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Criação de Golpes

Ataque padrão: Antes de criar o golpe, ele já tem algumas características padrões: seu dano é
1D6 (o tipo de dano você escolhe), o atributo para acertar é a sua escolha, é um ataque corpo a
corpo, com margem de ameaça 0 e multiplicador de crítico x2 e não requer custo de PM.
À Distância (+1 PM). Aumenta o alcance em um passo (de corpo a corpo para curto, médio e
longo), caso normalmente seria um ataque física então requer uma explicação, talvez você
arremesse sua arma, ou dar um soco no ar que atinge o alvo pelo movimento do vento.
Amplo (+3 PM). Seu ataque atinge todas as criaturas em alcance (incluindo aliados, mas não
você mesmo). Faça um único teste de ataque e compare com a Defesa de cada criatura, +1 PM
para que seus aliados não sejam atingidos.
Atordoante (+2 PM). Uma criatura que sofra dano do ataque fica atordoada por uma rodada,
apenas +1 de PM caso o alvo tenha que fazer um teste.
Brutal (+1 PM). Aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo. Você pode escolher este
efeito várias vezes.
Dano Maior (+1M). Muda o dado para 1 a cima, D6>D8>D10>D12. Você pode escolher este
efeito várias vezes.
Destruidor (+2 PM). Aumenta o multiplicador de crítico em +1.
Elemental (+2 PM). Causa +2d6 pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você pode
escolher este efeito várias vezes, aumentando o dano em +2d6 e o custo em +2 PM a cada vez.
Impactante (+1 PM). Empurra o alvo 1,5m para cada 5 pontos de dano causado (arredondado
para baixo). Por exemplo, um ataque que cause 22 pontos de dano empurra o alvo 6m.
Letal (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes
para aumentar a margem de ameaça em +5.
Penetrante (+1 PM). Ignora 5 pontos de resistência a dano. Você pode escolher este efeito duas
vezes, para ignorar 10 pontos de RD.
Preciso (+1 PM). Quando faz o teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado.
Teleguiado (+1 PM). Ignora penalidades por camuflagem ou cobertura (mas não cobertura
total).
Lento (–1 PM). Seu ataque exige uma ação completa para ser usado.
Perto da Morte (–2 PM). Seu ataque só pode ser usado se você estiver com um quarto de seus
pontos de vida ou menos.
Sacrifício (–2 PM). Você perde PV igual à metade do dano causado pelo seu ataque, –4 PM caso
você perca PV igual a todo o dano.
Restrições específica (Varia). Seu golpe necessita de algo específico no combate, como os
inimigos e você estarem em posições certas, o você estar mais alto que os inimigos, e seu custo
varia de acordo com a restrição, então o mestre decide.
Exemplos:
Personagem: Homem De Ferro
Ataque: Unibeam
A distância +2
Brutal: +2
Elemental: +2
Impactante: +1
Preciso: +1
Lento: -1
Dano maior: +2
Custo Total: 10 PM
O dispara acerto qualquer alvo alcance médio, causa 3D10 de dano concussivo + 2D6 de dano de
fogo, empurra o alvo 1,5m para cada 5 pontos de dano causado, possui vantagem no ataque,
porém requer uma ação completa.
Personagem: Capitão América
Ataque: Lançamento de Escudo
A distância: +1
Amplo: +4
Atordoante: +1
Letal: +2
Brutal: +2
Preciso: +1
Teleguiado: +1
Custo Total: 11 PM
O escudo acerta todos os alvos em alcance curto, causando 3D6 de dano
concussivo, atordoando alvos que falharem num teste de Fortitude
por uma rodada, o seu crítico é 18, o ataque possui vantagem e
ignora benefícios de cobertura que não seja completo.
Personagem: Rock Lee
Ataque: Lótus Frontal
Atordoante: +2
Dano maior: +2
Brutal: +4
Destruidor: +2
Letal: +2
Preciso: +1
Sacrifício: -2
Restrições específicas: -2
Custo Total: 9
Para utilizar o golpe o oponente deve estar no ar ao menos 3 metros acima do chão, o ataque
causa 5D10 de dano concussivo, seu crítico causa x3 de dano e é 18, o ataque é feito com
vantagem, o alvo fica atordoado por 1 rodada e o usuário recebe metade do dano.
Outros dados:
Curto: Até 9 Metros
Médio: Até 30 Metros
Longo: Até 90 Metros
Margem de ameaça: Valor para tirar num D20 para que o ataca seja crítico.

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