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T20
Classe
Ninja
T20Jda
Vitor
mesmo nada mais que a excelência total, mas
Ninja para isso mente, rouba e mata sem hesitar.
Tamu-ra, o Império de Jade, era uma terra Embora o ninja mais conhecido de
conhecida por seus guerreiros histórias (e de relatos dos poucos
honrados, suas tradições sobreviventes) seja uma figura sombria,
arraigadas, sua arte vestida de preto dos pés à cabeça, essa
delicada e seus monstros indumentaria só costuma ser usada
exóticos. Dentre suas em missões noturnas, quando
lendas, destacam-se serve como camuflagem. Em
histórias sobre geral, o ninja veste roupas
demônios negros que normais ou o que quer que o
surgem no meio da faça mesclar-se com o
noite, para ambiente e as pessoas ao
assassinar, roubar ou seu redor. Um membro
sabotar. Lendas ainda mais desta classe pode
estranhas dizem que esses inclusive se passar por
demônios são pessoas. alguém de uma classe
Homens e mulheres diferente! O importante
especialmente para o ninja e ser invisível
treinados na arte da — ou pelo menos esconder
infiltração e da morte sua verdadeira natureza.
silenciosa.
Embora muitas
Essas lendas estão corretas. Esses tradições de tamu-ra
demônios são os ninjas. tenham quase se perdido
quando a ilha foi destruída pela Tormenta, os
ninjas são uma curiosa exceção. Os maiores
O ninja é um misto de ladino, clãs possuíam membros infiltrados no
guerreiro e lutador. No meio da cultura continente há anos ou décadas, e alguns
rígida de Tamu-ra, e um matador desligado contavam até mesmo com sedes secretas no
de tudo isso, sem apego a noções Reinado. Uma vez que o ramo principal do
ultrapassadas de honra. Contudo, o ninja clã foi destruído, os remanescentes
tem suas próprias tradições: em geral faz imediatamente começaram a reconstrução de
parte de um clã ou guilda, e galga posições sua base de poder. Além disso, embora
em sua hierarquia atráves de treinamento e prefiram membros da etnia tamuraniana, os
missões cada vez mais difíceis e ousadas. O ninjas não têm escrúpulos quanto a recrutar
ninja tem seu próprio código de honra, que pessoas de qualquer raça, desde que se
não envolve devoção a nobreza. Pelo mostrem leais.
contrário: ele obedece a seus mestres,
sempre cumpre seus contratos e exige de si
1
Características da O ninja
Classe Nível Habilidade de Classe
1° Tradição ninja +2, ataque furtivo
Pontos de vida. Um ninja começa com 16
+1d6
pontos de vida + Constituição e ganha 3 + 2° Evasão, poder de ninja
Constituição por Nível. 3° Ataque furtivo +2d6, poder de
ninja
Pontos de mana. 4PM por nível 4° Poder de ninja
5° 1° Graduação +3, ataque furtivo
Perícias. Furtividade, Reflexos, mais 3 a +3d6
sua escolha entre, Acrobacia (Des), Adestramento 6° Poder de ninja
7° Poder de ninja, ataque furtivo
(Car), atletismo (For), atuação (Car), Cura (Sab), +4d6
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição 8° Poder de ninja
(Sab), Investigação (Int), Oficio (Int), Ladinagem 9° 2° Graduação +4, ataque furtivo
+5d6
(Des), Luta (For), Pontaria (Des). 10° Poder de ninja
11° Poder ninja, ataque furtivo +6d6
Proficiências: Armas exóticas de ninja. bo 12° Poder de ninja
(cajado), fukiya (zarabatana), hankyu (arco 13° 3° Graduação +5, ataque furtivo
curto), kusari-gama, neko-te, ninja-to (espada +7d6
14° Poder de ninja
curta), nunchaku, sai, shuriken, tanto (adaga),
15° Poder de ninja, ataque furtivo
tonfa, yari (lança). +8d6
16° Poder de Ninja
17° 4° Graduação +6, ataque furtivo
Habilidade de Classe 18°
+9d6
Poder de Ninja
Tradições Ninja: Um ninja segue suas 19° Poder de Ninja, ataque furtivo
+10d6
próprias tradições, sendo de um clã ou de uma 20° Mestre dos truques
guilda você não pode ser devoto de nenhuma
divindade, um ninja presta respeito somente ao Diplomacia, Enganação e Ladinagem e você
seu mestre e clã. A cada 4 níveis você recebe uma recebe +2 nelas e quando usa essas habilidades
graduação ninja. Escolha a sua tradição a seguir, para entrar em qualquer lugar você dobra os
após feita a escolha ela não pode ser mudada. bônus dessa habilidade. Além disso você aprende
e pode lançar a magia disfarce ilusório, esta não é
• Sen'nyū-sha (Infiltrador) – Você foi treinado
desde de criança a ser um exímio infiltrador, uma habilidade mágica e provém de sua
você entra em locais impossíveis usando de capacidade de se disfarçar como um cameleão.
suas técnicas de furtividade e disfarce para • Asashin (Assassino) – Treinado para matar
conseguir informações e até mesmo fazer de forma silenciosa (ou não), você é um
sabotagens, um empregado na festa de um mestre na arte de encontrar, perseguir e
nobre, um vendedor, um parente distante que matar seus alvos. Seu atributo ninja é
você nem sabia que tinha, qualquer um pode sabedoria e você o soma em furtividade
ser um ninja infiltrador. Seu atributo ninja é limitado pelo seu nível, se torna treinado em
Carisma e você o soma em furtividade suas perícias tradicionais, Intuição,
limitado pelo seu nível, se torna treinado em Sobrevivência e Percepção e recebe +2 nelas,
suas perícias tradicionais, quando usa essas habilidades para encontrar
seu alvo ou persegui-lo você dobra o bônus da
habilidade. Além disso você aprende e sabe
lançar a magia localização, essa habilidade não
2
é magica e provém da sua capacidade de um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em
localizar e perseguir seus alvos. todos os testes de ataque até o seu próximo
turno. Além disso quando estiver empunhando
• Gerira (Guerrilheiro) – Desde de pequeno duas armas você recebe um bônus na defesa igual
você foi ensinado em um tipo de combate não a sua graduação. Pré-requisito: Des 2.
convencional em que a batalha é sempre
°Aprender truque. Você aprende 1 truque de
vencida pelo mais inteligente, conhecer o
uma graduação ou magia arcana (o circulo que
terreno, o inimigo, é a garantia para uma
você pode aprender é igual a sua graduação ninja,
vitória não importa os métodos que usamos.
a magia está sujeita a mesma regra do truque).
Seu atributo ninja é inteligência e você o soma
Você pode escolher esse poder quantas vezes
em furtividade limitado pelo seu nível, você
quiser. Pré-requisito: 5° nível de ninja, Int 2.
se torna treinado em suas perícias tradicionais,
Conhecimento, Guerra e Investigação e °Arma venenosa: Se estiver usando como arma
recebe +2 nelas, quando usa essas ninja um fukiya a CD para resistir a seus venenos
habilidades para se preparar para uma missão é seu atributo ninja e o veneno causa um dado a
ou combate você dobra o bônus da mais de dano do mesmo tipo. Se estiver na 1°
habilidade. Além disso você aprende e sabe graduação você também adiciona seu atributo
lançar a magia augúrio, essa habilidade não é ninja na rolagem de dano do veneno. Pré-requisito:
magica e provem da sua capacidade Oficio (alquimista), int 1.
estratégica e de ver a frente em situações
°Assassinar: Você pode gastar uma ação de
futuras se precavendo.
movimento e 3 PM para analisar uma criatura em
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos alcance curto. Até o fim de seu próximo turno,
vitais de inimigos distraídos. Uma vez por seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a
rodada, quando atinge uma criatura desprevenida ela tem seus dados de dano extras dessa
com um ataque corpo a corpo ou em alcance habilidade dobrados. Pré-requisito: 5º nível de
curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, ninja.
você causa 1d6 pontos de dano extra. A cada dois
°Ataque furtivo Brutal: Quando faz um ataque
níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma
furtivo você pode gastar 3PM para aumentar o
criatura imune a acertos críticos também é imune
seu dano furtivo para d8 em vez de d6. Pré-
a ataques furtivos.
requisito: Ataque furtivo +4d6, treinado em cura.
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre
um efeito que permite um teste de Reflexos para °Ataque furtivo duplo. Você pode realizar um ataque
reduzir o dano à metade, você não sofre dano furtivo duas vezes por turno em vez de apenas
algum se passar. Você ainda sofre dano normal se uma pagando 2PM, mas o segundo ataque causa
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige somente metade do dano. Pré-requisito: 12° nível
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se de ninja.
estiver de armadura pesada ou na condição
imóvel. °Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
atributo. Você pode escolher este poder várias
Poder de Ninja. A partir do 2° nível e a cada vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
nível seguinte você pode escolher um dos poderes
mesmo atributo.
a seguir.
°Combate ninja. Você passa a somar seu
°Ambidestria ninja. Se estiver empunhando
atributo ninja em testes de ataque e rolagem de
duas armas (e pelo menos uma delas for ninja) e
dano limitado pelo seu nível em armas ninjas.
fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques,
Você também recebe bônus em testes de ataque e
3
rolagem de dano igual a sua graduação com armas ninguém do lado oposto. Pré-requisito: Asashin, 4°
ninjas. nível de Ninja.
4
de sua tradição em +1 até o final da cena. Pré- Truques ninjas. a partir do 5º nível, você
requisito: Des 2
está pronto para estrear o seu arsenal de
°Primeira e última impressão. Você recebe um truques. a cada dois níveis você pode
substituir o aprimoramento do ataque
bônus de +5 em cada pericia social diferente que
furtivo por um novo truque.
você fizer contra uma criatura que não te
conheça. Além disso o primeiro ataque que você Teste de truque: Você se torna treinado no
fizer contra uma criatura que tenha conhecido em Oficio ninja. Você soma seu atributo ninja
um espaço de tempo de 24 horas recebe +3 em no teste e recebe 1 + sua graduação ninja
testes de ataque, rolagem de dano, multiplicador de bônus quando faz um teste de oficio
ninja. A CD dos truques é seu atributo
de crítico e margem de ameaça. Se tiver a
ninja mais sua graduação.
primeira graduação o bônus aumenta em +2. Pré-
requisito: Sen'nyū-sha (Infiltrador), 4° nível de Usando: Usar um truque exige uma ação
ninja. padrão a não ser que dito o contrário, o
gasto de PM do truque e um teste de
°Sombra mortal. Você pode gastar 3PM e uma oficio ninja contra a CD dele. A CD do
ação de movimento para receber enquanto em truque é igual a 15 + custo em PM do
furtividade +3 em testes de ataque e +1d8 em truque. Se você falhar no teste de oficio
rolagens de dano em alcance curto, e quando sai você gasta os PMs mesmo assim. Cada
de furtividade você recebe 2 + sua graduação em novo uso de truque no mesmo dia
defesa e reflexo até o começo do seu próximo aumenta a CD do teste de +5.
turno. Se estiver na terceira graduação, no seu Custo em PM dos truques: Truques de 1°
próximo turno você tem +2 em furtividade, e graduação custam 1PM/ 2° graduação
diminui a penalidade para se esconder em -5. Pré- 2PM/ 3° Graduação 4PM/ 4° Graduação
requisito: Asashin (assassino), 8° nível de ninja. custam 6PM.
Graduação. No 5° nível e a cada 4 os bônus
°Truque na manga. Quando usa um truque
de sua tradição ninja e furtividade aumentam em
você pode gastar +2 PM, para usá-lo como uma
+1. Você pode escolher uma nova perícia que
ação de movimento. Se estiver na 3° graduação
você seja treinado para ser sua nova perícia
você também recebe até o início do seu próximo tradicional exceto luta e pontaria, além disso você
turno um bônus em defensa e testes de pode somar seu atributo ninja em outra perícia
resistência igual 1 + a sua graduação. Pré- tradicional de sua escolha. Você ganha acesso a
requisito: 8° nível de ninja. seu arsenal de truques ninjas de 1° graduação no
5° nível.
°Veneno Ninja: Seus venenos causam +2 de
dano e se a vitima falhar no teste de resistência Truques Ninjas. Os truques ninjas são
também fica fraco por uma rodada. Se tiver o divididos em graduações. No 5° Nível você
poder mestre venenoso ela fica fraca e vulnerável por aprende dois truques de 1° graduação, a cada
nova graduação você aprende dois truques de
duas rodadas. Pré-requisito: Arma venenosa, 8°
uma graduação que possa lançar. Você soma seu
nível de ninja.
atributo ninja no total em PM. Você pode
°Voleio shuriken. Uma vez por rodada quando substituir um truque por uma magia de círculo
usa a ação agredir usando uma shuriken, você correspondente a graduação, essa magia
pode gastar 2PM para fazer mais dois ataques aprendida ainda está sujeita as regras de truque
adicionais, você sofre uma penalidade de -2 no ninja. Você também pode criar seu próprio truque
segundo ataque e -4 no terceiro, você causa +4 de ninja, basta ter uma boa criatividade.
dano no segundo golpe, e se acertar o terceiro ele
Mestre dos truques. No 20° nível você
é um crítico.
se torna um mestre ninja dos truques. Você
5
recebe +10 em testes de truque, a CD para qualquer objeto ou criatura em alcance curto, se
resistir a eles aumenta em +5 e você pode usar você se teleportar para atrás de uma criatura ela
uma vez por rodada um truque como ação livre. tem direito a um teste de percepção contra a CD
do truque, se passar ela não fica desprevenida
Truques de 1° graduação. contra seu próximo ataque e se falhar está
°Pulo duplo: Como uma ação livre quando faz um desprevenida.
teste de Atletismo para saltar. Se for bem- °Bomba de fumaça (kemuridama). Como uma ação
sucedido no teste de truque, pode fazer outro completa você joga uma bomba de fumaça no
teste de Atletismo para saltar, com o mesmo chão e teletransporta-se para qualquer lugar em
bônus do primeiro. Você soma o resultado dos uma distância igual ao dobro do seu
dois testes para determinar a distância ou altura deslocamento. Você então faz um teste de
do seu salto. No final do salto você recebe +2 no Furtividade oposto pelo teste de Percepção de
próximo teste que fizer. qualquer oponente que possa percebê-lo.
°Olhos demoníacos. Seus olhos ficam vermelhos e Oponentes que forem bem-sucedidos conseguem
você recebe visão no escuro e +2 em testes de ver para onde você foi; aqueles que falharem, não
intimidação, se já tiver visão no escuro você (para eles, você simplesmente desapareceu no
recebe +2 em testes de percepção. Esse truque meio da fumaça).
dura 1 cena, no fim da cena você pode gastar 1PM °Estrepes invisíveis (makibishi). Você larga estrepes
para manter o efeito da habilidade. da cor do solo em uma linha com 3m a uma
°Pimenta dentro da bainha (metsubushi). faça o teste distância de 3m de você. Qualquer criatura que
de truque ninja. Se você for bem-sucedido, um pisar nesta área sofre 1d4 pontos de dano e fica
oponente adjacente à sua escolha deve fazer um lenta e vulnerável até tirarem os estrepes dos pés
teste de Reflexos. Se ele falhar, fica cego por 1d4 com uma ação padrão. Criaturas têm direito a um
rodadas. teste de Percepção com -5 de penalidade para
perceber os estrepes antes de pisar neles.
°Guarda chuva. Como uma reação, você puxa um Qualquer um que perceba os estrepes pode passar
guarda-chuva ninja (onde ele estava? Ninguém pela área sem sofrer dano, mas com metade de
sabe) você recebe +4 mais sua graduação na seu deslocamento normal (ou pode simplesmente
defesa contra o próximo ataque corpo a corpo ou dar a volta...). Criaturas com armadura pesada
a distância. são imunes aos estrepes.
°Sombra do disparo. Você faz um ataque a distância °Prender sombra. Você ataca a sombra de uma
com uma arma ninja disparando ou arremessando criatura com uma arma ninja que esteja
um segundo projetil que se camufla no primeiro, empunhando, a criatura precisa fazer um teste de
você usa o mesmo valor de ataque do primeiro e a vontade, se falhar fica atordoada por uma rodada.
criatura tem direito a um teste de percepção, se
falhar fica desprevenida contra esse segundo Truques de 3° graduação.
projetil.
°Invisibilidade ninja. O ninja cobre a si mesmo com
Truques de 2° graduação. um tecido com as mesmas cores e desenhos que o
cenário ao seu redor, mesclando-se como um
°Hipnotismo ninja (saiminjutsu). você faz camaleão. Para usar este truque, você deve estar
movimentos com as mãos e o corpo, distraindo os adjacente a uma parede ou objeto que tenha
oponentes em alcance curto. Até o fim de seu tamanho maior ou igual ao seu. Para todos os
próximo turno, você recebe camuflagem (ataques efeitos, você fica invisível — mas precisa ficar
contra você têm 20% de chance de erro e você parado. Quando você se mover, o efeito acaba. Se
pode fazer testes de Furtividade mesmo se estiver atacar alguém em alcance curto a criatura fica
sendo visto). surpreendida.
°Teleporte sombrio. Como uma ação de movimento °Correr sobre líquidos. Você corre sobre água ou
você consegue se teleportar para a sombra de qualquer outro líquido (lama, areia movediça,
6
ácido, lava...). Este truque não protege contra °Pipa ninja: depois de uma breve corrida, você abre
qualquer efeito que o líquido possa causar; você uma pipa ou pandorga e decola. Você recebe
pode correr sobre lava, mas ainda vai sofrer dano deslocamento de voo igual ao dobro do seu
por calor. Usar este truque é sempre uma ação deslocamento por cinco rodadas. Você deve estar
completa. a céu aberto para usar este truque.
°Escalada ninja: Um ninja é capaz de escalar °Mudar o clima: você invoca névoas, neve ou chuva
paredes ou pendurar-se no teto, com a mesma em uma área a céu aberto com 60m de raio. Este
facilidade com que caminha no chão. Você ganha truque afeta uma área de 60m de raio e dura um
deslocamento de escalada, e fica pendurado minuto. Você recebe camuflagem (20% de chance
enquanto qualquer membro seu tocar a de erro e pode usar Furtividade mesmo sendo
superfície, se você estiver em uma superfície com observado) enquanto estiver dentro da área.
altura igual ou maior que 3m use a regra para
°Terror ninja: Apenas por olhar nos olhos de seus
posição elevada (pagina 239, pdf jogo do ano).
oponentes você é capaz de dobrar suas mentes
°Granada e cambalhota. Você deixa uma granada fracas. Faça o teste de truque ninja. Se você for
nos pés de um oponente adjacente e rola para bem-sucedido, todos os oponentes em alcance
longe da explosão. O oponente sofre 6d6 pontos curto devem fazer um teste de Vontade.
de dano de fogo e você avança 3m em qualquer Oponentes que falhem ficam apavorados ou
direção. confusos (escolha a cada vez que usar o truque)
por 1d6 rodadas.
Truques de 4° graduação.
Armas ninjas
Armas Ninjas Preço Dano Crítico Distância Tipo Espaço
Corpo a corpo – Leves
Neko-te 10T$ 1d4 19 - Corte 1
Tanto 2T$ 1d4 19 - Perfuração 1
Sai 5$ 1d6 X2 - Esmagamento 1
Corpo a corpo - uma mão
Kusari-gama 25T$ 1d6/1d4 19 - Corte/esmagamento 2
Ninja-to 12T$ 1d6 19 - Perfuração 1
Nunchaku 2T$ 1d6 X3 - Esmagamento 1
Tonfa 5T$ 1d6 X2 - Esmagamento 1
Yari 2T$ 1d6 X2 Curto Perfuração 1
Corpo a corpo – Duas mãos
Bo 1T$ 1d6/1d6 X2 - Esmagamento 2
Tonfa 5T$ 1d6 X2 - Esmagamento 1
Ataque à Distância
Fukiya 5T$ 1d4 X2 Curto Perfuração 1
Dardo (20) 2T$ 1
Hankyu 75T$ 1d6 X3 Médio Perfuração 1
Flecha (20) 2T$ 1
Shuriken 2T$ 1d4 X3 Curto Perfuração 0,5
7
ser útil em combate, concede +2 em testes de
Atletismo para escalar.
Descrição das armas
Ninja-to (espada curta): uma versão maior da
Todas estas armas podem ser usadas por ninjas.
tanto. Ganha em letalidade mas sai perdendo em
Com exceção daquelas que são apenas versões
furtividade. Mede entre 40 e 50 cm de
tamuranianas de outras armas (bo, hankyu, ninja-
comprimento.
to, tanto e yari), todas as armas a seguir são
exóticas. Nunchaku: formado por dois bastões curtos de
madeira ligados por uma corrente ou tira de
Fukiya: uma zarabatana, em geral
couro, o nunchaku era usado por camponeses
bem trabalhada ou oculta em outro
para separar o joio do trigo, sendo
item. Dardos são ideais para inocular
mais tarde adotado como arma.
o veneno; uma criatura atingida por
um dardo envenenado sofre uma
penalidade de –2 em seu teste de
resistência contra o veneno. Sai: Parecida com um
Recarregar ela é uma ação de grande garfo de
movimento. metal, a adaga sai é
uma arma versátil
própria para prender
as armas dos
Hankyu (arco composto): este
oponentes. Você recebe +2
arco pequeno é um grande
em testes de ataque para
amigo dos ninjas em suas
desarmar.
emboscadas, principalmente
quando suas flechas estão
envenenadas e o terreno em
volta da vítima está cheio de Shuriken: pequenos projéteis
armadilhas. Exige as duas metálicos em forma de
mãos. estrelas ou dardos.