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DUELO DE MAGIA

O duelo acontece em turnos. Em cada turno existe um Atacante e um Defensor.

O ATACANTE: deve escolher uma magia para ser utilizada. Todas as magias são divididas em 3 tipos:
controle, dano e BUFF ( aprimoramento).

Controle: Todas as magias de controle resultam no mesmo efeito, a única coisa que varia é a descrição de
como aquele efeito é obtido (uma Teia prende o alvo, Imobilizar Pessoa o paralisa, Graxa faz escorregar,
etc…). O resultado será atrapalhar o oponente em se defender da próxima magia.

Dano: As magias de dano são as que efetivamente vencem o duelo, diminuindo os pontos de vida do
adversário (Mãos Flamejantes, Bola de Fogo…).

Buff: As magias de BUFF oferecem uma vantagem para o ataque ou defesa durante o próximo turno (Salto,
Retirada Acelerada, Passos Largos…).

O DEFENSOR: faz um teste de perícia (ARCANA, RELIGIÃO ou NATUREZA de acordo com o conjurador) no
início do turno para descobrir qual magia está sendo realizada (CD= 15+lv da magia)
Ele pode escolher 3 tipos de magias para se defender: interrupção, dano ou barreira.

Interrupção: A defesa de interrupção é mais difícil de ser realizada, mas se bem-sucedida, interrompe
completamente o ataque do oponente. Caso você saiba qual magia está sendo conjurada, pode usar magias
de controle que interrompam movimento ou fala. Caso não, apenas CONTRAMAGICA.

Dano: A defesa com uma magia de dano oferece a chance de contra-ataque no oponente, mas é a mais
arriscada, com efeitos aleatórios e perigosos para ambos.

Barreira: A defesa do tipo barreira sempre diminui o dano que o oponente causa em você (Armadura
Arcana, .

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EFEITO DO BUFF
Usar a ação de ataque BUFF, te dá uma quantidade de D20= ao lv da magia para ser utilizado em testes de
PODER MÁGICO (PM). Você deve declarar antes de um ataque ou defesa quantos dados você vai gastar
naquela ação. Caso use uma nova magia de BUFF os dados não utilizados são desperdiçados.

EFEITO DO CONTROLE
Quando o ataque de CONTROLE é bem-sucedido você ganha um ataque extra, sem defesa.

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INTERAÇÕES ENTRE AS AÇÕES

DANO x DANO
Quando o ATAQUE E A DEFESA escolhem a opção de DANO, acontece uma disputa de habilidades. Cada
jogador fará um TESTE DE PODER MÁGICO (D20 + BP + Bônus de habilidade). Caso o vencedor seja o
atacante ele dá o dano normal de sua magia. Caso o vencedor seja o defensor ele dá metade do dano de sua
magia. Caso eles utilizem magias de níveis diferentes, aquele que soltar a magia de maior nível poderá jogar
mais dados D20 e escolher o melhor. Para cada nível que a sua magia for maior que a do adversário você
ganha um D20 extra para essa ação, tendo uma chance MUITO maior de vencer esse turno.

DANO x INTERRUPÇÃO
O defensor faz um teste de interrupção (Teste de habilidade CD = 10+ nv da magia). Caso seja bem
sucedido, interrompe completamente a magia e o atacante perde o SLOT de magia. Em caso de falha toma o
dano completo da magia.

DANO x BARREIRA
Cada NÍVEL DA MAGIA DE BARREIRA o defensor joga 1D8 e reduz o resultado do dano do atacante.
(Exemplo: Jogar Égide reduz 1d8 de qualquer dano. Jogar uma Muralha de Pedra (nv5) reduziria em 5D8 o
dano.

CONTROLE x DANO
Ambos jogadores fazem um Teste de Poder Mágico:
- Se atacante vencer pode realizar novo ataque SEM DEFESA.
- Defensor vencer, causa metade do dano.

CONTROLE x INTERRUPÇÃO
O defensor faz um teste de interrupção (Teste de habilidade CD = 10+ nv da magia). Caso seja bem
sucedido, interrompe completamente a magia e o atacante perde o SLOT de magia. Em caso de falha toma o
efeito de controle.

CONTROLE x BARREIRA
Controle é bem sucedido, mas no turno seguinte, se o defensor for conjurar uma magia de barreira, ela
reduzirá apenas 1d4 por nv.

BUFF x DANO
BUFF é bem sucedido e o dano é evitado.
Exemplo: Atacante conjurou magia Salto (Buff) que triplica o pulo, e o defensor usa Bola de fogo (Dano).
Nesse caso a bola de fogo irá em direção ao alvo que realizará um enorme pulo desviando desta.

BUFF x INTERRUPÇÃO
O defensor faz um teste de interrupção (Teste de habilidade CD = 10+ nv da magia). Caso seja bem
sucedido, interrompe completamente a magia e o atacante perde o SLOT de magia. Em caso de falha BUFF
é conjurado.

BUFF x BARREIRA
BUFF é bem sucedido e barreira defende 1d4 por nv da magia na rodada seguinte.
Exemplo: Ataque conjura Passos Largos (Buff), uma magia de nível 1. Ele então receberá 1d20 extra no seu
próximo ataque que fizer. A defesa escolheu Armadura Arcana, de nível 1… reduzirá 1d8, porém nessa
rodada o buff ganha, deixando essa armadura arcana protegendo o defensor até a próxima rodada. Nesse
caso ela reduzirá apenas 1d4.

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