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BÁRBARO

ATAQUE DESCUIDADO A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para
atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar
descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força
durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo
turno.

SENTIDO DE PERIGO No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não
estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem
em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse
benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

CAMINHO PRIMITIVO No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Sua escolha
lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.
CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO CONSELHEIRO ESPIRITUAL você pode conjurar as magias
sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de rituais.
Você possui um totem animal: URSO Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano, exceto
dano psíquico. O espirito do urso torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.
FÚRIAS 3

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
TALENTO No 4° nível, pode optar por escolher um talento disponível ao invés do Incremento.

ATAQUE EXTRA A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a
ação de Ataque no seu turno.
MOVIMENTO RÁPIDO Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não
estiver vestindo uma armadura pesada.
PROFICIÊNCIA+3

URSO No 6° nível, você ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade
de erguer) é dobrada e você tem vantagem em testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar
objetos.
FÚRIAS 4

INSTINTO SELVAGEM No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de
iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste
turno.

CRÍTICO BRUTAL A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver
determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo. Isso aumenta para dois dados adicionais
no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível.
DANO DE FÚRIA+3 PROFICIÊCIA+4

ANDARILHO ESPIRITUAL No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas
como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Totem Espiritual
ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você busca.

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