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Fúria

Você pode se enfurecer para adquirir uma nova força de combate. Quando usar esta
habilidade, você
recebe +2 nas jogadas de ataque e dano. A fúria dura até o fim do combate. Quando a
fúria termina,
você fica cansado por 1 minuto. Além disso tudo, você não pode fazer coisas que
envolvam concentra
ção (Como ficar furtivo ou lançar magias).

Frenesi
Quando ficar com metade do seus PV ou menos, você recebe +2 em jogadas de ataque e
dano e pode fa
zer um ataque adicional por turno.

Olho Marcial
Para descobrir detalhes sobre um oponente, faça um teste de Percepção (CD 10 +
nível do oponente)
como uma ação de movimento. Em caso de sucesso, você descobre sua classe de
armadura, bônus de ata
que ou quantidade de pontos de vida atual. Novos testes podem revelar as
informações adicionais
(até que todas as três sejam conhecidas).
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Trespassar
No 2° nível sempre que você matar um alvo, você pode fazer uma ação extra no seu
turno.
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Crítico Aprimorado
A partir do 3° nível, você causa um acerto crítico se tirar 19 ou 20 no dado. No 6°
nível você cau
sa crítico se tirar 18,19 ou 20.
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Manobra de Superioridade
No 4° nível, você pode usar uma manobra de superioridade com um bônus de 1d4 em
toda jogada rela
cionada a ela. No 8° nível e a cada 4 níveis seguintes (Máx: 20) esse bônus aumenta
em 1d6,1d8,
1d10 e 1d12.

Manobra de Contra-Ataque: Se você for atacado, pode contra-atacar como uma reação,
somando 1d4 a
sua jogada de ataque.

Manobra de Precisão: Se você acertar um ataque, você soma 1d4 ao seu dano.

Manobra Impetuosa: Role 1d20 e some 1d4 na rolagem. Se chegar a 20 ou mais você
causa um acerto
crítico. Cada ponto que ultrapassar 20 causará +1 de dano (contado depois do
crítico).
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Barbaridade
A partir do 10° nível você pode dar um ataque adicional por rodada. Você recebe
essa habilidade no
vamento no 20° nível.

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