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Hp
Atk.fis
Def.fis
Atk.mag
Def.mag
No início o player pode combinar ter algo especial com o mestre por exemplo uma montaria,
um mascote e etc.
Raças
Humanos
2 maestria escolha
Elfos
Vastaiya – ferais
Vastayas são humanos misturados com animais e ferais são animais humanoides
+1 em atk.mag ou def.mag
Golens – cyborgues
+2 hp
1 maestria
Yorbles
São pequenos seres mágicos
Um feitiço aleatória
Politanos
Orcs
+1 hp
Anomalias
Classes
Nível 1
Um feitiço ou habilidade
1 maestria a escolha
Nível 2
Melhoria de status
Nível 3
Um feitiço ou habilidade
Um item básico
Nível 5
Passiva
Nível 6
Melhoria de status
Nível 7
Um feitiço ou habilidade
Nível 8
Melhoria de status
Nível 9
Um feitiço ou habilidade
Nível 10
Um item intermediário
Nível 11
Melhoria de status
Um feitiço ou habilidade
Nível 13
Melhoria de status
Nível 14
Um item completo
Nível 15
Melhoria de status
Um feitiço ou habilidade
Tank de hp
Status base
Hp 9
Atk.fis
Def.fis 10
Atk.mag
Def.mag 10
Tanque físico
Status base
Hp 5
Atk.fis
Def.fis 15
Atk.mag
Def.mag 10
Tanque magico
Status base
Hp 6
Atk.fis
Def.fis 10
Atk.mag
Def.mag 15
Tanque hibrido
Status base
Hp 5
Atk.fis
Def.fis 12
Atk.mag
Def.mag 12
Guerreiro físico
Status base
Hp 4
Atk.fis 4
Def.fis 10
Atk.mag
Def.mag 9
Guerreiro magico
Status base
Hp 4
Atk.fis
Def.fis 9
Atk.mag 4
Def.mag 10
Guerreiro hibrido
Status base
Hp 4
Atk.fis 3
Def.fis 8
Atk.mag 3
Def.mag 8
Assassino físico
Status base
Hp 4
Atk.fis 7
Def.fis 8
Atk.mag
Def.mag 7
Assassino magico
Status base
Hp 4
Atk.fis
Def.fis 8
Atk.mag 7
Def.mag 7
Assassino hibrido
Status base
Hp 3
Atk.fis 5
Def.fis 7
Atk.mag 5
Def.mag 7
Mago
Status base
Hp 3
Atk.fis
Def.fis 7
Atk.mag 5
Def.mag 8
Atirador
Status base
Hp 3
Atk.fis 5
Def.fis 8
Atk.mag
Def.mag 7
Mecânicas de combate
Ataque e dano
1 Dano bruto
Pra definir eficiência deve ser rolado 1d6
2 Efeito debuff
1 enraizamento rola 1d3+1 turno que o inimigo não pode se mover e leva 1 de dano a mais
coldown 4 turnos
4 corta cura impede que o inimigo receba cura durante 1d4+1 turnos coldown 3 turnos
5 cegueira faz que o inimigo joguem em desvantagem os próximos dois ataques coldown 3
turnos
6 fraqueza faz que o inimigo perca 1d4 no próximo ataque coldown 2 turnos
7 quebra de armadura faz que o inimigo leve 1d4 de dano extra durante 2 turnos coldown 4
turnos
8 bloqueio impede que o oponente use habilidades ou feitiços durante 2 turnos coldown 4
turnos
3 Dano e efeito
1 enraizamento rola 1d3+1 turno que o inimigo não pode se mover e leva 1 de dano a mais
coldown 5 turnos
4 corta cura impede que o inimigo receba cura durante 1d4+1 turnos coldown 6 turnos
5 cegueira faz que o inimigo joguem em desvantagem os próximos dois ataques coldown 7
turnos
6 fraqueza faz que o inimigo perca 1d4 no próximo ataque coldown 3 turnos
7 quebra de armadura faz que o inimigo leve 1d4 de dano extra durante 2 turnos coldown 5
turnos
8 bloqueio impede que o oponente use habilidades ou feitiços durante 2 turnos coldown 5
turnos
Turnos
Aumento de nível
Pode escolher 2 por nível (não pode escolher dois do mesmo por nível)
2 maestria
3 ferramenta
4 itens comum
Itens equipáveis
Os itens se dividem em básicos, intermediário e completo
Básicos só podem ser achados ou comprados, dá pra fazer os itens intermediários usando dois
itens básicos, e pra fazer os itens completos usando três itens intermediários.
Inventario
Armas 3 slots
Ferramentas 4 slots
Espaços extras 4 slots (não pode usar o que está dentro desses slots, so pode tirar dele
durante descanso)