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Eletrocinese: Corpos necessitam de energia para funcionar. Essa energia é gerada pelas
células no processo de respiração celular, onde a glicose é quebrada e transformada em
ATP (energia). Todos os organismos vivos são capazes de fazer esse processo utilizando
das mitocôndrias, organelas dentro das células. Os filhos do Frankenstein são capazes de
gerar mais energia do que outros organismos, assim tendo uma reserva interior que pode
ser usada para outros meios além da manutenção e funcionamento do corpo do herdeiro. (A
habilidade usa da glicose no organismo do herdeiro para funcionar, portanto após o uso
exagerado essa reserva de glicose vai acabar e o herdeiro precisará repor com comida e
descanso adequado. Caso isso não seja feito o organismo passará a usar a reserva de
gordura e em último caso o músculos para produzir energia, gerando assim distrofia
muscular e perda de peso.)
5° Classe: O herdeiro é capaz de usar sua energia extra para gerar faíscas elétricas em
seus membros, assim podendo disparar pequenos raios de energia elétrica pelas pontas
dos dedos. Além disso, o herdeiro também se torna capaz de sugar energia já criada de
outras fontes, e usá-las em combates. A fonte de energia do seu organismo não é vasta,
portanto o usuário tem que tomar cuidado para não exceder os seus limites. Caso isso
aconteça o herdeiro passará a ter sintomas de desnutrição, como fraqueza, sono, e falta de
disposição. Essa habilidade pode ser usada por dois turnos, com um intervalo de cinco.
4° Classe: As mitocôndrias das células do herdeiro sofrem uma mutação para se adaptar a
o constante gasto de energia do organismo. Agora o herdeiro é capaz de gerar e
descarregar mais fortes tendo uma reserva maior de energia disponível, seu organismo
ainda pode se esgotar caso muita energia seja gasta obrigando assim o herdeiro a
descansar e se alimentar para restabelecer o que foi perdido. Agora ele também se torna
capaz de sentir sistemas elétricos próximo dele, identificando assim máquinas e outros
mecanismos que funcionam à base de eletricidade. Essa habilidade pode ser usada por
três turnos, com um intervalo de quatro.
3° Classe: Agora o herdeiro de Victor não necessita consumir carboidratos para gerar
energia. Seu corpo passa por uma mutação o transformando em uma usina energética.
Agora criando sua própria energia, o herdeiro pode disparar raios potentes por suas mãos e
até mesmo mudar a eletricidade para gerar armas como espadas, lanças e escudos. A sua
reserva de energia é maior, mas o herdeiro ainda tem que tomar cuidado para não gastar
tudo, caso isso aconteça ele poderá desmaiar de exaustão. Essa habilidade pode ser usada
por três turnos, com um intervalo de três.
Invocação de zumbis: Não importa onde você esteja, sempre haverá resquícios de uma
vida que já caminhou sobre o solo embaixo de você, sempre terá algum tipo de corpo sendo
ele de animais ou até mesmo de humanos. Isso é um fato que não pode ser negado. Assim
sendo, os herdeiros de Victor Frankenstein podem usar os corpos para gerar zumbis que
seguirão as suas ordens e seus desejos (Os zumbis invocados serão definidos pelo
narrador, que terá uma noção de quais corpos estarão no ambiente).
5° Classe: Ao colocar a mão no solo o herdeiro pode gerar um fluxo elétrico que pode ativar
temporariamente celular mortas de corpos soterrados pelo o tempo. A energia ressuscita os
mortos que iram se levantar como zumbis burros e lentos. Eles seguiram as ordens dadas
pelo herdeiro e ficaram de pé somente por dois turnos. Nesta classe, o invocador pode
controlar até 3 cadáveres da terra. A habilidade tem intervalo de reúso de 4 turnos.
4° Classe: Agora o herdeiro consegue disparar mais energia no solo abrangendo uma área
maior e restaurando mais dos mortos vivos. Os zumbis voltaram com mais velocidade e
ficaram por mais tempo de pé, sendo o dobro da habilidade anterior. Agora eles também
são mais inteligentes, podendo assim seguir ordens complexas e efetuar ataques
organizados. Nessa classe a prole pode controlar 6 mortos. A habilidade tem um tempo de
recarga de 3 turnos.
3° Classe: Os seus zumbis se tornam soldados quase perfeitos tendo uma noção própria de
combate e não precisando mais de ordens explícitas para efetuar ataques ou defesa. Eles
seguem suas ordens quase que instantaneamente e recebem a capacidade de se
movimentar mais fluidamente, deixando assim de serem tão lentos, podendo até correr,
escalar e saltar. Os mortos ficaram por cinco turnos em pé, tendo sua quantidade
aumentada em relação à última classe, agora sendo 9 zumbis. Essa habilidade tem o
mesmo tempo de recarga da classe anterior.
2° Classe: Seus mortos são consumidos pela a energia que deram a sua vida novamente,
a eletricidade percorre pelos seus corpos decompostos gerando assim choques fortes no
primeiro contato com um inimigo novo, a energia da uma pequena paralisia na vítima por
meia cena. Os zumbis permanecem com as mesmas capacidades intelectuais e motoras
da classe anterior, porém agora são invocados em hordas maiores, até 11 zumbis que ficam
de pé por cinco turnos ou até serem abatidos. A habilidade permanece com o tempo de
recarga anterior.
5° classe: A princípio o herdeiro pode construir robôs pequenos com movimentos simples e
funções simples, por exemplo, o herdeiro pode fazer um robô que atira porcas e parafusos
ou um robô espião. Para fazer esses maquinários é necessário no mínimo três turnos. Além
disso, o herdeiro pode consertar máquinas quebradas ou reprogramar as mesmas para
fazer outra função.
2° Classe: Suas máquinas passam a ter consciência própria, sendo assim capazes de
raciocinar sozinhos e de fazer suas próprias escolhas, porém sempre seguindo o desejo do
seu criador. Nessa classe o herdeiro pode fazer autômatos similares a animais ou humanos,
como movimentos lógicos e rápidos, porém tem um tempo de vida curto, ficando ligados por
dois turnos antes de acabar a bateria de seus núcleos.
5° classe: O herdeiro não possui amplo alcance com as suas habilidades atuais, mas tem a
capacidade de fazer a contração muscular e a formação de novas células musculares assim
ganhando uma massa física maior e obviamente ficando mais forte. Sua força não se
compara aos herdeiros de Gaston, Drácula ou aos de Lycan. Porém não deixam de ser de
certa forma sobre-humana. Podendo assim levantar coisas com o dobro do seu peso
corporal e aguentar mais impactos físicos. Essa habilidade tem uma duração de 3 turnos e
após isso o herdeiro se sentirá cansado e dolorido em todo o seu tecido esquelético. O
tempo de recarga para ser usado novamente é de cinco turnos.
4° Classe: O seu organismo se torna mais maleável e o seu entendimento dos tecidos e
das células se torna mais amplo. O herdeiro agora é capaz de realizar o processo de mitose
em suas células, assim sendo capaz de se regenerar mais rápido de ferimentos e
hematomas de uma luta. Sua regeneração é relativamente pequena sendo capaz apenas
de curar ferimentos superficiais e amenizar os mais graves. O herdeiro também não pode
esbanjar muito dessa habilidade pois a mesma gasta a energia do seu organismo.
2° Classe: Sua regeneração celular passa a um nível superior. Agora o herdeiro pode se
curar de ferimentos internos como hemorragias ou até mesmo a perda de um órgão
importante como pulmão ou coração, porém essa regeneração não pode curar membros
perdidos ou ferimentos em múltiplos lugares. Essa habilidade fica ativa por um turno com
um tempo de recarga de quatro. Além disso, o herdeiro passa ter um certo controle dos
hormônios dentro de si, assim se tornando imune a ataques emocionais como aura do
medo ou efeitos psicodélicos.
Conhecimento Adquirido: Assim como seu pai, o herdeiro de Frankenstein possui aptidão
para estudos e análises de movimentos corporais e habilidades. Essa proeza se aprofundou
com a magia, permitindo que os mesmos reproduzam façanhas apenas as visualizando.
4° Classe: Sua habilidade torna-se ainda mais aprimorada nesta classe, tornando possível
que o seu processo de aprendizagem seja ainda mais veloz. Agora o herdeiro poderá
aprender a perícia básica do uso de armas e objetos, apenas observando alguém realizar o
feito (esse processo leva no mínimo três turnos). Além disso, consegue replicar formas de
combate que tenham presenciado, um turno após o feito.
2° Classe: Podendo ser considerado um dos herdeiros mais avançados em suas questões
cognitivas e mentais, nesse nível, os filhos de Frankenstein agora além de replicar o ataque
de inimigos imediatamente logo após eles terem realizado o feito, conseguem aprender
técnicas/Poções descritas no livro se adequando a maestria que absorveram e a classe em
que se designam. Em questão de armazenamento de estudos, conseguem memorizar e
aprender em questão de apenas uma única leitura, podendo fazer ligações que fazem
sentido para si.