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Ficha e tabela
Ficha
o jogador vai receber 151 pontos cada categoria de atributos suportara apenas 25 pontos
level 1- o máximo que pode colocar é 10
Tabela
Você vai escolher o numero baseado quantos pontos voce tem em cada atributo depois ver
quantos voce tem que tira no dado para passa no teste
Sistema se atributos
Cada jogador vai receber três categorias que Venator, inquisitor e occultist cada categoria vai
ter 3 atributos que o player poderá escolher apenas um para cada categorias. dependendo do
seu personagem ele pode ter mas de uma do que de outra assim tornando a jogatina mas
dinâmica já que todos os player iram ter skins diferentes.
Venator
Level 1
1-saquer rápido- ela saca uma arma media ou pesada sem gasta a sua ação principal
2- fúria- ganhara um dado a mais de 1d3 uma vez por batalha em dano
3-insitinto sobrevivência- voce ganha um dado vantagem 3 vez por batalha para esquivar do
ataque de aversario
level 2
1-mata ou morre- ganha 1d4 de dano corpo a corpo após esta com <=5 de vida
2-descasso rápido-ganha 1d5 de vida a cada 8h de descanso
3- Iniciativa certa- Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa
Level 3
1-Bloqueio Perfeito- Ao ter um empate em um bloqueio reduz por completo o dano que seria
recebido
2- Reflexos Rápidos- contra-atks até ataques surpresa
3- nocaute-após dois ataques bons faz que o inimigo role um teste de vontade se falha 1d3 no
chão.
Level 4
1-imobilização avançada- ganha vantagem força para manter o inimigo mobilizado
2-lutador aprimorado- permite da dois ataques fiscos da mesma roda um com desvantagem
3- casca grossa- ganha mais 2 defesa natural
inquisitor
level 1
1-falha dos inimigos rola- sua percepção para descobri algum ponto fraco
2-investigador nato- Garante vantagem em todos os testes de encontrar e escutar
3- Aumento de atributo- Aumente 1 em qualquer atributo.
Level 2
1-Mira certeira- mais um 1d4 extra de um tiro extremo caso o usuário esteja mirando
2-historiador de documento-ganha vantagem em percepção para ver pontos em documentos
3-reparador-gasta açãe de movimento para repara a arma em caso de desastre.
Level 3
1-poliglota-escolhe 1 língua antiga para não precisar de tradutor
2-pistoleiro-não tem desvantagem em armas leves de fogo em corpo a corpa mas o dano é
pela metade.
3-sorateiro-da o dano completo em ataques furtivos
4-level
1-ninja da esquiva-reduz o dano pela metade em fracasso de esquiva
2-aremesador-ganha vantagem em desde de arremessos com armas leves
3-medico eficiente- um fracasso equivale um sucesso normal em medicina amenos que o
player estiver em modo morrendo.
Occultist
Level 1
1-mente inabalável – ganha vantagem em vontade em ataques psíquicos.
2- Identificação Macabra- É possível determinar se um objeto está amaldiçoado ou não apenas
o segurando, sem necessidade de teste ou ritual só gastando 1 ponto de P.D.O.
3-aceitação do oculto- gasta 5 pontos de ocultismo para anular um teste de sanidade
Level 2
1-Afinidade com oculto- Recupera 2 pontos de ocultismo por hora ao invés de 1
2- Invencível-Mesmo com 0 pontos de vida e lesão grave, o personagem se mantém em pé
lutando até falhar em um teste de vontade
3-vida na loucura-quando zera a sanidade rola 1d3 para troca sua vida útil por pontos de
sanidade .
Level 3
1-Maldição de lamina- 4 pontos de ocultismo você a maldiçoa uma arma branca dando 1d5 de
dano mais ate próxima cena.
2-Defesa Paranormal- Ao gastar 5 pontos de ocultismo, 1d6 pontos de defesa a mais.
3-Ritual Preferido-Defina um ritual como seu favorito, diminuindo o dano de sanidade e
pontos de ocultismo por 1
Leve 4
1-Ingredientes Acessíveis-escolhe um ritual para diminuir pela metade o uso de ingredientes
2-olha da penitencia-2 pontos de ocultismo e 2 de sanidade para extrair a verdade de qualquer
pessoa.
3-percepição macabra- permitir você senti se a criaturas paranormais por perto.
Quantidad
Espaço e
Basico 1a4
Medio 4 a 12
Grande 12 a 24
Os espaços básicos podem ser por exemplo: bolsos, pequenas bolsas, roupas e mãos em
quanto os médios são: bolsas medias, coletes, abas, maletas, potes e dentro de veículos e por
ultimo temos os grandes que nada mais são que: malas, bolsas militares, bolsa de
acampamento entre outros.
Quando é papel ou créditos o valo o espaço será 0 isso porque os papeis ou créditos podem
ser dobrados infinitas vez e outra coisa que pode ser 0 são matérias pequenos de pouca
quantidade como uma bala de munição
Escudos
Os escudos são equipamento ou situação que permitir o jogador se protege de ataques de
inimigos o player pode tanto pega cover em algun lugar como ter seus próprios equipamentos
para ser proteger. O que vai determinar o a quantidade de escudo vai ser o tamanho do
equipamento o peso e o material
Coletes básicos – 2
coletes médios -4 – 2- de agilidade
coletes pesados-6-desvantagem em agilidade -6 agilidade
Sanidade
Trauma
Para o personagem pegar um trauma ele precisará fazer algo que vai contra sua moral e ética
extremamente dependendo do personagem esses traumas pode ser temporários ou não isso
vai depender do estado do player
Quando o player toma um dano muito aulto de sanidade ele pode obter um trauma.
Traumas físicos
traumas físicos são tratados mas aparece mas frequentemente do que traumas psicológicos
esse tipo de trauma pode ser problema com drogas ou uma doença em seu metabolismo.
LOUCURA
É o estado que você chegar após chegar a zero de sanidade.
Sistema de morte
Morrendo 1
quando o player é zerado ou fica -5< ele entra em morendo 1 assim ele vai jogar um 1d10 para
ver quantas rodadas ele continua em morrendo 1 após acabar essas rodadas ele entra em
morendo 2.
Morrendo 2
menos -6 para cima entra em morendo 2 e -13 jogo da morte
jogara um teste de vontade se passar ele ganhara 1d3 de rodadas ate falha no teste de
vontade quando falha ele jogara a sorte com a morte
Jogo da morte
Se passa ganha 1d3 rodas a mais
se falha morrerá