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DE
PODERES
S TEVE KENSON
Equipe da Green Ronin: Pauline Benney, Bill Bodden, Joe Carriker, Steve
Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Chris 1ª edição: outubro de 2021. ISBN: 978-65-88634-08-0.
Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
Playtesters: Leon Chang, James Dawsey, Nathan Kahler, Jack Norris,
Aaron Sullivan
K33a Kenson, Steve
Agradecimentos especiais a: Brianide, Greyman, JDRook, Jameson,
kenseido, masaru20100, Millennium, monele, Monolith, Murkglow, Psistrike, Arquivo de Poderes / Steve Kenson; tradução de Elisa
saint_matthew, Sketchpad, e mais membros do fórum Atomic Think Tank por Guimarães — Porto Alegre: Jambô, 2021.
sua ajuda com erros de edição e feedback.
223p. il.
Power Profiles é © todos os direitos reservados a Green RoninPublishing, LLC.
Todos os direitos reservados. Jogos eletrônicos — RPG. I. Guimarães, Elisa III. Título.
MUTANTES & MALFEITORES é © 2002, 2005, 2011, 2013 Green
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Todos os personagens e seus respectivos históricos, descritores, imagens e CEP 90050-170 • Tel (51) 3391-0289
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previamente declarados como Identidade de Produto. Impresso no Brasil
2 SUMÁRIO
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
SUMÁRIO 3
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
INTRODUÇÃO
S
e não fosse por um experimento bem-sucedido em publicação online, este livro poderia não existir. Arquivo de Poderes
começou, não como um livro completo, mas como uma série de capítulos semanais, cada um explorando um tipo de
poder em Mutantes & Malfeitores. Foi um esforço para entregar algo útil aos jogadores da nova terceira edição regular-
mente, que começamos como a série Boletim de Ameaças. Ele se provou popular e bem-sucedido, mais ainda do que o
Boletim de Ameaças. Parte da razão é a natureza da mecânica de poderes de M&M.
Mutantes & Malfeitores é um sistema “baseado em efeitos”. A mecânica de poder descreve o que dado efeito faz, deixan-
do a questão “como” para ser definida pelos jogadores e mestre. Por exemplo, o efeito Dano é apenas isso, um meio
de infligir dano no alvo. Se esse dano é o resultado de rajadas de força cinética, plasma incandescente, uma saraivada
de balas ou necromancia de arrepiar a alma (dentre outras coisas) depende de como o efeito é descrito. Essa é uma
abordagem que agiliza a criação de poderes porque abarca uma tremenda variedade de poderes em um número rela-
tivamente pequeno de mecânicas. Por outro lado, há uma qualidade “faça-você-mesmo”, uma vez que o sistema básico
não fornece detalhes sobre as descrições possíveis de cada efeito.
É aí que o Arquivo de Poderes entra. Este livro ajuda a responder a questão “como eu faço…?” quando estiver olhando
para o sistema de efeitos de M&M. Ele provê centenas de modelos trabalhados pegando os efeitos básicos de poderes,
aplicando-lhes extras e defeitos, e finalizando-os com uma descrição para criar uma ampla gama de super poderes.
Nessas páginas, você encontrará um vasto catálogo de poderes, desde trazer à vida objetos inanimados a mimetizar
o poder dos animais, manipular as forças da probabilidade e muito, muito mais. Todos são poderes encontrados em
histórias em quadrinhos e outras obras de ficção, mas não exatamente conforme descritas no livro básico de Mutantes
& Malfeitores até agora.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Primeiro e mais importante, Perfis de Poderes é uma referência fácil e rápida para a criação de personagens em M&M. Bus-
cando construir um herói ou vilão com um tema em particular? Só abra naquela seção do livro e dê uma olhada pelas listas
de poderes disponíveis e você descobrirá que muito do trabalho já foi feito para você. Apenas marque os poderes que achar
apropriados e seus custos e você já estará bem encaminhado! Arquivo de Poderes agiliza o processo de criação ao entre-
gar-lhe um amplo menu “a la carte” de escolhas que você pode unir (e modificar) parar criar os poderes do seu personagem.
INSPIRAÇÃO DE PERSONAGEM
Sem ideias? As páginas deste livro estão repletas de poderes e temáticas. Simplesmente ler ou folhear o livro pode lhe dar
inspiração para heróis e vilões novos para seus jogos de M&M. Inclusive, você pode querer anotar os poderes interessantes
que chamem sua atenção. Assim você pode sempre retomá-los e procurar por meios de integrá-los ao seu jogo, talvez
criando um personagem que use aquele poder ou seja baseado no tema. Se um novo jogador entrar no jogo, pergunte
quais tipos de personagens o interessam. Assim, vem a calhar que você vá direto até a seção de poderes que contém
exemplos de poderes que esse jogador pode se interessar.
REFERÊNCIA DE JOGO
Alguns personagens mudam ou trocam suas características no meio do jogo. Para eles, Arquivo de Poderes pode ser
uma referência inestimável, escolhendo rapidamente poderes pré-desenhados ao invés de ter que seguir o processo de
preencher os poderes durante o jogo, o que toma um tempo valioso. O livro também é um catálogo de façanhas: mesmo
se seu herói não tiver um poder em particular, ele pode estar a apenas um esforço extra (ou ponto heroico) de distância!
GUIA DO MESTRE
Finalmente, Arquivo de Poderes oferece alguns modelos úteis aos mestres de como criar e manejar certos poderes,
assim como conselhos para lidar com poderes e efeitos “problemáticos” em jogo. Também aborda as questões de
poderes de vilão versus poderes de herói, e poderes de personagem do jogador versus poderes de personagem do
mestre, além de níveis de poderes.
4 INTRODUÇÃO
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ÁGUA
A humanidade sempre dependeu da água, tornando-a • Saciar: Apesar de seus efeitos prejudiciais, a água limpa
um símbolo de vida. Os rios e os vastos oceanos foram as é essencial para a sobrevivência da vida na Terra, desde
estradas dos primeiros exploradores, e as misteriosas pro- as plantas até todos os tipos de animais. Alguns poderes
fundezas do mar foram o lar de criaturas lendárias. Perso- de água podem produzir água potável (segura para
nagens aquáticos e baseados em poderes de água às vezes beber) como efeito colateral, desde que haja algum
recebem pouca atenção, mas dominam um dos poderes meio disponível de armazenar a água produzida. Como
primordiais dos elementos e não devem ser subestimados. alternativa, a criação de água potável pode ser uma Ca-
racterística separada (consulte a seção a seguir).
•
fornecer condutores úteis para efeitos de eletricidade.
Água: A água pode apagar incêndios e cancelar efeitos
CARACTERÍSTICAS DE ÁGUA
Algumas Características potenciais de efeitos associados a
químicos que requerem oxigênio ou ar livre, embora a poderes de Água incluem o seguinte:
água só sirva para espalhar coisas como incêndios por
óleo inflamável, e possa causar reações adversas com • Produz água limpa e potável à vontade, na gradua-
certos produtos químicos: sódio puro, por exemplo, ção –5 de volume por rodada (aumentando o volume
explode em contato com água! com a graduação).
• Destrutivo: Uma grande parte dos danos resultan- • Tudo o que você veste ou carrega nunca fica molhado
tes de incêndios, na verdade, vem da água necessária ou sofre danos pela água, se não quiser, mesmo se
para apagar o fogo. A água pode causar danos con- estiver submerso.
sideráveis a estruturas, como demonstram as conse-
quências de qualquer incêndio ou inundação, algo • Desfaça qualquer dano de água causado por seus
que os controladores de água devem ter em mente. poderes à vontade, semelhante ao modificador Re-
versível (Manual Mutantes & Malfeitores, página 138).
ÁGUA 5
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AFOGAR
TSUNAMI
Os pulmões do seu alvo se enchem de água, ou talvez
você o envolva em água, fazendo com que se afogue. Você comanda a fúria incontida do mar na forma de uma
Se você mantiver este efeito sem nenhuma ação de sua onda gigantesca que engolfa uma área costeira. Metade
parte, substitua o modificador Concentração por Progres- das graduações aumentadas de Área de Linha aumenta
sivo (+1 custo por graduação). o comprimento (ao longo da costa) enquanto a outra
metade aumenta sua largura (distância para o interior).
Afogar: Aflição à Distância Cumulativa (Resistido e Sobrepujado Graduações muito mais altas de Área podem ser mais
por Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapacitado), Concentração uma ferramenta de trama ou trama vilanesca do que um
• 4 pontos por graduação poder comum para um herói.
6 ÁGUA
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ÁGUA 7
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nhas. Você pode aplicar vários modificadores para o efeito virtualmente invisível quando você se funde com um
Invocar, para obter criaturas adicionais ou torná-las mais corpo de água maior e é capaz de se mover facilmente
ativas ou capazes (removendo o tipo capanga do modelo, através da água. Você também pode ter outros poderes,
por exemplo). como Aquaporte, Hidrocinese ou vários poderes ofensi-
vos de água enquanto estiver na forma de água.
Criaturas da Água: Invocar Criatura de Água 8 • Capanga de
120 pontos (ver modelo a seguir) • 16 pontos Forma da Água: Camuflagem4 (Visual, Limitada ao Subaquá-
tico), Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude), Insubstancial 2,
Natação 2 (5km/h), Ativação (Ação de Movimento, -1 ponto)
CRIATURAS DE ÁGUA NP8 • MR12 • 45 pontos +1 ponto por graduação de Natação adicional para
movimento subaquático.
FOR 2 VIG — AGL 0 DES 0 FAG 0 INT — ALE — PRE —
Poderes: Afogamento e Engolfar (Aflição Cumulativa 8 Algumas formas de água têm a capacidade de absorver
(Resistido e Sobrepujado por Fortitude; Fatigado, Exausto, massa adicional de um corpo de água circundante, incorpo-
Incapacitado), Concentração), Não Vivo (Imunidade 30: Efeitos rando-a e crescendo até um tamanho gigantesco. Em caso
de Fortitude), Forma da Água (Insubstancial 1, Proteção 8, afirmativo, adicione o seguinte ao poder de forma de água:
Permanente, Inata), Movimento da Água (Movimento 1
(Adaptação Ambiental: Aquático), Natação 6 (30 MPH)) Acumular Água: Crescimento, Limitado a enquanto na forma de
Perícias: Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 8 (+8) água e em um grande corpo de água • 1 ponto por graduação
Ataque: Iniciativa +0, Afogamento +8 (Corpo a corpo, Aflição
8), Desarmado +8 (Corpo a corpo, Dano 2)
HIDROCINESE
Defesa: Esquiva 8, Aparar 8, Imune a Fortitude, Resistência 8,
Vontade 8 A água se move e muda de forma sob seu comando, mo-
Habilidades Totais 4 + Poderes 88 + Vantagens 0 + Perícias 4 vendo-se quase como uma coisa viva. Você pode afetar a
+ Defesas 24 = 120 massa total de água com base em sua graduação.
8 ÁGUA
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riais mentais através de sua janela de vidência (veja a seção se manter saudável, mas pode respirar ar e passar algum
Poderes Mentais para algumas ideias). tempo fora da água. Exatamente quanto tempo depende
da frequência com que a complicação se destina a ocorrer,
Vidência com Água: Sentidos Remotos (Visual e Auditivo), em qualquer ponto entre uma hora (ou até menos) a um
Médio (Água) • 2 pontos por graduação dia ou mais. Esse grau de Fraqueza é uma boa complica-
ção para o mestre manejar como uma armadilha mortal
sem prejudicar ou complicar demais a capacidade do per-
COMPLICAÇÕES DE ÁGUA sonagem de participar de aventuras.
Personagens de água também podem ter algumas vul-
As complicaçõesdo poder de água geralmente estão rela-
nerabilidades simples a efeitos químicos, de calor ou de
cionadas à dependência da água ou aos efeitos colaterais
fogo, dada a natureza de seus poderes.
da adaptação a um ambiente aquático.
ÁGUA 9
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ANIMAIS
A velocidade da chita, os olhos da águia, a força do ele- todos os membros de uma espécie e - em um grau
fante, a coragem do leão... Os poderes do reino animal são menor – todas as formas de vida. Se tal campo existir,
vastos, e a seção dos Poderes Animais os mostra para então a habilidade de acessá-lo pode ser uma fonte
personagens temáticos que tenham poderes semelhan- para obter poderes animais, particularmente para
tes aos animais, ou para aqueles capazes de adotar qual- personagens capazes de acessar poderes múltiplos ou
quer poder do reino animal! variar seus poderes animais. Similarmente, o campo
mórfico pode ser a base para a mudança de forma
animal ou condições como licantropia.
DESCRITORES ANIMAIS • Totem: No contexto dos poderes animais, um totem
A seguir, temos descritores importantes para os poderes é um espírito sobrenatural associado com um animal
animais. em particular, o que pode conceder poderes animais
para humanos aliados. Então, um totem de lobo
• Animal: Uma questão chave para os poderes animais é pode conceder poderes como os de um lupino para
“o que constitui um animal?” Afinal de contas, humanos um mortal. Totens podem ter suas próprias agendas,
também são animais, certo? Como um descritor, animal e seus dons de poderes podem vir com condições
geralmente exclui humanos, uma vez que se foca em ligadas a eles (veja Complicações Animais).
características que os humanos não têm. Animal, nesse
caso, geralmente inclui insetos, águas-vivas, minho-
cas, esponjas e outros invertebrados. Cabe ao Mestre
CONTRA-ATAQUE
decidir se o descritor animal está limitado apenas a
Poderes animais como um descritor geral não têm muito
animais terrestres; em cenários com planetas aliení-
uso em contra-ataques, mas poderes específicos podem
genas habitados, há vários tipos de animais extrater-
conter outros efeitos, como usar Teia para abafar um in-
restres. Se incluir criaturas alienígenas, o Mestre deve
cêndio, por exemplo. A maioria dos poderes animais mo-
considerar o impacto que isso poderá ter em quaisquer
dificam o corpo ou as habilidades do usuário de alguma
modificadores associados com o descritor.
forma e são difíceis de contra-atacar, exceto com um efeito
• Natural: Uma referência a animais “naturais” geral- de Nulificar diretamente dirigido para aqueles descritores
mente quer dizer que as criaturas 1) são originárias (como mágica, no caso de poderes animais mágicos).
da Terra, 2) não são geneticamente alteradas ou apri-
CARACTERÍSTICAS ANIMAIS
moradas, e 3) não são sobrenaturais (tal qual dragões
ou unicórnios). Dependendo do caso, o descritor
animal do item 1 pode não se aplicar.
Efeitos com características associadas com Poderes
• Mórfico: Um descritor comum de poderes animais, Animais incluindo o seguinte:
mórfico se refere à teoria do campo “mórfico” ou “mor-
fogênico”, um campo invisível de informação ligando • Uma característica menor animal, embora ainda
útil, como uma pelagem capaz de fornecer alguma
10 ANIMAIS
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proteção contra o frio, ou uma necessidade menor de segurar e apertar um oponente. A Força Aumentada
de comida e água (ou a habilidade do usuário de concedida por esse poder ainda é limitada ao nível de
estocá-las), atrasando sintomas de desnutrição e de- poder. Constrição geralmente é acompanhada por van-
sidratação, é útil como um bônus circunstancial em tagens como Agarrar Aprimorado e Prender Aprimorado.
algumas situações.
Constrição: Força Aumentada, Limitada a Agarrar • 1 ponto
• Harmonia Animal: Animais naturais têm disposição por graduação
favorável para você, tendo uma atitude inicial favo-
rável a menos que as circunstâncias ditem de outra
forma. Predadores tendem a não enxergar você ESPINHOS
como presa, enquanto espécies de presas tendem a
não percebê-lo como uma ameaça. Empatia Animal Você tem uma cobertura de espinhos ou cerdas afiadas, o
é uma vantagem comum para personagens com essa que torna perigoso agarrá-lo e permite infligir dano adi-
característica. cional em combate corpo-a-corpo.
• Você tem uma habilidade inata de saber as caracterís-
Espinhos: Dano de Reação (ao ser tocado) • 4 pontos por
ticas de um animal ao vê-lo ou tocá-lo (muito útil para graduação
aqueles que pretendem imitar tais características).
• Você tem um senso afiado do comportamento
animal. Ao ver um animal, você automaticamente
RUGIDO ATERRORIZANTE
sabe qual é a postura dele para com você (Manual Você pode emitir um rugido, ganido ou outro chamado
Mutantes & Malfeitores, página 61). animal assustador capaz de abalar e atemorizar seus ini-
migos. Um rugido verdadeiramente aterrorizante pode
A luta por sobrevivência na natureza equipa muitos Rugido Aterrorizante: Intimidação Aumentada • 1 ponto por
cada 2 graduações de perícia
animais com capacidades ofensivas, que os poderes
animais podem reproduzir.
TEIA
ARMAS NATURAIS
Você pode produzir teia como a de uma aranha, mas em
A natureza equipa os animais com armas como garras escala de tamanho humano, dando a sua teia resistência e
afiadas, dentes e presas, chifres, espinhos e mandíbulas durabilidade maiores. Em adição a usar sua teia como um
poderosas. Você possui armas naturais similares; algumas ataque, você pode ser capaz de usá-la para efeito de Movi-
podem ser penetrantes, enquanto outras têm um efeito de mento (Balançar) como um poder regular ou façanha.
veneno ligado a elas (veja o poder Veneno a seguir) ou gra-
duações de Crítico Aprimorado. Teia: Aflição Acumulativa à Distância (Resistido por Esquiva,
Sobrepujado por Dano; Impedido e Vulnerável, Indefeso e
Armas Naturais: Dano baseado em Força • 1 ponto por graduação Imobilizado), Condição Extra, Grau Limitado • 3 pontos por
graduação
BIOELETRICIDADE
VENENO
Você pode descarregar um poderoso choque elétrico
através do toque, como uma enguia elétrica. Se você O reino animal é repleto de uma ampla gama de criaturas
puder gerar o choque por reflexo sempre que alguém o venenosas, a maioria munida de presas ou ferrões para
tocar, aplique o modificador Reação. injetar seu veneno em um alvo (por isso o uso de Resis-
tência para o teste inicial de resistência). Veneno pode ser
Bioeletricidade: Aflição Cumulativa (choque elétrico; ligado com um efeito de Dano para métodos de inocu-
Resistido e Sobrepujado por Fortitude; Tonto, Atordoado, lação mais sérios, como garras envenenadas ou presas
Incapacitado) • 2 pontos por graduação afiadas. As condições impostas pela Aflição variam para
os diferentes tipos de venenos: paralisante, por exemplo,
CARGA FEROZ pode impedir, imobilizar e paralisar.
Com um ímpeto de movimento em direção a seu oponen- Veneno: Aflição Progressiva (Resistido com Resistência, Sobrepu-
te, você pode batê-lo com uma força considerável, como jado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • 3 pontos
por graduação
a carga de um rinoceronte ou touro. É comum usar Prote-
ção ou Imunidade 2 (Dano em si mesmo de Colisão) com
PODERES DEFENSIVOS
esse poder, assim como a vantagem Crítico Aprimorado.
ANIMAIS 11
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12 ANIMAIS
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Se você pode assumir qualquer forma animal, veja o poder • Navegação: Pássaros e alguns peixes aparentam ter
Metamorfo de Metamorfose, limitado a “Apenas Formas um senso inato de navegação (Senso de Direção, 1
Animais”. graduação).
• Olfato Aguçado: Muitos animais têm um senso de
Forma Animal: Morfar 1 (Forma Animal), Metamorfose olfato aguçado (1 graduação), capaz de distinguir
• 6 pontos por graduação indivíduos apenas pelo cheiro, ou mesmo um senso
analítico (2 graduações no total) capaz de identifi-
INVOCAÇÃO ANIMAL car odores sutis e vestígios. A Habilidade de Farejar
também é comum a predadores (1 graduação).
Você pode invocar animais para obedecer ao seu • Olhos Multifacetados: Insetos muitas vezes têm
comando. A versão padrão desse poder funciona em olhos multifacetados (ou múltiplos olhos) garantin-
animais naturais na sua circunvizinhança; os animais vêm do-lhes os benefícios de Visão Radial (1 graduação).
em resposta a sua invocação pelos seus próprios meios e
cumprem seus comandos na melhor forma que suas ca- • Sentido de Sobrevivência: Animais que são presas
pacidades permitirem. O mestre determina quais animais muitas vezes têm um sentido sobrenatural de perigo,
(se houver) estão por perto e quão rapidamente eles talvez concedendo-lhes os benefícios de Senso do
podem responder. Perigo (1 graduação).
Ajuste a graduação baseado no tipo e quantidade de • Sonar: Animais como morcegos e alguns cetáceos
animais que o personagem invoca: um bando de pássa- usam ecolocalização, provendo-os com um tipo de
ros, por exemplo, pode substituir o Tipo Geral e invocar sonar (Audição Acurada, 2 graduações).
uns poucos enxames ao invés de 5 graduações inteiras de
• Ultra Audição: Animais como cachorros e algumas
Capangas Múltiplos, o mesmo vale para Invocação Animal
criaturas usuárias de sonar mencionadas anterior-
limitada a vida marinha. Se você invoca animais do nada,
mente têm um leque de audição até ultrassônico (1
fazendo-os aparecer instantaneamente ao seu lado, retire
graduação).
a falha Autossuficiente.
• Visão Noturna: Animais noturnos têm uma visão
Invocação Animal: Invocar Animais 3, Tipo Geral (Animais), noturna consideravelmente melhor que os humanos,
Horda, Capangas Múltiplos 5 (32 animais), Autossuficiente. provendo Visão na Penumbra (1 graduação).
(veja Poderes de Invocação) • 42 pontos
Sentidos Animais: Sentidos • 1 ponto por graduação
MEMBROS MÚLTIPLOS Geralmente os personagens têm um conjunto de senti-
Você tem membros adicionais, semelhante a alguns dos animais fixos, ou ganham os sentidos de uma forma
animais. Esse poder vai de uma cauda preênsil (capaz de animal específica (veja Forma Animal). Aqueles capazes de
funcionar como uma mão) até pés adaptados para fun- ganhar sentido animal, devem ter uma versão limitada de
cionar como mãos, ou mesmo braços adicionais (ou ten- Mimetismo Animal. Esse poder pode conceder quaisquer
táculos). 5 pontos em sentidos animais como um efeito sustentado,
levando uma ação padrão para realocar os pontos.
Membros Múltiplos: Membros Extras • 1 ponto por graduação
Sentidos Animais: Variável 1 (características físicas), Limitado
às Características Animais, Limitado a efeitos de Sentidos
• 5 pontos
ANIMAIS 13
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14 ANIMAIS
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AR
O poder irrefreável dos ventos de um furacão, ou destru- (graduação de velocidade 7). Dada a força destrutiva
tivo de um tornado, até mesmo a capacidade de extrair o deste tipo de vento, o mestre pode seguramente de-
ar dos pulmões de seu alvo — os poderes de ar coman- signar uma graduação de Dano ao vento igual a duas
dam toda a atmosfera cheia de vida ao nosso redor. Chi- vezes sua graduação de velocidade, em termos de
coteie rajadas de vento e crie escudos para se proteger de rajadas atingindo estruturas e outros objetos grandes.
ataques, voe pelas nuvens, deixe o ar carregar suas pala-
vras através de grandes distâncias e seja capaz de apagar
incêndios — ou seus inimigos! CONTRA-ATACANDO
Poderes de ar, além de contra-atacar a si mesmos, podem
DESCRITORES DE AR potencialmente contra-atacar qualquer poder dependente
de ar para seu funcionamento, ou que sejam vulneráveis
Os seguintes são alguns Descritores importantes associados aos movimentos físicos do vento. Por exemplo, poderes
com poderes de ar, com potencial influência em seu uso. de ar podem potencialmente contra-atacar efeitos de fogo
privando-os de oxigênio, enquanto poderosos ventos
• Ar: De forma geral, “ar” quer dizer a combinação de constantes podem ser capazes de contra-atacar vários
gases que compõem a atmosfera da Terra: nitro- tipos de projéteis, desviando-os do curso ou dispersando-
gênio, oxigênio, um pouco de dióxido de carbono, -os. Ventos poderosos podem desgastar alguns alvos; o ar é
vapor de água e gases vestigiais, todos existindo em visto misticamente como sendo o elemento oposto a terra
estado gasoso na pressão e temperatura normais da (assim como água é oposta a fogo) então os poderes de
Terra. Geralmente, isso quer dizer que poderes de ar ar podem ser capazes de contra-atacar alguns poderes de
não funcionam diretamente em gases além dos en- terra, particularmente se ambos forem de natureza mágica.
contrados na atmosfera terrestre: um controlador de Poderes de Ar podem potencialmente contra-atacar efeitos
ar pode usar uma rajada de vento para mover uma de movimento como Voo, criando uma turbulência pode-
nuvem de vapor de cloro, por exemplo, mas não rosa ou mesmo roubando a força motriz do poder. Mesmo
pode manipular esse gás diretamente. Similarmen- se estiver incapaz de contra-atacar um efeito de Voo, um
te, uma mudança no ar por uma pressão tremenda poder de Ar ainda pode ser capaz de tornar o voo difícil ou
transformando-o em um líquido (ou mesmo em um perigoso (veja Poderes Utilitários para mais informações).
sólido extremamente frio) interrompe a influência
do controlador de ar, embora tal ambiente extremo
traga suas próprias preocupações. O mesmo vale
para o vácuo, onde não há ar para manipular.
CARACTERÍSTICAS DE AR
Algumas Características associadas com Poderes de Ar
• Vento: Vento é o movimento das massas de ar devido incluem o seguinte:
a diferenças de temperatura e pressão. O vento é
medido em termos de velocidade, com a velocidade • Efeito de Vento: Você pode criar uma corrente de
mais elevada na Terra sendo por volta de 400 km/h brisa leve à vontade, apenas forte o suficiente para
AR 15
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
agitar cabelo e roupas, e possivelmente espalhar poder produz redemoinhos e rastros de bruma, se usar
coisas como papéis ou folhas. nada além de ar invisível, o que também o qualifica para
o modificador Sutil.
• Odor: Você pode gerar qualquer odor leve no ar ao
seu redor, como um incenso, perfume, especiaria ou Rajada de Ar: Dano à Distância (pressão do ar) • 2 pontos por
o cheiro de flores. graduação
• Ouvir o Vento: Você ignora os efeitos do barulho
de vento nos testes de Percepção para ouvir coisas,
como se tal barulho não existisse.
RAJADA DE ARREMESSO
• Refrescar o Ar: Você limpa o ar de todos os odores, Uma poderosa rajada de vento engolfa o alvo e o arre-
deixando-o com cheiro fresco e limpo. messa à uma distância considerável. Se o ataque acertar, o
alvo faz um teste de Força ou Esquiva contra seu teste de
graduação. Se o alvo ganhar, não há qualquer efeito. Se
PODERES OFENSIVOS você ganhar, o alvo é arremessado a distância da gradua-
ção igual a graduação do efeito, menos a graduação de
Qualquer um que tenha testemunhado o impressionante peso do alvo. Então, um homem de 90 kg (200 lb) (2 gra-
poder destrutivo de um furacão sabe muito bem a efeti- duações de peso) atingido com uma Rajada de Arremesso
vidade do “mero ar” como uma arma. Controladores de ar de 8 graduações seria arremessado 817 metros (1.800 pés)
podem também dominar Poderes Ofensivos mais sutis, (distância de graduação 6, ou 8 menos 2).
incluindo privar os alvos de oxigênio.
Note que um personagem com poder de Aerocinese
(veja Poderes Utilitários) pode duplicar os efeitos desse
EXPLOSÃO DE AR poder.
Você cria uma explosão de ar comprimido, ou um vácuo Versões em área desse poder são comuns, incluindo
momentâneo, que faz o ar circundante ser impelido com a Muralha de Vento (veja Poderes Defensivos, a seguir) e
força de um trovão, potencialmente atordoando os alvos Rajada de Vento (na seção de Poderes do Clima).
na área. Se você conseguir produzir a explosão apenas na
área ao seu redor, retire o modificador À Distância. Rajada de Arremesso: Mover Objeto, Direção Limitada • 1
ponto por graduação
Explosão de Ar: Aflição à Distância em Àrea (Explosão)
(Resistido e Sobrepujado por Fortitude; Tonto, Atordoado,
Incapacitado) • 3 pontos por graduação RIFLE DE AR
Em vez de atingir o alvo com ar comprimido, você pode
FEDOR usar essa força para propelir pequenos projéteis, como
um rifle de ar. Se você conseguir fazer ambos, adicione 1
Você preenche o ar ao redor do alvo com um fedor graduação no Descritor de Variável.
nojento e nauseabundo, suficiente para causar uma dis-
tração significativa, ou mesmo poderosa o suficiente para Rifle de Ar: Dano à distância (projéteis) • 2 pontos por graduação
incapacitar o alvo.
TORNADO
RAJADA CEGANTE Você cria um poderoso redemoinho capaz de danificar es-
Um vento espalha areia e outros partículas de sujeiras que truturas e levantar objetos soltos. O tornado básico tem
voam para os olhos dos alvos, cegando-os. um raio de 13 metros (graduação de distância 0). Ele pode
“agarrar” ou elevar objetos com uma graduação de peso
igual ou menor que sua graduação; um tornado realista
Rajada Cegante: Aflição à Distância Cumulativa (Resistida com
Esquiva, Sobrepujada com Fortitude; Prejudicado, Desabili-
deve se limitar a por volta de 8 graduações em termos
tado, Desatento), Limitado a Visão • 2 pontos por graduação tanto de velocidade como capacidade de elevação (sufi-
ciente para erguer e arremessar veículos), mas o mestre
pode permitir ciclones de qualquer graduação. Porque
RAJADA DE AR o poder inclui Dano, pode erguer objetos, “segurá-los”
(presos no redemoinho de vento), arremessá-los longe ou
Você dispara uma poderosa rajada de ar comprimido que simplesmente danificá-los.
acerta com a força de uma marretada. Tipicamente, esse
16 AR
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Tornado: Mover Objeto em Área (Cilindro), Dano • 4 pontos deve passar um teste oposto de Força ou Velocidade contra
por graduação, +1 ponto por graduação, +1 de área de a graduação da parede. Se a parede ganhar o teste, o alvo
distância por graduação é lançado na direção em que o vento está se movendo a
uma graduação de distância igual a graduação da parede
menos a graduação de peso dos alvos. Então uma pessoa
PODERES DEFENSIVOS de FOR 4 correndo para dentro de uma parede de vento de
graduação 8 (movendo-se a uma Velocidade de graduação
A habilidade de deflexão dos ventos muitas vezes concede 0) deve fazer um teste de Força (d20 + 4) contra d20 + 8 (a
poderes defensivos ao ar, assim como uma simples brisa de graduação da parede) ou será arremessada a uma distância
ar fresco pode defender contra perigos que pairam no ar. de graduação 8 – 2 (o peso médio de um humano) ou 816
metros (graduação de distância 6).
BOLHA DE AR Uma Parede de Vento pode ser combinada com Ventos
Defletores (adiante) para criar uma barreira que concede
Você pode criar ao seu redor uma bolha de ar fresco, um bônus defensivo assim como arremessa para os lados
limpo, respirável, de até 13 metros de diâmetro (distância coisas que tentem cruzá-la.
graduação 0). Qualquer um dentro da bolha é capaz de
respirar normalmente (assumindo que eles respiram ar). Parede de Vento: Mover Objeto em Área (Linha), Direção
Se você parar de manter a bolha de ar, sua tensão superfi- Limitada (ao longo do comprimento da linha) • 2 pontos por
cial é o suficiente para mantê-la intacta mais uma rodada graduação +1 ponto por graduação por +1 de distância do
antes que estoure. comprimento da parede
AR 17
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teste de salvamento. Se puder manter uma área aterrada Veja Levantamento de Ar na seção Poderes do Clima
como ação livre, aplique o modificador Sustentado por 1 para uma versão Explosiva e Seletiva desse poder.
ponto adicional por custo de graduação.
Aerocinese: Mover Objeto • 2 pontos por graduação
Aterrissar: Nulifica Voo e Natação Baseados no Ar, Concentra-
ção, Área (Cilindro), Sem Esforço • 4 pontos por graduação
AR SÓLIDO
A TODO PANO Você pode “solidificar” o ar em um material cristalino
transparente, como um vidro muito resistente, criando
Você invoca um vento para preencher as velas de uma em- objetos que se dissolvem em ar normal à sua vontade. Se
barcação e alcançar toda velocidade: aumenta sua velocida- suas criações forem realmente invisíveis, aplique o extra
de para a graduação de seu efeito, se for maior que a veloci- Sutil 2 ao poder.
dade normal da embarcação. O limite realista na Terra é por
volta de 6 graduações, mas o mestre pode permitir qualquer
Ar Sólido: Criar Objetos de Ar Sólido • 2 pontos por graduação
graduação, conforme desejado.
CRIATURAS DE AR
CAVALEIRO EÓLICO
Você pode invocar ou criar criaturas de ar semi-indepen-
Você é capaz de literalmente cavalgar o vento. Similar a Planar dentes que obedecem a seus comandos. As criaturas de
(visto anteriormente) mas você consegue criar ventos ascen- ar que você invoca não estão vivas de verdade, são me-
dentes para controlar e manter a altitude à sua vontade. ramente massas de ar. Elas podem parecer virtualmente
qualquer coisa, de humanoides de névoa até criaturas
Se puder comandar o vento para elevar outros com você,
místicas, como dragões. Você pode aplicar vários modifi-
aplique os modificadores de Afetar Outros, À Distância e
cadores no efeito de Invocação para obter criaturas de ar
Área, ou use levantamento de ar (veja Poderes Utilitá-
adicionais ou para torná-las mais ativas ou capazes (remo-
rios) para pegá-los e levá-los consigo.
vendo o tipo capanga do modelo).
Cavaleiro Eólico: Voo • 2 pontos por graduação Note que a criatura modelo tem um nível de poder mais
alto que a graduação do efeito de Invocação, uma opção
discutida na seção de Poderes de Invocação.
PLANAR
Criaturas de Ar: Invocar Criatura de Ar 6 (capanga de 90
Você pode montar em correntes de ar para planar, mas pontos) • 12 pontos
só pode ganhar altitude com correntes ascendentes, de
modo que a distância planada é igual ao seu peso mais a
graduação nesse efeito. CRIATURAS DE AR NP8 • MR6
Planar: Voo, Planar • 1 ponto por graduação FOR 0 VIG — AGI 2 DES 0 LUT 0 INT — PRO — PRE —
Poderes: Aerocinese (Mover Objeto 2); Forma de Ar (Cobertura
4 (visual), Insubstancial 2 (gasoso), Permanente, Inato); Sufoca-
Você usa ventos focados ou minirredemoinhos para Defesa: Esquiva 10, Aparar 10, Imune a Fortitude, Resistência,
Imune a Vontade
erguer e mover objetos com uma força efetiva igual a sua
graduação. Totais Habilidades –26 + Poderes 88 + Vantagens 0 + Perícias
4 + Defesas 24 = 90
18 AR
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
FORMA DE AR DEFICIÊNCIA
Você pode transformar seu corpo em uma massa de ar. Um personagem com Forma de Ar Permanente (veja
Na forma de ar, você é gasoso e insubstancial, capaz de se Poderes Utilitários) sofre de uma deficiência significa-
esgueirar através de qualquer fresta que não seja selada tiva: não ter corpo físico nenhum! O personagem pode
à vácuo, e ficapraticamente imune à dano físico (embora ser capaz de interagir com objetos sólidos através de
ataques de energia e efeitos de área, como explosões, ainda poderes como Aerocinese, ou Afeta Força Corpórea mas,
o afetam). Você pode se tornar invisível, ou aparecer numa mesmo assim, será difícil levar uma “vida normal”.
forma humanoide de névoa, semelhante à sua forma normal.
Você pode mover-se pelo ar em qualquer direção, mas não Poderes de Ar podem compensar outras deficiências,
tem força física e não pode mover objetos sozinho, embora permitindo que os personagens sejam mais ativos. Por
ainda possa poderes como Aerocinese para fazer isso. exemplo, a habilidade de voar carregado pelo vento
supera muitas dificuldades de ser incapaz de andar.
Sua forma de ar pode conceder outros poderes de ar, tais Assim como o poder Sentido de Ar pode compensar
como Sufocamento ou Fedor (visto anteriormente), tanto parcialmente a cegueira, provendo pelo menos uma
em alcance normal, quanto limitado ao alcance curto, re- imagem clara dos arredores do personagem.
querindo que você engolfe o alvo em sua forma de ar.
AR 19
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SOB MEDIDA - COMPLICAÇÕES DE PODERES
Todos os vários Perfis de Poder apresentam diferentes de Calor”) ou ambos, dependendo de como o jogador vê o
complicações associadas a ter poderes de um tipo espe- traço do personagem. No caso de ambos, o efeito final deve
cífico, mas como você diferencia entre as complicações de ser o personagem sofrer um efeito adicional do ataque de
um poder (ou poderes) e modificadores de poder apro- calor após um teste de resistência usando a Resistência já
priados, especialmente falhas? reduzida do personagem (devido à falha de poder).
De um modo geral, se uma falha específica serve para des-
crever como um poder opera regularmente, ela deve ser
aplicada. Por exemplo, se o usuário precisa agarrar e segurar
FALHAS COMO COMPLICAÇÕES
o alvo, essa falha é baseada em Agarrar. Se um efeito com
alcance funciona apenas de perto, essa é a falha Alcance
Reduzido e assim por diante. Observe que essas são condi-
TEMPORÁRIAS
Algumas das falhas listadas no Capítulo 6 do Manual Mutan-
ções que sempre se aplicam ao funcionamento do poder,
tes & Malfeitores também dão boas complicações temporá-
mesmo que a falha nem sempre seja “acionada” a cada uso.
rias se o mestre quiser introduzi-las no decorrer de um jogo,
Um poder Removível nem sempre pode ser removido e um
premiando o jogador afetado um ponto heroico para cada
poder Não Confiável pode não falhar desta vez, mas o po-
cena em que a Complicação ocorrer. Os exemplos incluem:
tencial está sempre lá. Esses tipos de falhas permanentes
devem ser tratados com modificadores de poder. • Concentração: Problemas com o poder do herói exigem
um esforço maior do que o normal para mantê-lo.
Em alguns casos, uma falha ou Complicação lidará com
um aspecto do poder. Por exemplo, o potencial de perda • Distração: Semelhante à concentração, mas o esforço
de um item de concessão de poder é um exemplo da prejudica a defesa do herói, causando a condição Vul-
falha Removível ou uma Complicação de Perda de Poder? nerável.
A resposta é que tanto poderia ser um como o outro, se o • Limitada: As circunstâncias podem fazer com que
jogador deseja ou não a redução de custo, e efeitos asso- os poderes do herói adquiram temporariamente
ciados, ao aplicar a falha Removível, ou se prefere prêmio um limite, talvez um “bloqueio” psicológico, inibição
ocasional de ponto heroico, ao ocorrer uma situação de temporária ou devido a interferência externa em
Perda de Poder. Outro exemplo é a falha Não Confiável relação ao funcionamento dos poderes do herói.
para um poder que pode esgotar ou parar de funcionar:
isso acontece com frequência suficiente para se qualificar • Removível: Conforme mencionado anteriormen-
para a falha, ou ocasionalmente fica sem munição (cargas, te, a Complicação de Perda de Poder pode ser um
combustível etc.) mais parecida com uma Complicação exemplo de Removível para poderes que normal-
baseada na história, concedendo ao jogador um ponto mente não são.
heroico quando isso ocorrer? • Efeito colateral: O poder manifesta uma falha efeito
colateral inesperada, mas temporária.
Alterar uma falha desencadeada ou ocasional para uma
Complicação significa que sua recompensa é igual ao seu • Sem controle: O herói perde temporariamente o con-
“risco”, pois se a Complicação não entrar em jogo, não trole sobre o poder, fazendo com que ele aja de ma-
haverá prêmio associado de pontos heroicos. Os joga- neiras imprevisíveis.
dores que não se importam com a frequência de certos • Não confiável: O poder torna-se instável e às vezes
modificadores de poder ocasionais ou que procuram mais para de funcionar.
controle sobre suas ocorrências podem pedir para aplicá-
-los como complicações de poder. Tudo isso (e muitos outros) pode ser resumido em uma Com-
plicação geral:
Consulte a barra lateral, Por trás da Máscara: Complica- • Defeito Temporário: Um ou mais poderes do herói
ções e Recompensas, na página 29 do Manual Mutantes desenvolvem uma falha temporária com um valor de
& Malfeitores para uma discussão sobre a relação entre as pelo menos -1 custo por graduação, ou o equivalen-
falhas aplicadas aos efeitos de poder quando esses efeitos te em uma falha de custo fixo. O jogador recebe um
são adquiridos e permanentes depois disso, e complica- ponto heroico para cada cena em que o poder com a
ções, muitas vezes situacionais e aplicáveis apenas quando falha temporária entrar em jogo.
ocorrem na história. Em particular, tenha em mente a dire-
triz de que uma falha de -1 por graduação deve remover
cerca de metade da utilidade do efeito. Se aparecer com
menos frequência ou for menos limitante, provavelmente COMPLICAÇÕES EM TROCA DE
ESFORÇO EXTRA
será melhor tratado como uma Peculiaridade (possivel-
mente com várias graduações) ou uma Complicação.
Traços específicos do personagem, em oposição a um Outra forma das complicações interagirem com os poderes
poder ou poderes, são melhores tratados como Complica- é através dos pontos heroicos que os jogadores ganham.
ções. Por exemplo, um personagem aquático que respira Jogadores precisando de um ponto heroico, especialmen-
apenas água e sufoca quando exposto ao ar tem uma te para uma façanha ou outro uso de esforço extra, podem
Complicação significativa de Fraqueza. Por outro lado, um oferecer uma Complicação temporária ao mestre como um
personagem que usa o frio vulnerável ao calor pode ter meio de “pagar” pelo ponto. Isso dá aos jogadores um me-
uma Complicação de Fraqueza (sofrendo efeitos adicio- canismo para “ganhar” pontos heroicos extras quando se
nais de ataques baseados em calor), uma falha de poder precisa deles, bem como controle narrativo adicional, e os
(como Proteção com a Peculiaridade “Não Contra Ataques recompensa pelo pensamento baseado na história.
20 COMPLICAÇÕES DE PODERES
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ARMADURA
CARACTERÍSTICAS DE ARMADURA
Alguns nascem com poderes incríveis, outros conse-
guem por acidente, mas existem aqueles quecriam seus
próprios poderes e osvestem na forma de uma armadu-
ra, como os antigos cavaleiros. Trajes superpoderosos — Armadura é adequada para uma variedade de Caracterís-
e roupas similares — têm se tornado presença obriga- ticas, com capacidades menores que não são classificados
tória em quadrinhos de super-heróis, seja como heróis como efeitos de poder completos. Algumas das muitas
ou vilões. Em casos assim, você realmente “é o que você características possíveis, incluem:
veste”, embora seja a pessoa dentro da roupa que conte.
• Uma pequena tela ou projetor, talvez até mesmo
capaz de produzir imagens holográficas transparen-
DESCRITORES DE ARMADURA tes no ar. Usado apenas para mostrar e compartilhar
informação (e entreter), não éum efeito de ilusão.
• Armadura: Implica em um traje de armadura • Um equipamento embutido custando 1 ponto ou
externo e vestível, ao invés de armadura natural, tal menos, incluindo o equivalente a um celular, compu-
qual pele dura, carapaça ou outros acessórios. Isso tador, lanterna ou outro item útil similar.
não quer dizer necessariamente que a armadura é re-
movível, embora possa ser. Algumas armaduras são • Um autofalante capaz de amplificar a voz do usuário,
integradasao corpo do usuário, ou não podem ser fa- como um megafone embutido (útil para controle de
cilmente removidas. Geralmente armaduras são um multidões e ser ouvido em situações barulhentas).
dispositivo Removível de alguma forma.
• Compartimentos de carga embutidos ou secretos
• Tecnológico: Comum, mas não obrigatório. Arma- para esconder coisas.
duras de batalha altamente tecnológicas são a forma
mais comum de poderes de armadura. O tipo de • Um drive de armazenamento de dados, permitindo
tecnologia envolvido pode implicar em outros des- o usuário copiar e armazenar informação digital facil-
critores, incluindo cibernético, nanotecnológico, ou mente (talvez com uma interface via cabo ou wireless).
mesmo coisas como trajes mecânicos ou “steampunk”
• Um modelo que não apenas disfarça a identidade
retrô. Esse descritor torna armadura uma boa escolha
do usuário, mas até mesmo permite que o usuário
para poderes de façanha ou aplicações de invenções
mascare seu sexo ou finja ser um robô ao invés de
(Mutantes & Malfeitores, páginas 153–154) baseado em
uma pessoa em uma armadura.
reparar a armadura no improviso de formas diferentes.
Características de Armadura são uma grande oportunida-
• Mágica: Tecnologia não é a única fonte de poder
de para retcon se façanhas envolvendo as capacidades da
de armaduras. Alguns trajes podem ter o descritor
armadura, tais como ter exatamente o item certo naquele
“mágico”, variando de trajes mundanos encantados
compartimento secreto, ou ter acesso a Característica
com propriedades mágicas de proteção e outras ha-
certa na hora certa.
bilidades, até autômatos mágicos “usados” e pilota-
dos por uma pessoa dentro deles.
ARMADURA 21
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Algumas armaduras não são Removíveis de jeito nenhum Aumento de Força: Força Aumentada • 2 pontos por graduação
em termos de jogo, não que a armadura não possa ser re-
movida, só que não pode ser removida contra a vontade
do usuário sem que leve algumas horas. Talvez a armadura DISPARO
tenha uma segurança tão sofisticada que um inimigo não
possa removê-la mesmo quando o usuário está incapacita- O tipo mais básico de arma para armadura: um ataque
do. Em vez de um defeito, a ocasional complicação Perda direto de longo alcance. O ataque pode se originar das
de Força pode aparecer no jogo (veja Complicações). manoplas ou braçadeiras da armadura, células de energia
nos ombros, até mesmo da placa peitoral ou capacete,
dependendo dos descritores. Por exemplo, um “disparo”
PODERES OFENSIVOS pode ser de diferentes tipos de energia ou mesmo ter
projéteis físicos.
O Poder Armadura geralmente tem algum tipo de capa-
cidade ofensiva proveniente de várias armas embutidas. Disparo: Dano à Distância • 2 pontos por graduação
ARSENAL METRALHADORA
O poder Armadura é um candidato de primeira para um Essa arma é um repetidor automático do ataque de
arsenal de diferentes Poderes Ofensivos (armas); só é pos- disparo (veja Disparo acima): pode ser uma metralhado-
sível usar uma arma de cada de vez, e não todas de uma ra convencional ou canhão automático atirando projéteis
vez. Veja Efeito Alternativo na página 134 do Manual Mu- sólidos (ou balas de borracha), ou uma arma de pulsos
tantes & Malfeitores para detalhes sobre o arsenal e como energéticos, dependendo dos descritores.
eles são organizados.
Metralhadora: Dano à Distância, Multiataque • 3 pontos por
O arsenal pode representar múltiplas configurações de uma graduação
única arma – como um raio de energia com feixe direto e
largo, ou com descritores de Dano diferentes como laser e
eletricidade – ou pode representar o total das capacidades
armamentistas da armadura, limitada por coisas como uso
MICROMÍSSEIS
de energia e atenção do operador. Um arsenal de armadura Sua armadura pode disparar micromísseis explosivos de
pode até mesmo incluir outros Poderes que não de Ataque, um lançador montado em um de seus braços, ombros ou
se representarem o gerenciamento do poder da armadura peito. Apesar do efeito padrão desta arma ser Dano, veja
ou sua capacidade de processamento. Poderes de armadu- a seção Granadas e Explosivos no Capítulo 7 do Manual
ra ofensivos também podem fazer uso de Descritores Va- Mutantes & Malfeitores para alguns Efeitos Alternativos
riáveis extras (Manual Mutantes & Malfeitores, página 133) potenciais.
para ter diferentes “configurações” que têm o mesmo efeito
(tal qual Dano) com descritores diferentes (tais como fogo, Um micromíssil deve ter graduações parciais em Área
laser, impacto e radiação, por exemplo). de Explosão para três “camadas” de Dano: Dano total ao
alvo de um teste de ataque bem sucedido, Dano de Área
ARMA DE CAPTURA de Explosão para alvos próximos do raio de explosão, e
metade do Dano de Área de Explosão para alvos no raio
de explosão que obtiveram um teste bem sucedido de
Uma arma não-letal de longo alcance designada para desa-
Esquiva.
bilitar e incapacitar os oponentes sem feri-los. Uma arma de
captura pode ser de dardos tranquilizantes, gás atordoan-
te, um teaser, uma rede ou uma arma similar. Veja como Micromísseis: Dano à Distância, Área (Explosão) • 3 pontos por
graduação
amostra os poderes Confundir, Sono, e Enlaçar no Capítulo 6
do Manual Mutantes & Malfeitores para exemplos adicionais.
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ARMADURA 23
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PODERES DE MOVIMENTO
propeli-lo sob a água.
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ARMADURA 25
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CINÉTICOS
Mesmo no que diz respeito aos heróis mais pacíficos e razoá- ção de raios brilhantes ou “membros” de energia, até
veis, às vezes os conflitos se resumem à força bruta. É nessa algo como um brilho ao redor da cabeça ou mãos do
hora que os poderes Cinéticos brilham, capazes de mani- personagem e um brilho correspondente no objeto
pular diversos tipos de força e as maneiras diferentes de afetado. O modificador Sutil é necessário para os
aplicá-las. Da telecinesia aos campos de força, passando por efeitos de Mover Objeto, em que apenas o resultado
efeitos mais exóticos como controle sobre o atrito, inércia e (o objeto em movimento) é visível, e não o efeito em si.
energia cinética bruta, os poderes cinéticos podem colocar
as coisas em movimento ou pará-las repentinamente. • Modificadores de Alcance: Como Mover Objeto
permite que um personagem manipule objetos re-
motamente, o mestre pode aplicar um modificador
O EFEITO DE MOVER OBJETO de circunstância ao executar tarefas que tradicional-
mente são de alcance curto à distância. Normalmente,
Os poderes cinéticos têm tudo a ver com movimento e o modificador deve ser o maior entre o modificador
aplicação de força à distância, portanto o efeito de Mover de alcance do personagem ou seu modificador de Per-
Objeto (Manual Mutantes & Malfeitores, página 116) é a cepção (para poder perceber com precisão a tarefa).
chave para muitos poderes cinéticos.
Exemplo: Uma heroína com o Mover Objeto
Enquanto Mover Objeto pode ser pensado como Força com Preciso 8 está trabalhando para desarmar
os modificadores Alcance e Sem Dano (combinando para remotamente uma bomba do que ela espera
um modificador total de +0), o efeito não precisa necessaria- estar a uma distância segura de 30 metros.
mente ser o de lançar “membros intangíveis” para agarrar ou Isso está dentro do curto alcance de seu poder
mover as coisas. Também pode ser pensado como incutir ou (8 × 15 ou 60 metros), portanto, nenhum mo-
remover impulso, inércia ou atrito dos objetos, fazendo com dificador de alcance se aplica, mas existe uma
que eles se movam, acelerem, desacelerem ou parem, como penalidade de –10 de Percepção (–1 a cada 3
visto em alguns dos exemplos nesta seção. Veja Descritores metros). A menos que a heroína tenha algum
Cinéticos para mais informações. efeito de Sentidos para sobrepujá-lo (até
mesmo um par de binóculos), ela receberá
• Danificar: O dano extra “restaura” o aspecto Dano uma penalidade de -10 no seu teste de Tecno-
de Força do Objeto Mover. Em particular, permite logia para desarmar a bomba. Ainda bem que
que o efeito tanto mova quanto danifique as coisas, ela está numa distância segura!
uma vez que tal habilidade e /ou pode ser resolvida
por Dano como Efeito Alternativo. O Mover Objeto • Área: Os efeitos de Mover Objeto em Área funcio-
que causa Dano pode, por exemplo, agarrar um alvo nam igualmente em objetos individuais na área - um
e esmagá-lo ou quebrá-lo enquanto ainda o segura, efeito Mover Objetos com Explosão em Área exerce
exatamente como um agarrão comum usando Força. a mesma força (Força) contra todos os objetos e
os move da mesma maneira, tanto para longe do
• Notabilidade: Observe que Mover Objeto por usuário ou para cima, no ar. Mover Objeto com Explo-
padrão é perceptível, envolvendo alguma manifesta- são em Área 4 pode captar e mover todos os objetos
26 CINÉTICOS
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CINÉTICOS 27
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Bala Cinética: Alcance Dano (projétil), Peculiaridade (Requer Gaiola de Força: Criar uma Gaiola de Força, Limitado a Apri-
objetos como munição, –1 pontos) • 1 ponto para graduação sionar • 1 ponto por graduação
1 + 2 pontos por graduação
RAJADA CINÉTICA
BOLHA SUFOCANTE
Você projeta uma rajada focada de energia cinética que
Você envolve a cabeça de um alvo com um campo de força atinge o alvo com força considerável.
que impede a entrada de ar, fazendo com que ele sufoque.
Rajada Cinética: Alcance Dano (Cinético) • 2 pontos por graduação
Bolha Sufocante: Alcance Aflição Progressiva (Resistida e
Sobrepujada por Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapaci-
PODERES DEFENSIVOS
tado) • 4 pontos por graduação
28 CINÉTICOS
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DRENO DE INÉRCIA
PODERES DE MOVIMENTO Você pode drenar ou amortecer a inércia de um alvo,
Sendo a própria energia do movimento, os poderes cinéti- fazendo com que ele diminua para um estado de
cos podem fornecer todos os tipos de habilidades de mo- repouso sem velocidade de movimento (como se esti-
vimento, incluindo versões padrão dos efeitos Escavação, vessem enfraquecidos para menos do que a graduação
Salto e Voo. de velocidade 0).
Você absorve ou dissipa a energia cinética das quedas Reforço Cinemático: Velocidade Aumentada, Afeta Outros,
(geralmente ligado à Absorção Cinética), permitindo que Alcance, Descritor Variável (efeitos de movimento) • 2 pontos
você caia de qualquer distância sem causar danos. +3 pontos por graduação
CINÉTICOS 29
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OUTROS PODERES CINÉTICOS ralisante do gelo, por exemplo, ou ter sua Força minada
rapidamente por um efeito Enfraquecedor enregelante.
Focados no movimento, os poderes cinéticos estão co- Também existe a possibilidade das forças cinéticas causa-
nectados a muitos Poderes de Velocidade, que também rem “sobrecarga” ao canalizar ou se expor a muita energia
podem envolver a canalização ou manipulação da energia de uma só vez. Um personagem pode ter Imunidade
cinética de diferentes maneiras. Da mesma forma, o foco Cinética, mas ainda sofre o revés ocasional em que um
na força conecta os poderes cinéticos aos poderes de impacto cinético massivo que o atordoa temporariamen-
Força, muitos dos quais podem representar o poder de te, por exemplo.
canalizar e controlar a energia cinética, em vez do poder
muscular.
PERDA DE PODER
Em alguns casos, a manipulação telecinética de objetos
se estende até a microescala, talvez até a manipulação Além de exceções específicas, como a Absorção Cinética,
discreta de moléculas ou átomos. A simples variação de os poderes dessa seção são assumidos como geradores de
velocidade do movimento molecular pode estar conecta- sua própria energia cinética, essencialmente do nada. No
da a Poderes de Frio e Fogo, enquanto a capacidade de entanto, um personagem pode depender de uma fonte
reorganizar moléculas e átomos pode fornecer poderes de energia para usar poderes cinéticos. Isso pode ser tão
de Transmutação e Transformação muito além do que simples quanto extrair pequenas quantidades de energia
pode ser classificado como poderes “cinéticos”, mesmo se cinética do ambiente: em áreas onde as coisas estão es-
tiverem um elemento telecinético neles. pecialmente paradas, o poder do personagem pode di-
minuir. Ou o manipulador cinético pode usar uma fonte
de energia diferente, convertendo-a em energia cinética.
COMPLICAÇÕES CINÉTICAS Uma vez isolado dessa fonte, não há energia.
30 CINÉTICOS
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CLIMA
O clima, de uma tempestade furiosa até uma nevasca • Relâmpago: Poder ofensivo mais comum do clima,
cegante, está entre as forças naturais mais terríveis, atri- o relâmpago é uma poderosa rajada de eletrici-
buído a espíritos e deuses na mitologia. Heróis e vilões dade. Ele pode interagir com alvos vulneráveis a
superpoderosos capazes de comandar o clima têm uma fontes elétricas, causando sobrecargas, e pode ser
grande variedade de poderes à sua disposição, como os menos eficaz contra aqueles isolados ou protegidos
deuses do passado, lançando raios das nuvens. contra eletricidade, ou protegidos por uma estrutu-
ra de aterramento de algum tipo. Consulte a seção
CLIMA 31
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32 CLIMA
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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
se mantenham no chão, enquanto a falha significa que de um alvo, mas o personagem ainda sofre uma penalida-
eles são lançados a uma distância igual à sua graduação de de –5 para ações que requerem visibilidade. Um sentido
de Mover Objeto menos sua graduação de peso. de precisão não visual pode superar essa penalidade.
Rajada de Vento: Mover Objeto em Área (Cone), Alcance Curto. Névoa: Camuflagem Visual Ataque 2, em Área (Nuvem) 4 (raio
Limitado a empurrar para longe • 1 ponto por graduação de 36 metros) • 12 pontos, +2 pontos por aumento de +1 na
graduação de área
RELÂMPAGO
REDEMOINHO
Você lança um raio — de suas mãos, olhos, etc. — para
acertar seu alvo com a fúria de uma tempestade. Se, em Você cria e mantém uma área de ventos poderosos que
vez disso, você invocar um raio do céu, aplique 2 gradua- interrompem ataques à distância.
ções do modificador Indireto também (Manual Mutantes
& Malfeitores, página 136). Redemoinho: Defletir em Área (Nuvem)2 (raio de 9 metros), Limi-
tada a Ataques que visem esquiva • 2 pontos por graduação
Relâmpago: Dano à Distância (elétrico) • 2 pontos por graduação
TELA DE VENTO
TEMPESTADE DE GRANIZO
Ventos em alta velocidadegiram ao seu redor, desviando
Pedaços congelados de granizo impulsionados pelo projéteis físicos e ataques.
vento atingem os alvos na área da tempestade repentina.
Tela de Vento: Proteção Impenetrável, Sustentado, Limitado a
Tempestade de Granizo: Dano à Distância em Área (Explosão) danos físicos • 1 ponto por graduação
(esmagamento), Indireto 2 (caindo de cima) • 2 pontos + 3
pontos por graduação
PODERES DE MOVIMENTO
PODERES DEFENSIVOS Os poderes climáticos podem conceder, melhorar ou inibir
o movimento, principalmente no ar ou no solo.
O comando do clima pode fornecer proteção contra
muitos perigos do meio ambiente, bem como aproveitar
os ventos e as nuvens como defesas.
RESISTIR A INTEMPÉRIES
Seu movimento nunca é impedido pelos efeitos do clima
IMUNIDADE AO CLIMA e você não sofre penalidades circunstanciais relaciona-
das ao clima. Portanto, você pode se mover em velocida-
Seus poderes o protegem dos efeitos nocivos do clima; de normal durante uma tempestade ou ventos fortes, e
você nunca está com calor, frio ou afetado pela exposição ignorar coisas como modificadores de visibilidade para
a outras condições climáticas (semelhantes às da Terra). qualquer coisa menos do que camuflagem total.
Alguns controladores de clima podem ter graus menores
de imunidade a condições ambientais singulares, como
apenas frio ou calor, ao invés do clima em geral. Resistir a Intempéries: Movimento 1 (Adaptação Ambiental:
Clima) • 2 pontos
CLIMA 33
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
34 CLIMA
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
CLIMA 35
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CÓSMICOS
Há poderes que estão além da vida terrena. Poderes Cós- planetas, e aventuras que muitas vezes põem o
micos lidam com a vastidão do universo e as forças fun- destino do universo (ou todos os universos em um
damentais que o comandam. Eleve-se entre as estrelas omniverso) em risco. Esse não é um dos usos do des-
e desenhe sobre o tecido do cosmos com poderes que critor nessa seção. Qualquer Poder é potencialmente
podem proteger o universo ou abalar suas estruturas. muito forte, se for usado com uma graduação alta o
suficiente no efeito, e os poderes dessa seção não são
DESCRITORES CÓSMICOS
inerentemente mais poderosos que outros simples-
mente por sua natureza cósmica.
36 CÓSMICOS
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
A primeira é simplesmente exigir as graduações necessá- • Conselho Cósmico: Você pode chamar a atenção
rias de Área e Alcance Estendido para lidar com as vastas dos seres cósmicos mais elevados, pedindo-lhes
distâncias e áreas envolvidas. Cada graduação em Alcance aconselhamento, ou para julgar os assuntos que lhes
Estendido dobra o alcance de um efeito, de modo que dizem respeito. Esse é essencialmente um uso de Ins-
apenas 5 graduações são um aumento de 32x; 10 gradua- piração através de Pontos de Herói (Manual Mutantes
ções é pouco mais de 1.000 vezes! Alguns efeitos de poder & Malfeitores, página 21) e sob o controle do Mestre
já levam em consideração grandes distâncias: Comunica- (retratando os seres cósmicos). Você pode usar essa
ção, por exemplo, tem uma opção de alcance ilimitado, en- característica uma vez por graduação por aventura.
quanto Ambiente pode cobrir áreas vastas. Efeitos como
Viagem Espacial lidam com o movimento em distâncias
cósmicas (consulte a barra lateral dos Poderes Cósmicos
Padrão). Efeitos de percepção à distância também podem
PODERES OFENSIVOS
Os detentores do poder cósmico podem focá-lo de várias
aumentar bastante o alcance; no espaço sideral, a distân-
formas ofensivas, desde explosões de energia pura até ar-
cia que você pode ver um alvo como um planeta ou uma
madilhas de teias ou nuvens de gases estelares obscuros.
nave estelar enorme é muito maior do que o alcance da
percepção na superfície de um planeta, onde você é limi-
tado pela curva do horizonte. Adicione Sentidos Estendi- APERTO CÓSMICO
dos apropriados para distâncias ainda maiores.
Uma gavinha de poder cósmico prende seu alvo, parali-
Outra opção é simplesmente assumir que os eventos cós- sando-o e deixando-o em suas mãos até você optar por
micos ocorrem em uma escala cósmica: os poderes à dis- liberá-lo ou ele conseguir se libertar.
tância ainda têm alcances curtos, médios e longos, mas são
10 ou 100 vezes maiores; o mestre simplesmente escolhe se Gavinha Cósmica: Aflição à Distância (Resistido por Esquiva,
deseja aplicar um modificador de circunstância 0, -2 ou -5 Sobrepujado pela Força; Prejudicado e Vulnerável, Indefeso
para o alcance. Da mesma forma, os efeitos da área podem e Imobilizado), Condição Extra, Reversível, Graduação Limi-
cobrir uma nave ou nebulosa inteiros quando usados no tada • 1 ponto + 2 pontos por graduação
vácuo do espaço. Essa abordagem é adequada tanto para
um cenário principalmente cósmico quanto para uma oca-
sional aventura cósmica em que o mestre e os jogadores CAMPO NEBULAR
não querem se preocupar com grandes escalas.
Você conjura uma nuvem brilhante e rodopiante de gases
nebulares, capaz de ocultar tudo dentro dela. Um Campo
CARACTERÍSTICAS CÓSMICAS Nebular pode conter sentidos adicionais (particularmente
magnéticos ou rádio) ao efeito de ocultação, aumentando
Algumas Características de efeitos potenciais associados a sua graduação de acordo.
Poderes Cósmicos incluem o seguinte:
Campo Nebular: Camuflagem Ataque em Área (Nuvem) 4
• Campeão Cósmico: Você foi escolhido campeão ou re- (Visual) • 16 pontos + 4 pontos por +1 na graduação para a área
presentante de um ser cósmico, o que pode lhe dar re-
conhecimento e consideração em certos círculos (mas
pode lhe render as Complicações Inimigo e Rivalidade CHUVA DE METEOROS
em outros). Esta Característica é boa para um bônus
de circunstância quando apropriado e pode fornecer Um bombardeio cósmico atinge o alvo escolhido. A chuva
acesso a outras Características ou Benefícios cósmicos. de meteoros normalmente parte de suas mãos, mas aplique
CÓSMICOS 37
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
DOBRA ESPACIAL
RAJADA CÓSMICA
Você pode abrir uma dobra na estrutura do cosmos, permi-
Você pode lançar uma rajada de pura energia cósmica. tindo atravessar instantaneamente uma distância no espaço:
Algumas versões desse poder têm o modificador Descritor Va- entrar no portal em um ponto e emergir em outro. Como o
riável, permitindo projetar diferentes tipos de energia, talvez Mais Rápido que a Luz (veja adiante), Dobra Espacial é útil
ao longo de todo o espectro eletromagnético (graduação 2). apenas para viagens por distâncias interplanetárias; distor-
cer a superfície de um planeta causa um efeito de Teletrans-
Rajada Cósmica: Dano à Distância • 2 pontos por graduação porte, possivelmente com o modificador de portal também.
Rajadas cósmicas explosivas são uma variante comum, Dobra Espacial: Movimento (Viagem Espacial), Portal • 4 pontos
atingindo um ponto alvo e explodindo para abranger por graduação até 3 graduações (12 pontos)
uma área. Aplique o modificador Área de Explosão para
esse poder ou uma Área de Nuvem para uma explosão
cósmica que cria um efeito de dano persistente na área. MAIS RÁPIDO QUE A LUZ
Você pode voar pelo espaço mais rápido que a velocidade da
Explosão Cósmica: Explosão à Distância Dano em Área • 3
pontos por graduação luz. É capaz de percorrer a distância entre planetas, estrelas e
até galáxias em um tempo relativamente curto. Esse poder
não inclui a capacidade de sobreviver desprotegido no espaço,
PODERES UTILITÁRIOS
Escudo Cósmico: Proteção Impenetrável, Sustentada • 2
pontos por graduação
38 CÓSMICOS
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
portância universal. Você também tem alguma consciên- geralmente inclui também o modificador Área, atuando
cia do fluxo “correto” de eventos no cosmos, alertando-o em todos os efeitos em uma área, ao invés de todos os
quando algo desvia o destino de seu curso adequado. efeitos em um único alvo de uma só vez.
Consciência Cósmica: Sentidos 6 (Consciência Cósmica Aguda, Ordem Cósmica: Anular Efeitos do Caos, Simultâneos • 2 pontos
Precognição Limitada a Eventos Cósmicos) • 4 pontos por graduação
Você pode canalizar energias cósmicas para reforçar a força Rastreamento Cósmico: Sentidos 8 (Acurado, Aguçado, Senso
vital de criaturas feridas, ajudando a restaurá-las rapida- de Direção, Senso de Distância, Estendido, Rastreamento 2)
mente à saúde. Vários modificadores de Cura são comuns • 8 pontos
nesse poder, incluindo a Ressurreição, para poderosos
curandeiros cósmicos.
TRADUÇÃO UNIVERSAL
Cura Cósmica: Cura • 2 pontos por graduação
Recorrer às habilidades telepáticas de baixo nível ou à
estrutura da consciência cósmica permite que você fale e
FORÇA CÓSMICA compreenda qualquer idioma, independente da espécie
alienígena ou civilização, e seja compreendido no idioma
A energia cósmica flui através de sua forma corporal, dos ouvintes, não importa quantos seres estejam intera-
dando a você força física aumentada. gindo com você.
Força Cósmica: Força Aprimorada • 2 pontos por graduação Tradução Universal: Compreender 3 (falar, entendertodas as
línguas) • 6 pontos
MAESTRIA CÓSMICA
TRANSMUTAÇÃO CÓSMICA
Você domina um grande “poder cósmico”, mas vagamen-
te definido, capaz de fazer praticamente qualquer coisa, A energia cósmica lhe dá o poder de reorganizar a matéria
limitado apenas por sua vontade e imaginação. Com em nível molecular ou atômico, reestruturando-a em dife-
graduações suficientes, esse poder pode incluir todos os rentes formas ou materiais. Consulte a seção Poderes dos
outros poderes desta seção e muito mais. Elementos para obter detalhes adicionais sobre poderes
e efeitos transmutativos.
A Maestria cósmica — também conhecida como “O Poder
Primordial” ou “O Poder Cósmico” — pode ter diferentes Transmutação Cósmica: Transforme (qualquer coisa em
modificadores Variável, específicos para a ação necessária qualquer coisa) • 5 pontos por graduação
para alterar o efeito, permitindo que você escolha dife-
rentes efeitos essencialmente à vontade (como uma ação
livre). Os Mestres são advertidos para não permitir um
grande número de graduações deste poder; a maioria dos
heróis com amplos poderes cósmicos são melhor maneja-
OUTROS PODERES CÓSMICOS
dos com façanhas de poder, enquanto a maioria dos vilões Dada a ampla natureza da “energia cósmica”, qualquer
com esse poder é essencialmente um Dispositivo de Trama outra energia pode potencialmente ser cósmica, espe-
com Nível de Poder X. cialmente para aqueles capazes de usar a energia cósmica
para controlar um amplo espectro de forças. Os poderes
da seção Poderes da Luz funcionam particularmente
Maestria Cósmica: Variável (poderes cósmicos) • 7 pontos por
graduação
bem como poderes cósmicos suplementares.
O poder cósmico pode exercer alguma influência sobre
ORDEM CÓSMICA as forças fundamentais do universo, tornando os poderes
das seções Poderes da Gravidade, Poderes de Teletrans-
porte ou mesmo Poderes do Tempo também adequados
Você pode convocar as forças universais da ordem para
para os detentores de poder cósmico. De uma maneira se-
eliminar o caos e, assim, eliminar os efeitos de poderes
melhante, se o poder cósmico envolve a “ordem universal”
não naturais, particularmente aqueles que mexem com
ou algo parecido,então, ele pode conceder efeitos como
o tecido do espaço e do tempo (incluindo coisas como
Poderes de Sorte, ou opor-se a esses poderes por violar a
Dobra Espacial e viajar Mais Rápido que a Luz ). Esse poder
mesma ordem universal.
CÓSMICOS 39
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
DEFICIÊNCIA PRECONCEITO
Com vasto poder cósmico, surgem graves preocupações.
Os tipos cósmicos geralmente são “estranhos em uma terra Pessoas e autoridades podem olhar atentamente (e invejo-
estranha” — alienígenas visitando a Terra ou humanos samente) para os detentores do poder cósmico, tratando-os
viajando entre as estrelas para mundos alienígenas. Em como potenciais desastres à beira de acontecer. Embora um
ambos os casos, o personagem pode muito bem ser ig- mundo possa ser grato pela ajuda do personagem, ele pode
norante sobre a história local, costumes, leis e assim por não tolerar sua presença a longo prazo, dado o potencial de
diante, levando a possíveis Complicações. Isso difere do um desastre ou a possibilidade de atrair inimigos cósmicos.
preconceito (a seguir) porque representa uma lacuna no
conhecimento e nas habilidades do personagem, ao invés Da mesma forma, os alienígenas podem enfrentar atitu-
de apenas as opiniões dos outros. des xenófobas em outros mundos. Isso inclui humanos
visitando planetas alienígenas, onde eles podem não ser
Personagens alienígenas também podem ter “deficiên- bem-vindos. Certas raças e culturas podem desenvolver
cias” em relação aos seres humanos devido à fisiologia atitudes e estereótipos preconceituosos, e os heróis que
diferente, como uma espécie alienígena sem capacidades procuram manter a paz e obedecer às leis locais — e es-
sensoriais humanas ou membros manipulativos. Os aliení- tabelecer relações diplomáticas amigáveis — precisam
genas também podem depender de diferentes condições encontrar maneiras de lidar com eles.
ambientais — respirando uma atmosfera de metano, por
exemplo — dependendo de equipamentos ou poderes
de suporte à vida para sobreviver na Terra. RESPONSABILIDADE
O poder cósmico vem com uma grande quantidade de
FAMA responsabilidade, autoimposta ou proveniente de uma
autoridade superior.
Assim como os heróis terrestres podem ser famosos em
uma cidade, país ou até em todo o mundo, os persona- Personagens com poder cósmico tendem a ter um grande
gens cósmicos são geralmente famosos em escala galácti- senso de responsabilidade pessoal (quando heróis) ou uma
ca ou até universal, conhecidos e reconhecidos em plane- obsessão por um objetivo (quando vilões). De qualquer
tas civilizados (colônias, estações espaciais etc.) de todos maneira, o personagem é dedicado a exercer poder para um
os lugares. Isso dificulta que os personagens escapem das propósito e deve evitar distrações.
demandas de seus poderes e de outras complicações, Dado o número de “poderes superiores” em eventos cós-
como inimigos ou responsabilidades. micos, aqueles com poderes cósmicos são frequentemen-
te responsáveis por patronos divinos, desde agentes da
INIMIGO lei interestelares que respondem a seus superiores até
soldados vastamente poderosos de impérios alienígenas
ou arautos de deuses cósmicos que atendem às necessi-
O poder cósmico tende a vir com algum tipo de destino dades de seus mestres.
e, muitas vezes, existem aqueles que se opõem a esse
destino e se tornam os inimigos jurados do personagem.
Até os personagens cósmicos que simplesmente buscam
paz e solidão entre as estrelas podem encontrar inimi-
TEMPERAMENTO
gos procurando explorar ou roubar seu poder para uso Um temperamento explosivo é uma complicação comum
próprio. Os inimigos cósmicos precisam de um alcance e para seres cósmicos imperiosos e (talvez compreensivel-
um escopo semelhantes ao personagem, capazes de per- mente) arrogantes, que se consideram poderosos demais
segui-los onde quer que seja, mesmo através da vastidão para lidar com assuntos insignificantes ou serem questio-
do universo. nados por seres inferiores.
40 CÓSMICOS
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DIMENSIONAIS
Se viajar pode ampliar seus horizontes, imagine visitar so universo. As três primeiras são as mais familiares:
outras dimensões! Os Poderes Dimensionais envolvem as três dimensões - comprimento, largura e profun-
manipulação e deslocamento entre diferentes camadas da didade (ou altura) - usamos quando nos referimos
realidade para se mover entre dimensões, invocar coisas de a algo como “tridimensional”. A maioria dos quadri-
outros mundos ou usá-las como armadilhas e armas. nhos adiciona tempo como uma “quarta dimensão”,
com o movimento do passado para o futuro como
DIMENSIONAIS 41
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
42 DIMENSIONAIS
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
SALTO DIMENSIONAL
ÂNCORA DIMENSIONAL
Você se move de uma dimensão para outra simplesmen-
Você é um “ponto fixo” entre as dimensões, imune a efeitos te desejando, desaparecendo da sua dimensão atual e
de manipulação ou mudança de dimensão não iniciados aparecendo na outra. Você aparece na mesma localização
por você mesmo. aproximada na outra dimensão e, se você se mover para
lá e voltar para a dimensão anterior, parece ter se movido
Âncora Dimensional: Imunidade 5 (poderes dimensionais) a mesma distância aproximada. Para ter a capacidade de
• 5 pontos alternar grandes distâncias entre dimensões, adicione um
efeito de Teleporte ao seu poder.
DESVIO DIMENSIONAL Salto Dimensional: Movimento (Viagem Dimensional)
• 2 pontos por graduação até 3 graduações (6 pontos)
Você neutraliza os efeitos dos ataques enviando-ospara
outra dimensão. Isso requer a ação Defender-se (Manual
Mutantes & Malfeitores, página 188),então você não pode
usar o Desvio Dimensional enquanto executa outras ações
padrão, mas pode usar esse poder para proteger outros
PODERES UTILITÁRIOS
alvos de ataques, desde que estejam dentro do alcance. Os poderes dimensionais são úteis para várias coisas dife-
Refletir e Redirecionar são potenciais modificadores para rentes, desde pegar itens de outras dimensões até escondê-
esse poder. -los em uma “dimensão de bolso” para recuperar mais tarde.
PODERES DE MOVIMENTO
espaço de armazenamento onde se pode guardar coisas
e recuperá-las mais tarde. Os itens colocados no seu bolso
dimensional permanecem no mesmo estado até que você
O principal movimento para os poderes dimensionais é, os retire. Você não pode colocar seres vivos ou involuntá-
obviamente, a capacidade de viajar entre diferentes di- rios em seu bolso, apenas objetos não-vivos. O objeto que
mensões, mas essa habilidade básica pode se desenvol- você deseja tirar do bolso sempre está “em cima” quando
ver em vários Poderes de Movimento diferentes, baseados você o procura, indo imediatamente para sua mão. A gra-
nas dimensões. duação do poder determina a massa total que você pode
armazenar. Uma vez que o bolso estiver “cheio”, nada mais
CAMINHADA DIMENSIONAL caberá nele sem que primeiro remova algo.
Como Punga Dimensional, esse poder geralmente é um
Você pode literalmente atravessar as dimensões, alterando
dispositivo Removível de algum tipo, um receptáculoque
a dimensão que ocupa enquanto se move. Você deve se
você literalmente usa para armazenar e recuperar itens;
mover sob seu próprio poder, ou seja, não pode estar sobre
caso contrário, o seu Bolso Dimensional parecerá um
uma montaria ou em um veículo (ou carregado por outra
“buraco” no ar, ou pode simplesmente ter itens aparecen-
pessoa), mas não precisa andar; você pode usar qualquer
do e desaparecendo de suas mãos.
modo de movimento que tenha, incluindo Velocidade ou
Voo. Se seu teste para navegar pelas dimensões não for
bem-sucedido, você poderá se perder, vagando em uma Bolso Dimensional: Característica (armazenamento extradi-
mensional da graduação de massa em material) • 1 ponto por
dimensão diferente ou preso em um reino entre as dimen- graduação
sões, ao invés do poder não funcionar, a critério do Mestre.
Se você puder conduzir outra pessoa, aplique o modificador
Afeta os Outros. Se você puder conduzir um grupo inteiro, DESLOCAMENTO DIMENSIONAL
aplique Afeta Outros, juntamente com o modificador de
Você desloca a maioria de sua massa corporal para fora de
Área apropriado - Explosão se eles precisam permanecer
sua dimensão atual, deixando apenas uma pós-imagem
próximos, Linha se devem seguir em fila atrás de você.
fantasmagórica, permitindo que você se mova como um es-
pectro imaterial. Você pode estar exposto a riscos na dimen-
Caminhada Dimensional: Movimento 3 (Viagem Dimensional, são intersticial onde está sua massa, e outros com poderes
qualquer dimensão), Peculiaridade (Apenas em Movimento,
de Mudança Dimensional podem ser capazes de afetá-lo lá.
–1 ponto), Requer um Teste de Percepção (CD 12, –2 pontos)
• 3 pontos + 6 pontos com Afeta Outros + 12 pontos com Afeta
Outros e Área Deslocamento Dimensional: Insubstancial 4 • 20 pontos
DIMENSIONAIS 43
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Estabilidade Dimensional: Anular Poderes Dimensionais em Janela Dimensional: Visão Dimensional e Audição
Área (Nuvem), Concentração, Simultâneo, Alcance Perto • 2 pontos (uma outra dimensão), 4 pontos (grupo de dimen-
• 3 pontos por graduação + 1 ponto por graduação por +1 por sões relacionados), 6 pontos (qualquer dimensão)
graduação de distância na área
PERSPECTIVA DIMENSIONAL
FORMA BIDIMENSIONAL
Ao mudar a perspectiva de seus sentidos entre as di-
Você achata seu corpo em duas dimensões, tendo altura mensões, você pode ver “através” de um obstáculo da di-
e largura, mas essencialmente sem profundidade, tornan- mensão que ocupa: uma parede, por exemplo, pode não
do-se quase infinitamente plano. Isso o torna praticamen- existir em uma dimensão vizinha, e é “plana” quando vista
te invisível quando visto de lado (pela borda) e permite de umaperspectiva mais alta.
que você se encaixe em qualquer abertura larga o sufi-
ciente para acomodar a largura de seus ombros, sendo Perspectiva Dimensional: Sentidos 4 (Penetra Ocultação)
possível deslizarpor fendas entre as molduras das portas e • 4 pontos por sentido
janelas, por exemplo.
Essa forma é frequentemente (mas nem sempre) acom-
panhada pelo poder ofensivo da Lâmina Dimensional,
PUNGA DIMENSIONAL
usando as mãos e os braços como arestas de corte infini- Você tem o poder de “alcançar” através das inúmeras di-
tamente finas. mensões para encontrar um item ou tipo de item e extraí-
-lo para você. Itens na posse de outros seres dão direito a
Forma Bidimensional: Cobertura 4 (Totalmente Visual, Limi- um teste de salvamento de Vontade para evitar que sejam
tada a um Lado), Insubstancial 1, Peculiaridade (limitada pela levados. Itens não anexados são simplesmente limitados
largura do corpo, –1 ponto) • 8 pontos a uma graduação de massa não superior à graduação de
efeito.
FORMA QUADRIDIMENSIONAL Você precisa especificar o item que está procurando, e de-
talhes não especificados podem variar. Portanto, se você
Você “estende” sua forma física para a dimensão “acima” das pegar uma “pistola”, poderá obter qualquer coisa, desde
três do espaço, permitindo ignorar muitas das limitações uma garrucha antiga até uma pistola laser super futurista.
de ser um ser tridimensional. Em particular, você obtém os Se você especificar um “Colt45” conseguirá isso, embora
benefícios do poder Perspectiva Dimensional, olhando “em detalhes como a empunhadura ou marca possam variar.
torno” dos obstáculos 3D. Você também pode “contornar” O mestre do jogo pode querer limitar a capacidade de
tais obstáculos, teleportando-se efetivamente em torno pegar itens muito específicos para evitar os danos que
deles com seu movimento normal, e pode fazer ataques esse poder — usado com cuidado — pode causar à trama.
indiretos estendendo-se “acima” para que seus ataques
pareçam se originar de um ponto diferente. Punga dimensional é frequentemente associado a um
dispositivo removível, como uma luva ou um recipien-
Dependendo da natureza de outras dimensões no te (bolsa, bolso ou chapéu) do qual o usuário pode tirar
cenário, essa forma pode incluir outros efeitos, como quase tudo.
Viagem Dimensional, Força Melhorada, Mover Objeto ou
até Viagem no Tempo. Punga Dimensional: Vantagem Aprimorada (Equipamento;
dimensional), Descritor Variável 2 (equipamento)
Forma Quadridimensional: Indireto 3 (Descritor Variável 2, • 2 pontos + 1 ponto por graduação
todos os ataques), Sentidos 8 (Visão e Audição Penetram
Cobertura), Teleporte 1 • 15 pontos
SENTIDO DIMENSIONAL
INVOCAÇÃO DIMENSIONAL Você tem a capacidade de sentir a “vibração” ou outras qua-
lidades metafísicas da dimensão que ocupa, permitindo
Você pode trazer criaturas de outras dimensões para ser- que a reconheça (se você já a conhece) ouaprenda para re-
vi-lo. Elas podem variar de seres míticos e metafísicos a ferência futura, permitindo que viaje para lá novamente e a
formas de vida alienígenas, ou até duplicatas paralelas reconheça quando o fizer. Incluir Sentido Analítico permite
deste mundo, dependendo dos descritores do poder. Veja que você aprenda as diferenças essenciais entre as leis e
a seção Poderes de Invocação para detalhes e ideias adi- propriedades físicas da dimensão a partir da linha de base
cionais para este poder. que você conhece (geralmente a dimensão da Terra).
Invocação Dimensional: Invocar Seres Extradimensionais Sentido Dimensional: Sentidos 2 (Detectar Dimensão, Aguçado)
• 2 pontos por graduação • 2 pontos
44 DIMENSIONAIS
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
DIMENSIONAIS
gem para servir a seus próprios fins. Alguns heróis di-
mensionais agem como guardiões ou porteiros de sua
dimensão, mantendo os extradimensionais afastados,
Tanto poderes de Invocação como poderes de Telepor- enquanto outros são exploradores que podem trope-
te podem envolver outras dimensões, e os poderes dessas çar em ameaças extradimensionais em suas andanças.
seções podem suplementar os poderes de dimensão. Da Alguns inimigos dimensionais podem ter seus próprios
mesma forma, na ficção, o tempo é frequentemente tratado poderes dimensionais, enquanto outros dependem de
como “a quarta dimensão”, e os Poderes do Tempo podem encontrar maneiras de entrar na dimensão doméstica de
estar relacionados aos poderes de Dimensão e vice-versa. seus inimigos.
Viajar para outras dimensões e invocar criaturas e forças a Talvez o maior inimigo dimensional seja o conceito de
partir delas são elementos comuns das artes místicas nos entidades imensamente poderosas, alienígenas ou so-
quadrinhos, de modo que os poderes dimensionais podem brenaturais, que existem fora da realidade como a co-
complementar o material na seção Poderes Mágicos. nhecemos, ounum universo alternativo com leis da física
vastamente diferentes, possuidor de uma inteligência
DIMENSIONAIS
mas lidam com as maquinações de seus lacaios que pro-
curam abrir os portais dimensionais para permitir seu
acesso à Terra. Os heróis trabalham para evitar isso, pois
Como qualquer místico experiente diria, adulterar forças geralmente significaria o fim da vida na Terra como a co-
e habitantes de outras dimensões não é uma questão nhecemos.
simples, levando a uma variedade de Complicações, in-
cluindo as seguintes.
PERDA DE PODER
ACIDENTE Os poderes dimensionais podem depender de condições
específicas, como o “alinhamento” das geometrias dimen-
Claro que deformar, cutucar ou até rasgar o tecido di-
sionais ou da mecânica dimensional, dependendo das re-
mensional certamente poderá causar acidentes. Essa
lações entre as dimensões. Um “eclipse” dimensional pode
complicação dá ao mestre carta branca para que quase
ocultar alguns ou todos os poderes dimensionais por
tudo surja de outra dimensão, do gêmeo maligno do
um tempo, e “tempestades” dimensionais podem inibir a
personagem até dinossauros cientistas. Um acidente de
Poder Dimensional pode facilmente levar a outras Com- viagem entre dimensões ou dificultá-las.
plicações, como um inimigo recorrente ou uma reputação Se uma autoridade superior concede parte ou todos os
por causar desastres dimensionais! poderes dimensionais do personagem (consulte Respon-
Talvez o acidente mais comum para os poderes dimen- sabilidade, a seguir), então esses poderes poderão ser re-
sionais seja um “salto errado” ou outro incidente que leve vogados sob certas circunstâncias.
o personagem (e qualquer pessoa por perto) a outra di-
mensão sem meios imediatos de retornar. Isso é um ex-
celente argumento para uma aventura envolvendo uma
RESPONSABILIDADE
dimensão alternativa ou personagens visitando uma nova
Como mencionado em Inimigo, os poderes dimensionais
dimensão pela primeira vez.
às vezes vêm com a responsabilidade de usá-los para pro-
teger a dimensão doméstica do personagem, ou mesmo
IDENTIDADE todo o multiverso, contra ameaças extradimensionais.
Um personagem pode ser um guardião misticamente
Personagens com poderes dimensionais podem se origi- nomeado ou um oficial da “polícia da realidade” encarre-
nar em outras dimensões, tornando-os estranhos na Terra. gado de prender viajantes dimensionais clandestinos.
Isso pode levar a Complicações de identidade, principal-
mente se o personagem não tiver existência legal anterior
ou se for uma versão paralelade uma pessoa existente. SEGREDO
Pode haver perguntas incômodas para responder e in-
vestigadores que procurem descobrir a verdade sobre a A própria existência de outras dimensões, e ainda mais a
identidade do personagem. capacidade de viajar entre elas ou manipulá-las, pode ser
um segredo bem guardado. Aqueles com poderes dimen-
sionais podem frequentemente fingir que eles são outra
INIMIGO coisa, como teletransporte ou truques, mantendo sua
verdadeira natureza em segredo. Da mesma forma, perso-
Falando em inimigos, aqueles com poderes dimensio- nagens de outras dimensões podem ter boas razões para
nais ampliam seu potencial escopo de inimigos do plano manter sua origem em segredo, especialmente se estive-
terrestre para todo o multiverso! Os inimigos podem rem operando “disfarçados” na Terra, como um agente de
considerar aqueles com poderes dimensionais uma uma organização ou poder extradimensional.
DIMENSIONAIS 45
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SOB MEDIDA - PODERES ALÉM
Arquivos de Poder — e o sistema de Mutantes & Malfeitores os heróis pretendem operar no mesmo nível. Nesse caso, o
em geral — cobrem diversas opções quando se trata de su- mestre pode querer reverter a “lente” e instituir um “Nível de
perpoderes, mas mesmo sistemas de jogos de super-heróis Poder O” (que é a letra “O” em vez de um zero). Isso essen-
“definitivos” têm seus limites. Existem alguns poderes que cialmente altera a “faixa intermediária” da escala de nível de
são tão impraticáveis (como quanto Dano de Área seria ne- poder de M&M, uma quantia arbitrária, adicionando de 10 a
cessário para destruir uma estrela do tipo G, ou um sistema 20 ou mais à graduação efetiva de tudo para os heróis e seus
solar, ou uma galáxia!) quanto simplesmente desneces- adversários, de modo que a graduação normal da “linha base”
sários para definir em termos de jogo, como um gênio de 0 torna-se quase irrelevante. Por exemplo, em um ambien-
que concede desejos ou uma entidade cósmica capaz de te em que todos operam em uma “linha base” equi-
mudar a realidade por um capricho. valente à graduação 15, os valores normais são
reduzidos em 15 em relação a esses personagens;
portanto, 25 toneladas não lhes são mais pesadas
PODER DE NÍVEL X que uma bola de futebol, e o titânio se parece
com papel. Pessoas comuns têm graduações
Mutantes & Malfeitores aborda esses poderes com efetivamente por volta de -15, tornando-os um
o conceito Nível de Poder X: atribuindo uma va- pouco mais que insetos, então dificilmente vale
riável essencialmente “infinita” ou “desconhecida” considerá-las em termos de jogo.
a uma, várias ou até todas as características de
um personagem não-jogador. Por exemplo, um A vantagem dessa abordagem é que ela mantém
antagonista que é “mestre indiscutível de todos os os números do sistema de jogo em uma quantia
tempos” deve ter um poder “Contro- razoável quando os personagens estão lidando
le Temporal X”, que inclui todos com seus pares, como deuses ou seres cósmicos inte-
os poderes possíveis dados na ragindo entre si, mas fornece um modificador ade-
seção Poderes de Tempo em quadamente grande para medir a interação
uma graduação efetivamente ili- com “níveis mundanos de existência”,
mitada. Ele pode convocar qualquer sem aumentar a quantidade de pontos
ser de qualquer ponto no tempo, viajar de poder ou outros fatores necessários
para qualquer lugar no tempo (e, por- para criar personagens. É particular-
tanto, no espaço) e parar o tempo de forma instan- mente útil para aumentos temporários
tânea e incontestável. No entanto, além dessa de poder, como quando um grupo
característica distinta, o personagem pode de super-heróis é elevado ao nível de
ser totalmente convencional em todos deuses ou seres cósmicos para enfren-
os outros aspectos; se o Mestre quiser tá-los em pé de igualdade. Embora sejam os
desenvolver o personagem de modo heróis que aumentem em poder, em termos de
mais completo, ele pode ser apenas um jogo, são seus oponentes que são rebaixados
“mero mortal” fisicamente, facilmente ao seu nível e recebem graduações proporcionais
parado pelos heróis, contanto que con- no lugar de seus valores X, com ambos os lados
sigam ataca-lo antes que os congele no tendo um grande “modificador de circunstân-
tempo ou os envelheça até a invalidez com cia” ao lidar com o mundo comum.
apenas um pensamento.
Outros personagens podem ter“traços X”mais
extensos, a ponto de não terem traços de jogo definidos!
PODER NÍVEL Y
Ok, não existe realmente um “Nível de Poder Y”; isso foi só
Isso geralmente é reservado para seres efetivamente onipo- uma boa introdução para abordar a questão de porque
tentes: entidades cósmicas ou diabretes extradimensionais algumas habilidades bastante poderosas em M&M têm
capazes de mudar a realidade por capricho. Eles são mais preços relativamente baratos. A seção Poderes de Parar
ferramentas de enredo, ou desafios, do que personagens. Os a Trama discute alguns dos “poderes problemáticos” do
heróis devem ser capazes de superá-los, mas não facilmente jogo e formas de lidar com eles. Por outro lado, existem
e não através das formas usuais de conflito que usam contra alguns poderes consideráveis, como a capacidade de
inimigos comuns. Geralmente, é preciso astúcia, dedicação e viajar no tempo ou mais rápido que a velocidade da luz,
outra ferramenta de enredo específica, como uma fraqueza que são pouco mais que Características em Mutantes &
rara ou armas não convencionais. Por exemplo, uma enti- Malfeitores. O poder de voar de um lado da galáxia para o
dade cósmica do desespero pode ser sobrepujada pela es- outro é de apenas três graduações de Viagens Espaciais,
perança diante de perdas avassaladoras, enquanto um mal custando só 6 pontos de poder! E porque?
antigo e quase onipotente pode ser vulnerável a um artefato
misterioso deixado para trás para proteger o mundo contra Principalmente porque esses poderes são “facilitadores de
seu retorno, desde que os heróis possam encontra-lo e des- enredo” e existem para que os personagens possam fazer
cobris os segredosde seu funcionamento. algo específico. Viajar para outros sistemas estelares, por
exemplo, é principalmente um elemento da trama, não
46 PODERES ALÉM
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ELEMENTOS
Alguns superpoderes são capazes de utilizar os quatro ele- 365 kg de material, enquanto o efeito Criar 10 pode
mentos místicos, terra, ar, fogo e água (detalhados em suas criar um objeto sólido ocupando 27 metros cúbicos,
próprias seções), enquanto outros tem seu foco nos elemen- como uma parede de 3 metros de altura, 30 centíme-
tos da ciência, conforme definido na tabela periódica: o poder tros de espessura e 30 metros de comprimento. Com o
de adquirir qualidades associadas a esses materiais, transfor- efeito e graduação adequados, a Transformação pode
mar-se neles, ou transmutar os elementos para criá-los. criar equipamentos, se o mestre considerar plausível.
Certamente, o efeito pode criar armas, ferramentas e
ELEMENTOS 47
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
“gratuitos”, desde que dentro de seus parâmetros. Por • Você pode transmutar pequenas quantidades de mate-
exemplo, os poderes Revestir e Nuvem de Gás lista- rial (graduação de massa –5 ou menos) com seu toque.
dos em Poderes Ofensivos são bem possíveis usando Isso ainda permite uma ampla gama de efeitos menores,
o Poder Transformação para transformar o ar em desde transformar objetos pequenos em ouro maciço
torno de um alvo em pedra, ou transformando todo até destruir pedaços de mecanismos maiores — travas,
o oxigênio em nitrogênio. Eles têm que ser Efeitos Al- parafusos, fixadores e outras peças mecânicas. Veja o
ternativos de Transformação? Não se o mestre achar poder da Transmutação para ideias adicionais.
adequado permitir algum “espaço de manobra” com
base no efeito e descritor(es). Tenha em mente as • Você pode reconhecer imediatamente materiais
graduações e o nível de poder da Transformação: transmutados ou quimicamente alterados, apenas
uma transformação de graduação 4 não pode criar olhando ou tocando neles.
pedra suficiente para prender um alvo do tamanho • Você pode transformar roupas e itens semelhantes
humano, por exemplo, enquanto um efeito de trans- usados ou carregados consigo para que não sejam
formação de graduação superior deve ser limitado prejudicados por transformações feitas por você. Essa
ao nível de poder em termos de testes de salvamento característica é um efeito padrão dos Poderes dos Ele-
contra seus efeitos colaterais, para fins de equilíbrio. mentos e das transformações em muitos cenários.
CONTRA-ATAQUE ENCLAUSURAR
Os poderes de elementos podem contra-atacar uma Você prende um alvo com faixas transmutadas de algum
ampla gama de outros efeitos. Um poder como Transmu- material, por exemplo, transformando o ar ao redor do
tação pode potencialmente contra-atacar qualquer efeito alvo em pedra ou aço, geralmente deixando apenas a face
com um descritor de reação química, criando os compos- ou a cabeça do alvo descoberta.
tos químicos certos: sufocando incêndios, neutralizando
ácidos e assim por diante. Os poderes de transmutação Enclausurar: Aflição à Distância (Resistido por Esquiva, Sobrepu-
podem potencialmente contra-atacar um ao outro dire- jado por Dano; Impedido e Vulnerável, Sem Defesa e Imobili-
zado), Condição Extra, Grau Limitado • 2 pontos por graduação
tamente, transformando uma substância de volta à sua
forma original ou simplesmente interrompendo a trans-
formação original para permitir a reversão. EXPLOSÃO
CARACTERÍSTICAS DOS Combinando diferentes elementos químicos voláteis ou
convertendo uma pequena quantidade de matéria em
ELEMENTOS
energia via fissão, você produz uma poderosa explosão.
Se a explosão se originar com você ou perto, você não
será afetado. Se você puder produzir a explosão à distân-
Algumas Características potenciais de efeitos associados a cia, aplique o modificador à Distância.
Poderes de Elementos incluem o seguinte:
Explosão: Dano em Área (Explosão) • 2 pontos por graduação
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Você transmuta uma parte do solo ou do chão em uma Imunidade Química: Imunidade 2 (efeitos químicos) • 2 pontos
substância pegajosa, fazendo com que os alvos parados
ali afundem e fiquem presos, incapazes de se mover. Se
você está limitado a afetar uma pequena área sob um NÃO-VIVO
único alvo, remova o modificador de Área do poder.
Você tem um corpo de algo diferente de carne e osso, tor-
Poço de Piche: Aflição em Área (Nuvem) (Resistido por Esquiva,
nando-o imune a muitas preocupações mortais. Alguns
Sobrepujado pela Força; Impedido e Vulnerável, Indefeso e com esse poder também não têm Vigor, o que significa
Imobilizado), Cumulativo, Condição Extra, Grau limitado que eles não se recuperam nem se curam sozinhos.
• 3 pontos por graduação
Não Vivo: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) • 30 pontos
ELEMENTOS 49
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
ELEMENTOS 51
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ELETRICIDADE
Dizem que os relâmpagos eram as armas dos deuses, e que explicitamente os danificam ou os contra-atacam
os poderes de eletricidade ainda detém essa reverência (veja Contra-Ataque, a seguir). Portanto, um efeito de
divina. Heróis e vilões do mundo moderno podem fazer dano elétrico pode sobrecarregar equipamentos elé-
muito mais com as forças elétricas do que apenas lançar tricos, mas não o traje de batalha de um personagem
um raio, comandando o poder que que sustenta a civiliza- (por exemplo), a menos que o efeito elétrico seja expli-
ção e nossa infraestrutura tecnológica. citamente usado como efeito de contra-ataque.
• Aterrado: A eletricidade busca o caminho mais
DESCRITORES ELÉTRICOS rápido para “aterrar” no solo e, portanto, alvos não
aterrados (voando, por exemplo) podem ganhar
“Elétrico” é o descritor principal dos poderes nesta seção, um bônus de circunstância nos testes de salvamen-
implicando uma série de condições e efeitos colaterais di- to contra Poderes Elétricos, conforme a opção do
ferentes. mestre. Se por acaso isso causar muitos problemas
de consultas ao livro ou enfraquecer demais os
• Condutivo: Muitos materiais, principalmente metais
poderes elétricos do seu jogo, fique à vontade para
e água, conduzem eletricidade, enquanto outros,
ignorar isso por uma questão de simplicidade.
como borracha, são não-condutores, usados para
isolar cargas elétricas. Pode ser possível que alguns
poderes elétricos funcionem em materiais adequa- CONTRA-ATAQUE
dos, enquanto os isoladores fornecem um bônus de
circunstância para os testes de salvamento contra A energia elétrica é útil para contra-atacar outros efeitos
eles, ou mesmo imunidade completa. Os persona- elétricos, incluindo todos os tipos de tecnologia eletrônica
gens podem usar a presença de materiais conduto- ou elétrica, conforme mencionado em Eletrônico. Vários
res para realizar façanhas de Poder com seus Poderes efeitos e materiais de isolamento podem ser capazes de
de Eletricidade, aplicando-lhes modificadores de neutralizar Poderes Elétricos, enquanto efeitos magnéti-
Área diferentes. cos podem ser capazes de conter ou neutralizar efeitos
• Eletrônico: Efeitos elétricos podem sobrecarregar ou elétricos devido à conexão entre os dois (consulte a seção
causar curto-circuito em equipamentos eletrônicos. Poderes Magnéticos).
Geralmente, qualquer golpe com um Poder Elétrico
vale um teste de salvamento com um modificador +0,
mas um equipamento blindado ou protegido contra
surtos de tensão recebe um bônus de circunstância.
CARACTERÍSTICAS ELÉTRICAS
Falha no teste significa que o equipamento está sobre- Algumas Características potenciais de efeitos associados a
carregado e não funciona até ser reparado. Os disposi- Poderes de Eletricidade incluem o seguinte:
tivos eletrônicos (efeitos criados usando o modificador • Você pode alimentar dispositivos elétricos como se fosse
Removível, em oposição ao equipamento) são imunes uma bateria ou tomada elétrica simplesmente tocando
a isso e são afetados apenas por poderes elétricos ou segurando o dispositivo ou seu cabo de força.
52 ELETRICIDADE
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
• Você pode gerar eletricidade estática suficiente para Se você invocar raios no céu, aplique pelo menos 2 gradua-
mover objetos pequenos perto de você, pesando ções do modificador Indireto.
não mais que um quilo (classificação de peso –5).
Relâmpago: Dano à Distância (elétrico) • 2 pontos por graduação
• Você pode soldar algo com seu toque, como uma
solda de arco. Isso também pode ser uma capacidade
Se você criar um “bola de raios ”— explodindo em uma área
de efeitos de Danos Elétricos Precisos.
— aplique o modificador Área de Explosão ao seu poder.
• Você pode detectar a quantidade aproximada de
energia elétrica em um dispositivo de armazenamento Bola de Raios: Área de Explosão à Distância Dano (elétrico) • 3
(por exemplo, uma bateria) simplesmente tocando-o. pontos por graduação
• Você pode agir como um desfibrilador para tratar
vítimas de ataque cardíaco, estabilizando automati- Para “corrente de relâmpagos” — efeito em que os raios de
camente sua condição. eletricidade saltam de um alvo para outro antes de aterrar
— aplique o modificador Multiataque ao seu poder.
• Da mesma forma, você poderá ligar ou reiniciar um
construto incapacitado que tenha um sistema elétrico. Corrente de Relâmpagos: Dano à Distância Multiataque
(elétrico) • 3 pontos por graduação
PODERES OFENSIVOS
A eletricidade tem muito potencial ofensivo, desde raios e SUPERFÍCIE ELETRIFICADA
relâmpagos até efeitos nocivos mais sutis nos músculos e
Você carrega eletricamente seu corpo, provocando um
no sistema nervoso, ou em dispositivos elétricos.
choque poderoso em quem o toca. Como a reação do
efeito é ser tocado, você não precisa fazer uma verificação
CONVULSÃO de ataque, exceto para tocar ou bater deliberadamente
em outra pessoa; um teste de ataque bem-sucedido para
Você embaralha os impulsos elétricos do cérebro e do tocar ou bater em você constitui um “ataque” bem-sucedi-
sistema nervoso central de um alvo, causando um estado do para a superfície eletrificada.
momentâneo de atordoamento ou convulsão.
Superfície Eletrificada: Aflição Cumulativa Reação (Resistido e
Convulsão: Aflição Percepção (Resistida e Sobrepujada por Sobrepujado pela Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado)
Vontade; Em Transe, Atordoado, Incapacitado) • 3 pontos por • 5 pontos por graduação
graduação
Se a sua superfície de choque usa corrente contínua, ele
FAÍSCA OFUSCANTE também “trava” os músculos do alvo, impedindo-o de se
afastar e continuando a infligir o efeito até que o alvo faça um
Um brilho elétrico dolorosamente ofuscante pisca entre teste de salvamento bem-sucedido, quebrando o contato.
suas mãos, potencialmente cegando inimigos que estejam
olhando em sua direção. Superfície de Choque (DC): Aflição Progressiva Reação (Resistido
e Sobrepujado pela Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado)
• 6 pontos por graduação
Faísca Ofuscante: Aflição Cumulativa Percepção (Resistido por
Esquiva, Sobrepujado por Fortitude; Visualmente Impedido,
Visualmente Deficiente, Visualmente Desatento), Limitado a
um Sentido • 3 pontos por graduação
TASER
Você atinge um alvo com uma rajada modulada de eletricida-
PULSO ELETROMAGNÉTICO (PEM) de que atordoa temporariamente o sistema nervoso. Se você
precisar tocar no alvo, remova o modificador à Distância.
Você emite um poderoso pulso de energia eletromagné-
tica, sobrecarregando e danificando equipamentos ele- Taser: Aflição à Distância (Resistido e Sobrepujado pela Fortitude;
trônicos na área afetada. Ao contrário do uso regular de Tonto, Atordoado, Incapacitado) • 2 pontos por graduação
ELETRICIDADE 53
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
ABSORÇÃO ELÉTRICA
Você absorve a energia elétrica recebida, canalizando-a
PODERES DE MOVIMENTO
Os raios estão associados à velocidade, e as forças elétricas
para a recuperação de danos ou fadiga. A energia elétri-
podem conceder vários meios de se locomover rapida-
ca ainda tem seu efeito normal sobre você, a menos que
mente. Alguns personagens eletricamente empoderados
você também tenha um poder como Imunidade Elétrica,
podem ter velocidade super-humana verdadeira em con-
que é uma contraparte comum desse poder. A vanta-
junto com seus poderes elétricos; consulte a seção Poderes
gem Esforço Extraordinário também é uma característica
de Velocidade para obter mais informações sobre essas
comum em conjunto com esse poder.
opções.
Absorção Elétrica: Cura, Reação, Efeito Bônus (Pode Con-
tra-atacar a Fadiga de Esforço Extra), Limitado a si mesmo, ELETROVOO
Limitado a Graduação da Eletricidade Absorvida, Fonte
(eletricidade) • 3 pontos por graduação Um campo eletromagnético permite que você voe pelo ar.
Como alternativa, você pode aprimorar uma característica Eletrovoo: Voo • 2 pontos por graduação
escolhida até o número de pontos investidos em Caracte-
rística Aumentada ou a graduação do ataque elétrico, o que O Eletrovoo pode ser Limitado de várias maneiras. As mais
for menor, com um máximo de pontos igual a sua Caracterís- comuns são a trajetória de voo seguir as linhas elétricas,
tica Aumentada, limitados pelo nível de poder. O aumento permitindo que você voe ao longo de trajetos de corrente.
ocorre automaticamente como uma reação e depois diminui Outra é o poder depender de massas de metal para “se
em 1 ponto de poder por turno até que se acabe. agarrar”, permitindo o voo em ambientes urbanos, mas
limitando-o fora deles, por exemplo. Qualquer um desses
Absorção elétrica: Característica Aumentada (Desaparece, fatores reduz o custo do poder em 1 ponto por graduação.
Reação: ao absorver eletricidade) • 1 ponto por graduação
VELOCIDADE RELÂMPAGO
CAMPO ELETROMAGNÉTICO Você se move como um raio pelo ar, saltando de um ponto
Um campo de repulsão eletromagnética o rodeia, defle- para outro num instante.
tindo ataques.
Velocidade Relâmpago: Salto • 1 ponto por graduação
Campo Eletromagnético: Proteção, Sustentada • 1 ponto por
graduação
VOO RELAMPEJANTE
IMUNIDADE ELÉTRICA Você se transforma em um relâmpago, desaparecendo
em um lampejo e reaparecendo quase instantaneamen-
Você não é afetado pela eletricidade, é perfeitamente te a certa distância. A transformação dura apenas um
isolado ou é capaz de absorver ou conduzir inofensiva- momento, embora os personagens com esse poder geral-
mente a eletricidade através de você. No primeiro caso, mente tenham o poder Forma Elétrica.
você é um isolante eficaz: qualquer pessoa que o toque
não é afetado pela eletricidade, pois você a aterra com se- Voo Relampejante: Teleporte, Preciso, Fácil, Estendido, Limi-
gurança. No segundo caso, você é um condutor eficiente: tado (deve passar pelo espaço intermediário em forma de
a eletricidade não o prejudica, mas qualquer pessoa que raio) • 4 pontos por graduação
o toque é afetada por ela, permitindo, por exemplo, pegar
uma fonte de energia elétrica “viva” como um cabo e Uma versão desse poder é o Saltar pela Rede dos Poderes
causar danos elétricos por toque como o poder Superfície Tecnológicos: em vez de voar como um raio, você se
Eletrificada (anteriormente). Qualquer uma das opções é transforma em eletricidade e se move instantaneamente
apenas um descritor sem alteração no custo. Se você pode pela rede elétrica ou pela rede de comunicações, refor-
escolher entre os dois rodada a rodada, aplique 1 gradua- mando-se no seu destino. Esta versão geralmente não é
ção do modificador Descritor Variável. fácil e possui Meio (Redes) ao invés de ser Limitada.
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56 ELETRICIDADE
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FOGO
O fogo é um dos poderes primordiais da cultura e história debaixo d’água. Pode ser necessário que os perso-
humanas — o poder de criar e comandar chamas é bas- nagens usem um esforço extra sob essas condições
tante comum tanto para super-heróis quanto para vilões. para fazer façanhas como ferver a água ao seu redor
Poderes de Fogo estão associados a uma ampla gama de ou emitir calor ou plasma puro, ou mesmo de alguma
ataques, mas também podem fornecer vários efeitos de- forma alimentar suas chamas com algo que não seja
fensivos, de movimento e de utilidade (e Complicações),
o ar, como magia ou poder “psíquico”. Se deparar
como visto nesta seção.
com circunstâncias em que seus poderes não funcio-
nam pode constituir uma complicação para os per-
DESCRITORES DE FOGO sonagens manipuladores de fogo; considere atribuir
um ponto heroico se o personagem for colocado na
O descritor “fogo” ou “chama” tem várias implicações. água, no espaço ou em algum outro lugar onde seus
• Incendiar: Primeiro, o fogo pode se espalhar, incen- poderes simplesmente não funcionem.
diando materiais inflamáveis. Explosões de fogo dis-
• Explosões: Assim como as chamas podem causar
persas, ou um personagem cercado por uma aura de
fogo, podem causar incêndios maiores, apresentando incêndios menores, também podem potencialmente
uma complicação para os heróis, principalmente se “cozinhar” coisas como munição ou explosivos, fa-
eles estiverem em uma área com pessoas inocen- zendo-os disparar prematuramente. Isso pode resul-
tes ou materiais explosivos como combustível ou tar em danos a quem os carrega. Trate uma tentativa
munição. Alguns usuários de chamas podem contro- de detonar a munição de um alvo como uma façanha
lar seu poder com precisão suficiente para não causar de poder ou mesmo como um ataque normal com
incêndios adjacentes, se assim o desejarem, simples- uma penalidade adequada (–5 é a sugerida). Sucesso
mente não sofrendo as complicações de iniciar incên- significa que o alvo sofre o efeito normal da munição.
dios. Ter o modificador Preciso significa que tais Com-
plicações não incomodam o personagem.
• Iluminação: Chamas abertas emitem uma certa
CONTRA-ATAQUE
quantidade de luz; um manipulador de fogo pode
iluminar uma área pequena, não muito além da dis- Por fim, os Poderes de Fogo são úteis para contra-atacar
tância 0 (9 metros) de diâmetro, como uma tocha vários outros descritores, incluindo ar, frio, gelo, água
ou lanterna. A iluminação de áreas maiores exige e outros poderes baseados no fogo (criando “tiros pela
um efeito Ambiente (Manual Mutantes & Malfeitores, culatra” ou consumindo todo o combustível disponível).
página 95). Assim, um controlador de fogo pode extinguir um in-
• Asfixia: A combustão requer condições particula- cêndio florestal, vaporizar uma onda ou rajada de água,
res, principalmente a presença de oxigênio ou outro derreter gelo e assim por diante, usando as diretrizes para
combustível. Os Poderes de Fogo são ineficazes na contra-atacar Efeitos na página 93 do Manual Mutantes &
ausência de ar ou sob condições sufocantes, como Malfeitores.
FOGO 57
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
FOGO DE... Malfeitores, página 200). Portanto, heróis podem usar suas
chamas livremente em combate sem muita preocupação,
a menos que o Mestre invoque alguma complicação rela-
Em alguns casos, o “fogo” associado aos poderes de um cionada ao fogo (veja Descritores).
personagem não é verdadeiramente fogo, mas uma
energia semelhante ao fogo de alguma forma. Cenários mais realistas devem adotar a abordagem de
que o dano por fogo é sempre letal e o simples uso de
Isso pode indicar um personagem que possui poderes sem um ataque de fogo conta como “Em Busca da Matança”
o descritor “fogo”, usando chamas apenas como efeito es- em combate. Os mestres podem querer impor Complica-
tético, como Fogo Mental do Relatório de Ameaças. Seus ções por danos causados por fogo, sob a forma de lesões
poderes mentais são acompanhados por efeitos visuais duradouras devido a queimaduras dolorosas (Ferimentos
de fogo, mas não envolvem calor ou combustão de qual- Duradouros, Manual Mutantes & Malfeitores, página 192).
quer tipo. Portanto, não há fogo real envolvido. Isso faz do fogo uma arma mais problemática para os
Para outros personagens, o “fogo” é apenas diferente. Na heróis, mas perfeitamente aceitável para os vilões, parti-
maioria das vezes ele é mágico, particularmente o “fogo infer- cularmente aqueles que pouco se importam em deixar
nal”de personagens demoníacos, ou um fogo místico como as seus inimigos vivos.
“Chamas dos Phoros” invocadas por feiticeiros (uma variedade
de efeitos de chama mística). Essencialmente, outro descritor
(infernal, mágico etc.) é adicionado sobre o descritor de fogo. PODERES OFENSIVOS
Como em todos os descritores em Mutantes & Malfeitores, Muitos Poderes de Fogo são ofensivos por natureza,
o mestre é o árbitro de como esses tipos de descritores usando o calor intenso e os outros efeitos das chamas
de incêndio devem interagir. Embora a água certamente (fumaça sufocante, luz ofuscante etc.) contra um inimigo.
não atinja a dor ardente infligida pela telepatia de Fogo
Mental, ela pode ou não ter algum efeito nas chamas mís- ASFIXIA
ticas de Phoros, dependendo do feitiço e de seu contexto.
Você queima todo o oxigênio ao redor de um alvo, fazendo
CARACTERÍSTICAS DE FOGO
com que ele sufoque. Se você queimar todo o oxigênio
em uma área ou criar uma nuvem de fumaça sufocante,
aplique o modificador de Área ao Poder, normalmente Ex-
Algumas Características potenciais de efeitos associados a plosão ou Nuvem.
Poderes de Fogo incluem o seguinte:
• Criar uma chama minúscula, como um fósforo, útil Asfixia: Aflição Cumulativa à Distância (Tonto, Atordoado, Incapa-
para acender outras chamas. citado) • Resistida por Fortitude (CD 10 + graduação), Sobrepu-
jado pela Fortitude • 4 pontos por graduação
• Soldar metais de forma precisa (também um uso po-
tencial de Dano Preciso de Fogo, a critério do mestre).
AURA FLAMEJANTE
• Exibição de fogos de artifício ou pirotecnia similar;
além de bonito pode possivelmente chamar a Você envolve seu corpo em uma aura de chamas, danifican-
atenção, mas sem outros efeitos de jogo. do qualquer coisa que o toque. Como o dano é uma reação
ao toque, nenhum teste de ataque é necessário.
• Aquecer ou cozinhar alimentos de dentro para fora como
um forno de micro-ondas (em vez de simplesmente cha-
Aura Flamejante: Dano de Fogo Reação (Quando Tocado)
muscá-los do lado de fora como um fogo de cozinha, o
• 4 pontos por graduação
que qualquer efeito de dano por fogo pode causar).
• Chamas inofensivas tremeluzem nos olhos do perso-
nagem ou ao seu redor, concedendo um bônus de BOLA DE FOGO
circunstância de +2 em testes baseados em Presença.
Você lança uma esfera do tamanho de um punho ou uma ser-
• Tudo o que você está vestindo ou carregando é pentina de fogo que explode ao entrar em contato com um
imune às chamas que você gera e não será queima- alvo, criando uma bola de fogo larga que envolve vários alvos.
do por elas. Isso geralmente é uma característica as-
sumida pelos Poderes de Fogo em muitos cenários, Bola de Fogo: Dano à Distância em Área (Explosão) • Raio de
sem custar nenhum ponto. 9 metros, Teste de Salvamento Esquiva (CD 10 + graduação)
para metade do efeito • 3 pontos por graduação (+ 1 ponto por
58 FOGO
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
ABSORÇÃO DE CALOR
INSOLAÇÃO
Você absorve a energia dos ataques de calor e fogo
Ao invés de atacar um alvo diretamente com explosões de para alimentar seus próprios poderes. Como alternativa,
fogo, você eleva a temperatura corporal do alvo, causan- você pode aprimorar uma Característica escolhida até o
do eventualmente uma insolação. número de pontos investidos em Característica Aumen-
tada ou a graduação do ataque, o que for menor, com um
Insolação: Aflição Cumulativa Percepção (Fatigado, Esgotado, máximo de pontos igual a sua Característica Aumentada,
Incapacitado) • Resistida por Fortitude (CD 10 + graduação), limitados pelo nível de poder. O aumento ocorre automa-
Sobrepujado por Fortitude (CD 10 + graduação) • 4 pontos ticamente como uma reação e depois diminui em 1 ponto
por graduação de poder por turno até que acabe.
FOGO 59
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LANTERNA DE CHAMAS
VOO DE FOGUETE Você pode criar um ponto de incandescência brilhante o
Ao projetar um fluxo de fogo atrás de você, você pode suficiente para lançar luz sobre uma área ampla.
voar como se fosse impulsionado pela propulsão de um
foguete. Lanterna de Chamas: Ambiente (Luz) • 1 ponto por graduação
60 FOGO
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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
o efeito Dano é Seletivo, você pode escolher se um alvo é No primeiro caso, você sofre pelo menos um grau adicio-
afetado ou não pelo fogo dessa forma (sendo deixado em nal de efeitos com um descritor apropriado, como frio ou
um espaço aberto dentro de um anel ou gaiola de fogo, água, por exemplo. Quanto mais comuns os descritores,
por exemplo). A forma dura enquanto você se concentrar. mais frequentemente sua complicação entra em jogo (e
Quando você parar, ela se dissipa. Se você estiver limitado mais pontos heroicos você ganha potencialmente). Isso
a moldar chamas existentes em vez de gerá-las conforme significa que, mesmo que você seja bem sucedido em um
as molda, aplique o modificador Limitado. teste de resistência contra sua fraqueza, ainda sofre pelo
menos um grau de falha.
Moldar Fogo: Dano de Fogo à Distância em Área Moldável,
Duração da Concentração, Seletivo • 9 metros cúbicos (gra- Em outros casos, você adquire uma condição problemáti-
duação de volume 5), Teste de Salvamento Esquiva (CD 10 + ca em determinadas situações. Por exemplo, um ambiente
graduação) para metade do efeito • 5 pontos por graduação (+1 frio pode atrapalhá-lo ou prejudicá-lo, ou mergulhar em
ponto por graduação +1 no volume por graduação) água pode deixá-lo tonto ou cansado. Quando você é re-
movido da situação, se recupera da condição imposta por
ela. Consulte as condições listadas nas páginas 17–19 do
PIROCINESE M&M (Manual Mutantes & Malfeitores) para obter alguma
inspiração. Em ambos os casos, quando você lida com sua
Você pode controlar e direcionar chamas mentalmente, mo- fraqueza em uma cena, ganha um ponto heroico.
vendo-as ou contendo-as como desejar. Você pode afetar
o fogo com uma graduação de Dano até sua graduação de
efeito em uma área igual à área máxima do seu efeito. As
chamas se movem a graduação de velocidade da sua gradua-
PERDA DE PODER
ção de efeito menos a graduação de dano, com um mínimo Assumindo que o fogo que você empunha é pelo menos pa-
de 0 (9 metros por rodada). As chamas sem superfície disponí- recido com chama normal (veja “Fogo de...” para ler a discus-
vel para queimar no final da rodada são apagadas, então você são sobre isso) várias coisas podem potencialmente domá-lo
pode mover as chamas de um objeto para o ar e dissipá-lo. ou apagá-lo. Na maioria das vezes, isso é tratado usando as
diretrizes para efeitos de contra-ataque (Manual Mutantes &
Pirocinese: Dano de Fogo Percepção em Área Moldável, Limi- Malfeitores, página 93), mas alguns personagens que usam
tado ao Fogo Existente • 9 metros cúbicos (graduação de fogo sofrem perda de poder quando, por exemplo, são mer-
volume 5) • 3 pontos por graduação (+1 ponto por graduação
gulhados em água ou envoltos em material retardador de
para +1 em graduação de volume)
chama. Até que a condição que causa a perda de poder seja
removida, você não pode usar nenhum poder afetado, mas
FOGO 61
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FORÇA
Alguns heróis são capazes de voar, lançar raios de energia poderes. Observe que, embora uma grande Resistên-
ou mesmo manipular os pensamentos alheios — mas cia geralmente acompanhe uma grande Força, não
existem aqueles que são simplesmente fortes. Poderes há nenhuma exigência para isso. Um personagem
de Força representam as coisas que você pode fazer M&M pode ter Força sobre-humana, embora não seja
com pura força muscular e força física muito além da de mais resistente do que uma pessoa comum, ou ter
qualquer mero mortal. Quem precisa de outros poderes uma Resistência incrível sem nenhum grande grau de
quando você pode ser o mais forte que existe? Força. Em cenários mais realistas, os mestres de jogo
podem exigir alguma paridade entre as duas caracte-
•
também podem prevenir esses ataques.
Resistência: Semelhante à Força, M&M quantifica a
CARACTERÍSTICAS DE FORÇA
“resistência” de um personagem com uma graduação Algumas Características potenciais de efeitos associados
numérica de defesa. Outros efeitos de poder podem a Poderes de Força estão listadas a seguir. Se o mestre
estar ligados à defesa de Resistência do personagem aprovar, qualquer personagem com graduações suficien-
por descritores, ou seja, efeitos que alteram, dimi- tes em Força e/ou Resistência pode ter algumas dessas
nuem ou contornam a Resistência podem afetar esses Características automaticamente sem nenhum custo.
62 FORÇA
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FORÇA 63
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PODERES DEFENSIVOS
mandar os alvos voando pelos ares. Quando você acerta A maioria dos poderes de força defensivos vem da resistên-
um alvo, ele deve fazer um teste de Força contra sua gra- cia pura que tende a acompanhar a força super-humana,
duação de efeito. Se falhar,é arremessado para trás uma embora alguns poderes defensivos dependam de usos
distância igual a sua graduação de efeito menos a gradua- mais ativos da força.
ção de massa dele.
64 FORÇA
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dada, por exemplo, aplique o modificador Notável. Caso Irrefreável: Escavação Penetrante • 2 pontos por graduação
contrário, você se parece com uma pessoa comum — até
que alguém te acerte.
SUPERSALTO
Superdureza: Proteção • 1 ponto por graduação
Músculos superfortes nas pernas te permitem alçar voo
com saltos poderosos, talvez até mesmo percorrendo qui-
CABO DE GUERRA lômetros!
Você é forte o suficiente para simplesmente dobrar um Supersalto: Saltar • 1 ponto por graduação
oponente que o agarre, encaixando um soco, cabeçada
ou outro golpe. Isso inclui puxar agarradores distantes
usando um efeito com um descritor que permite que você
exerça força sobre eles, como uma corda ou conexão se-
melhante.
PODERES UTILITÁRIOS
Esses poderes aumentam sua força de formas diferentes.
Cabo de Guerra: Dano de Força, Reação (quando agarrado)
• 3 pontos por graduação LEVANTAMENTO DE PESO
Você tem a capacidade de levantar peso muito despro-
FORÇA 65
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Reforço por Absorção: Força Aumentada, Dissipação, Limitado amplamente as leis da física (levantando objetos massi-
a menor de graduação de efeito ou graduação da energia vos como edifícios completamente intactos), mas o per-
absorvida • 1 ponto por 2 graduações sonagem está sujeito a alguns ou todos eles (com objetos
massivos desmoronando sob seu próprio peso), isso é um
complicação vale um ponto heroico quando surge.
FORÇA FURIOSA
Sua força aumenta quanto mais furioso você fica. Sua gra- PERDA DE PODER
duação de Força mais alta é limitado a quando você está
com raiva (veja a complicação Temperamento, a seguir); Se os poderes de força vierem de uma fonte diferente
em sua “linha de base” emocional, não pode acessar sua da musculatura, então é possível que os personagens
Força Aumentada. percam o uso desses poderes sob as circunstâncias certas.
Força Furiosa também pode ser acompanhada por Efeitos Drogas, produtos químicos ou dispositivos que aumen-
Colaterais, como ficar vulnerável, descuidando de sua tem a força podem ser retirados ou removidos do sistema
própria defesa, durante a fúria. do personagem. Bênçãos místicas ou milagrosas podem
ser dissipadas, suspensas ou removidas por quem quer
Força Furiosa: Força Aumentada, Limitada a quando estiver que as conceda ou por forças externas. A força baseada na
com raiva • 1 ponto por graduação autoconfiança do próprio personagem pode ser perdida,
se a dúvida preencher seu coração.
66 FORÇA
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SOB MEDIDA - PODERES DE REFORÇO
Um poder de reforço ou “melhoria” aumenta as caracterís- devem operar em um nível de poder geralmente menor
ticas de um personagem, mas apenas temporariamente, do que o limite da série, quando não estão sendo refor-
significando que o personagem opera em uma graduação çados, com seu reforço os equiparando aos personagens
mais baixa. Exemplos incluem coisas como “injeção de que operam, na maioria do tempo, no nível de poder da
adrenalina” ou “fúria de berserker” que aumentam a Força série. Isso pode fazer todo o conceito de “reforçar” o per-
e o Vigor do personagem por um curto período de tempo, sonagem não parecer ser uma grande melhoria. Existem
ou uma habilidade ligada ao tempo, como um poder algumas opções para lidar com isso.
maior durante os três dias de lua cheia, ou uma conjunção
astrológica específica.
A dificuldade em reforçar poderes é a relação deles com
DEFINIR “REFORÇO”
os limites do nível de poder da série. Para Personagens Primeiramente, e mais importante, considere que tipo
do Mestre, isso é irrelevante; o personagem apenas opera de “reforço” o personagem recebe. Se é mais um limite
em um nível de poder mais alto enquanto for reforçado. para um poder ou habilidade — como “só tem Força
A dificuldade é para os personagens dos jogadores, que Aumentada em explosões curtas” — então, é totalmen-
te apropriado que o reforço do personagem não exceda
os limites do nível de poder. O benefício para o persona-
gem vem do desconto aplicado pelas falhas nos poderes,
pontos que o personagem pode gastar em outro lugar.
Portanto, embora um herói com controle adrenal tenha
Força Aumentada 5 com o modificador Desvancer, nem
sempre será igual a um herói que tenha Força Aumentada
sem falhas, pois o primeiro personagem terá 5 pontos de
poder extras para gastar.
ESFORÇO EXTRA
Às vezes, um “reforço” não é exatamente um poder, mas
uma expressão de esforço extra (Manual Mutantes &
Malfeitores, página 20). A mecânica do esforço extra já
leva em consideração o nível de poder e permite que os
personagens o excedam em algumas áreas específicas
(basicamente 1 graduação em força, velocidade e poder).
Os mestres que desejam fazer isso podem permitir gra-
duações de poderes com o Limite “Apenas em Conjunção
com Esforço Extra”, permitindo que alguns personagens
reforcem seu esforço extra normal com graduações adi-
cionais. O mestre pode de modo semelhante escolher se
essas graduações contam ou não para os limites de nível
de poder (consulte Tirando a Máscara, a seguir).
TROCAS DINÂMICAS
Com essa opção, os personagens podem compensar um
aumento de graduação com uma diminuição subsequen-
te em outra área, como as trocas regulares do nível de
poder (Manual Mutantes & Malfeitores, páginas 25–26).
Por exemplo, um aumento no Efeito pode causar uma
diminuição na Precisão devido ao maior poder do perso-
nagem em uma base de 1 para 1. Da mesma forma, um
aumento na Precisão pode vir com um decréscimo
na Defesa, enquanto o herói deve se concentrar
mais na mira. A troca é necessária apenas além do
limite dos níveis de poder e abre espaço para Re-
forços maiores sem desequilibrar muito as coisas. Mesmo
assim, o mestre deve ficar de olho nas trocas para garantir
que elas estejam tendo o efeito desejado e estar atento
a combinações abusivas, ou as que dão um reforço bas-
tante controverso (não há muito sentido em ter um efeito
massivo se você não conseguir atingir nenhum alvo, por
exemplo).
PODERES DE REFORÇO 67
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Um bom exemplo de como tratar adequadamente um Você pode querer limitar esse tipo de coisa aos usos da
reforço como modificador de circunstância é quando vantagem Esforço Extraordinário, tendo em mente que
o poder de um personagem complementa ou aumenta os personagens que não a têm podem usá-la uma vez
outro, como quando um projetor de campo de força como um feito heroico, gastando um Ponto Heroico.
concede a outro personagem uma “camada” adicional de Exceder os limites de nível de poder por completo pode
proteção contra um risco. Nesse caso, o mestre pode per- ser um terceiro grau de esforço extra, incapacitando au-
mitir que a característica adicional “empilhe” um bônus de tomaticamente o personagem após o esforço, mas per-
circunstância de até +5, ignorando os limites normais de mitindo quase qualquer coisa dentro do tema e descri-
nível de poder, desde que essas instâncias ocasionais per- tores do personagem durante essa ação!
68 PODERES DE REFORÇO
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FRIO
Fica frio aí! Com Poderes de Frio, você pode fazer mais • Gelo: Gelo é água congelada, um material de Resistên-
que só mandar seus oponentes acalmarem os nervos. cia 1 (Manual Mutantes & Malfeitores, página 104) por
Personagens que controlam frio podem criar gelo e neve, ser relativamente quebradiço, embora camadas mais
temperaturas congelantes, e usar o gelo como arma, ar- grossas de gelo sejam mais resistentes (+1 Resistência
madura e modo de transporte. ao dobrar a espessura). Gelo criado por poderes de frio
também podem ser mais resistentes devido ao “super
DESCRITORES DE FRIO
frio” do poder do personagem ou algum outro fator.
Geralmente é assumido que personagens geradores de
frio criam gelo da umidade do ar, se não houver outra
“Frio” e “gelo” são descritores importantes para poderes de fonte de água disponível. Um ambiente suficientemente
frio. seco (como um deserto ou uma câmara com controle de
umidade) pode inibir a formação do gelo. Veja mais em
• Frio: Embora seja tratada como uma qualidade por si Perda de Poder sob Complicações de Frio. Outros per-
só, o frio é tecnicamente a ausência de calor. Mesmo sonagens podem simplesmente formar gelo do nada,
assim, as descrições sempre falam sobre persona- especialmente se seu poder for sobrenatural, não preo-
gens serem capazes de “gerar frio” ou “moldar o frio” cupando-se sobre umidade como uma complicação.
e poderes de frio tendem a tratá-lo como uma força
separada. Alguns com poderes de frio também têm
poder sobre o calor (veja Outros Poderes de Frio), CONTRA-ATAQUE
mas a maioria tende a ficar dentro do descritor e
tema de frio. O efeito natural para contra-atacar o frio é o calor, que é,
O Manual Mutantes & Malfeitores coloca o frio por sua vez, contra-atacado por ele. Efeitos de calor e fogo
dentro das três categorias principais para os propó- podem potencialmente contra-atacar efeitos de frio e derre-
sitos de jogo (veja Calor e Frio, página 179): des- ter gelo. Da mesma forma, um efeito de frio pode ser capaz
confortável, intenso e extremo. Eles são medidos de contra-atacar um efeito baseado em calor ou fogo.
pela frequência de testes de Fortitude para resistir
a ficar fatigado devido a exposição ao frio: um por Frio pode contra-atacar efeitos baseados em água e
hora, um a cada 10 minutos de frio intenso, e um por outros líquidos ao congelá-los, tornando-os sólidos; frio
minuto de frio extremo. Fontes de frio mais severas especialmente intenso pode até mesmo contra-atacar
podem ser consideradas Dano direto ou ter efeitos alguns gases ou materiais sólidos, condensando os gases
de Aflição, requerendo um teste de salvamento a ou tornando os sólidos quebradiços. Esse último efeito
cada rodada para sobrepujá-los. também pode ser obtido com o uso do poder Congela-
Precisamente quão frias as três categorias ambien- mento Instantâneo (em Poderes Ofensivos).
tais são, em termos de temperatura, é deixado um
Por outro lado, o frio pode aumentar os feitos elétricos e
pouco vago. Em geral, frio desconfortável é abaixo de
magnéticos, aumentando sua condutividade. O mestre
congelante, frio intenso é o clima ártico, e frio extremo
pode querer aplicar um bônus de circunstância para
são os ambientes mais frios encontrados na Terra.
condições especialmente frias, ou permitir que alguns
FRIO 69
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CARACTERÍSTICAS DE FRIO Aura Congelante: Dano, Reação (Frio; ser tocado) • 4 pontos por
graduação
Algumas Características em potencial associadas com
Poderes de Frio incluem as seguintes:
• Você pode gerar frio o suficiente para esfriar perfeita- CONGELAMENTO INSTANTÂNEO
mente comidas e bebidas ao tocá-las ou manter itens
frios enquanto estiver os tocando. Você congela instantaneamente um objeto inanimado,
tornando-o extremamente frágil e fácil de quebrar ou esti-
• Quando você cria gelo pode fazê-lo de qualquer cor lhaçar. Se você também puder congelar instantaneamen-
transparente que desejar, como se o tivesse tingido. te alvos vivos, remova o modificador Limitado a Objetos,
embora você também possa querer ligá-lo a um efeito de
• Você pode gerar pequenas quantidades de gelo e/ Dano ou Aflição, uma vez que congelar instantaneamente
ou neve à vontade, até uma mão cheia por rodada, um ser vivo deveria torná-lo um objeto inanimado, antes
suficiente para encher um copo de gelo ou fazer uma de fazê-lo frágil o suficiente para estilhaça-lo.
bola de neve para arremessar.
• Você pode esfriar pequenos itens quentes ao tocá- Congelamento Instantâneo: Enfraquecer Resistência À Dis-
-los, transformar água fervendo em água gelada, por tância, Afeta Apenas Objetos • 2 pontos por graduação
exemplo, ou fazer comida quente esfriar.
• Você pode fazer a temperatura cair um pouco, o su- CRIOCINESE
ficiente para fazer as pessoas se “arrepiarem” em sua
área imediata, bom para conseguir um bônus cir- Você pode abaixar a temperatura de algo apenas se con-
cunstancial para algumas interações. centrando no alvo, eventualmente congelando-o com-
pletamente. Um alvo totalmente congelado pode ser
quebrado ou estilhaçado, com o dano permanecendo
DANO DE FRIO quando ele é descongelado, tornando isso potencialmen-
te fatal para alvos vivos. Aplique o modificador Traiçoeiro
Os efeitos mais severos de dano de frio, como hipotermia se o alvo não estiver ciente do efeito.
e queimadura por frio, são mais bem administrados como
complicações, assim como outros ferimentos duradouros Criocinese: Aflição Cumulativa, Percepção (Resistido e Sobre-
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 192). Geralmente, pujado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Transformado),
personagens não sofrem quaisquer efeitos nocivos per- Afeta Objetos • 5 pontos por graduação
manentes de exposição ao frio, a menos que o jogador
adote uma complicação permanente. Cenários mais rea-
listas podem lidar com as consequências de queimaduras GELO ESCORREGADIO
de frio em termos de dano neural e perda de tecido, mas
Você cobre a superfície com uma camada lisa e suave de
essas coisas são deixadas nas mãos do mestre.
gelo molhado, fazendo ficar muito escorregadio e difícil
Similarmente, um personagem deixado incapacitado ou para os alvos ficarem em pé ou se moverem.
morrendo devido a dano de frio pode receber um trata-
mento médico diferente para ajudar a restaurar a tempe- Gelo Escorregadio: Aflição à Distância em Área (Explosão) (gelo;
ratura do corpo mas, em caso contrário, assume-se que a Resistido e Sobrepujado por Esquiva; Impedido e Vulnerável,
recuperação dessas condições sejam as mesmas,indepen- Indefeso e Caído), Resistência Alternativa, Condição Extra,
Grau Limitado • 3 pontos por graduação
dente do efeito que as causou.
70 FRIO
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Armadura de Gelo: Proteção • 1 ponto por graduação Caminhar no Gelo: Movimento 1 (Adaptação Ambiental –
Gelo) • 2 pontos
FRIO 71
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RAMPAS DE GELO
Você cria pontes e rampas de gelo, e pode “surfar” sobre
FORMA DE GELO
elas em uma distância acima do chão. Você pode se transformar em um ser de gelo vivo. Derreter
pode incapacitar você, ou involuntariamente transformá-lo
Rampas de Gelo: Voo, Plataforma (rampas de gelo) • 1 ponto em uma forma de água (veja a seção Poderes de Água).
por graduação
Forma de Gelo: Imunidade 20 (Efeitos de Frio, Suporte Vital),
SAPATOS DE NEVE Proteção • 20 pontos +1 ponto por graduação de Proteção
72 FRIO
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FRIO 73
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GRAVIDADE
Uma das forças fundamentais do universo, Poderes de Sutil não é aplicado de forma padrão à maioria dos
Gravidade podem tornar as coisas leves como uma pena poderes dessa seção — use-o se os poderes gravita-
ou mais pesadas que uma montanha, permitir seu usuário cionais do personagem foram realmente invisíveis
voar pelo céu e até invocar o poder de uma singularidade nos termos de seus efeitos.
quase infinitamente densa!
• Peso: O peso de um objeto é a relação entre massa
e gravidade, a força que a gravitação exerce sobre
DESCRITORES DE GRAVIDADE o objeto. Na gravidade normal da Terra (G1), o peso
de um objeto é igual à sua massa. O peso varia de
A seguir estão descritores importantes para os poderes de acordo com a gravitação, enquanto a massa per-
gravidade e seus efeitos. manece estável. Portanto, um objeto de 45 quilos
pesa 45 quilos em G1, mas apenas 4,5 quilos em G
• Gravidade: Gravidade é a força que atrai a matéria, 0,1 (ou um décimo da gravidade normal da Terra).
fazendo com que objetos sejam atraídos um para o Da mesma forma, a classificação de massa de um
outro com força proporcional à sua massa. A gravi- objeto na Tabela de Medidas (Manual Mutantes &
dade mantém grande parte da estrutura do universo, Malfeitores, página 11) permanece estável, indepen-
da formação de estrelas e planetas à criação de suas dentemente da gravidade, mas seu peso pode variar.
órbitas estáveis. Nos cenários de histórias em quadri- Quando uma descrição de efeito se refere à massa,
nhos, a gravidade é frequentemente tratada como significa uma quantidade que não varia de acordo
um tipo de energia, semelhante à energia cinética ou com a gravidade. Quando se refere ao peso, o peso
ao magnetismo (consulte as seções Poderes Cinéti- ajustado do objeto (com base na gravidade) deve
cos e Poderes Magnéticos). De fato, alguns cenários ser levado em consideração. Como a gravidade afeta
postulam a existência de “grávitons” (partículas suba- qualquer coisa com massa, alguns poderes da gravi-
tômicas que carregam a força atrativa da gravidade), dade podem Afetar o Intangível (Manual Mutantes &
“ondas de gravidade” ou estruturas similares. Devido Malfeitores, página 130) para alguns efeitos em que o
à sua natureza científica, os Poderes de Gravidade ra- alvo ainda possui massa mensurável no mundo físico.
ramente vêm de uma fonte mágica ou mística; eles Mesmo que esse modificador não seja parte regular
tendem a ser de natureza psiônica ou tecnológica. de um poder gravitacional, é uma potencial façanha
A gravidade é uma força invisível e alguns Poderes de poder para uma versão de Efeito Alternativo.
de Gravidade podem ter uma ou duas graduações
do modificador Sutil (Manual Mutantes & Malfeitores,
página 138). No entanto, muitos poderes de gravida- CONTRA-ATAQUE
de envolvem exibições visíveis de energia: os olhos
ou as mãos do usuário brilhando e emitindo ondu- Os Poderes de Gravidade podem se contra-atacar através
lações visíveis no ar, por exemplo, explicados como da manipulação direta da mesma força. A gravidade
uma interação entre grávitons e fótons ou ondas também pode ser afetada por certos descritores exóti-
de gravidade curvando e distorcendo a luz. Assim, cos, como forças quânticas ou subatômicas, ou a inte-
74 GRAVIDADE
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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
ração com forças nucleares. Os efeitos cinéticos podem Campo Gravitacional: Mover Objeto Explosão (Área) (Gravi-
contra-atacar parte do efeito da gravidade, contrariando dade), Limitado a Puxar para Baixo • 2 pontos por graduação
a atração gravitacional. Os poderes de gravidade podem
potencialmente contra-atacar efeitos com a massa. Por Por padrão, o Campo Gravitacional não causa ferimen-
exemplo, a gravidade pode combater um efeito de nuvem tos, apenas restringe ou prende os alvos. Para um Campo
gasosa, fazendo com que o gás fique mais pesado, afun- Gravitacional Esmagador, adicione o modificador Causar
dando-o no chão, ou contra projéteis, fazendo com que Dano, então a gravidade aumentada também tem o efeito
fiquem tão pesados que caiam imediatamente, errando de esmagar os alvos sob seu peso aumentado, o mesmo
seus alvos. Sabe-se que a gravidade tem a capacidade que infligir Dano de Força em um alvo agarrado.
de dobrar a luz, de modo que os poderes de gravidade
também podem potencialmente contra-atacar os efeitos
Campo Gravitacional Esmagador: Mover Objeto Explosão
de luz. A gravidade pode contrariar alguns poderes ciné- (Área)(gravidade), Limitado a Puxar para Baixo, Causa Dano •
ticos, assim como eles contra-atacariam os poderes de 3 pontos por graduação
gravidade. Dependendo dos descritores, os poderes da
gravidade podem ser capazes de contra-atacar efeitos Os mestres que considerarem o teste inicial de resistência
dimensionais ou temporais. Por exemplo, um controla- de Esquiva (Manual Mutantes & Malfeitores, página 190)
dor de gravidade pode ser capaz de fechar uma brecha problemático quando se trata de um poder como o Campo
dimensional, ou portal, ou combater algumas formas de Gravitacional podem permitir um +1 extra que elimine o
teletransporte, ou mesmo viagens no tempo ou dimen- teste de salvamento: qualquer pessoa na área do Campo
sionais, dependendo de como funcionem. Gravitacional é afetada por sua graduação completa. Ainda
se tem o teste de resistência de Força usual contra o poder,
CARACTERÍSTICAS DE GRAVIDADE tanto inicialmente quanto para escapar da força do campo.
PODERES OFENSIVOS
Os Poderes Ofensivos normalmente usam a força pura EXPLOSÃO GRAVITACIONAL
da gravidade para danificar o alvo. Note que um alguns
Você libera uma explosão de força gravitacional em todas
poderes utilitários de gravidade também tem usos de
as direções ao seu redor. Se você conseguir produzir uma
ataque, particularmente em relação a prender alvos no
explosão de força gravitacional à distância, ao invés de ir-
lugar aumentado massivamente seu peso, ou deixá-los
radiá-la a partir de você, aplique o modificador Alcance
flutuando inofensivamente em gravidade zero.
ao poder.
Campo de Gravidade Zero: Mover Objeto Área (Explosão), Onda Gravitacional: Dano (Força) Área (Cone) • 2 pontos por
Limitado a Erguer • 2 pontos por graduação graduação
GRAVIDADE 75
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Seu controle sobre a gravidade é tão forte que você é Deformação Gravitacional: Teleporte • 2 pontos por graduação
imune aos seus efeitos, capaz de compensá-los instanta-
neamente.
PUXÃO DIRECIONAL
Imunidade Gravitacional: Imunidade 2 (Efeitos Gravitacionais)
• 2 pontos Você pode alterar a direção que a gravidade o puxa, efe-
tivamente mudandoo sentido que está “para baixo”. Isso
76 GRAVIDADE
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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
permite-lhe fazer coisas como andar nas paredes ou tetos estação espacial de baixa gravidade; ou um simulacro espa-
como se estivesse andando no solo. cial, negando um nível de movimento impedido.
Puxão Direcional: Movimento (Escalar Paredes) • 2 pontos por Note que a gravidade artificial é uma capacidade presu-
graduação mida dos veículos espaciais, embora o mestre seja livre
para torná-la uma característica para os cenários onde
gravidade zero de tais veículos seja padrão (veja Veículos,
QUEDA LIVRE na página 165 do Manual de Mutantes & Malfeitores).
Com poder sobre a gravidade, você pode desacelerar a Gravidade Artificial: Ambiental (Nega o movimento impe-
queda para cair tão leve e gentilmente como uma pena. dido devido a gravidade) • 1 ponto por graduação
GRAVIDADE 77
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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
78 GRAVIDADE
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ILUSÃO
Em um mundo superpoderoso as coisas muitas vezes não Observe que, como o efeito permite um teste de salva-
são o que parecem; especialmente com seres capazes de mento de Intuição, a graduação de Ilusão é limitada ao
exercer poderes que enganam os sentidos ou criam uma Nível de Poder, como qualquer outro efeito resistido (isso
variedade de imagens, sons ou sensações falsas. Embora também é importante para a Ilusão resistida por Vontade).
os poderes de ilusão sejam “falsos”, eles podem ter con- No entanto, dado que o limite de nível de poder para
sequências muito reais, enganando seus alvos para fazer bônus de perícia em Intuição é NP+10, o mestre pode
coisas que de outra forma não fariam, incluindo atitudes optar por modificar o limite de nível de poder para efeitos
potencialmente perigosas. de Ilusão com base em como o efeito é usado.
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Alucinações também podem ser sobrepujadas por Aflição Ilusória: Aflição, Percepção (Resistida e Sobrepujada
pura força de vontade, com um teste de salvamento de pela Vontade), Condições Variáveis, Reversível, Sutil • 2 pontos
Vontade contra a CD 10 + graduação do efeito. Os poderes + 5 pontos por graduaçãoem Aflição Ilusória: Percepção Alcance
de ilusão alucinatórios são geralmente todos Resistíveis Aflição (Resistida e Sobrepujada pela Vontade), Condições Variá-
por Vontade, a menos que o efeito básico do poder já seja veis, Reversível, Sutil • 2 pontos + 5 pontos por graduação
combatido por um teste de salvamento de Vontade.
DANO ILUSÓRIO
MODIFICADORES Você cria uma ilusão de dano tão realista que o alvo reage
Os seguintes modificadores novos ou expandidos se como se tivesse sido atingido de verdade. O ataque afeta
aplicam a alguns dos efeitos de poder nesta seção. a mente do alvo e não o corpo. Livrar-se da ilusão com um
teste de Vontade bem sucedido remove imediatamente
Psíquico: Você pode “ajustar” as Ilusões com esse modifica- qualquer condição de “dano” causada por ela.
dor, criando exatamente o que o alvo espera perceber. Em
particular, esse poder permite criar ilusões com base em in-
Dano Ilusório: Dano, Percepção, Resistência Alternativa
formações conhecidas pelo alvo, mas não por você, como
(Vontade), Resistível por Vontade (remove dano), Variável 2
a voz ou a aparência de um ente querido ou a impressão (efeitos ilusórios) • 2 pontos + 3 pontos por graduação
de que você possui a documentação ou autorização ade-
quada em mãos. Trate a graduação do modificador como
uma graduação de Leitura Mental (Mutantes & Malfeitores,
página 112) e faça um teste oposto (graduação do modifi-
PRIVAÇÃO SENSORIAL
cador contra a Vontade do alvo) para determinar o grau de Seu poder sobrecarrega os sentidos do alvo, levando-o a
informação. Você só pode “ler” as informações de um sujeito um estado de privação sensorial. Antes de ficar completa-
a fim de criar uma ilusão, embora possa potencialmente mente sobrecarregado, o alvo sofre penalidades devido à
(com o poder de ilusão certo) criar “shows” projetados dos incapacidade de perceber corretamente as coisas.
pensamentos ou memórias dele. Uma ilusão bem colocada
geralmente concede um bônus de circunstância para testes Privação Sensorial: Aflição Cumulativa, Percepção (Resistida
de perícias relacionadas, principalmente as perícias de inte- e Sobrepujada por Vontade; Prejudicado, Desabilitado,
ração, e pode anular completamente a necessidade de um Incapacitado) • 4 pontos por graduação
teste em algumas circunstâncias (como parecer ser uma
pessoa autorizada ou portar a identificação adequada). +1
de custo por graduação. VERTIGEM
Condições Variáveis: Um efeito de Aflição com este mo- Você cria uma ilusão que perturba o senso de equilíbrio
dificador pode variar as condições que impõe (consulte da vítima, fazendo o mundo parecer desfocado e turvo, e
Aflição, Mutantes & Malfeitores, página 94). Escolha as deixa o alvo desorientado.
condições quando a Aflição for usada, ao invés de quando
o efeito for adquirido. A Aflição ainda está limitada a Vertigem: Aflição Cumulativa, Percepção (Resistida e Sobre-
rolagem de efeito, determinando seu grau, sobre o alvo, a pujada por Vontade; Prejudicado, Caído, Incapacitado)
menos que também seja Cumulativa. +2 de custo por gra- • 4 pontos por graduação
duação. +1 de custo por graduação, se apenas um grau da
Aflição (primeiro, segundo ou terceiro) for Variável, escolhido
quando o modificador for aplicado.
PODERES DEFENSIVOS
As principais habilidades defensivas da ilusão são oculta-
PODERES OFENSIVOS ção e confusão, tornando difícil para os oponentes saber
onde e quando mirar seus ataques, ou até mesmo se
Os poderes ofensivos da ilusão tendem a enganar os alvos sequer devem atacar!
de maneiras perigosas ou simplesmente sobrecarregar
seus sentidos. Em casos extremos, alucinações podero-
sas podem pôr em risco a saúde mental ou mesmo física
COBERTURA ESCONDIDA
de um alvo; uma vítima que realmente “acredita” em um Em combate, você procura sempre se manter atrás de
ataque ilusório pode sofrer danos simpáticos, talvez até uma cobertura (Manual Mutantes & Malfeitores, página
incapacitação ou morte. 67), que depois esconde com uma ilusão. O efeito faz
parecer que os ataques ricocheteiam em você ou desviam
AFLIÇÃO ILUSÓRIA para o lado antes de atingi-lo, enquanto na realidade o
atacante atingiu a cobertura oculta e não você. Pode-se
Você cria uma alucinação convincente de uma aflição na sobrepujar com êxito o modificador Sutil do poder com
mente do alvo, fazendo com que o alvo reaja (mesmo a um teste de Percepção CD 20, permitindo que o atacan-
nível subconsciente) como se a aflição fosse real. Os efeitos te tome conhecimento dos limites da cobertura e assim
potenciais são amplos, desde apresentar a ilusão de que o possa contorná-la normalmente.
alvo está preso em correntes ou em uma camisa de força,
até uma doença ilusória, um ataque de insetos rastejantes Cobertura Escondida: Vantagem Aumentada (Evasão 2), Prote-
ou uma dor ilusória devastadora, talvez devido a ferimen- ção, Desvanecer, Impenetrável, Sutil, Sustentada • 3 pontos +1
tos ou ataques igualmente falsos. O teste de salvamento de ponto por graduação
Vontade do alvo sobrepuja as condições da Aflição repre-
sentam jogar fora os efeitos da ilusão.
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ILUSÃO 83
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INVOCAÇÃO
Alguns heróis trabalham sozinhos, outros em equipes, ao lado do invocador. No caso de hordas de agentes, eles
mas existem aqueles com a habilidade de invocar aliados podem preencher os espaços disponíveis mais próximos,
e outros seres para ajudá-los! Desde comandar animais, estendendo-se a partir do invocador. Os efeitos de Invocar
como pássaros ou criaturas marinhas, até a criar construtos com Alcance são, portanto, úteis por sua capacidade de
animados de energia sólida, ou mesmo invocar duplicatas posicionar um agente em algum lugar específico dentro
quânticas, os personagens de M&M podem ir de indivíduos do alcance — do outro lado de uma grade, por exemplo,
solitários à um exército inteiro em questão de segundos! ou em outra parte do campo de batalha. O posiciona-
mento preciso pode exigir um teste de ataque à distância
Todos os poderes nesta seção invocam — chamam, con- para Invocar com Alcance; é automático para Invocar ao
juram ou criam — diferentes seres independentes de Alcance da Percepção, desde que o invocador possa ver
alguma forma. Esses seres são geralmente chamados ou sentir com precisão a localização.
de Agentes do invocador. Capangas são agentes com a
característica Capanga (Manual Mutantes & Malfeitores, O mestre pode distorcer ou dispensar a exigência de um
página 81) e todas as limitações que vêm com ela. agente ter um NP igual ou menor que a graduação de
Invocar; isso torna o efeito mais flexível e não penaliza con-
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PODERES DEFENSIVOS
neas ações da duplicata. Sua duplicata desaparece se seu
poder for contra-atacado. Você também pode fazer sua
duplicata desaparecer à vontade, desligando o poder.
Os poderes de invocação defensivos normalmente usam
Aplique o extra Capangas Múltiplos se puder invocar mais seres invocados como escudos, até mesmo sacrificando-
de uma duplicata, e o extra Horda se puder invocá-los -os para proteger o invocador. Isso é pouco preocupante
todos de uma vez. Dado o custo do poder, os duplicado- quando os “seres” são construtos irracionais, mas é uma
res tendem a ser menos sobre-humanos, construídos com área cinza moral, para dizer o mínimo, quando são seres
menos pontos de poder, proporcional a quantas duplica- vivos inteligentes de algum tipo.
tas puderem convocar.
PODERES DE MOVIMENTO
graduação
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Escada de Duplicatas: Saltar • 1 ponto por graduação Por opção do Mestre do Jogo, os componentes da forma
combinada podem dividir as graduações e o custo do
poder igualmente entre si. A forma combinada ainda deve
INVOCAR MONTARIA obedecer a quaisquer limites de nível de poder da série,
embora o mestre seja livre para definir limites diferentes
Você invoca uma montaria com características iguais ao para os personagens componentes e a forma combinada,
arquétipo do cavalo com 6 pontos de poder adicionais de conforme apropriado.
características — efeitos mais prováveis como Voo ou Movi-
mento. Montarias mais incomuns devem ser criados como Este poder é mais adequado quando um grupo de perso-
personagens completos para determinar a graduação de nagens invoca um agente combinado ainda mais pode-
Invocação necessária para elas. roso. Para situações em que um personagem tem dois ou
mais componentes “normais”, considere uma complicação
de identidade e um modificador de Ativação.
Invocar Montaria: Invocar Montaria1, Contínuo • 3 pontos
DIVISÃO ANATO^MICA
usuais de veículo (Manual Mutantes & Malfeitores, página
164) com base em graduação × 15 pontos. Em termos de
custos, é semelhante à vantagem Equipamento, que custa
1 ponto a cada 5 pontos do custo do veículo, mas susten- Você pode separar diferentes partes do seu corpo sem
tado em vez de contínua e com descritores diferentes. causar danos, permitindo que ajam de forma semi-inde-
pendente. Suas habilidades de movimento tendem a se
Você ou qualquer outra pessoa podem pilotar o veículo. limitar a engatinhar ou arrastar os pés, mas um olho se-
Se o veículo for capaz de se pilotar automaticamente, parado ainda pode ver e um ouvido separado ainda pode
aplique o modificador Responsivo de Invocação; essen- ouvir, e assim por diante.
cialmente remove a ação de movimento necessária para
pilotar. Se o veículo for controlado remotamente e preci- O formato do poder pressupõe a habilidade de fazer até
sar ir até você, ao invés de simplesmente aparecer, aplique oito divisões, com cada parte como um “agente” de custo
o modificador Poderes Próprios. relativamente baixo, tendo apenas uma parte de suas ca-
pacidades, e exigindo apenas 1 ou talvez 2 graduações. Se
Invocar Veículo: Invocar Veículo, Controlado • 3 pontos por suas partes separadas tiverem capacidades mais significa-
graduação tivas, aumente a graduação de invocação para compensar
o custo adicional.
PODERES UTILITÁRIOS forma normal. Se você pode dar poder a vários sujeitos ao
mesmo tempo, aplique os modificadores Capangas Múlti-
plos e Horda, conforme apropriado.
Os usos utilitários de invocação são múltiplos, dependendo
das habilidades, perícias e poderes dos seres que invocam. Esta habilidade tem como objetivo principal trabalhar
em personagens coadjuvantes, não para dar ainda mais
COMBINAÇÃO poder para outros personagens de jogador. É melhor re-
servá-lo para conceitos como “invocar” agentes podero-
Você e um ou mais personagens podem se combinar para sos de criaturas comuns no ambiente. Para os vilões, em-
invocar um ser singular. Os componentes do ser combinado poderamento é mais uma ferramenta de trama e pode ser
desaparecem e não podem agir enquanto ele existir, mas tratado como tal sem se preocupar com a construção ou
a forma combinada tem um conjunto completo de ações distribuição de pontos desse poder.
a cada turno. Os componentes também sofrem quaisquer
condições que a forma combinada sofrer (Feedback) e con- Empoderar: Versão de Invocação Empoderada, Tipo Geral,
tra-atacar ou encerrar o efeito de Invocar faz com que a Limitado a sujeitos disponíveis • 2 pontos por graduação
forma combinada separe-se de volta em seus componentes.
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LUZ
Lance um pouco de luz sobre o mundo! De exibições ofus- criar e controlar essa “luz” e o poder de reforçar, restau-
cantes a padrões hipnóticos e raios laser, os poderes da rar ou manipular a força da vida podem se sobrepor.
Luz controlam uma das energias fundamentais do univer-
so. Os personagens podem controlar, manifestar, projetar • Radiante: Da mesma forma, a luz tende a ser associada
e até se tornar luz, com um espectro completo de poderes à santidade e pureza, e alguns Poderes da Luz podem
sob seu comando. ter um descritor “radiante” ou “sagrado”, indicando que
se originam de uma fonte mística ou divina, e não de
DESCRITORES DE LUZ
uma terrena. Tal luz pode desencadear fraquezas em
“criaturas das trevas” e marcar o usuário como um
campeão das “forças da luz” no cenário.
A seguir estão listados descritores importantes associados
aos Poderes da Luz, afetando como eles se parecem e fun-
cionam. CONTRA-ATAQUE
• Luz: Naturalmente, a luz está iluminando, reduzindo
Dependendo dos descritores, os poderes da luz podem
ou eliminando a camuflagem concedida pela escu-
ser úteis para combater vários outros efeitos. O mais
ridão e pelas sombras. A maioria dos poderes da luz
óbvio é a oposição entre luz e escuridão: os poderes da luz
emite iluminação suficiente para reduzir a camufla-
podem sobrepujar os efeitos das trevas, da camuflagem
gem baseada em escuridão ao nível de distância do
mundana (devido à falta de iluminação) à manipulação
efeito com graduação 0 (8 metros). Níveis maiores de
de “energias obscuras” primais ou essenciais. Da mesma
iluminação geralmente exigem um efeito ambiental
forma, os poderes da luz podem contra-atacar outros
específico: consulte Iluminação em Poderes Utilitá-
poderes da luz, tanto privando-os da luz de que preci-
rios para obter detalhes.
sam para funcionar, quanto “dobrando-os” ou, de outra
• Calor: A luz também pode gerar calor, particularmen- forma, controlando a luz em que se baseiam. Os poderes
te nas partes do espectro infravermelha e ultravioleta. da luz podem combater os efeitos visuais que requerem
A luz concentrada pode aquecer os alvos, como qual- luz como meio, principalmente as Ilusões visuais como
quer criança com uma lupa já fez, e os lasers causam o poder Hologramas (consulte Poderes Utilitários nesta
danos principalmente através de altas temperaturas. O seção), mas também as Comunicações baseadas em luz
calor de algumas fontes de luz pode potencialmente como o poder Comunicação a Laser. Os efeitos sensoriais
causar incêndios ou detonar materiais explosivos; con- visuais geralmente não são contra-atacados; em vez disso,
sulte a seção Poderes do Fogo para obter detalhes. são desativados por efeitos de Aflição baseados em luz,
como os da seção Poderes Ofensivos. Veja a seção Poderes
• Vida: Em um sentido místico, a luz é frequentemente Sensoriais para uma discussão mais aprofundada sobre
associada à vida. Aforça vital, alma ou energia vital é o contra-ataque aos efeitos sensoriais. Poderes da luz
vista como “luz” irradiando de todas as criaturas vivas. com descritores místicos como vida ou radiante podem
Isso torna a luz um descritor para vários Poderes da ser capazes de contra-atacar poderes com descritores
Vida que envolvem essa energia vital, a capacidade de opostos como morte, necromântico, profano e antinatu-
LUZ 89
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Você focaliza a luz na forma de uma arma branca, como uma Explosão Laser: Dano em Área (Explosão) (Laser) • 2 pontos
espada (embora possa facilmente ser um martelo ou outro por graduação
tipo de arma). Algumas armas laser podem ter propriedades
como suas contrapartes reais; consulte a tabela de armas de Mudar a frequência do seu feixe para fora do espectro
combate corpo a corpo na página 159 do Manual de Mutantes visível para criar um laser de raios x ou um feixe de raios
& Malfeitores para obter algumas ideias. gama pode projetar um Raio Laser Invisível que os alvos
Armas a laser com dano de energia podem ter o modi- nem verão chegando.
ficador Penetrante, enquanto armas a laser feitas de “luz
sólida” podem ter Dano baseado em Força. Raio Laser Invisível: Dano à Distância (Laser), Sutil • 1 ponto + 2
pontos por graduação
Arma Laser: Dano (Laser) • 1 ponto por graduação
Você também pode projetar um Laser de Mira de baixa
frequência para “marcar” seu alvo e auxiliar o trajeto de
ESTROBOSCÓPIO HIPNÓTICO seu raio, como uma mira a laser moderna.
Com um padrão de luzes e corespiscantes você coloca os Mira Laser: Adicione Precisão a qualquer poder Laser • 1 ponto
alvos em um transe, deixando-osvulneráveis a sugestões por graduação (+2 de bônus de ataque por graduação).
e obedientes aos seus comandos. Para um estroboscó-
pio que afete múltiplosalvos, substitua Percepção com
Alcance e Dependente da Visão por Área de Percepção. RAIO OFUSCANTE
Adicione Seletivo se você puder escolher quais alvos você
afetará e Traiçoeiro se eles não tiverem consciência de que Você projeta um feixe de luz ofuscante nos olhos de um
estão sendo influenciados. alvo.
Estroboscópio Hipnótico: Aflição em Árera (Percepção) Raio Ofuscante: Aflição à Distância Cumulativa (Resistido por
(Resistido e Sobrepujado por Vontade; Em Transe, Com- Esquiva, Sobrepujado por Fortitude; Visualmente Preju-
pelido), Grau Limitado, Dependente da Visão • 1 ponto por dicado, Visualmente Deficiente, Visualmente Desatento),
graduação Limitado à Visão • 2 pontos por graduação
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Escudo Fotônico: Proteção, Sustentado • 1 ponto por graduação Ponte Luminosa: Voo, Plataforma • 1 ponto por graduação
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Ao dobrar e distorcer a luz, você pode se tornar invisível Sustento Solar: Imunidade 2 (sono e fome), Fonte (luz) • 1 ponto
a olho nu ou em todos os comprimentos de onda da luz.
Se você também pode desviar a luz para tornar outras
pessoas e objetos invisíveis, aplique o modificador Afeta VISÃO AUMENTADA
Outros. Se você puder fazer isso contra a vontade deles,
aplique o modificador Ataque. Em qualquer um dos casos, Moldar, absorver e aprimorar a luz recebida permite que
adicione o modificador Alcance, se você puder tornar os você melhore sua visão de várias maneiras, vendo coisas
objetos invisíveis à distância. que outras pessoas não podem.
Dobra de Luz: Camuflagem Visual 2 • 4 pontos, 4 graduações Visão Aumentada: Sentidos: escolha qualquer Contra-ataque
(8 pontos) para todos os sentidos visuais. de Visão contra Camuflagem (Invisibilidade), Contra-ataque
de Visão contra Ilusão, Visão no Escuro (todos requerem 2
níveis), Visão Estendida, Infravisão, Visão na Penumbra, Visão
Em vez de distorcer a luz visível, você pode dobrar apenas Microscópica, Visão Radial e Ultravisão • 1 ponto por graduação
a luz infravermelha (IV) ao seu redor, permitindo passar
pelo sensor de infravermelho ou scaners de feixes de luz
sem interrompê-los, tornando-o essencialmente “invisí-
vel” para eles. OUTROS PODERES DA LUZ
Os poderes nesta seção se concentram principalmente
Invisibilidade a Infravermelho: Camuflagem contra Infravi- nas propriedades físicas da luz, mas têm outras associa-
são 2 • 4 pontos ções e conexões com outros tipos de poderes.
92 LUZ
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É realmente difícil para aqueles com poderes baseados em Enfraquecidos ou não pela escuridão, os poderes da luz
luz “tapar o sol com uma peneira” e os holofotes realmen- podem precisar de “recarga” periódica (como uma bateria
te parecem segui-los onde quer que vão. Quer busquem solar), levando a circunstâncias em que os personagens ficam
ser o centro das atenções ou não, alguns personagens com pouca energia - geralmente nos momentos menos con-
precisam lidar com as complicações, incluindo persegui- venientes, uma oportunidade para o mestre impor uma com-
dores, fãs bem-intencionados (mas problemáticos), ações plicação e premiar alguém com um ponto heroico.
judiciais e encostados na esperança de lucrar com a fama Controladores de luz que extraem seu poder de alguma
do personagem. fonte superior, como um patrono divino ou de outro
mundo, também podem perdê-los se não cumprirem
FOBIA suas responsabilidades e códigos de conduta.
LUZ 93
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MAGIA
Mesmo no mundo fantástico dos super-heróis, existem podem querer proibir Cura como um feitiço para a maioria
alguns poderes que podem realmente ser chamados de das tradições.
“sobrenaturais”, além dos limites da ciência, mergulhados
TRADIÇÕES DA MAGIA
numa antiga tradição de mistério e misticismo — as forças
arcanas da magia.
O poder mágico tem uma amplitude considerável, sendo Enquanto “magia” e “conjuração” podem ser descritores
a “magia” uma explicação adequada para grande parte adequados para o poder da Magia, alguns jogadores e
dos poderes. Também é feito sob medida para um esforço mestres podem querer descritores adicionais para dife-
extra e façanhas de poder para adquirir uma variedade renciar as várias tradições ou estilos de magia, particu-
de efeitos únicos, como feitiços obscuros que o persona- larmente em um jogo com bastante magia, em que tais
gem pode improvisar, mas não usa com muita frequên- distinções podem ser importantes na maneira como esses
cia. No entanto, a magia não deve ser considerada uma poderes interagem. A seguir, algumas tradições mágicas
carta branca para adquirir qualquer efeito que um jogador possíveis para incluir como descritores em seu cenário:
desejar, e o mestre deve ter cautela com poderes mágicos
(tanto comprados quanto temporários) antes de permiti-
-los em jogo. AXIOMÁTICA
Considere o “tema” ou descritores adicionais que um
Essa é a mágica da Lei da Ordem, muitas vezes focada em
personagem mágico possa ter. O estilo mágico de uma
restaurar as coisas para sua forma e equilíbrio apropria-
bruxa não é necessariamente o mesmo de um necro-
dos, além de proteger contra as forças do caos. Embora
mante maligno ou um místico egípcio (veja Tradições
a magia axiomática tenha uma história de bondade nos
de Magia, a seguir). Alguns efeitos se adequam a certos
quadrinhos, observe que não é a mesma coisa que magia
estilos e não a outros, e você deve se sentir livre para
moral (a seguir). Um feiticeiro axiomático poderia ser tão
restringir ou banir efeitos problemáticos, declarando-os
facilmente um tirano quanto um defensor de um código
feitiços “proibidos”, utilizáveis apenas por usuários de
honesto e justo.
magia do mal. Invocar é um excelente exemplo: vilões
usuários de magia a usam o tempo todo, mas os heróis
raramente o fazem. CAÓTICA
Os usuários de magia dos quadrinhos geralmente não
têm a capacidade de lançar feitiços de Cura (já que quase A magia caótica tende a ser selvagem e imprevisível, as-
nunca o fazem por si ou para outros). O poder mágico sociada à transformação e frequentemente à destruição.
de curar parece independente da conjuração e do co- Nos quadrinhos, é praticamente sinônimo de mal, embora
nhecimento arcano, como uma forma de “empatia” ou esse não tenha que ser o padrão, pois também não é
“toque do curandeiro”, geralmente com a falha Empático um descritor moral. Nos últimos anos, a magia caótica
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 103). Os mestres tem sido retratada como tendo uma reputação injusta,
que desejam duplicar o estilo de magia dos quadrinhos embora continue sendo uma força imprevisível.
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MAGIA 95
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Feixe Místico é uma rajada crua de poder arcano, mani- Aegis de Abbridon: Proteção Impenetrável, Sustentada
festado como uma luz brilhante e impressionante com • 2 pontos por graduação
força considerável.
A Luz Reveladora de Abbridon bane todos os efeitos de
Feixe Místico: Dano à Distância (magia) • 2 pontos por gradua- camuflagem, obscuridade ou ilusão.
ção
Luz reveladora de Abbridon: Nulificar em Área (Explosão)
Passagem Mística permite que o conjurador passe de um Efeitos de Cobertura ou Ilusórios, Simultâneos e Curto
ponto a para outro no espaço tão facilmente quanto atraves- Alcance • 2 pontos por graduação
sar uma sala. Seu feitiço-irmão, o Portal Místico, permite que
outros o façam também (adicionando o modificador Portal).
Os “Olhos Que Tudo Veem” de Abbridon cria “sensores”
místicos para o conjurador usar clarividência.
Passagem Mística: Teleporte • 2 pontos por graduação
Olhos de Abbridon: Sentidos Remotos (Visual, Auditivo, Mental)
O Escudo Místico protege o conjurador com uma aura ou
• 4 pontos por graduação
um escudo geométrico plano de força mágica brilhante.
Iluminação de Abbridon é um feitiço simples para criar
Escudo Místico: Proteção, Sustentado • 1 ponto por graduação uma luz tão brilhante quanto a luz do dia normal, que
também pode afetar criaturas especificamente vulnerá-
A Levitação permite que um usuário de magia flutue no veis ao sol.
ar ou, pelo menos, paire enquanto estiver em meditação.
Iluminação de Abbridon: Ambiente (Luz Brilhante), Caracterís-
Levitação: Voo • 2 pontos por graduação tica 1 (igual à luz do dia) • 1 ponto + 2 pontos por graduação
Os usuários de magia das histórias em quadrinhos fre- Ahgrazul era um poderoso arquimago na
quentemente invocam os nomes e títulos de entidades antiga Atlântida, mais conhecido como
místicas, pedindo-lhes poder e assistência com seus fei- vidente e adivinho. Ele foi o primeiro que
tiços. As seguintes invocações e súplicas são mágicas explorou o Núcleo Cósmico e abriu
bastante avançadas. Sinta-se à vontade para usar os fei- caminhos para os místicos que o
tiços apresentados aqui como estão ou adaptá-los ao seu seguiriam. Diz a lenda que Ahgrazul
cenário de M&M conforme desejado, talvez usando-os previu a queda de Atlântida, mas ele
como inspiração. partiu para mundos além, antes que a
ilha-continente afundasse sob as ondas.
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A Lanterna Sagrada de Heshem evoca uma luz dourada Maldição da Loucura Uivante: Aflição Percepção (Resistida e
Sobrepujada por Vontade; Em Transe, Compelida, Controlada),
ou uma chama mística real cuja luz afasta criaturas malig- Progressiva, Limitada a causar comportamento errático ou
nas e trevosas. insano • 4 pontos por graduação
Lanterna Sagrada: Aflição em Área (Explosão) Progressiva A Demência Onírica evoca poderosas imagens oníricas na
(Resistida e Sobrepujada por Vontade; Em Transe, Compe-
lida, Controlada), Limitado às Criaturas do Mal, Limitado a
mente desperta, fazendo com que o sujeito sinta emoções
Manter Seguro • 2 pontos por graduação poderosas acompanhadas de alucinações: a vítima pode
ver seu maior medo, perceber o mago como seu único
amor verdadeiro, e assim por diante.
O Caminho de Heshem conjura uma névoa escura que
age como um portão de entrada para o plano astral ou
dimensão dos sonhos. Tradicionalmente ele é conjurado Demência Onírica: Aflição Percepção (Resistida e Sobrepujada
por Vontade; Em Transe, Compelida, Controlada), Cumulativa,
em uma encruzilhada, mas pode ser usado em qualquer Traiçoeira, Descritor Variável (Emoções) • 3 pontos + 4 pontos
lugar. por graduação
Caminho de Heshem: Movimento 2 (Dimensional 2), Portal Sonho Vívido invoca criaturas do pesadelo, que nunca
• 8 pontos
são exatamente iguais.
As Hostes Sagradas de Heshem invocam poderosas Sonho Vívido: Invocar Habitantes dos Sonhos, Ativo, Amplo,
forças de banimento sob a forma de uma sombria tempes- Ligação Mental • 1 ponto + 5 pontos por graduação
tade de asas.
98 MAGIA
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O Olho Vigilante de Ios literalmente concede ao conju- Kraken Umbral de Kar’Kradas: Invoca o Kraken Umbral
rador “olhos na nuca” (mas um olho mágico invisível, tec- (Capanga de 75 pontos), Ativo, Controlado, Heroico • 30 pontos
nicamente).
MAGIA 99
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100 MAGIA
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Selo de Modrossus: Aflição em Área (Explosão) (Resistido e As Chamas dos Phoros são na verdade várias
Sobrepujado por Vontade; Atordoado e Impedido, Ator- aplicações diferentes do poder mágico
doado e Imóvel, Incapacitado), Condição Extra, Limitado bruto que é a essência do reino dos
a Criaturas Mágicas • 2 pontos por graduação +1 ponto por Phoros, capaz de vários efeitos distintos.
graduação por +1 graduação de área Além do seguinte, versões mágicas
dos vários outros Poderes de Fogo
O Julgamento de Modrossus é uma invocação assusta- podem fazer parte desses feitiços.
dora, sendo invocada sobre a mais alta ordem mística para
aparecer e julgar a dignidade do peticionário. O julgamento Chamas dos Phoros
proferido pelo poder triplo é justo, mas desapaixonado. Ao
Dano à Distância (fogo mágico) • 2 pontos por graduação
invés de poder em termos de jogo, esse feitiço é mais um
dispositivo de trama, embora um jogador possa invocá-lo Dano à Distância em Área (Explosão) (fogo mágico) • 3 pontos
por graduação
gastando um ponto heroico, o equivalente a pedir inspira-
ção ao mestre (Manual de Mutantes & Malfeitores, página 21). Nulificar Magia, Amplo, Simultâneo (chamas “queimam” toda a
magia do alvo) • 3 pontos por graduação
MAGIA 101
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Servos de Shatachna: Invocar Demônio, Tipo Amplo • 4 pontos Escudo Brilhante de Sirrion evoca uma aura verme-
por graduação lha brilhante ou um escudo em forma de disco de força
carmesim capaz de desviar ataques. Algumas versões do
Sombras de Shatachna são mais do que meras trevas; Escudo Brilhante também são impenetráveis.
são sombras famintas das profundezas de um mundo sub-
terrâneo escuro, uma escuridão que se alimenta do medo Escudo Brilhante de Sirrion: Proteção Sustentada • 1 ponto
como o oxigênio alimenta o fogo. Muitas vezes, as vítimas por graduação
se deparam com obstáculos na escuridão em seus esforços
cegos para escapar dos terrores terríveis que se escondem lá. Sóis Brilhantes de Sirrion evoca uma luz avermelhada
ardente, usada para vários efeitos.
Sombras de Shatachna: Aflição à Distância em Área (Explo-
são) Progressiva (Resistida e Sobrepujada por Vontade; Sóis Brilhantes de Sirrion
Tonta e Prejudicada, Indefesa e Desabilitada, Paralisada e Aflição à Distância Cumulativa (Resistido e Sobrepujado por
Inconsciente), Condição Extra • 4 pontos por graduação Fortitude; Prejudicado, Desabilitado, Desatento), Limitada à
Visão • 2 points per rank
O Selo do Silêncio de Shatachna coloca um encanta- Dano à Distância (luz ardente) • 2 pontos por graduação
mento sobre o assunto, impedindo o alvo de falar ou se
Nulificar Magia, Amplo • 2 pontos por graduação
comunicar sobre determinadas informações de qualquer
forma. O alvo mantém a consciência da informação e do O Feitiço Sonâmbulo de Sirrion cria uma névoa fina e
feitiço, mas simplesmente não pode se comunicar. rosada, erguendo-se do chão ou saindo das mãos ou pés
do conjurador, colocando os alvos em um sono profundo.
Selo de Silêncio: Aflição à Distância, Percepção (Resistida e
Sobrepujada por Vontade; Controlada), Progressiva, Grau
Limitado, Limitada à Comunicação, Limitada a Informações Feitiço Sonâmbulo: Aflição em Área (Nuvem) Cumulativa
Específicas • 2 pontos por graduação (Resistido e Sobrepujado por Vontade; Tonto, Atordoado,
Adormecido) • 3 pontos por graduação
Sirrion, o (ou a, uma vez que seu gênero é desconheci- Demônios Estelares de Sirrion: Invocar Demônio Estelar 6
(capanga de 90 pontos), Controlado • 18 pontos + 12 pontos
do) Feiticeiro Escarlate, é uma figura misteriosa vestida
para duplicar o número invocado.
inteiramente de vermelho, incluindo um turbante e um
véu, mostrando apenas um par de olhos brilhantes nas
sombras do rosto. Alguns associam O INOMINÁVEL
Sirrion a Idolon, embora não haja evi-
dências de uma conexão entre eles. Senhor do Sinal Amarelo, Runa da Loucura
Sirrion está associado aos céus es-
trelados e ao sistema estelar co- A entidade conhecida como O Inominável é adorada por
nhecido como Sirius na história cultos loucos desde os dias da Lemúria e do Império das
moderna. É conhecido como “Vi- Serpentes. Seu nome verdadeiro é conhecido apenas por
sitante Estrelado”, talvez indicando poucos, pois se diz que pronunciá-lo chama sua atenção
que ele foi um mago ou entidade de e, portanto, a loucura. O Inominável é uma força do caos
outro planeta ou universo. Os antigos primordial, e seus seguidores querem
atlantes construíram templos em seu nome. Os magos nada mais do que convocá-lo para
modernos rogam a Sirrion feitiços de convocação, prote- mundo para trazer o “presente” da
ção e vinculação, entre outros. loucura divina a todos. Os raros
Sombra Escarlate de Sirrion evoca a “escuridão carme- que tem um controle um pouco
sim”, uma névoa densa e avermelhada, cobrindo uma mais forte de sua sanidade mental
determinada área e bloqueando toda a visão. Algumas procuram usar o poder do Inomi-
versões do feitiço adicionam outros sentidos ao efeito, nável para benefício próprio, mas
particularmente sentidos mentais ou místicos, tornando constantemente correm o risco de
as Sombras Escarlate ainda mais difíceis de penetrar. cair em um abismo psíquico do qual
não há retorno.
Sombras Escarlate de Sirrion: Camuflagem à Distância em
Canto do Caos é um canto crescente e decrescente em
Área (Nuvem) Ataque (Visual) 4 • 12 pontos + 4 pontos por +1
na graduação da área uma língua alienígena, cujo som é enlouquecedor. A con-
tinuação do canto dá ao feitiço seu efeito cumulativo.
Os Grilhões Brilhantes de Sirrion, também conheci-
dos como Grilhões Escarlates ou Amarras de Sirrion, são Canto do Caos: Aflição em Área Cumulativa Auditiva (Resis-
correntes brilhantes de metal avermelhado ou faixas de tida e Sobrepujada por Vontade; Em Transe, Compelido,
energia carmesim que prendem seu alvo. Transformado) • 3 pontos por graduação
Grilhões Brilhantes de Sirrion: Aflição à Distância (Resistido Invocação Inominável invoca uma criatura sobrenatural
por Esquiva, Sobrepujado por Vontade; Impedido e Prejudi- do reino do Inominável para servir ao feiticeiro.
cado, Desabilitado e Imóvel), Condição Extra, Grau Limitado
• 2 pontos por graduação
102 MAGIA
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Quarta Roda de Weyan: Mover Objeto, Percepção, Limitado a dos. Os seguidores de Yig geralmente
Empurrar • 2 pontos por graduação assumem características reptilianas e
serpentinas e o evocam para magia para
A Quinta Roda de Weyan, ou a Roda da Espera, pode real- lidar com serpentes, venenos e coisas
mente parar o tempo em uma área limitada. Uma versão semelhantes.
avançada do feitiço adiciona Seletivo ao efeito.
A maldição de Yig lança a ira do reino
dos répteis sobre a vítima. Invoca filhos
Quinta Roda de Weyan: Aflição (Incapacitada) em Área
(Explosão), Afeta Objetos, Progressivo, Sustentado, Recupe- do Pai das Serpentes, tipicamente víboras
ração Instantânea, Grau Limitado • 3 pontos por graduação venenosas.
A Sexta Roda de Weyan, ou a Roda dos Sussurros, leva as Maldição de Yig: Invocar Cobras 3 (capangas de 37 pontos),
palavras do mago por grandes distâncias. Múltiplos Capangas 4 (16 cobras) • 18 pontos + 6 pontos por
duplicação adicional de capangas.
Sexta Roda de Weyan: Comunicação (aérea e auditiva) • 4
pontos por graduação Presas de Yig dão ao mago um toque venenoso. Um
único uso pode ser suficiente para deixar um humano
A Sétima Roda de Weyan, ou a Roda dos Mundos, abre comum completamente paralisado.
portais interdimensionais em forma de roda.
Presas de Yig: Aflição (Resistida e Sobrepujada por Fortitude;
Sétima Roda de Weyan: Movimento 2 (Dimensional 2 - Dimen- Tonta, Desabilitada, Paralisada), Progressiva • 3 pontos por
sões Místicas), Portal • 8 pontos graduação
COMPLICAÇÕES MÁGICAS
contra um efeito de Dano igual a graduação da maior ca-
racterística mágica afetada.
Trabalho Maravilhoso de Weyan: Enfraquecer Magia em Os mestres das artes místicas costumam dizer que a magia
Área (Explosão), Afeta Objetos, Amplo, Concentração, tem um preço. Certamente, a vida de um feiticeiro tende a
Simultâneo, Efeito Colateral (reação psíquica, veja a descri- ser complicada por preocupações que os mortais comuns
ção) • 5 pontos por graduação mal conseguem imaginar. A seguir estão apenas algumas
das complicações que a magia pode trazer à existência de
YIG um personagem.
104 MAGIA
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Os usuários de magia costumam ter inimigos. O cosmos Assim, enquanto outros heróis desfrutam de um dia ou
místico é vasto, com muitas entidades poderosas, cada dois de folga, os místicos são encontrados com mais fre-
uma com sua própria agenda. É difícil para qualquer quência em estudo e meditação solitários, ou estão nos
pessoa com poder mágico permanecer neutro em seus confins dos planos da existência. Eles podem ser tão vi-
conflitos por muito tempo. De um modo geral, um místico ciados em trabalho que acham difícil relaxar e descontrair.
deve se declarar do lado do bem e proteger os inocentes e Esse nível de responsabilidade também pode ser uma
desavisados dos perigos ocultos, ou então jurar lealdade a motivação interessante para um vilão mágico: imagine
esses mesmos perigos ou procurar se tornar seu mestre. A um mestre das artes místicas interessado em proteger
única outra opção prática é uma vida de isolamento como a Terra das garras de uma entidade cósmica tirana, mas
um eremita recluso. que pensa que a melhor maneira de proteger o mundo é
Dados seus muitos inimigos, os místicos costumam achar tomar controle por trás dos bastidores!
bastante útil ter aliados, como outros heróis fantasiados
que podem não entender nem o básico sobre magia, mas
são muito úteis em uma luta!
SEGREDO
A magia é chamada de “arte oculta” por uma razão: muitos
PERDA DE PODER dos segredos da magia são Coisas que o Homem Não
Deveria Saber, pelo menos não a maioria das pessoas, e
um usuário de magia é obrigado a mantê-las em segredo.
A complicação mais comum para Perda de Poder para a Os heróis fazem isso para proteger os inocentes e impedir
magia é a dependência de certos rituais mágicos: falar que o poder caia nas mãos erradas, enquanto os vilões
palavras misteriosas ou poemas de poder, fazer gestos e ciumentos guardam seus segredos e seu poder para que
sinais místicos, talvez até mesmo usando ingredientes ou ninguém possa rivalizá-los.
talismãs. Sem essas coisas, o usuário de magia é incapaz
de recorrer aos poderes da magia, essencialmente ficando Os usuários de magia das histórias em quadrinhos ge-
impotente. Alguns feiticeiros sofrem perda de poder ralmente se dedicam a manter a mágica misteriosa e a
quando incapazes de lançar feitiços, mas ainda podem proteger as pessoas inocentes de descobrirem demais.
confiar em certas capacidades psíquicas inerentes, como Eles usam feitiços de esquecimento (como as Brumas do
projeção astral ou mesmerismo. Veja a seção Poderes Modrossus) para remover possíveis lembranças prejudi-
Mentais para algumas possibilidades. ciais ou problemáticas e tendem a manter uma exposição
baixa, pelo menos em comparação com seus colegas su-
Certos estilos ou tradições de magia podem ter outras per-heróis caçadores de glória.
complicações de Perda de Poder associadas a eles. Por
exemplo, a magia das fadas pode ser ineficaz na presen-
ça de ferro frio ou se o metal estiver tocando o feiticeiro. VÍCIO
Da mesma forma, a magia infernal pode sofrer perda de
poder em solo sagrado ou na presença de certos artefatos A prática da magia pode levar a alguns vícios e compul-
ou símbolos religiosos. sões incomuns, particularmente para um personagem
que pende em direção ao lado corrupto das artes místi-
REPUTAÇÃO cas. Isso pode incluir rituais particulares, ofertas de sacri-
fício, uso de drogas estranhas ou substâncias alienígenas
A magia é um negócio estranho, e os místicos tendem e assim por diante.
a ganhar reputações como frios, distantes, assustadores Talvez o maior vício para os trabalhadores mágicos, no
ou apenas de “esquisitos”. Seus poderes são certamente entanto, seja a própria magia: feitiços e encantamentos se
suspeitos do ponto de vista de muitas religiões, que os tornam a solução para todos os problemas e um místico
veem como equivalentes (se não literalmente) ao culto descuidado pode abusar de seu poder, se não forem exer-
ao diabo ou ao negociar com o mal. Pessoas com uma cidas grandes restrições e cautela.
visão de mundo firmemente racional e científica podem
achar místicos e seus “abracadabras” (que, no entanto,
funcionam) inquietantes para dizer o mínimo. Não é de
admirar que os mágicos tendam a se manter discretos
(veja Segredo a seguir).
MAGIA 105
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SOB MEDIDA - CONTROLE DE
PONTUAÇÃO: PERIGOS OU AMEAÇAS?
Mutantes & Malfeitores, como muitos RPGs, usa um sistema cortar a “gordura” dos designs dos personagens e torná-
de “contabilidade de pontos” para a construção de per- -los aptos e bons, ponto a ponto; capazes de superar qual-
sonagens. Os jogadores recebem um “orçamento” de quer outro personagem criado em um custo similar.
pontos de poder que alocam nas várias características de
seus heróis. Isso é virtualmente necessário para um jogo Embora não haja nada de errado com o design eficiente de
de super-heróis como M&M, simplesmente por causa da personagens (de fato, é importante para um bom design
variedade de conceitos de personagens em potencial. de jogo), em última análise, é uma proposta perdida.
Enquanto muitos outros gêneros se dividem em estereó- Afinal, o mestre não tem nenhum tipo de orçamento de
tipos fáceis, com um conjunto limitado de características pontos: os personagens que não são jogadores, incluin-
e “classes” ou “caminhos” claros, os personagens de qua- do vilões, podem ter quantos pontos de poder o mestre
drinhos são uma mistura maluca. Um jogo que busca in- quiser, qualquer nível de poder e qualquer característi-
cluí-los todos, portanto, deve oferecer opções de criação ca que escolher — e isso nem leva em consideração os
de personagem muito flexíveis, uma das principais razões personagens de ferramentas de trama com poder nível X!
pelas quais a M&M abandonou a estrutura de classes e Como diz o ditado, “sempre há alguém maior que você” e,
níveis das iterações anteriores do sistema d20. em um RPG, é provável que eles trabalhem para o mestre.
Assim, mesmo o personagem mais eficiente em termos
Embora o sistema de pontos ofereça flexibilidade aliada de pontos pode ser superado por uma força superior facil-
à prestação de contas, ele têm seus limites, principalmen- mente, se o mestre desejar, mas qual a graça nisso?
te quando se trata de criar um personagem no calor do
momento ou de decidir onde alocar esse suprimento pre- O truque é fornecer um desafio equilibrado e razoável aos
cioso de pontos de poder para maximizar seu “investimento”. heróis, algo para fazer os jogadores suarem em algumas
rolagens de dados ou forçá-los a pensar em um plano in-
teligente, algo, enfim, para tornar o jogo emocionante. É
CUSTO VERSUS CONCEITO para isso que servem as diretrizes de nível de poder: para
ajudar os mestres a criar esses desafios razoáveis. O pro-
É a velha pergunta: estilo ou conteúdo? A mera existên- blema surge quando personagens mais eficientes jogam
cia de um “orçamento” para a criação de personagens fora a “curva de graduação” do nível de poder em com-
leva alguns jogadores mais ferrenhos a procurar sempre paração com os outros personagens. Quando o mestre
maximizar seus recursos. Eles buscam o meio mais econô- precisa compensar por um personagem supereficiente,
mico de gastar seus pontos para obter o melhor “pacote” pode tornar as coisas mais desafiadoras para todos os
possível. Muitas vezes (mas nem sempre) isso leva a meios outros, talvez desafiador demais a longo prazo.
astutos de “economizar pontos” ou outros desvios para
Os exemplos clássicos nos quadrinhos são equipes de su- não recebem um orçamento em pontos de poder para criar
per-heróis, em que um personagem incrivelmente pode- seus heróis. Em vez disso, o mestre define o nível de poder
roso tem o potencial de dominar completamente a ação, desejado para a série e os jogadores criam seus heróis
a menos que algo seja feito para neutralizá-lo. Portanto, dentro dessas diretrizes, usando quantos pontos quiserem
o escritor precisa constantemente preparar distrações, ou, mais precisamente, quantos pontos seu conceito apro-
invocar as fraquezas do personagem e planejar histórias vado exigir. Isso é menos objetivamente equilibrado do
em torno de razões pelas quais o super-personagem não que um sistema de contabilidade de custos, mas tende a
resolve o problema em um único quadro, encerrando a criar um estilo de jogo mais livre e flexível, desde que os
história. Isso tornaria as histórias frustrantes, e aventuras jogadores estejam dispostos a trabalhar dentro do nível de
de RPG ainda mais. Presumivelmente, o jogador de um poder e dos limites de conceito que o mestre fornece.
personagem super-capaz quer que ele seja realmente su-
O magnetismo é uma das forças fundamentais do univer- carcaças de certos itens de metal). Um metro cúbico
so e os poderes magnéticos oferecem a capacidade de sólido de metal ferroso tem uma graduação de massa
dobrar e modelar metais à sua vontade, além de influen- 8 (8 t), embora objetos ocos maiores possam pesar o
ciar o espectro eletromagnético. mesmo ou menos. Alguns objetos ferromagnéticos
comuns incluem:
108 MAGNÉTICOS
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Os campos magnéticos estão ligados à temperatura am- Convulsão Magnética: Aflição, Percepção (Resistida e Sobre-
biente: mais eficiente em ambientes super-resfriados (e, pujada por Vontade; Tonta, Atordoada, Incapacitada), Sutil
portanto, supercondutores), mas menos eficaz sob altas • 1 ponto + 3 pontos por graduação
temperaturas. Portanto, efeitos baseados em calor e fogo
podem contra-atacar o magnetismo.
EXPLOSÃO METÁLICA
CARACTERÍSTICAS MAGNÉTICAS Uma rajada magnética faz com que objetos metálicos ou
projéteis irrompam em uma explosão de estilhaços.
Algumas Características potenciais de efeitos associados a
Poderes Magnéticos incluem as seguintes:
Explosão Metálica: Dano à Distância em Área (Explosão)
• Ferroscinese Menor: Você pode gerar um campo (projétil), Peculiaridade (requer objetos de metal, -1 pontos)
magnético forte o suficiente para mover objetos • 2 pontos para graduação 1 + 3 pontos por graduação
ferrosos pequenos (graduação de massa de –5 ou
menos) ao alcance de toque, essencialmente um
efeito de Mover Objeto muito limitado.
RAJADA MAGNÉTICA
• Magnetização Menor: Você pode magnetizar um Uma rajada de força magnética focada atinge seu alvo.
objeto ferroso pequeno (do tamanho da mão) com
graduação de massa –5 ou menos que esteja se- Rajada Magnética: Dano à Distância (força magnética)
gurando, usando uma ação padrão para fazê-lo. O • 2 pontos por graduação
objeto permanece magnetizado até desmagnetizar.
• Manipulação Magnética: Você pode usar campos REPULSÃO MAGNÉTICA
magnéticos para girar ou operar pequenos prendedores
de metal (parafusos, porcas, pregos etc.) ao alcance de Uma carga magnética correspondente arremessa um
toque, como se você tivesse as ferramentas adequadas. alvo para longe de você. Os alvos podem fazer um Teste
de Salvamento de Força contra sua graduação de efeito
• Norte Verdadeiro: Você tem uma “bússola interna”
+ 10; sucesso significa que não há efeito, mas o fracasso
— sempre capaz de detectar o norte magnético em
lança o alvo a uma graduação de distância equivalente à
um planeta com polos magnéticos, equivalente ao
diferença entre a graduação do efeito e a graduação de
efeito Sentido de Direção (Manual Mutantes & Malfei-
tores, página 123), e saber se um objeto está magne- massa do alvo. Aplique os modificadores Área de Explo-
tizado ao tocá-lo. são e Alcance Curto e todos os alvos a 9 metros de distân-
cia serão arremessados.
PODERES DEFENSIVOS
Salvamento, para um efeito de Dano e adicionando a Pe-
culiaridade: requer metal (-1 ponto).
Amarra Magnética: Aflição à Distância Cumulativa (Resistida Os poderes magnéticos defensivos moldam os campos
por Esquiva, Sobrepujada por Força; Impedida e Vulnerável, de energia para proteger contra ataques, desviar armas
Indefesa e Imóvel), Condição Extra, Grau Limitado • 3 pontos metálicas ou proteger contra influências magnéticas ex-
por graduação ternas.
Canhão Magnético: Dano à Distância (projétil), Peculiaridade Deflexão Magnética: Defletir, Percepção, Limitado a Ataques
(Requer objetos como munição, -1 ponto) • 1 ponto para Metálicos • 1 ponto por graduação
graduação 1 + 2 pontos por graduação
ESCUDO MAGNÉTICO
CONVULSÃO MAGNÉTICA
Um escudo de força magnética envolve seu corpo, pro-
Você cria um intenso campo magnético que “dá curto” na tegendo-o de danos. Como outras formas de Proteção,
atividade elétrica do cérebro do seu alvo, causando uma esse poder pode ser Impenetrável, talvez até Impenetrá-
convulsão momentânea. vel com a limitação Apenas Contra Ataques Magnéticos
MAGNÉTICOS 109
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PODERES DE MOVIMENTO Voo Magnético: Voo, Sutil • 1 ponto + 2 pontos por graduação
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Explosão Desmagnetizadora: Nulificar Magnetismo, Simul- Leitura Magnética: Compreender 2 (Máquinas), Limitado a
tâneo, Explosão ou Área de Cone • 3 pontos por graduação Informações de Leitura • 2 pontos
FERROSCINESE MAGNETIZAR
Essa é a energia magnética mais comum: você pode usar Ao criar um poderoso campo magnético, você magnetiza
campos magnéticos para levantar e mover objetos ferro- todos os objetos ferro-metálicos em uma área, fazendo
sos à distância sem tocá-los. Como mencionado em Des- com que eles se atraiam por quaisquer materiais magné-
critores Magnéticos, esse poder é frequentemente sutil (os ticos próximos. A graduação do efeito determina a Força
campos magnéticos são invisíveis à visão normal). da atração magnética em termos de mover objetos. Isso
pode prender objetos ou enterrá-los sob uma pilha de de-
A ferroscinese normalmente apenas permite levantar tritos metálicos.
objetos e movê-los (ou “jogá-los”). O modificador Danoso
também permite que você use força magnética para esma- Magnetizar: Mover Objeto em Área (Explosão), Limitado a
gá-los, exercendo sua graduação em Dano contra a Resis- Metais Ferrosos, Uma Direção (Atrair ou Repelir) • 1 ponto
tência do objeto. por graduação
Uma façanha de poder comum para os ferroscinéticos é
um Efeito Alternativo que derruba o modificador Limi-
tado a Materiais Ferrosos para funcionar em alvos vivos
MOLDAR METAL
usando as quantidades vestigiais de ferro encontradas na Os campos magnéticos precisos permitem dobrar e remo-
hemoglobina do sangue. delar o metal, esculpindo-o como desejar, como se você
tivesse ferramentas muito precisas. O metal remodelado
Ferroscinese: Mover Objeto, Percepção, Limitado a Metais permanece em sua nova forma, a menos que seja remo-
Ferrosos • 2 pontos por graduação delado por outro efeito.
Você pode esculpir sua graduação -6 graduações de
FORMA MAGNÉTICA massa de metal ao mesmo tempo, portanto, remodelar
uma massa maior de metal pode levar mais tempo; adicio-
Você se transforma de carne e sangue em um ser de puro ne a graduação de tempo em que você trabalha à gradua-
magnetismo, essencialmente, um campo magnético inte- ção do efeito e subtraia 6 para determinar a graduação
ligente e móvel na forma de uma pessoa. Você é invisível à de massa total do metal moldado. Como exemplo, Moldar
visão normal — embora poderes como o Sentido Magné- Metal 2 + uma hora de trabalho (graduação de tempo 9)
tico possam detectá-lo — e é capaz de passar através da - 6, para uma graduação de massa total 5 ou 1.000 quilos
maioria dos objetos sólidos, a menos que eles sejam espe- de metal. Essa é uma moldagem baseada nos descritores
cificamente protegidos contra o magnetismo. Você ainda de Transformar sobre afetar o objeto inteiro ou nenhuma
pode “tocar” e manipular metais ferrosos usando seu parte dele.
campo magnético, mas não pode interagir com o mundo
material. Essa forma geralmente inclui poderes sensoriais Moldar Metal: Transformar (metal ferroso de uma forma para
magnéticos (Radar, Sentido ou Varredura Magnética), mas outra), Contínuo • 3 pontos por graduação
não os exige. Essencialmente, inclui 1 graduação em cada:
Ferroscinese e Voo Magnético, e você pode adicionar gra-
duações extras normalmente. RADAR MAGNÉTICO
Forma Magnética: Camuflagem 4 (Totalmente Visual), Voo 1, Emitindo pulsos de energia magnética que “refletem” de
Imunidade 10 (Suporte à Vida), Insubstancial 4 (Incorpóreo), objetos próximos, você pode formar uma imagem do am-
Mover Objeto 1 (Limitado a Metais Ferrosos) • 41 pontos biente, permitindo perceber a localização e posições das
coisas sem precisar vê-las.
INTERFERÊNCIA MAGNÉTICA Radar Magnético: Sentidos 5 (Magnético; Detectar Objetos,
Precisão, Raio, Alcance) • 5 pontos
Você cria um poderoso campo magnético que interfere na
comunicação por rádio, radar e navegação magnética (via
bússola).
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MARCIAIS
Na guerra entre o bem e o mal, ambos os lados precisam poderes marciais também sejam frequentemente ta-
lutar, e os Poderes Marciais lhe dão uma vantagem em lentos (veja a seguir), adquiridos por meio de treina-
qualquer batalha. Do treinamento em combate desarma- mento e prática, não precisam necessariamente ser;
do às técnicas secretas esotéricas dos mestres das artes muitos artistas marciais de quadrinhos têm poderes
marciais, esses poderes aumentam a perícia de combate extraordinários que vêm de seu chi, ou aprendem téc-
e fornecem manobras e técnicas que podem tornar um nicas esotéricas secretas envolvendo forças místicas.
lutador habilidoso páreo para um inimigo sobre-humano.
• Talento: Conforme discutido na seção Poderes de Ta-
lentos, alguns “poderes” são realmente o resultado de
DESCRITORES MARCIAIS habilidade, treinamento ou talento inato. Os mestres
de jogo podem desejar diferenciar ainda mais os ta-
A seguir estão descritores importantes para poderes marciais: lentos adquiridos através do treinamento e da prática
(mais parecidos com as perícias) daqueles adquiridos
• Chi: Os poderes marciais são frequentemente descritos de forma inata ou de nascença. Esse descritor pode ser
como utilizando a “energia” interna do espírito, vontade importante na distinção entre os poderes e os recur-
ou força vital, chamada chi (chinês) ou ki (japonês). sos mais “humanos” em alguns cenários.
Pode ou não ser o mesmo que outros tipos de “força
vital” (consulte a seção Poderes da Vida) e, em alguns
cenários, o chi é um poder sobrenatural ou místico,
associado a espíritos e magia, embora possa não ser
CONTRA-ATAQUE
o mesmo que o descritor mágico. Os mestres de jogo Os poderes marciais são mais úteis para se contra-ataca-
devem considerar a interação entre chi e outros descri- rem, usando uma ação para executar uma manobra de
tores semelhantes no contexto do cenário. combate específica e neutralizar a ação de um oponen-
Os poderes baseados no Chi podem fazer parte de te. Poderes marciais que envolvem descritores adicionais,
uma série de Efeitos Alternativos que compartilham o como chi ou manipulação de nervos ou músculos, podem
descritor, todos baseados no chi do personagem. Por- ser capazes de contra-atacar outros tipos de poderes. Por
tanto, você pode, por exemplo, ter uma matriz de Chi exemplo, um descritor de chi pode contra-atacar outros
com Golpe Penetrante, Equilíbrio de Chi, Foco de Chi e descritores de chi e possivelmente alguns poderes psíqui-
Grito Kiai, os três poderes de menor custo como Efeitos cos, mentais ou mágicos. Da mesma forma, os poderes
Alternativos do poder com o custo mais alto, mas utili- que afetam o corpo, a mente ou a força vital podem con-
zável apenas um de cada vez, devido à necessidade de tra-atacar certos efeitos do descritor de chi.
“reorientar” o chi do personagem para um uso diferente.
• Marcial: Os poderes com esse descritor estão ampla-
mente relacionados à luta, mas geralmente se referem
CARACTERÍSTICAS MARCIAIS
a diferentes tipos de artes marciais, sejam estilos co- As características possíveis para poderes marciais incluem:
nhecidos do mundo real ou artes marciais fictícias
• Estilo Esotérico: Você é treinado em um estilo es-
existentes apenas no cenário do jogo. Embora os
pecialmente obscuro ou secreto de artes marciais.
MARCIAIS 113
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Somente aqueles familiarizados com ele podem re- tagens regulares. Isso pode representar, por exemplo, um
conhecer seu estilo de luta ou usar o Analisar Estilo herói que obtém parte ou todo o seu estilo de luta de um
em você (consulte Poderes Ofensivos). talismã místico, aplicando o modificador Removível às Ca-
racterísticas Aumentadas ou tendo uma complicação de
• Suas Mãos são Armas: Em situações em que estar Perda de Poder. Também pode ser o caso de um persona-
armado é importante, você sempre é considerado gem que obtém vantagens do estilo de luta através de um
armado, mesmo de mãos vazias. ritual espiritual ou relacionamento com um poder superior.
• Chi Potente: Sua força vital é tão abundante e focada Posturas de combate podem ser uma variedade de estilos
que você pode torná-la visível para os outros concen- diferentes, e o personagem pode alternar entre eles.
trando-a, criando uma leve aura de luz ou um brilho
entre suas mãos, o que é bom para um bônus de in- Em cenários com uma subcultura forte de artes marciais, o
teração. mestre pode permitir que aqueles treinados em um estilo
de luta adquiram uma variação da vantagem Bem Informa-
do (Manual Mutantes & Malfeitores, página 81), substituindo
MODIFICADORES DE HABILIDADES o maior bônus de ataque ou defesa ativa pela perícia de
interação, mas se limita apenas a saber sobre lutadores de
Alguns poderes marciais envolvem a modificação do efeito destaque, seus estilos e informações relacionadas.
de Dano de Força básico do personagem, ou possivelmente
PODERES OFENSIVOS
outras habilidades, para refletir um treinamento ou talento
extraordinário. Em alguns casos, esses modificadores re-
fletem uma mudança permanente na característica e são
aplicados diretamente. Em outros casos, particularmente Como os poderes marciais se concentram na luta, os
quanto ao Dano de Força, são mais frequentemente Efeitos poderes ofensivos são os mais comuns, variando de técni-
Alternativos dessa característica, deixando a habilidade inal- cas de combate a aumentos das capacidades de combate
terada e utilizável em sua forma básica. de um personagem.
114 MARCIAIS
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DEFLETIR PROJÉTIL
GOLPE FANTASMA
Você pode bloquear ataques à distância, acertando-os com
Você conhece técnicas esotéricas para focar suas energias um projétil lançado ou arremessado por você mesmo; de
internas e atingir fantasmas e outros seres sobrenaturais desviar uma estrela ninja em pleno ar arremessando um
incorpóreos, em que ataques materiais normalmente não par de hachis (ou outro objeto à mão) até desviar uma bala,
funcionam. atirando com uma da seu própria arma, por exemplo.
Golpe Fantasma: Dano de Força Afeta Insubstancial • 1 ponto Defletir Projétil: Desviar, Peculiaridade (requer um projétil ou
(meia graduação de Dano) ou 2 pontos (graduação de Dano total) arma de arremesso, –1 ponto) • 1 ponto para a graduação 2,
+1 ponto por graduação adicional
GRITO KIAI
CONTRAGOLPE
Você aprendeu a arte do kiai, um feroz grito de batalha
que, combinado com o controle da respiração, aprovei- Seus reflexos de luta são tão afiados que qualquerataque-
ta sua energia pessoal para produzir uma variedade de contra você corre o risco de sofrer um contra-ataque po-
efeitos. O grito básico do kiai visa abalar e enervar seus deroso. A graduação do poder é limitada à graduação de
oponentes, deixando-os vulneráveis quando você ataca. Dano do seu ataque normal, normalmente Dano de Força.
Grito Kiai: Aflição em Área (Cone) (Resistido e Sobrepujado Contragolpe: Dano, Reação (quando atacado em combate corpo
por Vontade; Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso), a corpo), Requer Teste de Ataque • 3 pontos por graduação
Condição Extra, Dependente da Audição, Grau Limitado
• 1 ponto por graduação
Enquanto alguns adquirem seus talentos de luta após CORRER NAS PAREDES
anos de estudo e treinamento, outros são naturalmente
talentosos ou sobrenaturalmente dotados, ganhando Você pode percorrer curtas distâncias ao longo de super-
algumas vantagens das artes esotéricas, as bênçãos de fícies verticais como paredes. Você pode fazê-lo apenas
poderes superiores (ou inferiores), perspicácia mística e enquanto se move (você não pode ficar parado em uma
assim por diante. superfície vertical) e apenas por uma ação de movimento,
após a qual deve se mover para uma superfície horizon-
Lutador Natural: Vantagem Aumentada • 1 ponto por graduação tal ou cairá. Com um teste de Acrobacia, você pode correr
em uma parede e, em seguida pular sobre um alvo para
pegá-lo de surpresa por trás. Trate isso como um uso do
TELEFONE Finta Ágil (Manual Mutantes & Malfeitores, página 84).
Um golpe duplo nos ouvidos de um alvo que fornece uma Correr nas Paredes: Movimento 2 (Rastejar nas paredes),
distração. Esse poder é uma façanha de poder efetiva com Limitado a uma ação de movimento, Limitado a enquato se
Dano de Força para um artista marcial confrontado com um move • 1 ponto
alvo incrivelmente difícil ou invulnerável.
MARCIAIS 115
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FO^LEGO EXTRA
Sua determinação, força de vontade ou talvez energia
COMPLICAÇÕES MARCIAIS
interna permitem ignorar os efeitos dos danos e continuar O poder de dominar o combate tem suas próprias com-
lutando. Depois de usar o Fôlego Extra em um conflito, plicações, e os personagens marciais podem lidar com
você não poderá usá-lo novamente até ter a oportunidade alguns das seguintes.
de descansar (“reiniciando” o modificador Engatilhado).
116 MARCIAIS
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FRAQUEZA OBSESSÃO
Uma fraqueza associada aos poderes marciais e aos estilos Um passo além dos artistas marciais que buscam justiça
de luta é um estilo ou técnica de combate poderoso, com são os obcecados por vingança. Vinganças sangrentas
uma falha séria, deixando o personagem aberto ou vul- contra inimigos jurados são comuns em histórias de artes
nerável a um tipo específico de ataque, se alguém souber marciais, e os personagens podem estar procurando
explorá-lo. Por exemplo, uma prática específica de coleta aqueles que mataram um membro da família, um ente
e controle do chi pode deixar o personagem vulnerável querido ou um professor, a fim de acertar as contas. Outros
a um ataque preciso no plexo solar, o que faz com que a estão buscando vingança por uma vergonha pessoal ou
energia coletada exploda e o deixe incapacitado. Um tipo pela perda de honra, talvez carregando uma cicatriz ou
particular de energia ou elemento no chi, como fogo ou outro lembrete do incidente (consulte Deficiência).
metal, pode deixar o personagem vulnerável a uma força
oposta como água, frio ou fogo.
Muitas vezes, esse tipo de complicação de Fraqueza
PERDA DE PODER
começa como um Segredo; o personagem trabalhando Muitos poderes marciais vêm de treinamento ou talento,
para impedir que a verdade sobre a Fraqueza se espalhe, tornando-os difíceis de perder, exceto devido a algum
impedindo os inimigos de explorá-la. Uma vez conhecida, dano no corpo ou na mente do personagem (o que
passa de um Segredo para uma verdadeira Fraqueza (pelo tende a implicar complicações maiores do que a mera
menos para esse inimigo em particular). perda de poder). Os poderes baseados no Chi podem ser
perdidos ou enfraquecidos devido a um desequilíbrio
HONRA nas energias internas do personagem ou à influência
do “chi venenoso” no corpo, criando uma complicação
de perda de poder até que a condição seja tratada. Um
A honra é um tema comum para lutadores de todos os
inimigo pode até fazer isso para enfraquecer tempora-
tipos, portanto, aqueles que se concentram nos poderes
riamente o personagem.
marciais muitas vezes têm fortes códigos de honra e
comportamento, seguindo “o caminho do guerreiro” de
uma maneira ou de outra, seja o Bushido do samurai ou
o Código do Velho Oeste. Entre outras coisas, os honra-
RIVALIDADE
dos guerreiros mantêm sua palavra e não tiram vantagem
indevida dos oponentes, buscando vencer da forma mais Quando os personagens são “os melhores no que fazem”,
justa e corajosa possível. Eles podem contar com inimigos outros vão aparecer para testar essa afirmação. Os
menos honrosos tentando tirar proveito de seu código e mestres de diferentes formas de combate geralmente en-
devem confiar em ser mais capazes do que eles para ga- contram jovens marrentos ansiosos para fazer seu nome
rantir que a honra vença. derrotando um adversário lendário, e os artistas marciais
costumam ter orgulho de suas habilidades. Talvez achem
difícil resistir à oportunidade de se provarem no calor do
INIMIGO combate contra um adversário digno. De fato, um verda-
deiro mestre pode gastar um tempo considerável procu-
Artistas marciais geralmente têm inimigos, ou os fazem rando encontrar tal inimigo, a fim de descobrir se há mais
durante sua carreira de lutas. O tipo mais comum de alguma coisa a aprender.
MARCIAIS 117
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MENTAIS
As verdadeiras capacidades da mente fascinaram a humani- mentais ofensivos geralmente são perceptíveis por
dade desde o início da prática de contar histórias. Os heróis e padrão, a menos que o modificador Sutil seja aplicado.
vilões leem os pensamentos e memórias dos outros, alteram
suas percepções e levam suas batalhas a um outro nível,
lutando mente a mente, opondo vontade contra vontade. DE UMA MENTE DIFERENTE
Os poderes mentais descritos nesta seção podem não
DESCRITORES MENTAIS surgir exclusivamente da mente do usuário, tendo outros
descritores associados a eles.
“Mental” — o descritor primário dos poderes mentais —
tem várias implicações no contexto do sistema Mutantes • Mágico: Poderes psíquicos ou mentais são bastante
& Malfeitores. comuns para personagens mágicos ou místicos. Na
verdade, a diferença entre um telepata psiônico e um
• Mentes: Os poderes mentais geralmente envolvem leitor de mentes místico costuma ser bastante discutí-
efeitos sensoriais mentais ou efeitos resistidos por vel, e muitos tipos místicos dependem fortemente de
Vontade que visam a mente: seres com graduações um arsenal de poderes mentais. Os poderes mentais
de Intelecto e Consciência de -5 ou mais. Outros mágicos funcionam basicamente da mesma maneira,
efeitos geralmente têm o modificador Limitado a exceto por estarem sujeitos a outros efeitos direciona-
Mentes (a seguir). Um ser sem mente é imune aos dos à magia. Portanto, um amuleto de proteção que
poderes mentais sem nenhum custo. Alguns outros fornece Imunidade à Magia, por exemplo, protege
seres têm mentes, mas são suficientemente diferen- contra a leitura da mente mágica ou influência mental,
tes ou estranhas para se qualificar para ter Imunida- mas não faz nada contra poderes psiônicos mutantes
de aos Poderes Mentais (pela metade ou efeito total) (ou outros poderes mentais sem o descritor mágico).
ou em graus maiores de Vontade Impenetrável.
• Tecnologia: Muitas vezes, dispositivos tecnológicos pro-
• Sutileza: Observe que os efeitos instantâneos, de duzem os efeitos dos poderes mentais, como scanners
concentração e sustentados dos poderes mentais são cerebrais avançados capazes de “ler” pensamentos e
perceptíveis por padrão, como todos os outros efeitos memórias (ou influenciá-los) e ondas cerebrais ou armas
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 138). A única baseadas em energia exótica capazes de atacar a mente
exceção são os efeitos sensoriais mentais que são per- ou o cérebro diretamente, ao invés de apenas o corpo.
ceptíveis apenas aos sentidos mentais: assim, a Comu-
nicação Mental pode ser “ouvida” por um sujeito com Também pode haver poderes “ciberpáticos” ou “tecnopá-
uma mente e “espionada” usando os sentidos mentais, ticos”, poderes mentais que funcionam em “mentes” de
mas não é perceptível de outra forma. Da mesma forma, máquinas digitais em vez de biológicas. Isso significa que
o alvo de um efeito de Leitura da Mente normalmente os poderes afetam seres com efeitos de Imunidade aos
só é detectável pelo alvo e por outros com um sentido Poderes Mentais ou Imunidade à Vontade com base em
mental como Consciência Mental. Coisas como poderes ter uma mente digital ou computadorizada mas não têm
efeito nas mentes biológicas comuns, consulte a seção
118 MENTAIS
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
RAJADA MENTAL
MODIFICADORES Você pode atingir a mente de um alvo com uma rajada
Os seguintes modificadores novos ou expandidos se de força mental, causando dor ou inconsciência. Como
aplicam a alguns dos efeitos de poder nesta seção. outros poderes mentais, sua Rajada Mental afeta apenas
Grau Limitado: O modificador de Grau Limitado de Aflição alvos com mentes.
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 94) também pode
limitar o efeito apenas ao terceiro grau; os primeiros dois Rajada Mental: Dano, Percepção, Resistência Alternativa
graus de efeito são simplesmente “marcadores” para deter- (Vontade), Sutil • 1 ponto + 4 pontos por graduação
minar quando o terceiro grau é alcançado, mas não impõem
condições, como uma aflição que transforma o alvo no
terceiro grau, mas não tem efeito antes desse ponto. Para
CONTROLE MENTAL
Aflições não cumulativas, isso significa que se três graus de Você pode impor sua vontade a outras mentes, forçando-as
efeito não forem gerados no teste de Salvamento inicial, o a pensar e agir como você deseja. A condição inicial tonto
efeito falha. –1 ponto por classificação. é adequada para formas de controle mental mais “bruta”;
Limitado a Mentes: Um tipo particular de falha Limitado, abordagens mais sutis podem substituir a condição por
que limita o efeito a alvos definidos como tendo uma mente Em Transe e também costumam ser Traiçoeiras (Manual
(consulte Descritores Mentais, anteriormente) quando nor- Mutantes & Malfeitores, página 138), deixando a vítima sem
malmente afetaria qualquer um. –1 ponto por classificação. qualquer alerta de que sua mente está gradualmente se
MENTAIS 119
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Troca Mental: Aflição Cumulativa, Percepção (Transformada), Invisibilidade Mental: Camuflagem 10 (Todos os Sentidos),
Resistida e Sobrepujada por Vontade, Traiçoeira, Sutil, Grau Limitada a Mentes, Resistível por Vontade (CD 20) • 5 pontos
Limitado (Terceiro Apenas), Efeito Colateral (a mente do +1 ponto por +1 para CD de Vontade
alvo controla seu corpo) • 2 pontos + 2 pontos por graduação
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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
MENTAIS 121
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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
122 MENTAIS
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META-PODERES
METADESCRITORES
Metapoderes são habilidades que transcendem os
poderes, são poderes que afetam outros poderes. O
exemplo clássico é Mimetizar Poder: a habilidade de
copiar os poderes dos outros (ou mesmo tomá-los com o Os descritores a seguir estão associados a metapoderes e
Roubo de Poder). Eles podem ser alguns dos poderes mais influenciam seu uso no jogo.
complexos em um cenário de RPG e requerem cuidado e
manuseio especiais, que são discutidos nesta seção. • Meta: “Meta-” significa algo que “transcende” o sig-
nificado da palavra, então metapoderes são poderes
que alteram, controlam, duplicam ou afetam de
O EFEITO VARIÁVEL alguma forma outros poderes. Eles tendem a ser al-
tamente situacionais e dependentes da presença ou
Dada sua natureza ampla e frequentemente situacio- uso de outros poderes. Por exemplo, Roubo de Poder
nal, muitos metapoderes contam com o efeito Variável não é muito útil contra alvos que não têm poderes.
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 126), uma vez que Um personagem com Roubo de Poder pode nem
é difícil definir exatamente seus efeitos de jogo de outra saber da habilidade sem outros poderes por perto
forma. Conforme observado na descrição do efeito, os para roubar!
descritores do poder — e suas limitações inerentes — são
importantes para evitar que os efeitos Variáveis saiam do • Catalisador: Para metapoderes, um catalisador é
controle. O poder de imitar os poderes de qualquer outra a fonte à qual o poder reage, como a pessoa cujos
pessoa é forte o suficiente, mesmo sem remover o limite poderes ele rouba ou duplica. Isso difere do alvo do
que o personagem precisa ter um “modelo” para imitar em poder e da fonte do poder. Por exemplo, Androide
primeiro lugar! Portanto, os efeitos Variáveis nesta seção Absoluto Argo tem Mimetizar Poder com uma fonte
apontam as limitações específicas de seus descritores, tecnológica (devido ao seu design e construção), e
além dos extras e falhas padrão do poder. ele mesmo é o alvo (ganhando poderes ao usar Mi-
metizar Poder); aqueles de quem copia são os catali-
Como os efeitos variáveis envolvem a distribuição de sadores de seu poder. No caso de um Nulificador de
pontos de poder durante o jogo, é útil ter listas prontas Poder, o catalisador e o alvo do poder são os mesmos.
de opções para o efeito sempre que possível. Isso ajuda
a acelerar o uso dos pontos para que o uso do efeito Va- • Poder: Metapoderes por sua natureza afetam
riável não torne o jogo mais lento. Com habilidades como “poderes”, tornando “poder” um descritor por si só.
Mimetizar Poder ou Roubo de Poder, as características A maioria dos metapoderes tem descritores limi-
prontas são simples: copiados das fichas de personagem tantes adicionais que definem o que é e o que não
dos alvos. Outros metapoderes podem exigir planejamen- é um poder (veja os metapoderes individuais nesta
to adicional por parte do jogador e do mestre, discutidos seção para exemplos), mas o mestre pode precisar
em suas descrições individuais. adjudicar se uma característica em particular cai ou
não na categoria de poder. Por exemplo, Nulificar
Poder com amplitude suficiente para negar todos os
“poderes sobre-humanos” não afetaria necessaria-
META-PODERES 123
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124 META-PODERES
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
o modificador Sustentado se manter o Campo de Nulifi- conforme você mergulha mais fundo, você também
cação for uma ação livre para você, e Amplo se afetar um adapta Imunidade à Pressão e Sentidos (Visão no Escuro).
descritor amplo como poderes mutantes ou tecnológicos. No entanto, se durante o mergulho você encontrar um
Observe que você pode criar um Campo de Nulificação grande tubarão branco, sua adaptação não o ajudará, pois
em qualquer lugar dentro do alcance normal; se você está se trata de um oponente e não um perigo do ambiente.
limitado a criar o campo em um raio ao seu redor, aplique
a falha de Alcance Curto. Se você tiver as habilidades combinadas de Adaptação e
Nêmesis, apenas remova o Limite Sem Poderes Ofensivos
Campo de Nulificação: Nulificar em Área (Explosão), Concen-
deste poder, aumentando o custo para 9 pontos por gra-
tração, Simultânea • 4 pontos por graduação duação e permitindo que você se adapte tanto a inimigos
quanto a ambientes.
META-PODERES 125
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126 META-PODERES
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METACOMPLICAÇÕES
Um combatente do crime com metapoderes pode pa-
trulhar não apenas para impedir o crime, mas para ter a
oportunidade de outro “tapa” no poder de um inimigo.
As metacomplicações tendem a vir em duas formas: a pri- Eventualmente, um vício crescente pode levar a outras
meira são aquelas associadas a ter metapoderes, enquan- complicações, incluindo Peculiaridades de personalidade
to as outras são causadas pelos próprios metapoderes. e problemas de Temperamento.
META-PODERES 127
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METAMORFOSE
Os poderes de metamorfose permitem que os perso- forma específica que o personagem deseja assumir, ao invés
nagens mudem seus corpos mais facilmente do que a de todas as formas possíveis. No entanto, se o personagem
maioria das pessoas muda de roupa. Metamorfose varia quiser assumir uma forma diferente, esses pontos variáveis
de elasticidade e poderes sobre-humanos de disfarce a devem ser alocados para um efeito Morfar diferente.
metamorfos capazes de assumir qualquer forma imagi-
nável, junto com todas as habilidades dessa nova forma. Exemplo: Fauna pode se transformar em diferen-
tes animais, um Efeito Variável. Transformando-se
O EFEITO DE MORFAR
em um coelho, ela aloca 5 pontos de seus pontos
de poder de Efeito Variável para Morfar 1 (forma de
coelho). Ela pode ativar o Morfar na mesma rodada
O efeito Morfar (Manual Mutantes & Malfeitores, página em que alocou os pontos, já que ele requer apenas
114) é cosmético. Ele muda a forma externa — a aparên- uma ação livre. Os pontos variáveis restantes são
cia do usuário (sons, sensações etc.) — mas não tem efeito usados para dar a ela as características físicas de um
real sobre as características: transformar-se em uma forma coelho. Se ela for vista na forma de coelho e quiser
musculosa não torna o personagem mais forte, assim se transformar em um falcão para voar para longe,
como adquirir uma aparência de pedra ou metal não o usa a ação necessária para alocar 5 pontos de seus
deixa mais resistente. O único efeito de jogo de Morfar pontos Variáveis para Morfar 1 (forma de falcão),
é um bônus de circunstância para testes de Enganação e então gasta uma ação livre para ativar aquela
relacionado à nova forma. As graduações (e, portanto, forma. Novamente, os pontos Variáveis restantes
o custo) de Morfar determinam quão ampla gama de são usados para dar à Fauna as características físicas
formas o personagem pode assumir. de um falcão, incluindo o modificador Voo com Asas.
Para a habilidade de ganhar características relacionadas a Morfar não é necessário em casos em que um poder trans-
uma nova forma, aplique o modificador Metamorfose para forma a aparência do personagem, mas o personagem per-
Morfar, ou um efeito Variável para adquirir qualquer caracte- manece reconhecível, coisas como pequenas mudanças
rística adequada para uma forma assumida (veja o poder uti- nos trajes, cor dos olhos e do cabelo, e assim por diante.
litário de Mudar de Forma nesta seção para um exemplo). Esses são apenas descritores relacionados aos poderes per-
ceptíveis do personagem.
Morfar pode ser relacionado a um efeito Variável: fora do
efeito ou dentro dele. Com um Morfar externo, o persona-
gem se transforma e o efeito Variável realoca características
físicas apropriadas para a nova forma. Cada vez que o per- CONDIÇÃO TRANSFORMADO
sonagem muda de forma, o efeito Variável também muda. A condição transformado (Manual Mutantes & Malfeitores,
página 18) é baseada na ideia de que, se um alvo pode ser
Os pontos de poder de um efeito Variável também podem ser
incapacitado por uma Aflição de terceiro grau, o mesmo
alocados para um efeito Morfar, colocando Morfar “dentro”
alvo pode muito bem ser transformado em uma forma in-
da variável. Nesse caso, as graduações e pontos de poder alo-
defesa ou inofensiva: transformado em pedra, por exemplo,
cados para o efeito Morfar só precisam ser suficientes para a
ou em um rato.
128 METAMORFOSE
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
CONTRA-ATAQUE PSEUDÓPODES
Metamorfosear implica um grau de domínio sobre a Você altera sua forma para produzir membros adicionais,
própria forma. Logicamente, se você pode mudar sua tanto articulados ou tentaculares, como pseudópodes.
forma à vontade, também pode mudá-la de volta se uma A graduação do efeito determina quantos pseudópodes
força externa impuser uma mudança sobre você. Assim, você pode criar e controlar de uma vez. Aplique o Recurso
os poderes de metamorfose podem potencialmente Ambidestro (1 graduação) se você puder usar qualquer
contra-atacar as condições físicas transformado e condi- um de seus membros igualmente.
ções físicas semelhantes impostas a um personagem. Da
mesma forma, os poderes de metamorfose podem ser Pseudopodes: Membros Extras, Sustentado • 1 ponto por
capazes de contra-atacar as Aflições físicas reorganizando graduação
ou reestruturando seu corpo.
METAMORFOSE 129
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TRANSFORMAÇÃO INOFENSIVA RESISTÊNCIA TRANSFORMADA
Você transforma um alvo de sua escolha em alguma forma
inofensiva ou indefesa, como transformá-lo em pedra ou em Você pode transformar seu corpo para torná-lo mais resis-
um animal minúsculo. Certas transformações podem exigir di- tente, ganhando uma pele mais dura, órgãos menos vul-
ferentes condições de grau mais baixo, enquanto outras têm neráveis, ou talvez uma forma elástica capaz de se esticar
Grau Limitado (Somente Terceiro), não tendo efeito a menos, sob pressão e resistir a danos.
ou até que, o sujeito esteja totalmente transformado. Se você
puder escolher uma variedade de transformações inofensi- Resistência Transformada: Proteção • 1 ponto por graduação
vas, aplique o modificador Descritor Variável; +1 ponto para
qualquer grupo relacionado a formas como animais ou ma-
teriais inanimados; +2 pontos para qualquer forma inofensiva
adequada aos outros descritores de seu poder.
PODERES DE MOVIMENTO
Os poderes de movimento de Metamorfose são geralmente
Transformação Inofensiva: Aflição Cumulativa à Distância fornecidos pela mudança para uma forma adequada para um
(Resistida e Sobrepujada por Vontade; Impedido, Ator- tipo de movimento, de voar como um pássaro a deslizar ou
doado, Transformado) • 3 pontos por graduação rastejar no solo como uma cobra (a opção Deslizar do efeito
Movimento, Manual Mutantes & Malfeitores, página 116).
CURA METAMÓRFICA
Com um momento de concentração, você pode controlar
BRAÇOS DE BALANÇO
seu corpo para reparar danos causados a ele. Você pode alongar os braços, permitindo que você os
balance como se fossem correntes de balanço esticadas.
Cura Metamórfica: Cura, Limitada a Si Mesmo • 1 ponto por
graduação Braços de Balanço: Movimento 1 (Balançar) • 2 pontos
FORMA MALEÁVEL
PLANADOR VIVO
Você torna seu corpo maleável e fluido, capaz de se espre-
mer e fluir através de pequenas espaços e aberturas. Você se estica e se achata para se tornar um planador ou pa-
raquedas vivo, permitindo-lhe planar de uma grande altura,
Forma Maleável: Insubstancial 1 • 5 pontos possivelmente carregando sua graduação de Força em peso
pendurado abaixo de você. Se você estiver limitado apenas
a uma forma semelhante a um paraquedas (caindo quase
FORMA PLANA em linha reta, com pouco controle sobre sua direção), mude
Voo para o efeito Movimento 1 (Queda Segura).
Você pode achatar seu corpo para se tornar quase bidimensio-
nal (como uma folha fina de papel). Você se torna virtualmen- Planador Vivo: Voo, Planador • 1 ponto por graduação
te invisível quando visto de lado, capaz de esgueirar-se por
frestas e aberturas estreitas e ficar rente a paredes — talvez
até mesmo posando como parte de uma pintura ou mural. TRAMPOLIM VIVO
Forma Plana: Camuflagem 4 (visual), Limitada a uma Borda, Você se transforma e se estica em um trampolim vivo, capaz
Parcial; Insubstancial 1, Limitado pela largura • 6 pontos de evitar a queda de alguém. Observe que Insubstancial 1
130 METAMORFOSE
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METAMORFOSE 131
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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Metamorfosear: Variável (formas assumidas, alocar 5 pontos talismãs antimagia. Metamorfos tecnológicos têm que
de poder por graduação) • 7 pontos por graduação lidar com o eletromagnetismo e os vírus de computador.
Um metamorfo alienígena pode ser vulnerável a uma
substância inócua na Terra, como sal ou chumbo.
OLHOS ESTENDIDOS
Você estende os olhos para espiar pelos cantos ou sobre
IDENTIDADE
obstáculos enquanto o resto do corpo permanece escon-
dido. Este poder raramente é superior a 2–3 graduações, Com o poder de se transformar em diferentes formas, não
alcance suficiente para se estender por mais de 30 metros. é surpresa que alguns metamorfos tenham problemas
Você também pode estender suas orelhas de maneira se- de identidade. Sentido de identidade é frequentemen-
melhante (adicionando 1 ponto de custo por graduação). te conectado à aparência (ou aparência percebida) com
uma aparência maleável levando a uma identidade igual-
mente maleável, especialmente para personagens que se
Olhos Estendidos: Sentido Remoto (Visual) • 2 pontos por
graduação
passam por outras pessoas regularmente.
Um metamorfo pode nem mesmo saber sua verdadeira
Os poderes de Metamorfose também estão associados a Por outro lado, personagens que se transformam podem
fraquezas com base em sua origem. Metamorfos mágicos depender de drogas ou tratamentos para estabilizar suas
podem ser vulneráveis a coisas como ferro frio, prata ou formas variáveis ou para lidar com os efeitos colaterais de
sua morfologia.
132 METAMORFOSE
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SOB MEDIDA - PODERES VARIÁVEIS
As seções Poderes de Metamorfose e Metapoderes dis- positivo digital ou online para controlar as informações. O
cutem efeitos variáveis que permitem aos personagens software HeroLab, por exemplo, inclui opções para acompa-
mudarem suas características — geralmente todas de uma nhar formas alternativas e alternar poderes.
vez! Embora o efeito Variável seja para isso, essencialmente
usando as regras de construção de personagem para “re- Uma excelente fonte de poderes prontos para usar é o
construir” a ficha a partir de um conjunto de pontos tem- próprio livro! Peça aos jogadores que folheiem este livro e
porários, esta abordagem pode ser um tanto complicada anotem os números das páginas (e custos de pontos) dos
quando se trata de jogo em si. Outros jogadores podem poderes relevantes para seus personagens para referên-
não gostar da ideia de “pausar” a cena para o jogador de cia rápida durante o jogo.
um personagem transmorfo criar um novo conjunto de
características de jogo. A seguir estão algumas sugestões
para jogadores e mestres que querem lidar com persona-
gens com Metamorfosear e outros efeitos Variáveis seme-
NÃO ESQUENTE COM BOBAGEM
lhantes em jogo. Claro que o planejamento antecipado tem limite e, mais cedo
ou mais tarde, haverá casos de usos não planejados de um
efeito Variávelem jogo. Quando isso acontece, a primeira
SIGA O FLUXO
saber de imediato o que isso significa.
Considere tornar alguns desses poderes
ou opções preparados o mais amplos pos- Por último, dependendo do seu estilode jogo, você
sível para obter o máximo de aprovei- pode aderir à ideia de “Não esquente combobagem”
tamento. Por exemplo, para um trans- para a maioria dos usosdo efeito variável do persona-
morfo, crie uma forma de “pássaro” gem, apenas “improvisando” em termosde estimar
básica que você pode perso- os valores.
nalizar facilmente adicionan-
do alguns detalhes menores, Limites de nível de poder são um guia excelente ao
como uma graduação extra fazer isso: Como os personagens têm limites claros
de Visão Estendida, Voo em certas características, você pode assumir que
ou Dano, ou uma “forma qualquer personagem com graduações suficien-
sólida e densa” padrão tes em Variável simplesmente atingirá os limites ao
que você pode rapida- usá-los. Se o personagem estiver limitado a 12 gra-
mente adaptar para ser duações em um ataque à distância, por exemplo,
pedra, tijolo ou aço. apenas assuma que qualquer ataque adquirido
com o efeito Variável está nesse nível. Da mesma
Você pode colocar formas forma, quaisquer efeitos de Área ou ao Alcance
individuais ou “pacotes” de poderes de Percepção serão limitados ao nível de poder
em cartões ou imprimi-los em “cartões rápidos” da série e a essa graduação, se o personagem
(como cartões-postais ou cartões de visita), tiver pontos suficientes. O mesmo se aplica às
para referência durante o jogo, ou apenas graduações de ataque e defesa, algumas das
imprimir folhas de referência. Você pode mais comuns que os personagens adquirem.
até usar um banco de dados em um dis-
Talvez o poder mais temido e cobiçado seja o controle destruir a força vital em vez de infligir dano ao corpo.
sobre a morte, a capacidade de causá-la à vontade e o (Veja a seção Poderes da Vida para uma discussão
poder de atrasá-la de uma forma ou de outra. Os poderes sobre a força da vida.) Isso é significativo para outros
da morte fazem tudo isso e muito mais. Embora sejam fre- efeitos que protegem contra descritores específicos.
quentemente associados ao mal, muitos desses poderes Um alvo imune a Danos cinéticos e energéticos, por
podem ser usados para o bem, e aquele que recebem esse exemplo, não é imune a dano de Morte.
presente — ou fardo — se veem entre escolher servir à Porque atacam diretamente a força vital, os efeitos
morte ou buscar dominá-la. de morte são frequentemente resistidos pela Fortitu-
de ao invés de pela Resistência, ignorando a armadu-
ra externa, mas sem ter efeito em alvos não-vivos (já
DESCRITORES DA MORTE que eles não podem ser mortos, apenas danificados
ou quebrados).
A seguir estão descritores importantes associados aos
• Mortos-vivos: Os mortos-vivos são criaturas que
poderes da morte:
não estão vivas (sem graduação de Vigor, força vital
• Alma: Os poderes da morte geralmente associam a ou sinais vitais), mas ainda capazes de consciência e
força vital à alma ou ao espírito (usado de forma inter- ação. Alguns mortos-vivos são apenas constructos,
cambiável). A morte geralmente separa a alma do corpo também não tendo intelecto. Outros são seres inte-
físico, enviando-a para algum tipo de pós-vida, embora ligentes com seus próprios pensamentos e motiva-
vários meios possam permitir a comunicação com as ções. Os poderes que afetam os não-vivos afetam os
almas dos que partiram, ou mesmo seu retorno. Da mortos-vivos e alguns poderes da morte os atingem
mesma forma, algumas almas ficam presas no mundo especificamente.
dos vivos (ou “entre” os mundos), tornando-se fantasmas • Necromântico: Originalmente, “necromancia” era a
ou outros tipos de mortos-vivos espectrais. arte mística de se comunicar com os espíritos dos
• Morte: Nos termos do jogo de M&M, “morto” é mortos, usando técnicas como sessões espíritas e
adivinhações. No uso moderno, particularmente em
uma condição específica que se segue a moribun-
ficção de fantasia e em jogos, passou a significar toda
do. Como outras condições, há circunstâncias em
a magia que lida com a morte e os mortos-vivos. Os
que isso pode ser removido: o efeito Imortalidade
poderes necromânticos são poderes da morte, mas
permite a recuperação da morte, por exemplo, assim
têm a conotação adicional de envolver espíritos ou
como o modificador Ressureição de Cura. A morte almas e criar, comandar ou se comunicar com seres
nas histórias em quadrinhos raramente é permanen- mortos-vivos. Os poderes necromânticos geralmente
te, especialmente para os personagens principais, são de natureza mágica, mas também podem ter os
por isso é mais fácil considerar a morte como uma descritores divinos, sobrenaturais ou mesmo outros,
condição mais difícil de tratar. como mortos-vivos reanimados através de um vírus
Poderes com o descritor de morte podem ter uma ou tecnologia.
qualidade “antivida”: diretamente drenar, remover ou
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
MORTE 135
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Através de meios místicos, psíquicos ou outros, você coloca Escudo Fantasma: Proteção (necromântica), Sustentado
uma “marca da morte” em sua vítima. A partir de então, • 1 ponto por graduação
a vítima sofre de uma condição debilitante progressiva,
como um veneno ou uma doença lenta, até que a maldição
da morte seja removida ou a vítima finalmente sucumba. IMORTAL
Você está além do alcance da morte e, mesmo que seja
Maldição da Morte: Aflição Progressiva, Percepção(Resistido e destruído, retornará. No entanto, deve haver pelo menos
Sobrepujado por Vontade; Deficiente, Desativado, Morrendo),
limitado a um salvamento por dia • 4 pontos por graduação
uma maneira de matá-lo permanentemente, seja decapi-
tando, queimando ou enterrando seus restos mortais em
solo sagrado.
SUPRIMIR VIDA
Imortal: Imortalidade, Limitada (meios de morte permanente)
Ao invés do poder drenante do Toque Mortal (adiante), • 1 ponto por graduação
um poder mais sinistro enfraquece a força vital da vítima,
deixando-a incapaz de se curar, recuperar-se ou se benefi-
ciar dos efeitos que o ajude a fazê-lo. PODERES DE MOVIMENTO
Os Poderes da Morte incluem pouquíssimos efeitos de
Suprimir Vida: Enfraquecer Vigor, Incurável, Insidioso, Limitado
a testes de Recuperação • 2 pontos + 1 ponto por 2 graduação
movimento, embora os feiticeiros e mortos-vivos que
lidam com a morte muitas vezes os tenham como poderes
secundários, através de formas espectrais, capacidade de
TOQUE MORTAL levitação, e até voo com asas angelicais ou demoníacas.
136 MORTE
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Voo da Valquíria: Teleporte, Preciso (veja a descrição), Esten- aumentando o custo em 1 ponto. Caso contrário, presu-
dido, Limitado a pessoas que estão morrendos • 3 pontos por me-se que você pode alternar entre sua Forma Fantasma
graduação conforme sua vontade como uma ação livre.
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138 MORTE
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PLANTA
As plantas estão por toda parte, sobrevivendo em alguns • Madeira: O tecido duro e fibroso das árvores, feito
dos lugares mais inóspitos da Terra. A seção de Poderes principalmente de celulose. A madeira é um produto
de Plantas oferece poderes que transformam até mesmo vegetal primário, e alguns Poderes de Plantas depen-
as plantas mais humildes em aliadas poderosas e con- dem da capacidade de produzir, controlar e moldar
cedem poderes semelhantes aos fatores naturais das a madeira, ou replicar características semelhantes às
plantas: sobrevivência, adaptabilidade e resistência. da madeira. Conforme observado no Manual Mutan-
tes & Malfeitores (página 104), a madeira começa em
Resistência 3. A madeira produzida pelos Poderes de
DESCRITORES DE PLANTAS Plantas costuma ser endurecida por efeitos de espes-
sura ou poder. A madeira é inflamável e se decompõe
A seguir estão descritores importantes para os poderes da como qualquer outra matéria orgânica, portanto, os
planta. poderes que dependem dela podem ser vulneráveis
a esses tipos de efeitos. Consulte Contra-ataque e
• Planta: As plantas são uma classificação de forma Complicações de Planta para saber mais.
de vida, principalmente associada à produção de
seus próprios alimentos por meio da fotossíntese. A
maioria dos Poderes de Plantas usa a definição mais CONTRA-ATAQUE
ampla do termo e inclui coisas como musgos, algas,
algas marinhas e kelp, mas não fungos como cogu- Os Poderes de Plantas, especialmente aqueles que pro-
melos, que são uma ordem separada. Em cenários duzem plantas reais, podem ser capazes de neutralizar
com vida alienígena, o descritor de planta também alguns poderes baseados na terra ou na água usando
pode incluir espécies de plantas exóticas; um perso- os materiais associados em uma versão de crescimen-
nagem limitado ao poder sobre as plantas terrestres to rápido. As propriedades fotossintéticas das plantas
tem uma complicação de perda de poder quando também podem contra-atacar alguns poderes baseados
estiver em um ambiente alienígena (veja Complica- na luz. As plantas são vulneráveis ao frio, fogo e herbici-
ções de Plantas). Uma vez que os Poderes de Plantas das químicos, e os poderes com esses descritores podem
geralmente envolvem a manipulação de plantas, eles contra-atacar os Poderes de Plantas, junto com os poderes
podem ter o modificador Indireto, permitindo que que destroem a vida ou decompõem a matéria orgânica.
ataques de plantas surjam do solo abaixo dos alvos,
CARACTERÍSTICAS DE PLANTA
por exemplo, ou de plantas animadas para alcan-
çá-lo por trás, dando aos controladores de plantas
a oportunidade de fazer ataques surpresa (Manual
Mutantes & Malfeitores, pág. 192). Indireto 3 costuma Algumas Características potenciais de efeitos associados a
ser suficiente para isso, já que os ataques de plantas Poderes de Plantas incluem o seguinte:
devem se originar do solo, mas podem ir em qual-
quer direção, inclusive em direção ao usuário. • Você tem um “dedo verde” potente, permitindo
que você cultive plantas pequenas (graduação de
PLANTA 139
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
140 PLANTA
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Saraivada de Espinhos: Dano à Distância (perfuração), Mul- Caminhar pela Floresta: Movimento 2 (Sem Rastros), Limi-
tiataque • 3 pontos por graduação tado à flora • 1 ponto
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Crescimento de Planta: Criar Plantas, Permanente • 2 pontos Rede Verde: Sentidos Remotos (visual, auditivo, tátil), Médio
por classificação (Plantas) • 3 pontos por graduação
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PLANTA 143
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RADIAÇÃO
Comande o poder livre do átomo! Na era moderna, nenhum • Radiação: O descritor de radiação pode ser aplicado a
poder está mais associado à transformação de pessoas uma ampla gama de energias eletromagnéticas, mas
comuns em super-humanos do que os Poderes de Radia- geralmente se refere à radiação ionizante: radiação
ção. O “acidente de radiação” é uma origem consagrada, e alfa, beta e gama, junto com radiação de nêutrons e
a radioatividade oferece uma arma e ferramenta poderosa raios-X. A radiação ionizante é capaz de causar danos
para aqueles que a manejam. De explosões de radiação à genéticos e síndrome aguda da radiação, mesmo em
luz cegante e calor ardente, os poderes de radiação permi- níveis relativamente baixos de exposição em compa-
tem que você os detone inimigos de forma brilhante! ração com a radiação não ionizante.
Dito isso, a versão em quadrinhos da radiação
DESCRITORES DE RADIAÇÃO
tem pouca semelhança com a coisa real: ser uma
energia visível (geralmente brilhante) que produz luz
e, frequentemente, calor. A radiação de quadrinhos
A seguir, estão descritores importantes para lidar com pode muito bem ter propriedades mutacionais, mas
poderes de radiação. tendem a assumir a forma de transformações dramá-
ticas e bastante imediatas, em vez de envenenamen-
• Mutação: A radiação é um agente clássico de origem topor radiação, falhas genéticas e desenvolvimento
para super-heróis e vilões na Idade de Prata dos qua- de doenças a longo prazo como o câncer.
drinhos: bombardeio de raios cósmicos, raios gama, Esta seção usa a radiação das histórias em quadri-
picadas de criaturas radioativas e apenas o aumento nhos, como uma forma exótica de energia radian-
da radiação no ambiente que leva ao nascimento de te capaz de infligir danos e produzir alguns outros
mais mutantes — tudo contribui. Claro, essas muta- efeitos. Ela se baseia nas características da radiação
ções radicais, sejam induzidas ou inatas, são bastante do mundo real quando conveniente, mas as ignora
diferentes dos efeitos da radioatividade no mundo quando necessário. Os mestres de jogo que desejam
real, mas ainda são uma grande parte da tradição e do um tratamento mais realista da radiação devem se
estilo dos quadrinhos. “Acidente de radiação” ainda é atentar aos poderes Doença por Radiação e Irradiar
uma terminologia comum nos jogos de super-heróis em particular, e exigir modificadores como Traiçoeiro
para um incidente que reescreve os poderes de um e Sutil para os poderes de radiação.
personagem ou outras características.
A radiação pode interagir com certos poderes
com um descritor de mutação (veja Contra-ataque) CONTRA-ATAQUE
e pode servir como uma ferramenta de trama para
complicações que tiram ou mudam os poderes dos Os poderes de radiação podem contra-atacar um ao outro,
personagens de alguma forma. Uma dose de radia- especialmente se o efeito envolver a absorção, amorteci-
ção estranha pode ser o início de uma subtrama em mento ou neutralização da radioatividade. Explosões de
que os poderes de um herói ficam fora de controle, radiação podem se cancelar, mas projetar mais radiação
por exemplo, ou adquirem novas capacidades ou em um ambiente já “quente” não vai melhorar a situação!
complicações temporárias, que duram apenas uma
ou duas histórias antes de desaparecer.
144 RADIAÇÃO
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
CARACTERÍSTICAS DE RADIAÇÃO
tido e Sobrepujado por Fortitude; Impedido, Deficiente,
Incapacitado) • 4 pontos por graduação
Aura Radioativa: Dano, Reação (ao ser tocado, radiação) • 4 Radiação Cegante: Aflição Cumulativa à Distância (Resistido
pontos por graduação por Esquiva, Sobrepujado por Fortitude; Impedido, Deficiente,
Desatento), Limitado à Visão • 2 pontos por graduação
RADIAÇÃO 145
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PODERES DE MOVIMENTO
radiação como meio para desviar outros tipos de ataques.
146 RADIAÇÃO
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
incluindo dispositivos como telefones celulares e trans- Limpar Radiação: Nulificação de Radiação, Área de Explosão,
missores de microondas. Simultânea • 3 pontos por graduação
RADIAÇÃO 147
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
148 RADIAÇÃO
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SENSORIAIS
CONTRA-ATAQUE
DESCRITORES SENSORIAIS
MODIFICADORES SENSORIAIS
ÁREA DE PERCEPÇÃO
SENSORIAIS 149
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150 SENSORIAIS
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SENSORIAIS 151
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de do caminho escolhido) para permanecer “na trilha”, e se Detector de mentiras: Com maior consciência de sinais
o seu alvo ou caminho estiver camuflado de seus sentidos, não-verbais e coisas como batimentos cardíacos e trans-
você perde a capacidade de segui-lo. Escolha um tipo parti- piração, você pode intuir mais facilmente quando alguém
cular de sentido para este poder ao adquiri-lo. está mentindo.
Sua habilidade de seguir um caminho é limitada pelo seu Detector de Mentiras: Intuição Aumentada, Limitada à Detec-
tipo de movimento; se você chegar a um ponto em que ção de Enganação • 1 ponto por 2 classificações (+2 Intuição por
não é mais capaz de segui-lo — como a trilha indo para graduação)
o céu ou para o espaço — você terá conhecimento disso.
Leitura da Aura: Você pode “ler” as auras psíquicas invisí-
Achar o Caminho: Sentidos 8 (Detectar Caminho, Preciso, veis ao redor de todas as criaturas, mostrando seu humor,
Aguçado, Sentido de Direção, Sentido de Distância, condição física e quaisquer influências psíquicas externas.
Alcance, Rastrear 2) • 9 pontos
A leitura da aura é um sentido mental, embora a informa-
ção (a aura) seja percebida visualmente.
RASTREAR TELEPORTE
Leitura da Aura: Sentidos 5 (Detectar Humor, Alcance; Detec-
Você pode “seguir” outro teletransportador, desde que o tar Condição Física, Alcance; Consciência Psíquica) • 5 pontos
alcance do seu Teleporte seja pelo menos igual ao dele (se
não for, você automaticamente não consegue rastreá-lo). Radar: Ao enviar emissões de ondas de rádio que refletem
Faça um teste de Percepção, CD 10 +1 por rodada desde em superfícies sólidas, você pode construir uma imagem
que o alvo se teleportou, +1 por cada 3m entre você e precisa de seu entorno.
o ponto de partida (sem modificador se você estiver no
mesmo local). Se tiver sucesso, você pode se teleportar Radar: Sentidos 2 (Rádio Preciso) • 2 pontos
para o mesmo lugar que o alvo (ou o espaço aberto mais
próximo, se algo ocupar esse espaço no momento). Se o Sonar: Ao enviar emissões ultrassônicas que refletem
teste de Percepção falhar, você não sai do lugar. em superfícies sólidas, você pode construir uma imagem
Além disso, você pode fazer um teste de Percepção (CD precisa do ambiente ao seu redor.
10, +1 por 3 metros entre você e o ponto de teleporte)
para sentir alguém se teleportando para dentro ou para Sonar: Sentidos 3 (Audição Precisa, Ultra Audição) • 3 pontos
fora nas proximidades, mesmo se você não puder senti-lo
de outra forma. Visão de raios-X: Você pode ver através de objetos sólidos
como se eles não estivessem lá. Um alvo sem camuflagem
Rastrear Teleporte: Sentidos 2 (Percepção de Teleporte, em relação a você não pode usar Furtividade para se es-
Rastrear) • 2 pontos conder de você. A Visão de Raios-X pode ser limitada a de-
terminadas substâncias (terra natural, por exemplo) ou ter
PODERES UTILITÁRIOS
uma Peculiaridade de ser incapaz de penetrar uma subs-
tância específica (como chumbo) no valor de -1 ponto.
A maior parte dos poderes sensoriais se enquadra nesta Visão de Raios-X: Sentidos 4 (Visão Penetra Cobertura) • 4 pontos
categoria: aprimoramentos das capacidades sensoriais
básicas de um personagem ou sentidos inteiramente
novos além daqueles dos humanos normais. SENTIDOS AUMENTADOS
Suas habilidades sensoriais humanas normais são aumen-
SENTIDO ADICIONAL tadas, aguçando suas percepções. Se este poder for limita-
do a um único sentido, como visão ou audição, aplique o
Você possui um sentido adicional além das habilidades modificador Limitado, reduzindo o custo para 1 ponto por 2
sensoriais humanas normais. graduações (ou 1 ponto por +4 graduações de Percepção).
Consciência Cósmica: Você pode sentir as forças cósmicas
em ação no universo, detectando poderes cósmicos próxi- Sentidos Aumentados: Percepção Aprimorada • 1 ponto por
mos e captando forças que afetam o universo em qualquer graduação (+2 Percepção por graduação)
lugar (a critério do mestre). Além disso, uma vez por aven-
tura, você pode fazer uma pergunta direta ao “Universo”
(o Mestre do Jogo) e obter uma resposta (essencialmente,
SINESTESIA
um uso especializado do aspecto de inspiração ao gastar Você pode alternar a “recepção” de seus sentidos, perce-
pontos heroicos). Cada graduação de Característica fornece bendo informações de formas alternativas, como “ver” o
uma pergunta adicional por aventura. Esse poder também som na forma de padrões coloridos, “ouvir” cheiros como
é uma boa justificativa para outros poderes em que o per- tons diferentes, ou mesmo “cheirar” ou “saborear” cores,
sonagem “simplesmente sabe” das coisas. para citar alguns poucos. Mudar as recepções sensoriais é
uma ação livre e um efeito sustentado.
Consciência Cósmica: Característica 1 (inspiração dirigida),
Sentidos 1 (Consciência Cósmica) • 5 points O principal benefício (além da recreação) é a capacidade
de interpretar a recepção sensorial por um sentido dife-
Consciência Espacial: Você é mentalmente ciente de rente. Você pode usar bônus associados ao novo sentido
seus arredores, mesmo quando não pode vê-los. (como VisãoAguçada enquanto “vê” aromas) e efeitos de
mudança direcionados a um sentido para o novo sentido;
Consciência Espacial: Sentidos 4 (Preciso, Radial, Sentido uma Aflição que normalmente o deixaria cego (visual-
Mental com Alcance) • 4 pontos mente desatento), o deixa surdo (em vez disso, sem cons-
ciência auditiva) quando sua visão muda para audição.
152 SENSORIAIS
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Sinestesia: Descritor Variável 2 (Sentidos) • 2 pontos Tais fraquezas podem estar sempre em vigor (sempre que
as circunstâncias certas surgem), ou o personagem pode
ter um meio de controlá-las, que vão desde terapia com
OUTROS PODERES SENSORIAIS medicamentos até o uso de um apetrecho de cabeça es-
pecial, trazendo a complicação em jogo quando essas
Poderes em outras seções com base em efeitos sensoriais medidas falham.
(particularmente Sentidos) ou tendo os modificadores de
Percepção de Alcance ou Dependente de Sentido podem
ser considerados poderes sensoriais também. Em par-
PECULIARIDADE
ticular, muitos poderes nas seções Poderes de Ilusão e Porque poderes sensoriais costumam vir com complica-
Poderes Mentais também são poderes sensoriais. ções baseadas em estímulos sensoriais, muitos que os têm
desenvolvem peculiaridades, incluindo o uso de luvas e
SENSORIAIS 153
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SONHOS
“Dormir, talvez sonhar...” Os sonhos foram presságios e • Dimensão dos Sonhos: Em muitos cenários de his-
prenúncios ao longo da história e o poder sobre os sonhos tórias em quadrinhos, o reino dos sonhos é uma rea-
significa quase onipotência naquele mundo enevoado lidade alternativa que os personagens podem visitar,
e noturno de sono e imaginação. Os Poderes de Sonhos com suas próprias regras, habitantes nativos e perigos.
variam de elaborar ilusões astutas a pesadelos capazes de A dimensão onírica é comumente vista como uma
traumatizar, ou até mesmo matar. versão do “inconsciente coletivo” — um reino psíquico
que conecta as paisagens individuais dos sonhos em
154 SONHOS
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
• Mental: Os sonhos são fenômenos mentais, tornando tendo os olhos abertos e mantendo a sua posição
a maioria dos poderes dos sonhos de natureza mental (sentado, até mesmo numa montaria, mas não se
também. Consulte a seção Poderes Mentais para des- movendo por seu próprio esforço). Sonhar acorda-
critores adicionais relacionados a efeitos mentais. Em do cumpre o requisito de poderes de sonho em que
particular, os poderes de sonhos são geralmente Sutis você deve estar dormindo.
e talvez Traiçoeiros, sem deixar sinais perceptíveis
de seus efeitos, e tendem a ser de Distância Percep- • Dormir Rápido: Você pode entrar na condição de
ção, geralmente em conjunto com um senso mental adormecido à vontade com apenas uma rodada para
preciso, capaz de influenciar alvos adormecidos de se preparar, e escolher quando sairá dela (de um
longe. Veja o poder do Toque de Sonho em Poderes minuto a várias horas), exceto em outras circunstân-
Utilitários para ter um exemplo. “Limitado aos cias que o acordem.
sonhos” é uma falha adequada para muitos poderes • Sono Leve: Você só precisa de um grau de sucesso
mentais, transformando-os em poderes dos sonhos, em um teste de Percepção auditiva para despertar da
utilizáveis apenas enquanto o portador está dormin- condição Adormecido, ao invés de três.
do. Da mesma forma, “Limitado a alvos adormecidos”
pode se aplicar a poderes mentais que só funcionam • Sonhador Lúcido: Quando você dorme, pode esco-
em alvos dormindo, dentro de seus sonhos. lher o que sonha e permanece consciente e atento
que está sonhando enquanto sonha. Além disso,
• Pesadelo: Um pesadelo é simplesmente um sonho cada graduação concede a você um uso de Editar
com imagens ou sensações desagradáveis, assusta- Cena (Manual Mutantes & Malfeitores, página 21) en-
doras ou traumatizantes. Pesadelos geralmente têm quanto sonha.
descritores de medo ou terror, trabalhando princi-
palmente através de imagens assustadoras. Assim,
personagens com a vantagem Destemido ou outra
Imunidade a efeitos de medo podem ser capazes de
PODERES OFENSIVOS
ignorar pesadelos ou seus efeitos. Os poderes de sonho ofensivos combinam imagens per-
turbadoras de pesadelo com controle sobre o sono, para
• Sono: Adormecido é uma condição definida no efeitos que variam de choque mental e fadiga até colocar
Manual Mutantes & Malfeitores (página 18), em que um os alvos para dormir contra sua vontade.
personagem é indefeso, Atordoado (incapaz de agir) e
Desatento; no entanto, um teste de Percepção audi-
tiva com três ou mais graus de sucesso pode acordar ARMADILHA ONÍRICA
um personagem que está dormindo, assim como
qualquer movimento repentino ou qualquer efeito Você faz com que um alvo adormecido entre em coma,
que exija qualquer tipo de teste de salvamento. Assim, preso no mundo dos sonhos, incapaz de acordar. Embora
o sono difere de incapacitado (inconsciência). Muitos a condição do alvo seja Adormecido, até que a condição
poderes de sonhos exigem que o usuário esteja dor- transformada seja removida, o alvo não pode despertar.
mindo, que o alvo esteja dormindo, ou ambos. Uma versão mais gradual desse poder pode ter o modifi-
cador Cumulativo ou Progressivo.
SONHOS 155
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156 SONHOS
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
se comunique com ele, mas também o expõe ao que está Maestria dos Sonhos: Variável (poderes dos sonhos, Ação
acontecendo nesse sonho, já que você está realmente “lá” em Livre, Limitado a enquanto adormecido, Limitado a
vez de apenas estar percebendo ou se comunicando. enquanto sonhar) • 7 pontos por graduação
LEITURA ONÍRICA
Você pode se conectar aos sonhos de um sujeito adorme-
TOQUE DE SONHO
cido e percebê-los à medida que ocorrem, como se estives- Você pode mentalmente “tocar” uma mente adormecida
sem acontecendo com você, mas com um certo grau de de outro ser conhecido por você, suficiente para você se
“distância” psicológica que o isola dos efeitos deles. Você conectar com os sonhos dele e usar outros Poderes de
pode até “direcionar” o sonho até certo ponto para des- Sonho de Percepção com Alcance nele. Esse é um poder
cobrir informações específicas que o sujeito sabe, desde particularmente útil, apesar de funcionar apenas em
o questionamento direto de quem está sonhando, até a mentes adormecidas. Os mestres devem ter cuidado ao
revelação de imagens, como revisitar memórias antigas. O permitir que os personagens controlados por jogadores
alvo pode (com um teste de Intuição versus CD 10 + gra- o tenham e o usem, pois isso pode desequilibrar o jogo e
duação do poder) percebê-lo como uma “presença” no deixar outros personagens em grande parte fora do jogo,
sonho, talvez encoberta por imagens apropriadas, a menos uma vez que a atividade ocorre no nível do sonho.
que seu poder seja Sutil. O alvo pode fazer o teste de sal-
vamento de Vontade usual para impedir que você perceba Toque de Sonho: Sentido Remoto (mental), Sentidos 4 (Preciso,
qualquer coisa ou aumente as informações recebidas. Detecção de Sonhadores à Distância, Mental) • 4 pontos + 1
ponto por graduação
Leitura Onírica: Leitura da Mente, Limitada a Alvos Adorme-
cidos • 1 ponto por graduação
Uma característica ocasional para a Leitura Onírica é a OUTROS PODERES DOS SONHOS
Visualização dos Sonhos: a capacidade de projetar os Considerando “o material dos sonhos”, os Poderes de
sonhos do alvo como uma “reprodução” visível e audível Ilusão são uma extrapolação natural da criação ou con-
que outros podem perceber. Este é uma Característica de trole de imagens de sonhos. E os “tecelões de sonhos”
graduação 1, adicionada ao custo da Leitura Onírica. podem ter poderes oníricos no mundo adormecido e
poderes ilusórios no mundo desperto, misturando os dois
MAESTRIA DOS SONHOS com grande efeito, até o ponto de vítimas se perguntarem
se estão realmente acordados ou dormindo!
Você é virtualmente onipotente no mundo dos sonhos,
limitado apenas pela sua imaginação e força de vontade Da mesma forma, os Poderes dos Sonhos são essencial-
em termos do que pode realizar. mente Poderes Mentais, e muitos personagens que têm
um também têm o outro. Alguns Poderes Mentais podem
Esse poder é significativamente limitado, pois você e dobrarem-se como poderes oníricos quando usados em
qualquer pessoa com quem interaja precisam estar dor- mentes adormecidas: a Leitura do Sonho e a Projeção do
mindo e sonhando, mas, por outro lado, é capaz de obter Sonho, por exemplo, são apenas aspectos da Telepatia
efeitos reais, pois qualquer coisa que afete os sonhadores com limitações particulares, de modo que um telepata é
no nível mental se reflete no mundo desperto, incluindo capaz de obter os mesmos efeitos.
danos e outras condições. Pode até haver repercussões
psicossomáticas ou físicas de seus poderes, dependendo Sonhos - e especialmente a dimensão do sonho - também
dos descritores. estão associados aos Poderes Mágicos. Feiticeiros sondam
as profundezas da psique e dos mistérios lá escondidos e
se aventuram no reino dos sonhos para enfrentar criaturas
de pesadelos e proteger inocentes adormecidos. Tal como
SONHOS 157
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
acontece com os Poderes Mentais, alguns poderes mágicos invés dessa complicação. Pode ser aplicado em circuns-
podem funcionar como poderes dos sonhos, permitindo o tâncias incomuns quando o personagem sofrer perda de
acesso às mentes adormecidas e aos seus sonhos. poderesnum sonho, devido à influência do sonhador ou
de alguma força externa. Por exemplo, o personagem
Por fim, dependendo de como os sonhos e a dimensão — e todos os aliados durante a viagem — fica preso em
do sonho funcionam no cenário, alguns Poderes de Invo- um pesadelo ou na mente de um paciente moribundo
cação também podem ser poderes dos sonhos, chaman- em coma e perde a capacidade de influenciar o sonho,
do servos ou capangas das profundezas da dimensão do sendo forçado a encontrar um meio de fuga que se
sonho ou dos piores pesadelos de um alvo. encaixe na “lógica” da narrativa do sonho e da psique do
hospedeiro.
158 SONHOS
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SO^NICOS
De música com encantos para acalmar (ou comandar) a no ar ou halos de poeira ou vapor d’água (como um
um grito hipersônico atordoante, Poderes Sônicos re- estrondo sônico) quando usados. Os efeitos ultras-
produzem habilidades que geram e controlam o som. sônicos e infrassônicos, além do alcance da audição
Achatar os inimigos com rajadas sônicas ou esgueirar- humana, têm uma graduação de Sutil; apenas obser-
-se envolto em silêncio total, moldar o som em formas vadores com o efeito de sentidos apropriado (nor-
sólidas ou até mesmo se transformar em “som vivo” são malmente Ultra-Audição) podem notá-los.
alguns dos poderes desta seção.
• Vibração: A vibração cria som e alguns poderes
DESCRITORES SO^NICOS
distinguem entre criar e controlar vibrações e criar
e controlar o som. Os poderes vibratórios tendem
a se concentrar nos danos que as vibrações podem
O seguinte descritor é a chave para os poderes sônicos. causar, especialmente em uma frequência alta. Veja
os poderes Serra Sônica e Estilhaçar para exemplos.
• Som: Os poderes sônicos são baseados no som,
uma onda de pressão transmitida por um meio • Instrumentos: Embora a maioria dos personagens
como o ar, a água ou a matéria sólida. As estruturas possa utilizar poderes sônicos com nada mais do
do ouvido traduzem essa onda de pressão no que que sua voz ou um simples ato de vontade, alguns
percebemos como som. contam com diferentes instrumentos para produzir
As ondas sonoras viajam mais facilmente através seus efeitos sônicos. Esses tendem a se enquadrar
da água do que do ar, mas precisam de um meio em duas categorias.
para se propagar e não se propagam no vácuo (e de Os primeiros são instrumentos musicais de todos
maneira deficiente em uma atmosfera rarefeita). O os tipos, particularmente instrumentos de sopro
mestre pode levar o meio ambiente em consideração como flautas, trompetes e similares, embora ins-
ao estabelecer os efeitos dos poderes sônicos, e en- trumentos de cordas (de violinos a guitarras) e ins-
contrar condições em que eles não funcionem pode trumentos de percussão (especialmente tambores)
ser considerado uma complicação (consulte Compli- também sejam comuns. Os próprios instrumentos
cações Sônicas). podem ser encantados ou (menos frequentemente)
Por causa de sua dependência do som, alguns dispositivos de alta tecnologia.
poderes sônicos podem ser dependentes dos sen- A segunda categoria inclui dispositivos tecnológi-
tidos (Manual Mutantes & Malfeitores, página 90). No cos: projetores sônicos ou ressonadores, diapasões
entanto, os efeitos sensoriais e poderes direciona- de alta tecnologia ou outros dispositivos que produ-
dos ao sentido da audição (Aflições como o Grito zem ou controlam o som. Pode até haver uma mistura
Ensurdecedor, por exemplo) já são dependentes com instrumentos musicais, como sintetizadores ou
da audição e não se qualificam para a falha. amplificadores de alta tecnologia, transformando
Os poderes sônicos tendem a ser perceptíveis — instrumentos comuns em dispositivos sônicos.
claramente ouvidos, se não vistos — e os efeitos Em ambos os casos, os instrumentos são geralmen-
sônicos também podem causar distorções visíveis te alguma forma da falha Removível (Manual Mutan-
SO^NICOS 159
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
CARACTERÍSTICAS SO^NICAS
variante comum deste poder substitui o modificador
Área de Explosão ou Área de Percepção (Audição) para
Alcance, ou aplica um modificador de Alcance e Área para
Algumas Características potenciais de efeitos associados a um poder que afeta uma área à distância.
Poderes de Sônicos incluem o seguinte:
• Você pode amplificar sua voz (falando ou cantando) Grito Ensurdecedor: Aflição Cumulativa à Distância (Resis-
como um microfone vivo ou megafone, tornando-se tido e Sobrepujado por Fortitude; Audição Prejudicada,
claramente audível a uma distância maior, negando até Audição Desabilitada, Audição Desatenta), Limitada a um
sentido • 2 pontos por graduação
um modificador de -20 para ouvi-lo devido à distância.
• Você pode produzir vibrações sônicas minúsculas
a uma distância capaz de deslocar pequenas peças RAJADA SO^NICA
móveis (parafusos, travas, etc) funcionando como um
efeito Mover Objeto com uma graduação de massa -5. Uma rajada de som concentrada pode esmagar objetos
sólidos e causar danos consideráveis aos inimigos. Um
• Você tem afinação perfeita, capaz de saber a nota modificador comum neste poder é o extra de Área de
musical exata de qualquer tom que você ouve e Explosão ou Área Auditiva no lugar do extra de Alcance
é capaz de reproduzir a mesma nota cantando (ou (para uma explosão originada de você) ou junto com ele,
usando um poder como Projeção Sônica). para uma explosão sônica que se espalha de um ponto
alvo. O modificador Área de Cone a no lugar de Alcance
• Embora não esteja protegido contra ataques, você é pode representar a clássica rajada sônica que se abre em
amplamente imune a ruídos altos e pode, por exemplo, leque de seu ponto de origem.
ficar ao lado dos amplificadores em um show de rock
sem efeitos nocivos. Rajada Sônica: Dano à Distância (sônico) • 2 pontos por graduação
• Você tem uma capacidade limitada de gerar um de-
terminado som ou sons, como o poder de criar sua
própria “música tema” à vontade ou de produzir
SERRA SO^NICA
“efeitos sonoros” divertidos, úteis para um modifica- Você vibra suas mãos em alta frequência ou as envolve
dor de circunstância em alguns testes de interação com um campo sônico de alta frequência, transforman-
(particularmente provocações). do-as em poderosos instrumentos de corte.
160 SO^NICOS
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PODERES UTILITÁRIOS
Absorção Sônica: Característica Aumentada, Dissipação,
Limitada à graduação do efeito sônico absorvido • 1 ponto
por 3 graduações
Os poderes utilitários sônicos envolvem vários meios de au-
mentar, manipular, amortecer ou cancelar ondas sonoras.
AUDIÇÃO PROTEGIDA
Sua audição é protegida contra efeitos nocivos, tornando ANÁLISE DE SOM
mais fácil resistir e se recuperar deles.
Como um programa de análise sofisticado, você pode
Audição Protegida: Imunidade 5 (efeitos prejudiciais depen- quebrar qualquer som que ouve, analisando seus elemen-
dentes da audição), Limitada a Meio Efeito • 3 pontos tos componentes. Entre outras coisas, você pode determi-
nar a origem provável de um som, comparar impressões
de voz e outras ondas sonoras e, possivelmente, obter
ESCUDO SO^NICO pistas de ruídos de fundo em gravações ou transmissões
auditivas. Se você tiver capacidades auditivas adicionais
Um fino campo de intensa energia vibratória ou “som (como Ultra-Audição), pode obter uma graduação adicio-
sólido” envolve seu corpo, protegendo-o de qualquer mal. nal para aplicar esse poder a elas também.
Escudo Sônico: Proteção, Sustentada • 1 ponto por graduação Análise de Som: Sentidos 1 (Audição Analítica) • 1 ponto
PODERES DE MOVIMENTO
por graduação
SO^NICOS 161
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tons ultrassônicos como apitos de cachorro e certos sinais A versão padrão deste poder assume que seu “corpo” de
remotos ultrassônicos. som ainda está visível. Se não estiver, adicione também
Camuflagem 4 (Visual).
Audição Ultrassônica: Sentidos 1 (Ultra-Audição) • 1 ponto
Forma Sônica: Dano 1 (sônico), Voo 8, Imunidade 10 (suporte
de vida), Insubstancial 3 • 42 pontos +1 ponto por +1 gradua-
CANCELAMENTO FÁSICO ção de Dano + 8 pontos para Camuflagem Visual
PROJEÇÃO SO^NICA
Uma contra onda ou campo de supressão nulifica os
efeitos sônicos na área alvo. Como padrão, esse poder
apenas nulifica os poderes sônicos manipulando sons ou
criando sons acima de um certo limite; não silencia, por Você pode recriar sons diferentes, com a dificuldade de
exemplo, todos os sons na área. Para isso, ligue o poder Si- determinar se eles são ou não os originais com base em
lêncio (adiante) a este. Aplique o modificador Sustentado sua graduação (teste de Percepção, CD 10 + graduação).
para manter este poder como uma ação livre. Se você só
Além disso, você pode manipular sons existentes. Da
pode criar um campo de nulificação ao seu redor, aplique
mesma forma que uma ilusão visual pode mudar a aparên-
a falha Próximo.
cia de um objeto real, você pode mudar a percepção de um
som real, fazendo com que sirenes soem como música (ou
Cancelamento Fásico: Nulificar Efeitos Sonoros em Área (Explo- vice-versa) ou palavras faladas dizerem algo completamen-
são), Concentração, Simultâneo • 4 pontos por graduação
te diferente. A dificuldade de um teste de Percepção para
detectar sua manipulação é a mesma: CD 10 + graduação.
CRIATURAS DE SOM Projeção Sônica: Ilusão (Aural) • 1 ponto por graduação
Você cria ou convoca criaturas feitas de “som vivo” que
obedecem aos seus comandos. Essas criaturas podem
assumir virtualmente qualquer forma ou aparência, de RUÍDO BRANCO
humanoides sem traços a monstros estranhos. Para cria-
turas de combate corpo-a corpo, substitua Rajada Sônica Você cria um ruído de compensação ou amortece o som exis-
por dano sônico ou Afeta Força Corpórea, e a habilidade tente na área, dificultando a audição e impondo uma penali-
de Combate à Distância pela perícia de Combate Corpo-a- dade de -2 ou -5 em todas os testes relacionados à audição.
-corpo apropriada.
Ruído Branco: Ambiente (Visibilidade), Afeta a Audição em
vez da Visão (+0) • 1 ponto por graduação para –2 de penali-
Criaturas de Som: Invocar Criatura de Som 5, Controlado dade, 2 pontos por graduação para –5 de penalidade
• 15 pontos + 10 pontos por dobrar o número de criaturas + 5
pontos para Horda, para invocar todas de uma vez
SILÊNCIO
CRIATURAS DE SOM NP8 • NC5 Um campo de supressão ou de contraonda bloqueia o
FOR 0 VIG — AGL 2 DES 0 LUT 0 INT — PRO — PRE — som em uma área, deixando-a completamente silenciosa.
Isso não nulifica necessariamente os poderes sônicos na
Poderes: Rajada Sônica (Alcance Dano 8); Forma Sônica área - consulte Contra-ataque sob Descritores Sônicos e
(Voo 8, Insubstancial 3 (som), Permanente, Inato); Não-vivo Ruído Branco, nesta seção, para obter detalhes.
(Imunidade 30: Efeitos de Fortitude)
Habilidades: Combate à Distância: Rajada Sônica 8 (+8) Silêncio: Camuflagem Auditivaem Área (Explosão), Ataque
Ataque: Iniciativa +2, Explosão Sônica +8 (Distância, Dano 8) • 6 pontos + 2 pontos por +1 graduação de distância para a área
DISFARCE SO^NICO
padrão do poder assume que o som solidificado é visível,
talvez como um campo colorido brilhante ou cintilante.
Se for invisível, aplique o modificador Sutil.
Você pode suprimir ou mascarar suas próprias emissões
sonoras, tornando-se completamente silencioso, embora Som Sólido: Criar Objetos de Som Sólido • 2 pontos por graduação
os efeitos de suas ações ainda possam ser ouvidos; então
seus passos e respiração, por exemplo, são mascarados,
mas derrubar uma lata de lixo em um beco ainda cria
ruído quando atinge o chão.
SONAR
Usando emissões hipersônicas e eco localização, você
Disfarce Sônico: Camuflagem2 (auditivo) • 4 pontos pode sentir seus arredores sem precisar vê-los.
Se você pode produzir uma “varredura de ultrassom”
FORMA SO^NICA capaz de “ver” através ou dentro de objetos sólidos, adi-
cione o efeito de Penetra Camuflagem dos Sentidos ao
Você pode se transformar em um ser de som puro, dando- poder, aumentando o custo em 4 pontos.
-lhe a capacidade de se mover por diferentes meios como
o som, e de atacar com uma poderosa força vibracional. Sonar: Sentidos (Audição Precisa) • 2 pontos
162 SO^NICOS
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COMPLICAÇÕES SO^NICAS
ferimentos ou outras condições.
SO^NICOS 163
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SORTE
As pessoas sempre tentaram entender e controlar os ca- capaz de realizar coisas como sair andando em uma
prichos inconstantes do destino: sorte, fortuna, destino, viga com equilíbrio precário ou evitar danos causa-
chance... Chame como quiser, há momentos em que tudo dos por uma queda. Se realmente for o resultado de
parece virar de acordo com o rolar dos dados (muitas algum tipo de poder, o Mestre pode querer que ha-
vezes literalmente em um jogo como Mutantes & Malfei- bilidades, perícias e assim por diante, “baseados em
tores). Os poderes da sorte libertam seus detentores da sorte” sejam Características Aumentadas com o(s)
tirania do acaso, pelo menos um pouco; mas geralmente descritor(es) apropriado(s) anexado(s).
têm um preço, já que o Destino não parece gostar de ser
enganado. • Coincidência: Muitos dos efeitos dos poderes da
sorte podem ser descartados como coincidências
DESCRITORES DE SORTE
(embora surpreendentes). Não há nenhuma “agência”
clara no trabalho além do personagem sortudo que
aparentemente leva uma vida encantada. Isso signi-
“Sorte” é o descritor chave dos poderes nesta seção, em fica que os poderes da sorte são muitas vezes Sutis
conjunto com conotações específicas para o sistema de (com duas graduações completas, tornando seu uso
jogo e o cenário. indetectável) e possivelmente Traiçoeiros, se seus
efeitos não forem imediatamente aparentes.
• Dados vs. Determinismo: A sorte no contexto de
um jogo de M&M é modelada por dois fatores prin-
cipais, a rolagem do dado e a “economia” dos pontos CONTRA-ATAQUE
heroicos, com os jogadores gastando-os para ter “boa
sorte” e o mestre os concedendo como prêmio pela Os poderes da sorte podem potencialmente contra-ata-
“má sorte” associada às complicações. É mais prová- car muitos efeitos diferentes, desde que haja uma “coin-
vel que os efeitos influenciem a rolagem de dados cidência” boa o suficiente para explicar o resultado. O
através do uso de pontos heroicos e das vantagens mestre deve impor fortemente os limites dos efeitos de
de fortuna relacionadas a eles (que expandem a lista contra-ataque dados na página 93 do Manual de Mutantes
de opções de gasto de pontos heroicos), juntamente & Malfeitores, principalmente o requisito para uma ação
com o efeito Controle de Sorte (Manual Mutantes & preparada (ou gastar um ponto heroico para contra-ata-
Malfeitores, página 100). car como uma reação) e a capacidade de contra-atacar
apenas um efeito de cada vez. Deve-se esperar que os
• Boa Sorte: “Sorte” também pode ser outro nome jogadores forneçam uma explicação de como a “sorte”
para “capacidade” em M&M. Por exemplo, as gradua- combate o efeito, além de apenas declarar uma tentati-
ções de um personagem em uma perícia como Acro- va de contra-ataque: o sistema de aspersão dispara para
bacia podem representar considerável treinamento, apagar o fogo? Uma explosão próxima quebra a concen-
prática e graça atlética, mas poderiam refletir com a tração do alvo ou sopra para longe um efeito? E assim por
mesma facilidade um personagem que não tem trei- diante. Formas mais extensas de contra-atacar com os
namento mas, através de uma incrível sorte, parece poderes da sorte requerem o efeito Nulificar.
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cialmente parece uma lesão acaba sendo muito menos Controle de Realidade: Variável (Efeitos de Probabilidade),
grave. Talvez tenha sido apenas um arranhão, ou algo no Ação Livre • 9 pontos por graduação
seu bolso ou ambiente bloqueou boa partedo ataque.
Escapada Impossível: Cura, Limitado a Si, Sutil 2 • 2 pontos + ESCONDIDO À PLENA VISTA
1 ponto por graduação
Você distorce as probabilidades de tal modo que, embora
não seja verdadeiramente “invisível”, ninguém parece
PODERES DE MOVIMENTO notá-lo até que você faça algo para chamar a atenção
para si mesmo (como fazer um teste de ataque ou efeito).
Caso contrário, as circunstâncias conspiram para que as
Os poderes da sorte não têm como característica muitos
movimentos além das capacidades normais de um perso- pessoas olhem para o outro lado, distrações surgem no
nagem, mas facilitam o movimento existente e, às vezes, momento certo e assim por diante, permitindo que você
garantem que o personagem apareça no momento certo. fique essencialmente fora de visão.
Os mestres devem ver a caixa da página 135 do Manual Mu- Visões da Fortuna: Sentidos 4 (Precognição), Limitado às
tantes & Malfeitores para obter alguns conselhos sobre como Tendências da Sorte • 2 pontos
permitir e gerenciar Efeitos Alternativos no jogo.
SORTE 167
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
OUTROS PODERES DA SORTE necessário para fazer seu trabalho. Esse código de honra
é testado regularmente através de oportunidades para os
heróis lucrarem com sua sorte ou com tentações de usá-la
É possível justificar vários efeitos diferentes como “sorte”
ou “coincidência” impulsionada por um poder sobre essas para fins egoístas, independentemente do bem maior.
forças. Em particular, as versões Vantagem Aumentada
de vantagens de fortuna e perícia podem ser poderes
da sorte. O mesmo pode ser dito sobre as habilidades na ÍMÃ DE ESTRANHEZAS
seção Poderes de Perícia, que podem ser vistas como
efeitos de uma sorte incrível, ao invés de uma tremenda Os poderes da sorte podem tornar um personagem
perícia, alterando apenas um descritor. propenso a estranhas “coincidências” de todos os tipos.
Essencialmente, o mestre pode introduzir todo tipo de
COMPLICAÇÕES DA SORTE
complicações estranhas criadas pela presença do perso-
nagem: de artefatos alienígenas roubados aparecendo
nos pertences do personagem a problemas que literal-
Os poderes da sorte dependem de complicações que são, mente caem pelo teto!
de várias maneiras, o lado oposto da moeda da sorte. Eles
representam os caprichos da má sorte que às vezes ator-
mentam aqueles que interferem com as forças da proba- INIMIGO
bilidade, enquanto também fornecem aos personagens
com poderes da sorte os pontos heroicos necessários para Personagens baseados em sorte também podem ganhar
alimentar algumas de suas outras habilidades. inimigos que os consideram “trapaceiros”, na melhor das
hipóteses, até sérias ameaças à ordem natural e ao futuro
ACIDENTE do universo, na pior das hipóteses! Um inimigo pode
assumir a tarefa (relutantemente ou não) de salvaguardar
Desequilibre as escalas de sorte e, mais cedo ou mais tarde, o mundo das violações de um controlador de sorte.
elas podem se endireitar, possivelmente com sérias con-
sequências. Um controlador de sorte pode ser um “mau Finalmente, a inveja geralmente acomete aqueles que
agouro” — ter azar ou infligir isso a amigos e colegas. No tem uma sorte incrível, e os inimigos podem tentar roubar
que diz respeito aos poderes que influenciam a probabili- ou cooptar o poder do personagem para usá-lo para seu
dade, o mestre pode criar uma ampla gama de “acidentes” próprio ganho. Talvez eles queiram criar um “amuleto da
para acontecer com os heróis. Se houver alguma chance sorte” vivo ou, de alguma forma, roubar parte da boa sorte
de acontecer, então acontecerá. do personagem.
Mais do que acidentes infelizes, a manipulação da sorte
pode ter sérias implicações para toda a realidade! Os PERDA DE PODER
poderes da sorte de um personagem podem colocar fra-
turas no continuum espaço-tempo ou no próprio concei- A sorte pode ser um aliado inconstante, para dizer o
to de causalidade. Se usado em excesso (ou mal utilizado), mínimo, mesmo para aqueles com o poder de dobrá-la
eles podem causar coisas como danos no próprio cosmos. à sua vontade. Os mestres podem introduzir diferentes
circunstâncias ou contramedidas capazes de bloquear
FAMA os poderes da sorte de um personagem, ou até privar
temporariamente o personagem desses poderes. Talvez
Uma vez que se sabe que um personagem tem poderes da certos tabus ou rituais tenham que ser observados para
sorte, a notícia tende a se espalhar rapidamente. Os con- que a sorte do personagem permaneça. Por exemplo,
troladores da sorte famosos provavelmente serão perse- um herói pode ter sorte apenas quando for “destemido”
guidos por pedidos de intervenções, números de loteria, ou tiver “coração puro”, resultando em perda de poder
“bênçãos” em diferentes empreendimentos e conselhos, quando medos, dúvidas ou outros sentimentos entram
independentemente de terem ou não conhecimentos es- em jogo. Um personagem que obtém boa sorte de um
pecializados a oferecer. Eles também têm que enfrentar poder superior pode perdê-lo se esse poder estiver des-
a ira daqueles quetiveram seus pedidos negados ou, pior contente, e aqueles que manipulam probabilidades ou
ainda, concedê-los apenas para descobrir que a sorte do forças quânticas para “fazer sorte” podem encontrar seus
personagem não se aplica tanto quanto eles esperavam. poderes bloqueados por algum “estabilizador quântico”
Se é conhecido que certo personagem pode dar boa sorte ou “compensador de incerteza” de superciência.
para os outros, as coisas ficam ainda piores!
HONRA SEGREDO
Alguns personagens podem optar por manter em segredo
Os heróis costumam ter um código de honra restrito no o fato de terem poderes da sorte. Deixe os outros acredi-
que diz respeito aos poderes da sorte: eles podem usar
tarem que são simplesmente incrivelmente sortudos (ou
sua boa sorte para ajudar as pessoas e tornar o mundo
um lugar melhor, mas evitam usá-los para seu próprio habilidosos, ou ambos). Isso é particularmente verdadeiro
ganho pessoal ou para perturbar desnecessariamente o se houver algum segredo na origem da sorte do persona-
curso natural dos eventos mais do que o absolutamente gem que não deve cair nas mãos erradas.
168 SORTE
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TALENTO
É comum que exista uma linha tênue entre “poderes” e por graduação, enquanto os talentos têm um custo
os tipos de talentos incríveis exibidos por personagens variável com base em seus efeitos.
de quadrinhos. Com treinamento, motivação e disciplina
corretos, alguns personagens “sem poderes” podem ficar • Inato: O extra Inato (Manual Mutantes & Malfeitores,
lado a lado, ou contra, daqueles com habilidades sobre- página 135) tem uma relação particular com poderes
-humanas. Esta seção examina superpoderes que não são de talento. Os efeitos inatos não podem ser nulificados.
super: Poderes de Talento. Essencialmente, o extra é uma imunidade de 1 ponto
contra Nulificar aplicada a um poder específico. Embora
TALENTO 169
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
PODERES OFENSIVOS
ataque, o que for mais baixo. Portanto, com 3 graduações
em Turbilhão, você pode fazer um Ataque Múltiplo com
uma pistola leve (Dano 3), embora normalmente não seja
Os talentos ofensivos variam de aumentar os efeitos de ataque capaz de fazê-lo disparando. Se você apenas fizer um tur-
existentes (incluindo Dano de Força) até fornecer novas ca- bilhão com um subconjunto de ataques, como revólveres
pacidades ofensivas, como a pura intimidação de Presença ou armas brancas, reduza o modificador do Descritor Va-
Amedrontadora ou os segredos de Pontos de Pressão. riável para 1 graduação.
170 TALENTO
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Defesa Perfeita: Imunidade 40 (ataques visando Esquiva ou Escalada Rápida: Movimento 1 (andar pela parede 1), Teste
Aparar), Duração da Concentração • 20 pontos (40 para ambos) de Atletismo necessário (CD 11) • 1 ponto
DURÃO EXTRA-ARTICULADO
Você é mais resistente do que parece, talvez muito mais. Você pode se dobrar e contorcer para caber em espaços
Você tem graduações de Proteção, aumentando sua e áreas surpreendentemente pequenos, metade do
defesa de Resistência, atribuídas à habilidade natural ou tamanho humano normal.
treinamento. Como outros poderes de talento, o mestre
pode limitá-lo a não mais do que 2–3 graduações. Extra-articulado: Encolhimento 4, Inato, Concentração, Teste
de Prestidigitação ou Acrobacia necessário (CD 12) • 3 pontos
Durão: Proteção • 1 ponto por graduação
NATAÇÃO RÁPIDA
IMUNIDADE ADQUIRIDA Você é um nadador poderoso, nadando com graduação de
Por meio do talento natural ou da construção cuidadosa, velocidade -1, ao invés de -2 como a maioria dos nadadores.
você tem imunidade a toxinas e patógenos, que permite Observe que esse talento não o isenta dos testes de Atletis-
resistir mais facilmente a seus efeitos. mo para nadar ou permite que respire debaixo d’água.
PARKOUR
INABALÁVEL
Você é um mestre do parkour, um estilo de mover-se ra-
Nada parece abalar sua compostura perfeita, seja devido pidamente em ambientes urbanos. Essencialmente, você
à sua frieza, uma atitude despreocupada ou apenas uma não sofre nenhuma penalidade de movimento de qual-
teimosia estoica. Alguém pode muito bem estar tentando quer tipo em um ambiente urbano:pode saltar e escalar
influenciar uma força da natureza. rapidamente sem sofrer nenhum efeito de escorregões
ou quedas, desde que esteja perto de um apoio ou outro
Inabalável: Imunidade 5 (Perícias de interação) • 5 pontos meio de se segurar. As penalidades de circunstâncias para
o ambiente ainda podem ser aplicadas, mas as de movi-
mento não.
PODERES DE MOVIMENTO Parkour: Movimento 5 (Adaptação Ambiental (Urbano), Queda
É preciso apenas uma ou duas graduações de um efeito Segura, Estabilidade 2, Andar na Parede 1), Limitado a Movi-
de movimento para superar pessoas normais, exceto mento em Ambientes Urbanos (4 graduações) • 6 pontos
talvez os recordistas mundiais, na maioria das formas de
movimento. Velocidade 3 é ligeiramente melhor do que
1,5 quilômetros em 4 minutos. Essas habilidades refletem SALTO EM DISTÂNCIA
talento e treinamento além até mesmo de graduações
Você é capaz de saltos notáveis, medindo até 9 metro,
consideráveis em Acrobacia ou Atletismo.
pouco mais do que o recorde mundial para salto em dis-
tância com corrida. Sem o modificador Teste Necessário,
EQUILÍBRIO PERFEITO você pode fazer isso sem esforço.
Você tem um equilíbrio tão excepcional que pode se mover Salto em Distância: Saltar 2, Teste de Acrobacia Necessário
através dos caminhos mais estreitos sem diminuir a veloci- (CD 11) • 1 ponto
dade ou cair. Move-se em sua velocidade normal, mesmo
ao longo de uma corda bamba ou corda alta, e nunca
precisa fazer um teste para evitar cair nessas circunstâncias.
PODERES UTILITÁRIOS
Equilíbrio Perfeito: Movimento 2 (andar na parede 2), Limi- Uma ampla gama de efeitos pode representar talen-
tado ao movimento elevado • 2 pontos
tos, particularmente Sentidos diferentes e efeitos como
Rapidez.
ESCALADA RÁPIDA
AMBIDESTRO
Você pode escalar com rapidez e facilidade, como uma
“aranha humana”. Com o modificador Necessário Teste, Você é verdadeiramente ambidestro, capaz de usar
você ainda sofre os resultados normais de falhar em um qualquer uma das mãos, ou todas as mãos, se tiver mais
teste de Atletismo durante a escalada (Manual Mutantes & de duas, igualmente bem. Você não sofre penalidades
Malfeitores, página 64), mas você se move duas vezes mais circunstanciais devido qual mão usa para realizar uma
rápido (velocidade -1 em vez de velocidade -2). Com 2 gra- tarefa.
duações de Movimento, você escala muito rapidamente,
sua velocidade normal de solo. Sem a falha, você também Ambidestro: Característica 1 (sem penalidades circunstan-
escala infalivelmente: nunca cai ou deixa de escalar. ciais para uso da mão inábil) • 1 ponto
TALENTO 171
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Dedução Brilhante: Sentidos 4 (Pós-cognição), Teste de Olhos de Águia: Sentidos 1 (Visão Estendida) • 1 ponto
Investigação Necessário (CD 12) • 2 pontos
PRONTIDÃO SITUACIONAL
DEVORADOR DE NÚMEROS Você está hiper consciente do que está ao seu redor, o que
Você pode realizar cálculos matemáticos rapidamente o torna particularmente sensível a ameaças potenciais.
em sua cabeça. O talento básico subtrai 3 graduações do Tem uma boa chance de evitar surpresas e emboscadas
valor do tempo para realizar um cálculo; cada ponto de nas quais outras pessoas possam cair.
poder adicional adiciona mais 3 graduações. Um limite
realista é provavelmente entre 3 e 4 pontos, para um total Prontidão Situacional: Sentidos 1 (Sentido do Perigo, visual)
de 9 a 12 graduações. • 1 ponto
172 TALENTO
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
OUTROS PODERES DE TALENTO fiança, até que o personagem saia da espiral descendente,
talvez com alguma ajuda de amigos.
Conforme mencionado em Características, vantagens
e poderes de talento podem ser considerados essencial- RELACIONAMENTO
mente o mesmo tipo de traço, com o mesmo descritor,
caso em que as vantagens podem ser uma expansão Um personagem talentoso pode ter um relacionamento
dos poderes de talento ou a base para versões adicionais com um mentor, que também pode ser um membro da
“atualizadas”. Por exemplo, você pode criar um poder família, alguém que ajudou a desenvolver o potencial do
de talento baseado em Aflição semelhante à vantagem personagem. Esse relacionamento pode ser bom, ainda
Agarrar Sufocante, impondo diferentes condições, ou um buscando o mentor para conselhos e treinamento adicio-
poder de talento de Sentido Analítico para a versão apri- nal, ou tempestuoso, com ressentimento de um mentor
morada da vantagem de Avaliação. duro e possivelmente ferino. De qualquer forma, inimigos e
circunstâncias podem ameaçar o relacionamento, forçando
COMPLICAÇÕES DE TALENTO
o personagem a agir.
IDENTIDADE RIVALIDADE
“Tudo o que você pode fazer, eu posso fazer melhor”
Dependendo de como os talentos dos personagens se pode muito bem ser o lema de muitos com poderes de
manifestam, podem ou não ser capazes de manter uma talento. Em um mundo de super-humanos, a capacidade
identidade secreta. Se o fizerem, então essa identidade é humana absoluta e as realizações importam mais do que
geralmente tão mundana e discreta o quanto for possível. nunca, pelo menos para alguns, e isso pode levar a todos
Afinal, seria notável se um herói famoso e um civil local os tipos de rivalidades: entre personagens talentosos,
tivessem os mesmos talentos incríveis, não seria? Ter uma entre “normais” e super-humanos, entre heróis e crimino-
existência mundana pode ser uma bênção ou uma maldi- sos e assim por diante. Não é incomum para um herói com
ção, dependendo do tipo de atenção que o personagem poderes de talento ter um oposto criminoso que gosta de
prefere, mas ambos podem ser complicados. se envolver em uma pequena “rivalidade amigável”, quer o
herói considere isso amigável ou não.
PECULIARIDADE
Tipos incrivelmente talentosos muitas vezes podem ser...
VÍCIO
excêntricos. Os heróis e vilões que apoiam se em seus Dois tipos de vícios são comuns para personagens al-
talentos também podem adicionar um floreio ocasional tamente talentosos: o primeiro é algum tipo de vício
ou se concentrar em um tema específico. Para alguns, químico; seja para melhorar o desempenho, álcool, me-
isso pode se transformar em uma complicação Obses- dicamentos ou drogas recreativas. Às vezes, o vício tem
são, bloqueando praticamente todo o resto. Os heróis o objetivo de ajudar a manter o “extremo” do usuário, en-
tendem a ser melhores moderando as peculiaridades de quanto outras vezes o objetivo é ajudar a diminuir, para
sua personalidade, mas ainda as têm e seguem. de estar sempre “ligado” para aqueles com capacidades
físicas ou mentais exageradas.
PERDA DE PODER Outro vício pode ser relacionado à necessidade de algo
que desafie constantemente os talentos do personagem.
Embora os poderes de talento não sejam realmente Por possuir talentos tão incríveis, o personagem sente a
“poderes” em alguns sentidos, ainda podem estar sujei- necessidade de utilizá-los ao máximo e com a maior fre-
tos a essa complicação. A forma mais comum de perda de quência possível. Isso muitas vezes motiva personagens
poder para poderes de talento é uma perda de confiança: talentosos como caçadores de emoção, mas o que real-
não acreditar verdadeiramente nesses talentos pode fazer mente querem é algo para testar sua coragem, de novo
com que falhem, levando a um reforço dessa falta de con- e de novo.
TALENTO 173
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TAMANHO
Ao contrário do que dizem, tamanho é documento combate a efeitos que não sejam mudanças involuntárias
sim, mas não necessariamente da maneira que você de tamanho. Jogadores espertos podem aparecer com apli-
imagina! De gigantes poderosos a forças microscópicas, cações relevantes, de como usar o crescimento para com-
os Poderes de Tamanho olham para o muito grande e o bater uma Aflição, combatendo seus efeitos, por exemplo.
muito pequeno, junto com as mudanças na massa e den- Poderes de tamanho que afetam outros alvos podem ser
sidade e todas as coisas que você pode fazer quando vê o mais úteis para contra-atacar. Um poder como Raio de En-
mundo de uma perspectiva diferente. colhimento (veja Poderes Ofensivos) poderia potencial-
mente “reduzir” outro poder à ineficácia, enquanto a Dis-
DESCRITORES DE TAMANHO persão de Massa poderia “espalhar” outro efeito junto com
o personagem em uma súbita onda de expansão.
“Tamanho” é o descritor chave para os poderes nesta
seção, pois eles são baseados no tamanho de um perso-
nagem em relação ao tamanho humano normal.
CARACTERÍSTICAS DE TAMANHO
Características de efeitos associados com Poderes de Tamanho
• Tamanho: Os efeitos de diferentes graduações de incluem as seguintes: o mestre pode declarar algumas dessas
tamanho são resumidos no efeito Crescimento (Manual características padrão de poderes de tamanho no cenário,
Mutantes & Malfeitores, página 100) e discutidos em não exigindo graduações de Característica.
Efeitos de Tamanho, a seguir. Como muitos efeitos em
Mutantes & Malfeitores, o tamanho ignora uma série de • Você retém a habilidade de falar e ouvir normalmente,
realidades científicas, desde a lei do quadrado-cubo independentemente de sua graduação de tamanho,
(que torna fisicamente impossível a existência de huma- apesar de que sujeitos três ou mais graduações de
noides de tamanho gigante) até a conservação da massa tamanho menores do que você são difíceis (+10 ou
e a questão de onde vem a massa adicional ou para mais CD) de ouvir.
onde ela vai quando se altera o tamanho. Como todos os
valores da Tabela de Medidas, a classificação de tamanho • Até 20 quilos de itens carregados mudam de tamanho
realmente representa uma variedade de tamanhos; por- junto com você. Cada graduação adicional aumenta
tanto, a classificação de tamanho 1 varia entre 9 (apenas a graduação de massa em +1. A característica padrão
maior que a graduação 0) e 18 metros. Da mesma forma, pode ser limitada a um traje e dispositivos especiais;
uma criatura de tamanho -5 tem algo entre 15 e 30 centí- esta Característica se estende a qualquer coisa em sua
metros de altura. A graduação de tamanho -2 (tamanho pessoa.
“normal”) varia de pouco mais de 1 metro a 2 metros.
174 TAMANHO
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
efeitos de diferentes tamanhos nos personagens. Cada efeito • Cada 4 graduações reduzem sua graduação de
é um “pacote” de modificações de características pré-determi- tamanho em 1 (começando em -2 para um humano
nadas com base em uma mudança no tamanho. Para ambos normal) e reduz sua graduação de Força em 1.
os efeitos, as modificações que requerem um certo número • Cada 8 graduações reduzem sua graduação de velo-
de graduações se aplicam apenas a cada incremento total cidade no solo em 1.
daquele número, eliminando quaisquer frações. As mudan-
ças reais no tamanho são incrementais entre as graduações
de tamanho: ir de Crescimento 0 (tamanho normal) a Cres-
ENCOLHIMENTO E FURTIVIDADE
cimento 4 (graduação de tamanho +1) envolve aumentos
proporcionais de tamanho nas graduações, começando com O tamanho bastante reduzido fornece muito mais cober-
1,80 metro (tamanho normal), depois 2,40 metros. (Cresci- tura e camuflagem para se esconder. Personagens en-
mento 1), 3 metros. (Crescimento 2), 3,5 metros. (Crescimento colhidos também podem se beneficiar da vantagem Es-
3) e, finalmente, 4,5 metros. (Crescimento 4). conder-se à Plena Vista, e os mestres podem permitir isso
como uma Característica de Encolhimento adicional, bem
Com exceção dos modificadores de circunstância para como uma vantagem.
testes de Intimidação e Furtividade, os modificadores con-
cedidos pelos efeitos de tamanho são limitados pelo nível TAMANHO MICROSCÓPICO
de poder. O mestre pode restringir certas graduações de
Crescimento ou Encolhimento ou determinar que seus be- Um personagem microscópico tem camuflagem total e é
nefícios sejam limitados pelo nível de poder do usuário. basicamente incorpóreo (4 graduações de Intangibilidade,
Manual Mutantes & Malfeitores, página 109) no que diz respei-
CRESCIMENTO to ao mundo material. Por outro lado, a capacidade do perso-
nagem de interagir com o mundo de tamanho normal é bas-
Crescimento aplica os seguintes modificadores: tante limitada, com exceção de efeitos de poder específicos
como Ataque Interno (veja Poderes Ofensivos). Tais poderes
• Cada graduação adiciona +1 em Força e Vigor (+1 podem exigir os modificadores Afeta Corporal e Sutil para
em Resistência para alvos sem Vigor) e +1 em gra- refletir as vantagens relativas do personagem microscópico.
duação de massa, mas aplica uma penalidade de -1
para testes de Furtividade. MODIFICADORES
• Cada 2 graduações adicionam um bônus de circuns-
tância de +1 aos testes de Intimidação, mas subtrai 1 Os seguintes modificadores de efeito são particularmente
graduação das defesas de Esquiva e Aparar. relevantes para os poderes de tamanho:
• Cada 4 graduações adicionam 1 à sua graduação • Ativação: Este é o modificador apropriado para um
de tamanho (começando da graduação -2 para o efeito de Crescimento ou Encolhimento que requer
tamanho humano normal) e adiciona 1 graduação tempo adicional para uso. Uma aplicação adicional
de Alcance. de Ativação limita o número de graduações que o
personagem pode ativar de uma vez, nesse caso,
• Cada 8 graduações adicionam 1 à sua graduação de cada incremento adicional aplica uma falha direta de
velocidade no solo. -1 ponto. Por exemplo, se um herói tem Crescimento,
mas só pode crescer a uma taxa de 4 graduações por
ESPAÇOS CONFINADOS rodada, a cada 4 graduações após as 4 primeiras apli-
ca-se um modificador simples de -1 ponto.
Uma das limitações do Crescimento é a dificuldade de
usá-lo com efeito pleno em ambientes fechados! Se um • Dissipação: Este modificador pode refletir um perso-
personagem em Crescimento atingir o limite do espaço nagem que lentamente retorna ao tamanho normal
disponível e continuar crescendo, faça um teste de sal- após uma mudança de tamanho, para então recupe-
vamento a Dano automaticamente para o material do raro poder de mudança de tamanho.
espaço circundante contra a graduação de Força modifi-
• Inato: Crescimento ou Encolhimento de duração per-
cada do personagem. Se o material se quebrar, o persona-
manente refletindo o tamanho normal de um perso-
gem o arrebenta e continua crescendo. Se o material resis-
nagem devido à raça, espécie, etc., geralmente devem
tir com sucesso, o personagem crescendo é comprimido
ser Inatos, o que significa que não pode ser contra-a-
e deve resistir ao nível de Resistência do material como
tacado (embora Afeta os Outros e os efeitos de Ataque
dano. Teste a cada rodada em que o personagem crescer
ainda possam alterar o tamanho do personagem).
até que o material se quebre ou o crescimento pare (o que
normalmente acontece se o personagem estiver atordoa- • Peculiaridade: Uma Peculiaridade comum de 1 ponto
do ou incapacitado). para poderes de mudança de tamanho é “somente
graduação máxima” - o personagem só pode assumir
ENCOLHIMENTO o tamanho criado pela graduação máxima do efeito
e retornar ao tamanho normal, mas não pode atingir
nenhum dos tamanhos intermediários. Portanto, um
Encolhimento aplica os seguintes modificadores: personagem com Encolhimento 8 pode ter tamanho
normal ou a graduação de tamanho -4 (30 centímetros
• Cada graduação adiciona um bônus de circunstân-
de altura), mas não pode parar em um tamanho inter-
cia de +1 aos seus testes de Furtividade e aplica uma
mediário. O poder de Crescimento de um personagem
graduação de massa de -1.
pode ter a Peculiaridade: -1 graduação de Intelecto por
• Cada 2 graduações aumentam suas defesas de aumento na graduação de tamanho, concedendo -2
Esquiva e Aparar em 1 e impõem uma penalidade de pontos por graduação de tamanho que o personagem
circunstância de -1 para seus testes de Intimidação. pode aumentar, mas resultando em um gigante bas-
tante estúpido (e poderoso).
TAMANHO 175
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
• Cansativo: As graduações mais altas de Crescimen- nas. Você pode variar as condições impostas pela Aflição
to ou Encolhimento com este modificador podem para se adequar ao tipo de ataque, talvez tendo uma va-
representar a tensão de atingir tamanhos extremos riedade de Aflições diferentes ou aplicando o modificador
ou um tipo de “esforço extra estendido”, conforme de Condição Variável da seção Poderes de Ilusão.
discutido na descrição da falha.
Ataque Interno: Aflição Cumulativa (Resistido e Sobrepu-
DEFESA E TAMANHO RELATIVO jado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado), Afeta
Corpóreo, Sutil, Peculiaridade (Encolhimento Atômico, –1
ponto) • 3 pontos por graduação
Uma forma mais precisa, mas também mais complexa, de de-
terminar o modificador de defesa ativo é comparar as gradua- Um poder semelhante é um Ataque de Fase: passando
ções de tamanho do atacante e do defensor e aplicar um mo- pelo alvo em um estado de densidade quase zero e então
dificador -2 para cada graduação em que o defensor for maior se solidificando parcialmente por um instante, causando
que o atacante e um modificador +2 para cada gradação em uma ruptura dolorosa. Este tipo de ataque pode ser Can-
que for menor. Portanto, oponentes do mesmo tamanho re- sativo ou ter um Efeito Colateral desagradável. Também
lativo não têm modificadores uns contra os outros. pode ser um efeito de Dano em vez de Aflição.
Exemplo: Pilha de Lixo (Crescimento 4, graduação
Ataque de Fase: Aflição Cumulativa (Resistido e Sobrepu-
de tamanho -1) está lutando contra Madeira Ver- jado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado), Afeta
melha (Crescimento 17, graduação de tamanho Corpóreo • 3 pontos por graduação
2). Madeira Vermelha é 3 graduações de tamanho
maior que Pilha de Lixo, então seu modificador habi-
tual de –8 para defesas ativas é apenas –6 e Pilha de ÍMPETO DE CRESCIMENTO
Lixo não tem modificador contra Madeira Vermelha.
Você usa o ímpeto de seu aumento de tamanho para infli-
Uma abordagem mais simples elimina os modificadores de gir dano adicional com um ataque de perto, literalmente
defesa ativa normal e aplica modificadores de circunstân- crescendo sobre seu alvo. Considere tantas graduações
cia: +2 defesa contra um atacante com uma graduação de quantas você espera mudar nas graduações de tamanho.
tamanho maior, +5 para três ou mais graduações de tamanho Se você tiver Encolhimento 16, você pode ter até 4 gra-
maiores, -2 defesa contra um atacante com uma graduação de duações de dano de Ímpeto de Crescimento (nesse ponto
tamanho menor, –5 para três ou mais graduações menores. você atinge seu nível de tamanho normal e não pode
crescer mais). O dano adicional ainda é limitado pelo nível
EFEITOS DE TAMANHO E DE ÁREA de poder.
Embora as mudanças no tamanho apliquem modifica- Ímpeto de Crescimento: Dano baseado em Força, Limitado à
diferença de graduação de tamanho entre você e seu alvo
dores a Esquiva e Aparar — tornando os alvos menores • 1 ponto por 2 graduações
mais difíceis de atingir e os maiores mais fáceis —, elas
não levam em consideração as mudanças na escala; um
feixe de energia tão largo quanto a palma de uma pessoa
de tamanho normal é tão largo quanto o corpo inteiro de
PROJÉTIL MASSIVO
um personagem de graduação de tamanho –5! Da mesma Você pode pegar um pequeno objeto capaz de caber na
forma, o pé de um gigante pode ser tão grande (ou maior) palma da sua mão e jogá-lo, fazendo-o crescer enquanto voa,
que uma minivan quando desce com tudo. até que atinja o seu alvo como um ataque de área massivo!
Mestres de M&M que desejem levar essas mudanças em con-
Projétil Massivo: Dano À Distância em Área (Explosão), Pecu-
sideração podem aplicar a seguinte diretriz: um atacante com
liaridade (Requer objetos para lançar, -1 ponto) • 2 pontos por
três ou mais categorias de tamanho a mais que um alvo pode graduação 1 + 3 pontos por graduação
tratar ataques contra aquele alvo como se eles tivessem o mo-
dificador de Área (Manual Mutantes & Malfeitores, página 130),
incluindo limitar a graduação do ataque ao nível de poder. RAIO DE ENCOLHIMENTO
O tamanho básico da área é a graduação de tamanho Você projeta um feixe que faz seu alvo encolher a um
do atacante –3. Portanto, um atacante de graduação de tamanho minúsculo — e praticamente indefeso. Remove
tamanho 1 cria uma área de graduação de tamanho -2 o modificador À Distância se precisar tocar um alvo para
contra alvos de tamanho normal (graduação de tamanho encolhê-lo. Aplique um modificador de Área adequado,
-2). Um humano de tamanho normal atacando um opo- como Cone, para um feixe de “grande angular” ou Nuvem
nente de graduação de tamanho –5 cria uma área de gra- para uma “bomba de gás do encolhimento”.
duação de tamanho –5 (um raio de 15 cm).
Raio de Encolhimento: Aflição Progressiva à Distância (Resis-
PODERES OFENSIVOS tido por Esquiva, Sobrepujado por Fortitude; Transformado
- reduzido a um tamanho minúsculo), Limitado (Apenas
Os poderes ofensivos de tamanho tiram vantagem das di- Terceiro Grau) • 3 pontos por graduação
ferenças relativas de tamanho ou alteram o tamanho dos
ataques ou de alvos involuntários!
PODERES DEFENSIVOS
ATAQUE INTERNO Os poderes de tamanho tornam os personagens mais difí-
ceis de acertar ou fornecem mudanças defensivas na massa,
Ao diminuir para um tamanho microscópico, você pode tornando mais difícil para os ataques afetarem o alvo.
atacar seu alvo por dentro, contornando as defesas exter-
176 TAMANHO
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TAMANHO 177
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PERDA DE PODER
OUTROS PODERES DE TAMANHO Mudanças de tamanho não raro dependem de alguma
Dada a relação direta entre Crescimento e Força (e Resis- fonte externa para seus poderes; retire essa fonte e eles
tência) aumentada, muitos dos poderes da seção Poderes perderão a capacidade de alterar o tamanho. Às vezes,
de Força também podem ser aplicados a personagens essa complicação de “Perda de Poder” remove o poder
que mudam de tamanho. Não é incomum que alguns per- tanto quanto remove a capacidade do personagem de
sonagens tenham Força e Vigor (e/ou Proteção) aumenta- desligar o poder, tornando-o efetivamente Permanente
dos como um Efeito Alternativo de Crescimento para um por um tempo. Este é um caso em que ficar preso em um
personagem que tem habilidades físicas melhores do que tamanho diferente é uma complicação que vale uma re-
o normal em tamanho normal, mas pode aumentá-las compensa de pontos heroicos.
para proporções ainda maiores em tamanho gigante.
Associações com massa e densidade também conectam PRECONCEITO
poderes de tamanho e massa aos Poderes de Gravidade.
O poder Campo Gravitacional também pode servir como Aqueles que mudam de tamanho certamente parecem
um poder de Campo de Massa, aumentando a massa dos estranhos, e há uma tendência humana natural de pre-
alvos ao invés de apenas seu peso para fixá-los no lugar. sumir que criaturas gigantes são ameaçadoras, enquanto
as pequeninas são inofensivas ou mesmo indefesas. Isso
se reflete nos modificadores de teste de Intimidação para
COMPLICAÇÕES DE TAMANHO tamanho e pode influenciar outros aspectos do compor-
tamento das pessoas em relação ao personagem.
Os poderes de tamanho dão aos personagens uma pers-
pectiva totalmente diferente do mundo, o que pode levar
à várias complicações.
TEMPERAMENTO
Como outros personagens incrivelmente fortes (veja
ACIDENTE Poderes de Força), os gigantes podem ter temperamen-
tos ferozes, particularmente em relação à sua graça ou in-
Para um gigante, o mundo inteiro é pequeno e frágil: es- teligência (ou falta delas). Da mesma forma, personagens
barrar em um prédio pode derrubá-lo, ou simplesmente de tamanho menor (especialmente vilões) podem ser
andar em uma rua pode deixar crateras na forma de seus sensíveis quando se trata de comentários sobre sua altura,
pés. Causar e lidar com esses acidentes pode dar aos per- perdendo a paciência quando tais coisas acontecem.
sonagens pontos heroicos pelas complicações que criam.
VÍCIO
DEFICIÊNCIA Catalisadores para poderes de mudança de tamanho, de
As complicações físicas associadas a ter um tamanho dife- drogas e produtos químicos à radiação estranha, podem
rente do normal são contabilizadas no modificador Perma- ter efeitos colaterais viciantes, fazendo com que o per-
nente e não são consideradas uma complicação, embora as sonagem use o catalisador em excesso, aumentando o
complicações psicológicas ou sociais sejam uma questão. ciclo do vício e dificultando sua superação. Mutantes de
Portanto, um personagem que tem permanentemente tamanho também podem ser viciados em drogas ou
quinze centímetros de altura não ganha pontos heroicos outros tratamentos médicos usados para lidar com as
por não conseguir dirigir um carro ou alcançar uma maça- complicações de seu tamanho, como um herói encolhido
neta, mas pode ter Peculiaridades ou uma complicação de viciado em analgésicos para lidar com a tensão física cons-
Preconceito relacionada ao problema. tante causada por seu tamanho reduzido.
178 TAMANHO
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TECNOLOGIA
Aparelhos super científicos e de alta tecnologia fazem A capacidade de interface com os computadores é
parte dos super-heróis dos quadrinhos desde os primór- ineficaz, se ele estiver desligado ou sem energia.
dios, mas também existem aqueles com poder sobre a
própria tecnologia. Esta seção examina os poderes que • Tecnologia: Tecnologia é o descritor amplo, usado
envolvem controle sobre a tecnologia, ou decorrentes do para ferramentas tão simples como alavancas e
fato de ser uma máquina, em vez dos poderes fornecidos rodas, ou tão sofisticadas como reatores nucleares
por dispositivos tecnológicos — para isso, veja outras e supercomputadores, ou até mesmo além. Inclui
seções de poderes, como Poderes de Armadura. todos os outros descritores nesta seção: computado-
res, máquinas e até dispositivos de superciência são
exemplos de tecnologia.
DESCRITORES DE TECNOLOGIA • Superciência: Quadrinhos costumam apresentar
Os descritores a seguir são comumente associados a tecnologia muito mais avançada que do mundo
poderes de tecnologia. real, desde as invenções de gênios humanos até
artefatos de civilizações alienígenas ou períodos de
• Computador: Computadores, máquinas capazes de tempo futuros, para citar alguns. A tecnologia avan-
executar programas, estão cada vez mais onipresentes çada em relação ao que é conhecido no mundo real
no mundo moderno. Poucos equipamentos de tec- se enquadra no descritor de superciência. É, essen-
nologia não apresentam algum tipo de computador cialmente, ficção científica. Às vezes, é útil distinguir
de bordo, mesmo que apenas chips de “firmware”. Os entre a superciência e a tecnologia comum, como
computadores eletrônicos são sensíveis às forças ele- fazem as regras M&M para equipamentos e dispo-
tromagnéticas, que podem embaralhar seus circuitos. sitivos (Manual Mutantes & Malfeitores, Capítulo 7).
Em cenários de quadrinhos, computadores sofistica-
dos são essencialmente “cérebros eletrônicos”, muitas
vezes com inteligência própria. CONTRA-ATAQUE
• Máquina: Máquinas são mecanismos com partes Os poderes tecnológicos muitas vezes podem se contra-ata-
móveis capazes de realizar trabalho quando alimen- car e, dependendo da tecnologia que afetam, podem poten-
tadas com uma fonte de energia. Isso pode ser tão cialmente se opor a outros poderes ou efeitos. Por exemplo,
simples quanto força muscular pura, como girar uma o controle sobre o sistema de combate a incêndio de um
manivela, ou mais comumente eletricidade. A tecno- edifício pode fornecer um efeito de água para neutralizar
logia “steampunk” usa a pressão de vapor capturada um incêndio ou efeito químico, enquanto o controle sobre
para acionar as máquinas. Alguns poderes tecnoló- ventiladores poderosos ou controles atmosféricos potencial-
gicos podem fornecer às máquinas a energia de que mente podem contra-atacar os efeitos do ar ou gás. Poderes
precisam, enquanto outros funcionam apenas em capazes de danificar ou sobrecarregar a tecnologia podem
máquinas que possuem uma fonte de alimentação. contra-atacar de modo semelhante os poderes baseados na
tecnologia, isso é particularmente verdadeiro para poderes
TECNOLOGIA 179
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
elétricos ou de água, que podem sobrecarregar ou causar não pode fazer nada que normalmente não seja capaz de
curto-circuito nas máquinas elétricas. Consulte as seções fazer, como mirar em si mesmo, sem o uso de um poder
Poderes Elétricos e de Água para obter detalhes. como o Animar Máquinas (anteriormente). A critério do
mestre, a perícia Tecnologia pode ser usada para superar
180 TECNOLOGIA
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Um personagem máquina pode ser um constructo ver- levitado por seu próprio poder de animação, uma espécie
dadeiro (Manual Mutantes & Malfeitores, página 173) sem de “tecnocinesia”. Se a plataforma for um dispositivo regular,
nenhuma graduação de Vigor e nenhuma habilidade de em vez de algo que você cria conforme necessário, substi-
se recuperar de danos além de ser reparado, em adição tua a Peculiaridade pelo modificador Removível. Caso con-
à imunidade fornecida por um corpo de máquina. Um trário, você pode montar sua plataforma de transporte com
constructo móvel também deve comprar graduações de qualquer tecnologia disponível. Este poder geralmente
Intelecto e Presença acima da inexistência (começando na complementa o poder mais amplo Reunir (a seguir).
graduação -5) ao invés de tê-los no nível 0.
Plataforma de Transporte: Voo, Plataforma, Peculiaridade:
Construir Corpo: Construto • 0 pontos Requer tecnologia disponível ou peças de máquina (-1
ponto) • 1 ponto para 2 graduações + 1 ponto por graduação
Em ambos os casos, sua mente ainda é essencialmente a adicional
mesma que a de uma pessoa comum, embora possa ou não
ser um cérebro biológico real. Personagens com mentes
digitais (computadorizadas) também podem querer os SALTO NA REDE
poderes Mente de Computador e da Mente de Máquina.
Você se transforma em dados digitais ou eletricidade para
viajar instantaneamente através de um computador ou
MENTE DE MÁQUINA rede de comunicações, reaparecendo de um dispositivo
conectado em seu destino. Se você conseguir ficar “dentro”
Em vez de um cérebro biológico, você tem uma “mente” da rede, veja o poder do Ciberespaço (anteriormente).
digital, muito semelhante a um computador de algum tipo.
Sua falta de mente lhe dá imunidade total aos poderes que
afetam as mentes, ou aplica o modificador Limitado a Meio Salto na Rede: Teletransporte, Preciso, Estendido, Meio
Efeito se você for parcialmente suscetível. Por outro lado, você (redes) • 3 pontos por graduação
pode ser afetado por poderes que funcionam especificamen-
te em computadores. O mestre pode considerar isso uma
forma de Perda de Poder para sua Imunidade e lhe recompen-
sar com pontos heroicos pela complicação quando ocorrer.
PODERES UTILITÁRIOS
Os poderes utilitários de tecnologia envolvem criar, mani-
Mente de Máquina: Imunidade 10 (poderes mentais) • 10 pontos pular, enganar ou até mesmo tornar-se uma máquina de
várias maneiras.
Algumas Mentes de Máquina podem ter imunidades adi-
cionais, tais como perícias de interação ou até mesmo
todos os efeitos de Vontade.
CÉREBRO DE COMPUTADOR
Sua mente funciona como um computador, com memória
PODERES DE MOVIMENTO
perfeita e capaz de pensar mais rápido do que um ser
humano comum, e até mesmo pode ser um computador!
Observe que isso difere do poder Mente de Máquina (an-
Os poderes tecnológicos de movimento interagem com teriormente) por não fornecer nenhuma resistência parti-
a “realidade” das redes de computador e do ciberespaço, cular aos poderes mentais, embora os dois poderes sejam
bem como com o uso ad hoc da tecnologia para se loco- encontrados juntos com frequência.
mover. A maioria dos poderes de movimento baseados
em tecnologia são dispositivos ou equipamentos, confor- Cérebro de Computador: Vantagem Aumentada (memória
me detalhado no Manual M&M. eidética) mais Rapidez, Limitado a tarefas mentais • 1 ponto
+ 1 ponto por 2 graduações
CIBERESPAÇO
Você pode transferir sua consciência, e talvez até seu corpo, INTERFACE
para um “mundo” virtual que existe “dentro” de um computa-
Você pode interagir mentalmente com computadores
dor ou rede de computadores, permitindo-lhe interagir com
e redes de computadores, operando-os como se você
esse mundo como se fosse real e físico: dados e software se
mesmo fosse um computador conectado. Você ainda usa
manifestam como objetos, outros seres e as interações com
a perícia de Tecnologia para fazer testes de programação
eles, afetam os sistemas de computador. O mestre decide se
ou demais formas interagir com os computadores, embora
alguma forma de ciberespaço existe no cenário e, em caso
os personagens geralmente tenham Sábio Tecnológico (a
afirmativo, como você interage com ele, mas geralmente
seguir) para acompanhar este poder; vocêtem conheci-
suas habilidades mentais e perícias como Tecnologia têm o
mento instintivo de como as máquinas funcionam.
maior impacto. Aplique o modificador Limitado se apenas
sua mente viajar pelo ciberespaço, abandonando seu corpo. Por padrão, a Interface opera por toque: tanto uma porta
de entrada / saída, quanto hub de rede ou dispositivo
Ciberespaço: Movimento 1 (Viagem Dimensional, Ciberes- semelhante. Você pode ter um soquete ou plugue de in-
paço) • 2 points terface, ou simplesmente tocar no alvo. Se você também
pode usar Interface à distância, adicione o efeito Comu-
nicação (Rádio), essencialmente transformando você em
PLATAFORMA DE TRANSPORTE uma rede sem fio capaz de se comunicar com computa-
dores dentro de seu alcance.
Você pode transformar a tecnologia ou peças soltas por
perto em uma plataforma capaz de carregá-lo no ar. Pode
Interface: Compreender Máquinas 2 • 4 pontos
ser autopropelida, usando foguetes ou anti-gravidade, ou
TECNOLOGIA 181
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Mascarar Sensores: Camuflagem 10 (todos os sentidos), Gênio Tecnológico: Vantagem Aumentada (Inventor) • 1 ponto
Limitado à tecnologia • 10 pontos
TECNOMORFOSE
REDE DE SENSORES
Você é capaz de transformar a si mesmo — ou partes de si
Você pode perceber através de vários dispositivos sensores e mesmo — em máquinas diferentes, dando-lhe várias capa-
da tecnologia por perto: câmeras de circuito fechado, moni- cidades, desde transformar suas mãos ou braços em armas,
tores de segurança, microfones e até mesmo telefones celu- seus pés ou pernas em foguetes, ou em rodas ou esteiras, ou
lares e webcams, exatamente como se estivesse recebendo a sua pele em armadura. Cada graduação dá a você 5 pontos
saída desses dispositivos. Sua graduação de efeito determina de poder para aplicar a diferentes poderes tecnológicos. Você
se um dispositivo está ao alcance para que você capte sua pode realocar esses pontos como uma ação de movimento
saída. Embora o efeito padrão seja a captação de sinais au- uma vez a cada rodada, e os pontos alocados permanecem
diovisuais, o mestre pode permitir que sua Rede de Sensores fixos até que você os altere. Tecnomorfos com o modificador
capte outros tipos de entrada, se houver um sensor adequa- Lento podem precisar de modificação em um laboratório.
do disponível, especialmente se você também tiver o poder
de Interface (anteriormente). A disponibilidade de coisas Você pode ser composto de nanotecnologia, máquinas mi-
como sensores químicos, scanners ou semelhantes dentro croscópicas capazes de se reorganizar em diferentes formas,
do alcance de seu poder, geralmente é rara o suficiente para ou simplesmente capaz de alterar sua estrutura molecular
não aumentar seu custo por graduação para contabilizá-los. de maneiras diferentes para imitar máquinas e tecnologia.
Se um jogador deseja que um sensor incomum “exista”, esta Seus poderes potenciais podem incluir qualquer um dos
é uma boa aplicação do uso de Editar Cena para pontos he- dados nesta seção, bem como outros poderes com o des-
roicos (Manual Mutantes & Malfeitores, página 20). critor de tecnologia encontrado em outras seções.
Rede de Sensores: Sensor Remoto (Visual e Auditivo), Limi- Tecnomorfose: Variável (poderes tecnológicos), Duração Con-
tada a Sensores Tecnológicos • 2 pontos por graduação tínua, Ação de Movimento • 9 pontos por graduação
182 TECNOLOGIA
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
TECNOLOGIA 183
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TELEPORTE
Com Poderes de Teleporte, você pode desaparecer e che- é automaticamente deslocado para o espaço aberto mais
garem outro local num piscar de olhos, cruzando uma sala próximo, mas deve fazer um teste de salvamento de Forti-
— ou o globo — tão rapidamente quanto atravessa uma tude contra CD 15 + a Resistência do objeto, ajustada para
porta. Esta seção examina o teleporte, os portais e outros espessura (Manual Mutantes & Malfeitores, página 182),
poderes para dobrar o espaço à sua vontade. lendo o resultado como um teste de salvamento contra
Dano (Ver Dano, Manual Mutantes & Malfeitores, página
O EFEITO TELEPORTE
104). Isso torna o Teleporte às cegas possível, mas arriscado.
184 TELEPORTE
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
CARACTERÍSTICAS DO TELEPORTE
• Distraído: Esta falha o deixa vulnerável até o início de
seu próximo turno, a qualquer momento que você se te-
leportar, não apenas quando você faz Teleportes prolon-
gados. Não tem efeito em Teleportes estendidos e não Características de efeitos associados com Poderes de Tele-
pode ser usado como Teleporte Somente Estendido. porte incluem as seguintes:
• Quando você não consegue se teleportar, pode fazer
• Localização Limitada: Você só pode se teleportar
um teste de Prontidão para saber o porquê. O mestre
para locais específicos, como apenas locais com plata-
define a classe de dificuldade para o teste.
formas de Teleporte dedicadas, santuários ou templos
específicos associados ao seu deus patrono ou outras • Memória de Teleporte: Você pode “sintonizar” um
limitações de acordo com a falha Limitado (Manual local por graduação nesta Característica, gastando
Mutantes & Malfeitores, página 143). Para uma falha um minuto se concentrando, permitindo tratá-lo
de -2, você só pode se teleportar para um local espe- como “muito conhecido” em relação aos efeitos de
cífico, uma espécie de Teleporte “para casa” que o leva Teleporte.
de volta a um porto seguro, por exemplo. –1 custo por • Item de Invocação: Você tem um “vínculo” com um
graduação para um conjunto limitado de locais, –2 custo Dispositivo ouequipamento, permitindo que você o
por graduação para um local único. invoque ao realizar uma ação padrão. O item desapa-
rece de onde quer que esteja e aparece em sua mão
• Tempo de trânsito: Você não se teletransporta
(ou nas proximidades).
instantaneamente. Cada graduação nesta falha
aumenta o tempo que leva para chegar ao seu • Você é imune ao dano de interrupção causado por
destino em 1 graduação, começando na graduação quase se teleportar para um objeto sólido (consulte
de tempo -1 (3 segundos). Tempo parado -1 ponto por Teleporte “Cego”, anteriormente). Você é deslocado
graduação. com segurança, mas não sofre danos.
TELEPORTE 185
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
• Você pode visualizar uma área e sentir se é capaz de se um ataque, e se teleportar de volta na mesma distância,
teleportar para lá antes de tentar. Se houver algo impe- tudo na mesma rodada. Isso tira o personagem do alcance
dindo você de se teleportar com sucesso, você sente de combate corpo-a-corpo do alvo em um instante. Um
isso como uma ação livre e pode escolher não fazer a inimigo não pode contra-atacar o personagem sem pre-
tentativa, aplicando sua ação para fazer outra coisa. parar uma ação para fazê-lo ou ter um efeito de reação
capaz de reagir à ação do teleportador.
TRUQUES DE TELEPORTE
Existem algumas “manobras” que você pode realizar com PODERES OFENSIVOS
o Teleporte usando apenas o efeito básico e seus modifi- Os poderes ofensivos de Teleporte envolvem mover alvos,
cadores, desde que seus descritores permitam. ou partes dos alvos, contra sua vontade, paraobter vanta-
gem tática ou causar efeitos colaterais.
CAIR DO CÉU
APORTAR
Um truque comum de Teleporte é agarrar um alvo, telepor-
tar-se no ar e soltar o alvo, deixando um oponente sofrer Também conhecido como Teleporte de Projeção, você pode
dano por queda ou jogando um objeto pesado em um alvo. teleportar outros alvos além de você. Você deve tocar o alvo
com um teste bem-sucedido de ataque corpo a corpo. Alvos
No seu turno, você deve primeiro tocar o alvo. Isso requer relutantes recebem um teste de salvamento de Esquiva para
um teste de ataque desarmado bem-sucedido contra um evitar serem teletransportados, CD 10 + sua graduação de
oponente relutante (ação padrão), embora não exija um efeito. Os objetos não ganham teste de salvamento, desde
teste de agarrar, a menos que seu efeito de Teleporte seja
que estejam dentro do seu limite de peso. Consulte Cair do
baseado em agarrar. Se o teste de ataque falhar, a manobra
Céu, em Truques de Teleporte, se você teleportar um alvo
também falha, embora você ainda possa escolher se tele-
para o ar, ou teleportar um objeto para soltar em um alvo.
portar, afinal pode querer fugir de seu oponente irritado!
Se você puder Aportar um alvo à distância, fazendo um
Se você tocar seu alvo com sucesso, então pode se teleportar
teste de ataque à distância, aplique o modificador Alcance.
(ação de movimento). Alvos relutantes têm um teste de salva-
Se você pode teleportar um alvo simplesmente olhando
mento de Esquiva, CD 10 + sua graduação de Teleporte, para
evitar serem levados junto. Se tiverem sucesso, conseguem se para ele, aplique o modificador Alcance da Percepção.
afastar no último segundo e você se teletransporta sem eles.
Aportar: Ataque de Teleporte • 2 pontos por graduação
Se o teste de salvamento do alvo falhar e você tiver Massa
Aumentada suficiente para carregá-lo, se teletransporta
para o destino pretendido. Supondo que você tenha uma
ATAQUE APORTADO
visão desobstruída acima de você, tão longe quanto a sua
Você teletransporta projéteis em seu alvo, que causam danos
graduação de Teleporte. 15 graduações ou mais levam
e ferimentos ao “aparecerem” em contato com seu corpo,
você para fora da atmosfera da Terra!
e contornamsuas defesas externas. Um poder semelhante
Você libera o alvo como ação livre. Você então tem que envolve teleportar partes do alvo para longe, separando-as
esperar até seu próximo turno para se teleportar de volta, a com seu poder, ao invés de teleportar armas para dentro
menos que você tenha o extra Giro, neste caso, você pode deles. O efeito é o mesmo, mas os descritores são diferentes.
fazer isso imediatamente. Seu alvo pode tentar agarrá-lo
antes de sua próxima ação. Se tiver Teleporte Preciso, isso Ataque Aportado: Dano, Percepção, Resistido por Fortitude
não importa, pois você pode se teleportar para fora desse • 4 pontos por graduação
agarrão. Caso contrário, você pode ser forçado a trazê-los
de volta com você ou então cair com ele! ENJOO DE TELEPORTE
Os alvos sofrem dano de queda ao atingir o solo. Objetos
largados, como armas, infligem danos com base em sua gra- Você pode causar um efeito desorientador ao teleportar
duação de peso ou na graduação de distância de que são um alvo. É necessária sua ação padrão para impor o efeito,
derrubados, o que for maior. Lide com o objeto em queda sua ação de movimento para se teleportar. Se você sofrer
usando as diretrizes fornecidas em Soltando objetos para o de enjoo de Teleporte, aplique um modificador de Efeito
efeito Criar (Manual Mutantes & Malfeitores, página 101). Colateral ao seu poder de Teleporte.
186 TELEPORTE
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Rajada de Portal: Dano à Distância, Descritor Variável 1 (Efei- ataques em você. Você ganha os benefícios de camufla-
tos Ambientais) • 1 ponto + 2 pontos por graduação gem total contra ataques, um bônus de circunstância de
+5 para defesas ativas.
Piscar: Teleporte de Reação (ataque iminente) • 5 pontos por Plataforma de Portal: Voo, Plataforma • 1 ponto por graduação
graduação
TELEPORTE
IMUNIDADE CONTRA TELEPORTE
O poder básico de Teleporte: você pode se mover instan-
Você é imune a poderes que tentem teletransportá-lo contra taneamente de um lugar para outro, sem cruzar a distân-
a sua vontade, seja porque você pode “contraportar” instan- cia entre eles, como uma ação de movimento. Você pode
taneamente ou porque você está de alguma forma “ancora- “teleportar duas vezes” como duas ações de movimento
do” no espaço-tempo, exceto quando você escolhe se mover. em seu turno (materializando-se brevemente no meio), ou
fazer um Teleporte estendido se você tiver o modificador
Imunidade ao Teleporte: Imunidade 2 (efeitos do Teleporte) Estendido. Veja a descrição do efeito Teleporte (Manual
• 2 pontos Mutantes & Malfeitores, página 124) para detalhes.
Os descritores associados ao seu Teleporte dependem de
DISTORÇÃO REDIRECIONAL você, mas a menos que seja Sutil, deve ter algum efeito per-
ceptível: flash de luz, estrondo, estalo, fumaça ou semelhantes.
Você distorce os ataques recebidos, permitindo que os re-
direcione para novos alvos. Teleporte: Teleporte • 2 pontos por graduação
TELEPORTE 187
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
188 TELEPORTE
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TEMPO
O tempo está literalmente a seu favor! Os poderes do Alcance da Percepção e Indireta, dada sua natureza)
tempo podem acelerar ou desacelerar o fluxo do tempo, e campos de força de táquions que fornecem Prote-
perceber o futuro ou o passado, “desviar” para linhas do ção Sustentada ou outros benefícios defensivos.
tempo paralelas e até mesmo permitir que você pare o
tempo completamente ou mude a história! • Tempo: A passagem e a medição do tempo, como
um valor do jogo, são discutidas na página 10 do
Manual Mutantes & Malfeitores, especificamente em
DESCRITORES DE TEMPO termos de graduações como medidas de valores de
tempo e a relação entre cenas (tempo narrativo) e
A seguir estão descritores importantes para os poderes de rodadas de ação (tempo de ação). Muitos efeitos em
tempo e seus efeitos. M&M usam graduações de tempo.
• História: A sequência de eventos que ocorreram no
passado. A história não é necessariamente fixa em um CONTRA-ATAQUE
mundo em que a viagem no tempo e a manipulação
temporal são possíveis e, em alguns casos, uma certa Os poderes do tempo podem se contra-atacar, seja por meio
imprecisão sobre os eventos históricos pode ocultar da manipulação direta do continuum, seja pela aplicação de
paradoxos temporais. Por exemplo, um herói que viaja mudanças iguais e opostas: desacelerar o tempo na mesma
no tempo volta ao passado para investigar os registros quantidade que outra pessoa o acelera, por exemplo. Isso
históricos de um estranho misterioso envolvido em um também pode permitir que os poderes de tempo contra-a-
ponto-chave específico da história, apenas para se en- taquem os poderes de velocidade, desacelerando os alvos
volver nesses eventos e descobrir que ele mesmo é o “es- na mesma proporção em que aceleram.
tranho misterioso” que desencadeou a sua investigação!
Outros usos dos poderes do tempo para contra-atacar
• Táquion: São partículas subatômicas teóricas tendem a ser na forma de adulteração indireta da histó-
capazes de viajar mais rápido do que a velocidade da ria, ao invés de uma disputa direta de poder versus poder,
luz (do grego takhýs, que significa “veloz”). Por causa fazendo com que um determinado efeito “desaconteça”,
de sua capacidade de violar a causalidade como a en- ou nunca tenha acontecido. Veja a Repetição em Poderes
tendemos, os táquions são frequentemente usados Utilitários para ter um exemplo.
como uma explicação para os poderes temporais: os
personagens emitem ou controlam os táquions como
um meio de produzir seus efeitos. Os táquions são
frequentemente tratados como uma forma exótica
CARACTERÍSTICAS DE TEMPO
de energia ou radiação, permitindo vários outros Características de efeitos associados com Poderes do
efeitos de poder, semelhantes aos encontrados nas Tempo incluem as seguintes:
seções Poderes Elétricos e Poder de Radiação. Os • Memória Temporal: Você tem a capacidade de
exemplos incluem rajadas de energia baseadas em “lembrar” de outras linhas do tempo. Se alguém muda
táquions que infligem Dano com Alcance (talvez a história, sua memória contém duas versões de
TEMPO 189
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
eventos: a linha do tempo atual e a original. Essas lem- um curso diferente, mas a linha do tempo original
branças diferentes permitem que você saiba, em pri- ainda existe “em algum lugar” no continuum maior.
meiro lugar, que a história foi alterada e, em segundo, Na verdade, se a teoria quântica estiver correta, todo
podem fornecer pistas sobre como e quando ela universo possível pode existir dentro de um conti-
mudou e o que você pode fazer a respeito. nuum N-dimensional maior ou “omniverso”.
• Baluarte Temporal: Você está “fixado” no tempo de Os mestres devem notar que essas abordagens para adulte-
forma que, quando a história for alterada (consulte ração de tempo não precisam ser universais. Por exemplo,
Adulteração Temporal, a seguir), você não mudará o tempo pode, como regra geral, ser imutável e imune à
com ela. A dificuldade é que apenas você (e outros adulteração casual por viajantes do tempo (incluindo os
semelhantes) se lembram da linha do tempo origi- heróis). Mas certas ferramentas de trama podem torná-
nal e agora você não está familiarizado com o “novo” -lo mutável, então o vilão que possui a Chave de Chronos
mundo. Se tiver essa característica e a memória tem- exerce o poder de mudar a história, a menos que os heróis
poral, manterá suas características da linha do tempo possam detê-lo, sem que a mudem eles mesmos!
original, mas poderá lembrar-se de ambas.
190 TEMPO
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TEMPO 191
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Veja o poder Duplicata na seção Poderes de Invoca- Percepção Rápida: Sentidos (rápido, todos os sentidos)
ção para detalhes adicionais. Este poder pressupõe que • 5 pontos por graduação
suas duplicatas temporais pensam e agem de maneira
muito semelhante a você e lhe são naturalmente amigá-
veis. Você não sofre nenhum efeito nocivo de nada que REPLAY
aconteça com elas, já que elas não são “realmente” você,
mas suas versões de outras linhas do tempo. A estreita Você faz com que o tempo “pule” para trás, essencialmen-
conexão entre duplicatas temporais pode exigir a falha te reproduzindo o passado recente de uma forma que
Retroalimentação no poder. O potencial das duplicatas permita que os eventos ocorram de forma diferente para
serem ligeiramente diferentes de você permite peque- um resultado diferente. Por exemplo, depois que uma
nas diferenças nas características do jogo. Se você puder vítima é atingida por um carro que se aproxima, você
invocar uma duplicata do futuro (ou uma linha do tempo pode repetir o momento em que a vítima sai da calçada,
com conhecimento mais avançado), o mestre pode esco- dando-lhe a oportunidade de intervir e salvá-la.
lher tratar isso como um uso de inspiração de pontos he- Em termos de jogo, esse poder é uma Característica adi-
roicos (Manual Mutantes & Malfeitores, página 21). cionada à Precognição; você ganha conhecimento do
futuro vivenciando-o e pode usar esse conhecimento
Duplicata Temporal: Invocar Duplicata, Heroico • 4 pontos por para “refazer” certos eventos, tentando fazer com que
graduação sejam diferentes. Você pode fazer isso uma vez por sessão
de jogo por graduação na Característica.
INVOCAÇÃO TEMPORAL Replay: Sentidos 4 (Precognição), Característica 1 (refazer
Você invoca ajuda de outro lugar no fluxo de tempo. Esse eventos) • 5 pontos +1 ponto por graduação de Característica
adicional
poder pode variar desde a habilidade de convocar solda-
dos de diferentes pontos da história, invocar dinossauros
e outras criaturas de eras passadas, ou mesmo chamar
seres de um futuro distante (ciborgues, alienígenas ou
SENTIR O TEMPO
formas de vida superavançadas). O poder básico invoca Você pode sentir distúrbios temporais e o uso dos poderes do
um único ser como um capanga: aplique os modificado- tempo próximos, com um teste bem-sucedido de Percepção.
res de Invocação do Manual Mutantes & Malfeitores para
personalizar o poder, incluindo invocar seres heroicos ou Sentir o Tempo: Sentidos 1 (percepção temporal) • 1 ponto
uma Horda de múltiplos capangas.
Vilões com este poder podem ter acesso a vastos exércitos
de capangas temporais como uma ferramenta de trama, o
VER O FUTURO
que realmente não vale a pena ser considerado um poder. Você tem visões do futuro. São visões mais prováveis de
futuros possíveis, dependendo de como a alteração tempo-
Invocação Temporal: Invocação, tipo amplo (seres históricos) ral é tratada na série.
• 4 pontos por graduação
Ver o Futuro: Sentidos 4 (Precognição) • 4 pontos
PARAR O TEMPO
Pode colocar o tempo em “pausa”, congelando o mundo VISÃO DO PASSADO
inteiro e permitindo que você se mova e olhe ao redor li-
Você pode perceber o que aconteceu no passado em um
vremente. Você não pode afetar nada enquanto o tempo
local como se estivesse lá, embora não possa interagir
está parado (para isso, veja Emboscada Temporal). Ainda
ou alterar o que ocorreu. Assim como em Ver o Futuro, o
192 TEMPO
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
mestre pode querer levar esse poder em consideração ao do tempo, como os Guardiões do Tempo no cenário de
criar desafios adequados para os heróis. Freedom City, capazes de interferir necessária com usuá-
rios desses poderes... bem, na hora certa.
Visão do Passado: Sentidos 4 (pós-cognição) • 4 pontos
PECULIARIDADE
OUTROS PODERES DO TEMPO Aqueles com poderes do tempo podem ser “estranhos em
uma terra estranha” quando se trata de história “conhecida”,
Por envolver movimento, ação e reação em um ritmo mais já que muitas vezes são de eras futuras, linhas do tempo
rápido, virtualmente todos os Poderes de Velocidade paralelas ou realidades que não existem mais, exceto em
também podem ser poderes de tempo, representando suas próprias memórias, tornando-os pouco familiarizado
a capacidade de controlar o fluxo de tempo pessoal em com muitos aspectos de nosso mundo e cultura. Essa com-
relação ao fluxo geral de tempo. Basta adicionar um des- plicação se confunde com Deficiência quando se trata de
critor de “tempo” ou “temporal” aos poderes. Os poderes falta de conhecimento comum, mas é principalmente um
de velocidade baseados no tempo geralmente têm o problema social, fazendo com que o personagem se sinta
modificador Afeta Outros, permitindo acelerar outros no deslocado, tecnicamente, fora de seu tempo.
tempo assim como você, talvez até o modificador de Área,
se você puder afetar muitos alvos de uma vez. Da mesma forma, os viajantes do tempo podem ser
avessos a formar relacionamentos íntimos, especialmente
Dada a relação entre tempo e espaço, vários Poderes de se esperam partir, reescrever a realidade ou simplesmen-
Teleporte também podem ser poderes de tempo ou vi- te viver por mais tempo do que quaisquer entes queridos
ce-versa. A habilidade de se moverno tempo implica em em potencial. Por outro lado, uma complicação de rela-
algum tipo de habilidade mover-se no espaço, caso con- cionamento pode se estender por várias linhas do tempo
trário o personagem seria arremessado para fora da su- e ocorrer continuamente!
perfície da Terra ou deixado para trás pela translação do
planeta. Normalmente essa mudança apenas “ancora” a
posição relativa do personagem no espaço, mas pode ser RESPONSABILIDADE
mutável, concedendo o poder de mudar no espaço, mas
não no tempo (ou apenas uma quantidade muito diminu- O poder de afetar o tempo e, especialmente, de saber o
ta no tempo). futuro ou mudar o passado, pode ser um fardo pesado.
Personagens com poderes do tempo podem manter
Por fim, o tempo e a probabilidade transformam alguns um código pessoal quando se trata de interferir no fluxo
Poderes da Sorte, particularmente aqueles que influen- “natural” da história, limitando sua escolha de ações e
ciam eventos futuros, em potenciais poderes do tempo, tomando o “caminho certo” quando se trata de evitar
representando pequenas adulterações na linha do tempo adulterações desnecessárias.
para produzir os resultados desejados.
Outra responsabilidade para os viajantes do tempo pode
TEMPO 193
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SOB MEDIDA - PODERES DE
PARAR A TRAMA por diante. Se um curandeiro estiver disponível, a vítima
pode se recuperar, destruindo completamente a trama.
No entanto, isso só é um problema se ele tiver tempo para
reagir. Um ataque que mata instantaneamente seu alvo não
Poderes que, em geral, complicam as tramas. Eles fornecem deixa oportunidade para uma tentativa de resgate. Por outro
capacidades que não são facilmente eliminadas e oferecem lado, se o alvo tiver que dizer suas últimas palavras, então
aos jogadores muitas opções adicionais. Alguns poderes existe tempo suficiente para um curandeiro intervir. Nesses
são particularmente problemáticos, entretanto, e têm o po- casos, você pode precisar empilhar coisas contra o curan-
tencial de tirar a história dos trilhos completamente se não deiro. Algumas opções incluem fazer com que o ataque que
forem levados em consideração. Pense um pouco sobre fere fatalmente o alvo também atordoe (ou mesmo nocau-
esses poderes ao criar suas aventuras de M&M. Lembre-se: teie) o curandeiro, ou providencie para que o curador esteja
mesmo que os heróis não os tenham em suas fichas de em outro lugar quando o estranho moribundo aparecer, ou
personagem, eles podem ser capazes de adquirir alguns ou fazer o alvo morrer por algo que não se pode tratar.
todos esses poderes como façanhas de poder de uso único!
Por último, geralmente é melhor que a habilidade de res-
suscitar os mortos (por meio do extra de Ressurreição) for
CURA mantida fora do alcance dos heróis. Deve ser mais um dis-
positivo de trama, sob o controle direto do mestre e usado
Com a habilidade de permitir que os personagens se re- somente quando apropriado.
cuperem instantaneamente de ferimentos, a Cura pode
INCORPÓREO
reduzir riscos sérios a pequenos inconvenientes. Isso pode
encorajar os heróis a assumir riscos, porque os jogadores
sabem que podem ser remendados imediatamente.
O nível Incorpóreo do poder Insubstancial permite que
É claro que, embora os jogadores estejam cientes disso, os heróis acessem efetivamente qualquer lugar, contor-
ainda pode ser difícil para os heróis intencionalmente se nando a maioria das barreiras e se tornando virtualmente
atirarem ao perigo. Só porque você sabe que o curan- invulneráveis. O preço é que os personagens
deiro do seu grupo pode consertar seus ferimentos, isso incorpóreos não podem afetar o mundo
não torna o ferimento menos doloroso ou traumático. físico, na maior parte das vezes.
Em campanhas realistas, o mestre de jogo pode exigir
testes de Vontade para que os heróis se coloquem Uma contramedida geral contra
em perigo deliberado de ter ferimentos graves (como seres incorpóreos é alguma forma
“Vou deixar a armadilha esmagar meu braço, então o de dano além de um ataque físico
curandeiro pode consertá-lo!”). Uma falha no teste sig- ou de energia, como um gás vene-
nifica que o personagem perde a coragem no último noso, o vácuo ou mesmo efeitos
momento e não pode prosseguir com o plano. mentais. Essas contramedidas
funcionam contra a maioria dos
Uma limitação útil para a Cura é a falha Empático: o alvos incorpóreos (a menos que
curandeiro assume os danos do pa- eles tenham outros poderes que
ciente e deve se recuperar deles. Isso lhes permitam ignorar tais efeitos,
pode fazer com que os curandei- como Imunidade).
ros tenham medo de curar
ferimentos extensos, pois As façanhas de poder são um meio útil
eles correm um risco ao de evitar que os personagens incorpó-
fazê-lo. O mestre pode reos fiquem excessivamente confian-
querer manter em tes. Esforço extra pode permitir que
segredo a natu- personagens com os poderes apro-
reza exata das priados disparem um ataque único
lesões de um com Afeta o Insubstancial se o perso-
alvo; é menos nagem depender fortemente de ser
provável que os incorpóreo para defesa.
curandeiros assumam as
Controle cuidadosamente o aprimo-
feridas de uma vítima quando não conhe-
ramento Afeta Corpóreo, já que ele
cem sua gravidade. Um teste bem-suce-
supera a principal desvantagem do
dido de Tratamento (CD 10) pode dar ao
poder, permitindo que os persona-
curandeiro uma ideia geral da gravidade
gens usem suas habilidades livre-
dos ferimentos de um paciente.
mente enquanto incorpóreos. Um
Outro problema com a Cura é que ela potencial é exigir limitações no
pode salvar personagens que deve- extra de Afeta Corpóreo. Talvez os
riam morrer: o estranho misterioso heróis só possam adquirir ou usar
que deixa uma mensagem agoni- poderes Afeta Corpóreo como
zante, o alvo de um assassinato façanhas de poder.
com a intenção de colocar a
trama em movimento, e assim
SENTIDOS
Se um mistério ou segredo for um ponto chave da histó-
ria, os efeitos sensoriais podem causar um transtorno em
toda trama.
Tenha em mente as diretrizes para buscas e percepção
fornecidas no Manual de Mutantes & Malfeitores (consulte
a perícia Percepção). Só porque um personagem pode ver
através das paredes não significa que ele sabe automati-
camente onde procurar por algo! Vasculhar uma grande
área pode ser como procurar uma agulha em um palheiro,
mesmo com a vantagem dos poderes sensoriais.
Ser capaz de sentir algo não significa que os heróis
possam entendê-lo também. Coisas como códigos, cifras
e até mesmo linguagens obscuras ou secretas podem
frustrar voyeurs superpoderosos.
O vilão também pode ser cauteloso e tomar medidas
contra poderes sensoriais, que podem vir de outras
pessoas com poderes, tecnologias ou dispositivos seme-
lhantes (como cristais que brilham na presença de ener-
gias mágicas ou psíquicas, por exemplo).
TELEPORTE
Este poder permite que os heróis contornem as limitações
normais de distância, bem como superem muitas barrei-
ras. Ele torna muitos desafios comuns — portas trancadas,
gaiolas e abismos — praticamente obsoletos.
Isso não é um problema, desde que as aventuras não de-
pendam desse tipo de desafio. Caso necessário, encontre
uma maneira de limitar a mobilidade do herói, desdealgo
simples comoum tipo de barreira pela qual o personagem
não possa se teletransportar, até criar outros desafios para
o herói superar. Lembre-se de que o teletransporte nor-
malmente requer a capacidade de determinar o destino
com precisão; vendar o personagem ou prendê-lo em uma
cela escura pode ser um bom truque, principalmente se ao
redor da prisão houver algum tipo de armadilha mortal, seja
verdade ou não…
Terra e pedra formam literalmente a base sobre a qual • Pedra: 12 centímetros cúbicos de pedra pesam
construímos a civilização, e o solo nutre e sustenta a vida aproximadamente 120 quilos (classificação de
no planeta. Desde a fúria de uma tempestade de areia até massa 2, variando +/– 10% com base no tipo de
a força impassível das montanhas, os Poderes de Terra se pedra). Um monólito maciço, como Stonehenge
atrelam ao material base do planeta e o dobram à vontade com uma única pedra, pesa cerca de 60 toneladas
de seu portador. (graduação de massa 11). Um volume semelhante
de pedra quebrada é aproximadamente uma gra-
•
pesa cerca de 25 toneladas (graduação de peso).
Solo: Os Poderes de Terra geralmente se referem
CARACTERÍSTICAS DE TERRA
ao “solo”, que significa a superfície da Terra. Salvo Algumas Características potenciais de efeitos associados a
se for especificado o contrário, o solo não se refere Poderes de Terra incluem o seguinte:
a uma superfície natural de poeira ou pedra, e pode • Você pode derramar poeira e terra (incluindo lama)
incluir superfícies de asfalto ou concreto sobre a terra à vontade, mantendo você e suas roupas limpas sob
natural. Geralmente não inclui itens como pontes ou quase todas as condições.
vãos elevados, mesmo que sejam feitos de pedra ou
• Você pode cultivar e arejar o solo como um arado ou
materiais semelhantes a pedras. Para algumas situa-
leme mecânico, simplesmente andando pelo caminho
ções específicas, o mestre pode ter que decidir se
que deseja cultivar.
uma área constitui “terra” ou não.
TERRA 197
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
• Da mesma forma, você pode “curar” os danos ou as per- Terremoto: Aflição à Distância em Área (Explosão)3(Resistido
turbações no solo ou em construções de terra, simples- por Esquiva, Sobrepujado por Fortitude; Tonto e Vulnerável,
mente alisando a superfície danificada com as mãos. Atordoado e Caído), Condição Extra, Efeito Secundário, Grau
Limitado, Limitado ao solo; Raio de 36 metros • 5 pontos por
• Você pode determinar o tipo de qualquer pedra que en- graduação, +1 ponto por graduação por +1 na graduação da
contrar simplesmente tocando-a (ou talvez provando). distância da área
• Você pode dizer se uma superfície de pedra é natural
ou trabalhada com ferramentas (ou mesmo moldada
por Poderes de Terra) simplesmente tocando-a ou
BORRIFO DE TERRA
olhando para ela. Um jato de terra, areia ou lama atinge o alvo nos olhos,
cegando-o temporariamente.
• Você pode sentir automaticamente quando está no
subsolo, bem como a profundidade aproximada.
Borrifo de Terra: Aflição Cumulativa à Distância (Prejudicado,
Desabilitado, Desatento), Limitado à Visão • 2 pontos por
PODERES DEFENSIVOS
Tempestade de areia: Ambiente (–5 visibilidade) • 2 pontos
por graduação
198 TERRA
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
ARMADURA DE ROCHA plataforma voadora. Se você usar sua rocha voadora para
um encontrão (Manual Mutantes & Malfeitores, página
Você transforma sua carne, tornando-a tão dura quanto 192), você perde o uso e precisa reativar seu poder.
uma rocha (ou se transformando em uma rocha real). Como
alternativa, você pode simplesmente cobrir seu corpo com Rocha Voadora: Voo, Plataforma • 1 ponto por graduação
uma armadura rochosa formada por seus poderes.
PODERES DE MOVIMENTO
Os Poderes de Movimento da Terra envolvem mover-se PODERES UTILITÁRIOS
através do solo e da pedra, de várias maneiras ou usar a Os Poderes de Terra oferecem muita utilidade, desde
terra como um meio para se mover de outras maneiras. moldar a terra de várias maneiras até transformar o
usuário, assumindo as qualidades de diferentes tipos de
FUNDIR-SE COM A TERRA terra. Para alguns personagens, os diferentes poderes de
Forma também podem ser Permanentes e possivelmente
Você pode se “fundir” com o chão, passando por ele para Inatos, se essa for a forma natural ou padrão do persona-
emergir em algum outro ponto a alguma distância. Você gem. Caso contrário, eles podem ter a falha Ativação, se
se move pelo chão na sua velocidade normal e tem ocul- levar algum tempo para assumir essa forma.
tação total enquanto o faz.
CRIATURAS DA TERRA
Fundir-se com a Terra: Movimento 3 (Permear), Limitado à
Terra; Imunidade 2 (Sufocamento), Limitada a enquanto Você pode invocar ou criar criaturas semi-independentes
Fundido com a Terra • 4 pontos formadas de terra e rocha. As criaturas que você convoca
não estão realmente vivas, são apenas massas animadas
ONDA TERRESTRE de terra. Eles podem parecer praticamente qualquer coisa,
de humanoides volumosos a criaturas míticas, como trolls.
Você pode aplicar os vários modificadores para o efeito
Você cria e dirige uma “onda” de terra, como uma colina
Invocar, para obter criaturas adicionais ou torná-las mais
em movimento, que o leva junto consigo. Geralmente,
ativas ou capazes (removendo o tipo capanga do modelo).
uma onda terrestre é limitada a uma graduação não su-
perior a 6 (193 km/h , custando 3 pontos de poder). Uma
onda terrestre ampla o suficiente pode Afetar Outros e ter Criaturas da Terra: Invocar Criatura de Terra 4 • Capanga de
60 pontos (veja o modelo a seguir) • 8 pontos + 8 pontos
Área (normalmente em Linha ou Moldável). Uma onda
para duplicar o número de capangas
terrestre pode potencialmente causar algum dano cola-
teral rasgando o solo e destruindo estruturas (consulte
Complicações de Terra). CRIATURAS DE TERRA NP8 • NC4
Onda Terrestre: Voo, Limitado a até 18 metros (graduação de FOR 8 VIG — AGL 0 DES 0 FAG 0 INT — PRO 0 PRE —
distância 2) do solo, Plataforma • 1 ponto por 2 graduações
Poderes: Armadura de Pedra (Proteção Impermeável 10),
Não-Vivo (Imunidade 30: Efeitos de Fortitude), Tremor (Área
ROCHA VOADORA de Explosão 2 Aflição 8, Resistido por Esquiva, Tonto, Caído;
Grau Limitado, Recuperação Instantânea, Limitado ao Solo),
Tunelamento (Cavar 4)
Você fica em cima de um punhado ou pedaço de rocha
que levita e se move com seus poderes, fornecendo uma Perícias: Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 8 (+8)
TERRA 199
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Ataque: Iniciativa +0, Desarmado +8 (Fechar, Dano 8) Forma de Montanha: Crescimento • 2 pontos por graduação
Defesa: Esquivar 6, Aparar 6, Imune a Fortitude, Resistência 10,
Imune a Vontade
FORMA DE LAMA
Habilidades Totais –14 + Poderes 58 + Vantagens 0 + Perícias
4 + Defesas 12 = 62 Você se transforma em uma massa de lama móvel e in-
teligente. Além das características básicas, essa forma
também pode ter Alongamento e Transformar.
TERRA MOTRIZ
Forma de Lama: Imunidade 10 (Suporte Vital), Insubstancial 1
Um dos poderes terrestres mais básicos é a capacidade • 15 pontos por graduação
de mover grandes quantidades de material terroso (solo,
areia e pedra). Você pode subir para uma graduação de
massa igual à graduação do efeito, com uma graduação FORMA DE AREIA
no intervalo de 10 a 11 tão eficaz quanto equipamento
pesado de construção. Você se transforma em uma massa de areia móvel e inte-
ligente, muito parecida com a Forma de Lama (anterior-
Terra Motriz: Mover Objeto, Percepção, Limitado a Terra mente), mas com um descritor diferente.
• 2 pontos por graduação
Forma de Areia: Imunidade 10 (Suporte Vital), Insubstancial 1
• 15 pontos por graduação
MOLDAR TERRA
Você pode moldar a terra e a pedra como se fosse argila FORMA DE PEDRA
macia, fazendo com que ela flua para a forma que desejar.
Se suas alterações forem permanentes depois que você as Você se transforma em pedra sólida, mas ainda capaz de
fizer, aplique o modificador Contínuo. Se você pode modelar movimento, pensamento e fala. (Uma forma de pedra sem
a terra à distância, aplique o modificador à Distância. todas essas qualidades - essencialmente uma estátua imóvel
- baixa a Força Aumentada e aplica um Efeito Colateral –2.)
Moldar Terra: Transformar (terra e pedra de uma forma para
outra) • 2 pontos por graduação Forma de Pedra: Força Aumentada, Imunidade 10 (Suporte
Vital), Proteção Impenetrável • 10 pontos + 4 pontos por
graduação
VISÃO SÍSMICA
Você pode ver através de materiais de terra como se eles FORÇA DE ANTAEUS
não estivessem lá, permitindo que (entre outras coisas)
encontre facilmente objetos enterrados ou veja através Como o lendário gigante grego Antaeus, você tem uma
de paredes de pedra. força física tremenda, mas apenas enquanto está em
contato com a terra. Em vez da redução de custos da Pe-
Visão Sísmica: Sentidos 4 (Visão Penetra Camuflagem), Limi- culiaridade, um herói pode sofrer uma complicação de
tada a materiais terrosos • 2 pontos Perda de Poder (veja Perda de Poder, a seguir).
Manipular Terra: Criar Construções de Terra • 2 pontos por Sentido Sísmico: Sentidos 1 (Toque à Distância) • 1 ponto
graduação
200 TERRA
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
poderes de gravidade, magnéticos e de plantas. Como os espaços abertos, e ter dificuldades em agir fora, sob o céu
personagens com temas da terra geralmente são tão fortes aberto ou fora dos desfiladeiros próximos e lotados da
quanto seu elemento homônimo, por meio de Crescimento cidade.
ou Força Aumentada, a seção Poderes de Força também
pode dar ideias para habilidades relacionadas.
PERDA DE PODER
COMPLICAÇÕES DE TERRA A complicação clássica de perda de poder para um per-
sonagem com poderes ligados à terra é a separação da
O mais sólido e confiável dos quatro elementos, a terra própria terra. Isso pode ser tão simples quanto estar
também pode ser complicada, principalmente quando rodeado de metal, plástico ou algum outro material isolan-
essas qualidades sólidas e confiáveis falham de alguma te, ou ser levantado do chão (como no mito de Antaeus),
maneira. ou estar envolvido estar a alguma distância de qualquer
solo, ou rocha natural, como em um avião ou mesmo fora
ACIDENTE da atmosfera da Terra em si! Um controlador de terra em
uma nave ou estação espacial, por exemplo, certamente
Muita coisa repousa sobre a superfície forte da terra. está em desvantagem.
Alguns poderes de terra têm o potencial de causar uma Falando em espaço, sejam os poderes terrestres de um
quantidade razoável de dano colateral, se seu portador personagem realmente ligados ao planeta Terra ou se ele
não for cuidadoso; poderes como Terremoto, Onda Terres- pode manipular a pedra e o solo de mundos alienígenas;
tre e Terra Motriz podem destruir o solo onde são usados, esta é uma questão para os descritores dos poderes e o
danificando estruturas como prédios, estradas e outras julgamento do mestre. Se não puderem, ficar preso em
infraestruturas. um planeta ou asteroide distante também pode remover
A mera força e massa de um personagem com poderes efetivamente os poderes do personagem, mesmo se
de terra pode se tornar uma complicação em potencial: houver areia ou rocha por toda parte.
esmagando acidentalmente estruturas ou mesmo ferindo
criaturas vivas. O que é pior, quanto mais forte for o con-
trolador de terra, menos graciosos se tende a ser.
RESPONSABILIDADE
O poder sobre o elemento da terra geralmente vem com
Como alguns outros controladores elementares, os
um senso de responsabilidade pela terra, tanto pelo
poderes de terra podem estar ligados às emoções de seus
portadores em algum grau. Um herói que causa tremores planeta quanto por seu ambiente. Um herói com poderes
de terra sempre que fica bravo ou chateado precisa ter de terra pode ser atraído para lidar com problemas
considerável autocontrole para evitar causar um terremo- que vão da erosão do solo a deslizamentos de rochas e
to na cidade! tensões tectônicas. Obviamente, se a solução de alguns
desses problemas causar mais conflitos, como a necessi-
dade de realocar um projeto de construção ou encerrar
DEFICIÊNCIA uma operação de mineração ou perfuração, o mestre tem
muitas oportunidades de transformar a complicação em
Os poderes comuns da terra incluem diferentes formas novas histórias para o jogo.
de terra: corpos de lama, areia, pedra e assim por diante.
Esses personagens geralmente sofrem de deficiências re-
lacionadas à sua composição não humana, variando de FRAQUEZA
um sentido limitado (ou inexistente) ao toque, paladar ou
olfato, a massa ou volume inconvenientes, dificultando Os poderes de terra são tipicamente “opostos” pelos ele-
a andar em prédios e veículos, construídos para pessoas mentos do ar ou da água (consulte as seções de poderes
comuns. aéreos e poderes aquáticos). Personagens com poderes
de terra podem ser vulneráveis a ataques pelo seu oposto:
corroídos pelos ventos fortes ou derretidos em lama dis-
ÓDIO solvidos pela água. Tais poderes podem ter um grau extra
de efeito em um personagem terrestre vulnerável a eles.
O poder sobre a terra geralmente vem com uma maior
Sensíveis ao meio ambiente, os personagens da terra
conscientização do meio ambiente e das ameaças que ele
podem sofrer efeitos adversos. Se a terra for perturbada
enfrenta. É um pequeno passo daí para um controlador
em uma área - extraída, por exemplo, ou sujeita a explo-
da terra se tornar um ambientalista fanático, consumido
sões ou poluição a longo prazo com toxinas - o persona-
por ódio por aqueles que envenenariam a terra ou a es-
gem poderá sofrer qualquer coisa, desde desconforto a
cavariam para conseguir minerais valiosos ou fontes de
combustível. Um herói com essa complicação pode ter agonia e até efeitos semelhantes a doenças ou venenos.
dificuldades com a ideia de proteger os poluidores que Por outro lado, os poderes térreos podem ter uma forte
operam dentro da lei ou se cair completamente em vigi- dependência da Terra que nutre a vida. Mais do que mera
lantismo contra eles. Perda de Poder (anteriormente), um personagem de terra
removido do contato com o solo pode começar a sofrer
FOBIA condições graves e até fatais. O mestre pode tratar isso
como uma Aflição Progressiva (Manual Mutantes & Malfei-
Confortável no relativo confinamento de um ambiente tores, página 150) que vai de Tonto a Atordoado até In-
subterrâneo, cercado pelo abraço de rocha e solo, um capacitado e até mesmo Moribundo. Varie as condições
controlador de terra pode sofrer de agorafobia, medo de - e qualquer teste de salvamento permitido para a vítima
- conforme apropriado.
TERRA 201
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TREVAS
A escuridão — e a cegueira que a acompanha — é um dos • Morte: DAs trevas são frequentemente vistas como
medos mais primitivos, sendo o domínio das trevas um um símbolo da morte: engolindo e sufocando a luz
dos poderes primordiais. Os poderes das trevas transfor- e a vida. Embora a morte não seja um descritor ne-
mam sombras em armas e capangas, permitem apagar as cessário para os poderes das trevas, existe um cruza-
luzes, ou manejar efeitos ainda mais esotéricos. mento entre esses poderes e os da seção Poderes da
Morte, principalmente a ideia de trevas “famintas”
DESCRITORES DE TREVAS
que se alimentam da energia vital de criaturas vivas.
• Sombra: Uma sombra é uma área de iluminação re-
A seguir estão descritores importantes para os poderes das duzida criada por uma obstrução que bloqueia uma
trevas. fonte de luz (incluindo o sol), criando uma área mais
escura na forma da obstrução. Sombras produzem co-
• Escuridão: REm vez de uma qualidade, a escuridão bertura, tornando-as úteis para se esconder e ocultar.
é tecnicamente a falta de luz. Mutantes & Malfeito- Também é muito associada ao folclore; acredita-se
res descreve a iluminação em termos de cobertura que as sombras simbolizem misticamente os objetos
(Manual Mutantes & Malfeitores, página 186) com ou indivíduos que os projetam, permitindo que um
um baixo nível de iluminação (crepúsculo, luz da feiticeiro influencie a fonte usando a sombra, por
lua cheia, sombras pesadas) fornecendo cobertura exemplo. As sombras também estão associadas com
parcial e escuridão quase total, oferecendo cober- conter qualidades obscuras ou sinistras dos objetos
tura total, com todos dos modificadores associados. ou, principalmente, das pessoas que as lançam.
Vários efeitos de Sentidos sobrepujam essa cober-
tura, seja melhorando a visão ou permitindo que
outros sentidos não afetados pela cobertura visual CONTRA-ATAQUE
a compensem.
Trevas ainda são tratadas como um descritor como Os poderes das trevas são naturalmente opostos aos
qualquer outro e muitos poderes “criam” ou “geram” efeitos da luz, podendo se opor à luz e vice-versa, com o
trevas ao invés de eliminar ou reduzir a luz. Alguns efeito mais poderoso dominando o outro. Poderes como
poderes das trevas podem explorar uma fonte ex- Mortalha de Sombras (veja Poderes Ofensivos) podem
tradimensional ou metafísica de trevas, como uma bloquear as fontes normais de luz em sua área como parte
forma de energia ou matéria que absorve a luz — de seu efeito. Para iluminar sobrepujando as trevas, é ne-
talvez “matéria escura” — ou a essência mística das cessária uma tentativa específica de contra-ataque.
trevas. Embora as trevas sejam frequentemente asso- Os efeitos de trevas não precisam de verificações de contra-a-
ciadas ao mal e à malevolência, isso não é requisito. taque para fornecer cobertura contra os sentidos visuais. Da
Mesmo assim, heróis com poderes das trevas podem mesma forma, os efeitos de Sentidos que são sobrepujados
ter reputações sinistras e Complicações associadas a ou contrários a cobertura não precisam de testes para isso,
seus poderes (veja Complicações das Trevas). ambos ocorrem automaticamente como parte do efeito. Um
efeito de trevas que forneça cobertura apenas parcial impõe
202 TREVAS
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
PODERES OFENSIVOS
Os poderes ofensivos das trevas cegam e confundem SOMBRA ENGOLFANTE
alvos, ou manifestam trevas para atacar, prender e causar
Você envolve um alvo em trevas e ele simplesmente desa-
dano a inimigos diretamente.
parece, banido para um mundo inferior sombrio. Gradua-
ções adicionais desse poder após a primeira têm o modifi-
AMARRAS DE SOMBRA cador Limitado à Resistência em seus custos.
Fitas ou correntes de trevas atam e prendem seu alvo. Sombra Engolfante: Movimento, Percepção (Viagem Dimen-
Algumas versões — particularmente místicas — de sional para um “mundo das sombras”) Ataque (Resistido
Prender Sombras têm o modificador Afeta o Incorpóreo. pela Vontade, CD base 11) • 4 pontos +3 pontos por +1 no CD
de resistência
Amarras de Sombra: Aflição à Distância Cumulativa (Resis-
tido por Esquiva, Sobrepujado por Vontade; Impedido e
Vulnerável, Indefeso e Imobilizado), Condição Extra, Grau TERRORES NOTURNOS
Limitado • 3 pontos por graduação
Você invoca o medo primordial associado às trevas,
projetando-o em seus alvos e enchendo-os de terror.
LUTA DE SOMBRAS Para uma versão desse poder que afeta aqueles sobre
os quais sua sombra cai (ao invés de um alvo que você
Você pode agarrar, danificar ou exercer sua Força de outra possa perceber), aplique o modificador Área em Linha
forma em um alvo, fazendo com que sua sombra “toque” a no lugar de Alcance da Percepção, talvez com Reação, se
dele, ao invés de precisar interagir fisicamente com seu corpo. o efeito ocorrer automaticamente sem nenhum esforço
Isso limita o efeito à distância que suas sombras se estendem consciente de sua parte.
e às interações que você pode imitar fisicamente (usando as
mãos da sua sombra para agarrar ou socar, por exemplo). Terrores Noturnos: Aflição, Percepção (Resistida e Sobre-
pujada por Vontade; Em Transe, Compelido, Controlado),
Luta de Sombras: Mover Objeto, Causa Dano, limitado a Limitado a fugir ou se encolher de terror • 2 pontos por
Interações de Sombra • 2 pontos por graduação graduação
TREVAS 203
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Uma aura sombria envolve o seu corpo, causando um Caminhar nas Sombras: Teleporte, Médio (sombras) • 1 ponto
por graduação
efeito semelhante a uma Rajada de Trevas (visto anterior-
mente) em qualquer pessoa que o toque, incluindo os
descritores associados ao Dano (frio, força ou dreno de
vida). Como Rajada de Trevas, uma Aura de Trevas pode
PONTE DE SOMBRAS
ter o modificador Descritor Variável. Uma ponte ou plataforma de trevas o sustenta, permitin-
do-lhe deslizar acima do chão.
Aura de Trevas: Dano, Reação (ao ser tocado; frio, força, ou
dreno de vida) • 4 pontos por graduação Ponte de Sombras: Voo, Plataforma (ponte de sombras) • 1 ponto
por graduação
ESCUDO DE SOMBRAS
Uma aura sombria ao redor do seu corpo o protege de
PORTA DE SOMBRAS
dano. Seu Escudo de Sombras pode ser Impenetrável, Você pode usar uma sombra como uma “porta” para passar
embora talvez não o seja contra ataques baseados em através da superfície em que ela está, como se estivesse
luz (consulte Perda de Poder em Complicações das pisando apenas através de uma sombra, e não de uma bar-
Trevas). reira sólida. Este é um efeito de alcance muito mais limitado
do que o Caminhar nas Sombras (acima); termina quando
Escudo das Sombras: Proteção (força das trevas), Sustentado você sai do outro lado do objeto por onde passa sua “porta”.
• 1 ponto por graduação
Porta das Sombras: Movimento (Permear) • 2 pontos por
FUNDIR-SE À SOMBRA graduação
204 TREVAS
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Você pode convocar seres das sombras, animando sombras Visão no Escuro: Sentidos 2 (Contra-ataque de Cobertura da
comuns ou chamando criaturas das sombras de alguma di- Visão - trevas) • 2 pontos
mensão inferior. Embora não sejam mais substanciais que as
sombras comuns, essas criaturas podem tocar e manipular
objetos físicos - e danificá-los. Aplique o extra Capangas Múlti-
plos para convocar mais de uma criatura das sombras por vez
e o modificador Horda para convocá-los todos de uma vez.
OUTROS PODERES DAS TREVAS
As trevas estão simbólica e funcionalmente ligadas a
vários outros tipos de poderes, o que pode ampliar sua
Invocar Sombras: Invocar Criatura das Sombras 4 (capanga gama de efeitos. Como a luz e o calor estão ligados, o
de 58 pontos) • 8 pontos
mesmo acontece com as trevas e os Poderes de Frio. As
trevas podem drenar o calor, então poderes como Crio-
CRIATURA DE SOMBRA NP5 • NC4 cinese, Congelamento Instantâneo e Aura Congelante
também podem ser poderes das Trevas com a adição de
FOR 0 VIG — AGL 2 DES 2 FGT 0 INT — PER — PRE — ou um descritor de trevas ou de sombras.
Poderes: Gavinhas de Sombras (Mover Objeto Causa Dano Da mesma forma, as trevas são frequentemente associa-
2); Forma de Sombra (Cobertura 2 (Visual, Limitado às Trevas
e Sombras), Insubstancial 3 (forma de sombra), Movimento 3
das aos Poderes de Morte, incluindo efeitos de dreno da
(Deslizamento, Escalar Paredes 2)); Não-vivo (Imunidade 30: vida ou a criação ou convocação de sombras mortas-vi-
Efeitos Fortitude) vas ou fantasmas. Como as trevas e os Poderes de Luz
são lados opostos da mesma moeda, o controle sobre um
Perícias: Combate à Distância: Mover Objeto 6 (+8) pode implicar no controle sobre o outro.
Ofensivo: Iniciativa +2, Gavinhas de Sombras +8 (Alcance, Dano 2)
Por fim, os Poderes de Ilusão são frequentemente asso-
Defesa: Esquivar 10, Aparar 10, Imune a Fortitude, Resistência 0, ciados às sombras, com as ilusões sendo apenas manifes-
Imune à Vontade tações “sombrias” de objetos ou sensações reais.
Totais: Habilidades –22 + Poderes 59 + Vantagens 0 + Perícias 3
+ Defesas 18 = 58
TREVAS 205
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
206 TREVAS
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VELOCIDADE
VELOCIDADE 207
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Ataque Múltiplo: Dano de Força em Área (Explosão), Seletivo Vácuo: Aflição em Área (Explosão) (Resistido e Sobrepujado
• 2 pontos por graduação até a graduação de Força, 3 pontos por Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapacitado), Concentra-
por graduação adicional ção, Cumulativo • 4 pontos por graduação
208 VELOCIDADE
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VIBRACÃO FÁSICA
PODERES DEFENSIVOS Ao vibrar suas moléculas, você pode mudar de fase em
O principal poder defensivo da velocidade é esquivar-se relação à matéria, passando por ela como um fantasma.
de um ataque antes mesmo que ele se aproxime. Outros Isso é especialmente útil para velocistas capazes de correr
poderes defensivos são adequados para lidar com os em velocidades em que uma colisão com um objeto sólido
perigos de altas velocidades ou reagir mais rápido do que seria devastadora, e permite que você siga reto através de
um atacante pode acompanhar. obstáculos ao invés de ter que contorná-los.
Seu poder aprimora seu tempo de reação, permitindo que Se você só consegue vibrar para passar por obstáculos en-
você se esquive e evite ataques mais facilmente. quanto se move em alta velocidade, em vez de se tornar
incorpóreo à vontade para evitar ataques, por exemplo,
Defesa Rápida: Esquiva Aumentada, Aparar Aumentado use a seguinte versão (mais barata):
• 1 ponto por graduação de Defesa Aumentada, 2 pontos por
graduação para ambos Vibração Fásica: Movimento 3 (Atravessar 3) • 6 pontos
INTOCÁVEL
Você reage tão rápido que quando se concentra na defesa
PODERES DE MOVIMENTO
(realizando sua ação padrão a cada rodada para “se con- Os poderes de movimento são o ponto central das ha-
centrar”), fica praticamente intocável: quando percebe bilidades de velocidade, com foco na capacidade de se
um ataque, pode mover-se instantaneamente para esqui- mover rapidamente de várias formas.
var. Apenas ataques que o pegam de surpresa, ou que não
podem ser evitados por Esquiva ou Aparar, têm chance de COMPARTILHAR VELOCIDADE
afetá-lo. Um efeito de área suficientemente grande pode
fazê-lo também, se sua Velocidade for insuficiente para se Você possibilita que os outros se movam tão rápido quanto
mover inteiramente para fora da área visada (algo impro- você. Alguns velocistas podem ter este modificador para
vável, exceto para efeitos de área muito grande). poderes como Ação Rápida e Reflexos Relâmpago, bem
como Velocidade de Corrida. Se você pode compartilhar
Intocável: IImunidade 80 (ataques baseados em Esquiva e velocidade à distância, adicione o modificador Alcance.
Aparar), Concentração, Limitada (não contra ataques sur-
presa ou efeitos de área suficientemente grandes); Reação Compartilhar Velocidade: Afeta Outros na Velocidade de
(quando for alvo de um ataque) de Velocidade 1 • 30 pontos Corrida • 1 ponto por graduação
+ 3 pontos por graduação adicional de Reação de Velocidade
VELOCIDADE 209
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Velocidade Supratemporal: Movimento 3 (Viagem no Tempo) Ação Rápida: Rapidez • 1 ponto por graduação
• 6 pontos
210 VELOCIDADE
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
ACIDENTE REPUTAÇÃO
Mover-se e reagir a uma velocidade tremenda pode levar Um velocista incapaz de diminuir a velocidade, que sempre
a acidentes devido aos efeitos colaterais dos poderes de parece um borrão nervoso, ou emite faíscas de eletricidade ou
um velocista (consulte os Descritores de Velocidade algo parecido, terá que lidar com algumas reações estranhas.
para mais informações). Felizmente, os velocistas podem
limpar a bagunça quase tão rapidamente quanto podem
causar, embora algumas coisas não possam ser conserta-
TEMPERAMENTO
das ou substituídas.
Para um velocista, o mundo inteiro pode parecer doloro-
samente lento, e lidar com pessoas comuns é um exer-
DEFICIÊNCIA cício constante de paciência. Isso leva a velocistas de
cabeça-quente com temperamento de pavio curto, pro-
Velocistas geralmente precisam ser bastante capazes fisi- vavelmente explodindo em um momento de provocação
camente para usar seus poderes, mas as demandas de se ou agindo mais rápido do que consegue pensar.
mover em supervelocidade podem levar a algumas compli-
cações. O mais comum é que os velocistas tenham enormes
necessidades metabólicas; parte de sua energia pode vir de
VÍCIO
“outro lugar”, mas eles podem precisar consumir um grande Embora não seja uma complicação comum para heróis,
número de calorias para abastecer seus poderes. Um velo- alguns velocistas podem estar literalmente “acelerados”
cista que não obtém o combustível necessário pode sofrer por seus poderes, dependentes de algum tipo de droga
de Perda de Poder ou outros efeitos colaterais físicos, como ou produto químico. Sem ele, eles podem sofrer de Perda
fadiga ou até mesmo incapacitação. de Poder ou a droga pode ser psicológica ou fisicamente
A outra deficiência comum para velocistas é que seu meta- viciante. Da mesma forma, um velocista pode depender
bolismo acelerado faz com que envelheçam em um ritmo de medicamentos para diminuir a velocidade e interagir
com o mundo próximo à velocidade normal.
VELOCIDADE 211
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VIDA
Os poderes da Vida concedem influência sobre as coisas es- • Força vital: Os poderes da vida podem fazer refe-
senciais para própria vida — não apenas sistemas biológi- rência ao conceito de “força vital” por sua origem
cos, mas também a misteriosa “força vital” que diferencia os ou meio, usando uma ampla gama de termos como
seres animados e os inanimados. Usuários desses poderes elanvitale, chi, ki ou essência, para citar alguns. Cabe
podem curar (talvez até restaurar a vida dos mortos) ou ao mestre (e as definições do cenário) determinar se
prejudicar os seres vivos, uma vez que a vida em suas mãos. todas essas coisas se referem ao mesmo descritor ou
se são distintas de alguma forma. A força vital pura
212 VIDA
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
ou magos de curandeiros, empatas ou outros místicos, cure em sua presença ganhe +2 de bônus de circuns-
cujos poderes podem ter um toque do divino ou envol- tância em todos os testes necessários.
ver uma conexão mais profunda com a força da vida
(anteriormente). • Com apenas um toque e uma ação padrão, você
pode estabilizar automaticamente a condição de
qualquer criatura morrendo.
CONTRA-ATAQUE • Você está ciente de sua própria condição física com
o mesmo grau de uma bateria de exames médicos, o
Os poderes da vida influenciam o corpo e a força da vida, tempo todo. Portanto, se você sofrer de uma doença
seja reforçando ou atenuando. Um uso dos poderes da ou lesão, por exemplo, sabe automaticamente o que
vida pode potencialmente contra-atacar outro, como o ocorreu e em que gravidade. O mestre pode exigir um
uso de Cura contra um Patógeno ou Desarranjo Biológi- teste de Especialização (Medicina) ou Tratamento para
co. Poderes de reforço também pode contra-atacar outras descrever a condição em termos técnicos detalhados.
coisas que enfraquecem ou prejudicam diretamente
o corpo, como doenças, toxinas e efeitos similares de
Aflição, Dano ou Fraqueza. PODERES OFENSIVOS
Metafisicamente, os poderes da vida se opõem a (e são Embora os poderes vitais trabalhem com mais frequência
opostos por) poderes da morte, e os dois podem se contra- para preservar e proteger a vida, também são capazes de
-atacar, embora, em alguns casos, os poderes da vida não perturbá-la ou mesmo destruí-la, uma vez que o poder de
tenham mais influência uma vez que um sujeito caia sob o curar geralmente também inclui o poder de prejudicar.
domínio da morte. Portanto, uma explosão de pura “força
vital” pode ter um efeito prejudicial sobre, por exemplo,
uma criatura morta-viva, ou pode não ter nenhum efeito, BIOCONTROLE
uma vez que a criatura não está viva, apenas animada.
Você exerce controle sobre as funções motoras básicas do
seu alvo, manipulando-as como uma marionete. A mente
CURA E REGENERAÇÃO da vítima permanece intocada, mas você está no controle
de seu corpo e ações.
Dois efeitos primários para os poderes da vida: Cura e Re-
generação, abordam um problema semelhante - reparam Biocontrole: Aflição, Percepção, Cumulativa (Resistida e Sobre-
danos - de maneiras ligeiramente diferentes. A cura é pujada por Fortitude; Em Transe, Compelido, Controlado) • 4
um efeito imediato que envolve pelo menos um esforço pontos por graduação
módico, pois requer um teste e pode potencialmente
falhar. A regeneração é um efeito mais gradual, que age
ao longo do tempo, mas constante e confiável. O efeito BIOESCULTURA
que deve ser usado para cada poder específico depende
do objetivo pretendido do poder. Como um escultor que trabalha argila macia, você pode
remodelar e moldar a carne de um alvo vivo, alterando a
A cura é um efeito de amplo espectro: eliminando as con- aparência ou potencialmente adicionando ou subtraindo
dições causadas por Dano e fornecendo um bônus nos características. Você pode prejudicar qualquer uma das ha-
testes de salvamento a efeitos de doenças e venenos (nor- bilidades físicas do alvo: inutilizar os membros ou cobrir os
malmente Aflições), utilizáveis em si mesmo ou em outras órgãos sensoriais com uma camada de pele, por exemplo.
pessoas. As falhas de Limite podem remover alguns desses Assim como Desarranjo Biológico (veja a seguir), a Bioescul-
recursos, para um efeito de Cura que funciona apenas em tura é potencialmente letal, se for usada com essa intenção.
Dano, por exemplo, ou que afeta apenas outros. Por outro
lado, vários extras podem expandir ainda mais as capaci- Bioescultura: Aflição Cumulativa (Resistida e Sobrepujada
dades da Cura para tratar fadiga, fraqueza ou até a morte. por Fortitude; Prejudicado, Desabilitado, Transformado) • 2
pontos por graduação
A regeneração é um efeito específico, acelerando o tempo
de recuperação de condições de Dano, mas sem afetar
mais nada, funcionando automaticamente e, por padrão, CONVULSÃO
apenas no usuário. É possível usar modificadores para
conceder Regeneração a outras pessoas, mas a maioria Você faz com que seu alvo sofra uma convulsão, atordoan-
desses efeitos deveria simplesmente usar Cura. do-o por um tempo até que consiga se livrar do efeito. O
poder básico geralmente é aumentado por extras como
Nenhum dos efeitos funciona em indivíduos incapazes de Alcance da Percepção, Cumulativo ou Progressivo, e pode
se curar por conta própria (sem uma graduação de Vigor). ser Sutil ou Traiçoeiro também.
O modificador Afeta Objetos permite que façam isso, com
a falha Limitado a Objetos equilibrando o custo dos efeitos Convulsão: Aflição (Resistida e Sobrepujada por Vontade; Tonto,
de Cura e Regeneração que funcionam apenas em objetos. Atordoado, Incapacitado) • 1 ponto por graduação
VIDA 213
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
a ampla gama de condições potenciais que isso pode ciente da dor, mas que não seja afetado por ela. Efeitos com
causar, O Desarranjo Biológico pode ter o modificador um descritor de dor não funcionam em você. Alguns com
Condições Variáveis (consulte os Poderes de ilusão). Se esse poder podem ter a complicação adicional de não ter
você pode afetar alvos à distância, adicione o modificador consciência da dor, o que significa que podem sofrer danos
Alcance ou Alcance da Percepção. Com ambos: Condições sem que o reflexo normal o afaste ou faça se proteger.
Variáveis e o Alcance Aumentado, O Desarranjo Biológico
pode incorporar os outros efeitos de Aflição nesta seção. Insensível: Imunidade 5 (Efeitos de dor) • 2 pontos
PODERES DE MOVIMENTO
Desarranjo Biológico: Aflição Cumulativa (Resistido e Sobrepu-
jado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • 2 pontos
por graduação
Efeitos de movimento são incomuns para os poderes da
vida, além das extensões de bioescultura ou a capacidade
DISJUNÇÃO CELULAR de movimento comum; nesse caso, veja os poderes de mo-
vimento dados nas seções Poderes de Transformação e
Você causa dano celular a um alvo vivo através do toque. Poderes de Talento.
Disjunção Celular: Dano, Resistência Alternativa (Fortitude)
• 3 ponto por graduação VITAPORTE
Você pode se deslocar de um lugar para outro através
PATÓGENO do campo de “força vital” ao redor das concentrações de
seres vivos. Seu poder não pode levá-lo a áreas verdadei-
Você pode infligir um patógeno - um organismo de doença ramente sem vida ou com formas de vida muito dispersas.
- em um alvo através do toque. Como o poder Desarran-
jo Biológico, este pode potencialmente infligir uma ampla Vitaporte: Teleporte, Peculiaridade (Não em áreas onde há
gama de condições, aplicando-se o modificador Condições pouca ou nenhuma vida, –1 ponto) • 1 ponto por graduação 1,
Variáveis. O modificador Traiçoeiro é particularmente peri- +2 pontos por graduação
goso, pois a vítima pode não perceber os efeitos do patóge-
no até que seja tarde demais para tratá-los.
CURA
INSENSÍVEL Você pode tratar condições como doenças e venenos, res-
Você tem controle voluntário sobre os receptores da dor e taurando a capacidade do corpo para se curar.
terminações nervosas do corpo, permitindo que você esteja
214 VIDA
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MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
Cura: Cura, Limitada a Doenças e Veneno • 1 ponto por graduação Farmacopeia: Cura (Efeito Alternativo: Biorruptura) • 1 ponto
+ 2 pontos por graduação
CURA TOTAL
PELE MOLDÁVEL
Seus poderes de cura podem tratar qualquer dano, até
mesmo restaurando a vida aos mortos! Aplique Afeta Sua pele e a camada externa do músculo são maleáveis e
Objetos (aumentando o custo em +1 por graduação) se você pode remodelá-las à vontade. Isso permite que você
você também pode “curar” danos em coisas não-vivas. tenha aparências diferentes, limitadas apenas pela sua
estrutura esquelética, o que significa que você não pode
Cura Total: Cura, Persistente, Restauradora, Ressurreição alterar significativamente seu tamanho ou forma geral. Se
• 1 ponto + 6 pontos por graduação você tem um poder maior de alterar seu corpo, consulte a
seção Poderes de Transformação.
Uma variação comum desse poder é a Autocura Total, apli-
cando os modificadores Reação e Apenas em Si Mesmo, Pele Moldável: Morfar 2 (aparência externa limitada pelo
para que o seu efeito de Cura seja ativado uma vez por tamanho e forma) • 10 pontos
rodada, sempre que você for ferido, para tratar as condi-
ções. Alguém com esse poder pode ser ferido, mas a recu-
peração é quase instantânea. O mestre pode exigir uma REVIGORAR
falha adicional Limitada, definindo algum tipo de ataque
Com um toque, você elimina a fadiga e enche seu alvo de
ou condição que a Cura Total não tratará.
energia vital.
Autocura Total: Cura, Reação (quando machucado), Energi-
Revigorar: Cura, Energizar, Limitado a Energizar • 2 pontos por
zante, Persistente, Restauradora, Ressurreição, Apenas em
graduação
Si Mesmo • 1 ponto + 7 pontos por graduação
VIDA 215
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MUTANTES & MALFEITORES
MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
FRAQUEZA SEGREDO
Dado o fardo pesado dos Poderes da vida, alguns podem
A “fraqueza” mais comum para os curandeiros é a falha optar por manter em segredo a verdadeira natureza ou a
Empático para o efeito de Cura (Manual Mutantes & Mal- extensão de seus poderes, para não ter que lidar com os
feitores página 103), em que os curandeiros sofrem as con- julgamentos de outros. Obviamente, isso torna o perso-
dições que curam. Não é exatamente uma complicação, nagem vulnerável a chantagens e limita as circunstâncias
mas está incluso no custo do poder. em que esses poderes podem ser usados. Isso também
Aqueles com poderes vitais podem estar tão sintonizados significa que, se o segredo for revelado, os efeitos serão
com a vida ao seu redor que sofrem uma “reação empá- muito piores por estarem ocultos do público.
tica” semelhante quando outros são feridos ou mortos,
lidando com o equivalente a um efeito de Aflição que
pode tonteá-los, atordoá-los ou incapacitá-los com o VÍCIO
efeito colateral da dor e do sofrimento de outros.
Imagine as possibilidades viciantes para alguém capaz de
controlar as funções básicas do corpo: liberando neuro-
HONRA químicos potentes, endorfinas ou adrenalina à vontade.
Agora acrescente poderes como Farmacopeia (sob
Um controlador de vida pode prestar um juramento se- Poderes de Utilitários) e é fácil ver como esses poderes
melhante a um médico ou outro profissional da saúde podem levar a vícios graves. O que é pior, um controlador
para usar esses poderes com sabedoria e para o bem. De de vida pode ser um “facilitador” de vícios para os outros,
fato, no caso de controladores de vida místicos ou divinos, fornecendo experiências virtualmente impossíveis de ras-
tal voto pode ser uma parte essencial de seu treinamen- trear, sem a necessidade de transportar ou contrabandear
to. Em particular, um curandeiro pode prestar juramento drogas ou parafernálias.
para ajudar os necessitados, incluindo criminosos feridos
Da mesma forma, os controladores da vida podem se
ou doentes!
tornar viciados simplesmente no processo de usar seus
poderes. Talvez exista um sentimento eufórico que venha
PECULIARIDADE ao curar (ou controlar) outra pessoa, ou poderia ser
apenas o efeito psicológico, o “complexo de deus” de ser
um curador, que alguns profissionais da área médica apre-
É comum que os detentores de poderes vitais desenvol-
sentam.
vam um código contra ferir (semelhante ao Juramento
216 VIDA
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A Análise Química........................ 50 Banir as Trevas........................... 92
ÍNDICE
Gravidade............................... 75
Âncora Dimensional................ 43 Besta de Bal’Hemoth............... 97 Ilusão....................................... 80
À Prova d’água..............................6 Animação Suspensa..............214 Bioadaptação...........................214 Invocação............................... 85
ATodo Pano................................. 18 Animação.................................... 85 Biocinese...................................214 Luz............................................ 90
Abismo.......................................198 Animar Máquinas...................180 Biocontrole...............................213 Magnéticas........................... 109
Abjurações de Abbridon........ 96 Animar Plantas........................141 Bioeletricidade.......................... 11 Marciais................................. 113
Abraço dos Mortos................135 Antigravidade............................ 76 Bioescultura..............................213 Mentais................................. 119
Abbridon..................................... 96 Apagão......................................... 55 Bocarra de Vhoka....................103 Meta-..................................... 124
Absorção Cinética.................... 28 Aperto Cósmico........................ 37 Bola de Fogo.............................. 58 Metamorfose....................... 129
Absorção de Calor.................... 59 Apoios Improvisados.............. 65 Bola de Raios.............................. 53 Morte..................................... 135
Absorção de Luz....................... 91 Aportar.......................................186 Bola Saltitante..........................130 Planta.................................... 139
Absorção de Radiação..........146 Aprendizado veloz.................211 Bolha de Ar................................. 17 Radiação............................... 145
Absorção Elétrica...................... 54 Aprisionar em Pedra..............198 Bolha Sufocante........................ 28 Sensoriais.............................. 150
Absorção Sônica.....................161 Aquaporte......................................7 Bolso Dimensional................... 43 Sonho.................................... 155
Ação Rápida..............................210 Aquático.........................................7 Borrifo de Terra........................198 Sônicas.................................. 160
Aceitação Aquecer........................................ 60 Braços de Balanço..................130 Sorte....................................... 165
Morte..................................... 138 Ar Sólido...................................... 18 Braquiação................................141 Talento................................... 170
Achar o Caminho....................151 Arco Cegante............................. 32 Bússola de Ahgrazul................ 96 Tamanho.............................. 174
Acidente Arma Cinética............................ 27 Tecnologia............................ 180
Água............................................9 Arma de Água...............................6 C Teleporte............................... 185
Ar ............................................. 19 Arma de captura....................... 22 Tempo.................................... 189
Cinético................................... 30 Arma Laser.................................. 90 Cabo de Guerra......................... 65 Terra....................................... 197
Clima........................................ 34 Arma Psíquica..........................120 Cães de Kar’Kradas................... 99 Trevas..................................... 203
Cósmico.................................. 40 Armadilha de Seiva................140 Cair em Pé....................... 115, 166 Velocidade............................ 208
Dimensional........................... 45 Armadilha Mental...................120 Calor por Atrito.......................... 28 Vida........................................ 213
Elemental................................ 51 Armadilha Onírica..................155 Calor de Fusão.........................145 Carga Feroz................................. 11
Elétrico..................................... 56 Armadura de Gelo.................... 71 Caminhada Dimensional....... 43 Cascata Dimensional............... 42
Fogo......................................... 61 Armadura Maciça...................177 Caminhar na Água......................7 Catástrofe..................................165
Força........................................ 66 Armadura (descritor)............... 21 Caminhar nas Sombras........204 Cavaleiro Eólico......................... 18
Frio........................................... 73 Armas Naturais.................11, 129 Caminhar no Ar......................... 18 Cegueira Cinética..................... 28
Gravidade............................... 78 Armazenamento Caminhar no Gelo.................... 71 Censura de Lamal, A..............100
Magnético............................ 112 Miniaturizado.....................177 Caminhar pela Floresta........141 Cérebro de Computador......181
Meta-poderes...................... 123 Arrebentar Amarras................. 63 Caminho de Heshem, O......... 98 Chamado de Kar’Kradas........ 99
Radiação............................... 148 Arremessando Coisas.............. 63 Caminho Tortuoso de Chama Espiritual.....................135
Sonho.................................... 158 Arremesso Balístico................. 63 Kar’Kradas.............................. 99 Chamas dosPhoros................101
Sônico.................................... 163 Arsenal......................................... 22 Campo de Deflexão...............146 Chicote de Solo......................... 63
Sorte....................................... 168 Árvore Animada......................142 Campo de Força........................ 23 Chuva de Meteoros................. 37
Tamanho.............................. 178 Asas......................................12, 130 Campo de Gravidade Zero.... 75 Ciberespaço..............................181
Tecnologia............................ 183 Asfixia.................................... 57, 58 Campo Eletromagnético........ 54 Ciclone.................................32, 210
Teleporte............................... 188 Astroporte.................................187 Campo Estático.......................147 Cinéticos...................................... 26
Tempo.................................... 193 Ataque Interno.................27, 176 Campo Gravitacional Clariaudiência..........................121
Terra....................................... 201 Ataque Múltiplo......................208 Esmagador............................ 75 Clarisenciência........................121
Velocidade............................ 211 Ataque pela Culatra...............130 Campo Gravitacional............... 75 Clarividência......................96, 121
Açoite Cruel de Bal’Hemoth.....97 Atemporal.................................191 Campo Nebular......................... 37 Cobertura Escondida.............. 81
Acumular Água............................8 Aterrissar...................................... 17 Campo Ofuscante.................... 91 Codificação Magnética.........110
Adaptação a Gravidade Atravessar o Gelo...................... 71 Camuflagem Camaleônica.... 12 Comandar Mortos-Vivos......135
Elevada................................... 76 Atrito Aderente......................... 29 Canção Hipnótica...................160 Comando de Bal’Hemoth...... 97
Adaptação a Queda Livre...... 76 Atrito Aderente......................... 29 Cancelamento de Atrito......... 28 Combate Cego........................116
Adaptação Dimensional........ 43 Audacioso.................................170 Cancelamento Fásico............162 Combinação............................... 87
Adaptação.................................125 Audição por Rádio.................146 Canhão de água...........................6 Compactação de Massa.......177
Adesivo Magnético................110 Audição Laser............................ 92 Canhão Magnético.................109 Companheiro Animal.............. 12
Aegis de Abbridon................... 96 Audição Protegida.................161 Canto do Caos.........................102 Compartilhar Velocidade.....209
Aerocinese.................................. 18 Audição Ultrassônica............161 Capanga Malévolo de Complicações de
Aflição Ilusória........................... 81 Augúrio Auspicioso de Malador................................100 Água............................................9
Afogar..............................................6 Ahgrazul................................. 96 Capangas Metamórficos......131 Animais................................... 14
Ahgrazul...................................... 96 Aumento de Densidade.......177 Capuz de Heshem.................... 98 Ar ............................................. 19
Alma Blindada.........................136 Aumento de Força.................... 22 Características Armadura............................... 25
Almofada de Ar.......................210 Aumento de Poder.................126 Água............................................5 Cinéticas................................. 30
Alongamento...........................131 Aura Congelante....................... 70 Animais................................... 10 Clima........................................ 34
Alteração Temporal................190 Aura de Trevas.........................204 Ar ............................................. 15 Cósmicas................................. 40
Alternância Nuclear...............146 Aura Flamejante........................ 58 Armadura............................... 21 Dimensionais......................... 45
Alucinação.........................79, 119 Aura Radioativa.......................145 Cinéticas................................. 27 Elementos............................... 51
Amarra Magnética.................109 Aura Ofuscante......................... 91 Clima........................................ 32 Elétricas................................... 56
Amarras de Gelo....................... 70 Autocura Total.........................215 Cósmicas................................. 37 Fogo......................................... 61
Amarras de Sombra...............203 Dimensionais......................... 42 Força........................................ 66
Elemento................................. 48
Amarras Perniciosas de B Elétricas................................... 52
Frio ........................................... 73
Bal’Hemoth........................... 97 Gravidade............................... 77
Ambidestro...............................171 Bala Cinética............................... 27 Fogo......................................... 58 Ilusão....................................... 83
Analisar Estilo...........................114 Bal’Hemoth................................. 97 Força........................................ 62 Invocação............................... 88
Análise de Som........................161 Banimento Dimensional........ 42 Frio........................................... 70 Luz............................................ 93
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MUTANTES & MALFEITORES ARQUIVO DE PODERES
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LICENÇA 223
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
RENAN DE SOUSA XAVIER renansousaxavier@gmail.com
TERCEIRA EDIÇÃO
PODER ABSOLUTO!
O RPG de super-heróis Mutantes & Malfeitores traz
todas as ferramentas de que você precisa para criar os
superpoderes que imagina. Arquivo de Poderes fornece
esses poderes... e muito mais!
Neste livro, há mais de trinta tipos de poder, de Ar e
Armadura a Sônicos e Sensoriais, cada um com cerca de
duas dúzias ou mais de poderes descritos e construídos
nos termos de jogo de M&M. São mais de setecentos
poderes diferentes prontos para usar!
Arquivo de Poderes tem algo para todo mundo. Acha que
seu heroi ideal não tem quaisquer poderes? Pense outra
vez: Arquivo de Poderes inclui Poderes de Sorte, Poderes
Marciais e Poderes de Talento, habilidades especiais que
podem ser descritas como treinamento ou perícia superior!
Você pode encontrar ideias infinitas para heróis e vilões
de M&M apenas virando as páginas de Arquivo de
Poderes e soltando a imaginação, e levar tanto jogadores
novos quanto experientes até a seção certa para criar
exatamente o herói que querem jogar.
Arquivo de Poderes inclui novas opções de poder, extras,
falhas e variantes para modificar os efeitos básicos de
poder de M&M, permitindo a você criar os que deseja.
Mais do que apenas poderes, cada arquivo também
cobre complicações associadas a eles, para dar aos seus
personagens mais profundidade e te ajudar a ganhar
pontos de herói em jogo.
Arquivo de Poderes refina e expande imensamente
as opções de poder de M utantes & M alfeitores ,
adicionando aos efeitos básicos uma riqueza de opções
à sua escolha. Com o conteúdo deste livro...