponto por classificação. é adequada para formas de controle mental mais “bruta”;
Limitado a Mentes: Um tipo particular de falha Limitado, abordagens mais sutis podem substituir a condição por
que limita o efeito a alvos definidos como tendo uma mente Em Transe e também costumam ser Traiçoeiras (Manual
(consulte Descritores Mentais, anteriormente) quando nor- Mutantes & Malfeitores, página 138), deixando a vítima sem
malmente afetaria qualquer um. –1 ponto por classificação. qualquer alerta de que sua mente está gradualmente se

MENTAIS 119
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

tornando vítima de controle externo. Para “comandos im-


plantados” ou “sugestões pós-hipnóticas”, aplique o modifi-
cador Engatilhado (possivelmente como um Efeito Alterna-
PODERES DEFENSIVOS
tivo ou façanha de poder). Os poderes mentais defensivos protegem a mente do
personagem ou usam os poderes da mente para ajudar a
camuflar ou proteger de outra forma o personagem afe-
Controle Mental: Aflição Cumulativa, Percepção (Tonto, Com-
pelido, Controlado), Resistido e Sobrepujado por Vontade,
tando seus oponentes.
Sutil • 1 ponto + 4 pontos por graduação
INVISIBILIDADE MENTAL
TROCA MENTAL Você turva a mente dos outros, tornando-os incapazes de per-
cebê-lo, embora os de vontade particularmente forte possam
Você “troca” de mente com o alvo, colocando sua mente sobrepujar o efeito. Algumas formas de Invisibilidade Mental
(e características mentais) no corpo do alvo e a mente do fornecem menos do que camuflagem completa; reduza a gra-
alvo no seu. duação do efeito para refletir os sentidos não afetados.

Troca Mental: Aflição Cumulativa, Percepção (Transformada), Invisibilidade Mental: Camuflagem 10 (Todos os Sentidos),
Resistida e Sobrepujada por Vontade, Traiçoeira, Sutil, Grau Limitada a Mentes, Resistível por Vontade (CD 20) • 5 pontos
Limitado (Terceiro Apenas), Efeito Colateral (a mente do +1 ponto por +1 para CD de Vontade
alvo controla seu corpo) • 2 pontos + 2 pontos por graduação

POSSESSÃO ESCUDO MENTAL


Você possui um “escudo” mental protegendo sua mente
Semelhante ao Controle Mental, exceto que seu corpo de influências externas. Por ser sustentado, você pode rea-
físico desaparece, fundindo-se com o alvo, enquanto sua lizar façanhas de poder com seu escudo mental, incluindo
mente controla o corpo dele. Dano físico ao alvo não tem configurar uma Armadilha Mental (a seguir) ou “estender”
efeito sobre você — embora você não possa mais con- seu escudo, um Efeito Alternativo aplicando Área e Afeta
trolar um alvo incapacitado. Ataques mentais afetam sua Outros, concedendo um bônus menor de Vontade para
mente, e não a do alvo. A possessão limitada a ter que outros em uma área.
tocar o alvo tem um modificador –2, enquanto que exigir
contato visual é um modificador –1. Escudo Mental: Defesa Aumentada (Vontade), Impenetrá-
vel, Limitado a Poderes Mentais, Sustentado • 1 ponto por
Possessão: Aflição Cumulativa, Percepção (Tonto, Compelido, graduação
Controlado), Resistido e Sobrepujado por Vontade, Extra:
fusão com o alvo, Sutil • 1 ponto + 5 pontos por graduação
ARMADILHA MENTAL
VAMPIRISMO PSÍQUICO Qualquer pessoa que se intrometa em sua mente terá
um choque terrível! Você instintivamente ataca com uma
Você drena mentalmente a vitalidade do alvo para rea- Rajada Mental contra qualquer um que contate sua mente
bastecer a sua. Em alguns casos, Vampirismo Psíquico contra a sua vontade. Como a reação do poder é fazer um
também é Traiçoeiro; o alvo não sente ou percebe seus teste de Vontade, os poderes mentais usados em você vo-
efeitos até ser incapacitado por ele. Se entre as caracte- luntariamente (quando você opta por renunciar ao teste
rísticas da série apresentar danos letais, drenar os alvos de salvamento) não acionam a Armadilha Mental. Algumas
além de incapacitados os deixará morrendo. Vampirismo Armadilhas Mentais reagem com ataques que não sejam
Psíquico é capaz de curar condições de Dano, bem como Rajada Mental. Substitua o poder mental ofensivo apro-
fadiga, com um modificador +1 (removendo o Limite de priado pelo efeito Dano no poder Armadilha Mental.
Cura). O Vampirismo Psíquico que exige que você toque
no alvo tem um modificador -2. Armadilha Mental: Dano, Percepção, Resistência Alternativa
(Vontade), Reação (Quando você faz um teste de salva-
Vampirismo Psíquico: Aflição Cumulativa, Percepção (Fati- mento de Vontade contra um poder mental), Sutil, Limitado
gado, Exausto, Incapacitado), Resistido e Sobrepujado por à fonte do poder mental • 1 ponto + 6 pontos por graduação
Vontade, Sutil, Vinculado à Cura, Sutil, Limitado (Apenas
Energizante), Limitado (Apenas a Você Mesmo) • 2 pontos +
4 pontos por graduação DEFESA PROFÉTICA
Você pode “ler” oponentes telepaticamente o suficiente
ARMA PSÍQUICA para antecipar e evitar seus ataques, dando a você um
bônus para suas defesas ativas. O valor da Peculiaridade
Você forma uma arma de combate corpo a corpo com é baseado em oponentes imunes aos poderes mentais
energia psíquica visível. Ela ataca a mente ou o espírito do sendo relativamente raros. Se eles forem particularmente
alvo ao invés do corpo, ignorando a proteção física, mas comuns, a Peculiaridade pode ser qualificada como um
também não tendo efeito sobre objetos físicos. Use seu Limite. Se eles forem menos comuns, trate-os como uma
modificador de combate corpo a corpo para atacar com complicação ocasional de Perda de Poder.
sua Arma Psíquica contra uma dificuldade baseada na
defesa Aparar do seu alvo.
Defesa Profética: Defesas Aumentadas (Esquiva e Aparar),
Peculiaridade (não contra oponentes Imunes a Poderes
Arma Psíquica: Dano, Resistência Alternativa (Vontade) • 2 Mentais, –2 pontos) • 2 pontos para as 2 primeiras gradua-
pontos por graduação ções, +2 pontos por graduação adicional

120 MENTAIS
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

PODERES DE MOVIMENTO EMPATIA


Existem relativamente poucos poderes de “movimento” Você pode sentir as emoções (mas não os pensamentos)
mental, exceto o poder de mover a própria mente para de outras mentes. Use a perícia Intuição em vez de Per-
fora do corpo! cepção com este efeito sensorial. Assim como na Leitura
da Aura, um uso bem-sucedido de Empatia pode conce-
der a você um bônus de circunstância em outros testes
PROJEÇÃO ASTRAL de perícia de interação, incluindo outros usos de Intui-
ção. Empatas mais capazes também podem ter o efeito
Você pode separar seu corpo astral — um receptáculo Analítico, fornecendo-lhes ainda mais informações. Em
de sua mente e espírito — de seu corpo físico. Sua forma situações em que o alvo tenta camuflar seus verdadeiros
astral é amplamente indetectável: alvos que você observe sentimentos, o mestre pode pedir um teste resistido de In-
podem sentir uma “presença” com um teste de Percepção tuição, dando ao empata um bônus de circunstância por
(CD 10 + sua graduação no efeito). É desimpedido por bar- um teste de Intuição inicial bem-sucedido.
reiras físicas e pode se mover para qualquer lugar dentro
de seu alcance em um instante como uma ação de movi-
Empatia: Sentidos 3 (Detectar Emoção, Aguçado, Alcance)
mento. Graduação 21 é suficiente para sua forma astral ir a • 3 pontos por graduação
qualquer lugar da Terra.
Se a sua forma astral também pode visitar outras dimen-
sões, aplique a ela o modificador Dimensional (Manual TRANSPLANTE DE CONHECIMENTO
Mutantes & Malfeitores, página 133) com base no número
Você pode “pegar emprestado” uma perícia da mente de
de dimensões.
outra pessoa, usando-a temporariamente como sua ou
Você pode usar efeitos de percepção com alcance en- concedendo-a a outra pessoa. A perícia “emprestada” dura
quanto estiver em sua forma astral e ser afetado por enquanto você mantém a conexão mental. Duas gradua-
efeitos sensoriais visuais, auditivos e mentais. ções são suficientes para conceder até 20 graduações em
qualquer perícia ou “ensinar” temporariamente um novo
Projeção Astral: Sentido Remoto (Visual, Aural e Mental), idioma a uma equipe inteira, por exemplo. Este poder
Efeito Colateral (o corpo físico está indefeso e imóvel, -2) também é uma façanha de poder útil para telepatas.
• 2 pontos por graduação
Transplante de Conhecimento: Variável (Habilidades e Lin-
guagens Aumentadas), Afeta os Outros, Ação Livre, Limitada

PODERES UTILITÁRIOS a Perícias Intelectuais, Limitada a graduação de perícia do


alvo, Percepção com Alcance, Dependente de Sentido (con-
tato mental com os alvos) • 9 pontos por graduação
Os poderes mentais têm várias aplicações úteis, que vão
desde sentir coisas além dos cinco sentidos comuns até se
comunicar através de grandes distâncias e barreiras como
a linguagem ou até mesmo entre espécies.
COMUNICAÇÃO MENTAL
Você pode se comunicar diretamente, mente a mente, com
LEITURA DE AURA qualquer pessoa ao seu alcance. O “receptor” da sua comu-
nicação deve ter uma mente (ver Descritores Mentais).
Você pode perceber as auras psíquicas de outras mentes, Alvos sem mentes e aqueles Imunes a poderes mentais
visíveis como leves halos de luz colorida ao redor de suas não podem receber sua comunicação. Ao contrário da
formas físicas. A aura de alguém dá uma ideia geral sobre Leitura Mental (a seguir) a Comunicação Mental depende
seu estado emocional e saúde física. Leituras de Aura mais do idioma; você deve compartilhar uma língua em comum
poderosas podem ter efeitos Aguçado ou Analítico para com o seu alvo para se comunicar, a menos que você
obter muito mais detalhes. A critério do mestre, ler com também tenha um poder como Tradução Telepática.
sucesso a aura de um alvo concede um modificador de
Uma vez que a comunicação é uma ação livre para usar
circunstância para testes de perícias de interação, particu-
e manter, você pode configurar uma “rede” de Comuni-
larmente Percepção.
cação Mental com várias mentes em uma única rodada,
desde que todas estejam ao seu alcance, funcionando
Leitura de Aura: Sentidos 3 (Detectar estado físico e emocio-
como um “comando central mental” para comunicação
nal, com Alcance), visual e mental • 4 pontos
telepática em grupo.

CLARISENCIÊNCIA Comunicação Mental: Comunicação (Mental) • 4 pontos por


graduação
Você pode deslocar seus sentidos para longe de seu corpo
físico, percebendo locais distantes como se você estivesse
lá. A clarividência é o deslocamento dos sentidos visuais, a PRONTIDÃO MENTAL
clariaudiência o deslocamento dos sentidos auditivos e a cla-
Você está ciente dos efeitos sensoriais mentais usados em
risenciência o deslocamento geral de todos os seus sentidos.
sua presença, contanto que eles não sejam Sutis. Aqueles
que não têm prontidão mental não percebem os efeitos
Clarividência: Sentido Remoto (Visual) • 2 pontos por graduação
sensoriais mentais, a menos que sejam o alvo. Aplique
Clariaudiência: Sensoriamento Remoto (Auditivo) • 1 ponto outros efeitos de Sentidos para ampliar as capacidades de
por graduação sua Prontidão Mental.
Clarisencência: Sensoriamento Remoto (Todos os Sentidos)
• 5 pontos por graduação Prontidão Mental: Sentidos 1 (Prontidão, Mental) • 1 ponto

MENTAIS 121
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

DETECÇÃO MENTAL ser viciado na “fissura” de drenar energia. O viciado tem


dificuldade em resistir a uma oportunidade de “dar um
Você pode detectar a presença de outras mentes, quer pega”, independentemente de quão impróprio ou perigo-
possa percebê-las com seus sentidos físicos ou não. Com so possa ser.
o modificador Aguçado, você pode distinguir e identificar
indivíduos e, com o modificador Acurado, pode direcio- Um mentalista também pode ser viciado em drogas ou
nar efeitos de percepção de alcance nas mentes que você medicamentos que regulam poderes difíceis de controlar:
detecta. Seus testes de Percepção para Detecção Mental algo para “aquietar as vozes” na cabeça de um telepata,
ainda têm o normal -1 para cada 3 metros entre você e o por exemplo.
alvo, a menos que o sentido também seja Estendido.

Detecção Mental: Sentidos 5 (Detectar Mentes, Alcance, DEFICIÊNCIA


Aguçado, Acurado) • 5 pontos
Deficiências físicas são frequentemente comuns para
mentalistas de quadrinhos, com seu foco na mente acima
LER MENTES do corpo. Na verdade, alguns são pouco mais do que uma
cabeça gigante ou cérebro sem corpo, imóvel ou movido
Você pode ler os pensamentos de um alvo, sondar memó- por meio de seus poderes ou algum sistema de suporte
rias ou até mesmo sondar seu subconsciente em busca de tecnológico.
informações. Observe que ler a mente de um alvo a nível de
pensamentos superficiais permite que ele se comunique
mentalmente com você (independentemente da lingua- HONRA
gem) simplesmente pensando em mensagens “para” você.
Um código de honra escrupuloso é comum para menta-
Ler Mentes: Leitura Mental • 2 pontos por graduação listas heróicos e respeitadores da lei. Geralmente, eles res-
peitam a privacidade mental dos outros e, na melhor das
hipóteses, relutam em usar seus poderes para se introme-
LIGAÇÃO SENSORIAL ter nos pensamentos dos outros, muito menos influenciá-
-los ou controlá-los sem seu consentimento. Um menta-
Você percebe tudo o que um alvo com o qual está em lista que escolhe seguir o “caminho moralmente correto”
contato mental percebe, ao mesmo tempo que ele. A moral quando é inconveniente ganha um ponto heroico.
falha Dependente de Sentido, neste caso, significa que
o efeito depende dos sentidos do sujeito; qualquer coisa
que os afete limita sua capacidade de sentir através deles. PERDA DE PODER
Ligação Sensorial: Sensoriamento Remoto (Todos os Os mentalistas podem encontrar complicações de perda
Sentidos), Limitado a Alvos de Comunicação mental ou Ler de poder de várias maneiras.
Mentes, Dependente dos Sentidos • 3 pontos por graduação
Primeiro, drogas ou dispositivos como “amortecedores
psiônicos” podem desativar os poderes mentais ou blo-
TRADUÇÃO TELEPÁTICA queá-los em uma área específica. Talvez certos materiais
especiais sejam “à prova de poder psíquico” e sejam uma
Você cria um campo telepático ao seu redor, permitindo proteção eficaz, permitindo que a série aceite coisas como
que todos na área capazes de ouvi-lo percebam qualquer “chapéus de alumínio” que impedem a leitura e o controle
comunicação linguística em sua própria língua. da mente.
Tradução Telepática: Compreender 3 (Línguas), Afeta os Traumas na cabeça ou condições do cérebro ou do sistema
Outros, Área de Percepção (Audição) • 12 pontos nervoso podem interferir nos poderes mentais. Um usuário
de poderes psíquicos pode sofrer perda de poder como um

COMPLICAÇÕES MENTAIS ferimento duradouro de um golpe na cabeça (Manual Mu-


tantes & Malfeitores, página 192).
Os poderes mentais carregam a uma variedade de compli- Por último, o estado psicológico de um usuário pode inter-
cações envolvendo seu uso (e abuso) e como os outros se ferir no uso de poderes mentais. Uma crise de confiança,
sentem a respeito deles e de seus usuários. Complicações — um sentimento avassalador de culpa ou uma falta geral
particularmente Honra e Perda de Poder — podem conter de concentração mental podem levar a uma redução ou
alguns dos excessos potenciais de poderes mentais em um perda de poderes mentais até que o personagem supere
jogo de M&M, ao mesmo tempo em que premia os joga- o problema.
dores com pontos heroicos pelas dificuldades quando elas
surgem.
REPUTAÇÃO
VÍCIO Poucas coisas são mais assustadoras do que a possibilida-
de de perder o controle de seus próprios pensamentos.
Os paranormais podem se tornar viciados em exercer seus Leitores de mentes e especialmente controladores de
poderes de várias maneiras: um telepata pode se tornar mentes podem ser vistos com suspeita e desconfiança. Se
dependente de sentir ou contatar outras mentes, um o público em geral está ciente da existência de poderes
controlador de mentes pode se tornar viciado em con- mentais, aqueles que os exercem podem ter que lidar
trolar ou manipular outros, e um vampiro psíquico pode com esses medos em algum momento.

122 MENTAIS
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META-PODERES

METADESCRITORES
Metapoderes são habilidades que transcendem os
poderes, são poderes que afetam outros poderes. O
exemplo clássico é Mimetizar Poder: a habilidade de
copiar os poderes dos outros (ou mesmo tomá-los com o Os descritores a seguir estão associados a metapoderes e
Roubo de Poder). Eles podem ser alguns dos poderes mais influenciam seu uso no jogo.
complexos em um cenário de RPG e requerem cuidado e
manuseio especiais, que são discutidos nesta seção. • Meta: “Meta-” significa algo que “transcende” o sig-
nificado da palavra, então metapoderes são poderes
que alteram, controlam, duplicam ou afetam de
O EFEITO VARIÁVEL alguma forma outros poderes. Eles tendem a ser al-
tamente situacionais e dependentes da presença ou
Dada sua natureza ampla e frequentemente situacio- uso de outros poderes. Por exemplo, Roubo de Poder
nal, muitos metapoderes contam com o efeito Variável não é muito útil contra alvos que não têm poderes.
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 126), uma vez que Um personagem com Roubo de Poder pode nem
é difícil definir exatamente seus efeitos de jogo de outra saber da habilidade sem outros poderes por perto
forma. Conforme observado na descrição do efeito, os para roubar!
descritores do poder — e suas limitações inerentes — são
importantes para evitar que os efeitos Variáveis saiam do • Catalisador: Para metapoderes, um catalisador é
controle. O poder de imitar os poderes de qualquer outra a fonte à qual o poder reage, como a pessoa cujos
pessoa é forte o suficiente, mesmo sem remover o limite poderes ele rouba ou duplica. Isso difere do alvo do
que o personagem precisa ter um “modelo” para imitar em poder e da fonte do poder. Por exemplo, Androide
primeiro lugar! Portanto, os efeitos Variáveis nesta seção Absoluto Argo tem Mimetizar Poder com uma fonte
apontam as limitações específicas de seus descritores, tecnológica (devido ao seu design e construção), e
além dos extras e falhas padrão do poder. ele mesmo é o alvo (ganhando poderes ao usar Mi-
metizar Poder); aqueles de quem copia são os catali-
Como os efeitos variáveis envolvem a distribuição de sadores de seu poder. No caso de um Nulificador de
pontos de poder durante o jogo, é útil ter listas prontas Poder, o catalisador e o alvo do poder são os mesmos.
de opções para o efeito sempre que possível. Isso ajuda
a acelerar o uso dos pontos para que o uso do efeito Va- • Poder: Metapoderes por sua natureza afetam
riável não torne o jogo mais lento. Com habilidades como “poderes”, tornando “poder” um descritor por si só.
Mimetizar Poder ou Roubo de Poder, as características A maioria dos metapoderes tem descritores limi-
prontas são simples: copiados das fichas de personagem tantes adicionais que definem o que é e o que não
dos alvos. Outros metapoderes podem exigir planejamen- é um poder (veja os metapoderes individuais nesta
to adicional por parte do jogador e do mestre, discutidos seção para exemplos), mas o mestre pode precisar
em suas descrições individuais. adjudicar se uma característica em particular cai ou
não na categoria de poder. Por exemplo, Nulificar
Poder com amplitude suficiente para negar todos os
“poderes sobre-humanos” não afetaria necessaria-

META-PODERES 123
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

mente os alvos com poderes de talento (consulte a


seção Poderes de Talento), pois esses poderes não
são considerados “poderes”, mas perícias ou talentos
PODERES OFENSIVOS
extraordinários. Por outro lado, alguns metapoderes Metapoderes ofensivos assumem o controle dos poderes
afetam perícias, ou perícias associadas aos poderes dos outros, nulificando-os ou dobrando-os à vontade do
que afetam. Em particular, alguns metapoderes, atacante, ou concedendo ao usuário poderes temporários
como Mimetizar Poder ou Roubo de Poder, podem que podem usar para derrotar um inimigo.
permitir Características Aumentadas apropriadas
para combinar a habilidade do catalisador de usar os CONTROLE DE PODER
poderes junto com os próprios poderes.
Você pode exercer controle sobre os poderes de um alvo,
essencialmente fazendo com que eles trabalhem sob seu
CONTRA-ATAQUE comando. Você pode ligar ou desligar um efeito ou alterar
a forma como ele está sendo usado dentro dos parâme-
O combate com metapoderes pode ser um assunto com- tros normais do poder. Você não controla o corpo do alvo,
plexo, dependendo dos poderes envolvidos. Por sua natu- por isso os alvos mantêm suas ações normais e sua capa-
reza, os metapoderes são reativos aos seus catalisadores, cidade de direcionar certos poderes pode ser limitada. Por
e alguns - como Defesa a Poder, Imunidade a Poder e Nuli- exemplo, você pode ativar os olhos de raios laser de um
ficar Poder - fornecem o que equivale a um amplo tipo de alvo, mas não controlar para onde o alvo está olhando. Por
efeito de contra-ataque. Metapoderes que fornecem uma outro lado, você pode controlar os poderes indiretos ou
ampla gama de efeitos podem potencialmente contra-a- ao alcance de percepção de um alvo para afetar qualquer
tacar uma gama igualmente ampla de poderes, desde que coisa em seu alcance normal (a menos que o alvo escolha
o portador tenha o efeito apropriado para o momento. Os bloquear os poderes que visam sentidos).
usuários de Controlar Poder, Mimetizar Poder e Roubo de
Poder devem ver as seções dos poderes específicos que Controle de Poder: Aflição Cumulativa, Percepção (Resistida
estão usando, para verificar quais outros efeitos podem e Sobrepujada por Vontade; Controlada), Grau Limitado (ape-
contra-atacar. Um herói que imita os poderes da água de nas terceiros), Limitado a Controlar os Poderes do Alvo
alguém, por exemplo, pode usá-los para contra-atacar • 2 pontos por graduação
conforme indicado na seção Poderes da Água. Contra-a-
tacar metapoderes geralmente envolve mirar na fonte do
poder, ao invés de no efeito do poder. Uma forma mágica NÊMESIS
de Roubo de Poder pode ser vulnerável a um contra-ata-
Nêmesis é um poder adaptativo, concedendo a você todas
que mágico, por exemplo, assim como uma forma tecno-
as características necessárias para superar um oponente
lógica de Download de Perícia pode ser combatida por
em particular. Quando você designa um oponente como
medidas tecnológicas apropriadas.
o catalisador do poder e exerce um momento de concen-
tração, seu poder Nêmesis é realocado, concedendo-lhe
META CARACTERÍSTICAS características destinadas a mirar nas fraquezas desse
oponente e proteger você contra seus pontos fortes.
Algumas Características potenciais de efeitos associados a Aplique os modificadores de Ação Livre ou Reação para
Metapoderes incluem as seguintes: permitir que você realoque seu poder de Nêmesis mais
rapidamente ou em resposta às ações de um adversário.
• Quando você controla, duplica ou rouba os poderes
de um catalisador, também fica imune ao uso que faz Alguns personagens podem ter uma complicação de
deles, caso eles sejam refletidos de volta ou usados Perda de Poder associada ao seu poder Nêmesis: seu
contra você de alguma forma. poder Nêmesis não funciona se enfrentam mais de um
oponente ao mesmo tempo!
• Uma vez que tenha experimentado diretamente os
poderes de um catalisador, você mantém uma lem-
Nêmesis: Variável (Poderes Adequados a um Oponente), Ação
brança perfeita deles e de como funcionam, mesmo de Movimento, Escolha Limitada de Poderes • 7 pontos por
quando não tiver mais acesso. graduação

MODIFICADORES NULIFICAÇÃO DE PODER


Limitado a Poder do Ambiente: Um efeito com este mo- Você desliga os poderes de um alvo, tornando-os inutili-
dificador é limitado ao menor entre sua graduação cheia e záveis até que o alvo sobrepuje seu efeito de Nulificação
um valor de ponto de poder ou graduação igual a alguma de Poder. Por padrão, Nulificação de Poder afeta qualquer
outra energia ou efeito próximo ao usuário. Os exemplos um dos poderes de um descritor particular (consulte Nu-
incluem Limitado a Eletricidade do Ambiente, que limita o lificar, Manual Mutantes & Malfeitores, página 118). Você
poder à graduação da maior fonte elétrica próxima (con- pode aplicar o extra Amplo para permitir descritores de
sulte a seção de Poderes Elétricos para obter orientações) poder mais amplos e o extra Simultâneo para o poder nu-
ou Limitado à Mágica do Ambiente, que limita o poder a lificar todos os efeitos de seu descritor de uma vez.
uma graduação não maior do que o poder mágico mais
próximo (significando que o poder não funciona na au- Nulificação de Poder: Nulificar • 1 ponto por graduação
sência completa de sua fonte ambiental). –1 ponto por
graduação, possivelmente mais para uma fonte especial-
Para um Campo de Nulificação, aplique os modificado-
mente rara.
res Área, Concentração e Simultâneo. Você cria uma área
na qual todos os efeitos de poder de um descritor especí-
fico são anulados, desde que você se concentre. Aplique

124 META-PODERES
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o modificador Sustentado se manter o Campo de Nulifi- conforme você mergulha mais fundo, você também
cação for uma ação livre para você, e Amplo se afetar um adapta Imunidade à Pressão e Sentidos (Visão no Escuro).
descritor amplo como poderes mutantes ou tecnológicos. No entanto, se durante o mergulho você encontrar um
Observe que você pode criar um Campo de Nulificação grande tubarão branco, sua adaptação não o ajudará, pois
em qualquer lugar dentro do alcance normal; se você está se trata de um oponente e não um perigo do ambiente.
limitado a criar o campo em um raio ao seu redor, aplique
a falha de Alcance Curto. Se você tiver as habilidades combinadas de Adaptação e
Nêmesis, apenas remova o Limite Sem Poderes Ofensivos
Campo de Nulificação: Nulificar em Área (Explosão), Concen-
deste poder, aumentando o custo para 9 pontos por gra-
tração, Simultânea • 4 pontos por graduação duação e permitindo que você se adapte tanto a inimigos
quanto a ambientes.

ROUBO DE PODER Adaptação: Variável (Poderes Adequados para um Desafio),


Reação, Escolha Limitada de Poderes, Limitada (Sem Pode-
Você “rouba” os poderes de um alvo e ganha a habilidade res Ofensivos) • 8 pontos por graduação
de usar esses poderes por conta própria temporariamen-
te. A forma padrão de Roubo de Poder exige que você
toque no alvo. Você ganha poderes em proporção direta DEFESA DE PODER
ao quanto os poderes do alvo são enfraquecidos e, em
seguida, perde-os quando o alvo recupera as graduações Você tem uma resistência automática aos poderes usados
de poder enfraquecidos. em ou contra você. Quando for alvo de um efeito coberto
por sua Defesa de Poder, primeiro faça um teste resistido de
Certas complicações podem estar associadas ao Roubo sua graduação de poder contra a graduação do efeito de
de Poder, particularmente assumindo algumas das com- ataque. Se você vencer, o efeito atacante é contra-atacado
plicações do próprio alvo, sejam psicológicas ou físicas. e não o afeta. Se você perder o teste resistido, ainda terá
Consulte Metacomplicações para obter detalhes. seu teste de salvamento normal contra o efeito (se houver).
Defesa de Poder normalmente se aplica a qualquer efeito
Roubo de Poder: Aflição Cumulativa (Resistido e Sobrepujado
por Vontade; Poderes Prejudicados, Poderes Desabilitados,
de um descritor amplo particular. O mestre pode exigir
Transformado - Sem Poderes); Variável (Poderes Perdidos um adicional de +1 extra se isso o proteger de todos os
para Aflição), Ação Livre, Dissipa-se (conforme o alvo se recu- efeitos de poder, independentemente do descritor.
pera), Limitado a Alvos de Aflição • 9 pontos por graduação
Defesa de Poder: Nulificar, Amplo, Reação, Alcance Curto,
Uma versão “tudo ou nada” de Roubo de Poder é baseada em Limitado a si mesmo • 3 pontos por graduação
Nulificar em vez de Aflição, e ou tira todos os poderes do alvo
(até seus pontos Variáveis disponíveis) ou nenhum deles (se
o alvo resistir com sucesso ou sobrepujar o efeito Nulificar). IMUNIDADE A PODER
Você é imune a certos efeitos ou descritores de poder — eles
Roubo de Poder: Nulificar Poderes, Amplo, Simultâneo, Alcance simplesmente não têm efeito quando usados em ou contra
Curto, Vinculado à Variável (Poderes Perdidos por Nulificar o
Alvo), Ação Livre, Dissipa-se (conforme o alvo se recupera),
você. O custo da Imunidade a Poder é baseado em quão
Limitado a Pontos Perdidos por Nulificar o Alvo • 9 pontos por comum é o efeito ou descritor do poder, conforme designa-
graduação do pelo mestre com base na série. Veja Imunidade na página
109 do Manual Mutantes & Malfeitores para exemplos.

PODERES DEFENSIVOS Imunidade a Poder: Imunidade 2, 5, 10 ou 20 • 1 ponto por


graduação
Metapoderes defensivos permitem que os personagens
desenvolvam adaptações ou imunidade a determinados
efeitos, ataques ou situações.
IMUNIDADE ADAPTATIVA
Você não pode ser derrotado da mesma forma duas vezes:
Alguns metapoderes defensivos incluem efeitos de Imuni-
depois de sofrer um determinado efeito ou perigo, você
dade; o mestre é aconselhado a ficar atento ao custo desses
se adapta, tornando-se imune a ele. Este poder é bastante
efeitos, já que a Imunidade é precificada de acordo com a
específico, então se você se adaptar ao Dano da rajada de
frequência dos efeitos que contra-ataca. O efeito Variável
energia de um personagem, isso não o torna necessaria-
pode fornecer uma solução final em torno dessa limitação.
mente imune a todas as rajadas de energia, a menos que
Em caso de dúvida, aplique o maior número apropriado de
sejam Dano com os mesmos descritores. Como em todos
graduações de Imunidade.
os casos envolvendo descritores de efeito, o mestre decide
as aplicações exatas. Acompanhe os vários efeitos aos quais
ADAPTAÇÃO você se tornou imune; o mestre pode exigir que seu poder
“reinicie” de vez em quando, efetivamente apagando e re-
A adaptação é semelhante a Nêmesis (anteriormente), começando a lista, como uma complicação de Perda de
mas afeta situações desafiadoras em vez de oponentes. Poder. Este grau de imunidade também pode ser limitado a
Quando você se encontra em uma situação que é peri- personagens controlados pelo mestre, a critério dele.
gosa para você, seu poder permite que você se adapte,
adquirindo as características necessárias para protegê-lo Imunidade Adaptativa: Imunidade 140 (Efeitos de Fortitude,
e superar a situação. Por exemplo, se você for subitamente Resistência e Vontade), Limitada aos efeitos que você expe-
mergulhado em água gelada, poderá adaptar Imunidade rimentou pelo menos uma vez • 70 pontos
a Afogamento e Frio, bem como graduações de Natação;

META-PODERES 125
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PODERES DE MOVIMENTO os modificadores Ação de Movimento ou Ação Livre para


fazê-lo mais rápido.
Os metapoderes de movimento são poucos, e principalmen- Para um poder semelhante que afeta outras pessoas, consul-
te relacionados ao movimento em resposta a catalisadores. te Transplante de Conhecimento na seção Poderes Mentais.

LOCALIZADOR DE PODER Download de Perícia: Variável (Perícias e Vantagens) • 7 pontos


por graduação
Você tem a capacidade de localizar a fonte mais próxima
de poderes específicos dentro de seu alcance e transpor-
tar-se instantaneamente para esse local. MIMETISMO DE PERÍCIA
Alguns usam Localizador de Poder como predadores, en- Você pode duplicar as perícias físicas de outras pessoas
contrando catalisadores para seus outros metapoderes, simplesmente vendo-as sendo executadas uma vez. Por
enquanto outros caçam ou rastreiam tipos específicos de exemplo, depois de assistir a um trapezista na corda bamba,
inimigos, como demônios a alienígenas. Um Localizador de você pode realizar o mesmo tipo de acrobacia e, depois de
Poder pode até ter uma versão Descontrolada deste poder, observar um mestre em artes marciais, pode lutar no estilo
“saltando” para uma fonte de poder particular automatica- dele e com o nível de perícia dele. Suas perícias mimetizadas
mente, sem nenhum controle quando isso acontece. são baseadas em suas próprias graduações de perícia física, o
que pode torná-lo um pouco menos proficiente do que seu
Localizador de Poder: Teleporte, Preciso, Estendido, Limitado catalisador, mas nunca mais. Se sua graduação de habilida-
à fonte de poder mais próxima • 3 pontos por graduação de for mais alta, você ganha menos níveis de perícia, ficando
empatado com o bônus total de perícia do seu catalisador.

PODERES UTILITÁRIOS Mimetismo de Perícia: Variável (Perícias Físicas e Vantagens),


Ação Livre, Limitada as Características Vistas em Ação, Limi-
tada ao Bônus Total do Catalisador • 7 pontos por graduação
Os metapoderes utilitários são usados para aumentar e de-
tectar outros poderes, ou para ganhar diferentes poderes
em resposta a certos catalisadores. MIMETIZAR PODER
AUMENTO DE PODER Você pode duplicar os poderes do seu catalisador, dando
a si mesmo a habilidade de usar os mesmos poderes com
Você pode aumentar os poderes dos outros. Você essen- os mesmos efeitos, modificadores e graduações. Execute
cialmente tem um conjunto de pontos de poder que pode uma ação padrão para selecionar um personagem catali-
alocar para aumentar as graduações de efeito, adicionar sador que você pode perceber (ou sentir com uma habi-
extras e assim por diante. Na versão comum, você deve tocar lidade como Detecção de Poder) e realoque seus pontos
alvo que deseja aumentar e fazer uma ação padrão para usar Variáveis para imitar os poderes dele, até seus pontos
seu poder. Aplique os modificadores de Alcance ou Distância disponíveis ou seus custos de poder, o que for menor. Os
Aumentada (Percepção) se puder aumentar os poderes de poderes duram enquanto você mantiver o efeito Variável.
alvos a uma distância maior e os modificadores de Ação de
Movimento ou Ação Livre se puder fazer isso mais rápido. Aplique os modificadores de Ação de Movimento ou Ação
Livre para permitir que você realoque seus pontos de
Aumento de Poder: Variável (Aumentar Graduações e Modifi- Mimetizar Poder mais rapidamente, embora você ainda
cadores de Poder), Afeta Outros, Limitado a Outros • 7 pontos possa fazer isso apenas uma vez por rodada.
por graduação
Mimetismo de Poder: Variável (Poderes possuídos pelo catalisa-
dor), Limitado a catalisadores dentro do alcance da percepção
DETECÇÃO DE PODER • 6 pontos por graduação

Você pode detectar a presença de poderes específicos VARIANTES DE MIMETIZAR PODER


e seus efeitos gerais. Modificações de Sentidos Adicio-
nais — incluindo Aguçado, Analítico e Rastreamento — Mimetizar Poder tem múltiplas variantes baseadas no tipo
podem aprimorar a capacidade de detecção básica. de catalisador que você pode imitar; a versão padrão é
para vários poderes sobre-humanos.
Detecção de Poder: Sentidos 2 (Detectar Poder, Distância
Aumentada) • 2 pontos por graduação • Mimetismo Animal: Você está limitado a imitar as
características dos animais (isso geralmente substi-
tui o fato de estar limitado a catalisadores dentro do
DOWNLOAD DE PERÍCIA alcance da percepção), permitindo que você imite
qualquer animal que você escolher. Alguns imitado-
Você tem a habilidade de “baixar” diferentes perícias em res de animais são ainda limitados a classes especí-
sua mente, ganhando graduações temporárias em uma ficas de animais, como animais da selva ou répteis.
perícia que você pode “trocar”. Pode ser um download de
perícia literal, colocando um “modelo” digital da perícia • Mimetismo de Contato: Você deve tocar um alvo
em seu cérebro (ou um computador conectado), ou pode para imitá-lo, exigindo um teste de ataque desarma-
representar o acesso aos Registros Akáshicos, ou algum do bem-sucedido para tocar um alvo relutante. Isso
tipo de “campo de conhecimento universal”. A ação ne- aplica o modificador de Alcance Curto ao poder para
cessária para o seu efeito Variável é o tempo necessário custo de -2 por graduação. Se o “contato” simples-
para trocar características existentes por outras; aplique mente exigir um teste de ataque à distância, aplique

126 META-PODERES
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

um modificador -1. O teste de ataque é considerado


parte da ação necessária para usar o efeito.
ACIDENTE
• Mimetismo da Máquina: Você está limitado a imitar Influenciar ou tomar emprestados os poderes de outras
as características das máquinas. Se você realmente pessoas pode levar ao desastre, especialmente quando
se transformar em máquinas diferentes, consulte o você não está familiarizado com como esses poderes fun-
poder do tecnomorfo na seção Poderes Tecnológi- cionam ou como controlá-los adequadamente. O mestre
cos. Esta versão geralmente está limitada a catalisa- pode aplicar efetivamente os modificadores Descontro-
dores ao alcance da percepção. lado ou Não Confiável aos efeitos adquiridos através dos
metapoderes como uma complicação para refletir isso,
• Mimetismo de Material: Você imita as propriedades de concedendo um ponto heroico quando você obtiver mais
diferentes substâncias. Isso pode exigir que você toque (ou menos) do que esperava. Por exemplo, usar Roubo de
em um material (consulte Mimetismo de Contato) para Poder em um inimigo amaldiçoado por demônios pode
obter suas propriedades. Consulte a seção Poderes Ele- liberar os próprios poderes demoníacos que o catalisador
mentais para os efeitos potenciais de alguns materiais. luta constantemente para manter sob controle.
• Mimetismo de Lembrança: Você imita outras pessoas
usando objetos relacionados a elas, como pertences FRAQUEZA
pessoais. Você pode até mesmo ser capaz de imitar alvos
que não estão mais vivos usando tais objetos! Substitua A fraqueza mais comum associada aos metapoderes é sua
Limitado a Catalisadores ao Alcance da Percepção por tendência de assumir as fraquezas e vulnerabilidades dos
Limitado a Objetos Conectados a Catalisadores. catalisadores junto com suas outras características. Um
mimetizador de poder que assume a velocidade e força
• Mimetismo Vampírico: Você deve consumir parte selvagens de um lobisomem pode adquirir sua vulnera-
do catalisador para imitá-lo! Normalmente, é uma bilidade à prata também, por exemplo. Os oponentes
quantidade de sangue, mas qualquer material gené- cientes desta complicação podem tentar tirar vantagem
tico pode servir. Isso limita o poder como Mimetis- dela, usando suas fraquezas conhecidas contra o usuário
mo de Contato (anteriormente), com o Limite adi- de metapoder, ou mesmo arranjando uma situação em
cional que, além de fazer contato com o catalisador, que o personagem absorverá uma fraqueza em particular.
você deve consumir uma parte deles. Uma versão
macabra desse poder pode permitir que você imite
catalisadores mortos ao consumi-los! PERDA DE PODER
SUPER FORMAS Metapoderes geralmente sofrem Perda de Poder quando
não têm catalisadores disponíveis: exigir um catalisador faz
Você é capaz de assumir uma série de formas superpodero- parte da definição da maioria dos metapoderes. Portanto,
sas, essencialmente personagens diferentes com suas pró- não é uma complicação se um usuário de Mimetizar Poder ou
prias características de poder. Outras características podem Roubo de Poder não tiver nenhum oponente com poderes.
ser diferentes ou permanecer as mesmas; por exemplo,
você pode reter suas características mentais quando troca
de forma, ou cada uma pode ter características mentais PECULIARIDADE
distintas e até personalidades diferentes! As superformas
são ideais para complicações ocasionais em que uma nova Assim como acontece com Fraqueza, uma complicação
forma apresenta uma Fobia, Peculiaridade, Temperamento comum para metapoderes é a tendência de assumir as pecu-
inesperado ou outro traço de personalidade. liaridades de personalidade dos outros ao pegar suas carac-
terísticas. Para alguns, isso dura apenas enquanto durarem
Como o poder de Mudança de Forma (veja a seção Poderes as características emprestadas ou copiadas. Outros podem
de Morfar), isso permite que você realoque pontos de suas sofrer de “resíduos” de personalidades de catalisadores do
características normais também. Em termos de regra, você passado, acumulando-se com o tempo para causar compli-
praticamente cria um novo personagem para cada forma. cações psicológicas mais sérias. Pode até chegar ao desen-
volvimento de uma personalidade dividida ou tornar-se do-
A ação necessária para realocar seu efeito Variável é o
minado por um catalisador sob circunstâncias certas.
tempo necessário para assumir uma forma diferente. Nor-
malmente, você deve atribuir pontos a uma graduação de
Morfar para a aparência de sua nova forma, a menos que
você tenha Morfar como um efeito separado (novamente,
VÍCIO
consulte a seção Poderes de Morfar). As Super Formas Alguns metapoderes podem se tornar viciantes, princi-
são tipicamente contínuas, significando que a forma que palmente aqueles que dão poder ao usuário. Se você nor-
você assume é estável, a menos que seu poder seja con- malmente é uma pessoa comum e sem poder, mas tem
tra-atacado ou você escolha voltar ao normal. um poder divino em torno de grupos de super-humanos,
é provável que procure esses catalisadores, talvez mesmo
Super Formas: Variável (Características da Forma Serial), quando não deveria. A situação é ainda pior se o metapo-
Contínuo • 8 pontos por graduação der infligir algum dano, como os efeitos enfraquecedores
do Roubo de Poder ou Mimetismo de Poder Vampírico.

METACOMPLICAÇÕES
Um combatente do crime com metapoderes pode pa-
trulhar não apenas para impedir o crime, mas para ter a
oportunidade de outro “tapa” no poder de um inimigo.
As metacomplicações tendem a vir em duas formas: a pri- Eventualmente, um vício crescente pode levar a outras
meira são aquelas associadas a ter metapoderes, enquan- complicações, incluindo Peculiaridades de personalidade
to as outras são causadas pelos próprios metapoderes. e problemas de Temperamento.

META-PODERES 127
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METAMORFOSE

Os poderes de metamorfose permitem que os perso- forma específica que o personagem deseja assumir, ao invés
nagens mudem seus corpos mais facilmente do que a de todas as formas possíveis. No entanto, se o personagem
maioria das pessoas muda de roupa. Metamorfose varia quiser assumir uma forma diferente, esses pontos variáveis
de elasticidade e poderes sobre-humanos de disfarce a devem ser alocados para um efeito Morfar diferente.
metamorfos capazes de assumir qualquer forma imagi-
nável, junto com todas as habilidades dessa nova forma. Exemplo: Fauna pode se transformar em diferen-
tes animais, um Efeito Variável. Transformando-se

O EFEITO DE MORFAR
em um coelho, ela aloca 5 pontos de seus pontos
de poder de Efeito Variável para Morfar 1 (forma de
coelho). Ela pode ativar o Morfar na mesma rodada
O efeito Morfar (Manual Mutantes & Malfeitores, página em que alocou os pontos, já que ele requer apenas
114) é cosmético. Ele muda a forma externa — a aparên- uma ação livre. Os pontos variáveis restantes são
cia do usuário (sons, sensações etc.) — mas não tem efeito usados para dar a ela as características físicas de um
real sobre as características: transformar-se em uma forma coelho. Se ela for vista na forma de coelho e quiser
musculosa não torna o personagem mais forte, assim se transformar em um falcão para voar para longe,
como adquirir uma aparência de pedra ou metal não o usa a ação necessária para alocar 5 pontos de seus
deixa mais resistente. O único efeito de jogo de Morfar pontos Variáveis para Morfar 1 (forma de falcão),
é um bônus de circunstância para testes de Enganação e então gasta uma ação livre para ativar aquela
relacionado à nova forma. As graduações (e, portanto, forma. Novamente, os pontos Variáveis restantes
o custo) de Morfar determinam quão ampla gama de são usados para dar à Fauna as características físicas
formas o personagem pode assumir. de um falcão, incluindo o modificador Voo com Asas.
Para a habilidade de ganhar características relacionadas a Morfar não é necessário em casos em que um poder trans-
uma nova forma, aplique o modificador Metamorfose para forma a aparência do personagem, mas o personagem per-
Morfar, ou um efeito Variável para adquirir qualquer caracte- manece reconhecível, coisas como pequenas mudanças
rística adequada para uma forma assumida (veja o poder uti- nos trajes, cor dos olhos e do cabelo, e assim por diante.
litário de Mudar de Forma nesta seção para um exemplo). Esses são apenas descritores relacionados aos poderes per-
ceptíveis do personagem.
Morfar pode ser relacionado a um efeito Variável: fora do
efeito ou dentro dele. Com um Morfar externo, o persona-
gem se transforma e o efeito Variável realoca características
físicas apropriadas para a nova forma. Cada vez que o per- CONDIÇÃO TRANSFORMADO
sonagem muda de forma, o efeito Variável também muda. A condição transformado (Manual Mutantes & Malfeitores,
página 18) é baseada na ideia de que, se um alvo pode ser
Os pontos de poder de um efeito Variável também podem ser
incapacitado por uma Aflição de terceiro grau, o mesmo
alocados para um efeito Morfar, colocando Morfar “dentro”
alvo pode muito bem ser transformado em uma forma in-
da variável. Nesse caso, as graduações e pontos de poder alo-
defesa ou inofensiva: transformado em pedra, por exemplo,
cados para o efeito Morfar só precisam ser suficientes para a
ou em um rato.

128 METAMORFOSE
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

A condição permite mudanças nas características físicas do


alvo, contanto que não representem um aumento no mon-
tante total de pontos de poder do alvo. Portanto, é possível
CARACTERÍSTICAS DE
diminuir uma ou mais características (até mesmo remo-
vê-las efetivamente, como com um alvo petrificado), mas
METAMORFOSE
aumentar ou adicionar uma característica significa remover Algumas Características potenciais de efeitos associados a
algo em outro lugar, como aumentar a Força ao custo de Poderes de Metamorfose incluem o seguinte:
tornar o alvo mais desajeitado, diminuindo sua Agilidade. • Você pode alterar elementos menores de sua aparên-
De um modo geral, a condição transformado não se cia, como a cor dos olhos e do cabelo, à vontade. Isso
destina a ser benéfica. Transformações benéficas usam o concede a você um bônus de circunstância de +5 para
efeito de Afeta Outros em Morfar, possivelmente com Me- testes de Enganação para se disfarçar e pode se qua-
tamorfose ou outro modificador, como um efeito Variável lificar como um bônus para testes de interação para
Afeta Outros para ser capaz de adicionar uma ampla gama impressionar ou intimidar sob as circunstâncias certas.
de características diferentes. • Você pode transformar roupas e outros itens leves e não
vivos em contato com seu corpo quando você se me-

DESCRITORES DE METAMORFOSE tamorfoseia. Assim, sua roupa se transforma em pedra


com você ou desaparece, incorporada em sua nova
forma. Em muitos cenários, esse recurso é uma parte
Os descritores a seguir estão associados aos poderes de automática de qualquer descritor de metamorfose.
metamorfose e seus efeitos.
• Você pode mudar sua forma para se virar sem se
• Forma: Uma “forma” é geralmente um conjunto espe- mover (colocando as costas na frente e vice-versa).
cífico de características físicas e uma aparência. Uma
mudança em qualquer um deles é uma mudança na
forma. Portanto, cada conjunto de características e
cada aparência é considerada uma forma separada
PODERES OFENSIVOS
para aqueles capazes de mudar sua forma usando Os poderes de metamorfose ofensivos envolvem tanto a
efeitos diferentes. imposição de mudanças em um alvo quanto a mudança
de seu próprio corpo para ganhar melhores capacidades
• Físico: Os poderes de metamorfose geralmente ofensivas.
se referem às características “físicas” de um alvo.
Estas são características associadas ao corpo, em
oposição à mente (ou espírito). Em termos de jogo, ARMAS NATURAIS
as características físicas incluem Força, Vigor, Agi-
lidade e Destreza, junto com a Defesa de Fortitu- Você transforma seus membros ou cabeça para adquirir
de. Outras características são deixadas em aberto armas naturais como unhas afiadas, garras, presas, pinças
para interpretação. As perícias baseadas nessas ou até mesmo mãos em forma de martelo ou lâmina. Es-
habilidades mencionadas podem ser consideradas pecialmente as armas naturais afiadas ou duras também
tanto mentais quanto físicas, enquanto as perícias podem ter o modificador Penetrante.
baseadas nas habilidades mentais são inteiramen-
te mentais. Os poderes podem ser físicos com base Armas Naturais: Dano baseado em Força • 1 ponto por graduação
em seus descritores. Os poderes gerados pelo corpo
do personagem são provavelmente físicos, enquan-
to aqueles associados à mente do personagem são ESTILINGUE
mentais. Tecnicamente, o cérebro é um órgão físico,
portanto, muitas características mentais têm uma Usando seu braço ou corpo elástico, você pode criar um
fonte “física”. E a capacidade de se transformar ou estilingue para propelir um objeto (ou mesmo um colega
mudar a estrutura do cérebro também pode justifi- de equipe) para atingir um alvo. Adicione a graduação do
car a mudança em torno das características mentais, seu poder à sua Força para arremessar o objeto e deter-
mas é melhor reservá-la como uma façanha de minar seu dano efetivo, mas não a graduação de levanta-
poder (é algo que poderes de metamorfose rara- mento de peso.
mente fazem) ou vantagem específica para um per-
sonagem sem os limites usuais de metamorfose. Estilingue: Força Aumentada, Limitada a Arremessar • 1 ponto
por graduação

CONTRA-ATAQUE PSEUDÓPODES
Metamorfosear implica um grau de domínio sobre a Você altera sua forma para produzir membros adicionais,
própria forma. Logicamente, se você pode mudar sua tanto articulados ou tentaculares, como pseudópodes.
forma à vontade, também pode mudá-la de volta se uma A graduação do efeito determina quantos pseudópodes
força externa impuser uma mudança sobre você. Assim, você pode criar e controlar de uma vez. Aplique o Recurso
os poderes de metamorfose podem potencialmente Ambidestro (1 graduação) se você puder usar qualquer
contra-atacar as condições físicas transformado e condi- um de seus membros igualmente.
ções físicas semelhantes impostas a um personagem. Da
mesma forma, os poderes de metamorfose podem ser Pseudopodes: Membros Extras, Sustentado • 1 ponto por
capazes de contra-atacar as Aflições físicas reorganizando graduação
ou reestruturando seu corpo.

METAMORFOSE 129
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
TRANSFORMAÇÃO INOFENSIVA RESISTÊNCIA TRANSFORMADA
Você transforma um alvo de sua escolha em alguma forma
inofensiva ou indefesa, como transformá-lo em pedra ou em Você pode transformar seu corpo para torná-lo mais resis-
um animal minúsculo. Certas transformações podem exigir di- tente, ganhando uma pele mais dura, órgãos menos vul-
ferentes condições de grau mais baixo, enquanto outras têm neráveis, ou talvez uma forma elástica capaz de se esticar
Grau Limitado (Somente Terceiro), não tendo efeito a menos, sob pressão e resistir a danos.
ou até que, o sujeito esteja totalmente transformado. Se você
puder escolher uma variedade de transformações inofensi- Resistência Transformada: Proteção • 1 ponto por graduação
vas, aplique o modificador Descritor Variável; +1 ponto para
qualquer grupo relacionado a formas como animais ou ma-
teriais inanimados; +2 pontos para qualquer forma inofensiva
adequada aos outros descritores de seu poder.
PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes de movimento de Metamorfose são geralmente
Transformação Inofensiva: Aflição Cumulativa à Distância fornecidos pela mudança para uma forma adequada para um
(Resistida e Sobrepujada por Vontade; Impedido, Ator- tipo de movimento, de voar como um pássaro a deslizar ou
doado, Transformado) • 3 pontos por graduação rastejar no solo como uma cobra (a opção Deslizar do efeito
Movimento, Manual Mutantes & Malfeitores, página 116).

PODERES DEFENSIVOS ASAS


Metamorfose permite que os personagens se transfor-
Você se transforma para ganhar asas (possivelmente mo-
mem para evitar ou resistir a danos, ou se recuperar mais
dificando seus braços), permitindo que você voe.
rapidamente.
Asas: Voo, Asas • 1 ponto por graduação
ATAQUE PELA CULATRA
Com um momento de concentração, você pode fazer um BOLA SALTITANTE
ataque físico resvalar em sua forma maleável e atingir o
atacante. Você enrola ou infla sua forma em uma bola elástica, ou
talvez transforme suas pernas em uma mola, permitindo
Ataque Pela Culatra: Defletir, Refletir, Alcance Curto • 1 ponto que salte distâncias consideráveis.
por graduação
Bola Saltitante: Saltando • 1 ponto por graduação

CURA METAMÓRFICA
Com um momento de concentração, você pode controlar
BRAÇOS DE BALANÇO
seu corpo para reparar danos causados a ele. Você pode alongar os braços, permitindo que você os
balance como se fossem correntes de balanço esticadas.
Cura Metamórfica: Cura, Limitada a Si Mesmo • 1 ponto por
graduação Braços de Balanço: Movimento 1 (Balançar) • 2 pontos

Alguns podem ter habilidades de cura metamórficas


amplamente inconscientes, que funcionam por vontade PASSO LARGO
própria, mas mais lentamente do que curar todos os
danos de uma só vez. Você alonga as pernas como pernas de pau para cobrir
grandes distâncias a cada passada. Geralmente, isso é li-
Regeneração Metamórfica: Regeneração • 1 ponto por mitado a não mais do que 3 ou 4 graduações.
graduação
Passo Largo: Velocidade • 1 ponto por graduação

FORMA MALEÁVEL
PLANADOR VIVO
Você torna seu corpo maleável e fluido, capaz de se espre-
mer e fluir através de pequenas espaços e aberturas. Você se estica e se achata para se tornar um planador ou pa-
raquedas vivo, permitindo-lhe planar de uma grande altura,
Forma Maleável: Insubstancial 1 • 5 pontos possivelmente carregando sua graduação de Força em peso
pendurado abaixo de você. Se você estiver limitado apenas
a uma forma semelhante a um paraquedas (caindo quase
FORMA PLANA em linha reta, com pouco controle sobre sua direção), mude
Voo para o efeito Movimento 1 (Queda Segura).
Você pode achatar seu corpo para se tornar quase bidimensio-
nal (como uma folha fina de papel). Você se torna virtualmen- Planador Vivo: Voo, Planador • 1 ponto por graduação
te invisível quando visto de lado, capaz de esgueirar-se por
frestas e aberturas estreitas e ficar rente a paredes — talvez
até mesmo posando como parte de uma pintura ou mural. TRAMPOLIM VIVO
Forma Plana: Camuflagem 4 (visual), Limitada a uma Borda, Você se transforma e se estica em um trampolim vivo, capaz
Parcial; Insubstancial 1, Limitado pela largura • 6 pontos de evitar a queda de alguém. Observe que Insubstancial 1

130 METAMORFOSE
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

inclui uma versão dessa habilidade, permitindo que você


subtraia sua Resistência do dano de queda do alvo, com
METAMORFOSEAR
você e o alvo resistindo a graduação de dano restante (se Você pode transformar seu corpo físico de várias manei-
houver). Esta versão elimina qualquer chance de dano. ras, ganhando (ou perdendo) características diferentes.
O poder fornece um conjunto de pontos que você pode
Trampolim Vivo: Movimento 1 (Queda Segura), Afeta Outros alocar nas características físicas de uma nova forma, reali-
• 3 pontos zando a ação necessária para usar seu poder de Metamor-
fosear. Consulte Descritores de Metamorfose no início

PODERES UTILITÁRIOS desta seção para obter mais informações.


Cada mudança na forma requer que você reative seu
A gama de potenciais poderes de metamorfose utilitários é poder, então se você mudar de forma como uma ação
bem extensa, dada a capacidade de se transformar em pra- padrão, cada mudança na forma requer uma ação padrão
ticamente qualquer coisa. A seguir estão alguns poderes para ser concluída.
de metamorfose mais comuns, incluindo detalhes sobre o
poder mais amplo de metamorfose: Metamorfosear. Você também pode redistribuir os pontos de poder
gastos em suas características físicas como parte de uma
mudança de forma, diminuindo sua Força para colocar
ALONGAMENTO esses pontos de poder em outro lugar, por exemplo.
Você pode alongar seu corpo e membros, esticando-os em A limitação da metamorfose a traços físicos para as formas
um comprimento maior. Embora o Alongamento possa assumidas é parte do(s) descritor(es) de limitação exigidos do
ser devido à elasticidade, não precisa sê-lo: seus membros efeito Variável e não altera o custo do poder. Veja Variável na
podem ser mecanicamente telescópicos, por exemplo, ou página 126 do Manual Mutantes & Malfeitores para detalhes.
você pode até mesmo ser capaz de deformar suas dimensões
espaciais pessoais, alterando efetivamente sua topologia. Tal Observe que Metamorfosear pode incluir a maioria dos
como acontece com outros poderes, os descritores podem outros poderes de metamorfose, simplesmente realocan-
afetar significativamente a forma como o poder funciona do pontos de poder de rodada a rodada para refletir di-
(embora ainda tenha o mesmo efeito em termos de jogo). ferentes aspectos da forma maleável ou metamórfica de
um personagem. Então os poderes nesta seção podem
Observe que, como você recebe +1 de bônus por gradua- ser alocações de pontos “prontas” para metamorfos.
ção nos testes de agarrar, Alongamento permite que você
execute o truque clássico de metamorfose de envolver MODIFICADORES DE METAMORFOSEAR
um oponente em seu corpo ou membros.
Alguns dos seguintes modificadores podem ser aplicados
Este poder é geralmente combinado com Forma Maleável
ao poder básico Metamorfosear:
(anteriormente), permitindo que você faça coisas como
esticar um braço através do rodapé de uma porta e então Ação: A metamorfose básica é executada em uma ação
esticar para abrir a porta ou estender para alcançar algo padrão, o que significa que você só pode se mover durante
além dela. uma rodada em que mudar de forma. Muitos metamorfos
têm o modificador de Ação, permitindo que mudem de
Alongamento: Alongamento • 1 ponto por graduação forma mais rápido: +1 de custo por graduação se você puder
mudar de forma como uma ação de movimento, +2 de custo
por graduação se puder fazer isso como uma ação livre.
CAPANGAS METAMÓRFICOS
Limitada: A Mudança de Forma básica permite que os
Você transforma espectadores em capangas para servi-lo. Este personagens assumam qualquer forma física. A maioria
é quase universalmente um poder vilão, visto como usurpa dos metamorfos são mais limitados, com uma falha restrin-
o livre arbítrio dos alvos e os coloca em perigo. Dado isso, a gindo-os a formas animais, formas humanóides, formas de
transformação de espectadores é um descritor para o efeito de máquina ou algum subconjunto semelhante. Para persona-
Invocação em vez de focar na transformação em si. O principal gens limitados a formas menos poderosas, simplesmente
efeito do poder é a convocação de capangas, enquanto a ne- aplique graduações baixas de Mudança de Forma, restrin-
cessidade de transformação dos espectadores é amplamente gindo os pontos de poder disponíveis; eles podem se trans-
equilibrada pelas complicações potenciais que isso representa formar em virtualmente qualquer coisa, mas não podem
para os heróis. Se desejar, aplique um modificador Limite ao assumir muitas características adicionais.
poder para refletir sua necessidade de “matérias-primas”.
Peculiaridade: Uma Peculiaridade comum para Metamor-
Capangas Metamórficos: Invocar, Controlado, Horda, Vários fos é uma “dica”, alguma qualidade do personagem que
Capangas 3 (até oito lacaios) • 10 pontos por graduação permanece consistente de forma para forma. Por exemplo,
o personagem pode manter o mesmo esquema de cores,
ou todas as formas podem mostrar uma variação do rosto
DEDOS DE CHAVE do personagem, ambos limitando as opções de disfarce do
poder. Geralmente é uma Peculiaridade de 1 ponto.
Você estende um dedo em uma fechadura mecânica e o
transforma para combinar com o interior do mecanismo, Lento: O oposto do extra Ação, esta falha significa que o per-
formando uma chave para abri-lo. sonagem só muda de forma fora do tempo de ação, normal-
mente entre as cenas. Isso pode refletir um tipo de “mudança
Dedos de Chave: Característica (+10 de bônus de circuns-
de forma” envolvendo a reconfiguração de componentes de
tância para testes de Tecnologia para abrir fechaduras uma máquina, por exemplo, ou um “reajuste” semelhante
mecânicas) • 1 ponto por graduação que deve ocorrer em uma oficina ou laboratório.

METAMORFOSE 131
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Metamorfosear: Variável (formas assumidas, alocar 5 pontos talismãs antimagia. Metamorfos tecnológicos têm que
de poder por graduação) • 7 pontos por graduação lidar com o eletromagnetismo e os vírus de computador.
Um metamorfo alienígena pode ser vulnerável a uma
substância inócua na Terra, como sal ou chumbo.
OLHOS ESTENDIDOS
Você estende os olhos para espiar pelos cantos ou sobre
IDENTIDADE
obstáculos enquanto o resto do corpo permanece escon-
dido. Este poder raramente é superior a 2–3 graduações, Com o poder de se transformar em diferentes formas, não
alcance suficiente para se estender por mais de 30 metros. é surpresa que alguns metamorfos tenham problemas
Você também pode estender suas orelhas de maneira se- de identidade. Sentido de identidade é frequentemen-
melhante (adicionando 1 ponto de custo por graduação). te conectado à aparência (ou aparência percebida) com
uma aparência maleável levando a uma identidade igual-
mente maleável, especialmente para personagens que se
Olhos Estendidos: Sentido Remoto (Visual) • 2 pontos por
graduação
passam por outras pessoas regularmente.
Um metamorfo pode nem mesmo saber sua verdadeira

OUTROS PODERES DE identidade, tendo amnésia ou perda de memórias da infân-


cia. Afinal, como um metamorfo pode saber com certeza
sua forma “verdadeira” (ou, nesse caso, gênero ou mesmo
METAMORFOSE espécie)? Como um espião alienígena metamorfo que ficou
“preso” em sua identidade de disfarce humana e esqueceu seu
Vários outros poderes transformam o corpo de maneiras verdadeiro eu e missão, pelo menos até que a força principal
diferentes. de sua raça venha procurar o relatório do batedor! Da mesma
forma, uma criatura capaz de assumir uma ou mais formas
Praticamente qualquer poder nas outras seções com de animais pode não ser um humano que se transforma em
“Forma” ou “morfar” em seu nome pode ser considerado animais, mas um animal capaz de assumir a forma humana!
um poder de metamorfose, incluindo Forma de Ar, Forma
Elétrica, Forma de Fogo, Forma de Lama, Forma de Areia,
Forma de Pedra, Forma de Água e Tecnomorfo. Poderes PERDA DE PODER
de invocação como Divisão Anatômica, Combinar e Em-
poderar também podem ser poderes de metamorfose. Efeitos que vão de “campos de estabilização molecular”
tecnológicos a “cadeias de forma verdadeira” criadas por
Os Poderes de Tamanho também são poderes de meta- magia podem potencialmente roubar os poderes de me-
morfose, mudando personagens de tamanho gigante para tamorfose dos personagens. Outros podem ter casos es-
microscópico (ou menor) sem alterar sua forma. Combi- pecíficos em que não conseguem mudar de forma, como
nados com poderes de metamorfose, eles permitem mu- uma fase específica da lua.
danças no tamanho e na forma, como se transformar em
animais, máquinas ou objetos gigantescos ou minúsculos. Embora possa haver várias contramedidas capazes de tirar
os poderes de metamorfose, muito mais comum é a perda
de controle sobre esses poderes. Uma perda de concentra-
COMPLICAÇÕES DE ção devido a um distúrbio emocional, doença ou aflição
externa (de um choque por taser a uma droga) pode fazer

METAMORFOSE com que os metamorfos percam a capacidade de manter


uma forma particular, ou mesmo qualquer forma. Um
transmorfo afetado pode derreter em uma poça de líquido
A seguir estão algumas complicações potencialmente ou congelar em uma estátua solidificada. Como alternati-
associadas aos poderes de metamorfose e seus usuários. va, eles podem mudar de forma aleatoriamente, um perigo
potencial para eles próprios e para os outros.
FRAQUEZA
PRECONCEITO
Embora os poderes de metamorfose forneçam imunidade
a muitas fragilidades mortais, eles também podem expor os Poucos poderes inspiram mais paranoia do que a capacidade
personagens para vulnerabilidades ou fraquezas específicas. de se parecer com qualquer pessoa ou objeto. Mesmo meta-
morfos heroicos podem ser suspeitos, e os vilões podem se
Uma forma física maleável pode ser mais sensível a
aproveitar disso para semear o medo entre a população.
agentes biológicos como doenças e toxinas (incluindo
algumas drogas), ao invés de ser imune a eles. Da mesma
forma, uma forma flexível pode ser vulnerável à força
bruta ao invés de ser resistente a ela.
VÍCIO
Transformar-se em animais pode resultar na perda da fala Os poderes de metamorfose podem levar a inúmeras de-
humana e no risco de se perder nos instintos do animal. pendências ou vícios. Um personagem pode ser viciado
Uma forma metálica é vulnerável à ferrugem e magnetis- em uma substância ou droga que fornece a habilidade de
mo, enquanto uma forma líquida pode ser congelada ra- se transformar, variando de um extrato de planta exótica
pidamente. Transformar-se em uma cópia de outra pessoa a uma droga. O vício pode ser psicológico ou pode haver
também pode trazer seus pontos fracos. sintomas físicos de abstinência também.

Os poderes de Metamorfose também estão associados a Por outro lado, personagens que se transformam podem
fraquezas com base em sua origem. Metamorfos mágicos depender de drogas ou tratamentos para estabilizar suas
podem ser vulneráveis a coisas como ferro frio, prata ou formas variáveis ou para lidar com os efeitos colaterais de
sua morfologia.

132 METAMORFOSE
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
SOB MEDIDA - PODERES VARIÁVEIS
As seções Poderes de Metamorfose e Metapoderes dis- positivo digital ou online para controlar as informações. O
cutem efeitos variáveis que permitem aos personagens software HeroLab, por exemplo, inclui opções para acompa-
mudarem suas características — geralmente todas de uma nhar formas alternativas e alternar poderes.
vez! Embora o efeito Variável seja para isso, essencialmente
usando as regras de construção de personagem para “re- Uma excelente fonte de poderes prontos para usar é o
construir” a ficha a partir de um conjunto de pontos tem- próprio livro! Peça aos jogadores que folheiem este livro e
porários, esta abordagem pode ser um tanto complicada anotem os números das páginas (e custos de pontos) dos
quando se trata de jogo em si. Outros jogadores podem poderes relevantes para seus personagens para referên-
não gostar da ideia de “pausar” a cena para o jogador de cia rápida durante o jogo.
um personagem transmorfo criar um novo conjunto de
características de jogo. A seguir estão algumas sugestões
para jogadores e mestres que querem lidar com persona-
gens com Metamorfosear e outros efeitos Variáveis seme-
NÃO ESQUENTE COM BOBAGEM
lhantes em jogo. Claro que o planejamento antecipado tem limite e, mais cedo
ou mais tarde, haverá casos de usos não planejados de um
efeito Variávelem jogo. Quando isso acontece, a primeira

PLANEJE ADIANTADO coisa a consideraré se os detalhes exatos do efeitoprecisam


sercalculados ou não. Se não precisar, então não se preocupe!
Em primeiro e mais importante lugar, não espere até Por exemplo, o jogador de um personagem que mudade
que você esteja na mesa de jogo pronto para jogar para forma deseja que ele se transforme numa parede de
pensar em opções para o poder de transformação de seu tijolos para esconder seus companheiros de equipe. Se
personagem! Se você tem uma ideia geral dos tipos de você sabeque o personagem tem graduações suficientes
mudanças que seu personagem pode fazer (e deveria, emVariável para cobrir qualquer efeitoTransformar, não se
se tiver um conceito claro do poder), reserve um tempo preocupe em descobriro custo em pontos, apenas diga ao
para escrever alguns dos exemplos mais comuns. Se você jogadorque a ideia funciona, talvez pedindo um teste de-
tem um herói que muda de forma que se transforma em Percepção para qualquer perseguidor (dandoaos heróis
animais, copie algumas das características animais mais o bônus de circunstância de +20 parasua camuflagem) e
relevantes do Manual de Mutantes & Malfeitores. Se seu siga em frente. Da mesmaforma, se um personagem con-
personagem copiar os poderes de outros, faça uma lista jurador com efeito mágico Variável quiser levitarum livro
desses poderes e seus custos em pontos para que você ou fazer seu caldeirão mexer sozinho, você não precisa
possa misturar e combinar mais facilmente. calcularas graduações em Mover Objeto (ou osvários
Planejar com antecedência não só economiza tempo, mas modificadores, como Sutil ou Preciso),contanto que você
também torna as coisas mais fáceis para o mestre, que pode saiba que elatemgraduaçõessuficientes para cobri-las.
aprovar essas configurações Variáveis antes do início do jogo. Para as “coisas pequenas”,não se preocupe com a gradua-
Isso limita também o número de surpresas com as quais ção: Mesmo graduação 1 em Variável concede 5pontos de
o mestre precisará lidar e torna mais fácil para o poder, o suficiente para 5 graduaçõesde Característica, que
jogador dizer coisas como: “Eu assumo minha deve cobrir a maioria dascoisas inconsequentes que os
forma usual de águia” ou “Eu assumo os poderes personagensdesejarão fazer.
associados à transformação em aço”, e o mestre

SIGA O FLUXO
saber de imediato o que isso significa.
Considere tornar alguns desses poderes
ou opções preparados o mais amplos pos- Por último, dependendo do seu estilode jogo, você
sível para obter o máximo de aprovei- pode aderir à ideia de “Não esquente combobagem”
tamento. Por exemplo, para um trans- para a maioria dos usosdo efeito variável do persona-
morfo, crie uma forma de “pássaro” gem, apenas “improvisando” em termosde estimar
básica que você pode perso- os valores.
nalizar facilmente adicionan-
do alguns detalhes menores, Limites de nível de poder são um guia excelente ao
como uma graduação extra fazer isso: Como os personagens têm limites claros
de Visão Estendida, Voo em certas características, você pode assumir que
ou Dano, ou uma “forma qualquer personagem com graduações suficien-
sólida e densa” padrão tes em Variável simplesmente atingirá os limites ao
que você pode rapida- usá-los. Se o personagem estiver limitado a 12 gra-
mente adaptar para ser duações em um ataque à distância, por exemplo,
pedra, tijolo ou aço. apenas assuma que qualquer ataque adquirido
com o efeito Variável está nesse nível. Da mesma
Você pode colocar formas forma, quaisquer efeitos de Área ou ao Alcance
individuais ou “pacotes” de poderes de Percepção serão limitados ao nível de poder
em cartões ou imprimi-los em “cartões rápidos” da série e a essa graduação, se o personagem
(como cartões-postais ou cartões de visita), tiver pontos suficientes. O mesmo se aplica às
para referência durante o jogo, ou apenas graduações de ataque e defesa, algumas das
imprimir folhas de referência. Você pode mais comuns que os personagens adquirem.
até usar um banco de dados em um dis-

PODERES VARIÁVEIS 133


RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MORTE

Talvez o poder mais temido e cobiçado seja o controle destruir a força vital em vez de infligir dano ao corpo.
sobre a morte, a capacidade de causá-la à vontade e o (Veja a seção Poderes da Vida para uma discussão
poder de atrasá-la de uma forma ou de outra. Os poderes sobre a força da vida.) Isso é significativo para outros
da morte fazem tudo isso e muito mais. Embora sejam fre- efeitos que protegem contra descritores específicos.
quentemente associados ao mal, muitos desses poderes Um alvo imune a Danos cinéticos e energéticos, por
podem ser usados para o bem, e aquele que recebem esse exemplo, não é imune a dano de Morte.
presente — ou fardo — se veem entre escolher servir à Porque atacam diretamente a força vital, os efeitos
morte ou buscar dominá-la. de morte são frequentemente resistidos pela Fortitu-
de ao invés de pela Resistência, ignorando a armadu-
ra externa, mas sem ter efeito em alvos não-vivos (já
DESCRITORES DA MORTE que eles não podem ser mortos, apenas danificados
ou quebrados).
A seguir estão descritores importantes associados aos
• Mortos-vivos: Os mortos-vivos são criaturas que
poderes da morte:
não estão vivas (sem graduação de Vigor, força vital
• Alma: Os poderes da morte geralmente associam a ou sinais vitais), mas ainda capazes de consciência e
força vital à alma ou ao espírito (usado de forma inter- ação. Alguns mortos-vivos são apenas constructos,
cambiável). A morte geralmente separa a alma do corpo também não tendo intelecto. Outros são seres inte-
físico, enviando-a para algum tipo de pós-vida, embora ligentes com seus próprios pensamentos e motiva-
vários meios possam permitir a comunicação com as ções. Os poderes que afetam os não-vivos afetam os
almas dos que partiram, ou mesmo seu retorno. Da mortos-vivos e alguns poderes da morte os atingem
mesma forma, algumas almas ficam presas no mundo especificamente.
dos vivos (ou “entre” os mundos), tornando-se fantasmas • Necromântico: Originalmente, “necromancia” era a
ou outros tipos de mortos-vivos espectrais. arte mística de se comunicar com os espíritos dos
• Morte: Nos termos do jogo de M&M, “morto” é mortos, usando técnicas como sessões espíritas e
adivinhações. No uso moderno, particularmente em
uma condição específica que se segue a moribun-
ficção de fantasia e em jogos, passou a significar toda
do. Como outras condições, há circunstâncias em
a magia que lida com a morte e os mortos-vivos. Os
que isso pode ser removido: o efeito Imortalidade
poderes necromânticos são poderes da morte, mas
permite a recuperação da morte, por exemplo, assim
têm a conotação adicional de envolver espíritos ou
como o modificador Ressureição de Cura. A morte almas e criar, comandar ou se comunicar com seres
nas histórias em quadrinhos raramente é permanen- mortos-vivos. Os poderes necromânticos geralmente
te, especialmente para os personagens principais, são de natureza mágica, mas também podem ter os
por isso é mais fácil considerar a morte como uma descritores divinos, sobrenaturais ou mesmo outros,
condição mais difícil de tratar. como mortos-vivos reanimados através de um vírus
Poderes com o descritor de morte podem ter uma ou tecnologia.
qualidade “antivida”: diretamente drenar, remover ou

134 MORTE
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

CONTRA-ATAQUE ção de Aflição de terceiro grau. Os Mestres também podem


ter em mente a opção Morte Instantânea, vista na barra
lateral da página 200 do Manual Mutantes & Malfeitores, Em
Os Poderes da Morte são candidatos óbvios para contra-ata- Busca da Matança. No mínimo, os poderes ofensivos da
car os efeitos dos descritores de vida, cura e força vital, ate- morte devem sempre aplicar “Em busca da Matança”.
nuando e dissipando as energias vitais. Da mesma forma, os
poderes da vida muitas vezes podem contra-atacar direta-
mente os poderes da morte, com os dois se anulando. PODERES OFENSIVOS
Os Poderes da Morte também podem ser capazes de Efeitos ofensivos que ataca, a vida, desde drenar direta-
combater os efeitos de poder que usam a vida — ou mente a energia vital da vítima até ser nada, a maldições
seres vivos — como um meio, tal qual poderes de plantas duradouras ou empunhar aenergia espiritual como arma.
e animais ou poderes de convocação, cortando esses
efeitos como a foice do ceifador corta os vivos. Assim, os
poderes da morte são úteis para murchar uma armadilha ABRAÇO DOS MORTOS
de Aflição baseada em plantas, ou um efeito que envolva
um enxame de insetos, por exemplo. Múltiplos braços decompostos e esqueléticos surgem da
terra, sob seu comando, para agarrar um alvo e mantê-
-lo no lugar. Esse poder pode ser Limitado a locais onde
CARACTERÍSTICAS DA MORTE existem sepulturas reais ou pode produzir seu efeito em
qualquer lugar.
Algumas Características de efeitos associados aos poderes
de Morte incluem o seguinte: Grilhões Tumulares: Aflição à Distância (Resistido por Esqui-
va,Sobrepujado por Dano; Impedido e Vulnerável, Indefeso
• Aura Mortal: Seu toque é hostil à formas simples de e Imobilizado), Condição Extra, Grau Limitado • 2 pontos por
vida: pequenas plantas murcham e morrem quando graduação
você as toca ou simplesmente caminha sobre elas,
e pequenos insetos perecem ao tocá-lo. Embora às
vezes seja um inconveniente (suficiente para uma CHAMA ESPIRITUAL
Complicação), esse é uma Característica boa para,
entre outras coisas, dar um bônus de circunstância Você pode gerar e projetar um tipo de energia ardente
para os testes de Intimidação. composta da essência das almas, ao invés de ter algo a
ver com o fogo de verdade. Místicos e criaturas infernais
• Presença de Morto-Vivo: As criaturas mortas-vivas às vezes se referem a essa energia como “fogo do inferno”,
tendem a considerá-lo “um deles” e têm, na pior das enquanto anjos e seres superiores a chamam de fogo
hipóteses, uma atitude neutra em relação a você. Eles “divino” ou “sagrado”.
não o consideram uma criatura viva para os comandos
que envolvem vida e podem simplesmente ignorá-lo. O efeito básico da Chama Espiritual é “queimar” o espírito,
e não o corpo. Alguns podem projetar rajadas de Chama
• Semblante Falecido: Você parece morto em todas Espiritual (adicionar o modificador Alcance) ou usá-lo para
os aspectos, mesmo que não esteja: sua carne é uma gama mais ampla de efeitos. Veja a seção Poderes de
pálida e fria, você não tem batimentos cardíacos dis- Fogo, aplicando os descritores apropriados a esses poderes
cerníveis ou outros sinais vitais, e assim por diante. para transformá-los em efeitos de Chama Espiritual.
Efeitos que detectam “vida” não funcionam em você.
No entanto, ainda precisa respirar e os poderes que Chama Espiritual: Dano (alma), Resistência Alternativa (Von-
afetam as criaturas vivas ainda funcionam em você, a tade) • 1 ponto por graduação
menos que você tenha o Poder Forma de Morto-Vivo
(consulte Poderes Utilitários).
COMANDAR MORTOS-VIVOS
MORTE E MORRER Você pode exercer controle sobre os seres mortos-vivos
em sua presença, talvez até mesmo tomando o controle de
A morte é uma consequência relativamente rara para os
um potencial mestre. Trate mortos-vivos irracionais como
personagens de Mutantes & Malfeitores. É preciso um certo
tendo um modificador de teste de salvamento de +0. Às
esforço para matar deliberadamente outro personagem,
vezes, esse poder é Cumulativo, permitindo que você faça
e mortes acidentais ocorrem apenas como resultado de
várias tentativas para fortalecer seu controle e pode estar
Complicações impostas pelo Mestre ou escolhidas pelos
Limitado a um único comando, como “fique para trás!” ou
jogadores, em vez de serem ditadas por uma rolagem
“vá embora!” ao invés de ter controle total sobre as criaturas.
de dado. Mesmo assim, é bastante difícil para os perso-
nagens morrerem: são necessários três graus de falha no
teste de Fortitude para que um personagem moribundo Comandar Mortos-Vivos: Aflição em Área (Resistido e Sobre-
pujado por Vontade; Tonto, Compelido, Controlado), Afeta
pereça, com muitas oportunidades para se estabilizar ao Objetos, Limitado a Mortos-Vivos • 2 pontos por graduação
longo do processo. Isso reflete a natureza do gênero dos
super-heróis, em que a morte é, na melhor das hipóteses,
uma condição temporária e os personagens principais ra-
ramente morrem por qualquer motivo que não seja uma
ENCARAR A MORTE
complicação da trama. Através de um olhar arrepiante, você afeta seu alvo com o
Esta seção e os poderes nela assumem que a morte perma- terror da morte iminente, talvez até a ponto de fazer uma
nece nesse nível de raridade, mas que as opções para Dano sombra do Ceifador (ou algum outro avatar da morte)
Letal estão disponíveis, além de tornar a morte uma condi- aparecer em seus traços.

MORTE 135
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Encarar a Morte: Aflição Cumulativa, Percepção(Resistido e


Sobrepujado por Vontade; Deficiente, Atordoado, Parali-
CURA POR SANGUE
sado), Dependente da visão • 3 pontos por graduação Você pode se recuperar rapidamente de danos, mas
apenas consumindo pelo menos um litro de sangue de
LAMENTO DA BANSHEE uma criatura viva. Alguns personagens e criaturas mudam
a fonte desse poder para outro poder, como Toque Mortal,
Um grito de arrepiar a alma dilacera força vital de todos ou para algo diferente como consumir carne (ghouls e
que a ouvem. Esse poder muitas vezes é Cumulativo, zumbis canibais, por exemplo).
tornando-o ainda mais perigoso em rodadas sucessivas,
e pode ter Afetar Corpóreo para atacantes com o poder Cura por Sangue: Regeneração, Fonte (sangue) • 1 ponto por
Forma Fantasma (consulte Poderes Utilitários). 2 graduações

Lamento da Banshee: Aflição em Área, Dependente de Audição


(Resistido e Sobrepujado por Vontade; Tonto, Atordoado,
ESCUDO FANTASMA
Morrendo) • 2 pontos por graduação
Um redemoinho de energia fantasmagórica se forma ao
seu redor, defletindo os ataques e o mantendo ileso. O
MALDIÇÃO DA MORTE modificador Impenetrável é comum para esse poder.

Através de meios místicos, psíquicos ou outros, você coloca Escudo Fantasma: Proteção (necromântica), Sustentado
uma “marca da morte” em sua vítima. A partir de então, • 1 ponto por graduação
a vítima sofre de uma condição debilitante progressiva,
como um veneno ou uma doença lenta, até que a maldição
da morte seja removida ou a vítima finalmente sucumba. IMORTAL
Você está além do alcance da morte e, mesmo que seja
Maldição da Morte: Aflição Progressiva, Percepção(Resistido e destruído, retornará. No entanto, deve haver pelo menos
Sobrepujado por Vontade; Deficiente, Desativado, Morrendo),
limitado a um salvamento por dia • 4 pontos por graduação
uma maneira de matá-lo permanentemente, seja decapi-
tando, queimando ou enterrando seus restos mortais em
solo sagrado.
SUPRIMIR VIDA
Imortal: Imortalidade, Limitada (meios de morte permanente)
Ao invés do poder drenante do Toque Mortal (adiante), • 1 ponto por graduação
um poder mais sinistro enfraquece a força vital da vítima,
deixando-a incapaz de se curar, recuperar-se ou se benefi-
ciar dos efeitos que o ajude a fazê-lo. PODERES DE MOVIMENTO
Os Poderes da Morte incluem pouquíssimos efeitos de
Suprimir Vida: Enfraquecer Vigor, Incurável, Insidioso, Limitado
a testes de Recuperação • 2 pontos + 1 ponto por 2 graduação
movimento, embora os feiticeiros e mortos-vivos que
lidam com a morte muitas vezes os tenham como poderes
secundários, através de formas espectrais, capacidade de
TOQUE MORTAL levitação, e até voo com asas angelicais ou demoníacas.

Seu próprio toque é potencialmente mortal, drenando a


força vital do alvo, causando fraqueza e, eventualmente,
PORTÃO DA MORTE
morte. Você pode abrir um portal para o reino dos mortos (ou
reinos, se houver mais de um), permitindo que você e
Toque da Morte: Aflição Cumulativa (Resistido e Sobrepujado outros o atravessem. Obviamente, não há garantia de que
pela Fortitude; Prejudicado, Deficiente, Morrendo) • 2 pontos você necessariamente encontre alguém lá ou o traga de
por graduação volta com você. De fato, os reinos dos mortos são frequen-
temente perigosos e governados por seres que preferem
Outra versão desse poder pode ter uma Característica nunca deixar ninguém sair.
Aprimorada com o modificador Dissipação, sendo recar-
regado ao drenar a vida de outros. Portão da Morte: Movimento 2 (Dimensional 2, vida após a
morte), Portal • 8 pontos

PODERES DEFENSIVOS VOO DA VALQUIRIA


Os poderes defensivos da morte permitem que os perso-
nagens se alimentem das energias da morte ou as utili- Você é atraído pela morte, tanto que pode aparecer imedia-
zem como uma armadura para se proteger. tamente ao lado de alguém conhecido por você cuja condi-
ção seja morrendo. Como efeito colateral desse poder, você
ALMA BLINDADA sabe imediatamente quando surge uma oportunidade
assim e quem é essa pessoa. Essa é uma variante do Modi-
Você é imune a efeitos de morte e ataques diretos à sua ficador Preciso (Manual Mutantes & Malfeitores, página 137).
alma ou força vital. O modificador Fácil é comum para esse poder, permitin-
do que você chegue ao seu destino pronto para qualquer
Alma Blindada: Imunidade 5 (efeitos de morte) • 5 pontos coisa (em vez de ficar desorientado momentaneamente).

136 MORTE
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Voo da Valquíria: Teleporte, Preciso (veja a descrição), Esten- aumentando o custo em 1 ponto. Caso contrário, presu-
dido, Limitado a pessoas que estão morrendos • 3 pontos por me-se que você pode alternar entre sua Forma Fantasma
graduação conforme sua vontade como uma ação livre.

Forma Fantasma: Voo 1, Imunidade 30 (efeitos de Fortitude),

PODERES UTILITÁRIOS Insubstancial 4 (incorpóreo), Sem graduação em Vigor (–10


pontos) • 41 pontos
Os Poderes da Morte lidam com sentir as forças da morte,
a criação e controle de seres mortos-vivos, e até mesmo
a capacidade de se tornar um morto-vivo, temporária ou
NECROMANCIA
permanentemente. Você pode imbuir cadáveres, até restos esqueléticos, com
uma aparência de vida, transformando-os em criaturas
AUGÚRIO DE MORTE mortas-vivas que se erguem sob seu comando. Use os ar-
quétipos de zumbis do Guia do Mestre ou aplique o modelo
Você pode ver o espírito da morte pairando perto daque- de zumbi a um arquétipo diferente para coisas como criar
les que morrerão em breve. Se o destino deles pode ou zumbis ou dinossauros esqueléticos e outras criaturas.
não ser alterado depende de como o Mestre escolhe lidar
com efeitos precógnitos, mas geralmente a suposição é Embora o poder como listado tenha um custo substancial
de que a vítima morrerá, a menos que algo seja feito para por graduação, são necessárias apenas 1 ou 2 graduações
evitar esse destino — embora você não saiba necessaria- para cobrir o nível de poder e os custos dos mortos-vivos;
mente como ela morrerá ou o que precisa ser feito. Invocar Zumbis custa 14 pontos, enquanto Invocar Es-
queletos custa 28 pontos. Esse poder pode ter o modifi-
Augúrio de Morte: Sentidos 4 (Precognição), Limitado a Augúrio
cador Limitado, exigindo que os cadáveres necessários já
de Morte • 2 pontos estejam presentes, tornando-o totalmente útil apenas em
locais como cemitérios, necrotérios e campos de batalha.

FALAR COM OS MORTOS Necromancia: Invocar Mortos-Vivos, Controlados, Horda,


Múltiplos Capangas (32 total) • 14 pontos por graduação
Você pode convocar o espírito ou a sombra de alguém que
já se foi para se comunicar com eles, descobrindo o que
eles sabiam em vida. A critério do Mestre, isso pode exigir VISÃO DA MORTE
um teste de perícia de interação, ao invés do teste de Per-
cepção normalmente associado a um efeito de Sentidos, Você pode perceber aqueles que estão prestes a perecer,
representando sua negociação com o espírito convocado. vendo sua força vital como um tipo de “aura” que desapare-
Se você pode “incorporar” o espírito, permitindo que ele ce à medida que sua condição progride em direção à morte.
fale ou interaja através de você como um meio, aplique o
modificador Afeta Outros, permitindo que você conceda os Visão da Morte: Sentidos 2 (Detectar a Morte, à Distância)
benefícios de suas descobertas aos observadores. • 2 pontos

Falar com os Mortos: Sentidos 4 (Poscognição)• 4 pontos


OUTROS PODERES DA MORTE
FORMA DE MORTO-VIVO Como o poder Chama Espiritual menciona, vários Poderes
de Fogo podem — com os descritores apropriados —
Você não está mais vivo, mas também não está realmente também ser Poderes de Morte canalizando o fogo místico
morto. Embora seu corpo não tenha sinais vitais ou funções da alma. Quase todos os poderes ofensivos são adequa-
autonômicas (respiração, batimentos cardíacos, atividade dos, juntamente com Poderes Utilitários como Criaturas de
cerebral, etc.), você ainda está animado e consciente. Você Fogo e Moldar Fogo.
se torna imune a muitas das coisas que incomodam os seres
vivos, mas seu corpo também não se cura por si só sem um Como os Poderes da Morte e os Poderes da Vida podem
poder separado, como o Cura pelo Sangue (anteriormente). ser vistos como dois lados da mesma moeda, alguns per-
sonagens podem usar os dois, dando-lhes amplo controle
sobre as forças da vida e da morte. Alguns dos poderes
Forma de Morto-Vivo: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude),
sem graduação em Vigor (–10 pontos) • 20 pontos
desta seção, ao invés de envolverem necromancia, podem
ser simplesmente manipulações de material orgânico que
antes esteve vivo.
FORMA FANTASMA A conexão entre alma e psique torna certos Poderes
Mentais adequados para aqueles que lidam com as
Você é um fantasma: um ser incorpóreo, morto-vivo, sem
forças da morte. Em particular, a Possessão é comum
corpo físico. Você atravessa objetos sólidos, embora possa
para fantasmas e necromantes, bem como o Vampiris-
afetá-los se tiver poderes com o modificador Afeta Corpóreo.
mo Psíquico e Controle de Emoções, e a Projeção Astral
Você é imune às preocupações mortais, mas não se recupe-
pode permitir que os médiuns interajam com fantasmas
ra por conta própria sem ajuda ou uso de um poder. Muitos
e outros mortos-vivos incorpóreos, dependendo dos
fantasmas também têm graduações em Camuflagem,
descritores e da natureza dos planos no cenário.
pelo menos o suficiente para torná-los invisíveis aos olhos
mortais, e podem ter outros poderes também. O Poder da Necromancia também está em Poderes de In-
vocação, e outros poderes de invocação podem envolver
Os verdadeiros fantasmas aplicam o modificador Perma-
a criação de capangas mortos-vivos ou semivivos.
nente para Voo, Insubstancial e Inato em Insubstancial,

MORTE 137
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

COMPLICAÇÕES DE MORTE PERDA DE PODER


A morte é, em muitos aspectos, a complicação final para Os Poderes da Morte são frequentemente enfraquecidos
um jogo de Mutantes & Malfeitores: um revés definitivo ou negados inteiramente pela presença de certas forças
para um personagem, mas não necessariamente o fim da vida. Para os portadores de poderes sobrenaturais,
da história, dados os vários meios que os personagens de coisas como luz solar direta ou solo sagrado (dedicado
quadrinhos têm para retornar à vida. Outras Complica- a uma religião da vida) podem remover seus poderes
ções associadas aos Poderes de Morte incluem o seguinte. temporariamente. Outros símbolos ou talismãs podem
servir como proteção contra seus poderes, tal qual usar
ACEITAÇÃO um símbolo sagrado em particular ou mesmo um tipo
de metal (como ferro ou prata), fornecendo imunidade à
poderes como Maldição da Morte ou Toque Mortal.
Os Poderes da Morte podem ser uma maldição terrível, es-
pecialmente se vierem como uma herança ou “presente”
que o personagem nunca quis em primeiro lugar. Alguns
detentores desses poderes podem buscar aceitação e en-
PRECONCEITO
tendimento, mas têm dificuldade em encontrá-lo, dado De todas as Complicações enfrentadas por quem tem
o medo que a maioria das pessoas tem da morte e das os poderes da morte, essa é a mais universal. As armadi-
coisas que a cercam. lhas e a presença da morte são evitadas pela maioria das
pessoas, de modo que até os personagens mais heroicos
DEFICIÊNCIA são rotulados de “assustadores” e “perturbadores” quando
se trata de poderes da morte. Quanto mais o personagem
abraça a imagem da morte, pior o preconceito se torna,
Canalizaras forças da morte pode causar uma variedade até que a suspeita assombre todos os passos do persona-
de condições estranhas e difíceis, que variam desde não gem e outras pessoas estejam sempre prontas para acre-
ter uma sombra ou reflexo (como o vampiro clássico) a um ditar no pior, provavelmente se transformando em uma
relacionamento antagônico com a natureza: animais e até multidão de linchadores com tochas perante a menor in-
plantas não gostam do personagem e reagem negativa- dicativa de que o personagem está usando poderes “não
mente à presença dele. naturais” ou se tornando uma ameaça para a sociedade.

FOBIA Personagens mortos-vivos podem enfrentar a complicação


adicional de seu obscuro status legal e moral. Por serem tec-
nicamente falecidos, elestêm qualquer direito legal (além
Da mesma forma, aqueles que portam os Poderes da Morte
daqueles concedidos a cadáveres)? Eles perdem o direito
podem desenvolver medos ligados aos símbolos ou poderes
a qualquer propriedade que já possuíam? Isso fica ainda
da vida. Essa é uma complicação comum para criaturas mor-
mais complicado se o personagem em questão nasceu
tas-vivas, que temem coisas como símbolos sagrados, certas
décadas ou mesmo séculos antes do estabelecimento das
plantas e minerais (arruda e sal, por exemplo), ou coisas
leis atuais. Da mesma forma, ser um morto-vivo é ineren-
como água corrente (representando o fluxo da força da vida).
temente mau ou não natural, ou apenas uma “condição
incomum”, não diferente de ser um alienígena, androide
FRAQUEZA ou um dos muitos outros seres não humanos incomuns en-
contrados no cenário típico de super-heróis?
Como deficiências e fobias, os portadores da morte podem
ter várias fraquezas evulnerabilidades incomuns associa-
das aos seus poderes e aos símbolos da vida e da morte.
REPUTAÇÃO
Os exemplos clássicos incluem a fraqueza dos mortos-vivos
à luz solar direta, que pode ter efeitos que variam de dor Dado o preconceito em relação aos poderes da morte (veja
intensaaté a destruição total, reduzindo os mortos-vivos à o anterior), não é difícil desenvolver uma reputação sinistra.
cinzas e poeira, se forem expostos por tempo suficiente. De fato, alguns portadores da morte cultivam essa reputação,
uma vez que os torna mais intimidadores para seus inimigos.
De forma similar, seres necromânticos podem ter ataques Entretanto, isso pode funcionar contra eles, impondo penali-
específicos capazes de sobrepujar suas defesas, como dades de circunstâncias para outros testes de interação e, ge-
uma estaca de madeira matando (ou paralisando) um ralmente, tornando o público e as autoridades menos dispos-
vampiro, ou uma bala na cabeça destruindo um zumbi. tas a cooperar com — ou mesmo tolerar — o personagem.
Armas sagradas ou abençoadas podem ignorar os efeitos
de Proteção necromânticos. Certas substâncias — como
a água benta ou o sangue de um mártir — podem atuar VÍCIO
como toxinas que ignoram efeitos de Imunidade a Forti-
tude concedidos por muitos Poderes da Morte. Alguns Poderes da Morte — especialmente aqueles que
“se alimentam” da vida como Toque Mortal e Cura de
OBSESSÃO Sangue — demonstram ser terrivelmente viciantes. Ne-
cromantes e criaturas mortas-vivas podem lutar contra o
desejo de alimentar-se das forças vitais dos vivos, princi-
Uma obsessão macabra com a morte e todas as suas ar- palmente se estiverem tentando agir como heróis. Muitos
madilhas é comum para os que estão diretamente ligados abordam isso alimentando-se apenas de criminosos (e,
aos seus poderes, o que pouco faz para aliviar as preocu- mesmo assim, lutando para controlar seus impulsos). Para
pações sobre eles. alguns, a complicação vai além do vício sendo uma de-
ficiência, em que o personagem enfraquece e eventual-
mente perece, se uma fonte de “nutrição” for negada.

138 MORTE
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PLANTA

As plantas estão por toda parte, sobrevivendo em alguns • Madeira: O tecido duro e fibroso das árvores, feito
dos lugares mais inóspitos da Terra. A seção de Poderes principalmente de celulose. A madeira é um produto
de Plantas oferece poderes que transformam até mesmo vegetal primário, e alguns Poderes de Plantas depen-
as plantas mais humildes em aliadas poderosas e con- dem da capacidade de produzir, controlar e moldar
cedem poderes semelhantes aos fatores naturais das a madeira, ou replicar características semelhantes às
plantas: sobrevivência, adaptabilidade e resistência. da madeira. Conforme observado no Manual Mutan-
tes & Malfeitores (página 104), a madeira começa em
Resistência 3. A madeira produzida pelos Poderes de
DESCRITORES DE PLANTAS Plantas costuma ser endurecida por efeitos de espes-
sura ou poder. A madeira é inflamável e se decompõe
A seguir estão descritores importantes para os poderes da como qualquer outra matéria orgânica, portanto, os
planta. poderes que dependem dela podem ser vulneráveis
a esses tipos de efeitos. Consulte Contra-ataque e
• Planta: As plantas são uma classificação de forma Complicações de Planta para saber mais.
de vida, principalmente associada à produção de
seus próprios alimentos por meio da fotossíntese. A
maioria dos Poderes de Plantas usa a definição mais CONTRA-ATAQUE
ampla do termo e inclui coisas como musgos, algas,
algas marinhas e kelp, mas não fungos como cogu- Os Poderes de Plantas, especialmente aqueles que pro-
melos, que são uma ordem separada. Em cenários duzem plantas reais, podem ser capazes de neutralizar
com vida alienígena, o descritor de planta também alguns poderes baseados na terra ou na água usando
pode incluir espécies de plantas exóticas; um perso- os materiais associados em uma versão de crescimen-
nagem limitado ao poder sobre as plantas terrestres to rápido. As propriedades fotossintéticas das plantas
tem uma complicação de perda de poder quando também podem contra-atacar alguns poderes baseados
estiver em um ambiente alienígena (veja Complica- na luz. As plantas são vulneráveis ao frio, fogo e herbici-
ções de Plantas). Uma vez que os Poderes de Plantas das químicos, e os poderes com esses descritores podem
geralmente envolvem a manipulação de plantas, eles contra-atacar os Poderes de Plantas, junto com os poderes
podem ter o modificador Indireto, permitindo que que destroem a vida ou decompõem a matéria orgânica.
ataques de plantas surjam do solo abaixo dos alvos,

CARACTERÍSTICAS DE PLANTA
por exemplo, ou de plantas animadas para alcan-
çá-lo por trás, dando aos controladores de plantas
a oportunidade de fazer ataques surpresa (Manual
Mutantes & Malfeitores, pág. 192). Indireto 3 costuma Algumas Características potenciais de efeitos associados a
ser suficiente para isso, já que os ataques de plantas Poderes de Plantas incluem o seguinte:
devem se originar do solo, mas podem ir em qual-
quer direção, inclusive em direção ao usuário. • Você tem um “dedo verde” potente, permitindo
que você cultive plantas pequenas (graduação de

PLANTA 139
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

tamanho –4 ou menos) de sementes até a maturida-


de completa em questão de segundos, como uma
FITOTOXINA
versão limitada do poder Crescimento de Planta Você pode produzir ou imitar os efeitos de veneno à base de
(veja Poderes Utilitários). plantas. Diferentes fitotóxicos podem causar diferentes con-
dições; se você tem o poder de produzir uma ampla gama
• Você pode identificar diferentes espécies de plantas
de toxinas, pode ter diferentes Efeitos Alternativos ou aplicar
e suas propriedades simplesmente as olhando ou
o modificador Condições Variáveis (consulte a seção Poderes
tocando.
de Ilusão). Para uma toxina mortal, substitua Enfraquecer
• Você pode fazer as plantas com flores florescerem Vigor pelo efeito Aflição. Se você usar a opção Ilusões como
instantaneamente, fora da estação, ou fazer com que Aflição (consulte a seção Poderes de Ilusão), as fitotoxinas
as plantas frutíferas produzam frutos maduros ins- podem causar alucinações como uma de suas condições.
tantaneamente, mesmo fora da estação.
Este poder requer tocar o alvo por padrão, se você pode en-
• Seu toque pode curar uma planta de infecções, peque- venenar um alvo à distância, aplique o modificador Alcance.
nos danos e outras doenças, restaurando sua saúde
plena, como uma versão limitada do efeito de Cura. Fitotoxina: Aflição (Resistido e Sobrepujado por Fortitude;
Prejudicado, Incapacitado, Paralisado), Efeito Secundário • 2
pontos por graduação
PODERES OFENSIVOS
Os poderes ofensivos de plantas envolvem capacidades FLORA INTERNA
naturais, como espinhos ou venenos, ou transformam
plantas reais em armas, muitas vezes animando-as para Ao exercer poder sobre a flora vegetal encontrada no trato di-
atacar por conta própria. gestivo de muitos animais, você pode induzir náuseas, cólicas
e efeitos desagradáveis, potencialmente incapacitantes.

ARMADILHA DE SEIVA Flora Interna: Aflição Cumulativa, Percepção (Resistido e


Sobrepujado pela Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapaci-
Você arremessa um globo de seiva pegajosa e de endu- tado), Sutil • 1 ponto + 4 pontos por graduação
recimento rápido em seu alvo, prendendo-o e colando-o
em qualquer superfície que ele toque. Se você criar uma
armadilha de seiva grande o suficiente para capturar NUVEM DE PÓLEN
vários alvos, aplique o modificador de Área de Explosão
ao poder, aumentando o custo em 1 por graduação. Se Você libera uma nuvem de pólen ou esporos, criando uma
você fizer com que as plantas próximas ou ao redor do reação biológica em seus alvos. Tal como acontece com
alvo emitam a armadilha, aplique o modificador Indireto. a fitotoxina (anteriormente), diferentes combinações de
Uma Armadilha de Seiva pegajosa também pode ser Con- pólens ou esporos podem causar diferentes condições.
tagiosa, prendendo qualquer pessoa que toque a vítima. Uma nuvem de pólen forte pode ter os modificadores
Cumulativo ou mesmo Progressivo. Por padrão, você
Armadilha de Seiva: Aflição à Distância Cumulativa (Resis- produz uma nuvem de pólen em todas as direções ao seu
tido por Esquiva, Sobrepujado por Dano; Impedido e redor. Se você pode criar uma nuvem à distância (arre-
Vulnerável, Indefeso e Imobilizado), Condição Extra, Grau messando uma vagem que se abre no alvo, por exemplo),
Limitado • 3 pontos por graduação aplique o modificador Alcance. Se você fizer com que as
plantas próximas ou ao redor dos alvos emitam a nuvem,
aplique os modificadores Alcance e Indireto.
CONTROLAR PLANTAS
Nuvem de Pólen: Aflição em Área (Nuvem) (Resistido e Sobrepu-
Você pode exercer controle sobre criaturas vegetais ani- jado por Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapacitado) • 2 pontos
madas (ao invés animar plantas normalmente imóveis, por graduação
parra isso consulte Plantas Animadas).

Controlar Plantas: Aflição Cumulativa, Percepção (Resistida PELE DE ESPINHOS


e Sobrepujada por Vontade; Tonto, Compelido, Contro-
lado), Limitado a Plantas (-2), Sutil • 1 ponto + 2 pontos por Espinhos afiados e lenhosos brotam de sua pele, tornan-
graduação do-a perigosa ao toque ou para atingi-lo, fazendo com que
seus ataques desarmados e agarrar causem dano adicional.
EMARANHAR Pele de Espinhos: Dano (perfuração), Reação (ao ser tocado
ou atingido) • 4 pontos por graduação
Você faz com que massas de videiras animadas e vege-
tação semelhante surjam do solo, envolvam os alvos e
os mantenham no lugar. Uma versão mais precisa desse
poder aplica o modificador Seletivo, permitindo que você
SARAIVADA DE ESPINHOS
enrede apenas os alvos que desejar, excluindo os aliados. Você pode lançar espinhos afiados nos alvos. Saraivada
de Espinhos pode estar vinculada a um poder como Fito-
Emaranhar: Aflição à Distância em Área (Explosão) (Resistido toxina (anteriormente) embebendo a ponta dos espinhos
por Esquiva, Sobrepujado por Dano; Impedido e Vulnerável, com um veneno vegetal que introduzem nos alvos. Nesse
Indefeso e Imobilizado), Condição Extra, Indireto 3, Grau caso, a Aflição Fitoxina também deve ter os modificadores
Limitado • 3 pontos + 3 pontos por graduação
Alcance e Multiataque. Se você fizer com que as plantas
próximas ou ao redor dos alvos cresçam e atirem espi-
nhos, aplique o modificador Indireto.

140 PLANTA
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Saraivada de Espinhos: Dano à Distância (perfuração), Mul- Caminhar pela Floresta: Movimento 2 (Sem Rastros), Limi-
tiataque • 3 pontos por graduação tado à flora • 1 ponto

PODERES DEFENSIVOS PASSAR PELAS PLANTAS


As plantas são resistentes e tenazes, geralmente crescem Você pode passar por áreas de vegetação e plantas grandes
em condições adversas e podem se regenerar a partir de (como árvores) como se elas nem estivessem lá. As plantas
raízes e cortes. e a folhagem não impedem em nada seus movimentos.

FOTOSSÍNTESE Passar pelas Plantas: Movimento 3 (Permear 3), Limitado à


Vegetação • 3 pontos
Como uma planta, você é capaz de converter luz e água
em nutrientes. Você não precisa consumir alimentos en-
quanto estiver exposto à luz. Possuir este poder pode
RAIZ ESCAVADORA
tornar a pele de um personagem verde com a clorofila. Como raízes poderosas, você pode cavar profundamente
na terra, permitindo que você se mova uma certa distân-
Fotossíntese: Imunidade 1 (fome) • 1 ponto cia no subsolo para ressurgir na superfície.

PELE DE ÁRVORE Raiz Escavadora: Escavar • 1 ponto por graduação

Sua carne adquire a dureza e a resistência da madeira, en-


quanto mantém sua flexibilidade normal. Se você pode
TRANSPORTE PELA RAIZ
transformar de carne comum em Pele de Árvore, aplique o Você pisa ou se funde em uma planta ou área de vida
modificador Sustentado. Caso contrário, este poder é uma vegetal, emergindo de outra planta ou área de vegetação
mudança permanente. a alguma distância. Você só pode se transportar de e para
áreas com vida vegetal. Aplique outros modificadores de
Pele de Árvore: Proteção, Perceptível • 1 ponto para 2 gradua- Teleporte (Manual Mutantes & Malfeitores, página 124) para
ções + 1 ponto por graduação personalizar o poder.

RENOVAR Transporte pela Raiz: Teleporte, Médio (Plantas) • 1 ponto por


graduação
Como uma planta, você pode se regenerar e crescer
membros novamente, mas de forma muito rápida. Níveis
extremos de regeneração podem incorporar graduações
VINHA DE TRANSPORTE
de Imortalidade, permitindo que você recupere todo o Você pode subir em uma vinha animada em crescimento ou
seu corpo a partir de nada mais do que um único frag- em um galho que o carrega pelo ar como uma escada viva.
mento, como uma semente ou broto. O modificador Uma Vinha de Transporte é normalmente bem lenta, não
Fonte pode ser apropriado, exigindo condições normais sendo não ultrapassando 2–3 graduações de velocidade.
de crescimento para plantas.
Vinha de Transporte: Voo 1, Plataforma • 1 ponto por graduação
Renovar: Regeneração • 1 ponto por graduação

PODERES DE MOVIMENTO PODERES UTILITÁRIOS


Os Poderes de Plantas têm uma ampla gama de utilidades,
Os poderes de movimento das plantas envolvem o uso da desde aumentar o crescimento da vida vegetal e animá-la
vegetação para se mover (carregado ou balançando nas com a capacidade de seguir comandos, até se comunicar
vinhas, por exemplo) ou se mover através da vegetação com a vida vegetal, ou perceber o passado e o presente
de uma forma que a maioria das pessoas não consegue. através dos “sentidos” das plantas.

BRAQUIAÇÃO ANIMAR PLANTAS


Você pode se balançar por áreas de vegetação, agarran- Você pode conceder às plantas mobilidade e consciência
do galhos e vinha, talvez até mesmo fazendo-as confor- limitada, permitindo que executem seus comandos. Seu
me necessário. Se você depende de áreas de vegetação poder também pode aumentá-las a um tamanho conside-
densa, aplique uma falha Limitado no poder, reduzindo rável. As plantas animadas podem agarrar e segurar alvos,
seu custo para 1 ponto. se debater com membros, vinhas ou galhos, ou se tornar
soldados cambaleantes, no caso de árvores animadas.
Braquiação: Movimento 1 (Balanço) • 2 pontos
Os controladores de planta frequentemente aplicam os
modificadores Múltiplos Capangas e Horda a este poder,
CAMINHAR PELA FLORESTA permitindo animar grupos inteiros de plantas de uma vez.
Embora as plantas animadas sejam tipicamente capan-
Quando você se move por um ambiente rico em plantas, gas, este poder pode ter o modificador Heroico, removen-
não perturba a vegetação nem deixa nenhum rastro para do o modelo capanga das plantas animadas.
ser seguido.

PLANTA 141
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Animar Plantas: Invocar Planta Animada, Controlado, Tipo


FORMA DE PLANTA
Geral • 4 pontos por graduação
Você combina características humanoides e vegetais,
retendo as capacidades normais de movimento, fala e
Alguns exemplos de plantas animadas são dados aqui. sentidos, enquanto tem a resistência de uma planta, ig-
Aplique graduações adicionais de Crescimento para criar norando muitas das necessidades e preocupações dos
versões ainda maiores e mais formidáveis. animais. Alguns dos benefícios da Forma de Planta são
definitivamente compensadores: você se torna imune
ÁRVORE ANIMADA NP8 a doenças e toxinas que afetam humanos, por exemplo,
mas fica vulnerável às que afetam plantas (herbicidas).
FOR 8 VIG 8 AGL –2 DES 0 LUT 4 INT — PRO 0 PRE — Observe que esse poder inclui os benefícios da Fotossín-
Poderes: Galhos (Membros Extras 4), Gigante (Crescimento 8, tese e Pele de Madeira (em Poderes Defensivos).
Permanente, Inato), Planta (Imunidade 2 (Sufocamento))
Se sua forma de planta não é seu estado permanente, man-
Vantagens: Agarrar Aprimorado tenha seus poderes sustentados ou inclua um modificador
Ataque: Iniciativa -2, Desarmado +4 (Fechar, Dano 8) de Ativação (Manual Mutantes & Malfeitores, página 139).
Defesa: Esquiva 0, Aparrar 4, Fortitude 8, Resistência 8, Imunidade
à Vontade Forma de Planta: Imunidade 3 (sono, fome, sufocação), Pro-
teção, Perceptível • 2 pontos +1 ponto por graduação
Total de Habilidades –16 + Poderes 23 + Vantagens 0 +
Perícias 0 + Defesas 10 = Total 17
FALAR COM PLANTAS
PLANTA CARNÍVORA GIGANTE NP7 Você pode se comunicar com plantas comuns e com
criaturas vegetais inteligentes. As plantas não inteligen-
FOR 6 VIG 6 AGL 0 DES 0 LUT 6 INT — PRO 0 PRE — tes têm pouquíssimo interesse de falar e uma noção de
Poderes: Esmagamento de Mandíbulas (Dano baseado em tempo diferente em comparação com os animais. Mesmo
Força 2), Gigante (Crescimento 6, Permanente, Inato), Planta assim podem relatar condições e eventos que ocorreram
(Imunidade 2 (Sufocação)) ao seu redor, embora não com os mesmos detalhes que
Vantagens: Agarrar Aprimorado, Segurar Aprimorado as visões fornecidas pela Memória Verde (a seguir).
Ataque: Iniciativa +0, Desarmado +6 (Fechar, Dano 8) Falar com Plantas: Compreender 2 (Plantas) • 4 pontos
Defesa: Esquiva 0, Aparar 6, Fortitude 7, Resistência 6, Imunidade
à Vontade
Habilidades Totais –8 + Poderes 17 + Vantagens 2 + Perícias 0
MEMÓRIA VERDE
+ Defesas 1 = Total 12
Ao entrar em contato com uma planta ou área de plantas,
você pode relembrar eventos que aconteceram na pre-
CRESCIMENTO DE PLANTA sença delas. Consulte o efeito Póscognição (Manual Mu-
tantes & Malfeitores, página 121) para obter detalhes.
Sob a influência de seu poder, as plantas crescem a partir
de sementes ou brotos e amadurecem completamente Memória Verde: Sentidos 4 (Póscognição), Limitada a Áreas
em segundos. Mesmo árvores enormes podem aparecer de Vida Vegetal • 2 pontos
virtualmente do nada. Você pode usar esse poder para
criar uma cerca viva ou barricada instantânea, ou pilares
ou pontes vivas, moldando e direcionando as plantas con-
REDE VERDE
forme elas crescem. Novas áreas de folhagem podem for- Você pode se conectar mentalmente com a flora viva, per-
necer cobertura, enquanto plantas maiores, como troncos mitindo que você perceba o que está perto dessas plantas
de árvores, também podem servir de barreira. como se você estivesse realmente presente, usando suas
O modificador Movível é comum para este poder, permitindo próprias habilidades sensoriais (ao invés de ficar limitado aos
que você continue a mover as plantas que você criar, depois sentidos das plantas). A falha Retroalimentação é comum
que elas crescerem, fornecendo os benefícios de Mover Objeto para este poder, aplicando-se sempre que as plantas que
em sua graduação, usando a vida vegetal como um meio. você está usando como meio são atacadas ou danificadas.

Crescimento de Planta: Criar Plantas, Permanente • 2 pontos Rede Verde: Sentidos Remotos (visual, auditivo, tátil), Médio
por classificação (Plantas) • 3 pontos por graduação

DOMINAR MADEIRA OUTROS PODERES DE PLANTAS


Seu poder sobre as plantas permite remodelar até mesmo Alguns poderes em outras seções também podem ser con-
madeira morta, moldando-a em novas formas. Por +1 siderados poderes da planta. Pólens ou odores de plantas
ponto por graduação, você também tem o poder de avivar podem convocar e controlar um Enxame (Poderes de Con-
a madeira morta, fazendo com que crie rapidamente raízes, vocação). Raízes sedentas podem ser capazes de desidra-
galhos, folhas e até flores, sementes ou frutos. A planta recém- tar um alvo (Poderes de Água). Os Poderes de Plantas são
-restaurada vive apenas enquanto as condições permitirem. tematicamente conectados aos Poderes da Terra, coisas
como Abismo (aberto por raízes poderosas), Enraizamento
Dominar Madeira: Transformar (objetos de madeira em (literal no caso dos Poderes de Plantas) e Fundir-se com a
diferentes formas) • 2 pontos por graduação Terra também podem ser usados como Poderes de Plantas.

142 PLANTA
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

COMPLICAÇÕES DE PLANTAS REPUTAÇÃO


Embora as plantas e as habilidades relacionadas a elas Defensores notórios do ativismo ecológico, da proteção
tenham suas vantagens, também têm suas próprias com- de plantas ameaçadas e de outras questões importantes
plicações particulares. Podem afetar aqueles que depen- podem ganhar reputação de oponentes ferrenhos do
dem das plantas ou que são plantas em si! progresso e da sociedade moderna. No mínimo, um herói
vegetal conhecido como campeão do meio ambiente
DEFICIÊNCIA provavelmente baterá de frente com empresas e gover-
nos menos escrupulosos que se beneficiariam se o perso-
nagem não fosse mais problema para eles.
Personagens com Poderes de Plantas podem não ser in-
teiramente humanos, ou mesmo animais! Um ser vegetal
pode ter Deficiências de uma perspectiva humana. O mais
extremo, é claro, seria a mobilidade limitada. As plantas
RESPONSABILIDADE
normais são sésseis e não se movem por conta própria. O poder sobre as plantas geralmente vem com um senso
Personagens plantas podem precisar criar raízes por de responsabilidade para com o mundo natural. Mesmo
algum tempo para manter sua saúde. que não se transforme em Ódio aos poluidores ou má Re-
putação, o forte senso de responsabilidade do persona-
As criaturas plantas também podem não ter algumas ha-
gem pode criar complicações quando entra em conflito
bilidades sensoriais com nível humano ou o poder de falar.
com outras prioridades. A vida de um punhado de botâ-
Como a maioria das complicações, essas Deficiências só
nicos humanos vale mais do que o último exemplar so-
contam a medida em que limitam o personagem. Uma cria-
brevivente de uma planta rara que encontraram quando
tura planta incapaz de falar em voz alta, mas capaz de se
ambos estão em perigo?
comunicar por telepatia, por exemplo, não sofre tanto com
a complicação quanto uma criatura planta incapaz de se co-
municar, exceto com aqueles com o poder Falar com Plantas. SEGREDO
ÓDIO Talvez o maior segredo que um personagem com
Poderes de Plantas seja esconder que é uma planta em
Um forte desejo de proteger o mundo natural é comum para vez de um ser humano!
aqueles com Poderes de Plantas, o que pode fazê-los criar
ódio pelos poluidores e outros que espoliam o meio ambien-
te e destroem desenfreadamente a vida vegetal, como ma-
FRAQUEZA
deireiros e desmatadores. Situações em que o personagem As plantas podem ficar lentas ou mesmo dormentes -
é forçado a lidar com (ou sucumbir a) tal ódio são complica- impedidas, fatigadas ou incapacitadas - sem luz solar, e
ções que valem a recompensa de pontos heroicos. murchar na ausência de água, com calor mais forte ace-
lerando o processo. Eles tendem a sofrer mais com o frio,
PERDA DE PODER embora as árvores tenham a capacidade de hibernar
durante longos invernos.
De um modo geral, a dependência de um controlador Personagens baseados em plantas e madeira podem ser
de plantas de usar vida vegetal não é uma complicação especialmente vulneráveis a danos de fogo e calor, sofren-
de Perda de Poder se for contabilizada nos modificado- do graus adicionais de efeito de tais ataques.
res dos poderes do personagem. Então, por exemplo,
poderes com a falha Médio (Plantas) também não qua- Plantas e personagens baseados em plantas também
lificam o personagem para Perda de Poder, quando não podem ter vulnerabilidades a herbicidas e outras substân-
há plantas por perto para ele utilizar. O benefício já está cias prejudiciais às plantas, sofrendo graus adicionais do
contabilizado na redução de custo pela falha. efeito de Aflições, Danos e outros efeitos baseados neles.

Ainda assim, existem outras circunstâncias que podem


causar Perda de Poder para um personagem baseado em VÍCIO
plantas. Os poderes do personagem podem derivar de um
soro ou extrato de planta exótica, por exemplo, sendo neces- As plantas são a principal fonte de várias das substâncias
sárias doses regulares para mantê-los. Alternativamente, um mais viciantes do mundo, então um personagem com
personagem com Poderes de Plantas pode ter as bênçãos do Poderes de Plantas pode se enredar nesses vícios. Pode
mundo verde (a “consciência” coletiva da vida vegetal) ou de ser tão simples quanto a capacidade de produzir plantas
um deus ou deusa da vegetação, bênção que pode ser retira- viciantes (ou seus componentes ativos) à vontade ou tão
da se o patrono do personagem ficar descontente. complicado quanto a necessidade de extratos ou fórmu-
las de plantas exóticas. Às vezes, esses “vícios” são mais
complicações como Deficiência ou Perda de Poder, mas
PRECONCEITO ainda envolvem a dependência de algo.
Outra reviravolta na complicação Vício é um poder de
É quase certo que as criaturas plantas serão vistas como
planta - como uma Fitotoxina ou Nuvem de Esporos - que
alienígenas e estranhas por um segmento da população.
é viciante, permitindo ao usuário criar viciados dispostos a
É provável que haja questões sobre o status legal de
fazer o que for preciso para obter outro “teco” dele.
uma planta (seja ela inteligente ou não), seu direito de
se mover livremente entre os humanos e questões sobre
seus motivos, especialmente quando se trata de ques-
tões de “sobrevivência da espécie”.

PLANTA 143
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RADIAÇÃO

Comande o poder livre do átomo! Na era moderna, nenhum • Radiação: O descritor de radiação pode ser aplicado a
poder está mais associado à transformação de pessoas uma ampla gama de energias eletromagnéticas, mas
comuns em super-humanos do que os Poderes de Radia- geralmente se refere à radiação ionizante: radiação
ção. O “acidente de radiação” é uma origem consagrada, e alfa, beta e gama, junto com radiação de nêutrons e
a radioatividade oferece uma arma e ferramenta poderosa raios-X. A radiação ionizante é capaz de causar danos
para aqueles que a manejam. De explosões de radiação à genéticos e síndrome aguda da radiação, mesmo em
luz cegante e calor ardente, os poderes de radiação permi- níveis relativamente baixos de exposição em compa-
tem que você os detone inimigos de forma brilhante! ração com a radiação não ionizante.
Dito isso, a versão em quadrinhos da radiação

DESCRITORES DE RADIAÇÃO
tem pouca semelhança com a coisa real: ser uma
energia visível (geralmente brilhante) que produz luz
e, frequentemente, calor. A radiação de quadrinhos
A seguir, estão descritores importantes para lidar com pode muito bem ter propriedades mutacionais, mas
poderes de radiação. tendem a assumir a forma de transformações dramá-
ticas e bastante imediatas, em vez de envenenamen-
• Mutação: A radiação é um agente clássico de origem topor radiação, falhas genéticas e desenvolvimento
para super-heróis e vilões na Idade de Prata dos qua- de doenças a longo prazo como o câncer.
drinhos: bombardeio de raios cósmicos, raios gama, Esta seção usa a radiação das histórias em quadri-
picadas de criaturas radioativas e apenas o aumento nhos, como uma forma exótica de energia radian-
da radiação no ambiente que leva ao nascimento de te capaz de infligir danos e produzir alguns outros
mais mutantes — tudo contribui. Claro, essas muta- efeitos. Ela se baseia nas características da radiação
ções radicais, sejam induzidas ou inatas, são bastante do mundo real quando conveniente, mas as ignora
diferentes dos efeitos da radioatividade no mundo quando necessário. Os mestres de jogo que desejam
real, mas ainda são uma grande parte da tradição e do um tratamento mais realista da radiação devem se
estilo dos quadrinhos. “Acidente de radiação” ainda é atentar aos poderes Doença por Radiação e Irradiar
uma terminologia comum nos jogos de super-heróis em particular, e exigir modificadores como Traiçoeiro
para um incidente que reescreve os poderes de um e Sutil para os poderes de radiação.
personagem ou outras características.
A radiação pode interagir com certos poderes
com um descritor de mutação (veja Contra-ataque) CONTRA-ATAQUE
e pode servir como uma ferramenta de trama para
complicações que tiram ou mudam os poderes dos Os poderes de radiação podem contra-atacar um ao outro,
personagens de alguma forma. Uma dose de radia- especialmente se o efeito envolver a absorção, amorteci-
ção estranha pode ser o início de uma subtrama em mento ou neutralização da radioatividade. Explosões de
que os poderes de um herói ficam fora de controle, radiação podem se cancelar, mas projetar mais radiação
por exemplo, ou adquirem novas capacidades ou em um ambiente já “quente” não vai melhorar a situação!
complicações temporárias, que duram apenas uma
ou duas histórias antes de desaparecer.

144 RADIAÇÃO
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

A radiação pode gerar calor, o que também pode neutra-


lizar certos efeitos como frio ou magnetismo. A radiação
CALOR DE FUSÃO
de quadrinhos também gera luz, que pode contra-atacar Você bombardeia um objeto com radiação, causando
a escuridão e os efeitos a ela relacionados. Consulte as agitação molecular e elevando sua temperatura, fazendo
seções Poderes de Fogo e Poderes de Luz para obter com que ele derreta ou queime de dentro para fora, enfra-
orientações adicionais sobre o uso de calor e luz para con- quecendo sua estrutura até que seja destruído.
tra-ataque.
Como mencionado anteriormente, os poderes de ra- Calor de Fusão: Enfraquecer Resistência à Distância (derreti-
mento) • 2 pontos por graduação
diação podem contra-atacar alguns poderes com um
descritor de mutação, especialmente se esses poderes
também foram induzidos por radiação. Como alternativa,
a radiação adicional pode causar uma complicação dife-
DOENÇA POR RADIAÇÃO
rente de Perda de Poder (contra-atacando). Por exemplo, Um bombardeio de radiação induz danos celulares e doenças
uma megadose de radiação beta focada em uma criatu- graves em um alvo vivo, à medida que sistemas comprome-
ra mutante criada por radiação beta pode fazer com que tidos tentam lutar e se recuperar dos danos internos.
ela cresça desenfreadamente ou que seu poder fique fora
de controle! Se isso for contra o que o jogador pretendia, A doença por radiação mais realista é lenta, afetando a
conta como uma complicação para o personagem desse vítima apenas uma vez por hora ou por dia, dependendo
jogador. Se for apenas um efeito colateral de alegoria, da intensidade da dose. Entretanto, também é potencial-
como uma tentativa de neutralizar um poder resultando mente fatal, com a condição Morrendo além de Incapaci-
na fusão de capangas, o mestre pode tratá-lo como um tado, se a doença progredir bastante.
descritor adicional e nada mais.
Doença por Radiação: Aflição Progressiva à Distância (Resis-

CARACTERÍSTICAS DE RADIAÇÃO
tido e Sobrepujado por Fortitude; Impedido, Deficiente,
Incapacitado) • 4 pontos por graduação

Algumas Características potenciais de efeitos associados a


Poderes de Radiação incluem o seguinte: EXPLOSÃO DE RADIAÇÃO
• Você pode produzir um bombardeio moderado de Sua rajada de radiação (veja adiante) atinge um ponto-alvo
micro-ondas, o suficiente para aquecer pequenos e desabrocha em uma explosão de energia, afetando todos
itens, basicamente tornando-se um forno de micro- os alvos dentro da área. Uma variante comum é a explosão
-ondas ambulante. “Marco Zero”, que remove o modificador Alcance, fazendo
• Você pode fazer com que uma parte do seu corpo com que a explosão de radiação se concentre no usuário.
(ou você todo) brilhe suavemente com fosforescên-
cia radioativa, dando-lhe um bônus de circunstância Explosão de Radiação: Dano à Distância em Área (Explosão)
para superar a escuridão ou em algumas interações. (radiação) • 3 pontos por graduação

• Você brilha visivelmente (como na característica an-


terior) na presença de radioatividade acima de um MUTAÇÃO RADIOATIVA
limite seguro, com a intensidade do brilho indicando
a intensidade da radiação. Bombardeando um alvo com diferentes comprimentos de
onda de radiação, você induz mutações celulares rápidas
• Você pode emitir uma “assinatura” radioativa única e significativas. A condição Transformado é limitada a não
à vontade, marcando um alvo com ela pelo toque e aumentar o total de pontos do alvo, mas pode alterar
tornando possível detectá-los e rastreá-los usando quaisquer características. Algumas versões desse poder
equipamentos ou poderes sensíveis à radiação. são ainda mais limitadas pelos tipos de transformações
ou mutações que podem causar.

PODERES OFENSIVOS Mutação Radioativa: Aflição à Distância Progressiva


(Resistido e Sobrepujado pela Fortitude; Tonto, Atordoado,
Os poderes ofensivos de radiação dependem das capaci- Transformado) • 4 pontos por graduação
dades destrutivas da energia, particularmente a produção
de calor e luz intensos, bem como a quebra de estruturas
celulares ou mesmo moleculares. RADIAÇÃO CEGANTE
Você emite um feixe de luz visível capaz de cegar tempo-
AURA RADIOATIVA rariamente um alvo. Com o modificador de Área de Explo-
são, este poder também pode criar uma explosão de luz
Você se cerca com uma aura brilhante de radiação capaz cegante no ponto alvo, capaz de cegar todos próximos, ou
de infligir danos a qualquer coisa que você toque (ou remover o modificador de Alcance para criar uma explo-
que toque em você). Aplique o modificador Preciso, se são cegante em todas as direções ao seu redor.
você for capaz de controlar quais áreas do seu corpo sua
aura cobre, como ser capaz de descobrir suas mãos para Uma forma variante de Radiação Cegante troca Área de
manusear objetos sem irradiá-los. Percepção (Visual) por Alcance pelo mesmo custo.

Aura Radioativa: Dano, Reação (ao ser tocado, radiação) • 4 Radiação Cegante: Aflição Cumulativa à Distância (Resistido
pontos por graduação por Esquiva, Sobrepujado por Fortitude; Impedido, Deficiente,
Desatento), Limitado à Visão • 2 pontos por graduação

RADIAÇÃO 145
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RAJADA DE RADIAÇÃO Imunidade à Radiação: Imunidade 1, 2, 5 ou 10 • 1, 2, 5 ou 10


pontos
Você projeta um feixe de radiação danoso em seu alvo.
Uma explosão de radiação é normalmente visível como
uma energia de cores brilhantes, mas explosões de radia- NULIFICAÇÃO CINÉTICA
ção mais realistas são sutis e invisíveis a olho nu. Dada sua
capacidade de passar por tudo, exceto a blindagem mais Uma explosão de radiação concentrada retira o potencial
pesada, as explosões de radiação podem ser Penetrantes de energia cinética de um alvo, defletindo um projétil em
ou mesmo Indiretas. pleno ar.
Além do benefício de deflexão, com uma ação preparada
Rajada de Radiação: Dano à Distância (radiação) • 2 pontos (ou um ponto heroico), este poder pode ser usado para
por graduação contra-atacar efeitos cinéticos (veja Contra-atacando,
Manual Mutantes & Malfeitores, página 93).

PODERES DEFENSIVOS Nulificação Cinética: Deflexão, Limitada a Ataques Cinéticos


• 1 ponto por 2 graduações
Os poderes defensivos de radiação afetam a resistência
ou imunidade à diferentes formas de radiação, ou usam a

PODERES DE MOVIMENTO
radiação como meio para desviar outros tipos de ataques.

ABSORÇÃO DE RADIAÇÃO Os poderes de movimento de radiação dependem do uso


da energia para remover obstáculos ou para copiar a ca-
Você pode absorver ataques de energia radioativa e usá-los
pacidade da radiação de atravessar obstáculos facilmente.
para alimentar seus outros poderes ou habilidades. Observe
que este poder não oferece nenhuma proteção contra ra-
diação, embora seja frequentemente associado a poderes ALTERNÂNCIA NUCLEAR
como Imunidade à Radiação ou Escudo de Radiação.
Mudando sua forma física em partículas radioativas, você
Absorção de Radiação: Característica Aumentada, Dissi- pode fundir-se e desaparecer em uma fonte de radiação,
pação, Fonte (radiação) • 1 ponto por 3 pontos de custo da reaparecendo de outra distante por meio de uma intera-
Característica Aumentada ção quântica complexa. Como no poder Onda de Rádio
(veja adiante), os modificadores Fácil e Estendido são
comuns para esse poder.
CAMPO DE DEFLEXÃO
Alternância Nuclear: Teleporte, Médio (fontes de radiação)
Uma aura de radiação concentrada remove a força cinéti- • 1 ponto por graduação
ca dos objetos que se aproximam, ao mesmo tempo que
absorve e desvia a energia radioativa, fornecendo prote-
ção de amplo espectro contra ataques. DERRETENDO O CAMINHO
Campo de Deflexão: Proteção Impenetrável (campo de defle- Concentrando as emissões de radiação para criar um calor
xão), Sustentado • 2 pontos por graduação incrível ou plasma radioativo, você pode derreter obstá-
culos, passando por eles como um maçarico no gelo.

ESCUDO DE RADIAÇÃO Derretendo o Caminho: Escavar • 1 ponto por graduação

Você pode absorver ou defletir a radiação em uma área ao seu


redor, criando uma “zona segura” que protege aqueles que ONDA DE RÁDIO
estão dentro contra radiação prejudicial do meio ambiente.
Mudando seu corpo de matéria para ondas de rádio, você
Você pode criar versões semelhantes e mais poderosas de “conduz” os sinais de transmissão de um lugar para outro.
graduações mais altas de Imunidade à Radiação aplican- Vários modificadores de Teleporte, incluindo Preciso, Fácil e Es-
do Afeta Outros, Área de Explosão e Sustentada a esses tendido, são comuns (mas não obrigatórios) para este poder.
efeitos, basicamente triplicando seu custo. Portanto, um
Escudo de Radiação que fornece imunidade completa a Onda de Rádio: Teleporte, Médio(transmissões de rádio)
todos os efeitos da radiação custa 30 pontos. • 1 ponto por graduação

Escudo de Radiação: Imunidade 1 (radiação de fundo), Afeta


Outros, Área de Explosão, Sustentado • 3 pontos
PODERES UTILITÁRIOS
IMUNIDADE À RADIAÇÃO A radiação tem um número crescente de usos na tecno-
logia moderna, levando a várias aplicações para aqueles
Você é imune a certas formas de radiação. O grau de imu- que são capazes de emitir e controlar energias radioativas.
nidade varia conforme efeitos da radiação ambiental ou
de fundo (1 graduação) a um tipo específico de radiação AUDIÇÃO POR RÁDIO
(como raios gama, 2 graduações), um efeito específico com
um descritor de radiação (como Aflição ou Dano, 5 gradua- Você pode detectar e interpretar ondas de rádio e mi-
ções), ou todos os efeitos de radiação (10 graduações). croondas, permitindo que ouça as transmissões de rádio,

146 RADIAÇÃO
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incluindo dispositivos como telefones celulares e trans- Limpar Radiação: Nulificação de Radiação, Área de Explosão,
missores de microondas. Simultânea • 3 pontos por graduação

Audição por Rádio: Sentidos 1 (Rádio) • 1 ponto


RADAR
CAMPO ESTÁTICO Você emite “pings” de ondas de rádio que ricocheteiam de
objetos próximos, dando a você uma imagem tridimen-
Você emite um campo de “ruído” de rádio que sobrecarre- sional dos seus arredores. Observe que este poder inclui
ga e mistura outros sinais próximos, impedindo a comu- os benefícios de Audição por Rádio (a seguir).
nicação via rádio e outros sinais remotos de funcionarem.
Radar: Sentidos 3 (Rádio, Preciso) • 3 pontos
Campo Estático: SCamuflagemà Distância em Àrea (Explo-
são) Ataque 2 (todos os rádios) • 8 pontos + 2 pontos por +1
distância de graduação para a área SENTIR RADIAÇÃO
Você pode sentir até mesmo a radiação normalmente in-
DATAÇÃO DE CARBONO visível, como um contador Geiger vivo, detectando fontes
intensas de radiação ou áreas irradiadas próximas. Esse
Ao “ler” a taxa de decaimento radioativo das moléculas de sentido pode ser Aguçado ou Analítico, permitindo que
carbono, você pode estabelecer a idade aproximada de você capte o tipo de radiação e sua intensidade (aguçado)
uma amostra de material não vivo. ou seu comprimento de onda exato, meia-vida, taxa de
decaimento nuclear e assim por diante (analítico). Tal
Datação por Carbono: Sentidos 2 (Detectar idade, Aguçado), como acontece com outros sentidos, o mestre pode exigir
Limitado a itens não vivos • 1 ponto teste de Especialidade apropriado para interpretar os
dados que você percebe.
FORMA DE RADIAÇÃO Sentir Radiação: Sentidos 2 (Detectar Radiação, Alcance)
• 2 pontos
Você se transforma de carne e sangue em um ser de
energia radioativa,capaz de passar por objetos sólidos não
blindados, em grande parte imune a danos físicos e neces-
sidades corporais. Este poder geralmente concede outros
VISÃO DE RAIO-X
poderes baseados em radiação, particularmente Aura Ra- Capaz de perceber as porções superiores do espectro ele-
dioativa e Irradiação, permitindo que você emita energia tromagnético, você pode “ver” através de objetos sólidos
prejudicial enquanto estiver na Forma de Radiação. ao perceber os raios X e outras radiações que passam por
eles. A proteção contra radiação ou camadas pesadas de
Forma de Radiação: Imunidade 10 (suporte vital), Insubstan- matéria densa (como chumbo) impedem a passagem da
cial 3 (radiação) • 25 pontos radiação, de modo que você não pode ver através delas.

IRRADIAR Visão de Raio-X: Sentidos 4 (Visão Penetra Camuflagem,


exceto para blindagem de chumbo e radiação) • 4 pontos
Você pode criar um nível de radiação no ambiente ao seu
redor alto o suficiente para torná-lo tóxico para as criatu-
ras vivas após uma exposição relativamente curta. Altas
graduações de Irradiar podem cobrir uma cidade inteira
OUTROS PODERES DE RADIAÇÃO
ou até mesmo um continente com radiação mortal! Qualquer poder com “radiação” em seu nome ou descri-
tores pode potencialmente ser um poder de radiação. Por
O efeito é semelhante à opção de calor do efeito Ambien- exemplo, os Poderes Elétricos e Magnéticos são apenas
te, exceto que não produz calor real e o efeito é Sutil, uma outros comprimentos de onda ao longo do espectro eletro-
vez que a radiação é invisível para todos, exceto para os magnético e podem estar vinculados a poderes de radiação.
sentidos capazes de detectá-la. O custo por graduação
determina a intensidade da exposição (frequência de Conforme mencionado nos Descritores, a radiação pode
testes de salvamento de Fortitude). gerar tanto calor quanto luz, portanto, vários Poderes
de Fogo e Poderes de Luz também podem ser poderes
Irradiar: Ambiente Sutil (radiação, equivalente ao calor) de radiação com os descritores adequados. Aqueles com
• 1 ponto + 1 ou 2 pontos por graduação poderes de radiação podem estender sua influência aos
comprimentos de onda visíveis do espectro eletromagné-
tico, dando-lhes poderes de controle de luz também. O
LIMPAR RADIAÇÃO poder de Feixe de Laser Invisível de Poderes de Luz é par-
ticularmente adequado para um feixe coerente de raios
Seu poder sobre a radiação permite que você “limpe” o gama ou raios-x como um poder de radiação.
ambiente, causando uma rápida decomposição nuclear
para quebrar os elementos radioativos, absorvendo-os Por último, dada a conexão entre radiação e interações
ou neutralizando-os, tornando a área limpa e segura para atômicas, muitos Poderes Elementais estão conectados
os seres vivos. Se você só puder retirar a radiação da área com poderes de radiação e um transmutador elemental
imediatamente ao seu redor, aplique a falha de Alcance pode exercer algum controle sobre a radiação e elemen-
Curto ao poder, reduzindo seu custo em 1 por graduação. tos radioativos, enquanto um controlador de radiação
pode usar poderes elementais como Faseamento Molecu-
lar e Quebra Quântica.

RADIAÇÃO 147
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COMPLICAÇÕES DE RADIAÇÃO FRAQUEZA


A radiação é um aliado e uma ferramenta perigosos e pode Os poderes de radiação podem vir com diferentes fra-
levar a uma série de complicações diferentes, incluindo as quezas ou vulnerabilidades. Em particular, os persona-
seguintes. gens podem sofrer efeitos que os isolam da radiação de
fundo ou que de alguma forma amortecem ou protegem
ACIDENTE a radioatividade. Por exemplo, o encapsulamento em
chumbo ou outra proteção pesada pode causar fadiga
ou incapacitação, e a separação total das fontes de radia-
Poderes de Radiação são acidentes premeditados, dado ção pode levar à incapacitação ou até mesmo à morte. Os
seu potencial para efeitos e danos colaterais prejudiciais. efeitos de Nulificar Radiação (como o poder Limpar Ra-
O que é pior, os personagens podem nem mesmo estar diação) podem causar Dano ou outras condições no alvo,
cientes de que estão causando algum dano, pelo menos a além de seus efeitos normais.
princípio. Uma vez que os efeitos da radiação costumam
ser inicialmente invisíveis, pode levar algum tempo para
rastrear sua origem até um personagem em particular,
pelo menos até que alguém o processe por ter câncer, ou
PERDA DE PODER
acuse o personagem de irradiar e poluir uma área. Os poderes de radiação podem exigir “reabastecimento”
Uma estratégia comum é os inimigos e oportunistas regular — desde o consumo de materiais radioativos até
jogarem com os temores em torno da radioatividade e a absorção da radiação de fundo ou mesmo apenas um
acusarem o personagem de causar acidentes, mesmo suprimento de combustível para a fissão ou fusão nuclear.
quando isso não é verdade. Um herói responsável tomará Certamente pode ser difícil para alguém adquirir legal-
precauções até que a segurança do público possa ser ga- mente grandes quantidades de plutônio ou urânio enri-
rantida, permitindo que um inimigo tire o herói tempora- quecido!
riamente de cena.
PRECONCEITO
DEFICIÊNCIA Verdadeiro ou não, muitos perceberão um herói “movido
A deficiência mais comum para usuários de radiação é o a energia nuclear” como uma ameaça ambiental, se não
efeito colateral da energia nos seres vivos. uma personificação dos piores temores em relação às
armas nucleares e ao potencial para uma guerra nuclear.
Por um lado, o personagem pode ser tóxico para outras Aqueles com poderes de radiação podem esperar um tra-
formas de vida, emitindo radiação de fundo suficiente tamento cauteloso,e até totalmente hostil, de ambienta-
para constituir um risco à saúde, causando câncer e outras listas, pacifistas e outros grupos que se opõem ao uso de
doenças relacionadas à radiação. Neste caso, o personagem energia nuclear e sua tecnologia.
pode precisar usar algum tipo de equipamento de proteção,
como uma contenção de corpo inteiro ou roupa anticontami-
nação para proteger outras pessoas de danos a longo prazo. RESPONSABILIDADE
Por outro lado, o personagem também pode sofrer Ter poderes de radiação pode ser uma grande responsabili-
efeitos de longo prazo em sua saúde, tendo que lidar com dade. Os personagens podem ser levados a provar que seus
doenças crônicas ou mesmo terminais. Os manipuladores poderes podem ser usados para um bem maior, sem causar
de radiação podem descobrir que seus próprios poderes danos aos outros, tentando viver à altura da responsabi-
os estão matando lentamente. Quanto mais eles os usam, lidade de tal poder. Isso pode fazer o personagem parecer
pior as coisas ficam. A busca por uma cura — ou o conhe- motivado e até sem senso de humor para os outros, sempre
cimento de que ela não existe — junto com os sintomas focado no dever e em fazer a coisa certa.
do personagem, pode criar inúmeras complicações.
Por último, alguns personagens com poderes de radia-
ção dependem de certos equipamentos para suporte de
SEGREDO
vida ou para compensar outras deficiências. Por exemplo,
Qualquer uma das complicações descritas aqui pode ser
um ser de pura energia radioativa pode receber a forma
mantida em segredo, com o personagem temendo o que
corporal por meio de uma roupa de contenção. Se o traje
poderia acontecer se a verdade fosse conhecida. Certa-
estiver rompido ou danificado, o personagem ficará efe-
mente, um herói sofrendo de uma doença fatal pode não
tivamente incapacitado até que possa ser reparado. Da
querer pena ou falsa simpatia, e alguém potencialmente
mesma forma, um personagem pode precisar de um tipo
perigoso pode ponderar manter o risco em segredo com o
de regulador de energia para se proteger contra os efeitos
bem potencial que pode ser realizado.
colaterais prejudiciais descritos anteriormente. Sua perda
pode constituir uma complicação.
VÍCIO
FOBIA Os poderes de radiação podem envolver um vício em
Aqueles com poderes de radiação são frequentemente substâncias radioativas ou combustíveis, seja como “ali-
cautelosos ao usá-los, até o ponto de temer usá-los em mento” essencial para o personagem ou devido a “onda”
situações em que possam ser úteis. Um personagem inca- ou “barato” de consumi-los, além de quaisquer outros be-
pacitado por tal medo em uma situação pode ganhar um nefícios que esses combustíveis possam trazer (ver Perda
ponto heroico pela complicação da fobia. de Poder).

148 RADIAÇÃO
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SENSORIAIS

CONTRA-ATAQUE

DESCRITORES SENSORIAIS

MODIFICADORES SENSORIAIS

ÁREA DE PERCEPÇÃO

SENSORIAIS 149
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em seu campo de visão — uma leitura numérica


SENTIDOS E O EFEITO PAPAGAIO exata de seu Sentido de Tempo ou Sentido de Distân-
cia, por exemplo. Você também pode enviar sua Tela
Com a rara exceção de adereços (cartões, miniaturas e
por meio de Comunicação, como um computador ou
outros), o mestre atua como os “sentidos” dos persona-
link de rádio.
gens em um jogo M&M, fornecendo descrições de tudo
que os personagens veem, ouvem e experimentam de • Preciso: Você pode misturar e combinar suas diferen-
outra forma. Isso pode ser problemático quando se trata tes habilidades sensoriais, ligando e desligando-as à
de personagens com capacidades sensoriais únicas: o vontade como uma ação livre (mesmo que tenham
mestre diz aos jogadores o que o personagem percebe duração permanente). Isso é útil em casos em que
e então o jogador diz “Eu digo isso a todos” ou “repito o certos sentidos seriam uma desvantagem.
que o mestre disse”. Há poucas oportunidades para os jo-
gadores editarem ou reterem informações ou escolherem
sua própria maneira de entregá-las, e o outro jogador tem
que fingir que não sabe o que o mestre acabou de revelar.
PODERES OFENSIVOS
Os poderes sensoriais ofensivos normalmente privam os
Uma forma de abordar isso é fornecer aos jogadores
alvos do uso de um ou mais sentidos ou sobrecarregam
de personagens com poderes sensoriais informações
os sentidos de maneiras diferentes.
“secretas” na forma de bilhetes (físicos ou eletrônicos).
Muitos deles são fáceis de preparar com antecedência
se você souber as coisas que os personagens podem OBSCURECER
sentir durante a aventura.
Você camufla uma área de um sentido (ou sentidos) com
Outra é permitir aos jogadores a liberdade de improvisar o um efeito como uma nuvem de escuridão ou literalmente
que seus personagens sentem, sob as circunstâncias apro- um “cone de silêncio”. Por padrão, Obscurecer afeta os sen-
priadas (e talvez o gasto de um ponto heroico). Isso requer tidos de todos os alvos igualmente; se você pode escolher
uma boa dose de confiança e uma vontade de “jogar junto” quem é ou não afetado, aplique o modificador Seletivo.
em ambos os lados para criar uma descrição colaborativa,
mas pode ser muito divertido, especialmente quando se Se Obscurecer estiver sempre centrado em você, remova
trata de investigar mistérios com poderes sensoriais. o modificador Alcance. Você também pode substituir
diferentes modificadores de Área por Área de Explosão,
como Nuvem (para um Obscurecer que perdura depois de
custo do modificador, uma vez que o efeito se torna mais você parar de sustentá-lo, como uma bomba de fumaça)
seletivo e limitado. Tomemos por exemplo um “Grito-Psíqui- ou Área de Cone (para o feixe de um “raio de blecaute”).
co” com uma Área de Consciência Mental, afetando apenas Graduações adicionais estendem o poder para cobrir sen-
alvos com Consciência Mental capazes de perceber o ponto tidos adicionais, enquanto graduações adicionais do mo-
de origem, mas não tendo efeito em outros alvos. dificador de Área estendem a distância que o poder cobre
(aumentando a graduação de distância da área em um
Bloquear deliberadamente o sentido alvejado neutraliza o por cada graduação de modificador).
efeito da Área de Percepção em relação a esse alvo. A Co-
bertura do ponto de origem também neutraliza o efeito. Mestres podem presumir que um Ataque de Área de Ca-
muflagem não oferece um teste de salvamento, uma vez
DEPENDENTE DE SENTIDO que uma resistência bem-sucedida significa que todos os
outros ganham camuflagem!
Um efeito Dependente de Sentido requer que o alvo
seja capaz de sentir o ponto de origem do efeito; o alvo Obscurecer: Camuflagem à Distância em Área (Explosão)
Ataque • 4 pontos por graduação, +1 ponto por graduação
recebe um teste de salvamento de Esquiva para bloquear por +1 na graduação de área de distância
o sentido afetado — para que desvie o olhar, cubra as
orelhas, aperte o nariz, etc. — contra-atacando o efeito.
Da mesma forma, cobertura total em relação ao ponto de
origem do sentido afetado anula o efeito.
OFUSCAR
Pode ser necessário ao mestre julgar casos em que o efeito Você emite uma rajada capaz de dominar um determina-
contra-ataca a cobertura ou vice-versa. Por exemplo, um do sentido, como um feixe de luz ofuscante ou uma rajada
clarão de luz ofuscante é Dependente Visual e nega a co- ensurdecedora de som focalizado.
bertura causada pela escuridão, mas não a de um obstá- Ofuscar afeta um único alvo por padrão. Aplique o modi-
culo opaco. Ao lidar com efeitos de poder opostos, consul- ficador de Área de Percepção para um ataque que afete
te as diretrizes de Contra-ataque de Efeitos na página 93 qualquer alvo capaz de percebê-lo, como uma bomba
do Manual Mutantes & Malfeitores. de luz ou uma onda sônica. Se a Área de Percepção está
sempre centrada em você, também remova o modificador

CARACTERÍSTICAS SENSORIAIS de Alcance.


Para um poder geral de Prejudicar Sentidos, remova a
Muitos efeitos de Sentidos são baratos o suficiente para falha Limitado para que a Aflição afete todos os sentidos
serem comparados com Características, e o mestre pode do alvo.
considerá-los como tal para jogos em que a diferencia-
ção é importante (como incorporá-los ao equipamento). Ofuscar: Aflição Cumulativa à Distância (Resistido por Esquiva,
Outras Características sensoriais podem incluir: Sobrepujado por Fortitude; Sentidos Prejudicados, Sentidos
Desabilitados, Desatento), Limitado a um sentido • 2 pontos
• Tela Flutuante: Você pode sobrepor dados visuais por graduação
relacionados ao seu status ou percepções recebidas

150 SENSORIAIS
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

SOBRECARGA SENSORIAL SENSO DE PERIGO


Você produz uma sobrecarga sensorial tão forte que seu Você tem um sentido sobre-humano para saber quando
alvo fica atordoado. O poder é com alcance e tem um um perigo está prestes a aparecer, dando-lhe o aviso do
único alvo por padrão; aplique o modificador Área de momento necessário para evitar os piores efeitos de uma
Percepção para uma Sobrecarga Sensorial capaz de afetar emboscada ou armadilha. Embora este poder seja frequen-
qualquer alvo capaz de percebê-la. Remova Alcance se o temente apenas o efeito Senso do Perigo por si, ele também
efeito estiver sempre centrado em você. pode incluir efeitos adicionais como Vantagem Aumentada
(Esquiva Sobrenatural) ou Precognição Limitada a visões mo-
Sobrecarga Sensorial: Aflição Cumulativa à Distância (Resis- mentâneas de perigo iminente.
tido por Esquiva, Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado,
Incapacitado) • 2 pontos por graduação Senso do Perigo: Sentidos 1 (Sentido de Perigo) • 1 ponto

PODERES DEFENSIVOS SILÊNCIO


Os poderes sensoriais defensivos protegem o usuário, ge- Você pode ficar completamente silencioso, não fazendo
ralmente por meio de avisos precoces de perigo, ou pro- barulho ao se mover e não emitindo nenhum som do bati-
tegem os próprios sentidos de efeitos hostis. mento cardíaco, da respiração e assim por diante. Da mesma
forma, nada que você veste ou carrega emite qualquer som.
CONSCIÊNCIA DEFENSIVA No entanto, coisas que não estão com você podem fazê-lo
— derrubar algo no chão ainda faz barulho. Você ainda é de-
tectável por ultrassom e ecolocalização; com uma graduação
Seus sentidos aumentados permitem que você evite os
adicional, você também fica camuflado desses efeitos.
piores efeitos de ataques danosos esquivando-sede um
ataque no último segundo. Você tem camuflagem total dos sentidos auditivos, e só
precisa fazer testes de Furtividade se outras pessoas forem
Consciência Defensiva: Vantagem Aumentada (Rolamento capazes de senti-lo de outras formas além da audição.
Defensivo) • 1 ponto por graduação Se você puder estender seu efeito Silêncio para outras
pessoas pelo toque, adicione o modificador Afeta Outros.
Se você também pode fazer isso à distância, adicione o
ESCUDO SENSORIAL modificador Alcance.
Seus sentidos estão protegidos contra efeitos externos
Silêncio: Camuflagem 1 (Auditivo) • 2 pontos
que podem desativá-los ou sobrepujá-los. Observe que
esse poder protege seus sentidos, não necessariamente
você — por exemplo, você está protegido contra uma luz
ofuscante, mas não de um olhar hipnótico dependente da
visão, mas afeta sua mente.
PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes sensoriais não estão associados a muitos mo-
vimentos, mas podem melhorar outras capacidades de
Escudo Sensorial: Imunidade 2 (efeitos contra um sentido),
movimento.
Imunidade 5 (efeitos contra todos os sentidos), Limitada a
Meio Efeito • 1 ou 3 pontos
ACHAR O CAMINHO
INVISIBILIDADE Você tem a habilidade de encontrar um caminho certo para
onde quiser ir, permitindo navegar por lugares desconheci-
Você pode se camuflar da visão comum, recebendo os dos, até mesmo labirintos, com facilidade. O mestre pode
benefícios decamuflagem total: uma penalidade de -5 exigir um teste de Percepção (CD com base na complexida-
circunstância para testes de ataque contra você, assu-
mindo que o atacante sabe a direção correta para mirar,
e a capacidade de fazer testes de Furtividade enquanto OPÇÃO: EFEITO OBSCURECER
é observado para ocultar sua posição. Você pode fazer
ataques surpresa (Manual Mutantes & Malfeitores, página Embora a habilidade de bloquear um ou mais senti-
192) contra qualquer alvo desatento de sua posição. dos em uma área seja normalmente tratada como um
Ataque de Camuflagem em Mutantes & Malfeitores Tercei-
Sentidos visuais adicionais, como Infravisão, ainda podem ra Edição, as edições anteriores do jogo tratavam disso
detectá-lo enquanto você estiver invisível. Por mais 2 como um efeito separado. Para mestres que preferirem
graduações, seu poder o camufla de todos os sentidos esta opção, considere o seguinte:
visuais, mas outros sentidos ainda podem detectá-lo.
Obscurecer é um efeito sensorial que requer uma ação
Tudo o que você está vestindo ou carregando se torna padrão, com alcance e sustentado. O custo é baseado nos
invisível junto com você. Se você puder tornar outras sentidos afetados, semelhante à Ilusão: Um único sentido
pessoas invisíveis ao toque, aplique o modificador Afeta para 1 ponto por graduação, dois sentidos para 2 pontos
Outros (mais o modificador de Alcance, se você puder por graduação e assim por diante, com sentidos visuais
fazer isso à distância). custando o dobro (2 pontos por graduação) e 5 pontos
por graduação afetando todos os tipos de sentido.
Invisibilidade: Camuflagem 2 (visão normal) • 4 pontos Obscurecer afeta uma área padrão com um raio de 8
metros (graduação de distância 0). Cada graduação adi-
cional aumenta a graduação de distância da área em 1.

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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

de do caminho escolhido) para permanecer “na trilha”, e se Detector de mentiras: Com maior consciência de sinais
o seu alvo ou caminho estiver camuflado de seus sentidos, não-verbais e coisas como batimentos cardíacos e trans-
você perde a capacidade de segui-lo. Escolha um tipo parti- piração, você pode intuir mais facilmente quando alguém
cular de sentido para este poder ao adquiri-lo. está mentindo.
Sua habilidade de seguir um caminho é limitada pelo seu Detector de Mentiras: Intuição Aumentada, Limitada à Detec-
tipo de movimento; se você chegar a um ponto em que ção de Enganação • 1 ponto por 2 classificações (+2 Intuição por
não é mais capaz de segui-lo — como a trilha indo para graduação)
o céu ou para o espaço — você terá conhecimento disso.
Leitura da Aura: Você pode “ler” as auras psíquicas invisí-
Achar o Caminho: Sentidos 8 (Detectar Caminho, Preciso, veis ao redor de todas as criaturas, mostrando seu humor,
Aguçado, Sentido de Direção, Sentido de Distância, condição física e quaisquer influências psíquicas externas.
Alcance, Rastrear 2) • 9 pontos
A leitura da aura é um sentido mental, embora a informa-
ção (a aura) seja percebida visualmente.
RASTREAR TELEPORTE
Leitura da Aura: Sentidos 5 (Detectar Humor, Alcance; Detec-
Você pode “seguir” outro teletransportador, desde que o tar Condição Física, Alcance; Consciência Psíquica) • 5 pontos
alcance do seu Teleporte seja pelo menos igual ao dele (se
não for, você automaticamente não consegue rastreá-lo). Radar: Ao enviar emissões de ondas de rádio que refletem
Faça um teste de Percepção, CD 10 +1 por rodada desde em superfícies sólidas, você pode construir uma imagem
que o alvo se teleportou, +1 por cada 3m entre você e precisa de seu entorno.
o ponto de partida (sem modificador se você estiver no
mesmo local). Se tiver sucesso, você pode se teleportar Radar: Sentidos 2 (Rádio Preciso) • 2 pontos
para o mesmo lugar que o alvo (ou o espaço aberto mais
próximo, se algo ocupar esse espaço no momento). Se o Sonar: Ao enviar emissões ultrassônicas que refletem
teste de Percepção falhar, você não sai do lugar. em superfícies sólidas, você pode construir uma imagem
Além disso, você pode fazer um teste de Percepção (CD precisa do ambiente ao seu redor.
10, +1 por 3 metros entre você e o ponto de teleporte)
para sentir alguém se teleportando para dentro ou para Sonar: Sentidos 3 (Audição Precisa, Ultra Audição) • 3 pontos
fora nas proximidades, mesmo se você não puder senti-lo
de outra forma. Visão de raios-X: Você pode ver através de objetos sólidos
como se eles não estivessem lá. Um alvo sem camuflagem
Rastrear Teleporte: Sentidos 2 (Percepção de Teleporte, em relação a você não pode usar Furtividade para se es-
Rastrear) • 2 pontos conder de você. A Visão de Raios-X pode ser limitada a de-
terminadas substâncias (terra natural, por exemplo) ou ter

PODERES UTILITÁRIOS
uma Peculiaridade de ser incapaz de penetrar uma subs-
tância específica (como chumbo) no valor de -1 ponto.

A maior parte dos poderes sensoriais se enquadra nesta Visão de Raios-X: Sentidos 4 (Visão Penetra Cobertura) • 4 pontos
categoria: aprimoramentos das capacidades sensoriais
básicas de um personagem ou sentidos inteiramente
novos além daqueles dos humanos normais. SENTIDOS AUMENTADOS
Suas habilidades sensoriais humanas normais são aumen-
SENTIDO ADICIONAL tadas, aguçando suas percepções. Se este poder for limita-
do a um único sentido, como visão ou audição, aplique o
Você possui um sentido adicional além das habilidades modificador Limitado, reduzindo o custo para 1 ponto por 2
sensoriais humanas normais. graduações (ou 1 ponto por +4 graduações de Percepção).
Consciência Cósmica: Você pode sentir as forças cósmicas
em ação no universo, detectando poderes cósmicos próxi- Sentidos Aumentados: Percepção Aprimorada • 1 ponto por
mos e captando forças que afetam o universo em qualquer graduação (+2 Percepção por graduação)
lugar (a critério do mestre). Além disso, uma vez por aven-
tura, você pode fazer uma pergunta direta ao “Universo”
(o Mestre do Jogo) e obter uma resposta (essencialmente,
SINESTESIA
um uso especializado do aspecto de inspiração ao gastar Você pode alternar a “recepção” de seus sentidos, perce-
pontos heroicos). Cada graduação de Característica fornece bendo informações de formas alternativas, como “ver” o
uma pergunta adicional por aventura. Esse poder também som na forma de padrões coloridos, “ouvir” cheiros como
é uma boa justificativa para outros poderes em que o per- tons diferentes, ou mesmo “cheirar” ou “saborear” cores,
sonagem “simplesmente sabe” das coisas. para citar alguns poucos. Mudar as recepções sensoriais é
uma ação livre e um efeito sustentado.
Consciência Cósmica: Característica 1 (inspiração dirigida),
Sentidos 1 (Consciência Cósmica) • 5 points O principal benefício (além da recreação) é a capacidade
de interpretar a recepção sensorial por um sentido dife-
Consciência Espacial: Você é mentalmente ciente de rente. Você pode usar bônus associados ao novo sentido
seus arredores, mesmo quando não pode vê-los. (como VisãoAguçada enquanto “vê” aromas) e efeitos de
mudança direcionados a um sentido para o novo sentido;
Consciência Espacial: Sentidos 4 (Preciso, Radial, Sentido uma Aflição que normalmente o deixaria cego (visual-
Mental com Alcance) • 4 pontos mente desatento), o deixa surdo (em vez disso, sem cons-
ciência auditiva) quando sua visão muda para audição.

152 SENSORIAIS
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

OPÇÃO: SENSAÇÃO DE LONGO PRAZO


As diretrizes para Percepção no Manual Mutantes & Malfeitores são lineares (-1 por 3 metros de distância) em vez de seguir
a progressão da Tabela de Medidas. Se preferir, você pode alterar a diretriz para -2 para testes de Percepção para sentidos
com Alcance (+2 DC) por graduação de distância além de 0 (8 metros). Cada graduação da opção Estendida para Sentidos
se aplica a todos os sentidos e diminui a graduação de distância efetiva em 1. Use Limitado para reduzir Estendido a um
único sentido (fazendo com que o custo seja 1 ponto por 2 graduações).
O efeito Sensoriamento Remoto (Manual Mutantes & Malfeitores página 124) funciona bem o suficiente em um ambiente ter-
restre, mas apresenta problemas ao lidar com grandes distâncias como o espaço interplanetário (muito menos interestelar).
Uma maneira de resolver esse problema é adicionar o modificador a seguir ao efeito Comunicação (Manual Mutantes & Mal-
feitores, página 146) para que ele também transfira informações sensoriais à distância. Isso permite efeitos de Sensoriamento
Remoto em grandes distâncias, efeitos de desequilíbrio com distâncias igualmente estendidas (Alcance da Percepção).
Percepção: Você pode receber informações sensoriais além de apenas mensagens de retorno. O custo adicional por gra-
duação é igual ao Sensoriamento Remoto: +1 ponto por graduação por tipo de sentido, +2 pontos por graduação para
sentidos visuais e +5 pontos por graduação para todos os sentidos. Ao contrário do Sensoriamento Remoto, este modi-
ficador não permite que você direcione os efeitos de percepção de alcance, embora você ainda possa ser afetado pelos
efeitos sensoriais direcionados à área que está percebendo. +1 ponto por graduação por sentido (+2 para sentidos visuais).

Sinestesia: Descritor Variável 2 (Sentidos) • 2 pontos Tais fraquezas podem estar sempre em vigor (sempre que
as circunstâncias certas surgem), ou o personagem pode
ter um meio de controlá-las, que vão desde terapia com
OUTROS PODERES SENSORIAIS medicamentos até o uso de um apetrecho de cabeça es-
pecial, trazendo a complicação em jogo quando essas
Poderes em outras seções com base em efeitos sensoriais medidas falham.
(particularmente Sentidos) ou tendo os modificadores de
Percepção de Alcance ou Dependente de Sentido podem
ser considerados poderes sensoriais também. Em par-
PECULIARIDADE
ticular, muitos poderes nas seções Poderes de Ilusão e Porque poderes sensoriais costumam vir com complica-
Poderes Mentais também são poderes sensoriais. ções baseadas em estímulos sensoriais, muitos que os têm
desenvolvem peculiaridades, incluindo o uso de luvas e

COMPLICAÇÕES SENSORIAIS óculos de sol em circunstâncias inadequadas, comporta-


mentos obsessivo-compulsivos ou aversão à multidões
(ou mesmo à companhia humana em geral).
Uma consciência maior do que o normal nem sempre é
uma bênção, e os poderes sensoriais podem vir com com-
plicações, incluindo as seguintes. PERDA DE PODER
DEFICIÊNCIA A extrema sensibilidade dos sentidos sobre-humanos
pode permitir que certos estímulos os sobrecarreguem,
Usando o tropo comum de que a perda de um sentido faz desligando-os por um tempo. Um personagem com um
com que os outros se tornem mais aguçados, alguns perso- olfato aumentado pode perder seu uso quando for en-
nagens com poderes sensoriais também têm uma deficiên- charcado em perfume, por exemplo, até que o cheiro do-
cia sensorial. Por exemplo, o personagem pode ser cego, minante desapareça.
com aumento dos quatro sentidos restantes. Da mesma
forma, um personagem pode ser capaz de ver na escuridão
absoluta, mas sofrer cegueira à luz do dia normal.
SEGREDO
Uma maneira eficaz de usar os poderes sensoriais é às
FRAQUEZA escondidas, já que geralmente são sutis por natureza.
Alguns podem escolher manter seus poderes em segredo
a fim de maximizar sua eficácia e impedir que outros de-
A percepção expandida pode ser tanto uma fraqueza senvolvam contramedidas.
quanto uma força. Sentidos aumentados podem tornar os
personagens vulneráveis, aumentando o grau de sucesso
dos efeitos sensoriais contra eles. VÍCIO
Os poderes sensoriais podem tornar as experiências comuns
difíceis ou perigosas. Por exemplo, um personagem com Um personagem pode ser viciado em uma fonte de
audição aprimorada pode ser sobrecarregado pelo nível poderes sensoriais, seja uma droga, tratamento por radia-
de ruído de uma área urbana densamente povoada ou um ção ou ritual místico, seja devido aos efeitos dos poderes
show de rock, deixando-o tonto ou atordoado. Da mesma ou outros efeitos colaterais da fonte. Da mesma forma, um
forma, personagens com habilidades olfativas aumentadas personagem pode ser viciado em um meio de amortecer
podem ser sobrecarregados por gostos e cheiros nausean- ou controlar os sentidos altamente aumentados e tudo o
tes ou agradáveis; um personagem com um paladar sobre- que eles absorvem.
-humano pode entrar em um coma agradável com uma
mordida de chocolate ou um gole de um bom vinho!

SENSORIAIS 153
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SONHOS

“Dormir, talvez sonhar...” Os sonhos foram presságios e • Dimensão dos Sonhos: Em muitos cenários de his-
prenúncios ao longo da história e o poder sobre os sonhos tórias em quadrinhos, o reino dos sonhos é uma rea-
significa quase onipotência naquele mundo enevoado lidade alternativa que os personagens podem visitar,
e noturno de sono e imaginação. Os Poderes de Sonhos com suas próprias regras, habitantes nativos e perigos.
variam de elaborar ilusões astutas a pesadelos capazes de A dimensão onírica é comumente vista como uma
traumatizar, ou até mesmo matar. versão do “inconsciente coletivo” — um reino psíquico
que conecta as paisagens individuais dos sonhos em

DESCRITORES DE SONHO um nível profundo e fundamental.


Todos os sonhadores podem visitar a dimensão
onírica, pelo menos em algum nível, embora as pai-
A seguir, descritores importantes associados aos poderes
sagens oníricas individuais geralmente sejam sepa-
de sonhos.
radas e distintas da maior extensão da dimensão.
• Sonho: Uma série de imagens e sensações que “Viajar” para a dimensão do sonho pode ser pura-
ocorrem durante o sono (consulte Sono, a seguir). mente mental/sensorial e limitado a efeitos como
Embora existam inúmeras teorias a respeito das Sensoriamento Remoto e Leitura da Mente, ou pode
causas e propósitos dos sonhos, além da evidência de ser possível ir para lá fisicamente usando o efeito de
atividade cerebral durante certos estágios do sono, Movimento Viagem Dimensional, transformando o
não há entendimento definitivo sobre elas. Os sonhos físico em “material de sonhos” e de volta novamente
podem ser qualquer coisa, desde o processamento como parte da transição.
psicológico de informações e experiências, até a per- Como as dimensões dos sonhos são reinos imagi-
cepção psíquica de outra camada da realidade (veja nários, mesmo aqueles que não têm poderes oníricos
a Dimensão do Sonho, a seguir) ou alguma medida podem ter habilidades ou opções incomuns lá. Afinal,
de ambas, com outros elementos misturados. Os ele- as “leis físicas” de um sonho são arbitrárias, e os sonha-
mentos-chave do descritor de sonhos são o imaginá- dores lúcidos ou com força de vontade forte podem
rio interno e sua ocorrência durante o sono, embora alterá-las. Os mestres devem considerar afrouxar as
“devaneios” possam ocorrer quando em transe leve diretrizes para façanhas de poder, editar cenas e feitos
(essencialmente a condição Transe, Manual Mutantes heroicos (Manual Mutantes & Malfeitores, páginas 19
& Malfeitores, página 19). a 20) para personagens em uma dimensão de sonho,
Se um poder exigir estar sonhando - por parte do permitindo qualquer coisa que o personagem possa
usuário ou do alvo - e esse requisito não for mais imaginar (e o jogador possa descrever), talvez usando
cumprido (o alvo acordar, por exemplo), o poder para Vontade como graduação base para algumas faça-
de funcionar — o que isso significa exatamente pode nhas de poder, como ganhar um poder totalmente
variar; para alguns, o poder simplesmente deixa de novo, ou personagens sem poderes exibindo super-
fazer efeito mas, em alguns casos, um viajante dos poderes na dimensão dos sonhos! Como em todos os
sonhos pode se perder nas profundezas da dimen- casos de esforço extra e gastos com pontos heroicos,
são do sonho ou enfrentar outras Complicações. essas opções são limitadas principalmente pela fadiga
e pelos pontos heroicos disponíveis.

154 SONHOS
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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

• Mental: Os sonhos são fenômenos mentais, tornando tendo os olhos abertos e mantendo a sua posição
a maioria dos poderes dos sonhos de natureza mental (sentado, até mesmo numa montaria, mas não se
também. Consulte a seção Poderes Mentais para des- movendo por seu próprio esforço). Sonhar acorda-
critores adicionais relacionados a efeitos mentais. Em do cumpre o requisito de poderes de sonho em que
particular, os poderes de sonhos são geralmente Sutis você deve estar dormindo.
e talvez Traiçoeiros, sem deixar sinais perceptíveis
de seus efeitos, e tendem a ser de Distância Percep- • Dormir Rápido: Você pode entrar na condição de
ção, geralmente em conjunto com um senso mental adormecido à vontade com apenas uma rodada para
preciso, capaz de influenciar alvos adormecidos de se preparar, e escolher quando sairá dela (de um
longe. Veja o poder do Toque de Sonho em Poderes minuto a várias horas), exceto em outras circunstân-
Utilitários para ter um exemplo. “Limitado aos cias que o acordem.
sonhos” é uma falha adequada para muitos poderes • Sono Leve: Você só precisa de um grau de sucesso
mentais, transformando-os em poderes dos sonhos, em um teste de Percepção auditiva para despertar da
utilizáveis apenas enquanto o portador está dormin- condição Adormecido, ao invés de três.
do. Da mesma forma, “Limitado a alvos adormecidos”
pode se aplicar a poderes mentais que só funcionam • Sonhador Lúcido: Quando você dorme, pode esco-
em alvos dormindo, dentro de seus sonhos. lher o que sonha e permanece consciente e atento
que está sonhando enquanto sonha. Além disso,
• Pesadelo: Um pesadelo é simplesmente um sonho cada graduação concede a você um uso de Editar
com imagens ou sensações desagradáveis, assusta- Cena (Manual Mutantes & Malfeitores, página 21) en-
doras ou traumatizantes. Pesadelos geralmente têm quanto sonha.
descritores de medo ou terror, trabalhando princi-
palmente através de imagens assustadoras. Assim,
personagens com a vantagem Destemido ou outra
Imunidade a efeitos de medo podem ser capazes de
PODERES OFENSIVOS
ignorar pesadelos ou seus efeitos. Os poderes de sonho ofensivos combinam imagens per-
turbadoras de pesadelo com controle sobre o sono, para
• Sono: Adormecido é uma condição definida no efeitos que variam de choque mental e fadiga até colocar
Manual Mutantes & Malfeitores (página 18), em que um os alvos para dormir contra sua vontade.
personagem é indefeso, Atordoado (incapaz de agir) e
Desatento; no entanto, um teste de Percepção audi-
tiva com três ou mais graus de sucesso pode acordar ARMADILHA ONÍRICA
um personagem que está dormindo, assim como
qualquer movimento repentino ou qualquer efeito Você faz com que um alvo adormecido entre em coma,
que exija qualquer tipo de teste de salvamento. Assim, preso no mundo dos sonhos, incapaz de acordar. Embora
o sono difere de incapacitado (inconsciência). Muitos a condição do alvo seja Adormecido, até que a condição
poderes de sonhos exigem que o usuário esteja dor- transformada seja removida, o alvo não pode despertar.
mindo, que o alvo esteja dormindo, ou ambos. Uma versão mais gradual desse poder pode ter o modifi-
cador Cumulativo ou Progressivo.

CONTRA-ATAQUE Armadilha Onírica: Aflição, Percepção, Sobrepujado por


Vontade; Transformado - Adormecido), Grau Limitado
Dada a natureza efêmera dos sonhos, os poderes de (apenas o terceiro), Limitado a Alvos Dormindo • 1 ponto por
sonhos não parecem muito úteis para contra-atacar outros graduação
efeitos que não sejam os seus próprios. No entanto, os
sonhos estão profundamente conectados à mente (par-
ticularmente ao inconsciente ou subconsciente) e à per- PRIVAÇÃO DE SONO
cepção. Portanto, os poderes dos sonhos podem ser úteis
para combater alguns poderes mentais, particularmente o Você deixa um alvo incapaz de dormir ou, pelo menos,
controle da mente ou da emoção, ou os poderes de ilusão. incapaz de descansar. Seu o sono é perturbado por pesa-
Eles “despertam” o sujeito desses efeitos, como acordar de delos horríveis, de modo que impede que ele se recupere
um sonho, colocando o poder da mente onírica contra o de fadiga.
poder estranho. Da mesma forma, a ilusão e os poderes
mentais podem ser capazes de combater alguns poderes Privação do Sono: Aflição, Percepção (Resistida e Sobrepu-
de sonhos, estendendo sua influência além da mente jado por Vontade; Fatigado, Exausto, Incapacitado), Progres-
sivo, Sutil, Limitado a um teste por dia • 1 ponto + 4 pontos
consciente para o inconsciente ou o sonhador.
por graduação

CARACTERÍSTICAS DE SONHO PROJEÇÃO DE PESADELO


Além de uma versão Característica Aumentada da vanta- Colocando seu alvo em um terrível pesadelo, você é capaz
gem Transe (Manual Mutantes & Malfeitores, página 87), de infligir traumas psíquicos tão profundos que podem ter
os efeitos potenciais da Característica associados aos consequências reais no mundo desperto. A natureza exata
Poderes de Sonho incluem o seguinte: do trauma e seus efeitos dependem das imagens do pesa-
• Sonhar Acordado: Você precisa do recurso Sono delo, desde o clássico “se você morrer no sonho, você morre
Leve (a seguir) para fazer isso. Você pode entrar na na realidade” até induzir coma (incapacitado), condição psi-
condição Adormecido enquanto estiver em um cológica (controlado), ou mesmo mudanças de personali-
estado de transe leve semelhante à condição Transe dade (transformado). Esse poder normalmente se limita a
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 19), man- afetar os sonhos de um alvo adormecido. Se você remover
o modificador Limitado, poderá projetar uma Explosão de

SONHOS 155
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Pesadelo na mente de qualquer alvo que possa perceber,


acordando ou dormindo. Este poder usa as condições va-
TRANSE CURATIVO
riáveis adicionais da seção Poder da Ilusão. Enquanto você dorme, se recupera rapidamente de qual-
quer dano ou ferimento.
Projeção de Pesadelo: Aflição, Percepção (Resistido e Sobre-
pujado pela Vontade; as condições variam), Condições Transe Curativo: Regeneração, Fonte (Sono) • 1 ponto por 2
Variáveis, Descritor Variável 1 (pesadelos), Limitado a Alvos graduações
Adormecidos • 1 ponto + 4 pontos por graduação

SONO PODERES DE MOVIMENTO


Você pode colocar um alvo em um sono profundo sim- A maioria dos Poderes de Movimento envolve entrar ou
plesmente olhando para ele. Em adição ao teste de salva- sair do estado de sonho ou da dimensão de sonho. Além
mento usual para superar a condição Adormecido, o alvo desses poderes, os personagens de um sonho podem
pode ser despertado por meios normais (consulte Dormir possuir capacidades de movimento que não possuem
em Descritores dos Sonhos). Esse poder pode ser Sutil e quando acordados — como qualquer pessoa que tenha
Traiçoeiro, o que significa que o alvo não sabe que você vivenciado um “sonho voador” sabe. Cabe ao mestre
está causando o sono; eles simplesmente se sentem cada decidir se as “regras básicas” de um sonho em particular
vez mais sonolentos até que finalmente caem. concedem aos personagens habilidades adicionais de
movimento, ou se elas são melhor tratadas como faça-
Sono: Aflição Cumulativa, Percepção (Resistido e Sobrepujado nhas de poder (veja a Dimensão dos Sonhos em Descri-
por Vontade; Fatigado, Exausto, Adormecido) • 4 pontos por tores dos Sonhos).
graduação
ONIRIPORTE
PODERES DEFENSIVOS Você pode transportar-se fisicamente por grandes dis-
tâncias no mundo desperto, viajando através dos sonhos
Os poderes defensivos dos sonhos protegem principal- dos que dormem. Você deve estar a um braço de distância
mente contra outros poderes dos sonhos ou contra os de um sonhador adormecido e pode emergir no mundo
efeitos de fadiga ou insônia. desperto à mesma distância de outro sonhador adorme-
cido dentro do alcance do seu efeito de Teleporte. Outros
DISSIPAÇÃO DE SONHO modificadores de Teleporte, particularmente o Extendido,
são comuns para esse poder.
Você pode neutralizar os efeitos dos poderes dos sonhos,
tanto permitindo que um alvo retorne à vigília (se algo o Oniriporte: Teleporte, Preciso, Médio (sonhadores) • 2 pontos
impedir de fazê-lo) ou caia em uma condição normal de por graduação
sono. Esse poder, por padrão, afeta um único alvo, mas o
modificador de Área permite afetar vários alvos ao mesmo
tempo. O mestre pode permitir que o uso desse poder PROJEÇÃO ONÍRICA
em área na dimensão onírica afete um grupo dentro da
área designada lá, independentemente de quão distantes Você projeta uma imagem mental de si mesmo nos sonhos
possam estar suas formas físicas adormecidas. de outra pessoa. Você não pode perceber o conteúdo do
sonho, a menos que também tenha a Leitura de Sonhos
(consulte Poderes Utilitários), mas pode se comunicar
Dissipação de Sonho: Anula Poderes dos Sonhos, Simultâ-
com o sonhador e com qualquer outra pessoa presente
neo • 2 pontos por graduação
dentro do sonho. Você tenderá a se misturar ao contexto
do sonho, embora com um esforço de vontade modesto
IMUNIDADE ONÍRICA possa projetar sua aparência normal. Se o poder for Trai-
çoeiro, então sua projeção de sonho se encaixa no sonho e
Você não é afetado pelos Poderes de Sonhos, devido a é tomada apenas como outro elemento dele, concedendo
algum tipo de escudo, proteção ou simplesmente porque a você um bônus de circunstância para usar a projeção para
não sonha — veja o poder Insônia, a seguir, se você testes de interação, como Enganação contra o sonhador.
também não dorme.
Projeção Onírica: Comunicação (Mental), Limitado aos
Imunidade Onírica: Imunidade 2 (Poderes de Sonhos) • 2 pontos Sonhadores • 3 pontos por graduação

INSO^NIA VIAGEM ONÍRICA


Você nunca precisa dormir ou sonhar, embora possa optar Você pode viajar fisicamente para a dimensão ou reino dos
por fazê-lo, se desejar (como um descritor do efeito Imuni- sonhos. Se você puder trazer outras pessoas com você,
dade). Se você é incapaz de sonhar, também tem o poder aplique o Extra Aumentar Massa ou Portal ao poder. Consul-
Imunidade Onírica (anteriormente). Observe que esse te Dimensão dos Sonhos em Descritores dos Sonhos para
poder não concede imunidade à fadiga física: você ainda obter detalhes sobre o que esperar em seu destino. Se as
se cansa de se esforçar e precisa descansar; você simples- características de cenário apresentarem várias dimensões de
mente não dorme ou se cansa por atividade mental. sonho, você poderá viajar para qualquer uma delas com duas
graduações de Viagem Onírica. Observe que viajar fisicamen-
Insônia: Imunidade 1 (sono) • 1 ponto
te para os sonhos de alguém permite que você o perceba e

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se comunique com ele, mas também o expõe ao que está Maestria dos Sonhos: Variável (poderes dos sonhos, Ação
acontecendo nesse sonho, já que você está realmente “lá” em Livre, Limitado a enquanto adormecido, Limitado a
vez de apenas estar percebendo ou se comunicando. enquanto sonhar) • 7 pontos por graduação

Viagem Onírica: Movimento 1 (Viagem Dimensional) • 2 pontos


SONHOS PREMONITÓRIOS
PODERES UTILITÁRIOS Você recebe visões do futuro em seus sonhos. Elas podem
ser expressadas em imagens simbólicas de sonhos e reque-
O poder sobre os sonhos tem muitos usos em potencial, rem interpretação, mas você sempre sabe a diferença entre
desde descobrir os pensamentos mais íntimos de uma uma visão e um sonho comum. Esse poder geralmente
pessoa e até influenciá-los, ou mesmo controlar o reino não é controlado, além de ocorrer apenas enquanto você
sobrenatural dos sonhos em si. sonha, o que significa que as visões surgem espontanea-
mente e somente quando o mestre escolher.
CONTROLE ONÍRICO Sonhos Premonitórios: Sentidos 4 (Precognição), Limitado ao
Sonho • 2 pontos
Você tem a capacidade de controlar o conteúdo dos sonhos
de uma pessoa, ditando o que ela sonha, criando pesadelos
ou acalmando-os, e assim por diante. Se você puder dese-
nhar imagens na mente do sujeito, aplique o modificador
SUBSTITUTO DO SONO
Psíquico (consulte a seção Poderes de Ilusão). Você pode prover os benefícios do sono a alguém sem
que ele realmente precise dormir por qualquer período.
Controle Onírico: Ilusão (Todos os Sentidos), Limitado às Men-
tes, Limitado aos Adormecidos • 3 pontos por graduação Substituto do Sono: Cura (Energizante, Limitado a Energi-
zante) • 1 ponto por graduação

LEITURA ONÍRICA
Você pode se conectar aos sonhos de um sujeito adorme-
TOQUE DE SONHO
cido e percebê-los à medida que ocorrem, como se estives- Você pode mentalmente “tocar” uma mente adormecida
sem acontecendo com você, mas com um certo grau de de outro ser conhecido por você, suficiente para você se
“distância” psicológica que o isola dos efeitos deles. Você conectar com os sonhos dele e usar outros Poderes de
pode até “direcionar” o sonho até certo ponto para des- Sonho de Percepção com Alcance nele. Esse é um poder
cobrir informações específicas que o sujeito sabe, desde particularmente útil, apesar de funcionar apenas em
o questionamento direto de quem está sonhando, até a mentes adormecidas. Os mestres devem ter cuidado ao
revelação de imagens, como revisitar memórias antigas. O permitir que os personagens controlados por jogadores
alvo pode (com um teste de Intuição versus CD 10 + gra- o tenham e o usem, pois isso pode desequilibrar o jogo e
duação do poder) percebê-lo como uma “presença” no deixar outros personagens em grande parte fora do jogo,
sonho, talvez encoberta por imagens apropriadas, a menos uma vez que a atividade ocorre no nível do sonho.
que seu poder seja Sutil. O alvo pode fazer o teste de sal-
vamento de Vontade usual para impedir que você perceba Toque de Sonho: Sentido Remoto (mental), Sentidos 4 (Preciso,
qualquer coisa ou aumente as informações recebidas. Detecção de Sonhadores à Distância, Mental) • 4 pontos + 1
ponto por graduação
Leitura Onírica: Leitura da Mente, Limitada a Alvos Adorme-
cidos • 1 ponto por graduação

Uma característica ocasional para a Leitura Onírica é a OUTROS PODERES DOS SONHOS
Visualização dos Sonhos: a capacidade de projetar os Considerando “o material dos sonhos”, os Poderes de
sonhos do alvo como uma “reprodução” visível e audível Ilusão são uma extrapolação natural da criação ou con-
que outros podem perceber. Este é uma Característica de trole de imagens de sonhos. E os “tecelões de sonhos”
graduação 1, adicionada ao custo da Leitura Onírica. podem ter poderes oníricos no mundo adormecido e
poderes ilusórios no mundo desperto, misturando os dois
MAESTRIA DOS SONHOS com grande efeito, até o ponto de vítimas se perguntarem
se estão realmente acordados ou dormindo!
Você é virtualmente onipotente no mundo dos sonhos,
limitado apenas pela sua imaginação e força de vontade Da mesma forma, os Poderes dos Sonhos são essencial-
em termos do que pode realizar. mente Poderes Mentais, e muitos personagens que têm
um também têm o outro. Alguns Poderes Mentais podem
Esse poder é significativamente limitado, pois você e dobrarem-se como poderes oníricos quando usados em
qualquer pessoa com quem interaja precisam estar dor- mentes adormecidas: a Leitura do Sonho e a Projeção do
mindo e sonhando, mas, por outro lado, é capaz de obter Sonho, por exemplo, são apenas aspectos da Telepatia
efeitos reais, pois qualquer coisa que afete os sonhadores com limitações particulares, de modo que um telepata é
no nível mental se reflete no mundo desperto, incluindo capaz de obter os mesmos efeitos.
danos e outras condições. Pode até haver repercussões
psicossomáticas ou físicas de seus poderes, dependendo Sonhos - e especialmente a dimensão do sonho - também
dos descritores. estão associados aos Poderes Mágicos. Feiticeiros sondam
as profundezas da psique e dos mistérios lá escondidos e
se aventuram no reino dos sonhos para enfrentar criaturas
de pesadelos e proteger inocentes adormecidos. Tal como

SONHOS 157
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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

acontece com os Poderes Mentais, alguns poderes mágicos invés dessa complicação. Pode ser aplicado em circuns-
podem funcionar como poderes dos sonhos, permitindo o tâncias incomuns quando o personagem sofrer perda de
acesso às mentes adormecidas e aos seus sonhos. poderesnum sonho, devido à influência do sonhador ou
de alguma força externa. Por exemplo, o personagem
Por fim, dependendo de como os sonhos e a dimensão — e todos os aliados durante a viagem — fica preso em
do sonho funcionam no cenário, alguns Poderes de Invo- um pesadelo ou na mente de um paciente moribundo
cação também podem ser poderes dos sonhos, chaman- em coma e perde a capacidade de influenciar o sonho,
do servos ou capangas das profundezas da dimensão do sendo forçado a encontrar um meio de fuga que se
sonho ou dos piores pesadelos de um alvo. encaixe na “lógica” da narrativa do sonho e da psique do
hospedeiro.

COMPLICAÇÕES DE SONHOS E ainda, os personagens podem depender de outra coisa


para fornecer ou “recarregar” seus poderes de sonho,
Os sonhos podem ser inconstantes e misteriosos, e os per- que vão de uma droga experimental ou incenso exótico
sonagens envolvidos neles podem enfrentar certas Com- a um ritual ou talismã particular na hora de dormir,
plicações, como as descritas aqui. talvez até uma luz noturna! Privado do catalisador dos
poderes, o personagem sofre com essa complicação. O
ACIDENTE mesmo conceito se aplica aos dispositivos removíveis
que concedem poderes oníricos (que variam de brace-
letes e medalhões místicos até capacetes eletrônicos ou
Uma coisa é um herói causar “danos colaterais” no mundo câmaras de dormir), exceto que eles também são conta-
real, mas o que você faz quando quebra acidentalmente bilizados no modificador de custos da falha e não como
algo na mente de alguém? Um acidente no mundo dos uma complicação.
sonhos pode ter sérias consequências psicológicas ou
mesmo físicas na realidade desperta, dando aos heróis
boas razões para ter cuidado ao se aventurar na psique dos
outros e voltar para limpar ou reparar qualquer dano que
RESPONSABILIDADE
possam ter causado (podendo ser uma aventura em si). Personagens com poderes de sonho às vezes são os
remediadores de psiques quebradas e flageladas. Os
DEFICIÊNCIA “empregos diurnos”, como psicólogos, conselheiros ou
outros profissionais de saúde mental, são comuns, e o
personagem pode sentir um senso de responsabilidade
Os poderes dos sonhos não exigem nada além da ca- com os pacientes e com os necessitados.
pacidade de dormir e sonhar, portanto, podem permitir
que um personagem com deficiência física se aventure
ativamente nos mundos dos sonhos. O corpo físico do SEGREDO
personagem pode até ficar completamente paralisado ou
em coma! Em casos mais extremos, o personagem pode Como ilusões, os sonhos são um poder sutil. “É apenas
ser um cérebro sem corpo sustentado por máquinas de um sonho” é o mantra para afastar até os efeitos mais
suporte à vida, ou um “sonho consciente” completamente assustadores. Personagens com Poderes de Sonho
inconsciente de que ele ou ela não é real, simplesmente também costumam ter limitações significativas no
uma invenção da imaginação de outra pessoa. mundo desperto, dando-lhes boas razões para manter
em segredo toda a natureza e o escopo de seus poderes
e identidades. Uma coisa é lidar com o misterioso “Mestre
FOBIA dos Sonhos” — uma figura encapotada e encapuzada
que aparece em sonhos e exerce grande poder — outra
As fobias tendem a funcionar como complicações de fraqueza é descobrir que o Mestre dos Sonhos é na verdade um
para os personagens dos sonhos, pois um profundo medo de garoto mutante paraplégico que vive em um complexo
algo pode se manifestar como um confronto muito direto em de apartamentos duvidoso durante o dia, apenas leve-
um pesadelo! As fobias fornecem munição para os inimigos mente ciente de suas próprias atividades noturnas. De
na paisagem dos sonhos, caso aprendam sobre elas, e não é fato, dada a natureza dos sonhos, é possível que alguns
incomum que um oponente tenha a capacidade de sentir ou aspectos sobre o personagem sejam secretos, mesmo
aprender os medos de um personagem de alguma maneira. do seu próprio estado desperto! Tudo parece “apenas
um sonho”.
INIMIGO
VÍCIO
Os personagens alimentados por sonhos geralmente con-
seguem um inimigo ou dois do reino dos sonhos, qual- Muita ficção tem especulado sobre o vício de “jogos
quer coisa, desde a personificação viva de pesadelos ou dos sonhos” ou usos recreativos semelhantes de sonhos
um deus desonesto dos sonhos, até uma manifestação lúcidos ou direcionados. Os personagens podem se
do próprio lado reprimido da “sombra” do herói ou um tornar viciados em viver em um mundo de sonhos, onde
tecelão de sonhados rival com poderes semelhantes, mas todas as suas fantasias parecem ser completamente reais
motivos diferentes para usá-los. e são realizadas, principalmente se a realidade for dura
ou pouco promissora. Aqueles com poderes oníricos
PERDA DE PODER podem sofrer o mesmo tipo de dependência ou a neces-
sidade de interagir com sonhos ou mesmo “alimentar-se”
dos sonhos dos outros.
O tema “impotente fora dos sonhos” é tratado em grande
parte por modificadores nos Poderes dos Sonhos, ao

158 SONHOS
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SO^NICOS

De música com encantos para acalmar (ou comandar) a no ar ou halos de poeira ou vapor d’água (como um
um grito hipersônico atordoante, Poderes Sônicos re- estrondo sônico) quando usados. Os efeitos ultras-
produzem habilidades que geram e controlam o som. sônicos e infrassônicos, além do alcance da audição
Achatar os inimigos com rajadas sônicas ou esgueirar- humana, têm uma graduação de Sutil; apenas obser-
-se envolto em silêncio total, moldar o som em formas vadores com o efeito de sentidos apropriado (nor-
sólidas ou até mesmo se transformar em “som vivo” são malmente Ultra-Audição) podem notá-los.
alguns dos poderes desta seção.
• Vibração: A vibração cria som e alguns poderes

DESCRITORES SO^NICOS
distinguem entre criar e controlar vibrações e criar
e controlar o som. Os poderes vibratórios tendem
a se concentrar nos danos que as vibrações podem
O seguinte descritor é a chave para os poderes sônicos. causar, especialmente em uma frequência alta. Veja
os poderes Serra Sônica e Estilhaçar para exemplos.
• Som: Os poderes sônicos são baseados no som,
uma onda de pressão transmitida por um meio • Instrumentos: Embora a maioria dos personagens
como o ar, a água ou a matéria sólida. As estruturas possa utilizar poderes sônicos com nada mais do
do ouvido traduzem essa onda de pressão no que que sua voz ou um simples ato de vontade, alguns
percebemos como som. contam com diferentes instrumentos para produzir
As ondas sonoras viajam mais facilmente através seus efeitos sônicos. Esses tendem a se enquadrar
da água do que do ar, mas precisam de um meio em duas categorias.
para se propagar e não se propagam no vácuo (e de Os primeiros são instrumentos musicais de todos
maneira deficiente em uma atmosfera rarefeita). O os tipos, particularmente instrumentos de sopro
mestre pode levar o meio ambiente em consideração como flautas, trompetes e similares, embora ins-
ao estabelecer os efeitos dos poderes sônicos, e en- trumentos de cordas (de violinos a guitarras) e ins-
contrar condições em que eles não funcionem pode trumentos de percussão (especialmente tambores)
ser considerado uma complicação (consulte Compli- também sejam comuns. Os próprios instrumentos
cações Sônicas). podem ser encantados ou (menos frequentemente)
Por causa de sua dependência do som, alguns dispositivos de alta tecnologia.
poderes sônicos podem ser dependentes dos sen- A segunda categoria inclui dispositivos tecnológi-
tidos (Manual Mutantes & Malfeitores, página 90). No cos: projetores sônicos ou ressonadores, diapasões
entanto, os efeitos sensoriais e poderes direciona- de alta tecnologia ou outros dispositivos que produ-
dos ao sentido da audição (Aflições como o Grito zem ou controlam o som. Pode até haver uma mistura
Ensurdecedor, por exemplo) já são dependentes com instrumentos musicais, como sintetizadores ou
da audição e não se qualificam para a falha. amplificadores de alta tecnologia, transformando
Os poderes sônicos tendem a ser perceptíveis — instrumentos comuns em dispositivos sônicos.
claramente ouvidos, se não vistos — e os efeitos Em ambos os casos, os instrumentos são geralmen-
sônicos também podem causar distorções visíveis te alguma forma da falha Removível (Manual Mutan-

SO^NICOS 159
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

tes & Malfeitores, página 144), na qual os poderes


sônicos dependem dos instrumentos e não funcio-
nam sem eles. Se o personagem puder usar qualquer
PODERES OFENSIVOS
instrumento, então uma complicação de Perda de Os poderes sônicos ofensivos usam som e vibração para
Poder pode ser mais adequada, mas Removível lida infligir danos ou para ensurdecer, atordoar e causar incon-
com a maioria dos tipos de instrumentos sônicos. veniências a seus alvos.

CONTRA-ATAQUE CANÇÃO HIPNÓTICA


Você emite um som capaz de influenciar a mente de todos
Ondas sônicas com intensidade adequada podem se can- que possam ouvi-lo, indo de uma canção encantadora até
celar (o princípio por trás de muitos dispositivos de can- uma frequência hipersônica que altera a mente. Assim
celamento de ruído), permitindo que os poderes sônicos que o som para, no entanto, os alvos se recuperam rapi-
se contra-ataquem. Os poderes sônicos também podem damente. Aplique o modificador Traiçoeiro para um som
contra-atacar efeitos vulneráveis ao som ou vibração, subliminar que altera a mente e o modificador Sutil para
como a pressão da onda sonora apagando um incêndio um sinal ultrassônico além da faixa de audição normal. Se
ou quebrando uma parede de gelo, por exemplo. o efeito perdurar depois que o som parar, remova a falha
Recuperação Instantânea.
Os efeitos que amortecem ou cancelam a vibração podem
contra-atacar os poderes sônicos, assim como os efeitos
Canção Hipnótica: Aflição Cumulativa em Área de Audição
que limitam ou removem o meio pelo qual o som viaja. (Resistida e Superada pela Vontade; Em Transe, Compe-
Assim, os poderes do ar e da água podem ser capazes de lida, Controlada), Duração da Concentração, Recuperação
se opor aos poderes sônicos (veja as seções Poderes do Instantânea • 3 pontos por graduação
Ar e Poderes da Água). Da mesma forma, como o som
é uma onda de pressão mecânica, os poderes de energia
cinética podem interferir com ele (consulte a seção ESTILHAÇAR
Poderes Cinéticos).
Um feixe intenso de ultrassom pode estilhaçar objetos cris-
Tecnicamente falando, qualquer efeito que cubra uma talinos ou até mesmo liquefazer matéria sólida. Se limitado a
área com silêncio deve se opor a todos os efeitos sônicos, apenas objetos cristalinos, aplique uma falha de -1 ao poder.
mas, sem um efeito Nulificar Simultâneo (veja Ruído
Branco em Poderes Utilitários), não têm amplitude su- Estilhaçar: Enfraquecer Resistência à Distância, Afeta Apenas
ficiente para fazê-lo. Qualquer novo efeito sônico usado Objetos • 2 pontos por graduação
na área pode quebrar o silêncio momentaneamente. O
mestre de jogo pode desejar fazer um teste resistido da
graduação do efeito de silêncio contra a graduação do GRITO ENSURDECEDOR
poder sônico, mas tenha em mente que isso não deve ser
usado meramente como uma forma barata de Nulificar. Você atinge os alvos com uma rajada de som intensa o
suficiente para ensurdecê-los temporariamente. Uma

CARACTERÍSTICAS SO^NICAS
variante comum deste poder substitui o modificador
Área de Explosão ou Área de Percepção (Audição) para
Alcance, ou aplica um modificador de Alcance e Área para
Algumas Características potenciais de efeitos associados a um poder que afeta uma área à distância.
Poderes de Sônicos incluem o seguinte:
• Você pode amplificar sua voz (falando ou cantando) Grito Ensurdecedor: Aflição Cumulativa à Distância (Resis-
como um microfone vivo ou megafone, tornando-se tido e Sobrepujado por Fortitude; Audição Prejudicada,
claramente audível a uma distância maior, negando até Audição Desabilitada, Audição Desatenta), Limitada a um
sentido • 2 pontos por graduação
um modificador de -20 para ouvi-lo devido à distância.
• Você pode produzir vibrações sônicas minúsculas
a uma distância capaz de deslocar pequenas peças RAJADA SO^NICA
móveis (parafusos, travas, etc) funcionando como um
efeito Mover Objeto com uma graduação de massa -5. Uma rajada de som concentrada pode esmagar objetos
sólidos e causar danos consideráveis aos inimigos. Um
• Você tem afinação perfeita, capaz de saber a nota modificador comum neste poder é o extra de Área de
musical exata de qualquer tom que você ouve e Explosão ou Área Auditiva no lugar do extra de Alcance
é capaz de reproduzir a mesma nota cantando (ou (para uma explosão originada de você) ou junto com ele,
usando um poder como Projeção Sônica). para uma explosão sônica que se espalha de um ponto
alvo. O modificador Área de Cone a no lugar de Alcance
• Embora não esteja protegido contra ataques, você é pode representar a clássica rajada sônica que se abre em
amplamente imune a ruídos altos e pode, por exemplo, leque de seu ponto de origem.
ficar ao lado dos amplificadores em um show de rock
sem efeitos nocivos. Rajada Sônica: Dano à Distância (sônico) • 2 pontos por graduação
• Você tem uma capacidade limitada de gerar um de-
terminado som ou sons, como o poder de criar sua
própria “música tema” à vontade ou de produzir
SERRA SO^NICA
“efeitos sonoros” divertidos, úteis para um modifica- Você vibra suas mãos em alta frequência ou as envolve
dor de circunstância em alguns testes de interação com um campo sônico de alta frequência, transforman-
(particularmente provocações). do-as em poderosos instrumentos de corte.

160 SO^NICOS
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Serra Sônica: Dano Penetrante (cortante, vibracional) • 2 ONDA SONORA


pontos por graduação
Você pode se transformar momentaneamente em som,
passar por um meio e se reformar em um ponto distante,
VERTIGEM movendo-se quase que instantaneamente até a gradua-
ção 7 de distância (cerca de 1 quilômetro). Essa ação não
Você emite ondas sonoras que perturbam o ouvido deve levar mais tempo do que uma ação de movimento,
interno, causando tontura e desorientação. Uma versão dada a velocidade do som, então o mestre pode querer
de Área de Explosão ou Nuvem (substituindo o modifi- limitar este poder a graduação máxima de 7.
cador Alcance) é boa para um efeito de raio próximo, en-
quanto uma versão Área Auditiva (substituindo Alcance e Onda Sonora: Teleporte, Médio (som) • 1 ponto por graduação
Dependente de Audição) aumenta o custo para 4 pontos
por graduação, mas afeta uma área mais ampla.
PERFURATRIZ SO^NICA
Vertigem: Aflição Progressiva à Distância (Resistida e Superada
pela Vontade; Tonto, Atordoado, Incapacitado), Dependente Você pode usar o som para perfurar material sólido como
da Audição • 3 pontos por graduação uma furadeira vibratória.

PODERES DEFENSIVOS Perfuratriz Sônica: Escavar • 1 ponto por graduação

Os poderes sônicos defensivos fornecem proteção contra


ataques sonoros e usam as propriedades vibracionais do
VOO SO^NICO
som para também proteger contra ataques físicos. Você é carregado pelo ar por ondas sonoras. Esta forma de
voo produz muito ruído, tornando-o mais perceptível que
ABSORÇÃO SO^NICA o normal. Se você precisa de algum tipo de parapente ou
planador para usar as vibrações para voar, aplique a falha
Você absorve a energia de ondas sonoras focadas o de Plataforma ou Asas ao poder.
atinjam, convertendo-a para aumentar uma de suas ca-
racterísticas existentes. Este poder é frequentemente as- Voo Sônico: Voo, Perceptível • 1 ponto por graduação 1, + 2
sociado a um grau de Imunidade Sônica (abaixo). pontos por graduação adicional

PODERES UTILITÁRIOS
Absorção Sônica: Característica Aumentada, Dissipação,
Limitada à graduação do efeito sônico absorvido • 1 ponto
por 3 graduações
Os poderes utilitários sônicos envolvem vários meios de au-
mentar, manipular, amortecer ou cancelar ondas sonoras.
AUDIÇÃO PROTEGIDA
Sua audição é protegida contra efeitos nocivos, tornando ANÁLISE DE SOM
mais fácil resistir e se recuperar deles.
Como um programa de análise sofisticado, você pode
Audição Protegida: Imunidade 5 (efeitos prejudiciais depen- quebrar qualquer som que ouve, analisando seus elemen-
dentes da audição), Limitada a Meio Efeito • 3 pontos tos componentes. Entre outras coisas, você pode determi-
nar a origem provável de um som, comparar impressões
de voz e outras ondas sonoras e, possivelmente, obter
ESCUDO SO^NICO pistas de ruídos de fundo em gravações ou transmissões
auditivas. Se você tiver capacidades auditivas adicionais
Um fino campo de intensa energia vibratória ou “som (como Ultra-Audição), pode obter uma graduação adicio-
sólido” envolve seu corpo, protegendo-o de qualquer mal. nal para aplicar esse poder a elas também.

Escudo Sônico: Proteção, Sustentada • 1 ponto por graduação Análise de Som: Sentidos 1 (Audição Analítica) • 1 ponto

IMUNIDADE SO^NICA AUDIÇÃO AUMENTADA


Seus poderes o tornam imune a danos de ataques sônicos Você pode captar sons distantes com mais facilidade. Um
ou completamente imune a todos os efeitos sônicos. aprimoramento comum para este poder é o efeito de Pe-
netração de Camuflagem para audição (4 graduações),
Imunidade a Dano Sônico: Imunidade 5 (dano sônico) permitindo-lhe ignorar barreiras físicas abafadoras (como
• 5 pontos paredes e portas) ao fazer testes de Percepção auditiva.
Imunidade Sônica: Imunidade 10 (efeitos sônicos) • 10 pontos
Audição Aumentada: Sentidos (Audição Estendida) • 1 ponto

PODERES DE MOVIMENTO
por graduação

Os poderes sônicos fornecem principalmente maneiras de AUDIÇÃO ULTRASSO^NICA


remover obstáculos ao movimento, mas também podem
fornecer um tipo de propulsão. Sua audição é sensível a frequências muito mais altas do
que a faixa humana normal, permitindo que você ouça

SO^NICOS 161
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tons ultrassônicos como apitos de cachorro e certos sinais A versão padrão deste poder assume que seu “corpo” de
remotos ultrassônicos. som ainda está visível. Se não estiver, adicione também
Camuflagem 4 (Visual).
Audição Ultrassônica: Sentidos 1 (Ultra-Audição) • 1 ponto
Forma Sônica: Dano 1 (sônico), Voo 8, Imunidade 10 (suporte
de vida), Insubstancial 3 • 42 pontos +1 ponto por +1 gradua-
CANCELAMENTO FÁSICO ção de Dano + 8 pontos para Camuflagem Visual

PROJEÇÃO SO^NICA
Uma contra onda ou campo de supressão nulifica os
efeitos sônicos na área alvo. Como padrão, esse poder
apenas nulifica os poderes sônicos manipulando sons ou
criando sons acima de um certo limite; não silencia, por Você pode recriar sons diferentes, com a dificuldade de
exemplo, todos os sons na área. Para isso, ligue o poder Si- determinar se eles são ou não os originais com base em
lêncio (adiante) a este. Aplique o modificador Sustentado sua graduação (teste de Percepção, CD 10 + graduação).
para manter este poder como uma ação livre. Se você só
Além disso, você pode manipular sons existentes. Da
pode criar um campo de nulificação ao seu redor, aplique
mesma forma que uma ilusão visual pode mudar a aparên-
a falha Próximo.
cia de um objeto real, você pode mudar a percepção de um
som real, fazendo com que sirenes soem como música (ou
Cancelamento Fásico: Nulificar Efeitos Sonoros em Área (Explo- vice-versa) ou palavras faladas dizerem algo completamen-
são), Concentração, Simultâneo • 4 pontos por graduação
te diferente. A dificuldade de um teste de Percepção para
detectar sua manipulação é a mesma: CD 10 + graduação.
CRIATURAS DE SOM Projeção Sônica: Ilusão (Aural) • 1 ponto por graduação
Você cria ou convoca criaturas feitas de “som vivo” que
obedecem aos seus comandos. Essas criaturas podem
assumir virtualmente qualquer forma ou aparência, de RUÍDO BRANCO
humanoides sem traços a monstros estranhos. Para cria-
turas de combate corpo-a corpo, substitua Rajada Sônica Você cria um ruído de compensação ou amortece o som exis-
por dano sônico ou Afeta Força Corpórea, e a habilidade tente na área, dificultando a audição e impondo uma penali-
de Combate à Distância pela perícia de Combate Corpo-a- dade de -2 ou -5 em todas os testes relacionados à audição.
-corpo apropriada.
Ruído Branco: Ambiente (Visibilidade), Afeta a Audição em
vez da Visão (+0) • 1 ponto por graduação para –2 de penali-
Criaturas de Som: Invocar Criatura de Som 5, Controlado dade, 2 pontos por graduação para –5 de penalidade
• 15 pontos + 10 pontos por dobrar o número de criaturas + 5
pontos para Horda, para invocar todas de uma vez
SILÊNCIO
CRIATURAS DE SOM NP8 • NC5 Um campo de supressão ou de contraonda bloqueia o
FOR 0 VIG — AGL 2 DES 0 LUT 0 INT — PRO — PRE — som em uma área, deixando-a completamente silenciosa.
Isso não nulifica necessariamente os poderes sônicos na
Poderes: Rajada Sônica (Alcance Dano 8); Forma Sônica área - consulte Contra-ataque sob Descritores Sônicos e
(Voo 8, Insubstancial 3 (som), Permanente, Inato); Não-vivo Ruído Branco, nesta seção, para obter detalhes.
(Imunidade 30: Efeitos de Fortitude)
Habilidades: Combate à Distância: Rajada Sônica 8 (+8) Silêncio: Camuflagem Auditivaem Área (Explosão), Ataque
Ataque: Iniciativa +2, Explosão Sônica +8 (Distância, Dano 8) • 6 pontos + 2 pontos por +1 graduação de distância para a área

Defesa: Esquivar 10, Aparar 10, Imune a Fortitude, Resistência


0, Imune a Vontade SOM SÓLIDO
Total de Habilidades -36 + Poderes 78 + Vantagens 0 +
Habilidades 4 + Defesas 18 = 64 Você pode projetar sons como campos de força sólidos,
que podem ser moldados em diferentes formas. A versão

DISFARCE SO^NICO
padrão do poder assume que o som solidificado é visível,
talvez como um campo colorido brilhante ou cintilante.
Se for invisível, aplique o modificador Sutil.
Você pode suprimir ou mascarar suas próprias emissões
sonoras, tornando-se completamente silencioso, embora Som Sólido: Criar Objetos de Som Sólido • 2 pontos por graduação
os efeitos de suas ações ainda possam ser ouvidos; então
seus passos e respiração, por exemplo, são mascarados,
mas derrubar uma lata de lixo em um beco ainda cria
ruído quando atinge o chão.
SONAR
Usando emissões hipersônicas e eco localização, você
Disfarce Sônico: Camuflagem2 (auditivo) • 4 pontos pode sentir seus arredores sem precisar vê-los.
Se você pode produzir uma “varredura de ultrassom”
FORMA SO^NICA capaz de “ver” através ou dentro de objetos sólidos, adi-
cione o efeito de Penetra Camuflagem dos Sentidos ao
Você pode se transformar em um ser de som puro, dando- poder, aumentando o custo em 4 pontos.
-lhe a capacidade de se mover por diferentes meios como
o som, e de atacar com uma poderosa força vibracional. Sonar: Sentidos (Audição Precisa) • 2 pontos

162 SO^NICOS
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OUTROS PODERES SO^NICOS FAMA


Os poderes vibracionais e os poderes de velocidade estão Os poderes sonoros geralmente estão associados ao de-
frequentemente ligados. Qualquer poder vibracional sempenho de perícias como cantar, então um persona-
nesta seção pode ser um poder de velocidade e qualquer gem movido a som também pode ser bastante famoso,
um na seção Poderes de Velocidade com a palavra “vi- com ou sem o uso de quaisquer poderes para adicionar
bracional” pode ser sônico. O mesmo para os poderes Ter- “efeitos especiais”! Personagens famosos lidam com fãs
remoto e Tremor dos Poderes da Terra. ansiosos, perseguidores e parasitas que procuram ex-
plorar sua fama e podem encontrar complicações para
Com o potencial dos sons para influenciar a mente e o manter sua vida de super e de “civil” separadas.
sistema nervoso (veja Canção Hipnótica e Vertigem),
vários Poderes Mentais também podem ser poderes
sônicos, talvez com o modificador Dependente da
Audição, contando com uma “onda” subsônica para
FRAQUEZA
produzir seus efeitos. Um exemplo comum disso é uma Os poderes sônicos podem ter fraquezas específicas além
versão sônica do Controle de Emoções. da perda de poder associada à incapacidade de emitir
Afetando os sentidos, alguns Poderes de Ilusão também som. Por exemplo, para um ser feito de som (veja Forma
podem ser sônicos, dependendo se manipulam ondas Sônica), a falta de um meio pode ser fatal ao invés de
sonoras reais ou simplesmente criam a impressão de som. forçar o personagem a perder a forma sonora, particu-
Em particular, o poder Mimetismo Vocal pode ser adequa- larmente para aqueles com modificadores Permanente
do para alguns poderes sônicos e o poder Memória Sen- ou Inatos no poder. A frequência exata e correta do som
sorial pode ser útil para um controlador de som recriando pode atingir um ponto fraco para alguns usuários de som,
sons. especialmente se seus poderes usam algum tipo de com-
ponente vibracional ou ressonante, causando-lhes dor,

COMPLICAÇÕES SO^NICAS
ferimentos ou outras condições.

Os poderes sônicos podem ser destrutivos, perturbadores OBSESSÃO


e distrativos, e dependem de certas condições, criando
sua cota de complicações para os usuários. Para aqueles que descobrem ou inventam seus poderes
sônicos em vez de adquiri-los por acidente ou por nascen-
ACIDENTE ça, uma obsessão particular com a ciência da acústica ou a
arte da música (e talvez seus aspectos místicos) são com-
plicações comuns. Isso é particularmente verdadeiro para
O poder desencadeado por coisas como rajadas sônicas personagens com temática musical.
e ondas estilhaçadoras pode causar danos colaterais
consideráveis, quebrando estruturas cristalinas de vidro
a muitos metais, a até infligindo danos a espectadores PERDA DE PODER
inocentes. Esse dano pode levar a mais acidentes devido
a vidros quebrados, recipientes quebrados, canos esma- A falta de um meio para o som viajar pode efetivamente
gados e similares. Os heróis com poderes sônicos podem negar a maioria dos poderes sônicos e contar como uma
precisar demonstrar contenção em condições de super- complicação de Perda de Poder (consulte os Descritores
lotação ou em locais com muitos materiais vulneráveis, para obter detalhes). Outra forma comum de perda de
como um museu ou um laboratório científico. poder são os poderes sônicos que dependem da voz do
usuário (falando, gritando, cantando, etc.). Circunstâncias
em que o personagem não consiga respirar ou falar corre-
DEFICIÊNCIA tamente também causam a perda de quaisquer poderes
sônicos relacionados. Portanto, condições como fumaça
Dada sua conexão com o poder da fala e do sentido da ou gás lacrimogêneo, ou um simples golpe na garganta,
audição, os poderes sônicos às vezes causam (ou com- por exemplo, podem criar uma complicação em que os
pensam) deficiências nessas áreas. Por exemplo, um controladores sônicos são incapazes de projetar o som.
personagem dotado de poderosas cordas vocais mutan-
tes capazes de produzir rajadas sônicas pode perder a
habilidade de falar sem emitir ondas sonoras perigosas!
RIVALIDADE
Da mesma forma, a exposição ao ultrassom pode causar
danos à audição de um personagem, resultando em um Com a associação entre poderes sônicos e performan-
controlador sônico que na verdade é surdo ou depende ce (veja Fama), um grau de rivalidade entre personagens
de aparelhos auditivos artificiais. Talvez os poderes com poderes sônicos não é incomum, especialmente se
sônicos do personagem compensem a perda auditiva, também forem rivais artísticos ou profissionais. Crimino-
mas sem esses poderes, o personagem é surdo, tornan- sos com poderes sonoros tendem a levar isso um passo
do a Deficiência uma complicação ocasional associada à adiante, como o vilão com tema musical com uma rivalida-
Perda de Poder. de obsessiva com todos os outros músicos e compositores.

SO^NICOS 163
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SORTE

As pessoas sempre tentaram entender e controlar os ca- capaz de realizar coisas como sair andando em uma
prichos inconstantes do destino: sorte, fortuna, destino, viga com equilíbrio precário ou evitar danos causa-
chance... Chame como quiser, há momentos em que tudo dos por uma queda. Se realmente for o resultado de
parece virar de acordo com o rolar dos dados (muitas algum tipo de poder, o Mestre pode querer que ha-
vezes literalmente em um jogo como Mutantes & Malfei- bilidades, perícias e assim por diante, “baseados em
tores). Os poderes da sorte libertam seus detentores da sorte” sejam Características Aumentadas com o(s)
tirania do acaso, pelo menos um pouco; mas geralmente descritor(es) apropriado(s) anexado(s).
têm um preço, já que o Destino não parece gostar de ser
enganado. • Coincidência: Muitos dos efeitos dos poderes da
sorte podem ser descartados como coincidências

DESCRITORES DE SORTE
(embora surpreendentes). Não há nenhuma “agência”
clara no trabalho além do personagem sortudo que
aparentemente leva uma vida encantada. Isso signi-
“Sorte” é o descritor chave dos poderes nesta seção, em fica que os poderes da sorte são muitas vezes Sutis
conjunto com conotações específicas para o sistema de (com duas graduações completas, tornando seu uso
jogo e o cenário. indetectável) e possivelmente Traiçoeiros, se seus
efeitos não forem imediatamente aparentes.
• Dados vs. Determinismo: A sorte no contexto de
um jogo de M&M é modelada por dois fatores prin-
cipais, a rolagem do dado e a “economia” dos pontos CONTRA-ATAQUE
heroicos, com os jogadores gastando-os para ter “boa
sorte” e o mestre os concedendo como prêmio pela Os poderes da sorte podem potencialmente contra-ata-
“má sorte” associada às complicações. É mais prová- car muitos efeitos diferentes, desde que haja uma “coin-
vel que os efeitos influenciem a rolagem de dados cidência” boa o suficiente para explicar o resultado. O
através do uso de pontos heroicos e das vantagens mestre deve impor fortemente os limites dos efeitos de
de fortuna relacionadas a eles (que expandem a lista contra-ataque dados na página 93 do Manual de Mutantes
de opções de gasto de pontos heroicos), juntamente & Malfeitores, principalmente o requisito para uma ação
com o efeito Controle de Sorte (Manual Mutantes & preparada (ou gastar um ponto heroico para contra-ata-
Malfeitores, página 100). car como uma reação) e a capacidade de contra-atacar
apenas um efeito de cada vez. Deve-se esperar que os
• Boa Sorte: “Sorte” também pode ser outro nome jogadores forneçam uma explicação de como a “sorte”
para “capacidade” em M&M. Por exemplo, as gradua- combate o efeito, além de apenas declarar uma tentati-
ções de um personagem em uma perícia como Acro- va de contra-ataque: o sistema de aspersão dispara para
bacia podem representar considerável treinamento, apagar o fogo? Uma explosão próxima quebra a concen-
prática e graça atlética, mas poderiam refletir com a tração do alvo ou sopra para longe um efeito? E assim por
mesma facilidade um personagem que não tem trei- diante. Formas mais extensas de contra-atacar com os
namento mas, através de uma incrível sorte, parece poderes da sorte requerem o efeito Nulificar.

164 SORTE
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

PONTOS HEROICOS E COMPLICAÇÕES OPÇÃO: SORTE EXPANDIDA


“Sorte” em um contexto de Mutantes & Malfeitores geral- A vantagem Sorte (Manual Mutantes & Malfeitores, página
mente se refere aos benefícios de gastar pontos heroicos. 86) fornece apenas um dos benefícios para gastar um
Mas e os personagens controlados pelo mestre, que não ponto heroico: fazer novamente uma rolagem de dado.
possuem ou usam pontos heroicos? Por opção do mestre, a vantagem pode ser expandi-
da para incluir outros benefícios de pontos heroicos.
Ocasiões em que os personagens não-jogadores gasta- Quando você tirar a vantagem Sorte, decida qual o be-
riam pontos heroicos devem ser tratadas como ferramen- nefício que cada graduação oferece: Editar a Cena, Feitos
Heroicos, Melhorar uma Rolagem (o benefício padrão),
tas de trama (se não tiver efeito sobre os heróis) ou como Inspiração, Repelir Instantaneamente ou Recuperar-se
complicações para o herói ou heróis afetados. Portanto, se (Manual Mutantes & Malfeitores, página 21). Essa gradua-
o mestre optar por dar a um vilão o benefício de gastar um ção de Sorte pode ser usada apenas para esse benefício.
ponto heroico — por rerrolagem, recuperação ou façanha
de poder, por exemplo — então, recompense com um Se esta opção estiver em uso, convém estender o limite
de graduação da vantagem Sorte ao nível de poder da
ponto heroico aos jogadores afetados por essa ação. série completa (em vez da metade, como de costume),
mas com cada benefício específico ainda limitado à
CARACTERÍSTICAS DE SORTE metade do NP. Portanto, um herói de uma série NP 12
pode ter até 12 graduações de Sorte, mas não mais que 6
aplicadas a um único benefício.
Algumas Características potenciais de efeitos associados
a Poderes da Sorte incluem o seguinte:
• Apostador: Você pode ganhar automaticamente em alvo: ser impedido por um obstáculo, ser atingido por um
jogos de azar, a menos que jogue contra um oponen- objeto ou veículo, ser pego em uma explosão (um vaza-
te com esta Característica (nesse caso, resolva o jogo mento de gás, por exemplo) ou até mesmo algo cair sobre
normalmente). O mestre pode exigir graduações de eles (de um pedaço de entulho a um piano de cauda!). O
Benefícios se você usar essa habilidade para se tornar acidente é proporcional ao Dano causado pela Catástrofe.
especialmente rico ou influente, embora um Apos-
tador conhecido provavelmente seja banido rapida- Uma versão alternativa de Catástrofe aplica o modifi-
mente de cassinos e similares. cador Resistência Alternativa (Fortitude), produzindo
lesões “acidentais” em vez de acidentes prejudiciais: o
• Afortunado: Muitas vantagens, principalmente as alvo pode sofrer uma forte distensão muscular, entorse
Vantagens de Sorte, também podem ser Caracterís- ou até mesmo um osso quebrado, ou falha de um órgão
ticas de Sorte, efeitos essencialmente de Vantagem (em casos graves). Isso, no entanto, não tem efeito sobre
Aumentada dos poderes da sorte do personagem, os alvos não-vivos com Imunidade a Efeitos de Fortitude.
ao invés de vantagens “inatas” (se essa distinção se
tornar importante). Catástrofe: Dano, Percepção, Indireto 4, Sutil 2, Descritor Variá-
vel 1 (Acidentes) • 7 pontos + 3 pontos por graduação
• Vida Encantada: Você é imune à rotina de “má sorte”.
Você nunca fica com um pneu furado, precisa esperar
na fila ou sofre atrasos devido a acidentes de trânsito ENCONTRAR FRAQUEZA
ou condições climáticas. Essencialmente, o mestre está
proibido de incomodá-lo com complicações relaciona- Você tem uma capacidade notável de encontrar os
das a tais infortúnios. Por outro lado, você não recebe “pontos fracos” de um alvo, permitindo que você supere
os prêmios de pontos heroicos que os acompanham. defesas impenetráveis de outra forma.
Se você puder fornecer esse benefício a outros — tor-
PODERES OFENSIVOS nando seus ataques “sortudos” o suficiente para atingir os
pontos fracos do alvo — aplique os modificadores Afeta
Os poderes ofensivos de sorte envolvem principalmente a Outros e Alcance da Percepção, aumentando o custo para
imposição de “má sorte” aos oponentes, causando percalços 3 pontos por graduação.
a eles ou simplesmente limitando ou reduzindo suas capaci-
dades. Eles também podem incluir aumentos de “sorte” dos Encontrar Fraqueza: Extra Aumentado (Penetrante), Descritor
efeitos existentes (como o poder do Tiro de Sorte). Variável (Ataques), Peculiaridade (Limitado ao Menor entre
as Graduações do Ataque e do Extra, -1 ponto) • 1 ponto por
Catástrofe, Azar e Poltergeist também podem ter o mo- graduação
dificador de Área, permitindo que afetem vários alvos ao
mesmo tempo. Alguns controladores de sorte têm Áreas
Seletivas, enquanto outros estão presos a afetar todos MAU AGOURO
da área da mesma maneira, o que pode torná-los tão
duros com seus aliados quanto com seus inimigos. Um Você “amaldiçoa” um alvo com azar e dificuldade em realizar
ponto intermediário é uma Área Moldável, que às vezes tarefas. Um grau desse efeito reduz pela metade as defesas
permite que o controlador exclua alvos indesejados. ativas do alvo e impõe uma penalidade de -2 nos testes, en-
quanto dois graus reduzem as defesas ativas a 0 e impõem
Todos esses poderes ofensivos são bons candidatos a uma uma penalidade de -5. Geralmente o alvo nem percebe o
variedade de Efeitos Alternativos dos Poderes da Sorte. Mau Agouro até as coisas começarem a dar errado.

CATÁSTROFE Mau Agouro: Aflição, Percepção (Resistida e Sobrepujada por


Vontade; Prejudicada e Vulnerável, Indefesa e Debilitado),
Condição Extra, Indireta 4, Traiçoeira, Sutil 2, Grau Limitado
Com um momento de concentração (e uma ação padrão), • 7 pontos + 3 pontos por graduação
você faz com que um “acidente” prejudicial aconteça a um

SORTE 165
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

POLTERGEIST SORTE DEFENSIVA


Você tem um tipo de “ajudante invisível”, fazendo com que Você tem sorte o suficiente para transformar o que seria um
as coisas aconteçam ao seu redor. Seu efeito Poltergeist não golpe letal para outra pessoa em apenas um esfolado, arra-
é necessariamente muito forte (embora possa ser), mas é nhão ou mesmo só um susto para você, embora você não seja
capaz de empurrar ou derrubar coisas, amarrar ou desatar fisicamente mais resistente do que qualquer pessoa comum.
cordas, apertar botões, puxar alavancas (ou gatilhos...), de-
sarmar um alvo ou fazê-lo tropeçar, em suma, causar qual- Sorte Defensiva: Proteção, Sustentada • 1 ponto por graduação
quer tipo de “acidentes” (ou impedir que esses acidentes
ocorram). Os efeitos podem até ocorrer fora da sua linha
de visão e não se originam de você de modo óbvio. Além FALHA OPORTUNA
de obter vantagem de seu entorno, o uso de Editar a Cena
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 21) pode lhe forne- As circunstâncias parecem conspirar para mantê-lo a salvo
cer cenários ou coisas adicionais para manipular. dos efeitos dos poderes dos atacantes: um cano principal
de água explode repentinamente, bloqueando uma rajada
Por padrão, Poltergeist requer um momento de concentra- de fogo com um manto de água, uma rajada de vento atra-
ção (uma ação padrão), mas se você aplicar o modificador palha a mira de um atacante; uma arma falha ou talvez você
Reação (aumentando o custo em 3 pontos por graduação), escorregue ou tropece em um momento oportuno.
para os efeitos ocorrerem a qualquer momento em reação
às suas necessidades sem uma ação da sua parte, liberando Quando você é atacado por qualquer efeito de poder
você agir por conta própria, à parte do seu “ajudante”. em que possa fornecer uma explicação de um “golpe de
sorte”, faça um teste oposto de sua graduação nesse poder
Poltergeist: Mover Objeto, Percepção, Indireto 4, Preciso, Sutil contra a graduação do efeito. Se você vencer, as circuns-
2; Sentidos 10 (Visão Radial Contra-ataca e Penetra em Todas tâncias impedem o efeito. Se você perder, o efeito fun-
as Coberturas, Limitado a Mover Objeto Alvo) • 12 pontos +3 cionará normalmente, embora você ainda tenha direito a
pontos por graduação quaisquer defesas ou testes de resistência.

TIRO DE SORTE Falha Oportuna: Nulificar, Reação (Efeitos Contra-ataca-


dos pela Coincidência), Amplo, Sem Esforço, Simultâneo,
Alcance Curto • 6 pontos por graduação
Você consegue dar um tiro que seria “impossível’ de qualquer
outra forma. Sua graduação neste poder determina o efeito
máximo do ataque: use o menor dos dois, se eles diferirem. POR UM TRIZ
Portanto, se você tiver 5 graduações de Tiro de Sorte, mas
usar uma pistola leve (Dano 3), o ataque ainda causa Dano 3. Você tem a sorte incrível de evitar ataques, simplesmente
Por outro lado, se você estiver usando uma pistola de energia se movendo no momento exato que o ataque te atingiria.
com Dano 9, estará limitado a um Dano 5 de Tiro de Sorte. Você até mesmo evita alguns ataques inesperados pelas
circunstâncias: inclinar-se para atar o cadarço ou pegar
Observe que esse efeito impede manobras como o Ataque uma moeda no momento certo, por exemplo.
Poderoso, uma vez que ignora a necessidade de um teste de
ataque, embora o mestre possa permitir que você faça “tiros Por um triz: Vantagem Aumentada 1 (Esquiva Sobrenatural),
complicados” extremamente precisos com ele. Observe Esquiva Aumentada, Aparar Aumentado • 1 ponto + 1 ponto
também que, apesar do nome, você pode usar o Tiro de por graduação de Defesa Aumentada ou 2 pontos para ambos
Sorte com ataques corpo-a-corpo (a menos que seja adicio-
nalmente Limitado para impedi-los, uma falha de -1).
ESCAPADA IMPOSSÍVEL
Tiro de Sorte: Extra Aumentado, Percepção, Descritor Variável
(Ataques), Peculiaridade (Limitado ao Menor de Ataque ou “Mas como você pode estar vivo? Ninguém poderia ter sobrevi-
Graduação do Extra, -1 ponto) • 1 ponto por graduação vido a isso!” Ninguém além de você. Você tem uma aptidão
extraordinária para sobreviver, mesmo diante da morte certa.
Sempre que seu personagem morreria, você poderá retornar
PODERES DEFENSIVOS algum tempo depois (determinado pela sua graduação no
efeito), desde que possa fornecer uma explicação plausível
Os poderes defensivos da sorte dependem fortemente da — não importa quão estranha — de como você sobreviveu.
boa fortuna repentina para evitar danos: os perigos são
Note que mesmo 1 graduação deste poder (equivalente a
desviados no último momento ou acabam não sendo tão
uma vantagem) permite que um personagem retorne da
graves quanto parecem inicialmente. Personagens com
morte duas semanas depois. Escapada Impossível é uma
poderes da sorte, apesar de serem inteiramente “normais”,
habilidade tão comum para os supervilões dos quadri-
podem ser notavelmente resistentes.
nhos, que o mestre pode querer tratar todos os NPCs im-
portantes no jogo como se tivessem pelo menos uma gra-
CAIR EM PÉ duação nela. Pode até permitir a versão de 1 graduação
como um feito heroico, disponível por gastar um ponto
Arremessado de um telhado, você cai em segurança sobre um heroico (Manual Mutantes & Malfeitores, página 21).
toldo. Caindo de uma ponte, você aterrissa na traseira de um
caminhão cheio de colchões. Não importa de onde você caia Escapada Impossível: Imortalidade, Limitado a Circunstân-
— mesmo que seja jogado de um avião sem paraquedas — cias de Sobrevivência Plausível • 1 ponto por graduação
de alguma forma consegue sobreviver completamente ileso.
Para alguns personagens, esse poder não apenas os salva
Cair em Pé: Movimento 1 (Queda Segura), Reação • 3 pontos da morte, mas também de ferimentos graves: o que ini-

166 SORTE
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

cialmente parece uma lesão acaba sendo muito menos Controle de Realidade: Variável (Efeitos de Probabilidade),
grave. Talvez tenha sido apenas um arranhão, ou algo no Ação Livre • 9 pontos por graduação
seu bolso ou ambiente bloqueou boa partedo ataque.

Escapada Impossível: Cura, Limitado a Si, Sutil 2 • 2 pontos + ESCONDIDO À PLENA VISTA
1 ponto por graduação
Você distorce as probabilidades de tal modo que, embora
não seja verdadeiramente “invisível”, ninguém parece

PODERES DE MOVIMENTO notá-lo até que você faça algo para chamar a atenção
para si mesmo (como fazer um teste de ataque ou efeito).
Caso contrário, as circunstâncias conspiram para que as
Os poderes da sorte não têm como característica muitos
movimentos além das capacidades normais de um perso- pessoas olhem para o outro lado, distrações surgem no
nagem, mas facilitam o movimento existente e, às vezes, momento certo e assim por diante, permitindo que você
garantem que o personagem apareça no momento certo. fique essencialmente fora de visão.

Escondido à Plena Vista: Camuflagem 10 (Todos os Sentidos),


MOVIMENTO LIVRE Passivo • 10 pontos

Você não se incomoda com obstáculos no seu trajeto, evi-


tando-os através de pura sorte. SENTIR SORTE
Movimento Livre: Movimento 2 (Estabilidade) • 4 pontos Você pode sentir quando os poderes da sorte são usados
na sua presença (ou para afetar as coisas ao seu redor), a
SINCRONIA PERFEITA menos que esses poderes sejam completamente Sutis (2
graduações). Isso inclui os usos do efeito de Controle de
Sorte com uma “sorte” ou um descritor relacionado, mas
Você tem uma aptidão especial para aparecer no lugar
não os gastos rotineiros de pontos heroicos ou a criação
certo, na hora certa, seja uma oportunidade de “encon-
de complicações pelo mestre, a menos que tenham des-
trar” alguém com quem você precisa falar ou ajudar um
critores de sorte associados a eles.
amigo em necessidade. Você pode fazer isso um número
de vezes por aventura igual à sua graduação. A critério do mestre, esse poder pode adicionar Contra-
-Ataca Camuflagem (2 graduações) para detectar até
Como vários poderes da sorte, este depende de geren-
mesmo efeitos de sorte completamente Sutis, como
ciamento do mestre, que decide quando entra em jogo,
alguns dos poderes da sorte ofensivos nesta seção.
embora você possa oferecer sugestões e talvez modificar cir-
cunstâncias com um ponto heroico usado para editar ainda
mais a cena. Cabe a você e ao mestre concordarem com uma Sentir Sorte: Sentidos 1 (Percepção de Sorte) • 1 ponto
explicação plausível sobre como “acontece” de você aparecer
onde e quando fizer. Essa habilidade é separada da vanta-
gem Sorte, mas o mestre pode querer limitar sua graduação
SORTUDO
ao nível depoder da série de forma semelhante. Você é excepcionalmente afortunado, devido a alguma
bênção sobrenatural ou a uma capacidade inconsciente de
Sincronia Perfeita: Característica (Edite a Cena para aparecer distorcer probabilidades a seu favor. Entretanto, sua sorte
nela) • 1 ponto por graduação é finita e pode “acabar” se você confiar demais nela. Assim
como na vantagem regular de Sorte, Sortudo é limitado a

PODERES UTILITÁRIOS metade do nível de poder da série e se acumula com Sorte


(com a graduação total sendo limitada a metade do NP da
série). Se a opção Sorte Expandida (anteriormente) estiver
O efeito Controle da Sorte (Manual Mutantes & Malfeitores, em uso, esse poder poderá fornecer qualquer um dos
página 100) é um dos poderes utilitários chave dos poderes vários tipos de Sorte, até os limites de nível de poder dados.
da sorte, exatamente como apresentado. Para persona-
gens não jogadores, o mestre deve tratar qualquer uso de Sortudo: Vantagem Aumentada (Sorte) • 1 ponto por graduação
“pontos heroicos” como uma complicação para os heróis,
recompensando com pontos heroicos de acordo.
VISÕES DE FORTUNA
CONTROLE DE REALIDADE Você pode prever o futuro de uma pessoa em termos de
Sua influência sobre a probabilidade é tão profunda que boa ou má sorte e resultados prováveis: o mestre informa
você pode fazer com que qualquer coisa aconteça, desde se a sorte do sujeito está tendendo a ser boa ou ruim (ou
que exista a menor possibilidade, limitada apenas pelo se permanece em grande parte neutra). Pode ser neces-
seu foco e concentração (em termos de jogo, por seus sário um teste de Percepção para obter informações mais
pontos de poder disponíveis). Seu potencial de poder é detalhadas, e o mestre também pode conceder visões
tão grande que você pode encontrar várias complicações ou impressões espontâneas de tempos em tempos. Esse
relacionadas a ele, pois forças externas procuram explorá- poder também é um bom meio de receber Inspiração
-lo... ou eliminá-lo como uma ameaça potencial. (Manual Mutantes & Malfeitores, página 21).

Os mestres devem ver a caixa da página 135 do Manual Mu- Visões da Fortuna: Sentidos 4 (Precognição), Limitado às
tantes & Malfeitores para obter alguns conselhos sobre como Tendências da Sorte • 2 pontos
permitir e gerenciar Efeitos Alternativos no jogo.

SORTE 167
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

OUTROS PODERES DA SORTE necessário para fazer seu trabalho. Esse código de honra
é testado regularmente através de oportunidades para os
heróis lucrarem com sua sorte ou com tentações de usá-la
É possível justificar vários efeitos diferentes como “sorte”
ou “coincidência” impulsionada por um poder sobre essas para fins egoístas, independentemente do bem maior.
forças. Em particular, as versões Vantagem Aumentada
de vantagens de fortuna e perícia podem ser poderes
da sorte. O mesmo pode ser dito sobre as habilidades na ÍMÃ DE ESTRANHEZAS
seção Poderes de Perícia, que podem ser vistas como
efeitos de uma sorte incrível, ao invés de uma tremenda Os poderes da sorte podem tornar um personagem
perícia, alterando apenas um descritor. propenso a estranhas “coincidências” de todos os tipos.
Essencialmente, o mestre pode introduzir todo tipo de

COMPLICAÇÕES DA SORTE
complicações estranhas criadas pela presença do perso-
nagem: de artefatos alienígenas roubados aparecendo
nos pertences do personagem a problemas que literal-
Os poderes da sorte dependem de complicações que são, mente caem pelo teto!
de várias maneiras, o lado oposto da moeda da sorte. Eles
representam os caprichos da má sorte que às vezes ator-
mentam aqueles que interferem com as forças da proba- INIMIGO
bilidade, enquanto também fornecem aos personagens
com poderes da sorte os pontos heroicos necessários para Personagens baseados em sorte também podem ganhar
alimentar algumas de suas outras habilidades. inimigos que os consideram “trapaceiros”, na melhor das
hipóteses, até sérias ameaças à ordem natural e ao futuro
ACIDENTE do universo, na pior das hipóteses! Um inimigo pode
assumir a tarefa (relutantemente ou não) de salvaguardar
Desequilibre as escalas de sorte e, mais cedo ou mais tarde, o mundo das violações de um controlador de sorte.
elas podem se endireitar, possivelmente com sérias con-
sequências. Um controlador de sorte pode ser um “mau Finalmente, a inveja geralmente acomete aqueles que
agouro” — ter azar ou infligir isso a amigos e colegas. No tem uma sorte incrível, e os inimigos podem tentar roubar
que diz respeito aos poderes que influenciam a probabili- ou cooptar o poder do personagem para usá-lo para seu
dade, o mestre pode criar uma ampla gama de “acidentes” próprio ganho. Talvez eles queiram criar um “amuleto da
para acontecer com os heróis. Se houver alguma chance sorte” vivo ou, de alguma forma, roubar parte da boa sorte
de acontecer, então acontecerá. do personagem.
Mais do que acidentes infelizes, a manipulação da sorte
pode ter sérias implicações para toda a realidade! Os PERDA DE PODER
poderes da sorte de um personagem podem colocar fra-
turas no continuum espaço-tempo ou no próprio concei- A sorte pode ser um aliado inconstante, para dizer o
to de causalidade. Se usado em excesso (ou mal utilizado), mínimo, mesmo para aqueles com o poder de dobrá-la
eles podem causar coisas como danos no próprio cosmos. à sua vontade. Os mestres podem introduzir diferentes
circunstâncias ou contramedidas capazes de bloquear
FAMA os poderes da sorte de um personagem, ou até privar
temporariamente o personagem desses poderes. Talvez
Uma vez que se sabe que um personagem tem poderes da certos tabus ou rituais tenham que ser observados para
sorte, a notícia tende a se espalhar rapidamente. Os con- que a sorte do personagem permaneça. Por exemplo,
troladores da sorte famosos provavelmente serão perse- um herói pode ter sorte apenas quando for “destemido”
guidos por pedidos de intervenções, números de loteria, ou tiver “coração puro”, resultando em perda de poder
“bênçãos” em diferentes empreendimentos e conselhos, quando medos, dúvidas ou outros sentimentos entram
independentemente de terem ou não conhecimentos es- em jogo. Um personagem que obtém boa sorte de um
pecializados a oferecer. Eles também têm que enfrentar poder superior pode perdê-lo se esse poder estiver des-
a ira daqueles quetiveram seus pedidos negados ou, pior contente, e aqueles que manipulam probabilidades ou
ainda, concedê-los apenas para descobrir que a sorte do forças quânticas para “fazer sorte” podem encontrar seus
personagem não se aplica tanto quanto eles esperavam. poderes bloqueados por algum “estabilizador quântico”
Se é conhecido que certo personagem pode dar boa sorte ou “compensador de incerteza” de superciência.
para os outros, as coisas ficam ainda piores!

HONRA SEGREDO
Alguns personagens podem optar por manter em segredo
Os heróis costumam ter um código de honra restrito no o fato de terem poderes da sorte. Deixe os outros acredi-
que diz respeito aos poderes da sorte: eles podem usar
tarem que são simplesmente incrivelmente sortudos (ou
sua boa sorte para ajudar as pessoas e tornar o mundo
um lugar melhor, mas evitam usá-los para seu próprio habilidosos, ou ambos). Isso é particularmente verdadeiro
ganho pessoal ou para perturbar desnecessariamente o se houver algum segredo na origem da sorte do persona-
curso natural dos eventos mais do que o absolutamente gem que não deve cair nas mãos erradas.

168 SORTE
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TALENTO

É comum que exista uma linha tênue entre “poderes” e por graduação, enquanto os talentos têm um custo
os tipos de talentos incríveis exibidos por personagens variável com base em seus efeitos.
de quadrinhos. Com treinamento, motivação e disciplina
corretos, alguns personagens “sem poderes” podem ficar • Inato: O extra Inato (Manual Mutantes & Malfeitores,
lado a lado, ou contra, daqueles com habilidades sobre- página 135) tem uma relação particular com poderes
-humanas. Esta seção examina superpoderes que não são de talento. Os efeitos inatos não podem ser nulificados.
super: Poderes de Talento. Essencialmente, o extra é uma imunidade de 1 ponto
contra Nulificar aplicada a um poder específico. Embora

DESCRITORES DE TALENTO possa parecer que os poderes de talento devam ser


todos inatos — visto que são características naturais
—, esse não é necessariamente o caso. Certamente,
Os seguintes descritores são importantes para os poderes pode-se imaginar descritores desorientadores, que
de talento. afetam a memória ou outros sentidos para um efeito
• Talento: O descritor-chave dos poderes nesta seção é de Nulificar talentos. Assim, Inato não foi aplicado aos
“talento”. Talento geralmente se refere a uma aptidão poderes nesta seção, a menos que sejam coisas que
ou capacidade inata, mas, neste caso, também se refere ninguém deveria ser capaz de Nulificar. Se você quiser
ao desenvolvimento de habilidades que se pode referir aplicar o modificador Inato a qualquer um dos outros
melhor como “perícias”, exceto que Mutantes & Malfei- poderes, sinta-se à vontade para fazê-lo caso a caso.
tores já possui um sistema de perícias. Se necessário,
os mestres podem diferenciar entre os descritores de
talento e perícia para refletir as capacidades inatas ou
CONTRA-ATAQUE
naturais como diferentes das aprendidas. O importante Os poderes de talento tendem a ser tão diversos que é mais
notar é que talentos são habilidades “naturais”, isto é, não
fácil lidar individualmente com os efeitos que eles podem
adquiridas de uma fonte de poder que não seja a capaci-
contra-atacar, e aqueles que podem neutralizá-los. Por
dade humana extraordinária. Personagens com poderes
exemplo, o poder Pontos de Pressão (veja Poderes Ofen-
de talento ainda são humanos “normais”, na medida em
sivos) pode conter técnicas capazes de contra-atacar outras
que o termo se aplica a um cenário de super-heróis.
aflições, especialmente aquelas baseadas na dor ou contro-
• Vantagens: As vantagens estão intimamente relacio- le do sistema nervoso. A Presença Amedrontadora pode po-
nadas aos talentos (Manual Mutantes & Malfeitores, tencialmente contra-atacar poderes que dependem da con-
página 77). Na verdade, talentos e vantagens podem centração ou autoconfiança. Da mesma forma, os efeitos
ser considerados essencialmente o mesmo descritor, direcionados ao corpo, mente ou espírito potencialmente
uma vez que fazem praticamente a mesma coisa: podem neutralizar alguns poderes de talento, desabilitan-
proveem a personagens, de outras formas normais, do o usuário temporariamente. Em alguns casos, o mestre
capacidades extremas e particulares que outros não pode considerar que, se um poder de talento é incapaz
possuem. A diferença básica é que as vantagens se de contra-atacar, então é justo presumir que geralmente
encaixam na estrutura de custos de 1 ponto de poder também não pode ser contra-atacado. É uma combinação

TALENTO 169
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

que equilibra e corresponde ao descritor de vantagem, uma


vez que não contra-atacam, também não podem o ser.
PRESENÇA AMEDRONTADORA
Sua presença pode causar terror nos corações de seus ini-
CARACTERÍSTICAS DE TALENTO migos, permitindo que você vença algumas batalhas sem
ter que fazer nada além de aparecer!
Dada a enorme semelhança entre os poderes de talento Presença Amedrontadora também é um modelo eficaz
e Vantagens, as Características dos efeitos podem ser fa- para outros talentos de interação com influência extraor-
cilmente considerados como Vantagens e vice-versa. Por dinária sobre as pessoas, como uma Mentira Estonteante
exemplo, os talentos Devorador de Números e Leitura com base em um teste de Enganação e infligir as condi-
Dinâmica (consulte Poderes de Utilidade) podem fa- ções Em Transe, Atordoado e Desatento, por exemplo.
cilmente ser vantagens. Qualquer poder de talento com
custo de 1 ponto de poder por graduação, como Golpe,
Presença Amedrontadora: Aflição em Área de Percepção
Resistente ou Imunidade Adquirida, pode facilmente ser (Visual) (Resistido e Superado por Vontade; Prejudicado,
transformado em uma vantagem. Deficiente, Paralisado), Seletivo, Sutil, Teste de Intimidação
Necessário (CD 11) • 3 pontos por graduação
APTIDÕES DE PERÍCIA
Uma Característica particular que funciona bem com
QUEBRAR QUALQUER COISA
poderes de talento em conjunto com perícias é Aptidões de Tudo tem um ponto fraco, pelo menos no que diz respei-
Perícia, permitindo que o personagem ignore um tipo de to a você. Qualquer dano que você faça é Penetrante, até
penalidade circunstancial pelo uso da perícia. Os exemplos a graduação que escolher, permitindo potencialmente que
existentes incluem Ferramentas Improvisadas, que remove afete alvos que outros com o mesmo ataque não poderiam.
a penalidade de circunstância por não ter ferramentas, ou
Empatia com Animais, que remove a penalidade da cir-
Quebrar Qualquer Coisa: Penetrante, Descritor Variável (qualquer
cunstância no uso de perícias de interação com animais. Efeito de Dano que você usar) • 1 ponto +1 ponto por graduação
Outras possibilidades incluem a remoção de penalidades
circunstanciais: para Acrobacia ou Atletismo, movendo-se
em velocidades normais, não vulneráveis durante o uso,
criar disfarces difíceis com Enganação, usando uma perícia
TURBILHÃO
de interação mais rapidamente, como uma ação de movi- Você pode desferir um “redemoinho” de ataques contra
mento em vez de uma ação padrão, e assim por diante. seus inimigos, aplicando o modificador de Ataque Múlti-
plo ao seu ataque, até a graduação do modificador ou do

PODERES OFENSIVOS
ataque, o que for mais baixo. Portanto, com 3 graduações
em Turbilhão, você pode fazer um Ataque Múltiplo com
uma pistola leve (Dano 3), embora normalmente não seja
Os talentos ofensivos variam de aumentar os efeitos de ataque capaz de fazê-lo disparando. Se você apenas fizer um tur-
existentes (incluindo Dano de Força) até fornecer novas ca- bilhão com um subconjunto de ataques, como revólveres
pacidades ofensivas, como a pura intimidação de Presença ou armas brancas, reduza o modificador do Descritor Va-
Amedrontadora ou os segredos de Pontos de Pressão. riável para 1 graduação.

GOLPE PODEROSO Turbilhão: Multiataque, Descritor Variável 2 (qualquer efeito


de ataque que você exerça, apenas até a graduação do
Você treinou para endurecer e fortalecer suas mãos e con- poder) • 2 pontos +1 ponto por graduação
centrar o poder de seus golpes, aumentando seu poder de
ataque puro. O mestre pode limitar este poder a apenas
algumas graduações (digamos 2–3) ou ao máximo que você
pode aumentar seu dano total de Força, como 6 graduações.
PODERES DEFENSIVOS
A vantagem Rolamento Defensivo (Manual Mutantes &
Golpe Poderoso: Dano baseado em Força • 1 ponto por graduação
Malfeitores, página 86) pode ser considerada como um
poder talento defensivo: uma versão de Proteção Sus-
tentada dependente da habilidade do personagem de se
PONTOS DE PRESSÃO defender ativamente para evitar o impacto dos ataques.

Você é treinado para aplicar pressão com precisão em


certos pontos do corpo para causar desorientação, dor
DEFESA PERFEITA
e até mesmo inconsciência. Geralmente, essa habilida- Seu domínio da técnica de combate é tão grande que,
de é adquirida como um Efeito Alternativo de seu Dano quando você escolhe ir para a defensiva, é virtualmente in-
de Força com uma graduação igual a sua graduação de tocável. Você tanto pode aparar quando escapar de ataques
Força, também tornando-o uma façanha de poder útil. corpo a corpo, ou esquivar agilmente e evitar ataques à dis-
Você pode até adquirir várias versões deste ataque, repre- tância. Fazer isso exige praticamente toda a sua concentra-
sentando diferentes tipos de golpes ou manipulação de ção, entretanto; você está limitado a movimentos e ações
nervos, com diferentes condições impostas pela Aflição. livres enquanto usa sua Defesa Perfeita. Ela não o protege
A verdadeira maestria de Pontos de Pressão pode aplicar de ataques que não o visam nas formas que você foi treina-
o modificador de Condição Variável à Aflição (consulte a do para evitar, então coisas como ataques de área e alcance
seção Poderes de Ilusão). da percepção ainda o afetam normalmente. Você também
deve ser capaz de se defender: se estiver vulnerável ou in-
Pontos de Pressão: Aflição (Tonto, Atordoado, Incapacitado), defeso, sua Defesa Perfeita também não funciona.
Resistido e Sobrepujado por Fortitude • 1 ponto por graduação

170 TALENTO
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Defesa Perfeita: Imunidade 40 (ataques visando Esquiva ou Escalada Rápida: Movimento 1 (andar pela parede 1), Teste
Aparar), Duração da Concentração • 20 pontos (40 para ambos) de Atletismo necessário (CD 11) • 1 ponto

DURÃO EXTRA-ARTICULADO
Você é mais resistente do que parece, talvez muito mais. Você pode se dobrar e contorcer para caber em espaços
Você tem graduações de Proteção, aumentando sua e áreas surpreendentemente pequenos, metade do
defesa de Resistência, atribuídas à habilidade natural ou tamanho humano normal.
treinamento. Como outros poderes de talento, o mestre
pode limitá-lo a não mais do que 2–3 graduações. Extra-articulado: Encolhimento 4, Inato, Concentração, Teste
de Prestidigitação ou Acrobacia necessário (CD 12) • 3 pontos
Durão: Proteção • 1 ponto por graduação

NATAÇÃO RÁPIDA
IMUNIDADE ADQUIRIDA Você é um nadador poderoso, nadando com graduação de
Por meio do talento natural ou da construção cuidadosa, velocidade -1, ao invés de -2 como a maioria dos nadadores.
você tem imunidade a toxinas e patógenos, que permite Observe que esse talento não o isenta dos testes de Atletis-
resistir mais facilmente a seus efeitos. mo para nadar ou permite que respire debaixo d’água.

Imunidade Adquirida: Imunidade 2 (doenças e venenos), Natação Rápida: Natação 1 • 1 ponto


Limitado a meio efeito • 1 ponto

PARKOUR
INABALÁVEL
Você é um mestre do parkour, um estilo de mover-se ra-
Nada parece abalar sua compostura perfeita, seja devido pidamente em ambientes urbanos. Essencialmente, você
à sua frieza, uma atitude despreocupada ou apenas uma não sofre nenhuma penalidade de movimento de qual-
teimosia estoica. Alguém pode muito bem estar tentando quer tipo em um ambiente urbano:pode saltar e escalar
influenciar uma força da natureza. rapidamente sem sofrer nenhum efeito de escorregões
ou quedas, desde que esteja perto de um apoio ou outro
Inabalável: Imunidade 5 (Perícias de interação) • 5 pontos meio de se segurar. As penalidades de circunstâncias para
o ambiente ainda podem ser aplicadas, mas as de movi-
mento não.
PODERES DE MOVIMENTO Parkour: Movimento 5 (Adaptação Ambiental (Urbano), Queda
É preciso apenas uma ou duas graduações de um efeito Segura, Estabilidade 2, Andar na Parede 1), Limitado a Movi-
de movimento para superar pessoas normais, exceto mento em Ambientes Urbanos (4 graduações) • 6 pontos
talvez os recordistas mundiais, na maioria das formas de
movimento. Velocidade 3 é ligeiramente melhor do que
1,5 quilômetros em 4 minutos. Essas habilidades refletem SALTO EM DISTÂNCIA
talento e treinamento além até mesmo de graduações
Você é capaz de saltos notáveis, medindo até 9 metro,
consideráveis em Acrobacia ou Atletismo.
pouco mais do que o recorde mundial para salto em dis-
tância com corrida. Sem o modificador Teste Necessário,
EQUILÍBRIO PERFEITO você pode fazer isso sem esforço.

Você tem um equilíbrio tão excepcional que pode se mover Salto em Distância: Saltar 2, Teste de Acrobacia Necessário
através dos caminhos mais estreitos sem diminuir a veloci- (CD 11) • 1 ponto
dade ou cair. Move-se em sua velocidade normal, mesmo
ao longo de uma corda bamba ou corda alta, e nunca
precisa fazer um teste para evitar cair nessas circunstâncias.
PODERES UTILITÁRIOS
Equilíbrio Perfeito: Movimento 2 (andar na parede 2), Limi- Uma ampla gama de efeitos pode representar talen-
tado ao movimento elevado • 2 pontos
tos, particularmente Sentidos diferentes e efeitos como
Rapidez.
ESCALADA RÁPIDA
AMBIDESTRO
Você pode escalar com rapidez e facilidade, como uma
“aranha humana”. Com o modificador Necessário Teste, Você é verdadeiramente ambidestro, capaz de usar
você ainda sofre os resultados normais de falhar em um qualquer uma das mãos, ou todas as mãos, se tiver mais
teste de Atletismo durante a escalada (Manual Mutantes & de duas, igualmente bem. Você não sofre penalidades
Malfeitores, página 64), mas você se move duas vezes mais circunstanciais devido qual mão usa para realizar uma
rápido (velocidade -1 em vez de velocidade -2). Com 2 gra- tarefa.
duações de Movimento, você escala muito rapidamente,
sua velocidade normal de solo. Sem a falha, você também Ambidestro: Característica 1 (sem penalidades circunstan-
escala infalivelmente: nunca cai ou deixa de escalar. ciais para uso da mão inábil) • 1 ponto

TALENTO 171
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

AUDACIOSO Mestre Escapista: Insubstancial 1, Limitado a Escapar


• 4 pontos
Dizem que “a sorte favorece os ousados” certamente essa
sempre foi a sua experiência. Você perdeu a conta das
vezes em que as fichas foram postas na mesa e o destino MESTRE LINGUISTA
lhe concedeu um golpe de sorte.
Você tem tamanho talento para idiomas que fala pratica-
Audacioso: Controle de Sorte • 3 pontos por graduação mente todos eles e pode descobrir rapidamente um novo
idioma se ficar exposto a ele por um tempo.

DEDUÇÃO BRILHANTE Mestre Linguista: Compreender 2 (Línguas, Compreender e


Ser Compreendido), Peculiaridade (leva pelo menos uma
Quer sejam alguns arranhões na terra ou alguns fios de cena para aprender um novo idioma) • 3 pontos
cabelo soltos no colarinho de alguém, você pode re-
construir eventos passados inteiros com incrível precisão
apenas examinando as evidências disponíveis. Você pode OLHOS DE ÁGUIA
substituir um teste de Investigação pelo teste de Percep-
ção normalmente necessário para Pós-cognição, se seu Você tem olhos argutos em distâncias muito maiores do
exame das evidências for bem-sucedido. que a maioria das pessoas.

Dedução Brilhante: Sentidos 4 (Pós-cognição), Teste de Olhos de Águia: Sentidos 1 (Visão Estendida) • 1 ponto
Investigação Necessário (CD 12) • 2 pontos
PRONTIDÃO SITUACIONAL
DEVORADOR DE NÚMEROS Você está hiper consciente do que está ao seu redor, o que
Você pode realizar cálculos matemáticos rapidamente o torna particularmente sensível a ameaças potenciais.
em sua cabeça. O talento básico subtrai 3 graduações do Tem uma boa chance de evitar surpresas e emboscadas
valor do tempo para realizar um cálculo; cada ponto de nas quais outras pessoas possam cair.
poder adicional adiciona mais 3 graduações. Um limite
realista é provavelmente entre 3 e 4 pontos, para um total Prontidão Situacional: Sentidos 1 (Sentido do Perigo, visual)
de 9 a 12 graduações. • 1 ponto

Devorador de Números: Rapidez, Limitado a cálculos mate-


máticos • 1 ponto por 3 graduações
SENTIDO AGUÇADO
Você tem um grau de refinamento sensorial que a maioria
LEITURA DINÂMICA das pessoas não tem. Embora a visão e a audição sejam
normalmente aguçadas, aqueles com esse talento têm
Esse talento é como o Devorador de Números (anterior- sentidos aguçados adicionais. Você pode, por exemplo,
mente), exceto que se aplica à leitura de texto em vez de distinguir facilmente entre diferentes safras de vinho pelo
realizar cálculos. Cada ponto de poder investido subtrai gosto com o Paladar Refinado, escolher notas específicas
3 do valor de tempo necessário para ler um documento. com Ouvido Absoluto ou reconhecer uma marca específi-
ca de perfume com Olfato Sensível.
Leitura Dinâmica: Rapidez, Limitado à leitura • 1 ponto por 3
graduações Ouvido Absoluto: Sentidos 1 (Auditivo Analítico) • 1 ponto
Paladar Refinado: Sentidos 1 (Paladar Aguçado) • 1 ponto

MESTRE DO DISFARCE Olfato Sensível: Sentidos 1 (Olfato Aguçado) • 1 ponto

Você pode mudar rapidamente sua aparência de manei-


ras surpreendentes, tornando-se praticamente indistin-
SONO LEVE
guível de seu alvo. Você não é afetado pelas penalidades das circunstâncias
em seus testes de Percepção para ouvir coisas devido ao
Mestre do Disfarce: Morfar 2 (Outras Pessoas), Contínuo, fato de estar dormindo (normalmente +10 CD, Manual
Teste de Enganação Necessário (CD 12), Removível (-1 Mutantes & Malfeitores, página 71). Assim, é mais provável
ponto), Ação Padrão • 5 pontos que você ouça, e seja acordado por qualquer som.

MESTRE ESCAPISTA Sono Leve: Característica 1 (ignore as penalidades auditivas


por estar dormindo) • 1 ponto
Você pode escapar de virtualmente qualquer amarra ou
contenção, desde que seja capaz de agir. Embora esse
talento permita que você facilmente se livre de cordas,
VIGILANTE
algemas, camisas de força e outras amarras, e escape da Você capta as coisas rapidamente, avaliando uma cena
maioria das celas e similares, ele pode ser ineficaz contra instantaneamente com um único olhar.
algumas armadilhas (a critério do mestre). Muitas vezes está
associado a graduações na perícia de Prestidigitação e pos- Vigilante: Sentidos 1 (Visão rápida) • 1 ponto
sivelmente a vantagem Esforço Supremo (Prestidigitação).

172 TALENTO
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

OUTROS PODERES DE TALENTO fiança, até que o personagem saia da espiral descendente,
talvez com alguma ajuda de amigos.
Conforme mencionado em Características, vantagens
e poderes de talento podem ser considerados essencial- RELACIONAMENTO
mente o mesmo tipo de traço, com o mesmo descritor,
caso em que as vantagens podem ser uma expansão Um personagem talentoso pode ter um relacionamento
dos poderes de talento ou a base para versões adicionais com um mentor, que também pode ser um membro da
“atualizadas”. Por exemplo, você pode criar um poder família, alguém que ajudou a desenvolver o potencial do
de talento baseado em Aflição semelhante à vantagem personagem. Esse relacionamento pode ser bom, ainda
Agarrar Sufocante, impondo diferentes condições, ou um buscando o mentor para conselhos e treinamento adicio-
poder de talento de Sentido Analítico para a versão apri- nal, ou tempestuoso, com ressentimento de um mentor
morada da vantagem de Avaliação. duro e possivelmente ferino. De qualquer forma, inimigos e
circunstâncias podem ameaçar o relacionamento, forçando

COMPLICAÇÕES DE TALENTO
o personagem a agir.

Assim como os poderes do talento tendem a ser bastante dis- REPUTAÇÃO


cretos, as complicações associadas a eles também tendem a
vulnerabilidades mais realistas, em vez de estranhas. A reputação de arrogante é um risco ocupacional para
os incrivelmente talentosos. Não é preciso de muito para
alguém com capacidades incríveis irritar as pessoas, es-
FAMA pecialmente se o personagem ignora as sutilezas sociais.
Um investigador brilhante, mas excêntrico, ou um herói
Pode ser mais difícil para uma pessoa “normal” se tornar do esporte que virou vigilante pode facilmente ter uma
famosa em um mundo onde homens e mulheres vesti- reputação difícil quando se trata de lidar com as autori-
dos com roupas brilhantes podem voar e carregar carros dades e a mídia.
sobre seus ombros; ainda assim, um talento extraordinário
é digno de nota, especialmente se bem aplicado. Perso- A reputação de fracasso também pode assombrar um per-
nagens com poderes de talento frequentemente conse- sonagem talentoso, consequência daquela época em que
guem encontrar fama, pelo menos por um tempo. Alguns o talento e a determinação absolutos não eram suficien-
tentam ao máximo evitar os holofotes, enquanto outros se tes. Tais personagens podem ter dificuldade em encontrar
aquecem em seu brilho e fazem o que podem para mantê- aqueles que ainda acreditam nele. Na verdade, têm difi-
-lo. Ambos apresentam complicações na vida de um perso- culdade em acreditar em si mesmos (consulte Perda de
nagem, já que a fama — e os fãs — podem ser inconstantes. Poder, anteriormente).

IDENTIDADE RIVALIDADE
“Tudo o que você pode fazer, eu posso fazer melhor”
Dependendo de como os talentos dos personagens se pode muito bem ser o lema de muitos com poderes de
manifestam, podem ou não ser capazes de manter uma talento. Em um mundo de super-humanos, a capacidade
identidade secreta. Se o fizerem, então essa identidade é humana absoluta e as realizações importam mais do que
geralmente tão mundana e discreta o quanto for possível. nunca, pelo menos para alguns, e isso pode levar a todos
Afinal, seria notável se um herói famoso e um civil local os tipos de rivalidades: entre personagens talentosos,
tivessem os mesmos talentos incríveis, não seria? Ter uma entre “normais” e super-humanos, entre heróis e crimino-
existência mundana pode ser uma bênção ou uma maldi- sos e assim por diante. Não é incomum para um herói com
ção, dependendo do tipo de atenção que o personagem poderes de talento ter um oposto criminoso que gosta de
prefere, mas ambos podem ser complicados. se envolver em uma pequena “rivalidade amigável”, quer o
herói considere isso amigável ou não.
PECULIARIDADE
Tipos incrivelmente talentosos muitas vezes podem ser...
VÍCIO
excêntricos. Os heróis e vilões que apoiam se em seus Dois tipos de vícios são comuns para personagens al-
talentos também podem adicionar um floreio ocasional tamente talentosos: o primeiro é algum tipo de vício
ou se concentrar em um tema específico. Para alguns, químico; seja para melhorar o desempenho, álcool, me-
isso pode se transformar em uma complicação Obses- dicamentos ou drogas recreativas. Às vezes, o vício tem
são, bloqueando praticamente todo o resto. Os heróis o objetivo de ajudar a manter o “extremo” do usuário, en-
tendem a ser melhores moderando as peculiaridades de quanto outras vezes o objetivo é ajudar a diminuir, para
sua personalidade, mas ainda as têm e seguem. de estar sempre “ligado” para aqueles com capacidades
físicas ou mentais exageradas.
PERDA DE PODER Outro vício pode ser relacionado à necessidade de algo
que desafie constantemente os talentos do personagem.
Embora os poderes de talento não sejam realmente Por possuir talentos tão incríveis, o personagem sente a
“poderes” em alguns sentidos, ainda podem estar sujei- necessidade de utilizá-los ao máximo e com a maior fre-
tos a essa complicação. A forma mais comum de perda de quência possível. Isso muitas vezes motiva personagens
poder para poderes de talento é uma perda de confiança: talentosos como caçadores de emoção, mas o que real-
não acreditar verdadeiramente nesses talentos pode fazer mente querem é algo para testar sua coragem, de novo
com que falhem, levando a um reforço dessa falta de con- e de novo.

TALENTO 173
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
TAMANHO

Ao contrário do que dizem, tamanho é documento combate a efeitos que não sejam mudanças involuntárias
sim, mas não necessariamente da maneira que você de tamanho. Jogadores espertos podem aparecer com apli-
imagina! De gigantes poderosos a forças microscópicas, cações relevantes, de como usar o crescimento para com-
os Poderes de Tamanho olham para o muito grande e o bater uma Aflição, combatendo seus efeitos, por exemplo.
muito pequeno, junto com as mudanças na massa e den- Poderes de tamanho que afetam outros alvos podem ser
sidade e todas as coisas que você pode fazer quando vê o mais úteis para contra-atacar. Um poder como Raio de En-
mundo de uma perspectiva diferente. colhimento (veja Poderes Ofensivos) poderia potencial-
mente “reduzir” outro poder à ineficácia, enquanto a Dis-

DESCRITORES DE TAMANHO persão de Massa poderia “espalhar” outro efeito junto com
o personagem em uma súbita onda de expansão.
“Tamanho” é o descritor chave para os poderes nesta
seção, pois eles são baseados no tamanho de um perso-
nagem em relação ao tamanho humano normal.
CARACTERÍSTICAS DE TAMANHO
Características de efeitos associados com Poderes de Tamanho
• Tamanho: Os efeitos de diferentes graduações de incluem as seguintes: o mestre pode declarar algumas dessas
tamanho são resumidos no efeito Crescimento (Manual características padrão de poderes de tamanho no cenário,
Mutantes & Malfeitores, página 100) e discutidos em não exigindo graduações de Característica.
Efeitos de Tamanho, a seguir. Como muitos efeitos em
Mutantes & Malfeitores, o tamanho ignora uma série de • Você retém a habilidade de falar e ouvir normalmente,
realidades científicas, desde a lei do quadrado-cubo independentemente de sua graduação de tamanho,
(que torna fisicamente impossível a existência de huma- apesar de que sujeitos três ou mais graduações de
noides de tamanho gigante) até a conservação da massa tamanho menores do que você são difíceis (+10 ou
e a questão de onde vem a massa adicional ou para mais CD) de ouvir.
onde ela vai quando se altera o tamanho. Como todos os
valores da Tabela de Medidas, a classificação de tamanho • Até 20 quilos de itens carregados mudam de tamanho
realmente representa uma variedade de tamanhos; por- junto com você. Cada graduação adicional aumenta
tanto, a classificação de tamanho 1 varia entre 9 (apenas a graduação de massa em +1. A característica padrão
maior que a graduação 0) e 18 metros. Da mesma forma, pode ser limitada a um traje e dispositivos especiais;
uma criatura de tamanho -5 tem algo entre 15 e 30 centí- esta Característica se estende a qualquer coisa em sua
metros de altura. A graduação de tamanho -2 (tamanho pessoa.
“normal”) varia de pouco mais de 1 metro a 2 metros.

CONTRA-ATAQUE EFEITOS DE TAMANHO


Os poderes de tamanho primários são os efeitos de Cresci-
Visto que afetam principalmente o usuário, a maioria dos mento e Encolhimento do Manual Mutantes & Malfeitores
poderes de tamanho não são especialmente úteis no (páginas 100 e 105, respectivamente), que descrevem os

174 TAMANHO
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

efeitos de diferentes tamanhos nos personagens. Cada efeito • Cada 4 graduações reduzem sua graduação de
é um “pacote” de modificações de características pré-determi- tamanho em 1 (começando em -2 para um humano
nadas com base em uma mudança no tamanho. Para ambos normal) e reduz sua graduação de Força em 1.
os efeitos, as modificações que requerem um certo número • Cada 8 graduações reduzem sua graduação de velo-
de graduações se aplicam apenas a cada incremento total cidade no solo em 1.
daquele número, eliminando quaisquer frações. As mudan-
ças reais no tamanho são incrementais entre as graduações
de tamanho: ir de Crescimento 0 (tamanho normal) a Cres-
ENCOLHIMENTO E FURTIVIDADE
cimento 4 (graduação de tamanho +1) envolve aumentos
proporcionais de tamanho nas graduações, começando com O tamanho bastante reduzido fornece muito mais cober-
1,80 metro (tamanho normal), depois 2,40 metros. (Cresci- tura e camuflagem para se esconder. Personagens en-
mento 1), 3 metros. (Crescimento 2), 3,5 metros. (Crescimento colhidos também podem se beneficiar da vantagem Es-
3) e, finalmente, 4,5 metros. (Crescimento 4). conder-se à Plena Vista, e os mestres podem permitir isso
como uma Característica de Encolhimento adicional, bem
Com exceção dos modificadores de circunstância para como uma vantagem.
testes de Intimidação e Furtividade, os modificadores con-
cedidos pelos efeitos de tamanho são limitados pelo nível TAMANHO MICROSCÓPICO
de poder. O mestre pode restringir certas graduações de
Crescimento ou Encolhimento ou determinar que seus be- Um personagem microscópico tem camuflagem total e é
nefícios sejam limitados pelo nível de poder do usuário. basicamente incorpóreo (4 graduações de Intangibilidade,
Manual Mutantes & Malfeitores, página 109) no que diz respei-
CRESCIMENTO to ao mundo material. Por outro lado, a capacidade do perso-
nagem de interagir com o mundo de tamanho normal é bas-
Crescimento aplica os seguintes modificadores: tante limitada, com exceção de efeitos de poder específicos
como Ataque Interno (veja Poderes Ofensivos). Tais poderes
• Cada graduação adiciona +1 em Força e Vigor (+1 podem exigir os modificadores Afeta Corporal e Sutil para
em Resistência para alvos sem Vigor) e +1 em gra- refletir as vantagens relativas do personagem microscópico.
duação de massa, mas aplica uma penalidade de -1
para testes de Furtividade. MODIFICADORES
• Cada 2 graduações adicionam um bônus de circuns-
tância de +1 aos testes de Intimidação, mas subtrai 1 Os seguintes modificadores de efeito são particularmente
graduação das defesas de Esquiva e Aparar. relevantes para os poderes de tamanho:

• Cada 4 graduações adicionam 1 à sua graduação • Ativação: Este é o modificador apropriado para um
de tamanho (começando da graduação -2 para o efeito de Crescimento ou Encolhimento que requer
tamanho humano normal) e adiciona 1 graduação tempo adicional para uso. Uma aplicação adicional
de Alcance. de Ativação limita o número de graduações que o
personagem pode ativar de uma vez, nesse caso,
• Cada 8 graduações adicionam 1 à sua graduação de cada incremento adicional aplica uma falha direta de
velocidade no solo. -1 ponto. Por exemplo, se um herói tem Crescimento,
mas só pode crescer a uma taxa de 4 graduações por
ESPAÇOS CONFINADOS rodada, a cada 4 graduações após as 4 primeiras apli-
ca-se um modificador simples de -1 ponto.
Uma das limitações do Crescimento é a dificuldade de
usá-lo com efeito pleno em ambientes fechados! Se um • Dissipação: Este modificador pode refletir um perso-
personagem em Crescimento atingir o limite do espaço nagem que lentamente retorna ao tamanho normal
disponível e continuar crescendo, faça um teste de sal- após uma mudança de tamanho, para então recupe-
vamento a Dano automaticamente para o material do raro poder de mudança de tamanho.
espaço circundante contra a graduação de Força modifi-
• Inato: Crescimento ou Encolhimento de duração per-
cada do personagem. Se o material se quebrar, o persona-
manente refletindo o tamanho normal de um perso-
gem o arrebenta e continua crescendo. Se o material resis-
nagem devido à raça, espécie, etc., geralmente devem
tir com sucesso, o personagem crescendo é comprimido
ser Inatos, o que significa que não pode ser contra-a-
e deve resistir ao nível de Resistência do material como
tacado (embora Afeta os Outros e os efeitos de Ataque
dano. Teste a cada rodada em que o personagem crescer
ainda possam alterar o tamanho do personagem).
até que o material se quebre ou o crescimento pare (o que
normalmente acontece se o personagem estiver atordoa- • Peculiaridade: Uma Peculiaridade comum de 1 ponto
do ou incapacitado). para poderes de mudança de tamanho é “somente
graduação máxima” - o personagem só pode assumir
ENCOLHIMENTO o tamanho criado pela graduação máxima do efeito
e retornar ao tamanho normal, mas não pode atingir
nenhum dos tamanhos intermediários. Portanto, um
Encolhimento aplica os seguintes modificadores: personagem com Encolhimento 8 pode ter tamanho
normal ou a graduação de tamanho -4 (30 centímetros
• Cada graduação adiciona um bônus de circunstân-
de altura), mas não pode parar em um tamanho inter-
cia de +1 aos seus testes de Furtividade e aplica uma
mediário. O poder de Crescimento de um personagem
graduação de massa de -1.
pode ter a Peculiaridade: -1 graduação de Intelecto por
• Cada 2 graduações aumentam suas defesas de aumento na graduação de tamanho, concedendo -2
Esquiva e Aparar em 1 e impõem uma penalidade de pontos por graduação de tamanho que o personagem
circunstância de -1 para seus testes de Intimidação. pode aumentar, mas resultando em um gigante bas-
tante estúpido (e poderoso).
TAMANHO 175
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

• Cansativo: As graduações mais altas de Crescimen- nas. Você pode variar as condições impostas pela Aflição
to ou Encolhimento com este modificador podem para se adequar ao tipo de ataque, talvez tendo uma va-
representar a tensão de atingir tamanhos extremos riedade de Aflições diferentes ou aplicando o modificador
ou um tipo de “esforço extra estendido”, conforme de Condição Variável da seção Poderes de Ilusão.
discutido na descrição da falha.
Ataque Interno: Aflição Cumulativa (Resistido e Sobrepu-
DEFESA E TAMANHO RELATIVO jado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado), Afeta
Corpóreo, Sutil, Peculiaridade (Encolhimento Atômico, –1
ponto) • 3 pontos por graduação
Uma forma mais precisa, mas também mais complexa, de de-
terminar o modificador de defesa ativo é comparar as gradua- Um poder semelhante é um Ataque de Fase: passando
ções de tamanho do atacante e do defensor e aplicar um mo- pelo alvo em um estado de densidade quase zero e então
dificador -2 para cada graduação em que o defensor for maior se solidificando parcialmente por um instante, causando
que o atacante e um modificador +2 para cada gradação em uma ruptura dolorosa. Este tipo de ataque pode ser Can-
que for menor. Portanto, oponentes do mesmo tamanho re- sativo ou ter um Efeito Colateral desagradável. Também
lativo não têm modificadores uns contra os outros. pode ser um efeito de Dano em vez de Aflição.
Exemplo: Pilha de Lixo (Crescimento 4, graduação
Ataque de Fase: Aflição Cumulativa (Resistido e Sobrepu-
de tamanho -1) está lutando contra Madeira Ver- jado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado), Afeta
melha (Crescimento 17, graduação de tamanho Corpóreo • 3 pontos por graduação
2). Madeira Vermelha é 3 graduações de tamanho
maior que Pilha de Lixo, então seu modificador habi-
tual de –8 para defesas ativas é apenas –6 e Pilha de ÍMPETO DE CRESCIMENTO
Lixo não tem modificador contra Madeira Vermelha.
Você usa o ímpeto de seu aumento de tamanho para infli-
Uma abordagem mais simples elimina os modificadores de gir dano adicional com um ataque de perto, literalmente
defesa ativa normal e aplica modificadores de circunstân- crescendo sobre seu alvo. Considere tantas graduações
cia: +2 defesa contra um atacante com uma graduação de quantas você espera mudar nas graduações de tamanho.
tamanho maior, +5 para três ou mais graduações de tamanho Se você tiver Encolhimento 16, você pode ter até 4 gra-
maiores, -2 defesa contra um atacante com uma graduação de duações de dano de Ímpeto de Crescimento (nesse ponto
tamanho menor, –5 para três ou mais graduações menores. você atinge seu nível de tamanho normal e não pode
crescer mais). O dano adicional ainda é limitado pelo nível
EFEITOS DE TAMANHO E DE ÁREA de poder.

Embora as mudanças no tamanho apliquem modifica- Ímpeto de Crescimento: Dano baseado em Força, Limitado à
diferença de graduação de tamanho entre você e seu alvo
dores a Esquiva e Aparar — tornando os alvos menores • 1 ponto por 2 graduações
mais difíceis de atingir e os maiores mais fáceis —, elas
não levam em consideração as mudanças na escala; um
feixe de energia tão largo quanto a palma de uma pessoa
de tamanho normal é tão largo quanto o corpo inteiro de
PROJÉTIL MASSIVO
um personagem de graduação de tamanho –5! Da mesma Você pode pegar um pequeno objeto capaz de caber na
forma, o pé de um gigante pode ser tão grande (ou maior) palma da sua mão e jogá-lo, fazendo-o crescer enquanto voa,
que uma minivan quando desce com tudo. até que atinja o seu alvo como um ataque de área massivo!
Mestres de M&M que desejem levar essas mudanças em con-
Projétil Massivo: Dano À Distância em Área (Explosão), Pecu-
sideração podem aplicar a seguinte diretriz: um atacante com
liaridade (Requer objetos para lançar, -1 ponto) • 2 pontos por
três ou mais categorias de tamanho a mais que um alvo pode graduação 1 + 3 pontos por graduação
tratar ataques contra aquele alvo como se eles tivessem o mo-
dificador de Área (Manual Mutantes & Malfeitores, página 130),
incluindo limitar a graduação do ataque ao nível de poder. RAIO DE ENCOLHIMENTO
O tamanho básico da área é a graduação de tamanho Você projeta um feixe que faz seu alvo encolher a um
do atacante –3. Portanto, um atacante de graduação de tamanho minúsculo — e praticamente indefeso. Remove
tamanho 1 cria uma área de graduação de tamanho -2 o modificador À Distância se precisar tocar um alvo para
contra alvos de tamanho normal (graduação de tamanho encolhê-lo. Aplique um modificador de Área adequado,
-2). Um humano de tamanho normal atacando um opo- como Cone, para um feixe de “grande angular” ou Nuvem
nente de graduação de tamanho –5 cria uma área de gra- para uma “bomba de gás do encolhimento”.
duação de tamanho –5 (um raio de 15 cm).
Raio de Encolhimento: Aflição Progressiva à Distância (Resis-
PODERES OFENSIVOS tido por Esquiva, Sobrepujado por Fortitude; Transformado
- reduzido a um tamanho minúsculo), Limitado (Apenas
Os poderes ofensivos de tamanho tiram vantagem das di- Terceiro Grau) • 3 pontos por graduação
ferenças relativas de tamanho ou alteram o tamanho dos
ataques ou de alvos involuntários!
PODERES DEFENSIVOS
ATAQUE INTERNO Os poderes de tamanho tornam os personagens mais difí-
ceis de acertar ou fornecem mudanças defensivas na massa,
Ao diminuir para um tamanho microscópico, você pode tornando mais difícil para os ataques afetarem o alvo.
atacar seu alvo por dentro, contornando as defesas exter-

176 TAMANHO
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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

ARMADURA MACIÇA Efeito Alternativo, transformando seu Encolhimento em


pontos de poder de Crescimento enquanto você está no
Com o tamanho aumentado, sua pele e músculos tornam- microuniverso.
-se mais densos e resistentes a lesões.
Microuniverso: Movimento 1 (Viagem Dimensional 1,
Armadura Maciça: Modificador Impenetrável na Resistência Microuniverso) • 2 pontos
• 1 ponto por graduação

EVASÃO DE ENCOLHIMENTO PODERES UTILITÁRIOS


Os poderes de tamanho são úteis para várias coisas dife-
Reduzindo reflexivamente seu tamanho, você se torna rentes, além dos efeitos básicos de atingir tamanhosvaria-
um alvo menor para evitar ataques. Compare o teste de dos.
ataque com suas defesas Esquiva e Aparar modificadas
para determinar se o ataque acerta. ARMAZENAMENTO MINIATURIZADO
Evasão de Encolhimento: Modificador de Reação em Você pode encolher vários itens para mantê-los mais facil-
Encolhimento (quando atacado) • 1 ponto por graduação de mente com você (em bolsos ou bolsas, por exemplo). Sua
Encolhimento graduação de Característica é a graduação de massa total
em material que você pode carregar sem nenhum esforço.
REDUÇÃO DE DENSIDADE Você pode sacar e restaurar um item ao seu tamanho
normal (totalmente funcional) como uma ação livre. Com
Você reduz a densidade do seu corpo a ponto de se tornar graduações suficientes (7 ou mais), você pode até guardar
quase um tipo de fantasma, não sendo afetado pela um veículo inteiro no bolso!
maioria das formas de ataque físico.
Você paga normalmente por qualquer equipamento ou
dispositivo que carregue, embora este poder seja uma
Redução de Densidade: Insubstancial 4 (Incorpóreo)
• 20 pontos excelente explicação para uma manobra de poder do
tipo “Acontece que eu tenho...” para um novo item de
equipamento.

PODERES DE MOVIMENTO Armazenamento Miniaturizado: Característica (reduzir a massa


de itens transportados por graduação) • 1 ponto por graduação
Além dos modificadores para a velocidade fornecidos por
tamanhos diferentes, personagens encolhidos podem ser
capazes de usar outras formas de movimento relaciona- AUMENTO DE DENSIDADE
das ao seu tamanho.
Em vez de aumentar seu tamanho, você aumenta apenas
MICROPORTE sua massa, tornando-se mais denso e, portanto, mais forte
e resistente, sem alterar o tamanho de fato. Isso remove
Reduzindo ao tamanho atômico, você pode “cavalgar” os seguintes modificadores de Crescimento: defesas
uma onda de energia como uma transmissão elétrica ou ativas (Esquiva e Aparar), testes de Intimidação e gradua-
de rádio, desaparecendo na transmissão de uma extremi- ção de tamanho. Apenas as graduações de Força, Vigor e
dade e emergindo da outra. massa aumentam. A graduação de velocidade na verdade
diminui: -1 de velocidade a cada 4 graduações.
Microporte: Teleporte, Preciso, Estendido, Médio (redes de Os mestres de jogo devem impor as limitações significati-
transmissão) • 3 pontos por graduação
vas do aumento da massa do personagem; um persona-
gem com 10 graduações de aumento de densidade pesa
MICROVOO 100 toneladas! Poucas estruturas convencionais suporta-
rão o peso do personagem.
Em tamanho reduzido, você pode voar pelo ar. Isso pode
envolver canalizar a energia cinética de sua mudança de Aumento de Densidade: Crescimento, Não Muda de Tama-
tamanho, ou você pode ter o modificador Deslizar para nho (modificador +0) • 2 pontos por graduação
usar correntes de ar com seu peso reduzido. Aumente o
valor da Peculiaridade em 1 ponto se o personagem pre-
cisar ser realmente pequeno para voar.
COMPACTAÇÃO DE MASSA
Quanto menor você se torna, mais denso fica, compac-
Microvoo: Voo, Peculiaridade (deve estar usando Encolhi- tando sua massa corporal, tornando seu tamanho menor
mento, -1 ponto) • 1 ponto por graduação 1 + 2 pontos por
efetivamente mais forte e resistente. Você deve ter Enco-
graduação adicional
lhimento com o modificador de Força Normal para pegar
este poder. Normalmente, devido aos limites de nível de
MICROUNIVERSO poder, o personagem deve atingir os limites no tamanho
mínimo, estando bem abaixo deles quando em tamanho
Você pode encolher além do nível atômico até o ponto normal.
em que sai do universo físico completamente e entra
em um “microuniverso” alternativo. Você inverte o pro- Compactação de Massa: Força e Resistência Aumentadas,
cesso para voltar ao universo físico no mesmo lugar de Limitada a graduação de encolhimento ativo • 2 pontos por
que saiu. Além desse poder, você também pode ter um graduação

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DISPERSÃO DE MASSA FRAQUEZA


Quanto maior você fica, menos denso se torna, espalhan- Algumas das fraquezas da mudança de tamanho estão
do sua massa corporal até se tornar uma nuvem gigante. embutidas nos efeitos, particularmente apresentando
Na sua forma dispersa, você pode ter poderes adicionais um alvo maior para os ataques inimigos, ou perdendo sua
com base nessa forma, encontrados nas seções Poderes força e velocidade enquanto menor. Aqueles que modifi-
de Ar e Poderes de Água. cam o tamanho podem sofrer de outras fraquezas, como
vulnerabilidades metabólicas devido à tensão de seus ta-
Dispersão de Massa: Insubstancial Vinculado ao Crescimento, manhos diferentes.
Limitada a Aumentar Apenas o Tamanho (-2) • 5 pontos por gra-
duação Insubstancial + 1 ponto por 2 graduações de Crescimento
PECULIARIDADE
MICROVISÃO Tamanhos maiores e menores são metáforas bastante lite-
rais para complexos de superioridade e inferioridade, e per-
Você pode perceber coisas extremamente pequenas de sonagens que mudam de tamanho podem manifestá-los.
perto, talvez até nos níveis microscópico, molecular ou Gigantes tendem a ser arrogantes, superconfiantes e insen-
atômico. Se você também pode perscrutar microuniver- síveis com “as pessoas pequenas”, enquanto personagens
sos (veja o poder do Microuniverso), aplique uma gra- encolhidos se sentem vulneráveis, pequenos e insignifi-
duação do modificador Dimensional. cantes. Claro, também pode ser interessante jogar contra
o estereótipo, como um herói diminuto com confiança ili-
Microvisão: Sentidos (Visão Microscópica) • 1 ponto por gra- mitada ou até mesmo um pequeno vilão megalomaníaco!
duação (até um máximo de 4 graduações)

PERDA DE PODER
OUTROS PODERES DE TAMANHO Mudanças de tamanho não raro dependem de alguma
Dada a relação direta entre Crescimento e Força (e Resis- fonte externa para seus poderes; retire essa fonte e eles
tência) aumentada, muitos dos poderes da seção Poderes perderão a capacidade de alterar o tamanho. Às vezes,
de Força também podem ser aplicados a personagens essa complicação de “Perda de Poder” remove o poder
que mudam de tamanho. Não é incomum que alguns per- tanto quanto remove a capacidade do personagem de
sonagens tenham Força e Vigor (e/ou Proteção) aumenta- desligar o poder, tornando-o efetivamente Permanente
dos como um Efeito Alternativo de Crescimento para um por um tempo. Este é um caso em que ficar preso em um
personagem que tem habilidades físicas melhores do que tamanho diferente é uma complicação que vale uma re-
o normal em tamanho normal, mas pode aumentá-las compensa de pontos heroicos.
para proporções ainda maiores em tamanho gigante.
Associações com massa e densidade também conectam PRECONCEITO
poderes de tamanho e massa aos Poderes de Gravidade.
O poder Campo Gravitacional também pode servir como Aqueles que mudam de tamanho certamente parecem
um poder de Campo de Massa, aumentando a massa dos estranhos, e há uma tendência humana natural de pre-
alvos ao invés de apenas seu peso para fixá-los no lugar. sumir que criaturas gigantes são ameaçadoras, enquanto
as pequeninas são inofensivas ou mesmo indefesas. Isso
se reflete nos modificadores de teste de Intimidação para
COMPLICAÇÕES DE TAMANHO tamanho e pode influenciar outros aspectos do compor-
tamento das pessoas em relação ao personagem.
Os poderes de tamanho dão aos personagens uma pers-
pectiva totalmente diferente do mundo, o que pode levar
à várias complicações.
TEMPERAMENTO
Como outros personagens incrivelmente fortes (veja
ACIDENTE Poderes de Força), os gigantes podem ter temperamen-
tos ferozes, particularmente em relação à sua graça ou in-
Para um gigante, o mundo inteiro é pequeno e frágil: es- teligência (ou falta delas). Da mesma forma, personagens
barrar em um prédio pode derrubá-lo, ou simplesmente de tamanho menor (especialmente vilões) podem ser
andar em uma rua pode deixar crateras na forma de seus sensíveis quando se trata de comentários sobre sua altura,
pés. Causar e lidar com esses acidentes pode dar aos per- perdendo a paciência quando tais coisas acontecem.
sonagens pontos heroicos pelas complicações que criam.
VÍCIO
DEFICIÊNCIA Catalisadores para poderes de mudança de tamanho, de
As complicações físicas associadas a ter um tamanho dife- drogas e produtos químicos à radiação estranha, podem
rente do normal são contabilizadas no modificador Perma- ter efeitos colaterais viciantes, fazendo com que o per-
nente e não são consideradas uma complicação, embora as sonagem use o catalisador em excesso, aumentando o
complicações psicológicas ou sociais sejam uma questão. ciclo do vício e dificultando sua superação. Mutantes de
Portanto, um personagem que tem permanentemente tamanho também podem ser viciados em drogas ou
quinze centímetros de altura não ganha pontos heroicos outros tratamentos médicos usados para lidar com as
por não conseguir dirigir um carro ou alcançar uma maça- complicações de seu tamanho, como um herói encolhido
neta, mas pode ter Peculiaridades ou uma complicação de viciado em analgésicos para lidar com a tensão física cons-
Preconceito relacionada ao problema. tante causada por seu tamanho reduzido.

178 TAMANHO
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TECNOLOGIA

Aparelhos super científicos e de alta tecnologia fazem A capacidade de interface com os computadores é
parte dos super-heróis dos quadrinhos desde os primór- ineficaz, se ele estiver desligado ou sem energia.
dios, mas também existem aqueles com poder sobre a
própria tecnologia. Esta seção examina os poderes que • Tecnologia: Tecnologia é o descritor amplo, usado
envolvem controle sobre a tecnologia, ou decorrentes do para ferramentas tão simples como alavancas e
fato de ser uma máquina, em vez dos poderes fornecidos rodas, ou tão sofisticadas como reatores nucleares
por dispositivos tecnológicos — para isso, veja outras e supercomputadores, ou até mesmo além. Inclui
seções de poderes, como Poderes de Armadura. todos os outros descritores nesta seção: computado-
res, máquinas e até dispositivos de superciência são
exemplos de tecnologia.
DESCRITORES DE TECNOLOGIA • Superciência: Quadrinhos costumam apresentar
Os descritores a seguir são comumente associados a tecnologia muito mais avançada que do mundo
poderes de tecnologia. real, desde as invenções de gênios humanos até
artefatos de civilizações alienígenas ou períodos de
• Computador: Computadores, máquinas capazes de tempo futuros, para citar alguns. A tecnologia avan-
executar programas, estão cada vez mais onipresentes çada em relação ao que é conhecido no mundo real
no mundo moderno. Poucos equipamentos de tec- se enquadra no descritor de superciência. É, essen-
nologia não apresentam algum tipo de computador cialmente, ficção científica. Às vezes, é útil distinguir
de bordo, mesmo que apenas chips de “firmware”. Os entre a superciência e a tecnologia comum, como
computadores eletrônicos são sensíveis às forças ele- fazem as regras M&M para equipamentos e dispo-
tromagnéticas, que podem embaralhar seus circuitos. sitivos (Manual Mutantes & Malfeitores, Capítulo 7).
Em cenários de quadrinhos, computadores sofistica-
dos são essencialmente “cérebros eletrônicos”, muitas
vezes com inteligência própria. CONTRA-ATAQUE
• Máquina: Máquinas são mecanismos com partes Os poderes tecnológicos muitas vezes podem se contra-ata-
móveis capazes de realizar trabalho quando alimen- car e, dependendo da tecnologia que afetam, podem poten-
tadas com uma fonte de energia. Isso pode ser tão cialmente se opor a outros poderes ou efeitos. Por exemplo,
simples quanto força muscular pura, como girar uma o controle sobre o sistema de combate a incêndio de um
manivela, ou mais comumente eletricidade. A tecno- edifício pode fornecer um efeito de água para neutralizar
logia “steampunk” usa a pressão de vapor capturada um incêndio ou efeito químico, enquanto o controle sobre
para acionar as máquinas. Alguns poderes tecnoló- ventiladores poderosos ou controles atmosféricos potencial-
gicos podem fornecer às máquinas a energia de que mente podem contra-atacar os efeitos do ar ou gás. Poderes
precisam, enquanto outros funcionam apenas em capazes de danificar ou sobrecarregar a tecnologia podem
máquinas que possuem uma fonte de alimentação. contra-atacar de modo semelhante os poderes baseados na
tecnologia, isso é particularmente verdadeiro para poderes

TECNOLOGIA 179
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

elétricos ou de água, que podem sobrecarregar ou causar não pode fazer nada que normalmente não seja capaz de
curto-circuito nas máquinas elétricas. Consulte as seções fazer, como mirar em si mesmo, sem o uso de um poder
Poderes Elétricos e de Água para obter detalhes. como o Animar Máquinas (anteriormente). A critério do
mestre, a perícia Tecnologia pode ser usada para superar

CARACTERÍSTICAS DE a Aflição deste poder ao invés de um teste de resistência


de Vontade, representando alguém reconfigurando ou
reiniciando o dispositivo para evitar que você o controle.
TECNOLOGIA Controlar Tecnologia: Alcance de Percepção Aflição Cumulativa
Algumas Características potenciais de efeitos associados a (Controlado; Resistido por Fortitude, Superado por perícia ou
Poderes Tecnológicos incluem o seguinte: Fortitude), Limitada apenas ao terceiro grau, Afeta Apenas
Objetos, Limitado à Tecnologia • 2 pontos por graduação
• Remoto: Você pode funcionar como um “controle
remoto universal” em relação às máquinas que incluem
esses recursos, ligando-as ou desligando-as, ou contro- DESATIVAR TECNOLOGIA
lando como um controle remoto normal faria.
Você desativa toda e qualquer tecnologia em uma área.
• Um com a Máquina: Quebras de rotina, travamentos Desligar uma máquina específica pode ser simplesmente
e problemas semelhantes não afetam você ou a tecno- uma questão de usar o poder tecnológico como um efeito
logia que opera. O mestre deve enfatizar isso. de contra-ataque (consulte Contra-ataque, anteriormente).
Este poder tem um alcance mais amplo, afetando todas as
• Funcionalidade Embutida: Você tem uma capaci- tecnologias em uma área particular. Se você pode escolher
dade “embutida” semelhante a um equipamento de 1 quais alvos na área são afetados e quais não são, aplique o
ponto, como um relógio, telefone celular, calculadora modificador Seletivo. Caso contrário, você desativa todos os
ou tecnologia semelhante. Seu corpo ou mente pode efeitos de tecnologia na área alvo. Se você pode desativar a
simplesmente imitar as capacidades da tecnologia, tecnologia em torno de um ponto à distância, em vez de em
ou você pode literalmente ter um instalado como um raio ao seu redor, aplique o modificador de Alcance.
parte de seu corpo, um implante cibernético ou ca-
racterística de corpo artificial. Desativar Tecnologia: Nulificar Tecnologia, Área de Explosão
(raio de 9 metros), Amplo (Tecnológico), Simultâneo
• 4 pontos por graduação
PODERES OFENSIVOS Ao invés de desligar, você pode fazer com que a tecno-
A maioria dos poderes tecnológicos ofensivos envolve a logia afetada enlouqueça, ativando e funcionando alea-
criação ou controle de armas, ou ataques que afetam as toriamente. Isso aplica o modificador Aleatoriedade de
próprias máquinas, as desativam ou desabilitam. Nulificar sem alteração no custo.

ANIMAR MÁQUINAS DESMANTELAR


Você imbui máquinas, ou peças de máquinas, de vida apa- Você pode reduzir uma máquina alvo a seus componen-
rente, transformando-as em Agentes capazes de agir sob tes, literalmente fazendo com que ela se desmonte. Esse
seu comando. Essencialmente, você transforma as má- poder deixa a máquina em pedaços até que ela possa ser
quinas afetadas em construtos sob seu controle (consulte remontada. O poder Reunir (veja Poderes Utilitários)
Construtos, Manual Muantes & Malfeitores, página 173). Crie pode contra-atacar este.
a máquina como um construto com graduação de efeito ×
15 pontos de poder total. Construtos, como outros agentes, Desmantelar: Transformação Contínua à Distância (montar
estão sujeitos aos limites de nível de poder da série. para desmontar) • 4 pontos por graduação

Este poder assume a habilidade de modificar as máquinas


animadas, reconfigurando-as para fornecer quaisquer ca-
racterísticas ou efeitos razoáveis para o descritor (consulte
os Descritores Tecnológicos). Então você pode transfor-
PODERES DEFENSIVOS
mar um carro ou mesmo uma pilha de lixo mecânico em Os poderes tecnológicos defensivos tendem a estar asso-
um robô, por exemplo. Se não tiver essa capacidade, o ciados a maior durabilidade das máquinas em compara-
mestre pode permitir um Limite adicional no poder. ção com a frágil biologia humana. Os poderes envolvendo
tecnologia que fornecem defesa mais direta (blindagem,
suporte de vida e assim por diante) são descritos na seção
Animar Máquinas: Invocar Objeto Animado, Controlado, Tipo
Geral (Máquinas), Poder Próprio (veja a seção de Poderes
Poderes de Armadura.
de Invocação) • 3 points per rank
CORPO DE MÁQUINA
CONTROLAR TECNOLOGIA Você é uma máquina ou, pelo menos, tem o corpo de uma,
tornando-se imune a muitas das preocupações munda-
Você pode exercer controle sobre os dispositivos e equi- nas das criaturas vivas. Este poder assume que você está
pamentos tecnológicos de outros personagens. Seu se autorreparando até certo ponto, permitindo que você
poder não controla as ações do personagem, mas afeta a se recupere normalmente dos danos.
tecnologia. Isso permite que você faça com que uma arma
dispare ou um poder de armadura atue por conta própria, Corpo de Máquina: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude) • 30
ao contrário dos desejos de seu usuário. O dispositivo pontos

180 TECNOLOGIA
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Um personagem máquina pode ser um constructo ver- levitado por seu próprio poder de animação, uma espécie
dadeiro (Manual Mutantes & Malfeitores, página 173) sem de “tecnocinesia”. Se a plataforma for um dispositivo regular,
nenhuma graduação de Vigor e nenhuma habilidade de em vez de algo que você cria conforme necessário, substi-
se recuperar de danos além de ser reparado, em adição tua a Peculiaridade pelo modificador Removível. Caso con-
à imunidade fornecida por um corpo de máquina. Um trário, você pode montar sua plataforma de transporte com
constructo móvel também deve comprar graduações de qualquer tecnologia disponível. Este poder geralmente
Intelecto e Presença acima da inexistência (começando na complementa o poder mais amplo Reunir (a seguir).
graduação -5) ao invés de tê-los no nível 0.
Plataforma de Transporte: Voo, Plataforma, Peculiaridade:
Construir Corpo: Construto • 0 pontos Requer tecnologia disponível ou peças de máquina (-1
ponto) • 1 ponto para 2 graduações + 1 ponto por graduação
Em ambos os casos, sua mente ainda é essencialmente a adicional
mesma que a de uma pessoa comum, embora possa ou não
ser um cérebro biológico real. Personagens com mentes
digitais (computadorizadas) também podem querer os SALTO NA REDE
poderes Mente de Computador e da Mente de Máquina.
Você se transforma em dados digitais ou eletricidade para
viajar instantaneamente através de um computador ou
MENTE DE MÁQUINA rede de comunicações, reaparecendo de um dispositivo
conectado em seu destino. Se você conseguir ficar “dentro”
Em vez de um cérebro biológico, você tem uma “mente” da rede, veja o poder do Ciberespaço (anteriormente).
digital, muito semelhante a um computador de algum tipo.
Sua falta de mente lhe dá imunidade total aos poderes que
afetam as mentes, ou aplica o modificador Limitado a Meio Salto na Rede: Teletransporte, Preciso, Estendido, Meio
Efeito se você for parcialmente suscetível. Por outro lado, você (redes) • 3 pontos por graduação
pode ser afetado por poderes que funcionam especificamen-
te em computadores. O mestre pode considerar isso uma
forma de Perda de Poder para sua Imunidade e lhe recompen-
sar com pontos heroicos pela complicação quando ocorrer.
PODERES UTILITÁRIOS
Os poderes utilitários de tecnologia envolvem criar, mani-
Mente de Máquina: Imunidade 10 (poderes mentais) • 10 pontos pular, enganar ou até mesmo tornar-se uma máquina de
várias maneiras.
Algumas Mentes de Máquina podem ter imunidades adi-
cionais, tais como perícias de interação ou até mesmo
todos os efeitos de Vontade.
CÉREBRO DE COMPUTADOR
Sua mente funciona como um computador, com memória

PODERES DE MOVIMENTO
perfeita e capaz de pensar mais rápido do que um ser
humano comum, e até mesmo pode ser um computador!
Observe que isso difere do poder Mente de Máquina (an-
Os poderes tecnológicos de movimento interagem com teriormente) por não fornecer nenhuma resistência parti-
a “realidade” das redes de computador e do ciberespaço, cular aos poderes mentais, embora os dois poderes sejam
bem como com o uso ad hoc da tecnologia para se loco- encontrados juntos com frequência.
mover. A maioria dos poderes de movimento baseados
em tecnologia são dispositivos ou equipamentos, confor- Cérebro de Computador: Vantagem Aumentada (memória
me detalhado no Manual M&M. eidética) mais Rapidez, Limitado a tarefas mentais • 1 ponto
+ 1 ponto por 2 graduações
CIBERESPAÇO
Você pode transferir sua consciência, e talvez até seu corpo, INTERFACE
para um “mundo” virtual que existe “dentro” de um computa-
Você pode interagir mentalmente com computadores
dor ou rede de computadores, permitindo-lhe interagir com
e redes de computadores, operando-os como se você
esse mundo como se fosse real e físico: dados e software se
mesmo fosse um computador conectado. Você ainda usa
manifestam como objetos, outros seres e as interações com
a perícia de Tecnologia para fazer testes de programação
eles, afetam os sistemas de computador. O mestre decide se
ou demais formas interagir com os computadores, embora
alguma forma de ciberespaço existe no cenário e, em caso
os personagens geralmente tenham Sábio Tecnológico (a
afirmativo, como você interage com ele, mas geralmente
seguir) para acompanhar este poder; vocêtem conheci-
suas habilidades mentais e perícias como Tecnologia têm o
mento instintivo de como as máquinas funcionam.
maior impacto. Aplique o modificador Limitado se apenas
sua mente viajar pelo ciberespaço, abandonando seu corpo. Por padrão, a Interface opera por toque: tanto uma porta
de entrada / saída, quanto hub de rede ou dispositivo
Ciberespaço: Movimento 1 (Viagem Dimensional, Ciberes- semelhante. Você pode ter um soquete ou plugue de in-
paço) • 2 points terface, ou simplesmente tocar no alvo. Se você também
pode usar Interface à distância, adicione o efeito Comu-
nicação (Rádio), essencialmente transformando você em
PLATAFORMA DE TRANSPORTE uma rede sem fio capaz de se comunicar com computa-
dores dentro de seu alcance.
Você pode transformar a tecnologia ou peças soltas por
perto em uma plataforma capaz de carregá-lo no ar. Pode
Interface: Compreender Máquinas 2 • 4 pontos
ser autopropelida, usando foguetes ou anti-gravidade, ou

TECNOLOGIA 181
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

MANIPULAR TECNOLOGIA o mestre permitir, Reunir pode reduzir o tempo necessá-


rio para o teste de construção de uma invenção (Manual
Você pode operar a tecnologia à distância sem tocar ou Mutantes & Malfeitores, página 73) possivelmente criada
interagir diretamente com ela. Este é um tipo limitado de por um Sábio Tecnológico (veja o poder do Sábio Tecno-
Animar Máquinas (anteriormente) em que os controles do lógico). Se permitido, o mestre pode desejar tratar várias
dispositivo se movem por conta própria, como se opera- invenções na mesma cena como esforço extra, exigindo
dos por uma pessoa invisível, mas o próprio objeto não fadiga ou pontos heróicos, a fim de equilibrar a velocida-
é mais animado do que normalmente é durante a opera- de com a qual o personagem pode criá-las.
ção. Por exemplo, você pode operar um mecanismo para
levantar ou abaixar um portão, mas não pode mover um Reunir: Transformação Contínua à Distância (peças em
portão que não tenha mecanismo. Este poder também máquina acabada) • 4 pontos por graduação
não pode fornecer energia diferente da energia cinéti-
ca ou “muscular” necessária para mover um mecanismo,
portanto, não pode, por exemplo, manipular tecnologia SÁBIO TECNOLÓGICO
que não tenha uma fonte de energia. Se o poder não tiver
nenhum efeito óbvio além da tecnologia alvo operando Você tem uma perícia intuitiva considerável no que diz
por conta própria, aplique o modificador Sutil também. respeito à tecnologia, e“simplesmente sabe” como traba-
lhar, operar e até mesmo construir ou reparar a tecnologia
sem nenhum treinamento formal ou experiência.
Manipular Tecnologia: Mover Objeto 1, Percepção, Preciso,
Limitado a Operar máquinas • 3 pontos
Sábio Tecnológico: Perícia Aumentada (Tecnologia) • 1 ponto
por graduação (+2 graduações de perícia por ponto de poder)
MASCARAR SENSORES
Alguns sábios tecnológicos combinam habilidades in-
Você pode “cegar” sensores eletrônicos e dispositivos co- ventivas extraordinárias com suas epifanias, tornando-os
nectados por computador quanto a sua presença, obtendo gênios da tecnologia capazes de pegar componentes tec-
camuflagem total. Isso não tem efeito sobre as mentes, nológicos comuns e montá-los em dispositivos incríveis,
apenas a tecnologia, portanto, embora um monitor de embora temporários. Gênios Tecnológicos especialmen-
segurança não detecte sua presença, um guarda humano te brilhantes podem ter o poder Mente de Computador
ainda pode percebê-lo, desde que esteja presente e não (acelerando o tempo do teste de design para inventar) ou
monitorando a área remotamente por meio de tecnologia. graduações de Rapidez adicionadas ao Gênio Tecnológi-
Alguns personagens podem até ter Camuflagem Perma- co, limitado a testes de design (e, portanto, custando 1
nente; as máquinas não podem detectá-los! ponto de poder por 3 graduações de Rapidez).

Mascarar Sensores: Camuflagem 10 (todos os sentidos), Gênio Tecnológico: Vantagem Aumentada (Inventor) • 1 ponto
Limitado à tecnologia • 10 pontos

TECNOMORFOSE
REDE DE SENSORES
Você é capaz de transformar a si mesmo — ou partes de si
Você pode perceber através de vários dispositivos sensores e mesmo — em máquinas diferentes, dando-lhe várias capa-
da tecnologia por perto: câmeras de circuito fechado, moni- cidades, desde transformar suas mãos ou braços em armas,
tores de segurança, microfones e até mesmo telefones celu- seus pés ou pernas em foguetes, ou em rodas ou esteiras, ou
lares e webcams, exatamente como se estivesse recebendo a sua pele em armadura. Cada graduação dá a você 5 pontos
saída desses dispositivos. Sua graduação de efeito determina de poder para aplicar a diferentes poderes tecnológicos. Você
se um dispositivo está ao alcance para que você capte sua pode realocar esses pontos como uma ação de movimento
saída. Embora o efeito padrão seja a captação de sinais au- uma vez a cada rodada, e os pontos alocados permanecem
diovisuais, o mestre pode permitir que sua Rede de Sensores fixos até que você os altere. Tecnomorfos com o modificador
capte outros tipos de entrada, se houver um sensor adequa- Lento podem precisar de modificação em um laboratório.
do disponível, especialmente se você também tiver o poder
de Interface (anteriormente). A disponibilidade de coisas Você pode ser composto de nanotecnologia, máquinas mi-
como sensores químicos, scanners ou semelhantes dentro croscópicas capazes de se reorganizar em diferentes formas,
do alcance de seu poder, geralmente é rara o suficiente para ou simplesmente capaz de alterar sua estrutura molecular
não aumentar seu custo por graduação para contabilizá-los. de maneiras diferentes para imitar máquinas e tecnologia.
Se um jogador deseja que um sensor incomum “exista”, esta Seus poderes potenciais podem incluir qualquer um dos
é uma boa aplicação do uso de Editar Cena para pontos he- dados nesta seção, bem como outros poderes com o des-
roicos (Manual Mutantes & Malfeitores, página 20). critor de tecnologia encontrado em outras seções.

Rede de Sensores: Sensor Remoto (Visual e Auditivo), Limi- Tecnomorfose: Variável (poderes tecnológicos), Duração Con-
tada a Sensores Tecnológicos • 2 pontos por graduação tínua, Ação de Movimento • 9 pontos por graduação

REUNIR OUTROS PODERES


Você pode reunir tecnologia instantaneamente a partir
de peças, fazendo com que as peças díspares voem por
conta própria e se combinem, até mesmo modificando-as
TECNOLÓGICOS
para se adequar às necessidades da máquina em particu- O descritor de tecnologia é um dos mais comuns para
lar, como se estivessem trabalhando com ferramentas. Se poderes de M&M, especialmente com o descritor de su-
perciência adicionado a ele, deixando quase nenhum

182 TECNOLOGIA
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

limite para sua gama de efeitos possíveis. Esta seção


distingue entre o poder sobre a tecnologia e os poderes
IDENTIDADE
fornecidos pela tecnologia. Personagens tecnológicos
geralmente têm um pouco de ambos: complementan- Um personagem artificial pode procurar manter uma
do seus poderes de tecnologia com vários dispositivos, identidade secreta como um ser humano comum para
equipamentos e invenções, muitas vezes de sua própria experimentar a vida humana em primeira mão ou ocultar
autoria. Os mestres devem estar atentos às tentativas de a verdade — nesse caso, uma complicação secreta adicio-
contornar as limitações internas dos poderes da tecnolo- nal pode entrar em jogo.
gia, tendo certa tecnologia sempre disponível para o per- Personagens tecnológicos são eficazes em manter seus
sonagem. Nesses casos, falhas como Limitado podem se segredos mesmo na era moderna interconectada, usando
tornar pouco mais que Peculiaridades ou complicações perícias de tecnologia e influência com banco de dados
ocasionais de Perda de Poder. para criar identidades falsas e até mesmo histórias intei-
ras. A critério do mestre, uma identidade falsa especial-

COMPLICAÇÕES TECNOLÓGICAS mente abrangente pode constituir uma vantagem de


Benefício para o personagem, enquanto várias exigiriam
várias graduações de vantagem.
As principais complicações dos poderes tecnológicos
são sua confiança na tecnologia e o abismo entre a tec-
nologia e a natureza frequentemente mais complexa e
variável dos seres vivos e inteligentes, sejam eles orgâ-
PERDA DE PODER
nicos ou não. Todos os poderes tecnológicos dependem de várias má-
quinas, e elas quebram, sofrem perdas de energia ou sim-
ACIDENTE plesmente são destruídas em superbatalhas. Parte disso é
contabilizado em Limitado e outras características aplica-
das a diferentes poderes tecnológicos, caso em que uma
Acidentes acontecem, principalmente quando se trata complicação de perda de poder não se aplica. Se o poder
de protótipos experimentais e de tecnologia de ponta do Pulo na Rede de um herói estiver limitado a funcionar
testada pela primeira vez em campo. Essa complicação apenas em redes eletrônicas e nenhuma estiver disponível
é o ás na manga do mestre para invocar sempre que os na área, então é a falha entrando em ação, e não uma com-
poderes da superciência ou da tecnologia precisarem de plicação. Por outro lado, se “acontece” um apagão durante
um revés. Ela lida principalmente com efeitos colaterais a aventura, derrubando a rede local e tornando-a indispo-
inesperados da tecnologia, ou acidentes envolvendo-a: nível, isso deve constituir uma complicação para o herói
um elo de comunicação hipersônico que estilhaça aci- tecnológico. Tal como acontece com outras complicações,
dentalmente todo o vidro em um raio de quilômetros, por a aplicação exata é situacional e orientada pelo mestre.
exemplo, ou a luneta dimensional que também desenca-
deia uma invasão interdimensional. Os mestres podem
usar acidentes de tecnologia como ganchos de história
que envolvem imediatamente os heróis, especialmente
PRECONCEITO
se sua tecnologia causou o problema! Heróis artificiais como androides, robôs, inteligências artificiais
ou ciborgues (particularmente aqueles que são um cérebro
DEFICIÊNCIA em um corpo totalmente robótico) podem enfrentar precon-
ceitos sociais. Alguns não os consideram indivíduos “reais”
com os mesmos direitos ou sentimentos que as pessoas.
Os poderes tecnológicos às vezes são associados a per- Corporações ou governos podem considerá-los uma proprie-
sonagens com várias deficiências, como o sábio tecnoló- dade valiosa, levando a batalhas legais sobre seu status, e o
gico que é uma força poderosa no ciberespaço, capaz de medo de “máquinas desumanas” misturadas com a humani-
operar máquinas por meio do controle remoto, mas está dade comum pode fazer com que algumas pessoas evitemes-
preso em um corpo aleijado, ou o tecnopata que entende ses personagens, ou mesmo os ataquem abertamente.
as máquinas muito melhor do que as pessoas, e prefere
sua companhia. Um robô ou personagem androide pode
não ter certas capacidades humanas, desde emoção até RESPONSABILIDADE
um sentido, como paladar ou tato, o que pode causar pro-
blemas de vez em quando. Além das várias responsabilidades para com amigos,
família e empregadores mantidas por outros persona-
FRAQUEZA gens, personagens artificiais podem lidar com uma res-
ponsabilidade para com seus criadores ou mesmo pro-
prietários, se eles forem tratados como propriedade e não
Embora seja imune a muitas preocupações mortais, como uma pessoa (veja Preconceito, anteriormente). Da
a tecnologia tem fraquezas e vulnerabilidades, assim mesma forma, os criadores da vida artificial podem sentir
como seus usuários e controladores. Os personagens um sentido ou responsabilidade para com seus “filhos”.
artificiais podem ser vulneráveis à eletricidade, campos
magnéticos, imersão em água ou outras interferências
em seus sistemas. Os poderes de tecnologia que depen-
dem de transmissões podem ser debilitados ou mesmo
RIVALIDADE
sofrer uma retroalimentação dolorosa ou debilitante. A rivalidade entre os tipos tecnológicos é bastante
Embora uma mente de máquina possa ser imune à te- comum, com inventores tentando superar uns aos outros
lepatia, é vulnerável a ser hackeada, talvez até mesmo com sua engenhoca mais recente, ou colocando suas pe-
sequestrada por alguém que conhece os códigos de rícias técnicas umas contra as outras em vários concursos,
acesso corretos! tanto online quanto IRL (na vida real).

TECNOLOGIA 183
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TELEPORTE

Com Poderes de Teleporte, você pode desaparecer e che- é automaticamente deslocado para o espaço aberto mais
garem outro local num piscar de olhos, cruzando uma sala próximo, mas deve fazer um teste de salvamento de Forti-
— ou o globo — tão rapidamente quanto atravessa uma tude contra CD 15 + a Resistência do objeto, ajustada para
porta. Esta seção examina o teleporte, os portais e outros espessura (Manual Mutantes & Malfeitores, página 182),
poderes para dobrar o espaço à sua vontade. lendo o resultado como um teste de salvamento contra
Dano (Ver Dano, Manual Mutantes & Malfeitores, página

O EFEITO TELEPORTE
104). Isso torna o Teleporte às cegas possível, mas arriscado.

O efeito de teleporte (Manual Mutantes & Malfeitores, página EXTRAS DE TELEPORTE


124) é fundamental para muitos poderes de teleporte.
• Afeta Outros: O Teleporte já tem um grau disso, pois
Ao contrário de outros efeitos de movimento, Teleporte os teleportadores podem carregar uma quantidade
requer uma ação de movimento porque a ativação e o uso de massa adicional junto com eles. Se a intenção é
para mover ocorrem na mesma ação. Isso significa que as simplesmente carregar “passageiros”, aplique as gra-
mudanças na ação necessária do efeito também alteram duações de Massa Aumentada, que é menos caro
o tempo necessário para usá-lo. Tornar o poder uma ação para todos, exceto os efeitos de graduação mais
padrão permite que você o ative e se Teleporte em uma ação baixa. Note que Afeta Outros normalmente permite
padrão. Você não seria capaz de atacar no turno em que se que o alvo use o poder por conta própria, então este
teleportasse, mas poderia realizar outra ação de movimento. modificador permite que o alvo tocado se Teleporte
sem que o usuário precise ir com ele.
TELEPORTE “CEGO” • Área: Tal como acontece com Afeta Outros, o Tele-
porte tem uma medida disso embutida com a ca-
O efeito de Teleporte padrão só permite que você se Te- pacidade de transportar massa extra, desde que o
leporte para um lugar que possa ver com precisão ou teleportador a toque. Para aplicar o extra de Área, o
conheça muito bem. Mas o que acontece se as condições efeito também deve ter Afeta Outros.
não forem como pensa, ou se não conhecer seu alvo tão
bem quanto acredita? A resposta normal é “nada”. Se as • Massa Aumentada: Este extra é um aumento na gra-
condições não forem adequadas para um Teleporte, ele duação de massa que você pode carregar com você
simplesmente não funcionará. Normalmente isso ocorre ao se teleportar. Você deve estar tocando a massa adi-
porque um mecanismo de segurança inconsciente entra cional, ou ela deve estar tocando algo que você está
em ação, fazendo com que a tentativa falhe (embora o tocando: um “circuito” de pessoas de mãos dadas, por
personagem não saiba necessariamente o porquê). exemplo. Você geralmente está limitado a massas dis-
cretas dentro do seu limite de graduação. Com base nos
Se mestres quiserem permitir Teleportes “cegos” com um descritores, dependendo do mestre, se você pode tele-
risco adicional, aplique o seguinte: sempre que um telepor- portar parte de uma grande massa, como um pedaço
tador acabar dentro de um objeto sólido, o personagem do solo, um edifício ou um corpo d’água. Teleportar

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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

apenas parte de uma criatura é um poder separado


(consulte Ataque Aportado em poderes ofensivos. DESCRITORES DE TELEPORTE
• Preciso: Você normalmente se teletransporta e tudo O seguinte descritor é importante no que diz respeito a
o que está vestindo ou carregando, dentro de seus como o Teleporte é tratado no jogo.
limites de massa. Este extra permite que você escolha
• Espaço: Os poderes de Teleporte cruzam ou influen-
precisamente o que vem e o que não vem com você
ciam o espaço sem ter que passar por ele. Geralmente,
ao se teleportar. Entre outras coisas, permite que você “espaço” é equivalente a “distância”, medida por gra-
se Teleporte para fora de sua roupa, ou apenas da duação de distância em M&M. Exatamente como um
camada externa de sua roupa, deixando uma roupa poder de Teleporte conecta dois pontos distantes é
colante, por exemplo, ou de um agarrão, amarras um descritor adicional, variando desde a passagem
como cordas ou algemas e assim por diante. Seu des- por uma dimensão intermediária, a dobrar o espaço,
locamento de Teleporte também é preciso o suficiente até o uso de estranheza quântica para revelar o que
para você fazer algo como se teleportar para debaixo percebemos como distância é na verdade nada mais
de um cobertor ou outra cobertura, deslocando-o o do que uma ilusão. Alguns poderes de Teleporte
suficiente para que seu corpo se materialize ali. podem ser limitados a cruzar através do espaço inter-
• Reação: O Teleporte com este modificador ocorre mediário ou por barreiras existentes naquele espaço.
Por exemplo, certos diagramas de proteção ou subs-
em resposta a uma circunstância particular — você
tâncias podem bloquear Teleportes místicos (efetiva-
pode se teleportar quando se sentir ameaçado,
mente uma complicação de Perda de Poder).
atacado ou surpreso, por exemplo. Observe que você
só pode se teleportar sob as circunstâncias escolhi-
das; se também puder ativar o efeito de Teleporte à CONTRA-ATAQUE
vontade, aplique o modificador Seletivo.
A capacidade de contra-ataque do efeito Teleporte é am-
• Sutil: Um efeito de Teleporte normalmente é percep- plamente limitada pelas condições descritas no modifica-
tível de alguma forma: um flash de luz, um estron- dor Preciso. Com ele, os personagens podem se teleportar
do audível ou estalo de ar comprimido e assim por para fora de alguns efeitos ou condições, como Agarrado.
diante. O modificador Sutil suprime e, em seguida, Os poderes de Teleporte capazes de afetar alvos que não
elimina esses sinais, permitindo que um teleportador sejam seus usuários podem ser capazes de contra-atacar
apareça e desapareça sem exibição perceptível. outros efeitos dependendo dos descritores. Apartar, por
exemplo (veja Poderes Ofensivos), pode ser capaz de te-
FALHAS DE TELEPORTE leportar um efeito adversário para longe. Abrir um Portal
de Teleporte (veja Poderes de Movimento) no caminho
do efeito pode fazer o mesmo. Além de efeitos de conta-a-
• Teste Necessário: Testes necessários para efeitos de Te- taque específicos como Nulificar Teleporte (veja Poderes
leporte podem envolver cálculos hiperespaciais com- Utilitários), poderes de Teleporte podem ser contra-ataca-
plexos ou alinhamentos misteriosos usando uma Espe- dos por outros poderes que afetem o espaço-tempo con-
cialidade da perícia apropriada, ou o uso de uma perícia tinuum com base em descritores apropriados. Os poderes
de interação para convencer seres extradimensionais de gravidade, por exemplo, podem ser capazes de “endure-
a conduzi-lo ao seu destino. Tal como acontece com cer” o espaço contra alguns tipos de Teleporte, enquanto os
outros usos do Teleporte, uma falha no teste simples- poderes dimensionais podem fazer o mesmo com outros
mente significa que o efeito não funciona e nada acon- tipos. Outras formas de contra-ataque normalmente de-
tece, a menos que o poder também tenha a falha Efeito pendem de efeitos que deixam o alvo atordoado e incapaz
Colateral (Manual Mutantes & Malfeitores, página 142). de se concentrar o suficiente para se teleportar.

CARACTERÍSTICAS DO TELEPORTE
• Distraído: Esta falha o deixa vulnerável até o início de
seu próximo turno, a qualquer momento que você se te-
leportar, não apenas quando você faz Teleportes prolon-
gados. Não tem efeito em Teleportes estendidos e não Características de efeitos associados com Poderes de Tele-
pode ser usado como Teleporte Somente Estendido. porte incluem as seguintes:
• Quando você não consegue se teleportar, pode fazer
• Localização Limitada: Você só pode se teleportar
um teste de Prontidão para saber o porquê. O mestre
para locais específicos, como apenas locais com plata-
define a classe de dificuldade para o teste.
formas de Teleporte dedicadas, santuários ou templos
específicos associados ao seu deus patrono ou outras • Memória de Teleporte: Você pode “sintonizar” um
limitações de acordo com a falha Limitado (Manual local por graduação nesta Característica, gastando
Mutantes & Malfeitores, página 143). Para uma falha um minuto se concentrando, permitindo tratá-lo
de -2, você só pode se teleportar para um local espe- como “muito conhecido” em relação aos efeitos de
cífico, uma espécie de Teleporte “para casa” que o leva Teleporte.
de volta a um porto seguro, por exemplo. –1 custo por • Item de Invocação: Você tem um “vínculo” com um
graduação para um conjunto limitado de locais, –2 custo Dispositivo ouequipamento, permitindo que você o
por graduação para um local único. invoque ao realizar uma ação padrão. O item desapa-
rece de onde quer que esteja e aparece em sua mão
• Tempo de trânsito: Você não se teletransporta
(ou nas proximidades).
instantaneamente. Cada graduação nesta falha
aumenta o tempo que leva para chegar ao seu • Você é imune ao dano de interrupção causado por
destino em 1 graduação, começando na graduação quase se teleportar para um objeto sólido (consulte
de tempo -1 (3 segundos). Tempo parado -1 ponto por Teleporte “Cego”, anteriormente). Você é deslocado
graduação. com segurança, mas não sofre danos.

TELEPORTE 185
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• Você pode visualizar uma área e sentir se é capaz de se um ataque, e se teleportar de volta na mesma distância,
teleportar para lá antes de tentar. Se houver algo impe- tudo na mesma rodada. Isso tira o personagem do alcance
dindo você de se teleportar com sucesso, você sente de combate corpo-a-corpo do alvo em um instante. Um
isso como uma ação livre e pode escolher não fazer a inimigo não pode contra-atacar o personagem sem pre-
tentativa, aplicando sua ação para fazer outra coisa. parar uma ação para fazê-lo ou ter um efeito de reação
capaz de reagir à ação do teleportador.

TRUQUES DE TELEPORTE
Existem algumas “manobras” que você pode realizar com PODERES OFENSIVOS
o Teleporte usando apenas o efeito básico e seus modifi- Os poderes ofensivos de Teleporte envolvem mover alvos,
cadores, desde que seus descritores permitam. ou partes dos alvos, contra sua vontade, paraobter vanta-
gem tática ou causar efeitos colaterais.
CAIR DO CÉU
APORTAR
Um truque comum de Teleporte é agarrar um alvo, telepor-
tar-se no ar e soltar o alvo, deixando um oponente sofrer Também conhecido como Teleporte de Projeção, você pode
dano por queda ou jogando um objeto pesado em um alvo. teleportar outros alvos além de você. Você deve tocar o alvo
com um teste bem-sucedido de ataque corpo a corpo. Alvos
No seu turno, você deve primeiro tocar o alvo. Isso requer relutantes recebem um teste de salvamento de Esquiva para
um teste de ataque desarmado bem-sucedido contra um evitar serem teletransportados, CD 10 + sua graduação de
oponente relutante (ação padrão), embora não exija um efeito. Os objetos não ganham teste de salvamento, desde
teste de agarrar, a menos que seu efeito de Teleporte seja
que estejam dentro do seu limite de peso. Consulte Cair do
baseado em agarrar. Se o teste de ataque falhar, a manobra
Céu, em Truques de Teleporte, se você teleportar um alvo
também falha, embora você ainda possa escolher se tele-
para o ar, ou teleportar um objeto para soltar em um alvo.
portar, afinal pode querer fugir de seu oponente irritado!
Se você puder Aportar um alvo à distância, fazendo um
Se você tocar seu alvo com sucesso, então pode se teleportar
teste de ataque à distância, aplique o modificador Alcance.
(ação de movimento). Alvos relutantes têm um teste de salva-
Se você pode teleportar um alvo simplesmente olhando
mento de Esquiva, CD 10 + sua graduação de Teleporte, para
evitar serem levados junto. Se tiverem sucesso, conseguem se para ele, aplique o modificador Alcance da Percepção.
afastar no último segundo e você se teletransporta sem eles.
Aportar: Ataque de Teleporte • 2 pontos por graduação
Se o teste de salvamento do alvo falhar e você tiver Massa
Aumentada suficiente para carregá-lo, se teletransporta
para o destino pretendido. Supondo que você tenha uma
ATAQUE APORTADO
visão desobstruída acima de você, tão longe quanto a sua
Você teletransporta projéteis em seu alvo, que causam danos
graduação de Teleporte. 15 graduações ou mais levam
e ferimentos ao “aparecerem” em contato com seu corpo,
você para fora da atmosfera da Terra!
e contornamsuas defesas externas. Um poder semelhante
Você libera o alvo como ação livre. Você então tem que envolve teleportar partes do alvo para longe, separando-as
esperar até seu próximo turno para se teleportar de volta, a com seu poder, ao invés de teleportar armas para dentro
menos que você tenha o extra Giro, neste caso, você pode deles. O efeito é o mesmo, mas os descritores são diferentes.
fazer isso imediatamente. Seu alvo pode tentar agarrá-lo
antes de sua próxima ação. Se tiver Teleporte Preciso, isso Ataque Aportado: Dano, Percepção, Resistido por Fortitude
não importa, pois você pode se teleportar para fora desse • 4 pontos por graduação
agarrão. Caso contrário, você pode ser forçado a trazê-los
de volta com você ou então cair com ele! ENJOO DE TELEPORTE
Os alvos sofrem dano de queda ao atingir o solo. Objetos
largados, como armas, infligem danos com base em sua gra- Você pode causar um efeito desorientador ao teleportar
duação de peso ou na graduação de distância de que são um alvo. É necessária sua ação padrão para impor o efeito,
derrubados, o que for maior. Lide com o objeto em queda sua ação de movimento para se teleportar. Se você sofrer
usando as diretrizes fornecidas em Soltando objetos para o de enjoo de Teleporte, aplique um modificador de Efeito
efeito Criar (Manual Mutantes & Malfeitores, página 101). Colateral ao seu poder de Teleporte.

ESQUIVA DE TELEPORTE Enjoo de Teleporte: Aflição (Resistida e Sobrepujada por


Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado), Limitado a
passageiros de Teleporte • 1 ponto por 2 graduações
Um teleportador que prepara uma ação para se teleportar
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 191) pode inter-
romper um ataque ao se mover instantaneamente, fazendo RAJADA DE PORTAL
com que o ataque falhe. Assim, um teleportador na defensi-
va, lutando contra um único oponente, pode “esquivar” de Você abre um pequeno portal para projetar um fluxo de
qualquer ataque teletransportando-se para longe dele. Já matéria ou energia de outro local, apontando-o para o
que preparar é uma ação padrão, o teleportador está limi- seu alvo. O modificador Descritor Variável permite que
tado a uma ação de movimento e ações livres ao fazer isso. você projete qualquer efeito de Dano com um descri-
tor de ambiente: frio, fogo, relâmpago, água e assim por
Um teleportador com o extra Giro (Manual Mutantes & diante. Se você puder colocar o portal (o ponto de origem
Malfeitores, página 125) pode se teleportar até a metade do ataque) em algum lugar que não seja diretamente à
da distância normal, realizar uma ação padrão, como fazer sua frente, aplique o modificador Indireto também.

186 TELEPORTE
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Rajada de Portal: Dano à Distância, Descritor Variável 1 (Efei- ataques em você. Você ganha os benefícios de camufla-
tos Ambientais) • 1 ponto + 2 pontos por graduação gem total contra ataques, um bônus de circunstância de
+5 para defesas ativas.

SOCO POR PORTAL Esquiva de Teleporte: Camuflagem Visual 4, Peculiaridade


(visível até ser atacado, -1 ponto) • 7 pontos
Você abre um pequeno portal na frente do seu punho, per-
mitindo que você “telegrafe” um soco à distância e acerte
um alvo fora de seu alcance normal. O limite de graduação
normal para o poder é igual a sua graduação de Força. Indi-
reto é um modificador comum para este poder.
PODERES DE MOVIMENTO
Além do poder de Teleporte de mesmo nome, os Poderes
de Teleporte permitem outros modos de movimento
Soco por Portal: Dano à Distância • 2 pontos por graduação e variações do tema básico de se teleportar. Além de se
moverem pelo espaço, alguns teleportadores também
TURBILHÃO TELEPORTADOR podem “pular” para diferentes dimensões ou períodos
dahistória. Esses personagens têm os efeitos de movi-
mento Viagem Dimensional e Viagem Temporal, além de
Você rapidamente se teletransporta ao redor de uma área,
seu efeito Teleporte, e podem ser capazes de combiná-los
fazendo ataques contra os alvos disponíveis antes de se
para mudar sua localização próxima no espaço enquanto
teleportar de volta ao seu ponto de partida.
também se movem para frente ou para trás no tempo ou
“lateralmente” através das dimensões.
Turbilhão Teleportador: Dano de Força em Área Moldável,
Seletivo • 3 pontos por graduação
ASTROPORTE
PODERES DEFENSIVOS Você pode se teleportar por distâncias muito longas, de
um planeta ou sistema estelar para outro! Conforme men-
cionado na página 117 do Manual Mutantes & Malfeitores,
Os poderes de Teleporte defensivos envolvem não estar
este tipo de movimento é amplamente baseado em trama
presente quando o ataque chegar, ou proteção contra
e deve ser limitado a cobrir distâncias interplanetárias,
outros poderes de Teleporte.
não indo de um lugar para outro em um único planeta.

PISCAR Astroporte: Movimento (Viagem Espacial) • 2 pontos por


graduação
Você se teletransporta reflexivamente em resposta ao
perigo iminente, permitindo evitar qualquer ataque que
possa detectar, desde que sua distância de Teleporte o leve PLATAFORMA PORTAL
para fora da área afetada. Ataques surpresa ainda podem
pegá-lo desprevenido, incluindo aqueles Sutis que você não Você cria um Teleporte parcial abaixo de você e o usa para
consegue detectar. Este poder tende a ser ter poucas gra- negar os efeitos da gravidade (veja Teleportal, a seguir).
duações, apenas o suficiente para cobrir a maioria das áreas. Ao mover o portal, você pode voar pelo ar.

Piscar: Teleporte de Reação (ataque iminente) • 5 pontos por Plataforma de Portal: Voo, Plataforma • 1 ponto por graduação
graduação

TELEPORTE
IMUNIDADE CONTRA TELEPORTE
O poder básico de Teleporte: você pode se mover instan-
Você é imune a poderes que tentem teletransportá-lo contra taneamente de um lugar para outro, sem cruzar a distân-
a sua vontade, seja porque você pode “contraportar” instan- cia entre eles, como uma ação de movimento. Você pode
taneamente ou porque você está de alguma forma “ancora- “teleportar duas vezes” como duas ações de movimento
do” no espaço-tempo, exceto quando você escolhe se mover. em seu turno (materializando-se brevemente no meio), ou
fazer um Teleporte estendido se você tiver o modificador
Imunidade ao Teleporte: Imunidade 2 (efeitos do Teleporte) Estendido. Veja a descrição do efeito Teleporte (Manual
• 2 pontos Mutantes & Malfeitores, página 124) para detalhes.
Os descritores associados ao seu Teleporte dependem de
DISTORÇÃO REDIRECIONAL você, mas a menos que seja Sutil, deve ter algum efeito per-
ceptível: flash de luz, estrondo, estalo, fumaça ou semelhantes.
Você distorce os ataques recebidos, permitindo que os re-
direcione para novos alvos. Teleporte: Teleporte • 2 pontos por graduação

Distorção Redirecional: Defletir, Refletir, Redirecionar • 3


pontos por graduação TELEPORTAL
Você abre um portal, essencialmente um buraco ou portão
ESQUIVA DE TELEPORTE conectando dois pontos distantes no espaço. Qualquer
pessoa pode se mover pelo portal, saindo no local de
Teleportar-se de forma rápida e aleatória concede um destino. O portal tem cerca de 10 metros de largura (gra-
bônus para suas defesas ativas, tornando mais difícil mirar duação de distância -2) e permanece existente enquanto

TELEPORTE 187
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você realizar uma ação padrão a cada rodada para mantê-


-lo. Aplique o extra de Duração Aumentada para manter
um Teleportal como uma ação livre.
COMPLICAÇÕES DE TELEPORTE
As complicações comuns enfrentadas por teleportadores
Se você puder mover seu Teleportal, usando-o para “engolfar” incluem o seguinte.
alguém ou algo para que sejam transportados por ele, pegue
uma versão de Efeito Alternativo com o Ataque Extra e faça
um teste de ataque à distância bem-sucedido para usá-lo. ACIDENTE
Teleportal: Teleporte, Portal • 4 pontos por graduação, +1 Acidentes de Teleporte podem ser bem estranhos! Um
ponto por graduação por +1 graduação de distância até o salto errado ou outro problema envolvendo uma falha
tamanho do portal de Teleporte pode resultar em qualquer coisa, desde
morte e ferimento, a dois ou mais personagens se fun-
dindo no mesmo ser! Moléculas ou mentes podem ser
PODERES UTILITÁRIOS trocadas, DNA sofrer mutação, partes do corpo deixa-
das para trás ou qualquer outra coisa. O mestre pode
Os poderes utilitários de Teleporte frequentemente envol- usar essa complicação como um gancho para a história,
vem tornar o processo mais fácil ou mais difícil, ou detec- dando ao jogador afetado um ponto heroico por forne-
tar o uso do Teleporte. cer a oportunidade.
O uso excessivo ou incorreto dos poderes de Teleporte
FAROL ESPACIAL também pode colocar uma tensão na estrutura do es-
paço-tempo, levando a complicações adicionais, como
O oposto de um campo de Nulificar Teleporte (veja abaixo). “rasgos” naquele tecido, liberando várias ameaças em
Você cria um “ponto fraco” na estrutura do espaço, permi- uma população desavisada, de desastres naturais a inva-
tindo que os teleportadores “se fixem” nele a uma distância sores alienígenas.
maior. Você subtrai sua graduação de efeito da graduação de
distância entre você e qualquer teleportador. Por exemplo,
Farol Espacial 5 reduz a graduação de distância do Telepor- DEFICIÊNCIA
te entre você e qualquer teleportador em 5, permitindo que
alguém com Teleporte 5 que está a 8 quilômetros (distância Uma das complicações imprevistas dos poderes de Te-
10) de você se Teleporte para o seu lado. Farol Espacial pode leporte pode ser a pressão que eles colocam em seu
contra-atacar um poder Nulificar Teleporte e vice-versa. usuário. O Teleporte pode causar tensão física, variando
de exaustão a séria degradação celular ou genética. Da
Farol Espacial: Teleporte Aumentado, Só Afeta Outros, Limi- mesma forma, pode causar tensão mental, especialmen-
tado a teleportadores • 1 ponto por graduação te se o personagem se teleportar por uma dimensão que
ameace a sanidade. Se houver um efeito imediato e sig-
nificativo toda vez que o personagem se teleportar, con-
NULIFICAR TELEPORTE sidere o modificador Efeito Colateral para o poder. Se os
problemas aumentam lentamente ao longo do tempo
Você pode nulificar a habilidade de usar poderes de Te-
e podem ser mitigados por meio de um gerenciamento
leporte de um alvo. Se você puder fazer isso sobre uma
cuidadoso, uma complicação baseada na trama é mais
área, aplique o modificador Área para criar um campo
apropriada.
nulificador. Alguns dispositivos tecnológicos podem criar
campos nulificantes de Teleporte para proteção contra in-
trusão via Teleporte. FOBIA
Nulificar Teleporte: Nulificar Teleporte, Concentração Várias fobias podem afetar significativamente os poderes
• 2 pontos por graduação de Teleporte, se estiverem conectadas ao modo como os
poderes funcionam. Por exemplo, um teleportador com
OLHO MÁGICO medo de altura (acrofobia) terá dificuldade em realizar
a manobra Cair do Céu, em Truques de Teleporte. Pior
Você abre um pequeno portal que permite espiar um local ainda, imagine um teleportador com medo do escuro que
distante. Aumente o custo por graduação, se puder perce- experimenta o que parece ser um momento subjetiva-
ber com sentidos adicionais além de apenas sua visão. mente infinito de escuridão ao se teleportar! Um telepor-
tador com claustrofobia pode temer muito a possibilida-
de de se teleportar para um objeto sólido e ficar preso lá,
Olho Mágico: Sentido Remoto, Retroalimentado, Perceptível
• 1 ponto por graduação 1, +2 pontos por graduação adicional mesmo que não seja uma possibilidade realista.

SENTIR TELEPORTE PERDA DE PODER


Você pode sentir perturbações na tecitura do espaço cau- Manter os poderes de Teleporte pode exigir o uso de
sadas por Teleporte, mesmo as formas normalmente Sutis drogas exóticas, técnicas de meditação ou rituais místi-
do poder, mas não para aqueles com 2 graduações ou cos, sem os quais os poderes do personagem param de
maisno modificador Sutil. funcionar. Eles também podem se apoiar na boa saúde
física e mental do teleportador, com doenças, ferimentos
Sentir Teleporte: Sentidos 1 (Consciência de Teleporte, ou estado mental enfraquecido, resultando em perda de
mental) • 1 ponto poder, e um subsequente prêmio de pontos heroicos.

188 TELEPORTE
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TEMPO

O tempo está literalmente a seu favor! Os poderes do Alcance da Percepção e Indireta, dada sua natureza)
tempo podem acelerar ou desacelerar o fluxo do tempo, e campos de força de táquions que fornecem Prote-
perceber o futuro ou o passado, “desviar” para linhas do ção Sustentada ou outros benefícios defensivos.
tempo paralelas e até mesmo permitir que você pare o
tempo completamente ou mude a história! • Tempo: A passagem e a medição do tempo, como
um valor do jogo, são discutidas na página 10 do
Manual Mutantes & Malfeitores, especificamente em
DESCRITORES DE TEMPO termos de graduações como medidas de valores de
tempo e a relação entre cenas (tempo narrativo) e
A seguir estão descritores importantes para os poderes de rodadas de ação (tempo de ação). Muitos efeitos em
tempo e seus efeitos. M&M usam graduações de tempo.
• História: A sequência de eventos que ocorreram no
passado. A história não é necessariamente fixa em um CONTRA-ATAQUE
mundo em que a viagem no tempo e a manipulação
temporal são possíveis e, em alguns casos, uma certa Os poderes do tempo podem se contra-atacar, seja por meio
imprecisão sobre os eventos históricos pode ocultar da manipulação direta do continuum, seja pela aplicação de
paradoxos temporais. Por exemplo, um herói que viaja mudanças iguais e opostas: desacelerar o tempo na mesma
no tempo volta ao passado para investigar os registros quantidade que outra pessoa o acelera, por exemplo. Isso
históricos de um estranho misterioso envolvido em um também pode permitir que os poderes de tempo contra-a-
ponto-chave específico da história, apenas para se en- taquem os poderes de velocidade, desacelerando os alvos
volver nesses eventos e descobrir que ele mesmo é o “es- na mesma proporção em que aceleram.
tranho misterioso” que desencadeou a sua investigação!
Outros usos dos poderes do tempo para contra-atacar
• Táquion: São partículas subatômicas teóricas tendem a ser na forma de adulteração indireta da histó-
capazes de viajar mais rápido do que a velocidade da ria, ao invés de uma disputa direta de poder versus poder,
luz (do grego takhýs, que significa “veloz”). Por causa fazendo com que um determinado efeito “desaconteça”,
de sua capacidade de violar a causalidade como a en- ou nunca tenha acontecido. Veja a Repetição em Poderes
tendemos, os táquions são frequentemente usados Utilitários para ter um exemplo.
como uma explicação para os poderes temporais: os
personagens emitem ou controlam os táquions como
um meio de produzir seus efeitos. Os táquions são
frequentemente tratados como uma forma exótica
CARACTERÍSTICAS DE TEMPO
de energia ou radiação, permitindo vários outros Características de efeitos associados com Poderes do
efeitos de poder, semelhantes aos encontrados nas Tempo incluem as seguintes:
seções Poderes Elétricos e Poder de Radiação. Os • Memória Temporal: Você tem a capacidade de
exemplos incluem rajadas de energia baseadas em “lembrar” de outras linhas do tempo. Se alguém muda
táquions que infligem Dano com Alcance (talvez a história, sua memória contém duas versões de

TEMPO 189
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

eventos: a linha do tempo atual e a original. Essas lem- um curso diferente, mas a linha do tempo original
branças diferentes permitem que você saiba, em pri- ainda existe “em algum lugar” no continuum maior.
meiro lugar, que a história foi alterada e, em segundo, Na verdade, se a teoria quântica estiver correta, todo
podem fornecer pistas sobre como e quando ela universo possível pode existir dentro de um conti-
mudou e o que você pode fazer a respeito. nuum N-dimensional maior ou “omniverso”.
• Baluarte Temporal: Você está “fixado” no tempo de Os mestres devem notar que essas abordagens para adulte-
forma que, quando a história for alterada (consulte ração de tempo não precisam ser universais. Por exemplo,
Adulteração Temporal, a seguir), você não mudará o tempo pode, como regra geral, ser imutável e imune à
com ela. A dificuldade é que apenas você (e outros adulteração casual por viajantes do tempo (incluindo os
semelhantes) se lembram da linha do tempo origi- heróis). Mas certas ferramentas de trama podem torná-
nal e agora você não está familiarizado com o “novo” -lo mutável, então o vilão que possui a Chave de Chronos
mundo. Se tiver essa característica e a memória tem- exerce o poder de mudar a história, a menos que os heróis
poral, manterá suas características da linha do tempo possam detê-lo, sem que a mudem eles mesmos!
original, mas poderá lembrar-se de ambas.

ALTERAÇÃO TEMPORAL PODERES OFENSIVOS


Os poderes ofensivos do tempo envolvem a manipulação
A capacidade de alterar o tempo, especialmente de mudar do fluxo temporal de maneiras danosas ou prejudiciais
a história, tem tremendas repercussões e tem sido tema de aos alvos, seja diretamente (causando envelhecimento
inúmeras histórias e teorias. Embora a adulteração do tempo rápido, por exemplo) ou indiretamente (usando o tempo
e seus efeitos sejam um recurso comum como ferramenta de parado para causar circunstâncias prejudiciais).
trama dos quadrinhos, eles podem causar dores de cabeça
consideráveis para um mestre de Mutantes & Malfeitores, se
deixados inteiramente nas mãos de um grupo de jogadores.
CONGELAR NO TEMPO
Os cenários geralmente seguem uma das quatro aborda- Você aprisiona um alvo em uma “bolha” de tempo parado,
gens para adulteração temporal e alteração do passado: ou muito lento, essencialmente congelando-o da pers-
pectiva do mundo exterior. Você deve tocar o alvo por
• Tempo imutável: Os eventos históricos são essen- padrão. Se você pode usar este poder à distância, aplique
cialmente “fixos” no tempo e os viajantes do tempo os modificadores de Alcance ou Alcance de Percepção.
não podem mudá-los, não importa o quanto tentem.
Talvez os viajantes sejam fantasmas incorpóreos,
Congelar no Tempo: Aflição Cumulativa (congelar tempo;
incapazes de interagir com o passado. Neste caso, Resistido e Sobrepujado por Vontade; Tonto, Atordoado,
o efeito Viagem no Tempo não está disponível. Os Incapacitado) • 2 pontos por graduação
personagens só podem observar o passado usando a
Pós-cognição. Ou o próprio tempo parece conspirar
para evitar que os viajantes do tempo mudem qual- EMBOSCADA TEMPORAL
quer coisa além dos eventos mais inocentes. Portan-
to, volte no tempo e tente evitar o assassinato de Ao parar ou desacelerar bastante o tempo, você pode “posi-
uma figura histórica, por exemplo, e você se verá blo- cionar” um alvo para um ataque: colocar um objeto para cair
queado a cada passo: preso no trânsito, preso em um sobre ele, por exemplo, ou um projétil para atingi-lo. Quando
desabamento, sua arma enguiçar, e assim por diante. você reinicia o tempo novamente, da perspectiva do alvo, o
ataque aparece do nada. Este poder é frequentemente usado
• Tempo Resistente: A história pode ser alterada, mas em conjunto com Mudança Temporal, Movimento Temporal
tende a resistir à mudança, tentando “voltar” à sua e Parar de Tempo, que também se apoiam em parar o tempo.
forma anterior e compensando quaisquer alterações.
Assim, por exemplo, se você eliminar Adolf Hitler
Emboscada Temporal: Dano, Percepção (objetos e riscos de
antes de sua ascensão ao poder na Alemanha, outra oportunidade), Indireto 4, Descritor Variável 1 • 5 pontos +3
pessoa assume seu lugar como o líder demagógico pontos por graduação
do Partido Nacional Socialista e Chanceler da Alema-
nha, e a Segunda Guerra Mundial ainda acontece em
grande parte dentro do prazo, com detalhes diferen- MANIPULAÇÃO DE IDADE
tes. As mudanças tendem a se “uniformizar” a longo
prazo e é extremamente difícil criar mudanças signi- Exercendo controle sobre uma porção de tempo discreta,
ficativas e duradouras na história. você pode fazer com que um alvo envelheça ou se torne mais
jovem rapidamente, até mesmo a ponto de morrer (ou não
• Tempo Mutável: Os eventos históricos não são fixos e al- nascer) em que ele deixaria de existir! O principal efeito deste
terá-los cria uma sequência totalmente nova de eventos. poder é retirar algumas das capacidades do alvo: reduzindo
Dada a gama de variáveis envolvidas, pode ser quase im- as habilidades físicas devido à extrema idade ou juventude,
possível prever o resultado de tais mudanças, e a falta de talvez até reduzindo ou removendo habilidades mentais
“resistência” pode tornar difícil para o fluxo de tempo se devido à enfermidade ou imaturidade. Em última análise, os
recuperar de incidências de adulteração sem interven- efeitos mecânicos são semelhantes. Se você pode deslocar o
ção externa, que é outra forma de adulteração em si. envelhecimento de um alvo para frente e para trás, aplique 1
• Tempo Quântico: Esta é uma combinação de Tempo graduação do modificador Descritor de Variável.
Mutável e Imutável. A história pode ser alterada, Por padrão, esse poder funciona apenas em seres vivos
mas a mudança cria uma linha do tempo alternati- que puder tocar. Se você não precisa tocar no alvo, aplique
va, “separando-se” da história anterior no ponto de a Alcance ou Alcance de Percepção. Se você também
mudança. No novo universo paralelo, a história segue pode envelhecer objetos rapidamente, a ponto de fazer

190 TEMPO
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com que eles quebrem e se deteriorem, também aplique


o modificador Afeta Objetos.
MOVIMENTO TEMPORAL
Ao parar o tempo, movendo-se para um ponto diferente
Manipulação de Idade: Aflição Cumulativa (envelhecimento; e reiniciando o fluxo do tempo novamente, faz com que
Resistido e Sobrepujado por Fortitude; Prejudicado, Defi- pareça como se tivesse “pulado” de um local para outro
ciente, Transformado) • 2 pontos por graduação sem cruzar o espaço entre eles — mesmo que realmente
tenha feito isso “fora” do tempo normal. A graduação do
poder não é tecnicamente a distância que você pode per-
PODERES DEFENSIVOS correr, é o tempo que você tem para se mover enquanto o
tempo está parado para todos os outros.
Os poderes defensivos do tempo tiram vantagem da influência
sobre o tempo para“trapacear”, evitando ataques, ou envolvem Movimento Temporal: Teleporte Preciso, Limitado a lugares
proteção contra os efeitos do tempo e dos poderes temporais. que você pode alcançar fisicamente • 2 pontos por graduação

ATEMPORAL Você também pode ser capaz de levar outros objetos ou


pessoas com você quando se move “fora” do tempo. Nesse
Você é um ponto “fixo” no tempo, completamente não caso, aplique os modificadores Alcance de Percepção e
afetado por sua passagem ou quaisquer outros efeitos Ataque a este poder. Isso permite que você, por exemplo,
temporais. Esse poder inclui imunidade ao envelheci- pegue algo da mão de alguém (ou de uma mesa, etc.),
mento com a passagem normal do tempo. Também pode fazendo com que “desapareça” em sua perspectiva, ou
incluir os benefícios dos recursos Bastião Temporal e mover uma pessoa congelada de um local para outro, fa-
Memória Temporal (consulte Características), dependen- zendo-a “pular” de um lugar para outro como você.
do de como a viagem no tempo funciona no cenário.
Movimento Temporal Manipulativo: Teleporte, Ataque,
As formas mais extremas desse poder incluem os benefícios Percepção (Resistido por (escolha uma defesa quando
da Cura Acelerada e até mesmo da Imortalidade, dando a comprado)), Limitado a coisas que você pode mover fisica-
você uma tendência natural de voltar ao seu estado “fixo” mente • 4 pontos por graduação
quando sua condição é alterada por danos ou ferimentos.
A versão final desse poder permite que você “reorganize”
Atemporal: Imunidade 5 (efeitos temporais) • 5 pontos qualquer coisa em uma área inteira, configurando uma ampla
gama de eventos em movimento para quando o tempo
retomar seu fluxo normal. Com o modificador Área, você pode
ESQUIVA TEMPORAL mudar coisas ao redor de qualquer alvo. Da perspectiva de
outros, tudo “salta” para locais diferentes instantaneamente.
Você pode escapar de ataques parando o tempo, saindo do
caminho do ataque “congelado” e reiniciando o tempo no- Mudança Temporal Manipulativa: Teleporte, Área de Per-
vamente, fazendo parecer que você se moveu mais rápido cepção, Ataque (Resistido por (escolha uma defesa quando
do que o olho pode acompanhar ou simplesmente se te- comprado), Limitado a coisas que você pode mover fisica-
letransportou de um lugar para outro. Esse poder requer mente • 5 pontos por graduação
algum esforço consciente de sua parte, para saber quando
parar o tempo e se mover, por isso é inútil contra ataques
que você não pode perceber ou que o pegam de surpresa. PORTAL DE TEMPO
Você pode abrir um portal ou portão para um ponto diferen-
Esquiva Temporal: Imunidade 80 (ataques baseados em Esquiva
e Aparar), Concentração, Limitada (não contra ataques sur- te no tempo, permitindo que você ou outros passem por ele
presa); Teleporte de Reação 1 (quando atacado) • 32 pontos + 5 e viajem até aquele momento. Os efeitos exatos da viagem
pontos por graduação adicional de Reação de Teleporte no tempo dependem da natureza do cenário, consulte a
seção Mudança Temporal.

FASEAMENTO TEMPORAL Portal de Tempo: Movimento 3 (Viagem no tempo 3), Portal


• 15 pontos
Alterando-se apenas um momento para “fora de fase” do
tempo comum, você se torna uma imagem fantasma ima-
terial, capaz de passar por objetos sólidos e imune a danos. VIAGEM TEMPORAL
Algumas formas de Faseamento Temporal também o Você pode transportar a si mesmo (e qualquer coisa que
tornam indetectável para qualquer pessoa existente no estiver vestindo ou carregando) para um ponto diferente no
tempo normal. Neste caso, adicione Camuflagem 10 ao tempo. Os efeitos exatos da viagem no tempo dependem
poder, dando a você total ocultação de todos os sentidos, da natureza do cenário, consulte a seção Mudança Tempo-
exceto os mais exóticos e específicos, como Sentir o Tempo. ral. Aplique o extra de Massa Aumentada, se puder trans-
portar cargas ou passageiros adicionais ao viajar no tempo.
Faseamento Temporal: Insubstancial 4 • 20 pontos
Os poderes Portal do Tempo e Viagem no Tempo são fre-
quentemente fornecidos tanto por veículos, máquinas
PODERES DE MOVIMENTO do tempo ou cápsulas de viagem no tempo, quanto por
quartéis-generais, instalações com algum tipo de portal
Os poderes de movimento do tempo envolvem mover-se do tempo, fornecendo uma maneira útil de regulá-los.
para diferentes pontos no tempo (viagem temporal) ou ma-
nipular o tempo para acelerar formas normais de viagem. Viagem Temporal: Movimento (Viagem no tempo) • 2 pontos
por graduação até a graduação 3 (6 pontos)

TEMPO 191
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PODERES UTILITÁRIOS assim, este poder permite uma oportunidade conside-


rável para reconhecimento e vigilância, como Parar o
Tempo, entrar em um lugar e dar uma boa olhada ao redor
A influência sobre tempo está repleta de possibilidades. antes de sair e reiniciar o tempo novamente.
A seguir estão alguns dos efeitos úteis, mas os mestres
devem estar cientes do potencial considerável para faça- Sua graduação de efeito determina quanto tempo subje-
nhas de poderes do tempo. tivo você obtém. Com a graduação 9, por exemplo, você
tem uma hora “fora” do tempo para fazer as coisas, então
CURA ACELERADA o tempo retorna ao seu fluxo normal. O modificador
Sutil significa que ninguém percebe que você “se move”
Acelerando seu próprio processo de cura natural, você quando o tempo para.
pode se recuperar de lesões em instantes.
Parar o Tempo: Rapidez (Sutil 2), Rapidez (Sutil 2), Pecu-
Cura Acelerada: Regeneração • 1 ponto por graduação liaridade: Limitado a ações rotineiras enquanto ativo (–4
pontos) • 2 pontos por graduação

DUPLICATA TEMPORAL PERCEPÇÃO RÁPIDA


Dando um “passinho de lado” no tempo ou invocando
versões de si mesmo de linhas do tempo paralelas, você Você acelera sua habilidade de perceber em relação ao
pode não apenas encontrar a si mesmo, mas formar uma fluxo normal do tempo. Cada graduação aumenta sua ve-
equipe consigo mesmo, ou vários de você, conforme o caso. locidade de percepção por um fator de 10.

Veja o poder Duplicata na seção Poderes de Invoca- Percepção Rápida: Sentidos (rápido, todos os sentidos)
ção para detalhes adicionais. Este poder pressupõe que • 5 pontos por graduação
suas duplicatas temporais pensam e agem de maneira
muito semelhante a você e lhe são naturalmente amigá-
veis. Você não sofre nenhum efeito nocivo de nada que REPLAY
aconteça com elas, já que elas não são “realmente” você,
mas suas versões de outras linhas do tempo. A estreita Você faz com que o tempo “pule” para trás, essencialmen-
conexão entre duplicatas temporais pode exigir a falha te reproduzindo o passado recente de uma forma que
Retroalimentação no poder. O potencial das duplicatas permita que os eventos ocorram de forma diferente para
serem ligeiramente diferentes de você permite peque- um resultado diferente. Por exemplo, depois que uma
nas diferenças nas características do jogo. Se você puder vítima é atingida por um carro que se aproxima, você
invocar uma duplicata do futuro (ou uma linha do tempo pode repetir o momento em que a vítima sai da calçada,
com conhecimento mais avançado), o mestre pode esco- dando-lhe a oportunidade de intervir e salvá-la.
lher tratar isso como um uso de inspiração de pontos he- Em termos de jogo, esse poder é uma Característica adi-
roicos (Manual Mutantes & Malfeitores, página 21). cionada à Precognição; você ganha conhecimento do
futuro vivenciando-o e pode usar esse conhecimento
Duplicata Temporal: Invocar Duplicata, Heroico • 4 pontos por para “refazer” certos eventos, tentando fazer com que
graduação sejam diferentes. Você pode fazer isso uma vez por sessão
de jogo por graduação na Característica.
INVOCAÇÃO TEMPORAL Replay: Sentidos 4 (Precognição), Característica 1 (refazer
Você invoca ajuda de outro lugar no fluxo de tempo. Esse eventos) • 5 pontos +1 ponto por graduação de Característica
adicional
poder pode variar desde a habilidade de convocar solda-
dos de diferentes pontos da história, invocar dinossauros
e outras criaturas de eras passadas, ou mesmo chamar
seres de um futuro distante (ciborgues, alienígenas ou
SENTIR O TEMPO
formas de vida superavançadas). O poder básico invoca Você pode sentir distúrbios temporais e o uso dos poderes do
um único ser como um capanga: aplique os modificado- tempo próximos, com um teste bem-sucedido de Percepção.
res de Invocação do Manual Mutantes & Malfeitores para
personalizar o poder, incluindo invocar seres heroicos ou Sentir o Tempo: Sentidos 1 (percepção temporal) • 1 ponto
uma Horda de múltiplos capangas.
Vilões com este poder podem ter acesso a vastos exércitos
de capangas temporais como uma ferramenta de trama, o
VER O FUTURO
que realmente não vale a pena ser considerado um poder. Você tem visões do futuro. São visões mais prováveis de
futuros possíveis, dependendo de como a alteração tempo-
Invocação Temporal: Invocação, tipo amplo (seres históricos) ral é tratada na série.
• 4 pontos por graduação
Ver o Futuro: Sentidos 4 (Precognição) • 4 pontos
PARAR O TEMPO
Pode colocar o tempo em “pausa”, congelando o mundo VISÃO DO PASSADO
inteiro e permitindo que você se mova e olhe ao redor li-
Você pode perceber o que aconteceu no passado em um
vremente. Você não pode afetar nada enquanto o tempo
local como se estivesse lá, embora não possa interagir
está parado (para isso, veja Emboscada Temporal). Ainda
ou alterar o que ocorreu. Assim como em Ver o Futuro, o

192 TEMPO
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

mestre pode querer levar esse poder em consideração ao do tempo, como os Guardiões do Tempo no cenário de
criar desafios adequados para os heróis. Freedom City, capazes de interferir necessária com usuá-
rios desses poderes... bem, na hora certa.
Visão do Passado: Sentidos 4 (pós-cognição) • 4 pontos
PECULIARIDADE
OUTROS PODERES DO TEMPO Aqueles com poderes do tempo podem ser “estranhos em
uma terra estranha” quando se trata de história “conhecida”,
Por envolver movimento, ação e reação em um ritmo mais já que muitas vezes são de eras futuras, linhas do tempo
rápido, virtualmente todos os Poderes de Velocidade paralelas ou realidades que não existem mais, exceto em
também podem ser poderes de tempo, representando suas próprias memórias, tornando-os pouco familiarizado
a capacidade de controlar o fluxo de tempo pessoal em com muitos aspectos de nosso mundo e cultura. Essa com-
relação ao fluxo geral de tempo. Basta adicionar um des- plicação se confunde com Deficiência quando se trata de
critor de “tempo” ou “temporal” aos poderes. Os poderes falta de conhecimento comum, mas é principalmente um
de velocidade baseados no tempo geralmente têm o problema social, fazendo com que o personagem se sinta
modificador Afeta Outros, permitindo acelerar outros no deslocado, tecnicamente, fora de seu tempo.
tempo assim como você, talvez até o modificador de Área,
se você puder afetar muitos alvos de uma vez. Da mesma forma, os viajantes do tempo podem ser
avessos a formar relacionamentos íntimos, especialmente
Dada a relação entre tempo e espaço, vários Poderes de se esperam partir, reescrever a realidade ou simplesmen-
Teleporte também podem ser poderes de tempo ou vi- te viver por mais tempo do que quaisquer entes queridos
ce-versa. A habilidade de se moverno tempo implica em em potencial. Por outro lado, uma complicação de rela-
algum tipo de habilidade mover-se no espaço, caso con- cionamento pode se estender por várias linhas do tempo
trário o personagem seria arremessado para fora da su- e ocorrer continuamente!
perfície da Terra ou deixado para trás pela translação do
planeta. Normalmente essa mudança apenas “ancora” a
posição relativa do personagem no espaço, mas pode ser RESPONSABILIDADE
mutável, concedendo o poder de mudar no espaço, mas
não no tempo (ou apenas uma quantidade muito diminu- O poder de afetar o tempo e, especialmente, de saber o
ta no tempo). futuro ou mudar o passado, pode ser um fardo pesado.
Personagens com poderes do tempo podem manter
Por fim, o tempo e a probabilidade transformam alguns um código pessoal quando se trata de interferir no fluxo
Poderes da Sorte, particularmente aqueles que influen- “natural” da história, limitando sua escolha de ações e
ciam eventos futuros, em potenciais poderes do tempo, tomando o “caminho certo” quando se trata de evitar
representando pequenas adulterações na linha do tempo adulterações desnecessárias.
para produzir os resultados desejados.
Outra responsabilidade para os viajantes do tempo pode

COMPLICAÇÕES DE TEMPO ser consertar a história: os personagens estão cientes de


alguma mudança temporal anterior e procuram desfazê-la,
o que pode muito bem ser o motivo para estar agindo como
A adulteração do tempo pode se tornar muito compli- heróis, ou vilões, no presente. Para uma elemento adicional,
cada, muito rapidamente — dependendo do que “rapi- os personagens podem ser os responsáveis por causar a
damente” significa até mesmo em termos de mudança mudança original e agora querem desfazê-la, se puderem.
temporal. A seguir estão algumas das complicações que
os poderes do tempo podem trazer em uma série.
SEGREDO
ACIDENTE O poder de influenciar o tempo é um segredo importan-
te por si só, e os personagens que se movem pelo tempo
Quando seus poderes de rajada de energia erram o alvo, podem ocultar suas habilidades, ou pelo menos toda a
pode haver algum dano colateral. Quando seus poderes do extensão delas. É bastante fácil para um controlador de
tempo erram o alvo, toda a história pode mudar! Um “aci- tempo se passar por um velocista ou teleportador, por
dente” temporal pode variar de uma mudança nas circuns- exemplo. Na verdade, o personagem pode inicialmen-
tâncias para alguns, a uma catástrofe em todo o cosmos, te nem estar ciente de quaisquer poderes além do que
dependendo de como deseja jogar com ele (e quais são as parece ser supervelocidade, só mais tarde descobrindo o
possibilidades de adulteração temporal na série). lado de manipulação do tempo desses poderes.

PERDA DE PODER Aqueles que conhecem o futuro também carregam o


fardo de mantê-lo em segredo, para que não mudem in-
voluntariamente o curso da história. Viajantes do tempo
Dado o potencial de alguns poderes de tempo, os mestres cautelosos ou éticos podem ter segredos que podem li-
podem querer manter esta complicação disponível, caso teralmente mudar o mundo, se caírem nas mãos erradas.
seja necessário. Para os poderes do tempo que não de-
pendem de dispositivos, veículos ou outras coisas que Por fim, como mencionado em Responsabilidade, um
podem ser retirados, existem misteriosos “redemoinhos controlador de tempo pode muito bem ter um segredo
temporais” (correntes, tempestades, etc.) e possivelmen- sobre um erro do “passado” que mudou as coisas, algo
te seres superiores supervisionando o fluxo ordenado que o personagem está tentando consertar (ou expiar)
sem que ninguém saiba a verdade.

TEMPO 193
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SOB MEDIDA - PODERES DE
PARAR A TRAMA por diante. Se um curandeiro estiver disponível, a vítima
pode se recuperar, destruindo completamente a trama.
No entanto, isso só é um problema se ele tiver tempo para
reagir. Um ataque que mata instantaneamente seu alvo não
Poderes que, em geral, complicam as tramas. Eles fornecem deixa oportunidade para uma tentativa de resgate. Por outro
capacidades que não são facilmente eliminadas e oferecem lado, se o alvo tiver que dizer suas últimas palavras, então
aos jogadores muitas opções adicionais. Alguns poderes existe tempo suficiente para um curandeiro intervir. Nesses
são particularmente problemáticos, entretanto, e têm o po- casos, você pode precisar empilhar coisas contra o curan-
tencial de tirar a história dos trilhos completamente se não deiro. Algumas opções incluem fazer com que o ataque que
forem levados em consideração. Pense um pouco sobre fere fatalmente o alvo também atordoe (ou mesmo nocau-
esses poderes ao criar suas aventuras de M&M. Lembre-se: teie) o curandeiro, ou providencie para que o curador esteja
mesmo que os heróis não os tenham em suas fichas de em outro lugar quando o estranho moribundo aparecer, ou
personagem, eles podem ser capazes de adquirir alguns ou fazer o alvo morrer por algo que não se pode tratar.
todos esses poderes como façanhas de poder de uso único!
Por último, geralmente é melhor que a habilidade de res-
suscitar os mortos (por meio do extra de Ressurreição) for
CURA mantida fora do alcance dos heróis. Deve ser mais um dis-
positivo de trama, sob o controle direto do mestre e usado
Com a habilidade de permitir que os personagens se re- somente quando apropriado.
cuperem instantaneamente de ferimentos, a Cura pode

INCORPÓREO
reduzir riscos sérios a pequenos inconvenientes. Isso pode
encorajar os heróis a assumir riscos, porque os jogadores
sabem que podem ser remendados imediatamente.
O nível Incorpóreo do poder Insubstancial permite que
É claro que, embora os jogadores estejam cientes disso, os heróis acessem efetivamente qualquer lugar, contor-
ainda pode ser difícil para os heróis intencionalmente se nando a maioria das barreiras e se tornando virtualmente
atirarem ao perigo. Só porque você sabe que o curan- invulneráveis. O preço é que os personagens
deiro do seu grupo pode consertar seus ferimentos, isso incorpóreos não podem afetar o mundo
não torna o ferimento menos doloroso ou traumático. físico, na maior parte das vezes.
Em campanhas realistas, o mestre de jogo pode exigir
testes de Vontade para que os heróis se coloquem Uma contramedida geral contra
em perigo deliberado de ter ferimentos graves (como seres incorpóreos é alguma forma
“Vou deixar a armadilha esmagar meu braço, então o de dano além de um ataque físico
curandeiro pode consertá-lo!”). Uma falha no teste sig- ou de energia, como um gás vene-
nifica que o personagem perde a coragem no último noso, o vácuo ou mesmo efeitos
momento e não pode prosseguir com o plano. mentais. Essas contramedidas
funcionam contra a maioria dos
Uma limitação útil para a Cura é a falha Empático: o alvos incorpóreos (a menos que
curandeiro assume os danos do pa- eles tenham outros poderes que
ciente e deve se recuperar deles. Isso lhes permitam ignorar tais efeitos,
pode fazer com que os curandei- como Imunidade).
ros tenham medo de curar
ferimentos extensos, pois As façanhas de poder são um meio útil
eles correm um risco ao de evitar que os personagens incorpó-
fazê-lo. O mestre pode reos fiquem excessivamente confian-
querer manter em tes. Esforço extra pode permitir que
segredo a natu- personagens com os poderes apro-
reza exata das priados disparem um ataque único
lesões de um com Afeta o Insubstancial se o perso-
alvo; é menos nagem depender fortemente de ser
provável que os incorpóreo para defesa.
curandeiros assumam as
Controle cuidadosamente o aprimo-
feridas de uma vítima quando não conhe-
ramento Afeta Corpóreo, já que ele
cem sua gravidade. Um teste bem-suce-
supera a principal desvantagem do
dido de Tratamento (CD 10) pode dar ao
poder, permitindo que os persona-
curandeiro uma ideia geral da gravidade
gens usem suas habilidades livre-
dos ferimentos de um paciente.
mente enquanto incorpóreos. Um
Outro problema com a Cura é que ela potencial é exigir limitações no
pode salvar personagens que deve- extra de Afeta Corpóreo. Talvez os
riam morrer: o estranho misterioso heróis só possam adquirir ou usar
que deixa uma mensagem agoni- poderes Afeta Corpóreo como
zante, o alvo de um assassinato façanhas de poder.
com a intenção de colocar a
trama em movimento, e assim

194 PODERES DE PARAR A TRAMA


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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

INVISIBILIDADE aventura com um único teste de poder. Os heróis podem ter


códigos pessoais impedindo-os de usar poderes de leitura
de mentes casualmente, mas mesmo isso pode não restrin-
Os efeitos da Camuflagem Visual Total contornam muitos gir um herói quando a necessidade for grande.
problemas comuns e podem eliminar a necessidade de
perícias como Furtividade. Os heróis invisíveis podem Assim como acontece com o controle da mente, você pode
simplesmente passar por sentinelas, ouvir conversas, dar aos personagens importantes graduações suficientes de
atacar de surpresa e assim por diante. Em muitos casos, Vontade para resistir às tentativas de leitura da mente, mas
tudo bem permitir que eles façam isso, mas o poder pode isso pode soar como uma trapaça. É justo para alguns opo-
causar problemas em alguns desafios da aventura. nentes, mas se isso acontecer o tempo todo, o jogador pro-
vavelmente ficará frustrado. Isso também se aplica ao uso de
A primeira coisa a ter em mente é que existem outros meios oponentes imunes à leitura de mentes pelo fato de serem
de detectar um personagem invisível. A versão básica de máquinas, mortos-vivos ou outras criaturas não humanas.
Invisibilidade é a ocultação visual, o que significa que não
afeta coisas como sonar (ou mesmo audição normal, nesse Um meio-termo em cenários em que a leitura da mente
caso), odores ou métodos exóticos de detecção, incluindo é uma habilidade conhecida é permitir que os antagonis-
scanners de alta tecnologia e sentidos mentais. tas tomem precauções, mas apresentá-los como desafios
ao invés de obstáculos intransponíveis. Por exemplo, os
Truques comuns para frustrar a invisibilidade incluem oponentes podem usar suas próprias habilidades mentais
cobrir o alvo com farinha, fuligem, tinta ou semelhantes. para condicionar seus agentes a esquecer certas informa-
O alvo fica visível apenas por alguns segundos, então o ções confidenciais, exigindo um teste de poder oposto
material estranho também se torna invisível. Coisas como contra o total do teste do condicionador para recuperar
espalhar água ou farinha no chão (para que o personagem as informações. Vilões podem condicionar seus capangas
invisível deixe pegadas visíveis) podem ser mais eficazes. para morrer ou se autodestruir em vez de se submeter a
Como um último esforço quando confrontado por um opo- uma investigação mental. Poderá o herói recuperar algum
nente invisível, apague as luzes! Mergulhar uma área na es- fragmento útil de conhecimento a tempo?
curidão (ou enchê-la com neblina, fumaça, etc.) não supera Antagonistas com inimigos leitores de mentes provavelmen-
a invisibilidade, mas aplica a Ocultação Visual a todos, igua- te compartilharão informações com moderação; um lacaio
lando as probabilidades; você não pode vê-los, mas eles não pode revelar o que não sabe. Ao invés de obter imedia-
também não podem ver você. tamente a resposta a uma pergunta, um leitor de mentes
pode, em vez disso, conseguir outras pistas para conduzir
CONTROLE MENTAL os heróis mais fundo na aventura. Ler a mente do suposto
assassino fornece pistas sobre seu empregador, que por sua
Qualquer Aflição com as condições Compelido ou Con- vez está conectado ao tenente do malfeitor, que pode levar
trolado pode não apenas neutralizar um inimigo em os heróis ao antagonista principal, que o tempo todo trama
combate, mas também transformá-lo em um (relutante) para eliminá-los antes que cheguem perto demais.
aliado! Isso é especialmente problemático com os princi-
pais antagonistas; os heróis têm seu confronto final com
o vilão e um herói com poderes mentais, dominando a
vontade do covarde, faz com que ele se entregue. Bastan-
PÓS-COGNIÇÃO
te anticlimático, não é? A capacidade de “ler” o passado de um lugar ou objeto
pode fornecer aos heróis informações consideráveis. Quer
Um meio de lidar com os poderes de controle da mente é ga- saber quem é o assassino? Tentando descobrir o que
rantir que seus principais vilões tenham defesa de Vontade aconteceu em uma sala trancada? Basta usar a Pós-cogni-
suficiente para se proteger na maior parte do tempo. Isso é ção e seus segredos serão revelados!
perfeitamente adequado para megalomaníacos conquista-
dores de mundos e outros vilões mestres, especialmente se O mestre de jogo pode manter algumas leituras psíquicas
o antagonista tiver alguns poderes mentais próprios. vagas, fornecendo pistas suficientes para mover o enredo
sem revelar tudo. A pós-cognição pode fornecer imagens
Se você quiser desafiar um herói que controla a mente, use ou visões pouco claras, talvez coloridas pelos pontos de
um grupo de adversários grande demais para controlar vista das pessoas envolvidas nos eventos.
de uma só vez ou oponentes essencialmente sem mentes
vivas para controlar e Imunidade a efeitos mentais: mor- Criminosos experientes podem usar certas contramedidas
tos-vivos, robôs ou semelhantes. para encobrir seus rastros, apagando ou “borrando” traços psí-
quicos, talvez até deixando “armadilhas” mágicas ou psíquicas
Por outro lado, fique à vontade para permitir que os heróis para qualquer suposto investigador pós-cognitivo, desenca-
controlem antagonistas menores. De fato, muitos dos deada por uma tentativa de visualizar os eventos no futuro.
lacaios de um vilão provavelmente têm uma defesa de Por exemplo, um vilão que matou um suposto informante de
Vontade bastante baixa, o que os torna vulneráveis a essa uma trama que se aproximava pode assassinar uma pessoa
tática. Você pode até querer permitir a falha “Limitado a aleatória no mesmo local 24 horas depois, criando distúrbios
Personagens Sem Importância” ou “Limitado a Lacaios” psíquicos que obscurecem o crime anterior e conduzindo
para poderes de controle mental, dando aos jogadores quaisquer pós-cognitivos a um esforço inútil.
uma redução de custos enquanto limita o poder para que
não atrapalhe seus personagens principais.
PRECOGNIÇÃO
LER MENTES Precognição é uma habilidade particularmente problemática,
já que os jogadores precisam ter livre arbítrio para tomar de-
Se um mistério ou segredo depender de algo que os NPCs cisões sobre as ações futuras de seus heróis, ou o jogo não é
sabem e os PCs não, a Leitura da Mente pode encerrar a tão divertido! Portanto, a precognição raramente é confiável.

PODERES DE PARAR A TRAMA 195


RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Os mestres de jogo devem frequentemente expressar


visões precognitivas em simbolismo e imagens oníricas,
deixando-as abertas à interpretação. Isso dá a você a maior
latitude possível para fazer a visão se adequar aos eventos
do jogo conforme se desenrolam. Você deve considerar se
uma visão precognitiva é ou não algo que deve acontecer
ou algo que pode acontecer, mas pode não acontecer se os
heróis seguirem um caminho diferente. A última escolha é
muito mais fácil de lidar, mas incentiva o uso da precogni-
ção como meio de detectar e evitar problemas.
Como um fator de equilíbrio para Precognição, considere
usá-la para expandir os aspectos de Editar Cena e Inspi-
ração ao gastar pontos heroicos (Manual Mutantes & Mal-
feitores, páginas 20–21), permitindo que o precognitivo
gaste pontos para modificar ou aprender coisas que outros
personagens com menos percepção não podem. Assim, o
jogador pode gastar um ponto heroico para ter consigo um
item importante com a explicação “Tive uma premonição
de que precisaria disso”, por exemplo, ou até mesmo fazer o
resto da equipe aparecer como reforço quando ele estiver
com problemas, com a explicação de que eles receberam
uma mensagem para estarem em um determinado lugar e
hora, sabendo que seriam necessários!

SENTIDOS
Se um mistério ou segredo for um ponto chave da histó-
ria, os efeitos sensoriais podem causar um transtorno em
toda trama.
Tenha em mente as diretrizes para buscas e percepção
fornecidas no Manual de Mutantes & Malfeitores (consulte
a perícia Percepção). Só porque um personagem pode ver
através das paredes não significa que ele sabe automati-
camente onde procurar por algo! Vasculhar uma grande
área pode ser como procurar uma agulha em um palheiro,
mesmo com a vantagem dos poderes sensoriais.
Ser capaz de sentir algo não significa que os heróis
possam entendê-lo também. Coisas como códigos, cifras
e até mesmo linguagens obscuras ou secretas podem
frustrar voyeurs superpoderosos.
O vilão também pode ser cauteloso e tomar medidas
contra poderes sensoriais, que podem vir de outras
pessoas com poderes, tecnologias ou dispositivos seme-
lhantes (como cristais que brilham na presença de ener-
gias mágicas ou psíquicas, por exemplo).

TELEPORTE
Este poder permite que os heróis contornem as limitações
normais de distância, bem como superem muitas barrei-
ras. Ele torna muitos desafios comuns — portas trancadas,
gaiolas e abismos — praticamente obsoletos.
Isso não é um problema, desde que as aventuras não de-
pendam desse tipo de desafio. Caso necessário, encontre
uma maneira de limitar a mobilidade do herói, desdealgo
simples comoum tipo de barreira pela qual o personagem
não possa se teletransportar, até criar outros desafios para
o herói superar. Lembre-se de que o teletransporte nor-
malmente requer a capacidade de determinar o destino
com precisão; vendar o personagem ou prendê-lo em uma
cela escura pode ser um bom truque, principalmente se ao
redor da prisão houver algum tipo de armadilha mortal, seja
verdade ou não…

196 PODERES DE PARAR A TRAMA


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TERRA

Terra e pedra formam literalmente a base sobre a qual • Pedra: 12 centímetros cúbicos de pedra pesam
construímos a civilização, e o solo nutre e sustenta a vida aproximadamente 120 quilos (classificação de
no planeta. Desde a fúria de uma tempestade de areia até massa 2, variando +/– 10% com base no tipo de
a força impassível das montanhas, os Poderes de Terra se pedra). Um monólito maciço, como Stonehenge
atrelam ao material base do planeta e o dobram à vontade com uma única pedra, pesa cerca de 60 toneladas
de seu portador. (graduação de massa 11). Um volume semelhante
de pedra quebrada é aproximadamente uma gra-

DESCRITORES DE TERRA duação de massa a menos.

Os seguintes descritores e implicações se aplicam aos


Poderes de Terra.
CONTRA-ATAQUE
• Terra: “Terra” no contexto dos Poderes de Terra geral- Os Poderes de Terra geralmente podem se contrapor, repre-
mente se refere aos materiais minerais do planeta, prin- sentando o controle contestado sobre o elemento, ou sim-
cipalmente vários tipos de pedra, areia e solo (que inclui plesmente uma força de terra esmagando ou deslocando
matéria orgânica, mas ainda é considerada “terra”). Os outra. Os Poderes de Terra também são úteis para sufocar
materiais manufaturados que consistem principalmen- coisas como efeitos de fogo, assim como a areia é usada
te em pedra ou silício, como concreto ou vidro, podem para apagar alguns incêndios. O poder da terra correto
ser considerados “terra”, mas coisas como metais re- pode ser capaz de “aterrar” a eletricidade de maneira ino-
finados e materiais orgânicos — incluindo madeira e fensiva e a oposição mística da terra com o ar pode permitir
plástico — geralmente não são. Um metro cúbico de que os Poderes de Terra se contra-ataquem alguns poderes
solo rico em barro pesa cerca de 15 kg (graduação de do ar, principalmente se forem de natureza mágica. Da
peso -1), dependendo da saturação da água. Um metro mesma forma, a interação dos Poderes de Terra e da água
cúbico de areia seca pesa cerca de 1,2 kg. (graduação de cria lama, que pode combater um ou ambos os efeitos.
peso -5). Uma carga de areia de caminhão basculante


pesa cerca de 25 toneladas (graduação de peso).
Solo: Os Poderes de Terra geralmente se referem
CARACTERÍSTICAS DE TERRA
ao “solo”, que significa a superfície da Terra. Salvo Algumas Características potenciais de efeitos associados a
se for especificado o contrário, o solo não se refere Poderes de Terra incluem o seguinte:
a uma superfície natural de poeira ou pedra, e pode • Você pode derramar poeira e terra (incluindo lama)
incluir superfícies de asfalto ou concreto sobre a terra à vontade, mantendo você e suas roupas limpas sob
natural. Geralmente não inclui itens como pontes ou quase todas as condições.
vãos elevados, mesmo que sejam feitos de pedra ou
• Você pode cultivar e arejar o solo como um arado ou
materiais semelhantes a pedras. Para algumas situa-
leme mecânico, simplesmente andando pelo caminho
ções específicas, o mestre pode ter que decidir se
que deseja cultivar.
uma área constitui “terra” ou não.

TERRA 197
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

• Da mesma forma, você pode “curar” os danos ou as per- Terremoto: Aflição à Distância em Área (Explosão)3(Resistido
turbações no solo ou em construções de terra, simples- por Esquiva, Sobrepujado por Fortitude; Tonto e Vulnerável,
mente alisando a superfície danificada com as mãos. Atordoado e Caído), Condição Extra, Efeito Secundário, Grau
Limitado, Limitado ao solo; Raio de 36 metros • 5 pontos por
• Você pode determinar o tipo de qualquer pedra que en- graduação, +1 ponto por graduação por +1 na graduação da
contrar simplesmente tocando-a (ou talvez provando). distância da área
• Você pode dizer se uma superfície de pedra é natural
ou trabalhada com ferramentas (ou mesmo moldada
por Poderes de Terra) simplesmente tocando-a ou
BORRIFO DE TERRA
olhando para ela. Um jato de terra, areia ou lama atinge o alvo nos olhos,
cegando-o temporariamente.
• Você pode sentir automaticamente quando está no
subsolo, bem como a profundidade aproximada.
Borrifo de Terra: Aflição Cumulativa à Distância (Prejudicado,
Desabilitado, Desatento), Limitado à Visão • 2 pontos por

PODERES OFENSIVOS graduação

A maioria dos poderes ofensivos da terra empunham PEDRAS ESPINHOSAS


massas de terra e pedra como armas de várias maneiras,
ou afetam o terreno onde o alvo está de pé. Ao invés de uma massa de rocha ou solo, você lança uma
chuva de pedras de pontas afiadas e pontiagudas em seu
ABISMO alvo. Uma versão desse poder sem o modificador Pene-
trante pode representar um banho ou arco de pequenas
Você abre um fosso profundo ou abismo no chão, abaixo pedras ou seixos.
dos seus alvos, fazendo-os cair dentro dele. No mínimo,
eles precisam lutar para não cair; na pior das hipóteses, Pedras Espinhosas: Dano Multiataque Penetrante à Distância
mergulham no abismo, sujeitando-os a danos e deixan- • 4 pontos por graduação
do-os caídos. Se você puder fechar o abismo em seus
alvos, causando-lhes Dano novamente, aplique o modi-
ficador de Efeito Secundário, aumentando o custo em 1
APRISIONAR EM PEDRA
por graduação. Gavinhas ou mãos gigantes de pedra saem do chão para
agarrar e segurar seu alvo.
Abismo: Aflição à Distância em Área (Linha)(Resistido por
Esquiva; Tonto, Caído), Recuperação Instantânea (as Aprisionar em Pedra: Aflição à Distância (Resistido por
condições de Tonto e Caído duram apenas uma rodada), Esquiva, Sobrepujado por Dano; Impedido e Vulnerável,
Grau Limitado, Área em Linha Ligada a Ataque de Escava- Indefeso e Imobilizado), Condição Extra, Grau Limitado
ção (Limitado ao sentido descendente), Ligado a Dano à • 2 pontos por graduação
Distância em Área (Linha) (Limitado a alvos afetados pelo
segundo grau de aflição) • 4 pontos por graduação
GOLPE DE PEDRA
TEMPESTADE DE AREIA Você faz armas temporárias de pedra em suas mãos, ou
até mesmo transforma suas próprias mãos e braços em
Você faz uma tempestade de poeira, terra ou areia, limitan- armas de pedra.
do severamente a visibilidade na área. Isso também afeta
você, a menos que aplique o modificador Seletivo ou tenha Golpe de Pedra: Dano Baseado em Força, Variável (armas de
o efeito Penetrar o Sentido Encoberto apropriado. pedra) • 1 ponto + 1 ponto por graduação

PODERES DEFENSIVOS
Tempestade de areia: Ambiente (–5 visibilidade) • 2 pontos
por graduação

Os poderes defensivos da terra invocam a natureza dura e


RAJADA DE TERRA duradoura do elemento, bem como as qualidades nutritivas
e regenerativas associadas à terra em mitos e misticismo.
Você lança uma grande rocha ou massa de terra em seu
alvo com força considerável.
CURA DA TERRA
Rajada de Terra: Dano à Distância (impacto de rocha)
• 2 pontos por graduação Enquanto estiver em contato com o solo, você se recupera
rapidamente de qualquer dano ou ferimento.

TERREMOTO Cura da Terra: Regeneração, Fonte (Terra) • 1 ponto por 2


graduações
Um poderoso tremor local sacode o chão, potencialmen-
te derrubando os alvos. O efeito secundário fornece um
“tremor secundário” na rodada após o terremoto inicial.
IMUNIDADE À TERRA
Terremotos podem causar danos colaterais consideráveis, Seus poderes o tornam imune a efeitos com o descritor “terra”.
uma potencial complicação (consulte Complicações de
Terra). Imunidade à Terra: Imunidade 10 (Efeitos de Terra) • 10 pontos

198 TERRA
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

ARMADURA DE ROCHA plataforma voadora. Se você usar sua rocha voadora para
um encontrão (Manual Mutantes & Malfeitores, página
Você transforma sua carne, tornando-a tão dura quanto 192), você perde o uso e precisa reativar seu poder.
uma rocha (ou se transformando em uma rocha real). Como
alternativa, você pode simplesmente cobrir seu corpo com Rocha Voadora: Voo, Plataforma • 1 ponto por graduação
uma armadura rochosa formada por seus poderes.

Armadura de Rocha: Proteção Impenetrável • 2 pontos por TERRAPORTE


graduação
Você pode se fundir com a substância da Terra, emergindo
momentos depois virtualmente em qualquer outro lugar
ENRAIZAR do planeta. O único requisito é que você deve se fundir e
emergir do solo ou pedra natural, não de superfícies de
Sua conexão com a terra é forte o suficiente para “enraizar” terra cobertas por água, pavimento ou metal.
você no lugar e impedir que você seja movido, se não desejar
ser. Sua graduação aumenta efetivamente a resistência a ser Terraporte: Teleporte, Precisão, Médio (Terra) • 2 pontos por
movido, normalmente testes de Força ou Fortitude, mas graduação
também testes de salvamento contra ataques para tropeçar
e outros efeitos que o moveriam, como certas Aflições.
TUNELAMENTO
Enraizar: Característica (Resistência a ser movido), Limitado a
enquanto Tocar o Chão • 1 ponto por 2 graduações Você pode cavar rapidamente através da terra e da pedra,
simplesmente afastando-a com seu poder. Você pode
Alguns personagens são praticamente imóveis enquan- optar por criar um túnel estável para que outras pessoas
to estão em contato com o solo, tendo Imunidade aos possam seguir ou permitir que o material colapse e seja
efeitos mencionados acima. preenchido atrás de você. Se você pode criar túneis à
distância, aplique o modificador Alcance, mas para a ca-
pacidade de criar fossos ou abismos como ataque, veja o
Imóvel: Imunidade 10 (Ser Movido), Limitada a enquanto
Estiver Tocando o Chão • 5 pontos poder Abismo (anteriormente).

Tunelamento: Cavar • 1 ponto por graduação

PODERES DE MOVIMENTO
Os Poderes de Movimento da Terra envolvem mover-se PODERES UTILITÁRIOS
através do solo e da pedra, de várias maneiras ou usar a Os Poderes de Terra oferecem muita utilidade, desde
terra como um meio para se mover de outras maneiras. moldar a terra de várias maneiras até transformar o
usuário, assumindo as qualidades de diferentes tipos de
FUNDIR-SE COM A TERRA terra. Para alguns personagens, os diferentes poderes de
Forma também podem ser Permanentes e possivelmente
Você pode se “fundir” com o chão, passando por ele para Inatos, se essa for a forma natural ou padrão do persona-
emergir em algum outro ponto a alguma distância. Você gem. Caso contrário, eles podem ter a falha Ativação, se
se move pelo chão na sua velocidade normal e tem ocul- levar algum tempo para assumir essa forma.
tação total enquanto o faz.
CRIATURAS DA TERRA
Fundir-se com a Terra: Movimento 3 (Permear), Limitado à
Terra; Imunidade 2 (Sufocamento), Limitada a enquanto Você pode invocar ou criar criaturas semi-independentes
Fundido com a Terra • 4 pontos formadas de terra e rocha. As criaturas que você convoca
não estão realmente vivas, são apenas massas animadas
ONDA TERRESTRE de terra. Eles podem parecer praticamente qualquer coisa,
de humanoides volumosos a criaturas míticas, como trolls.
Você pode aplicar os vários modificadores para o efeito
Você cria e dirige uma “onda” de terra, como uma colina
Invocar, para obter criaturas adicionais ou torná-las mais
em movimento, que o leva junto consigo. Geralmente,
ativas ou capazes (removendo o tipo capanga do modelo).
uma onda terrestre é limitada a uma graduação não su-
perior a 6 (193 km/h , custando 3 pontos de poder). Uma
onda terrestre ampla o suficiente pode Afetar Outros e ter Criaturas da Terra: Invocar Criatura de Terra 4 • Capanga de
60 pontos (veja o modelo a seguir) • 8 pontos + 8 pontos
Área (normalmente em Linha ou Moldável). Uma onda
para duplicar o número de capangas
terrestre pode potencialmente causar algum dano cola-
teral rasgando o solo e destruindo estruturas (consulte
Complicações de Terra). CRIATURAS DE TERRA NP8 • NC4
Onda Terrestre: Voo, Limitado a até 18 metros (graduação de FOR 8 VIG — AGL 0 DES 0 FAG 0 INT — PRO 0 PRE —
distância 2) do solo, Plataforma • 1 ponto por 2 graduações
Poderes: Armadura de Pedra (Proteção Impermeável 10),
Não-Vivo (Imunidade 30: Efeitos de Fortitude), Tremor (Área
ROCHA VOADORA de Explosão 2 Aflição 8, Resistido por Esquiva, Tonto, Caído;
Grau Limitado, Recuperação Instantânea, Limitado ao Solo),
Tunelamento (Cavar 4)
Você fica em cima de um punhado ou pedaço de rocha
que levita e se move com seus poderes, fornecendo uma Perícias: Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 8 (+8)

TERRA 199
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Ataque: Iniciativa +0, Desarmado +8 (Fechar, Dano 8) Forma de Montanha: Crescimento • 2 pontos por graduação
Defesa: Esquivar 6, Aparar 6, Imune a Fortitude, Resistência 10,
Imune a Vontade
FORMA DE LAMA
Habilidades Totais –14 + Poderes 58 + Vantagens 0 + Perícias
4 + Defesas 12 = 62 Você se transforma em uma massa de lama móvel e in-
teligente. Além das características básicas, essa forma
também pode ter Alongamento e Transformar.
TERRA MOTRIZ
Forma de Lama: Imunidade 10 (Suporte Vital), Insubstancial 1
Um dos poderes terrestres mais básicos é a capacidade • 15 pontos por graduação
de mover grandes quantidades de material terroso (solo,
areia e pedra). Você pode subir para uma graduação de
massa igual à graduação do efeito, com uma graduação FORMA DE AREIA
no intervalo de 10 a 11 tão eficaz quanto equipamento
pesado de construção. Você se transforma em uma massa de areia móvel e inte-
ligente, muito parecida com a Forma de Lama (anterior-
Terra Motriz: Mover Objeto, Percepção, Limitado a Terra mente), mas com um descritor diferente.
• 2 pontos por graduação
Forma de Areia: Imunidade 10 (Suporte Vital), Insubstancial 1
• 15 pontos por graduação
MOLDAR TERRA
Você pode moldar a terra e a pedra como se fosse argila FORMA DE PEDRA
macia, fazendo com que ela flua para a forma que desejar.
Se suas alterações forem permanentes depois que você as Você se transforma em pedra sólida, mas ainda capaz de
fizer, aplique o modificador Contínuo. Se você pode modelar movimento, pensamento e fala. (Uma forma de pedra sem
a terra à distância, aplique o modificador à Distância. todas essas qualidades - essencialmente uma estátua imóvel
- baixa a Força Aumentada e aplica um Efeito Colateral –2.)
Moldar Terra: Transformar (terra e pedra de uma forma para
outra) • 2 pontos por graduação Forma de Pedra: Força Aumentada, Imunidade 10 (Suporte
Vital), Proteção Impenetrável • 10 pontos + 4 pontos por
graduação
VISÃO SÍSMICA
Você pode ver através de materiais de terra como se eles FORÇA DE ANTAEUS
não estivessem lá, permitindo que (entre outras coisas)
encontre facilmente objetos enterrados ou veja através Como o lendário gigante grego Antaeus, você tem uma
de paredes de pedra. força física tremenda, mas apenas enquanto está em
contato com a terra. Em vez da redução de custos da Pe-
Visão Sísmica: Sentidos 4 (Visão Penetra Camuflagem), Limi- culiaridade, um herói pode sofrer uma complicação de
tada a materiais terrosos • 2 pontos Perda de Poder (veja Perda de Poder, a seguir).

Força de Antaeus: Força Aprimorada, Peculiaridade (Apenas


MANIPULAR TERRA Enquanto Tocar o Solo, -2 pontos) • 2 pontos na graduação 2,
+2 pontos por graduação
Você pode formar objetos moldados a partir da terra e da
rocha: paredes, arcos, pontes, colunas e assim por diante.
Suas criações têm dureza igual à sua graduação e devem SENTIDO SÍSMICO
se formar a partir do solo ou de alguma outra forma de
terra (afloramento rochoso, etc.). Consulte o efeito Criar Você é sensível às vibrações transmitidas pela terra e
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 100) para obter pela pedra. Enquanto estiver tocando o chão, você pode
detalhes sobre o que você pode fazer com suas obras de “sentir” as localizações das criaturas em movimento
terra manipuladas. Suas criações duram enquanto você também tocando o chão suficientemente bem para ata-
as mantém e depois desmoronam, a menos que aplique cá-las, mas não para descobrir mais detalhes. Esse poder
o modificador Contínuo (permitindo criar estruturas de aplica o modificador à Distância ao senso normal de tato,
terra semi-permanentes). Algumas versões desse poder que já é preciso e em raio. A aplicação de Aguçado e Analí-
aplicam o modificador Impenetrável para criações de tico permite que você sinta detalhes, enquanto Estendido
pedra altamente resistentes a danos. permite que sinta distâncias maiores.

Manipular Terra: Criar Construções de Terra • 2 pontos por Sentido Sísmico: Sentidos 1 (Toque à Distância) • 1 ponto
graduação

FORMA DE MONTANHA OUTROS PODERES DE TERRA


Os “Poderes de Terra” nesta seção concentram-se no contro-
Você possui ou pode assumir uma estatura montanhosa.
le sobre o elemento terra: pedra e solo. Alguns personagens
Isso pode ser combinado com uma das outras formas a
com temas de terra ampliam essa definição para incluir
seguir (particularmente Forma de Pedra) para uma versão
poderes associados ao planeta Terra. Exemplos incluem
de tamanho gigante.

200 TERRA
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

poderes de gravidade, magnéticos e de plantas. Como os espaços abertos, e ter dificuldades em agir fora, sob o céu
personagens com temas da terra geralmente são tão fortes aberto ou fora dos desfiladeiros próximos e lotados da
quanto seu elemento homônimo, por meio de Crescimento cidade.
ou Força Aumentada, a seção Poderes de Força também
pode dar ideias para habilidades relacionadas.
PERDA DE PODER
COMPLICAÇÕES DE TERRA A complicação clássica de perda de poder para um per-
sonagem com poderes ligados à terra é a separação da
O mais sólido e confiável dos quatro elementos, a terra própria terra. Isso pode ser tão simples quanto estar
também pode ser complicada, principalmente quando rodeado de metal, plástico ou algum outro material isolan-
essas qualidades sólidas e confiáveis falham de alguma te, ou ser levantado do chão (como no mito de Antaeus),
maneira. ou estar envolvido estar a alguma distância de qualquer
solo, ou rocha natural, como em um avião ou mesmo fora
ACIDENTE da atmosfera da Terra em si! Um controlador de terra em
uma nave ou estação espacial, por exemplo, certamente
Muita coisa repousa sobre a superfície forte da terra. está em desvantagem.
Alguns poderes de terra têm o potencial de causar uma Falando em espaço, sejam os poderes terrestres de um
quantidade razoável de dano colateral, se seu portador personagem realmente ligados ao planeta Terra ou se ele
não for cuidadoso; poderes como Terremoto, Onda Terres- pode manipular a pedra e o solo de mundos alienígenas;
tre e Terra Motriz podem destruir o solo onde são usados, esta é uma questão para os descritores dos poderes e o
danificando estruturas como prédios, estradas e outras julgamento do mestre. Se não puderem, ficar preso em
infraestruturas. um planeta ou asteroide distante também pode remover
A mera força e massa de um personagem com poderes efetivamente os poderes do personagem, mesmo se
de terra pode se tornar uma complicação em potencial: houver areia ou rocha por toda parte.
esmagando acidentalmente estruturas ou mesmo ferindo
criaturas vivas. O que é pior, quanto mais forte for o con-
trolador de terra, menos graciosos se tende a ser.
RESPONSABILIDADE
O poder sobre o elemento da terra geralmente vem com
Como alguns outros controladores elementares, os
um senso de responsabilidade pela terra, tanto pelo
poderes de terra podem estar ligados às emoções de seus
portadores em algum grau. Um herói que causa tremores planeta quanto por seu ambiente. Um herói com poderes
de terra sempre que fica bravo ou chateado precisa ter de terra pode ser atraído para lidar com problemas
considerável autocontrole para evitar causar um terremo- que vão da erosão do solo a deslizamentos de rochas e
to na cidade! tensões tectônicas. Obviamente, se a solução de alguns
desses problemas causar mais conflitos, como a necessi-
dade de realocar um projeto de construção ou encerrar
DEFICIÊNCIA uma operação de mineração ou perfuração, o mestre tem
muitas oportunidades de transformar a complicação em
Os poderes comuns da terra incluem diferentes formas novas histórias para o jogo.
de terra: corpos de lama, areia, pedra e assim por diante.
Esses personagens geralmente sofrem de deficiências re-
lacionadas à sua composição não humana, variando de FRAQUEZA
um sentido limitado (ou inexistente) ao toque, paladar ou
olfato, a massa ou volume inconvenientes, dificultando Os poderes de terra são tipicamente “opostos” pelos ele-
a andar em prédios e veículos, construídos para pessoas mentos do ar ou da água (consulte as seções de poderes
comuns. aéreos e poderes aquáticos). Personagens com poderes
de terra podem ser vulneráveis a ataques pelo seu oposto:
corroídos pelos ventos fortes ou derretidos em lama dis-
ÓDIO solvidos pela água. Tais poderes podem ter um grau extra
de efeito em um personagem terrestre vulnerável a eles.
O poder sobre a terra geralmente vem com uma maior
Sensíveis ao meio ambiente, os personagens da terra
conscientização do meio ambiente e das ameaças que ele
podem sofrer efeitos adversos. Se a terra for perturbada
enfrenta. É um pequeno passo daí para um controlador
em uma área - extraída, por exemplo, ou sujeita a explo-
da terra se tornar um ambientalista fanático, consumido
sões ou poluição a longo prazo com toxinas - o persona-
por ódio por aqueles que envenenariam a terra ou a es-
gem poderá sofrer qualquer coisa, desde desconforto a
cavariam para conseguir minerais valiosos ou fontes de
combustível. Um herói com essa complicação pode ter agonia e até efeitos semelhantes a doenças ou venenos.
dificuldades com a ideia de proteger os poluidores que Por outro lado, os poderes térreos podem ter uma forte
operam dentro da lei ou se cair completamente em vigi- dependência da Terra que nutre a vida. Mais do que mera
lantismo contra eles. Perda de Poder (anteriormente), um personagem de terra
removido do contato com o solo pode começar a sofrer
FOBIA condições graves e até fatais. O mestre pode tratar isso
como uma Aflição Progressiva (Manual Mutantes & Malfei-
Confortável no relativo confinamento de um ambiente tores, página 150) que vai de Tonto a Atordoado até In-
subterrâneo, cercado pelo abraço de rocha e solo, um capacitado e até mesmo Moribundo. Varie as condições
controlador de terra pode sofrer de agorafobia, medo de - e qualquer teste de salvamento permitido para a vítima
- conforme apropriado.

TERRA 201
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
TREVAS

A escuridão — e a cegueira que a acompanha — é um dos • Morte: DAs trevas são frequentemente vistas como
medos mais primitivos, sendo o domínio das trevas um um símbolo da morte: engolindo e sufocando a luz
dos poderes primordiais. Os poderes das trevas transfor- e a vida. Embora a morte não seja um descritor ne-
mam sombras em armas e capangas, permitem apagar as cessário para os poderes das trevas, existe um cruza-
luzes, ou manejar efeitos ainda mais esotéricos. mento entre esses poderes e os da seção Poderes da
Morte, principalmente a ideia de trevas “famintas”

DESCRITORES DE TREVAS
que se alimentam da energia vital de criaturas vivas.
• Sombra: Uma sombra é uma área de iluminação re-
A seguir estão descritores importantes para os poderes das duzida criada por uma obstrução que bloqueia uma
trevas. fonte de luz (incluindo o sol), criando uma área mais
escura na forma da obstrução. Sombras produzem co-
• Escuridão: REm vez de uma qualidade, a escuridão bertura, tornando-as úteis para se esconder e ocultar.
é tecnicamente a falta de luz. Mutantes & Malfeito- Também é muito associada ao folclore; acredita-se
res descreve a iluminação em termos de cobertura que as sombras simbolizem misticamente os objetos
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 186) com ou indivíduos que os projetam, permitindo que um
um baixo nível de iluminação (crepúsculo, luz da feiticeiro influencie a fonte usando a sombra, por
lua cheia, sombras pesadas) fornecendo cobertura exemplo. As sombras também estão associadas com
parcial e escuridão quase total, oferecendo cober- conter qualidades obscuras ou sinistras dos objetos
tura total, com todos dos modificadores associados. ou, principalmente, das pessoas que as lançam.
Vários efeitos de Sentidos sobrepujam essa cober-
tura, seja melhorando a visão ou permitindo que
outros sentidos não afetados pela cobertura visual CONTRA-ATAQUE
a compensem.
Trevas ainda são tratadas como um descritor como Os poderes das trevas são naturalmente opostos aos
qualquer outro e muitos poderes “criam” ou “geram” efeitos da luz, podendo se opor à luz e vice-versa, com o
trevas ao invés de eliminar ou reduzir a luz. Alguns efeito mais poderoso dominando o outro. Poderes como
poderes das trevas podem explorar uma fonte ex- Mortalha de Sombras (veja Poderes Ofensivos) podem
tradimensional ou metafísica de trevas, como uma bloquear as fontes normais de luz em sua área como parte
forma de energia ou matéria que absorve a luz — de seu efeito. Para iluminar sobrepujando as trevas, é ne-
talvez “matéria escura” — ou a essência mística das cessária uma tentativa específica de contra-ataque.
trevas. Embora as trevas sejam frequentemente asso- Os efeitos de trevas não precisam de verificações de contra-a-
ciadas ao mal e à malevolência, isso não é requisito. taque para fornecer cobertura contra os sentidos visuais. Da
Mesmo assim, heróis com poderes das trevas podem mesma forma, os efeitos de Sentidos que são sobrepujados
ter reputações sinistras e Complicações associadas a ou contrários a cobertura não precisam de testes para isso,
seus poderes (veja Complicações das Trevas). ambos ocorrem automaticamente como parte do efeito. Um
efeito de trevas que forneça cobertura apenas parcial impõe

202 TREVAS
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

penalidades em testes visuais, conforme as regras de Cober-


tura na página 186 do Manual Mutantes & Malfeitores. MORTALHA DE SOMBRA
Os poderes das trevas podem contra-atacar outros efeitos, Você cria uma nuvem escura de trevas, bloqueando toda
dependendo de outros descritores. Por exemplo, uma a luz (e, portanto, a visão) na área. Se você puder criar
“energia escura” solidificada, como o poder de Moldar apenas as trevas em um raio ao seu redor, remova o mo-
Sombras, pode formar construções capazes de contra-ata- dificador à Distância. Aplique modificadores de área di-
car ou conter forças físicas. As trevas metafísicas com des- ferentes para coisas como uma névoa escura persistente
critor de frio podem potencialmente abafar um incêndio (Área de Nuvem) ou um “feixe de luz preto” que se espalha
ou outra fonte de calor ou combustão. (Área de Cone).

CARACTERÍSTICAS DAS TREVAS


Mortalha de Sombra: Camuflagem Visual à Distância Área
(Explosão) Ataque 4 • 16 pontos +4 pontos por +1 na gradua-
ção de distância da área
Algumas Características de efeitos associados aos Poderes
das Trevas incluem o seguinte:
• Sombras: Seu controle das trevas fornece uma
RAJADA CEGANTE
pequena proteção contra a luz intensa. Você nunca Um raio de trevas atinge o alvo, cobrindo ou vendando os
tem queimaduras de sol ou se preocupa com seu olhos e cegando temporariamente a vítima. Cumulativo
brilho, como se estivesse sempre usando protetor ou mesmo Progressivo são modificadores comuns para
solar e um par de óculos de sol. esse poder.
• Marionetes de sombra: Você pode criar pequenos
“shows de sombra” contra uma superfície plana, mol- Rajada Cegante: Aflição à Distância (escuridão; Resistido por
Esquiva, Sobrepujado por Vontade; Prejudicado, Desabili-
dando as sombras como desejar para imitar silhuetas
tado, Desatento), Limitado à Visão • 1 ponto por graduação
e formas diferentes, mas não causando outro efeito
além de um bônus de circunstância em alguns testes
de interação ou uso de Especialidade: Desempenho
(ou perícias similares).
RAJADA DE TREVAS
Uma explosão ou um raio de escuridão atinge seu alvo,
• Traje de Sombra: Você pode cobrir todo o seu corpo
incluindo força, frio ou dano de dreno de vida. Com o
com sombras impenetráveis à vontade, essencial-
modificador Descritor Variável, sua Rajada de Trevas pode
mente “vestindo” as trevas como se fossem roupas,
causar qualquer um desses tipos de Dano, conforme sua
“estilizadas” da maneira que desejar, como uma si-
escolha. Os danos que drenam a vida podem ser resistidos
lhueta esticada, uma capa farfalhante ou mesmo
por Fortitude, ao invés de Resistência (consulte a seção
uma “vestimenta” de sombras. Da mesma forma, você
Poderes da Morte).
pode esconder seu rosto com uma máscara sombria
(ou cobrir completamente a cabeça).
Rajada das Trevas: Dano à Distância (frio, força ou dreno de
vida) • 2 pontos por graduação

PODERES OFENSIVOS
Os poderes ofensivos das trevas cegam e confundem SOMBRA ENGOLFANTE
alvos, ou manifestam trevas para atacar, prender e causar
Você envolve um alvo em trevas e ele simplesmente desa-
dano a inimigos diretamente.
parece, banido para um mundo inferior sombrio. Gradua-
ções adicionais desse poder após a primeira têm o modifi-
AMARRAS DE SOMBRA cador Limitado à Resistência em seus custos.
Fitas ou correntes de trevas atam e prendem seu alvo. Sombra Engolfante: Movimento, Percepção (Viagem Dimen-
Algumas versões — particularmente místicas — de sional para um “mundo das sombras”) Ataque (Resistido
Prender Sombras têm o modificador Afeta o Incorpóreo. pela Vontade, CD base 11) • 4 pontos +3 pontos por +1 no CD
de resistência
Amarras de Sombra: Aflição à Distância Cumulativa (Resis-
tido por Esquiva, Sobrepujado por Vontade; Impedido e
Vulnerável, Indefeso e Imobilizado), Condição Extra, Grau TERRORES NOTURNOS
Limitado • 3 pontos por graduação
Você invoca o medo primordial associado às trevas,
projetando-o em seus alvos e enchendo-os de terror.
LUTA DE SOMBRAS Para uma versão desse poder que afeta aqueles sobre
os quais sua sombra cai (ao invés de um alvo que você
Você pode agarrar, danificar ou exercer sua Força de outra possa perceber), aplique o modificador Área em Linha
forma em um alvo, fazendo com que sua sombra “toque” a no lugar de Alcance da Percepção, talvez com Reação, se
dele, ao invés de precisar interagir fisicamente com seu corpo. o efeito ocorrer automaticamente sem nenhum esforço
Isso limita o efeito à distância que suas sombras se estendem consciente de sua parte.
e às interações que você pode imitar fisicamente (usando as
mãos da sua sombra para agarrar ou socar, por exemplo). Terrores Noturnos: Aflição, Percepção (Resistida e Sobre-
pujada por Vontade; Em Transe, Compelido, Controlado),
Luta de Sombras: Mover Objeto, Causa Dano, limitado a Limitado a fugir ou se encolher de terror • 2 pontos por
Interações de Sombra • 2 pontos por graduação graduação

TREVAS 203
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

PODERES DEFENSIVOS CAMINHAR NAS SOMBRAS


Os poderes defensivos das trevas o escondem dos atacan- Você parece entrar em uma sombra em um lugar e
tes e o protegem com uma aura ou escudo sombrio. emergir de outra em um local diferente. Modificadores de
teletransporte como Acurado, Fácil, Estendido e Portal são
AURA DE TREVAS comuns para esse poder.

Uma aura sombria envolve o seu corpo, causando um Caminhar nas Sombras: Teleporte, Médio (sombras) • 1 ponto
por graduação
efeito semelhante a uma Rajada de Trevas (visto anterior-
mente) em qualquer pessoa que o toque, incluindo os
descritores associados ao Dano (frio, força ou dreno de
vida). Como Rajada de Trevas, uma Aura de Trevas pode
PONTE DE SOMBRAS
ter o modificador Descritor Variável. Uma ponte ou plataforma de trevas o sustenta, permitin-
do-lhe deslizar acima do chão.
Aura de Trevas: Dano, Reação (ao ser tocado; frio, força, ou
dreno de vida) • 4 pontos por graduação Ponte de Sombras: Voo, Plataforma (ponte de sombras) • 1 ponto
por graduação
ESCUDO DE SOMBRAS
Uma aura sombria ao redor do seu corpo o protege de
PORTA DE SOMBRAS
dano. Seu Escudo de Sombras pode ser Impenetrável, Você pode usar uma sombra como uma “porta” para passar
embora talvez não o seja contra ataques baseados em através da superfície em que ela está, como se estivesse
luz (consulte Perda de Poder em Complicações das pisando apenas através de uma sombra, e não de uma bar-
Trevas). reira sólida. Este é um efeito de alcance muito mais limitado
do que o Caminhar nas Sombras (acima); termina quando
Escudo das Sombras: Proteção (força das trevas), Sustentado você sai do outro lado do objeto por onde passa sua “porta”.
• 1 ponto por graduação
Porta das Sombras: Movimento (Permear) • 2 pontos por
FUNDIR-SE À SOMBRA graduação

Você é capaz de “mesclar-se” nas sombras, ficando prati-


camente invisível quando está em qualquer área com co-
PROJEÇÃO SOMBRIA
bertura fornecida por sombras ou trevas. Graduações adi- Você coloca sua consciência na sua sombra e a envia para
cionais de cobertura podem afetar a audição ou o odor, fora do seu corpo, permitindo-lhe sentir e operar através
tornando-o realmente similar à uma sombra. dela à distância. O teste de Intuição para notar o Sensoria-
mento Remoto (CD 10 + graduação) é um teste de Percep-
Fundir-se à Sombra: Camuflagem 4 (Visual), limitado a áreas ção para notar sua sombra separada.
de sombra ou trevas • 4 pontos
Projeção Sombria: Sentidos Remotos (visual, auditivo, mental)
IMUNIDADE À LUZ • 4 pontos por graduação

Seus poderes de trevas neutralizam os efeitos da maioria


dos poderes de luz, tornando-o imune aos efeitos de
RASTEJAR SOMBRIO
Aflição ou Dano, por exemplo. Gavinhas ou membros de sombra emergem do seu corpo
(ou uma aura escura ao seu redor) para carregá-lo acima
Imunidade à Luz: Imunidade 10 (efeitos da luz) • 10 pontos do solo como as pernas de uma aranha gigante. Alonga-
mento e Membros Extras são efeitos adicionais comuns
para esse poder.
IMUNIDADE A TREVAS
Rastejar Sombrio: Velocidade • 1 ponto por graduação
Seu poder sobre as trevas o torna imune aos efeitos diretos
dela sobre você, embora esse poder não lhe conceda a
capacidade de Sobrepujar ou ignorar a cobertura criada
pelos efeitos das escuridão (para isso, veja o poder Visão
VOO SOMBRIO
No Escuro). Uma aura escura ou asas sombrias lhe permitem desafiar
a gravidade e voar.
Imunidade à Trevas: Imunidade 5 (efeitos de trevas)
• 5 pontos Voo Sombrio: Voo • 2 pontos por graduação

PODERES DE MOVIMENTO PODERES UTILITÁRIOS


Os Poderes de Movimento usam as trevas como um meio
para voar ou transportar-se através de portais sombrios, O poder sobre as trevas pode ser usado para tudo, desde
entre outros efeitos. ignorar seus efeitos e ver através dela, transformar-se em
sombras ou mesmo moldá-la em um objeto semissólido.

204 TREVAS
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CURA DAS TREVAS MOLDAR SOMBRAS


Trevas e sombras regeneram suas feridas e permitem que Você projeta e esculpe um tipo de “treva sólida” em dife-
você se cure rapidamente de qualquer dano. rentes formas, de acordo com sua vontade. Esse poder é
usado tipicamente para formar paredes e outras barreiras,
Cura das Trevas: Regeneração, Fonte (trevas) • 1 ponto por 2 esferas de contenção (cubos, etc.), pontes temporárias e
graduações outras construções semelhantes.

Moldar Sombras: Criar Formas de Sombras • 2 pontos por


FORMA DE SOMBRA graduação

Você pode se transformar, como uma ação livre, em uma


sombra viva, capaz de atravessar barreiras sólidas e ignorar a OBSCURECER
maioria dos ataques físicos, exceto para efeitos baseados em
luz. Você pode “deslizar” ao longo de superfícies, incluindo Você abaixa os níveis de luz ao seu redor, criando uma
paredes e tetos, e ignorar as necessidades físicas de carne e área de obscuridade e sombras, que pode ser um pré-re-
osso. A Forma de Sombra pode incluir outros efeitos, particu- quisito útil para o uso de outros poderes das trevas ou
larmente melhorando a Imunidade para todos os efeitos de simplesmente um efeito ambiental atmosférico. Em gra-
Fortitude ou adicionando características como Alongamen- duações extremas (suficientes para afetar centenas ou até
to ou Sentidos (como Visão no Escuro, anteriormente). milhares de quilômetros de raio), esse poder pode criar
até um eclipse real do sol!
Forma das Sombras: Camuflagem 2 (Visual, Limitado às Trevas
e Sombras), Imunidade 10 (suporte à vida), Insubstancial Obscurecer: Ambiente (visibilidade) • 1 ou 2 pontos por graduação
3 (forma da sombra), Movimento 3 (Deslizamento, Escalar
Paredes 2) • 33 pontos
VIDÊNCIA DAS SOMBRAS
GAVINHAS DE SOMBRA Você pode olhar para uma sombra ou outra área de trevas
e perceber o que está acontecendo perto de outra sombra
Você estende gavinhas de sombra das mãos, ou de uma aura dentro do seu alcance. Os que estão por perto podem ter
escura ao redor da sua cabeça ou corpo, capazes de agarrar a intensa sensação de serem observados de dentro dessa
e manipular objetos como tentáculos sólidos. Algumas ga- sombra, se tiverem sucesso em um teste de Intuição (CD
vinhas de sombra têm o modificador Preciso para executar 10 + sua graduação).
tarefas delicadas, e o modificador de Área permite que você
estenda múltiplas gavinhas, cada uma capaz de levantar e Vidência das Sombras: Sentidos Remotos (visual e auditivo),
mover sua toda sua graduação Mover Objetos em peso. Médio (sombras e trevas) • 2 pontos por graduação

Gavinhas das Sombras: Mover Objeto (sombras) • 2 pontos


por graduação VISÃO NO ESCURO
Sua visão é desimpedida pelas trevas e você pode ver nor-
INVOCAR SOMBRAS malmente, independente do nível de luz.

Você pode convocar seres das sombras, animando sombras Visão no Escuro: Sentidos 2 (Contra-ataque de Cobertura da
comuns ou chamando criaturas das sombras de alguma di- Visão - trevas) • 2 pontos
mensão inferior. Embora não sejam mais substanciais que as
sombras comuns, essas criaturas podem tocar e manipular
objetos físicos - e danificá-los. Aplique o extra Capangas Múlti-
plos para convocar mais de uma criatura das sombras por vez
e o modificador Horda para convocá-los todos de uma vez.
OUTROS PODERES DAS TREVAS
As trevas estão simbólica e funcionalmente ligadas a
vários outros tipos de poderes, o que pode ampliar sua
Invocar Sombras: Invocar Criatura das Sombras 4 (capanga gama de efeitos. Como a luz e o calor estão ligados, o
de 58 pontos) • 8 pontos
mesmo acontece com as trevas e os Poderes de Frio. As
trevas podem drenar o calor, então poderes como Crio-
CRIATURA DE SOMBRA NP5 • NC4 cinese, Congelamento Instantâneo e Aura Congelante
também podem ser poderes das Trevas com a adição de
FOR 0 VIG — AGL 2 DES 2 FGT 0 INT — PER — PRE — ou um descritor de trevas ou de sombras.
Poderes: Gavinhas de Sombras (Mover Objeto Causa Dano Da mesma forma, as trevas são frequentemente associa-
2); Forma de Sombra (Cobertura 2 (Visual, Limitado às Trevas
e Sombras), Insubstancial 3 (forma de sombra), Movimento 3
das aos Poderes de Morte, incluindo efeitos de dreno da
(Deslizamento, Escalar Paredes 2)); Não-vivo (Imunidade 30: vida ou a criação ou convocação de sombras mortas-vi-
Efeitos Fortitude) vas ou fantasmas. Como as trevas e os Poderes de Luz
são lados opostos da mesma moeda, o controle sobre um
Perícias: Combate à Distância: Mover Objeto 6 (+8) pode implicar no controle sobre o outro.
Ofensivo: Iniciativa +2, Gavinhas de Sombras +8 (Alcance, Dano 2)
Por fim, os Poderes de Ilusão são frequentemente asso-
Defesa: Esquivar 10, Aparar 10, Imune a Fortitude, Resistência 0, ciados às sombras, com as ilusões sendo apenas manifes-
Imune à Vontade tações “sombrias” de objetos ou sensações reais.
Totais: Habilidades –22 + Poderes 59 + Vantagens 0 + Perícias 3
+ Defesas 18 = 58

TREVAS 205
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MUTANTES & MALFEITORES
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COMPLICAÇÕES DAS TREVAS na luz. Condições de iluminação mais brilhantes que


sombras profundas podem causar uma complicação de
perda de poder para os Poderes das Trevas, dissolvendo
Os poderes das Trevas têm seus limites e podem criar algumas a construção de trevas como gelo em um forno quente,
Complicações para seus manejadores, incluindo o seguinte. por exemplo, ou impedir que poderes como o Voo Escuro
funcionem. Observe que alguns Poderes das Trevas já
DEFICIÊNCIA têm essa limitação interna como uma falha, contabilizada
em seus custos. O Caminhar nas Sombras, por exemplo,
possui a falha Média (sombras) e, portanto, já não funcio-
Sentindo-se em casa nas trevas, alguns personagens na na ausência de sombras. Tais poderes não se qualifi-
podem ter deficiências relacionadas à operação no mundo cam para uma complicação de perda de poder, embora o
diurno, como sensibilidade à luz ou até cegueira em níveis personagem possa ter outros que o façam. Independen-
comuns de iluminação. Um manipulador de trevas pode temente do número de poderes afetados, a recompensa
ser completamente cego, confiando em outros efeitos dos de Pontos Heroicos é a mesma.
Sentidos para “ver” como um sonar, tipo do morcego, ou o
poder de perceber a força vital como uma “luz” (especial-
mente com poderes para se “alimentar” dessas energias).
PRECONCEITO
FOBIA As trevas tendem a ter sensações desagradáveis com o
escuro, invocando fobias sobre o desconhecido e o que
Trevas estão associadas a medos primordiais e, embora pode se ocultar nele. As trevas estão ligadas aos Poderes
estejam acostumados a manejá-los como uma arma do mal e morte, de modo que os manejadores das trevas
(como o poder Terrores Noturnos), aqueles com Poderes tendem a adquirir associações sinistras, quer queiram ou
das Trevas podem sofrer desses medos eles mesmos. Em não. Outras pessoas podem estar inclinadas a acreditar no
particular, mesmo que o personagem não sofra os efeitos pior sobre personagens com poderes das Trevas, e os per-
físicos da luz, pode haver uma fobia em ficar exposto à sonagens podem ter mais dificuldade em ganhar a con-
luz que faz com que o personagem a evite, se possível. Da fiança e a boa vontade do público.
mesma forma, “a sombra” está psicologicamente ligada a
todas as qualidades que negamos ou reprimimos sobre
nós mesmos. Trabalhar com os Poderes das Trevas pode
REPUTAÇÃO
desencadear aspectos sombrios na personalidade do Certamente, alguns detentores das trevas jogam a repu-
próprio personagem. tação sinistra de seus poderes ao máximo, usando-a para
sua vantagem máxima quando se trata de coisas como
FRAQUEZA bônus de circunstância para testes de Intimidação e infli-
gindo medo no coração dos seus inimigos. O preço que
Os Poderes das Trevas costumam ter a fraquezas ou vul- pagam é na forma de uma reputação assustadora e pos-
nerabilidades, particularmente a efeitos de luz. Além das sivelmente má (ou pelo menos instável e suspeita). A re-
Complicações de Perda de Poder (anteriormente), os perso- putação pode ser merecida, apesar dos melhores esforços
nagens das trevas podem sofrer graus adicionais de efeito do personagem, para ser visto sob uma luz mais favorável
de ataques de luz ou ser mais facilmente danificados ou (por assim dizer). Em qualquer um dos casos, quando a re-
impedidos por eles. Da mesma forma, alguns manejadores putação atrapalhar, o jogador do personagem ganha um
de trevas podem sofrer efeitos adversos com a simples ex- Ponto Heroico pela complicação.
posição à luz brilhante, variando de sempre ser impedidos
ou desabilitados em luz equivalente à luz do dia normal, até
mesmo morrendo após uma breve exposição à luz brilhante!
SEGREDO
Complicações de Vício (anteriormente) que vão além do psi- As trevas são boas em esconder segredos, e a reputação
cológico podem causar fraqueza em situações em que os sinistra dos Poderes das Trevas as vezes é inteiramen-
personagens os negam por muito tempo, como uma “fome te merecida. Os personagens que manipulam as trevas
sombria” que, quando não é suficientemente alimentada, podem ocultar a verdade sobre a origem e a natureza
impõe condições diferentes ao personagem, desde Prejudi- de seus poderes, especialmente se esses poderes têm
cado até Tonto, Impedido ou até Morrendo quando “a fome” algumas desvantagens sérias ou Complicações desagra-
começar a se alimentar da força vital do próprio personagem. dáveis, como Vícios, Deficiências ou Fobias. Da mesma
forma, eles podem estar escondendo segredos sobre seu
INIMIGO passado, como más ações que lhes valeram seus poderes
baseados nas trevas.

Os Poderes das Trevas são dados tanto para inimigos opostos


quanto “espelhados”, sejam tanto detentores de Poderes VÍCIO
de Luz (e talvez os mais malignos) ou outros Poderes das
Trevas, talvez até mesmo o próprio “eu das sombras” do per- Às vezes, os poderes das Trevas são retratados como vi-
sonagem, que tenha vida e vontade própria. ciantes, principalmente se tiverem efeitos de absorção da
luz ou da vida. Um personagem pode se tornar viciado
no uso de poderes como Terrores Noturnos ou Sombra
PERDA DE PODER Engolfante, tanto devido ao ímpeto que produzem ou às
demandas de alguma “entidade sombria” externa que ali-
Além de criar trevas, muitos poderes das trevas depen- mentam, que pode se alimentar do próprio personagem
dem delas para funcionar, enfraquecendo ou falhando se suas necessidades não forem satisfeitas.

206 TREVAS
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VELOCIDADE

“Supervelocidade” é um dos poderes clássicos, seja o tema


principal de um personagem ou apenas uma de suas várias CONTRA-ATAQUE
habilidades. Os poderes de velocidade têm tudo a ver com
mover-se, agir e reagir rapidamente: extrapolando limites, os Os poderes de velocidade por si só não são usados para
velocistas podem circular o globo em segundos ou realizar o contra-atacar muitos efeitos: possivelmente desaceleran-
trabalho de uma semana em um piscar de olhos. do, paralisando ou até mesmo efeitos bioquímicos (que
poderiam ser neutralizados ou superados por um meta-

DESCRITORES DE VELOCIDADE bolismo super-rápido). Algumas das aplicações potenciais


de poderes de velocidade — como impulsionar um vento
poderoso — podem ser usadas para contra-atacar (con-
• Velocidade é o descritor chave para os poderes nesta sulte a seção Poderes de Ar para alguns exemplos).
seção. O Manual Mutantes & Malfeitores cobre o conceito
de velocidade em relação à graduações e medidas nas Os efeitos que neutralizam os poderes de velocidade tornam
páginas 10-12: para determinar a velocidade em quilô- o personagem mais lento ou criam alguma condição ambien-
metros por hora (Km/h), basta adicionar 9 (o valor de tal que o faz. A maioria dos velocistas não consegue se mover
tempo de uma hora) à graduação de velocidade. Portan- rápido se não conseguir ficar em pé, muito menos correr!
to, a graduação de velocidade 0 é 4 Km/h, a graduação
1 é 8 Km/h e assim por diante. A velocidade do som é de
1216 Km/h ao nível do mar (a graduação de velocidade
PERIGOS DA VELOCIDADE
8 é suficiente para quebrar a barreira do som).
Os poderes de velocidade nos quadrinhos tendem a ser
• Velocidade da Luz: A velocidade da luz é 300 mil qui- realmente extraordinários, permitindo que pessoas comuns
lômetros por segundo, colocando-a em aproximada- corram mais rápido que a velocidade do som, talvez até se
mente 1.079.250.000 Km/h, ou graduação de velocida- aproximando da velocidade da luz! Eles tendem a ignorar
de 29. A maioria dos personagens provavelmente não os vários problemas físicos envolvidos em uma figura de
tem uma graduação tão alta (embora, com 58 pontos tamanho humano movendo-se nessa velocidade; realisti-
de poder, isso não esteja fora das possibilidades). Em camente, não há como um corpo humano suportar tal es-
um planeta do tamanho da Terra, com uma circunfe- tresse e, mesmo se isso fosse possível, alguém se movendo
rência de aproximadamente 40.000 quilômetros, a a Mach 20 (para não falar de qualquer fração significativa
graduação de velocidade 24 é suficiente para circun- da velocidade da luz) por uma cidade lotada causaria danos
dar o globo e estar de volta aoseu ponto de partida tremendos de turbulência e vibração do ar.
em uma única ação de movimento. Se você concordar
em fazer um movimento duplo, a graduação 23 de ve- Os quadrinhos afastam essas preocupações com a con-
locidade também fará o truque. Qualquer coisa mais versa de “auras sem fricção” ou “controle de vibração mo-
rápida é em grande parte desperdiçada, a menos que lecular” e outros mecanismos de segurança inconscientes
você esteja competindo contra outro oponente super- embutidos para evitar que a supervelocidade destrua o
-rápido, que o mestre pode preferir encarar como um usuário ou os arredores. Da mesma forma, eles tendem a
desafio (Manual Mutantes & Malfeitores, página 179). ignorar questões como perceber e reagir a obstáculos em

VELOCIDADE 207
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

velocidades tão altas ou a dinâmica das colisões: um velo-


cista que tropeçasse ou batesse em algo em movimento,
DERRUBADA VELOZ
mesmo na velocidade do som, seria instantaneamen- Ao zunir em uma área em alta velocidade, você pode der-
te afetado pela energia cinética, para não citar nada do rubar as pessoas como pinos de boliche, tornando muito
efeito de velocidades realmente altas. mais fácil para você ou seus aliados tirá-las do caminho.
Como os quadrinhos, M&M tende a perdoar bastante
Derrubada Veloz: Reação (enquanto se move em alta veloci-
quando se trata de velocistas interagindo com o ambien-
dade) Aflição em Área (linha) (Resistido por Esquiva; Tonto,
te; os danos de colisão com base na graduação de velo- Caído), Recuperação Instantânea, Grau Limitado, Limitado a
cidade podem não ser realistas, mas são refletem como Diretamente Atrás de Você • 2 pontos por graduação
as coisas tendem a funcionar nos quadrinhos, em que um
velocista pode tropeçar, mas não se esparramar todo no
asfalto. Falhas breves e ocasionais dos mecanismos de se- DESARME RELÂMPAGO
gurança da supervelocidade podem causar boas compli-
cações (consulte Complicações de Velocidade). Num momento você está cercado por pessoas com armas,
no próximo, você está cercado por oponentes assustados,
se perguntando como todas as armas deles foram parar
CARACTERÍSTICAS DE em uma pilha aos seus pés!

VELOCIDADE Desarme Relâmpago: Força para Desarmar em Área (Explo-


são), Seletiva • 2 pontos por graduação (graduação máxima
igual a Força)
Algumas Características potenciais de efeitos associados a
Poderes de Velocidade incluem o seguinte:
• Você pode vibrar sutilmente para borrar seus traços ESTRONDO SO^NICO
o suficiente para dificultar seu reconhecimento,
Um ataque aparentemente simples: você estala os dedos
mesmo se você não usar uma máscara para esconder
em velocidade supersônica, criando um estrondo sônico
sua identidade (ou se perder sua máscara por algum
minúsculo capaz de atordoar momentaneamente ou até
motivo).
mesmo incapacitar um alvo a curta distância.
• Você (e qualquer coisa que estiver vestindo ou carre-
Um velocista com este poder e a vantagem da Ação de
gando) está imune aos vários efeitos de se mover em
Movimento também pode criar um estrondo sônico pas-
alta velocidade. Esta Característica pode ser um be-
sando por um alvo em alta velocidade, talvez até adicio-
nefício presumido de ter poderes de velocidade em
nando o modificador de Área de Explosão ao poder.
muitos cenários, sem nenhum custo associado a ele.
• Você tem um senso inato de velocidade e pode dizer Estrondo Sônico: Aflição (Resistido e Sobrepujado pela
quão rápido algo está se movendo (incluindo você) Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • 1 ponto por
apenas olhando ou sentindo seu movimento (como graduação
de dentro de um veículo).
• Em um borrão de movimento, você pode trocar GOLPE RÁPIDO
de roupa instantaneamente, permitindo que você
coloque seu traje (por exemplo) ou volte a vestir-se Você pode acertar vários golpes no tempo que a maioria
como um civil. Se você tem 5 ou mais graduações das pessoas leva para dar um.
em Ação Rápida (a seguir), então não precisa desse
recurso, pois ele pode fazer a mesma coisa. Golpe Rápido: Multiataque com Dano de Força • 1 ponto por
graduação até a graduação de Força, 2 pontos por graduação
adicional

PODERES OFENSIVOS SOCO SUPERSO^NICO


Os poderes ofensivos de velocidade envolvem a habili-
dade de fazer ataques que normalmente seriam comuns Você acrescenta muito a força cinético de seu movimento
muito rápido ou tirar vantagem dos efeitos colaterais de em um soco, permitindo que você acerte um oponente
se mover em alta velocidade. Muitos desses poderes se como um trem bala!
beneficiam de vantagens como Ação de Movimento e
Derrubar (particularmente a segunda graduação), permi-
Soco Supersônico: Dano baseado em Força (momento)
tindo que os velocistas combinem seu movimento acele- • 1 ponto por graduação
rado com seus ataques.

ATAQUE MÚLTIPLO VÁCUO


Você está em todos os lugares no campo de batalha ao Movendo-se em super velocidade, você cria um redemoi-
mesmo tempo, atacando à vontade contra vários oponen- nho que retira todo o ar de uma área, fazendo com que os
tes, enfrentando grupos inteiros sozinho. alvos sufoquem.

Ataque Múltiplo: Dano de Força em Área (Explosão), Seletivo Vácuo: Aflição em Área (Explosão) (Resistido e Sobrepujado
• 2 pontos por graduação até a graduação de Força, 3 pontos por Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapacitado), Concentra-
por graduação adicional ção, Cumulativo • 4 pontos por graduação

208 VELOCIDADE
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VIBRACÃO FÁSICA
PODERES DEFENSIVOS Ao vibrar suas moléculas, você pode mudar de fase em
O principal poder defensivo da velocidade é esquivar-se relação à matéria, passando por ela como um fantasma.
de um ataque antes mesmo que ele se aproxime. Outros Isso é especialmente útil para velocistas capazes de correr
poderes defensivos são adequados para lidar com os em velocidades em que uma colisão com um objeto sólido
perigos de altas velocidades ou reagir mais rápido do que seria devastadora, e permite que você siga reto através de
um atacante pode acompanhar. obstáculos ao invés de ter que contorná-los.

DEFESA RÁPIDA Vibração Fásica: Insubstancial 4 (Incorpóreo) • 20 pontos

Seu poder aprimora seu tempo de reação, permitindo que Se você só consegue vibrar para passar por obstáculos en-
você se esquive e evite ataques mais facilmente. quanto se move em alta velocidade, em vez de se tornar
incorpóreo à vontade para evitar ataques, por exemplo,
Defesa Rápida: Esquiva Aumentada, Aparar Aumentado use a seguinte versão (mais barata):
• 1 ponto por graduação de Defesa Aumentada, 2 pontos por
graduação para ambos Vibração Fásica: Movimento 3 (Atravessar 3) • 6 pontos

INTOCÁVEL
Você reage tão rápido que quando se concentra na defesa
PODERES DE MOVIMENTO
(realizando sua ação padrão a cada rodada para “se con- Os poderes de movimento são o ponto central das ha-
centrar”), fica praticamente intocável: quando percebe bilidades de velocidade, com foco na capacidade de se
um ataque, pode mover-se instantaneamente para esqui- mover rapidamente de várias formas.
var. Apenas ataques que o pegam de surpresa, ou que não
podem ser evitados por Esquiva ou Aparar, têm chance de COMPARTILHAR VELOCIDADE
afetá-lo. Um efeito de área suficientemente grande pode
fazê-lo também, se sua Velocidade for insuficiente para se Você possibilita que os outros se movam tão rápido quanto
mover inteiramente para fora da área visada (algo impro- você. Alguns velocistas podem ter este modificador para
vável, exceto para efeitos de área muito grande). poderes como Ação Rápida e Reflexos Relâmpago, bem
como Velocidade de Corrida. Se você pode compartilhar
Intocável: IImunidade 80 (ataques baseados em Esquiva e velocidade à distância, adicione o modificador Alcance.
Aparar), Concentração, Limitada (não contra ataques sur-
presa ou efeitos de área suficientemente grandes); Reação Compartilhar Velocidade: Afeta Outros na Velocidade de
(quando for alvo de um ataque) de Velocidade 1 • 30 pontos Corrida • 1 ponto por graduação
+ 3 pontos por graduação adicional de Reação de Velocidade

REFLETIR PROJÉTIL CORRER PELAS PAREDES


Você pode correr rápido o suficiente para desafiar a gra-
Ao se defender, você pode reagir rápido o suficiente para vidade em distâncias curtas, permitindo que você corra
pegar um projétil que se aproxima — até mesmo uma pelas laterais de superfícies íngremes, quase não dimi-
bala — e arremessá-lo de volta no atacante na mesma ve- nuindo a velocidade.
locidade. O alcance do poder permite interceptar ataques
a outras pessoas dentro do seu alcance. Se você puder Correr pelas Paredes: Movimento 1 (Escalar paredes), Limi-
lançar o ataque em qualquer alvo, ao invés de apenas de tado a enquanto estiver em movimento • 1 ponto
volta para o atacante, aplique o modificador Redirecionar,
aumentando o custo em 1 ponto por graduação.
CORRER SOBRE ÁGUA
Refletir Projétil: Defletir, Refletir, Limitado a Projéteis
• 1 ponto por graduação Você se move rápido o suficiente para que seus pés sejam
como pedras saltando na superfície de um lago, permitin-
do que você corra pela superfície da água sem quebrar a
SEM ATRITO tensão superficial, o suficiente para não afundar.
Ainda mais do que apenas imunidade básica aos efeitos Correr Sobre Água: Movimento 1 (caminhar na água), Limi-
de fricção de se mover em altas velocidades (consulte tado a enquanto estiver em movimento • 1 ponto
Características), você está imune a todos os efeitos que
dependem do atrito, incluindo se agarrado ou preso por
amarras; você escapa facilmente desse tipo de restrição, FREIO DE POUSO
desde que haja algum meio de fazer isso.
Ao agitar o ar com as mãos em supervelocidade você cria
Sem Atrito: Imunidade 5 (efeitos de agarrar e aprisionar) uma corrente de ar descendente poderosa o suficiente
• 5 pontos para criar uma “almofada” de ar que diminui a velocidade
de sua queda e permite que você pouse com segurança.

Freio de Pouso: Movimento 1 (Queda Segura) • 2 pontos

VELOCIDADE 209
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Muitos velocistas também desenvolvem a capacidade de


criar almofadas de ar para outras pessoas, pegando-as em
VIBRAÇÃO DIMENSIONAL
uma poderosa corrente ascendente como uma “rede” de Combinando altas velocidades e mudanças em sua fre-
ar comprimido. quência vibratória molecular, você pode mudar de fase
completamente para fora desta dimensão e para outras.
Almofada de Ar: MMovimento 1 (Queda Segura), Afeta Muitos velocistas encaram esse efeito como uma complica-
Outros, Área de Explosão • 3 pontos ção de seus poderes, em vez de uma habilidade que contro-
lam, embora possam desenvolvê-lo como uma façanha de
poder regular para voltar para casa.
PERFURATRIZ ROTATÓRIA
Vibração Dimensional: Movimento 2 (Viagem Dimensional,
Girando rapidamente no lugar, você se torna uma broca Universos Paralelos) • 4 pontos
humana, capaz de perfurar a terra ou até mesmo materiais
mais duros, usando sua velocidade e taxa vibratória como
uma broca real. Você pode inclusive mudar de direção con-
forme perfura para baixo, movendo-se pela terra como
uma máquina de escavação.
PODERES UTILITÁRIOS
Os poderes utilitários de velocidade aproveitam os vários
efeitos colaterais benéficos de se mover e reagir em altas
Perfuratriz Rotatória: Escavação • 1 ponto por graduação
velocidades.

SALTO EM VELOCIDADE AÇÃO RÁPIDA


Você aproveita o impulso de seu movimento para se Em vez de pura velocidade de solo linear, você age rápido,
lançar no ar como uma catapulta. capaz de fazer coisas mais rápido do que as pessoas comuns,
talvez tão rápido que possa realizar tarefas em um piscar de
Salto em Velocidade: Salto, Peculiaridade (Requer um início olhos. Este é o segundo componente comum da supervelo-
de corrida, -1 ponto) • 1 ponto para 2 graduações, depois +1 cidade e permite que você realize uma variedade de truques,
ponto por graduação desde desmontar um carro de fuga com um grupo de vigaris-
tas dentro até reconstruir uma casa destruída em segundos.
VELOCIDADE SUPRATEMPORAL Observe que Rapidez não aumenta a velocidade de movi-
mento em distância, portanto, esse poder é limitado sem
Uma combinação de tremenda velocidade (embora não acompanhar a Velocidade. Por exemplo, você não pode dar
precise ser mais do que 141 quilômetros por hora ...) e uma busca em uma cidade inteira com apenas graduações
controle vibracional permite que você rompa a “barreira de Rapidez suficientes para cobrir o tempo, a menos que
do tempo” e viaje no tempo. Como a Vibração Dimensio- você também tenha a Velocidade para cobrir a distância.
nal (anteriormente), os velocistas muitas vezes descobrem O mesmo ocorre com pesquisar todos os volumes de uma
esse poder por acidente após serem levados ao seu limite vasta biblioteca. Por outro lado, você pode ler um livro incri-
por outras circunstâncias, tendo que duplicá-lo como uma velmente rápido ou tentar todas as combinações de código
façanha de poder para voltar ao seu próprio tempo (após possíveis em uma fechadura, ou montar (ou desmontar)
ter uma aventura ou duas em outros períodos de tempo). uma máquina, e assim por diante.

Velocidade Supratemporal: Movimento 3 (Viagem no Tempo) Ação Rápida: Rapidez • 1 ponto por graduação
• 6 pontos

VELOCIDADE DE CORRIDA APRENDIZADO VELOZ


Você pode “decorar” em alta velocidade, aprendendo
Um dos principais poderes de velocidade, concede uma instantaneamente como fazer algo. O conhecimento
velocidade de corrida sobre-humana. Nas graduações não “fica”, portanto, você não retém as informações para
baixas, você é tão rápido quanto um animal terrestre veloz mais de um uso da perícia.
(como um cavalo ou guepardo), enquanto nas graduações
altas você é mais rápido do que um caça supersônico! Aprendizado Veloz: Vantagem Aumentada 1 (Sorte de Princi-
piante) • 1 ponto
Observe que este poder é uma velocidade de movimento
estritamente linear. Para realizar tarefas (além de se mover
de um lugar para outro) mais rapidamente, consulte o
poder Ação Rápida. A combinação dos dois permite fazer
CICLONE
coisas como buscar algo em um edifício inteiro: mover-se Agitando o ar em super velocidade, você inicia um poderoso
em grande velocidade enquanto abre, olha e fecha rapi- ciclone capaz de capturar e mover objetos para onde você
damente todas as salas. os direciona. O efeito é relativamente tosco, capaz de mover
coisas, mas não serve para trabalhos delicados ou muito mais
Velocidade de Corrida: Velocidade • 1 ponto por graduação do que mover algo para outro lugar e depois pousá-lo com
uma rajada de vento final. Os ventos soprados pelo ciclone
Alguns velocistas têm alta velocidade de voo em vez de também podem levantar poeira e pequenos objetos soltos.
velocidade no solo, substituindo Velocidade por Voo.
Ciclone: Mover Objeto em Área (Explosão), Concentração,
Velocidade de Voo: Voo • 2 pontos por graduação Efeito Colateral (movimento delicado limitado e ventos
poderosos) • 1 ponto por graduação

210 VELOCIDADE
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

CURA RÁPIDA mais rápido, essencialmente “queimando rápido”. Um ve-


locista mil vezes mais rápido do que uma pessoa normal
Seu metabolismo é tão rápido que você pode se curar em também pode ter uma expectativa de vida cem vezes
uma mera fração do tempo normal. menor, envelhecendo até a morte em apenas um ano! Essa
complicação entra em jogo principalmente como uma mo-
Cura Rápida: Regeneração • 1 ponto por graduação tivação para o personagem buscar a cura para a condição.

MAL POSSO VER SEUS MOVIMENTOS FRAQUEZA


Você se move como um borrão, quase impossível de se Um metabolismo super-rápido pode tornar um velocista vul-
ver (embora outros com Rapidez ou Visão Rápida possam nerável a certos efeitos de Fortitude, toxinas e doenças espe-
ser capazes de contra-atacar esse poder). cíficas, que têm um efeito mais pronunciado: um aumento
na CD de resistência ou um ou mais graus adicionais de
Mal Posso Ver Seus Movimentos: Camuflagem 4 (visual), efeito impostos pelo mestre (incluindo que a resistência
Limitado a enquanto estiver em movimento • 4 pontos bem-sucedida ainda inflige pelo menos um grau de efeito).

REFLEXO RELÂMPAGO PERDA DE PODER


Junto com o movimento e a ação rápida, o terceiro com- Os poderes de velocidade não são facilmente contra-ataca-
ponente principal da supervelocidade é reagir rapida- dos ou removidos, exceto pelos efeitos de Nulificar que os
mente. Este poder melhora seu modificador de iniciati- visam especificamente. Os velocistas individuais podem ter
va, geralmente tanto que apenas outros velocistas têm suas próprias peculiaridades em seus poderes, como uma
alguma chance de derrotá-lo quando se trata de agir pri- bênção dos Deuses da Velocidade, que pode ser revogada
meiro na ordem de iniciativa. por capricho, por uma falha em corresponder às suas expecta-
tivas, ou dependência de uma misteriosa fonte de energia ex-
tradimensional, que poderia ser cortada por certas condições.
Reflexo Relâmpago: Vantagem Aumentada (Iniciativa Apri-
morada) • 1 ponto por graduação Um tipo mais comum de Perda de Poder para velocistas é
a perda temporária de sua proteção contra os efeitos co-
laterais de se mover em supervelocidade (consulte Des-
COMPLICAÇÕES DE VELOCIDADE critores de Velocidade). Esses tipos de perdas podem ser
devido à natureza dos poderes do personagem, interferên-
As complicações dos poderes de velocidade geralmente cia natural (devido a qualquer coisa, desde manchas solares
envolvem a desconexão entre um personagem super-rá- até a exposição a energias experimentais ou produtos quí-
pido e um mundo se movendo em um ritmo normal. micos) ou aos estratagemas nefastos de um inimigo.

ACIDENTE REPUTAÇÃO
Mover-se e reagir a uma velocidade tremenda pode levar Um velocista incapaz de diminuir a velocidade, que sempre
a acidentes devido aos efeitos colaterais dos poderes de parece um borrão nervoso, ou emite faíscas de eletricidade ou
um velocista (consulte os Descritores de Velocidade algo parecido, terá que lidar com algumas reações estranhas.
para mais informações). Felizmente, os velocistas podem
limpar a bagunça quase tão rapidamente quanto podem
causar, embora algumas coisas não possam ser conserta-
TEMPERAMENTO
das ou substituídas.
Para um velocista, o mundo inteiro pode parecer doloro-
samente lento, e lidar com pessoas comuns é um exer-
DEFICIÊNCIA cício constante de paciência. Isso leva a velocistas de
cabeça-quente com temperamento de pavio curto, pro-
Velocistas geralmente precisam ser bastante capazes fisi- vavelmente explodindo em um momento de provocação
camente para usar seus poderes, mas as demandas de se ou agindo mais rápido do que consegue pensar.
mover em supervelocidade podem levar a algumas compli-
cações. O mais comum é que os velocistas tenham enormes
necessidades metabólicas; parte de sua energia pode vir de
VÍCIO
“outro lugar”, mas eles podem precisar consumir um grande Embora não seja uma complicação comum para heróis,
número de calorias para abastecer seus poderes. Um velo- alguns velocistas podem estar literalmente “acelerados”
cista que não obtém o combustível necessário pode sofrer por seus poderes, dependentes de algum tipo de droga
de Perda de Poder ou outros efeitos colaterais físicos, como ou produto químico. Sem ele, eles podem sofrer de Perda
fadiga ou até mesmo incapacitação. de Poder ou a droga pode ser psicológica ou fisicamente
A outra deficiência comum para velocistas é que seu meta- viciante. Da mesma forma, um velocista pode depender
bolismo acelerado faz com que envelheçam em um ritmo de medicamentos para diminuir a velocidade e interagir
com o mundo próximo à velocidade normal.

VELOCIDADE 211
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VIDA

Os poderes da Vida concedem influência sobre as coisas es- • Força vital: Os poderes da vida podem fazer refe-
senciais para própria vida — não apenas sistemas biológi- rência ao conceito de “força vital” por sua origem
cos, mas também a misteriosa “força vital” que diferencia os ou meio, usando uma ampla gama de termos como
seres animados e os inanimados. Usuários desses poderes elanvitale, chi, ki ou essência, para citar alguns. Cabe
podem curar (talvez até restaurar a vida dos mortos) ou ao mestre (e as definições do cenário) determinar se
prejudicar os seres vivos, uma vez que a vida em suas mãos. todas essas coisas se referem ao mesmo descritor ou
se são distintas de alguma forma. A força vital pura

DESCRITORES DE VIDA normalmente melhora os seres vivos, acelerando sua


recuperação e fortalecendo-os, enquanto uma perda
de força vital leva à fadiga, letargia, fraqueza e, even-
A seguir, são apresentados descritores importantes para
tualmente, doenças e morte.
os poderes da vida, afetando como são definidos e como
funcionam: • Divino: Os poderes da vida podem derivar de um
“poder superior” metafísico, como uma divindade,
• Biológico: Tudo que se origina de, ou afeta um ser vivo.
ou da crença do usuário em um poder, indepen-
De um modo geral, os organismos vivos em Mutantes
dentemente de existir ou não. Essa fonte de energia
& Malfeitores podem ser definidos como criaturas que
e descritor são adequados para as habilidades de
possuem uma graduação de Vigor, enquanto aqueles
curandeiros da fé ou clérigos e campeões nomeados
que não a possuem são tipicamente construtos. Ainda
pelos deuses, particularmente servos de divindades
assim, alguns construtos - por exemplo, mortos-vivos -
ou crenças focadas na vida, vitalidade e cura. Alguns
podem ter origem biológica, mesmo que não estejam
poderes divinos de cura podem se basear tanto na
mais vivos. Da mesma forma, certos poderes ou efeitos
crença do paciente quanto na do curandeiro; nesse
podem ter o descritor biológico porque têm como alvo
caso, a falha Limitada aos Fiéis é apropriada.
organismos biológicos, vivos ou não.
• Magia: Magia tende a ter um relacionamento incomum
• Vida: No contexto dos poderes da vida, o descritor
com os poderes da vida no material fonte, como os qua-
de vida é quase inseparavelmente entrelaçado com o
drinhos de super-heróis. Místicos especializados, como
descritor biológico (anteriormente). A vida é biológi-
“curadores empáticos”, podem ter poderes mágicos ou
ca, referindo-se sempre a “organismos vivos”. Mesmo
místicos da vida - geralmente com o fardo de sofrer
que seres como androides, fantasmas, espíritos e si-
um pouco da dor de seus alvos. Os magos e feiticei-
milares possam ser inteligentes e autoconscientes,
ros mais gerais, por outro lado, tendem a ter pouco ou
eles não estão “vivos” em termos do descritor. Uma
nenhum poder sobre as forças da vida e podem não ser
boa diretriz a seguir é: criaturas sem Vigor ou possuin-
capazes de curar um simples corte ou machucado. Em
do Efeitos de Imunidade a Fortitude podem não se
vez disso, seus poderes se concentram na metafísica e
encaixar no descritor “vida”. Assim, um efeito de Cura,
males da psique e do espírito. Um mago pode exorci-
por exemplo, não beneficia um robô ou construto,
zar um demônio ou remover uma maldição, mas é um
e alguns poderes da vida podem não ter influência
curandeiro ruim. Isso muitas vezes diferencia feiticeiros
sobre um ser que não está verdadeiramente “vivo”.

212 VIDA
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

ou magos de curandeiros, empatas ou outros místicos, cure em sua presença ganhe +2 de bônus de circuns-
cujos poderes podem ter um toque do divino ou envol- tância em todos os testes necessários.
ver uma conexão mais profunda com a força da vida
(anteriormente). • Com apenas um toque e uma ação padrão, você
pode estabilizar automaticamente a condição de
qualquer criatura morrendo.
CONTRA-ATAQUE • Você está ciente de sua própria condição física com
o mesmo grau de uma bateria de exames médicos, o
Os poderes da vida influenciam o corpo e a força da vida, tempo todo. Portanto, se você sofrer de uma doença
seja reforçando ou atenuando. Um uso dos poderes da ou lesão, por exemplo, sabe automaticamente o que
vida pode potencialmente contra-atacar outro, como o ocorreu e em que gravidade. O mestre pode exigir um
uso de Cura contra um Patógeno ou Desarranjo Biológi- teste de Especialização (Medicina) ou Tratamento para
co. Poderes de reforço também pode contra-atacar outras descrever a condição em termos técnicos detalhados.
coisas que enfraquecem ou prejudicam diretamente
o corpo, como doenças, toxinas e efeitos similares de
Aflição, Dano ou Fraqueza. PODERES OFENSIVOS
Metafisicamente, os poderes da vida se opõem a (e são Embora os poderes vitais trabalhem com mais frequência
opostos por) poderes da morte, e os dois podem se contra- para preservar e proteger a vida, também são capazes de
-atacar, embora, em alguns casos, os poderes da vida não perturbá-la ou mesmo destruí-la, uma vez que o poder de
tenham mais influência uma vez que um sujeito caia sob o curar geralmente também inclui o poder de prejudicar.
domínio da morte. Portanto, uma explosão de pura “força
vital” pode ter um efeito prejudicial sobre, por exemplo,
uma criatura morta-viva, ou pode não ter nenhum efeito, BIOCONTROLE
uma vez que a criatura não está viva, apenas animada.
Você exerce controle sobre as funções motoras básicas do
seu alvo, manipulando-as como uma marionete. A mente
CURA E REGENERAÇÃO da vítima permanece intocada, mas você está no controle
de seu corpo e ações.
Dois efeitos primários para os poderes da vida: Cura e Re-
generação, abordam um problema semelhante - reparam Biocontrole: Aflição, Percepção, Cumulativa (Resistida e Sobre-
danos - de maneiras ligeiramente diferentes. A cura é pujada por Fortitude; Em Transe, Compelido, Controlado) • 4
um efeito imediato que envolve pelo menos um esforço pontos por graduação
módico, pois requer um teste e pode potencialmente
falhar. A regeneração é um efeito mais gradual, que age
ao longo do tempo, mas constante e confiável. O efeito BIOESCULTURA
que deve ser usado para cada poder específico depende
do objetivo pretendido do poder. Como um escultor que trabalha argila macia, você pode
remodelar e moldar a carne de um alvo vivo, alterando a
A cura é um efeito de amplo espectro: eliminando as con- aparência ou potencialmente adicionando ou subtraindo
dições causadas por Dano e fornecendo um bônus nos características. Você pode prejudicar qualquer uma das ha-
testes de salvamento a efeitos de doenças e venenos (nor- bilidades físicas do alvo: inutilizar os membros ou cobrir os
malmente Aflições), utilizáveis em si mesmo ou em outras órgãos sensoriais com uma camada de pele, por exemplo.
pessoas. As falhas de Limite podem remover alguns desses Assim como Desarranjo Biológico (veja a seguir), a Bioescul-
recursos, para um efeito de Cura que funciona apenas em tura é potencialmente letal, se for usada com essa intenção.
Dano, por exemplo, ou que afeta apenas outros. Por outro
lado, vários extras podem expandir ainda mais as capaci- Bioescultura: Aflição Cumulativa (Resistida e Sobrepujada
dades da Cura para tratar fadiga, fraqueza ou até a morte. por Fortitude; Prejudicado, Desabilitado, Transformado) • 2
pontos por graduação
A regeneração é um efeito específico, acelerando o tempo
de recuperação de condições de Dano, mas sem afetar
mais nada, funcionando automaticamente e, por padrão, CONVULSÃO
apenas no usuário. É possível usar modificadores para
conceder Regeneração a outras pessoas, mas a maioria Você faz com que seu alvo sofra uma convulsão, atordoan-
desses efeitos deveria simplesmente usar Cura. do-o por um tempo até que consiga se livrar do efeito. O
poder básico geralmente é aumentado por extras como
Nenhum dos efeitos funciona em indivíduos incapazes de Alcance da Percepção, Cumulativo ou Progressivo, e pode
se curar por conta própria (sem uma graduação de Vigor). ser Sutil ou Traiçoeiro também.
O modificador Afeta Objetos permite que façam isso, com
a falha Limitado a Objetos equilibrando o custo dos efeitos Convulsão: Aflição (Resistida e Sobrepujada por Vontade; Tonto,
de Cura e Regeneração que funcionam apenas em objetos. Atordoado, Incapacitado) • 1 ponto por graduação

CARACTERÍSTICAS DE VIDA DESARRANJO BIOLÓGICO


Características de efeitos associados com Poderes da vida Com um toque, você pode causar uma perturbação sig-
incluem as seguintes: nificativa nos sistemas biológicos do corpo de um alvo. O
• Você irradia um grau adicional de força vital, promo- efeito é temporário, mas pode ser bastante perturbador
vendo a saúde e o bem-estar dos seres vivos ao seu e muitas vezes doloroso. Se o mestre permitir, pode até
redor, de modo que qualquer coisa que cresça ou se ser letal, se for levado além da mera incapacitação. Com

VIDA 213
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a ampla gama de condições potenciais que isso pode ciente da dor, mas que não seja afetado por ela. Efeitos com
causar, O Desarranjo Biológico pode ter o modificador um descritor de dor não funcionam em você. Alguns com
Condições Variáveis (consulte os Poderes de ilusão). Se esse poder podem ter a complicação adicional de não ter
você pode afetar alvos à distância, adicione o modificador consciência da dor, o que significa que podem sofrer danos
Alcance ou Alcance da Percepção. Com ambos: Condições sem que o reflexo normal o afaste ou faça se proteger.
Variáveis e o Alcance Aumentado, O Desarranjo Biológico
pode incorporar os outros efeitos de Aflição nesta seção. Insensível: Imunidade 5 (Efeitos de dor) • 2 pontos

PODERES DE MOVIMENTO
Desarranjo Biológico: Aflição Cumulativa (Resistido e Sobrepu-
jado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • 2 pontos
por graduação
Efeitos de movimento são incomuns para os poderes da
vida, além das extensões de bioescultura ou a capacidade
DISJUNÇÃO CELULAR de movimento comum; nesse caso, veja os poderes de mo-
vimento dados nas seções Poderes de Transformação e
Você causa dano celular a um alvo vivo através do toque. Poderes de Talento.
Disjunção Celular: Dano, Resistência Alternativa (Fortitude)
• 3 ponto por graduação VITAPORTE
Você pode se deslocar de um lugar para outro através
PATÓGENO do campo de “força vital” ao redor das concentrações de
seres vivos. Seu poder não pode levá-lo a áreas verdadei-
Você pode infligir um patógeno - um organismo de doença ramente sem vida ou com formas de vida muito dispersas.
- em um alvo através do toque. Como o poder Desarran-
jo Biológico, este pode potencialmente infligir uma ampla Vitaporte: Teleporte, Peculiaridade (Não em áreas onde há
gama de condições, aplicando-se o modificador Condições pouca ou nenhuma vida, –1 ponto) • 1 ponto por graduação 1,
Variáveis. O modificador Traiçoeiro é particularmente peri- +2 pontos por graduação
goso, pois a vítima pode não perceber os efeitos do patóge-
no até que seja tarde demais para tratá-los.

Patógeno: Aflição (Resistido e Sobrepujado por Fortitude; Pre-


PODERES UTILITÁRIOS
judicado, Desabilitado, Incapacitado), Progressivo • 3 pontos Os poderes da vida têm uma ampla gama de outros usos,
por graduação envolvendo o controle sobre as próprias funções vitais ou
as de outros para controlar matéria biológica em si.

PODERES DEFENSIVOS ANIMAÇÃO SUSPENSA


Os poderes defensivos da vida envolvem principalmente Você pode se colocar em um estado em que as suas
o aprimoramento dos sistemas biológicos para melhor re- funções vitais estão quase suspensas, permitindo que você
sistir à doenças, dores, toxinas, lesões ou ambientes hostis. fique por um longo período sem comida, água ou ar, e in-
terrompa a progressão de qualquer processo biológico no
BIOADAPTAÇÃO seu corpo (incluindo doenças ou toxinas, por exemplo). Se
você puder colocar outros personagens (voluntários) na
Seu corpo se adapta rapidamente para lidar com circuns- animação suspensa, aplique o modificador Afeta os Outros.
tâncias prejudiciais. Depois de sofrer um efeito biológico
prejudicial, você desenvolve instantaneamente uma resis- Animação Suspensa: Imunidade 5 (envelhecimento, inanição
tência ou imunidade. Portanto, se você for infectado por e desidratação, asfixia, efeitos biológicos em curso), Limitado
um vírus de gripe, por exemplo, se torna completamente (o indivíduo está incapacitado) • 3 pontos
imune a seus efeitos quase imediatamente.

Bioadaptação: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Limitada aos BIOCINESE


Efeitos que Você Vivenciou Pelo Menos Uma Vez • 15 pontos
Você pode mover material biológico (vivo ou morto) com
nada além de sua mente, uma forma limitada de teleci-
SISTEMA IMUNOLÓGICO AUMENTADO nese. Portanto, você pode levantar uma pessoa (ou outra
criatura biológica) ou mover coisas como madeira, tecido
Seu sistema imunológico é incrivelmente eficiente, tor- de fibra natural e materiais semelhantes, mas não plásticos,
nando-o imune a patógenos comuns e organismos para- metais, minerais e assim por diante. O mestre decide qual-
sitas, a menos que o mestre decida especificamente de- quer caso em que a natureza de um material seja dúbia.
clarar uma complicação.
Biocinese: Mover Objeto, Limitado a Material Biológico • 1 ponto
Sistema Imunológico Aumentado: Imunidade 2 (doenças e por graduação
infecções parasitárias) • 2 pontos

CURA
INSENSÍVEL Você pode tratar condições como doenças e venenos, res-
Você tem controle voluntário sobre os receptores da dor e taurando a capacidade do corpo para se curar.
terminações nervosas do corpo, permitindo que você esteja

214 VIDA
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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Cura: Cura, Limitada a Doenças e Veneno • 1 ponto por graduação Farmacopeia: Cura (Efeito Alternativo: Biorruptura) • 1 ponto
+ 2 pontos por graduação

CURA TOTAL
PELE MOLDÁVEL
Seus poderes de cura podem tratar qualquer dano, até
mesmo restaurando a vida aos mortos! Aplique Afeta Sua pele e a camada externa do músculo são maleáveis e
Objetos (aumentando o custo em +1 por graduação) se você pode remodelá-las à vontade. Isso permite que você
você também pode “curar” danos em coisas não-vivas. tenha aparências diferentes, limitadas apenas pela sua
estrutura esquelética, o que significa que você não pode
Cura Total: Cura, Persistente, Restauradora, Ressurreição alterar significativamente seu tamanho ou forma geral. Se
• 1 ponto + 6 pontos por graduação você tem um poder maior de alterar seu corpo, consulte a
seção Poderes de Transformação.
Uma variação comum desse poder é a Autocura Total, apli-
cando os modificadores Reação e Apenas em Si Mesmo, Pele Moldável: Morfar 2 (aparência externa limitada pelo
para que o seu efeito de Cura seja ativado uma vez por tamanho e forma) • 10 pontos
rodada, sempre que você for ferido, para tratar as condi-
ções. Alguém com esse poder pode ser ferido, mas a recu-
peração é quase instantânea. O mestre pode exigir uma REVIGORAR
falha adicional Limitada, definindo algum tipo de ataque
Com um toque, você elimina a fadiga e enche seu alvo de
ou condição que a Cura Total não tratará.
energia vital.
Autocura Total: Cura, Reação (quando machucado), Energi-
Revigorar: Cura, Energizar, Limitado a Energizar • 2 pontos por
zante, Persistente, Restauradora, Ressurreição, Apenas em
graduação
Si Mesmo • 1 ponto + 7 pontos por graduação

CONTROLE ADRENAL SENTIR VIDA


Você tem controle consciente sobre a produção de adre- Você pode sentir a presença de seres vivos nas proximi-
nalina do corpo, sendo capaz de aumentar temporaria- dades e tem uma noção geral de suas espécies e condi-
mente a força e a capacidade atlética. Realisticamente, ções (saudáveis, doentes, etc.). Uma versão com Precisão
esse poder deve ser limitado a apenas algumas gradua- de Sentir Vida pode marcar os seres que você sente como
ções, mas há exemplos de pessoas que sob estresse de- alvos de ataques e outros poderes da vida.
monstram uma incrível “força histérica” que poderia justi-
ficar graduações mais altas. Algumas versões do Controle Sentir Vida: Sentidos 3 (Detectar Vida, À Distância, Aguçado)
Adrenal adicionam a falha Efeito Colateral, com um efeito • 3 pontos
de Aflição após o aumento se extinguir (Resistido e Sobre-
pujado por Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapacitado).

Controle Adrenal: Força Aumentada, Dissipação • 1 ponto por


OUTROS PODERES DA VIDA
Vida é um descritor amplo e muitos outros poderes
graduação
podem se encaixar nela como afetados por (ou afetando)
processos vivos e biológicos.
DIAGNÓSTICO PSÍQUICO • Os poderes de Ilusão podem envolver uma influên-
cia direta sobre os órgãos sensoriais, bem como os
Examinando um sujeito, você pode determinar o estado
processos bioquímicos do cérebro, desde causar
de sua saúde física: a presença de lesões, danos a órgãos,
alucinações criadas por drogas até bloquear certas
patógenos, toxinas e assim por diante. Um teste de Espe-
informações sensoriais.
cialidade (Biologia, Medicina ou uma área relacionada)
pode ser necessário para interpretar o que você percebe. • Os poderes de Transformação são o extremo do
Mas, por outro lado, você é tão detalhado e preciso quanto controle sobre a biologia e a matéria biológica. Como
uma bateria de exames médicos convencionais e conside- poderes da vida, muitos deles teriam o modificador
ravelmente mais rápido. O uso do Diagnóstico Psíquico Afeta Outros ou Ataque para usar em outros perso-
pode fornecer um bônus de circunstância nos testes para nagens, ao invés de no usuário de poder.
tratar as condições do paciente.
• Os poderes das Plantas representam outro tipo
Diagnóstico Psíquico: Sentidos 3 (Detectar Saúde, Analítico) de biologia, mas são em suma uma forma de vida.
• 3 pontos Aqueles com poderes da vida amplos também
podem controlar e influenciar a vida vegetal e animal.

FARMACOPEIA Por falar nisso, os poderes dos Animais podem incluir


adaptações biológicas adequadas para modeladores de
Você pode produzir os efeitos de uma ampla variedade de carne, e a empatia com a vida pode incluir uma conexão
compostos químicos em alvos vivos apenas tocando-os. com os animais e com os seres humanos.
Como efeito ofensivo, esse poder é o mesmo que Desar-
Dada a conexão entre os descritores da luz e da vida - com
ranjo Biológico (em Poderes Ofensivos), mas geralmente é
a força da vida descrita como “luz viva” - alguns Poderes da
associado a um Efeito Alternativo capaz de tratar doenças
Luz podem ser considerados poderes da vida e vice-versa.
e desequilíbrios, e promover a cura.

VIDA 215
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COMPLICAÇÕES DE VIDA de Hipócrates dos médicos) ou se tornem pacifistas, in-


dispostos a usar a violência para resolver problemas, até
mesmo em legítima defesa, em casos extremos. Lembre
A vida pode ser confusa e os poderes da vida carregam esse seus jogadores que o pacifismo pode ser uma Peculiari-
fardo. Uma série de complicações pode surgir ao se ter ou dade desafiadora para interpretar em um RPG de super-
usar poderes da vida, particularmente se as capacidades do -herói, em que grande parte da ação gira em torno de
personagem se tornarem amplamente conhecidas. combate.

FAMA PERDA DE PODER


A vida é talvez a coisa mais preciosa do mundo, de modo
que alguém com poder sobre ela certamente se tornará Como mencionado em Honra, alguns controladores da
famoso — e extremamente procurado. Um super curan- vida podem extrair seu poder de uma fonte “superior”,
deiro ou escultor de carne (capaz de curar deformida- nesse caso esse poder pode ser revogado, caso o perso-
des, cicatrizes e outros danos) poderia dar seu preço em nagem não atenda às expectativas.
qualquer hospital ou instituição médica do mundo, mas
provavelmente também enfrentaria uma chuva de críticas
por “segregar” um dom tão poderoso daqueles que não
RESPONSABILIDADE
conseguem pagar. Possuir literalmente o poder de conceder vida é uma
responsabilidade pesada, e aqueles com poderes vitais
FOBIA podem ser fortemente motivados a usá-los para prote-
ger e preservar a vida sempre e como puderem. Claro
Aqueles com poderes vitais podem recuar com a aproxi- que podem surgir complicações quando houver dúvidas
mação das forças da morte, com medo de criaturas não- sobre o uso apropriado de tais poderes. Um curandeiro
-vivas, como os mortos-vivos ou seres não-naturais, como superpoderoso está praticando a medicina sem licença?
robôs, golens ou outros simulacros. Existem questões de consentimento ou legalidade do
paciente? Você pode processar um curandeiro por negli-
O conhecimento da vida e de todas as suas complexas gência? Além disso, é egoísta para um curandeiro querer
vulnerabilidades também pode gerar misofobia (medo de coisas como uma vida pessoal ou tempo longe do trata-
infecções e doenças) ou hipocondrias, a tendência de se mento de doentes e feridos, ou fazer triagem e priorizar
autodiagnosticar com as piores condições médicas possí- pacientes?
veis ao menor sinal de sintomas.

FRAQUEZA SEGREDO
Dado o fardo pesado dos Poderes da vida, alguns podem
A “fraqueza” mais comum para os curandeiros é a falha optar por manter em segredo a verdadeira natureza ou a
Empático para o efeito de Cura (Manual Mutantes & Mal- extensão de seus poderes, para não ter que lidar com os
feitores página 103), em que os curandeiros sofrem as con- julgamentos de outros. Obviamente, isso torna o perso-
dições que curam. Não é exatamente uma complicação, nagem vulnerável a chantagens e limita as circunstâncias
mas está incluso no custo do poder. em que esses poderes podem ser usados. Isso também
Aqueles com poderes vitais podem estar tão sintonizados significa que, se o segredo for revelado, os efeitos serão
com a vida ao seu redor que sofrem uma “reação empá- muito piores por estarem ocultos do público.
tica” semelhante quando outros são feridos ou mortos,
lidando com o equivalente a um efeito de Aflição que
pode tonteá-los, atordoá-los ou incapacitá-los com o VÍCIO
efeito colateral da dor e do sofrimento de outros.
Imagine as possibilidades viciantes para alguém capaz de
controlar as funções básicas do corpo: liberando neuro-
HONRA químicos potentes, endorfinas ou adrenalina à vontade.
Agora acrescente poderes como Farmacopeia (sob
Um controlador de vida pode prestar um juramento se- Poderes de Utilitários) e é fácil ver como esses poderes
melhante a um médico ou outro profissional da saúde podem levar a vícios graves. O que é pior, um controlador
para usar esses poderes com sabedoria e para o bem. De de vida pode ser um “facilitador” de vícios para os outros,
fato, no caso de controladores de vida místicos ou divinos, fornecendo experiências virtualmente impossíveis de ras-
tal voto pode ser uma parte essencial de seu treinamen- trear, sem a necessidade de transportar ou contrabandear
to. Em particular, um curandeiro pode prestar juramento drogas ou parafernálias.
para ajudar os necessitados, incluindo criminosos feridos
Da mesma forma, os controladores da vida podem se
ou doentes!
tornar viciados simplesmente no processo de usar seus
poderes. Talvez exista um sentimento eufórico que venha
PECULIARIDADE ao curar (ou controlar) outra pessoa, ou poderia ser
apenas o efeito psicológico, o “complexo de deus” de ser
um curador, que alguns profissionais da área médica apre-
É comum que os detentores de poderes vitais desenvol-
sentam.
vam um código contra ferir (semelhante ao Juramento

216 VIDA
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A Análise Química........................ 50 Banir as Trevas........................... 92
ÍNDICE
Gravidade............................... 75
Âncora Dimensional................ 43 Besta de Bal’Hemoth............... 97 Ilusão....................................... 80
À Prova d’água..............................6 Animação Suspensa..............214 Bioadaptação...........................214 Invocação............................... 85
ATodo Pano................................. 18 Animação.................................... 85 Biocinese...................................214 Luz............................................ 90
Abismo.......................................198 Animar Máquinas...................180 Biocontrole...............................213 Magnéticas........................... 109
Abjurações de Abbridon........ 96 Animar Plantas........................141 Bioeletricidade.......................... 11 Marciais................................. 113
Abraço dos Mortos................135 Antigravidade............................ 76 Bioescultura..............................213 Mentais................................. 119
Abbridon..................................... 96 Apagão......................................... 55 Bocarra de Vhoka....................103 Meta-..................................... 124
Absorção Cinética.................... 28 Aperto Cósmico........................ 37 Bola de Fogo.............................. 58 Metamorfose....................... 129
Absorção de Calor.................... 59 Apoios Improvisados.............. 65 Bola de Raios.............................. 53 Morte..................................... 135
Absorção de Luz....................... 91 Aportar.......................................186 Bola Saltitante..........................130 Planta.................................... 139
Absorção de Radiação..........146 Aprendizado veloz.................211 Bolha de Ar................................. 17 Radiação............................... 145
Absorção Elétrica...................... 54 Aprisionar em Pedra..............198 Bolha Sufocante........................ 28 Sensoriais.............................. 150
Absorção Sônica.....................161 Aquaporte......................................7 Bolso Dimensional................... 43 Sonho.................................... 155
Ação Rápida..............................210 Aquático.........................................7 Borrifo de Terra........................198 Sônicas.................................. 160
Aceitação Aquecer........................................ 60 Braços de Balanço..................130 Sorte....................................... 165
Morte..................................... 138 Ar Sólido...................................... 18 Braquiação................................141 Talento................................... 170
Achar o Caminho....................151 Arco Cegante............................. 32 Bússola de Ahgrazul................ 96 Tamanho.............................. 174
Acidente Arma Cinética............................ 27 Tecnologia............................ 180
Água............................................9 Arma de Água...............................6 C Teleporte............................... 185
Ar ............................................. 19 Arma de captura....................... 22 Tempo.................................... 189
Cinético................................... 30 Arma Laser.................................. 90 Cabo de Guerra......................... 65 Terra....................................... 197
Clima........................................ 34 Arma Psíquica..........................120 Cães de Kar’Kradas................... 99 Trevas..................................... 203
Cósmico.................................. 40 Armadilha de Seiva................140 Cair em Pé....................... 115, 166 Velocidade............................ 208
Dimensional........................... 45 Armadilha Mental...................120 Calor por Atrito.......................... 28 Vida........................................ 213
Elemental................................ 51 Armadilha Onírica..................155 Calor de Fusão.........................145 Carga Feroz................................. 11
Elétrico..................................... 56 Armadura de Gelo.................... 71 Caminhada Dimensional....... 43 Cascata Dimensional............... 42
Fogo......................................... 61 Armadura Maciça...................177 Caminhar na Água......................7 Catástrofe..................................165
Força........................................ 66 Armadura (descritor)............... 21 Caminhar nas Sombras........204 Cavaleiro Eólico......................... 18
Frio........................................... 73 Armas Naturais.................11, 129 Caminhar no Ar......................... 18 Cegueira Cinética..................... 28
Gravidade............................... 78 Armazenamento Caminhar no Gelo.................... 71 Censura de Lamal, A..............100
Magnético............................ 112 Miniaturizado.....................177 Caminhar pela Floresta........141 Cérebro de Computador......181
Meta-poderes...................... 123 Arrebentar Amarras................. 63 Caminho de Heshem, O......... 98 Chamado de Kar’Kradas........ 99
Radiação............................... 148 Arremessando Coisas.............. 63 Caminho Tortuoso de Chama Espiritual.....................135
Sonho.................................... 158 Arremesso Balístico................. 63 Kar’Kradas.............................. 99 Chamas dosPhoros................101
Sônico.................................... 163 Arsenal......................................... 22 Campo de Deflexão...............146 Chicote de Solo......................... 63
Sorte....................................... 168 Árvore Animada......................142 Campo de Força........................ 23 Chuva de Meteoros................. 37
Tamanho.............................. 178 Asas......................................12, 130 Campo de Gravidade Zero.... 75 Ciberespaço..............................181
Tecnologia............................ 183 Asfixia.................................... 57, 58 Campo Eletromagnético........ 54 Ciclone.................................32, 210
Teleporte............................... 188 Astroporte.................................187 Campo Estático.......................147 Cinéticos...................................... 26
Tempo.................................... 193 Ataque Interno.................27, 176 Campo Gravitacional Clariaudiência..........................121
Terra....................................... 201 Ataque Múltiplo......................208 Esmagador............................ 75 Clarisenciência........................121
Velocidade............................ 211 Ataque pela Culatra...............130 Campo Gravitacional............... 75 Clarividência......................96, 121
Açoite Cruel de Bal’Hemoth.....97 Atemporal.................................191 Campo Nebular......................... 37 Cobertura Escondida.............. 81
Acumular Água............................8 Aterrissar...................................... 17 Campo Ofuscante.................... 91 Codificação Magnética.........110
Adaptação a Gravidade Atravessar o Gelo...................... 71 Camuflagem Camaleônica.... 12 Comandar Mortos-Vivos......135
Elevada................................... 76 Atrito Aderente......................... 29 Canção Hipnótica...................160 Comando de Bal’Hemoth...... 97
Adaptação a Queda Livre...... 76 Atrito Aderente......................... 29 Cancelamento de Atrito......... 28 Combate Cego........................116
Adaptação Dimensional........ 43 Audacioso.................................170 Cancelamento Fásico............162 Combinação............................... 87
Adaptação.................................125 Audição por Rádio.................146 Canhão de água...........................6 Compactação de Massa.......177
Adesivo Magnético................110 Audição Laser............................ 92 Canhão Magnético.................109 Companheiro Animal.............. 12
Aegis de Abbridon................... 96 Audição Protegida.................161 Canto do Caos.........................102 Compartilhar Velocidade.....209
Aerocinese.................................. 18 Audição Ultrassônica............161 Capanga Malévolo de Complicações de
Aflição Ilusória........................... 81 Augúrio Auspicioso de Malador................................100 Água............................................9
Afogar..............................................6 Ahgrazul................................. 96 Capangas Metamórficos......131 Animais................................... 14
Ahgrazul...................................... 96 Aumento de Densidade.......177 Capuz de Heshem.................... 98 Ar ............................................. 19
Alma Blindada.........................136 Aumento de Força.................... 22 Características Armadura............................... 25
Almofada de Ar.......................210 Aumento de Poder.................126 Água............................................5 Cinéticas................................. 30
Alongamento...........................131 Aura Congelante....................... 70 Animais................................... 10 Clima........................................ 34
Alteração Temporal................190 Aura de Trevas.........................204 Ar ............................................. 15 Cósmicas................................. 40
Alternância Nuclear...............146 Aura Flamejante........................ 58 Armadura............................... 21 Dimensionais......................... 45
Alucinação.........................79, 119 Aura Radioativa.......................145 Cinéticas................................. 27 Elementos............................... 51
Amarra Magnética.................109 Aura Ofuscante......................... 91 Clima........................................ 32 Elétricas................................... 56
Amarras de Gelo....................... 70 Autocura Total.........................215 Cósmicas................................. 37 Fogo......................................... 61
Amarras de Sombra...............203 Dimensionais......................... 42 Força........................................ 66
Elemento................................. 48
Amarras Perniciosas de B Elétricas................................... 52
Frio ........................................... 73
Bal’Hemoth........................... 97 Gravidade............................... 77
Ambidestro...............................171 Bala Cinética............................... 27 Fogo......................................... 58 Ilusão....................................... 83
Analisar Estilo...........................114 Bal’Hemoth................................. 97 Força........................................ 62 Invocação............................... 88
Análise de Som........................161 Banimento Dimensional........ 42 Frio........................................... 70 Luz............................................ 93

ÍNDICE 217
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Mágicas................................. 104 Terra....................................... 197 Marciais................................. 117 Destruir Projéteis...................... 49


Magnéticas........................... 112 Trevas..................................... 202 Mentais................................. 122 Desvio Dimensional................ 43
Marciais................................. 116 Velocidade............................ 207 Morte..................................... 138 Derrubada Veloz.....................208
Mentais................................. 122 Vida........................................ 213 Planta.................................... 143 Detecção de Poder.................126
Meta-..................................... 124 Contragolpe.............................115 Radiação............................... 148 Detecção Mental....................122
Metamorfose....................... 132 Controlar Plantas....................140 Sensoriais.............................. 153 Detector de Mentiras............152
Morte..................................... 138 Controle Adrenal....................215 Sonhos................................... 158 Devorador de Números.......172
Plantas.................................. 143 Controle Cósmico..................... 39 Sônicos.................................. 163 Diagnóstico Psíquico.............215
Radiação............................... 148 Controle de realidade...........167 Tamanho.............................. 178 Dictum de Ghorummaz......... 97
Sensoriais.............................. 153 Controle de Atrito.................... 29 Tecnologia............................ 183 DimMak......................................114
Sonho.................................... 158 Controlaro clima....................... 34 Teleporte............................... 188 Dimensional (efeito)................ 42
Sônicas.................................. 163 Controle de Emoção..............119 Terra....................................... 201 Disfarce Ilusório................. 80, 82
Sorte....................................... 168 Controle Mental............ 119, 195 Trevas..................................... 206 Disfarce sônico........................162
Talento................................... 173 Controle Onírico.....................157 Velocidade ........................... 211 Disjunção Celular....................214
Tamanho.............................. 178 Controle de Poder..................124 Defletir Projétil........................115 Dispersão de Massa...............178
Tecnológicas........................ 183 Controle de Pontuação........106 Deflexão Cinética..................... 28 Dissipação de Sonho.............156
Teleporte............................... 188 Controlar Tecnologia.............180 Deflexão Gravitacional........... 76 Distorção Redirecional.........187
Tempo.................................... 193 Convulsão Magnética...........109 Deflexão Magnética..............109 Divisão Anatômica................... 87
Terra....................................... 201 Convulsão..........................53, 213 Deformação Gravitacional.... 76 Dobra de Luz.............................. 92
Trevas..................................... 206 Corpo de Máquina.................180 Demência Onírica..................... 98 Dobra Espacial........................... 38
Velocidade............................ 211 Corrente de Relâmpagos....... 53 Demônios Estelares de Doença por Radiação............145
Vida........................................ 216 Correntes de Kar’Kradas......... 99 Sirrion....................................102 Dominar Madeira...................142
Complicações de Poderes..... 20 Correr sobre Água..................209 Derretendo o Caminho........146 Download de Perícia.............126
Computador de Combate..... 24 Correr nas Paredes.................115 Desafios do Clima..................... 34 Dreno de Inércia....................... 29
Comunicação a Laser.............. 92 Correr pelas Paredes..............209 Desarme Relâmpago.............208 Duplicata Ilusória...................... 82
Comunicação Cósmica........... 38 Corrosivo..................................... 48 Desarranjo Biológico.............213 Duplicata Temporal...............192
Comunicação Gravitacional.....77 Couro Protetor........................... 12 Desativar Tecnologia.............180 Duplicata..................................... 85
Comunicação Mental............121 Crescimento (efeito)..............175 Descritores Durão..........................................171
Condições de Vento................. 18 Crescimento de Planta.........142 Água............................................5 Dureza de Diamante............... 49
Condições Variáveis................. 81 Criar Quimera............................. 12 Animais................................... 10
Condutor Elétrico..................... 54 Criatura de Sombra................205 Ar ............................................. 15 E
Congelamento Ártico............. 32 Criaturas de Água........................7 Armadura............................... 21
Congelamento Instantâneo.....70 Criaturas de Fogo..................... 60 Cinéticos................................. 27 Efeito Colateral................... 20, 30
Congelar no tempo...............190 Criaturas de Gelo...................... 72 Clima........................................ 31 Efeitos de Área.........................176
Consciência Cósmica.............. 38 Criaturas de Som....................162 Cósmicos................................. 36 Enjoo de Teleporte.................186
Consciência Defensiva..........151 Criaturas de Terra....................199 Dimensionais......................... 41 Eletricidade Estática................ 55
Consciência Espacial.............152 Criaturas de Ar........................... 18 Elementos............................... 48 Eletrovoo..................................... 54
Constrição................................... 11 Criaturas Elétricas..................... 55 Elétricos................................... 52 Emaranhar.................................140
Construções de Energia......... 29 Criocinese.................................... 70 Fogo......................................... 57 Emboscada Temporal...........190
Construtos................................... 85 Cura Acelerada........................192 Força........................................ 62 Empatia......................................121
Contenção Gravitacional....... 76 Cura Cósmica............................. 39 Frio........................................... 69 Empoderar.................................. 87
Contra-ataque Cura da Terra............................198 Gravidade............................... 74 EmpurrãoPotente..................... 63
Água............................................5 Cura das Trevas........................205 Ilusão....................................... 79 Encantamento de Ios.............. 99
Animais................................... 10 Cura por Sangue.....................136 Invocação............................... 85 Encarar a Morte.......................135
Ar ............................................. 15 Cura Hídrica...................................8 Luz............................................ 89 Enclausurar................................. 48
Cinéticos................................. 27 Cura Metamórfica..................130 Magnéticos........................... 108 Encolhimento (Efeito)...........175
Clima........................................ 32 Cura Rápida..............................211 Marciais................................. 113 Encontrar Fraqueza................165
Cósmicos................................. 36 Cura Total...................................215 Mentais................................. 118 Enraizar......................................199
Dimensionais......................... 41 Cura..........................194, 213, 214 Meta-..................................... 123 Enxame........................................ 86
Elementos............................... 48 Metamorfose....................... 129 Equilíbrio do Chi.....................116
Equilíbrio Perfeito..................171
Eletricidade............................ 52 D Morte..................................... 134
Erguer com Vento..................... 34
Fogo......................................... 57 Planta.................................... 139
Força........................................ 62 Dança de Vhoka......................103 Radiação............................... 144 Escada de Duplicatas.............. 86
Frio........................................... 69 Dano de Frio............................... 70 Sensoriais.............................. 149 Escalada Rápida......................171
Gravidade............................... 74 Dano Ilusório.............................. 81 Sonhos................................... 154 Escalador de Paredes.............. 12
Ilusão....................................... 80 Datação de Carbono.............147 Sônicos.................................. 159 Escaneamento Magnético....111
Invocação............................... 85 Dedos de Chave......................131 Sorte....................................... 164 Escapada Impossível.............166
Luz............................................ 89 Dedução Brilhante.................172 Talento................................... 169 Escavar.......................................... 24
Magnéticos........................... 108 Defesa de Poder......................125 Tamanho.............................. 174 Escondido à Plena Vista........167
Marciais................................. 113 Defesa Perfeita........................170 Tecnologia............................ 179 Escudo Brilhante de Sirrion....102
Meta-..................................... 124 Defesa Profética......................120 Teleporte............................... 185 Escudo Cinético........................ 28
Metamorfose....................... 129 Defesa Rápida..........................209 Tempo.................................... 189 Escudo Cósmico........................ 38
Morte..................................... 135 Deficiência Terra....................................... 197 Escudo de Água...........................7
Planta.................................... 139 Água............................................9 Trevas .................................... 202 Escudo de Ar.............................. 17
Radiação............................... 144 Animais................................... 14 Velocidade............................ 207 Escudo de Fogo......................... 59
Sensoriais.............................. 149 Ar ............................................. 19 Vida........................................ 212 Escudo de Radiação...............146
Sonhos................................... 155 Armadura............................... 25 Desidratar.......................................6 Escudo de Sombras...............204
Sônicos.................................. 160 Cósmicos................................. 40 Desintegração Quântica........ 50 Escudo Fantasma....................136
Sorte....................................... 164 Eletricidade............................ 56 Deslizar Serpentino................. 12 Escudo Fotônico....................... 91
Talento................................... 169 Força........................................ 66 Deslizamento Gravitacional.....75 Escudo Gravitacional............... 76
Tamanho.............................. 174 Frio........................................... 73 Deslocamento Dimensional.....43 Escudo Magnético.................109
Tecnologia............................ 179 Gravidade............................... 78 Deslocar Gelo............................. 72 Escudo Mental..................23, 120
Teleporte............................... 185 Luz............................................ 93 Desmagnetização...................110 Escudo Místico.......................... 96
Tempo.................................... 189 Magnéticos........................... 112 Desmantelar.............................180 Escudo Sensorial..............23, 151

218 ÍNDICE
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Escudo Sônico.........................161 Terra....................................... 201 Gancho de Heshem................. 98 Imunidade Química................. 49


Esforço Extra............................... 67 Trevas..................................... 206 Garra de Ghorummaz............. 97 Imunidade Sônica..................161
Esgueirar...................................... 12 Vida........................................ 216 Gavinhas de Sombra.............205 Inabalável..................................171
Espaçonato................................. 38 Foco de Chi...............................116 Gelo Escorregadio.................... 70 Incorpóreo................................194
Espinhos...................................... 11 Foguete Químico...................... 50 Gênio Tecnológico.................182 Infravisão..................................... 60
Esquiva de Teleporte.............187 Foice de Shatachna................101 Ghorummaz............................... 97 Inimigo
Esquiva Temporal...................191 Fôlego Extra..............................116 Golpe Chi...................................115 Animais................................... 14
Estabilidade Dimensional...... 44 Força Cósmica............................ 39 Golpe de Pedra........................198 Cósmicos................................. 40
Estalo Poderoso........................ 64 Força de Antaeus....................200 Golpe Fantasma......................115 Dimensionais......................... 45
Estilhaçar...................................160 Força Furiosa.............................. 66 Golpe Penetrante...................115 Gravidade............................... 78
Estilingue...................................129 Forma Animal............................ 13 Golpe Poderoso......................170 Invocação............................... 88
Estrada Chorosa........................ 98 Forma Bidimensional.............. 44 Golpe Rápido...........................208 Luz............................................ 93
Estroboscópio Hipnótico....... 90 Forma de Água.............................8 Graduações Chocantes.......... 53 Magia.................................... 105
Estrondo Sônico......................208 Forma de Ar................................ 19 Gravidade Artificial.................. 77 Magnéticos........................... 112
Evasão de Encolhimento.....177 Forma de Areia........................200 Gravitocinese............................. 77 Marciais................................. 117
Exorcismo Oculto de Forma de Fogo.......................... 60 Grilhões Brilhantes da Sonhos................................... 158
Obroros.................................101 Forma de Gelo........................... 72 Sirrion....................................102 Sorte....................................... 168
Explosão Cinética..................... 28 Forma de Lama........................200 Grito ensurdecedor................160 Trevas..................................... 206
Explosão de Ar........................... 16 Forma de Luz.............................. 91 Grito Kiai....................................115 Inomeável, O............................102
Explosão de Radiação...........145 Forma de Montanha..............200 Guarda de Weyan...................103 Insensível...................................214
Explosão Deslumbrante......... 90 Forma de Morto-Vivo............137 Guindaste gravitacional......... 77 Insolação..................................... 59
Explosão Estelar........................ 58 Forma de Neve.......................... 72 Insônia........................................156
Explosão Gravitacional........... 75 Forma de Pedra.......................200 H Interface.....................................181
Explosão Laser........................... 90 Forma de Planta......................142 Interferência Magnética.......111
Explosão Metálica..................109 Forma de Radiação................147 Habilidades...............................114 Intocável....................................209
Explosão Ofuscante................. 91 Forma Sônica...........................162 Heshem........................................ 98 Invisibilidade Infravermelha.....71
Explosão...................................... 48 Forma de Sombra...................205 Hidrocinese....................................8 Invisibilidade Mental.............120
Exposição ao Clima.................. 32 Forma Elétrica............................ 55 Hologramas................................ 92 Invisibilidade.................. 151, 195
Extensores de Membros........ 24 Forma Fantasma.....................137 Honra Invocação Animal..................... 13
Extra-Articulado......................171 Forma Magnética...................111 Clima........................................ 35 Invocação Dimensional.......... 44
Extras de Teleporte................184 Forma maleável.......................130 Marciais................................. 117 Invocação Inominável...........102
Forma Plana..............................130 Mentais................................. 122 Invocação Temporal..............192
Sorte....................................... 168
F Forma Quadridimensional.... 44
Vida........................................ 216
Invocar (Efeito).......................... 84
Fotossíntese.............................141 Invocar Montaria...................... 87
Faísca Ofuscante....................... 53 Fraqueza Hostes Sagradas de Invocar Sombras.....................205
Falar com Animais.................... 12 Água............................................9 Heshem.................................. 98 Invocar Veículo.......................... 87
Falar com Plantas....................142 Animais................................... 14 Irradiar........................................147
Falar com os Mortos..............137 Ar ............................................. 19 I Irrefreável.................................... 65
Falha Oportuna.......................166 Armadura............................... 25 Iscas............................................... 86
Falhas de Teletransporte......185 Identidade
Cinéticos................................. 30 Animais................................... 14
Fama
Cósmicos................................. 40
Clima........................................ 35 Armadura............................... 25 J
Elementos............................... 51 Dimensionais......................... 45
Elementos............................... 51 Eletricidade............................ 56 Janela Dimensional................. 44
Ilusão....................................... 83 Metamorfose....................... 132 Julgamento de Modrossus....101
Fogo......................................... 61 Talento................................... 173
Luz............................................ 93 Frio........................................... 73 Justapor....................................... 87
Sônicos.................................. 163 Tecnologia............................ 183
Gravidade............................... 78 Igniporte...................................... 60
Sorte....................................... 168 Ilusão....................................... 83 Iluminação de Abbridon........ 96
K
Talento................................... 173 Invocação............................... 88
Vida........................................ 216 Iluminar........................................ 92 Kar’Kradas................................... 99
Luz............................................ 93 Ilusão (efeito)............................. 79 Kraken Umbral de
Fantasmas de Phoros............101 Magia.................................... 104
Farmacopeia.............................215 Ilusão............................................. 82 Kar’Kradas.............................. 99
Magnéticos........................... 112 Ilusões de Idolon...................... 99 Kung-fu Voador.......................116
Farol Espacial............................188 Marciais................................. 117
Faseamento Molecular........... 49 Imã de estranhezas................168
Faseamento Temporal..........191
Meta-..................................... 127 Imolação............................... 49, 59 L
Metamorfose....................... 132 Imortal........................................136
Fedor............................................. 16 Morte..................................... 138 Labirinto de Lamal.................100
Feitiço Sonâmbulo de Imóvel..................................29, 199
Planta.................................... 143 Impassível................................... 64 Lamal............................................ 99
Sirrion.........................................102 Radiação............................... 148 Lamento da Banshee............136
Feixe de Luz................................ 55 Ímpeto de Crescimento.......176
Sensoriais.............................. 153 Imunidade à luz...............91, 204 Lâmina Dimensional............... 42
Feixe Místico............................... 96 Sônicos.................................. 163 Lança-chamas............................ 59
Ferroscinese.............................111 Imunidade a poder................125
Tamanho.............................. 178 Imunidade à radiação...........146 Lanterna de chamas................ 60
Fitotoxina..................................140 Tecnologia............................ 183 Lanterna Sagrada de
Flagelo de Shatachna...........101 Imunidade à Terra..................198
Terra....................................... 201 Imunidade a trevas................204 Heshem.................................. 98
Flora Interna.............................140 Trevas..................................... 206 Leitor Rápido............................172
Fobia Imunidade adaptativa..........125
Velocidade............................ 211 Imunidade Adquirida............171 Leitura de Aura.............. 121, 152
Ar ............................................. 19 Vida........................................ 216 Leitura de Chi...........................116
Clima........................................ 34 Imunidade ao calor.................. 60
Fulgor Ígneo............................... 59 Imunidade ao clima................. 33 Leitura Magnética..................111
Eletricidade............................ 56 Fundir............................................ 59 Leitura Onírica.........................157
Fogo......................................... 61 Imunidade ao frio..................... 60
Fundir-se a Sombra................204 Imunidade Contra Ler Mentes...................... 122, 195
Frio........................................... 73 Fundir-se com a Terra............199 Levantamento de Peso........... 65
Luz............................................ 93 Teleporte..............................187
Fúria do Berserker..................114 Imunidade cinética.................. 29 Levitação Magnética.............110
Morte..................................... 138 Levitação..................................... 96
Radiação............................... 148 Imunidade elétrica................... 54
Sonhos................................... 158
G Imunidade Gravitacional....... 76 Ligação Sensorial....................122
Imunidade Magnética..........110 Limitado a Mentes.................119
Teleporte............................... 188 Gaiola de Força.......................... 28 Limitado à Resistência..........119
Imunidade Onírica.................156

ÍNDICE 219
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Limpar Radiação.....................147 Neutralizar reação.................... 50 Sônicos.................................. 163 Tecnologia............................ 183


Localizador de Poder............126 Nevasca........................................ 72 Sorte....................................... 168 Teleporte............................... 188
Luta de Sombras.....................203 Neve cegante............................. 70 Talento................................... 173 Tempo.................................... 193
Lutador Natural.......................115 Névoa..................................... 17, 33 Tamanho.............................. 178 Terra....................................... 201
Luz Curadora.............................. 92 Névoas de Malador................100 Tecnologia............................ 182 Trevas..................................... 206
Luz de Lamal............................100 Névoas de Modrossus...........100 Tempo.................................... 193 Velocidade............................ 211
Luz Reveladora de Abbridon.. 96 Nulificação Cinética...............146 Terra....................................... 200 Vida........................................ 216
Nulificação de Poder.............124 Trevas..................................... 205 Perfuratriz rotatória...............210
M Nulificar Teleporte..................188 Vida........................................ 215 Perfuratriz sônica....................161
Nuvem de Fogo......................... 59 Ouvido Absoluto....................172 Pernas Hidráulicas.................... 24
Maestria Cósmica..................... 39 Nuvem de fumaça.................... 59 Perspectiva Dimensional....... 44
Maestria dos Sonhos.............157
Maestria Marinha.........................8
Nuvem de gás............................ 49 P Petrificar....................................... 49
Nuvem de pólen.....................140 Phoros.........................................101
Magia de Modrossus.............100 Paladar Refinado.....................172 Pirocinese.................................... 61
Magnetizar................................111 Palmas de trovão...................... 32
Mais Rápido que a Luz............ 38
O Parar o tempo..........................192
Piscar...........................................187
Planador Vivo...........................130
Mal Posso Ver Seus Obroros......................................101 Parede de Água............................7 Planar pelo espaço................... 38
Movimentos........................211 Obscurecer (efeito)................151 Parede de pedra........................ 64 Planar............................................ 18
Malador......................................100 Obscurecer...................... 150, 205 Parede de Vento........................ 17 Planta Carnívora Gigante.....142
Maldição da Loucura Objetos de Luz........................... 92 Parkour.......................................171 Plataforma de Transporte....181
Uivante................................... 98 Vidência das Sombras...........205 Passagem Mística..................... 96 Plataforma Portal....................187
Maldição da Morte.................136 Obsessão Passar pelas Plantas...............141 Poço de Piche............................. 49
Maldição de Yig.......................104 Clima........................................ 35 Passo Largo...............................130 Poder de Malador...................100
Manipulação de Idade..........190 Elementos............................... 51 Passos de Pluma.....................116 Poder Nível O............................. 46
Manipular Tecnologia...........182 Marciais................................. 117 Patinação no Gelo.................... 71 Poder de Nível X........................ 46
Manipular Terra.......................200 Morte..................................... 138 Patins............................................ 24 Poderes cinéticos...................... 26
Manto de Idolon....................... 98 Sônicos.................................. 163 Patógeno...................................214 Poderes cósmicos..................... 36
Mão de Heshem........................ 98 Ocultação Ilusória.................... 82 Peculiaridade Poderes da Terra......................197
Mãos Poderosas de Lamal...100 Ódio Frio........................................... 73 Poderes das Trevas.................202
Mascarar Sensores.................182 Planta.................................... 143 Meta-..................................... 127 Poderes de água..........................5
Mau Agouro.............................165 Terra....................................... 201 Sensoriais.............................. 153 Poderes de ar............................. 15
Membros Múltiplos................. 13 Ofuscar.......................................150 Talento................................... 173 Poderes de armadura.............. 21
Memória Sensorial................... 83 Oito Olhos de Los..................... 99 Tamanho.............................. 178 Poderes de fogo........................ 57
Memória Verde........................142 Olfato Sensível.........................172 Tempo.................................... 193 Poderes de força....................... 62
Mente de Máquina.................181 Olhar Petrificante...................... 49 Vida........................................ 216 Poderes de frio.......................... 69
Mestre do Disfarce.................172 Olho Mágico.............................188 Pedras espinhosas..................198 Poderes de Gravidade............. 74
Mestre Escapista.....................172 Olho Vigilante de Los.............. 99 Pele de árvore..........................141 Poderes de ilusão..................... 79
Mestre Linguista.....................172 Olhos de Águia........................172 Pele de espinhos.....................140 Poderes de invocação............. 84
Metamorfosear........................131 Olhos Estendidos....................132 Pele moldável..........................215 Poderes de Luz.......................... 89
Metralhadora............................. 22 Olhos Que Tudo Percepção Rápida...................192 Poderes de Metamorfose....128
Miasma de Malador...............100 Veem de Abbridon............. 96 Percepção da Verdade............ 83 Poderes de Morte...................134
Micromísseis............................... 22 Onda de Choque...................... 64 Perda de Poder Poderes de Movimento
Microporte................................177 Onda de Rádio.........................146 Água............................................9 Água............................................7
Microuniverso..........................177 Onda Gravitacional.................. 75 Animal..................................... 14 Animais................................... 12
Microvisão.................................178 Onda sonora.............................161 Ar ............................................. 19 Ar ............................................. 17
Microvoo....................................177 Onda Terrestre.........................199 Armadura............................... 25 Armadura............................... 24
Mimetismo Animal.........13, 126 Oniriporte..................................156 Cinéticos................................. 30 Cinéticos................................. 29
Mimetismo vocal...................... 83 Opções de Empurrar............... 64 Clima........................................ 35 Clima........................................ 33
Mimetismo de perícia...........126 Opções impenetráveis............ 23 Cósmico.................................. 40 Cósmicos................................. 38
Mimetizar poder.....................126 Orbe obscuro de Obroros....101 Dimensionais......................... 45 Dimensionais......................... 43
Mira Laser.................................... 90 Ordem Cósmica........................ 39 Elementos............................... 51 Elementos............................... 50
Míssil Teleguiado...................... 23 Outros poderes Eletricidade............................ 56 Eletricidade............................ 54
Modificadores...81, 119, 124, 175 Animais................................... 14 Fogo......................................... 61 Fogo......................................... 60
Modificadores de Ar ............................................. 19 Força........................................ 66 Força........................................ 65
circunstância........................ 68 Armadura............................... 25 Frio........................................... 73 Frio........................................... 71
Modrossus, o............................100 Cinéticos................................. 30 Gravidade............................... 78 Gravidade............................... 76
Moldar eletricidade................. 55 Clima........................................ 34 Ilusão....................................... 83 Ilusão....................................... 82
Moldar Fogo............................... 60 Cósmicos................................. 39 Invocação............................... 88 Invocação............................... 86
Moldar Metal............................111 Dimensionais......................... 45 Luz............................................ 93 Luz............................................ 91
Moldar Sombras.....................205 Elementos............................... 51 Magia.................................... 105 Magnéticos........................... 110
Moldes de Gelo......................... 72 Elétricos................................... 55 Magnéticos........................... 112 Marciais................................. 115
Morfar (efeito)..........................128 Força........................................ 66 Marciais................................. 117 Mentais................................. 121
Mortalha de Sombra.............203 Frio ........................................... 73 Mentais................................. 122 Meta-..................................... 126
Mover Objeto (efeito)............. 26 Gravidade............................... 77 Meta-..................................... 127 Metamorfose....................... 130
Movimento Livre....................167 Ilusão....................................... 83 Metamorfose....................... 132 Morte..................................... 136
Mudança Temporal................191 Luz............................................ 92 Morte..................................... 138 Planta.................................... 141
Mutação Radioativa...............145 Magnético............................ 112 Planta.................................... 143 Radiação............................... 146
Marciais................................. 116 Radiação............................... 148 Sensoriais.............................. 151
N Metamorfose....................... 132 Sensoriais.............................. 153 Sonhos................................... 156
Morte..................................... 137 Sonhos................................... 158 Sônicos.................................. 161
Não-vivo...................................... 49 Planta.................................... 142 Sônicos.................................. 163
Natação rápida........................171 Sorte....................................... 167
Radiação............................... 147 Sorte....................................... 168 Talento................................... 171
Natação...........................................7 Sensoriais.............................. 153 Talento................................... 173
Necromancia.....................86, 137 Tamanho.............................. 177
Sonhos................................... 157 Tamanho.............................. 178 Tecnologia............................ 181
Nêmesis.....................................124

220 ÍNDICE
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Teleporte............................... 187 Dimensionais......................... 42 Ponte luminosa......................... 91 Rajada de Trevas.....................203


Tempo.................................... 191 Elementos............................... 48 Pontos de pressão..................170 Rajada de vento........................ 32
Terra....................................... 199 Eletricidade............................ 53 Por um triz.................................166 Rajada Gravitacional............... 75
Trevas..................................... 204 Fogo......................................... 58 Porta de Sombras...................204 Rajada Magnética...................109
Velocidade............................ 209 Força........................................ 63 Portal de gelo............................. 71 Rajada Mental..........................119
Vida........................................ 214 Frio........................................... 70 Portal Dimensional.................. 43 Rajada Sônica...........................160
Poderes de planta..................139 Gravidade............................... 75 Portal de Tempo......................191 Rampas de gelo........................ 72
Poderes de Radiação.............144 Ilusão....................................... 81 Portão da Morte......................136 Rastejar sombrio.....................204
Poderes de reforço................... 67 Invocação............................... 85 Pós-cognição............................195 Rastreamento Cósmico.......... 39
Poderes de Sonhos................154 Luz............................................ 90 Possessão..................................120 Rastrear teleporte..................152
Poderes de Sorte....................164 Magnéticos........................... 109 Precognição..............................195 Rede de Sensores...................182
Poderes de talento.................169 Marciais................................. 114 Preconceito Rede Verde................................142
Poderes de tamanho.............174 Mentais................................. 119 Água............................................9 Redemoinho.............................. 33
Poderes de teleporte.............184 Meta-..................................... 124 Cósmicos................................. 40 Redução de Densidade........177
Poderes de tempo..................189 Metamorfose....................... 129 Elementos............................... 51 Refletir Projétil.........................209
Poderes de velocidade.........207 Morte..................................... 135 Força........................................ 66 Reflexão....................................... 91
Poderes de vida.......................212 Planta.................................... 140 Ilusão....................................... 83 Reflexo Relâmpago................211
Poderes Defensivos Radiação............................... 145 Metamorfose....................... 132 Reforço cinemático.................. 29
Água............................................6 Sensoriais.............................. 150 Morte..................................... 138 Reforço por absorção.............. 65
Animais................................... 11 Sonhos................................... 155 Planta.................................... 143 Reforço de força........................ 65
Ar ............................................. 17 Sônicos.................................. 160 Radiação............................... 148 Regeneração Aquática..............7
Armadura............................... 23 Sorte....................................... 165 Tamanho.............................. 178 Regeneração Metamórfica....130
Cinéticos................................. 28 Talento................................... 170 Tecnologia............................ 183 Regeneração.....................12, 213
Clima........................................ 33 Tamanho.............................. 176 Trevas..................................... 206 Relacionamento
Cósmicos................................. 38 Tecnologia............................ 180 Presas de Yig.............................104 Armadura............................... 25
Dimensionais......................... 42 Teleporte............................... 186 Presença Amedrontadora...170 Invocação............................... 88
Elementos............................... 49 Tempo.................................... 190 Presságios de Obroros..........101 Talento................................... 173
Eletricidade............................ 54 Terra....................................... 198 Previsão do tempo................... 34 Relâmpago.......................33, 53
Fogo......................................... 59 Trevas..................................... 203 Privação de Sono....................155 Renovar................................. 141
Força........................................ 64 Velocidade............................ 208 Privação Sensorial.................... 81 Replay.................................... 192
Frio........................................... 71 Vida........................................ 213 Projeção Astral.........................121 Repulsão magnética.......... 109
Gravidade............................... 76 Poderes sensoriais..................149 Projeção de frio......................... 72 Reputação
Ilusão....................................... 81 Poderes Sônicos......................159 Projeção de Pesadelo............155 Água............................................9
Invocação............................... 86 Poderes utilitários Projeção Ilusória....................... 82 Armadura............................... 25
Luz............................................ 91 Água............................................7 Projeção Onírica......................156 Fogo......................................... 61
Magnéticos........................... 109 Animais................................... 12 Projeção sombria....................204 Frio........................................... 73
Marciais................................. 115 Ar ............................................. 18 Projeção Sônica.......................162 Gravidade............................... 78
Mentais................................. 120 Armadura............................... 24 Projétil Massivo.......................176 Invocação............................... 88
Meta-..................................... 125 Cinéticos................................. 29 Prontidão Mental....................121 Magia.................................... 105
Metamorfose....................... 130 Clima........................................ 33 Propulsores................................. 24 Mentais................................. 122
Morte..................................... 136 Cósmicos................................. 38 Pseudópodes...........................129 Morte..................................... 138
Planta.................................... 141 Dimensionais......................... 43 Psicocinese................................. 30 Planta.................................... 143
Radiação............................... 146 Elementos............................... 50 Pulso eletromagnético........... 53 Talento................................... 173
Sensoriais.............................. 151 Eletricidade............................ 54 Pulso de Laser............................ 90 Trevas..................................... 206
Sonhos................................... 156 Fogo......................................... 60 Punga Dimensional................. 44 Velocidade ........................... 211
Sônicos.................................. 161 Força........................................ 65 Punho de gelo........................... 70 Resistência a Fogo.......................7
Sorte....................................... 166 Frio........................................... 72 Puxão direcional....................... 76 Resistência Elétrica.................. 54
Talento................................... 170 Gravidade............................... 77 Resistência transformada....130
Tamanho.............................. 176 Ilusão....................................... 82 Q Resistir a Intempéries.............33
Tecnologia............................ 180 Invocação............................... 87 Respingo Cegante.......................6
Teleporte............................... 187 Luz............................................ 92 Quebrar Qualquer Coisa........ 77 Responsabilidade
Tempo.................................... 191 Magnéticos........................... 110 Queda Livre................................ 77 Água............................................9
Terra....................................... 198 Marciais................................. 116 Clima........................................ 35
Trevas..................................... 204 Mentais................................. 121 R Cósmicos................................. 40
Velocidade............................ 209 Meta-..................................... 126 Radar Magnético....................111 Dimensionais......................... 45
Vida........................................ 214 Metamorfose....................... 131 Radar................................. 147, 152 Elementos............................... 51
Poderes Dimensionais............ 41 Morte..................................... 137 Radiação Cegante..................145 Gravidade............................... 78
Poderes de Tecnologia.........179 Planta.................................... 141 Raio de encolhimento..........176 Luz............................................ 93
Poderes de Magia...................179 Radiação............................... 146 Raio Deslumbrante.................. 90 Magia.................................... 105
Poderes do clima...................... 31 Sensoriais.............................. 152 Raio Laser.................................... 90 Planta.................................... 143
Poderes dos animais................ 10 Sonhos................................... 157 Raio Ofuscante.......................... 90 Radiação............................... 148
Poderes dos elementos.......... 47 Sônicos.................................. 161 Raiz Escavadora.......................141 Sonhos................................... 158
Poderes Elétricos...................... 52 Sorte....................................... 167 Rajada Cegante................16, 203 Tecnologia............................ 183
Poderes Magnéticos..............108 Talento................................... 171 Rajada Cinética.......................... 28 Tempo.................................... 193
Poderes marciais.....................113 Tamanho.............................. 177 Rajada Cósmica......................... 38 Terra....................................... 201
Poderes mentais.....................118 Tecnologia............................ 181 Rajada de água.............................6 Vida........................................ 216
Poderes Ofensivos Teleporte............................... 188 Rajada de Ar............................... 16 Reunir.........................................182
Água............................................6 Tempo.................................... 192 Rajada de Arremesso.............. 16 Revigorar...................................215
Animais................................... 11 Terra....................................... 199 Rajada de Fogo.......................... 59 Ricochete Cinético................... 29
Ar ............................................. 16 Trevas..................................... 204 Rajada de Frio............................ 71 Rifle de Ar.................................... 16
Armadura............................... 22 Velocidade............................ 210 Rajada de gelo........................... 71 Rivalidade
Cinéticos................................. 27 Vida........................................ 214 Rajada de Portal......................186 Armadura............................... 25
Clima........................................ 32 Poltergeist.................................166 Rajada de radiação.................146 Força........................................ 66
Cósmicos................................. 37 Ponte de Sombras..................204 Rajada de Terra........................198 Marciais................................. 117

ÍNDICE 221
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES

Sônicos.................................. 163 Sirrion.........................................102 Tempestade de Areia............198 Velocidade Supratemporal....210


Talento................................... 173 Sistema de Comunicação...... 24 Terra Motriz...............................200 Vendaval Poderoso de
Tecnologia............................ 183 Sistema de Suporte de Vida... 24 Terraporte.................................199 Ghorummaz.......................... 97
Rocha Voadora........................199 Sistema Imunológico Terremoto..................................198 Veneno vil de Vhoka..............103
Rodas de Weyan......................103 Aumentado.........................214 Terrores noturnos...................203 Veneno......................................... 11
Rosa dos Ventos de Ahgrazul...96 Sobrecarga sensorial.............151 Tiro de Sorte.............................166 Vento Sussurrante.................... 19
Roubo de Poder......................125 Soco por Portal........................187 Toque de Sonho......................157 Ventos Defletores..................... 17
Rugido aterrorizante............... 11 Soco supersônico...................208 Toque Mortal............................136 Ver o Futuro..............................192
Ruído branco............................162 Sóis brilhantes de Sirrion.....102 Toque telecinético................... 30 Vertigem.............................81, 161
Som sólido................................162 Tornado........................................ 16 Véu de Idolon............................. 99
S Sombras de Shatachna.........102 Trabalho maravilhoso Vhoka..........................................103
Sombras Escarlates de de Weyan.............................104 Viagem Onírica........................156
Sábio Tecnológico..................182 Sirrion....................................102 Tradições da magia Viagem Temporal....................191
Sacrifício...................................... 86 Sombra Engolfante................203 Axiomática............................. 94 Vibração Dimensional...........210
Salto de Baixa Gravidade....... 77 Sonar.......................... 13, 152, 162 Bruxaria................................... 95 Vibração Fásica........................209
Salto de Golfinho.........................7 Sonho uivante, O...................... 98 Caótica.................................... 94 Vício
Salto Dimensional.................... 43 Sonhos Premonitórios..........157 Divina...................................... 94 Cinético................................... 30
Salto em distância..................171 Sonho vívido.............................. 98 Feérica..................................... 95 Elementos............................... 51
Salto em Velocidade..............210 Sono Leve........................ 155, 172 Hermética............................... 95 Eletricidade............................ 56
Salto na Rede...........................181 Sono.................................. 155, 156 Infernal.................................... 95 Fogo......................................... 61
Sapatos de neve........................ 72 Sopro de Fogo........................... 59 Moral....................................... 95 Força........................................ 66
Saraivada de Espinhos..........140 Sorte defensiva.......................166 Natureza................................. 95 Ilusão....................................... 83
Segredo Sorte expandida.....................165 Sobrenatural.......................... 95 Magia.................................... 105
Armadura............................... 25 Sorte............................................164 Tecnomancia......................... 95 Magnéticos........................... 112
Dimensionais......................... 45 Sortudo......................................167 Vodu......................................... 95 Mentais................................. 122
Ilusão....................................... 83 Sublime........................................ 38 Tradução Telepática...............122 Meta-..................................... 127
Magia.................................... 105 Substituto do Sono................157 Tradução universal................... 39 Metamorfose....................... 132
Planta.................................... 143 Sufocamento.............................. 16 Trampolim Vivo.......................130 Morte..................................... 138
Radiação............................... 148 Superdureza............................... 64 Transe Curativo.......................156 Planta.................................... 143
Sensoriais.............................. 153 Superfície Eletrificada...... 23, 53 Transformação Inexorável Radiação............................... 148
Sonhos................................... 158 Superfície Eletrificada (DC)..... 53 de Yig.....................................104 Sensoriais.............................. 153
Sorte....................................... 168 Super Formas...........................127 Transformação Inofensiva.....130 Sonhos................................... 158
Tempo.................................... 193 Super-resiliência....................... 64 Transformação Talento................................... 173
Trevas..................................... 206 Supersalto................................... 65 Involuntária (Animal)......... 14 Tamanho.............................. 178
Vida........................................ 216 Suprimento de Ar..................... 17 Ios................................................... 99 Trevas..................................... 206
Selo deModrossus..................100 Suprimir Vida............................136 Transformado (condição)....128 Velocidade ........................... 211
Selo do Silêncio de Sustento Solar............................ 92 Transformar (efeito)................. 47 Vida........................................ 216
Shatachna............................102 Transmutação Cósmica.......... 39 Vidência com água.....................8
Sensação de Longo Prazo.....153
Senso Gravitacional................. 77
T Transmutação............................ 50 Vigilante.....................................172
Transplante de Vinha de Transporte..............141
Sensores....................................... 24 Tamanho Relativo...................176 Conhecimento...................121 Visão Aumentada..................... 92
Sentido Adicional...................152 Taser.............................................. 53 Transporte Cinético................. 29 Visão de Raio-x........................147
Sentido Aguçado....................172 Tecnomorfose..........................182 Transporte pela Raiz..............141 Visão da Morte.........................137
Sentido de Ar............................. 19 Teia................................................. 11 Trilha Trovejante de Visão do Passado....................192
Sentido Dimensional............... 44 Tela de vento.............................. 33 Ghorummaz.......................... 97 Visão no Escuro.......................205
Sentido elétrico......................... 55 Telecinésia tátil.......................... 29 Troca Mental.............................120 Visão Sísmica............................200
Sentido Magnético................112 Telecinese.................................... 30 Trocas Dinâmicas...................... 67 Visão Térmica............................. 72
Sentido sísmico.......................200 Telefone.....................................115 Truques de teletransporte....186 Visões de Fortuna...................167
Sentidos Animais...................... 13 Telepatia Marinha........................8 Tsunami...........................................6 Vitaporte....................................214
Sentidos Aumentados..........152 Teleportal..................................187 Túnel de gelo............................. 72 Voo de foguete.......................... 60
Sentidos.....................................196 Teleporte (efeito)....................184 Túnel Transmutativo................ 50 Voo da Valquíria......................136
Sentir o Tempo........................192 Teletransporte Magnético...110 Tunelamento.....................60, 199 Voo Luminescente................... 91
Sentir Radiação.......................147 Teleporte......................... 184, 196 Turbilhão Teleportador.........187 Voo Magnético........................110
Sentir sorte...............................167 Temperamento Turbilhão...................................170 Voo Relampejante.................... 54
Sentir Teleporte.......................188 Animais................................... 14 Turbinas Aquáticas................... 24 Voo Sombrio............................204
Sentir Vida.................................215 Clima........................................ 35 Voo Sônico................................161
Senso de Perigo......................151 Cósmicos................................. 40
Serra Sônica..............................160 Fogo......................................... 61
V
Servos de Shatachna.............101 Força........................................ 66 Vácuo..........................................208
W
Shatachna.................................101 Magnéticos........................... 112 Vampirismo Psíquico.............120 Weyan.........................................103
Silêncio............................. 151, 162 Tamanho.............................. 178 Vantagem Aquática....................7
Sinal Amarelo, O......................103 Velocidade ........................... 211 Variável (efeito).......................123 Y
Sincronia perfeita...................167 Tempestade de Ghorummaz...97 Velocidade da Luz.................... 91
Sinestesia...................................152 Tempestade de Granizo......... 33 Velocidade de Corrida..........210 Yig................................................104
Singularidade............................. 75 Tempestade de Metal...........109 Velocidade Relâmpago.......... 54

222 ÍNDICE
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RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
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