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Nesse guia, veremos tanto aspectos básicos como o modo em que minions nascem,
freeze e slow pushs (que são efetuados em grande número de forma incorreta), até
conceitos mais avançados como aproveitar do targeting dos minions para negar
experiência e gold ao oponente.
após 35 inibidor
Antes dos 20 minutos entre 20 e 35 minutos
minutos destruído
wave 1 wave 2 wave 3 wave 1 wave 2 wave 1 wave 1
Minion Minion Minion Minion
Minion Melee Minion Melee Minion Melee
Melee Melee Melee Melee
Minion Minion Minion Minion
Minion Melee Minion Melee Minion Melee
Melee Melee Melee Melee
Minion Minion Minion Minion
Minion Melee Minion Melee Minion Melee
Melee Melee Melee Melee
Minion Super
Minion Mago Minion Mago Canhão/catapa Canhão/catapa Canhão/catapa
Mago Minion
Minion Minion
Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago
Mago Mago
Minion Minion
Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago Minion Mago
Mago Mago
Minion
Minion Mago Minion Mago Minion Mago
Mago
Wave Wave Wave Super
Wave canhão Wave canhão Wave canhão
comum comum comum wave
Como podemos ver na tabela, antes dos 20 minutos temos sempre 2 waves comuns
seguidas de uma wave com canhão, após os 20 minutos temos alternância entre
wave comum e com canhão, e após os 35 minutos todas as waves contém um
canhão. Enquanto um inibidor estiver destruído, nenhum canhão vai surgir até que o
mesmo seja restaurado, dando lugar para o super minion.
O nível dos minions é definido com base no nível médio da sua equipe e o número
de torres em vantagem que seu time tem. Para os que não querem fazer contas, a
wave do time em vantagem (tanto de torres quanto em experiência) vai ser
empurrada para a torre adversária sempre que estiverem resetadas (se encontrando
no meio da rota em igual número)
Se seu time tem a vantagem de experiência, seus minions vão dar dano bônus de
(5% + 5% por torre de vantagem) * número de níveis de vantagem (até um máximo
de 3). Adicionalmente, seus minions recebem redução de dano dos minions
inimigos, no valor de 1 + (níveis de vantagem * torres de vantagem).
Para exemplificar, suponha um time com uma vantagem no nível médio de equipe
igual a 1, e 2 torres de vantagem sobre o outro time. Nesse caso, o dano bônus dos
minions é igual a (5% + (5% * 2)) * 1 = (5% + 10%) = 15%
Não é realmente necessário fazer esses cálculos, desde que você saiba quais
waves estão em vantagem ou não. O dano dos minions é ainda mais poderoso caso
seu time tenha uma vantagem de 3 níveis ou mais, aumentando o dano bônus em
até 90% .
Para fechar essa primeira parte, lembre-se de que as waves são sempre
espelhadas (a menos que um singed esteja fazendo seu querido proxy), ou seja, se
sua própria wave se encontra na sua T2, a wave inimiga está na T2 inimiga.
Observar sua wave é uma ótima forma de confirmar se seu inimigo terá ou não
auxílio dos minions em um possível dive, ou até mesmo confirmar uma boa base
sua.
2 - Freeze
Freezar uma wave é a resposta ideal quando se está sendo campado (o jungler
inimigo mora na sua lane). Imagine por exemplo uma lane na área vermelha do lado
vermelho (lado de cima). Nesse caso, você sequer precisa deixar o conforto e
segurança da sua torre para farmar, e qualquer gank do jungler inimigo significaria
um dive, que é bem mais “fácil” de sobreviver. Não apenas isso, mas seu inimigo
precisa se expor muito para farmar, deixando muito fácil para que seu próprio
jungler dê uma passada na sua lane.
Em matchups que seu campeão tem a vantagem, freezar a wave na área vermelha
é ainda mais impactante, pois força seu inimigo que já está em desvantagem a se
expor ainda mais e ficar a todo momento sob risco de ser engajado por você e/ou
receber ganks do seu jungler, enquanto fica impossibilitado que o jungler inimigo o
ajude a te abater.
Caso você se encontre nessa situação, você tem apenas uma opção (que não seja
ruim para você): Tentar ao máximo limpar a wave, para que seus minions consigam
chegar na torre e ela resetar, levando-a de volta ao centro da lane. Isso deve
acontecer sempre que a wave estiver no lado inimigo, exceto se seu objetivo for um
slow push
Importante: Ao freezar uma wave, você essencialmente está dizendo “eu não quero
sair daqui”. Tenha em mente que você não conseguirá acompanhar roamings do
seu inimigo (por exemplo, para lutar pelo aronguejo) por muito tempo. Nesse caso,
não insista em acompanhar e simplesmente aproveite a janela enquanto avisa seu
time que seu inimigo saiu. Dessa forma, você está ativamente fazendo algo ao invés
de apenas andar por aí e chegar em uma luta atrasado. Caso seu inimigo decida
sair por um longo tempo (uma base, ou TP para outra lane por exemplo), você pode
simplesmente empurrar (shovar) a wave para a torre inimiga e dar seu próprio
roaming ou uma base perfeita.
3 - Slow Push
Quando executado bem, o Slow push é a forma mais rápida e direta de acabar com
uma lane. Você sempre quer um slow push quando planeja um dive, base, ou
roaming.
O Slow push consiste, como o nome sugere, em lentamente puxar uma wave para a
torre adversária. Dessa forma, você terá 2, ou até mesmo 3 waves completas
chegando a torre ao mesmo tempo. Para fazer isso, simplesmente abata os 3
minions magos de uma wave (caso ela esteja no centro da lane) e comece a apenas
dar last hit. Caso seu inimigo seja apressado e abata um dos seus minions, abata o
mesmo tipo de minion na wave dele e continue sendo paciente. Você quer uma
vantagem de aproximadamente 3 minions para ir lentamente construindo uma “big
wave”. O tempo necessário é relativamente grande (2 minutos no máximo), mas te
dá tempo suficiente para coordenar um dive com seu jungler. Caso ele não queira te
ajudar, você pode ainda usar esse tempo para dar Base ou dar o Dive sozinho, se
tiver potencial de kill suficiente.
Caso seu inimigo esteja querendo sair da lane (um shen com sua ult, por exemplo),
o Slow push é ainda mais impactante que um freeze. Muitas vezes, é inviável
acompanhar a Ultimate de um shen, ou um TP em uma luta perdida, mas podemos
fazer o inimigo perder mais do que ganhará no roaming se tivermos um slowpush
preparado.
Importante: Um Slowpush não GARANTE que seu inimigo não sairá da lane, mas
faz com que perca uma imensa quantidade de XP e gold caso saia. Tenha em
mente que você ainda pode ser acompanhado, mas mesmo que isso aconteça
(desde que seu inimigo não consiga um triple kill por exemplo), você ainda sairá
ganhando.
Um dive com sucesso nesse caso simplesmente destrói a lane. Seu inimigo não só
perderá a vida, como uma ou duas barricadas (ou até mesmo a torre com arauto), e
mais 3 waves de gold e experiência. Olhando para um dive com slowpush no top,
vamos ver a vantagem obtida em um dive bem sucedido por 1 campeão Lv6 em
outro, no Top:
- ~375 Gold (uma wave tem, em média, valor de 125g por wave antes dos
15m) por 2 waves
- 300 Gold do abate
- 320 Gold das barricadas (160 por barricada)
- 956 de Experiência da wave (contando 3 waves seguindo as regras do tópico
1)
- 402 Experiência do abate.
Mesmo que um dive não aconteça, ainda ficaríamos 700 de gold a frente de nosso
inimigo. Ou seja, para que o roaming inimigo seja melhor que nosso slowpush, ele
teria que, no mínimo, conseguir um double kill e farmar um pouco. Pouco risco do
nosso lado, muito risco do lado deles. Caso esteja com muita vantagem, você pode
até mesmo acompanhar o roaming inimigo e sua wave continuará puxando mesmo
sem ninguém presente. Isso acontece bastante ao se preparar um objetivo.
4 - Fast push
O Fast Push é o “padrão” que vemos em 90% dos jogos. Simplesmente matar todos
os minions inimigos e deixar a wave “crashar”. Isso também abre uma janela de
roaming e normalmente vai resetar a wave. Às vezes é isso que queremos, mas
puxar uma wave simplesmente por puxar é quase sempre negativo.
O segundo modo (e o correto) de se executar um fast push é matando os minions
Melee e canhões (se houver) rapidamente. Inverso ao slow push. Dessa forma, sua
wave não vai ser simplesmente puxada (o que possibilitaria um freeze inimigo), mas
vai crashar bem mais rápido que um slow push (vulgo o nome). Fazemos isso
quando queremos uma base ou sair rapidamente da lane (para ajudar no aronguejo,
dragão/arauto, ou wardar a jungle inimiga), enquanto impossibilitamos o inimigo de
acompanhar, ou quando o inimigo deu base e queremos negar xp e gold. Apesar de
ser o “irmão” do Slow push, Fast push é bem simples, não tendo muito uso além dos
3 mencionados’
5 - Bounce e Reset
Ambos bounce e reset estão atrelados a uma palavra especifica: Shove. Shovar
uma wave consiste em empurrá-la completamente até a torre inimiga, de modo que
todos os seus minions estejam no alcance da torre.
Vimos anteriormente que, quando o inimigo está com um freeze, devemos empurrar
a wave para a torre inimiga (shove) para que a wave dê um bounce ou reset. Toda
vez que uma wave alcançar a torre inimiga um desses acontecerá.
O bounce acontece quando a wave inimiga encontra sua wave na torre. Isso faz
com que a wave inimiga não alcance o centro da lane ao mesmo tempo (junto com
sua wave). Dessa forma, a wave estará naturalmente puxando para sua torre
Na imagem, os minions inimigos chegaram antes dos nossos morrerem, portanto
temos um bounce. Caso nada seja feito, um slowpush será criado em direção a
nossa wave, mas podemos abater alguns minions até conseguirmos um freeze,
invertendo a situação anterior onde o inimigo havia freezado a wave contra nós.
Em lanes mais avançadas, quase sempre há uma alternância entre os laners, com a
wave indo de um lado para o outro até que a fase de rotas acabe, ou até que um
dos lados esteja com tanta vantagem (por gold, xp, ou matchup)que domina
completamente a lane.
6 - Outros
Prioridade de lane: Não somente você deve ter um plano em mente, mas também
reconhecer quem tem a prioridade na lane. Essencialmente, prioridade significa
“quem está no controle da lane atualmente”, e normalmente alterna entre lados com
powerskipes de determinados campeões. Por exemplo, um Gnar tem prioridade de
lane contra um darius no início, mas deve shovar a primeira/segunda wave para ter
um bounce na terceira e não perder prioridade. Caso isso não aconteça, o Darius
tem a opção de segurar a lane em um freeze e tomar a dianteira na primeira
transformação do gnar, ou em um gank.