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RPG POLEMARCH

VÍTOR DE SOUSA SANTOS

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RPG POLEMARCH

SISTEMA
Polemarch é um jogo de estratégia e interpretação onde cada jogador se transformará em um
herói, vivendo aventuras e derrotando inimigos. Os movimentos e controles dos personagens
são livres, portanto nada é impossível em uma partida de RPG. No entanto, para que o jogo
não fique “fácil demais” ou muito absurdo, existem algumas regras para se jogar Polemarch.
Sempre que quiser realizar alguma ação durante a batalha ou fora dela, é necessário fazer
alguns testes para saber se você obteve sucesso ou fracasso, se superou ou não o desafio
imposto pelo mestre.
TESTES
Para se fazer qualquer teste, role 2d6 (dois dados de seis lados) e some com o atributo a ser
testado. Compare o resultado com a dificuldade pré-estabelecida pelo mestre, se o número for
igual ou maior que a dificuldade, o teste foi bem sucedido.
Exemplo: Um jogador quer escalar uma montanha, e precisa ter força 10. Ele tem força 6, e
então joga os dados e tira 5. Como ele passou no teste (força 6 + 5 = 11>10), ele conseguiu
escalar a montanha.

ATAQUES
Os ataques são feitos dentro de combates e são como testes normais, com algumas diferenças.
O atributo a ser testado (no caso de combatentes) é a força. Se o número tirado nos dados
somado com sua força for maior do que a defesa de seu oponente, você conseguiu atacá-lo.
Para saber quantos pontos de vida foram tirados, jogue 1d6, 2d6 ou 3d6 (dependendo de sua
arma) e some o resultado com o dano da arma.
Exemplo: Um jogador que pretende atacar um goblin (defesa 10, 5 pontos de absorção)
possui força 5, e uma espada longa (arma média) que tem dano 9. Ele lança 2d6, e obtém 7.
Como resultado, ele consegue 12 (força 5 + 7 = 12), e a defesa do goblin é 10, logo, conseguiu
atacar. Ele lança novamente 2d6, conseguindo 5. Somando com o dano da espada (9), ele
obtém 14, que é quantidade de pontos de dano que ele irá desferir (os pontos de vida
perdidos serão o dano final menos a absorção do alvo).
Ataques à distância são feitos da mesma forma, no entanto, o atributo a ser testado é a
agilidade. Os magos testam sua inteligência, e paladinos testam seu espírito (para
habilidades).

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FICHA DE PERSONAGEM
PERSONAGEM
Para criar seu personagem, pense em uma história que antecedeu seu encontro com seus
amigos: esse será o “background”. Depois de escrevê-la, escolha uma das oito raças para seu
herói, e depois escolha uma das oito classes que servirão de ocupação para ele, e finalmente
calcule os atributos que representarão os níveis de habilidade em certos aspectos.
ATRIBUTOS
Força – representa a força física do personagem, também usado para fazer ataques corporais.
Agilidade – representa a velocidade e a habilidade de executar atividades aeróbicas. Usado
para ataques à distância.
Inteligência – representa o Q.I. do personagem, usado para executar magias arcanas.
Resistência – habilidade de resistir a qualquer tipo de efeito, como frio ou doenças.
Espírito – representa a fé do personagem, usada para executar magias sagradas e espirituais.
Carisma – representa a simpatia e a habilidade de enganar de um personagem. (para saber a
quantidade de carisma do seu personagem, role 1d6 +1)
Por fim, distribua o bônus de atributo entre seus atributos iniciais (nenhum atributo poderá
ultrapassar 7 pontos, inicialmente). Após definir seus pontos, preencha o restante da ficha:
todos os personagens iniciam o jogo no nível zero e com 70 pontos de vida e 70 pontos de
mana, fúria ou energia. Depois, escolha 3 habilidades de sua classe, e por fim utilize 150
moedas de ouro para comprar equipamentos e armas.

RAÇAS
São as raças disponíveis para os jogadores, cada uma com suas vantagens e desvantagens.

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Homens – É a raça predominante em Tarkarian, sendo a que mais explorou novas terras e
construiu grandes nações.
Força 3 Capital: Reino de Kringodh
Agilidade 3 Resistência: Fé
Inteligência 3 Deficiência: Ganância
Resistência 3 Aptidão: Magia
Espírito 4 Bônus de atributo: 5

Elfos – São protetores da natureza, habitam vales e florestas e exploram a magia natural e
divina.
Força 2 Capital: Reino de Andhorar
Agilidade 4 Resistência: Doenças exóticas
Inteligência 4 Deficiência: Escuridão
Resistência 3 Aptidão: herbalismo
Espírito 4 Bônus de atributo: 5

Anões – São os ferreiros de Tarkarian. Criam equipamentos e armas poderosas para


guerreiros e caçadores.
Força 4 Capital: Império Barba-Bronze
Agilidade 3 Resistência: Frio
Inteligência 2 Deficiência: Doenças exóticas
Resistência 4 Aptidão: Ferraria
Espírito 3 Bônus de atributo: 5

Halflings – É a raça de menor estatura, medindo até 1,10 m. São alegres e não costumam
entrar em guerras e conflitos.
Força 2 Capital: Não existe
Agilidade 4 Resistência: Fome
Inteligência 4 Deficiência: Armas pesadas
Resistência 3 Aptidão: Corrida
Espírito 3 Bônus de atributo: 4

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Orcs – Peritos em guerra, os orcs tentam constantemente dominar outras raças e até mesmo
seus semelhantes.
Força 5 Capital: Machado negro
Agilidade 3 Resistência: Fogo
Inteligência 1 Deficiência: Diplomacia
Resistência 3 Aptidão: Autoridade
Espírito 3 Bônus de atributo: 5

Trolls Selvagens – Os trolls selvagens são famosos por sua crueldade, misticismo obscuro e
ódio fervente por todas as outras raças de Tarkarian.
Força 4 Capital: Abismo de Tor´kin
Agilidade 4 Resistência: venenos
Inteligência 2 Deficiência: magia
Resistência 4 Aptidão: esquiva
Espírito 2 Bônus de atributo: 4

Meio-sangues – Os meio-sangues são descendentes diretos dos poderosos titãs, além de serem
os protetores e guardiões do mundo de Tarkarian.
Força 5 Capital: não existe
Agilidade 5 Resistência: escuridão
Inteligência 4 Deficiência: luz
Resistência 2 Aptidão: lâminas
Espírito 0 Bônus de atributo: 5

Animagos – são seres metamórficos que se transformam em animais sempre que desejam.
Além de sábios, também são muito arrogantes.
Força 1 Capital: Templo de Arkeron
Agilidade 3 Resistência: luz
Inteligência 5 Deficiência: combate
Resistência 3 Aptidão: Runas
Espírito 4 Bônus de atributo: 4

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RESISTÊNCIA, DEFICIÊNCIA E APTIDÃO


As resistências, deficiências e aptidões irão definir o quão seu personagem é bom ou ruim em
algumas atividades ou situações. As resistências compreendem o elemento o qual não lhe
causará dano ou causará dano reduzido. As deficiências irão definir em qual aspecto o seu
personagem é deficiente, e as aptidões mostrarão com qual ferramenta ou atividade você se sai
melhor.
RESISTÊNCIAS
Fé – Sempre que um inimigo tentar possuir o seu espírito ou exorcizá-lo, você poderá fazer
um teste de espírito (dificuldade 12) para resistir.
Doenças exóticas – Você nunca irá contrair doenças oriundas de florestas, selvas ou matas.
Frio - Danos adicionais de frio não lhe causam nenhum efeito, e sempre que for congelado,
poderá fazer um teste de resistência (dificuldade 12) para escapar.
Fome – Você pode ficar até 1 mês inteiro sem comer absolutamente nada e não receber
nenhuma penalidade.
Fogo – Danos adicionais de fogo não lhe causam nenhum efeito, e sempre que se queimar
acidentalmente poderá fazer um teste de resistência (dificuldade 12) para não receber
nenhuma penalidade.
Veneno – Venenos não causam nenhum efeito em você.
Escuridão – Você pode realizar qualquer ação no escuro perfeitamente, sem receber nenhum
tipo de penalidade.
Luz – Danos adicionais de luz e cegueira por luminosidade não causam efeito em você.
DEFICIÊNCIAS
Ganância – sempre que alguém lhe oferecer dinheiro ou outro tipo de pagamento em troca
de trabalhos sujos, você fará um teste de resistência (dificuldade 16). Se for bem sucedido,
você recusará, mas se fracassar no teste terá que fazer o que lhe foi dito em troca de algo
valioso.

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Escuridão – sempre que lutar ou realizar qualquer outra atividade em completa escuridão, a
dificuldade aumentará em 2 pontos.
Doenças exóticas – Doenças contraídas em selvas, florestas e matas lhe causarão o dobro de
dano ou duração do efeito.
Armas pesadas – Você não poderá usar nenhuma arma do tipo pesado.
Diplomacia – Sempre que tentar fazer um acordo ou cessar uma discussão, você receberá
uma penalidade de -2 em carisma.
Magia – A dificuldade para executar qualquer magia aumenta 2 pontos.
Luz – Você recebe o dobro de danos adicionais de luz.
Combate – Sua defesa diminui 1 ponto durante combates corpo-a-corpo.
APTIDÕES
Magia – A dificuldade para executar qualquer magia diminui em 1 ponto.
Herbalismo – Seu nível inicial em herbalismo é praticante.
Ferraria – Seu nível inicial em ferraria é praticante.
Corrida – você ganha +2 em agilidade sempre que precisar correr.
Autoridade – Você ganha +2 em carisma sempre que tentar comandar alguém.
Esquiva – Em movimento, você recebe apenas metade do dano.
Lâminas – A defesa do inimigo diminui 2 pontos sempre que você estiver usando algum tipo
de lâmina. (essa redução só é válida para você)
Runas – Role 3d6 para ler runas e escritos antigos.

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EQUIPAMENTOS
Cada arma ou armadura tem sua utilidade, vantagem e desvantagem. Por isso, não existe
armas perfeitas ou ruins; apenas a habilidade do jogador em desferir dano e de se defender.
(A defesa não poderá ultrapassar 14 pontos).
PEITORAL DEFESA/TIPO ABSORÇÃO PREÇO
PEITORAL COMUM 4, tipo médio 2 30
PEITORAL PESADO 6, tipo pesado 3 50
PEITORAL DE COURO 3, tipo leve 1 20
COTA DE MALHA 2, tipo leve 1 25
PLACAS DE FERRO 5, tipo pesado 2 40
CALÇAS DEFESA/TIPO ABSORÇÃO PREÇO
CALÇA COMUM 3, tipo leve 1 25
CALÇA PESADA 5, tipo pesado 2 40
CALÇA DE COURO 4, tipo leve 2 30
CALÇA DE PANO 2, tipo leve 1 15
CALÇA DE PLACAS 5, tipo pesado 3 50
LUVAS E BOTAS DEFESA/TIPO ABSORÇÃO PREÇO
LUVAS DE COURO 1, tipo leve 0 10
LUVAS DE AÇO 2, tipo médio 1 15
MANOPLAS 3, tipo médio 1 20
BOTAS DE COURO 2, tipo leve 1 10
BOTAS DE CAVALEIRO 3, tipo pesado 1 20
ELMOS/CHAPÉIS DEFESA/TIPO ABSORÇÃO PREÇO
ELMO SIMPLES 2, tipo médio 0 5
ELMO REAL 2, tipo médio 1 10
ELMO FECHADO 3, tipo pesado 1 15
CHAPÉU CONÍFERO 1, tipo leve 0 2
SOMBREIRO 1, tipo leve 1 5
ESCUDOS DEFESA/TIPO ABSORÇÃO PREÇO
ESCUDO DE MADEIRA 2, tipo médio 2 15
ESCUDO SIMPLES 2, tipo leve 1 20
ESCUDO PESADO 3, tipo pesado 3 25
BROQUEL 1, tipo leve 1 10
OUTROS DEFESA/TIPO ABSORÇÃO PREÇO
TÚNICA SIMPLES 2, tipo leve 1 15
TÚNICA MÁGICA 3, tipo leve 2 10
ROBE DE SEDA 2, tipo leve 0 7
CAPA DE COURO 1, tipo leve 0 5

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CAPA LONGA 2, tipo leve 1 7

ARMAS
Peso 1 à 2: arma leve, peso 3 à 4: arma média, Peso 5 à 6: arma pesada
ESPADAS DANO PESO PREÇO OBSERVAÇÕES
ESPADA COMUM 7 4 15
ESPADA CURTA 6 3 10
ESPADA LONGA 9 5 20 Duas mãos
ESPADA DO REI 11 5 30 Duas mãos, -1 agilidade
MACHADOS DANO PESO PREÇO OBSERVAÇÕES
MACHADO 8 4 20
COMUM
MACHADO 10 5 25 Duas mãos, -1 agilidade
DUPLO
MACHADO DE 12 6 50 Duas mãos, -2 agilidade
GUERRA
ARMAS DE DANO PESO PREÇO OBSERVAÇÕES
DISTÂNCIA
ARCO COMUM 6 3 10 Duas mãos
ARCO 7 4 15 Duas mãos
COMPOSTO
ARCO ÉLFICO 8 4 20 Duas mãos
BESTA LEVE 9 4 25 Duas mãos
BESTA PESADA 11 6 50 Duas mãos, -2 agilidade
MACHADINHA 2 1 5 Arremesso, pode ser envenenada
LANÇA CURTA 8 4 10 Arremesso
OUTROS DANO PESO PREÇO OBSERVAÇÕES
CLAVA 8 4 25 Duas mãos
MANGUAL 10 5 30 Duas mãos, -1 agilidade
BASTÃO LONGO 5 3 15 Duas mãos
ARMA DE SOCO 3 1 5
FACA COMUM 4 1 5 Pode ser envenenada
ADAGA 5 2 15 Pode ser envenenada
PUNHAL 6 1 10 Pode ser envenenado
CANALIZADORES DANO PESO PREÇO OBSERVAÇÕES
VARINHA 5 1 5
CAJADO COMUM 7 3 15 Duas mãos
CAJADO 8 3 20 Duas mãos
ANCESTRAL

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ORBE 2 2 5
INSTRUMENTOS
INSTRUMENTOS DANO PESO PREÇO OBSERVAÇÕES
FLAUTA MÁGICA 3 1 2
VIOLINO 4 3 5 Duas mãos
BANJO 5 3 10 Duas mãos
VIOLÃO 6 4 15 Duas mãos
*Para utilizar alguma arma, é necessário ter força igual ou maior que o peso da mesma.

CLASSES
As classes irão definir a ocupação do seu personagem, tendo em mente que cada uma tem
suas vantagens e desvantagens, tanto em combate como em testes mais simples.
Guerreiros – são os combatentes mais poderosos do grupo. Sua força e poder de ataque
corporal são incomparáveis, podendo usar todo o tipo de equipamento e todo o tipo de arma
corporal. (O custo de suas habilidades é descontado nos pontos de fúria)
Bônus adicional: +1 for
Caçadores – são peritos na arte de rastrear e podem sobreviver sob condições inóspitas por
muito mais tempo de que pessoas comuns. Utilizam equipamentos de peso leve e médio,
machados e armas de distância. (o custo de suas habilidades é descontado nos pontos de
energia)
Bônus adicional: +1 agi
Ladinos
Ladinos – são os mestres em roubos, assassinatos e mentiras, podendo escapar de qualquer
situação com apenas um sorriso ou uma faca. Utilizam armas leves para facilitar a fuga e
equipamentos de peso leve. (o custo de suas habilidades é descontado nos pontos de energia)
Bônus adicional: +1 agi
Magos – são os sábios e estudiosos que a cada dia descobrem novos segredos e magias para
auxiliar a vida do homem comum. Utilizam equipamentos de peso leve, e armas
canalizadoras. (o custo de suas habilidades é descontado nos pontos de mana)
Bônus adicional: +1 int

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Paladinos – são os nobres cavaleiros de luz que lutam bravamente para proteger a igreja e a
honra dos deuses. Utilizam espadas e todo tipo de equipamento. (o custo de suas habilidades
é descontado nos pontos de mana)
Bônus adicional: +1 esp
Bardos – são os mágicos e poéticos músicos que viajam por todo o mundo cantando suas
músicas e recitando seus poemas. Utilizam equipamentos de peso leve, armas leves e
instrumentos musicais. (o custo de suas habilidades é descontado nos pontos de energia)
Bônus adicional: +2 car
Druidas – são os líderes espirituais da natureza, redigindo leis e guiando seu povo para um
futuro melhor. Utilizam equipamentos de peso leve e armas canalizadoras. (o custo de suas
habilidades é descontado nos pontos de mana)
Bônus adicional: +1 esp
Monges
Monges – são os mestres no combate de mãos vazias, imitando os movimentos dos animais
em suas lutas e aventuras. Utilizam equipamentos leves e armas leves. (o custo de suas
habilidades é descontado nos pontos de fúria)
Bônus adicional: +1 for

HABILIDADES DE CLASSE
Cada classe utiliza um tipo de habilidade para executar determinadas ações, se focando em
alguns pontos como destreza, combate, fuga, etc.

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HABILIDADES DE COMBATE (para guerreiros, monges e paladinos)


Habilidade Dificuldade Custo Efeito
Golpe mortal 10 (FOR) 10 Faça um ataque normal, causando +5
pontos de dano
Espírito de guerra Automático 0 Em guerra, role 3d6 para testes de
resistência
Grito de guerra 14 (FOR) 25 Dê um grito intimidador, fazendo com
que a defesa do inimigo diminua pela
metade.
Gladiador 13 (AGI) 15 Faça um ataque normal, em seguida dê
uma rasteira em seu oponente, sendo o
dano = sua força + 2d6
Ataque giratório 13 (FOR) 20 Faça um ataque normal, desferindo dano
em todos que estiverem ao seu redor.
(máximo 6 alvos)
Desarme 13 (AGI) 0 Desarme o inimigo, jogando sua arma
para qualquer lado
Ataque montado Automático 0 Se estiver em uma montaria, aumente sua
defesa em 2 pontos

*as habilidades sem custo de pontos de fúria são as únicas que os paladinos poderão aprender
desta tabela.

HABILIDADES DE CAÇA E SOBREVIVÊNCIA (para caçadores)


Habilidade Dificuldade Custo Efeito
Tiro certeiro Automático 15 Role 3d6 para ataque á distância e
adicione +4 de dano
Rajada de flechas 13 (AGI) 25 Atire 3 flechas seguidas, multiplicando o
dano por 3
Rastrear Automático 0 Role 3d6 para rastrear monstro e inimigos.
Armadilha 12 (AGI) 10 Faça um ataque à distância, atirando uma
corda e prendendo as pernas do alvo

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Ajudante 14 (INT) 20 Capture qualquer animal de pequeno


porte par ajudá-lo em combates (máximo
1)
Montar Automático 30 Monte um simples acampamento para
acampamento passar a noite. (requer kit de
acampamento)
Sobrevivência 16 (RES) 0 Faça qualquer ataque mesmo sem energia
(o custo será descontado após recuperar
sua energia)

HABILIDADES FURTIVAS (para ladinos)


Habilidade Dificuldade Custo Efeito
Arrombamento Automático 0 Role 3d6 em testes de arrombamento

Assassinato 12 (AGI) 12 Desarme o inimigo e o ataque (se for


acerto crítico, o inimigo morrerá
automaticamente)
Evasão 12 (AGI) 15 Quando sua vida chegar à metade fuja
rapidamente para longe
Camuflagem Automático 10 Adapte seu corpo à paisagem atual, se
camuflando por uma rodada
Roubo 12 (AGI) 0 Roube qualquer objeto ou quantidade de
dinheiro de pessoas comuns.
Ponto vital 15 30 Acerte um ponto vital do alvo, fazendo
com que morra na hora
Estrangulamento 14 (FOR) 15 Fique desarmado e estrangule o alvo,
fazendo com que ele fique desacordado (se
for crítico o alvo morrerá)

HABILIDADES DE MUSICAIS (para bardos)


Habilidade Dificuldade Custo Efeito
Canção sonífera 10 (CAR) 10 Cante uma música calma, fazendo o alvo
adormecer

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Som desafinado 12 (CAR) 15 Toque qualquer instrumento desafinado,


fazendo com que o alvo fique atordoado
durante uma rodada.
Canção caótica 14 (CAR) 20 Reduz a defesa do alvo em 2 pontos
Rapsódia mortal 13 (CAR) 15 Reduz a absorção de dano do alvo à zero
Allegretto 14 (CAR) 20 Cure qualquer efeito de paralisia, cegueira
ou veneno do alvo
Andantino 14 (CAR) 20 Aumente seu dano ou de qualquer aliado
em 2 pontos
Sustenido 15 (CAR) 25 Tenha controle absoluto do alvo até o fim
da batalha.

*todas as habilidades desta tabela necessitam de um instrumento musical para serem


executadas.
HABILIDADES MARCIAIS (para monges)
Habilidade Dificuldade Custo Efeito
Punho do tigre 10 (FOR) 10 De mãos vazias, dê um soco no alvo, o
derrubando logo em seguida e causando
+5 pontos de dano
Espírito da serpente Automático 0 Desvie de golpes corporais rapidamente,
sem receber dano (apenas se for de mãos
vazias)
Leveza da garça 13 (FOR) 20 Dê um salto por cima do alvo, acertando
seu corpo com força máxima (se for
crítico o alvo morrerá)
Agilidade do louva- 13 (AGI) 10 Mova-se rapidamente deixando seu alvo
a-deus atordoado, fazendo com que ele não
ataque na próxima rodada.
Sopro do dragão 13 (FOR) 20 Corra e chute seu alvo com força máxima,
causando +8 pontos de dano
Meditação Automático 10 Sacrifique pontos de fúria para recuperar
pontos de vida
Desarmar e armar 13 (AGI) 15 Desarme o alvo e use sua arma (apenas se
for arma leve)

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MAGIAS
As magias são executadas por magos, druidas e paladinos. Druidas utilizam as magias
espirituais, paladinos utilizam apenas magias sagradas e os magos só podem aprender as
magias básicas e naturais.
BÁSICAS DIFICULDADE MANA EFEITO
TELETRANSPORTE 10 (INT) 10 Se tele transporta para qualquer direção em até
5 metros.
INVISIBILIDADE 10 (INT) 10 Torna qualquer um invisível (mas este não
poderá atacar).
CONJURAR COMIDA 12 (INT) 5 Conjura alimentos para 2 pessoas (recupera 10
pontos de energia).
CONJURAR ÁGUA 10 (INT) 5 Conjura 2 litros d’água.
ESCUDO MÁGICO 10 (INT) 10 Absorve 10 pontos de dano durante 1 rodada.
SONO 12 (INT) 15 O alvo cai em um sono profundo, mas é
despertado se receber algum dano.
ENCANTAR 15 (INT) 13 Encanta uma arma, adicionando +2 no dano
até o fim da batalha (não cumulativo).
LEVITAÇÃO 12 (INT) 10 Levita qualquer objeto ou pessoa em até 5
metros.
NATURAIS DIFICULDADE MANA EFEITO
ATAQUE DE FOGO 14 (INT) 15 Lança um tiro de fogo, causando +10 pontos de
dano.
CHÃO FLAMEJANTE 13 (INT) 15 Incendeia o chão em até 5 metros, causando 7
pontos de dano.
FOGO DAS FADAS 10 (INT) 10 Conjura uma pequena esfera de fogo que
ilumina uma área de 10 metros.
PAREDE DE FOGO 13 (INT) 15 Cria um bloqueio de fogo, causando 10 pontos
de dano ao atravessar.
ELEMENTAL 12 (INT) 15 Conjura um Elemental de fogo ou gelo, que
desaparece ao fim da batalha.
SPELL DE GOGO 12 (INT) 10 Lança um spell de fogo, causando + 7 pontos
de dano.
RAIO GÉLIDO 12 (INT) 10 Lança um raio capaz de congelar até 10 litros
d’água.
CHUVA DE GELO 13 (INT) 20 Conjura uma chuva de gelo em uma área de 9
metros, causando 10 pontos de dano.
PRISÃO DE GELO 14 (INT) 20 Aprisiona o alvo em um cubo de gelo,
causando 5 pontos de dano por rodada.
(escapar resistência = 13).

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CONGELAR 13 (INT) 10 Congela as pernas do alvo, o impossibilitando


de andar. (dura 1 rodada).

SAGRADAS
SAGRADAS DIFICULDADE MANA EFEITO
RECUPERAR 12 (ESP) 10 Recupera 10 pontos de vida.
CURA 12 (ESP) 10 Cure o efeito de um veneno.
PODER DA LUZ 13 (ESP) 12 Faça um ataque normal, causando +5 pontos de
dano.
REVIVER 14 (ESP) 15 Ressuscite um aliado morto.
EXORCISMO 15 (ESP) 20 Retire metade dos pontos de vida de demônios
e fantasmas.
ESCUDO DIVINO 13 (ESP) 20 Cria um escudo mágico que absorve 7 pontos
de dano (dura 1 rodada).
IMUNIDADE 15 (ESP) 25 Cria imunidade a qualquer tipo de dano
(durante 1 rodada).

ESPIRITUAIS DIFICULDADE MANA EFEITO


PODER NATURAL 13 (ESP) 15 Crie uma imunidade à ataques de animais ou
insetos até o fim da batalha.
RAÍZES 12 (ESP) 10 Invoque raízes mágicas que aprisionam as
ENCANTADAS pernas do alvo, causando 5 pontos de dano a
cada turno.
ANIMÁLIA 14 (ESP) 20 Reviva um animal morto, fazendo com que lute
ao seu lado até morrer.
TEMPLO SAGRADO Automático 0 Em uma floresta, aumente sua defesa e espírito
em 1 ponto. (perde o bônus ao sair dela)
POLIMORFIA 14 (ESP) 25 Transforme-se em qualquer animal de pequeno,
médio ou grande porte.
FEITIÇO DA LUA 16 (ESP) 25 Apague a memória do alvo, fazendo com que
ele não o ataque. (o efeito acaba se o alvo
receber algum tipo de dano)
REVIVER 15 (ESP) 25 Ressuscite um aliado morto

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