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CARTA CONVITE - CONCLAVE DAERNI - 16 de Março de 2024

O DAERNI convida todas as embaixadas para o nosso 1º CONCLAVE do ano de 2024. O CONCLAVE
será realizado em 16 de Março na Igreja Batista do Fonseca - (Alameda São Boaventura, 933 - Fonseca,
Niterói - RJ, 24120-191). Teremos Gincana Bíblica e jogos sociais. (O regulamento detalhado das atividades
estará nos anexos). A inscrição deverá ser feita de forma antecipada por link a ser divulgado no dia 4 de março,
às embaixadas terão até o dia 14 de março para realizarem as inscrições. Os Embaixadores, Conselheiros e
qualquer outra pessoa que esteja participando do CONCLAVE deverá pagar uma taxa de R$15,00 onde já está
incluso o almoço.

Gincana Bíblia: Jogos Sociais:


CGB - Conhecimentos Gerais da Bíblia Dominó em duplas
CGO - Conhecimentos Gerais da Organização Tênis de Mesa
BIO - Biografia de Jesus Futebol de Mesa
WAH- Livro Sempre Embaixador Xadrez
MON - Montagem Bíblica Dama
ALF - Alfabeto Bíblico
ESG - Debate de esgrima Biblico
VER - Debate de versículo com Referência

Todo o módulo bíblico e social terá 3 categorias, junior (8 a 11), adolescente (12 a 14) e juvenil (15 a 17). Cada
Embaixador poderá participar de apenas 1 jogo social e 2 provas bíblicas, entretanto dentro das provas bíblicas
ele só poderá fazer uma prova de debate (Esgrima e versículo). Caso um menino esteja fazendo um dos
debates enquanto sua prova escrita for aplicada ele poderá fazer após o encerramento do debate.

Cronograma: 10:30 - 3ª bateria de provas (MON e ALF)


04/03 - Abertura das Inscrições 11:00 - 2ª chamada de provas escritas
14/03 - Encerramento das Inscrições 11:00 - Início dos Jogos Sociais
16/03 - Dia do CONCLAVE 12:00 - Início do Almoço
08:00 - Abertura do Check-in e Café da manhã 13:00 - Continuação dos Jogos Sociais
09:00 - Encerramento do Café da manhã 15:00 - Inicio do culto
09:15 - Abertura 16:15 - Premiação
09:30 - 1ª bateria de provas (Debates, CGB e CGO) 17:00 - Encerramento
10:00 - 2ª bateria de provas (WAH e BIO)

___________________________________
Douglas Cordeiro - Coordenador
ANEXO 1 - PONTUAÇÕES

As embaixadas ganharão pontos da seguinte forma:


1000 Pontos - Embaixadas que realizarem as inscrições dentro do tempo estabelecido.
1000 Pontos - Embaixadas que realizarem o Check-in antes do fim do café da manhã.
1000 Pontos - Embaixadas que estiverem 100% uniformizadas (Bíblia, Camisa e tênis)
1000 Pontos - Embaixadas que levarem material de jogos sociais (1 dama, 1 xadrez, 1 dominó)

Gincana Bíblica: Jogos Sociais:


Ouro - 500 pontos Ouro - 300 pontos
Prata - 400 pontos Prata - 200 pontos
Bronze - 300 pontos Bronze - 100 pontos
4º Lugar - 200 pontos 4º Lugar - 50 pontos
5º Lugar - 100 pontos

Observações:
● Para que o menino participe do futebol e tênis de mesa deverá levar o seu próprio
material de jogo, não teremos material para emprestar.
● Para pontuar nas provas escritas será necessário acertar pelo menos 25% das 20
questões (5 acertos) de múltipla escolha.
● Para pontuar na prova de montagem o ER deverá ter no máximo 15 erros.
● Os embaixadores que irão fazer prova escrita, deverão levar caneta azul ou preta.
● A coordenação do DAERNI poderá retirar pontos das embaixadas quando algum de
seus representantes seja embaixadores, conselheiros e convidados tenha algum
comportamento não condizente com a nossa organização.
ANEXO II - MÓDULOS JOGOS DE SALÃO

DAMA
O jogo de damas é praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A grande diagonal
(escura), deve ficar sempre à esquerda de cada jogador. O objetivo do jogo é imobilizar ou capturar
todas as peças do adversário;
O jogo de damas é praticado entre dois parceiros, com 12 pedras brancas de um lado e com 12
pedras pretas de outro lado;
O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças brancas;
A pedra anda só para frente na diagonal, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a oitava
linha do tabuleiro ela é promovida à dama;
A dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás, quantas casas
quiser. A dama não pode saltar uma peça da mesma cor;
A captura é obrigatória. Não existe sopro;
Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem ser capturadas;
A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama têm o mesmo valor para
capturarem ou serem capturadas;
A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trás, uma ou mais peças;
Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, é obrigatório executar o lance que
capture o maior número de peças (Lei da Maioria);
A pedra que durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa de
coroação, sem aí parar, não será promovida à dama;
Na execução do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, não
é permitido capturar duas vezes a mesma peça;
Na execução do lance de captura, não é permitido capturar a mesma peça mais de uma vez e as
peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura;
Empate: Após 20 lances sucessivos de damas, sem captura ou deslocamento de pedra, a partida é
declarada empatada reiniciada se for o caso.
Finais de: 2 damas contra 2 damas; 2 damas contra uma; 2 damas contra uma dama e uma pedra;
uma dama contra uma dama e uma dama contra uma dama e uma pedra, são declarados empatados
após 5 lances.

DOMINÓ
A forma de disputa é por duplas, não sendo permitida a participação individual; Todos os
participantes receberão 7(sete) pedras;
Quem embaralha as pedras é o árbitro, nunca os jogadores;
Caso algum jogador pegue 4(quatro) gabões ou mais, poderá pedir a anulação do início da rodada
para sortear novamente as pedras, desde que faça isso imediatamente; O jogador pode optar por
prosseguir a rodada tendo 4(quatro) gabões ou mais. Contudo, uma vez dado o início a rodada
prossegue e não pode ser anulada;
Caso a rodada seja fechada, somam-se os pontos das pedras da dupla. Vence a dupla que obtiver
menor pontuação. Neste caso é creditado 1(um) ponto. Caso haja empate na soma dos pontos,
quem provocou o fechamento do jogo é considerado perdedor e é creditado 1(um) ponto para
dupla oponente;
A disposição das peças na mesa segue o padrão linear, com duas extremidades, sem variação;
Após a divisão das pedras, o jogador que possuir o gabão de 6(seis) inicia a primeira rodada; As
próximas rodadas são iniciadas por quem estiver a direita de quem deu a saída anterior e assim por
diante;
Não é permitido nenhum tipo de comunicação entre os participantes, seja através de voz, som ou
sinais. Caso o árbitro perceba, ele anulará a rodada e tirará 2(dois) pontos da dupla em questão.
Caso haja reincidência, a dupla será excluída do torneio;
Nenhum jogador pode omitir pedra, ou seja, passar a vez de jogar tendo a pedra que possa ser
lançada em uma das duas extremidades do jogo. Caso o árbitro perceba, ele anulará a rodada e
tirará 2(dois) pontos da dupla em questão. Caso haja reincidência, a dupla será excluída do torneio;
O jogador que realizar jogadas inócuas, cometendo erros na colagem das pedras na mesa, estará
sujeito a 1(uma) advertência. Caso cometa novamente o erro, a dupla do participante em questão
será eliminada da partida;
Vence a partida a dupla que conquistar 4(quatro) pontos; Os pontos são definidos da seguinte
forma:

Batida Simples - 1 ponto (Bater com a pedra que contenha um número em qualquer uma das
extremidades)
Batida Simples de Gabão -2 pontos (Bater o jogo com um Gabão (pedra com o mesmo número
nas duas metades)
Batida Lá e Lô ou de Duas Pontas - 2 pontoS (Bater o jogo com uma pedra que contenha os
mesmos números das duas extremidades das pedras postas na mesa)
Batida Cruzada ou Gaboada - 4 pontos (Bater o jogo com um Gabão que contenha os mesmos
números das extremidades das pedras da mesa)

FUTEBOL DE MESA
O torneio de Futebol de Mesa será realizado conforme regra oficial da modalidade "Dadinho 9 por
3" da FEFUMERJ (Federação de Futebol de Mesa do Estado do Rio de Janeiro) e também levará
em conta o 1º Termo de Interpretação da Regras disponível no site www.fefumerj.com.br.

XADREZ
Competição realizada com relógios de xadrez . Cada jogador terá 15 minutos para efetuar todas as
suas jogadas. Quando terminar uma jogada ele aciona o relógio do adversário enquanto o seu é
pausado. O jogador que, somando as jogadas individuais executadas, gastar todo o tempo de 15
minutos perde a
partida. a principal forma de vitória é o xeque-mate, quando o rei, em xeque, não encontra uma
forma de
escapar. Movimento em-passant: Este é possível quando um peão avança duas casas e quando
simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se
move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de
passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento. Promoção: Outro
movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última
linha. Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou
Cavalo. A troca é realizada antes de apertar o relógio.
Roque: O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente.
Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador. Para o roque ser possível tem de se verificar
as seguintes condições:
O Rei que fizer o lance não pode ter sido movido durante o jogo
A Torre que fizer o lance não pode ter sido movida durante o jogo
O Rei envolvido não pode estar em xeque
Todas as casas entre o Rei e a Torre devem estar desocupadas
O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento
A casa de destino do Rei não pode estar a ser atacada
O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado
O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direção da Torre e a Torre
passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente
Tocar nas peças: Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada, ou do
francês:
"piecetouchepiecejoue".
Xeque: Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque porém
é facultativo avisar que o rei esta em xeque.
No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa
situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra "piece touche piece joue", se possível, tem
de ser
respeitada.
Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque, a posição passa a ser de mate e o jogo
termina com derrota para o lado que se move.
Mate:O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de estar no final do seu
lance. Esta situação é designada mate e implica derrota para o lado do Rei que está em xeque e
vitória
para o outro.
Empate por afogamento: Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar
e não está em xeque o jogo termina com empate.
Se a partida terminar empatada ao término do tempo normal, reinicia a partida e inverte as cores
das peças;
Repetição de Posições: Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar,
este pode optar por terminar o jogo com empate.
Lances irregulares. Mover uma peça de forma que não siga os movimentos válidos para a mesma é
uma espécie de lance irregular. Ao detectar este modelo de lance irregular, o juiz deverá pausar o
relógio e retornar à posição anterior .
Também é considerado movimento irregular: o rei estando em xeque, o jogador faz um movimento
cujo resultado ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance deverá voltar (com relógio
pausado) e o jogador deverá movimentar o rei para uma casa válida ou movimentar outra peça que
retire o rei da posição de xeque.
Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque também é um movimento irregular. Novamente o
lance deverá ser desfeito e deverá ser feito outro lance com a mesma peça, desde que haja algum
lance válido para a mesma.
Acionar o relógio antes de jogar também conta como jogada irregular.
em uma jogada de promoção, o jogador deverá executar a troca de peça desejada antes de apertar o
relógio. Caso contrário também será computada uma jogada irregular.
esquecer de acionar o relógio após a jogada não é considerado movimento irregular, pois o
prejuízo
ocorrerá no tempo do próprio jogador que esqueceu de apertar o relógio. O juiz e o adversário
podem
avisar o jogador que estiver esquecendo de acionar o relógio.
em uma jogada de promoção, o jogador deverá executar a troca de peça desejada antes de apertar o
relógio. Caso contrário também será computada uma jogada irregular.
O competidor que cometer três (3) lances irregulares será eliminado da partida e o adversário será
o vencedor.
ANEXO III - MÓDULOS JOGOS DE SALÃO

ESGRIMA BÍBLICO:
Tem como objetivo principal a verificação da agilidade do ER em encontrar e ler textos bíblicos
ditados por um líder. Deve ser assim disputado:
A Bíblia a ser usada pelo Embaixador do Rei será fornecida pelo DAERNI.
A Bíblia deverá estar com a lombada (parte encadernada) voltada para cima e a parte de abertura
do miolo perfeitamente encaixada entre o polegar e o indicador do competidor;
O braço que estiver segurando a Bíblia deve está totalmente esticado buscando formar um
ângulo de 90º e o outro, deve estar paralelo junto ao corpo;
O líder, sempre que for possível, deverá tratar a Bíblia como uma espada, ordenando, antes de
ditar as passagens bíblicas, que os competidores “desembainhe a sua espada”;
O líder deverá ditar uma passagem bíblica completa (Livro, capítulo e versículo) e, após
certificar-se que todos os competidores ouviram e entenderam a passagem ditada, ordenar que a
localizem, utilizando um comando que é expresso pela palavra CARREGAR. Caso o livro
ditado pelo líder tenha apenas um capítulo, o mesmo citará apenas o Livro e o versículo;
Marcará o ponto aquele competidor que conseguir achar a passagem ditada antes dos demais e
ler o versículo até o final, não necessitando de quaisquer outras manifestações (passo à frente)
para validar a sua atitude;
O ER que deixar a Bíblia cair após o comando de CARREGAR, estará fora da rodada em
questão;
Em caso de dois competidores começarem ler a passagem ao mesmo tempo, o líder deverá
observar aquele que leu a passagem completa ou mais se aproximou disso. Neste caso não é
considerado a velocidade da leitura, mas sim, o ER que completou a leitura. Se após a
verificação, o empate persistir, a passagem ditada deverá ser anulada, não se computando ponto
para qualquer dos competidores;
O vencedor da competição será aquele que conseguir ler, antes dos demais, um número de
passagens pré-estabelecido pelo líder.

DEBATE DE VERSÍCULOS:
Tem como objetivo verificar qual dos ERs conhece, de cor, o maior número de versículos
bíblicos e suas respectivas referências (livro, capítulo e versículo). Deve ser assim disputado:
Para que o debate seja disputado da maneira mais correta possível, faz-se necessário, sempre que
possível, que além do diretor do debate, forme-se uma comissão de examinadores. Tal comissão
observará as eventuais irregularidades cometidas pelos competidores, enquanto o diretor de
debate coordena todas as ações e dá a decisão final sobre eventuais dúvidas;
Para que facilite o trabalho de localização e conferência do mesmo pela comissão de debate, o
competidor deverá, preferencialmente, recitar a referência bíblica antes do versículo
propriamente dito;
Ao começar a recitar a referência bíblica o competidor não poderá modificar a parte já recitada.
Assim, se recitar somente o nome de um livro, o versículo a ser recitado deverá estar contido
obrigatoriamente neste;
O competidor terá um tempo de 30(trinta) segundos, para começar a recitar a referência do
versículo. Os 30(trinta) segundos são cronometrados pelo diretor do debate e contados a partir do
momento em que o competidor anterior concluir o versículo ou a partir de ordem do diretor do
debate;

O competidor poderá corrigir a redação do versículo falado, caso perceba alguma falha, desde
que não tenha sido atentado para o fato por qualquer pessoa que não esteja participando do
debate, tendo, a partir do momento em que começar a corrigi-lo, um tempo de 30(trinta)
segundos, cronometrados pelo diretor do debate, para concluí-lo. Se não fizer a correção dentro
do tempo estipulado, será eliminado;
Tanto as referências quanto os versículos só poderão ser citados uma vez, sendo eliminado do
debate o competidor que repetir quaisquer deles;
Se o competidor falar o versículo incompleto ou em divergência com a referência citada deverá
ser eliminado do debate;
O versículo deverá ser falado exatamente conforme consta na Bíblia. O competidor que não o
fizer é eliminado. Para a conferência, a comissão de debate deve utilizar os critérios
estabelecidos.
Será vencedor do debate aquele competidor, que após a eliminação de todos os demais, recitar
uma referência e um versículo válido, ou seja, que não desrespeite as regras estabelecidas para o
debate. Se neste caso o competidor errar, deverá ser resgatado o competidor que foi eliminado
por último. Este será o próximo a recitar a referência e o versículo, e o debate terá
prosseguimento levando em consideração todos os versículos citados até então. Este critério
poderá ser utilizado por, no máximo, três vezes. Ao persistir, o diretor do debate concede o
empate aos participantes.
Não é permitido repetir versículos múltiplos. O debate é de Versículo e não de endereço.
Versículos múltiplos são aqueles que têm a mesma redação e aparecem em duas ou mais
referências.
A bíblia a ser utilizada, será a própria do ER.

LIVRO SEMPRE EMBAIXADOR:


Os ERs que participarem dessas provas, responderão 20 (vinte) questões de múltipla escolha
sobre o Livro Missionário Sempre Embaixador, que narra a história do Missionário William
Alvin Hatton em no máximo, 30 (trinta) minutos.
A versão a ser utilizada será a disponível no site e/ou email enviado se solicitado ao coordenador
www.denaer.com (fevereiro de 2010, Chile, por John Hatton).
Para correção da prova e classificação dos competidores dever-se-á levar em conta os seguintes
critérios, nesta ordem: a.Maior número de acertos;
b.Ordem em que o competidor entregou a prova.

CONHECIMENTOS DA ORGANIZAÇÃO ER:


Consiste em responder 20 (vinte) perguntas em múltipla escolha sobre a Organização
Embaixadores do Rei em, no máximo, 30 (trinta) minutos.
O Conteúdo bibliográfico das provas deverão ser distribuídos nas categorias da seguinte forma:
Juniores: Novo manual do Embaixador Escudeiro;
Adolescentes: Novo manual do Embaixador Escudeiro e Embaixador Arauto.
Juvenis: Novo manual do Embaixador Escudeiro e Embaixador Arauto. (Para a segunda gincana
do ano haverá a possibilidade da utilização do novo manual do ER Sênior somente na categoria
juvenil). Se aprovado em reunião de conselheiros.
Para correção da prova e classificação dos competidores dever-se-á levar em conta os seguintes
critérios, nesta ordem: a.Maior número de acertos;
b.Ordem em que o competidor entregou a prova.

MONTAGEM BÍBLICA ESCRITA:


Esta prova será escrita, por categoria de idade, sem consulta; Os JUNIORES farão a Montagem
Bíblica
COMPLETA (Grande divisão, livros e capítulos); Os ADOLESCENTES e JUVENIS farão Montagem
Bíblica SUPERCOMPLETA (Grande divisão, subdivisões, livros e capítulos);
O DAERNI fornecerá uma folha pautada para execução desta prova. Nesta folha pautada todos
ER deverão preencher o alfabeto em letras maiúsculas e minúsculas e também os números
para facilitar a compreensão da grafia no momento da correção da prova e o tipo de letra
utilizado. Esta tarefa não será contabilizada no tempo geral da prova.
O ER deverá escrever seu nome completo, nome da embaixada e nome da igreja na prova
antes de ser iniciada. Feito isso, o diretor do debate dará o comando para o início.
Assim que o ER terminar a prova, deverá levantar um dos braços e indicar que terminou a
prova e dizer: Terminei! (Ou outra palavra que indique que terminou a prova). Então o diretor
da prova ou um dos seus auxiliares marcará o tempo;
A montagem deverá estar redigida rigorosamente conforme ordem da Bíblia e anexos deste
regulamento, observando-se: grandes divisões, subdivisões, livros e capítulos para montagem
supercompleta (ADOLESCENTES e JUVENIS) e grandes divisões (Antigo Testamento e Novo
Testamento), livros e capítulos para montagem completa (Juniores);
Será considerado erro: livro omitido; número de capítulo omitido; divisão e subdivisão
omitida; livro fora da ordem; número de capítulo que não corresponder com o livro, divisão e
subdivisão colocada fora da ordem e erros ortográficos graves, tais como não acentuação (til,
acentos agudo e circunflexo), omissão de letras, troca de letras (Geremias ao invés de
Jeremias) ou iniciar os nomes com letra minúscula. A correção deverá ser benevolente, não
sendo considerado erro a caligrafia do ER; O ER que obtiver mais de 15 (quinze) erros na prova
estará eliminado; O tempo máximo de execução da prova de Montagem Bíblica será de 20
minutos; e
Não é necessário colocar a palavra "Bíblia Sagrada" no início da prova, pois trata-se de uma
redundância.
Exemplo: O pingo faz parte da letra “i”; confusões entre as letras “a”, “o” e “s”; confusão da
grafia da letra “T” maiúscula e “t” minúscula; entre outros.
O modelo da Montagem Bíblica a ser adotado no Conerf para a correção das provas será o
modelo oficial do DENAER decidido no fórum nacional de ER em 2023 o mesmo encontra-se
ao final deste regulamento.
Os critérios para classificação serão nesta ordem: a. A prova com menor número de erros; e
b. Menor tempo de execução da prova;
CONHECIMENTOS GERAIS DA BÍBLIA - CGB
Consiste em responder 20 (vinte) questões de múltipla escolha em, no máximo, 30 (trinta)
minutos. O ER deverá estudar a estrutura da Bíblia; fatos históricos e acontecimentos
importantes, etc.
Para correção da prova e classificação dos competidores dever-se-á levar em conta os seguintes
critérios, nesta ordem: a. Maior número de acertos;
b. Ordem em que o competidor entregou a prova.
DENAER – Departamento Nacional de Embaixadores do Rei
MONTAGEM BÍBLICA

ANTIGO/VELHO TESTAMENTO NOVO TESTAMENTO


Pentateuco / Pentateucos / Livros da Lei Evangelhos

Gênesis 50 Mateus 28
Êxodo 40 Marcos 16
Levítico 27 Lucas 24
Números 36 João 21
Deuteronômio 34
Histórico
Históricos / Livros Históricos
Atos dos Apóstolos / Atos 28
Josué 24
Juízes 21 Cartas Paulinas / Cartas de Paulo / Epístolas de Paulo
Rute 4
I Samuel 31 Romanos 16
II Samuel 24 I Coríntios / I aos Coríntios 16
I Reis 22 II Coríntios / II aos Coríntios 13
II Reis 25 Gálatas 6
I Crônicas 29 Efésios 6
II Crônicas 36 Filipenses 4
Esdras 10 Colossenses 4
Neemias 13 I Tessalonicenses / I aos Tessalonicenses 5
Ester 10 II Tessalonicenses / II aos Tessalonicenses 3
I Timóteo 6
Poéticos / Livros Poéticos II Timóteo 4
Tito 3
Jó 42 Filemom / Filemon 1
Salmos 150
Provérbios 31 Cartas Gerais / Epístolas Universais / Cartas Universais / Epístolas
Eclesiastes / Pregador / O Pregador 12 Gerais
Cantares de Salomão / Cantares / Cântico dos Cânticos / Cântico de
Cânticos 8 Hebreus 13
Tiago 5
Profetas Maiores I Pedro 5
II Pedro 3
Isaías 66 I João 5
Jeremias 52 II João 1
Lamentações de Jeremias / Lamentações 5 III João 1
Ezequiel 48 Judas 1
Daniel 12
Revelação / Livro da Revelação / Livro Profético / Profético / Livro da
Profetas Menores Profecia
Apocalipse 22
Oséias / Oseias 14
Joel 3
Amós 9
Obadias 1
Jonas 4
Miquéias / Miqueias 7
Naum 3
Habacuque 3
Sofonias 3
Ageu 2
Zacarias 14
Malaquias 4
DENAER – Departamento Nacional de Embaixadores do Rei

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V X Y Z

a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v x y z

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
DENAER – Departamento Nacional de Embaixadores do Rei

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