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Cavaleiro Negro
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Classificação: dano
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Uma noite sombria, uma noite de sangue, corruptores invadem
MA uma cidade santa, rasgando e queimando corpos, as vítimas
HL pedem piedade, mas a malícia e egoísmo tampam os ouvidos
E
int
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al
(CL
2)
dos malfeitores. O deus daquele povo não responde, não há
quem os resgate de tal injustiça.
Montado em seu cavalo, o cavaleiro negro passa rapidamente
pela estrada de terra, deixando seu rastro de chamas negras.
Ele passa pelos portões da cidade e abaixa sua espada,
caçando os impiedosos servos de demônios. Ele passa
devastando os covardes, e quem passa a pedir piedade agora
são os ladrões.
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A causa da escuridão
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Os cavaleiros negros, eram antigos servos do mal, serviam e
juravam suas vidas para as divindades malignas, mas chega um
ponto em que, eles param para perceber que essas divindades
são injustas com seus servos, e que são meros tiranos. Eles
fazem um juramento para si mesmo, em que nunca mais irá
servir algo mau, e que não importa quem for seu inimigo, ele
matará sendo mau ou sendo bom, o que importa é a sua própria
vontade.
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O Cavaleiro Negro
Nível ][Bônus de proficiência][Caracteríscas]
1° | +2 | Chamas negras, Arma das trevas.
2° | +2 | Conjuração, Estilo de luta
3° | +2 | Montaria eterna
4° | +2 | Incremento no valor de habilidade
5° | +3 | Ataque extra, chamas negras (2)
6° | +3 | Armadura de cavaleiro negro
7° | +3 | Característica da Montaria eterna
8° | +3 | Incremento no valor de habilidade
9° | +4 | Chamas negras aprimoradas
10° | +4 | Aura de fraqueza
11° | +4 | Arma das trevas aprimorada
12° | +4 | Incremento no valor de habilidade
13° | +5 | Ataque extra (2)
14° | +5 | ----
15° | +5 | Caracterísca da Montaria Eterna
16° | +5 | Incremento no valor de Habilidade
17° | +6 | ----
18° | +6 | Olhar das trevas
MA
HL 19° | +6 | Incremento no valor de habilidade
E 20° | +6 | Carácterística da Montaria Eterna
int
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al
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2)
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Magias
/ Espaços de magia por nível \
Nível 1° 2° 3° 4° 5°
1° |- - - -
-
2° |2 - - -
-
3° |3 - - -
-
4° |3 - - -
-
5° |4 2 - -
-
6° |4 2 - -
-
7° |4 3 - -
-
8° |4 3 - -
-
9° |4 3 2 -
-
10° |4 3 2 -
-
11° |4 3 3 -
-
12° |4 3 3 -
-
13° |4 3 3 1
-
14° |4 3 3 1
-
15° |4 3 3 2
-
16° |4 3 3 2
-
17° |4 3 3 3
1
18° |4 3 3 3
1
MA 19° |4 3 3 3
HL 1
E
int
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2)
20° |4 3 3 3
1
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Criando um Cavaleiro Negro
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Um cavaleiro negro, é um ser que sofre ao lembrar de seu
passado, como um antigo servo de um demônio, matando e
torturando, obedecendo e jurando lealdade ao mal, todos os
demônios leais são assim, porém os cavaleiros negros são os
que se libertam da maldição pós vida, e são os que agora
causam pesadelos em covardes. Eles são neutros em relação
aos seus inimigos, eles não são do lado bom, nem do lado mau,
eles só tem uma raiva eterna de tiranos. Esses cavaleiros
negros após perceber o que as divindades más são, eles param
de obedecer e fazem um pacto com Myrkil, deus da morte, eles
voltam a vida, e finalmente sai do abismo, porém, como preço,
eles nunca mais poderão ter a sua aparência de volta, nunca
mais poderão se aliar ao bem ou ao mal, sempre vão ter que
estar ao lado de trevas, e se morrerem, passarão a eternidade
no abismo, não como servos, e sim como sofredores da dor
eterna. E assim, todos os cavaleiros negros
Nunca morrem de velhice;
E sempre terão a aparência de um esqueleto, com chamas
negras saindo de seus olhos, por isso usam capas ou armaduras
para cobrir sua aparência amaldiçoada. Os Cavaleiros Negros
também são incapazes de comer, beber, ou qualquer outra
necessidade humanoide. E não importa a sua raça, seu
alinhamento vai ser neutro.
Agora, esses cavaleiros negros controlam as trevas, e usam ela
para afundar seus inimigos em escuridão eterna, andam
aterrorizando os medrosos, junto com seu cavalo, mais
companheiro que um irmão. Mas o que te levou a morte e ao
abismo? Você mereceu por que era um criminoso? Ou por que
apenas viveu de injustiças? Derramava sangue inocente? Se
entregou a cultos e sacrifícios malignos? O que te levou à
condenação no abismo?
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Construção Rápida
MA ┗─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┛
HL
Você pode construir um cavaleiro negro rapidamente seguindo
E
int essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais
ern
al
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2)
alto em força seguido de inteligência. Segundo, escolha o
antecedente criminoso.
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Características de classe
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Como um cavaleiro negro, você adquire as seguintes
características de classe.
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Pontos de vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de cavaleiro negro.
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de cavaleiro negro após o
1°.
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Proficiências
Armaduras: Todas as armaduras, escudos.
Armas: Armas simples, armas marciais.
Ferramentas: Nenhum
Testes de Resistência: Força, inteligência. Perícias: Escolha
duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Persuasão,
investigação e história.
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Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
•Uma arma marcial e um escudo ou duas armas marciais
•Um arco longo e 20 flechas ou qualquer arma simples corpo-a-
corpo
•Um pacote de explorador ou um pacote de aventureiro
•Cota de malha e um orbe (como foco de conjuração)
Riqueza do Cavaleiro Negro: 3d4 x 10 po.
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Chamas Negras
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No 1° nível. Você pode gastar uma ação para criar chamas
negras em suas mãos, e no corpo do alvo, envolvendo ele em
trevas mortais (não precisa rolar dado para acertar). A distância
MA é de 1,5 metros. Por enquanto você dá 1d8+seu modificador de
HL inteligência+sua proficiência de dano necrótico, essa habilidade
E
int
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al
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tem 2 usos, um descanso curto recupera 1 e um descanso longo
recupera todos.
Quando você chega no nível 5, você pode usar essa habilidade 3
vezes a cada descanso longo. E o seu dano passa a ser 2d8 +
seu modificador de inteligência + sua proficiência de dano
necrótico.
No 9° nível, agora o dano das chamas negras é de (2d8 + seu
modificador de inteligência + sua proficiência) x 2.
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Arma das trevas
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No 1° nível. Você escolhe uma de suas armas, a partir de agora,
essa arma que você escolheu não pode ser destruída, ela está
amaldiçoada a você. Ela agora possui a cor que você quiser, e
ela agora tem marcas de chamas. Quando você atacar com ela,
você vai dar 1d8 de dano necrótico extra. O dano aumenta para
2d8 no 11° nível. Mas você não pode fazer isso com outra arma.
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Conjuração
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No 2° nível, você aprende a controlar as trevas e dominá-la. Veja
o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração (no livro do
jogador 5e) e a lista de magias de cavaleiro negro está nesse
post
Preparando e conjurando magias
A tabela O Cavaleiro Negro mostra quantos espaços de magia
você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores.
Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um
espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os
espaços gastos quando termina um descanso longo. Você
prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de
magias de cavaleiro negro. Você seleciona um número de
magias igual ao seu modificador de inteligência + metade do seu
nível de cavaleiro negro, arredondado para baixo (mínimo de
uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua
espaços de magia. Por exemplo, se você é um cavaleiro negro
de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e
dois de 2º nível. Com inteligência de 14, sua lista de magias
preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º
MA nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível
HL dardo negro, você pode conjurá-la com um espaço de magia de
E
1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua
int
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2)
lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver
espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista
de magias preparadas quando termina um descanso longo.
Preparar uma nova lista de magias de cavaleiro negro requer
tempo gasto em estudo abissal e descanso psicológico: no
mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
Habilidade de conjuração
Inteligência a sua habilidade para você conjurar suas magias de
cavaleiro negro, já que seu poder deriva de estudo abissal e a
capacidade mental de controlar suas próprias trevas. Você usa
sua inteligência sempre que alguma magia se referir a sua
habilidade de conjurar magias.
Além disso, você usa o seu modificador de inteligência para
definir a CD dos testes de resistência para as magias de
cavaleiro negro que você conjura e quando você realiza uma
jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de inteligência.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de inteligência.
Foco de conjuração
Você pode usar um orbe (encontrado no capítulo 5) como foco
de conjuração das suas magias de cavaleiro negro. Você não
precisa segurar esse orbe para se concentrar nas suas magias,
apenas se "conectar" com ele mentalmente.
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Estilo de Luta
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No 2° nível. Você adota um estilo de combate particular que será
sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez,
mesmo se puder escolher de novo.
Arquearia
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com
uma arma de ataque à distância.
Combate com armas grandes
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando
MA com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
HL nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
E propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
int
ern
al
(CL
2)
Combate com duas armas.
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas,
você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na
jogada de dano de seu segundo ataque.
Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em
uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas
jogadas de dano com essa arma.
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Montaria Eterna
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No 3° nível. Você possui trevas poderosas o suficiente para criar
um companheiro eterno para você. Você cria ele de acordo com
sua personalidade, tem as seguintes opções: Um pesadelo, ou
um cavalo esquelético, todos descritos no final da classe (antes
da lista de magias). Eles além de montaria, vão te fornecer
poderes únicos e maior personalidade para o relacionamento de
vocês. Lembrando que eles não seguem as fichas do manual dos
monstros.
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Incremento no valor de habilidade
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Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
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Ataque extra
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A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, e três vezes no 13° nível. Sempre que você realizar a ação
de Ataque no seu turno.
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Armadura de cavaleiro negro
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No 6° nível. Agora, você consegue misturar suas trevas com sua
MA
HL
vestimenta, a sua armadura ganha a cor que você quiser, e em
E algum lugar dela (a sua escolha) tem uma marca com um
int desenho de uma caveira com chifres, e dos olhos desta caveira
ern
al
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2)
sai chamas negras. E seu capacete (ou capuz) também ganha a
cor que você quiser e a aparência que você quiser. Após isso,
você também ganha +1 de CA e ganha proficiência em
intimidação.
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Aura de fraqueza
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No 10° nível. Agora em volta de você, possui uma aura invisível,
que tem um alcance de 6 metros. Toda criatura hostil (inimigo)
que entrar na sua aura deve realizar um teste de constituição CD
= 8+bônus de proficiência+seu modificador de inteligência. Caso
a criatura falhe, ela passa a possuir - 1 de CA em relação a você.
Isso só pode acontecer uma vez por dia com a criatura. Caso ela
passe no teste, nada ocorre. E se a criatura passar do teste, sair
da aura, e entrar de novo, ela não deve fazer esse teste
novamente.
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Olhar das trevas
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No 18° nível. Você pode gastar uma ação para fazer isso. Você
olha fixamente para a criatura, e ela é forçada a olhar para seus
amaldiçoados olhos, ela deve realizar um teste de sabedoria CD
= 8+bônus de proficiência+seu modificador de inteligência. Caso
o alvo falhe, ele toma um dano igual a 1d12 x metade do seu
nível de cavaleiro negro (arredondado para cima), de dano
necrótico. Se a criatura for cega, ou estiver cega, essa
habilidade ainda funciona, o tormento atinge a alma e não os
olhos em si. Você só pode usar essa habilidade novamente após
um descanso longo.
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Montaria Eterna
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Um cavaleiro negro não é nada sem seu companheiro, você cria
ele de acordo com a sua vontade, de acordo com sua
personalidade. Ele é como se fosse um eterno irmão para você,
sempre estará ao seu lado, e sacrificaria a vida por você. Caso
sua montaria morra, ela retorna depois de um descanso longo,
como o mesmo companheiro de antes, é como se ele
completasse um pequeno descanso. Você tem 2 opções de
MA
montaria, um pesadelo, ou um cavalo esquelético descritos a
HL
E frente:
int
ern
al
(CL
2)
┏─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┓
Montaria:Pesadelo
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Se você vai escolher o pesadelo, significa que você possui maior
força mental do que física, aqui você vai ganhar maior
memorização de magias e especialidades.
Sobre a montaria:
•Ele vive dentro de você, então a qualquer hora você pode
conjurá-lo, a não ser que esteja inconsciente ou algo muito
específico te impeça.
•Para conjurá-lo, você precisa de pelo menos 12 segundos (2
turnos), e demora 6 segundos para ele se formar completamente
(1 turno).
•Montado em sua montaria, você ganha todas as vantagens do
"combate montado", descrito no capítulo 9 do livro do jogador.
•A sua montaria nunca irá querer deixá-lo, e sempre vai
obedecer você, por vontade própria, e não como uma maldição.
•Ele tem a aparência de um simples pesadelo, você escolhe a
cor que quiser para a pele, os olhos e as chamas do corpo dele.
Você também decide se ele vai ter armadura ou não, mas o CA
vai ser o mesmo.
•No seu turno, você não pode atacar se o pesadelo atacar
também, você tem que escolher quem vai atacar no turno, se
você tiver um ataque extra, o pesadelo também vai ter.
•O pesadelo não pode ficar 18 metros longe de você, se ele
passar deste limite ele acaba virando trevas novamente e
voltando para dentro de você.
•Quando conjura o pesadelo, ele só dura 1 minuto (10 turnos),
não pode conjurá-lo novamente até completar um descanso
curto.
•A sua montaria só pode atacar quando você atingir o
nível 10
Ficha do Pesadelo:
Pesadelo
Corruptor grande, leal e neutro
Classe de armadura: 16
Pontos de vida: A metade da sua vida + 1d12
Deslocamento: 18 metros, 27 metros vôo
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MA
HL FOR 18 (+4) DES 15 (+2) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB
E 13 (+1) CAR 15 (+2)
int
ern
al
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2)
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Imunidade a Dano: fogo e necrótico
Sentidos: Percepção passiva 15
Idiomas: compreende Abissal, Comum e Infernal, mas não pode
falar, apenas mentalmente com você.
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Conceder Resistência a Fogo
O pesadelo pode conceder resistência a dano de fogo a qualquer
criatura cavalgando-o.
Iluminação
O pesadelo emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por
mais 3 metros adicionais.
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AÇÕES
Cascos
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão mais 7 (2d6)
de dano de fogo.
Bafo de fogo
Ataque a distância: +6 para atingir, alcance 6 m, ataque em
cone. Acerto: 2d12 de dano flamejante mais 7 (2d6) de dano
necrótico.
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Compartilhamento de atributos
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No 7° nível, agora o pesadelo te fornece bônus de atributos: você
ganha +1 de inteligência (pode passar de 20), e ganha +1 em
qualquer atributo a sua escolha. E quando montar nele, ganha
1d8 de vida temporária, dura 1 minuto (10 turnos), você só ganha
essa vida uma vez a cada 24 horas.
┏─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┓
Estudo Rápido
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No 15° nível, agora em um descanso curto, você recupera todos
os espaços de magia de 1° nível, e todas suas magias de 1° nível
estão sempre preparadas.
┏─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┓
MA Especialista
HL ┗─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┛
E
int
ern
al
(CL
2)
No 20° nível, escolha 1 magia de 3° nível, agora esta magia
estará sempre preparada, e quando usar ela:
•Se ela for uma magia de ataque, você vai causar 2d8 de dano
necrótico extra quando usar ela
•Se ela tiver outro efeito, quando você usar ela você vai ganhar
1d10 de vida temporária, dura 1 minuto (10 turnos)
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Montaria:Cavalo esquelético
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Se você vai escolher o Cavalo Esquelético, significa que você
tem uma força física muito favorecida, a destruição física dos
seus inimigos é almejada por você.
Sobre a montaria:
•Ele vive dentro de você, então a qualquer hora você pode
conjurá-lo, a não ser que esteja inconsciente ou algo muito
específico te impeça.
•Para conjurá-lo, você precisa de pelo menos 12 segundos (2
turnos), e demora 6 segundos para ele se formar completamente
(1 turno).
•Montado em sua montaria, você ganha todas as vantagens do
"combate montado", descrito no capítulo 9 do livro do jogador.
•A sua montaria nunca irá querer deixá-lo, e sempre vai
obedecer você, por vontade própria, e não como uma maldição.
•Ele tem a aparência de um esqueleto de cavalo de guerra, você
escolhe a cor que quiser os olhos e a armadura dele. Você
também decide se ele vai ter armadura ou não, mas o CA vai ser
o mesmo.
•No seu turno, você não pode atacar se cavalo esquelético
atacar também, você tem que escolher quem vai atacar no
turno, se você tiver um ataque extra, o cavalo esquelético
também vai ter.
•O cavalo esquelético não pode ficar 9 metros longe de você, se
ele passar deste limite ele acaba virando trevas novamente e
voltando para dentro de você.
•Quando conjura o cavalo esquelético, ele só dura 1 minuto (10
turnos), não pode conjurá-lo novamente até completar um
descanso curto.
•A sua montaria só pode atacar quando você atingir o
nível 10.
MA Ficha do Cavalo Esquelético:
HL
Cavalo Esquelético
E
int Morto-Vivo grande, leal e mau
ern
al
(CL
2)
Classe de armadura: 17
Pontos de vida: A metade da sua vida + 2d12
Deslocamento: 24 metros
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FOR 20 (+5) DES 14 (+2) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB
12 (+1) CAR 11 (+0)
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Vulnerabilidade a dano: concussão
Imunidade a Dano: fogo, necrótico e veneno
Imune a condição: envenenado, exausto
Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 18 m
Idiomas: compreende Comum e mais 2 idiomas a sua escolha,
mas não pode falar, apenas mentalmente com você.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Conceder Resistência a veneno
O cavalo esquelético pode conceder resistência a dano de
veneno a qualquer criatura cavalgando-o.
Investida
O cavalo esquelético pode gastar uma ação para andar até 24
metros em linha reta até o alvo, e como investida, dar 2d10 de
dano de concussão (caso a armadura dele tenha um chifre na
frente, o dano vai ser perfurante).
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
AÇÕES
Cascos
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 23 (2d12 + 7) de dano de concussão (perfurante
se tiver espinhos na armadura).
┏─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┓
Compartilhamento de atributos
┗─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┛
No 7° nível. O cavalo esquelético agora te fornece +1 de força e
+1 de constituição (pode passar de 20). E quando montar nele,
ganha 1d12 de vida temporária, dura 1 minuto (10 turnos), você
só ganha essa vida uma vez a cada 24 horas.
┏─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┓
Ataque extra
MA ┗─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┛
HL No 15° nível. Agora você pode atacar 4 vezes em um turno
E sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
int
ern
al
(CL
2)
┏─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┓
Aura Ameaçadora
┗─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┛
No 20° nível. Você agora emana uma aura de ameaça com uma
distância de 9 metros em que o centro é você. Toda criatura
inimiga que entrar nesta aura, durante uma batalha, deve
realizar um teste de sabedoria, CD 16. Se ela falhar, ela vai ficar
amedrontada em relação a você por 1 minuto, isso concede
vantagem a você quando for atacar ela.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━

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┏─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┓
Lista de magias
do
MA
Cavaleiro Negro
HL ┗─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┛
E
int
ern
al
(CL
2)
MA
HL
E
int
ern
al
(CL
2)
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Magias
/ Espaços de magia por nível \
Nível 1° 2° 3° 4° 5°
1° |- - - -
-
2° |2 - - -
-
3° |3 - - -
-
4° |3 - - -
-
5° |4 2 - -
-
6° |4 2 - -
-
7° |4 3 - -
-
8° |4 3 - -
-
9° |4 3 2 -
-
10° |4 3 2 -
-
11° |4 3 3 -
-
12° |4 3 3 -
-
13° |4 3 3 1
-
14° |4 3 3 1
-
15° |4 3 3 2
-
16° |4 3 3 2
-
17° |4 3 3 3
1
18° |4 3 3 3
MA
HL
1
E 19° |4 3 3 3
int 1
ern
al
(CL
2)
20° |4 3 3 3
1
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Quando você chegar no 2° nível, além de poder pegar 2 espaços
de magia de nível 1, você também ganha o truque Esfera Vital, é
a primeira magia da lista de magias.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
O espaço de magia de 5° nível é extremamente raro e forte, por
isso você só consegue um, escolha com sabedoria.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Magias de 1° nível
Amedrontar (ilusão)
Invocar esqueleto (necromancia)
Dardo Negro (evocação)
Passos sombrios (transmutação)
Prender chamas (evocação)
Proteção (abjuração)
Vingança Sombria (evocação)
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Magias de 2° nível
Corrente do abismo (evocação)
Inspiração Vampírica (necromancia)
Orbes das trevas (evocação)
Rajada Sombria (evocação)
Teletransporte Sombrio (conjuração)
Trevas de Agonia (encantamento)
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Magias de 3° nível
Campo da morte (evocação)
Invisibilidade (ilusão)
Maldição Abissal (evocação)
Olhar penetrante (adivinhação)
Orbe Negro (evocação)
Trevas de dor (evocação)
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Magias de 4° nível
Absorver escuridão (abjuração)
Invocar esqueleto de dragão das trevas (necromancia)
MA Excesso de Medo (encantamento)
HL Serpente das trevas (evocação)
E Sugar Vitalidade (necromancia)
int
ern
al
(CL
2)
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Magias de 5° nível
Boa sorte no inferno (conjuração)
Fúria das Trevas (evocação)
Void (evocação)
┏─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┓
Magias
┗─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┛
Esfera Vital
Truque de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você cria uma esfera negra na sua mão, e joga ela em um único
alvo dentro do alcance, realize um ataque à distância com magia
contra a criatura para afetá-la (jogue o D20+modificador de
inteligência + bônus de proficiência para passar do CA da
criatura). Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico + seu
modificador de inteligência. Quando acertar a criatura, ela deve
realizar um teste de constituição (CD na classe), em caso de
falha a esfera vital absorve a vitalidade da criatura para você, a
vida que você absorve da criatura é igual a metade do dano que
a magia causou (arredondado para baixo).
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5°
nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Absorver escuridão
4° nível de abjuração
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você cria uma aura em você, essa aura invisível te protege do
próximo ataque necrótico por 1 hora. Quando você sofrer um
dano necrótico durante essa magia, você reduz o dano pela
metade, e absorve pontos de vida igual ao dano reduzido
(arredondado para baixo), quando for atingido por um dano
necrótico, a magia acaba. Você só pode usar essa magia uma
MA vez a cada 24 horas.
HL
E ━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
int
ern
al
(CL
2)
Amedrontar
1° nível de ilusão
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 12 metros
Componentes: S
Duração: 1 minuto
Você escolhe um alvo e usa essa magia nele, agora o alvo
deverá realizar um teste de sabedoria, se ele obtiver sucesso, a
magia acaba e não tem efeito, se o alvo falhar, ele tem um dos
seguintes efeitos nele em relação a você (a sua escolha, só
pode escolher um):
•O alvo fica ouvindo sons horrendos muito altos vindo de você,
como gritos e sussurros.
•O alvo quando olha para você, tem a visão escura, embaçada e
confusa, te vendo envolta de criaturas assustadoras e trevas.
Após o alvo falhar no teste de resistência, ele tem um desses
efeitos e fica amedrontado em relação a você, te fornecendo
vantagem quando for atacar o alvo. Esse efeito dura 1 minuto.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Boa sorte no Inferno
5° nível de conjuração
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 12 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Primeiro, escolha uma vítima.
Você, que é de certa forma conectado ao inferno, pede um
pequeno favor para Cérebro, te ajudar em uma batalha
momentânea. Você conjura um portal dentro do alcance, em um
lugar desocupado, e desse portal sai Cérbero, o guardião do
inferno, ele tem um único objetivo durante esse 1 minuto:
eliminar o alvo que você escolheu. Ele tem uma ação em cada
turno seu, e só sabe atacar o alvo que você escolheu, tem as
seguintes ações:
Mordida sombria: +9 para atingir, ataque corpo a corpo, um
único alvo, 1,5 de distância, causa 2d10 de dano perfurante e
2d12 de dano necrótico.
Sopro da morte: +11 para atingir, ataque a distância, um único
alvo, 6 metros de distância, causa 9d8 + 12 de dano necrótico e
6d6+6 de dano de fogo.
MA Quando Cérbero mata o alvo, ele se alimenta da alma da vítima,
HL
e carrega ela para o inferno.
E
int O Cérbero não pode morrer, ninguém tem coragem de atacar ele.
ern
al
(CL
2)
Quando ele destruir o alvo, ele conjura o portal novamente e vai
embora.

Você só pode conjurar essa magia 1 vez a cada 7 dias.


━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Campo da morte
3° nível de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: S
Duração: 1 minuto
Dentro da distância, você cria uma área redonda no chão, um
círculo que equivale a 9 metros de comprimento, o chão desta
área é coberto por chamas negras, toda criatura que pisa nessa
área sente como se estivesse andando em um terreno difícil, ou
seja, ela gasta 6 metros do deslocamento para andar 1 único
quadrado, e as criaturas que estão nessa área sofre 2d6 de dano
necrótico a cada turno que passam em cima desta área, você
pode escolher as criaturas que sofrem esse dano.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Corrente do abismo
2° nível de evocação
Tempo de conjuração: 1 reação, que você faz em resposta ao
sofrer dano de uma criatura a até 18 metros de você e que você
possa ver
MA Alcance: 18 metros
HL Componentes: V, S
E
Duração: Instantânea
int
ern
al
(CL
2)
Você, como reação a um ataque que uma criatura causou a 18
metros, cria uma corrente envolvida por trevas, e essa corrente
é jogada na criatura que te causou dano, a criatura sofre 2d6 de
dano necrótico e deve realizar um teste de força, caso ela falhe,
você puxa ela para perto de você, te fornecendo uma ação
bônus para atacar com sua arma corpo a corpo. Mas a criatura
não pode ter a categoria do tamanho acima de grande (ou seja,
ela não pode ser enorme para cima, não pode passar dos 4
metros de tamanho). Se a criatura passar no teste, a corrente
quebra. Se a criatura tirar um crítico no teste, você que é
puxado para ela, mas ela não ganha uma ação bônus.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Dardo Negro
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você invoca no ar um projétil semelhante a um dardo, feito de
trevas, e ele vai em direção a criatura que você escolher,
(ataque em linha) e só pode afetar um único alvo, o alvo deve
realizar um teste de destreza ou sofrerá 1d12 de dano necrótico.
Em níveis superiores
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível
do espaço acima do 1°.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Excesso de Medo
4° nível de encantamento
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Você escolhe a vítima, e coloca trevas na mente dela, não há
nada que te impeça de fazer isso (capacete ou algo do tipo),
porém você tem que estar vendo a criatura. Essas trevas
procura no cérebro da criatura o principal medo dela, e quando
acha, impõe esse medo dentro da criatura, ela deve realizar um
teste de sabedoria, se falhar, fica paralisada de tanto medo,
MA
dura 1 minuto. Se obtiver sucesso, ela só fica paralisada por 12
HL segundos (2 turnos). Criaturas que são imunes a condição
E paralisado não sofrem nada com essa magia.
int
ern
al
(CL
2)
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Fúria das trevas
5° nível de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 1 quilômetro
Componentes: V, S, M (um osso de qualquer criatura, ou um
pedaço de um osso)
Duração: Instantânea, 1 hora
Você muda o tempo, não importa se estiver chovendo, se estiver
ensolarado, se estiver com uma tempestade, você cria nuvens
sombrias que tampam o céu num raio de 1 quilômetro, nuvens
pretas com raios roxos, raios que não atingem o chão, apenas
aparecem no céu, toda criatura que esteja te vendo deve
realizar um teste de sabedoria ou fica amedrontada em relação
a você por 1 hora, te fornecendo vantagem ao atacar ela. No
início dessa tempestade negra que você criou, 3 raios caem em
lugares que você escolher, dentro desta distância de 1
quilômetro, vários raios podem cair em um mesmo lugar, ou
cada um em um lugar diferente, cada raio causa 4d8 de dano
elétrico e 4d8 de dano necrótico. É impossível 3 raios caírem em
um mesmo lugar, só pode cair 2 raios em um mesmo lugar. A
área de dano de cada raio é de 3 metros. Esses 3 raios caem
somente no turno em que você conjurou a magia.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Inspiração Vampírica
2° nível de necromancia
Tempo de conjuração: ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Você cria dentro de você uma inspiração Vampírica, que te
fornece a capacidade de sugar um pouco da vitalidade de um
alvo toda vez que você atacar o mesmo. Durante o efeito desta
magia, quando atacar um alvo, seja com magia ou corpo-a-corpo,
você absorve pontos de vida para você, e esses pontos de vida
absorvidos é igual a;
1d6+seu bônus de proficiência+o modificador de
constituição do alvo
Esse efeito dura 1 minuto.
MA ━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
HL
E
Invisibilidade
int 3° nível de ilusão
ern
al
(CL
2)
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal, Toque
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Só é possível conjurar essa magia no escuro. Você ou uma
criatura que você tocar se torna invisível, até a magia acabar.
Qualquer coisa que você ou a criatura esteja vestindo ou
carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A
magia termina para o alvo caso ele ataque, conjure uma magia
ou caso ele interaja com um objeto.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Invocar Esqueleto
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 6 metros
Componentes: V
Duração: 1 minuto
Você fala as palavras de invocação desta magia e um portal
negro surge no chão onde você quiser, com uma distância de até
6 metros de você, deste portal negro de 1 metro de largura, sai
um esqueleto sombrio, e o portal se fecha (o portal não pode
surgir de baixo de alguma criatura ou objeto). E o esqueleto ele
tem:
┏─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┓
Classe de armadura: 13
Pontos de vida: 2d6 + 2
Deslocamento: 9 metros
For 12 +1 / Des 14 +2 / Cons 11 +0
Int 12 +1 / Sab 10 +0 / Car 9 -1
Testes de resistência: Destreza +4, Inteligência +3
Sentidos: Visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
Perícias: Furtividade +4
Ações
Espada Negra: +4 para atingir, ataque corpo a corpo, um alvo,
distância 1,5 metros, 1d4 +2 de dano cortante e 1d6 de dano
necrótico.
┗─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┛
No seu turno, ele tem uma ação também, e ele faz o que você
quiser, ele dura 1 minuto.
MA Em níveis superiores
HL
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
E
int de 2° nível ou superior, a vida do esqueleto aumenta em 1d6, e o
ern
al
(CL
2)
dano necrótico da arma aumenta em 1d6 para cada espaço
acima do 1°.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Invocar esqueleto de dragão das trevas
4° nível de necromancia
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 12 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Você cria dentro do alcance, em um lugar desocupado, um
esqueleto de um dragão, com 5 metros de altura, esse esqueleto
de dragão é envolvido por trevas, e ele tem as seguintes
características:
┏─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┓
Classe de armadura: 16
Pontos de vida: 2d10 + 15
Deslocamento: 12 metros, 0 de vôo
For 16 +3 / Des 14 +2 / Cons 15 +2
Int 14 +2 / Sab 12 +1 / Car 11 +0
Testes de resistência: Força +6, Constituição +5
Sentidos: Visão no escuro 18 metros, percepção passiva 13
Perícias: Furtividade +5, intimidação +3
Ações
Mordida: +6 para atingir, ataque corpo a corpo, um alvo,
distância 3 metros, 1d8 +3 de dano perfurante e 1d8 de dano
necrótico.
Cauda: +6 para atingir, ataque corpo a corpo, múltiplos alvos,
distância 3 metros, 1d8 +3 de dano de concussão e 1d4 de dano
necrótico.
Sopro de Trevas (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir fogo
negro num cone de 6 metros. Cada criatura na área deve realizar
um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 8d6 de
dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano
caso obtenha sucesso (arredondado para cima). Um humanoide
reduzido a 0 pontos de vida por esse dano morre e uma sombra
morta-viva se ergue do corpo e age imediatamente após a
contagem de iniciativa do dragão. A sombra está sob controle do
dragão.
┗─══─━══─⊱✠⊰─══━─══─┛
MA Esse dragão está sob seu controle, ele tem uma ação no seu
HL turno, dura 1 minuto.
E
int ━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
ern
al
(CL
2)
Maldição Abissal
3° nível de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno tentáculo de qualquer
criatura)
Duração: Instantânea, 1 minuto
Você transforma o simples tentáculo em vários, e esses
tentáculos se juntam e formam uma esfera perfeita, uma esfera
abissal, você arremessa ela no inimigo e ele sofre 1d12 de dano
de concussão e 2d8 de dano necrótico. Se o inimigo for imune a
dano necrótico, ele passa a ser resistente, se o inimigo for
resistente a dano necrótico, ele perde essa resistência, por 1
minuto.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Olhar penetrante
3° nível de adivinhação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 12 metros
Componentes: S
Duração: Instantânea
Você olha para o objeto, parede, ou para os olhos da criatura, e
ele revela os seus segredos para a sua mente, os que sejam de
seu interesse, (o mestre pode decidir que essa magia não
funcione em tal coisa, pois pode estragar a campanha dele).
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Orbe Negro
3° nível de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 18
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você cria um orbe negro na sua mão, com pelo menos 12
centímetros de largura e de altura, e joga ele no alvo que voce
escolheu dentro da alcance, você deve realizar um ataque a
distância contra o alvo (d20+inteligência), se atingir a criatura,
ela sofre 4d10 de dano necrótico.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Orbes das trevas
MA 2° nível de evocação
HL Tempo de conjuração: 1 ação
E
Alcance: 12 metros
int
ern
al
(CL
2)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você cria no ar 3 pequenos orbes envolvidos por trevas, e eles
vão em direção aos alvos que você quiser, você pode arremessa-
los em um alvo ou em vários. Realize um ataque à distância com
magia para cada orbe (usar d20). Se atingir, o alvo sofrerá 1d8
de dano necrótico. Cada orbe causa 1d8 de dano.
Em níveis superiores
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 3° nível ou superior, você passa a conjurar 4 orbes ao invés
de 3, aumenta um orbe para cada espaço acima do 2°.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Passos sombrios
1° nível de transmutação
Tempo de conjuração: ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Com uma ação bônus você cria uma leve aura sombria nos seus
pés, que te fornece a capacidade de aumentar o seu
deslocamento em +9. Dura 1 minuto.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Prender Chamas
1° nível de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: 1 minuto
Você invoca chamas negras no corpo do alvo, que se prendem
ao corpo dele, dura 1 minuto (10 turnos). A cada turno, o alvo
sofre 1d6 de dano necrótico. Esse efeito é como se fosse uma
condição, ou seja, magias que removem condição são capazes
de acabar com a magia.
Em níveis superiores
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível
do espaço acima do 1°.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Proteção
MA 1° nível de abjuração
HL
Tempo de conjuração: ação bônus
E
int Alcance: Pessoal
ern
al
(CL
2)
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Você cria uma pequena aura sombria em volta de você, que te
fornece proteção ao próximo ataque que você levar, dura 1
minuto. Quando você sofrer um ataque durante essa magia, você
deve realizar um teste de inteligência.
CD = 17 menos seu bônus de proficiência
Se você passar do teste, você não sofre esse dano, caso você
não passe, você leva metade do dano (arredondado para baixo).
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Rajada Sombria
2° nível de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 12 metros
Componentes: V, S
Duração: instantânea
Você solta um raio sombrio em um alvo a sua escolha, é um
ataque em linha reta com um alcance de 12 metros. A criatura
que é atingida por esse raio sofre 2d10 de dano necrótico.
Em níveis Superiores
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível
do espaço acima do 2°.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Serpente das trevas
4° nível de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: S
Duração: Instantânea, 1 hora.
Você cria através do nada, com apenas o seu poder sobre a
escuridão, uma serpente feita de trevas, com olhos roxos, essa
serpente de 5 metros, cospe instantaneamente um veneno no
alvo que você escolhe, dentro da distância, o alvo sofre 2d10 de
dano necrótico e 1d8 e dano venenoso, e aplica veneno no alvo,
a cada turno, ele sofre 1d4 de dano necrótico e 1d4 de dano
venenoso. Dura 1 hora, magias que rompem condições acaba
com o efeito, uma boa medicina também encerra o efeito.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
MA Sugar Vitalidade
HL
E
4° nível de necromancia
int Tempo de conjuração: 1 ação
ern
al
(CL
2)
Alcance: 6 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você abre a sua boca, e começa a sugar a vitalidade de uma
criatura, dentro do alcance, ela deve realizar um teste de
sabedoria, caso ela falhe, ela sofre 4d10 de dano necrótico, se
ele obtiver sucesso, ela só sofre a metade desse dano
(arredondado para cima). Você sugando a vitalidade dela, recebe
pontos de vida igual a metade do dano que a magia causou
(arredondado para cima) menos o modificador de sabedoria da
criatura.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Teletransporte sombrio
2° nível de conjuração
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 12 metros
Componentes: S
Duração: Instantânea
Você se teletransporta a até 12 metros para um espaço
desocupado que você possa ver. E quando você chega nesse
lugar, acontece uma explosão de trevas em forma de esfera, o
alcance da explosão é de 3 metros a sua volta. O dano causado
por essa explosão é de 2d12 de dano.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Trevas de Agonia
2° nível de encantamento
Tempo de conjuração: Ação bônus
Alcance: 6 metros
Componentes: S
Duração 1 minuto
Você ergue a sua mão para frente e cria trevas em forma de
cone, com uma distância de até 6 metros, criaturas atingidas
por essas trevas começam a ouvir gritos de dor que vem do
abismo, as criaturas afetadas por essa magia devem realizar um
teste de sabedoria. Caso falhem, elas ficam amedrontadas em
relação a você por 1 minuto, isso te fornece vantagem ao atacá-
las e desvantagem quando elas forem te atacar. Caso você use
as Trevas de Agonia durante o efeito da magia "Amedrontar", o
efeito não acumula, só o tempo que atualiza.

MA
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
HL Trevas de Dor
E 3° nível de evocação
int
ern
al
(CL
2)
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você abre a sua boca e libera trevas dentro do alcance, em
forma de cone, essas trevas podem atingir múltiplos alvos,
desde que estejam dentro do cone, todas as criaturas atingidas
por essa magia sofrem 7d6 de dano necrótico, e devem realizar
um teste de constituição CD 14, caso falhem, as criaturas ficam
cegas por 12 segundos (2 turnos).
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Vingança Sombria
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz em resposta ao
sofrer dano de uma criatura a até 18 metros de você e que você
possa ver
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
(E sim, foi baseado na repreensão infernal)
Você olha para a criatura que causou dano a você e ela é,
momentaneamente, envolta por trevas. A criatura deve realizar
um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de
necrótico se falhar na resistência ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível
do espaço acima do 1°.
━───────⊹⊱✙⊰⊹───────━
Void
5° nível de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 12 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira)
Duração: Instantânea
Você cria um buraco negro, onde o centro, a morte, é você,
todas as criaturas que você quiser (caso você queira, seus
amigos não são puxados) e que esteja dentro do alcance,
MA
começam a ser puxadas por você, pelas trevas, e quando
HL chegam em você, sofrem um dano igual a 30d6 de dano
E necrótico, e são empurradas 12 metros para longe de você. Não
int
ern
al
(CL
2)
é possível conjurar essa magia montado em um cavalo, e
criaturas que tem o tamanho maior que 10 metros não são
puxadas.

MA
HL
E
int
ern
al
(CL
2)

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