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Lembretes/Andamento:
- Adicionar 7 Espadas / NPCS
-Continuar com a Parte 2
CLÃS
CLÃ ABURAME
O clã Aburame é um dos mais importantes e conhecidos clãs de Konoha. Sua Kekkei Genkai
(linhagem sanguínea avançada) permite aos membros do clã comungar seu corpo com
pequenos insetos que se alimentam de chakra, os insetos kikai. Devido a essa comunhão, os
membros do clã Aburame são capazes de controlar os insetos que vivem dentro de seu corpo,
utilizando-os para realizar os mais diferentes tipos de jutsus, defensivos e ofensivos.
- Aptidões Exclusivas: Kikaichu (Inseto Parasita Destruidor); Shōkaichuu (Inseto
Parasita Rastreador); Kidaichuu (Inseto Parasita Gigante); Rinkaichuu (Inseto Parasita
Venenoso)
- Poder Exclusivo: Kikai Ninpou
A técnica do Inseto Parasita Destruidor é uma prática exclusiva do clã Aburame. Quando as
crianças nascem, seus corpos são oferecidos aos insetos para ser usado como um ninho. Ao
longo dos anos, à medida que a criança cresce, eles são instruídos nas técnicas secretas do
clã, e aprendem como os insetos podem atendê-los em combate. A maioria dos Aburame são
habitados por kikaichuu (o inseto principal da técnica, que drena chakra), no entanto a família
não limita a utilização a um único tipo de inseto.
APTIDÕES
Caso o kikaichuu esteja até 2m do personagem, ele poderá voltar ao corpo hospedeiro como
uma ação livre; acima disso, será contado como ação de movimento. O deslocamento do
kikaichuu é de 15m por ação de movimento.
Kawarimi: Um kikaichuu pode ser liberado para utilizar como corpo substituto na técnica
Kawarimi no Jutsu, e caso seja para defender um ataque corporal comum, não será destruído.
Insetos Perdidos: Quando um kikaichuu é destruído ou deixado para trás pelo personagem um
novo surgirá no corpo dele em 2 dias, através da reprodução acelerada dos insetos restantes
no corpo do personagem. Um kikaichuu deixado para trás, se dispersará caso fique 3 dias sem
o controle do personagem. Além disso, os insetos podem passar algumas informações ao
personagem, com limites determinados pelo mestre.
Vitalidade e Resistência: Os insetos são frágeis, morrendo com um único e qualquer ataque
de dano letal, por mínimo que seja. Também são imunes a venenos, ou qualquer outro tipo de
intoxicação, e a Genjutsus.
Ataque: O personagem pode usar até metade do total de insetos que possui para realizar um
ataque. Ao atacar com os insetos, o personagem não causa dano no oponente, mas drena seu
chakra, em quantidade igual ao número de kikaichuu usado no ataque. O personagem não
consome chakra para atacar, e o chakra drenado da vítima é totalmente consumido pelos
insetos. Para realizar ataques diversificados e causando dano ao oponente, o personagem
deverá utilizar o poder Kikai Ninpou.
Quando o kidaichuu entra em contato com o inimigo, causa 1 ponto de dano e consome 2
pontos de chakra do mesmo. Entretanto, ao consumir chakra do inimigo pela primeira vez, o
inseto aumenta drasticamente de tamanho, indo para a categoria Diminuto, e dobrando o dano
causado e o consumo de chakra, repetindo o processo toda vez que drenar chakra do oponente
por turno.
Especial: o personagem não pode ter as aptidões Kidaichuu e Rinkaichuu ao mesmo tempo.
KIKAI NINPOU
O personagem do clã Aburame tem direito a desenvolver o poder exclusivo Kikai Ninpou,
que possui as técnicas de manipulação dos insetos.
Pré-requisito: Kikaichuu (aptidão)
Perícia Chave: Adestramento. Os parâmetros do poder Kikai Ninpou, como alcance, dano e
dificuldade dos testes de resistência, são todos calculados com base na perícia Adestramento,
no lugar de Ninjutsu.
Efeitos Permitidos: Criar Arma (recobrir a mão de insetos), Sopro Destrutivo, Flechas, Raio,
Míssil, Toque Letal, Cortina de Energia (Fuuton).
O poder Kikai Ninpou possui, ainda, a seguinte técnica exclusiva.
SENRO - RASTREAMENTO
Rank D / Kekkei Genkai
Ação: Padrão
Alcance: Toque
Duração: Contínua
O personagem faz com que um pequeno inseto kikaichuu fêmea se prenda a roupa de seu
alvo e emane um odor característico para que um inseto macho possa rastreá-la. Para fazer
isso o personagem precisa tocar seu alvo, que tem direito a ação defensiva, mesmo não
sabendo da real intenção do toque. O inseto macho pode sentir o odor da fêmea a até 50m e o
personagem pode seguir o inseto que tem um deslocamento em voo de 6m por rodada.
CLÃ AKIMICHI
O clã Akimichi é um dos clãs nobres de Konoha. Membros desse clã possuem grande força
física e são capazes de converter rapidamente calorias em chakra, que eles usam em suas
técnicas secretas. A maioria destas técnicas consomem rapidamente o chakra do usuário
durante o uso, e mantê-los durante uma batalha prolongada pode ser cansativo. Por isso, os
Akimichi têm altos níveis de chakra e ingerem grande quantidade de comida, a fim de
construir ou repor as suas reservas de chakra em forma de calorias.
Como um tributo, os Akimichi usam o kanji para "alimento" em suas roupas. Se calorias
normais não são suficientes para uma batalha, o Akimichi pode usar os Três Comprimidos
Coloridos do clã para converter o excesso de gordura em chakra, ao custo de sua saúde.
Muitos Akimichi usam o bō (bastão) como arma. O hijutsu do clã concede a eles a
capacidade de aumentar o tamanho do corpo, parcial ou totalmente.
Aptidões Exclusivas: Corpulência, Resiliência
Poder Exclusivo: Baika Ninpou (Arte Ninja da Expansão)
APTIDÕES
CORPULÊNCIA
O Akimichi é dotado de corpo e resistência física invejável, que o protege contra danos e
ainda funciona como uma reserva de chakra.
Benefício: O personagem recebe pontos adicionais de Pontos de Vida, com +3 na
multiplicação (ou seja, ficando: Vitalidade x 11 + 20). Também recebe um bônus de +2 em
todos os testes de Vitalidade. Adicionalmente, os Akimichi podem queimar as calorias
acumuladas e transformá-las em chakra, pagando 2 Pontos de Vida para cada 1 ponto de
chakra durante a execução de uma técnica.
RESILIÊNCIA
O Akimichi é especializado em se colocar na frente de batalha, suportando os ataques
inimigos para proteger os aliados.
Benefício: O personagem recebe Defesa Passiva igual a 1/3 do nível de Vitalidade
(arredondado para baixo), contra todos os tipos de ataque. Em contrapartida, não pode ter
Agilidade em nível maior que o mínimo do seu rank ninja.
BAIKA NINPOU
O personagem do clã Akimichi tem direito a desenvolver o poder exclusivo Baika Ninpou, e
ganhará as técnicas a seguir conforme o nível do poder.
Pré-requisito: Vitalidade 3; 5; 7.
CONTROLE DE CALORIA
Os Akimichi conseguem estocar chakra no corpo transformando-o em caloria, para usá-lo
depois quando for necessário. Quanto maior a caloria gasta, maior os benefícios recebidos.
Contudo, queimar grande quantidade de caloria de uma única vez ou além do limite possui
grande risco para a saúde.
O Akimichi não paga qualquer ponto de poder para ter direito a usar o Controle de Caloria. A
queima de caloria possui três níveis, tendo cada nível seu próprio requerimento. Mesmo se o
personagem não possuir requerimento suficiente, ele ainda poderá usar a queima de caloria
consumindo as pílulas coloridas especiais do clã Akimichi. Fazer isso, contudo, dobra as
penalidades recebidas após o uso dessa habilidade especial.
- NÍVEL 1 – VERDE
Pré-requisito: Vitalidade 5, Corpulência (aptidão)
Benefícios: O personagem perde 2d8 pontos de Vida, e recebe 6 pontos de chakra e Força +4
por 3 rodadas.
Penalidades: Fatigado por 1 rodada (-1 em rolagens de ataque e Defesa e -1 em Força e
Destreza).
- NÍVEL 2 – AMARELO
Pré-requisito: Vitalidade 6, Corpulência (aptidão)
Benefícios: O personagem perde 4d8 pontos de Vitalidade, e recebe 12 pontos de chakra e
Força +6 por 3 rodadas.
Penalidades: Exausto por 2 rodadas (move-se metade de seu deslocamento normal e sofre
uma penalidade de -3 em rolagens de ataque e Defesa e uma penalidade de -4 em Força e
Destreza).
- NÍVEL 3 – VERMELHO
Pré-requisito: Vitalidade 7, Corpulência (aptidão)
Benefícios: O personagem perde 8d8 pontos de Vitalidade, e recebe 24 pontos de chakra e
Força +8 por 3 rodadas. Nesse nível, a grande quantidade de chakra liberada de uma só vez
faz surgir asas de energia nas costas do usuário.
Penalidades: Inconsciente por 12 horas, a menos que passe num teste de Vigor, dif 24, para
ficar exausto pelo mesmo tempo. Se o personagem usou a pílula vermelha para alcançar esse
nível, morrerá em 24 horas, a menos que receba tratamento ou passe no mesmo teste de Vigor
para ficar somente inconsciente pelo mesmo período.
Especial: Ao alcançar o Vigor 10, o usuário não precisa mais de teste para se manter
consciente.
CLÃ INUZUKA
A marca principal desse clã é a afinidade que os membros possuem com os animais, mais
precisamente cães e lobos. Toda criança Inuzuka deve ganhar ainda quando pequeno um cão
ou um lobo que o seguirá como companheiro inseparável, fazendo parte até dos futuros
combates nos quais essa criança venha a participar. A habilidade especial desse clã permite
aos seus membros concentrar parte se seu chakra no nariz, aumentando a nível sobre-humano
as suas capacidades olfativas.
Aptidões Exclusivas: Companheiro Animal; Hakken no Jutsu
Poder Exclusivo: Shikakyu (Quadrúpede)
Os Inuzuka possuem uma ligação especial com animais caninos e lupinos, e graças a isso
desenvolveram técnicas baseadas nesses tipos de animais, para ampliar suas capacidades
olfativas e mudar a forma de lutar, como se caninos/lupinos fossem.
APTIDÕES
COMPANHEIRO ANIMAL
O personagem possui um animal de estimação que o auxilia nas missões e em combate.
Pré-requisito: Perícia Adestramento
Benefício: O usuário inicia o jogo com um animal companheiro, podendo ser um lobo ou um
cão. Qualquer que seja a escolha da espécie, os efeitos desta habilidade são os mesmos. O
animal companheiro irá evoluir juntamente com o Inuzuka, tornando-se seu mais poderoso e
confiável aliado.
Se o animal morrer, outro poderá ser adquirido. Este novo companheiro deverá ser treinado
ininterruptamente (o personagem deverá dedicar-se integralmente ao treinamento) por um
número de dias igual a 3 vezes o nível da perícia Adestramento do personagem.
O animal possui inicialmente tamanho Pequeno e possui ficha igual ao personagem, porém
com 2 níveis a menos em todos os atributos, habilidades e perícias. O companheiro também
poderá usar os mesmos poderes do usuário e aptidões, desde que sejam unicamente físicos.
Apesar de possuir a mesma ficha, logicamente, há ações que não podem ser realizadas pelo
animal, como criar manufaturas e realizar primeiros socorros, por exemplo.
Quando o personagem possui nível 2 em Adestramento e neste poder, o companheiro animal
cresce para o tamanho Médio. Ao alcançar nível 3, cresce novamente, para o tamanho
Grande, e passa a ser capaz de falar a língua humana. Suas frases e orações não são perfeitas,
posto que ele não é humano, mas são completamente compreensíveis.
Enquanto estiver com o Hakken no Jutsu ativo, o personagem amplia o alcance de seu olfato
para 10m +5m por nível na perícia Rastrear. Apesar do alcance ampliado, ainda é necessário
teste de Percepção para detectar odores, tendo em vista situações que podem atrapalhar o
usuário, como ventos, chuva e a presença de outros cheiros além daquele que o personagem
deseja encontrar.
O personagem também tem direito a um teste de Rastrear para notar a presença do oponente
quando estiver prestes a receber um ataque surpresa. Este teste é adicional a quaisquer outros
que o personagem tenha direito, como testes de Iniciativa para o mesmo fim. Ademais,
enquanto estiver com o Hakken ativo, o usuário ainda recebe -1 nível de dificuldade em testes
de Iniciativa, Rastrear e Investigação.
SHIKAKYU (QUADRÚPEDE)
O personagem do clã Inuzuka tem direito a desenvolver o poder exclusivo Shikakyu, e
ganhará as técnicas a seguir conforme o nível do poder.
- Níveis de Acordo com Adestramento:
+2 em Adestramento = Nível 1
+4 em Adestramento = Nível 2
+6 em Adestramento = Nível 3
+6 em Adestramento e +6 em Espírito = Nível 4
CLÃ NARA
As habilidades desse clã encontram-se principalmente na grande capacidade de liderança, no
talento estrategista e na criação de medicamentos. O clã possui uma criação de cervos, dos
quais extraem boa parte das substâncias presentes em seus medicamentos. A arte secreta ninja
do clã Nara permite aos seus membros manipular jutsus relacionados às sombras, cuja técnica
básica consiste em imobilizar o adversário.
Poder Exclusivo: Kagejutsu (Arte das Sombras)
APTIDÕES
SHARINGAN
Esse é um poderoso doujutsu exclusivo do clã Uchiha. O Sharingan pode se manifestar no
usuário durante uma grande luta, na qual ele precise muito de sua habilidade de percepção
visual. Neste nível, o Sharingan possui a aparência incompleta, com uma ou duas vírgulas
negras nas extremidades da íris vermelha.
Pré-requisito: +2 na Perícia Percepção
Benefício: Ativar o Sharingan requer uma ação livre e 2 pontos de chakra, e o doujutsu tem
duração contínua por uma cena. Enquanto estiver com o Sharingan ativo, o personagem
ganha os seguintes benefícios.
- Visão de Chakra: O personagem é capaz de distinguir o chakra pela cor, o que permite
identificar quando um oponente utiliza um jutsu, por mais oculto que esse seja. A
visão de chakra também permite identificar se uma pessoa está presa em um genjutsu,
ou se algum jutsu está afetando uma determinada área ou criatura.
- Visão Acelerada: O usuário consegue uma percepção avançada dos movimentos,
semelhante a uma visão em câmera lenta, o que permite prever com perfeição ataques
corporais ou mesmo ninjutsus.
SHARINGAN APRIMORADO
O Uchiha com o Sharingan Aprimorado já tem melhor domínio sobre as habilidades de sua
kekkei genkai.
Pré-requisito: +4 na Perícia Percepção , Sharingan
Benefício: Ao usar a aptidão Sharingan, o Uchiha recebe os seguintes benefícios adicionais.
- Visão Acelerada Aprimorada: O usuário é capaz de saber a próxima ação do alvo
como reação, recebendo +3 na Defesa contra aquele ataque.
- Olhar Hipnótico: O Uchiha é capaz de utilizar o poder Magen sem selos de mão,
bastando manter contato visual com os olhos do alvo. Se assim desejar, toda técnica
de ilusão é considerada sem gestos, e portanto não provoca ataques de oportunidade
ao ser utilizada dentro da área de ameaça do inimigo, mas seu alcance cai para um
máximo de 9m. Não é possível usar essa habilidade em ilusões de área, que afetam o
ambiente ou precisem de algum material para uso.
- Resistir à Ilusão: O sharingan também fornece proteção contra inimigos que tentem
utilizar um genjutsu ocular no personagem, que recebe +2 de bônus em seu teste de
resistência.
- Mímica Sharingan: O Uchiha é capaz de copiar, anular e memorizar técnicas que
observa ao emulá-las através de sua visão sincronizada, copiando os gestos de mão e
circulação de chakra.
- Anular Técnica: O Uchiha é capaz de utilizar a manobra Anular Técnica
mesmo caso não possua uma contra-técnica apropriada em seu repertório,
copiando a que foi usada pelo adversário ao invés disso.
- Copiar Técnica: O Uchiha é capaz de copiar temporariamente uma técnica
anulada ou estudada contra sua precisão (estudar uma técnica requer uma ação
padrão). Ele poderá reutilizar aquela técnica quantas vezes quiser ao longo de
uma semana, mas só será capaz de copiar um total de até uma técnica para
cada dois pontos de Inteligência. Se atingir o limite, para copiar uma técnica
nova, deverá esquecer outra antiga.
- Memorizar Técnica: o Uchiha é capaz de aprender permanentemente uma
técnica. O jogador deverá pagar 1 ponto de Inteligência para cada técnica
aprendida dessa forma, e o custo deverá ser anotado na ficha personagem
como um novo poder de nome Mímica Sharingan. Memorizar também permite
ao personagem aprender uma nova afinidade elemental, podendo escolher
mais um poder de ninjutsu elemental além daqueles que tiver direito. É
impossível anular, copiar ou memorizar técnicas que dependam de material,
técnicas secretas ou técnicas derivadas de linhagem sanguínea avançada. Em
essência, a Mímica Sharingan tende a se reservar para uso contra técnicas que
utilizam selos de mão e moldura de chakra, havendo poucas exceções.
Também é impossível utilizar essa habilidade contra técnicas de poderes que o
Uchiha não atenda a seus pré-requisitos.
SHARINGAN MAIOR
Em seu estágio mais maduro, o Sharingan adquire uma terceira vírgula e atinge o estado
completo. Membros do clã que alcançam esse nível de domínio tendem a se tornarem
proeminentes em sua comunidade.
Pré-requisitos: +6 na Perícia Percepção; Sharingan Aprimorado
Benefício: Ao usar a aptidão Sharingan, o Uchiha recebe os seguintes benefícios adicionais.
- Visão Acelerada Aprimorada: o Uchiha recebe +2 de bônus em Iniciativa. Ele
também é capaz de reagir tão bem a um alvo em seu foco quanto a outro no limite de
sua visão, não podendo ser flanqueado.
- Reverter Ilusão: Com uma ação padrão, o Uchiha é capaz de utilizar Percepção no
lugar de Inteligência para detectar um ataque de ilusão inimigo. Se bem-sucedido, a
ilusão será retornada para seu conjurador, o forçando a resistir enquanto o Uchiha não
é afetado. É necessário gastar a mesma quantidade de chakra da ilusão utilizada,
possuir o poder referente em nível igual ou superior e estar a no máximo 9m de seu
inimigo, pois a ilusão revertida se encontrará sob os efeitos de olhar hipnótico.
MANGEKYOU SHARINGAN
O último estágio do Sharingan revela sua verdadeira forma, alcançando o estado maior do
selamento que existe dentro dos olhos do Uchiha. Cada par de olhos tem desenho de formato
diferenciado em seu selo, talvez indicando a razão pela qual a técnica Susano'o possui
aparência variada e alguns Sharingans despertam habilidades únicas. Esse estágio é
conhecido como Mangekyö Sharingan.
Pré-requisitos: +6 na Perícia Percepção; 8 Espírito; 6 Inteligência; Sharingan Maior; um
evento traumático.
Benefício: o Uchiha adquire a capacidade de utilizar três técnicas especiais sob custo de sua
própria visão (Amaterasu, Tsukuyomi e Susano’o).
Uso: utilizar qualquer técnica do Mangekyou Sharingan consome chakra e também custa a
degeneração de sua visão. Se o personagem gastar 10 pontos de visão ou mais numa mesma
cena, após sua desativação ficará exausto, com dores em todo o corpo. Todas as técnicas aqui
listadas são consideradas de nível 10 para propósitos de dificuldade e custo de chakra.
- Perda de Visão: os olhos do Uchiha possuem uma quantidade de pontos que
determinam sua vitalidade. Conforme estes pontos se esgotam, sua visão segue
mesmo rumo, pouco a pouco caindo em cegueira conforme o selo em seus olhos leva
embora seu sentido e sanidade. O personagem possui um total de 10 pontos de visão
em seus olhos e o custo do uso das técnicas (valor especificado em cada uma) é
deduzido desta quantia. Toda vez que atinge zero pontos de visão, o personagem
recebe -1 em Percepção (assim como suas perícias derivadas) e ataques de acerto
permanentemente. Seus 10 pontos de visão são então restituídos, repetindo o processo
até que a penalidade acumulada zere sua Percepção. Como consequência, ele ficará
cego e louco, sentindo uma dor profunda nos olhos que o deixará eternamente
incapacitado. Os pontos de visão perdidos não podem ser recuperados, a menos que o
usuário já tenha recebido -1 de penalidade permanente em Percepção na cena. Neste
caso, antes de receber outra penalidade, ele poderá desativar seu Sharingan, ficando
pelo menos 24h sem usá-lo para recuperar os pontos perdidos.
APTIDÕES
REGENERAÇÃO
O personagem possui uma reprodução celular fora do comum, se
curando de ferimentos rapidamente.
Benefício: Uma vez por turno, como uma ação livre, o personagem pode se curar de um
sangramento ou qualquer outro tipo de ferimento que lhe cause penalidades, como
queimaduras e cortes. Ferimentos graves (como um osso quebrado) não podem ser curados
dessa
maneira. Qualquer técnica de cura usada sobre o personagem é aumentada em 25%. O
personagem ainda recebe +2 de bônus em testes de resistência contra doenças e venenos.
CHAKRA EXPANDIDO
O personagem é dotado de uma quantidade extra de chakra.
Benefício: Esta aptidão aumenta a quantidade total de chakra do personagem em 50%.
APTIDÃO ALTERNATIVA
TÉCNICAS
CLÃ YAMANAKA