Leia com as crianas as regras do jogo de xadrez e conduza, por
meio de perguntas a construo do sentido do texto. Sugerimos que as regras sejam lidas aos poucos, em aulas diferentes, comentadas uma a uma para que no fique cansativo e as crianas compreendam o funcionamento do jogo, seus objetivos e os procedimentos bsicos dos jogadores. Texto 1 - REGRAS DO JOGO DE XADREZ O Tabuleiro formado por quadrados brancos e pretos, organizados de forma alternada em 8 linhas e 8 colunas e tamanhos iguais.
Normalmente na borda do tabuleiro existem letras que
representam as colunas e os nmeros representam as linhas. Cada casa (quadrado) tem ento um nome que pode ser encontrado com preciso quando combinado um nmero e uma letra, por exemplo: A3, B8, D4. * Professor, se possvel, voc poder fazer uma reproduo, ampliada, no quadro e demonstrar onde est localizada cada casa. Depois, como exerccio, pea a cada criana que v ao quadro para encontrar uma casa conforme a combinao que voc disser.
Texto 2 CONHECENDO AS PEAS
O JOGO POSSUI 16 PEAS BRANCAS E 16 PEAS NEGRAS. CADA CONJUNTO DE CORES POSSUI UM EXRCITO COM:
PARA FORMAR A POSIO INICIAL COLOQUE O
TABULEIRO DE FRENTE PARA VOC. O JOGO COMEA COM UMA CASA NEGRA DO SEU UM LADO ESQUERDO E O MESMO ACONTECER COM SEU ADVERSRIO. (OBSERVE O DESENHO NO TABULEIRO ABAIXO). PRIMEIRO SE POSICIONA A RAINHA BRANCA NA CASA BRANCA E A RAINHA NEGRA NA CASA NEGRA. NO LADO ESQUERDO DA RAINHA SO POSICIONADOS NA SEGUINTE ORDEM: 1. O BISPO 2. O CAVALO 3. A TORRE. DO LADO DIREITO DA RAINHA COLOCADO: 1. O REI, 2. O BISPO, 3. O CAVALO E A
4. TORRE. NA SEGUNDA FILEIRA SO COLOCADOS OS 8 PEES.
AS PEAS DO XADREZ, AO CONTRRIO DO JOGO DE
DAMAS, OCUPAM TODAS AS CASAS, BRANCAS E NEGRAS. E CADA PEA TEM UM MOVIMENTO ESPECFICO. TEXTO 3 ENTENDENDO A LINHA, A COLUNA E A DIAGONAL Linha uma seqencia horizontal de oito casas alternadas, brancas e pretas.
Coluna uma seqncia vertical de oito casas alternativas,
brancas e pretas.
Diagonal uma seqncia de casas da mesma cor, dispostas num
mesmo sentido, variando de duas a oito casas.
*Fonte do quadro do Texto 3: http://www.xadrezregional.com.br
Texto 4 Regras bsicas do xadrez:
Capturar : Para capturar peas do adversrio move-se a pea
para a casa da pea que se pretende tomar, retirando a pea do adversrio do tabuleiro. No caso dos pees, move-se para frente, mas para capturar, capturam apenas na diagonal
Cheque : Quando se ataca o rei o atacante deve dizer:
cheque porque a pea fundamental do xadrez.
Cheque mate : Quando se ataca o rei de forma a no
possibilitar a fuga o jogo ter chegado ao final e o vencedor dever dizer cheque mate. Resultados possveis:
Existe a possibilidade de ganhar um jogo?
1) Dar cheque mate ao adversrio. 2) Acabar o tempo ao adversrio e ter peas suficientes para dar cheque mate. 3) O adversrio desistir. Posso empatar? *Caso no existam movimentos possveis para jogar e o Rei no esteja em cheque.
*Se o adversrio no tiver peas suficientes para dar cheque
mate. *Acabar o tempo ao adversrio e eu no tiver peas suficientes para dar cheque mate. *Se ambos acordarem o empate. *Se houver trs posies repetidas declarado o empate. *Se houver cinqenta jogadas seguidas sem o movimento de um peo e sem capturas. Movimentos das peas Cada tipo de pea tem um valor e um movimento diferente. Os movimentos de cada pea so: Rei: move-se para todas as direes pela vertical, horizontal ou diagonal, mas apenas uma casa por lance. * Um Rei no pode dar cheque-mate em outro Rei! Dama ou Rainha: a pea mais poderosa do jogo, uma vez que seu movimento combina o da torre e o do bispo, ou seja, pode mover-se pelas colunas, fileiras e diagonal. Em termos de valor, no comparvel a nenhuma outra pea, a no ser a Rainha adversria. Bispo: move-se pela diagonal, sendo que nunca poder mudar a cor das casas em se encontra, uma vez que movendo-se em diagonal, no lhe permitido passar para uma diagonal de outra cor. O valor do bispo considerado ligeiramente superior ao do cavalo, todavia, dependendo da posio no tabuleiro, nem sempre ser vantajoso troc-lo por um cavalo oponente. Cavalo: movimenta-se em "L" no tabuleiro (duas casas na mesma direo e uma para um lado ou para o outro). O cavalo a nica pea que pode pular sobre as outras, tanto as suas quanto as adversrias, como indo, por exemplo, desde a casa g1 para a casa f3 nos primeiro lances. Algumas das possibilidades do movimento do Cavalo:
Torre: movimenta-se em direo reta pelas colunas ou fileiras. A
torre considerada uma pea forte, tendo mais valor que bispo e cavalo. Peo: movimenta-se apenas uma casa para frente e captura outros pees e peas em diagonal. Caso uma pea ou peo fique na frente do peo, ser impossvel mov-lo. Somente se alguma pea adversria fique na sua diagonal acima, ele poder captur-la e mudar de coluna. No primeiro movimento de qualquer peo, ele poder mover-se uma ou duas casas, a critrio do enxadrista. Ao contrrio das peas, o peo no mover-se para trs. *Depois de ler as regras, vocs precisam praticar o jogo, importante que as crianas, sempre que forem jogar, tenham estas regras em mos para procurarem, quando necessrio, alguma informao ou regra. importante que voc reforce que necessrio recorrer regra quando houver alguma dvida e que ao invs de dar a resposta, voc pode auxiliar as crianas a ler e a encontrar no texto as informao de que necessitam.