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Introdução

Esta é uma aventura pronta para o jogo Nebula RPG. Você vai precisar do livro de regras para poder
jogar. Se você não for narrar esta aventura, recomendamos que pare de ler agora mesmo. Caso você queira
narrar, leia atentamente todo este arquivo antes e use-o para consulta quando necessário. É recomendado
que esta não seja a primeira missão do bando, então faça algumas missões pequenas antes.

Parte 1 - Negócios a parte


O ideal é que o bando tenha feito alguma das missões pequenas oferecidas pelo “Mr Cash”,
representante da família Carden. Assim, quando o bando for a procura de mais missões, ele poderá oferecer
este trabalho.
Mr Cash será cauteloso e perguntará ao bando sobre os detalhes das missões passadas. Após pensar
ele então irá dizer: “Estou convencido que seu bando é capaz de realizar uma missão muito importante que
fora me dada esta manhã. Eu só preciso sigilo absoluto e que não abram a caixa.” Dois capangas da família
Carden entram na sala e colocam uma pesada caixa em cima da mesa, fazendo um estrondo que faz a mesa
de madeira nobre ranger.
Ele segue dizendo: “Levem esta caixa para Lahar e enterrem alguma região isolada. Depois, vão para
o final da estação de metrô do biodomo-1 no próximo anoitecer e encontrem uma mulher vestida com um
sobretudo vermelho. Informem a ela as coordenadas de onde vocês enterraram e vão embora.”. Ele poderá
dar mais informações sobre a estação de metrô que você, narrador, pode encontrar em outras partes deste
livro. Mr Cash apenas evitará falar sobre a política do planeta ou quem é seu cliente lá em Lahar. Ele finaliza
dizendo que depois que o bando retornar a Marduk, ele entregará ao bando $2000 com um adicional de
$1000 caso o cliente tenha conseguido fazer o “equipamento” funcionar. O próximo anoitecer acontecerá 30h
após o bando ter recebido a caixa.
A caixa pesa quase 60kg e tem 50cm de altura, 80 cm de largura e 50cm de profundidade. Ela é feita
de fibra sintética e cantos de metal. Sua tampa possui uma trava mecânica que provavelmente foi fechada a
vácuo. Este tipo de trava mecânica selada, após aberta, só poderá ser fechada novamente com uma máquina
seladora hermética que, apesar de comum nas indústrias, é bem rara de ser encontrada em Marduk. Se
investigar bem a caixa, o bando poderá descobrir que ela foi usada bastante e algumas rugas na tinta
sugerem que passou por altas temperaturas.

Parte 2 - Tesouro Enterrado


O bando, então, pode discutir onde em Lahar irão enterrar a caixa. Tecnicamente não tem muita
diferença, mas lembre-os que o ciclo de dia e noite no planeta é mais lento. São basicamente 4 dias terrestres
de sol e 4 dias terrestres de noite. Durante o dia, as temperaturas do planeta o tornam insuportável para
qualquer um, e até mesmo com trajes espaciais é difícil se locomover. Mesmo sem sol, a noite em Lahar é
bem iluminada pela refração na atmosfera.
O planeta é imenso e deserto, coberto por cânions, vulcões e veios de magma. Se o bando for
enterrar a caixa em algum lugar longe das fazendas e biodomos, qualquer lugar serve. A espaçonave pode
registrar a posição exata de onde foi enterrada a caixa. Se optarem por enterrar perto das fazendas, há
possibilidade, mesmo que pequena, de serem abordados pela Guarda de Lahar ou até mesmo pela OMEGA.
Parte 3 - A Mulher de Vermelho
O próximo passo então é esperar o próximo anoitecer e se encontrar com a mulher de vermelho na
última estação do metrô do biodomo-1. Toda esta linha de metrô é completamente suja e mal cuidada. A
última estação está sempre deserta e com as paredes cobertas por grafite e pichações.
Por toda parte pode se ver pichações e cartazes antigos da última eleição. Muitos cartazes ali a favor
do candidato fazendeiro Danton, alguns com pichações xingando Alphon. Em cada estação e em cada vagão
do trem há tvs passando noticiário da região. Algumas tvs estão estragadas ou com muita estática, mas é
possível que o bando ouça a notícia de que Danton fora preso no dia anterior portando armas e drogas.
Aqueles com Política 2 poderão saber que Danton defendia políticas antidrogas, e aquilo não faria muito
sentido.
Se o grupo estiver indo para a estação de trem, encontrará dois soldados da guarda andando dentro
do trem e olhando com cara feia para o bando. Se o bando estiver visivelmente armado, os guardas irão
pará-los e retirar as armas. Ao chegar na estação, eles irão seguir o bando, e se encontrarão com outro
soldado que estava lá. Eles se cumprementam e fica claro que estão cuidando para que alguém chegue ali.
Se o grupo chegou na estação pela superfície, encontrará os três guardas já lá. De qualquer forma, os três
guardas ficam de olho no bando e se os jogadores não saírem da estação ou entrarem no próximo trem, eles
irão questionar as intenções dos jogadores ali. Se os guardas não forem convencidos de que nada suspeito
está acontecendo ali, irão tentar algemar o bando ou até mesmo atirar.
Independente de como termine a interação com os guardas, não há mais nada por ali e a mulher
nunca aparecerá. Porém, o bando poderá perceber uma faca caída atrás de um banco. Se olhar a faca notará
que a ponta dela tem pó de concreto, como se tivesse usado para riscar nas paredes. Olhando pelas paredes
da para ver uma pichação bem antiga: “ALPHO​N ASS​A​SSINO E ​C​OVARDE SAIA DO NOSSO P​L​ANETA”.
Em quatro letras (colocadas em negrito) há um pequeno xis perfurando o concreto. Foi feito recentemente e é
bem óbvio que foi feito usando aquela faca. O bando então entenderá que a mensagem é NACL e se alguém
comentar que é a fórmula do Sal (Cloreto de Sódio), você como narrador pede para todos testarem Política, e
aqueles que conseguirem pelo menos 1 sucesso, se recordam que há um cassino no Biodomo-2 que se
chama “Muralha de Sal”. Se alguém do bando viveu em Lahar, saberá disso sem precisar de teste. Inclusive,
saberá que o apelido do cassino é apenas “Sal”.

A POLÍTICA E OS METRÔS DE LAHAR


Existem basicamente quatro linhas de metrô em Lahar. Três delas ligam os três biodomos e foram
construídos pela própria Orman anos atrás, e foi o que garantiu a primeira eleição de Alphon. São metrôs
luxuosos feitos para os clientes dos cassinos acessarem outros cassinos de outros biodomos.
Os fazendeiros de thanoks são pobres e mesmo aqueles que precisam se locomover de um
biodomo para outro acabam por sofrer preconceito e alguns até eram impedidos de usar estas linhas. Nas
eleições para o seu segundo mandato, um novo concorrente forte apareceu para opor Alphon Orman: seu
nome é Danton Wiss. Ele era um dos fazendeiros que não se vendeu para a Orman Alimentos e agora,
apoiado por todos fazendeiros que sofriam, estava querendo propor melhoria para a vida dos trabalhadores
rurais.
Alphon, usando seus recursos, antes mesmo das eleições acabarem, construiu em tempo recorde
uma linha de metrô ligando o Biodomo-1 (o mais pobre dos três) a grande parte das fazendas. Ele também
deslocou diversos serviços públicos para o biodomo-1 a fim de evitar que fazendeiros se deslocassem para
os cassinos. Isso foi suficiente para recuperar os votos e garantir seu segundo mandato.
O seu terceiro mandato foi garantido fazendo propaganda em todas as três estações de tv (que
pertencem hoje a Corporação Orman). Junto a isso, divulgou informações falsas de que Danton era um
pirata. De fato, o pai de Danton trabalhou com piratas antes de se tornar fazendeiro em Lahar, e também é
fato que o próprio Danton já solicitou serviços de piratas para conseguir armas recentemente, mas as
mentiras, como foram contadas, eram mais poderosas na mídia do que os fatos de verdade.
Parte 4 - Tirando a Sorte Grande
Sem o contato da mulher de vermelho e com a única pista do cassino “Muralha de Sal”, o bando não
tem alternativa senão entrar no cassino. Ao entrar, diga aos jogadores que seus personagens sentem um
cheiro bem agradável. Acontece que tanto o som ambiente e os odores foram estudados por anos para que
induzam aqueles que frequentam o lugar a apostarem cada vez mais. Isso acontece em todos cassinos de
Lahar. Faça todos testarem vontade, e aqueles que não conseguirem nem um sucesso irão querer apostar
em alguma máquina. Use as regras de aposta contidas no manual do Nebula, página 63.
O bando deve decidir como procurar por informações, e deixe que eles tentem achar alguma forma de
fazer isso. Os funcionários do cassino estarão olhando e se notarem que o bando está procurando a mulher
de vermelho ou algo assim, irão interceptar o grupo. Todos funcionários, com exceção do gerente geral, são
aliados de Danton, o cliente dos Carden. Eles então tentarão prender ou convencer o bando a ir até o subsolo
para poder conversar. Apenas lá no subsolo os funcionários têm armas (duas pistolas e duas espingardas
apenas).
A conversa pode ocorrer de diversas formas, e aqui o improviso é importante. Como tanto os
funcionários como o bando tem interesse em cooperar, dificilmente terá troca de tiros. Os funcionários então
explicarão que a mulher de vermelho se chamava Santina, e era a única que poderia usar o “equipamento”
contido dentro da caixa. Nenhum dos funcionários sabe exatamente o que é, só que Danton precisava disso
para garantir as próximas eleições. Santina foi assassinada ontem, ao tentar proteger Danton, que foi preso.
A última informação que Danton passou para o resto é que sem Santina, eles precisam conseguir a única
outra pessoa capaz de usar o “equipamento”, seu nome é Boltan Zizr, conhecido como “Doutor Z”.
Doutor Z trabalha para a Brigada de Prata, lá em Sin. É uma longa viagem e o bando pode não querer
fazer. Os aliados de Danton vão lembrar o bando de que o Mr Cash só vai pagar se a encomenda foi
entregue. O bando então não teria opção se não trazer esse Doutor Z para Lahar. Os aliados de Danton
dizem que o bando pode trazer ele por bem ou por mal, contanto que traga ele até a caixa.

Parte 5 - Por bem ou por mal


O bando então tem que ir até Sin. Investigando na matriz o bando descobrirá que Boltan “Doutor Z”
Zizr é um dos mecânicos que trabalhou na decodificação dos mecanoides quando trabalhava para a OMEGA.
Ele teve sua cabeça a prêmio depois que destruiu todos os códigos da antiga SARAH. Boltan “Doutor Z” Zizr
temia que a OMEGA pudesse se tornar pior que a própria SARAH se pudesse construir Mecanoides também.
Se mudou para Sin para ajudar a Brigada de Prata construindo armas, espaçonaves e defesas para a
fortaleza. Hoje ele está com 88 anos de idade mas dizem que ainda trabalha ativamente. Estas informações o
bando pode conseguir investigando na Matriz ou com algum contato do bando. Aqueles que tiverem a perícia
Crime, Política ou Mecânica com nível 1 conhecem essa história ou partes dela.
O bando poderá chegar a Fortaleza de Sin apenas pelo hangar principal. Contatados por rádio pelo
controle de aterrissagem, os personagens poderão proceder de duas formas: ser honestos e diretos, dizendo
que precisam dos serviços do Doutor Z, ou poderão inventar alguma história qualquer para entrar no
biodomo. Seja qual for o caso, a Brigada de Prata é confiante o suficiente na sua segurança para abrir seu
hangar de aterrissagem para o bando. Porém, qualquer que tenha sido o diálogo pelo rádio, dez soldados
estarão fortemente armados em volta da espaçonave e, assim que a cobertura estiver totalmente fechada,
eles levantam as armas.
Eles avisam: “Desçam todos desarmados! Agora!”. Do alto de uma das paredes, atrás de um vidro à
prova de balas está a Major Eddar Sporan. Ela então pega um comunicador e sua voz sai de alto falantes. O
bando pode conversar com ela e chegar a algum entendimento. O que o bando não sabe é que Doutor Z está
preso por ter tentado sabotar o biodomo (ninguém sabe porque). Se o bando quiser se fazer passar por aliado
do Doutor Z, a Major Eddar vai imaginar que é alguém querendo resgatar Doutor Z e irá prender o bando.
Note que agora o importante é que qualquer que seja a escolha dos jogadores, eles irão ser presos ou terão
que lutar ali. A estação é muito resistente e não há nenhuma forma deles escaparem.
Ao serem presos, eles serão levados a uma cela grande embaixo do hangar. Lá dentro eles
encontrarão o Doutor Z em pessoa. Ele está bem velho e parece que foi espancado pelos soldados. Ele evita
falar sobre o ocorrido. Se falarem sobre a caixa, ele não saberá nada a respeito, mas ao mencionar Santina,
ele logo entende e sabe do que se trata. Se houver insistência a respeito da caixa, ele dirá que se Santina
sabe como funciona, ele provavelmente saberá quando analisar. Santina era a ajudante dele nos trabalhos
que fez depois que saiu da OMEGA. Ele ajudará o grupo, mas antes precisam sair da prisão.

Parte 6 - Jailbreak
Aparentemente não há maneira de sair da prisão. As paredes são feitas de metal sólido. Porém,
Doutor Z sabe de uma maneira. Quando ele trabalhava nas defesas do biodomo, instalou um subsistema de
segurança que só ele conhece. Há um terminal do outro lado das grades, porém está a sete metros de
distância. É preciso pressionar a tela e falar “Acorde Laura” (não precisa ser a voz do Doutor Z). Deixe que os
jogadores descubram a melhor maneira de fazer isso, mas arremessando uma bota pode servir. Falar algo
alto ali poderá alertar o guarda que está perto da porta. Enganar o guarda pode ser uma boa ideia.
Se acionado, o sistema de segurança do Doutor Z irá desativar o alarme, destravar a cela e bloquear o
terminal: o guarda poderá apertar quanto quiser o botão de alarme que ele não vai funcionar. Porém, se ele
sair poderá alertar outros guardas. O caminho para o hangar é simples e rápido, como pode ver no mapa,
porém, o Doutor Z pede que o grupo ajude a pegar um console portátil que está na sala de evidências. Como
algumas coisas do bando podem ter sido apreendidas ali, é bem fácil do grupo concordar, mas caso decidam
ir direto, o Doutor Z talvez tente ficar de fora. Improvise o quanto der, mas caso o grupo saia sem o console,
não é grande problema.
Uma dica aqui é usar um cronômetro de verdade e dizer para os jogadores que os guardas virão a
cada 10 minutos do tempo real. Isso criará uma urgência ao grupo e aumentará a tensão do jogo. Faça
aparecer 2 guardas por vez. Se não quiser usar o cronômetro, apenas diga que com o tempo irá aparecer
mais guardas. Até um limite de 10 guardas, quando a própria Major Eddar irá intervir. O Doutor Z pode em
qualquer terminal dizer “Vamos embora Laura” e as portas do hangar irão abrir. Ele poderá também fazer isso
do console portátil recuperado da sala de evidências, mesmo de dentro da nave.

Parte 7 - O Dilema
A parte mais difícil começa agora. Se o narrador preferir pode colocar um combate espacial. Coloque
duas naves Burner logo atrás da nave do bando, e uns 8 hexágonos a frente da nave do bando coloque uma
nave Titan. Faça dois turnos de perseguição até a nave Titan entrar em contato dizendo: “Nós não queremos
destruir a sua nave, mas não teremos escolha se você resistir. Podemos ancorar e conversar, talvez
possamos chegar a um ponto em comum.”
Se o bando quiser, pode tentar fugir ou lutar, mas as naves adversárias irão detonar a nave do bando
tentando mirar no motor para diminuir a velocidade. É uma luta perdida para o bando, e a melhor coisa é
evitar o conflito. Porém, se o bando conseguir fugir mesmo assim, sorte deles. Caso queiram negociar, a Titan
irá estender o corredor retrátil até a porta da nave do bando e ambos vão se encontrar ali para negociar. Se o
bando quiser, o oficial Norman irá oferecer conversar na sala de reunião da Titan.
A negociação é bem simples. Eles sabem que o Doutor Z está com algum plano nefasto e que até
deixar ele próximo a um computador é algo perigoso. Ele traiu piratas, ele traiu a OMEGA e agora ele traiu a
Brigada de Prata. É possível que ele seja um psicopata que quer destruir com a humanidade. A Brigada
esperava conversar com vocês a fim de saber mais informações a respeito do Doutor Z, já que a motivação
dele é um mistério para todos. Agora que o bando está com o Doutor, a Brigada precisa se assegurar que ele
não fará nada perigoso a eles. A Brigada de Prata não está preocupada com a OMEGA ou qualquer outro,
mas sim com a Fortaleza de Sin. Seja qual for a negociação, o bando precisará agora ficar de olho no doutor.
A Brigada poderá liberar o bando se achar seguro, mas não antes de um soldado deixar dois rastreadores no
casco da nave do bando.
De volta a espaçonave, o bando terá que decidir o que fazer com o Doutor. Se for coagido, o Doutor Z
irá oferecer ao bando um novo negócio. Ele dirá que no seu computador está a última cópia dos planos para a
construção de um Mecanoide. Se isso cair nas mãos da OMEGA seria um grande risco para todos,
especialmente os piratas. Porém, o Doutor Z está disposto a correr este risco em troca de muito dinheiro. Ele
quer oferecer os planos para a OMEGA, e pedir um bilhão de créditos em troca. Ele oferece ao bando um
milhão de créditos para ajudá-lo. É obviamente uma armadilha, mas o bando pode pensar em negociar.
Se caírem na armadilha, o Doutor Z irá pedir para o bando ancorar junto com uma nave de patrulha da
OMEGA, e quando for falar com o Oficial irá entregar o bando. Se correr um tiroteio ele tentará pegar a nave
da OMEGA e fugir.

Parte 8 - Uma Arma Pacífica


O grupo então leva o Doutor Z até os aliados de Danton que o levará direto até o local que está
enterrado. Eles insistirão que o bando vá junto, pelo menos para ficar de olho no Doutor. Poderão oferecer
400 créditos por isso. O bando então assiste ao desenrolar das coisas, enquanto o doutor e o grupo abrem a
caixa. Uma explosão que causa um clarão e os ouvidos a estourarem. Aqueles que estiverem até 2m da caixa
morrerão na hora (50 de dano), todos outros até 5m receberão 10 de dano e os até 10m receberão 5 de dano.
A bomba foi feita para matar o Doutor Z, que até então não esperava por isso. Caso o desenrolar faça com
que o Doutor Z consiga ficar longe do alcance da explosão, ele fugirá de alguma maneira.
Improvise para determinar se alguma nave de patrulha estiver por perto, pois iriam ir direto para o
local. É possível até uma nave da OMEGA ter detectado a explosão. Seja como for, pense em uma escapada
epica.

Parte 9 - A Recompensa
E finalmente, chegando a Marduk o bando poderá tirar satisfação com o “Mr Cash”. Obviamente ele
não mentiu em nada sobre o plano, e qualquer informação que pudesse dar era confidencial. O plano era
assassinar Doutor Z que ele esperava que estivesse lá com Danton. Se Doutor Z foi morto, Mr Cash irá pagar
os $1000 extra. Mr Cash é firme e dificilmente irá ressarcir estragos ou qualquer coisa que o bando tente
negociar.

Apêndice: Espaçonaves
Modelo Titan
Classe​: Cruzador
Custo​: $15.000 (30x $1000)
Passageiros​: 40
Estações de Combate​: 3
Peso​: 300 toneladas
Carga​: 20 toneladas
Velocidade Básica​: 400m por turno
Blindagem (RD)​: 40
Casco​: 180
Arsenal​: Metralhadora Fangor (Proa), Canhão Mini-Nuke (Proa; 3 torpedos), Metralhadora Fangor
(Bombordo) e Canhão Mini-Nuke (Bombordo; 3 torpedos).
Descrição​: Construído pela Brigada de Prata, esta espaçonave é rara de se encontrar em qualquer outro
lugar do sistema. Acredita-se que a Brigada de Prata quer construir uma frota deste modelo para tomar
controle da OMEGA.
Apêndice: NPCs
Soldado da Guarda de Lahar
Vigor 3, Reflexo 3, Percepção 2, Vontade 2, Tiro 3, Luta 1
Rifle de Assalto (Dano 7/10m/50m), Comunicador
Armadura de Infantaria (RD 3)
Capacete de Infantaria (RD 4 na cabeça)
Vitalidade 12

Oficial da Guarda de Lahar


Vigor 4, Reflexo 2, Percepção 3, Vontade 3, Tiro 4, Luta 3
Rifle de Assalto (Dano 7/10m/50m), Comunicador
Armadura de Carapaça de Thanok (RD 3)
Vitalidade 12

Major Eddar Sporan


Vigor 3, Reflexo 4, Percepção 3, Vontade 4, Tiro 4, Política 3 e Crime 1
Conector Neural, Olho Biônico e Placas de Titânio
Canhão de Íons (Dano 8[+4]/20m/100m), Armadura de Elite (RD 4)
Vitalidade 12

Soldado da Brigada de Prata


Vigor 4, Reflexo 3, Percepção 2, Vontade 3, Tiro 4, Crime 2 e Sobrevivência 2
Rifle de Plasma (Dano 9/10m/60m) e Armadura de Elite (RD 4)
Vitalidade 12

Boltan “Doutor Z” Zizr


Vigor 1, Reflexo 2, Percepção 4, Vontade 4, Mecânica 4, Pilotagem 4, Nanotec 4, Hacking 4 e Crime 4
Conector Neural, Placas de Titânio, Placas de Resfriamento, Guelras Eletrônicas.
Vitalidade 9

Escrito por Tiago Junges com a ajuda de Rafael Luft. Playtestado com Bruno, Joey, Coveiro e Hombre.

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