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DOCUMENTOS DE APOIO

DISCIPLINA
Educação Física

“Badminton”

EPTOLIVA – ESCOLA PROFISSIONAl

Professor da Disciplina: Carlos Eduardo

LOCAL (Oliveira do Hospital)

Mod. 7-06/a
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Introdução

O Badminton é um jogo de raquetes, onde se utiliza um volante, que pode ser jogado
individualmente (jogo de singulares, masculinos ou femininos) e em pares (jogo de pares,
masculinos, femininos ou mistos).
O objetivo do jogo é fazer com que o volante caia no campo do adversário, passando sobre a
rede, e impedir que o volante caia no nosso campo.
Neste trabalho vai ser possível conhecer a história do badminton, gestos técnicos desta
modalidade, erros mais comuns, a sinalética da arbitragem, regras do jogo, curiosidades da
modalidade e muitos mais.

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História

A origem do badminton é um pouco confusa, há versões em vários países como a Grã-Bretanha,


Polónia, China, onde se praticava um jogo parecido com o badminton.
Não obstante, pensa-se que a origem do badminton está num jogo chamado poona, praticado
na Índia.
Em 1873, o Badminton House no condado de Gloucestershire (Grã-Bretanha), jogou-se à poona
com raquetes de ténis e com uma «pena» de cortiça.
Em 1934 criou-se a Federação Internacional de Badminton. Este desporto difundiu-se no
Canadá e nos Estados Unidos graças a uma viagem de exibição realizada pela equipa inglesa.
Na Malásia, Indonésia e Tailândia é considerado o primeiro desporto nacional.
Nas Olimpíadas de Seul em 1988, o badminton foi o desporto de eleição, e em 1992 passou a
ser desporto olímpico.

Fachada de Badminton House

Elementos do Badminton

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O Campo
As dimensões do campo de badminton são: 13,30 metros de comprimento por 5,18 metros de
largura. As linhas têm uma largura de 4cm e, preferivelmente devem ser amarelas ou brancas.
Para encontros de pares, as dimensões serão de 13,40 metros de comprimento e 6,10 metros
de largura.

A Rede
A rede deve estar fabricada com uma corda fixa de cor escura. A altura da rede será de 76cm.
Terá uma lista branca na sua parte superior de 75mm de largura, dobrada numa corda ou cabo
fino.
A rede estará situada a uma altura de
1,524m do centro da pista. Rede

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O Volante
Os Volantes podem ser fabricados em nylon ou com pena naturais. O primeiro é mais barato e
dura mais (recomendado para a iniciação); o de penas é mais caro e mais frágil. É utilizado
pelos jogadores de um certo nível, tanto nos treinos como nas competições. Estes volantes têm
16 penas fixadas entre si. A base do volante deve ser de cortiça, e coberta de pele. O seu peso
oscila entre 4,74 e 5,50 gramas.

Volante

A Raquete
A raquete pode ser fabricada de muitos materiais.
As mais baratas são metálicas; melhores que estas são as que combinam a cabeça metálica e a
cana de grafite ou carbono. As raquetes de competição são construídas por lâminas finas de
carbono. O seu peso varia segundo a marca e o material, mas são muito leves.
O comprimento total da raquete será aproximadamente de 68cm.

Raquete

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As Cordas
No badminton, as cordas que se utilizam são sintéticas. As cordas das raquetes variam segundo
o material com que estas são fabricadas. A pressão das cordas depende do nível dos jogadores,
mas costuma ser de 7 a 8kg.
As cordas são muito fáceis de partir, portanto é necessário que os jogadores saibam mudar as
cordas, uma tarefa muito simples de realizar e que somente necessita de dois punções e de um
rolo para regular a tensão.

Cordas de uma raquete

O Fato do Jogador
Devido às características deste jogo é muito importante que a roupa que se leve seja muito
absorvente, por exemplo de algodão. Não há nenhuma regra sobre a cor da roupa, mas deverá
ser preferivelmente branca.
As sapatilhas devem ter uma sola que se agarre perfeitamente ao pavimento, e que se adapte
aos movimentos contínuos de mudança de direção. É aconselhável que sejam flexíveis e leves.
Ao praticar-se num lugar fechado, também se podem utilizar punhos e uma fita para o cabelo,
para evitar que o suor passe para as mãos ou para os olhos.

Fato de um jogador

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A Pontuação

Os opositores deverão jogar à melhor de três jogos, a menos que outra modalidade tenha sido
previamente estabelecida. Só o lado servidor pode somar um ponto ao seu resultado.
Em pares e em singulares homens, um jogo é ganho pelo lado que atinja primeiros os 15
pontos, excetuando-se os casos abaixo indicados.
Em singulares senhoras, um jogo é ganho pelo lado que atinja primeiro os 11 pontos,
excetuando-se os casos abaixo indicados.
Se a pontuação atingir 14 igual (10 igual em singulares senhoras), o lado que primeiro atinja 14
(10) terá o direito de pedir 3 “pontos” ou “não pontos”.
Esta escolha apenas pode ser feita na primeira vez em que é atingida a pontuação e deverá ser
feita antes da execução do serviço seguinte.
O jogador que chegar primeiro à situação de empate, tem a oportunidade de pedir “pontos”
aos 14 igual (10 igual em singulares senhoras), embora possam não ter sido pedidos pontos.
Se se tiverem pedido pontos, a pontuação será dita “zero igual”, e o lado que primeiro atingir
os pontos pedidos ganha o jogo.
Aos 14 igual, podem-se pedir 3 pontos.
Aos 10 igual, podem-se pedir 3 pontos.
O lado que ganhar o jogo é quem serve primeiro no jogo seguinte.

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Ações Técnico - Tácticas

Posição Base
 Pés afastados;
 Peso do corpo distribuído sobre os pés;
 Posição do tronco ligeiramente inclinada à frente;
 Membros superiores semiflectidos à frente do nosso corpo;
 Raquete colocada à altura da cabeça;
 Posição a adotar após cada batimento.

Posição Base

Segurar a Raquete
Há diferentes formas de segurar a raquete, mas é muito importante adquirir esta técnica
corretamente para poder bater corretamente na pena.
A raquete deve agarrar-se suavemente. Somente no momento antes de bater a devemos
segurar firmemente.

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As formas mais importantes de segurar a raquete são:


 Pega Universal

É a mais simples. Agarra-se a raquete pelo cabo. A cabeça da raquete deve estar perpendicular
ao chão. Os dedos agarram o cabo pelo seu limite superior e descrevem um «V».

Pega Universal

 Pega Japonesa

O cabo segura-se com todos os dedos juntos, com a exceção do polegar que está em posição e
junto ao dedo índice. A raquete deve formar um ângulo de 90 graus em relação ao antebraço,
Desta forma, e rodando o antebraço, podem-se efetuar todos os tipos de golpes.

Pega Japonesa

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O Serviço
O jogador que realiza o serviço deve colocar-se na diagonal oposta em relação ao adversário (o
recetor), dentro da zona de serviço e sem pisar as linhas.
Durante o serviço os dois pés devem estar em contacto com o chão.
A raquete, da mesma forma que o volante, deverá encontrar-se de baixo da cintura. O cabo da
raquete deverá estar por cima da cabeça da raquete. O cabo da raquete deverá estar por cima
da cabeça da raquete.
O serviço é muito importante para ganhar pontos e manter o adversário numa posição
defensiva.
Quando se serve, deve-se tentar que o ponto de queda do volante se ajuste à linha de centro,
procurando o oposto do adversário. Por outro lado, se cair próximo das linhas laterais, o resto
ser-lhe-á mais difícil.
Em pares procura-se que o volante caia no centro do campo ou nas costas do adversário.

 Serviço Curto

Coloca-se o pé contrário do lado para o qual se realiza o serviço, mais avançado. Segura-se o
volante com a mão live à frente do corpo, à altura do peito, (com o braço direito e o jogador for
destro) agarra-se a raquete, com um braço estendido numa posição atrasada. Quando se iniciar
o movimento, deixa-se cair o volante e a raquete efetua um percurso de trás para a frente.
A raquete bate no volante à altura dos joelhos, o braço continua com a trajetória que leva.
O volante deve cair sobre a linha curta do serviço e passar próxima da rede.

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Erros a evitar (Serviço Curto)

 Batimento com a raquete acima da cintura;

 Membro superior em flexão

 Trajetória alta;

 Colocação incorreta dos pés.


 Serviço Alto (comprido)

Este serviço realiza-se normalmente nos jogos de singulares.


O movimento do corpo é igual ao do serviço curto do lado direito. No momento de bater no
volante a raquete está mais avançada, e o pulso, com a palma da mão virada para cima, até à
altura do pescoço.
Desta forma, o jogador tenta que o volante descreva uma trajetória muito alta, de seis ou sete
metros e com a queda perto da linha de fundo, para obrigar o adversário a deslocar-se o mais
longe possível do centro do campo.

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Erros a evitar (Serviço Longo)

 Batimento com a raquete acima da cintura;

 Membro superior em flexão

 Paragem do braço batedor após o batimento;

 Colocação incorreta dos pés.


 Serviço Curto Invertido

Este serviço utiliza-se normalmente no jogo de pares.


O pé direito está mais adiantado e o peso do corpo apoia-se sobre esta perna. Com a mão
contrária segura-se o volante e põe-se à frente da raquete; com o braço faz-se um ligeiro
movimento de trás—frente, para bater no volante. O volante descreve uma trajetória mais
ajustada que com o serviço comprido (alto).

Serviço Curto Invertido

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Erros a evitar (Serviço Curto Invertido)

 Batimento com a raquete acima da cintura;

 Trajetória alta;

 Colocação incorreta dos pés.

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Os Golpes

Este desporto exige que o jogador domine uma série de técnicas de golpes para poder
enfrentar-se com um adversário e criar-lhe dúvidas sobre a situação e posição a adotar perante
o nosso jogo de ataque.
Um vez aprendidos estes golpes básicos, só necessitará aperfeiçoá-los e aprender algumas das
suas variantes
 Clear

É utilizado na devolução do volante com trajetórias altas


Batimento por cima, para passar o volante por cima do adversário e colocá-lo no fundo do
campo;
Pode ser defensivo (volante enviado mais alto e mais longe e a cair verticalmente) ou atacante
(batimento um pouco mais à frente, trajetória plana, para cair mais rapidamente).

Clear defensivo e atacante

Erros a a evitar (Clear)

 Não rotação dos ombros e pernas.


 Lob

Utilizado na devolução do volante com trajetórias abaixo da cintura


Realizado entre a linha de serviço curto e a rede
Batimento por baixo, imprimindo uma trajetória alta e para o fundo do campo do adversário.

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Lob

Erros a a evitar (Lob)

 Colocação do pé da mão livre á frente;

 Batimento acima da cintura;

 Braço batedor fletido.

 Amorti

Utilizado na devolução do volante com trajetórias altas ou baixas


Batimento suave, rápido
Tentar colocar o volante no campo do adversário, o mais próximo possível da rede
Pode-se executar o amorti alto/lento ou amorti baixo/rápido

Amorti lento e rápido

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Erros a a evitar (Amorti)

 Desaceleração tardia do movimento do membro superior;

 Ponto de impacto atrás do corpo do jogador;

 Batimento forte e pouco suave.

 Drive

Utilizado na devolução do volante, à direita e à esquerda


Realizado entre o meio-campo e o fundo do campo próximo das linhas laterais (do lado
esquerdo e do lado direito)
Batimento forte, ao lado do membro superior e com a raquete paralela à rede
Procurar imprimir ao volante uma trajetória tensa e plana, ligeiramente descendente, fazendo-
o passar próxima da rede

Colocar o volante no fundo do campo do adversário

Drive

Erros a a evitar (Drive)

 Colocação do pé da mão livre à frente;

 Membro superior em flexão.

 Remate (Smash)

Batimento de ataque utilizado na devolução do volante que vem de trajetória

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Realizado a partir de qualquer parte do campo, preferencialmente entre a linha de serviço


curto e a linha de serviço de pares
Batimento rápido, for e com uma trajetória descendente. O batimento dá-se acima da cabeça e
à frente do tronco, após um
movimento amplo e contínuo do membro
superior.

Remate (Smash)

Erros a a evitar ( Remate )

 Remate efetuado atrás do corpo do jogador;

 Membro superior em flexão;

 Paragem do braço batedor após o batimento;

 Colocação incorreta dos pés

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A Táctica

Um jogador num jogo individual deve tentar controlar o centro do campo. Depois de efetuar
um golpe deve voltar rapidamente a esta zona.
Para poder ter uma táctica, o jogador deve avaliar os seus conhecimentos técnico-tácticos e os
do adversário, para poder atacar os seus pontos fracos.
Contra um jogador defensivo, praticar-se-ão os lob-passe, tentando mover o jogador por todo o
campo, evitando desta forma os remates.
Contra jogadores ofensivos deve-se praticar um jogo lento à base de lobs muito altos e passes
curtos.
Os diferentes tipos de jogo utilizado em individual são:
 Golpe para os quatro cantos, para obrigar o adversário a realizar deslocamentos muito
longos.
 Golpe à máxima distância, para enviar a pena para o lugar mais afastado do campo.
 As fintas. Realizar fintas anteriores ao golpe não permitindo que o adversário se
antecipe. É importante esconder ao máximo o movimento. É fundamental o jogo de
pulso.

A partida de Pares

Numa partida de pares, que pode tanto ser de pares mistos, masculinos ou femininos, é
importante que ambos os jogadores tenham jogado anteriormente juntos para conhecerem a
forma de jogar e assim evitarem falhas. Se nunca jogaram juntos, recomenda-se que
estabeleçam condições e falem para saber qual dos dois bate no volante ou qual o devolve
quando cair entre os dois jogadores. Nestes casos, bate normalmente aquele que bate à direita.
Existem algumas zonas que são mais vulneráveis do que outras, e que devem ser
sistematicamente atacadas para ter mais possibilidade de vitória.
Atacar pelo centro, quando ambos os jogadores se encontram lado a lado.

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Atacar em diagonal para o lado do jogador mais atrasado

Partida de Pares

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Regras do Badminton

 O Campo (Lei 1)
 O jogo realiza-se num recinto retangular(cuja dimensão é de 13,40 m x 5.18 m pata
jogos de singulares e de 13,40 m x 6.10 m para jogos de pares), limitado por duas linhas
laterias e duas linhas de fundo (linhas de serviço), dividido ao meio por uma rede.
 Postes (Lei 2)
 Os postes, colocados sobre as linhas laterais de pares, devem ter 1,55 m de altura,
permanecer na vertical e manter a rede esticada.
 A rede (Lei 3)
 A rede, colocada ao centro do campo, tem na sua parte superior a altura de 1,55 m (nos
postes, sobre a linha lateral) e 1,524 m (no centro do campo).
 A rede mede 76 cm de largura e 6,10 m de comprimento
 O Volante (Lei 4)
 O volante pode ser feito de materiais naturais ou sintéticos, com uma base de cortiça
revestida por uma camada fia de cabedal.
 Deve ter 16 penas do mesmo comprimento, fixadas na base e ligadas entre si, formando
um círculo com um diâmetro variável entre 58 mm e 68 mm. Os volantes sintéticos
apresentam uma simulação de penas.
 A base do volante tem de ser arredondada no fundo e com um diâmetro entre 25 mm e
28 mm.
 O peso do volante pode variar entre 4,74 e 5,50 (g).

 A raquete (Lei 5)
 A raquete no seu comprimento total (incluindo a pega) não pode exceder um máximo
de 68 cm e uma largura de 23 cm.
 A superfície de contacto, com a qual se bate o volante, tem de ser plana e constituída
por cordas, entrelaçadas e cruzadas, presas a uma estrutura – a cabeça da raquete.
 A superfície de cordas tem como limites máximos: 28 cm para o comprimento e 22 cm
para a largura.
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 Os jogadores (Lei 6)
 O jogo será jogado, no caso de pares, por dois jogadores de cada lado, ou no caso de
singulares, por um jogador de cada lado.
 O lado que serve é chamado de “servidor” e o lado oposto é chamado de “recebedor”.
 O sorteio (Lei 8)
 Antes de começar o jogo, realiza-se um sorteio para determinar quem tem direito a
escolher (servir, receber ou lado do campo). Quem perder o sorteio fica com a outra
opção.
 A pontuação (Lei 9)
 Um jogo disputa-se à melhor de 3 sets de 21 pontos e com pontos em todas as jogadas.
 O lado que ganha a jogada, marca ponto.
 Se a pontuação registar um empate a 20-20, o set será ganho pelo jogador (ou par) que
consiga obter, em primeiro lugar, uma vantagem de dois pontos.
 Quando a pontuação registar um empate a 29-29, nesse caso o set será ganho pelo
jogador (ou par) que ganhar o ponto seguinte.
 Quem ganha um set é quem começa a servir no set seguinte.
 Mudança de campo (Lei 10)
 Os jogadores devem mudar de campo:
 No fim do primeiro jogo;
 No fim do segundo jogo, se houver um terceiro jogo;
 No terceiro jogo, assim que um lado atingir os onze pontos.
 O serviço (Lei 11)
 Num serviço correto:
 Tanto o servidor como o recebedor devem encontrar-se dentro das áreas de serviço
diagonalmente opostas, sem pisar as linhas limites respetivas; uma parte de ambos
os pés do servidor e do recebedor devem permanecer em contato com a superfície
do campo até que o serviço seja executado;
 A raquete do servidor deve contactar a base do volante, enquanto todo o volante
estiver posicionado abaixo da cintura do servidor;
 Quando bater no volante, o servidor deve ter a raquete apontada numa direção
ascendente;
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 A trajetória do volante, deve ser ascendente desde o momento em que é batido


pelo servidor, para que possa passar por cima da rede, de forma que, caso não seja
intercetado, caia na área de serviço do recebedor.
 Nos jogos de pares, os parceiros podem ocupar qualquer posição no campo, desde
que não perturbem a visão do servidor e do recebedor.
 Singulares (Lei 12)
 Os jogadores devem servir e receber dentro da área de serviço do lado direito respetivo,
sempre que não tenha marcado ponto ou tenha marcado um número par de pontos no
jogo.
 Os jogadores devem servir e receber dentro da área de serviço do lado esquerdo
respetivo, sempre que a pontuação do servidor seja ímpar nesse jogo.
 O volante é batido, alternadamente, pelo servidor e pelo recebedor até que o volante
deixe de estar em jogo.
 Se o servidor ganha uma jogada, marca ponto. O servidor volta a servir, a partir de área
de serviço oposta.
 Se o recebedor ganha uma jogada, marca ponto. O recebedor será o novo servidor.
 Pares (Lei 13)
 Se o lado de serviço ganhou uma jogada, marca um ponto. O servidor volta a servir a
partir da área de serviço oposta.
 Se o lado recebedor ganha uma jogada, marca um ponto, O lado recebedor será o novo
lado de serviço.
 A ordem do campo de serviço depende da pontuação par ou ímpar, tal como em
singulares.
 Os jogadores mudam o lado do serviço apenas quando é ganho um ponto. Em todos os
outros casos, os jogadores permanecem no mesmo lado da jogada anterior. Isto garante
que o serviço alterna entre os jogadores.

 Erros na área de serviço (Lei 14)


 Um erro na área de serviço é feito, quando um jogador:
 Serviu fora da sua vez;
 Serviu ou recebeu na área de serviço errada:
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 Sempre que se verifique um erro na área de serviço:


 Se o erro for detetado antes da execução do serviço seguinte, haverá lugar a
repetição, a menos que apenas um dos lados esteja em falta e perca a jogada, caso
em que o erro não seria corrigido;
 Se o erro não for detetado antes da execução do serviço seguinte, não será
corrigido.
 Faltas (Lei 15)
 se um serviço não for correto;
 se o serviço, na tentativa de servir, falhar o volante;
 se, no serviço, depois de passar por cima da rede, o volante ficar preso na rede ou em
cima dela;
 se for batido pelo parceiro do recebedor;
 se, quando em jogo, o volante:
 Caia fora das linhas limite do campo;
 Passe através ou por baixo da rede;
 Não consiga passar sobre a rede;
 Toque no teto ou paredes laterais;
 Toque num jogador ou no seu equipamento;
 Toque qualquer outro objeto ou pessoa fora do campo;
 Se, quando em jogo, o ponto inicial do contacto do volante com a raquete não é
executado do lado da rede do jogador que executa o batimento;
 Se, quando o volante está em jogo, um jogador:
 Toque na rede ou nos seus apoios, com a raquete, o corpo ou o equipamento;
 Invada o campo do adversário com a raquete ou o corpo, de qualquer forma;
 Faça obstrução, impedindo um adversário de executar um batimento legal em que o
volante é seguido por cima da rede;
 Se, quando em jogo, o volante:
 É apanhado e seguro na raquete ou então embalado durante a execução de um
batimento;
 É batido sucessivamente duas vezes pelo mesmo jogador;
 É batido por um jogador e pelo seu parceiro sucessivamente;
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 Tocar a raquete de um jogador e não for dirigido ao campo adversário.


 Repetições (Lei 16)
 Haverá repetição:
 se um volante, depois de passar por cima da rede, é preso nas malhas desta ou fica
em cima dela (excepto se tal se verificar na execução do serviço);
 se durante o serviço, o recebedor e o servidor forem ambos punidos,
simultaneamente, com uma falta;
 se o servidor executar o serviço antes do recebedor estar preparado;
 se durante a jogada, o volante se desintegrar e a base se separar completamente do
resto do volante.
 Jogos contínuo, mau comportamento, penalidades (Lei 18)
 São permitidos, em todos os jogos intervalos:
 não superiores a 60 s, quando um dos lados atingir 11 pontos;
 não superiores a 120 s, entre os jogos.
 Se o jogo for interrompido, a pontuação existente manter-se-á e o jogo será reatado a
partir desse ponto.
 Um jogador não pode:
 provocar deliberadamente a interrupção do jogo;
 comportar-se de uma maneira ofensiva;
 ser culpado de mau comportamento.

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Sinalética da Arbitragem

A competição é dirigida por uma equipa de arbitragem constituída por:


 Um árbitro que assegura o cumprimento das leis de jogo;
 Juízes de serviço que assinalam as faltas cometidas durante a execução do serviço;
 Juízes de linha que verificam se o volante, quando cai no solo, sai ou não do campo.

Volante fora

Volante dentro

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Volante fora da base do volante


na execução do serviço

Contacto com os pés fora da área de serviço ou


ausência de posição estática para servir

Execução do serviço em falta com toque


de volante acima da cintura
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Movimento descontínuo da raquete na


execução do serviço

Curiosidades do Badminton

 Ajustes

Os volantes podem variar de velocidade em diferentes regiões do planeta. Dependendo de


fatores como a humidade do ar e temperatura, cada volante poderá voar mais rápido ou mais
lento. Sendo assim, teremos um ajuste "para dentro" na angulação das penas para um aumento
de velocidade e um ajuste "para fora" para menor velocidade.

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 Contusões

Apesar de parecer um desporto inofensivo, o badminton quando jogado profissionalmente,


pode, devido à velocidade do volante, oferecer algum perigo para os olhos dos
jogadores. Assim é recomendável aos profissionais o uso de óculos protetores.
 Melhores

Os melhores países do mundo em badminton são a Indonésia e a China, tendo os dois juntos
conquistado 70% de todos os eventos da IBF.
Os atletas da Indonésia lideram o ranking mundial em todas as categorias do badminton, sendo
o seu país o número um do ranking da IBF.
A Thomas Cup só foi ganha por três países desde que foi criada em 1948: Indonésia, Malásia e
China.
Outros países dominantes no desporto são: Malásia, Coreia e Dinamarca.

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Conclusão

O Badminton é uma modalidade desportiva em que o jogador deve ter um bom domínio da
raquete e das várias técnicas a utilizar durante o jogo.
Para ser um bom jogador, é necessário desenvolver capacidades de atenção, equilibrio,
coordenação motora e capacidade de reacção.
No Badminton é fundamental uma movimentação rápida com um bom trabalho de pés e sem
nunca perder o equilibrio.
Com a realização deste trabalho tive a oportunidade não só de conseguir aprofundar e
enriquecer os meus conhecimentos, como também de adquirir novos conhecimentos

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