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Atividade 1 Conhecendo as regras do jogo:

Leia com as crianas as regras do jogo de xadrez e conduza, por


meio de perguntas a construo do sentido do texto. Sugerimos
que as regras sejam lidas aos poucos, em aulas diferentes,
comentadas uma a uma para que no fique cansativo e as crianas
compreendam o funcionamento do jogo, seus objetivos e os
procedimentos bsicos dos jogadores.
Texto 1 - REGRAS DO JOGO DE XADREZ
O Tabuleiro formado por quadrados brancos e pretos,
organizados de forma alternada em 8 linhas e 8 colunas e
tamanhos iguais.

Normalmente na borda do tabuleiro existem letras que


representam as colunas e os nmeros representam as linhas. Cada
casa (quadrado) tem ento um nome que pode ser encontrado com
preciso quando combinado um nmero e uma letra, por exemplo:
A3, B8, D4.
* Professor, se possvel, voc poder fazer uma reproduo,
ampliada, no quadro e demonstrar onde est localizada cada casa.
Depois, como exerccio, pea a cada criana que v ao quadro
para encontrar uma casa conforme a combinao que voc
disser.

Texto 2 CONHECENDO AS PEAS


O JOGO POSSUI 16 PEAS BRANCAS E 16 PEAS
NEGRAS. CADA CONJUNTO DE CORES POSSUI UM
EXRCITO COM:

PARA FORMAR A POSIO INICIAL COLOQUE O


TABULEIRO DE FRENTE PARA VOC. O JOGO COMEA
COM UMA CASA NEGRA DO SEU UM LADO ESQUERDO
E O MESMO ACONTECER COM SEU ADVERSRIO.
(OBSERVE O DESENHO NO TABULEIRO ABAIXO).
PRIMEIRO SE POSICIONA A RAINHA BRANCA NA CASA
BRANCA E A RAINHA NEGRA NA CASA NEGRA.
NO LADO ESQUERDO DA RAINHA SO POSICIONADOS
NA SEGUINTE ORDEM:
1. O BISPO
2. O CAVALO
3. A TORRE.
DO LADO DIREITO DA RAINHA COLOCADO:
1. O REI,
2. O BISPO,
3. O CAVALO E A

4. TORRE.
NA SEGUNDA FILEIRA SO COLOCADOS OS 8 PEES.

AS PEAS DO XADREZ, AO CONTRRIO DO JOGO DE


DAMAS, OCUPAM TODAS AS CASAS, BRANCAS E
NEGRAS. E CADA PEA TEM UM MOVIMENTO
ESPECFICO.
TEXTO 3
ENTENDENDO A LINHA, A COLUNA E A DIAGONAL
Linha uma seqencia horizontal de oito casas alternadas,
brancas e pretas.

Coluna uma seqncia vertical de oito casas alternativas,


brancas e pretas.

Diagonal uma seqncia de casas da mesma cor, dispostas num


mesmo sentido, variando de duas a oito casas.

*Fonte do quadro do Texto 3: http://www.xadrezregional.com.br


Texto 4
Regras bsicas do xadrez:

Capturar : Para capturar peas do adversrio move-se a pea


para a casa da pea que se pretende tomar, retirando a pea do
adversrio do tabuleiro. No caso dos pees, move-se para frente,
mas para capturar, capturam apenas na diagonal

Cheque : Quando se ataca o rei o atacante deve dizer:


cheque porque a pea fundamental do xadrez.

Cheque mate : Quando se ataca o rei de forma a no


possibilitar a fuga o jogo ter chegado ao final e o vencedor
dever dizer cheque mate.
Resultados possveis:

Existe a possibilidade de ganhar um jogo?


1) Dar cheque mate ao adversrio.
2) Acabar o tempo ao adversrio e ter peas suficientes para dar
cheque mate.
3) O adversrio desistir.
Posso empatar?
*Caso no existam movimentos possveis para jogar e o Rei no
esteja em cheque.

*Se o adversrio no tiver peas suficientes para dar cheque


mate.
*Acabar o tempo ao adversrio e eu no tiver peas suficientes
para dar cheque mate.
*Se ambos acordarem o empate.
*Se houver trs posies repetidas declarado o empate.
*Se houver cinqenta jogadas seguidas sem o movimento de um
peo e sem capturas.
Movimentos das peas
Cada tipo de pea tem um valor e um movimento diferente. Os
movimentos de cada pea so:
Rei: move-se para todas as direes pela vertical, horizontal ou
diagonal, mas apenas uma casa por lance.
* Um Rei no pode dar cheque-mate em outro Rei!
Dama ou Rainha: a pea mais poderosa do jogo, uma vez que
seu movimento combina o da torre e o do bispo, ou seja, pode
mover-se pelas colunas, fileiras e diagonal. Em termos de valor,
no comparvel a nenhuma outra pea, a no ser a Rainha
adversria.
Bispo: move-se pela diagonal, sendo que nunca poder mudar a
cor das casas em se encontra, uma vez que movendo-se em
diagonal, no lhe permitido passar para uma diagonal de outra
cor. O valor do bispo considerado ligeiramente superior ao do
cavalo, todavia, dependendo da posio no tabuleiro, nem sempre
ser vantajoso troc-lo por um cavalo oponente.
Cavalo: movimenta-se em "L" no tabuleiro (duas casas na
mesma direo e uma para um lado ou para o outro). O cavalo a
nica pea que pode pular sobre as outras, tanto as suas quanto as
adversrias, como indo, por exemplo, desde a casa g1 para a casa
f3 nos primeiro lances. Algumas das possibilidades do
movimento do Cavalo:

Torre: movimenta-se em direo reta pelas colunas ou fileiras. A


torre considerada uma pea forte, tendo mais valor que bispo e
cavalo.
Peo: movimenta-se apenas uma casa para frente e captura outros
pees e peas em diagonal. Caso uma pea ou peo fique na
frente do peo, ser impossvel mov-lo. Somente se alguma pea
adversria fique na sua diagonal acima, ele poder captur-la e
mudar de coluna. No primeiro movimento de qualquer peo, ele
poder mover-se uma ou duas casas, a critrio do enxadrista. Ao
contrrio das peas, o peo no mover-se para trs.
*Depois de ler as regras, vocs precisam praticar o jogo,
importante que as crianas, sempre que forem jogar, tenham estas
regras em mos para procurarem, quando necessrio, alguma
informao ou regra.
importante que voc reforce que necessrio recorrer regra
quando houver alguma dvida e que ao invs de dar a resposta,
voc pode auxiliar as crianas a ler e a encontrar no texto as
informao de que necessitam.

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