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Segunda Edição

Acelere seu Jogo!


Mantenha regras cruciais à mão e proteja suas anotações e rolagens de dados dos

Escudo Avançado do Mestre


olhos dos jogadores com o Pathfinder Escudo Avançado do Mestre! Este belo escudo
de quatro painéis em orientação de paisagem apresenta uma arte estonteante de
Wayne Reynolds do lado dos jogadores e uma enorme quantidade de ferramentas e
tabelas do lado do MJ para agilizar o jogo e reduzir o tempo gasto folheando livros
de regras procurando por modificadores ou resultados

e Selos do Manual da Classificação Indicativa 2015


Condições
livro Básico 618 desAjeitAdo Sofre uma penalidade de estado
igual ao valor desta lento Quando recuperar suas ações no início de
seu turno, reduza a
de ações que você recupera pelo seu valor
de lento. Você não
Nocauteado e Morrendo
nocAuteAdo Quando for reduzido a 0 Pontos
posição de iniciativa para imediatamente
livro Básico 459 Danocair
de Vida, mova sua
antes da criatura ou efeito
morrendo 1, ou morrendo
Quando
de Queda
dano para cada 60 centímetros que cair
livro Básico 464 Terreno
mais de 1,5 metros, você sofre dano contundente
(2,5 de dano a cada 1,5 metros, terreno difícil mAior Cada
arredondado para baixo). Se sofrer qualquer
dano, você cai prostrado. Se de movimento.
macia, calcule o dano da queda terreno Perigoso Mover-se por
livro Básico 475
igual 1 de terreno difícil Cada quadrado custa 1,5 metros extras
de movimento.
quadrado custa 3 metros extras

terreno perigoso lhe causa dano.


CDs Simples
Graduação de Proficiência
Destreinado
Treinado
Especialista
CD
10
15
20
livro Básico 503 Números de Criaturas
usar a tabela abaixo para improvisar
Você pode
utiliza os valores altos listados nas
Nível da
Criatura
–1
Perícia
+5
CA
15
um monstro sem criar um bloco de
tabelas do Guia do Mestre.

Alto
+8
+9
Salvamentos/Percepção
Moderado
+5
+6
Baixo
+2
+3
PV
9
18
guiA do mestre 56
estatísticas. A maioria dos números
abaixo

Golpe
+8 para 1d4+1
+8 para 1d6+2
CD e Ataque
de Magia
16/+8
16/+8
Recompensas de XP
Conquista
Menor
Moderada*
Maior*
Recompensa de XP
10 XP
30 XP
80 XP
* Normalmente também recebe um Ponto
livro Básico 508

de Heroísmo.
Você pode usar a tabela abaixo
utiliza os valores altos listados nas

Nível
–1
0
1
CD de Furtividade e
para Desabilitar
15/18
16/19
17/20
18/21
CA
tabelas do Guia do Mestre.

15
16
16
18
Salvamentos
Alto
+8
+9
+10
+11
Baixo
+2
+3
+4
+5
Dureza,
PV (LQ)
3, 12 (6)
4, 16 (8)
6, 24 (12)
8, 32 (16)
Ataque
+10
+11
+13
+14
guiA do mestre 74
Números de Perigospara improvisar um perigo sem criar um bloco de estatísticas. A maioria dos números

Dano
2d4+1
2d6+3
abaixo

2d6+5
2d10+7
CD
16/19
16/19
17/20
18/22
20/23
em Destreza, incluindo CA, quantidade que lhe reduziu a 0 PV. Sofre a condição cair em água, neve ou outra substância e precisa se Equilibrar para
30 0 +6 16 17/+9 XP por Criatura 2 +16 2d10+13
9 metros a menos que tenha suPerfícies estreitAs Desprevenido
condição em testes e CDs baseadas seu turno. crítico do inimigo ou de uma Mestre 25 +9 para 1d6+3 XP por +6 11, 44 (22)
de seu turno a cada ações imediatamente se ficar lento durante 2 se o dano originar de um sucesso se tivesse caído 6 metros a menos, ou +7 +4 Nível do Adversário 20/23 19 +12 21/25
AcelerAdo Você recebe 1 ação adicional no início especificam os salvamentos de Reflexos, rolagens de ataque à distância e testes de perde Todas as criaturas e objetos ficam ocultados para você. Um efeito não-letal lhe deixa
como
a profundidade do local). atravessar. Se for atingido ou falhar
em um salvamento, obtenha
Lendário
40 1 +7 16 +10
+11 para 1d10+4 18/+10 Perigo Simples ou Perigo Complexo 3
12, 48 (24) +17 4d8+10
rodada. Muitos efeitos que lhe deixam
acelerado e Ladroagem. ofuscAdo falha crítica sua em um salvamento. caído intencionalmente (até no máximo ou caia. 18 +11 +8 +5 38 ou Perigo 4 22/25 21 +14 +8
4d8+14 22/26
perícia utilizando Acrobatismo, Furtividade PArAlisAdo Você está desprevenido e não pode
agir exceto para
inconsciente com 0 PV e não impõe
a condição morrendo. sucesso em um salvamento de Reflexos 2 +8 +12 para 1d10+6 20/+12 2 XP 10 XP 13, 52 (26) +19
tipos de ações adicionais que você
pode usar. Como acelerado tem na CA. momento chegar a livro Básico 512 solo irregulAr Desprevenido e pode ser falharnecessário se Equilibrar livro Básico 503 +9 +6 55 Nível do Grupo – 4 23/26 22 +15 +9
24/27
não recebe ações imediatamente
desPrevenido Sofre –2 de penalidade de circunstância desta condição Recordar Conhecimento e usar ações que requeiram somente o uso morrendo Você está inconsciente. Se emdealgum Dano Ambiental em uma jogada de CDs Baseadas em Nível 3 +10 19 +12
75 +14 para 2d8+5 21/+13
Nível do Grupo – 3 3 XP 15 XP 5
+17 +11 14, 56 (28) +20 4d8+18
efeito no início de seu turno, você valor teste recuperação no início de para não cair prostrado. Se for atingido
ou Nível CD +11 +8 25/28 24 25/29
drenAdo Sofre uma penalidade de estado igual ao de sua mente. Você não pode Buscar. morrendo 4, você morre. Faça um
condição melhora ou piora. Se Categoria
Dano
salvamento de Reflexos ou caia.
Nível CD
4 +12 21 +14
+15 para 2d8+7 22/+14 Nível do Grupo – 2 4 XP 20 XP 6
+18 +12 15, 60 (30) +22 4d10+18
se ficar acelerado durante seu turno. em testes baseados em Constituição
(como salvamentos de Fortitude). coisa. Você se cada rodada para determinar se sua 1d6 a 2d6 salvamento, obtenha sucesso em um 14 13 31 +12 +9 95
7 27/30 25 4d10+22 26/30
AgArrAdo Você está desprevenido e imobilizado.
Se tentar uma ação
multiplicado pelo valor de dre- PetrificAdo Você não pode agir nem sentir qualquerde seu Volume vier a ter 1 Ponto de Vida ou mais,
você perde a condição morrendo. Menor
inclinAção Você precisa Escalar para subir uma
inclinação. Você 0
14 32 5 +13 22 +15
+11 120 +17 para 2d8+9 24/+16 Nível do Grupo – 1 6 XP 30 XP
27 +19 +13 16, 64 (32) +23
um teste simples CD 5 ou ela Perde Pontos de Vida igual ao seu nível torna um objeto com um Volume
igual ao dobro perder a condição morrendo, 4d6 a 6d6 1 15
+15 24 +17 +14
8 XP 40 XP 8 28/31
17, 68 (34) +25 4d10+26 28/32
de manuseio, deve obter sucesso em são reduzidos nesta mesma quan- Média ou 6 para A qualquer momento em que Moderado fica desprevenido enquanto Escalar. 34 6 145 +18 para 2d10+9 25/+17 Nível do Grupo 28 +21 +15
nado, e seus Pontos de Vida máximos (normalmente 12 para uma criatura Se sofrer dano enquanto estiver 8d6 a 12d6 2 16 15 +15 +12 60 XP 9 30/33 4d12+26 29/33
após descansar por 8 normal aumente a condição ferido em 1. Maior 7 +17 25 +18
+20 para 2d10+11 26/+18 Nível do Grupo + 1 12 XP +16 18, 72 (36) +26
é perdida. tidade. Quando recuperar Pontos de
Vida quantidade de Pontos de Vida condição morrendo em 1 (ou 16 35 +13 170 32/35 30 +22 30/34
sempre inclui um em 1, mas você não Pequena), CA 9, Dureza 8 e a mesma morrendo, aumente o valor de sua 18d6 a 24d6
livro Básico 476 3 18 27 +19 +16 16 XP 80 XP 10
20, 80 (40) +28 4d12+30
AtordoAdo Você não pode agir. Atordoado horas, seu valor de drenado é reduzido em 2 se foi um acerto crítico do inimigo
ou uma falha crítica sua). Massivo 36 8 +18
195 +21 para 2d10+13 28/+20 Nível do Grupo + 2 31 +24 +18
livro Básico 479 Cobertura
atuais que tinha quando estava vivo. 19 17 +15 11 33/36 32/36
que você perde. Cada vez um teste simples ou espaço do atacante ao 4 +21 +18 120 XP 21, 84 (42) +29 6d10+27
valor, que indica o total de ações recupera imediatamente Pontos de Vida
perdidos.
e sofre –2 de penalidade de testes de recuPerAção Se estiver morrendo, faça Velocidade de Viagem Trace uma linha do centro da explosão 38 9 +20 28
+23 para 2d12+13 29/+21 Nível do Grupo + 3 24 XP 33 +25 +19
que recuperar ações, reduza a quantidade
pelo seu valor igual P rostrAdo Você está desprevenido
no começo de seu turno. KMs por hora KMs por dia 5 20 18 +19 +16 220 160 XP 12 35/38 +31 6d10+31 33/37
enfrAquecido Sofre uma penalidade de estado circunstância em rolagens de ataque.
As únicas ações de movimento (CD 10 + seu valor de morrendo) Vel Mts por Minuto centro do espaço do alvo.
na CA se a linha 19 39 10 +22 30 +22
245 +24 para 2d12+15 30/+22 Nível do Grupo + 4 32 XP
37/40 34 +26 +20 22, 88 (44)
34/39
de atordoado, e então reduza
seu valor de atordoado
ao valor desta condição em testes
e CDs baseadas
e Levantar. Levantar encerra a Sucesso Crítico Seu valor de morrendo
é reduzido em 2.
3 metros 30 1,5 12 coBerturA menor +1 de bônus de circunstância 6 22
11 +23 31 +24 +21 +18
32/+24
13
+28 +22 23, 92 (46) +32 6d10+35
perdeu. Se atordoado ataques corpo que você pode usar são Rastejar reduzido em 1. 18 passar por uma criatura, mas por nenhum
objeto. 23 20 40 +19 270 +26 para 3d10+14 14 38/41 36 6d12+33 36/40
pela quantidade de ações que em Força, incluindo rolagens de enquanto estiver Sucesso Seu valor de morrendo é 45 2,25 7 +25 +22 24, 96 (48) +34
livro Básico 489
Obter Cobertura 4,5 metros de Reflexos +25 33 +23
tiver uma duração, perca todas suas
ações pela duração
a corpo, rolagens de dano baseadas
em Força e condição prostrado. Você pode
contra ataques à distância Falha Seu valor de morrendo é aumentado
em 1.
3 24 coBerturA +2 de bônus de circunstância na CA, salvamentos 8 24 21 42 12
+23 +20 295 +27 para 3d10+16 33/+25
Orçamento de Encontro 15 40/43 37 +29
+35 6d12+35 37/41
prostrado recebendo cobertura maior é aumentado em 2. 6 metros 60 de Furtividade para Esconder ou 34 +26 +25 26, 104 (52)
Você deduz as ações Falha Crítica Seu valor de morrendo contra efeitos em área e em testes 22 44 13 +27 +29 para 3d10+18 34/+26 de XP Ajuste de Personagem 42/45 39 +30 38/43
listada. Atordoado sobrepõe lento. 26 320 Orçamento 16

Símbolos Sem Borda


testes de perícia utilizando Atletismo. sofrer ou aumentar sua 75 3,75 30 (Livro Básico 471) para receber 9
+28 +25 +22 Dificuldade 28, 112 (56) +37 6d12+37
das ações perdidas (mas permanece desprevenido). ferido A qualquer momento em que 7,5 metros Esgueirar. Você pode Obter Cobertura 46 14 +28 36 36/+28 10 ou menos 40 +32 +26
perdidas pela condição atordoado enjoAdo Sofre uma penalidade de estado igual queBrAdo Um objeto quebrado não pode e nem concede bônus. razão, adicione seu valor de 90 4,5 36
para cobertura maior.
10 27 23
+29 +26 +23 345 +30 para 3d12+17 Trivial 40 ou menos 17 43/46
+27 30, 120 (60) +38 6d12+41 40/44
seus testes e CDs. condição morrendo por qualquer 9 metros 24 48 15 +30 37
+32 para 3d12+18 37/+29 15 45/48 42 +33 41/46
por estar lento. ao valor desta condição em todos os um item de bônus na CA, ferido acaba caso você 5,25 42
coBerturA mAior Como Cobertura, mas com +4 de
bônus. 11 28 +25 370 Baixo 60 18 +40 8d10+40
ao valor desta Uma armadura quebrada ainda concede ferido à condição morrendo. A condição 10,5 metros 105 +30 +28 +29 32, 128 (64)
AssustAdo Sofre uma penalidade de estado igual cada um de seus Você não pode ingerir nada voluntariamente.
Você pode
na CA (-1 para leve, -2 média, receba PV de Tratar Ferimentos
ou se for restaurado a seus PV 48 12 30 25 50 16 +32 39
395 +33 para 3d12+19 38/+30
Moderado 80 20 19 47/50 43 +35
+41 8d10+44 42/47
CDs. Ao final de mas impõe uma penalidade de estado 12 metros 120 6 +32 +29 +26
+36 +30 34, 136 (68)
condição em todos os seus testes e tentar imediatamente 40 30 45
gastar uma ação regurgitando para livro Básico 506
item quebrado automaticamente 10 minutos. CD 17 +33 +35 para 3d12+20 40/+32 120 48/51
totais e descansar por Nível de Magia 20
turnos, o valor é reduzido em 1. a CD do efeito que lhe -3 pesada). Um efeito que deixe o determina quando livro Básico 515 Identificar Criatura +33 +30 +27 420 Severo
normal é terreno um salvamento de Fortitude contra reduz seus PV para o limiar de quebra. condenAdo O valor máximo de morrendodeque condenado. Se o seu
Estruturas Dureza, PV (LQ) por
Utilize o nível da criatura, ajustado
sua raridade e fama. Um 1º 15 18 +35 42
+29 445 +36 para 4d10+20 41/+33
Extremo 160 40
cego Você não pode enxergar. Todo terreno deixou enjoado. Em um sucesso, reduza
o valor de enjoado se mover, ou uma você morre é reduzido pelo seu
valor Porta CD para Escalar
mais conhecidas; sucesso 18 +37 43 +35 +32
qualquer coisa utilizando restringido Você está amarrado e mal pode for reduzido para 0, você morre 10, 40 (20) sucesso recorda uma de suas características
2º 19
+30 470 +38 para 4d10+22 42/+34
difícil. Você é incapaz de detectar guiA do mestre 164
valor máximo de morrendo 20 +33
em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico). criatura lhe prendeu. Você está desprevenido
e imobilizado e não diminui em 1 para cada Madeira 20 +38 45 +36
em testes de Percepção que ao valor instantaneamente. Seu valor de condenado 14, 56 (28) crítico adiciona algo mais sutil. 3º 20
livro do mestre 148 Reputação
a visão. Você falha criticamente
de enxergar; se visão for seu
estuPefAto Sofre uma penalidade de estado igual ações com os traços ataque ou
manuseio
vez que tiver uma noite completa
de descanso. Pedra 30
Perícias 23 Pontos de Vitória
requeiram que você seja capaz em Inteligência, pode usar quaisquer 15, 60 (30) Traço de Criatura 4º Moderado Maior
de penalidade de estado desta condição em testes e CDs baseadas
exceto para tentar Escapar ou Forçar suas amarras. Restringido Madeira reforçada 15
Ocultismo 5º 26
Ajuste Fraco Bestiário 6 AcumulAndo rolAgens
Tipo Menor
+5 PR
único sentido preciso, você sofre
–4
Sabedoria e Carisma, incluindo salvamentos
de Vontade,
livro Básico 460 Ferro 30 18, 72 (36) Aberração
Bestiário 6 CDs, salvamentos, Sucesso Crítico: Os PJs recebem 2
Pontos de Vitória. Favor +1 PR +2 PR
imune a efeitos visuais. Cego de magia, e testes de sobrepõe agarrado. Natureza 6º 28 Ajuste Elite • Subtraia 2 da CA, bônus de ataque,
em testes de Percepção. Você fica rolagens de ataque de magia, CDs fica desajeitado 1 e sofre –3 metros
de Inconsciente Dureza, PV (LQ) Animal salvamentos, Sucesso: Os PJs recebem 1 Ponto
de Vitória. –1 PR –2 PR –5 PR ou mais
uma Magia, soBrecArregAdo Você tiver 0 Pontos de Vida. Se Parede CD para Escalar 31 • Adicione 2 à CA, bônus de ataque, CDs, Percepção e perícias. Disservice
que utilizem estes atributos. Se Conjurar Você não pode despertar enquanto Astral Ocultismo 7º
habilidades ofensivas; ou 4 de Vitória.
sobrepõe ofuscado.
ninguém como perícias penalidade em todas as suas Velocidades.
estiver inconsciente e tiver mais de
1 Ponto de Vida, você acorda Alvenaria desmoronando 15 10, 40 (20) Percepção e perícias. • Subtraia 2 do dano dos Golpes e outras Falha Crítica: Os PJs perdem 1 Ponto Reputação Faixa de Pontos de Reputação
confuso Você está desprevenido, não trata ela é interrompida a menos que você
obtenha sucesso em um que requeiram 10, 40 (20) Besta Arcanismo, Natureza 8º 34
• Adicione 2 ao dano dos Golpes e
outras habilidades
se for habilidades que possam ser utilizadas
uma quantidade limitada
rolAgens diminutivAs 30 a 50 Pontos de Reputação
aliado e não pode Adiar, Preparar
ou usar reações. Use todas surdo Você falha criticamente em testes de Percepção de Percepção de uma das seguintes maneiras:
não o reduza a 0 Pontos de Vida.
Ripas de madeira 15
Religião 36 ofensivas; ou 4 se for habilidades que o prejuízo, os PJs Reverenciados
teste simples (CD = 5 + valor de estupefato). audição. Você sofre –2 de penalidade
de estado em testes • Você sofre dano, desde que esse dano 20 14, 56 (28) Celestial 9º de vezes. Sucesso Crítico: Se for possível recuperar 15 a 29 Pontos de Reputação
truques mágicos ofensivos. em testes de Percepção seja cura natural por descansar. Alvenaria possam ser utilizadas uma quantidade contrário, como sucesso. Admirados
suas ações para Golpear ou conjurar f AscinAdo Sofre –2 de penalidade de estado som e também utilizem outros • Você recebe cura, desde que não 14, 56 (28) Constructo Arcanismo, Manufatura 10º* 39 • Diminua os PV, utilizando esta tabela: recebem 1 Ponto de Vitória. Caso
Se não tiver outra o traço concentração a para iniciativa e testes que envolvam uma ação de Interagir. 30 limitada de vezes. de Vitória. 5 a 14 Pontos de Reputação
O MJ determina os alvos aleatoriamente. e perícias e não pode usar ações com o traço auditivo, você deve obter • Alguém o cutuca ou balança usando Pedra escava
Dragão Arcanismo * Magias de 10º nível são incomuns ou Successo: Os PJs evitam perder Pontos Apreciados
automaticamente. Se sentidos. Se realizar uma ação com de seu turno você pode fazer 40 18, 72 (36) • Aumente os PV, utilizando esta tabela: Redução de PV Vitória. –4 a 4 Pontos de Reputação
opção, mire em si mesmo, acertando menos que sejam relacionadas ao alvo
de seu fascínio. Esta
a ação é perdida. Você é imune • Se houver algum barulho, no início Ferro Arcanismo, Natureza raras, portanto, a dificuldade delas deve
Nível Inicial Falha: Os PJs perdem 1 Ponto de Ignorados
sucesso em um teste simples CD 5 ou do barulho, acordando caso Dureza, PV (LQ) Elemental de Vitória.
atacar ou conjurar magias, você balbucia criatura usar ações hostis contra um teste de Percepção contra a CD CD para Escalar 1–2 10 Falha Crítica: Os PJs perdem 2 Pontos –5 a –14 Pontos de Reputação
for impossível condição é encerrada se uma criatura estiver tentando ser Rastrilho Ocultismo ser ajustada de acordo. Aumento de PV Desprezados
suas ações. Cada vez que a efeitos auditivos. obtenha um sucesso. Se alguma 10, 40 (20) Espírito Nível Inicial 15 –15 a –29 Pontos de Reputação
incoerentemente, desperdiçando você ou qualquer de seus aliados. dela. Madeira 10
Ocultismo 3–5 PVT Finais Limiares de PVT Odiados
silenciosa, utilize a CD de Furtividade 10 Duração do Desafio
sofrer dano de um ataque ou magia,
faça um teste simples CD
fAtigAdo Sofre –1 de penalidade de estado na
CA e em
• O MJ decide se você acorda porque
teve uma noite de descanso Ferro 10 18, 72 (36) Etéreo
Natureza Ajustando CDs livro Básico 504 1 ou inferior
15 6–20 20 3–5 —
Caçados –30 a –50 Pontos de Reputação
Fada 2–4 Encontro Rápido
11 para encerrar a condição. salvamentos. Enquanto explorar, você
não pode escolher
ou se algo interrompeu esse descanso. livro Básico 515 Natureza Dificuldade Ajuste
20 21+ 30
Encontro Longo 7–10 4
controlAdo O controlador dita como você age. da fadiga após uma Forçar Fungo –10 5–19
ao final de uma atividade de exploração. Recupera CD para Forçar Incrivelmente Fácil 15–25 5, 10, 15
livro Básico 250 Estrutura Sociedade 30 Maioria de uma sessão
dAno Persistente Você sofre o dano persistente noite completa de descanso. Tratar Ferimentos 15 Humanoide
Muito Fácil –5 20+
5, 10, 15,
de sofrê-lo imediatamente), Porta ou janela emperrada Religião 15–20
cada um de seus turnos (em vez tentando
fugindo Em seu turno, gaste cada uma de suas ações possível. Proficiência CD Cura em Sucesso Sucesso Crítico 20 Ínfero
Fácil –2 De aventura, secundário
a cada vez. Após sofrer dano Excepcionalmente emperrada Ocultismo 25–50 10, 20, 30, 40
rolando quaisquer dados de dano escapar da fonte desta condição da
melhor maneira 15 2d8 4d8
20* Limo
Difícil (incomum) +2 De aventura, principal
CD 15. Em um sucesso, a Treinado
Erguer rastrilho de madeira Religião
persistente, role um teste simples Você não pode Adiar ou Preparar. 20 2d8+10 4d8+10 Monitor +5
Especialista* 30* Muito Difícil (raro)
o traço movimento. Erguer rastrilho de ferro Religião
condição é encerrada.
a se recuperar com um teste imoBilizAdo Você não pode usar qualquer ação com e uma força ex- Mestre* 30 2d8+30 4d8+30
30 Morto-vivo
Incrivelmente Difícil (único) +10
Você ou um aliado pode ajudá-lo Se estiver imobilizado por algo lhe segurando
no lugar
2d8+50 4d8+50 Dobrar barras de metal Planta Natureza
usa 2 ações e deve ser algo que obter sucesso em um teste contra Lendário* 40 de tranca caso seja maior.
simples adicional. Isto normalmente terna fosse lhe mover, essa força deve * Use o CD de Ladroagem do mecanismo
ajude razoavelmente contra a origem
do dano. O MJ pode reduzir ou contra a defesa relevante * Rolar contra uma CD mais alta é opcional.
automaticamente ou mudar a a CD do efeito lhe segurando no lugar
a CD para 10, fazer o dano encerrar lhe segurando no lugar.
(normalmente CD de Fortitude) da criatura
quantidade de ações.

By Wayne Reynolds

O Pathfinder Escudo Avançado do Mestre lhe fornece as ferramentas necessárias para


manter o jogo ágil e divertido: condições, regras de morte, tabelas para determinar
CDs, números base e ajustes para criaturas e perigos, diretrizes de Pontos de Vitória

Escudo Avançado
e muito mais. Feito de material de alta gramatura, este escudo durável é perfeito para
viagens, jogos em convenções e para uso regular.

© 2019 Paizo Inc. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder e o logo de Pathfinder são marcas registradas
de Paizo Inc.; o logo P de Pathfinder e Pathfinder Roleplaying Game são marcas comerciais de Paizo Inc.
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Paizo Inc. Rua Laureano Rosa, 131, parte


Violência
do Mestre
7120 185th Ave NE, Ste 120, Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
Redmond, WA 98052-0577 CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
Produzido no Brasil. neworder@newordereditora.com.br
Por Logan Bonner & Lyz Liddell
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Ilustração por Wayne Reynolds
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Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter.
Pathfinder Escudo Avançado do Mestre (Segunda Edição) © 2021, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.;
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Pathfinder Advanced GM Screen (Second Edition) © 2020, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner and Lyz Liddell.
Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Produzido no Brasil. Fevereiro de 2021. Pathfinder Escudo Avançado do Mestre (Segunda Edição) © 2021, Paizo Inc.; Portuguese translation of Pathfinder Advanced GM Screen (Second Edition) by Bruno Mares.

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Condições Livro Básico 618 Nocauteado e Morrendo Livro Básico 459 Dano de Queda Livro Básico 464 Terreno Livro Básico 475 CDs Simples Livro Básico 503 Números de Criaturas Guia do Mestre 56 Recompensas de XP Livro Básico 508 Números de Perigos Guia do Mestre 74
Desajeitado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta Lento Quando recuperar suas ações no início de seu turno, reduza a
Nocauteado Quando for reduzido a 0 Pontos de Vida, mova sua Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano contundente igual 1 de Terreno Difícil Cada quadrado custa 1,5 metros extras de movimento. Graduação de Proficiência CD Você pode usar a tabela abaixo para improvisar um monstro sem criar um bloco de estatísticas. A maioria dos números abaixo Conquista Recompensa de XP Você pode usar a tabela abaixo para improvisar um perigo sem criar um bloco de estatísticas. A maioria dos números abaixo
Acelerado Você recebe 1 ação adicional no início de seu turno a cada condição em testes e CDs baseadas em Destreza, incluindo CA, quantidade de ações que você recupera pelo seu valor de lento. Você não posição de iniciativa para imediatamente antes da criatura ou efeito dano para cada 60 centímetros que cair (2,5 de dano a cada 1,5 metros, Terreno Difícil Maior Cada quadrado custa 3 metros extras Destreinado 10 utiliza os valores altos listados nas tabelas do Guia do Mestre. Menor 10 XP utiliza os valores altos listados nas tabelas do Guia do Mestre.
rodada. Muitos efeitos que lhe deixam acelerado especificam os salvamentos de Reflexos, rolagens de ataque à distância e testes de perde ações imediatamente se ficar lento durante seu turno. que lhe reduziu a 0 PV. Sofre a condição morrendo 1, ou morrendo arredondado para baixo). Se sofrer qualquer dano, você cai prostrado. Se de movimento. Nível da Salvamentos/Percepção CD e Ataque CD de Furtividade e Salvamentos Dureza,
Treinado 15 Moderada* 30 XP
tipos de ações adicionais que você pode usar. Como acelerado tem perícia utilizando Acrobatismo, Furtividade e Ladroagem. Ofuscado Todas as criaturas e objetos ficam ocultados para você. 2 se o dano originar de um sucesso crítico do inimigo ou de uma cair em água, neve ou outra substância macia, calcule o dano da queda Terreno Perigoso Mover-se por terreno perigoso lhe causa dano. Criatura Perícia CA Alto Moderado Baixo PV Golpe de Magia Nível para Desabilitar CA Alto Baixo PV (LQ) Ataque Dano CD
Especialista 20 Maior* 80 XP
efeito no início de seu turno, você não recebe ações imediatamente Desprevenido Sofre –2 de penalidade de circunstância na CA. Paralisado Você está desprevenido e não pode agir exceto para falha crítica sua em um salvamento. Um efeito não-letal lhe deixa como se tivesse caído 6 metros a menos, ou 9 metros a menos que tenha Superfícies Estreitas Desprevenido e precisa se Equilibrar para –1 +5 15 +8 +5 +2 9 +8 para 1d4+1 16/+8 –1 15/18 15 +8 +2 3, 12 (6) +10 2d4+1 16/19
Mestre 30 * Normalmente também recebe um Ponto de Heroísmo.
se ficar acelerado durante seu turno. Drenado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição Recordar Conhecimento e usar ações que requeiram somente o uso inconsciente com 0 PV e não impõe a condição morrendo. caído intencionalmente (até no máximo a profundidade do local). atravessar. Se for atingido ou falhar em um salvamento, obtenha 0 +6 16 +9 +6 +3 18 +8 para 1d6+2 16/+8 0 16/19 16 +9 +3 4, 16 (8) +11 2d6+3 16/19
Agarrado Você está desprevenido e imobilizado. Se tentar uma ação em testes baseados em Constituição (como salvamentos de Fortitude). de sua mente. Você não pode Buscar. Morrendo Você está inconsciente. Se em algum momento chegar a sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Lendário 40
de manuseio, deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou ela Perde Pontos de Vida igual ao seu nível multiplicado pelo valor de dre- Petrificado Você não pode agir nem sentir qualquer coisa. Você se morrendo 4, você morre. Faça um teste de recuperação no início de Dano Ambiental Livro Básico 512 Solo Irregular Desprevenido e pode ser necessário se Equilibrar 1 +7 16 +10 +7 +4 25 +9 para 1d6+3 17/+9 1 17/20 16 +10 +4 6, 24 (12) +13 2d6+5 17/20
cada rodada para determinar se sua condição melhora ou piora. Se Categoria Dano Nível do Adversário XP por XP por Criatura 2 18/21 18 +11 +5 8, 32 (16) +14 2d10+7 18/22
é perdida. nado, e seus Pontos de Vida máximos são reduzidos nesta mesma quan- torna um objeto com um Volume igual ao dobro de seu Volume vier a ter 1 Ponto de Vida ou mais, você perde a condição morrendo.
para não cair prostrado. Se for atingido ou falhar em uma jogada de CDs Baseadas em Nível Livro Básico 503 2 +8 18 +11 +8 +5 38 +11 para 1d10+4 18/+10
Menor 1d6 a 2d6 ou Perigo Perigo Simples ou Perigo Complexo 3 20/23 19 +12 +6 11, 44 (22) +16 2d10+13 20/23
Atordoado Você não pode agir. Atordoado sempre inclui um tidade. Quando recuperar Pontos de Vida após descansar por 8 normal (normalmente 12 para uma criatura Média ou 6 para A qualquer momento em que perder a condição morrendo,
salvamento, obtenha sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Nível CD Nível CD 3 +10 19 +12 +9 +6 55 +12 para 1d10+6 20/+12
valor, que indica o total de ações que você perde. Cada vez horas, seu valor de drenado é reduzido em 1, mas você não Pequena), CA 9, Dureza 8 e a mesma quantidade de Pontos de Vida aumente a condição ferido em 1. Se sofrer dano enquanto estiver
Moderado 4d6 a 6d6 Inclinação Você precisa Escalar para subir uma inclinação. Você 0 14 13 31 4 +12 21 +14 +11 +8 75 +14 para 2d8+5 21/+13 Nível do Grupo – 4 2 XP 10 XP 4 22/25 21 +14 +8 12, 48 (24) +17 4d8+10 21/25
morrendo, aumente o valor de sua condição morrendo em 1 (ou Maior 8d6 a 12d6 fica desprevenido enquanto Escalar. 1 15 14 32 Nível do Grupo – 3 3 XP 15 XP 5 23/26 22 +15 +9 13, 52 (26) +19 4d8+14 22/26
que recuperar ações, reduza a quantidade pelo seu valor recupera imediatamente Pontos de Vida perdidos. atuais que tinha quando estava vivo. 5 +13 22 +15 +12 +9 95 +15 para 2d8+7 22/+14
de atordoado, e então reduza seu valor de atordoado Enfraquecido Sofre uma penalidade de estado igual Prostrado Você está desprevenido e sofre –2 de penalidade de em 2 se foi um acerto crítico do inimigo ou uma falha crítica sua). Massivo 18d6 a 24d6 2 16 15 34 Nível do Grupo – 2 4 XP 20 XP 6 25/28 24 +17 +11 14, 56 (28) +20 4d8+18 24/27
6 +15 24 +17 +14 +11 120 +17 para 2d8+9 24/+16
Testes de Recuperação Se estiver morrendo, faça um teste simples
Livro Básico 479 Cobertura Livro Básico 476
pela quantidade de ações que perdeu. Se atordoado ao valor desta condição em testes e CDs baseadas circunstância em rolagens de ataque. As únicas ações de movimento 3 18 16 35 Nível do Grupo – 1 6 XP 30 XP 7 27/30 25 +18 +12 15, 60 (30) +22 4d10+18 25/29
(CD 10 + seu valor de morrendo) no começo de seu turno. Velocidade de Viagem 7 +17 25 +18 +15 +12 145 +18 para 2d10+9 25/+17
tiver uma duração, perca todas suas ações pela duração em Força, incluindo rolagens de ataques corpo que você pode usar são Rastejar e Levantar. Levantar encerra a Vel Mts por Minuto KMs por hora KMs por dia Trace uma linha do centro da explosão ou espaço do atacante ao 4 19 17 36 Nível do Grupo 8 XP 40 XP 8 28/31 27 +19 +13 16, 64 (32) +23 4d10+22 26/30
Sucesso Crítico Seu valor de morrendo é reduzido em 2. 8 +18 27 +19 +16 +13 170 +20 para 2d10+11 26/+18
listada. Atordoado sobrepõe lento. Você deduz as ações a corpo, rolagens de dano baseadas em Força e condição prostrado. Você pode Obter Cobertura enquanto estiver centro do espaço do alvo. Nível do Grupo + 1 12 XP 60 XP 9 30/33 28 +21 +15 17, 68 (34) +25 4d10+26 28/32
3 metros 30 1,5 12 5 20 18 38
perdidas pela condição atordoado das ações perdidas testes de perícia utilizando Atletismo. prostrado recebendo cobertura maior contra ataques à distância
Sucesso Seu valor de morrendo é reduzido em 1. Cobertura Menor +1 de bônus de circunstância na CA se a linha 9 +20 28 +21 +18 +15 195 +21 para 2d10+13 28/+20
Nível do Grupo + 2 16 XP 80 XP 10 32/35 30 +22 +16 18, 72 (36) +26 4d12+26 29/33
Falha Seu valor de morrendo é aumentado em 1. 4,5 metros 45 2,25 18 passar por uma criatura, mas por nenhum objeto. 6 22 19 39 10 +22 30 +22 +19 +16 220 +23 para 2d12+13 29/+21
por estar lento. Enjoado Sofre uma penalidade de estado igual (mas permanece desprevenido). Nível do Grupo + 3 24 XP 120 XP 11 33/36 31 +24 +18 20, 80 (40) +28 4d12+30 30/34
Falha Crítica Seu valor de morrendo é aumentado em 2. 6 metros 60 3 24 Cobertura +2 de bônus de circunstância na CA, salvamentos de Reflexos 7 23 20 40
Assustado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Quebrado Um objeto quebrado não pode e nem concede bônus. Ferido A qualquer momento em que sofrer ou aumentar sua contra efeitos em área e em testes de Furtividade para Esconder ou
11 +23 31 +24 +21 +18 245 +24 para 2d12+15 30/+22
Nível do Grupo + 4 32 XP 160 XP 12 35/38 33 +25 +19 21, 84 (42) +29 6d10+27 32/36
7,5 metros 75 3,75 30 8 24 21 42 12 +25 33 +25 +22 +19 270 +26 para 3d10+14 32/+24
condição em todos os seus testes e CDs. Ao final de cada um de seus Você não pode ingerir nada voluntariamente. Você pode Uma armadura quebrada ainda concede um item de bônus na CA, condição morrendo por qualquer razão, adicione seu valor de Esgueirar. Você pode Obter Cobertura (Livro Básico 471) para receber 13 37/40 34 +26 +20 22, 88 (44) +31 6d10+31 33/37
ferido à condição morrendo. A condição ferido acaba caso você 9 metros 90 4,5 36 9 26 22 44 13 +27 34 +26 +23 +20 295 +27 para 3d10+16 33/+25
turnos, o valor é reduzido em 1. gastar uma ação regurgitando para tentar imediatamente mas impõe uma penalidade de estado na CA (-1 para leve, -2 média, para cobertura maior. 14 38/41 36 +28 +22 23, 92 (46) +32 6d10+35 34/39
Cego Você não pode enxergar. Todo terreno normal é terreno um salvamento de Fortitude contra a CD do efeito que lhe -3 pesada). Um efeito que deixe o item quebrado automaticamente receba PV de Tratar Ferimentos ou se for restaurado a seus PV 10,5 metros 105 5,25 42
Cobertura Maior Como Cobertura, mas com +4 de bônus.
10 27 23 46
14 +28 36 +28 +25 +22 320 +29 para 3d10+18 34/+26 Orçamento de Encontro Livro Básico 489 15 40/43 37 +29 +23 24, 96 (48) +34 6d12+33 36/40
totais e descansar por 10 minutos. 12 metros 120 6 48 11 28 24 48
difícil. Você é incapaz de detectar qualquer coisa utilizando deixou enjoado. Em um sucesso, reduza o valor de enjoado reduz seus PV para o limiar de quebra. 15 +30 37 +29 +26 +23 345 +30 para 3d12+17 36/+28 Dificuldade Orçamento de XP Ajuste de Personagem
Restringido Você está amarrado e mal pode se mover, ou uma Condenado O valor máximo de morrendo que determina quando 12 30 25 50 16 42/45 39 +30 +25 26, 104 (52) +35 6d12+35 37/41
a visão. Você falha criticamente em testes de Percepção que em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico).
você morre é reduzido pelo seu valor de condenado. Se o seu Estruturas Livro Básico 515 Identificar Criatura Livro Básico 506 16 +32 39 +30 +28 +25 370 +32 para 3d12+18 37/+29 Trivial 40 ou menos 10 ou menos
17 43/46 40 +32 +26 28, 112 (56) +37 6d12+37 38/43
requeiram que você seja capaz de enxergar; se visão for seu Estupefato Sofre uma penalidade de estado igual ao valor criatura lhe prendeu. Você está desprevenido e imobilizado e não valor máximo de morrendo for reduzido para 0, você morre Porta CD para Escalar Dureza, PV (LQ) Utilize o nível da criatura, ajustado por sua raridade e fama. Um
Nível de Magia CD
17 +33 40 +32 +29 +26 395 +33 para 3d12+19 38/+30 Baixo 60 15
único sentido preciso, você sofre –4 de penalidade de estado desta condição em testes e CDs baseadas em Inteligência, pode usar quaisquer ações com os traços ataque ou manuseio 1º 15 18 45/48 42 +33 +27 30, 120 (60) +38 6d12+41 40/44
instantaneamente. Seu valor de condenado diminui em 1 para cada Madeira 20 10, 40 (20) sucesso recorda uma de suas características mais conhecidas; sucesso Moderado 80 20
18 +35 42 +33 +30 +27 420 +35 para 3d12+20 40/+32 19 47/50 43 +35 +29 32, 128 (64) +40 8d10+40 41/46
em testes de Percepção. Você fica imune a efeitos visuais. Cego Sabedoria e Carisma, incluindo salvamentos de Vontade, exceto para tentar Escapar ou Forçar suas amarras. Restringido vez que tiver uma noite completa de descanso. Pedra 30 14, 56 (28) 2º 18 Severo 120 30
crítico adiciona algo mais sutil. 19 +37 43 +35 +32 +29 445 +36 para 4d10+20 41/+33
sobrepõe ofuscado. rolagens de ataque de magia, CDs de magia, e testes de sobrepõe agarrado. 3º 20 20 48/51 45 +36 +30 34, 136 (68) +41 8d10+44 42/47
Madeira reforçada 15 15, 60 (30) Traço de Criatura Perícias Extremo 160 40
Confuso Você está desprevenido, não trata ninguém como perícias que utilizem estes atributos. Se Conjurar uma Magia, Sobrecarregado Você fica desajeitado 1 e sofre –3 metros de Inconsciente Livro Básico 460 Ferro 30 18, 72 (36) 4º 23
20 +38 45 +36 +33 +30 470 +38 para 4d10+22 42/+34
aliado e não pode Adiar, Preparar ou usar reações. Use todas ela é interrompida a menos que você obtenha sucesso em um penalidade em todas as suas Velocidades. Aberração Ocultismo
Você não pode despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se 5º 26
Parede CD para Escalar Dureza, PV (LQ)
suas ações para Golpear ou conjurar truques mágicos ofensivos. teste simples (CD = 5 + valor de estupefato). Surdo Você falha criticamente em testes de Percepção que requeiram estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida, você acorda Animal Natureza
6º 28 Pontos de Vitória Livro do Mestre 148 Reputação Guia do Mestre 164
O MJ determina os alvos aleatoriamente. Se não tiver outra Fascinado Sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção audição. Você sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção de uma das seguintes maneiras: Alvenaria desmoronando 15 10, 40 (20) Astral Ocultismo Ajuste Elite  Bestiário 6 Ajuste Fraco  Bestiário 6
opção, mire em si mesmo, acertando automaticamente. Se e perícias e não pode usar ações com o traço concentração a para iniciativa e testes que envolvam som e também utilizem outros • Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a 0 Pontos de Vida. Ripas de madeira 15 10, 40 (20) Besta Arcanismo, Natureza
7º 31 • Adicione 2 à CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos, • Subtraia 2 da CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos,
Acumulando Rolagens Tipo Menor Moderado Maior
• Você recebe cura, desde que não seja cura natural por descansar. Alvenaria 20 14, 56 (28) 8º 34 Percepção e perícias. Percepção e perícias. Sucesso Crítico: Os PJs recebem 2 Pontos de Vitória.
for impossível atacar ou conjurar magias, você balbucia menos que sejam relacionadas ao alvo de seu fascínio. Esta sentidos. Se realizar uma ação com o traço auditivo, você deve obter Celestial Religião Favor +1 PR +2 PR +5 PR
• Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de Interagir. 9º 36 • Adicione 2 ao dano dos Golpes e outras habilidades • Subtraia 2 do dano dos Golpes e outras habilidades ofensivas; ou 4 Sucesso: Os PJs recebem 1 Ponto de Vitória.
incoerentemente, desperdiçando suas ações. Cada vez que condição é encerrada se uma criatura usar ações hostis contra sucesso em um teste simples CD 5 ou a ação é perdida. Você é imune Pedra escava 30 14, 56 (28) Constructo Arcanismo, Manufatura Disservice –1 PR –2 PR –5 PR ou mais
• Se houver algum barulho, no início de seu turno você pode fazer ofensivas; ou 4 se for habilidades que se for habilidades que possam ser utilizadas uma quantidade limitada Falha Crítica: Os PJs perdem 1 Ponto de Vitória.
10º* 39
sofrer dano de um ataque ou magia, faça um teste simples CD você ou qualquer de seus aliados. a efeitos auditivos. um teste de Percepção contra a CD do barulho, acordando caso Ferro 40 18, 72 (36) Dragão Arcanismo possam ser utilizadas uma quantidade de vezes. Rolagens Diminutivas Reputação Faixa de Pontos de Reputação
11 para encerrar a condição. Fatigado Sofre –1 de penalidade de estado na CA e em obtenha um sucesso. Se alguma criatura estiver tentando ser Rastrilho CD para Escalar Dureza, PV (LQ) Elemental Arcanismo, Natureza
* Magias de 10º nível são incomuns ou limitada de vezes. • Diminua os PV, utilizando esta tabela: Sucesso Crítico: Se for possível recuperar o prejuízo, os PJs Reverenciados 30 a 50 Pontos de Reputação
Controlado O controlador dita como você age. salvamentos. Enquanto explorar, você não pode escolher silenciosa, utilize a CD de Furtividade dela. Madeira 10 10, 40 (20) Espírito Ocultismo
raras, portanto, a dificuldade delas deve • Aumente os PV, utilizando esta tabela: recebem 1 Ponto de Vitória. Caso contrário, como sucesso. Admirados 15 a 29 Pontos de Reputação
Dano Persistente Você sofre o dano persistente ao final de uma atividade de exploração. Recupera da fadiga após uma
• O MJ decide se você acorda porque teve uma noite de descanso
Ferro 10 18, 72 (36) Etéreo Ocultismo
ser ajustada de acordo. Nível Inicial Redução de PV Successo: Os PJs evitam perder Pontos de Vitória.
ou se algo interrompeu esse descanso. Nível Inicial Aumento de PV Apreciados 5 a 14 Pontos de Reputação
cada um de seus turnos (em vez de sofrê-lo imediatamente), noite completa de descanso. 1–2 10 Falha: Os PJs perdem 1 Ponto de Vitória.
rolando quaisquer dados de dano a cada vez. Após sofrer dano Fugindo Em seu turno, gaste cada uma de suas ações tentando Forçar Livro Básico 515 Fada Natureza Ajustando CDs Livro Básico 504 1 ou inferior 10 3–5 15 Falha Crítica: Os PJs perdem 2 Pontos de Vitória. Ignorados –4 a 4 Pontos de Reputação
persistente, role um teste simples CD 15. Em um sucesso, a escapar da fonte desta condição da melhor maneira possível. Tratar Ferimentos Livro Básico 250 Estrutura CD para Forçar Fungo Natureza Dificuldade Ajuste 2–4 15 6–20 20 Desprezados –5 a –14 Pontos de Reputação
Proficiência CD Cura em Sucesso Sucesso Crítico Porta ou janela emperrada 15 Humanoide Sociedade Duração do Desafio PVT Finais Limiares de PVT
condição é encerrada. Você não pode Adiar ou Preparar. Incrivelmente Fácil –10 5–19 20 Odiados –15 a –29 Pontos de Reputação
21+ 30 Encontro Rápido 3–5 —
Você ou um aliado pode ajudá-lo a se recuperar com um teste Imobilizado Você não pode usar qualquer ação com o traço movimento. Treinado 15 2d8 4d8 Excepcionalmente emperrada 20 Ínfero Religião Muito Fácil –5 20+ 30 Caçados –30 a –50 Pontos de Reputação
Especialista* 20 2d8+10 4d8+10 Erguer rastrilho de madeira 20* Limo Ocultismo Fácil –2 Encontro Longo 7–10 4
simples adicional. Isto normalmente usa 2 ações e deve ser algo que Se estiver imobilizado por algo lhe segurando no lugar e uma força ex-
ajude razoavelmente contra a origem do dano. O MJ pode reduzir terna fosse lhe mover, essa força deve obter sucesso em um teste contra Mestre* 30 2d8+30 4d8+30 Erguer rastrilho de ferro 30* Monitor Religião Difícil (incomum) +2 Maioria de uma sessão 15–25 5, 10, 15
a CD para 10, fazer o dano encerrar automaticamente ou mudar a a CD do efeito lhe segurando no lugar ou contra a defesa relevante Lendário* 40 2d8+50 4d8+50 Dobrar barras de metal 30 Morto-vivo Religião Muito Difícil (raro) +5 De aventura, secundário 15–20 5, 10, 15,
quantidade de ações. (normalmente CD de Fortitude) da criatura lhe segurando no lugar. * Rolar contra uma CD mais alta é opcional. * Use o CD de Ladroagem do mecanismo de tranca caso seja maior. Planta Natureza Incrivelmente Difícil (único) +10 De aventura, principal 25–50 10, 20, 30, 40

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Condições Livro Básico 618 Nocauteado e Morrendo Livro Básico 459 Dano de Queda Livro Básico 464 Terreno Livro Básico 475 CDs Simples Livro Básico 503 Números de Criaturas Guia do Mestre 56 Recompensas de XP Livro Básico 508 Números de Perigos Guia do Mestre 74
Desajeitado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta Lento Quando recuperar suas ações no início de seu turno, reduza a
Nocauteado Quando for reduzido a 0 Pontos de Vida, mova sua Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano contundente igual 1 de Terreno Difícil Cada quadrado custa 1,5 metros extras de movimento. Graduação de Proficiência CD Você pode usar a tabela abaixo para improvisar um monstro sem criar um bloco de estatísticas. A maioria dos números abaixo Conquista Recompensa de XP Você pode usar a tabela abaixo para improvisar um perigo sem criar um bloco de estatísticas. A maioria dos números abaixo
Acelerado Você recebe 1 ação adicional no início de seu turno a cada condição em testes e CDs baseadas em Destreza, incluindo CA, quantidade de ações que você recupera pelo seu valor de lento. Você não posição de iniciativa para imediatamente antes da criatura ou efeito dano para cada 60 centímetros que cair (2,5 de dano a cada 1,5 metros, Terreno Difícil Maior Cada quadrado custa 3 metros extras Destreinado 10 utiliza os valores altos listados nas tabelas do Guia do Mestre. Menor 10 XP utiliza os valores altos listados nas tabelas do Guia do Mestre.
rodada. Muitos efeitos que lhe deixam acelerado especificam os salvamentos de Reflexos, rolagens de ataque à distância e testes de perde ações imediatamente se ficar lento durante seu turno. que lhe reduziu a 0 PV. Sofre a condição morrendo 1, ou morrendo arredondado para baixo). Se sofrer qualquer dano, você cai prostrado. Se de movimento. Nível da Salvamentos/Percepção CD e Ataque CD de Furtividade e Salvamentos Dureza,
Treinado 15 Moderada* 30 XP
tipos de ações adicionais que você pode usar. Como acelerado tem perícia utilizando Acrobatismo, Furtividade e Ladroagem. Ofuscado Todas as criaturas e objetos ficam ocultados para você. 2 se o dano originar de um sucesso crítico do inimigo ou de uma cair em água, neve ou outra substância macia, calcule o dano da queda Terreno Perigoso Mover-se por terreno perigoso lhe causa dano. Criatura Perícia CA Alto Moderado Baixo PV Golpe de Magia Nível para Desabilitar CA Alto Baixo PV (LQ) Ataque Dano CD
Especialista 20 Maior* 80 XP
efeito no início de seu turno, você não recebe ações imediatamente Desprevenido Sofre –2 de penalidade de circunstância na CA. Paralisado Você está desprevenido e não pode agir exceto para falha crítica sua em um salvamento. Um efeito não-letal lhe deixa como se tivesse caído 6 metros a menos, ou 9 metros a menos que tenha Superfícies Estreitas Desprevenido e precisa se Equilibrar para –1 +5 15 +8 +5 +2 9 +8 para 1d4+1 16/+8 –1 15/18 15 +8 +2 3, 12 (6) +10 2d4+1 16/19
Mestre 30 * Normalmente também recebe um Ponto de Heroísmo.
se ficar acelerado durante seu turno. Drenado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição Recordar Conhecimento e usar ações que requeiram somente o uso inconsciente com 0 PV e não impõe a condição morrendo. caído intencionalmente (até no máximo a profundidade do local). atravessar. Se for atingido ou falhar em um salvamento, obtenha 0 +6 16 +9 +6 +3 18 +8 para 1d6+2 16/+8 0 16/19 16 +9 +3 4, 16 (8) +11 2d6+3 16/19
Agarrado Você está desprevenido e imobilizado. Se tentar uma ação em testes baseados em Constituição (como salvamentos de Fortitude). de sua mente. Você não pode Buscar. Morrendo Você está inconsciente. Se em algum momento chegar a sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Lendário 40
de manuseio, deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou ela Perde Pontos de Vida igual ao seu nível multiplicado pelo valor de dre- Petrificado Você não pode agir nem sentir qualquer coisa. Você se morrendo 4, você morre. Faça um teste de recuperação no início de Dano Ambiental Livro Básico 512 Solo Irregular Desprevenido e pode ser necessário se Equilibrar 1 +7 16 +10 +7 +4 25 +9 para 1d6+3 17/+9 1 17/20 16 +10 +4 6, 24 (12) +13 2d6+5 17/20
cada rodada para determinar se sua condição melhora ou piora. Se Categoria Dano Nível do Adversário XP por XP por Criatura 2 18/21 18 +11 +5 8, 32 (16) +14 2d10+7 18/22
é perdida. nado, e seus Pontos de Vida máximos são reduzidos nesta mesma quan- torna um objeto com um Volume igual ao dobro de seu Volume vier a ter 1 Ponto de Vida ou mais, você perde a condição morrendo.
para não cair prostrado. Se for atingido ou falhar em uma jogada de CDs Baseadas em Nível Livro Básico 503 2 +8 18 +11 +8 +5 38 +11 para 1d10+4 18/+10
Menor 1d6 a 2d6 ou Perigo Perigo Simples ou Perigo Complexo 3 20/23 19 +12 +6 11, 44 (22) +16 2d10+13 20/23
Atordoado Você não pode agir. Atordoado sempre inclui um tidade. Quando recuperar Pontos de Vida após descansar por 8 normal (normalmente 12 para uma criatura Média ou 6 para A qualquer momento em que perder a condição morrendo,
salvamento, obtenha sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Nível CD Nível CD 3 +10 19 +12 +9 +6 55 +12 para 1d10+6 20/+12
valor, que indica o total de ações que você perde. Cada vez horas, seu valor de drenado é reduzido em 1, mas você não Pequena), CA 9, Dureza 8 e a mesma quantidade de Pontos de Vida aumente a condição ferido em 1. Se sofrer dano enquanto estiver
Moderado 4d6 a 6d6 Inclinação Você precisa Escalar para subir uma inclinação. Você 0 14 13 31 4 +12 21 +14 +11 +8 75 +14 para 2d8+5 21/+13 Nível do Grupo – 4 2 XP 10 XP 4 22/25 21 +14 +8 12, 48 (24) +17 4d8+10 21/25
morrendo, aumente o valor de sua condição morrendo em 1 (ou Maior 8d6 a 12d6 fica desprevenido enquanto Escalar. 1 15 14 32 Nível do Grupo – 3 3 XP 15 XP 5 23/26 22 +15 +9 13, 52 (26) +19 4d8+14 22/26
que recuperar ações, reduza a quantidade pelo seu valor recupera imediatamente Pontos de Vida perdidos. atuais que tinha quando estava vivo. 5 +13 22 +15 +12 +9 95 +15 para 2d8+7 22/+14
de atordoado, e então reduza seu valor de atordoado Enfraquecido Sofre uma penalidade de estado igual Prostrado Você está desprevenido e sofre –2 de penalidade de em 2 se foi um acerto crítico do inimigo ou uma falha crítica sua). Massivo 18d6 a 24d6 2 16 15 34 Nível do Grupo – 2 4 XP 20 XP 6 25/28 24 +17 +11 14, 56 (28) +20 4d8+18 24/27
6 +15 24 +17 +14 +11 120 +17 para 2d8+9 24/+16
Testes de Recuperação Se estiver morrendo, faça um teste simples
Livro Básico 479 Cobertura Livro Básico 476
pela quantidade de ações que perdeu. Se atordoado ao valor desta condição em testes e CDs baseadas circunstância em rolagens de ataque. As únicas ações de movimento 3 18 16 35 Nível do Grupo – 1 6 XP 30 XP 7 27/30 25 +18 +12 15, 60 (30) +22 4d10+18 25/29
(CD 10 + seu valor de morrendo) no começo de seu turno. Velocidade de Viagem 7 +17 25 +18 +15 +12 145 +18 para 2d10+9 25/+17
tiver uma duração, perca todas suas ações pela duração em Força, incluindo rolagens de ataques corpo que você pode usar são Rastejar e Levantar. Levantar encerra a Vel Mts por Minuto KMs por hora KMs por dia Trace uma linha do centro da explosão ou espaço do atacante ao 4 19 17 36 Nível do Grupo 8 XP 40 XP 8 28/31 27 +19 +13 16, 64 (32) +23 4d10+22 26/30
Sucesso Crítico Seu valor de morrendo é reduzido em 2. 8 +18 27 +19 +16 +13 170 +20 para 2d10+11 26/+18
listada. Atordoado sobrepõe lento. Você deduz as ações a corpo, rolagens de dano baseadas em Força e condição prostrado. Você pode Obter Cobertura enquanto estiver centro do espaço do alvo. Nível do Grupo + 1 12 XP 60 XP 9 30/33 28 +21 +15 17, 68 (34) +25 4d10+26 28/32
3 metros 30 1,5 12 5 20 18 38
perdidas pela condição atordoado das ações perdidas testes de perícia utilizando Atletismo. prostrado recebendo cobertura maior contra ataques à distância
Sucesso Seu valor de morrendo é reduzido em 1. Cobertura Menor +1 de bônus de circunstância na CA se a linha 9 +20 28 +21 +18 +15 195 +21 para 2d10+13 28/+20
Nível do Grupo + 2 16 XP 80 XP 10 32/35 30 +22 +16 18, 72 (36) +26 4d12+26 29/33
Falha Seu valor de morrendo é aumentado em 1. 4,5 metros 45 2,25 18 passar por uma criatura, mas por nenhum objeto. 6 22 19 39 10 +22 30 +22 +19 +16 220 +23 para 2d12+13 29/+21
por estar lento. Enjoado Sofre uma penalidade de estado igual (mas permanece desprevenido). Nível do Grupo + 3 24 XP 120 XP 11 33/36 31 +24 +18 20, 80 (40) +28 4d12+30 30/34
Falha Crítica Seu valor de morrendo é aumentado em 2. 6 metros 60 3 24 Cobertura +2 de bônus de circunstância na CA, salvamentos de Reflexos 7 23 20 40
Assustado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Quebrado Um objeto quebrado não pode e nem concede bônus. Ferido A qualquer momento em que sofrer ou aumentar sua contra efeitos em área e em testes de Furtividade para Esconder ou
11 +23 31 +24 +21 +18 245 +24 para 2d12+15 30/+22
Nível do Grupo + 4 32 XP 160 XP 12 35/38 33 +25 +19 21, 84 (42) +29 6d10+27 32/36
7,5 metros 75 3,75 30 8 24 21 42 12 +25 33 +25 +22 +19 270 +26 para 3d10+14 32/+24
condição em todos os seus testes e CDs. Ao final de cada um de seus Você não pode ingerir nada voluntariamente. Você pode Uma armadura quebrada ainda concede um item de bônus na CA, condição morrendo por qualquer razão, adicione seu valor de Esgueirar. Você pode Obter Cobertura (Livro Básico 471) para receber 13 37/40 34 +26 +20 22, 88 (44) +31 6d10+31 33/37
ferido à condição morrendo. A condição ferido acaba caso você 9 metros 90 4,5 36 9 26 22 44 13 +27 34 +26 +23 +20 295 +27 para 3d10+16 33/+25
turnos, o valor é reduzido em 1. gastar uma ação regurgitando para tentar imediatamente mas impõe uma penalidade de estado na CA (-1 para leve, -2 média, para cobertura maior. 14 38/41 36 +28 +22 23, 92 (46) +32 6d10+35 34/39
Cego Você não pode enxergar. Todo terreno normal é terreno um salvamento de Fortitude contra a CD do efeito que lhe -3 pesada). Um efeito que deixe o item quebrado automaticamente receba PV de Tratar Ferimentos ou se for restaurado a seus PV 10,5 metros 105 5,25 42
Cobertura Maior Como Cobertura, mas com +4 de bônus.
10 27 23 46
14 +28 36 +28 +25 +22 320 +29 para 3d10+18 34/+26 Orçamento de Encontro Livro Básico 489 15 40/43 37 +29 +23 24, 96 (48) +34 6d12+33 36/40
totais e descansar por 10 minutos. 12 metros 120 6 48 11 28 24 48
difícil. Você é incapaz de detectar qualquer coisa utilizando deixou enjoado. Em um sucesso, reduza o valor de enjoado reduz seus PV para o limiar de quebra. 15 +30 37 +29 +26 +23 345 +30 para 3d12+17 36/+28 Dificuldade Orçamento de XP Ajuste de Personagem
Restringido Você está amarrado e mal pode se mover, ou uma Condenado O valor máximo de morrendo que determina quando 12 30 25 50 16 42/45 39 +30 +25 26, 104 (52) +35 6d12+35 37/41
a visão. Você falha criticamente em testes de Percepção que em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico).
você morre é reduzido pelo seu valor de condenado. Se o seu Estruturas Livro Básico 515 Identificar Criatura Livro Básico 506 16 +32 39 +30 +28 +25 370 +32 para 3d12+18 37/+29 Trivial 40 ou menos 10 ou menos
17 43/46 40 +32 +26 28, 112 (56) +37 6d12+37 38/43
requeiram que você seja capaz de enxergar; se visão for seu Estupefato Sofre uma penalidade de estado igual ao valor criatura lhe prendeu. Você está desprevenido e imobilizado e não valor máximo de morrendo for reduzido para 0, você morre Porta CD para Escalar Dureza, PV (LQ) Utilize o nível da criatura, ajustado por sua raridade e fama. Um
Nível de Magia CD
17 +33 40 +32 +29 +26 395 +33 para 3d12+19 38/+30 Baixo 60 15
único sentido preciso, você sofre –4 de penalidade de estado desta condição em testes e CDs baseadas em Inteligência, pode usar quaisquer ações com os traços ataque ou manuseio 1º 15 18 45/48 42 +33 +27 30, 120 (60) +38 6d12+41 40/44
instantaneamente. Seu valor de condenado diminui em 1 para cada Madeira 20 10, 40 (20) sucesso recorda uma de suas características mais conhecidas; sucesso Moderado 80 20
18 +35 42 +33 +30 +27 420 +35 para 3d12+20 40/+32 19 47/50 43 +35 +29 32, 128 (64) +40 8d10+40 41/46
em testes de Percepção. Você fica imune a efeitos visuais. Cego Sabedoria e Carisma, incluindo salvamentos de Vontade, exceto para tentar Escapar ou Forçar suas amarras. Restringido vez que tiver uma noite completa de descanso. Pedra 30 14, 56 (28) 2º 18 Severo 120 30
crítico adiciona algo mais sutil. 19 +37 43 +35 +32 +29 445 +36 para 4d10+20 41/+33
sobrepõe ofuscado. rolagens de ataque de magia, CDs de magia, e testes de sobrepõe agarrado. 3º 20 20 48/51 45 +36 +30 34, 136 (68) +41 8d10+44 42/47
Madeira reforçada 15 15, 60 (30) Traço de Criatura Perícias Extremo 160 40
Confuso Você está desprevenido, não trata ninguém como perícias que utilizem estes atributos. Se Conjurar uma Magia, Sobrecarregado Você fica desajeitado 1 e sofre –3 metros de Inconsciente Livro Básico 460 Ferro 30 18, 72 (36) 4º 23
20 +38 45 +36 +33 +30 470 +38 para 4d10+22 42/+34
aliado e não pode Adiar, Preparar ou usar reações. Use todas ela é interrompida a menos que você obtenha sucesso em um penalidade em todas as suas Velocidades. Aberração Ocultismo
Você não pode despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se 5º 26
Parede CD para Escalar Dureza, PV (LQ)
suas ações para Golpear ou conjurar truques mágicos ofensivos. teste simples (CD = 5 + valor de estupefato). Surdo Você falha criticamente em testes de Percepção que requeiram estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida, você acorda Animal Natureza
6º 28 Pontos de Vitória Livro do Mestre 148 Reputação Guia do Mestre 164
O MJ determina os alvos aleatoriamente. Se não tiver outra Fascinado Sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção audição. Você sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção de uma das seguintes maneiras: Alvenaria desmoronando 15 10, 40 (20) Astral Ocultismo Ajuste Elite  Bestiário 6 Ajuste Fraco  Bestiário 6
opção, mire em si mesmo, acertando automaticamente. Se e perícias e não pode usar ações com o traço concentração a para iniciativa e testes que envolvam som e também utilizem outros • Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a 0 Pontos de Vida. Ripas de madeira 15 10, 40 (20) Besta Arcanismo, Natureza
7º 31 • Adicione 2 à CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos, • Subtraia 2 da CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos,
Acumulando Rolagens Tipo Menor Moderado Maior
• Você recebe cura, desde que não seja cura natural por descansar. Alvenaria 20 14, 56 (28) 8º 34 Percepção e perícias. Percepção e perícias. Sucesso Crítico: Os PJs recebem 2 Pontos de Vitória.
for impossível atacar ou conjurar magias, você balbucia menos que sejam relacionadas ao alvo de seu fascínio. Esta sentidos. Se realizar uma ação com o traço auditivo, você deve obter Celestial Religião Favor +1 PR +2 PR +5 PR
• Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de Interagir. 9º 36 • Adicione 2 ao dano dos Golpes e outras habilidades • Subtraia 2 do dano dos Golpes e outras habilidades ofensivas; ou 4 Sucesso: Os PJs recebem 1 Ponto de Vitória.
incoerentemente, desperdiçando suas ações. Cada vez que condição é encerrada se uma criatura usar ações hostis contra sucesso em um teste simples CD 5 ou a ação é perdida. Você é imune Pedra escava 30 14, 56 (28) Constructo Arcanismo, Manufatura Disservice –1 PR –2 PR –5 PR ou mais
• Se houver algum barulho, no início de seu turno você pode fazer ofensivas; ou 4 se for habilidades que se for habilidades que possam ser utilizadas uma quantidade limitada Falha Crítica: Os PJs perdem 1 Ponto de Vitória.
10º* 39
sofrer dano de um ataque ou magia, faça um teste simples CD você ou qualquer de seus aliados. a efeitos auditivos. um teste de Percepção contra a CD do barulho, acordando caso Ferro 40 18, 72 (36) Dragão Arcanismo possam ser utilizadas uma quantidade de vezes. Rolagens Diminutivas Reputação Faixa de Pontos de Reputação
11 para encerrar a condição. Fatigado Sofre –1 de penalidade de estado na CA e em obtenha um sucesso. Se alguma criatura estiver tentando ser Rastrilho CD para Escalar Dureza, PV (LQ) Elemental Arcanismo, Natureza
* Magias de 10º nível são incomuns ou limitada de vezes. • Diminua os PV, utilizando esta tabela: Sucesso Crítico: Se for possível recuperar o prejuízo, os PJs Reverenciados 30 a 50 Pontos de Reputação
Controlado O controlador dita como você age. salvamentos. Enquanto explorar, você não pode escolher silenciosa, utilize a CD de Furtividade dela. Madeira 10 10, 40 (20) Espírito Ocultismo
raras, portanto, a dificuldade delas deve • Aumente os PV, utilizando esta tabela: recebem 1 Ponto de Vitória. Caso contrário, como sucesso. Admirados 15 a 29 Pontos de Reputação
Dano Persistente Você sofre o dano persistente ao final de uma atividade de exploração. Recupera da fadiga após uma
• O MJ decide se você acorda porque teve uma noite de descanso
Ferro 10 18, 72 (36) Etéreo Ocultismo
ser ajustada de acordo. Nível Inicial Redução de PV Successo: Os PJs evitam perder Pontos de Vitória.
ou se algo interrompeu esse descanso. Nível Inicial Aumento de PV Apreciados 5 a 14 Pontos de Reputação
cada um de seus turnos (em vez de sofrê-lo imediatamente), noite completa de descanso. 1–2 10 Falha: Os PJs perdem 1 Ponto de Vitória.
rolando quaisquer dados de dano a cada vez. Após sofrer dano Fugindo Em seu turno, gaste cada uma de suas ações tentando Forçar Livro Básico 515 Fada Natureza Ajustando CDs Livro Básico 504 1 ou inferior 10 3–5 15 Falha Crítica: Os PJs perdem 2 Pontos de Vitória. Ignorados –4 a 4 Pontos de Reputação
persistente, role um teste simples CD 15. Em um sucesso, a escapar da fonte desta condição da melhor maneira possível. Tratar Ferimentos Livro Básico 250 Estrutura CD para Forçar Fungo Natureza Dificuldade Ajuste 2–4 15 6–20 20 Desprezados –5 a –14 Pontos de Reputação
Proficiência CD Cura em Sucesso Sucesso Crítico Porta ou janela emperrada 15 Humanoide Sociedade Duração do Desafio PVT Finais Limiares de PVT
condição é encerrada. Você não pode Adiar ou Preparar. Incrivelmente Fácil –10 5–19 20 Odiados –15 a –29 Pontos de Reputação
21+ 30 Encontro Rápido 3–5 —
Você ou um aliado pode ajudá-lo a se recuperar com um teste Imobilizado Você não pode usar qualquer ação com o traço movimento. Treinado 15 2d8 4d8 Excepcionalmente emperrada 20 Ínfero Religião Muito Fácil –5 20+ 30 Caçados –30 a –50 Pontos de Reputação
Especialista* 20 2d8+10 4d8+10 Erguer rastrilho de madeira 20* Limo Ocultismo Fácil –2 Encontro Longo 7–10 4
simples adicional. Isto normalmente usa 2 ações e deve ser algo que Se estiver imobilizado por algo lhe segurando no lugar e uma força ex-
ajude razoavelmente contra a origem do dano. O MJ pode reduzir terna fosse lhe mover, essa força deve obter sucesso em um teste contra Mestre* 30 2d8+30 4d8+30 Erguer rastrilho de ferro 30* Monitor Religião Difícil (incomum) +2 Maioria de uma sessão 15–25 5, 10, 15
a CD para 10, fazer o dano encerrar automaticamente ou mudar a a CD do efeito lhe segurando no lugar ou contra a defesa relevante Lendário* 40 2d8+50 4d8+50 Dobrar barras de metal 30 Morto-vivo Religião Muito Difícil (raro) +5 De aventura, secundário 15–20 5, 10, 15,
quantidade de ações. (normalmente CD de Fortitude) da criatura lhe segurando no lugar. * Rolar contra uma CD mais alta é opcional. * Use o CD de Ladroagem do mecanismo de tranca caso seja maior. Planta Natureza Incrivelmente Difícil (único) +10 De aventura, principal 25–50 10, 20, 30, 40

Produo
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Condições Livro Básico 618 Nocauteado e Morrendo Livro Básico 459 Dano de Queda Livro Básico 464 Terreno Livro Básico 475 CDs Simples Livro Básico 503 Números de Criaturas Guia do Mestre 56 Recompensas de XP Livro Básico 508 Números de Perigos Guia do Mestre 74
Desajeitado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta Lento Quando recuperar suas ações no início de seu turno, reduza a
Nocauteado Quando for reduzido a 0 Pontos de Vida, mova sua Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano contundente igual 1 de Terreno Difícil Cada quadrado custa 1,5 metros extras de movimento. Graduação de Proficiência CD Você pode usar a tabela abaixo para improvisar um monstro sem criar um bloco de estatísticas. A maioria dos números abaixo Conquista Recompensa de XP Você pode usar a tabela abaixo para improvisar um perigo sem criar um bloco de estatísticas. A maioria dos números abaixo
Acelerado Você recebe 1 ação adicional no início de seu turno a cada condição em testes e CDs baseadas em Destreza, incluindo CA, quantidade de ações que você recupera pelo seu valor de lento. Você não posição de iniciativa para imediatamente antes da criatura ou efeito dano para cada 60 centímetros que cair (2,5 de dano a cada 1,5 metros, Terreno Difícil Maior Cada quadrado custa 3 metros extras Destreinado 10 utiliza os valores altos listados nas tabelas do Guia do Mestre. Menor 10 XP utiliza os valores altos listados nas tabelas do Guia do Mestre.
rodada. Muitos efeitos que lhe deixam acelerado especificam os salvamentos de Reflexos, rolagens de ataque à distância e testes de perde ações imediatamente se ficar lento durante seu turno. que lhe reduziu a 0 PV. Sofre a condição morrendo 1, ou morrendo arredondado para baixo). Se sofrer qualquer dano, você cai prostrado. Se de movimento. Nível da Salvamentos/Percepção CD e Ataque CD de Furtividade e Salvamentos Dureza,
Treinado 15 Moderada* 30 XP
tipos de ações adicionais que você pode usar. Como acelerado tem perícia utilizando Acrobatismo, Furtividade e Ladroagem. Ofuscado Todas as criaturas e objetos ficam ocultados para você. 2 se o dano originar de um sucesso crítico do inimigo ou de uma cair em água, neve ou outra substância macia, calcule o dano da queda Terreno Perigoso Mover-se por terreno perigoso lhe causa dano. Criatura Perícia CA Alto Moderado Baixo PV Golpe de Magia Nível para Desabilitar CA Alto Baixo PV (LQ) Ataque Dano CD
Especialista 20 Maior* 80 XP
efeito no início de seu turno, você não recebe ações imediatamente Desprevenido Sofre –2 de penalidade de circunstância na CA. Paralisado Você está desprevenido e não pode agir exceto para falha crítica sua em um salvamento. Um efeito não-letal lhe deixa como se tivesse caído 6 metros a menos, ou 9 metros a menos que tenha Superfícies Estreitas Desprevenido e precisa se Equilibrar para –1 +5 15 +8 +5 +2 9 +8 para 1d4+1 16/+8 –1 15/18 15 +8 +2 3, 12 (6) +10 2d4+1 16/19
Mestre 30 * Normalmente também recebe um Ponto de Heroísmo.
se ficar acelerado durante seu turno. Drenado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição Recordar Conhecimento e usar ações que requeiram somente o uso inconsciente com 0 PV e não impõe a condição morrendo. caído intencionalmente (até no máximo a profundidade do local). atravessar. Se for atingido ou falhar em um salvamento, obtenha 0 +6 16 +9 +6 +3 18 +8 para 1d6+2 16/+8 0 16/19 16 +9 +3 4, 16 (8) +11 2d6+3 16/19
Agarrado Você está desprevenido e imobilizado. Se tentar uma ação em testes baseados em Constituição (como salvamentos de Fortitude). de sua mente. Você não pode Buscar. Morrendo Você está inconsciente. Se em algum momento chegar a sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Lendário 40
de manuseio, deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou ela Perde Pontos de Vida igual ao seu nível multiplicado pelo valor de dre- Petrificado Você não pode agir nem sentir qualquer coisa. Você se morrendo 4, você morre. Faça um teste de recuperação no início de Dano Ambiental Livro Básico 512 Solo Irregular Desprevenido e pode ser necessário se Equilibrar 1 +7 16 +10 +7 +4 25 +9 para 1d6+3 17/+9 1 17/20 16 +10 +4 6, 24 (12) +13 2d6+5 17/20
cada rodada para determinar se sua condição melhora ou piora. Se Categoria Dano Nível do Adversário XP por XP por Criatura 2 18/21 18 +11 +5 8, 32 (16) +14 2d10+7 18/22
é perdida. nado, e seus Pontos de Vida máximos são reduzidos nesta mesma quan- torna um objeto com um Volume igual ao dobro de seu Volume vier a ter 1 Ponto de Vida ou mais, você perde a condição morrendo.
para não cair prostrado. Se for atingido ou falhar em uma jogada de CDs Baseadas em Nível Livro Básico 503 2 +8 18 +11 +8 +5 38 +11 para 1d10+4 18/+10
Menor 1d6 a 2d6 ou Perigo Perigo Simples ou Perigo Complexo 3 20/23 19 +12 +6 11, 44 (22) +16 2d10+13 20/23
Atordoado Você não pode agir. Atordoado sempre inclui um tidade. Quando recuperar Pontos de Vida após descansar por 8 normal (normalmente 12 para uma criatura Média ou 6 para A qualquer momento em que perder a condição morrendo,
salvamento, obtenha sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Nível CD Nível CD 3 +10 19 +12 +9 +6 55 +12 para 1d10+6 20/+12
valor, que indica o total de ações que você perde. Cada vez horas, seu valor de drenado é reduzido em 1, mas você não Pequena), CA 9, Dureza 8 e a mesma quantidade de Pontos de Vida aumente a condição ferido em 1. Se sofrer dano enquanto estiver
Moderado 4d6 a 6d6 Inclinação Você precisa Escalar para subir uma inclinação. Você 0 14 13 31 4 +12 21 +14 +11 +8 75 +14 para 2d8+5 21/+13 Nível do Grupo – 4 2 XP 10 XP 4 22/25 21 +14 +8 12, 48 (24) +17 4d8+10 21/25
morrendo, aumente o valor de sua condição morrendo em 1 (ou Maior 8d6 a 12d6 fica desprevenido enquanto Escalar. 1 15 14 32 Nível do Grupo – 3 3 XP 15 XP 5 23/26 22 +15 +9 13, 52 (26) +19 4d8+14 22/26
que recuperar ações, reduza a quantidade pelo seu valor recupera imediatamente Pontos de Vida perdidos. atuais que tinha quando estava vivo. 5 +13 22 +15 +12 +9 95 +15 para 2d8+7 22/+14
de atordoado, e então reduza seu valor de atordoado Enfraquecido Sofre uma penalidade de estado igual Prostrado Você está desprevenido e sofre –2 de penalidade de em 2 se foi um acerto crítico do inimigo ou uma falha crítica sua). Massivo 18d6 a 24d6 2 16 15 34 Nível do Grupo – 2 4 XP 20 XP 6 25/28 24 +17 +11 14, 56 (28) +20 4d8+18 24/27
6 +15 24 +17 +14 +11 120 +17 para 2d8+9 24/+16
Testes de Recuperação Se estiver morrendo, faça um teste simples
Livro Básico 479 Cobertura Livro Básico 476
pela quantidade de ações que perdeu. Se atordoado ao valor desta condição em testes e CDs baseadas circunstância em rolagens de ataque. As únicas ações de movimento 3 18 16 35 Nível do Grupo – 1 6 XP 30 XP 7 27/30 25 +18 +12 15, 60 (30) +22 4d10+18 25/29
(CD 10 + seu valor de morrendo) no começo de seu turno. Velocidade de Viagem 7 +17 25 +18 +15 +12 145 +18 para 2d10+9 25/+17
tiver uma duração, perca todas suas ações pela duração em Força, incluindo rolagens de ataques corpo que você pode usar são Rastejar e Levantar. Levantar encerra a Vel Mts por Minuto KMs por hora KMs por dia Trace uma linha do centro da explosão ou espaço do atacante ao 4 19 17 36 Nível do Grupo 8 XP 40 XP 8 28/31 27 +19 +13 16, 64 (32) +23 4d10+22 26/30
Sucesso Crítico Seu valor de morrendo é reduzido em 2. 8 +18 27 +19 +16 +13 170 +20 para 2d10+11 26/+18
listada. Atordoado sobrepõe lento. Você deduz as ações a corpo, rolagens de dano baseadas em Força e condição prostrado. Você pode Obter Cobertura enquanto estiver centro do espaço do alvo. Nível do Grupo + 1 12 XP 60 XP 9 30/33 28 +21 +15 17, 68 (34) +25 4d10+26 28/32
3 metros 30 1,5 12 5 20 18 38
perdidas pela condição atordoado das ações perdidas testes de perícia utilizando Atletismo. prostrado recebendo cobertura maior contra ataques à distância
Sucesso Seu valor de morrendo é reduzido em 1. Cobertura Menor +1 de bônus de circunstância na CA se a linha 9 +20 28 +21 +18 +15 195 +21 para 2d10+13 28/+20
Nível do Grupo + 2 16 XP 80 XP 10 32/35 30 +22 +16 18, 72 (36) +26 4d12+26 29/33
Falha Seu valor de morrendo é aumentado em 1. 4,5 metros 45 2,25 18 passar por uma criatura, mas por nenhum objeto. 6 22 19 39 10 +22 30 +22 +19 +16 220 +23 para 2d12+13 29/+21
por estar lento. Enjoado Sofre uma penalidade de estado igual (mas permanece desprevenido). Nível do Grupo + 3 24 XP 120 XP 11 33/36 31 +24 +18 20, 80 (40) +28 4d12+30 30/34
Falha Crítica Seu valor de morrendo é aumentado em 2. 6 metros 60 3 24 Cobertura +2 de bônus de circunstância na CA, salvamentos de Reflexos 7 23 20 40
Assustado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Quebrado Um objeto quebrado não pode e nem concede bônus. Ferido A qualquer momento em que sofrer ou aumentar sua contra efeitos em área e em testes de Furtividade para Esconder ou
11 +23 31 +24 +21 +18 245 +24 para 2d12+15 30/+22
Nível do Grupo + 4 32 XP 160 XP 12 35/38 33 +25 +19 21, 84 (42) +29 6d10+27 32/36
7,5 metros 75 3,75 30 8 24 21 42 12 +25 33 +25 +22 +19 270 +26 para 3d10+14 32/+24
condição em todos os seus testes e CDs. Ao final de cada um de seus Você não pode ingerir nada voluntariamente. Você pode Uma armadura quebrada ainda concede um item de bônus na CA, condição morrendo por qualquer razão, adicione seu valor de Esgueirar. Você pode Obter Cobertura (Livro Básico 471) para receber 13 37/40 34 +26 +20 22, 88 (44) +31 6d10+31 33/37
ferido à condição morrendo. A condição ferido acaba caso você 9 metros 90 4,5 36 9 26 22 44 13 +27 34 +26 +23 +20 295 +27 para 3d10+16 33/+25
turnos, o valor é reduzido em 1. gastar uma ação regurgitando para tentar imediatamente mas impõe uma penalidade de estado na CA (-1 para leve, -2 média, para cobertura maior. 14 38/41 36 +28 +22 23, 92 (46) +32 6d10+35 34/39
Cego Você não pode enxergar. Todo terreno normal é terreno um salvamento de Fortitude contra a CD do efeito que lhe -3 pesada). Um efeito que deixe o item quebrado automaticamente receba PV de Tratar Ferimentos ou se for restaurado a seus PV 10,5 metros 105 5,25 42
Cobertura Maior Como Cobertura, mas com +4 de bônus.
10 27 23 46
14 +28 36 +28 +25 +22 320 +29 para 3d10+18 34/+26 Orçamento de Encontro Livro Básico 489 15 40/43 37 +29 +23 24, 96 (48) +34 6d12+33 36/40
totais e descansar por 10 minutos. 12 metros 120 6 48 11 28 24 48
difícil. Você é incapaz de detectar qualquer coisa utilizando deixou enjoado. Em um sucesso, reduza o valor de enjoado reduz seus PV para o limiar de quebra. 15 +30 37 +29 +26 +23 345 +30 para 3d12+17 36/+28 Dificuldade Orçamento de XP Ajuste de Personagem
Restringido Você está amarrado e mal pode se mover, ou uma Condenado O valor máximo de morrendo que determina quando 12 30 25 50 16 42/45 39 +30 +25 26, 104 (52) +35 6d12+35 37/41
a visão. Você falha criticamente em testes de Percepção que em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico).
você morre é reduzido pelo seu valor de condenado. Se o seu Estruturas Livro Básico 515 Identificar Criatura Livro Básico 506 16 +32 39 +30 +28 +25 370 +32 para 3d12+18 37/+29 Trivial 40 ou menos 10 ou menos
17 43/46 40 +32 +26 28, 112 (56) +37 6d12+37 38/43
requeiram que você seja capaz de enxergar; se visão for seu Estupefato Sofre uma penalidade de estado igual ao valor criatura lhe prendeu. Você está desprevenido e imobilizado e não valor máximo de morrendo for reduzido para 0, você morre Porta CD para Escalar Dureza, PV (LQ) Utilize o nível da criatura, ajustado por sua raridade e fama. Um
Nível de Magia CD
17 +33 40 +32 +29 +26 395 +33 para 3d12+19 38/+30 Baixo 60 15
único sentido preciso, você sofre –4 de penalidade de estado desta condição em testes e CDs baseadas em Inteligência, pode usar quaisquer ações com os traços ataque ou manuseio 1º 15 18 45/48 42 +33 +27 30, 120 (60) +38 6d12+41 40/44
instantaneamente. Seu valor de condenado diminui em 1 para cada Madeira 20 10, 40 (20) sucesso recorda uma de suas características mais conhecidas; sucesso Moderado 80 20
18 +35 42 +33 +30 +27 420 +35 para 3d12+20 40/+32 19 47/50 43 +35 +29 32, 128 (64) +40 8d10+40 41/46
em testes de Percepção. Você fica imune a efeitos visuais. Cego Sabedoria e Carisma, incluindo salvamentos de Vontade, exceto para tentar Escapar ou Forçar suas amarras. Restringido vez que tiver uma noite completa de descanso. Pedra 30 14, 56 (28) 2º 18 Severo 120 30
crítico adiciona algo mais sutil. 19 +37 43 +35 +32 +29 445 +36 para 4d10+20 41/+33
sobrepõe ofuscado. rolagens de ataque de magia, CDs de magia, e testes de sobrepõe agarrado. 3º 20 20 48/51 45 +36 +30 34, 136 (68) +41 8d10+44 42/47
Madeira reforçada 15 15, 60 (30) Traço de Criatura Perícias Extremo 160 40
Confuso Você está desprevenido, não trata ninguém como perícias que utilizem estes atributos. Se Conjurar uma Magia, Sobrecarregado Você fica desajeitado 1 e sofre –3 metros de Inconsciente Livro Básico 460 Ferro 30 18, 72 (36) 4º 23
20 +38 45 +36 +33 +30 470 +38 para 4d10+22 42/+34
aliado e não pode Adiar, Preparar ou usar reações. Use todas ela é interrompida a menos que você obtenha sucesso em um penalidade em todas as suas Velocidades. Aberração Ocultismo
Você não pode despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se 5º 26
Parede CD para Escalar Dureza, PV (LQ)
suas ações para Golpear ou conjurar truques mágicos ofensivos. teste simples (CD = 5 + valor de estupefato). Surdo Você falha criticamente em testes de Percepção que requeiram estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida, você acorda Animal Natureza
6º 28 Pontos de Vitória Livro do Mestre 148 Reputação Guia do Mestre 164
O MJ determina os alvos aleatoriamente. Se não tiver outra Fascinado Sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção audição. Você sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção de uma das seguintes maneiras: Alvenaria desmoronando 15 10, 40 (20) Astral Ocultismo Ajuste Elite  Bestiário 6 Ajuste Fraco  Bestiário 6
opção, mire em si mesmo, acertando automaticamente. Se e perícias e não pode usar ações com o traço concentração a para iniciativa e testes que envolvam som e também utilizem outros • Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a 0 Pontos de Vida. Ripas de madeira 15 10, 40 (20) Besta Arcanismo, Natureza
7º 31 • Adicione 2 à CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos, • Subtraia 2 da CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos,
Acumulando Rolagens Tipo Menor Moderado Maior
• Você recebe cura, desde que não seja cura natural por descansar. Alvenaria 20 14, 56 (28) 8º 34 Percepção e perícias. Percepção e perícias. Sucesso Crítico: Os PJs recebem 2 Pontos de Vitória.
for impossível atacar ou conjurar magias, você balbucia menos que sejam relacionadas ao alvo de seu fascínio. Esta sentidos. Se realizar uma ação com o traço auditivo, você deve obter Celestial Religião Favor +1 PR +2 PR +5 PR
• Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de Interagir. 9º 36 • Adicione 2 ao dano dos Golpes e outras habilidades • Subtraia 2 do dano dos Golpes e outras habilidades ofensivas; ou 4 Sucesso: Os PJs recebem 1 Ponto de Vitória.
incoerentemente, desperdiçando suas ações. Cada vez que condição é encerrada se uma criatura usar ações hostis contra sucesso em um teste simples CD 5 ou a ação é perdida. Você é imune Pedra escava 30 14, 56 (28) Constructo Arcanismo, Manufatura Disservice –1 PR –2 PR –5 PR ou mais
• Se houver algum barulho, no início de seu turno você pode fazer ofensivas; ou 4 se for habilidades que se for habilidades que possam ser utilizadas uma quantidade limitada Falha Crítica: Os PJs perdem 1 Ponto de Vitória.
10º* 39
sofrer dano de um ataque ou magia, faça um teste simples CD você ou qualquer de seus aliados. a efeitos auditivos. um teste de Percepção contra a CD do barulho, acordando caso Ferro 40 18, 72 (36) Dragão Arcanismo possam ser utilizadas uma quantidade de vezes. Rolagens Diminutivas Reputação Faixa de Pontos de Reputação
11 para encerrar a condição. Fatigado Sofre –1 de penalidade de estado na CA e em obtenha um sucesso. Se alguma criatura estiver tentando ser Rastrilho CD para Escalar Dureza, PV (LQ) Elemental Arcanismo, Natureza
* Magias de 10º nível são incomuns ou limitada de vezes. • Diminua os PV, utilizando esta tabela: Sucesso Crítico: Se for possível recuperar o prejuízo, os PJs Reverenciados 30 a 50 Pontos de Reputação
Controlado O controlador dita como você age. salvamentos. Enquanto explorar, você não pode escolher silenciosa, utilize a CD de Furtividade dela. Madeira 10 10, 40 (20) Espírito Ocultismo
raras, portanto, a dificuldade delas deve • Aumente os PV, utilizando esta tabela: recebem 1 Ponto de Vitória. Caso contrário, como sucesso. Admirados 15 a 29 Pontos de Reputação
Dano Persistente Você sofre o dano persistente ao final de uma atividade de exploração. Recupera da fadiga após uma
• O MJ decide se você acorda porque teve uma noite de descanso
Ferro 10 18, 72 (36) Etéreo Ocultismo
ser ajustada de acordo. Nível Inicial Redução de PV Successo: Os PJs evitam perder Pontos de Vitória.
ou se algo interrompeu esse descanso. Nível Inicial Aumento de PV Apreciados 5 a 14 Pontos de Reputação
cada um de seus turnos (em vez de sofrê-lo imediatamente), noite completa de descanso. 1–2 10 Falha: Os PJs perdem 1 Ponto de Vitória.
rolando quaisquer dados de dano a cada vez. Após sofrer dano Fugindo Em seu turno, gaste cada uma de suas ações tentando Forçar Livro Básico 515 Fada Natureza Ajustando CDs Livro Básico 504 1 ou inferior 10 3–5 15 Falha Crítica: Os PJs perdem 2 Pontos de Vitória. Ignorados –4 a 4 Pontos de Reputação
persistente, role um teste simples CD 15. Em um sucesso, a escapar da fonte desta condição da melhor maneira possível. Tratar Ferimentos Livro Básico 250 Estrutura CD para Forçar Fungo Natureza Dificuldade Ajuste 2–4 15 6–20 20 Desprezados –5 a –14 Pontos de Reputação
Proficiência CD Cura em Sucesso Sucesso Crítico Porta ou janela emperrada 15 Humanoide Sociedade Duração do Desafio PVT Finais Limiares de PVT
condição é encerrada. Você não pode Adiar ou Preparar. Incrivelmente Fácil –10 5–19 20 Odiados –15 a –29 Pontos de Reputação
21+ 30 Encontro Rápido 3–5 —
Você ou um aliado pode ajudá-lo a se recuperar com um teste Imobilizado Você não pode usar qualquer ação com o traço movimento. Treinado 15 2d8 4d8 Excepcionalmente emperrada 20 Ínfero Religião Muito Fácil –5 20+ 30 Caçados –30 a –50 Pontos de Reputação
Especialista* 20 2d8+10 4d8+10 Erguer rastrilho de madeira 20* Limo Ocultismo Fácil –2 Encontro Longo 7–10 4
simples adicional. Isto normalmente usa 2 ações e deve ser algo que Se estiver imobilizado por algo lhe segurando no lugar e uma força ex-
ajude razoavelmente contra a origem do dano. O MJ pode reduzir terna fosse lhe mover, essa força deve obter sucesso em um teste contra Mestre* 30 2d8+30 4d8+30 Erguer rastrilho de ferro 30* Monitor Religião Difícil (incomum) +2 Maioria de uma sessão 15–25 5, 10, 15
a CD para 10, fazer o dano encerrar automaticamente ou mudar a a CD do efeito lhe segurando no lugar ou contra a defesa relevante Lendário* 40 2d8+50 4d8+50 Dobrar barras de metal 30 Morto-vivo Religião Muito Difícil (raro) +5 De aventura, secundário 15–20 5, 10, 15,
quantidade de ações. (normalmente CD de Fortitude) da criatura lhe segurando no lugar. * Rolar contra uma CD mais alta é opcional. * Use o CD de Ladroagem do mecanismo de tranca caso seja maior. Planta Natureza Incrivelmente Difícil (único) +10 De aventura, principal 25–50 10, 20, 30, 40

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Condições Livro Básico 618 Nocauteado e Morrendo Livro Básico 459 Dano de Queda Livro Básico 464 Terreno Livro Básico 475 CDs Simples Livro Básico 503 Números de Criaturas Guia do Mestre 56 Recompensas de XP Livro Básico 508 Números de Perigos Guia do Mestre 74
Desajeitado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta Lento Quando recuperar suas ações no início de seu turno, reduza a
Nocauteado Quando for reduzido a 0 Pontos de Vida, mova sua Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano contundente igual 1 de Terreno Difícil Cada quadrado custa 1,5 metros extras de movimento. Graduação de Proficiência CD Você pode usar a tabela abaixo para improvisar um monstro sem criar um bloco de estatísticas. A maioria dos números abaixo Conquista Recompensa de XP Você pode usar a tabela abaixo para improvisar um perigo sem criar um bloco de estatísticas. A maioria dos números abaixo
Acelerado Você recebe 1 ação adicional no início de seu turno a cada condição em testes e CDs baseadas em Destreza, incluindo CA, quantidade de ações que você recupera pelo seu valor de lento. Você não posição de iniciativa para imediatamente antes da criatura ou efeito dano para cada 60 centímetros que cair (2,5 de dano a cada 1,5 metros, Terreno Difícil Maior Cada quadrado custa 3 metros extras Destreinado 10 utiliza os valores altos listados nas tabelas do Guia do Mestre. Menor 10 XP utiliza os valores altos listados nas tabelas do Guia do Mestre.
rodada. Muitos efeitos que lhe deixam acelerado especificam os salvamentos de Reflexos, rolagens de ataque à distância e testes de perde ações imediatamente se ficar lento durante seu turno. que lhe reduziu a 0 PV. Sofre a condição morrendo 1, ou morrendo arredondado para baixo). Se sofrer qualquer dano, você cai prostrado. Se de movimento. Nível da Salvamentos/Percepção CD e Ataque CD de Furtividade e Salvamentos Dureza,
Treinado 15 Moderada* 30 XP
tipos de ações adicionais que você pode usar. Como acelerado tem perícia utilizando Acrobatismo, Furtividade e Ladroagem. Ofuscado Todas as criaturas e objetos ficam ocultados para você. 2 se o dano originar de um sucesso crítico do inimigo ou de uma cair em água, neve ou outra substância macia, calcule o dano da queda Terreno Perigoso Mover-se por terreno perigoso lhe causa dano. Criatura Perícia CA Alto Moderado Baixo PV Golpe de Magia Nível para Desabilitar CA Alto Baixo PV (LQ) Ataque Dano CD
Especialista 20 Maior* 80 XP
efeito no início de seu turno, você não recebe ações imediatamente Desprevenido Sofre –2 de penalidade de circunstância na CA. Paralisado Você está desprevenido e não pode agir exceto para falha crítica sua em um salvamento. Um efeito não-letal lhe deixa como se tivesse caído 6 metros a menos, ou 9 metros a menos que tenha Superfícies Estreitas Desprevenido e precisa se Equilibrar para –1 +5 15 +8 +5 +2 9 +8 para 1d4+1 16/+8 –1 15/18 15 +8 +2 3, 12 (6) +10 2d4+1 16/19
Mestre 30 * Normalmente também recebe um Ponto de Heroísmo.
se ficar acelerado durante seu turno. Drenado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição Recordar Conhecimento e usar ações que requeiram somente o uso inconsciente com 0 PV e não impõe a condição morrendo. caído intencionalmente (até no máximo a profundidade do local). atravessar. Se for atingido ou falhar em um salvamento, obtenha 0 +6 16 +9 +6 +3 18 +8 para 1d6+2 16/+8 0 16/19 16 +9 +3 4, 16 (8) +11 2d6+3 16/19
Agarrado Você está desprevenido e imobilizado. Se tentar uma ação em testes baseados em Constituição (como salvamentos de Fortitude). de sua mente. Você não pode Buscar. Morrendo Você está inconsciente. Se em algum momento chegar a sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Lendário 40
de manuseio, deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou ela Perde Pontos de Vida igual ao seu nível multiplicado pelo valor de dre- Petrificado Você não pode agir nem sentir qualquer coisa. Você se morrendo 4, você morre. Faça um teste de recuperação no início de Dano Ambiental Livro Básico 512 Solo Irregular Desprevenido e pode ser necessário se Equilibrar 1 +7 16 +10 +7 +4 25 +9 para 1d6+3 17/+9 1 17/20 16 +10 +4 6, 24 (12) +13 2d6+5 17/20
cada rodada para determinar se sua condição melhora ou piora. Se Categoria Dano Nível do Adversário XP por XP por Criatura 2 18/21 18 +11 +5 8, 32 (16) +14 2d10+7 18/22
é perdida. nado, e seus Pontos de Vida máximos são reduzidos nesta mesma quan- torna um objeto com um Volume igual ao dobro de seu Volume vier a ter 1 Ponto de Vida ou mais, você perde a condição morrendo.
para não cair prostrado. Se for atingido ou falhar em uma jogada de CDs Baseadas em Nível Livro Básico 503 2 +8 18 +11 +8 +5 38 +11 para 1d10+4 18/+10
Menor 1d6 a 2d6 ou Perigo Perigo Simples ou Perigo Complexo 3 20/23 19 +12 +6 11, 44 (22) +16 2d10+13 20/23
Atordoado Você não pode agir. Atordoado sempre inclui um tidade. Quando recuperar Pontos de Vida após descansar por 8 normal (normalmente 12 para uma criatura Média ou 6 para A qualquer momento em que perder a condição morrendo,
salvamento, obtenha sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Nível CD Nível CD 3 +10 19 +12 +9 +6 55 +12 para 1d10+6 20/+12
valor, que indica o total de ações que você perde. Cada vez horas, seu valor de drenado é reduzido em 1, mas você não Pequena), CA 9, Dureza 8 e a mesma quantidade de Pontos de Vida aumente a condição ferido em 1. Se sofrer dano enquanto estiver
Moderado 4d6 a 6d6 Inclinação Você precisa Escalar para subir uma inclinação. Você 0 14 13 31 4 +12 21 +14 +11 +8 75 +14 para 2d8+5 21/+13 Nível do Grupo – 4 2 XP 10 XP 4 22/25 21 +14 +8 12, 48 (24) +17 4d8+10 21/25
morrendo, aumente o valor de sua condição morrendo em 1 (ou Maior 8d6 a 12d6 fica desprevenido enquanto Escalar. 1 15 14 32 Nível do Grupo – 3 3 XP 15 XP 5 23/26 22 +15 +9 13, 52 (26) +19 4d8+14 22/26
que recuperar ações, reduza a quantidade pelo seu valor recupera imediatamente Pontos de Vida perdidos. atuais que tinha quando estava vivo. 5 +13 22 +15 +12 +9 95 +15 para 2d8+7 22/+14
de atordoado, e então reduza seu valor de atordoado Enfraquecido Sofre uma penalidade de estado igual Prostrado Você está desprevenido e sofre –2 de penalidade de em 2 se foi um acerto crítico do inimigo ou uma falha crítica sua). Massivo 18d6 a 24d6 2 16 15 34 Nível do Grupo – 2 4 XP 20 XP 6 25/28 24 +17 +11 14, 56 (28) +20 4d8+18 24/27
6 +15 24 +17 +14 +11 120 +17 para 2d8+9 24/+16
Testes de Recuperação Se estiver morrendo, faça um teste simples
Livro Básico 479 Cobertura Livro Básico 476
pela quantidade de ações que perdeu. Se atordoado ao valor desta condição em testes e CDs baseadas circunstância em rolagens de ataque. As únicas ações de movimento 3 18 16 35 Nível do Grupo – 1 6 XP 30 XP 7 27/30 25 +18 +12 15, 60 (30) +22 4d10+18 25/29
(CD 10 + seu valor de morrendo) no começo de seu turno. Velocidade de Viagem 7 +17 25 +18 +15 +12 145 +18 para 2d10+9 25/+17
tiver uma duração, perca todas suas ações pela duração em Força, incluindo rolagens de ataques corpo que você pode usar são Rastejar e Levantar. Levantar encerra a Vel Mts por Minuto KMs por hora KMs por dia Trace uma linha do centro da explosão ou espaço do atacante ao 4 19 17 36 Nível do Grupo 8 XP 40 XP 8 28/31 27 +19 +13 16, 64 (32) +23 4d10+22 26/30
Sucesso Crítico Seu valor de morrendo é reduzido em 2. 8 +18 27 +19 +16 +13 170 +20 para 2d10+11 26/+18
listada. Atordoado sobrepõe lento. Você deduz as ações a corpo, rolagens de dano baseadas em Força e condição prostrado. Você pode Obter Cobertura enquanto estiver centro do espaço do alvo. Nível do Grupo + 1 12 XP 60 XP 9 30/33 28 +21 +15 17, 68 (34) +25 4d10+26 28/32
3 metros 30 1,5 12 5 20 18 38
perdidas pela condição atordoado das ações perdidas testes de perícia utilizando Atletismo. prostrado recebendo cobertura maior contra ataques à distância
Sucesso Seu valor de morrendo é reduzido em 1. Cobertura Menor +1 de bônus de circunstância na CA se a linha 9 +20 28 +21 +18 +15 195 +21 para 2d10+13 28/+20
Nível do Grupo + 2 16 XP 80 XP 10 32/35 30 +22 +16 18, 72 (36) +26 4d12+26 29/33
Falha Seu valor de morrendo é aumentado em 1. 4,5 metros 45 2,25 18 passar por uma criatura, mas por nenhum objeto. 6 22 19 39 10 +22 30 +22 +19 +16 220 +23 para 2d12+13 29/+21
por estar lento. Enjoado Sofre uma penalidade de estado igual (mas permanece desprevenido). Nível do Grupo + 3 24 XP 120 XP 11 33/36 31 +24 +18 20, 80 (40) +28 4d12+30 30/34
Falha Crítica Seu valor de morrendo é aumentado em 2. 6 metros 60 3 24 Cobertura +2 de bônus de circunstância na CA, salvamentos de Reflexos 7 23 20 40
Assustado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Quebrado Um objeto quebrado não pode e nem concede bônus. Ferido A qualquer momento em que sofrer ou aumentar sua contra efeitos em área e em testes de Furtividade para Esconder ou
11 +23 31 +24 +21 +18 245 +24 para 2d12+15 30/+22
Nível do Grupo + 4 32 XP 160 XP 12 35/38 33 +25 +19 21, 84 (42) +29 6d10+27 32/36
7,5 metros 75 3,75 30 8 24 21 42 12 +25 33 +25 +22 +19 270 +26 para 3d10+14 32/+24
condição em todos os seus testes e CDs. Ao final de cada um de seus Você não pode ingerir nada voluntariamente. Você pode Uma armadura quebrada ainda concede um item de bônus na CA, condição morrendo por qualquer razão, adicione seu valor de Esgueirar. Você pode Obter Cobertura (Livro Básico 471) para receber 13 37/40 34 +26 +20 22, 88 (44) +31 6d10+31 33/37
ferido à condição morrendo. A condição ferido acaba caso você 9 metros 90 4,5 36 9 26 22 44 13 +27 34 +26 +23 +20 295 +27 para 3d10+16 33/+25
turnos, o valor é reduzido em 1. gastar uma ação regurgitando para tentar imediatamente mas impõe uma penalidade de estado na CA (-1 para leve, -2 média, para cobertura maior. 14 38/41 36 +28 +22 23, 92 (46) +32 6d10+35 34/39
Cego Você não pode enxergar. Todo terreno normal é terreno um salvamento de Fortitude contra a CD do efeito que lhe -3 pesada). Um efeito que deixe o item quebrado automaticamente receba PV de Tratar Ferimentos ou se for restaurado a seus PV 10,5 metros 105 5,25 42
Cobertura Maior Como Cobertura, mas com +4 de bônus.
10 27 23 46
14 +28 36 +28 +25 +22 320 +29 para 3d10+18 34/+26 Orçamento de Encontro Livro Básico 489 15 40/43 37 +29 +23 24, 96 (48) +34 6d12+33 36/40
totais e descansar por 10 minutos. 12 metros 120 6 48 11 28 24 48
difícil. Você é incapaz de detectar qualquer coisa utilizando deixou enjoado. Em um sucesso, reduza o valor de enjoado reduz seus PV para o limiar de quebra. 15 +30 37 +29 +26 +23 345 +30 para 3d12+17 36/+28 Dificuldade Orçamento de XP Ajuste de Personagem
Restringido Você está amarrado e mal pode se mover, ou uma Condenado O valor máximo de morrendo que determina quando 12 30 25 50 16 42/45 39 +30 +25 26, 104 (52) +35 6d12+35 37/41
a visão. Você falha criticamente em testes de Percepção que em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico).
você morre é reduzido pelo seu valor de condenado. Se o seu Estruturas Livro Básico 515 Identificar Criatura Livro Básico 506 16 +32 39 +30 +28 +25 370 +32 para 3d12+18 37/+29 Trivial 40 ou menos 10 ou menos
17 43/46 40 +32 +26 28, 112 (56) +37 6d12+37 38/43
requeiram que você seja capaz de enxergar; se visão for seu Estupefato Sofre uma penalidade de estado igual ao valor criatura lhe prendeu. Você está desprevenido e imobilizado e não valor máximo de morrendo for reduzido para 0, você morre Porta CD para Escalar Dureza, PV (LQ) Utilize o nível da criatura, ajustado por sua raridade e fama. Um
Nível de Magia CD
17 +33 40 +32 +29 +26 395 +33 para 3d12+19 38/+30 Baixo 60 15
único sentido preciso, você sofre –4 de penalidade de estado desta condição em testes e CDs baseadas em Inteligência, pode usar quaisquer ações com os traços ataque ou manuseio 1º 15 18 45/48 42 +33 +27 30, 120 (60) +38 6d12+41 40/44
instantaneamente. Seu valor de condenado diminui em 1 para cada Madeira 20 10, 40 (20) sucesso recorda uma de suas características mais conhecidas; sucesso Moderado 80 20
18 +35 42 +33 +30 +27 420 +35 para 3d12+20 40/+32 19 47/50 43 +35 +29 32, 128 (64) +40 8d10+40 41/46
em testes de Percepção. Você fica imune a efeitos visuais. Cego Sabedoria e Carisma, incluindo salvamentos de Vontade, exceto para tentar Escapar ou Forçar suas amarras. Restringido vez que tiver uma noite completa de descanso. Pedra 30 14, 56 (28) 2º 18 Severo 120 30
crítico adiciona algo mais sutil. 19 +37 43 +35 +32 +29 445 +36 para 4d10+20 41/+33
sobrepõe ofuscado. rolagens de ataque de magia, CDs de magia, e testes de sobrepõe agarrado. 3º 20 20 48/51 45 +36 +30 34, 136 (68) +41 8d10+44 42/47
Madeira reforçada 15 15, 60 (30) Traço de Criatura Perícias Extremo 160 40
Confuso Você está desprevenido, não trata ninguém como perícias que utilizem estes atributos. Se Conjurar uma Magia, Sobrecarregado Você fica desajeitado 1 e sofre –3 metros de Inconsciente Livro Básico 460 Ferro 30 18, 72 (36) 4º 23
20 +38 45 +36 +33 +30 470 +38 para 4d10+22 42/+34
aliado e não pode Adiar, Preparar ou usar reações. Use todas ela é interrompida a menos que você obtenha sucesso em um penalidade em todas as suas Velocidades. Aberração Ocultismo
Você não pode despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se 5º 26
Parede CD para Escalar Dureza, PV (LQ)
suas ações para Golpear ou conjurar truques mágicos ofensivos. teste simples (CD = 5 + valor de estupefato). Surdo Você falha criticamente em testes de Percepção que requeiram estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida, você acorda Animal Natureza
6º 28 Pontos de Vitória Livro do Mestre 148 Reputação Guia do Mestre 164
O MJ determina os alvos aleatoriamente. Se não tiver outra Fascinado Sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção audição. Você sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção de uma das seguintes maneiras: Alvenaria desmoronando 15 10, 40 (20) Astral Ocultismo Ajuste Elite  Bestiário 6 Ajuste Fraco  Bestiário 6
opção, mire em si mesmo, acertando automaticamente. Se e perícias e não pode usar ações com o traço concentração a para iniciativa e testes que envolvam som e também utilizem outros • Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a 0 Pontos de Vida. Ripas de madeira 15 10, 40 (20) Besta Arcanismo, Natureza
7º 31 • Adicione 2 à CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos, • Subtraia 2 da CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos,
Acumulando Rolagens Tipo Menor Moderado Maior
• Você recebe cura, desde que não seja cura natural por descansar. Alvenaria 20 14, 56 (28) 8º 34 Percepção e perícias. Percepção e perícias. Sucesso Crítico: Os PJs recebem 2 Pontos de Vitória.
for impossível atacar ou conjurar magias, você balbucia menos que sejam relacionadas ao alvo de seu fascínio. Esta sentidos. Se realizar uma ação com o traço auditivo, você deve obter Celestial Religião Favor +1 PR +2 PR +5 PR
• Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de Interagir. 9º 36 • Adicione 2 ao dano dos Golpes e outras habilidades • Subtraia 2 do dano dos Golpes e outras habilidades ofensivas; ou 4 Sucesso: Os PJs recebem 1 Ponto de Vitória.
incoerentemente, desperdiçando suas ações. Cada vez que condição é encerrada se uma criatura usar ações hostis contra sucesso em um teste simples CD 5 ou a ação é perdida. Você é imune Pedra escava 30 14, 56 (28) Constructo Arcanismo, Manufatura Disservice –1 PR –2 PR –5 PR ou mais
• Se houver algum barulho, no início de seu turno você pode fazer ofensivas; ou 4 se for habilidades que se for habilidades que possam ser utilizadas uma quantidade limitada Falha Crítica: Os PJs perdem 1 Ponto de Vitória.
10º* 39
sofrer dano de um ataque ou magia, faça um teste simples CD você ou qualquer de seus aliados. a efeitos auditivos. um teste de Percepção contra a CD do barulho, acordando caso Ferro 40 18, 72 (36) Dragão Arcanismo possam ser utilizadas uma quantidade de vezes. Rolagens Diminutivas Reputação Faixa de Pontos de Reputação
11 para encerrar a condição. Fatigado Sofre –1 de penalidade de estado na CA e em obtenha um sucesso. Se alguma criatura estiver tentando ser Rastrilho CD para Escalar Dureza, PV (LQ) Elemental Arcanismo, Natureza
* Magias de 10º nível são incomuns ou limitada de vezes. • Diminua os PV, utilizando esta tabela: Sucesso Crítico: Se for possível recuperar o prejuízo, os PJs Reverenciados 30 a 50 Pontos de Reputação
Controlado O controlador dita como você age. salvamentos. Enquanto explorar, você não pode escolher silenciosa, utilize a CD de Furtividade dela. Madeira 10 10, 40 (20) Espírito Ocultismo
raras, portanto, a dificuldade delas deve • Aumente os PV, utilizando esta tabela: recebem 1 Ponto de Vitória. Caso contrário, como sucesso. Admirados 15 a 29 Pontos de Reputação
Dano Persistente Você sofre o dano persistente ao final de uma atividade de exploração. Recupera da fadiga após uma
• O MJ decide se você acorda porque teve uma noite de descanso
Ferro 10 18, 72 (36) Etéreo Ocultismo
ser ajustada de acordo. Nível Inicial Redução de PV Successo: Os PJs evitam perder Pontos de Vitória.
ou se algo interrompeu esse descanso. Nível Inicial Aumento de PV Apreciados 5 a 14 Pontos de Reputação
cada um de seus turnos (em vez de sofrê-lo imediatamente), noite completa de descanso. 1–2 10 Falha: Os PJs perdem 1 Ponto de Vitória.
rolando quaisquer dados de dano a cada vez. Após sofrer dano Fugindo Em seu turno, gaste cada uma de suas ações tentando Forçar Livro Básico 515 Fada Natureza Ajustando CDs Livro Básico 504 1 ou inferior 10 3–5 15 Falha Crítica: Os PJs perdem 2 Pontos de Vitória. Ignorados –4 a 4 Pontos de Reputação
persistente, role um teste simples CD 15. Em um sucesso, a escapar da fonte desta condição da melhor maneira possível. Tratar Ferimentos Livro Básico 250 Estrutura CD para Forçar Fungo Natureza Dificuldade Ajuste 2–4 15 6–20 20 Desprezados –5 a –14 Pontos de Reputação
Proficiência CD Cura em Sucesso Sucesso Crítico Porta ou janela emperrada 15 Humanoide Sociedade Duração do Desafio PVT Finais Limiares de PVT
condição é encerrada. Você não pode Adiar ou Preparar. Incrivelmente Fácil –10 5–19 20 Odiados –15 a –29 Pontos de Reputação
21+ 30 Encontro Rápido 3–5 —
Você ou um aliado pode ajudá-lo a se recuperar com um teste Imobilizado Você não pode usar qualquer ação com o traço movimento. Treinado 15 2d8 4d8 Excepcionalmente emperrada 20 Ínfero Religião Muito Fácil –5 20+ 30 Caçados –30 a –50 Pontos de Reputação
Especialista* 20 2d8+10 4d8+10 Erguer rastrilho de madeira 20* Limo Ocultismo Fácil –2 Encontro Longo 7–10 4
simples adicional. Isto normalmente usa 2 ações e deve ser algo que Se estiver imobilizado por algo lhe segurando no lugar e uma força ex-
ajude razoavelmente contra a origem do dano. O MJ pode reduzir terna fosse lhe mover, essa força deve obter sucesso em um teste contra Mestre* 30 2d8+30 4d8+30 Erguer rastrilho de ferro 30* Monitor Religião Difícil (incomum) +2 Maioria de uma sessão 15–25 5, 10, 15
a CD para 10, fazer o dano encerrar automaticamente ou mudar a a CD do efeito lhe segurando no lugar ou contra a defesa relevante Lendário* 40 2d8+50 4d8+50 Dobrar barras de metal 30 Morto-vivo Religião Muito Difícil (raro) +5 De aventura, secundário 15–20 5, 10, 15,
quantidade de ações. (normalmente CD de Fortitude) da criatura lhe segurando no lugar. * Rolar contra uma CD mais alta é opcional. * Use o CD de Ladroagem do mecanismo de tranca caso seja maior. Planta Natureza Incrivelmente Difícil (único) +10 De aventura, principal 25–50 10, 20, 30, 40

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Condições Livro Básico 618 Nocauteado e Morrendo Livro Básico 459 Dano de Queda Livro Básico 464 Terreno Livro Básico 475 CDs Simples Livro Básico 503 Números de Criaturas Guia do Mestre 56 Recompensas de XP Livro Básico 508 Números de Perigos Guia do Mestre 74
Desajeitado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta Lento Quando recuperar suas ações no início de seu turno, reduza a
Nocauteado Quando for reduzido a 0 Pontos de Vida, mova sua Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano contundente igual 1 de Terreno Difícil Cada quadrado custa 1,5 metros extras de movimento. Graduação de Proficiência CD Você pode usar a tabela abaixo para improvisar um monstro sem criar um bloco de estatísticas. A maioria dos números abaixo Conquista Recompensa de XP Você pode usar a tabela abaixo para improvisar um perigo sem criar um bloco de estatísticas. A maioria dos números abaixo
Acelerado Você recebe 1 ação adicional no início de seu turno a cada condição em testes e CDs baseadas em Destreza, incluindo CA, quantidade de ações que você recupera pelo seu valor de lento. Você não posição de iniciativa para imediatamente antes da criatura ou efeito dano para cada 60 centímetros que cair (2,5 de dano a cada 1,5 metros, Terreno Difícil Maior Cada quadrado custa 3 metros extras Destreinado 10 utiliza os valores altos listados nas tabelas do Guia do Mestre. Menor 10 XP utiliza os valores altos listados nas tabelas do Guia do Mestre.
rodada. Muitos efeitos que lhe deixam acelerado especificam os salvamentos de Reflexos, rolagens de ataque à distância e testes de perde ações imediatamente se ficar lento durante seu turno. que lhe reduziu a 0 PV. Sofre a condição morrendo 1, ou morrendo arredondado para baixo). Se sofrer qualquer dano, você cai prostrado. Se de movimento. Nível da Salvamentos/Percepção CD e Ataque CD de Furtividade e Salvamentos Dureza,
Treinado 15 Moderada* 30 XP
tipos de ações adicionais que você pode usar. Como acelerado tem perícia utilizando Acrobatismo, Furtividade e Ladroagem. Ofuscado Todas as criaturas e objetos ficam ocultados para você. 2 se o dano originar de um sucesso crítico do inimigo ou de uma cair em água, neve ou outra substância macia, calcule o dano da queda Terreno Perigoso Mover-se por terreno perigoso lhe causa dano. Criatura Perícia CA Alto Moderado Baixo PV Golpe de Magia Nível para Desabilitar CA Alto Baixo PV (LQ) Ataque Dano CD
Especialista 20 Maior* 80 XP
efeito no início de seu turno, você não recebe ações imediatamente Desprevenido Sofre –2 de penalidade de circunstância na CA. Paralisado Você está desprevenido e não pode agir exceto para falha crítica sua em um salvamento. Um efeito não-letal lhe deixa como se tivesse caído 6 metros a menos, ou 9 metros a menos que tenha Superfícies Estreitas Desprevenido e precisa se Equilibrar para –1 +5 15 +8 +5 +2 9 +8 para 1d4+1 16/+8 –1 15/18 15 +8 +2 3, 12 (6) +10 2d4+1 16/19
Mestre 30 * Normalmente também recebe um Ponto de Heroísmo.
se ficar acelerado durante seu turno. Drenado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição Recordar Conhecimento e usar ações que requeiram somente o uso inconsciente com 0 PV e não impõe a condição morrendo. caído intencionalmente (até no máximo a profundidade do local). atravessar. Se for atingido ou falhar em um salvamento, obtenha 0 +6 16 +9 +6 +3 18 +8 para 1d6+2 16/+8 0 16/19 16 +9 +3 4, 16 (8) +11 2d6+3 16/19
Agarrado Você está desprevenido e imobilizado. Se tentar uma ação em testes baseados em Constituição (como salvamentos de Fortitude). de sua mente. Você não pode Buscar. Morrendo Você está inconsciente. Se em algum momento chegar a sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Lendário 40
de manuseio, deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou ela Perde Pontos de Vida igual ao seu nível multiplicado pelo valor de dre- Petrificado Você não pode agir nem sentir qualquer coisa. Você se morrendo 4, você morre. Faça um teste de recuperação no início de Dano Ambiental Livro Básico 512 Solo Irregular Desprevenido e pode ser necessário se Equilibrar 1 +7 16 +10 +7 +4 25 +9 para 1d6+3 17/+9 1 17/20 16 +10 +4 6, 24 (12) +13 2d6+5 17/20
cada rodada para determinar se sua condição melhora ou piora. Se Categoria Dano Nível do Adversário XP por XP por Criatura 2 18/21 18 +11 +5 8, 32 (16) +14 2d10+7 18/22
é perdida. nado, e seus Pontos de Vida máximos são reduzidos nesta mesma quan- torna um objeto com um Volume igual ao dobro de seu Volume vier a ter 1 Ponto de Vida ou mais, você perde a condição morrendo.
para não cair prostrado. Se for atingido ou falhar em uma jogada de CDs Baseadas em Nível Livro Básico 503 2 +8 18 +11 +8 +5 38 +11 para 1d10+4 18/+10
Menor 1d6 a 2d6 ou Perigo Perigo Simples ou Perigo Complexo 3 20/23 19 +12 +6 11, 44 (22) +16 2d10+13 20/23
Atordoado Você não pode agir. Atordoado sempre inclui um tidade. Quando recuperar Pontos de Vida após descansar por 8 normal (normalmente 12 para uma criatura Média ou 6 para A qualquer momento em que perder a condição morrendo,
salvamento, obtenha sucesso em um salvamento de Reflexos ou caia. Nível CD Nível CD 3 +10 19 +12 +9 +6 55 +12 para 1d10+6 20/+12
valor, que indica o total de ações que você perde. Cada vez horas, seu valor de drenado é reduzido em 1, mas você não Pequena), CA 9, Dureza 8 e a mesma quantidade de Pontos de Vida aumente a condição ferido em 1. Se sofrer dano enquanto estiver
Moderado 4d6 a 6d6 Inclinação Você precisa Escalar para subir uma inclinação. Você 0 14 13 31 4 +12 21 +14 +11 +8 75 +14 para 2d8+5 21/+13 Nível do Grupo – 4 2 XP 10 XP 4 22/25 21 +14 +8 12, 48 (24) +17 4d8+10 21/25
morrendo, aumente o valor de sua condição morrendo em 1 (ou Maior 8d6 a 12d6 fica desprevenido enquanto Escalar. 1 15 14 32 Nível do Grupo – 3 3 XP 15 XP 5 23/26 22 +15 +9 13, 52 (26) +19 4d8+14 22/26
que recuperar ações, reduza a quantidade pelo seu valor recupera imediatamente Pontos de Vida perdidos. atuais que tinha quando estava vivo. 5 +13 22 +15 +12 +9 95 +15 para 2d8+7 22/+14
de atordoado, e então reduza seu valor de atordoado Enfraquecido Sofre uma penalidade de estado igual Prostrado Você está desprevenido e sofre –2 de penalidade de em 2 se foi um acerto crítico do inimigo ou uma falha crítica sua). Massivo 18d6 a 24d6 2 16 15 34 Nível do Grupo – 2 4 XP 20 XP 6 25/28 24 +17 +11 14, 56 (28) +20 4d8+18 24/27
6 +15 24 +17 +14 +11 120 +17 para 2d8+9 24/+16
Testes de Recuperação Se estiver morrendo, faça um teste simples
Livro Básico 479 Cobertura Livro Básico 476
pela quantidade de ações que perdeu. Se atordoado ao valor desta condição em testes e CDs baseadas circunstância em rolagens de ataque. As únicas ações de movimento 3 18 16 35 Nível do Grupo – 1 6 XP 30 XP 7 27/30 25 +18 +12 15, 60 (30) +22 4d10+18 25/29
(CD 10 + seu valor de morrendo) no começo de seu turno. Velocidade de Viagem 7 +17 25 +18 +15 +12 145 +18 para 2d10+9 25/+17
tiver uma duração, perca todas suas ações pela duração em Força, incluindo rolagens de ataques corpo que você pode usar são Rastejar e Levantar. Levantar encerra a Vel Mts por Minuto KMs por hora KMs por dia Trace uma linha do centro da explosão ou espaço do atacante ao 4 19 17 36 Nível do Grupo 8 XP 40 XP 8 28/31 27 +19 +13 16, 64 (32) +23 4d10+22 26/30
Sucesso Crítico Seu valor de morrendo é reduzido em 2. 8 +18 27 +19 +16 +13 170 +20 para 2d10+11 26/+18
listada. Atordoado sobrepõe lento. Você deduz as ações a corpo, rolagens de dano baseadas em Força e condição prostrado. Você pode Obter Cobertura enquanto estiver centro do espaço do alvo. Nível do Grupo + 1 12 XP 60 XP 9 30/33 28 +21 +15 17, 68 (34) +25 4d10+26 28/32
3 metros 30 1,5 12 5 20 18 38
perdidas pela condição atordoado das ações perdidas testes de perícia utilizando Atletismo. prostrado recebendo cobertura maior contra ataques à distância
Sucesso Seu valor de morrendo é reduzido em 1. Cobertura Menor +1 de bônus de circunstância na CA se a linha 9 +20 28 +21 +18 +15 195 +21 para 2d10+13 28/+20
Nível do Grupo + 2 16 XP 80 XP 10 32/35 30 +22 +16 18, 72 (36) +26 4d12+26 29/33
Falha Seu valor de morrendo é aumentado em 1. 4,5 metros 45 2,25 18 passar por uma criatura, mas por nenhum objeto. 6 22 19 39 10 +22 30 +22 +19 +16 220 +23 para 2d12+13 29/+21
por estar lento. Enjoado Sofre uma penalidade de estado igual (mas permanece desprevenido). Nível do Grupo + 3 24 XP 120 XP 11 33/36 31 +24 +18 20, 80 (40) +28 4d12+30 30/34
Falha Crítica Seu valor de morrendo é aumentado em 2. 6 metros 60 3 24 Cobertura +2 de bônus de circunstância na CA, salvamentos de Reflexos 7 23 20 40
Assustado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Quebrado Um objeto quebrado não pode e nem concede bônus. Ferido A qualquer momento em que sofrer ou aumentar sua contra efeitos em área e em testes de Furtividade para Esconder ou
11 +23 31 +24 +21 +18 245 +24 para 2d12+15 30/+22
Nível do Grupo + 4 32 XP 160 XP 12 35/38 33 +25 +19 21, 84 (42) +29 6d10+27 32/36
7,5 metros 75 3,75 30 8 24 21 42 12 +25 33 +25 +22 +19 270 +26 para 3d10+14 32/+24
condição em todos os seus testes e CDs. Ao final de cada um de seus Você não pode ingerir nada voluntariamente. Você pode Uma armadura quebrada ainda concede um item de bônus na CA, condição morrendo por qualquer razão, adicione seu valor de Esgueirar. Você pode Obter Cobertura (Livro Básico 471) para receber 13 37/40 34 +26 +20 22, 88 (44) +31 6d10+31 33/37
ferido à condição morrendo. A condição ferido acaba caso você 9 metros 90 4,5 36 9 26 22 44 13 +27 34 +26 +23 +20 295 +27 para 3d10+16 33/+25
turnos, o valor é reduzido em 1. gastar uma ação regurgitando para tentar imediatamente mas impõe uma penalidade de estado na CA (-1 para leve, -2 média, para cobertura maior. 14 38/41 36 +28 +22 23, 92 (46) +32 6d10+35 34/39
Cego Você não pode enxergar. Todo terreno normal é terreno um salvamento de Fortitude contra a CD do efeito que lhe -3 pesada). Um efeito que deixe o item quebrado automaticamente receba PV de Tratar Ferimentos ou se for restaurado a seus PV 10,5 metros 105 5,25 42
Cobertura Maior Como Cobertura, mas com +4 de bônus.
10 27 23 46
14 +28 36 +28 +25 +22 320 +29 para 3d10+18 34/+26 Orçamento de Encontro Livro Básico 489 15 40/43 37 +29 +23 24, 96 (48) +34 6d12+33 36/40
totais e descansar por 10 minutos. 12 metros 120 6 48 11 28 24 48
difícil. Você é incapaz de detectar qualquer coisa utilizando deixou enjoado. Em um sucesso, reduza o valor de enjoado reduz seus PV para o limiar de quebra. 15 +30 37 +29 +26 +23 345 +30 para 3d12+17 36/+28 Dificuldade Orçamento de XP Ajuste de Personagem
Restringido Você está amarrado e mal pode se mover, ou uma Condenado O valor máximo de morrendo que determina quando 12 30 25 50 16 42/45 39 +30 +25 26, 104 (52) +35 6d12+35 37/41
a visão. Você falha criticamente em testes de Percepção que em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico).
você morre é reduzido pelo seu valor de condenado. Se o seu Estruturas Livro Básico 515 Identificar Criatura Livro Básico 506 16 +32 39 +30 +28 +25 370 +32 para 3d12+18 37/+29 Trivial 40 ou menos 10 ou menos
17 43/46 40 +32 +26 28, 112 (56) +37 6d12+37 38/43
requeiram que você seja capaz de enxergar; se visão for seu Estupefato Sofre uma penalidade de estado igual ao valor criatura lhe prendeu. Você está desprevenido e imobilizado e não valor máximo de morrendo for reduzido para 0, você morre Porta CD para Escalar Dureza, PV (LQ) Utilize o nível da criatura, ajustado por sua raridade e fama. Um
Nível de Magia CD
17 +33 40 +32 +29 +26 395 +33 para 3d12+19 38/+30 Baixo 60 15
único sentido preciso, você sofre –4 de penalidade de estado desta condição em testes e CDs baseadas em Inteligência, pode usar quaisquer ações com os traços ataque ou manuseio 1º 15 18 45/48 42 +33 +27 30, 120 (60) +38 6d12+41 40/44
instantaneamente. Seu valor de condenado diminui em 1 para cada Madeira 20 10, 40 (20) sucesso recorda uma de suas características mais conhecidas; sucesso Moderado 80 20
18 +35 42 +33 +30 +27 420 +35 para 3d12+20 40/+32 19 47/50 43 +35 +29 32, 128 (64) +40 8d10+40 41/46
em testes de Percepção. Você fica imune a efeitos visuais. Cego Sabedoria e Carisma, incluindo salvamentos de Vontade, exceto para tentar Escapar ou Forçar suas amarras. Restringido vez que tiver uma noite completa de descanso. Pedra 30 14, 56 (28) 2º 18 Severo 120 30
crítico adiciona algo mais sutil. 19 +37 43 +35 +32 +29 445 +36 para 4d10+20 41/+33
sobrepõe ofuscado. rolagens de ataque de magia, CDs de magia, e testes de sobrepõe agarrado. 3º 20 20 48/51 45 +36 +30 34, 136 (68) +41 8d10+44 42/47
Madeira reforçada 15 15, 60 (30) Traço de Criatura Perícias Extremo 160 40
Confuso Você está desprevenido, não trata ninguém como perícias que utilizem estes atributos. Se Conjurar uma Magia, Sobrecarregado Você fica desajeitado 1 e sofre –3 metros de Inconsciente Livro Básico 460 Ferro 30 18, 72 (36) 4º 23
20 +38 45 +36 +33 +30 470 +38 para 4d10+22 42/+34
aliado e não pode Adiar, Preparar ou usar reações. Use todas ela é interrompida a menos que você obtenha sucesso em um penalidade em todas as suas Velocidades. Aberração Ocultismo
Você não pode despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se 5º 26
Parede CD para Escalar Dureza, PV (LQ)
suas ações para Golpear ou conjurar truques mágicos ofensivos. teste simples (CD = 5 + valor de estupefato). Surdo Você falha criticamente em testes de Percepção que requeiram estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida, você acorda Animal Natureza
6º 28 Pontos de Vitória Livro do Mestre 148 Reputação Guia do Mestre 164
O MJ determina os alvos aleatoriamente. Se não tiver outra Fascinado Sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção audição. Você sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção de uma das seguintes maneiras: Alvenaria desmoronando 15 10, 40 (20) Astral Ocultismo Ajuste Elite  Bestiário 6 Ajuste Fraco  Bestiário 6
opção, mire em si mesmo, acertando automaticamente. Se e perícias e não pode usar ações com o traço concentração a para iniciativa e testes que envolvam som e também utilizem outros • Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a 0 Pontos de Vida. Ripas de madeira 15 10, 40 (20) Besta Arcanismo, Natureza
7º 31 • Adicione 2 à CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos, • Subtraia 2 da CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos,
Acumulando Rolagens Tipo Menor Moderado Maior
• Você recebe cura, desde que não seja cura natural por descansar. Alvenaria 20 14, 56 (28) 8º 34 Percepção e perícias. Percepção e perícias. Sucesso Crítico: Os PJs recebem 2 Pontos de Vitória.
for impossível atacar ou conjurar magias, você balbucia menos que sejam relacionadas ao alvo de seu fascínio. Esta sentidos. Se realizar uma ação com o traço auditivo, você deve obter Celestial Religião Favor +1 PR +2 PR +5 PR
• Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de Interagir. 9º 36 • Adicione 2 ao dano dos Golpes e outras habilidades • Subtraia 2 do dano dos Golpes e outras habilidades ofensivas; ou 4 Sucesso: Os PJs recebem 1 Ponto de Vitória.
incoerentemente, desperdiçando suas ações. Cada vez que condição é encerrada se uma criatura usar ações hostis contra sucesso em um teste simples CD 5 ou a ação é perdida. Você é imune Pedra escava 30 14, 56 (28) Constructo Arcanismo, Manufatura Disservice –1 PR –2 PR –5 PR ou mais
• Se houver algum barulho, no início de seu turno você pode fazer ofensivas; ou 4 se for habilidades que se for habilidades que possam ser utilizadas uma quantidade limitada Falha Crítica: Os PJs perdem 1 Ponto de Vitória.
10º* 39
sofrer dano de um ataque ou magia, faça um teste simples CD você ou qualquer de seus aliados. a efeitos auditivos. um teste de Percepção contra a CD do barulho, acordando caso Ferro 40 18, 72 (36) Dragão Arcanismo possam ser utilizadas uma quantidade de vezes. Rolagens Diminutivas Reputação Faixa de Pontos de Reputação
11 para encerrar a condição. Fatigado Sofre –1 de penalidade de estado na CA e em obtenha um sucesso. Se alguma criatura estiver tentando ser Rastrilho CD para Escalar Dureza, PV (LQ) Elemental Arcanismo, Natureza
* Magias de 10º nível são incomuns ou limitada de vezes. • Diminua os PV, utilizando esta tabela: Sucesso Crítico: Se for possível recuperar o prejuízo, os PJs Reverenciados 30 a 50 Pontos de Reputação
Controlado O controlador dita como você age. salvamentos. Enquanto explorar, você não pode escolher silenciosa, utilize a CD de Furtividade dela. Madeira 10 10, 40 (20) Espírito Ocultismo
raras, portanto, a dificuldade delas deve • Aumente os PV, utilizando esta tabela: recebem 1 Ponto de Vitória. Caso contrário, como sucesso. Admirados 15 a 29 Pontos de Reputação
Dano Persistente Você sofre o dano persistente ao final de uma atividade de exploração. Recupera da fadiga após uma
• O MJ decide se você acorda porque teve uma noite de descanso
Ferro 10 18, 72 (36) Etéreo Ocultismo
ser ajustada de acordo. Nível Inicial Redução de PV Successo: Os PJs evitam perder Pontos de Vitória.
ou se algo interrompeu esse descanso. Nível Inicial Aumento de PV Apreciados 5 a 14 Pontos de Reputação
cada um de seus turnos (em vez de sofrê-lo imediatamente), noite completa de descanso. 1–2 10 Falha: Os PJs perdem 1 Ponto de Vitória.
rolando quaisquer dados de dano a cada vez. Após sofrer dano Fugindo Em seu turno, gaste cada uma de suas ações tentando Forçar Livro Básico 515 Fada Natureza Ajustando CDs Livro Básico 504 1 ou inferior 10 3–5 15 Falha Crítica: Os PJs perdem 2 Pontos de Vitória. Ignorados –4 a 4 Pontos de Reputação
persistente, role um teste simples CD 15. Em um sucesso, a escapar da fonte desta condição da melhor maneira possível. Tratar Ferimentos Livro Básico 250 Estrutura CD para Forçar Fungo Natureza Dificuldade Ajuste 2–4 15 6–20 20 Desprezados –5 a –14 Pontos de Reputação
Proficiência CD Cura em Sucesso Sucesso Crítico Porta ou janela emperrada 15 Humanoide Sociedade Duração do Desafio PVT Finais Limiares de PVT
condição é encerrada. Você não pode Adiar ou Preparar. Incrivelmente Fácil –10 5–19 20 Odiados –15 a –29 Pontos de Reputação
21+ 30 Encontro Rápido 3–5 —
Você ou um aliado pode ajudá-lo a se recuperar com um teste Imobilizado Você não pode usar qualquer ação com o traço movimento. Treinado 15 2d8 4d8 Excepcionalmente emperrada 20 Ínfero Religião Muito Fácil –5 20+ 30 Caçados –30 a –50 Pontos de Reputação
Especialista* 20 2d8+10 4d8+10 Erguer rastrilho de madeira 20* Limo Ocultismo Fácil –2 Encontro Longo 7–10 4
simples adicional. Isto normalmente usa 2 ações e deve ser algo que Se estiver imobilizado por algo lhe segurando no lugar e uma força ex-
ajude razoavelmente contra a origem do dano. O MJ pode reduzir terna fosse lhe mover, essa força deve obter sucesso em um teste contra Mestre* 30 2d8+30 4d8+30 Erguer rastrilho de ferro 30* Monitor Religião Difícil (incomum) +2 Maioria de uma sessão 15–25 5, 10, 15
a CD para 10, fazer o dano encerrar automaticamente ou mudar a a CD do efeito lhe segurando no lugar ou contra a defesa relevante Lendário* 40 2d8+50 4d8+50 Dobrar barras de metal 30 Morto-vivo Religião Muito Difícil (raro) +5 De aventura, secundário 15–20 5, 10, 15,
quantidade de ações. (normalmente CD de Fortitude) da criatura lhe segurando no lugar. * Rolar contra uma CD mais alta é opcional. * Use o CD de Ladroagem do mecanismo de tranca caso seja maior. Planta Natureza Incrivelmente Difícil (único) +10 De aventura, principal 25–50 10, 20, 30, 40

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By Wayne Reynolds

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