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O Esquadrão do Inferno.

Onde
tudo começou
Este conteúdo é gratuito e não
oficial.
feito por fãs, exclusivamente para os
membros da guilda de eva.
nada aqui escrito foi previamente
aprovado ou sofreu orientação da
jambô editora.
todas as artes e projeto gráfico
pertencem aos seus respectivos
autores.

Redação e Revisão: Lucas Felipetto


Diagramação: José R. Cerqueira
1

REGRAS
DA GUILDA
“Bem-vinde à Guilda de Eva, você deve ser ume aventureire. Sente-se
e se acomode, é muito bom tê-le por aqui. Por favor, leia o contrato e

assine-o para que possamos começar a trabalhar juntos!”

— Margareth
criação de avaliação da ficha
personagem Ao terminar de criar a ficha, ê jogadore deve
postá-la no canal #novas-fichas junto do print da
A criação de personagem para a GUILDA DE EVA distribuição de atributos e aguardar pela correção
é feita com base no livro básico de TORMENTA20, feita por ume des Corvos ou Corujas. Após a
mas algumas modificações são feitas para adequar correção, a pessoa responsável por ela entrará
as regras à nossa comunidade. Ademais, leiam em contato com ê jogadore para informá-lu de
com atenção as regras a seguir e sejam bem-vindes erros ou, na inexistência destes, informá-le de sua
ao nosso servidor. aprovação. Após a confirmação da aprovação, ê
jogadore receberá o cargo de Membre da Guilda e
terá acesso aos outros canais do servidor, podendo
nível inicial interagir e pegar missões.
A GUILDA DE EVA contrata apenas aventureires
que já possuam certa experiência, todo personagem materiais
que ingressa na GUILDA já começa no nível 3.

distribuição
de consulta
LEIA O LIVRO! O principal material utilizado na
de atributos guilda é o livro básico de TORMENTA20 (que pode ser
A distribuição de pontos é feita através do obtido de forma digital ou física através do site da
método de geração por pontos, explicado na Jambô Editora). Não compactuamos com pirataria
página 18 do livro básico. Para mais facilidade, e o compartilhamento de links para downloads
recomenda-se utilizar a calculadora de atributos ilegais e arquivos é passível de banimento. Apesar
disponível no site OrcnRoll, obedecendo-se o valor do livro básico ser a principal fonte, alguns materiais
mínimo de 8 e máximo de 18 pontos em cada extras são permitidos na guilda. Qualquer material
atributo. novo que sair será previamente avaliado pela
equipamento inicial administração do servidor antes de ser liberado.
Apenas serão aceitos materiais especificados nas
Es personagens começam com os itens
descritos no capítulo de equipamentos do livro regras da guilda, caso algum material não esteja
base (página 138), os itens dados por sua origem incluído aqui, significa que não é aceito.
e 600t$. O dinheiro inicial pode ser usado para
comprar qualquer item descrito no livro básico.
Também é permitido utilizar esse dinheiro para
materiais adicionais
Uma lista de materiais não presentes no livro
colocar uma modificação em um (e apenas um)
base pode ser encontrada clicando aqui.
item que ê personagem possua, que pode ter sido
comprado ou obtido por outras fontes, pagando-se Futuros materiais publicados serão analisados
o preço da modificação de 300T$. e em caso de liberação serão anunciados no canal
#gazeta-do-reinado.
aprovação de poderes
Poderes que dependem da aprovação de
mestrie devem ser conversados com ume des
missões
Corvos ou Corujas para liberação. Para evoluir e se tornar uma das lendas do
mundo de Arton, nada melhor do que sair por
Histórico (background) aí ajudando aquelus que precisam, cançando
Personagens não são um conjunto de números monstros que estão roubando comida, indo atrás
usados para rolar dados, e tode personagem possuí de um assassino, lutando contra a Tormenta e até
uma história prévia que conta como elu se tornou indo de encontro às vontades de um deus... tudo é
quem é. Fichas sem história ou com história muito possível em TORMENTA20, e você vai descobrir isso
rasa ou incoerente não serão aceitas. logo logo, mas antes, precisa saber como essas
missões funcionam.
modelo de ficha
A ficha a ser utilizada na guilda deve ser a
disponibilizada no canal #regras-da-guilda ou
clicando aqui. Outros modelos não serão aceitos.

Capítulo Um
6
jogadore receberá o cargo provisório de Narradore
regras das missões Aprendiz e estará liberade para realizar suas
Toda missão deve possuir de 3 a 5 membres, primeiras missões. Elu então passará por um
missões que não cumpram esse requisito não são período de avaliação que dura três semanas,
elegíveis de recompensas (mas podem existir caso em que es jogadories que participarem de suas
o intuito seja apenas uma interação interpretativa missões votarão se ê Narradore Aprendiz merece
ser efetivade como Narradore.
entre es jogadorus).
Para ser efetivade, ume Narradore Aprendiz
Toda missão deve possuir um nível de desafio deve recolher ao menos 8 votos positivos e
(representado pela sigla ND) e só poderão não mais que 3 votos negativos no período de
participar de uma missão personagens que 3 semanas, caso esse período se encerre e ê
possuam no máximo 1 nível de diferença para o Narradore Aprendiz não tenha sido aprovade,
ND da missão. Por exemplo: uma missão de ND5 perderá o cargo. Novas tentativas serão avaliadas
comporta jogadores de níveis 4 a 6. caso a caso pela administração do servidor. Se for
aprovade, é efetivade com o cargo de Narradore
As missões devem ser postadas no canal e não mais necessita de votos ou frequência de
#quadro-de-missões pelu Narradore ou Narradore narração para se manter no cargo.
Aprendiz que pretende narrá-la, com no mínimo
1 hora e no máximo 1 dia de antecedência em
usando personagens
relação ao horário planejado. canôniques
Alterações de cenário são comuns em mesas
Jogadories que queiram participar de uma particulares, mas geram problemas no sistema de
missão devem entrar em contato direto com guildas pois noves jogadories estão entrando o
a pessoa que irá narrá-la através do canal de tempo todo e não é possível que elus saibam de
mensagens privadas. Solicitações de vagas de imediato o que já aconteceu na guilda. Além de,
outras formas não garantirão inclusão. por não se jogar sempre com o mesmo grupo ou
As missões são realizadas através de chamadas mestrie, divergências de narrativa podem ocorrer
de voz e as rolagens de dados são feitas através de e causar confusão.
seus respectivos canais de texto. Para evitar esse problema, foi criado o
Ninguém é obrigade a jogar com alguém que Protocolo de Plotline e Alteração do Canon. Caso
não queira, mestries possuem o direito de negar ume Narradore ou Narradore Aprendiz deseje
participação em suas mesas a quaisquer jogadories utilizar ume personagem ou elemento importante
indesejades. do cenário em suas missões deve preencher
o formulário disponível no canal de texto des
narradories narradories e enviá-lo a alguém da administração
O formulário então será analisado por três
Narradories são os maiores responsáveis pela membres distintes da administração que julgarão
diversão na GUILDA, são elus que postam missões
se a missão idealizada pode ser executada. O
no quadro e criam aventuras para es jogadories. O
principal dever dos Narradories é gerar diversão intuito desse formulário é encontrar um meio
para todes na mesa, mas vale lembrar que es termo saudável entre a liberdade criativa des
narradories também são jogadories em busca narradories e o quanto o cenário pode ser alterado
de diversão e seu próprio entretenimento é sem causar confusão a jogadories diverses.
igualmente importante em uma missão. Uma boa
missão é aquela em que todes es envolvides se
divertiram.
recompensas
Cada missão dá recompensas em XP (pontos
como ser ume de experiência) e T$ (Tibares, a moeda de Arton)
narradore? de acordo com seu nível de desafio.
Jogadories que desejem tornar-se narradories De acordo com a dificuldade, ê mestrie pode
devem ter um personagem de no mínimo ND6 fornecer recompensas adicionais, até um limite
na guilda e então entrar em contato com uma das de 20% de recompensas extras, de acordo com a
Rainhas do Submundo e informar sua intenção. tabela T1-1: Recompensas.
Após isso, serão feitas uma série de perguntas
com o intuito de avaliar sua capacidade de ser Além da experiência e do dinheiro, tode
ume narradore. Caso a avaliação seja positiva, ê jogadore recebe 1 PeA (Ponto entre Aventuras) a
cada missão concluída.

Regras da Guilda
7
Pontos entre Aventuras
achados e espólios
É vedado a qualquer jogadore obter itens, Nenhume aventureire passa a integridade de
dinheiro ou qualquer outra recompensa possível seu tempo em aventuras, mas isso não quer
encontrada em missão, salvo itens de função dizer que elus não façam nada em seu tempo
meramente narrativa (exemplo: o dente de um livre.
monstro que servirá apenas de troféu).
Quando estão sem missões, aventureires
Ê mestrie pode fornecer itens e equipamentos podem fazer um infinidade de atividades,
para uso durante missão, porém qualquer item a maioria delas não afeta o jogo, porém
permanente ou não utilizado deve ser recolhido ao algumas coisas podem ser feitas que alteram
término dessa, não sendo permitido que ê jogadore questões mecânicas. Numa mesa padrão
fique com o que quer que tenha sido fornecido de RPG, ê mestrie é quem controla quanto
pele mestrie para usar em missões futuras. tempo livre os personagens têm entre suas
recompensas missões, isso não é possível em guilda, onde
possuímos dezenas de mestries e jogadories
por narração agindo de forma independente.
Tanto Narradore como Narradore Aprendiz
Para resolvermos esse problema, foram
podem receber recompensas por cada missão
narrada, como forma de agradecimento por criados os Pontos entre Aventuras (também
tomarem seu tempo para proporcionar diversão a chamados de PeA) que são uma espécie de
outres jogadories. “moeda” usada para realizar atividades fora
de missões, como treinos e buscas.
Ao término de uma missão, ê narradore recebe
recompensas para sue personagem equivalentes Sempre que ume jogadore quiser realizar
a ter jogado uma missão de ND igual ao seu uma atividade importante fora de missões,
nível de personagem, sem qualquer acréscimo. como treinos, retreinos, buscas ou
Por exemplo, ume narradore que possua um fabricação de itens, deve pagar um custo
personagem nível 10 receberá 2600XP, 1500T$ e de PeA relativo ao tempo necessário para
1PeA, independentemente do nível de dificuldade
realizar aquela atividade.
da missão narrada.
Atividades simples e meramente narrativas,
Ê narradore pode abdicar de toda ou parte de
sua recompensa caso deseje. como um diálogo, não exigem custo em
PeA. Cada PeA equivale a 1 semana e

itens e comércio qualquer uso deles deve ser registrado na


ficha de personagem e publicado no canal
Há várias maneiras de comprar, receber e #atualização-de-fichas.
encontrar itens de vários tipos participando
da GUILDA DE EVA, desde itens comuns à itens
superiores. Comprando de NPCs, fazendo buscas
e até encomendando de outres jogadories. comércio entre
ITENS COMUNS da Tabela T3-5: Itens e Serviços jogadories
presentes no livro básico de TORMENTA20 podem ser Jogadories com o cargo de Cambistas têm
comprados livremente nos mercados da cidade. autorização de vender seus produtos para outres
Sendo necessário apenas registrar as transações jogadories. Elus podem anunciar suas mercadorias
no canal #transações-do-mercado. no canal #bancas-de-mercado e todas as transações
ITENS SUPERIORES com um ou mais devem ser lançadas no canal #transações-do-
aprimoramentos só podem ser construídos por mercado por todas as partes envolvidas no comércio
ume jogadore que possua a perícia Ofício adequada (vendedore e compradore).
ou obtidos em buscas. Apenas itens presentes no O preço de venda de um item entre jogadories
capítulo de equipamentos podem ser aprimorados. é limitado ao mínimo de 50% e máximo de 75% de
O aprimoramento deve fazer sentido com o item,
seu preço total.
sujeito à aprovação da administração.
Itens vendidos para NPCs valem 50% do seu
ITENS MÁGICOS só podem ser obtidos através da
preço, exceto se ê personagem possuir alguma
mecânica de buscas, explicada mais a frente nesse
manual. habilidade que altere esse valor (uso da perícia
Diplomacia para barganhar não é aceito).

Capítulo Um
8
TABELA 1-1: RECOMPENSAS
ND NORMAL 5% 10% 15% 20%
3 1.200XP/100T$ 1.260XP/105T$ 1.320XP/110T$ 1.380XP/115T$ 1.440XP/120T$
4 1.400XP/300T$ 1.470XP/315T$ 1.540XP/330T$ 1.610XP/345T$ 1.680XP/360T$
5 1.600XP/500T$ 1.680XP/525T$ 1.760XP/550T$ 1.840XP/575T$ 1.920XP/600T$
6 1.800XP/700T$ 1.890XP/735T$ 1.980XP/770T$ 2.070XP/805T$ 2.160XP/840T$
7 2.000XP/900T$ 2.100XP/945T$ 2.200XP/990T$ 2.300XP/1.035T$ 2.400XP/1.080T$
8 2.200XP/1.100T$ 2.310XP/1.155T$ 2.420XP/1.210T$ 2.530XP/1.265T$ 2.640XP/1.320 T$
9 2.400XP/1.300T$ 2.520XP/1.365T$ 2.640XP/1.430T$ 2.760XP/1.495T$ 2.880XP/1.560T$
10 2.600XP/1.500T$ 2.730XP/1.575T$ 2.860XP/1.650T$ 2.990XP/1.725T$ 3.120XP/1.800T$
11 2.800XP/1.800T$ 2.940XP/1.890T$ 3.080XP/1.980T$ 3.220XP/2.070T$ 3.360XP/2.160T$
12 3.000XP/2.100T$ 3.150XP/2.250T$ 3.300XP/2.310T$ 3.450XP/2.415T$ 3.600XP/2.520T$
13 3.200XP/2.400T$ 3.360XP/2.520T$ 3.520XP/2.640T$ 3.680XP/2.760T$ 3.840XP/2.880T$
14 3.400XP/2.700T$ 3.570XP/2.835T$ 3.740XP/2.970T$ 3.910XP/3.105T$ 4.080XP/3.240T$
15 3.600XP/3.000T$ 3.780XP/3.150T$ 3.960XP/3.300T$ 4.140XP/3.450T$ 4.320XP/3.600T$
16 3.800XP/3.400T$ 3.990XP/3.570T$ 4.180XP/3.740T$ 4.370XP/3.910T$ 4.560XP/4.080T$
17 4.000XP/3.800T$ 4.200XP/3.990T$ 4.400XP/4.180T$ 4.600XP/4.370T$ 4.800XP/4.560T$
18 4.200XP/4.200T$ 4.410XP/4.410T$ 4.620XP/4.620T$ 4.830XP/4.830T$ 5.040XP/5.040T$
19 4.400XP/4.600T$ 4.620XP/4.830T$ 4.840XP/5.060T$ 5.060XP/5.290T$ 5.280XP/5.520T$
20 4.600XP/5.000T$ 4.830XP/5.250T$ 5.060XP/5.500T$ 5.290XP/5.750T$ 5.520XP/6.000T$

por falta de preparo ou simples azar nos dados.


fabricação de itens Para amenizar a frustração da perda inesperada
O tempo de fabricação de um item é baseado de ume personagem, toda morte é auditada pela
em seu preço total, e não seu custo. Para fabricar administração e foram criadas as seguintes regras:
um ou mais itens, ume jogadore deve gastar 1 PeA.
Cada dia de serviço é contabilizado como apenas 8
horas de trabalho, mesmo que ê jogadore pertença
2a chance de thyatis
Caso haja morte e o restante do grupo consiga
a uma raça que não precise descansar, é permitido
acumular o redutor de tempo descrito na perícia recuperar o corpo de jogadore para levá-le de volta
Ofício, aumentando a CD em +5 para cada passo à GUILDA no fim da missão, elu poderá ser revivide
de redução, até o mínimo de 1 hora por item (com por um NPC clérigo de Thyatis. Essa ressurreição
exceção em casos que a regra liste ser possível não causa nenhum tipo de penalidade ae jogadore,
reduzir mais). Para itens feitos em massa (itens
iguais feitos no tempo de 1 hora ou menos), o mas esse benefício só pode ser utilizado uma única
teste é feito uma vez por dia. vez por personagem.
É permitido o uso de poderes e magias que
auxiliem no teste de fabricação, porém, ê jogadore ferimento permanente
deverá gastar os PM equivalentes ao uso do Caso seja a primeira morte de jogadore, e elu
poder e começará sua próxima missão sem tê-los não tenha gasto sua Segunda Chance, ê jogadore
recuperado, sendo necessário recuperá-los em
missão. pode também optar por receber um ferimento
É vedado o uso de itens consumíveis ou a permanente no lugar, ê mestrie tem a liberdade
compra de serviços de magia para auxílio nos de decidir se um ferimento permanente é ou não
testes de fabricação. válido na situação da morte.
Todos os testes devem ser feitos no canal Ê mestrie tem liberdade de escolher o ferimento
#comércio e avaliados por ume Corvo e quaisquer
itens feitos em uma sessão de fabricação só podem que achar justificável com a causa da morte.
ser adicionados a fichas ou comercializados após Ê personagem que adquirir um ferimento ficará
sua aprovação. inconsciente até o fim do combate ou cena que
regras de morte causou a morte, quando recobrará a consciência
com 1PV e poderá ser curade e continuar a missão.
O nível de dificuldade das missões pode variar Uma desvantagem adquirida dessa maneira
muito, e não é impossível perder ume personagem não pode ser removida de nenhuma forma.

Regras da Guilda
9
regras adicionais
são considerados magias e sim efeitos mágicos,
regras para portanto poderes que afetam magias (como Foco

personagens em Magia ou a redução de custo da Tatuagem


Mística do Qareen) não afetam o Golpe Pessoal.
Para balancear as classes e melhorar o Os novos efeitos para Golpe Pessoal incluídos na
funcionamento da guilda, alguns poderes de classe edição 159 da DRAGÃO BRASIL são permitidos.
precisaram passar pelas alterações listadas abaixo: inventor
Personagens que comecem
Arcanista com o poder Engenhoqueiro podem
Poder Escriba Arcano: para aprender uma nova começar com uma engenhoca,
magia o Mago deverá obter os pergaminhos da pagando seu custo de fabricação.
magia desejada através de compra ou buscas. Não Engenhocas extras devem ser feitas
utilizando PeA e seguindo as regras de
é necessário gastar PeA para aprender uma magia fabricação da guilda.
de um pergaminho. Não é possível aprender uma As poções que simulam as magias Servo
magia que ê conjuradore não possa lançar. Além Morto-Vivo, Segunda Chance (aprimoramento de
disso, magias aprendidas dessa forma devem ser +5PM), Desejo e Intervenção Divina não podem ser
destacadas na ficha e não podem ser retreinadas. comercializadas, mas podem ser feitas para uso
pessoal de inventore.
Para informações mais detalhadas sobre
obtenção de pergaminhos consulte as regras de PALADINo
Equipamentos e de Buscas. Paladinos de Thyatis que morram em missão
não recebem PeA da aventura que os matou, mas
Bucaneiro ainda recebem a XP e o pagamento em T$.
Poderes Bravata Audaz e Bravata Imprudente:
Personagens que cumpram uma bravata na multiclasse
cena final de uma aventura podem manter seus Não é permitido pegar uma classe nova se ê
benefícios para a próxima aventura. Para isso, personagem não possuir pelo menos 3 níveis em
cada uma das classes que já possua. Ao pegar uma
devem registrar a bravata no canal de #treino
nova classe, ê jogadore deve se manter nela por pelo
informando a missão em que ela aconteceu e quem menos 3 níveis antes de poder pegar um nível das
era ê narradore, para que a administração verifique classes que já possuía novamente. Não é possível
a validade. Após a confirmação ê jogadore pode pegar uma classe nova após o level 18.
manter os efeitos da bravata em sua próxima
missão, desde que informe ê narradore. poderes gerais
Jogadories com o poder Ao Sabor do Destino
guerreiro não podem utilizar de Aliados para se beneficiar
Poder Golpe Pessoal: efeitos do golpe pessoal de itens mágicos. Ume jogadore com este poder
que reduzem o custo do golpe não acumulam, pode obter itens mágicos e deixá-los guardados na
valendo apenas o maior redutor. Após a criação do guilda, mas jamais pode receber seus benefícios
golpe, efeitos que reduzam o custo da habilidade de forma direta ou indireta em missão até que
(como a modificação Harmonizada) ainda podem retreine o poder. Caso descumpra essa regra, perde
ser utilizados; os benefícios até o fim da missão.
Aprimoramentos de magias geradas pelo efeito
Conjurador devem ser incluídos na criação do golpe
treinamento
Benefícios de treino não se acumulam. Ao
e contam para o custo total do golpe (incluindo subir de nível, ume personagem que tenha feito
para o limite de PM da habilidade, que deve ser um treino para adiantar alguma habilidade do
igual ou menor ao seu nível da classe); nível seguinte recebe apenas os benefícios que não
havia adquirido ainda e deve fazer um novo treino
Os efeitos do Golpe Pessoal: Conjurador não caso deseje adquirir um novo benefício.

Capítulo Um
10
Não é possível adiantar um poder que ê o poder Lembranças Graduais para serem seus
personagem não cumpra todos os requisitos já no benefícios de Origem. Essa escolha não pode ser
nível atual, incluindo requisitos de nível. mudada por retreino.
retreino equipamentos
Caso deseje alterar alguma característica
de sua ficha, ume jogadore pode A GUILDA permite o uso de Armas de Fogo, mas
gastar PeAs para retreiná-las, a lista elas continuam proibidas nas terras do Reinado.
de características que podem ser Tode jogadore pode possuí-las normalmente mas
retreinadas é a seguinte: deve ter em mente que elas podem influenciar
Poderes, magias ou perícias determinadas narrativas, a critério de cada
podem ser trocados ao custo de narradore.
1PeA por troca. A nova habilidade
é considerada como obtida no itens superiores
mesmo nível da habilidade trocada Só é possível modificar itens presentes no
e, portanto, só podem ser adquiridas capítulo de equipamentos. Outros itens são
habilidades que ê jogadore já considerados pequenos ou sensíveis demais para
cumprisse o requisito quando adquiriu serem modificados. Você ainda pode descrevê-
aquele nível.
los como outra coisa, mas farão parte de um item
Habilidades raciais ou de classe que existente. Por exemplo, você pode justificar que
são fixas não podem ser trocadas. aprimorou sua camisa e suas botas, mas ambas
Uma habilidade só pode ser trocada serão modificações no seu Traje de Viajante.
por outra da mesma lista em que
O material especial Matéria Vermelha não
ela foi escolhida, por exemplo, um
poder ganho por origem só pode pode ser utilizado por jogadories, sendo proibido
ser trocado por outro poder que possuir qualquer equipamento desse material na
a origem permita, assim como guilda.
perícias ganhas pela classe só Não é possível possuir mais de um material
podem ser trocadas por outra
especial no mesmo equipamento.
perícia pertencente à lista de
perícias daquela classe. Pergaminhos
Poderes gerais pegos no lugar de Apenas Magos podem comprar pergaminhos
um Poder de Classe podem ser trocados diretamente de NPCs, porém devem gastar 1PeA
por qualquer outro poder, da classe ou geral, por pergaminho que desejar. O preço de compra
desde que se cumpram os pré-requisitos, é calculado usando a mesma fórmula das poções
pois fazem parte da mesma lista. (PM²x30T$). Apenas pergaminhos de magias de
Um nível inteiro de classe ao custo de até 3º círculo podem ser comprados dessa forma.
3PeA por nível trocado mas deve-se obedecer
às regras de multiclasse já mencionadas. Pergaminhos de 4º e 5º círculos só podem ser
comprados de outros jogadories.
Retreinar uma característica não exige
teste, é necessária apenas a postagem da Personagens não Magos podem comprar
ficha atualizada com as alterações feitas pergaminhos de outros jogadories.
listadas.
Atributos iniciais, origem, escolas
presentes
É permitido que personagens de jogadories
de magia de bardo e druida e outras com algum tipo de vínculo se presenteiem. O
características similares não podem ser presente pode ser apenas na forma de itens de no
trocadas. Escolha sabiamente para não máximo 1 modificação com exceção de material
se arrepender depois. especial.

origens aparência e
Caso escolha a origem Amnésico,
ê responsável pela correção de sua
personalização
Alterações estéticas em magias, equipamentos
Pontíficie Lavanda. Não ficha irá escolher uma lista de 3 ou quaisquer características são permitidas,
é preciso inteligência para perícias e 3 poderes. Ê jogadore contanto que não alterem o funcionamento
obedecer às regras. então irá escolher um poder e uma mecânico da característica em questão. A GUILDA
perícia dessa lista, além de receber valoriza a criatividade des jogadories.

Regras da Guilda
11
Raças magias
Osteons e Golens que gastem PM entre aventuras Aliados feitos com usos da magia Servo Morto-
por meio de fabricação de itens podem gastar parte Vivo devem possuir ficha existente em materiais
da duração de seus PeA para recuperar-se, como oficiais ou publicada no bestiário da guilda, para
se tivessem descansado, pois não podem beber verificar-se a restrição de nível de aliades exigida
essências de mana no começo de missões. pela magia.
Por exemplo, um Osteon Inventor nível 5 pode Criaturas e objetos conjurados por magias
gastar 15PM fabricando itens nos 4 primeiros dias são conjurados no chão, a menos que possuam
de seu PeA e tirar os 3 últimos dias para descanso, deslocamento de vôo ou que a magia especifique
recuperando o que gastou e assim começando a o contrário.
próxima missão com todos os seus recursos.
Os dias usados para descanso devem ser devoção
utilizados apenas para isso, não sendo possível Caso ê jogadore deseje se tornar devote após
fabricar e descansar no mesmo dia. a criação de personagem, deve gastar 1PeA,
representando o tempo que ê personagem gastou
para aprender sobre sua nova religião. Essa regra
não se aplica caso ê jogadore pegue
níveis de uma classe devota, como
Clérigo, Paladino ou Druida, caso em
que ganha a devoção em conjunto com
o primeiro nível da classe.
Para deixar de ser devote, ê jogadore
deve apenas deixar de seguir as Obrigações
e Restrições de seu deus, devendo então
remover quaisquer poderes concedidos
que tenha recebido, sem necessidade
de gastar PeAs.
Não é permitido que ume
jogadore seja devote de
Aharadak, demais deuses
são liberados, desde que não
gerem problemas aes outres
jogadories.

buscas
Buscas são pequenas
“missões pessoais”, feitas por
ume personagem que almeja algo
que não pode ser obtido normalmente. Ume
personagem faz uma busca quando quer tesouros
ou itens que não podem ser obtidos por meio do
comércio ou missões comuns. Para a definição e
regras detalhadas de buscas leia a página 264 do
livro básico de TORMENTA20. A seguir serão listadas
apenas as informações sobre como realizar buscas
Thalyandra de Carvalho.
na GUILDA DE EVA.
Vitória a todo custo, exceto ao
custo da diversão dos outros. como fazer uma busca?
Ume personagem que decida fazer uma
busca deve entrar em contato com alguém que
possua o cargo de Coruja ou superior e informá-
le sua intenção, agendando um horário que ambes
estejam disponíveis para efetuar uma chamada de

Capítulo Um
12
voz, buscas não podem ser feitas por texto. pode fazer de uma vez, sendo limitades apenas
Cada busca exige um custo de 1PeA de pela disponibilidade de avaliadore de continuar
jogadore, independente do sucesso ou não da narrando e quantidade de PeAs possuído pele
busca. jogadore.

Ao começar uma busca, ê jogadore deve busca por riquezas


informar o que está buscando, podendo ser
dinheiro, item, qualquer um dos dois ou itens
ou tesouros
As recompensas de buscas podem ser itens ou
mágicos, esse último possuí regras mais específicas dinheiro, mas devem sempre ser relativas ao nível
listadas mais à frente. de personagem que fez a busca.
Informado o objetivo, ê jogadore deve, então, Caso a recompensa seja dinheiro ou itens, ela
realizar 3 testes de perícias de CD igual a 20 mais deve ser definida aleatoriamente de acordo com
metade do nível de personagem. Ê jogadore então
usa uma de suas perícias para realizar seu primeiro
teste de busca e contar uma história que justifique
a perícia escolhida.
Após a realização do teste, a pessoa responsável
escolhe a segunda perícia e continua a narrativa,
por fim, ê jogadore rola 2d12 para definir a terceira
e última perícia e a narrativa se encerra.
A quantidade de sucessos obtidos nesses
três testes determina o resultado da busca, caso
obtenha 2 sucessos, a busca foi bem sucedida e ê
jogadore obteve o que queria, caso obtenha apenas
1 sucesso, ê jogadore não obtém nada e apenas
gasta seu PeA, 3 sucessos significam
que além do que buscava ê jogadore
conseguiu uma recompensa extra
definida aleatoriamente. Por fim,
caso não obtenha nenhum sucesso,
ê jogadore não só falha a busca
como recebe um castigo, definido
aleatoriamente.
Caso ê jogadore role um 20 natural em
um dos testes, este conta como 2 sucessos,
mas caso role um 1 natural são 2 falhas.
Uma vez por busca, caso ê jogadore deixe
de obter um sucesso por pouco, a pessoa
responsável pode abrir espaço para interpretação,
nessa situação, utilizando-se da narrativa já
desenvolvida, ê jogadore deve narrar as ações de
sue personagem na tentativa de obter o sucesso.
Caso seja convincente, pode receber um bônus em
seu teste de +2 a +5, a critério de avaliadore. Esse
bônus não é aplicável caso ê jogadore já possua 2
sucessos na busca e esteja tentando conseguir a
recompensa bônus.
Habilidades que possuem condições ou custos
de ativação não podem ser utilizadas nos testes
de buscas, apenas bônus e habilidades passivas
(aquelas que estão sempre funcionando) podem
ser utilizadas.
Não há limite definido de Amaral. A busca
pelo físico ideal
quantas buscas ume personagem
nunca tem fim.

Regras da Guilda
13
a tabela presente na sessão Tesouros do capítulo
de Recompensas do livro básico de TORMENTA20 TABELA 1-2: ITENS MÁGICOS
(página 314). Note que na guilda, as buscas
são sua única forma de obter tesouros além dos NÍVEL MÍNIMO QUANTIDADE CUSTO
ITEM DE JOGADOR DE SUCESSOS DE PM
pagamentos das missões, devido a isso não é
possível ficar sem recompensa por uma busca bem Menor 3 4 1PM
sucedida. Caso role um valor que não possua uma Médio 9 6 2PM
recompensa na tabela, ê jogadore deve rerrolar Maior 17 8 3PM
o dado quantas vezes forem necessárias, até que
receba algo.
com o nível do item. Itens mágicos são raridade em
busca por inventor Arton, sendo necessárias várias buscas para encontrar
um exemplar.
Algumas vezes, ê jogadore deseja modificar um
de seus itens (ou comprar um novo item superior) Além disso, os itens obtidos através de buscas
mas não há inventor disponível na guilda. Nesse devem ser pagos pele jogadore pelo seu preço inteiro,
caso, pode fazer uma busca para encontrar ume calculado como sendo 3 vezes seu custo bem como um
inventore que realize o serviço. A busca seguirá as custo de PMs permanentes de acordo com o nível do
mesmas regras de uma busca convencional, mas item, conforme indicado na Tabela T1-2.
em caso de sucesso, ê jogadore encontrará ume
inventor disposte a fazer o serviço desejado. Nesse busca por
caso, ê jogadore irá obter exatamente o item que
buscava, mas deve pagar o preço completo pelo
encantamentos
Itens encantados são uma categoria específica
serviço. de itens mágicos, ao invés de serem um item
com efeito definido, são itens comuns que
busca por Poções e recebem efeitos especiais. Ume jogadore pode
colocar até 4 encantamentos em um mesmo
pergaminhos item, mas deve seguir as restrições de nível dos
Jogadories que queiram obter poções ou itens mágicos conforme a tabela T1-2. Itens com
pergaminhos podem gastar seus PeA para fazer até 2 encantamentos contam como um item
uma busca por esses itens. menor, 3 encantamentos é um item médio e 4
No caso de poções, ê jogadore apenas informa encantamentos é um item maior.
sua intenção, e em caso de sucesso na busca pode Para fazer uma busca por encantamento, ê
escolher três poções dentre as opções da Tabela jogadore deve informar para a pessoa responsável
8-13: Poções, presente na página 327 do livro o encantamento desejado. Cada encantamento
básico. exige 2 buscas bem sucedidas e o pagamento
Para pergaminhos ê jogadore também faz de 1PM permanente, não importando quantos
a busca normalmente e obtém um total de 3 encantamentos o item já possuí, assim, um item
pergaminhos em caso de sucesso, eles podem ser com 4 encantamentos precisará de 8 buscas e 4PM
de qualquer magia (arcana ou divina) de até 3º permanentes.
círculo. Assim como no caso dos itens mágicos, ê
Em ambos os casos, ê jogadore deve pagar jogadore deve pagar pelo item encantado, porém,
pelos itens obtidos, no valor de seu preço total diferente do caso anterior, para encantamentos
(calculado como PM²*30T$). cobra-se apenas o custo conforme listado na tabela
da página 320 do livro básico de TORMENTA20, sem
busca por o acréscimo de nenhum valor adicional.

itens mágicos acúmulo de Sucessos


Em mesas convencionais, itens mágicos são Algumas vezes, ê jogadore não consegue obter
controlados pele mestrie e fornecidos conforme elu o item mágico ou encantado que buscava em uma
desejar. Na guilda isso não ocorre, restando apenas única sessão de buscas. Isso pode ocorrer por
as opções de serem fabricados por ume jogadore ou diversos motivos, mas independentemente do
encontrados em buscas. Para manter o equilíbrio, as motivo, ê jogadore jamais será penalizado por isso.
buscas por itens mágicos seguem regras específicas. Caso isso ocorra, ê jogadore deve apenas registrar
Para buscar um item mágico, ê jogadore deve seu progresso na ficha, podendo continuar de onde
informar exatamente que item elu busca para a pessoa parou em outra oportunidade.
responsável e obter uma série de sucessos, de acordo Todas as buscas realizadas por ume jogadore

Capítulo Um
14
devem ser listadas na ficha de jogadore e esta deve
ser publicada no canal #atualizações-de-fichas
com as informações sobre quantidade de buscas
comidas especiais
Normalmente, se alimentar é apenas parte
realizadas bem como as recompensas obtidas e das necessidades básicas de um ser vivo, para
gastos realizados e qualquer outra variante que aventureires esse nem sempre é o caso. Certos
possa ter acontecido. pratos especiais fornecem bônus a quem os come,
mas não podem ser produzidos por qualquer ume.
Na guilda é permitido que aventureires com Ofício
(Culinária) produzam e comercializem receitas
que fornecem algum tipo de bônus. As comidas
especiais presentes no livro básico são liberadas
e podem ser compradas livremente diretamente
do mercado. Comidas presentes na revista
Dragão Brasil edição 145 só podem ser
fabricadas por e compradas de jogadories
com Ofício (Culinária). Os alimentos
presentes na edição 156 da Dragão Brasil
só podem ser produzidos por jogadores que
possuam a origem Taverneiro. Para uma lista
completa das comidas existentes clique aqui.
A comida especial Bolo do Panteão não
pode ser comercializada entre jogadories e
nem comprada de NPCs, sendo acessível
apenas por jogadories que sejam capazes
de fazê-la por conta própria, em casos de
liberação de mestrie ou fornecida como
recompensa de eventos do servidor.

Fingo José de Marmelo e Pérrapadura.


Ninguém se aventura de estômago
vazio!

Regras da Guilda
15
2

negócios
“Se você não encontrar o idiota em uma negociação, então o idiota é

você.”

— Mantra des Clérigues de Tibar


regras De Negócios
Não é necessário ser treinado em Ofício
(Administração) para abrir um negócio, ê
Os Negócios personagem pode contratar ume “contadore” que
resolverá a burocracia para elu, permitindo que elu
Algumes aventureires gostam de se manter
faça o teste como se fosse treinade (incluindo o
quietes em cidades, constroem famílias e lares,
enquanto outres podem querer criar negócios, bônus de treino). Porém personagens não treinades
uma forma de obter lucro além de suas aventuras. têm a CD do teste aumentada em +2 e os custos,
Personagens que ficam o tempo todo em suas tanto de Dinheiro como de PeA dobrados (2000T$
tavernas, oficinas ou lojas não são apropriades e 2PeA na primeira tentativa mais 2000T$ e 2PeA
como PJs pois dificilmente sairão em aventuras. por cada tentativa extra).
Contudo, ume aventureire pode ter um negócio Bardos podem utilizar o poder Eclético para
qualquer, que é administrado por empregades fazer os testes como se fossem treinades, nesse
ou familiaries, e que elu apenas supervisiona caso a CD aumenta em +2 e gastar os PM da
quando não está metide em alguma masmorra. ativação, que só poderão ser recuperados durante
Esses negócios podem ser de todo tipo - de sua próxima missão.
estalagens a laboratórios alquímicos ou mesmo
As rolagens devem ser supervisionadas por
escolas de esgrima. O que importa é que sejam
alguém com o cargo de Corvo ou superior, que
permanentes, lucrativos e que funcionem como
deve ser contatade antes da rolagem ser efetuada.
fonte de complicações, aventuras e satisfação
para es personagens e es jogadories. Em termos Níveis de Negócios
de regras, negócios são estruturas que sue Negócios possuem níveis, que podem ir de
personagem possuí que fornecem alguns bônus 1 a 7, que representam seu tamanho, influência
extras em sua ficha. A seguir serão listadas regras e prosperidades. Quanto maior o nível de seu
de como ume personagem da guilda de Eva pode negócio, mais bem sucedido ele é, podendo atuar
abrir e gerenciar seus negócios, além de uma lista em outros ramos ou possuir filiais. Em termos de
de negócios disponíveis. regras, cada nível de negócio permite ae jogadore
Abrindo um Negócio adicionar um novo ativo, ou seja, um negócio nível
1 possuí apenas um ativo enquanto um negócio
Para abrir um negócio, ê jogadore deve
nível 5 possuí 5 ativos.
primeiramente entrar em contato com uma das
Rainhas do Submundo, justificando os motivos que Todo negócio é criado no nível 1, para subir
ê levaram a querer se tornar ume empreendedore de nível ê jogadore deve contatar ume Corvo
e porquê sue personagem teria um negócio. Caso informando sua intenção e fazer um teste de Ofício
sua justificativa seja válida, a responsável lhe dará (Administração) de CD igual a 20 + próximo nível
aprovação para executar os testes. de negócio e exige o gasto de 1000T$ x próximo
nível e 1PeA. Assim, para subir um negócio de
Com a aprovação em mãos, ê jogadore deve se
nível 3 para o nível 4 ume jogadore deve passar
encaminhar à sala #comércio e fazer um teste de
em um teste de Ofício (Administração) de CD 24,
Ofício (Administração), pagando 1000T$ e 2PeA.
pagar 4000T$ e gastar 1 PeA.
Isso representa o tempo e trabalho necessários
para reunir toda a papelada e resolver a burocracia Em caso de falha ê jogadore pode tentar
que o reinado pede para permitir a atuação de sua novamente pagando o mesmo custo de T$ e PeA
nova empresa. O teste possui CD20, em caso de mas recebendo um bônus de +2 no teste e +1
falha ê jogadore pode tentar novamente quantas para cada falha subsequente.
vezes desejar, pagando 1000T$ e 1PeA adicionais As regras para abertura de negócios por
mas possuirá um bônus cumulativo de +1 no teste personagens que não sejam treinades em Ofício
para cada falha anterior, o bônus é zerado após a (ADM) e bardos também se aplicam aqui.
obtenção de sucesso.

Capítulo Dois
18
do negócio, ê done deve escolher um novo ativo,
Rendimentos que representa sua expansão, um novo ramo de
Independentemente de quais ativos o negócio atuação ou até um novo negócio separado do já
possuir, ele gerará lucro ae sue done com o existente (a descrição fica a cargo de jogadore).
passar do tempo. Cada vez que ê proprietárie de Assim, um negócio de 7º nível poderá ter 7 ativos
um negócio gastar PeA para realizar qualquer diferentes, não é possível escolher o mesmo ativo
atividade, receberá um valor igual a 10T$ x o nível mais de uma vez, a menos que especificado no
do negócio. ativo. Bônus fornecidos por negócios acumulam
Ativos com quaisquer outras fontes, exceto com eles
mesmos.
Todo negócio possuí uma finalidade ou área de
atuação, a isso damos o nome de ativos. O ativo é A Tabela 2-1 lista os tipos de ativos e os bônus
o que determina sobre o que se trata seu negócio, fornecidos por cada um.
pode ser uma taverna, uma oficina, uma arena,
dentre outros tipos de empresas que possam
Restrição de negócios
Bônus fornecidos por negócios só podem ser
existir. Em termos de regras, cada ativo fornece aplicados em aventuras e fabricação de itens. É
um bônus específico para ê done do negócio. Ao proibido utilizar os bônus em buscas!
criar seu negócio e a cada vez que subir o nível

As empadas flamejantes de Tempestus estão


disponíveis em toda Arton e em diversos
sabores, experimente!

Negócios
19
TABELA 2-1: LISTA DE ATIVOS

ATIVO DESCRIÇÃO EFEITO


Academia Esta invenção dos minotauros está se tornando mais comum +1 em rolagens de dano corpo-
no Reinado. A maioria des valkarianes ainda não vê sentido a-corpo
em ficar fazendo força em máquinas que mais parecem
instrumentos de tortura
Agência de Agiotagem Você costuma emprestar dinheiro e bem… cobra-lo. +2 em Intimidação*
Alfaiataria O negócio possui costureires atentes à moda da nobreza e +2 em Diplomacia e em
realeza de Valkaria (e, assim, de todo o Reinado) , além de Enganação para disfarce
tecidos e jóias de alta qualidade.
Alojamentos Alojamentos incluem camas, bacias com água para higiene +3 PV
pessoal e outras coisas que garantem um descanso merecido
após a última aventura - e necessário para a próxima.
Altar Um local de oração, com símbolos religiosos de uma ou mais +2 PM (apenas conjuradories
divindades. divines e devotes)
Arena A arena é um espaço para lutas de todos os tipos. Aquelus que Proficiência em uma arma a
frequentam uma arena aprendem a usar armas variadas. sua escolha
Bazar Este ativo representa contatos com fornecedories de Você pode comprar itens
mercadorias, como guildas de artesães, caravaneires e capitães de NPC por 90% do preço e
de navios mercantes, além da estrutura necessária para vender vender a 60%.
essas mercadorias.
Biblioteca A biblioteca possui prateleiras repletas de livros, tomos e +2 em Conhecimento
pergaminhos, que cobrem assuntos variados.
Boticário Uma botica possui remédios, bálsamos e ervas medicinais, e ter +2 em Fortitude
acesso a uma delas garante boa saúde.
Cassino Uma casa de jogos e apostas, todos os tipos de jogos acontecem +2 em Jogatina*
aqui.
Círculo de Poder Objetos encantados e padrões de pinturas no chão, como +2 PM (apenas conjuradories
pentagramas e runas, podem atrair as energias místicas arcanes)
naturais para um local específico.
Dojô O dojo é um local de treinamento das artes marciais Seu dano desarmado aumenta
tamuranianas. Inclui um chão de tablado, ideal para cair sem se em um passo.
machucar, instrumentos de treino, como bonecos estofados, e
um pequeno altar a Lin-Wu.
Embaixada Você possui um lugar especial para relações entre nobres. +2 em Nobreza
Empório Se algo existe em Arton, então está à venda em seu negócio. O rendimento do negócio
Pré-requisito: bazar. passa a ser 150 T$ x nível do
negócio por PeA.
Enfermaria Você é acostumade com a rotina médica e a forma de cuidar de Recebe o poder geral Medicina,
pacientes. se já o possuir seu dado muda
para d8
Estábulo Um espaço para animais descansarem confortavelmente, Aliades que evoluem com o
isolados do barulho da cidade grande. Inclui alimentação e nível de personagem evoluem
tratadories treinades. um nível antes.
Forja Uma oficina com todo o equipamento necessário para a Armas forjadas possuem +1 de
criação de itens metálicos de grande qualidade. Inclui fornalha, ataque e dano, armaduras e
bigorna, fole e malho. Pré-requisito: oficina. escudos possuem +1 de defesa
Funcionáries Você tem uma gama de funcionáries que fazem parte de seus Seus PeA passam a valer 2 dias
trabalhos. Pré-requisito: Oficina, Forja ou Laboratório Alquímico a mais.

Capítulo Dois
20
ATIVO DESCRIÇÃO EFEITO
Jardim Um espaço coberto de flores e árvores. Não é o mesmo que Se possuir o poder Forma
uma área selvagem, mas o contato com a natureza, mesmo que Selvagem pode aprender uma
tênue, fortalece a ligação com os poderes selvagens. forma adicional
Laboratório Alquímico Uma sala fechada com ampulhetas, balanças e outros Itens alquímicos e poções
instrumentos de precisão, além de frascos com todo tipo de criados por você têm seus
ingrediente alquímico. Pré-requisito: oficina. efeitos aumentados em um
dado ou sua CD aumentada
em +2
Oficina A oficina possui bancadas de trabalho, ferramentas e +4 em Ofício
auxiliaries, que permitem que ê personagem exerça seu ofício
com perfeição. Pode ser escolhido várias vezes para ofícios
diferentes exceto Administração
Palco Este espaço reúne todo tipo de artista - músiques, malabaristas, O custo em PM da habilidade
atories, mímiques... Apresentar·se em um palco regularmente Inspiração é reduzido pela
aumenta o repertório de qualquer barde. metade.
Pátio de Treinamento Um pátio de treinamento possui armoriais, alvos de madeira e +1 nas jogadas de ataque.
o mais importante, espaço para golpear à vontade sem risco de
machucar alguém.
Salão Comunal Um grande salão, com mesas e cadeiras para beber e comemorar. +2 em Investigação
Reúne todo tipo de gente e o burburinho das pessoas camufla
as conversas que devem ser feitas em sussurros.
Salão de Marah Marah é a Deusa do Amor - e é justamente isso que os lugares 4PM Temporários no início de
que levam seu nome oferecem (ou é pelo menos o simulacro cada missão
que pode ser comprado). Uma visita a um desses salões deixa
qualquer aventureire mais disposte para aventuras.
Santuário Este lugar sagrado permite que ume devote entre em comunhão +2 em Religião
com sua divindade, aumentando seu vínculo com ela.

*Permite que um teste da perícia seja usado no lugar do rendimento padrão, seguindo as regras de jogatina, não é
permitido escolher 0 ou 10 nesse teste.

Negócios
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