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o mundo real
História(3~5)
Início
A empresa foi fundada por Augusto Godoy, que trabalhava como gerente de
projetos em uma multinacional fabricante de componentes para motores, até ser
despedido em 1990 devido a entrada de concorrentes estrangeiros no mercado. Aos seus
45 anos de idade, Não conhecia outro ofício senão motores, pegou suas economias e
abriu uma pequena empresa, a PDR componentes mecânicos, em homenagem a seus
três filhos, e decidiu investir tudo e um projeto que deixara pela metade em seu antigo
emprego: a Repimboca da parafuseta. “Louco”, dizia sua esposa, mas ele foi adiante,
contratou alguns de seus colegas e finalmente, em 1992, conseguiu finalizar o projeto.
Uma revolução para o mercado, qualquer motor agora tinha de contar com uma
repimboca da parafuseta, ou deixaria de ser confiável. E a empresa cresceu.
Hoje em dia
Tal como a empresa, seus filhos também cresceram, Rodrigo, estudou
administração, para cuidar dos negócios do pai, que já sofria pressões pelo rápido
crescimento da empresa. Já Pedro, se formou em engenharia, em auxiliou seu pai no
aprimoramento da Repimboca, e criação de produtos auxiliares como óleo para
Repimboca e desentupidor de Parafuseta. Raquel, a única filha, nunca chegou a fazer
um curso superior, embora fale três línguas e seja uma exímia negociadora. Há 2 anos,
Augusto se aposentou oficialmente, embora ainda seja dono da empresa, Passa seus dias
com a esposa viajando pelo mundo, enquanto deixou seus três filhos cuidarem do
negócio.
Pesquisa e Desenvolvimento
Setores:
Design
Pesquisa de base
Novos produtos
Protótipos e testes
Financeiro-Administrativo
Setores
Financeiro
Recursos humanos
Tecnologia da informação
Jurídico
Compras
setores
Logistica
Importação
Compras nacionais
Material de escritório
Produção
Setores
Manutenção
Controle de Qualidade
Estoques
Controle de custos
Vendas
Setores:
Licitações
Mercado interno
Mercado externo
distribuição
Sindicato
Sistema(10)
Testes
Todos os testes são realizados com um valor base, mais ou menos
modificadores, e então tirando-se uma carta do baralho (baralho comum, sem coringas)
e subtraindo aquele valor da base. Se for positivo, sucesso, se negativo, fracasso, se
empate, dependerá do naipe
Testes resistidos:
Quando um personagem tenta fazer uma ação em oposição a outro, como tentar
chegar em algum lugar antes do outro ou ver quem entende mais de tal assunto, cada
jogador tira uma carta para si e subtrai do valor correspondente. O maior valor restante é
o vencedor, a menos que o maior valor seja negativo ou zero, neste caso ambos
falharam, em caso de empate, se os napies dos jogadores forem opostos, ambos perdem,
se não, é um empate. Caso não seja possível definir que ambos perdem ou um empate, a
situação matem-se como estava antes do teste.
Reuniões e Decisões
A principal forma de conflito na empresa não são combates, mas sim, reuniões.
Em uma empresa, funcionários de qualquer nível podem e devem se reunir com quem
quer que seja necessário e tomar decisões a respeito da empresa. Pode ser a decisão de
quanto papel higiênico comprar, ou quantas centenas de pessoas despedir, não importa o
tamanho, todas estas decisões afetam a empresa, e seu sucesso ou fracasso demonstram
a qualidade do personagem como tomador de decisão, o que lhe dará mais Status, e
eventualmente uma promoção.
Toda a decisão precisa de uma quantidade de Status para ser tomada. Para isso,
um ou mais personagens “apostam” aquela quantidade. Caso a decisão se prove bem
sucedida, os jogadores que apostaram ganharão como prêmio aquela mesma
quantidade( dividida entre eles da forma como foi apostada)
Caso dois ou mais jogadores discordem, eles deverão apostar Status em uma
opção(lembrando-se do mínimo para ativar). Aquele que apostar mais, não só o prêmio,
mas també tudo o que foi apostado acima do custo de ativação.
Ex.: Pedro e João querem definir a cor nova das paredes. Pedro quer azul e João
amarelo. Pedro insiste e insiste e aposta mais Status do que João. No fim, Pedro provou-
se o mais astuto, então ganha seus status apostados de volta,mais o custo de ativação,
mais a diferença entre o custo de ativação e a aposta de João.
Reuniões podem ser marcadas tanto por NPC’s quanto PC’S, entretanto, estas
são as reuniões precisam ter um assunto predefinido, e quem estará apto a comparecer,
ou seja, é preciso saber que tipo de decisão ela pretende tomar.
Ordens
Você pode, em qualquer situação, forçar alguém a te obedecer, apostando Status
contra aquela pessoa. Você precisa gastar Status equivalente a 1/10 do Status da pessoa,
embora o narrador possa declarar que é necessário mais, dependendo da situação, e
ainda terminarcom mais Status que o personagem. Toda vez que alguém receber uma
ordem, Perderá automaticamente um ponto de paciência.
Ficha de personagem
Naipe e Mote:
Naipe e mote representam as características de personalidade do personagem. O
naipe, deve ser um dos quatro naipes do baralho, e representa quatro tipos de
personalidades:
Copas: (agua) Apaixonado, deixa se levar pelos sentimentos, mas é uma pessoa
verdadeira e querida por todos. Sua paixão inspira e comove
Ouros: (terra) Materialista e um tanto passivo, do tipo ter para ser, sempre quer
ter certeza de algo antes de agir, e esta sempre tentando estar preparado para tudo.
Espadas: (fogo) Impetuoso e empreendedor, faz as coisas antes que lhe peçam,
está sempre um passo a frente.
Utilizando o mote
Toda vez que o personagem faça alguma coisa que vá contra seu mote, deve
fazer um teste de paciência. Se falhar, perderá um ponto de crenças. Este ponto deve ser
recuperado com uma ação que represente muito bem seu mote, mas você não pode ter
mais do que suas crenças iniciais desta forma.
Atributos:
Os atributos (Lógica, Carisma, Energia, Paciência e crenças) vão de 0 (zero) a
10, e devem ser comprados com pontos. Todos os personagens começam com 3 em
tudo e 13 pontos para gastar, e cada ponto até seis (4, 5 e 6) custam um ponto, os dois
seguintes custam dois pontos (7 e 8) e por fim, três pontos (9 e 10)
Energia: é a sua capacidade de fazer ações durante uma semana, além do seu
trabalho normal. Inclui ações dentro E fora da empresa.Você só recupera a energia
quando tiver um dia de descanso completo (ou seja, não trabalha nem realiza ações)
Crenças: O quão forte é o seu estilo de vida e o quanto você acredita nele. Você
pode gastar um ponto de crenças para ignorar uma ordem dada com gasto de Status. Se
você chegar a 3 ou menos de crenças, deverá fazer testes de paciência para poder gastar
crenças, se chegar a zero, você pede demissão. Você perderá um ponto de crenças
quando agir contra o seu mote, e, da mesma forma, recuperará um ponto quando agir de
acordo.
Currículo
Currículo representa tudo o que você já fez no âmbito profissional, e está
dividido em três áreas: Técnico representa todos seus cursos e treinamentos, como curso
de línguas, faculdade cursos técnicos e etc. Social, representa festas e confraternizações
da empresa, ações no sindicato, enfim, tudo que influiu para sua popularidade entre seus
colegas. Cargos, por fim, são todos os cargos que você já ocupou dentro da empresa.
Tudo isso vem acompanhado de um valor em Status, ou seja, fazem você ser uma
pessoa mais respeitada na empresa, seja por saber mais do que os outros (técnica) por
ser querido e admirado por todos (social) ou simplesmente por poder despedir pessoas
(cargo)
Inicial:
Todo personagem começa com 150 de Status, sendo que 30 é proveniente do
cargo de Supervisor, com o qual todos começam, e o resto deve ser dividido entre feitos
sociais ou técnicos, de nível básico médio ou avançado, sendo que todos tem o mesmo
valor de Status (40), mas para conseguir um nível intermediário é necessário ter um
nível básico em uma área afim, e para o avançado é necessário ter ambos anteriores.
Básico
Técnico Eletricista:
Técnico em eletrônica
Curso de línguas
Técnico em contabilidade
Técnico em mecânica
Técnico em design
Técnico em TI
Intermediário
Engenheiro mecânico
Engenheiro eletrônico
Engenheiro em TI
Relações internacionais
Designer industrial
Contador
Administrador
Bacharel em direito
Avançado
Especialização em componentes
Mestrado em marketing
Básico
Conhecido do chefe
Bonitão
Membro do sindicato
Experiência no concorrente
Intermediário
Sobrinho do chefe
Veterano
Lindo
Bem conectado
Influente no sindicato
Experiência na concorrência
Avançado
Filho do chefe
Primeiro funcionário
Galã de cinema
Líder sindical
Head hunted.
Dinheiro
É a soma do que sobrou de seus últimos salários, ou seja, seu dinheiro
disponível.
Salário
Este valor não representa seu salário total, mas sim a parte que sobra depois de
pagar as contas. Esta é a parte do seu salário que você poderá gastar em diversão,
entretenimento ou mesmo investimento.
Posses
Existem alguns gastos que levarão diretamente ao ganho de Status, como pagar
por um curso, ou comprar cerveja pro churrasco da empresa (embora você ainda precisa
fazer o teste). Outros, entretanto, podem lhe dar bônus em certos testes. Se você compra
uma assinatura de revista ou internet de alta velocidade, você pode ganhar um bônus
nos seus testes quando estiver pesquisando. Por outro lado, uma casa na praia é um
ótimo local para festas.
Você pode usar qualquer item a qualquer momento, o efeito deles (ou não) será
decidido pelo mestre
Ações
Seu personagem pode realizar por semana, um número de ações igual à sua
energia. Estas ações são ações extras, além do seu trabalho rotineiro ou da sua vida fora
da empresa, como cuidar da casa, fazer compras e etc. Entretanto, algumas ações não
custam energia, como por exemplo:
Conversar com alguém do seu setor: você pode conversar à vontade com pessoas
do seu setor, pois você as conhece todas e estão todos no mesmo lugar.
Ações na empresa
Conversar com alguém fora do seu setor: 1 de energia
1: note que você gasta 1 de energia só para IR até outro departamento, você
ainda precisará gastar outro ponto para conversar com qualquer um lá.
2: você tem uma restrição de acesso de acordo com seu cargo e setor.
Ações fora da empresa
Ações fora da empresa duram mais tempo, em geral uma noite (em dias de
semana) ou período (finais de semana) e geralmente necessitam de uma certa
quantidade de dinheiro, seja para pagar o curso que você quer fazer, ou as bebidas no
bar que você quer ir.
Ir a um curso: 1 de energia
1:você só pode ministrar cursos sobre coisas que estão em seu currículo
Narração
NPCs
Para a criação e manutenção dos NPCs, existe a tabela de funcionários. Cada
item da tabela será explicado a seguir:
Status: quantidade média de Status dos NPCs. A maioria não tem seu Status
controlado, então dificilmente haverá variação de Status.
Ficha: pode conter uma breve anotação dos atributos em ordem acompanhado de
um item de Status (7/6/6/6/5/8 Filho do chefe), ou pode indicar que o personagem
possui uma ficha, ou simplesmente não possui.
Informação: anote aqui os números das informações que tal personagem dispõe
Jogador 1,2,3,4,5: representa o que o NPC acha de cada jogador. 0, ele é cordial
com o jogador, -1 ele não gosta, -2 não suporta e -3 odeia. 1 significa que é simpático ao
personagem, 2 significa amigo e 3 é quase amor (e talvez seja amor mesmo
Plots
A aventura deve ser preparada por sessão, devido ao volume de informações
envolvida e a complexidade das decisões.
Definida a informação inicial, deve-se seguir com quais serão as decisões que
poderão influenciar no jogo. Crie informações que levem a decisões, como “ouvi dizer
que o concorrente vai lançar um produto novo”, ou “chefe, esta tinta que a gente usa é
meio ruim sabe?”, preferencialmente ligadas à informação inicial, mas isso não é regra.
Estas informações podem sim ter influência em outras, mas seu foco é criarem Decisões
a serem tomadas (veja desafios mais adiante)
Por fim, existirão informações que serão dicas que qual decisão tomar. Por
exemplo, no caso da greve, Pode haver uma informação para cada Exigência, uma para
o custo de cada exigência, enfim, dicas do que é possível fazer para agradar os dois
lados. No caso da tinta ruim, você pode descobrir quais são as opções de tintas, quais
seus custos, quais empresas as fornecem, etc.
Desafios
Decisões
Todas estas informações devem indicar de alguma forma uma decisão a ser ou
não tomada. Por exemplo, os operários tem 3 exigências, a exigência 1 é muito cara, a 2
é a mais importante para os grevistas, e a 3 é contra a política da empresa, mas a 2 é de
difícil implementação, a 3 é simples de se fazer, e a 2 (de novo) Melhoraria a imagem
da empresa. Neste exemplo, o melhor a se fazer seria tomar a decisão 2, mas isso não
impede de se tomar a decisão 3. Quanto tiver uma decisão de “múltipla escolha”, deve-
se criar para cada um valor Somatório. No caso de valores somatórios, sempre ter-se-á
como base 50%, e cada opção será marcada como um bônus ou redutor. Por exemplo, a
decisão 1 seria -20%, a 2 +30% e a 3 0%. Estes valores devem ser marcados na coluna
“% de sucesso” da ficha de decisão. Mas lembre-se, os jogadores não terão acesso a
estas informações, então tente deixar as informações bem claras.
Outro exemplo é com decisões exclusivas, como por exemplo “vamos usar a
tinta A, B ou manter a C?”, neste caso devem haver informações relativas a cada opção,
e cada opção terá sua própria probabilidade de sucesso.
Repare que na ficha de decisão, existe espaços a mais além das decisões. Isto
significa que os personagem podem inventar suas própria soluções para o conflito, as
quais geralmente vão ser parecidas com as existentes, então tente aproximar a decisão
tomada a alguma das que você já tem e use aquela probabilidade. Caso não seja
possível, ficará a cargo do narrador julgar qual seria a probabilidade de sucesso de tal
decisão.
Outros desafios
Quando o personagem está tentando realizar uma ação dentro da empresa, como
tentar ficar amigo de um personagem ou intimidá-lo, ou fora da empresa, como fazer
sucesso numa reunião da empresa ou conseguir ser aprovado em um curso, o jogador
deverá fazer um teste do atributo apropriado, onde um empate significa uma vitória
parcial, quando possível, ou nada acontece, com bônus ou redutores da tabela a seguir:
Dificuldade Modificador
Muito difícil -5 a -6
Difícil -3 a -4
Complicado -1 a -2
Normal 0
Simples +1 a +2
Fácil +3 a +4
Muito fácil +5 a +6
PCs
Cargos na empresa
Todos os jogadores, via de regra, começarão como supervisores, recebendo um
salário de R$ 100,00, e tendo 0 de nível de acesso à informações, o que significa que
nenhuma informação virá automaticamente para eles.
Aventura (5)
Tabelas (5)