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v.1.3.

Desenvolvido por​ Lucas Fowl

Um hack de Note Quest de Tiago Junges,


e inspirado no sistema dos clássicos da Fighting Fantasy.
Agradecimento especial à Tiago Junges que autorizou o hack do seu jogo.
Como Jogar​
Chaos & Quest​ é um RPG Solo que também pode ser jogado com vários jogadores, o importante é a diversão
com um jogo rápido, cheio de aventuras e batalhas, exploração de masmorras e mundo, sem a necessidade de
um Mestre.

Jogada de Ação​:​ Em determinados momentos em sua aventura, será necessário ​Testar as suas Habilidades​,
ou entrar em ​Combates,​ nesses momentos, você vai rolar 2D6. O valor precisa ser menor ou igual o seu valor
no Atributo que está sendo testado (Força, Agilidade, Sabedoria ou Sorte), caso contrário, você falhou.
Para facilitar a vida do Personagem do Jogador (PJ), o seu Atributo pode ser somado com itens que dão bônus,
fazendo o valor do atributo subir e facilitando o seu resultado em 2D6s.

Itens​: ​Sua ​Capacidade de Carga (CC) significa quantos itens você pode carregar confortavelmente. Para cada
item que exceder esse valor, ​subtraia 1​ de todos os seus Atributos (temporariamente).
Itens Pesados: ​Um item Pesado ocupa 2 espaços no Inventário do jogador.
Itens Leves: ​Cada 10 unidades de um item Pequeno, ocuparão apenas 1 espaço no Inventário do jogador.
Itens Normais:​ Quaisquer itens sem indicação de Pequeno ou Pesado, ocupado 1 Espaço a unidade.
Itens Importantes:​ Tochas e Provisões são itens importantes e essenciais para a vida do aventureiro, e ambos
são limitadas à apenas 10 para cada jogador ou NPC. Estes itens não ficam no inventário comum do Jogador,
portanto, não ocupam espaço no CC.

Morte​:​ Quando os PVs de um personagem chegam a 0 (zero), ele morre.

Curando​​: Você recupera seus PVs perdidos indo para alguma Estalagem, Montando Acampamento durante
viagens ou usando itens ou magias de cura.

Pontos de Experiência: ​Ganha 1 Ponto de Experiência a cada Combate que vence, e cada Sala que consiga
Mover-se em Silêncio​ com sucesso (1 vez por sala). Você ganha 2 PEs ao derrotar um Chefe de Masmorra.

Subindo de Nível​:​ Quando o PJ atinge 15 Pontos de Experiência, ele escolhe uma das opções:
- Aumentar os Pontos de Vida (PV) em 1, sem limites
- Aumentar a Capacidade de Carga (CC) em 1, sem limites.
- Aumentar a Capacidade de Tochas e Provisão em 1, sem limites.
- Aumentar o Pontos de Sorte em 1, limitado à no máximo 12.
Cada nível novo, o PJ pode comprar uma Nova Classe Avançada, pagando pelo custo e se atingir os pré
requisitos.

Usando Sorte: ​A Sorte é um recurso opcional que pode ser usado para obter vantagens em determinados
momentos, porém, todas as vezes que a Sorte é usada você Gasta 1 Ponto de Sorte. Os Pontos Gastos são
recuperados com ​Espíritos da Floresta ​ou​ Pé de Coelho. ​Você pode escolher usar a Sorte nos seguintes
momentos:
- Quando acertar um Ataque, ​Teste a Sua Sorte​, se passar causa +1 de Dano. Se Falhar, você causa
apenas 1 de Dano.
- Quando sofrer um Ataque, ​Teste a Sua Sorte​, se passar, ignore todo o dano. Se Falhar, você sofre +1
de Dano.
- Quando for Abrir um Baú ​(​Tabela 9​)​, ​Teste a Sua Sorte​, se passar, considere Resultado 6. Se Falhar,
o Baú é um Mímico A8, PV4, Ladrão
Atributos​:​ Os Atributos que compõem a ficha do Personagem:
➢ Força:​ Para atividades físicas, Ataques Corpo à Corpo, resistir à Venenos...
➢ ​Agilidade​:​ Para atividades que requerem destreza, mover-se em silêncio, esquivar-se...
➢ ​Sabedoria​​: Para atividades sábias, conjuração de magia e eloquência…
➢ Sorte:​ Para aumentar dano, se esquivar com facilidade ou encontrar riquezas valiosas...

Criação de Personagem​
1.​ Escolha o nome do seu personagem.
2.​ Escolha sua Raça (ou Jogue 1D6).
3.​ Escolha sua Classe Básica.
4.​ Escolha um dos seus Atributos entre Força, Agilidade e Sabedoria e coloque o Valor 7.
5.​ Escolha um dos seus Atributos entre Força, Agilidade e Sabedoria e coloque o Valor 6.
6.​ Escolha um dos seus Atributos entre Força, Agilidade e Sabedoria e coloque o Valor 5.
7.​ Todos começam com o valor de Sorte 8.
8.​ PVs​ começam com 15. Capacidade de Carga com 8.

Raça
1. Humano: ​Começa com 18 PVs.
Idiomas: Comum (Escolha mais uma entre Anão, Élfico, Pequenino ou Ami)
2. Anão:​ Ao Encontrar Passagens Secretas, role 1D6, resultados pares não consome Tochas.
Ódio à Orcs: Reduz 1 em todos Atributos contra Orcs.
Idiomas: Comum, Anão, Pequenino
3. Elfo:​ Começa com 1 Magia Básica. Ódio à Drows: Reduz 1 em todos os Atributos contra Drows.
Idiomas: Comum, Élfico
4. Pequenino:​ Ganha Agilidade +1 ao ​Mover-se em Silêncio​. Começa com 13 PVs.
Idiomas: Comum, Pequenino, Anão
5. Ami:​ Role um dado para saber que tipo de Ami na tabela abaixo. Começa com 13 PVs .
Idiomas:​ ​Comum, Ami
6. Dracônico​: Começa com Magia “Bola de Fogo”. Ódio à Ancestrais Inimigos: Reduz 1 em todos os
Atributos contra Gigantes ou Wyverns.
Idiomas: Comum, Dracônico.

5.1 Ami:
1-2. Ami Felino:​ Visão no Escuro, se acabar as tochas, pode mover 3 salas vazias.
3-4. Ami Roedor:​ Ganha +1 Provisão por monstro abatido. ​(Que não seja Morto Vivo).​
5-6. Ami Canino:​ Ignora Habilidade de Monstro “​Ladrão”​ .

Classes Básicas
Guerreiro: Golpe Poderoso: ​Uma vez por dia, pode causar o Dobro do Dano.
Itens iniciais:​ Espada (+1 Força), Peitoral (RD 1), Tochas (10), Provisões (10)

Ladino: Armadilheiro: ​Ao Desarmar Armadilha, role 1D6, resultados pares não consome Tochas.
Itens iniciais: ​Arco (+1 Agilidade), Espada (+1 Força), 10 Flechas, Tochas (10), Provisões (10)

Mago: Magias Básicas:​ Escolha 3 Magias Básicas.


Itens iniciais: ​Grimório (+1 Sabedoria), Espada (+1 Força), Tochas (10), Provisões (10)
Usando Magias
O PJ para conjurar uma magia não é necessário realizar testes. A Magia causa o seu efeito automático, mas
tem custo de 1 Ponto de Sabedoria. Este ponto gasto é temporário, e será recuperado com descanso em
Estalagem ou Acampamento. É possível Potencializar a Magia que você está usando, neste caso, a Magia vai
indicar se será gasto +1 Ponto de Sabedoria, ou se será gasto 1 Ponto de Vida (além do primeiro Ponto de
Sabedoria). Algumas Magias potencializadas possuem as duas opções.
Caso o Conjurador use Armadura (Peitoral), ele deve fazer um Teste de Sabedoria para conjurar Magias
Potencializadas. Se falhar, não conjura e também não gasta Sabedoria.
Pergaminhos são de uso único e não gastam Sabedoria, mas também não são potencializadas.

Magias Básicas
Cura: ​Recupera 3 PV
Potencializar (+1 Sab): ​Recupera 4 PV Potencializar (+2 Sab): ​Recupera 6 PV

Teletransporte:​ Você volta imediatamente para qualquer sala que já visitou.


Pode ser usado para fugir de combate com até 2 Inimigos.
Potencializar (+1 Sab): ​até 4 inimigos Potencializar (+2 Sab): ​consegue fugir de Chefe

Raio de Gelo:​ Ataque que causa 1 de dano e o oponente não atacará no próximo turno.
Potencializar (+1 Sab): ​causa 2 de dano Potencializar (+2 Sab): ​causa 3 de dano.

Relâmpago: ​Ataque que causa 4 de dano.


Potencializar (+2 Sab): ​causa 5 de dano Potencializar (+2PV): ​causa 5 de dano.

Bola de Fogo:​ Ataque que causa 2 de dano em todos oponentes.


Potencializar (+2 Sab): ​causa 4 de dano Potencializar (+2PV): ​causa 4 de dano.

Luz: ​Ataque contra Mortos Vivos, que causa 2 de dano e o oponente não atacará no próximo turno.
Potencializar (+1 Sab): ​Causa 3 de dano Potencializar (+2 Sab): ​Causa 4 de dano

Combate
O Combate contra um ou mais Monstros é definido da seguinte forma. O PJ sempre começa atacando, à menos
que a situação diga o contrário.
Primeiro, o PJ rola 2D6, o resultado precisa ser menor ou igual à Força (Caso esteja atacando corpo à corpo),
ou Agilidade (Caso esteja atacando à distância). Use os Atributos já com os Bônus de itens. Se o resultado for
satisfatório, o PJ causa 2 Pontos de Dano no Inimigo que atacou, caso Contrário, ele falhou o ataque.
Em seguida, é o turno dos Monstros. Role 2D6 para cada monstro no Combate. Todos eles precisam ter o
resultado menor ou igual ao seu valor de Ataque. Cada monstro que consegue o valor satisfatório, causa 2
Pontos de Dano no PJ. Caso não passem no teste, não causam dano.
Monstros Acerto Crítico
Ao encontrar algum Monstro, seja em Masmorras
Quando um jogador fazer uma jogada e tirar 1 em
ou Viajando, você encontrará as seguintes
ambos os dados, cause o dano em Dobro.
informações:
O Acerto Crítico também é válido para Monstros, e
Nome do Monstro, Valor do Ataque, Pontos de
quando ele o faz, danifique alguma peça da
Vida, Habilidade.
Armadura, com 1 asterisco.
Sempre nesta ordem, como por exemplo:
Goblin, A5, PV3, Explosivo.
Assim, você sabe que se trata de um Goblin, o
Ataque dele é 5 (ele vai precisar tirar 5 ou menos Falha Crítica
em 2D6 para te causar 2 de Dano), ele tem 3
Pontos de Vida e a sua Habilidade é Explosivo Quando um jogador fazer uma jogada e tirar 6 em
(Consulte ​Bestiário)​ . ambos os dados, faça um asterisco (*) ao lado da
arma. Itens com 2 asteriscos quebram e não
podem ser usadas até terem o conserto de um
Arma à Distância Ferreiro.

Armas à Distância servem da mesma maneira que


Armas corpo a corpo, com a diferença de que será Usando Asteriscos
usado Agilidade como atributo em vez de Força.
Além disso, Arco consome flechas a cada ataque. Alguns itens usam Habilidades Específicas quando
Lembre-se de riscá-las todas as vezes que usar. você coloca um asterisco (*) nela. Isso é, todos os
itens estão limitados à apenas 2 asteriscos antes
que elas se quebrem e seja necessário o conserto
Armaduras e Vestimentas do Ferreiro. Itens que podem ter mais de 2
asteriscos serão especificados em sua descrição.
A Armadura funciona com o conceito de Redução
de Dano. Cada PJ pode ter no máximo 1 peça de
Armadura de cada tipo: 1 Par de Luvas, 1 Par de Escudo
Botas, 1 Elmo, 1 Peitoral, e 1 Anel.
O Escudo é um bom exemplo do uso do Asterisco.
Usar o Escudo previne todo dano causado no
Resistência à Dano turno. Para isso, coloque um asterisco (*) ao lado
do Escudo. Como dito no item anterior, com 2
Algumas Armaduras e Magias dão Resistência à
asteriscos, o Item se quebra e precisa de um
Dano (RD). Algumas são especificamente para
conserto.
Armadilhas, outras para qualquer situação. Mas é
importante deixar claro que o RD funciona apenas
uma vez no turno. Indefeso
Portanto, é importante somar todos os danos que
serão causados no turno e só então usar o RD do Quando o PJ ou o Monstro fica Indefeso, isso é,
PJ para subtrair o valor total, e não subtrair o RD congelado, paralisado ou preso, ele perde um
de cada ataque de cada monstro. turno.
Masmorras
Durante as suas aventuras, você entrará em Masmorras cheias de Armadilhas, Monstros, Riquezas, Enigmas e
Portas Secretas. Se preferir, escreva uma breve história sobre o local para enriquecer a sua história.

Tabela 1: Tipo de Masmorra


1D6 Tipo e Descrição
Cripta:​ Dentro de um pequeno mausoléu, há uma escadaria que leva para baixo. Ao final da
1 escadaria há uma porta.
Santuário:​ Uma pequena capela tem uma escadaria atrás do altar. Ao final da escadaria há
2 uma porta.
Refúgio​: Uma pequena casa perdida existe um alçapão que esconde uma escadaria. Ao
3 final da escadaria há uma porta.
Tumba:​ Uma grande construção com porta de pedra. Atrás dela, um longo corredor com
4 uma porta ao final e duas nos lados.
Templo:​ Construção belíssima com uma grande porta dupla. Atrás dela, um corredor com 4
5 portas (duas de cada lado)

Palácio:​ Uma grande construção com uma poderosa porta de entrada. Atrás dela, um salão
gigante com duas portas em cada lado e uma escadaria no centro levando para baixo. Ao
6 final da escadaria há uma porta.

Junte o Tipo da Masmorra com as seguintes Partes que rolar na tabela abaixo.

Tabela 2: Nome de Masmorras


2D6 Segunda Parte Terceira Parte Quarta Parte
2 …Solitária… …do Rio… … da Desilusão
3 …Sangrenta… …da Estrada… … Sangrento (de Sangue)
4 …Sinistra… …do Vale… … da Tristeza
5 …Nebuloso… … do Monte… … Sombrio (das Sombras)

6 …Secreto… …do Guerreiro… … Eterno (Infinito)


7 …Perdida… … do Rei… … Mortal (da Morte)
8 …Amaldiçoada… … do Feiticeiro… … Gélido (do Gelo)
9 …Maligno… … do Horror… … Flamejante (do Fogo)
10 …Abandonado… … do Caminho… … Noturno (da Noite)
11 …Suja… … da Morte... … Radiante (da Luz)
12 …Fedorenta… … da Serpente… … Raivosa (do Ódio)
Tabela 3: Chefe da Masmorra
1D6 Cripta ou Tumba Santuário ou Templo Refúgio ou Palácio
1 Rainha Aranha (A11, PV20, Teia) Aberração (A9, PV11, Forte, Ponto Rei Louco (A10, PV16,
Fraco, Atordoamento) Atordoamento)
2 Rei Esqueleto (A9, PV14, Forte, Deus Tentaculoso (A10, PV10, Dama Fantasma (A9, PV15
Impenetrável) Forte, Regeneração) Intangível)
3 Rei Fantasma (A9, PV14 Guardião Etéreo (A9, PV15, Ogro Maldito (A10, PV10, Dano
Intangível) Intangível, Morte Súbita) 3)
4 Vampiro (A10, PV14, Deus Serpente (A9, PV15, Veneno) Rei Orc (A8, PV10, Horda)
Regeneração)
5 Mago Lich (A9, PV15, Lorde Demônio (A7, PV15, Necromante (A8, PV15, Resis.
Impenetrável, Necromancia) Necromante) Magia, Necromancia)
6 Sombra (A7, PV12, Res. Magia, Deusa Sem Rosto (A9, PV14, Dano Dragão (A11, PV20, Sopro de
Morte Súbita, Iniciativa) 3, Res. Magia) Fogo)
* Rei Esqueleto e Mago Lich são considerados Mortos Vivos.

Abrindo Portas
Para começar a explorar a masmorra, primeiro você precisa entender o processo de Abrir uma Porta. Cada vez
que você encontrar uma porta, você deverá rolar na ​Tabela: Porta​ para saber se pode abrir ela, veja mais em
Ações na Masmorra.
O mapa é separado por ​Segmentos​, onde um Segmento pode ser um Corredor, uma Escadaria ou uma Sala.
Sempre que abrir uma porta, você irá rolar na ​Tabela: Segmentos ​e conferir a coluna correspondente a onde
você está abrindo a porta.
Se você estiver em uma escadaria, toda porta que você abrir confira na primeira coluna da Tabela, se você
estiver em um corredor, toda porta que você abrir, confira na segunda coluna, e se você estiver em uma sala,
toda porta que você abrir, confira na terceira coluna.
Se o segmento for uma Sala, role também para ​Tabela: Conteúdo​ e ​Tabela: Monstros.

Tabela 4: Segmentos

1D6 Aberto a partir de uma Escadaria Aberto a partir de um Corredor Aberto a partir de uma Sala
1 Corredor com uma Porta * Pequena Sala com uma Porta Pequena Sala. Pode ter ​Armadilha
2 Corredor com Duas Portas * Sala Mediana com uma Porta Sala Mediana. Pode ter ​Armadilha
3 Corredor com Duas Portas * Sala Mediana com uma Porta * Sala Mediana. *
4 Corredor com Duas Portas Sala Comprida com Duas Portas Salão Comprido. *
5 Corredor com Três Portas Grande Salão com Duas Portas Grande Salão com Pilares, e uma porta
6 Corredor largo com Três Portas Escadaria com uma Porta no Fundo Escadaria com uma porta no Fundo.

Segmentos com * podem haver Passagem Secreta. Gaste 1 Tocha e Role 1D6 na Tabela: Passagem Secreta.
Tabela 5: Conteúdo
Tipo de Masmorra
2D6 Cripta ou Tumba Santuário ou Templo Refúgio ou Palácio
2 Sarcófago vazio Um círculo mágico no chão Grande biblioteca cheia de pó
3 2D6 vasos com plantas mortas 2D6 cadeiras enfileiradas Cozinha destruída e 1d6 moedas
4 Textos esculpidos no chão Sala de Tortura com 1D6 ​Armas Grande mesa com algumas cadeiras
5 Ossos humanos por todas as partes Estátua de Criatura ou Divindade Estante de livro e 1D6 Pergaminhos
6 Pilha de ossos e 1D6 moedas Cadáver com 1 ​Tesouro Escrivaninha com 1 ​Baú
7 Sarcófago com ​Baú​ dentro Grande ​Baú ​em um altar Dormitório ​Baú
8 1d6 caixões de madeira e 2d6 moedas Pequeno altar com 1d6 moedas Jardim coberto por plantas
​ rmadilha​)
Paredes de Crânios ​(A 2D6 quadros de Deuses (1 moeda Depósito de lixo com ​Armadilha
9 cada)
Dezenas de velas por todos os cantos Dezenas de velas por todos os Grande mesa com papéis e mapas
10 cantos

11-12 Sala de Tesouro 2d6 ​Tesouro Depósito com 1d6 ​Tesouros Arsenal. 1D6 ​Itens Mágicos

Tabela 6: Monstros
2D6 Cripta ou Tumba Santuário ou Templo Refúgio ou Palácio
Fantasma (A8, PV4, Intangível) 1D6 Imps (A4, PV2, Ladrão) Minotauro (A8, PV6, Forte,
2 Resistente, Atordoamento)
Golem de Ossos (A7, PV5, Morto 1D3 Fungóides (A5, PV4, Veneno, 1D3 Orcs (A6, PV5, Loot)
3 Vivo, Atordoamento) Regeneração)
1D6 Esqueletos (A5, PV4, 1D6 Esqueletos (A5, PV4, Impenetrável) 1D3 Drows (A6, PV5, Loot,
4 Impenetrável) Impenetrável)
Armadura Viva (A7, PV6, 1D6 Serpentes (A4, PV3, Veneno) 1D6 Imps (A4, PV2, Ladrão)
5 Impenetrável, Invulnerável)
6 1D6 Goblins (A5, PV3, Explosivo) 1D6 Goblins (A5, PV3, Explosivo) 1D6 Goblins (A5, PV3, Explosivo)
7-8 Nenhum Monstro Nenhum Monstro Nenhum Monstro
1D6 Escorpiões (A5, PV1, Veneno) 1D3 Orcs (A6, PV5, Loot) ​ou ​1D3 Drows Armadura Vivas (A7, PV6,
9 (A6, PV5, Loot, Impenetrável) Impenetrável, Invulnerável)
Armadura Vivas (A7, PV6, 1D3 Ghouls (A6, PV4, Morto Vivo) 1D3 Fungóides (A5, PV4, Veneno,
10 Impenetrável, Invulnerável) Regeneração)
1D3 Fungóides (A5, PV4, Veneno, Aranha Gigante (A7, PV6, Teia) Observador (A7, PV4, Resistente a
11 Regeneração) Magia, Invulnerável, Resistente)
Aranha Gigante (A7, PV6, Teia) Gárgula (A7, PV8, Invulnerável, Limo Vivo (A7, PV4, Loot, Regen,
12 Impenetrável, Iniciativa) Impenetrável, Invulnerável)

* Golem de Ossos, Esqueletos e Ghouls, são considerados Mortos Vivos.


Tabela 7: Porta Tabela 12: Tesouro
1D6 Porta 1D6 Tesouros
1 Trancada * 1 Jóia Valiosa (2d6 x 10 moedas)
2 Trancada * 2 Poção da Vida ​(Recupera todos PVs)
3 Está destrancada mas pode ter Armadilha 3 [Item Maravilhoso]
4 Destrancada 4 [Armadura]
5 Destrancada 5 [Arma]
6 Destrancada 6 [Item Mágico]
​ u ​Quebrar Porta
* É preciso ter chave, ​Abrir Fechadura o
Tabela 13.1: Armas
Tabela 8: Armadilhas 1D6 Armas
1D6 Armadilhas
1 Marreta (+1 Força)
1 Nada Acontece
2 Machado (+1 Dano)
2 Nada Acontece
3 Espada (+1 Força)
3 Labaredas saem das paredes laterais (3 Dano)
4 Arco (+1 Agilidade)
4 Uma flecha sai de um buraco (4 Dano) 5 Escudo (Ignora Dano, 2 vezes ao dia)
5 Piso quebra e você cai em um fosso (6 Dano) * 6 Maça (+1 Força)
6 Uma lâmina desce do teto (8 Dano) *
* Pode ​Testar Sua Agilidade​ para evitar o Dano Tabela 13.2: Armaduras
1D6 Armaduras
Tabela 9: Baú
1 Elmo (RD1 em Armadilhas)
1D6 Baús
2 Luvas (+1 Força)
1 Tem Armadilha. Role Novamente
3 Botas (+1 Agilidade)
2 Baú Vazio
4 Armadura (RD1)
3 1d6 Moedas e 1 Tesouro
5 Capa (+1 Agilidade ​Mover-se em Silêncio)​
4 2d6 Moedas e 1 Tesouro
6 Anel (+1 Sabedoria)
5 3d6 Moedas e 1 Tesouro
6 4d6 Moedas e 1 Tesouro Tabela 14: Itens Maravilhosos:
1D6 Itens Maravilhosos
Tabela 10: Passagem Secreta
1 Pergaminho (Magia Básica Aleatória. Uso único)
1D6 Passagens Secretas
2 Chave Mestra (Abre qualquer porta Trancada em
1 Você ativou uma ​Armadilha Masmorras, com o uso de (*))
2 Encontrou um ​Enigma 3 Lanterna (Equivale a 6 Tochas)
3 Não há nenhuma passagem secreta 4 Poção da Força (Dano +2, até o final do
4 Não há nenhuma passagem secreta Combate)

5 Você encontra uma pedra solta no chão, 5 1D6 Ervas Medicinais (Recupera 2 PVs cada)
escondendo um ​Baú 6 Diabinho Preso no Pote (Use para fugir de uma
6 Uma parede se abre revelando uma ​escadaria Batalha)
com uma porta no fundo
A ​Tabela 15: Item Mágico​ funciona em conjunto com a ​Tabela 15.1: Adjetivos​. Role 2D6 para saber qual é o
seu Item Mágico e suas vantagens. Mas para saber o seu nome, role 1D6, e adicione o seu adjetivo na frente
do nome do Item. ​Por exemplo. Ao rolar 2D6 cai 5, se trata de uma Maça que dá +1 de Força e contra Mortos
Vivos o Dano é 3. Ao rolar 1D6 na tabela 15.1, cai 3, então se trata de uma Maça Élfica.
Se na ​Tabela 15​ cair Item Amaldiçoado, veja ​Tabela 16: Item Amaldiçoado​.

Tabela 15: Item Mágico


2D6 Item
2 [Arma] [Item Amaldiçoado]
3 Elmo (RD1 em Armadilhas, Previne Atordoamento colocando (*) no Elmo. Até no máximo 2)
4 Machado (+1 Força, Dano +1)
5 Maça (+1 Força, contra Mortos Vivos Dano 3)
6 Escudo (Quebra com 3 asterisco, em vez de 2)
7 Arco (+1 Agilidade, Dano +1)
8 Espada (+1 Força, Dano +1)
9 Luvas (Recupera 1 PV do usuário toda vez que causar dano)
10 Botas (Previne Envenenamento ou Habilidade “Teia” colocando (*) nas Botas. Até no máximo 2)
11 Peitoral (RD1, Bloqueia dano total 1 vez ao dia colocando (*). Até no máximo 2)
12 [Armadura] [Item Amaldiçoado]

Caso seu PJ tenha um Conjunto completo do mesmo Adjetivo, ele ganha algumas Vantagens:
O conjunto completo é: 2 Armas, Par de Luvas, Par de Botas, Peitoral e Elmo.

Tabela 15.1: Adjetivo do Item Mágico:


1D6 Adjetivo Vantagem do Conjunto Completo
1 Dracônico Imune à Sopros (Escolha um entre Fogo, Gelo ou Ácido)
2 Anão Dano +2 Contra Orcs e Goblins. Se for Anão, ignora Desvantagem da Raça.
3 Élfico Faz dois ataques
4 Ancestral Sabedoria +2
5 Divino Seu Dano normal é 3
6 Vampírico Recupera 2 Pontos de Vida a cada dano causado

Sempre que o Jogador encontrar um Item Amaldiçoado, role 1D6 na ​Tabela 13: Armas e Armaduras Comuns
para saber que tipo de Arma ou Armadura você encontrou. mas ignore o Bônus descrito nesta tabela, Itens
Amaldiçoados não possuem bônus. Em seguida, role 1D6 para saber o efeito negativo que o Item Amaldiçoado
lhe causa.
O Item ficará ligado ao jogador magicamente, até que ele vá à algum Templo em alguma cidade. Do contrário,
ele será obrigado à usar o tal item. Se estiver com o inventário lotado, outro item deve ser jogado fora, este
ficará.
Tabela 16: Item Amaldiçoado
1D6 Item Amaldiçoado
1 Quando sofre uma Falha Crítica, fica Paralisado por 2 turnos.
2 Reduz Capacidade de Carga em -2
3 Monstros Sempre começam Atacando
4 Reduz em -1 o Atributo Força
5 Reduz em -1 o Atributo Agilidade
6 Reduz em -1 o Atributo Sabedoria

Para resolver um enigma, o PJ precisa conhecer o Idioma no qual o Enigma foi escrito. (Caso não conheça,
mas algum NPC sim, você pode fazer o tentar decifrar). Caso ele possa ler o Idioma, Teste Sabedoria. Se
conseguir, ele ganha a Recompensa. Caso contrário, o Enigma ficará lá aguardando uma nova oportunidade
em outro dia.

Tabela 17: Enigma


1D6 Idioma Recompensa
1 Dracônico [Item Mágico]
2 Anão Um Baú
3 Pequenino Um Baú
4 Comum 4d6 x 2 moedas
5 Ami Um Baú
6 Élfico [Item Mágico]

A Sala Final
Cada Escadaria que você desce estará indo para um novo nível da Masmorra. Assim que estiver entrando para
o terceiro nível (ou seja, tem 2 escadarias entre você e a entrada da Masmorra), você terá encontrado a Sala
Final. Esta é uma grande sala sem portas onde no centro estará o Chefe da Masmorra. Role normalmente para
o Conteúdo da sala, mas não para Monstros.
Atrás do Chefe da Masmorra estará também ​1d6 Baús e 1d6 x10 moedas.
Se a Masmorra ficar sem nenhuma escadaria para o terceiro nível, faça aparecer uma escadaria na última sala.

Tochas e A Escuridão
Tochas: ​É obrigatório que o PJ esteja carregando pelo menos 1 Tocha, portanto, precisará ter 1 mão livre para
segurar a Tocha. Uma tocha é gasta quando:
- Entrar em uma Masmorra
- Procurar por Portas Secretas
- Abrir Fechaduras
- Desarmar Armadilhas
- Encerrar um Combate
Ausência de Tochas: Escuridão
Se em algum momento você ficar no meio da masmorra sem nenhuma tocha, a escuridão te devorará. Não
sabe ainda se a Escuridão é um Monstro, Criatura ou um Deus, mas sabe-se que ela Devora qualquer um que
esteja no escuro total sem uma fonte de luz. Você perde seu personagem e deve fazer um novo. Quando o
novo personagem chegar onde seu antigo estava, encontrará apenas a mochila e roupas no chão. Monstros
não são afetados pela escuridão.

Ações na Masmorra
Dentro da Masmorra, você estará andando de segmento por segmento. Se você entrar em um segmento com
monstros, você precisa enfrentar eles antes de qualquer coisa. Se não tiver monstros (ou se foram derrotados)
você poderá abrir quaisquer portas ou baús que existam ali. Além dessas ações simples, temos ações especiais
que o jogador pode escolher fazer.

Abrir Fechadura: ​Você pode abrir fechaduras de portas trancadas. Para destrancar uma porta você gasta
tempo e tempo em uma Masmorra equivale à Tochas gastas. Gaste 1 tocha.
Quebrar Portas: ​Uma porta trancada pode ser aberta quebrando. É uma ação simples e não exige testes,
porém, se você fizer isso, além da porta não poder mais ser fechada, você alerta todos os monstros daquele
segmento, e eles irão ​te atacar primeiro​.
Mover em Silêncio:​ Se você abriu uma Porta sem chamar atenção dos monstros dentro da sala, você pode
optar por ​Mover sem Silêncio.​ Teste sua Agilidade, se for bem sucedido, você pode passar pela sala sem ser
detectado, pegando tesouros e abrindo portas. Se escondido você acionar alguma armadilha ou fazer algum
​ onstros da sala te atacam primeiro​. Você não pode mover-se em silêncio na sala do Chefe. Se
barulho, ​os M
falhar na jogada, os ​Monstros te atacarão primeiro​.
Desarmar Armadilhas:​ Antes de rolar na tabela de Armadilhas, você pode optar por Desarmar Armadilha,
procurando o mecanismo dela antes de ser atingido por ela. Procurar, encontrar e desarmar o mecanismo leva
tempo, portanto, Gaste 1 tocha.
Achar Passagem Secreta:​ Se você estiver em um Segmento que pode ter Passagem Secreta, gaste 1 Tocha
e role na tabela de Passagem Secreta.

Bestiário
Alguns Monstros possuem habilidades únicas, veja abaixo a lista:
Atordoamento: ​Quando Monstro causar dano, role 1D6. Se cair 1, alvo fica Atordoado, perca o próximo turno.
Bando:​ Acompanha 3 Goblins (A5, PV3, Explosivo)
Explosivo:​ Quando Monstro causar dano, role 1D6. Se cair 1, este monstro irá se destruir causando 3 de Dano,
ignore RD do PJ.
Forte: ​Este monstro ignora RD do PJ.
Ladrão:​ Quando Monstro causar dano, role 1D6. Se cair 1, o Monstro rouba 1 Item do seu inventário
aleatoriamente. Incluindo os itens que estiver usando durante o combate. Depois disso, o monstro ladrão foge
do combate. Para Persegui-lo, Teste sua Sorte, se passar, você o alcança e pode continuar a Batalha e
recuperar o Item. Se falhar, o monstro fugiu. Se houver outros Monstros à serem enfrentados, continue a
batalha normalmente.
Loot:​ Depois do Combate, role 1d6. Se cair 6 você achou ​1​ ​Tesouro​. Se cair 5 você achou ​1​ ​Chave​. Se cair 4
você encontra ​5​ ​flechas​, Se cair 3 você achou ​1 Antídoto​, Se cair 2 você achou ​1 Tocha​, e se cair 1 você
achou ​1 moeda​.
Horda:​ Acompanha 3 Orcs (A6, PV5, Loot)
Iniciativa:​ O Monstro começa Atacando
Impenetrável:​ Sofre apenas metade do dano se for Perfuração.
Intangível:​ Sofre apenas 1 de dano por ataque bem sucedido contra este inimigo. Sofre dano normal se for
atacado por Itens Mágicos ou Magias. Este Monstro também causa dano ignorando RD do PJ.
Invulnerável:​ Sofre apenas metade do dano recebido se for Cortante.
Morte Súbita:​ Se o Monstro causar um Crítico, o Alvo fica automaticamente com 1 PV.
Morto Vivo:​ Depois que este monstro for derrotado, role um dado. Se cair 1, ele volta com 1 Ponto de Vida.
Necromancia:​ Acompanha 3 Esqueletos (A5, PV4, Impenetrável).
Ponto Fraco:​ Quando o dano for maior que 3, este monstro perde o próximo turno.
Regeneração:​ Quando Monstro causar dano, role 1D6, se cair 1, o inimigo recupera 2 Pontos de Vida.
Resistente:​ Sofre apenas metade do dano se for Contusão.
Resistente à Magia:​ Sofre apenas metade do dano se for Magia.
Sopro de Fogo:​ Sempre que o jogador sofrer dano, role 1D6. Se cair 1, este monstro causa 5 Pontos de Dano.
Sopro de Ácido: ​Sempre que o jogador sofrer dano, role 1D6. Se cair 1, coloque 2 asteriscos na Armadura
(Peitoral) ou Escudo.
Teia:​ Quando Monstro causar dano, role 1D6. Se cair 1, o alvo ficará Preso. No seu próximo Turno, Teste sua
Força, se passar foge das Teias, do contrário, é o Turno dos Monstros novamente.
Veneno:​ Quando Monstro causar dano, Teste sua Força, se falhar, você ficará Envenenado. Perca 1 PV por
turno. É cumulativo. Efeito acaba com item ​Antídoto.​ Pode Testar sua Força para eliminar o Envenenamento a
cada nova sala ou hexágono que explorar após o combate.

Condições Especiais:
Portas Quebradas: ​Sempre que tiver uma porta quebrada em um segmento, você terá comunicação dos
monstros entre os segmentos. Isso significa que se os monstros de um segmento forem alertados, os do outro
também serão e irão atacar o aventureiro.
Chaves e Portas:​ Se você achar uma chave, poderá abrir uma Porta Trancada da Masmorra sem custo de
tochas. Chaves encontradas em uma masmorra não abrem portas de outra. A chave-mestra abre qualquer
porta trancada e de qualquer Masmorra, mas, coloque um asterisco nela, até no máximo 2, como qualquer item.
Voltando para uma Masmorra:​ Se você saiu da Masmorra para descansar na cidade, quando você voltar terá
que rolar na tabela de Monstros para cada sala que entrar. Isso também vale caso você morrer e se aventurar
com outro personagem na mesma masmorra.

Estrutura do Mundo
Pegue um papel hexagonal e faça um primeiro hexágono para definir a cidade Inicial, esta cidade será a
Capital, também chamada de Cidade dos Heróis, uma cidade mista onde todas as raças do Bem andando
livremente, em quesito de regras, será considerada uma Cidade Humana. Ela estará em uma planície, e role
para ver quais serão os 6 Terrenos vizinhos (na Tabela Abaixo). Este hexágono não terá nada além de uma
cidade na qual o seu personagem começou. Este hexágono pode estar no centro da grade ou em um canto.

Provisão: ​O item essencial para a viagem do aventureiro. Cada dia de viagem, o PJ irá gastar uma quantidade
de provisão dependendo da dificuldade na sua viagem. Se acabaram suas provisões e tiver que se mover,
perca 1d6 PV para cada provisão. Assim como a Tocha, Provisões são limitadas à apenas 10 por PJ a menos
que você aumente seu limite de quantidade passando de nível.

Durante suas viagens, se estiver em algum hexágono sem Localidade e Eventos, você tem a opção de ​Montar
Acampamento Completo,​ isso é, gaste 2 provisões para Recuperar Todos os seus Pontos de Vida.
Ao montar Acampamento, role 1D6. Se cair 1, você foi atacado durante a noite:

Planícies ou Montanhas 2 Goblins (A5, PV3, Explosivo)


Florestas ou Pântanos Aranha Gigante (A7, PV6, Teia)
Deserto 2 Drows (A6, PV5, Loot, Impenetrável)

Explorando Hexágonos
Você se movimenta hexágono por hexágono. O tempo de viagem depende do tipo de terreno que está
entrando. Em Planícies se leva 1 dia (consome 1 provisão) e em Montanhas leva 3 dias (consome 3 provisões).
Qualquer outro terreno leva 2 dias (consome 2 provisões). É possível se mover na água apenas se houver um
Barco. Ao entrar em um hexágono, a primeira coisa a se fazer é determinar os hexágonos vizinhos. Role um
dado na tabela abaixo para cada hexágono (veja a partir do hexágono que você está no momento).

Tabela 18: Exploração


1D6 Planície Montanha Floresta Pântano Deserto Água
1 Água Deserto Água Água Deserto Água
2 Montanha Floresta Pântano Água Deserto Água
3 Floresta Montanha Montanha Montanha Deserto Água
4 Planície Montanha Planície Pântano Montanha Planície
5 Planície Montanha* Floresta Pântano Deserto* Água
6 Planície* Planície Floresta* Pântano* Montanha* Planície*

Se cair em um terreno marcado como asterisco ( * ), role na tabela ​Localidade​.

Tabela 19: Localidade


1D6 Planície Montanha Floresta Pântano Deserto Água
1 Cidade Orc Fortaleza Orc Cidade Goblin Cidade Orc Cidade Orc Rochas
2 Masmorra Cidade Orc Masmorra Cidade Goblin Masmorra Rochas
3 Torre Humana Masmorra Torre Pequeninos Ruínas Ruínas Navio Naufragado

4 Cidade Cidade Cidade Amis Masmorra Masmorra Navio Naufragado


Pequeninos Dracônica
5 Cidade Cidade Anã Cidade Élfica Masmorra Cidade Drow Masmorra*
Humanos
6 Fortaleza Fortaleza Anã Fortaleza Élfica Fortaleza Drow Fortaleza Ami Cidade Humana
Humanos
Torre:​ Lugar seguro em que não precisa rolar para ver se acontece eventos. Se montar acampamento neste
hexágono, não sofrerá ataques durantes a noite.
Cidade:​ Na cidade você pode descobrir masmorras e fazer diversas ações (veja adiante).
Fortaleza:​ Mesma coisa que a cidade, com a diferença que a loja compra pelo dobro de moedas.
Ruínas:​ Você pode explorar este lugar. Gaste 1 provisão e role 1d6. Se cair 6 você achou 1d6 moedas e 1
Tesouro. Mas se cair 1 você foi emboscado por 3 Orcs (A8, PV 9, Loot)
Masmorra:​ Crie uma Masmorra neste local.
Navio Naufragado:​ Se gastar 1 provisão você encontrará 1d6-1 Baús no navio naufragado
Masmorra na Água:​ Veja ​Expansão: Mares e Geleiras
Rochas: ​Teste Sua Agilidade, se Falhar, sofre 5 PVs.

Sempre que entrar em um hexágono que não tenha Localidade, role 1d6.
Se cair 1, você encontrou um ​Evento​, veja ​Tabela 20: Eventos.
Se cair 6, você encontrou um ​Espírito da Natureza​, e ele recupera seus Pontos de Sorte.

Tabela 20: Eventos


1D6 Planície ou Montanhas Florestas ou Pântanos Deserto Água
Dragão (A11, PV20, Sopro Troll (A10, PV10, Dano 3, Verme Gigante (A12, PV 11) Kraken (A14, PV22)
1 de Fogo) Regeneração)
1D3 Orcs (A6, PV5, Loot) 1D6 Goblins (A5, PV3, 1D6 Goblins (A5, PV3, 1D3 Piratas (A6, PV 6,
2 Explosivo) Explosivo) Loot)
1D6 Goblins (A5, PV3, 1D3 Drows (A6, PV5, Loot, Tempestade Areia (-1 1D3 Piratas (A6, PV 6,
3 Explosivo) Impenetrável) provisão) Loot)
Wyvern (A11, PV8, Sopro Tempestade Areia (-1 1D3 Piratas (A6, PV 6,
4 1D3 Orcs (A6, PV5, Loot) Ácido) provisão) Loot)
Chuva pesada (-1 provisão) Chuva pesada (-1 provisão) Gigante Nômade (A9, PV12, 1D3 Tritões (A6, PV7,
5 Atordoamento, Loot) Impenetrável)
Aventureiro morto (um ​Baú​) Aventureiro morto (um ​Baú​) Aventureiro morto (um ​Baú​) Redemoinhos (-1 provisão)
6

Cidade
Templo: Gaste 10 moedas para se livrar de um Item Amaldiçoado.

Estalagem: Gaste 5 moeda e recupere todos os seus Pontos de Vida.

Penhor: Venda qualquer item por 5 moedas.


Itens Mágicos ou Maravilhosos por 10 moedas (Fortalezas pagam o dobro)

Taverna: Se não tiver nenhuma masmorra adjacente, role 1d6 e determine uma Masmorra em algum
hexágono adjacente da cidade que não tenha localidade. Por 10 moedas, determine uma
Masmorra à 2 hexágonos de distância da cidade (não pode haver localidade).

Estábulos Gaste 50 moedas para comprar um Cavalo.


Com Cavalo você pode mover 2 hexágonos de Planicie gastando apenas 1 provisão.
Ferreiro: Consertar ( * ) de algum Item custa 5 moedas/cada asterisco. 20 moedas/cada asterisco se o
Item for Mágico.

Espada (+1 Força) (Cortante) 10 moedas


Espada Duas Mãos (+1 Força, +1 Dano) (Cortante) 30 moedas Pesado
Machado (+1 Dano) (Cortante) 20 moedas
Machado Duplo (+2 Dano, Duas mãos) (Cortante) 30 moedas Pesado
Lança (+1 Força) (Perfuração) 10 moedas Pesado
Maça (+1 Força) (Contusão) 10 moedas
Marreta (+1 Força) (Contusão) 10 moedas
Marreta Duas Mãos (+2 Força) (Contusão) 30 moedas Pesado
Escudo (Ignora Dano, colocando asterisco) 30 moedas
Peitoral (RD 1) 30 moedas
Elmo (RD1 em Armadilhas) 10 moedas

Loja de Itens: Arco (+1 Agilidade) (Perfuração) 10 moedas


Flechas (Gasta para usar Arco) 1 moeda Pequeno
Flechas Mágicas (+1 Dano) 10 moedas Pequeno
Tochas 1 moeda/tocha
Provisões 1 moeda/provisão
Botas (+1 Agilidade) 100 moedas
Luvas (+1 Força) 100 moedas
Anel (+1 Sabedoria) 100 moedas
Capa (+1 Mover-se em Silêncio) 20 moedas
Lanterna (Equivale à 6 Tochas) 60 moedas
Antídoto (Cura Envenenamento) 5 moedas Pequeno
Casaco de Peles (Permite viajar para ​Geleiras*​) 10 moedas
*Item exclusivo para Expansão Mares e Geleiras

Localidades Específicas
Guilda de Magos: Role 1D6 ao chegar em uma cidade. Resultados Pares indicam que existe uma Guilda
de Magos na cidade. Gaste 30 moedas para comprar um Pergaminho de Magia Básica.
Gaste 100 moedas para comprar um Pergaminho de Magias de Escolas Avançadas.

Alquimista: Role 1D6 ao chegar em uma cidade. Resultados Pares indicam que existe um
Alquimista na cidade. Gaste 60 moedas para comprar ​Poção de Vida​ ou P
​ oção da
Força.​ Poções são itens Pequenos.

Porto: Apenas em Cidades adjacente à Água. Gaste 30 moedas para comprar um barco.

Estábulos Anões: Apenas em cidades anãs. Gaste 50 moedas para comprar um Bode Gigante.
Com Bode Gigante você pode mover hexágonos de Montanha gastando apenas 2
provisões.

Armorial: Apenas em cidades anãs. Gaste 200 moedas para comprar Elmo do Anão Minerador
(Equivale a 5 Tochas extras)
Estábulos Élficos: Apenas cidades élficas. Gaste 50 moedas para comprar Alce. Com Alce, você pode
mover hexágonos de Floresta gastando apenas 1 provisão.

Arquimago: Apenas cidades élficas. Gaste 150 moedas para comprar Botas Élficas (+1 Agilidade,
você SEMPRE começa atacando - a menos que tenha alguma Maldição que diga o
contrário)
Gaste 200 moedas para comprar Anel Élfico (Ganha ​Camuflagem)​

Coelheiro: Apenas cidade Pequeninos.


Gaste 100 moedas para comprar ​Pé de Coelho ​(Recupera Pontos de Sorte) uso único.
Pé de Coelho é um Item Pequeno.

Estábulos Ami: Apenas cidades de Amis. Gaste 50 moedas para comprar um Camelo.
Com Camelo, você pode mover-se 2 hexágonos no Deserto gastando apenas 1
provisão.

Ferreiro Orc: Apenas cidades Orcs.


Gaste 120 moedas para comprar Machado Duplo Orc (+1 Força, +2 Dano, Pesado,
Duas Mãos)

Traficante: Apenas cidade Goblin. Gaste 50 moedas para ganhar um Baú.

Na Cidade/Fortaleza
Se você for de alguma raça que tem afinidade com a cidade ou fortaleza, você pode entrar e fazer ações de
cidade normalmente. Porém, alguns lugares você será proibido de entrar ou comercializar.

Tabela 21: Afinidade Racial


Sua Raça
Localidade Humano Anão Elfo Pequenino Ami Dracônico
Humano OK OK OK OK OK Não
Anão OK OK Não OK OK OK
Elfo OK Não OK OK OK OK
Pequenino OK OK OK OK OK OK
Ami OK OK OK OK OK OK
Dracônico Não OK OK OK OK OK
Goblin OK Não Não OK OK Não
Orc Não Não Não Não Não OK
Drow Não Não Não Não Não Não

Para conseguir entrar normalmente na Localidade, é necessário ganhar Reputação com ela. Para isso, limpe
quaisquer Masmorras que houver a até 2 hexágonos de distância do local, ou torne-os em seu vassalo (ver
Regras ​Políticas​).
Recrutando Mercenários
Um mercenário (ou NPC) é uma pessoa qualquer que está disposta a te ajudar em troca de dinheiro. Você só
pode contratar Mercenários em uma cidade ou fortaleza, e a raça deste será a raça predominante na cidade,
portanto, anote a sua raça e também as Vantagens Raciais que o mesmo tem (​Tabela 22.1​).
A contratação do Mercenário serve apenas para uma Masmorra. Além disso, você deverá gastar mais
Provisões para cada um deles durante a viagem. Para facilitar, eles também podem carregar um máximo de 10
tochas e provisões, mas, o contratante é quem deve comprar à eles. Use o Idioma deles à seu favor para
resolver Enigmas!

As Ações do NPC são as descritas no campo “Vantagem” da tabela abaixo.


Segura Tochas​ quer dizer que você pode deixar as Tochas com ele, e ficar com as suas duas mãos livres
apenas para armas (Duas mãos ou Escudo).
Luta​ indica que ele também pode fazer ações de ataque contra algum Monstro, se o fizer, sempre que um
Monstro acertar um ataque, escolha se o Ataque será no NPC ou no PJ.
Inspira ​é a habilidade do Menestrel, ele dá +2 Pontos de Vida temporário ao PJ. 1 vez por Masmorra.
Conjurar Magias Básicas​ é a habilidade do Mago de Aluguel, escolha 4 Magias Básicas Aleatórias para ele. O
NPC tem Sabedoria 7, cada Magia terá o seu custo normal em Sabedoria.

Tabela 22: NPCS


NPC Custo Vantagem Atributos
Segurador de Tocha 10 Segura Tochas PV 2
Capanga 30 Segura Tochas, Luta A6, PV 4
Menestrel 40 Segura Tochas, Luta e Inspira A6, PV 4
Arrombador 40 Segura Tochas, Luta e ​Abre Fechaduras s​ em custo A6, PV 4
Guarda Costas 60 Segura Tochas, Luta A8, PV6
Bárbaro Tribal 80 Luta (Machado de Duas Mãos) A9, PV7
Mago de Aluguel 100 Segura Tochas, Luta, Conjura 4 ​Magias Básicas A6, S7, PV 6
Cavaleiro 100 Segura Tochas, Luta A9, PV10

Tabela 22.1: Vantagens Raciais


Raça Vantagem Racial
Humano O NPC Humano terá 2 PVs extras
Anão Use a sua Vantagem sobre Passagens Secretas.
Elfo Escolha uma Magia Básica Aleatória para ele. Ele poderá usar a Magia 1 vez por Masmorra.
Use as Vantagens da Raça normalmente como se fossem suas. Role 1D6 para saber qual é a
Pequenino ou Ami Espécie do Ami NPC.
Dracônico Ele terá Bola de Fogo, e poderá usar 1 vez por Masmorra.
Orc Acrescente +1 ao Ataque
Acrescente a Habilidade “Explodir”. Pode ser usada à qualquer instante. NPCs Goblins custam
Goblin metade do preço, e tem metade dos PVs
Drow Acrescente a Habilidade “Veneno”, além da Visão no Escuro igual os Amis
Adestrando Animais
Você pode adestrar um animal que irá te seguir nas aventuras. Ele tem a mesma função que o NPC, limite-se
apenas à descrição de suas Vantagens na hora de usá-lo. Para adestrar um dos animais abaixo, você terá que
ir até o hexágono apropriado (que esteja vazio) e gastar um número de Provisões iguais a Fome do animal (veja
na tabela abaixo). Então role 1d6 e se tirar 6 você conseguiu adestrá-lo. Você não pode ter mais que 3 animais.
Assim como o NPC, cada viagem consome +1 Provisão se levar um Animal consigo.

Tabela: 23: Adestrando Animais


Animal Fome Terreno Vantagens Atributos
Gato 3 Qualquer Aumente 1 Ponto de Sorte enquanto acompanhado com ele
Cachorro 4 Planície Não pode Mover-se em Silêncio. Luta. A5, PV 4
Cobra 4 Qualquer Luta. Causa Veneno A5, PV 3
Corvo 3 Pântano Ajuda a Resolver Enigma +1
Águia 4 Montanha Pode abrir um hexágono a mais a cada movimento
Coruja 4 Floresta Não sofre ataques ao montar acampamentos.
Bode 8 Montanha Luta A7, PV5
Lobo 9 Floresta Luta A7, PV6
Tigre 12 Floresta Não entra em Masmorra. Luta. A8, PV6
Grifo 16 Montanha Não entra em Masmorra. Gasta 1 Provisão para entrar em
qualquer hexágono
Urso 20 Floresta Luta. Consome +2 Provisões extras por viagem A10, PV8
Infiltrando Localidade Inimiga
Você pode se infiltrar em uma torre, castelo, cidade ou fortaleza inimiga (Orc, Goblin, Drow ou mesmo de uma
raça que seja sua inimiga). Para isso, gere uma masmorra do tipo “Palácio”, mas use as tabelas abaixo:

Tabela 24: Chefe da Masmorra (Cidade Inimiga)


Tipo Orc Goblin Drow Outros
Torre General Orc (A8, PV12, Goblin Grandão (A7, Líder Assassino (A8, PV 9, Veneno, Nobre (A8, PV
Horda) PV8, Atordoamento) Impenetrável, Invulnerável) 12)

Castelo Líder Orc (A9, PV12, Horda) Goblin Bonzão (A7, Líder Drow (A9, PV13, Veneno, Cavaleiro (A9,
PV6, Bando) Impenetrável, Resistente) PV 13, Dano 3)

Cidade Orc Ancião (A9, PV10, Dano Rei Goblin (A8, PV10, Drow Ancião (A9, PV14, Dano 3, Res. Lorde (A9, PV
3, Horda, Sopro de Fogo) Veneno, Bando) Magia, Veneno) 14, Dano 3)

Fortaleza Rei Orc (A10, PV12, Horda, Grande Rei Goblin (A9, Rainha Drow (A12, PV20, Veneno, Rei (A10, PV
Atordoamento) PV10, Dano 3, Veneno, Teia) 18, Dano 3)
Bando)

Tabela 25: Encontro de Monstros (Cidade Inimiga)


1D6 Orc Goblin Drow Outro
General Orc (A8, PV12, Goblin Aberração (A9, PV5, Drow Assassino (A7, PV 4, Chefe da Guarda (A7,
1 Horda) Explosivo) Veneno, Impenetrável) PV 4, Dano 3, Loot)
1D3 Orcs (A6, PV5, 1D6 Goblins (A5, PV3, 1D3 Drows (A6, PV5, Loot, 1D3 Soldados (A6,
2 Loot) Explosivo) Impenetrável) PV4, Loot)
Xamã Orc (A7, PV4, Goblin Piromaníaco (A8, PV5, Drow Feiticeiro (A6, PV6, Resis. Sentinela (A8, PV7,
3 Necromancia) Sopro de Fogo) Magia, Necromancia) Forte)
1D3 Orcs (A6, PV5, 1d6 Goblins Ladinos (A6, PV 3 Aranha Gigante (A7, PV6, Teia) 1D3 Guardas (A8,
Loot) Ladrão) PV7, Loot,
4 Invulnerável)
1D6 Goblins (A5, PV3, Goblin Gladiador (A8, PV5, 1D3 Drows (A6, PV5, Loot, 1D3 Soldados (A6,
5 Explosivo) Loot) Impenetrável) PV4, Loot)

6 Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum

Quando você infiltra uma cidade inimiga, leve em consideração que você está de fato ‘infiltrando-se’ direto no
Castelo do Chefe, seja furtivo pelos esgotos ou disfarçado de alguma forma -​ sinta-se livre para criar o contexto​.
O “Palácio” tem as escadas para cima e não para baixo como em uma Masmorra comum.

Quando você vence o Chefe da Cidade e viaja para outro hexágono, automaticamente você se torna Inimigo
daquela Raça (se ainda não era) e eles moverão 3 Tropas para a Construção mais próxima onde você tenha
​ uerra​). Se vencerem, eles vão governar o local. Se perderem, nada acontece.
passado (​veja Regras sobre G

Se Infiltrar e vencer a mesma Construção Inimiga por 3 vezes, o local vira uma Ruína.
Localidades de Dracônicos, todos os Inimigos e Chefes tem ​Sopro de Fogo​.
Progressão
A cada Nível, o PJ pode comprar uma Classe Avançada, pagando pelo custo em moedas e se atingir os pré
requisitos.

Classes Avançadas
Classe Custo Requisito Vantagem
Gatuno 100 Ter aberto uma porta trancada Não gasta Tochas para ​Abrir Fechaduras
Bárbaro 100 Ter matado pelo menos 6 monstros PV +2
Feiticeiro 150 Ter usado uma magia ou pergaminho Ganha +1 Magia Básica
Comerciante 100 Ter vendido algum item Vende qualquer item por 2 vezes seu valor
Clérigo 200 Ter enfrentado um Morto Vivo Causa o dobro de dano em Mortos Vivos
Pirata 200 Ter andado de barco por 6 hexágonos Consegue ​Fugir de Batalhas​ gastando 2 PS
Druida 200 [Feiticeiro] ter entrado em 6 florestas Ganha 4 Magias de Natureza aleatórias
Necromante 200 [Feiticeiro] ter lutado com Morto Vivo Ganha 4 Magias de Morte aleatórias
Piromante 200 [Feiticeiro] ter Bola de Fogo Magias de Fogo causam Dano +1
Criomante 200 [Feiticeiro] ter Raio de Gelo Magias de Gelo causam Dano +1
Bardo 200 Ter explorado 15 hexágonos Ganha Magia Avançada ​Paralisar
Cultista 200 Ter entrado em 3 Templos ou Santuários Ganha 1 Magia Avançada Aleatória
Sobrevivente 200 Ter andado em 5 hexágonos de deserto PV +2, CC +1
Berserk 300 Ter andado em 5 hexágonos de geleiras* PV +1, Faz 2 Ataques 1 vez ao dia.
Samurai 300 Ter explorado 20 hexágonos Troca 1 Ponto de Sorte por 3 PVs temporários
Bruxo 300 Ter matado algum Demônio +1 Sabedoria
Cavaleiro 400 [Nobre] ter limpado 1 Masmorra Lanças dão Dano +1 e são Leves.
Paladino 200 [Cavaleiro][Clérigo] Recupera 2 PVs com Teste de Sabedoria.
Anti Paladino 0 [Paladino] Ganha Todas Magias de Morte, mas perde Cura
Elementalista 300 Ter uma magia de Fogo e uma de Gelo Ganha 4 Magias Elementais aleatórias
Campeão 300 Ter limpado 4 Masmorras PV +2
Arqueiro Arcano 300 Gaste 100 Flechas Não gaste Flechas para usar Arco
Mago de Guerra 300 [Feiticeiro] Sem Testes para Potencializar ao usar Armadura
NecroMaster 400 [Necromante] Ter matado um Lich 1 Magia de Morte sem custo 1 vez por dia.
Assassino 400 [Gatuno] Ter matado 30 monstros Causa 3 vezes o dano no seu primeiro ataque
Alquimista 400 Conhecer 4 Magias quaisquer Gastando 100 moedas faz ​Poção da Vida
Arcano 500 Saber pelo menos 6 Magias diferentes Ganhe 4 Magias Avançadas aleatórias
Nobre 300 Ter falado com o lorde de uma Fortaleza Pode construir um castelo em uma região vazia
Lich 500 [Necromaster] Ter morrido Magias de Morte Potencializadas naturalmente
Lorde 600 [Nobre] Ter um Castelo Pode construir uma Cidade
Rei 1000 [Lorde] Ter uma Cidade Pode construir uma Fortaleza
Imperador 6000 Ter 1 Fortaleza e 3 vassalos Governar o Mundo

* Para incluir Geleiras no mapa, veja ​Expansão: Mares e Geleiras


Magias de Escolas Avançadas
Magias da Natureza Potencializar (+2 Sab):​ Elemental Atroz (A8, 3 PV)
Cura Natural: ​Recupera 4 Pontos de Vida
Potencializar (+1 Sab): ​Recupera 5 PV Armadura de Pedra: ​Ganha RD +1, mas seu Dano
Potencializar (+2 Sab): ​Recupera 6 PV máximo será 1.
(​Custo:​ 3 Pontos de Sabedoria)
Vinhas:​ Deixa um Monstro com Ataque -1 por 1 turno
Potencializar (+1 Sab): ​Afeta 2 Monstros Nevasca:​ Ataque que causa 3 de dano e o oponente não
Potencializar (+2 Sab): ​Afeta 3 Monstros atacará no próximo turno.
Potencializar (+1 Sab): ​causa 4 de dano
Camuflagem:​ Pode ignorar um encontro gerado em um Potencializar (+2 Sab): ​causa 5 de dano.
hexágono. Ganha +1 em Mover-se em Silêncio.
Trovões: ​Ataque que causa 5 de dano.
Criar Comida:​ Cria 1d6 Provisões Potencializar (+2 Sab): ​causa 7 de dano
Potencializar (+2 PV): ​causa 7 de dano
Invocar Lobo:​ Invoca um Lobo (A6, PV 5) para te ajudar
até o final do combate Meteoros:​ Ataque que causa 3 de dano em todos
Potencializar (+1 Sab): ​Lobo Maior (A7, PV6) oponentes.
Potencializar (+2 Sab): ​Lobo Atroz (A7, PV8) Potencializar (+2 Sab): ​causa 5 de dano
Potencializar (+2 PV): ​causa 5 de dano.
Chuva de Insetos:​ Ataque causa 2 de dano em todos os
oponentes, e envenena. Desmoronamento: ​Uma sala de uma masmorra é
Potencializar (+1 Sab): ​Causa 3 de dano completamente destruída com tudo dentro.
Potencializar (+1 PV): ​Causa 3 de dano. (​Custo:​ 3 Pontos de Sabedoria)

Magias de Morte Magias Avançadas


Corpo Etéreo: ​Ignora Habilidades de Monstros até o Brilho:​ Vale por 6 Tochas.
final do Combate. (​Custo:​ 3 PVs) Potencializar (+1 Sab) ​Se usado em Combate, Faz 1
Monstro ficar com Ataque -1, até o final do Combate.
Absorver Alma:​ Depois de um combate, recupera 2
Pontos de Vida para cada monstro morto. Voar: ​Pode se mover por um hexágono qualquer sem
(​Custo: ​2 Pontos de Sabedoria) gastar qualquer provisão

Banir Mortos: ​Destrói um Morto Vivo Paralisar:​ Deixa 1 monstro na sala sem atacar por 1
Potencializar (+2 PV): ​Destrói 2 Mortos Vivos turno.
(Não funciona para Chefes da Masmorra) Potencializar (+1 Sab): ​Deixa 2 monstros da sala sem
atacar por 1 turno
Fogo dos Mortos:​ Depois de um combate, ganha 1 Potencializar (+2 Sab):​ Deixa 3 monstros da sala sem
Tocha para cada monstro que matou atacar por 1 turno

Invocar Esqueletos:​ Invoca 1 Esqueleto (A4, 4 PV), até Escudo Mágico: ​Cria um Escudo Mágico com potencial
o final da Masmorra (Regras de NPC) para 1 asterisco. Não precisa usar as mãos.
Potencializar (+1 Sab): ​Esqueleto (A5, 4 PV) Potencializar (+2 Sab):​ Cria um Escudo Mágico com
Potencializar (+1 PV): ​Esqueleto (A5, 4 PV) potencial para 2 asteriscos.

Invocar Mortos:​ Invoca 1d3 Esqueletos (A4, 4 PV) para Rajada Mágica:​ Causa X Pontos de Dano, sendo X a
te ajudar até o final do combate. (​Custo ​2 PVs​) metade de PVs sacrificado para Conjurar a Magia.

Magias Elementais Campo Metamagia:​ Troca​ Resistência à Magia​ por


Invocar Elemental:​ Invoca um Elemental (A7, 2 PV) Ponto Fraco​ (​ ​Custo​ 2 Pontos de Sabedoria)
para te ajudar até o final do combate
Vários Jogadores
O Jogo foi criado para ser jogado de forma Solo, mas nada impede que você chame amigos para participar de
suas Aventuras com você, mas é claro, que alguma das Regras sofrem alteração devido ao equilíbrio.

NPCs e Animais: ​No modo Cooperativo, não é possível fazer a contratação de NPCs Mercenários e nem o
Adestramento de Animais. Estes são recursos apenas para o Jogo Solo.

Exploração: ​Quando os jogadores estão explorando uma mesma masmorra juntos, é importante sempre definir
qual dos personagens está andando na frente. Este personagem será o que vai ativar armadilhas (caso tenham
decidido não desarma-la gastando 1 tocha) e consequentemente sofrer os danos dela. A qualquer momento, os
jogadores podem trocar qual dos personagens está ‘andando na frente’. Importante salientar que, quem anda
na frente, é quem carrega a Tocha. Caso se separam no meio da Masmorra, cada um deve carregar uma
Tocha.

Abrindo Salas: ​Sempre que rolar na tabela de Monstros, acrescente +1 Monstro para cada Jogador além do
primeiro. Regra não se aplica para Chefes da Masmorra. Para Chefes de Masmorra com Habilidades Bando,
Horda ou Necromancia, adicione +1 Monstro normalmente.

Combate:​ Assim como é feito com o NPC, cada PJ faz a sua ação de Ataque normalmente, e no turno dos
Monstros, eles também o fazem normalmente. Escolha um PJ aleatório para receber o dano.

Pontos de Experiência: ​Todos ganham os Pontos de Experiência normalmente após os combates ou salas em
que conseguem passar sem silêncio (limitadas à apenas 1 vez por sala)

Tesouros: ​O número de tesouros permanece o mesmo caso sejam até no máximo 2 Jogadores. Acima de 3
jogadores, acrescente sempre +1 Tesouro. Sempre que encontrar moedas, acrescente +1D6 para a
quantidade.

A Sala Final: ​Todas as vezes que o número de jogadores for ímpar, a Masmorra ganha +1 Nível até o Chefe da
Masmorra. Com 3 PJs, a Masmorra terá 4 níveis, com 5, terá 5 níveis, e assim por diante.

Chefes: ​Quando à mais de um Jogador, os Chefes também ficam um pouco mais fortes. Todos eles ganham
uma quantidade de Ataques no turno, igual ao número de PJs. Então se há 2 PJs, o Chefe da Masmorra faz 2
Ataques no turno. Se há 3 PJs, ele faz 3 Ataques, e assim sucessivamente.

Morte:​ Quando algum PJ morre, os outros podem levar seu corpo até um Templo na Cidade para Ressuscitá-lo
com o custo de 1000 moedas. Se o PJ que carrega a Tocha morrer, algum outro precisa acender uma tocha no
próximo turno, ou então todos são engolidos pela Escuridão.

Tochas: ​O número máximo de tochas para cada PJ pode carregar é de (10 - quantidade de PJs). Caso algum
PJ tenha aumentado o seu limite de Tochas, o aumento continua ultrapassando o valor máximo de tochas
normalmente.
Guerras e Conflitos
Chega um momento na vida de um herói que ele deve aposentar sua espada e aproveitar os luxos de um grande castelo.
Aqui temos regras para você gastar todo esse dinheiro acumulado em suas aventuras. Para construir qualquer uma das
construções abaixo, você precisa estar em um hexágono que esteja vazio (com exceção da Casa, que pode ser comprada
também em Cidades ou Fortalezas).
Construções feitas em Planícies não sofrem alteração no custo, mas construções feitas em outros terrenos custam o dobro.
Anões e Dracônicos não sofrem esse acréscimo se for em montanhas, Elfos, Pequeninos e Amis não sofrem esse
acréscimo se for em florestas, e Amis não sofrem acréscimo se for Deserto.

Tabela 26: Construções

Construção Custo Requisito Defesa Vantagem


Casa 200 - - Você ganha 50 moedas quando matar um Chefe de Masmorra
Torre 400 - D6 Você ganha 100 moedas quando matar um Chefe de Masmorra
Precisa ser
Castelo 600 Nobre D8 Você ganha 100 moedas quando matar um Chefe de Masmorra
Precisa ser
Cidade 1000 Lorde D10 Você ganha 200 moedas quando matar um Chefe de Masmorra
Fortaleza 3000 Precisa ser Rei D12 Você ganha 300 moedas quando matar um Chefe de Masmorra

Casa: ​Você pode descansar como se fosse Estalagem, mas sem custo. Também pode guardar seus itens, animais
adestrados ou montarias sem limites, Plantar Ervas Medicinais (colha 1D6 dela sempre que voltar para Casa) e Fazer suas
próprias Provisões (Leve consigo 1D6 Provisões sempre que sair de casa)
Torre: ​Mesmas Vantagens da Casa, mas a Torre é um ponto de encontro de viajantes e soldados.
Castelo: ​Você ganha 1 Tropa, e tem as Vantagens dos itens anteriores.
Cidade: ​Reponha sempre o total de suas Tochas e Provisões quando voltar para Cidade.
Fortaleza: ​NPCs não tem mais custo algum.

Política
Se você possui um castelo terá 1 tropa a sua disposição. Você pode se juntar com outros lordes ou reis, e declarar guerra a
outros. As regras para isso são bem simples. Cada Cidade possui um Lorde e cada Fortaleza possui um Rei. Cidades até 3
hexágonos de distância de uma Fortaleza de uma mesma raça são considerados Vassalos, ou seja, estão sob o controle do
Rei.
Para tornar um Lorde seu vassalo, role 2D6, o valor precisa ser maior que a Dificuldade descrita na tabela de Afinidade
Política. Se esta cidade estiver até 3 hexágonos de distância de uma Construção sua (Precisa ser no mínimo uma Torre),
você ganha +1 nesta rolagem. Para cada Construção além da primeira, some +2 nesta rolagem.
Porém, se cair abaixo da Afinidade, você pode barganhar gastando 500 moedas para rolar novamente o dado. Se falhar 3
vezes, ele declara Guerra contra você. Se você trouxer para seu lado um Lorde que já era vassalo de um Rei, este Rei
declara Guerra contra você (veja adiante o que isso significa).
Tabela 27: Afinidade Política
Sua Raça
Localidade Humano Anão Elfo Pequenino Ami Dracônico
Humano D6 D8 D8 D8 D8 D10
Anão D8 D6 D10 D6 D8 D8
Elfo D8 D10 D6 D10 D8 D8
Pequenino D8 D6 D8 D8 D8 D8
Ami D8 D8 D8 D8 D6 D8
Dracônico D10 D8 D8 D8 D8 D6
Goblin D8 D10 D10 D8 D8 D8
Orc D10 D10 D10 D10 D10 D8
Drow D14 D14 D14 D14 D14 D14

Guerra
Mova seu personagem até a Cidade ou Fortaleza que deseja atacar levando junto todas tropas que recrutar (veja adiante).
Para cada Tropa, considere 1 dado, a soma dos seus dados precisa ultrapassar a Dificuldade do alvo (Consulte Tabela
Construções, o “D” é a Dificuldade). Se o resultado do ataque for igual ou maior que a defesa da construção, o ataque foi
bem sucedido e a cidade foi tomada. Porém, se o resultado do ataque for menor que a Dificuldade da construção, o ataque
foi um fracasso. Role 1D6 para Cada Tropa que foi envolvida no Combate. Resultados Pares indicam que eles voltaram com
vida, Resultados Ímpares indicam que morreram em Batalha.
Se quiser, você pode colocar seu personagem para lutar junto com suas tropas. Se fizer isso, você poderá rolar um dado a
mais. Porém, se este dado cair no número 1 e a batalha for perdida, seu personagem morreu em batalha.

Tomando uma Construção


Ao tomar uma construção, você poderá escolher entre ​Anexar ao seu Império​ ou ​Saquear​.
Para anexar uma construção ao seu império, você precisa convencer o povo do lugar rolando novamente na tabela de
Afinidade Política, mas com um bônus de +2 na rolagem. Se conseguir, você terá colocado algum representante da sua raça
para governar ali por você e terá todas vantagens de se ter um vassalo. Se não conseguir assim, só terá a opção de
saquear o lugar. Se optar por Saquear, você destrói o local completamente ​(marque no mapa pois agora é uma Ruínas)​ e
ganha 200 moedas se for um castelo, 600 moedas se for cidade ou 1000 moedas se for fortaleza.

Recrutando Tropas
Para atacar uma construção inimiga, você precisa primeiro ter tropas. Você só pode recrutar tropas em um Castelo, Cidade
ou Fortaleza e precisará gastar 200 moedas para cada uma. Nenhuma construção pode ter mais que 1 tropa recrutada por
vez. Você pode recrutar tropas de Cidades e Fortalezas vassalas ou conquistadas.
Inimigos Declarados
Se algum Lorde ou Rei declarou guerra contra você, ele é considerado seu inimigo. Sempre que você fizer um ataque a uma
construção, role um dado para cada inimigo que você tiver (e que não seja o alvo do ataque). Se cair 4 ou mais, nada
acontece. Mas se cair entre 1 e 3, significa que este inimigo enviou este número de tropas atacarem uma construção sua
que estiver mais próxima dele (em caso de dúvida ele ataca a construção com menor Dificuldade). Se ganhar, ele terá
destruído o lugar completamente (​virando Ruínas​).

Vantagem Racial para Tropas


Sua tropa pode ter alguma vantagem na guerra dependendo da sua raça:
Tropa Humana: Adiciona +1 se o oponente for Orc.
Tropa Anã:​ Adiciona +2 se a construção sendo atacada é em uma Montanha.
Tropa Élfica:​ Adiciona +2 se a construção sendo atacada é em uma Floresta.
Tropa Pequenina:​ Adiciona +2 se estiver atacando junto com outra tropa pequenina.
Tropa Ami: ​Adiciona +3 se a construção sendo atacada é em um Deserto ou Montanha.
Tropa Dracônica​: Adicionam sempre +2.
Tropa Goblin ou Orc:​ Adicionam sempre +1.
Tropa Drow: ​Adiciona +3 se a construção sendo atacada é em um Pântano.

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