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EMPRESA LTDA.

Um jogo de poder no cenário mais cruel que existe:

o mundo real

Criado por: JEY ( A.K.A.: João Gabriel Vasconcellos Godoy)

Treze de Março de 2011


A empresa

História(3~5)

Início
A empresa foi fundada por Augusto Godoy, que trabalhava como gerente de
projetos em uma multinacional fabricante de componentes para motores, até ser
despedido em 1990 devido a entrada de concorrentes estrangeiros no mercado. Aos seus
45 anos de idade, Não conhecia outro ofício senão motores, pegou suas economias e
abriu uma pequena empresa, a PDR componentes mecânicos, em homenagem a seus
três filhos, e decidiu investir tudo e um projeto que deixara pela metade em seu antigo
emprego: a Repimboca da parafuseta. “Louco”, dizia sua esposa, mas ele foi adiante,
contratou alguns de seus colegas e finalmente, em 1992, conseguiu finalizar o projeto.
Uma revolução para o mercado, qualquer motor agora tinha de contar com uma
repimboca da parafuseta, ou deixaria de ser confiável. E a empresa cresceu.

Hoje em dia
Tal como a empresa, seus filhos também cresceram, Rodrigo, estudou
administração, para cuidar dos negócios do pai, que já sofria pressões pelo rápido
crescimento da empresa. Já Pedro, se formou em engenharia, em auxiliou seu pai no
aprimoramento da Repimboca, e criação de produtos auxiliares como óleo para
Repimboca e desentupidor de Parafuseta. Raquel, a única filha, nunca chegou a fazer
um curso superior, embora fale três línguas e seja uma exímia negociadora. Há 2 anos,
Augusto se aposentou oficialmente, embora ainda seja dono da empresa, Passa seus dias
com a esposa viajando pelo mundo, enquanto deixou seus três filhos cuidarem do
negócio.

A empresa continua crescendo, e exportando, o que significa contratações e


promoções, e, caso você não seja capaz de acompanhar o ritmo da PDR, demissões.
departamentos:

Pesquisa e Desenvolvimento

Setores:

Design

Pesquisa de base

Novos produtos

Protótipos e testes

Financeiro-Administrativo

Setores

Financeiro

Recursos humanos

Tecnologia da informação

Jurídico

Compras

setores

Logistica

Importação

Compras nacionais

Material de escritório

Produção

Setores

Manutenção

Controle de Qualidade
Estoques

Controle de custos

Vendas

Setores:

Licitações

Mercado interno

Mercado externo

distribuição

Sindicato

Sistema(10)

Testes
Todos os testes são realizados com um valor base, mais ou menos
modificadores, e então tirando-se uma carta do baralho (baralho comum, sem coringas)
e subtraindo aquele valor da base. Se for positivo, sucesso, se negativo, fracasso, se
empate, dependerá do naipe

Cartas reais e naipes


Quanto tira-se uma carta real (valete, dama ou rei), cada uma tem um efeito
especial:

Valete: um valete representa um fracasso automático, a menos que seja do naipe


do jogador, então será subtraído 11

Dama representa um sucesso automático, a menos que seja do naipe oposto ao


do jogador, neste caso não subtrai nada ( zero)

Rei é um empate automático. Se for do Naipe, uma vitória por 1, se do oposto,


uma derrota por 1.
Naipes: cada jogador tem um naipe, associado à sua personalidade. Este naipe é
o seu naipe, e sempre que um jogador tirar o seu naipe, Você ganha 1/3 de seu valor de
crença como bônus. Se for do naipe oposto, 1/3 de sua crença será reduzido.

Os naipes opostos são pausXcopas e espadasXouros

Testes resistidos:
Quando um personagem tenta fazer uma ação em oposição a outro, como tentar
chegar em algum lugar antes do outro ou ver quem entende mais de tal assunto, cada
jogador tira uma carta para si e subtrai do valor correspondente. O maior valor restante é
o vencedor, a menos que o maior valor seja negativo ou zero, neste caso ambos
falharam, em caso de empate, se os napies dos jogadores forem opostos, ambos perdem,
se não, é um empate. Caso não seja possível definir que ambos perdem ou um empate, a
situação matem-se como estava antes do teste.

Reuniões e Decisões
A principal forma de conflito na empresa não são combates, mas sim, reuniões.
Em uma empresa, funcionários de qualquer nível podem e devem se reunir com quem
quer que seja necessário e tomar decisões a respeito da empresa. Pode ser a decisão de
quanto papel higiênico comprar, ou quantas centenas de pessoas despedir, não importa o
tamanho, todas estas decisões afetam a empresa, e seu sucesso ou fracasso demonstram
a qualidade do personagem como tomador de decisão, o que lhe dará mais Status, e
eventualmente uma promoção.

Entretanto, um faxineiro pode chegar na porta da empresa e dizer: vocês estão


todos despedidos. É uma decisão que ele tomou, despedir a todos, mas ele não tem o
Status necessário para colocá-la para funcionar.

Toda a decisão precisa de uma quantidade de Status para ser tomada. Para isso,
um ou mais personagens “apostam” aquela quantidade. Caso a decisão se prove bem
sucedida, os jogadores que apostaram ganharão como prêmio aquela mesma
quantidade( dividida entre eles da forma como foi apostada)

Caso dois ou mais jogadores discordem, eles deverão apostar Status em uma
opção(lembrando-se do mínimo para ativar). Aquele que apostar mais, não só o prêmio,
mas també tudo o que foi apostado acima do custo de ativação.
Ex.: Pedro e João querem definir a cor nova das paredes. Pedro quer azul e João
amarelo. Pedro insiste e insiste e aposta mais Status do que João. No fim, Pedro provou-
se o mais astuto, então ganha seus status apostados de volta,mais o custo de ativação,
mais a diferença entre o custo de ativação e a aposta de João.

As opções poderão estar predefinidasou não, mas os jogadores podem sempre


inventar novas opções.

Para descobrir se a decisão foi bem sucedida ou não, passada a quantidade de


tempo necessária para o desfecho, um jogador tirará uma carta, e o mestre a subtrai do
valor da decisão tomada (sim, todas as decisões tem um valor que representa a
probabilidade de ela ser bem sucedida) enarra o resultado e o jogador recebe ou perde
os devidos pontos.

Reuniões podem ser marcadas tanto por NPC’s quanto PC’S, entretanto, estas
são as reuniões precisam ter um assunto predefinido, e quem estará apto a comparecer,
ou seja, é preciso saber que tipo de decisão ela pretende tomar.

Ordens
Você pode, em qualquer situação, forçar alguém a te obedecer, apostando Status
contra aquela pessoa. Você precisa gastar Status equivalente a 1/10 do Status da pessoa,
embora o narrador possa declarar que é necessário mais, dependendo da situação, e
ainda terminarcom mais Status que o personagem. Toda vez que alguém receber uma
ordem, Perderá automaticamente um ponto de paciência.

Ficha de personagem

Naipe e Mote:
Naipe e mote representam as características de personalidade do personagem. O
naipe, deve ser um dos quatro naipes do baralho, e representa quatro tipos de
personalidades:

Paus: (ar)Frio e calculista, você sempre pensa e racionaliza tudo, entretanto, é


um ótimo comunicador, adora falar, mas também gosta de saber tudo que se passa ao
redor.

Copas: (agua) Apaixonado, deixa se levar pelos sentimentos, mas é uma pessoa
verdadeira e querida por todos. Sua paixão inspira e comove
Ouros: (terra) Materialista e um tanto passivo, do tipo ter para ser, sempre quer
ter certeza de algo antes de agir, e esta sempre tentando estar preparado para tudo.

Espadas: (fogo) Impetuoso e empreendedor, faz as coisas antes que lhe peçam,
está sempre um passo a frente.

Já o mote, é uma coisa mais pessoal. É uma frase de inspiração que o


personagem repete para si mesmo em alguns momentos, e que representa as crenças do
personagem. O mote deve estar relacionado ao naipe do personagem.

Exemplo: é melhor prevenir do que remediar (ouros), a melhor defesa é o ataque


(espadas), a informação é uma arma (Paus) ou Faça amor, não a guerra (copas)

Utilizando o mote
Toda vez que o personagem faça alguma coisa que vá contra seu mote, deve
fazer um teste de paciência. Se falhar, perderá um ponto de crenças. Este ponto deve ser
recuperado com uma ação que represente muito bem seu mote, mas você não pode ter
mais do que suas crenças iniciais desta forma.

Atributos:
Os atributos (Lógica, Carisma, Energia, Paciência e crenças) vão de 0 (zero) a
10, e devem ser comprados com pontos. Todos os personagens começam com 3 em
tudo e 13 pontos para gastar, e cada ponto até seis (4, 5 e 6) custam um ponto, os dois
seguintes custam dois pontos (7 e 8) e por fim, três pontos (9 e 10)

Cada atributo representa uma faceta do personagem:

Lógica: raciocínio matemático do personagem, mas também um pouco de


memória, e enfim, a capacidade de o personagem adquirir conhecimento técnico.Você
pode tentar intimidar um personagem, para que ele lhe obedeça uma ordem (sem gastar
Status) fazendo um teste de Lógica para intimidar o outro personagem com seu
conhecimento técnico. O personagem poderá gastar 1 ponto de paciência para resistir e
não mais ser intimidado por você naquela semana. Além disso, aquele personagem
diminui em 1 a consideração que ele tinha por você.

Carisma: a capacidade de o personagem ser agradável, querido, líder,


convincente, etc. É a desenvoltura social do personagem. Pode ser usado para aumentar
a consideração que um personagem tem por você, fazendo um teste de carisma. Isso não
necessariamente significa que ele irá obedecer você, mas ele estará mais bem disposto
do que antes. Ele pode gastar um ponto de Crenças para ignorar sua bajulação
(geralmente quando a consideração já está negativa)

Energia: é a sua capacidade de fazer ações durante uma semana, além do seu
trabalho normal. Inclui ações dentro E fora da empresa.Você só recupera a energia
quando tiver um dia de descanso completo (ou seja, não trabalha nem realiza ações)

Paciência: a capacidade de o personagem agüentar insultes, situações


estressantes, reuniões, apostas perdidas, etc. Toda a vez que você perder uma Aposta
(tomar uma decisão errada ou apostar contra uma e esta sair correta) você perde um
ponto de paciência. Você também pode gastar paciência para fazer ações a mais do que
sua energia, mas você terá um ponto de energia a menos na semana seguinte. Você
recupera um ponto de paciência por semana (contanto que você tenha pelo menos um
dia de descanso) Se sua paciência chegar a zero, você pede demissão. Quando sua
paciência chegar a 3 ou menos, você deverá fazer testes de crenças para conseguir
executar ações que demandem paciência.

Crenças: O quão forte é o seu estilo de vida e o quanto você acredita nele. Você
pode gastar um ponto de crenças para ignorar uma ordem dada com gasto de Status. Se
você chegar a 3 ou menos de crenças, deverá fazer testes de paciência para poder gastar
crenças, se chegar a zero, você pede demissão. Você perderá um ponto de crenças
quando agir contra o seu mote, e, da mesma forma, recuperará um ponto quando agir de
acordo.

Currículo
Currículo representa tudo o que você já fez no âmbito profissional, e está
dividido em três áreas: Técnico representa todos seus cursos e treinamentos, como curso
de línguas, faculdade cursos técnicos e etc. Social, representa festas e confraternizações
da empresa, ações no sindicato, enfim, tudo que influiu para sua popularidade entre seus
colegas. Cargos, por fim, são todos os cargos que você já ocupou dentro da empresa.
Tudo isso vem acompanhado de um valor em Status, ou seja, fazem você ser uma
pessoa mais respeitada na empresa, seja por saber mais do que os outros (técnica) por
ser querido e admirado por todos (social) ou simplesmente por poder despedir pessoas
(cargo)
Inicial:
Todo personagem começa com 150 de Status, sendo que 30 é proveniente do
cargo de Supervisor, com o qual todos começam, e o resto deve ser dividido entre feitos
sociais ou técnicos, de nível básico médio ou avançado, sendo que todos tem o mesmo
valor de Status (40), mas para conseguir um nível intermediário é necessário ter um
nível básico em uma área afim, e para o avançado é necessário ter ambos anteriores.

Lista de Status técnicos:

Básico
Técnico Eletricista:

Técnico em eletrônica

Curso de línguas

Técnico em contabilidade

Técnico em mecânica

Técnico em design

Técnico em TI

Intermediário
Engenheiro mecânico

Engenheiro eletrônico

Engenheiro em TI

Relações internacionais

Designer industrial

Contador

Administrador

Bacharel em direito
Avançado
Especialização em componentes

Mestrado em marketing

Especialização em Sistemas integrados de informação

Mestrado em direito empresarial

mestrado em comércio exterior

Mestrado em gestão da inovação

Mestrado em física aplicada

Lista de Status sociais

Básico
Conhecido do chefe

Algum tempo na casa

Bonitão

Por dentro (cultura pop)

Membro do sindicato

Experiência no concorrente

Intermediário
Sobrinho do chefe

Veterano

Lindo

Bem conectado

Influente no sindicato

Experiência na concorrência
Avançado
Filho do chefe

Primeiro funcionário

Galã de cinema

Resolve qualquer coisa

Líder sindical

Head hunted.

Ganhando e perdendo cargos


Sempre que você recebe um cargo, você recebe uma quantidade de Status
relativa ao cargo. Entretanto, você não perde este Status quando for promovido, apenas
se for rebaixado. Para dar um cargo a alguém, você precisa emprestar uma quantidade
de Status relativa ao cargo, de forma que se você quiser pôr outra pessoa no cargo, você
pode retirar aquele daquele cargo e por outra pessoa.

De todos os status recebidos por fora do Currículo de um subordinado, metade


vai para você. Entretanto, Metade dos Status que você recebe desta forma, mais metade
dos status recebidos através de decisões acertadas, vai para o seu superior (em caso de
valor negativo, o superior recebe metade do prejuízo da mesma forma que se fosse
lucro).

Dinheiro, salário e posses


O valor em dinheiro que seu personagem tem disponível pode ser usado para
comprar qualquer coisa. De carros e casas a chocolate e cerveja.

Dinheiro
É a soma do que sobrou de seus últimos salários, ou seja, seu dinheiro
disponível.

Salário
Este valor não representa seu salário total, mas sim a parte que sobra depois de
pagar as contas. Esta é a parte do seu salário que você poderá gastar em diversão,
entretenimento ou mesmo investimento.
Posses
Existem alguns gastos que levarão diretamente ao ganho de Status, como pagar
por um curso, ou comprar cerveja pro churrasco da empresa (embora você ainda precisa
fazer o teste). Outros, entretanto, podem lhe dar bônus em certos testes. Se você compra
uma assinatura de revista ou internet de alta velocidade, você pode ganhar um bônus
nos seus testes quando estiver pesquisando. Por outro lado, uma casa na praia é um
ótimo local para festas.

Você pode usar qualquer item a qualquer momento, o efeito deles (ou não) será
decidido pelo mestre

Ações
Seu personagem pode realizar por semana, um número de ações igual à sua
energia. Estas ações são ações extras, além do seu trabalho rotineiro ou da sua vida fora
da empresa, como cuidar da casa, fazer compras e etc. Entretanto, algumas ações não
custam energia, como por exemplo:

Conversar com alguém do seu setor: você pode conversar à vontade com pessoas
do seu setor, pois você as conhece todas e estão todos no mesmo lugar.

Receber informações devido ao cargo: alguns cargos te levam a receber


informações de subordinados como secretários (as) de forma resumida, como relatórios,
pesquisas e outros dados brutos.

Ações na empresa
Conversar com alguém fora do seu setor: 1 de energia

Ir até outro departamento¹: 1 de energia

Comparecer a uma reunião: 1 de energia

Realizar uma pesquisa no banco de dados²: 1 de energia

1: note que você gasta 1 de energia só para IR até outro departamento, você
ainda precisará gastar outro ponto para conversar com qualquer um lá.

2: você tem uma restrição de acesso de acordo com seu cargo e setor.
Ações fora da empresa
Ações fora da empresa duram mais tempo, em geral uma noite (em dias de
semana) ou período (finais de semana) e geralmente necessitam de uma certa
quantidade de dinheiro, seja para pagar o curso que você quer fazer, ou as bebidas no
bar que você quer ir.

Os valores de energia abaixo são relativos a atividades com duração de um


período, se a atividade durar mais, multiplique o valor pela quantidade de períodos.

Comparecer a uma festa ou evento: 1 de energia

Preparar uma festa ou evento: 1 de energia

Ir a um curso: 1 de energia

Ministrar um curso¹: 1 de energia

Realizar uma pesquisa técnica: 1 de energia

Realizar uma “pesquisa de mercado”²: 1 de energia

1:você só pode ministrar cursos sobre coisas que estão em seu currículo

2:neste caso trata-se de visitar lugares e pessoas que influenciam no negócio da


empresa, como fornecedores, clientes, concorrentes, etc. de forma informal.

Sucesso das ações


Em geral, ações dentro da empresa são conversas e negociatas, então o sucesso
de sua ação dependerá da interpretação do jogador e do bom uso de seus Status.
Entretanto, as atividades fora da empresa geralmente são fontes primárias de Status, e,
para saber se você foi bem-sucedido em conseguir o Status que você buscava com tal
atividade, você deverá fazer um teste de acordo com a dificuldade da atividade,
adicionando quaisquer bônus que você puder, e testando com sua Lógica, para Status
provindos de cursos e outras fontes técnicas (ou para pesquisas técicas), ou Carisma,
para eventos sociais ou “pesquisas de mercado”. Note que as pesquisas não dão Status,
apenas lhe trazem uma resposta para sua pergunta (se bem sucedido, claro)
Exemplo: Juca, engenheiro, quer fazer o curso de uma semana “Resistores
modernos, o que vem por aí?”, e terá de gastar 5 pontos de energia para tal (as aulas são
à noite, e apenas dias úteis). É um curso complicado, sendo a dificuldade base -2,
entretanto, Juca, por ser engenheiro, entende de resistores, o que lhe dá um bônus de +2
no teste. Por fim, ele tira um 5, e o subtrai de sua lógica 7, resultando, ao final, 2, ou
seja, um sucesso. Juca recebe 30 de Status, pois agora ele entende de resistores
modernos mais do que as outras pessoas.

Narração

NPCs
Para a criação e manutenção dos NPCs, existe a tabela de funcionários. Cada
item da tabela será explicado a seguir:

Local: A área que um personagem geralmente é encontrado, como setor e


departamento.

Nome: nomes ou apelidos dos NPCs

Status: quantidade média de Status dos NPCs. A maioria não tem seu Status
controlado, então dificilmente haverá variação de Status.

Cargo: o cargo ou função desempenhada pelo personagem.

Ficha: pode conter uma breve anotação dos atributos em ordem acompanhado de
um item de Status (7/6/6/6/5/8 Filho do chefe), ou pode indicar que o personagem
possui uma ficha, ou simplesmente não possui.

Informação: anote aqui os números das informações que tal personagem dispõe

Missão: representa uma tarefa que, se cumprida, realmente ajudaria o


personagem, podendo aumentar a estima do mesmo, ter uma recompensa em Status,
e/ou fazê-lo liberar alguma informação. Exemplos de Missão incluem conseguir
ingressos pro jogo do Avaí (comprando, provavelmente), decidir que aquele
personagem pode usar um uniforme diferente, ou sacanear outro NPC.

Jogador 1,2,3,4,5: representa o que o NPC acha de cada jogador. 0, ele é cordial
com o jogador, -1 ele não gosta, -2 não suporta e -3 odeia. 1 significa que é simpático ao
personagem, 2 significa amigo e 3 é quase amor (e talvez seja amor mesmo
Plots
A aventura deve ser preparada por sessão, devido ao volume de informações
envolvida e a complexidade das decisões.

Em geral, a ação inicia-se com uma informação jogada a alguns ou todos os


jogadores, algo como “ei chefe, ouvi dizer que vão fazer cortes no orçamento”, “Chefe,
viemos informar que, devido ao não atendimento de nossas exigências, vamos entrar em
greve na semana que vem” ou simplesmente: “Vocês souberam que o chefe de
departamento vai ser aposentado? Quem será o sucessor?”

Definida a informação inicial, deve-se seguir com quais serão as decisões que
poderão influenciar no jogo. Crie informações que levem a decisões, como “ouvi dizer
que o concorrente vai lançar um produto novo”, ou “chefe, esta tinta que a gente usa é
meio ruim sabe?”, preferencialmente ligadas à informação inicial, mas isso não é regra.
Estas informações podem sim ter influência em outras, mas seu foco é criarem Decisões
a serem tomadas (veja desafios mais adiante)

Por fim, existirão informações que serão dicas que qual decisão tomar. Por
exemplo, no caso da greve, Pode haver uma informação para cada Exigência, uma para
o custo de cada exigência, enfim, dicas do que é possível fazer para agradar os dois
lados. No caso da tinta ruim, você pode descobrir quais são as opções de tintas, quais
seus custos, quais empresas as fornecem, etc.

Desafios

Decisões
Todas estas informações devem indicar de alguma forma uma decisão a ser ou
não tomada. Por exemplo, os operários tem 3 exigências, a exigência 1 é muito cara, a 2
é a mais importante para os grevistas, e a 3 é contra a política da empresa, mas a 2 é de
difícil implementação, a 3 é simples de se fazer, e a 2 (de novo) Melhoraria a imagem
da empresa. Neste exemplo, o melhor a se fazer seria tomar a decisão 2, mas isso não
impede de se tomar a decisão 3. Quanto tiver uma decisão de “múltipla escolha”, deve-
se criar para cada um valor Somatório. No caso de valores somatórios, sempre ter-se-á
como base 50%, e cada opção será marcada como um bônus ou redutor. Por exemplo, a
decisão 1 seria -20%, a 2 +30% e a 3 0%. Estes valores devem ser marcados na coluna
“% de sucesso” da ficha de decisão. Mas lembre-se, os jogadores não terão acesso a
estas informações, então tente deixar as informações bem claras.

Outro exemplo é com decisões exclusivas, como por exemplo “vamos usar a
tinta A, B ou manter a C?”, neste caso devem haver informações relativas a cada opção,
e cada opção terá sua própria probabilidade de sucesso.

Repare que na ficha de decisão, existe espaços a mais além das decisões. Isto
significa que os personagem podem inventar suas própria soluções para o conflito, as
quais geralmente vão ser parecidas com as existentes, então tente aproximar a decisão
tomada a alguma das que você já tem e use aquela probabilidade. Caso não seja
possível, ficará a cargo do narrador julgar qual seria a probabilidade de sucesso de tal
decisão.

Outros desafios
Quando o personagem está tentando realizar uma ação dentro da empresa, como
tentar ficar amigo de um personagem ou intimidá-lo, ou fora da empresa, como fazer
sucesso numa reunião da empresa ou conseguir ser aprovado em um curso, o jogador
deverá fazer um teste do atributo apropriado, onde um empate significa uma vitória
parcial, quando possível, ou nada acontece, com bônus ou redutores da tabela a seguir:
Dificuldade Modificador

Muito difícil -5 a -6

Difícil -3 a -4

Complicado -1 a -2

Normal 0

Simples +1 a +2

Fácil +3 a +4

Muito fácil +5 a +6

PCs

Cargos na empresa
Todos os jogadores, via de regra, começarão como supervisores, recebendo um
salário de R$ 100,00, e tendo 0 de nível de acesso à informações, o que significa que
nenhuma informação virá automaticamente para eles.

Cada setor possui um número de supervisores à sua escolha, e a mesma coisa


para os gerentes dos departamentos, e diretores das áreas (marketing que compreende
compras e vendas, Produtiva, que compreende pesquisa e produção, e Administrativo)e
por fim, chega-se ao diretor geral. O que não impede que hajam cargos entre esses,
como vice-diretor, auxiliar de gerência, e etc.

Entretanto, o importante é que cada cargo possui características como na ficha


de cargo, onde área representa a área de influência do cargo, ou seja, por onde ele pode
oficialmente andar e quem está sob sua jurisdição. Segurança significa que ele receberá
automaticamente todas as informações de sua área que tenham aquele nível ou inferior,
Status é o quanto é necessário para criar o cargo, bem como o quanto um personagem
recebe ao recebê-lo, e por fim Liberdade é um bônus à energia do personagem, que
representa que o trabalho do cargo é supervisionar e andar pela empresa, e também que
tem mais regalias.

A Seguir um o cargo de supervisor de setor, cargo inicial dos jogadores:

Cargo: Supervisor do setor X


área: Setor X
salário: 100 Segurança: 0
Status: 30 Liberdade: 0

Aventura (5)

Tabelas (5)

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