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Aventura 149 Segunda

Second Edition
Edição

A ÚLTIMA RESISTÊNCIA DA TRÍADE ESCARLATE

PATHFINDER
O
s escravagistas conhecidos como a Tríade Escarlate foram derrotados duas vezes antes,
e agora chegou o momento dos herois confrontá-los na fortaleza deles na grande cidade
de Katapesh. Mas a Tríade ainda possui o apoio do governo da cidade; antes que a
organização possa ser destruída, os PJs precisarão minar a reputação da Tríade, uma tarefa
que requer astúcia, sorte e a força das armas. A Trilha de Aventuras Era das Cinzas continua
em “Contra a Tríade Escarlate,” uma aventura completa para personagens do 15º ao 17º nível.

ERA DAS CINZAS: CONTRA A TRÍADE ESCARLATE


al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

contra a tríade
Violência
escarlate
Parte 5 de 6

www.newordereditora.com.br
paizo.com/pathfinder Impresso no Brasil.
Por John Compton
newordereditora.com.br
Katapesh
0 600 METROS
Crink Twiddleton
Colina Fenda certamente não sofre com a ausência de habitantes locais peculiares,
mas Crink Twiddleton leva o conceito de peculiar ainda mais longe. Seu gosto por
roupas (que normalmente incluem um chapéu vistoso com uma pluma igualmente
vistosa) é igualado por sua atitude como um mercador tagarela, cujo senso de humor
rocambolesco sempre parece surgir de forma simultaneamente improvisada e no
momento certo. Ele se orgulha de garantir que os bens que importa para Colina Fenda
sejam coisas que os habitantes locais nunca soubessem que desejavam, mas que agora
OVELHA DE PRATA • não imaginam sua vida sem. Se perguntado sobre a cicatriz de queimadura em seu
rosto, Crink sempre possui uma explicação nova e, frequentemente, bem-humorada.

ESCARAVELHO DOURADO • Trinil Uskwold


A Graça do Mago é um dos pontos de encontro preferidos dos aventureiros de Colina
Fenda, particularmente nos dias que antecedem ao Chamado por Heróis mensal. A dona
da taverna, Trinil Uskwold é conhecida por sua política receptiva — todos e qualquer um
são bem-vindos na Graça do Mago, e o estabelecimento se orgulha da diversidade de sua
clientela, assim como da ampla variedade de comes e bebes que tem a oferecer. Trinil vem
de uma longa linhagem de aventureiros e, embora nunca tenha assumido essa vida para si,
ARMAZÉM DE SAL • cultivou amizade com numerosos exploradores e audaciosos viajantes, e até mesmo com
alguns Pathfinders. Se aqueles que recebem as boas-vindas à sua taverna iniciarem algum
alvoroço, ela rapidamente expulsa os clientes interessados em causar problemas — e seus
OÁSIS DOURADO •
muitos amigos aventureiros são bem úteis durante tal circunstância.

ESFINGE DE MÁRMORE •

Portal do Crepúsculo
GRANDE COLISEU •
O Portal do Crepúsculo aparenta ser entalhado em mármore pálido,
com leves estrias cinzas. Pilares graciosos de pedra são entalhados
para parecerem que saem da grama flanqueando o arco central,
enquanto os raios de sol se pondo são retratados acima. Com uma
SALÃO DO CONSELHO • inspeção mais próxima, se veem faixas de vapor branco ao longo
PROPRIEDADE BHETSHAMTAL • dos entalhes, movendo-se logo baixo da superfície de pedra. O
Portal do Crepúsculo parece quente ao toque, como se esperaria
de uma pedra que passou o dia banhando sob o sol do deserto,
ainda que nada na decoração do portal sugira que ele leve para um
PIRÂMIDE VERMELHA • local específico. Um PJ que o estude e obtenha sucesso em um teste
FONTE ÍBIS • de Religião CD 25, para Recordar Conhecimento, determina que
este estilo de arquitetura em particular, especificamente a imagem
do sol se pondo, indica que o portal foi criado em honra ao deus
élfico da arquitetura, arte e crepúsculo — Findeladlara. O ponto
de espera dentro do Portal do Crepúsculo está corrompido pela
presença de Dahak, mas o elemento mais curioso está do outro
lado, onde o arco do portal caiu na areia do deserto. Isto não afeta
o uso do portal como método de viagem, além de causar uma
mudança na gravidade inesperada e desorientadora para os que
saem de dentro do ponto de espera para Katapesh.
AUTOR
John Comptom
TEXTO ADICIONAL
Tim Nightengale e James L. Sutter
DESENVOLVIMENTO
James Jacobs e Patrick Renie
LIDER DE PROJETO
Logan Bonner
LIDERANÇA DE EDIÇÃO
Leo Glass
EDIÇÃO
Amirali Attar Olyaee, Judy Bauer, James Case,
Leo Glass, Avi Kool, Lyz Liddell, Adrian Ng e
Jason Tondro
ARTE DA CAPA E BORDA DE PÁGINA
Leonardo Borazio
ARTE INTERNA TRILHA DE AVENTURAS 5 DE 6

Contra a Tríade
Olivier Bernard, Vlada Hladkova, Jason Juta,
Artur Nakhodkin, Ricardo Padierne Silvera,
Sandra Posada, Luis Salas Lastra e Brian Valeza

Escarlate
(Gunship Revolution)
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris e Sarah E. Robinson
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs
Contra a Tríade Escarlate 3
por John Comptom
GERENTE DE PROJETO
Gabriel Waluconis Capítulo 1: Buscando a Cidade Mercante 4
EDITOR Capítulo 2: O Tríplice Desaparecimento 16
Erik Mona
Capítulo 3: O Saque à Pirâmide Vermelha 50
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior Ecologia dos Bruxos da Wyrd 64
por John Comptom
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares
TRADUÇÃO
Aiudara Perdidos 70
Bruno Mares e Calvin Semião por James L. Sutter

REVISÃO
Talles Magalhães Material de Apoio 76
por James L. Sutter e Tim Nightengale
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope Itens de Katapesh 77
LEITURA DE PROVA Envenenadores de Katapesh 78
Bruno Mares, Rafael Machado
Companheiros de Katapesh 80
AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides Arquétipo Guarda Zéfiro 81
e aos eoxianos
Aluum 82
Bruxo da Wyrd 84
Calikang 85
Cria de Xotani 86
Daemon, Crucidaemon 87
Demônio, Nalfeshnee 88
Diabo, Cornugon 89
Icor Imortal 90
Solifúgido 91
Uri Zandivar 92

Rua Laureano Rosa, 131, parte


Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
Paizo Inc. CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
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CONTRA A TRÍADE
ESCARLATE
ATIVIDADES DE RECESSO
Capítulo 1: Em Busca da Cidade Mercante.......4 O Capítulo 2 desta aventura
Os PJs abrem o Portal do Crepúsculo e emergem perto de Finderplain, uma contém uma longa seção onde
cidade katapeshi vítima de um clima sobrenatural e bestas aterrorizantes. os PJs realizarão atividades de
recesso para trabalhar contra
a influência da Tríade Escarlate
Capítulo 2: O Tríplice Desaparecimento........12 na cidade de Katapesh. Estas
Os PJs devem desmantelar a Tríade Escarlate em Katapesh, destruindo-a de atividades de recesso são
uma vez por todas. Entretanto, a Tríade Escarlate goza da proteção oficial da resumidas abaixo — considere
cidade, e apenas desfazendo as conexões políticas de seus adversários os PJs compartilhá-las com seus
conseguirão enfrentar os vilões diretamente. jogadores quando o Capítulo 2
estiver prestes a começar.
Abrigar Evento: Conduz um evento
Capítulo 3: Incursão à Pirâmide Vermelha.....30 especial para melhorar sua reputação.
Quando o clima político muda, a Tríade Escarlate entra em defensiva. Os Apresentar Desafio: Cria
PJs devem atacar a base da organização antes de seus agentes destruírem expectativa para uma batalha
evidências chaves — ou, pior ainda, eliminar reféns importantes. vindoura na arena de Katapesh.
Buscar Itens Inusitados:
Procura por algo especial que
esteja à venda nos mercados.
Formar Conexões: Estabelece
amizades e contatos entre os
influenciadores e agitadores da cidade.
Ganhar Proventos: Ganha dinheiro
extra utilizando suas perícias.
Influenciar Guilda: Ganha
influência com uma das guildas
poderosas de Katapesh.
Investigar a Tríade Escarlate:
Procura por pistas sobre a
Trajetória de Progressão Tríade Escarlate.
“Contra a Tríade Escarlate” é projetada para quatro personagens.

15 Os PJs devem começar esta aventura no 15º nível.

16 Os PJs devem alcançar o 16º nível depois de finalizarem o assalto no


Capítulo 2.

17 Os PJs devem alcançar o 17º nível antes de começarem o Capítulo 3.


Os PJs devem alcançar o 18º nível quando completarem a aventura.

3
CAPÍTULO 1:
EM BUSCA DA
CIDADE MERCANTE
Nas tempestades e caos que se seguiram à morte de Aroden, Entretanto, conforme a população de Promessa crescia,
Mengkare descobriu que Promessa precisava ainda mais a necessidade de Mengkare por sangue novo diminuía.
de sua atenção, orientação e proteção. Incapaz de recrutar Gradualmente, ele foi diminuindo seu suporte à Tríade
pessoalmente o influxo de novos talentos necessários para Escarlate, pedindo por cada vez menos recrutas ao longo
seu Empreendimento Glorioso, ele buscou por outros dos anos. Contudo, a organização tinha se acostumado
que poderiam procurar pelo mundo em seu nome. A com décadas de riqueza, e em 4690 ca, seu novo líder,
resposta veio na forma da Tríade Escarlate, um grupo de Uri Zandivar, tomou uma decisão ousada de aplicar as
mercadores baseados em Katapesh com as habilidades e capacidades de recrutamento da Tríade Escarlate em um
infraestrutura necessárias para servir à função de batedor novo comércio: escravidão. Com Emaliza, a irmã de Uri,
para o Empreendimento. Por décadas, a Tríade Escarlate servindo no conselho de Mengkare, foi mais fácil manter
executou a tarefa, continuando a operar sob o disfarce de as novas atividades da Tríade escondidas do dragão.
uma guilda mercante enquanto, a cada ano, transportava Por quase 30 anos, o sucesso da Tríade Escarlate ficou
pelo menos dúzias de indivíduos excepcionais e voluntários por um fio, pois Zandivar sabe que, por trás da inflexível
para Hermea. Apenas os enigmáticos Mestres do Pacto de metodologia pragmática de Mengkare, há um dragão que
Katapesh tinham uma vaga ideia do verdadeiro propósito abomina a escravidão — tanto por seus dois encontros
da organização, e uma combinação de cortesia profissional com o Orbe dos Dragões de Ouro quanto por princípios
e propinas financeiras garantiram que eles nunca se morais. Da mesma forma, Zandivar sabe que Mengkare
aprofundassem demais em observar as operações da Tríade. é um dragão extraordinariamente poderoso, que não

4
hesita em incinerar aqueles que ele considera traidores ou moralmente falhos. SINOPSE DO CAPÍTULO 1
Felizmente para Uri, a Tríade Escarlate quase construiu duas ferramentas Quando os PJs abrem o próximo CONTRA
para desencorajar o dragão de ouro no evento dele descobrir suas proezas. portal no Anel de Alseta, A TRÍADE
Primeiro, a Tríade Escarlate tem usado sua riqueza e conexões para garantir eles emergem em uma feroz
ESCARLATE
mais de metade dos estilhaços do destruído Orbe dos Dragões de Ouro (mais tempestade de areia em Katapesh.
recentemente um estilhaço que pertencia ao dragão de magma Veshumirix), Após ajudar os gnomos da Capítulo 1:
que os especialistas da operação quase repararam em uma versão funcional cidade de Finderplain a passarem Em Busca da
do artefato original. Segundo, a Tríade Escarlate garantiu muitas das chaves pela tempestade e derrotarem Cidade Mercante
dos portais conectados ao Anel de Alseta. Ao cuidadosamente sintonizar os sua fonte sobrenatural, os PJs
portais, Uri Zandivar e seus tenentes acreditam que conseguirão libertar o finalmente viram sua atenção para Capítulo 2:
espírito cataclísmico de Dahak de dentro destes e aumentar a ameaça de mútua confrontar a Tríade Escarlate em O Tríplice
autodestruição para manter Mengkare em sua baía. sua cidade natal. Desaparecimento
Recentemente, entretanto, dois desenvolvimentos colocaram as operações
da Tríade Escarlate em perigo. Com a abolição da escravatura em várias Capítulo 3:
nações nos últimos anos (incluindo Absalom, Ravounel e Vidrian), muitos dos Incursão à
clientes mais importantes da organização sumiram devido ao encerramento Pirâmide Vermelha
deste mercado. E talvez mais preocupante há os PJs, que têm sistematicamente
reivindicado as chaves dos portais do Anel de Alseta e derrotado líderes Ecologia dos
menores no organograma da Tríade Escarlate. Com suas duas subcomandantes Bruxos da Wyrd
favoritas, Laslunn e Ilssrah, fora de jogo e as chaves que elas possuíam perdidas
Aiudara
para os PJs, Uri se sente cada vez mais encurralado. Hoje, ele se prende à chave
Perdidos
do último (e mais importante) portal, que abre o caminho até Promessa, e
foca muito dos recursos da organização em completar o reparo do Orbe dos
Material
Dragões de Ouro, esperando finalizá-lo em breve para que possa obter logo
de Apoio
o controle sobre Mengkare e, assim espera, uma arma poderosa com a qual
poderá derrotar os PJs.

Estação de Transporte do Portal do Crepúsculo


Próximo do final da aventura anterior, os PJs garantiram o cinzel guia, a chave
requerida para abrir o Portal do Crepúsculo. Eles também derrotaram mais
agentes da Tríade Escarlate e devem estar prontos para abrir o penúltimo portal
e levar a luta até os escravagistas. Dê tempo aos PJs para realizarem atividades
de recesso em Colina Fenda antes de abrirem o Portal do Crepúsculo; os eventos
desta aventura começam quando eles atravessam o Portal do Crepúsculo para
chegar a Katapesh. Se achar que os PJs não estão motivados por conta própria
para atravessar o portal, sinta-se livre para que algum PdM em quem eles
confiam os sugira isso. Você também pode usar os resultados de magias de
adivinhação que os PJs conjurarem para encorajá-los a abrir o portal.
Assim como os outros portais associados ao Anel de Alseta, a área entre o
lado de Isger e o lado de Katapesh do portal consiste em uma série de salas
extraplanares: a Estação de Transporte do Portal do Crepúsculo. Esta estação
de transporte ainda está intacta, mas como as outras, não é visitada a milhares
de anos. Decorada com imagens de veados-vermelhos pinoteando perante o sol
poente, o Portal do Crepúsculo foi o último a ser construído por Candlaron no
Anel de Alseta. Para um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD
34, isto é evidente a partir da mão-de-obra empregada no portal exterior, que
revela um alto nível de mestria nas gravuras e esculturas do portal em si — um
desenvolvimento apropriado, considerando a dedicação do Portal do Crepúsculo
a Findeladlara, a deusa élfica da arquitetura e da arte. Originalmente, a estação
de transporte foi feita para servir como um monumento à arquitetura e arte
élfica, mas milênios de proximidade com a manifestação de Dahak impuseram
à decoração e aos guardiões uma malevolência destrutiva que se manifesta
hospedando criaturas e perigos.
Com o cinzel guia recuperado de Prado-em-Brasa durante “Chamas da Cidade
Assombrada”, os PJs podem prontamente abrir o portal, fazendo a pedra dentro

5
ESTAÇÃO DE TRANSPORTE DO PORTAL DO CREPÚSCULO

A2

A1

A4 A5
A3

1 QUADRADO = 1,5 METROS

dele se tornar em brumas, brilhando suavemente e então Esta antecâmara é uma celebração da arte élfica. Com
afundar no chão como o sol se ponto em um horizonte um teste bem-sucedido de Manufatura ou Religião CD
enevoado, garantindo o acesso à área A1. 29 para Recordar Conhecimento, um PJ discerne que os
As salas dentro da Estação de Transporte do Portal quatro murais representam quatro das tradicionais artes
do Crepúsculo possuem delicados tetos medindo 4,5 élficas associadas à deusa Findeladlara — deusa da arte,
metros de altura próximo às paredes, chegando a 6 da arquitetura e do crepúsculo — representada acima de
metros de altura no centro. As paredes são de pedras lisas, cada um dos arcos, além de determinar que o trabalho em
magicamente talhadas e decoradas com frisos esculpidos metal representado envolve o uso de mitral.
superficialmente, afrescos desvanecendo ou mosaicos Criatura: Os elfos intricadamente pintados não são
intrincados consistindo em milhares de ladrilhos apenas artes inestimáveis — os quatro são guardiões
precisamente cortados. O local inteiro irradia luz poderosos criados pelos construtores da estação de
fraca, como se fosse iluminado pelo sol poente, embora transporte, mas que foram contaminados com intenções
aparentemente não haja fonte óbvia para esta iluminação. assassinas pela influência profana de Dahak. Assim que
um PJ tentar entrar nas áreas A2 a A5, ou se qualquer
A1. Galeria do Artifício Élfico Baixo 15 PJ desfigurar as artes, cada um dos quatro elfos dos
murais se anima e se liberta das imagens, crescendo
Esta ampla antecâmara contém quatro enormes pinturas a dramaticamente e assumindo uma forma tridimensional
fresco que representam elfos criando várias formas de arte: no processo. Cada um destes funciona como um golem de
dança, escultura, música e trabalho com metal. Quatro arcos pedra de elite que ataca imediatamente.
nos cantos da sala levam a outras câmaras, e sobre cada um
destes arcos há uma escultura na forma de uma elfa imponente GOLEM DE PEDRA DE ELITE (4) CRIATURA 12
com uma mão erguida em direção ao teto e a outra segurando Pathfinder Bestiário 6, 202
um cajado elegante. Iniciativa Percepção +19

6
A2. Arte Interminável Moderado 15 Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica fatigado. CONTRA
A parede desta câmara forma um mural contínuo da vida Falha O alvo fica drenado 1 (ou o valor de drenado dele A TRÍADE
longeva de um elfo, avançando cronologicamente do alvorecer aumenta em 1, até um máximo de drenado 3) e paralisado
ESCARLATE
e infância até o crepúsculo e velhice até a noite e morte. até o final do próximo turno dele.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo também fica condenado Capítulo 1:
Este mural é apenas um de vários, cada um 1 (ou o valor de condenado dele aumenta em 1). Em Busca da
propositadamente pintado sobre o outro em deferência à Reajuste A assombração continua sua rotina até não haver Cidade Mercante
eternidade da arte, simbolicamente construindo os feitos mais alvos a até 9 metros da sala. Ela então reajusta ao
de gerações passadas para criar maravilhas modernas. longo de 1 minuto e está apta a se ativar novamente. Capítulo 2:
O resultado é uma parede coberta com mais de 30 O Tríplice
centímetros de pintura. Tesouro: Encostado contra a parede sudoeste está um Desaparecimento
Perigo: Findeladlara encoraja seus seguidores a criarem cajado de mithral +2 impactante maior, tradicionalmente
arte nos tradicionais estilos élficos, tanto como um passado de um cuidador desta área para outro. Capítulo 3:
testamento para os feitos de seus ancestrais como um Incursão à
guia para gerações futuras. Entretanto, esta homenagem A3. Alojamentos Temporários Pirâmide Vermelha
cíclica assumiu uma qualidade obsessiva e amaldiçoada Esta sala vagamente triangular fornecia camas, comida
após milênios de proximidade ao mal de Dahak. e outras acomodações para elfos viajando pelo Anel Ecologia dos
de Alseta. Agora, as sete alcovas contêm somente os Bruxos da Wyrd
ENVELHECIMENTO ÉLFICO INTERMINÁVEL PERIGO 17 fragmentos frágeis do que já foram camas, e os restos
Aiudara
ASSOMBRAÇÃO COMPLEXO MÁGICO empoeirados de mesas, bacias e potes de comida estão
Perdidos
Furtividade +33 (mestre) espalhados pela sala.
Descrição Um mural assombrado fascina personagens e
Material
rapidamente drena sua vitalidade. A4. Santuário Findeladlarano de Apoio
Desabilitar Ocultismo CD 38 (mestre) ou Religião CD 38
(mestre) para acalmar as energias incansáveis e suprimir Esta pequena capela abriga uma estátua de granito e ouro de
a assombração por 1 hora; um sucesso crítico desativa a uma bela mulher elfa em robes arcaicos, segurando um cajado
assombração permanentemente. e apontando com um dedo esticado em direção ao céu, como
CA da Pintura 20; Fort +13, Ref +5 se traçasse uma imagem. Nos lados da sala há potes, pincéis,
Dureza da Pintura 15; PV da Pintura 30 por quadrado cinzéis e bastões de carvão, assim como outros suprimentos
(6 quadrados devem ser destruídos para desabilitar a de arte.
assombração); Imunidades acertos críticos, dano de
precisão, imunidades de objeto Tesouro: A estátua representa Findeladlara. Os
Cintilação Quase-Vital [reaction] (adivinhação, ocultista) Acionamento suprimentos correspondem a uma ampla variedade de
Uma criatura viva examina o mural ou entra na sala; Efeito artes e têm sido preservados pela tênue presença divina
A assombração ativa e rola iniciativa. na capela. Coletivamente, os suprimentos magicamente
Rotina (2 ações) A assombração atrai criaturas para a área A2 preservados valem 1.100 po. Entre eles também há um
usando Cativar. Quaisquer ações que ela não tenha usado pergaminho de presença avassaladora.
para Cativar são usadas para drenar uma criatura viva na
sala com Viver Mil Vidas. A5. Sala de Saída Baixo 15
Cativar [one-action] (cativar, encantamento, incapacitação, mental,
ocultista) As imagens se movem tenuamente compelindo Um arco de pedra contendo imagens do sol sobre um deserto
uma criatura a até 9 metros da sala a se mover para dentro fica em uma alcova curvada, com linhas de areia dourada
dela. A criatura tenta um salvamento de Vontade CD 38. espalhados por alguns centímetros ao redor de sua base.
Sucesso O alvo não é afetado.
Falha O alvo deve gastar todas suas ações em seu próximo O formato irregular desta sala fornecia espaço para
turno se movendo para dentro da sala, e então é grupos maiores se reunirem, entrarem e saírem do aiudara
paralisado até o final do próximo turno dele. ao sudeste com facilidade. Entretanto, ao longo dos
Falha Crítica Como falha, e o alvo também fica estupefato milênios, o aiudara tem ocasionalmente apresentado mau
2 por 1 minuto. funcionamento, sugando alguns grãos de seu portal em
Viver Mil Vidas [one-action] (mental, ocultista) A assombração faz Katapesh e depositando-os aqui. A metade sudeste desta
uma criatura viva na sala vivenciar uma vida élfica inteira, sala está agora coberta por cerca de meio metro de dunas
sofrendo cada ferida, infortúnio, perda e consequência de de seixos e areia, que agem como terreno difícil.
envelhecer séculos em uma questão de segundos. O alvo O arco de pedra em si é a saída do Portal do Crepúsculo.
deve tentar um salvamento de Fortitude CD 38. Tocar o cinzel guia em sua pedra faz o portal desvanecer,

7
mas não fornece acesso imediato à nação de Katapesh vulneráveis. A seu critério, o uso de magias poderosas que
— siga com Uma Visão Desolada, abaixo, após os PJs poderiam desviar o fluxo de lava, criar um abrigo sólido
entrarem no portal. ou curar vários alvos pode ser tratado como um sucesso
Criatura: Além da areia, o portal inadvertidamente automático.
transportou um poderoso elemental da terra chamado Conte a quantidade de testes bem-sucedidos, tratando
zaramuun. Após inspecionar seu novo lar, ele se assentou cada sucesso crítico como dois sucessos, e reduza a
na pilha crescente de areia e se esconde aqui usando quantidade de sucessos em um para cada falha crítica. Se
seu poder de Duna. Ele espera os PJs se aproximarem o os PJs obtiverem uma quantidade de sucessos que exceda
suficiente para apanhar uma vítima, e após isso, ele luta metade da quantidade de PJs, eles superam esta cena com
até a morte. sucesso — para a fúria iminente do dragão. Tenham eles
sucesso ou não, proceda para Provocação.
ZARAMUUN CRIATURA 16 Provocação: A aparência das nuvens de cinzas
Pathfinder Bestiário 339 dracônicas coalesce em uma forma semissólida e
Iniciativa Percepção +30 desce até o chão, explodindo em um fluxo piroclástico
asfixiante que bloqueia toda a visão. Através desta
Uma Visão Desolada Extremo 15 tempestade de cinzas, em alguns momentos os PJs
Primeiro agitada pelos movimentos dos cultistas e cada podem sentir Dahak circulando seus arredores
vez mais irritada pela viagem dos PJs pelo Anel de enquanto sua tempestade dracônica roga destruição na
Alseta, a manifestação de Dahak presa na rede do portal área ao redor. Enquanto rodeia os PJs, a manifestação
está cada vez mais ansiosa por escapar. Cada vez que os os provoca, os convida a aceitarem mortes rápidas e
PJs usam um portal do Anel de Alseta, a manifestação promete um apocalipse iminente.
luta contra sua prisão que está se enfraquecendo, e a Os PJs precisam rejeitar a condenação do dragão
esta altura ela ganhou um limitado grau de controle e podem refutar com sua própria ira, enganação e
sobre o espaço entre os aiudara. Isto não a concede esperança. Da mesma forma, o conhecimento de
muita habilidade para ferir viajantes permanentemente, Dahak e de dragões pode ajudar um PJ a dissecar
mas permite ao aspecto estender este espaço e atrasar as reivindicações da manifestação e recusar suas
a transposição dos viajantes. Isto dá à manifestação de profecias. Cada PJ pode realizar um teste de Arcanismo,
Dahak uma chance de provocar os PJs com promessas de Diplomacia, Dissimulação, Intimidação, Religião, Saber
destruição na exibição de três cenas curtas: Devastação, de Dahak ou Saber de Dragões. Conte os sucessos nos
Provocação e Confrontação. Durante cada cena, os PJs testes e determine o sucesso geral dos PJs da mesma
têm a chance de combater eventos apocalípticos, e cada forma que em Devastação. Em seguida, proceda para a
cena possui condições diferentes para o que se qualifica cena de Confrontação.
como uma resistência bem-sucedida. Quanto mais cenas Confrontação: Em resposta às rejeições, a monstruosa
os PJs superam com sucesso, maior será a vantagem tempestade colapsa em uma forma dracônica que cresce
que terão contra a manifestação de Dahak no início de sobre os PJs. Esta é a Promessa de Fogo, um fragmento
“Promessas Quebradas”. do poder de Dahak. Ela promete tornar a morte dos
Devastação: Assim que os PJs saírem da Estação PJs rápida e se prepara para atacar. Embora a Promessa
de Transporte do Portal do Crepúsculo, eles entram de Fogo possua as estatísticas de um dragão de fogo
no meio do que parece ser as ruínas incineradas de venerável, o confronto não é uma luta verdadeira. A
Colina Fenda. Um vulcão entrou em erupção abaixo da Promessa de Fogo utiliza um teste de Intimidação para
Cidadela Altaerein, obliterando a fortaleza e jorrando determinar sua iniciativa, e os PJs têm precisamente uma
bombas de lava sobre a área ao redor. Os edifícios chance de confrontá-la e feri-la antes dela atacar.
favoritos dos PJs estão em chamas, com muitos PdMs Em seu turno, o sopro de fogo da Promessa de
chave presos dentro das portas trancadas. Outras Fogo atinge o grupo inteiro, lançando os PJs em uma
estruturas também desmoronaram sobre cidadãos tempestade de areia de cinzas nocivas. Não apenas
gravemente feridos, inocentes estão presos entre rios os PJs sofrem o dano do sopro do dragão como são
estreitos de lava e tremores danificaram os poucos expulsos do Portal do Crepúsculo e lançados em
abrigos viáveis. Enquanto isso, relâmpagos vermelhos Katapesh — mesmo se um PJ tiver evitado o dano com
atravessam nuvens de cinzas do vulcão e uma visão de um sucesso crítico em seu salvamento de Reflexos. Lá,
Dahak se forma. está ocorrendo uma tempestade de areia, tornando
A cidade não tem mais salvação, mas os PJs têm incialmente difícil dizer se ainda estão presos na visão
oportunidades de salvarem seus amigos e vizinhos. Cada do Portal do Crepúsculo ou se estão em outro lugar. O
PJ pode realizar um teste de Acrobatismo, Atletismo, ataque do dragão efetivamente encerra este encontro
Ladroagem, Manufatura, Medicina ou Saber de e dá início ao encontro Tempestade de Areia, da
Colina Fenda CD 36 para ajudar a resgatar residentes página 10. Um PJ que seria morto pelo sopro em vez

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disso é reduzido a 1 Ponto de Vida e sofre a condição Resolução: Embora os PJs não estejam em posição
condenado 1. de derrotar a manifestação de Dahak, seu desafio pode CONTRA
Para os PJs resistirem com sucesso à manifestação, feri-la e atrapalhá-la. Quando o sopro os expulsa, os PJs A TRÍADE
eles devem causar um total de 80 de dano a ela antes escutam a manifestação proferir “Esta é apenas a primeira
ESCARLATE
dela agir e lançá-los para fora do Portal do Crepúsculo. de muitas devastações. Onde quer que vocês forem, minha
Para cada condição debilitante que os PJs infligirem na fúria os seguirá”. Anote quantos dos três desafios os PJs Capítulo 1:
manifestação, trate como se a criatura tivesse sofrido conseguiram superar com sucesso e se eles conseguiram Em Busca da
10 pontos de dano, embora você possa dobrar o dano matar a Promessa de Fogo antes de ela ser capaz de atacá- Cidade Mercante
efetivamente causado por condições especialmente graves los. Registre essas informações para uso posterior durante
(como drenado ou inconsciente) ou condições com valores o primeiro capítulo de “Promessas Quebradas”. Capítulo 2:
altos (como assustado 4). Se os PJs conseguirem realizar Recompensa de XP: Se os PJs conseguirem superar O Tríplice
a improvável tarefa de matarem Promessa de Fogo, ela um dos três desafios, recompense-os com 60 XP. Se eles Desaparecimento
explode, lançando-os de volta no mundo real (sem causá- superarem dois desafios, recompense-os com 80 XP. Se
los dano). A manifestação de Dahak presa no aiudara superarem todos os três desafios, recompense-os com Capítulo 3:
não é morta, mas esta derrota garantirá uma vantagem 120 XP. Incursão à
significativa aos PJs na próxima aventura. Pirâmide Vermelha

A PROMESSA DE FOGO CRIATURA 19 Ecologia dos


Dragão vermelho venerável (Pathfinder Bestiário 120) Bruxos da Wyrd
Iniciativa Percepção +37
Aiudara
Perdidos

Material
de Apoio

A Promessa de Fogo

9
FINDERPLAIN

B5

Para Katapesh

B2

B3

B1

Portal do
Crepúsculo

B4

0 300 METROS

Tempestade de Areia Mestres do Pacto. Cada carta fala das terríveis tempestades
A saída do Portal do Crepúsculo fica próxima de de areia e gemidos assombrosos que têm praguejado a
Finderplain, onde o arco do portal tombou nas areias do cidade de Finderplain. Faltavam apenas um quilômetro
deserto. Devido a este estranho alinhamento, aqueles que e meio para o mensageiro chegar à cidade, quando este
passam pelo portal chegam tropeçando ou até mesmo em vão buscou abrigo próximo do obelisco, mas acabou
são arremessados pela força transferida de sua partida, sendo descoberto e morto pelo criador da tempestade: um
aterrissando inofensivamente do outro lado da abertura. wendigo da areia. Com um teste bem-sucedido de Medicina
Apesar de toda erosão e dano aparente, o portal permanece CD 25, um PJ estima que o gnomo morreu há cerca de 2
funcional. Por estar tombado, ele é facilmente enterrado, dias por sofrer dano caindo de uma grande altura.
e isso o tem mantido escondido daqueles que poderiam Mas uma preocupação mais imediata aos PJs surge
reconhecer sua origem, e seu exterior danificado convence quando eles veem uma tempestade de areia assolando
escavadores que seu material não compensa o desmonte. uma área de mais ou menos 5 quilômetros ao redor de
O aiudara tombado está posicionado próximo a Finderplain. Os ventos fortes que jogam grãos contra o
um obelisco de granito em uma elevação próxima dos terreno relativamente plano impedem a visibilidade cerca de
subúrbios de Finderplain. Apoiado contra um lado do 15 metros à frente (calmarias periódicas permitem aos PJs
obelisco estão os restos assolados por areia de um gnomo verem estruturas distantes antes delas serem obscurecidas
recentemente morto, vestindo roupas pesadas de deserto novamente), dando a todas as criaturas dentro dela ocultação,
bem desgastadas. Ao lado do cadáver há um pequeno saco metade da velocidade de viagem em terra e podendo soprar
contendo um cantil, uma semana de rações e sete cartas criaturas voadoras (Acrobatismo CD 30 para Manobrar em
endereçadas a vários grupos na cidade de Katapesh. Seis Voo). A cada 10 minutos que um PJ passar a céu aberto,
destas estão preocupadas com o sumiço de membros de ele deve tentar um salvamento de Fortitude CD 29 — uma
famílias gnômicas, e a sétima carta é um apelo oficial falha indica que o PJ está debilitado pela areia avassaladora
da Mestra do Soco Satla Kivarn pedindo pela ajuda dos e sofre –2 de penalidade de circunstância em todos os testes

10
enquanto permanecer na tempestade e pelos 10 minutos B1. Bacia de Bazal: Maior prédio da cidade, este salão
subsequentes; uma falha crítica resulta no personagem feito de terra funciona como prefeitura, salão de baile, CONTRA
também ficando fatigado devido à fúria da tempestade salão de festas, teatro, templo e o que mais precisar. A TRÍADE
pela mesma duração. Como muitas das características de Finderplain,
ESCARLATE
Com um teste bem-sucedido de Natureza ele foi renomeado dezenas de vezes. O salão
CD 28, um PJ pode determinar que a principal pode confortavelmente abrigar até Capítulo 1:
intensidade da tempestade de areia sugere 400 pessoas com outras 100 dentro das Em Busca da
uma causa sobrenatural e que, pelo grau de salas — e mais metade dessas quantidades Cidade Mercante
destruição causado às plantas locais, indica se a maioria deles forem gnomos.
que a tempestade está ativa há horas. B2. Mercadazul: Maior mercado da Capítulo 2:
A cada minuto, os PJs podem cidade, o Mercadazul recebe este nome O Tríplice
realizar um teste de Percepção CD 25. devido ao obelisco azul de 4,5 metros Desaparecimento
Em um sucesso, eles notam os prédios de altura em seu centro.
próximos de Finderplain através B3. Alameda das Torres: Este bairro Capítulo 3:
de uma lacuna na poeira. Os PJs está entre os mais antigos em Finderplain Incursão à
podem alcançar a cidade em cerca e recebe seu nome devido aos vários Pirâmide Vermelha
de 10 minutos se estiverem viajando prédios de apartamentos que possuem
a uma Velocidade de 7,5 a 9 metros, de 3 a 5 andares de altura. Ecologia dos
ou em cerca de 20 minutos se estiverem B4. Elevado Real: Ao construir Bruxos da Wyrd
viajando a uma Velocidade de 6 metros. várias paredes estratégicas, o Alto Rei
Aiudara
Narvimelbs uniu cinco casas e lojas
Perdidos
Finderplain Satla Kivarn diferentes como seu palácio real em
Finderplain é uma eclética mistura de 4717. O complexo fica sobre uma
Material
estruturas arranjadas com a melhor das pequena colina que lhe fornece uma visão
de Apoio
intenções, ela se espalha ao longo de ruas não regulamentadas relativamente elevada.
que tem gradualmente migrado ao longo dos séculos, graças à B5. A Muralha: Em resposta aos rumores de invasões de
falta de códigos para formalizar construções. Fundada cerca de gnolls, o chanceler Twilu requisitou fundos para construir
300 anos atrás, Finderplain serve como parada para viajantes uma muralha ao redor da jovem cidade em 4418 ca. O
entre Nex, Katapesh e os ermos ocidentais. Sua população projeto resultou em uma alta fortificação de pedra que
predominantemente formada por gnomos é, em sua maioria, protege apenas uma fração de Finderplain, pois 3 meses
transitória, com as pessoas raramente permanecendo no após Twilu partir, seu sucessor cancelou o projeto.
local por mais de 6 meses antes de partirem para outra
oportunidade com entusiasmo. Como resultado, mesmo Oportunistas Elementais Moderado 15
as estruturas mais recentes têm frequentemente trocado Este encontro pode ocorrer em praticamente qualquer
de proprietários dúzias de vezes, e qualquer propriedade lugar em Finderplain, e deve ocorrer pouco depois dos
abandonada durante pelo menos uma semana fica disponível PJs chegarem à cidade.
para quem quiser. Além disso, Finderplain já superou pelo Criaturas: Um poderoso wendigo da areia, conhecido
menos 50 governos diferentes, tendo recentemente dado como Lamento Desgastado por aqueles que o veneram
adeus aos 11 meses de não interferência governamental do e o temem, tem descido dos Picos de Bronze bem longe
Chefe Minarquista Dwalginostil, e 2 meses atrás saudado a ao noroeste. Achando presas fáceis em Finderplain, que
Mestra do Soco Satla Kivarn (NB gnoma) e suas iniciativas está longe de possuir defesas poderosas, ele persuadiu
voltadas para o comércio. vários uthuls aliados para ajudá-lo a realizar o ritual
Os últimos dias da tempestade de areia forçaram os que faz a destrutiva tempestade de areia paralisar a área.
ocupantes de Finderplain a se abrigarem em suas casas. Ele enviou seus lacaios uthuls à cidade para atormentar
Dunas de sedimentos finos se acumularam nas ruas, aldeões e para manter a tempestade enquanto ele circula
formando pequenos montes no local, o que funciona pela região e ansiosamente aguarda chances para atingir
como terreno difícil. As ruas têm em média 6 metros de tolos solitários que se aventuram na tempestade. Com o
largura, com becos estreitos de 1,5 metros se ramificando tempo, Lamento Desgastado visará os PJs, mas por agora
de ruas maiores, as ruas maiores se constringem em outras o wendigo da areia prefere operar por baixo dos panos e
com 3 metros de largura e se alargando para praças deixar os uthuls agirem.
improvisadas de 15 metros de largura, ou fazendo curvas Enquanto os PJs exploram Finderplain, Lamento
abruptas para navegar entre as estruturas acidentais. Desgastado desce para uma casa próxima para caçar. A
Dependendo das estratégias dos PJs, podem ocorrer criatura utiliza Uivo enquanto está fora de vista, afetando
encontros por toda Finderplain. Algumas áreas chave na os PJs e deixando três gnomos e um meio-elfo dentro dela
cidade são descritas abaixo. em um pânico cegante. Eles saem correndo de seu abrigo,

11
gritando em terror enquanto fogem pela rua, visíveis para Finderplain há 67 dias. Isso significa que eu supervisiono
os PJs através de um espaço na tempestade de areia. Ao o comércio, deveres gerais de prefeita e operações
mesmo tempo, três uthuls oportunistas convergem sobre emergenciais conforme necessário.”
as criaturas fugindo. Este combate ocorre nas ruas com Esta tempestade é normal? “Resposta curta: não.
os PJs a aproximadamente 15 metros dos humanoides Finderplain não possui muitos residentes antigos e
fugindo e com os uthuls entre eles, a aproximadamente 9 historiadores, mas uma tempestade de areia não deveria
metros dos fugitivos. Várias dunas de areia de 4,5 metros durar tanto e nem ser tão feroz assim. Ela já dura dois dias,
na rua e entre as casas agem como terreno difícil, e os e está mais forte do que nunca. Batedores têm enfrentado
ventos brutais e poeira inibem visão e voo (página 10). monstros por aí, mas ainda não sabemos se eles iniciaram
Estes uthuls são compostos de nuvens rodopiantes de a tempestade ou se apenas aproveitam dela.”
um vento arenoso. A coloração deles tende ao marrom O que foi aquele uivo lá fora? Satla faz cara feia. “Vocês
e vermelho da areia em seus corpos em vez do usual também ouviram, né? Há alguma coisa — ou mais de uma
azul e cinza, mas eles ainda se agitam com relâmpagos e — realmente arrepiante lá fora, perambulando pelas ruas.
ventos violentos. Eles apreciam atacar ferozmente suas Pior ainda, alguns dos sobreviventes que conseguimos
vítimas, embora rapidamente virem sua atenção para os trazer mencionaram sussurros clamando por violência
PJs se forem atacados. Assumindo que os PJs engajem em ou foram atormentados por horas ao ouvirem vozes
combate uma rodada após o combate iniciar, eles desviam prometendo o fim do mundo. Outros têm visto olhos
a atenção dos monstros para si e salvam os gnomos e o brilhantes e chifres que desaparecem na areia. O que quer
meio-elfo. Isso dá a esses quatro refugiados 1d4+1 rodadas que seja, é cruel, inteligente e incansável.”
para ficarem seguros e, durante qualquer dessas rodadas, se Tem ocorrido mais alguma coisa suspeita
qualquer uthul não for atacado por um PJ, um dos gnomos recentemente? “Nada específico? Nós recebemos todos os
é morto (independentemente de quantos uthuls não foram tipos de viajantes estranhos por aqui. Um par de severos
atacados). Em qualquer evento, quando o combate começa, Arquelordes nexianos passou pela cidade no início da
os uthuls realizam avanços repentinos, uivando enquanto semana, e então tivemos alguns caras da Tríade Escarlate
ventam através e sobre os prédios, utilizando Acrobatismo sendo desagradáveis até algumas poucas horas antes da
para determinarem suas iniciativas. tempestade começar, mas nada que possa ter engatilhado
a ira de Rovagug por aí.”
UTHULS (3) CRIATURA 14 A Tríade Escarlate esteve aqui? “Sim, apesar deles
Pathfinder Bestiário 323 poderem ter partido antes da tempestade”. Satla
Iniciativa Acrobatismo +29 confirma que os PJs não são membros da Tríade antes de
acrescentar, “Bom que tenham ido. Eles são bem babacas
Recompensa de XP: Para cada uma das quatro vítimas sempre que passam por aqui.”
que sobreviver ao final deste encontro, recompense os PJs Como podemos ajudar? Satla tenta um sorriso. “Ei,
com 20 XP adicionais, até um máximo de 80 XP se todas podemos usar toda a ajuda possível. Restaram poucos de
sobreviverem. nós que são fortes o suficiente para nos proteger contra
os monstros. Nós também temos vários líderes locais
Reunindo-se na Bacia de Bazal que ainda precisamos encontrar, vivos ou mortos. Neste
Ao derrotarem os uthuls e ajudarem alguns dos residentes momento, preciso de informações, resgatadores, destes
de Finderplain, os PJs passam uma boa impressão. líderes e de suprimentos — comida e água, especialmente.
A milícia conduz os sobreviventes à Bacia de Bazal E se vocês conseguirem descobrir como parar a
enquanto Tuomni, a líder do esquadrão, acena para os tempestade, melhor ainda.”
PJs se unirem a eles. Ela sabe que há outros perigos por
perto, e por isso responde quaisquer perguntas de forma Salvando os Perdidos
concisa. O caminho até Basin leva 10 minutos. Uma vez que os PJs estejam prontos para ajudar, Satla
A Bacia de Bazal atualmente abriga 450 residentes. identifica três objetivos para os PJs: o celeiro ao norte, o
A mestra do soco Satla Kivarn de Finderplain fez tudo Mercadazul e o Elevado Real. O celeiro é um dos poucos
que podia para conduzir seus habitantes até aqui com armazéns de comida que provavelmente permanecem
segurança. Satla se orgulha de conhecer (ou pelo menos intactos. O Mercadazul é onde a maioria dos viajantes fazem
saber quem é) todo mundo na cidade. Mesmo antes negócios, e é provável que sobreviventes não familiarizados
de Tuomni se reportar, ela já está de olho nos PJs e faz com Finderplain estejam abrigados por lá precisando de
perguntas sobre suas motivações. Os PJs provavelmente ajuda. Finalmente, o Elevado Real é uma das maiores
possuem seus próprios questionamentos, e as prováveis residências e casa de um dos predecessores de Satla, o antigo
perguntas e respostas de Satla são listadas abaixo. Alto Rei Narvimelbs. Embora ela considere o ex-monarca
Quem é você? Ela dá um passo tímido enquanto ajeita um cafajeste, Satla sabe que ele é cheio de recursos, inspira
suas roupas. “Sou Satla Kivarn, atual mestra do soco de seus vizinhos e seria inestimável para defender a Bacia.

12
A tempestade de areia torna difícil se deslocar. Ir de civis em segurança, localizar quaisquer retardatários,
um lugar ao outro leva 10 minutos, expondo os PJs à auxiliar Eloisil e recuperar equipamentos. CONTRA
tempestade de areia (página 10). Pastorear Civis: Nenhum teste é necessário para A TRÍADE
Recompensa de XP: Para cada um dos lugares que os encontrar os 26 sobreviventes — uma mistura de gnomos,
ESCARLATE
PJs cumprirem os objetivos de Satla, recompense-os com humanos e anões — que se abrigaram em uma estalagem
40 XP. Se eles também removerem a maldição do gnomo chamada Armário e Fogão. Eles têm sobrevivido da Capítulo 1:
Eloisil, conceda-os 40 XP adicionais. despensa da estalagem, mas em três ocasiões diferentes Em Busca da
o wendigo cercou o prédio, uivou e bateu nas paredes Cidade Mercante
Celeiro Norte do prédio. Os civis estão todos ansiosos para se
Construído sobre uma grade de 15 colunas de pedra realocarem, mas não o farão sem uma grande escolta. Capítulo 2:
na Alameda das Torres, o celeiro norte é um armazém Embora a presença dos PJs seja tranquilizante, a maioria O Tríplice
retangular que fica 1,2 metros acima do solo. dos sobreviventes acha que eles são poucos demais Desaparecimento
Para manter os residentes da Bacia alimentados para protegerem o grupo inteiro nas ruas, portanto, os
(e qualificar-se para uma recompensa de XP), os PJs ocupantes da estalagem hesitam em sair de seu local de Capítulo 3:
devem levar pelo menos 30 Volumes de comida. Ao segurança. Soluk Tark (CN anã) tem um discurso contra Incursão à
cuidadosamente aferirem os suprimentos, selecionando sair da estalagem, e muitos a veem como sua líder neste Pirâmide Vermelha
apenas as melhores opções e empacotando tudo de desastre. Um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 34
maneira inteligente, os PJs podem aumentar a quantidade para Pedir que ela se una aos outros sobreviventes para Ecologia dos
de comida que recuperam. Um PJ pode tentar isto a segurança, Dissimulação para Mentir sobre os perigos Bruxos da Wyrd
fazendo um teste de Sobrevivência CD 36 ou um teste de do lado de fora ou Intimidação para Coagir (o que
Aiudara
um Saber apropriado (como Saber de Agricultura, Saber provavelmente envolve derrubá-la com um golpe não-
Perdidos
de Cocção ou Saber de Moagem) CD 32 para Procurar, letal) pode convencer os sobreviventes para desafiarem
aumentando os suprimentos totais recuperados em 3 as condições áridas e partirem da Bacia. Em qualquer
Material
Volumes em caso de sucesso (ou em 6 Volumes em um evento, escoltar os civis de volta à Bacia de Bazal é
de Apoio
sucesso crítico). automaticamente um sucesso assim que os convencerem
a acompanhar os PJs em segurança.
CARREGAR SUPRIMENTOS Localizar Retardatários: Entre as outras pessoas que
EXPLORAÇÃO MOVIMENTO tentaram encontrar abrigo no Mercadazul, muitos já
Você empacota o tanto de suprimentos que é capaz de carregar morreram pela exposição ou foram pegos pelos monstros.
e faz o caminho de volta até a Bacia de Bazal com comida e Encontrar os sobreviventes remanescentes é um trabalho
água. Faça um teste de Atletismo CD 34 para determinar a difícil que expõe os PJs à tempestade de areia por 10
quantidade e qualidade da comida que você consegue carregar minutos. Para procurar por sobreviventes, os PJs devem
e manter segura e impedir de ser danificada pela tempestade. Patrulhar e fazer um teste de Medicina, Percepção ou
Um personagem que usar magias poderosas (como teleporte) Sobrevivência CD 35. Para cada teste bem-sucedido, os PJs
para auxiliar no transporte da comida automaticamente obtém evacuam vários sobreviventes para um abrigo temporário,
um resultado uma categoria superior do que o resultado de mas também acham vários cadáveres de humanoides e
sua rolagem. animais de carga que caíram vítima do clima, elementais,
Sucesso Crítico Você retorna com 15 Volumes de suprimentos. wendigo ou alguma combinação destes. São necessários
Sucesso Você retorna com 10 Volumes de suprimentos. três sucessos para finalizar esta tarefa — com um quarto
Falha Parte da comida é danificada no transporte, e você sucesso, os PJs confirmam que é improvável que haja mais
retorna com apenas 5 Volumes de suprimentos. sobreviventes abrigados no Mercadazul.
Falha Crítica Todos os suprimentos que você tenta transportar Auxiliar Eloisil: Todos os sobreviventes civis no
são arruinados. Mercadazul sabem que uma besta temível espreita em
Finderplain, mas apenas um punhado a viu e pode
Mercadazul descrever sua aparência como “um enorme homem
Alguns grupos de viajantes que estavam no Mercadazul com chifres e olhos brilhantes”. Apenas o gnomo Eloisil
quando a tempestade começou têm passado fome e sofrido testemunhou o wendigo de perto, e está atualmente
muitas casualidades, ou estão sendo continuamente afligido com o estágio 1 da maldição tormento do
atormentados pelo wendigo, incluindo alguns indivíduos wendigo (Bestiário 335), deixando sua fala lenta por
que foram carregados pelo monstro ou pelos uthuls. seus pensamentos embaralhados. Ele tem dificuldades
Eloisil (CB gnomo) foi um destes capturados, mas se em recontar a experiência, na qual ele foi pego pela
considera especialmente sortudo por ter escapado das besta com cabeça de antílope, após sentir seu corpo
garras do monstro e ter conseguido voltar até aqui. ficando cada vez mais leve enquanto a criatura colocava
Para fornecer ajuda significativa para Satla aqui, os PJs pensamentos famintos em sua mente. Em pânico, Eloisil
precisam obter sucesso em três de quatro tarefas: pastorar mordeu a garra da criatura, e a besta o soltou sobre

13
um telhado (pouco pela dor, mas saboreando a avidez Elevado Real
do gnomo de rasgar carne com seus dentes). Eloisil Elevado Real é uma construção de tijolos sobre uma
conseguiu voltar à estalagem, onde os outros colina baixa. Quando a tempestade de areia começou,
fizeram o que puderam para confortá-lo. seu dono, Narvimelbs (N gnomo; Vontade +26),
Já se passou mais de um dia que ele conduziu seus subordinados leais para dentro
retornou, e os outros sobreviventes e então selou as portas. Ele, seus dois
temem que o trauma o tenha retentores e vários outros sobreviventes
deixado fortemente perturbado. têm farreado por aqui desde então, se
Devido à CD alta do salvamento alegrando em uma tentativa de afastar o
da magia, Eloisil quase wendigo uivante e os ventos desgastantes.
certamente falhará criticamente Todo o assunto abranda o ego de Narvimelbs;
em seu próximo salvamento de embora insista que abdicou de seu papel
Vontade, logo após ele chegar à como alto rei meses atrás, na verdade
Bacia (avançando para o Estágio 3); ele foi deposto por cidadãos que estavam
neste caso, ele se esgueira, mata outro cansados de sua postura. Como monarca
gnomo, consome parte da vítima e então emérito, ele insiste em ser referido
foge gritando para se transformar em um como nada menos grandioso que
novo wendigo da areia. “sua majestade”.
Até então, com um teste bem-sucedido Após os PJs sinalizarem
de Arcanismo ou Natureza CD 41 para aos guardas pelo exterior e
Recordar Conhecimento, um PJ pode confirmarem que não são
usar a vaga descrição de Eloisil para monstros, eles são convidados
identificar o monstro como um wendigo Eloisil a entrarem no salão de festas de
da areia, uma rara versão do deserto Narvimelbs. Após 2 dias de festas cada
do que tipicamente é uma besta ártica. Wendigos vez mais forçadas, com intervalos periódicos para dormir,
são particularmente conhecidos por atormentarem e a festa parece um pouco desanimada. Porém, a chegada
amaldiçoarem suas vítimas, libertando algumas de suas de novos convidados encoraja Narvimelbs a subir
presas infectadas para consumirem seus amigos e se em seu trono dourado e “segurar a corte”. Ele escuta
transformarem em novos wendigos. Além disso, esse PJ magnanimamente quaisquer pedidos de unir forças com
reconhece que os sintomas de Eloisil condizem com os Satla, mas os vê como irracionais. Afinal de contas, ele
dos primeiros estágios desta maldição transformativa. observa, ainda há muita farra para fazer!
Mesmo sem identificar o wendigo, um PJ que estude Convencer o falso rei a abandonar seu palácio e auxiliar
o gnomo com detectar magia pode determinar que Finderplain diretamente requer três testes de perícia CD
ele está sob o efeito de um encantamento. A CD para 36 bem-sucedidos (ou um único sucesso crítico) antes
Identificar esta Magia utilizando Natureza é 41. As de falhar duas vezes (ou falhar criticamente uma vez).
únicas formas de impedir a transformação de Eloisil Perícias adequadas incluem Diplomacia, Dissimulação,
são o mantendo fortemente restringido, remover a Intimidação, Performance e Sociedade. No lugar de
maldição ou matá-lo. Desde que os PJs impeçam um teste de perícia, um PJ pode tentar impressionar
Eloisil de aterrorizar a Bacia e se transformar, eles Narvimelbs ao beber mais que ele, o que requer um
obtêm sucesso neste objetivo. salvamento de Fortitude CD 36. Um sucesso ou sucesso
Recuperando Equipamentos: Os PJs podem procurar crítico contribui para o sucesso geral dos PJs, enquanto
pelo Mercadazul por suprimentos e ferramentas úteis. uma falha não o ofende — isso simplesmente deixa o PJ
Encontrar estes tesouros requer obter sucesso em testes de desajeitado 1 e estupefato 1 pelas próximas 2 horas. Em
Ladroagem, Manufatura e Percepção CD 34 como parte uma falha crítica, o valor de ambas as condições será 2 e
de uma busca, com cada tentativa requerendo 10 minutos o PJ também fica enjoado 2.
gastos na tempestade de areia. Assim que os PJs obtiverem Se os PJs obtiverem sucesso em testes suficientes,
três sucessos, eles podem transportar os equipamentos em Narvimelbs concorda (possivelmente em um estado
segurança. Entre estes equipamentos estão alguns itens inebriado) a ir com os PJs, levando sua comitiva e
potencialmente úteis ou valiosos que Satla insiste que suprimentos consigo. Se os PJs falharem vezes demais,
os PJs fiquem como recompensa — 37 pedras de funda, o altivo gnomo os expulsa. Ele não possui força para
uma cimitarra de ferro frio de qualidade padrão, várias ameaçar os PJs significativamente (embora seus guardas
estatuetas de centenas de animais esculpidos em pedras se prontifiquem a defendê-lo conforme necessário). Em
semipreciosas (coletivamente valem 400 po) e uma mala vez disso, uma falha representa sua indisposição teimosa
contendo seis roupas de alta costura de estilo nexiano de trabalhar com Satla, caso em que arrastá-lo à Bacia irá
(coletivamente valem 330 po). simplesmente agravar a situação para todos.

14
O Lamento Desgastado Moderado 15 Após a Tempestade
Conforme Finderplain resiste cada vez mais ao desastre Conforme a tempestade de areia se desfaz, os residentes CONTRA
com a ajuda dos PJs, o Lamento Desgastado abandona de Finderplain emergem para conferir os danos, planejar A TRÍADE
suas presas mais fracas para seguir e matar os PJs. reparos e checar seus amigos e vizinhos. A cidade está
ESCARLATE
Criatura: O wendigo prefere atacar os PJs enquanto surrada, mas intacta, e vários comitês improvisados se
eles estão andando nas ruas. Sua tática favorita é voar formam para organizar reparos e enumerar as vítimas. Capítulo 1:
a até 18 metros dos PJs, Uivar e então investir para Há mais de cem mortos ou desaparecidos, e várias cargas Em Busca da
arrebatar um alvo isolado. Ele tentará carregar um PJ se perderam por completo (incluindo um carregamento de Cidade Mercante
usando Cavalgar o Vento; caso não consiga, ele foca em metais raros destinados a Katapesh, que posteriormente
destruir qualquer um que impuser uma ameaça séria — os PJs podem descobrir que era uma carga crítica para Capítulo 2:
especialmente PJs que usarem armas de ferro frio. Sem salvar o negócio de Mekrem Oagli; veja página 38). Todo O Tríplice
ferro frio, destruir o wendigo é virtualmente impossível; mundo está exausto, mas grato que a situação não foi Desaparecimento
se os PJs não tiverem uma arma dessas, há uma entre pior — pelo menos até surgirem relatos sobre os delitos
os tesouros do Mercadazul. Se ficar em grave risco, o recentes da Tríade Escarlate. Capítulo 3:
wendigo recua, regenera e então ataca por uma segunda e Já conhecidos como negociantes agressivos, oportunis- Incursão à
última vez quando achar que os efeitos de magia dos PJs tas e escravagistas, a Tríade Escarlate geralmente recebia Pirâmide Vermelha
já acabaram. apenas uma rancorosa cooperação dos residentes de Fin-
derplain. Dias atrás, agentes da Tríade e um gnomo nego- Ecologia dos
LAMENTO DESGASTADO CRIATURA 17 ciante de antiguidades, chamado Benneb, engajaram em Bruxos da Wyrd
ÚNICO CM GRANDE BESTA FOGO uma discussão verbal. Conforme a tempestade de areia
Aiudara
Wendigo variante se aproximava, testemunhas viram os agentes da Tríade
Perdidos
Pathfinder Bestiário 335 Escarlate juntarem suas coisas e partirem pela estrada
Iniciativa Percepção +32 em direção a Katapesh a toda velocidade. Benneb não foi
Material
PV 315, regeneração 30 (desativada por ferro frio); Imunidades encontrado durante a tempestade, e logo após ela aca-
de Apoio
fogo, medo; Fraquezas ferro frio 10, frio 15 bar, a carroça dele foi encontrada saqueada e com suas
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +33 (alcance 3 metros, fogo, trancas quebradas. Rapidamente começaram a circular
mágico), Dano 3d10+12 perfurante mais 2d6 de fogo rumores de que os agentes da Tríade Escarlate raptaram
Corpo a Corpo [one-action] garras +33 (ágil, alcance 3 metros, fogo, e roubaram Benneb. Ao examinar a carroça e residência
mágico), Dano 3d8+12 perfurante mais 2d6 de fogo temporária de Benneb, os PJs podem confirmar os sinais
e Atracar de luta e entrada forçada — incluindo um rabisco apres-
sado de “T.E.” (indicando “Tríade Escarlate”) inscrito em
Tesouro: O wendigo carrega troféus de suas vítimas um triângulo esculpido em baixo relevo na parede (mais
anteriores. Entre eles, há um pugwampi zombeteiro ou menos da altura de um gnomo agachado).
(página 77), um mutagênico bestial superior, um anel Toda a situação da Tríade Escarlate irrita
de casamento incrustado com uma safira no valor de profundamente a mestra do soco. Nos 8 meses em que
200 po, cinco orelhas secas de gnolls, a empunhadura ela viveu em Finderplain, esta não foi a primeira vez
adornada com joias de uma grande espada (faltando a que a organização assediou seus residentes, embora
lâmina, mas ainda vale 500 po) e uma corrente de ouro seja facilmente o incidente mais notório. Os raptos e
com berloques intrincados no valor de 150 po, sendo que escravização da Tríade Escarlate contra os residentes
uma delas possui a inscrição “tempero da minha vida” em necessita da resolução de Satla Kivarn. Após seu ótimo
Kelishiano — um termo de afeição. trabalho de resgate, os PJs viram heróis locais, e ela espera
Após o wendigo ser morto e a tempestade dissipada, o recrutá-los para ajudá-la antes de viajar para Katapesh.
povo de Finderplain leva um dia para limpar a areia de Se ela descobrir que os PJs também têm uma história de
suas casas e reunir dinheiro para compensarem os PJs por oposição à Tríade Escarlate, ela apresenta esta situação
seu auxílio. Esta recompensa inclui moedas de 27 nações como uma oportunidade para eles se reunirem contra um
diferentes, totalizando 575 pl, 1.376 po e 1.420 pp. Além inimigo em comum e, embora seu objetivo primário seja
disso, Satla dá aos PJs um elixir do olho de águia superior resgatar seus conterrâneos e punir a Tríade Escarlate, ela
e um elixir da vida superior. está inclinada a aceitar qualquer plano que os PJs possam
Consequências: Após os PJs derrotarem o wendigo, ter para acabar completamente com a organização. Ela
o ritual controlar o clima gradualmente diminui e se promete aos PJs um adicional de 2.000 po para tê-los de
desfaz ao longo das próximas 12 horas, momento em retaguarda pelos próximos 10 dias e para a ajudarem a
que a tempestade de areia enfraquece de um vendaval rastrear Benneb. Satla também possui vários conhecidos
mortal para uma tempestade irritante e ao final fica com na cidade que podem ajudar os PJs a se orientarem e
o céu claro. Quaisquer elementais sobreviventes perdem para fornecer notícias. Esta assistência se provará valiosa
interesse na tempestade e recuam para o deserto ao redor. durante o Capítulo 2: O Tríplice Desaparecimento.

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CAPÍTULO 2:
O TRÍPLICE
DESAPARECIMENTO
Katapesh, a Cidade Mercante e cidade natal da Tríade Chegada a Katapesh
Escarlate, é o foco do restante desta aventura. Katapesh é A cidade de Katapesh é a capital da nação de mesmo
a cidade de origem da Tríade Escarlate, portanto, os PJs já nome. Perdendo em tamanho apenas para Absalom na
possuem uma boa razão para explorá-la; mas, além disso, região do Mar Interior, a cidade de Katapesh abriga
a mestra do soco de Finderplain, Satla Kivarn, contrata 212.300 cidadãos e é um assentamento de 13º nível. O
os PJs para encontrar vários cidadãos que ela acredita mapa no verso da capa deste livro apresenta a cidade de
terem sido raptados pela Tríade Escarlate e levados à relance, e o conteúdo do resto deste capítulo e do próximo
cidade para serem vendidos como escravos. Após passar fornecem todas as informações contextuais necessárias
a maior parte do dia processando relatos, avaliando os que você precisará para narrar esta parte da aventura.
danos a Finderplain e indicando vários representantes para Entretanto, se estiver procurando por mais informações
supervisionar reparos, ela requisita camelos para quaisquer sobre Katapesh, o Pathfinder Campaing Seting: Black
PJs que não tiverem montarias e estiverem prontos para Markets (disponível apenas em inglês em paizo.com),
partir. Katapesh está há cerca de 195 quilômetros de fornece um aprofundamento muito maior à cidade.
distância e, embora quente, a jornada de 4 dias a camelo Logo após os PJs chegarem à cidade, Satla os leva
é bastante pacífica comparada à tempestade uivante do ao Oásis Dourado da Cidade Interior, o último dos
dia anterior. Caso os PJS tenham acesso a métodos de oásis sobreviventes da cidade. Após alguns minutos
viagem mais rápidos, Satla fica mais do que disposta a usar pechinchando, Satla garante alguns quartos e espaço para
caminhar no vento, teleporte ou quaisquer outros métodos os PJs e seus camelos, e então os convida para descansar
para alcançar a metrópole mais rapidamente. antes de continuarem, enquanto ela conversa com amigos

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locais em busca de informações. Ela não se importa se os PJs forem com ela SINOPSE DO CAPÍTULO 2
ou se quiserem fazer suas próprias pesquisas — os resultados obtidos serão os A cidade de Katapesh é a cidade CONTRA
mesmos. Satla reúne os PJs na manhã seguinte antes de terem concluído suas natal da Tríade Escarlate, e os PJs A TRÍADE
preparações diárias (permitindo os PJs prepararem magias após a conversa). não podem simplesmente atacar
ESCARLATE
Leia ou parafraseie o texto a seguir enquanto ela relata suas descobertas. uma organização sem acionar a ira
dos poderes que controlam a cidade. Capítulo 1:
O rosto de Satla está levemente cansado por ter dormindo muito pouco e pelas notícias Em vez disso, eles possuem um mês Em Busca da
muito difíceis. “Vamos começar com as boas notícias: descobri onde Benneb e seus para convencer as poderosas guildas Cidade Mercante
associados foram parar”. Ela acena com a cabeça nervosamente. “Muito bem, essa é da cidade a virarem as costas para
a única boa notícia; vamos para as más agora. A Tríade Escarlate os raptou e trouxe a Tríade Escarlate; somente então Capítulo 2:
para Katapesh como escravos. Você não pode escravizar ninguém em Katapesh, mas os PJs podem forçar os Mestres do O Tríplice
qualquer um escravizado fora da cidade e trazido, por lei permanece como escravo. Pacto de Katapesh a censurar a Desaparecimento
Benneb não é o único. Também descobri o segredo aberto de que a Tríade Escarlate Tríade Escarlate por suas atividades
também raptou e escravizou Exavisu Kerndallion, líder da Guilda dos Joalheiros de ilegais — removendo qualquer Capítulo 3:
Katapesh — parece que ela entrou num contrato moralmente duvidoso com a Tríade proteção que a organização Incursão à
Escarlate, e que a escravização aconteceu por retaliação.” poderia ter. Pirâmide Vermelha
A voz de Satla tremula de raiva, mas ela visivelmente desabafa antes de continuar.
“Pior de tudo, a Tríade Escarlate é intocável. Quer dizer, eles operam abertamente a Ecologia dos
partir da Pirâmide Vermelha, mas como funcionam como um consórcio legal e legítimo Bruxos da Wyrd
— e têm feito isso há décadas — eles conseguiram a proteção dos Mestres do Pacto.
Aiudara
Atacar a Tríade Escarlate basicamente significa atacar a cidade. Vocês são fortes, mas
Perdidos
não conseguem vencer essa luta.”
“Mas nós temos opções. Todo mês há um Conselho das Guildas, onde todas as
Material
maiores organizações comerciais se reúnem, votam novas políticas, punem delitos e
de Apoio
revogam alvarás. Esta é a nossa oportunidade. Se conseguirmos desgraçar a Tríade
Escarlate e fazer com que o alvará deles seja revogado, qualquer coisa que ocorrer
é responsabilidade deles e os Mestres do Pacto não irão retaliar. Parece simples,
né? O problema é que quase todas as guildas atualmente apoiam a Tríade Escarlate,
estão sob seu comando ou não querem arriscar sofrer uma retaliação deles. E se
conseguirmos convencer as guildas a ficarem contra a Tríade Escarlate, então? A
essa altura, até mesmo os Mestres do Pacto rescindirão sua proteção... ou talvez até
mesmo expulsarão inteiramente a Tríade Escarlate.”

Satla nota que o Conselho das Guildas tradicionalmente acontece na última


próspera-feira do mês, portanto, a próxima deve ser em 27 de Neth, daqui a 3
semanas (veja Tempo neste Capítulo, abaixo, se quiser ajustar isto). Ela já sabe
que a Guilda dos Joalheiros detesta a Tríade Escarlate, mas que é mantida refém
em um injusto cativeiro, e quaisquer passos que os PJs tomarem para garantir a
liberdade de Exavisu sem dúvida ganharia o suporte da guilda. Satla possui uma
possível pista sobre por onde começar assim que os PJs estiverem prontos.
Além disso, o papel de Satla é ajudar a manter os PJs no caminho certo
e lembrá-los de oportunidades que eles possam ter deixado passar. Ela pode
fornecer aos PJs uma visão geral dos outros maiores envolvidos na política das
guildas de Katapesh (veja Guildas de Katapesh, na página 20). Ela também
garante que os PJs possuem uma base de operações na Cidade Interior e fica
atenta; entretanto, ela reconhece que eles podem ser capazes de descobrir muito
mais sobre o estrangulamento da Tríade Escarlate com investigação suficiente.
Resumindo, ela encoraja os PJs a se moverem pela cidade e aproveitarem ao
máximo do modo de recesso.

Tempo Neste Capítulo


Esta aventura pressupõe que os PJs chegam a Katapesh na tarde de próspera-
feira, o 6º dia do mês de Neth. Isto os dá 3 semanas para virar a opinião pública
contra a Tríade Escarlate e garantir apoio importante entre as mais poderosas
guildas da metrópole, culminando no Conselho das Guildas no 27º dia.

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Apesar destas premissas sobre o tempo, há espaço Apresentar Desafio
suficiente para flexibilidade. Você pode ajustar a Se os PJs tiverem completado o primeiro estágio da Tarefa
frequência do Conselho das Guildas ou permitir aos 3: Sangue na Areia e se qualificado como gladiadores,
PJs começarem mais cedo no mês, se quiser dá-los mais um PJ que desejar lutar pelo controle da Guilda dos
tempo. Se quiser manter registro do tempo em seu jogo, Gladiadores pode usar a atividade de recesso Apresentar
sinta-se livre para ajustar a data exata na qual o Conselho Desafio para provocar a Mestra da Guilda Bshez Shak em
das Guildas ocorre, pelo menos 3 semanas após a chegada um duelo não aconselhado.
dos PJs em Katapesh, independentemente da data atual.
APRESENTAR DESAFIO
Recesso em Katapesh RECESSO
Embora haja vários eventos em Katapesh que requerem Você passa um dia promovendo suas habilidades de combate,
ações decisivas mais adequadas a encontros e exploração, falando mal do oponente, reivindicando a liderança da Guilda
muito da influência dos PJs sobre o destino da Tríade dos Gladiadores ou realizando feitos públicos de bravata para
Escarlate neste capítulo depende de atividades de recesso. compelir a mestra da Guilda dos Gladiadores a aceitar seu
A seguir são apresentadas considerações para atividades desafio para governar a arena. Esta ação é diretamente ligada
comuns de recesso relevantes para esta aventura. Pode à Tarefa 3: Sangue na Areia (página 32). Faça um teste de
ser útil fornecer aos jogadores uma lista dessas ações Atletismo, Dissimulação, Intimidação, Performance ou Saber
conforme mostrado na barra lateral da página 3, talvez apropriado CD 36.
a fornecendo em forma de uma discussão com Satla Sucesso Crítico Você provoca Bshez Shak a aceitar seu desafio.
enquanto ela prepara os PJs para o objetivo deste capítulo Sucesso Você enfraquece a determinação de Bshez. Pelos
de desestabilizar a base de poder da Tríade Escarlate. próximos 7 dias, seus testes para Apresentar Desafios recebem
Todas as atividades de recesso descritas aqui levam 1 +1 de bônus de circunstância cumulativo (máximo +4).
dia ou menos, exceto se especificado o contrário. Falha Crítica Suas provocações acidentalmente levam a um
embaraço que mina sua reputação. Você perde quaisquer
Abrigar Evento bônus de circunstância que tenha recebido como um
Em vez de negociar com guildas gradualmente, um PJ resultado de Desafios Apresentados, e não pode Apresentar
pode Abrigar um Evento grande para apelar a centenas ou Desafio no próximo dia.
até mesmo milhares de residentes de Katapesh. O PJ pode
influenciar várias organizações ao mesmo tempo, o que Buscar Itens Inusitados
pode conceder aos PJs um bônus em testes subsequentes Diz-se que há de tudo para comprar em Katapesh. Se
ou torná-los o assunto da cidade — em troca de um você estiver confortável em deixar os PJs adquirirem
investimento significativo. equipamentos incomuns ou raros, eles podem passar um
dia buscando um item específico. Com um teste bem-
ABRIGAR EVENTO sucedido de Diplomacia, Saber apropriado ou Sociedade
RECESSO CD 35, um PJ pode encontrar alguém vendendo um
Você dedica um dia para planejar e abrigar um evento especial, item incomum específico ou obter acesso a uma magia
como uma festa, um pequeno festival ou uma performance específica; para encontrar um item raro específico, é
pública. Fazer isto requer o gasto de 250 po. Faça um teste de necessário um sucesso crítico. Se quiser garantir que uma
Diplomacia, Performance, Saber apropriado ou Sociedade CD opção permaneça inacessível, uma investigação bem-
36. O resultado determina o impacto de seus esforços. Para sucedido confirma que não é possível encontrar esse item
cada 250 po adicionais que gastar no evento, você recebe +1 em Katapesh.
de bônus de circunstância cumulativo neste teste (máximo +4).
Sucesso Crítico Cada PJ recebe +2 de bônus de circunstância Formar Conexões
em testes de perícia para realizar atividades de recesso Katapesh possui muitos habitantes keleshitas, e a tradição
pelos próximos 3 dias. Além disso, reduza em 1 os Pontos de patrocínio deste povo influencia esta sociedade.
de Suporte de duas guildas diferentes à sua escolha (veja Conexões apropriadas aceleram negociações e garantem
Influenciar Guilda, na página 19). oportunidades de se encontrar com figuras importantes
Sucesso Cada PJ recebe +1 de bônus de circunstância em testes com maior facilidade.
de perícia para realizar atividades de recesso no próximo
dia. Além disso, reduza em 1 os Pontos de Suporte de duas FORMAR CONEXÕES
guildas diferentes à sua escolha (veja Influenciar Guilda, na RECESSO
página 19). Você dedica um dia para fazer amizades em locais importantes,
Falha Crítica A festa é um desastre. Cada PJ sofre –2 de normalmente se convidando a festas, realizando pequenos
penalidade de circunstância em testes de perícia para favores para serem pagos depois e geralmente projetando
realizar atividades de recesso no próximo dia. uma aura de confiança e capacidade. Faça um teste de

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Diplomacia, Manufatura, Performance ou Saber apropriado CD Falha Crítica Aumente em 1 os Pontos de Suporte dessa
36. O resultado determina o impacto de seus esforços. Se você organização. CONTRA
possuir o talento de perícia Conexões e rolar um sucesso, trate A TRÍADE
o resultado como um sucesso crítico. Investigar a Tríade Escarlate ESCARLATE
Sucesso Crítico Por 1 mês, você recebe +1 de bônus de A influência da Tríade Escarlate em Katapesh é enraizada
circunstância em seus testes de perícia para realizar as e poderosa. Como resultado, tentativas de Obter Capítulo 1:
tarefas de recesso listadas aqui. Você também ganha um Informação sobre a Tríade Escarlate levam muito mais Em Busca da
único favor que pode cobrar quando você ou um aliado tempo do que o normal, requerendo um dia inteiro de Cidade Mercante
estiver trabalhando para realizar um teste de perícia para recesso por tentativa. Descobrir informações sobre a
uma destas atividades de recesso. Essa criatura pode rolar Tríade Escarlate requer um sucesso em um teste CD 35 — Capítulo 2:
duas vezes e usar o melhor resultado, após isto o favor é em um sucesso crítico, um PJ descobre duas informações. O Tríplice
considerado pago; cobrar o favor é um efeito de fortuna. Você pode escolher uma informação apropriada para a Desaparecimento
Sucesso Por 1 semana, você recebe +1 de bônus de circunstância linha de questionamento da lista abaixo, ou aleatoriamente
em seus testes de perícia para realizar as tarefas de recesso determina qual informação eles descobrem. Capítulo 3:
listadas aqui. Consórcio Áspide: O Consórcio Áspide trabalhou Incursão à
Falha Crítica Um passo em falso o embaraça, e rumores com a Tríade Escarlate por baixo dos panos, até mesmo Pirâmide Vermelha
recontam o incidente por bastante tempo. Durante 3 dias, suprindo mercenários para defender as principais iniciativas.
você sofre –1 de penalidade de circunstância em seus testes Entretanto, o representante do Consórcio, uma gênia Ecologia dos
de perícia para realizar as tarefas de recesso listadas aqui. shaitan chamada Ytrim Azas, desconfia cada vez mais do Bruxos da Wyrd
porta-voz da Tríade Escarlate, Jelek Jaziman. Se forem
Aiudara
Ganhar Proventos colocadas dificuldades suficiente entre eles — ou se Ytrim for
Perdidos
Katapesh é rica em oportunidades para PJs convencida de que a Tríade Escarlate é uma causa perdida
empreendedores. Compradores e patronos ricos ficam — o Consórcio pode abandonar a Tríade em Katapesh.
Material
felizes em empregar as habilidades dos PJs, portanto, Data do Leilão: Os PJs descobrem sobre a festa e leilão
de Apoio
sempre há consistentemente tarefas de 13º nível ou da Tríade Escarlate que estão por acontecer (veja Tarefa
inferior disponíveis. 1: Liberação, na página 21).
Federação dos Comerciantes de Carne: Embora a
Influenciar Guilda Tríade Escarlate tenha cooperado com a Federação dos
Das 14 guildas envolvidas neste capítulo (veja Guildas Comerciantes de Carne para eliminar concorrentes e
de Katapesh, na página 20), cinco não possuem uma silenciosamente fixar preços no comércio de escravos,
tarefa em particular ou outra oportunidade especial rumores afirmam que os Comerciantes de Carne estão
para ganhar sua aprovação. Em vez disso, os PJs devem ansiosos e prontos para a chance de virar a mesa contra
cortejar o favor destes grupos ao usarem atividades de a Tríade Escarlate.
recesso, primariamente Influenciar Guilda. Um sucesso Guilda dos Gladiadores: A Guilda dos Gladiadores
permite o PJ reduzir os Pontos de Suporte desse grupo está entre os aliados mais leais da Tríade Escarlate — não
— uma representação de quanto a guilda apoia a Tríade questionam, considerando que a Tríade Escarlate agiu
Escarlate. Após os Pontos de Suporte de uma guilda serem para depor o antigo mestre da guilda e instalar uma nova
reduzidos a 0, a organização para de apoiar a Tríade. líder subserviente, Bshez “Garras de Areia” Shak. Ela
Embora Influenciar estas Guildas requeira pouco mais do tem cada vez abrigado mais lutas mortais para distrair
que investir tempo e boas rolagens de dados, considere espectadores da exploração da Tríade Escarlate e tem
usar as descrições das organizações para inspirar matado vários rivais dentro da Guilda dos Gladiadores.
cenas de interpretação periódicas ou fornecer aos PJs É possível que um gladiador poderoso e popular possa
oportunidades para ganharem a confiança das guildas de desafiar e depor Bshez e, assim, tomar a guilda. Eventos
maneiras criativas. na arena ocorrem toda labuta-feira e solmingo. Estas
informações permitem os PJs começarem a Tarefa 3:
INFLUENCIAR GUILDA Sangue na Areia (página 32).
RECESSO Liga dos Comerciantes de Pesh: Uma supersafra de
Você dedica um dia para fazer amizade com membros de uma pesh tem ameaçado inundar o mercado e jogar os preços
guilda em particular, auxiliar esta organização e convencer os lá embaixo, mas a Liga dos Comerciantes de Pesh tem
membros da guilda a não apoiarem a Tríade Escarlate. Faça um tentado restringir os suprimentos artificialmente. Os
teste de perícia CD 34 vinculado a uma das perícias favoritas Mestres do Pacto parecem insatisfeitos com esta manobra
da organização (páginas 20 e 21). e tem alertado sobre as consequências se a Liga não
Sucesso Crítico Reduza em 3 os Pontos de Suporte abandonar esta estratégia. Estas informações fornecem
dessa organização. mais contexto aos PJs para os eventos da Tarefa 6:
Sucesso Reduza em 1 os Pontos de Suporte dessa organização. Aprovação Invisível (página 42).

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Ordem Fraternal da Bigorna: O eminente metalurgista a tarefa associada à guilda. Isto pode ocorrer em qualquer
Mekrem Oagli recentemente caiu em falência devido a ordem, mas se os PJs reduzirem os Pontos de Suporte a 0,
negócios ruins e sua expulsão da Ordem Fraternal da eles sempre devem ficar sabendo da tarefa especial. Note
Bigorna. Alguns acreditam que esta queda foi engendrada que, em alguns casos, uma guilda começa com 0 Pontos
pela Tríade Escarlate por propósitos nefastos. Mekrem de Suporte — nestes casos, a guilda foi coagida a cooperar
agora está vivendo nas ruas com sua filha. Estas com a Tríade Escarlate ou está presa a folha de pagamentos
informações permitem os PJs começarem a Tarefa 5: da Tríade, de forma que se faz necessário completar a
Metais e Malícia (página 38). tarefa associada da guilda para ganhar o apoio dela contra
União Imperial dos Reprodutores: Por mais de um a Tríade. Essas guildas não listam perícias favoritas, já que
ano, a União Imperial dos Reprodutores tentou capturar não há necessidade de Influenciá-las.
um magnificente camelo conhecido como Sombraduna. As perícias favoritas de uma guilda são aquelas que os
O mestre da guilda, Aldane Zulran, está especialmente PJs devem usar para influenciá-las. A seu critério, perícias
interessado e pode oferecer um benefício para qualquer de Saber além das listadas também podem ser utilizadas.
um que levar o belo animal a ele, desde que vivo e sem
ferimentos. Estas informações permitem os PJs começarem CONSÓRCIO ÁSPIDE
a Tarefa 4: Romanceando o Camelo (página 35). Pontos de Suporte 12
União dos Fazendeiros: A União dos Fazendeiros Perícias Favoritas Dissimulação, Intimidação, Saber de
tem mantido um esquema desagradável de proteção Guildas, Saber de Mercadores
com a Tríade Escarlate. Fazendeiros transportando suas Eficiente, lucrativo e oportunista, o Consórcio Áspide é um
colheitas — particularmente em flama-feiras, quando coletivo mercante que age em uma ampla gama de exportações
as tendas das mercearias estão especialmente cheias e investimentos.
— falam em tons calmos, sobre quão pouco lucro eles
estão tendo após pagarem a Tríade Escarlate e o quanto FEDERAÇÃO DOS COMERCIANTES DE CARNE
duvidam que o grupo levantará um dedo sequer se algo Pontos de Suporte 6 Perícias Favoritas Diplomacia, Saber de
realmente ameaçador os atacar. Alguns poucos ainda Guildas, Sociedade
temem que a única coisa impedindo a Tríade Escarlate Esta guilda, que possui vínculos com os nefastos piratas
de roubar fazendeiros diretamente é que eles já o fazem escravagistas de Okeno, sempre se manteve o mais profissional
legalmente. Conforme este capítulo começa, também se possível como um rosto público para defletir críticas —
espalham notícias de monstros estranhos e assustadores particularmente conforme sentimentos públicos amargam em
cuspidores de fogo atacando caravanas ao noroeste, relação ao comércio de posses da federação.
ameaçando ainda mais a União dos Fazendeiros. Apesar
de ser paga para proteger estes carregamentos, a Tríade GUILDA DOS CARPTINTEIROS
Escarlate não tem feito nada, enfurecendo os líderes da Pontos de Suporte 4
união. Estas informações permitem os PJs começarem a Perícias Favoritas Intimidação, Manufatura, Saber de Guildas
Tarefa 2: Problemas nas Caravanas (página 30). A abordagem simples e direta dos carpinteiros às políticas da
guilda envolve não fazer alianças a menos que os carpinteiros,
Guildas de Katapesh lenhadores e trinchadores constituintes da guilda acreditem
A chave para minar o apoio da cidade à Tríade Escarlate que eles estão em risco.
se resume em colocar as guildas da cidade contra a
organização. Um teste bem-sucedido de Sociedade CD 20 GUILDA DOS GLADIADORES
(ou, em outro caso, o auxílio de Satla) é suficiente para Pontos de Suporte 0; Tarefa Sangue na Areia (página 32)
fornecer aos PJs uma lista das maiores guildas da cidade. Administrada até recentemente pelo notório Magnus Coração-
Para anular a proteção dos Mestres do Pacto à Tríade audaz, a nova líder desta guilda, instalada pela Tríade Escarlate,
Escarlate, os PJs devem fazer pelo menos 10 das 14 trabalha a favor de combates lucrativos.
guildas mudarem sua postura para ficarem contra a
Tríade Escarlate, e assim votarem contra os escravagistas GUILDA DOS JOALHEIROS
no próximo Conselho das Guildas. Pontos de Suporte 0; Tarefa Liberação (veja na página 21)
Cada guilda possui uma quantidade de Pontos de Representando joalheiros e avaliadores, esta guilda se tornou
Suporte — uma representação numérica de quanto a guilda rica e bem unida sob a longa e duradoura liderança de Exavisu
a apoia a Tríade Escarlate. Guildas que são ativamente Kerndallion. Contudo, atualmente a Tríade Escarlate mantém
aliadas à Tríade também possuem uma Tarefa associada a a amada líder da guilda presa, usando-a de vantagem contra
elas. Para convencer uma guilda a se virar contra a Tríade os joalheiros.
Escarlate e votar contra ela no Conselho das Guildas, os
PJs devem usar a atividade de recesso Influenciar Guilda GUILDA DOS PADEIROS E AÇOUGUEIROS
para reduzir seus Pontos de Suporte a 0, além de completar Pontos de Suporte 4

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Perícias Favoritas Diplomacia, Manufatura, Saber de Tríade Escarlate. A ordem funciona estritamente, garantindo
Açougueiro, Saber de Cocção, Saber de Guildas proteção justa, mas feroz, aos seus membros. CONTRA
Embora unida para ter força política, esta guilda sofre de A TRÍADE
um cisma contínuo, com cozinheiros e padeiros de um lado e UNIÃO DOS FAZENDEIROS ESCARLATE
açougueiros e comerciantes de carne do outro. Pontos de Suporte 0; Tarefa Problemas nas Caravanas (página 30)
Esta união representa fazendeiros espalhados por fora de Capítulo 1:
GUILDA DOS PRODUTORES DE VENENO Katapesh por muitos quilômetros que, de outra forma, tem Em Busca da
Pontos de Suporte 0; Tarefa Relações Tóxicas (página 45) dificuldade de se comunicar entre si. A Tríade Escarlate está Cidade Mercante
Os fabricantes de veneno tentam se manter imperceptíveis atualmente extorquindo estes fazendeiros.
no conselho, sabendo que seus produtos são frequentemente Capítulo 2:
conectados a assassinatos. Como resultado, eles não escolhem UNIÃO IMPERIAL DOS REPRODUTORES O Tríplice
lados em grandes conflitos a menos que seja claramente Pontos de Suporte 6; Tarefa Romanceando o Camelo (página 35) Desaparecimento
interesse da guilda. Perícias Favoritas Diplomacia, Medicina, Natureza, Saber
de Guildas Capítulo 3:
GUILDA DOS VARREDORES DE RUA E Infamemente adeptos a pechinchar, os reprodutores e mestres Incursão à
COLETORES DE ESTRUME de estábulos de Katapesh são igualmente negociadores firmes Pirâmide Vermelha
Pontos de Suporte 4 em seus assuntos políticos.
Perícias Favoritas Atletismo, Saber de Guildas, Sociedade Ecologia dos
Pouco prestigiada, não obstante esta guilda comanda um Recompensa de XP: Cada vez que uma guilda for Bruxos da Wyrd
respeito silencioso por sua diligência e familiaridade dos convencida a se virar contra a Tríade Escarlate, os PJs
Aiudara
constituintes com todos os rumores, segredos e atalhos recebem 10 XP, até um máximo de 140 XP se convencerem
Perdidos
de Katapesh. todas as 14 guildas.
Material
LIGA DOS ADVOGADOS DIREITOS Tarefa 1: Liberação de Apoio
Pontos de Suporte 4 Ao longo dos últimos anos, uma onda de sentimento
Perícias Favoritas Dissimulação, Saber de Guildas, Saber de antiescravagista tomou conta da região do Mar Interior,
Leis, Sociedade estimulado em grande parte pela alforria de escravos em
Embora eles frequentemente estejam uns contra os outros Absalom. Com a perda destes consumidores e outros
na corte, os advogados da liga são íntimos quando não portos amigáveis, escravagistas têm lutado para encontrar
estão em serviço. Eles são relutantes em usar sua influência novos clientes. O comprometimento dos Mestres do Pacto
politicamente, mas respeitam aliados e proposições segurados em promover todo o comércio tem tornado Katapesh
pela lei e que possuem línguas de prata. um bastião do comércio de escravos, supervisionado em
grande parte pela Federação dos Comerciantes de Carne
LIGA DOS COMERCIANTES DE PESH e pela Tríade Escarlate.
Pontos de Suporte 0; Tarefa Aprovação Invisível (página 42) Mas, por todo seu suporte à escravatura e outros
Guilda irmã da União dos Fazendeiros, a Liga representa não comércios nefastos, Katapesh mantém várias proteções
apenas os criadores de cactos, mas também os produtores que para garantir que os escravagistas não comprometam a
refinam e vendem a droga. Eles são infamemente cabeça-dura segurança e comércio da cidade. Embora qualquer escravo
e apolíticos, se vendo como uma instituição katapeshi à parte comprado na cidade mantenha a condição de escravo
das outras guildas. (garantindo que o inventário dos escravagistas esteja
a salvo de abolicionistas), nenhuma pessoa livre pode
ORDEM DOS ALQUIMISTAS E FABRICANTES DE POÇÃO ser escravizada dentro da jurisdição da cidade, exceto
Pontos de Suporte 4 pela sentença dos magistrados da cidade (impedindo
Perícias Favoritas Arcanismo, Manufatura, Natureza, Saber escravagistas de ameaçar consumidores e mercadores
de Guildas legítimos). Entretanto, não é só porque a escravatura é
Estes fermentadores de itens potáveis criam uma ampla legal que ela é popular. Por décadas, abolicionistas têm
variedade de mercadorias, de bebidas alcoólicas especiais a realizado operações em Katapesh, intermitentemente
elixires mágicos. Seus ingredientes especializados ainda não invadindo senzalas e o Bloco dos Escravos, onde ocorrem
foram impactados pela Tríade Escarlate, e a guilda é reticente leilões públicos. Em resposta, os guardas da cidade — a
em atrair a ira da organização. Guarda Zéfiro — mantém forte segurança na área.
Graças à sua posição favorecida com os Mestres do
ORDEM FRATERNAL DA BIGORNA Pacto, a Tríade Escarlate tem silenciosamente usado seus
Pontos de Suporte 0; Tarefa Metais e Malícia (página 38) guardas privados e a rede de comércio de escravos para
Representando ferreiros e trabalhadores de metal, esta guilda eliminar rivais políticos ao longo dos últimos meses. A líder
tem lucrado com as operações mercenárias em expansão da da Guilda dos Joalheiros, Exavisu Kerndallion, ainda é sua

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vítima mais conhecida, tendo sido emboscada e escravizada 2 e devem atacar no dia 15. Se eles não tiverem ficado
pelos operativos da Tríade Escarlate quilômetros além da sabendo do leilão até o dia 14, alguns amigos de Satla
cidade enquanto viajava a negócios. Quando estes agentes a contatam nesta tarde; isto dá aos PJs apenas o dia 15
retornaram à cidade com sua presa, a Tríade Escarlate já para se prepararem antes do roubo. Se não agirem até
tinha preparado meticulosamente a documentação de esta data, os PJs perdem a oportunidade de resgatar
propriedade e subornado vários oficiais para fazerem vista Exavisu Kerndallion e de ganharem o apoio total da
grossa à captura clandestina de Kerndallion. Desde então, Guilda dos Joalheiros. Neste caso, abatida, Satla descobre
ela e vários de seus colegas têm trabalhado sob a Pirâmide sobre algumas das revelações de Exavisu a respeito dos
Vermelha, aplicando sua experiência em joalheria à tarefa andares subterrâneos da Pirâmide Vermelha e do orbe
de reconstruir o Orbe dos Dragões de Ouro. Ao mesmo misterioso (página 30) através de alguns escravos que
tempo, a Tríade Escarlate tem usando a franca e amada fugiram recentemente da Tríade Escarlate — suficiente
mestra da guilda como refém, garantindo a obediência da para fornecer contexto e manter a história em curso.
Guilda dos Joalheiros. Após o roubo começar, os PJs seguem pelas cenas
Com o trabalho no orbe próximo de ser completado, a um ritmo mais rápido, já que, quanto mais tempo
a utilidade de Kerndallion para a Tríade Escarlate permanecerem em um lugar, mais atenção eles chamam.
está acabando também. Na esperança de garantir os A quantidade de tempo que leva para os PJs realizarem
recursos necessários, a organização arranjou sua venda o roubo depende de suas táticas. Uma estratégia similar a
em um leilão privado que será prestigiado por diversos uma invasão pode ser realizada com 5 minutos, enquanto
compradores extraterrenos. Uri Zandivar está ansioso uma abordagem mais comedida pode levar algumas horas.
para tê-la fora de cena, pois caso escape ou seja resgatada, Ritmo: Em seu cerne, o roubo é uma série de testes
ele sabe que ela será uma força poderosa para virar a de perícias, e é muito fácil transformá-lo em um desafio
guilda contra a Tríade Escarlate. mecânico. Entretanto, tente tirar vantagem da tensão
para induzir interpretação, solução de problemas e falas
Iniciando esta Tarefa memoráveis. Quanto mais você induzir os jogadores
Satla informa os PJs do rapto de Exavisu no início deste a sugerirem soluções ou perícias — muitas das quais
capítulo, portanto, liberação deve ser a primeira dentre as provavelmente se alinharão às mecânicas do roubo —
tarefas as quais os PJs ficarão sabendo; e resgatá-la deve ser mais eles terão a sensação de vitória.
uma das primeiras coisas que eles tentarão fazer. Devido Estruturação das Cenas: PJs podem se unir ou dividir
à condição de protegida da Tríade Escarlate e do desdém entre cenas e podem se encontrar entre elas. Se o grupo se
histórico de Katapesh por defensores da liberdade, chutar dividir, eles seguem pelas cenas simultaneamente no mundo,
a porta e lutar contra todos adversários à vista é bastante embora você possa fazê-los jogar um a um na mesa. Você
insensato. Em vez disso, Satla sugere que os PJs façam um pode decidir em qual ordem eles jogam. Se esforce para
resgate muito mais sutil, na forma de um roubo. manter cada jogador envolvido no roubo, mas lembre-se
que apenas os PJs presentes na cena podem resolvê-la.
Visão Geral do Roubo Você controla o fluxo das cenas, particularmente
Esta tarefa consiste em quatro estágios: estudo, infiltração, Oportunidades e Complicações. Quando um PJ ou grupo
resgate e extração. Cada tarefa contém várias cenas atrair mais atenção, isso pode causar uma Complicação para
divididas em Obstáculos, Oportunidades e Complicações um grupo diferente em outro lugar. Da mesma forma, um PJ
que fornecem ao MJ desafios para os PJs superarem. isolado poderia ser o único a ver uma nova Oportunidade.
Obstáculos precisam ser superados para o roubo continuar, Se a interpretação ou estratégia de um jogador for
Oportunidades dão vantagens aos PJs em outras cenas particularmente boa — especialmente para se adaptar
e Complicações surgem se os PJs estiverem chamando a uma Complicação — considere concedê-lo um bônus
atenção demais. O quão bem os PJs lidam com estas cenas de circunstância em seu próximo teste, normalmente +1,
molda o quão claramente o grupo entra no complexo, evita conforme descrito na página 492 do Livro Básico.
detecção e completa o objetivo. Se os PJs o fizerem mal, eles Solução de Problemas: Há várias maneiras de um
podem encontrar oposição armada ou precisar abandonar roubo dar errado, mas se isso acontecer, tudo bem!
a operação inteira. O roubo inteiro deve ser jogado no Definitivamente, não há forma certa de narrar um roubo,
modo de exploração, mas em alguns momentos você pode e o sistema é feito para fornecer flexibilidade, garantir a
precisar mudar para o modo de encontro para resolver paz e manter a tensão. Utilize as cenas fornecidas aqui
lutas ou conflitos. Estes eventos são sempre o resultado como diretrizes para criar as suas próprias durante a
de falhas, já que um roubo bem planejado pode, com um improvisação, para assim acomodar as façanhas dos PJs.
pouco de sorte, ser completado sem um único combate. Grupos Maiores: Para um grupo com mais de quatro
Programação: Os PJs possuem uma janela de tempo PJs, escolha duas ou três cenas nas Fases 3 e 4 para serem
generosa para se prepararem para o roubo. Eles podem mais difíceis. Aumente em um a quantidade de sucessos
começar a trabalhar no roubo no início do Capítulo necessários para completá-las.

22
Termos de Roubo confusão de alvos múltiplos para espalhar os guardas),
A terminologia a seguir é usada na tarefa Liberação. use +25 como o bônus de jogada de salvamento padrão. CONTRA
Complicação: Este tipo de cena representa um A TRÍADE
problema inesperado durante o roubo. Isso funciona Fase 1: Estudo ESCARLATE
como um Obstáculo, mas o MJ o introduz além dos Esta fase consiste em Oportunidades que os PJs podem
Obstáculos atuais. Tipicamente, uma Complicação realizar antes de tentarem o roubo. Cada atividade leva Capítulo 1:
precisa ser completada antes dos PJs, lidando com ela, meio dia, permitindo que o PJ tente uma atividade duas Em Busca da
poderem retornar a trabalhar nos Obstáculos. vezes ou combine-a com outra atividade de estudo. Cidade Mercante
Obstáculo: Esta é uma cena que Embora os PJs possam realizar
os PJs precisam passar ou superar estas tarefas várias vezes, nenhuma Capítulo 2:
para alcançarem seus objetivos. SALAS DA MANSÃO destas atividades pode recompensar O Tríplice
Oportunidade: Esta é uma mais de 1 Ponto de Vantagem, Desaparecimento
cena que os PJs têm a opção de independentemente da quantidade
realizar, mas que não é exigida de vezes em que foi realizada. Capítulo 3:
para o sucesso final. Completar Oportunidades Incursão à
uma Oportunidade fornece Pirâmide Vermelha
uma vantagem, frequentemente CONTATAR OS FALCÕES DE AÇO
garantindo um Ponto de Vantagem. RECESSO
Ecologia dos
Pontos de Alerta: Este valor serve Superar Diplomacia CD 36, Saber de Bruxos da Wyrd
para acompanhar o quanto guardas Andoran CD 32, Sociedade CD 34
Aiudara
e transeuntes suspeitam de algo O PJ tenta sorrateiramente contatar os
Perdidos
(veja Alerta, na página 25). Falhas Falcões de Aço em Katapesh.
e falhas críticas normalmente Sucesso O PJ marca uma reunião
Material
aumentam os Pontos de Alerta. com os Falcões de Aço. Eles estão
de Apoio
Quando o Alerta alcançar certos ansiosos para unir forças com
limiares, novas Complicações e operativos poderosos como os PJs
perigos entram em jogo. em nome de libertar os oprimidos e
Ponto de Vantagem: Esta é uma podem fornecer informações sobre
vantagem especial concedida por o leilão vindouro equivalente a um
bom planejamento, raciocínio sucesso em Obter Informação. Além
rápido, intervenção de aliados ou disso, os Falcões de aço concedem 1
similares. Pontos de Vantagem são Ponto de Vantagem aos PJs.
preciosos, e normalmente recebidos Falha Os PJs falham em fazer contato.
por perseguirem Oportunidades. Falha Crítica A tentativa desajeitada
Quando um PJ falha à distância, ele dos PJs afugenta os Falcões de aço.
pode gastar um Ponto de Vantagem Tentativas futuras nesta atividade
para obter um sucesso em vez de 1 QUADRADO = 1,5 METROS sofrem –2 de penalidade de
falhar (mesmo se tiver obtido uma circunstância.
falha crítica). Alguns Pontos de Especial Se os PJs não obtiverem
Vantagem podem ser usados somente em determinadas sucesso nesta Oportunidade, independentemente disso os
tarefas e, uma vez usado, um Ponto de Vantagem é perdido. Falcões de Aço decidem realizar seu próprio roubo, que se
Considere usar marcadores ou outros objetos físicos à sobrepõe ao — e potencialmente interfere com — roubo dos PJs.
mesa para representar os Pontos de Vantagem do grupo. Veja Complicação Inesperada dos Falcões, na página 26.
Superar: Esta parte do bloco de estatísticas de uma
atividade lista testes de perícia ou outras estratégias que FORJAR DOCUMENTOS
os PJs podem usar para resolver uma cena. Se a atividade RECESSO SECRETO
requerer vários sucessos para ser superada, isso também é Superar Sociedade CD 34
listado aqui. Faça a determinação final de quais estratégias O PJ prepara várias falsificações que podem servir como
podem funcionar, baseado no que fizer sentido dentro adereços convincentes durante o roubo.
da história, acrescentando opções adicionais conforme Sucesso O PJ cria documentos convincentes que concedem 1
desejar. Resolver uma cena geralmente deve envolver Ponto de Vantagem aos PJs, que eles podem usar quando
testes de perícia, o gasto de recursos (como dinheiro, precisarem apresentar credenciais apropriadas, ordens de
magias ou itens mágicos) ou táticas excepcionalmente trabalho ou convites.
sagazes. Se a magia, item ou outra habilidade de um Falha O PJ cria documentos que não convencem por completo.
PJ puder resolver uma cena (como usar um efeito de Informe os PJs que as forjas concedem 1 Ponto de

23
Vantagem. Entretanto, quando eles usarem esse ponto, eles Sucesso Os PJs descobrem que, embora ninguém saiba onde
não recebem qualquer benefício. Exavisu Kerndallion e seus colegas escravizados estão, um
Falha Crítica Como falha, mas um PJ que usar o Ponto de leilão privado foi marcado para o dia 15 de Neth, a ocorrer na
Vantagem em uma falha obtém uma falha crítica em vez Propriedade Bhetshamtal na Cidade Interior de Katapesh.
de um sucesso. É quase impossível conseguir convites, e espera-se que
a audiência inclua uma grande quantidade de licitantes
GARANTIR CONVITES extraplanares. Exavisu está entre
RECESSO os escravos à venda. Carregamentos
Superar Diplomacia CD 35, Sociedade
SALAS DO PORÃO entrando e saindo da propriedade
CD 35 sugerem que as preparações já estão
O PJ procura alguém com um convite e em curso para o evento exclusivo,
disposto a vendê-lo. e que os escravos provavelmente
Sucesso Crítico O PJ encontra alguém estão sendo mantidos em outro
em posse de um convite e o lugar até o início do evento.
convence a dá-lo de graça. Os PJs Falha O PJ não descobre nada.
recebem 1 Ponto de Vantagem. Falha Crítica O PJ descobre alguns
Sucesso O PJ encontra alguém disposto rumores errôneos que impõem –2
a vender seu convite por 250 po. de penalidade de circunstância em
Se pagar, o grupo recebe 1 Ponto de seu próximo teste para uma tarefa
Vantagem. Ele pode em vez disso de estudo.
tentar roubar o convite (Ladroagem
CD 34) mas, se o fizer, aumente o VIGIAR A INSTALAÇÃO
Alerta no início da Fase 2: Infiltração, RECESSO SECRETO
em 2 pontos. Superar Furtividade CD 34, Percepção
Falha O PJ é incapaz de encontrar CD 36, Sociedade CD 38
um convite. O PJ passa parte do dia observando a
Propriedade Bhetshamtal, registrando
GARANTIR DISFARCES patrulhas, anotando rotas de fuga e
RECESSO criando um mapa mental.
Superar Dissimulação CD 33, Sucesso O PJ faz observações decisivas
Manufatura CD 35, Performance CD que concedem 1 Ponto de Vantagem
35, Sociedade CD 37 ao grupo, que pode ser usado para
O PJ tenta encontrar disfarces de um esgueirar-se para entrar ou andar
certo tipo (por exemplo como guardas pela propriedade.
ou socialites). Falha O PJ não descobre nada notório.
Sucesso O PJ descobre ou cria disfarces Falha Crítica O PJ julga erroneamente
úteis que concedem 1 Ponto de 1 QUADRADO = 1,5 METROS algum elemento da segurança.
Vantagem, que os PJs podem usar Informe-o que patrulhar concede
para manter uma identidade. 1 Ponto de Vantagem ao grupo.
Falha O PJ não encontra disfarces. Quando usarem esse Ponto de Vantagem, eles não recebem
o benefício normal e, se tiverem rolado uma falha normal, o
OBTER INFORMAÇÃO resultado é tratado como uma falha crítica.
RECESSO SECRETO
Superar Diplomacia CD 35 Fase 2: Infiltração
O PJ busca rumores sobre a condição e localização de Exavisu. A Propriedade Bhetshamtal é um palácio secular que
Sucesso Crítico O PJ descobre informações como em sucesso, mas segundo rumores era recente quando os Mestres do
também detalhes que auxiliam em suas preparações. Os PJs Pacto chegaram cerca de um milênio atrás, embora os
recebem +2 de bônus de circunstância em testes para realizar registros sejam nebulosos. Ele agora é propriedade da
tarefas de estudo a partir deste momento. Além disso, o PJ Tríade Escarlate, que assumiu seu controle em 4712 como
descobre que a marcação de data do leilão sofreu alguns atrasos pagamento dos débitos do antigo dono. A propriedade
devido a desacordos entre a Tríade Escarlate e a Federação dos consiste em uma casa de carruagens, cozinha, aposentos
Comerciantes de Carne devido à definição de divisão dos lucros de servos, jardins bem irrigados e uma mansão — que
— frente à atual constrição gradual do mercado de escravos, inclui um salão de baile, sala de jantar, quartos, uma
esses aliados antigos estão ambos tendo dificuldades para variedade de outros salões e banheiros. Várias salas
manter seus próprios lucros sem atrapalharem um ao outro. possuem portas especialmente pesadas, janelas reforçadas,

24
proteções mágicas e outras características similares para real forma, com uma cabeça de urubu, causa tumulto.
garantir segurança e privacidade. Uma muralha de 2,4 Musculosa e possuindo um largo par de chifres, Altshal CONTRA
metros de altura, feita de blocos de pedra cortados, cerca Gha possui dúzias de minas no Plano do Fogo e no Plano A TRÍADE
a propriedade. da Terra. Ele é arrogante e humilha qualquer um que não
ESCARLATE
Na maioria dos dias, a Tríade Escarlate usa a considere valer a pena em seus planos. Ele também é o
propriedade para abrigar visitantes influentes ou principal licitante por Exavisu, acreditando que os talentos Capítulo 1:
realizar reuniões. Na tarde do leilão, a propriedade está de joalheira dela podem ser uma excelente adição aos seus Em Busca da
cheia, com aproximadamente 100 visitantes, servos e negócios. Tersious Vind é um bem-sucedido aventureiro que Cidade Mercante
funcionários. Escravos que entram em leilão incluem foi expulso da Sociedade Pathfinder seis anos atrás, após
Exavisu Kerndallion e seus três assistentes, que saem de trair seus companheiros e roubar suas economias — uma Capítulo 2:
suas celas sob a Pirâmide Vermelha e são secretamente história que ele acha que o faz soar charmoso e esperto. O Tríplice
transportados para a mansão, na noite do leilão em 15 Ele está aqui para adquirir vários escravos para agir como Desaparecimento
de Neth. lacaios em sua próxima grande caçada ao tesouro.
A maior parte do entretenimento da tarde acontece Capítulo 3:
nos jardins externos, onde serventes trazem mais comida Alerta Incursão à
e bebida durante toda a noite, e artistas tocam uma A partir da Fase 2, se os PJs falharem em testes, causarem Pirâmide Vermelha
variedade de tons elegantes. Guardas ficam a postos nas interrupções ou cometerem erros de maneira a atrair
entradas maiores e patrulham as muralhas em ambos atenção indesejada, o Alerta a respeito deles aumenta. Ecologia dos
os lados, enquanto cães de guarda vigiam em busca de Pontos de Alerta começam em 0 e aumentam de duas Bruxos da Wyrd
invasores. O evento é uma recepção elitista, que se move maneiras.
Aiudara
para o salão de baile ao final da tarde quando o leilão • Quando um PJ falhar em um teste para completar
Perdidos
começa. As várias criaturas sobrenaturais participando do uma cena, aumente os Pontos de Alerta em 1 (ou 2
evento incluem alguns que podem ver truques mágicos, e em uma falha crítica). Falhas em outros testes feitos
Material
a propriedade inclui várias proteções que limitam o grau como parte da cena não aumentam o Alerta, apenas
de Apoio
em que ladrões poderiam simplesmente teleportar (veja a aqueles que contariam para superá-la.
Complicação Interferência Dimensional, na página 26). • Pontos de Alerta aumentam em 1 ao final de cada
cena, já que a passagem do tempo torna mais
PdMs Notórios provável que os PJs sejam descobertos. Se várias
A Tríade Escarlate convidou a maioria da clientela mais cenas acontecerem simultaneamente, o Alerta só é
rica de Katapesh para o leilão, assim como uma variedade aumentado após todas essas cenas serem finalizadas.
de aliados locais. Também há diversos seres extraplanares Quando os PJs alcançarem as quantidades a seguir de
participando, a maioria dos planos elementais e do Pontos de Alerta, eles enfrentam desafios maiores.
Inferno. Jelek Jaziman (NM meio-elfo) é o representante 5 Pontos de Alerta: Suspeitas elevadas fazem a Tríade
da Tríade Escarlate e o anfitrião do evento. O preocupado Escarlate chamar mais guardas e ficarem mais vigilantes.
empreendedor meio-garundi se considera uma estrela Aumente as CDs dos testes para superar cenas em 1
ascendente em Katapesh e gosta de usar sua influência ponto enquanto o Alerta for 5 ou maior. A primeira vez
para provar isso. Ytrim Azas (OM shaitan) representa em que os PJs chegarem a 5 Pontos de Alerta, ocorre uma
o Consórcio Áspide, um poderoso grupo mercante com Complicação geral (página 26) após a cena.
poucos escrúpulos. O Consórcio tem trabalhado junto da 10 Pontos de Alerta: Preocupações maiores significam
Tríade Escarlate várias vezes ao longo dos últimos anos, mais chances de as coisas darem errado. A primeira vez
e Ytrim é o contato para esses negócios. Ela considera em que os PJs chegarem a 10 Pontos de Alerta, ocorre
Jelek pomposo, mas bastante confiável, e aprecia discutir uma Complicação geral (página 26) após a cena.
arquitetura antiga, joalheria rara e contos de traição. 15 Pontos de Alerta: A primeira vez em que os PJs
Representando a Federação dos Comerciantes de Carne chegarem a 15 Pontos de Alerta, um par de jagunços da
está Sehtba al-Izora (OM humana), uma keleshita cujo Tríade Escarlate (página 41) confronta os PJs; use o mapa
exterior gentil esconde sua abordagem estratégica sem Ruas de Katapesh da página 40, o mapa Salas da Mansão
remorso nos negócios. da página 23 ou o mapa Salas do Porão da página 24
Entre os compradores notórios estão Reloon (OM conforme necessário para narrar o combate. Aumente as
rakshasa rajá), Altshal Gha (OM efreeti) e Tersious Vind CDs dos testes para superar cenas em 2 pontos enquanto
(NM tiefling). Reloon usa sua habilidade para mudar de o Alerta for 15 ou maior (este valor já inclui o aumento
forma para se mascarar como Baronesa Epminia Fahlspar, por Alerta 5).
uma taldana nobre que supostamente estaria aqui como 20 Pontos de Alerta: A primeira vez em que os PJs
parte de uma excursão de um ano pelo Mar Interior para chegarem a 20 Pontos de Alerta, um místico da Tríade
adquirir tesouros inusitados. Ela manteve seu disfarce de Escarlate (página 57) liderando um grupo de três
forma efetiva até então, e qualquer coisa que revele sua calikangs (página 85) confronta os PJs.

25
25 Pontos de Alerta: O jogo acabou! Ondas de guardas precisa superar pelo menos dois Obstáculos, com um
da Tríade Escarlate estão perseguindo os PJs e, exceto por sucesso crítico garantindo dois sucessos. O MJ decide,
algum plano extraordinário, os PJs devem abandonar baseado na abordagem dos PJs, se um PJ recebe todos
o roubo ou sofrer contra circunstâncias avassaladoras. os seus sucessos de um obstáculo ou não e se eles podem
Exavisu é movida de volta à Pirâmide Vermelha e mantida obter múltiplos sucessos contra o mesmo Obstáculo.
aprisionada na área C1 até os PJs poderem resgatá-la Alguém que tiver completado o exigido antes de seus
através de métodos mais tradicionais durante o Capítulo 3. compatriotas pode perseguir Oportunidades. Após
todos os PJs terem os sucessos necessários, todos eles
Narrando a Infiltração terão se infiltrado na propriedade e poderão seguir à
Durante a Fase 2: Infiltração, o objetivo dos PJs é chegar Fase 3.
à mansão sem levantar suspeitas. Para entrar, cada PJ
Complicações Gerais
Estas Complicações podem funcionar em várias fases e
locais diferentes durante o roubo.

EU TE CONHEÇO?
EXPLORAÇÃO
Acionamento Alerta alcança 5 ou 10.
Superar Diplomacia CD 35, Dissimulação CD 30, Furtividade
CD 32, Performance CD 28
Um participante ou trabalhador da festa acha que reconhece um
dos PJs, atraindo atenção indesejada. Esse PJ pode convencê-
lo do contrário antes de sair de perto dele ou encontrar uma
forma de esquivar completamente do transeunte.

FALCÕES INESPERADOS
EXPLORAÇÃO
Requerimentos Os PJs obtiveram uma falha crítica enquanto
tentavam Contatar os Falcões de Aço (página 23). Esta Com-
plicação pode ocorrer sempre que o MJ considerar adequado.
Superar 3 sucessos; Diplomacia CD 33, Dissimulação CD 35,
Intimidação CD 37
Os Falcões de Aço estão realizando seu próprio roubo para
resgatar sua capitã, Wallen Iuphasti, e eles e os PJs se
encontram subitamente. Esperando problemas, os Falcões
de Aço sacam suas armas e se posicionam para atacar. Para
superar este encontro, os PJs podem conversar para que os
operativos andorranos baixem as armas.
Falha Os Falcões de Aço ficam mais vocais e ameaçadores,
e é iniciada uma breve luta. Isto aumenta em 3 o total
de Pontos de Alerta (em vez do 1 ponto normal para
uma falha).
Falha Crítica Como falha, mas aumenta o Alerta em
5 pontos.

INTEREFERÊNCIA DIMENSIONAL
EXPLORAÇÃO
Acionamento Os PJs tentam usar um efeito de teleportação.
Superar 2 sucessos; Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou
Religião CD 35
Algumas das proteções na Propriedade Bhetshamtal fornecem
estática mágica que faz efeitos de teleportação falharem.
Jelek Jaziman Se os PJs pretenderem teleportar para longe em segurança,
eles precisam desabilitar estas proteções. Esta Complicação é
improvável de surgir até os PJs tentarem teleportar e falharem.

26
PATRULHA INESPERADA Os PJs escalam as paredes, acalmam os cães de guarda, se
EXPLORAÇÃO escondem dos guardas e destrancam portões. CONTRA
Acionamento Alerta alcança 6 ou 10. Especial Se um PJ obtiver sucesso em Quebrar e Entrar, A TRÍADE
Superar 2 sucessos; Dissimulação CD 37, ele pode fazer um teste de Percepção CD 35 para notar
ESCARLATE
Furtividade CD 35, Percepção CD 37 um molho de chaves carregado por um guarda
Os PJs notam um grupo de guardas patrulhando ou sobre alguma área difícil de ser alcançada, Capítulo 1:
segundos antes de toparem com eles. Os permitindo-o a tentar a Oportunidade Roubar Em Busca da
PJs buscam um lugar para se esconder, Chaves (veja abaixo). Cidade Mercante
procuram uma rota alternativa para passar
pelos guardas ou contam mentiras sagazes. Oportunidades da Fase 2 Capítulo 2:
O Tríplice
Obstáculos da Fase 2 ABRIR CAMINHO Desaparecimento
EXPLORAÇÃO
CONTRABANDEAR-SE Requerimentos O PJ obteve sucesso em Capítulo 3:
EXPLORAÇÃO infiltrar na propriedade. Incursão à
Superar Furtividade CD 33 Agora que está do lado de dentro, o PJ Pirâmide Vermelha
Os PJs se escondem dentro de carroças, ajuda um aliado que também está
barris de vinho ou outros recipientes tentando se infiltrar. Ele descreve o Ecologia dos
grandes direcionados à propriedade. Isto que faz para ajudar, e dá ao aliado os Bruxos da Wyrd
os deposita dentro das muralhas, mas benefícios de Seguir o Especialista
Aiudara
distantes da mansão. (Pathfinder Livro Básico 480). O
Perdidos
Especial Este processo deixa PJs MJ pode exigir que o PJ faça um
participantes desgrenhados, impondo teste de uma perícia relevante
Material
–1 de penalidade de circunstância em testes (normalmente CD 32) para
ligados a parecer bem vestidos ou profissionais. Epminia Fahlspar Abrir Caminho.
de Apoio

DISFARCE ASTUTO DISSIPAR UM DISFARCE


EXPLORAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO
Superar Dissimulação CD 35 ou CD 33 (veja abaixo) Requerimentos Quando Mesclar-se ou usar um Disfarce
Os PJs ocultam suas verdadeiras identidades, confiando em Astuto, um PJ notou algo estranho sobre um convidado.
personalidades falsas para serem admitidos na propriedade. Superar Arcanismo CD 35, Ocultismo CD 33, Percepção CD 37
Um PJ pode usar uma perícia apropriada para seu disfarce O PJ tem certeza de que há mais na Baronesa Epminia
escolhido no lugar de Dissimulação, como Intimidação para um Fahlspar do que parece. Ele está certo — ela é Reloon, uma
guarda, Saber de Guildas para um mercador ou qualquer Saber rakshasa disfarçada!
relacionado a comida para um trabalhador. Sucesso Crítico O PJ percebe o disfarce e identifica uma
Se um PJ obtiver sucesso em Disfarce Astuto, role um teste forma de revelar a rakshasa sem usar magia. Rakshasas
secreto de Percepção CD 34 para ele notar que algo parece estar são bem-vindos aqui, mas a súbita revelação da forma
errado sobre um dos convidados. Em um sucesso, informe-o natural de Reloon e sua reação consternada atraem a
sobre a Oportunidade Dissipar um Disfarce (veja abaixo). atenção de muitos na festa. Reduza o Alerta em 2 pontos
(mínimo 0).
MESCLAR-SE Sucesso O PJ sente o disfarce mágico. Para superar
EXPLORAÇÃO esta Oportunidade, um PJ deve neutralizar o disfarce
Superar Dissimulação CD 35, Furtividade CD 35, Sociedade CD 37 magicamente ou obter sucesso em um teste de Dissimulação
Às vezes, a melhor opção para passar por uma festa lotada é ou Intimidação CD 40 para acabar com a concentração da
agir naturalmente e juntar-se à multidão. baronesa, brevemente interrompendo o disfarce dela. Isto a
Se um PJ obtiver sucesso em Mesclar-se, role um teste revela, como descrito em sucesso crítico.
secreto de Percepção CD 34 para ele notar que algo parece Falha O PJ não vê evidência de um disfarce.
estar errado sobre um dos convidados. Em um sucesso, Falha Crítica O PJ não vê evidência de um disfarce,
informe-o sobre a Oportunidade Dissipar um Disfarce e seu escrutínio resulta na baronesa gritando alto
(veja abaixo). em reprimenda.

QUEBRAR E ENTRAR ROUBAR CHAVES


EXPLORAÇÃO EXPLORAÇÃO
Superar Acrobatismo CD 37, Atletismo CD 35, Furtividade CD Requerimentos PJs perceberam as chaves enquanto
35, Ladroagem CD 35, Natureza CD 35 Quebravam e Entravam.

27
Superar Ladroagem CD 35 Obstáculos da Fase 3
O PJ rouba um molho de chaves que pode destrancar muitas
das portas da mansão. ARMADILHAS MORTAIS
Sucesso Os PJs recebem 1 Ponto de Vantagem, que EXPLORAÇÃO
pode ser utilizado para abrir fechaduras. Superar 2 sucessos; Arcanismo CD 34, Ladroagem
CD 34
Complicações da Fase 2 Os PJs suprimem ou desabilitam
armadilhas perigosas postas para
ADIVINHADORA EM AÇÃO matar pretensos ladrões e causar um
EXPLORAÇÃO tumulto explosivo.
Acionamento Um PJ usa magia para Especial Se um PJ falhar em superar
auxiliar em superar um Obstáculo esta cena, ele aciona uma armadilha que
durante a infiltração. causa 16d6 de dano a ele (Reflexos básico
Superar 3 sucessos; Arcanismo CD 35, CD 36). Se obtiver uma falha crítica, ela
Dissimulação CD 37, Natureza CD 35, causa este dano a todos os PJs na cena.
Ocultismo CD 35, Religião CD 35
Entre a segurança da Tríade Escarlate há ENCONTRAR AS CELAS
uma adivinhadora bastante competente! Com EXPLORAÇÃO
magias como discernir mentiras, ler mente, Superar 3 sucessos; Percepção CD
ver invisibilidade e visão verdadeira, 35, Saber de Arquitetura CD 33,
esta adivinhadora pode ver através da Sobrevivência CD 35
maioria dos esquemas mágicos que os Os PJs identificam uma rota eficiente pela
PJs podem usar. Exavisu mansão e chegam às celas e cofres no porão
A adivinhadora está atenta a ameaças — tudo sem precisar abrir muitas portas,
mágicas, mas não a veneno. Com um teste sem fazer muito barulho ou gastar tempo
bem-sucedido de Dissimulação, Ladroagem ou um Saber procurando por portas secretas.
relacionado a comida CD 33, um PJ pode enganá-la a consumir
algo contaminado com um veneno de ingestão. Ela possui PORTAS TRANCADAS
+23 de bônus de salvamento de Fortitude, e recua se for EXPLORAÇÃO
envenenada. Se nenhum veneno obtiver sucesso, aumente Superar 2 sucessos; Atletismo CD 35, Ladroagem CD 35
em 2 os Pontos de Alerta. A maioria da mansão está trancada para impedir convidados de
andarem por áreas restritas. Os PJs silenciosamente quebram
Fase 3: Resgate estas portas ou as destrancam.
Após os PJs se infiltrarem na mansão, eles ainda
precisam se mover pelo seu interior, encontrar os QUEBRAR AS CORRENTES
escravos e libertá-los. O interior possui cerca de EXPLORAÇÃO
uma dúzia de guardas e servos, todos os quais estão Requerimentos Os PJs superaram os outros três Obstáculos
mantendo guarda e realizando preparações de última desta fase.
hora antes do leilão ocorrer. Oportunidades da Fase 3 Superar 2 sucessos; Atletismo CD 37, Ladroagem CD 33
se tornam disponíveis assim que os PJs chegarem ao Os prisioneiros estão trancados atrás de grades e
porão (veja o Obstáculo Encontrar as Celas, abaixo). acorrentados às paredes. Os PJs desfazem estas amarras
Durante este estágio, o objetivo dos PJs é livrar a cativa o mais silenciosamente possível. Após os PJs derrotarem
Exavisu Kerndallion, que está sendo mantida em uma este Obstáculo, eles terão libertado Exavisu e um de seus
cela com um de seus assistentes. Este processo requer assistentes, podendo então começar a Fase 4: Extração.
que os PJs passem pelos quatro Obstáculos abaixo. Veja a Complicação Não São Todos, na página 29, para
Os PJs podem tentar os três primeiros Obstáculos em mais opções.
qualquer ordem, mas Quebrar as Correntes deve ser o
final. Dependendo de seus sucessos e falhas, eles podem Oportunidade da Fase 3
precisar superar Complicações.
Se os PJs não pensarem em aproveitar a SAQUEAR OS COFRES
Oportunidade para Saquear os Cofres, permita que EXPLORAÇÃO
cada PJ no grupo realize um teste de Sociedade CD 30 Requerimentos Os PJs chegaram ao porão ao Superar o
no início desta fase para perceber a existência desta Obstáculo Encontrar as Celas.
Oportunidade — se eles tentarão ou não a aproveitar, Superar 2 sucessos; Arcanismo CD 33, Ladroagem CD 35,
depende deles. Percepção CD 35

28
Além dos prisioneiros, a Tríade Escarlate armazenou vários três assistentes e Benneb, a negociante de antiguidades de
tesouros no porão da mansão. Os PJs levam Finderplain, eles precisam repetir o Obstáculo Quebrar CONTRA
alguns minutos para destrancar um cofre e as Correntes ou Portas Trancadas mais uma vez. Os A TRÍADE
identificar os melhores objetos para roubar. PJs podem ignorar esta Complicação, mas fazê-lo
ESCARLATE
Esta Oportunidade pode ser impacta em suas recompensas (página 30).
completada duas vezes. Na primeira Capítulo 1:
vez, os PJs recuperam um baluarte Fase 4: Extração Em Busca da
nethysiano (página 77), uma grande Após os PJs terem recuperado Exavisu Cidade Mercante
bacia de cristal incrustada com faiança e seus assistentes e resolvido quaisquer
de desenhos de íbis (valor de 300 po) e uma Complicações imediatas, eles devem Capítulo 2:
estátua de Nethys feita em ônix e mármore (valor sair sem atrair a ira da Tríade Escarlate. O Tríplice
200 po). Além disso, os PJs também encontram Os PJs precisam simplesmente escapar Desaparecimento
um registro detalhando muitas das transações da — de preferência sem serem perseguidos
Tríade Escarlate. Com um teste bem-sucedido de por uma horda de guardas armados! Não Capítulo 3:
Saber de Guildas CD 28 ou Sociedade CD 35, um há obstáculos definidos, mas a extração Incursão à
PJ folheando-o determina que a Tríade Escarlate requer completar duas Complicações Pirâmide Vermelha
tem evitado impostos, minado concorrentes e em qualquer ordem, além de
tentado acumular muito dinheiro rapidamente uma Complicação a mais para Ecologia dos
— tudo de maneira que faz mal à Federação cada tentativa (bem-sucedida Bruxos da Wyrd
dos Comerciantes de Carne, Consórcio ou não) que os PJs tenham
Aiudara
Áspide e a igreja de Abadar. Uma vez feito para Saquear os Cofres, até um
Perdidos
para cada guilda, um PJ pode usar o registro máximo de cinco Complicações no total.
quando Influenciar Guilda para reduzir os Palqari Você também pode usar os Obstáculos
Material
Pontos de Suporte dessa organização em 2 Quebrar e Entrar ou Portas Trancadas,
de Apoio
pontos adicionais. das cenas anteriores, como Complicações.
Na segunda vez que os PJs completarem esta Oportunidade,
eles recuperam um cinto de regeneração, assim como uma Complicação da Fase 4
ânfora de alabastro e prata com perfume na qual há um djinni
vizir (Bestiário 183) preso, Palqari, o Sábio. A Tríade Escarlate PASSEIO IMPROVISADO
aprisionou Palqari e o ofereceu liberdade em troca de três EXPLORAÇÃO
desejos. Uri Zandivar já usou dois destes desejos para ajudar Superar 3 sucessos; Dissimulação CD 36, Furtividade 37,
a reparar o Orbe dos Dragões de Ouro, mas então se conteve Saber de Arquitetura CD 33, Sociedade CD 34
a realizar seu último desejo. Palqari está disposto a conceder Em antecipação ao leilão, Jelek Jaziman reuniu grupos de
este último desejo para os PJs se eles o ajudarem a escapar; convidados para explorarem a mansão em visitas guiadas. Os
até então, ele não pode se afastar a mais de 6 metros de sua PJs podem evitar ser notados, ou — ao se misturarem a um
ânfora, nem pode movê-la por conta própria. Este desejo pode grupo e fazerem comentários sobre a arte do local — podem
ser usado para automaticamente resgatar todos os escravos, desviar atenção por tempo suficiente para escaparem.
mas os PJs ainda precisarão escapar por conta própria (veja
Extração, abaixo). Embora Palqari esteja ávido por retornar ROTA OBSTRUÍDA
ao Plano do Ar, ele pode se tornar um aliado recorrente EXPLORAÇÃO
posteriormente na aventura se você quiser. Superar 2 sucessos; Acrobatismo CD 33, Atletismo CD 37,
Falha Crítica Os PJs são notados por um grupo de guardas. Percepção CD 35, Saber de Arquitetura CD 33
Narre este encontro usando o mapa Salas do Porão da A rota pretendida pelos PJs está completamente
página 24; este encontro contém um jagunço da Tríade intransponível, talvez devido a testemunhas, barreiras
Escarlate (página 41), um místico da Tríade Escarlate (página mágicas ou dano colateral. Os PJs se espremem por
57) e dois calikangs (página 85). Ao final de cada rodada de espaços apertados, desmontam obstruções ou rapidamente
combate, o Alerta aumenta em 1 ponto. identificam uma rota alternativa.

Complicação da Fase 3 Encerrando o Roubo


Após os PJs terem escapado da Propriedade Bhetshamtal
NÃO SÃO TODOS e alcançarem uma distância segura, o roubo é encerrado.
EXPLORAÇÃO Exavisu Kerndallion agradece aos PJs e os direciona a
Acionamento Os PJs completam Quebrar as Correntes. amigos próximos que podem cobrir seus rastros e levá-la
Os membros escravizados da Guilda dos Joalheiros não estavam de volta à Guilda dos Joalheiros. Dependendo de quão
todos no mesmo lugar. Se os PJs quiserem resgatar todos os despercebidos os PJs fizeram o roubo, o leilão pode seguir

29
normalmente até o momento embaraçoso em que Jelek locais. A forja a intrigava e assustava, pois ela era capaz
Jaziman percebe que a maioria dos seres sendo leiloados de sentir que havia algo preso dentro dela, exalando um
estão desaparecidos. calor sobrenatural, e que estava furioso por estar ali.
No dia seguinte, Exavisu se reúne com seus colegas Com um teste bem-sucedido de Arcanismo CD 36, um
de guilda aliviados e começa uma campanha silenciosa PJ recorda rumores de artefatos poderosos conhecidos
para espalhar as notícias dos delitos da Tríade Escarlate como orbes dos dragões, que concediam controle sobre
— mas de maneira rápida o suficiente para não a tornar dragões, e que o orbe associado aos dragões de ouro
alvo de ataques futuros. Ela contata os PJs para organizar havia sido supostamente estilhaçado séculos atrás. Um
uma reunião assim que eles estiverem disponíveis. sucesso crítico deste teste é suficiente para confirmar que
Quando chegam, os PJs são bem recebidos em uma o dragão de ouro Mengkare, de Hermea, possuía uma
sala de reunião contendo refrescos, Exavisu e quatro de grande quantidade destes estilhaços, e diz que ele deu
seus colegas seniores. Ela agradece aos PJs pelo resgate, vários deles como presente para vários chefes de estado.
recompensando-os com várias das melhores gemas da Reparado, o Orbe dos Dragões de Ouro poderia permitir
guilda (veja Tesouro, abaixo). Com isso resolvido, ela alguém controlar os dragões de ouro do mundo — e,
explica o que viveu no cativeiro. potencialmente, ainda mais, dependendo de quaisquer
outros poderes infundidos no orbe.
“Quando Uri — Uri Zandivar, o líder da Tríade Escarlate Tesouro: Por resgatar os joalheiros, Exavisu dá aos
— me procurou querendo meus melhores joalheiros para PJs uma caixa revestida de feltro que contém a Estrela
começarem a trabalhar imediatamente em um projeto secreto Thuviana, uma perfeita safira estrelada do tamanho de
em um local distante que ele não iria explicar, eu recusei; eu um ovo, de tom rosa, no valor de 5.000 po. Além disso, a
não iria sujeitar meu povo a ordens de trabalho ambíguas. guilda recompensa os PJs com gemas trabalhadas no valor
Ele não aceitou isso muito bem, mas eu considerei o assunto de 1.000 po para cada um dos três assistentes resgatados.
encerrado. Uma semana depois, negócios de família me Repercussões de Alerta: Se os PJs tiverem encerrado
levaram a Solku. No caminho de volta, fui emboscada por o roubo com 15 ou mais Pontos de Alerta, sua infâmia
agentes da Tríade Escarlate!” impõe uma penalidade de circunstância em suas atividades
“Eles me contrabandearam de volta à cidade e me levaram à de recesso para Influenciar Guildas igual a um quinto do
Pirâmide Vermelha com um saco na cabeça, mas eu sabia dizer valor total final dos Pontos de Alerta. Esta penalidade
que era um lugar bem fundo no subterrâneo — mais do que as diminui em 1 ponto ao final de cada dia.
áreas públicas da pirâmide que todos nós conhecemos. Quando Recompensas de XP: Os Pontos de Experiência
eles tiraram o capuz, eu estava em uma oficina de teto alto, do roubo ao complexo são concedidos quase como
sem janelas e construída ao redor de uma forja sobrenatural. recompensas de história. Recompense 80 XP aos PJs por
Junto com meus colegas capturados, descobrimos que éramos completarem a parte de infiltração do roubo, e outros 80
escravos — escravos! — e fomos forçados a trabalhar para XP pelo resgate. Conceda-os 40 XP adicionais se tiverem
reconstruir um orbe estranho a partir de estilhaços de cristal resgatado todos os três assistentes e Benneb. Para cada
dourado, assim como desenvolver peças de reposição para limiar de Alerta que os PJs nunca alcançaram (5, 10, 15,
as partes que faltavam. Eram tantas partes côncavas, que 20 e 25), recompense-os com 10 XP extras. Finalmente,
tenho quase certeza de que estávamos montando uma esfera, recompense os PJs com 80 XP se eles não engajaram em
mais ou menos do tamanho de uma cabeça, mas o trabalho nenhum combate.
era frustrante e difícil, como se os estilhaços quisessem
permanecer quebrados!” Tarefa 2: Problemas nas Caravanas
“Todo dia, conjuradores iam examinar nosso trabalho e A nação de Katapesh está em constante luta com bandidos,
fornecer mais instruções. Uri passou por lá algumas vezes para já que o alcance dos Guardas Zéfiro se estende somente
olhar, mas nos deixou trabalhar. Ele chamava nosso trabalho a uma curta distância além das muralhas da capital, e
de sua ‘pequena contingência’, e quando perguntei um pouco por isso os limites ocidentais da nação são infames por
mais, ele insistiu que o mundo iria queimar se eu falhasse, conta dos invasores gnolls. A Tríade Escarlate tem se
e então ria e acrescentava que eu queimaria apenas sob aproveitado cada vez mais disto como uma oportunidade,
comando dele. Cerca de duas semanas depois, terminamos. O e tem usado seu poder político e militar contra as outras
resultado de fato foi uma esfera dourada, como eu previa — guildas, particularmente contra a União dos Fazendeiros,
com mais ou menos dois terços de suas partes originais. E com oferecendo serviços de proteção por valores usurários. A
isso, deixamos de ser úteis. Estávamos para ser vendidos... ou União recuou este ano, uma semana depois ela passou a
apagados da existência!” sofrer vários incêndios “acidentais” nos campos de pesh
como retribuição. Após meses de exploração com apenas
As descrições de Exavisu de sua cela e área de trabalho um módico socorro dos Mestres do Pacto, os fazendeiros
correspondem às áreas C19 e C21 no mapa da página — particularmente aqueles a muitos quilômetros de
60, e ela é capaz de fornecer uma boa descrição destes Katapesh — estão a ponto de falir.

30
Iniciando esta Tarefa com os sobreviventes, aconteceu em um trecho de deserto
Os PJs devem ouvir sobre esta pista pela primeira vez árido cerca de 180 quilômetros ao sudoeste da cidade. CONTRA
como resultado de Obter Informação (veja a página Se ouvir sobre este ataque, Satla nota que o lugar está a A TRÍADE
19 para mais informações sobre as reclamações dos apenas 90 quilômetros de Finderplain, acrescentando um
ESCARLATE
fazendeiros), e por isso você pode definir o momento em novo elemento de preocupação ao que ela teme e que a
que eles iniciam esta tarefa da melhor forma para o seu compele a pressionar os PJs para investigar antes destes Capítulo 1:
jogo. Quando as rotas das caravanas dos fazendeiros se monstros terem chance de ameaçar sua cidade. Antes Em Busca da
tornam área de caça dos perigosos cuspidores de fogo, dos PJs partirem, os sobreviventes os lembram de que a Cidade Mercante
prole do lendário monstro conhecido como Xotani, o criatura só atacou depois do sol se pôr, sugerindo que o
Sangrafogo, os fazendeiros desesperados chegam a um monstro caça apenas à noite, e que acampar no local do Capítulo 2:
ponto de ruptura. massacre pode ser a melhor forma de atrair o monstro. O Tríplice
Seguindo as direções dadas pelos sobreviventes, os Desaparecimento
Comedores de Caravana Severo 16 PJs podem chegar ao local do ataque após uma viagem
A Tríade Escarlate periodicamente comercializa seus de 180 quilômetros ao sudoeste de Katapesh. Detalhes Capítulo 3:
serviços de proteção, escoltando caravanas e eliminando desta jornada por terra não são cobertos aqui, já que Incursão à
bandos menores de saqueadores e gnolls. Entretanto, eles personagens de nível alto possuem várias opções para Pirâmide Vermelha
são receosos com quaisquer ameaças representadas por viajarem rapidamente e, além disso, os tipos de ameaças
monstros particularmente poderosos. Como é o caso, que eles encontram na estrada não são particularmente Ecologia dos
segundo boatos, de uma monstruosidade escavadora significativos, mas sinta-se livre para apimentar a viagem Bruxos da Wyrd
gigante do tamanho de um elefante e capaz de cuspir fogo com alguns encontros adicionais se considerar adequado.
Aiudara
que atacou uma grande caravana no caminho da cidade. Após os PJs chegarem ao local, eles encontram
Perdidos
Pouco antes deste capítulo começar, Uri Zandivar redigiu evidências da batalha na forma de um oásis seco, com a
uma declaração à União dos Fazendeiros insistindo que vegetação queimando em suas bordas e trechos de areia
Material
este ataque era um evento único e que não havia nada cozida em camadas de vidro envolvendo o buraco por
de Apoio
com o que se preocupar, mas esta indiferença desdenhosa onde se vertia água.
enfureceu os fazendeiros. Os Mestres do Pacto ainda não Criatura: Como descobrirão em breve, os PJs não
investigaram o ataque, pois ele ocorreu muito além das conhecem a história inteira, pois são dois, e não um,
muralhas da cidade. Eles prometeram enviar a Guarda monstros cuspidores de fogo que escolheram a rota
Zéfiro para investigar caso surja um padrão de ataque da caravana como seu território. Estes monstros são
no futuro, mas isto não é suficiente para tranquilizar a relativamente novos em Katapesh, criaturas enormes
União. Representantes exigem ação decisiva antes do nascidas do cadáver não-tão-morto-assim de uma das
monstro cuspidor de fogo atacar novamente. lendárias proles de Rovagug — Xotani, o Sangrafogo.
Isto fornece uma excelente oportunidade para os PJs Crias chocam do cadáver aleatoriamente, e a maioria
caírem nas boas graças da União dos Fazendeiros. Com escava para as Terras Sombrias evitando a luz do sol mas,
pouca dificuldade, um PJ é capaz de encontrar várias neste caso, um par dos monstros viajou à superfície. A luz
testemunhas para descrever o ataque. Todos descrevem o do sol ainda os molesta, por isso eles passam seus dias
monstro como maior que um elefante e no formato de um dormindo sob as areias e pedras do deserto. Sua última
besouro imenso, com fogo saindo de seu interior e nuvens refeição de cavalos e guardas da caravana deixou o par
de vapor e fumaça escapando dos chifres nas costas de sua saciado por dias, mas quando os PJs chegam e acampam
armadura. A criatura atacou após a caravana parar para no local do ataque anterior, eles já estão famintos de novo.
acampar à noite. Ela saiu do chão uma hora depois do Baseado somente na descrição da criatura fornecida por
pôr-do-sol e virou uma carroça antes dos guardas sequer sobreviventes, um teste bem-sucedido de Natureza CD 45
terem a chance de sacar suas armas, e então devorou para Recordar Conhecimento sobre os monstros sugere
várias pessoas e incinerou outras antes de retornar que a natureza noturna da criatura pode tornar úteis
para baixo da areia com um cavalo inteiro preso em ataques baseados em luz, e seu uso de fogo implica que
seus maxilares. Os sobreviventes conseguiram chegar a frio pode ser uma arma potente, mas o fogo é improvável
Katapesh, mas tiveram todas suas reclamações por serem de ferir a criatura. Um sucesso crítico neste teste permite
atacados por um monstro cuspidor de fogo ignoradas ao PJ perceber a verdade, que eles são crias de Xotani, o
pela Tríade Escarlate, que havia supostamente prometido Sangrafogo, e nesse caso você pode dar mais informações
proteger a União dos Fazendeiros precisamente contra sobre o monstro conforme achar apropriado. Após os PJs
estes tipos de perigo. enfrentarem as crias em combate, a CD para Recordar
O monstro não foi visto novamente, mas os caravaneiros Conhecimento sobre eles cai para 40.
suspeitam que é só porque nenhuma outra caravana Como a predição dos sobreviventes, as crias de Xotani
ousou usar a mesma rota até a cidade, e desvios estão não chegam para investigar o acampamento até uma hora
custando tempo e recursos. O ataque em si, de acordo após o pôr-do-sol. Embora imensas, estas criaturas são

31
inusitadamente furtivas escavando através do solo e usam ganhar o respeito necessário do dia para a noite com
Furtividade para determinar a iniciativa. O combate uma única exibição. Em vez disso, esta tarefa possui
começa com uma única cria de Xotani emergindo do três estágios que devem ser completados em ordem:
oásis seco, explodindo grãos de areia nos PJs com seu qualificação, empolgação e duelo.
sopro. A segunda cria de Xotani não se une à luta até o
início da quarta rodada, ou na rodada após a primeira Fase 1: Qualificação Moderado 16
cria ser morta — o que ocorrer primeiro. Os monstros Com as mudanças recentes instituídas por Bshez, a
lutam até a morte. nova letalidade dos jogos tem maravilhado as multidões
katapeshi, mas diminuído a população de gladiadores;
CRIAS DE XOTANI (2) CRIATURA 17 portanto, a guilda não discrimina novos contestantes
Página 86 para os jogos sangrentos. Tudo que os PJs precisam para
Iniciativa Furtividade +31 se qualificar para uma luta é aparecer antes do meio-dia
em qualquer labuta-feira ou solmingo (o segundo ou
Tesouro: Se os PJs retornarem com uma prova da último dia de qualquer semana), se apresentarem como
derrota dos monstros (um par de maxilares ou outra contestantes e assinarem alguns documentos básicos
parte do corpo é suficiente — o formato do corpo do que absolvem a Guilda dos Gladiadores de qualquer
monstro está presente nos pesadelos dos sobreviventes), responsabilidade. O mestre de armas em atividade
a União dos Fazendeiros recompensa os PJs com 3.000 faz anotações sobre cada PJ e os organiza para uma
po (a taxa que teriam pago à Tríade Escarlate no mês luta, informando que enfrentarão um imenso predador
seguinte) ao retornarem a Katapesh. Mais importante invertebrado — um solífugo abaladuna — que caçadores
ainda, completar esta tarefa é suficiente para convencer a subjugaram e venderam à arena na semana passada (veja
União dos Fazendeiros a votar contra a Tríade Escarlate. Criatura, na página 33).
A Arena: O Grande Coliseu é imenso, abrigando
Tarefa 3: Sangue na Areia dezenas de fileiras de assentos que comportam mais de
A Guilda dos Gladiadores é um dos aliados mais leais 10.000 espectadores. O campo de performance é oval
da Tríade Escarlate — pois Uri Zandivar sistemática e e mede cerca de 90 metros de comprimento por 60 de
publicamente minou o antigo mestre da guilda, Magnus largura, com um piso de terra batida coberto por uma
Coração-Audaz, criou empolgação sobre um novo camada de areia solta. Passagens sob o campo levam
campeão da arena como estrela em ascensão, convencendo a vários alçapões e elevadores simples que permitem
Coração-Audaz a aceitar um duelo pelo controle da contestantes fazerem entradas dramáticas.
guilda e usou de traições para garantir que ele perdesse. Regras da Arena: Embora ocasionalmente ocorram
Totalmente em dívida com Zandivar, a nova mestra da acidentes, contestantes devem fazer todos os esforços
guilda, Bshez “Garras de Areia” Shak, foi mais do que possíveis para evitar ferir espectadores. Contestantes
párea para seu predecessor, e certamente é ainda mais são proibidos de ter magias em efeito quando a
cruel. Ela recebeu a aclamação por sua administração batalha começa, e a luta em si começa no terceiro soar
do salão da guilda pelas lutas ainda mais espetaculares e do chifre do mestre de armas — quase sempre após
mortais, mas isso já custou a vida de muitos gladiadores os participantes terem uma chance de cumprimentar e
veteranos. Coração-Audaz pode ter sido implacável, mas animar o público. Contestantes normalmente começam
respeitava a força e não desperdiçava vidas. O atrito entre 15 e 24 metros de distância. É tradicional, mas
deixa os gladiadores sobreviventes desesperados por uma não obrigatório, oferecer misericórdia a um adversário
chance de liderança, embora não tenham a força ou meios inteligente derrotado ou então pedir a sugestão da
para usurpar Bshez; ela baniu desafios armados à sua multidão se um adversário caído deve viver ou morrer.
liderança, possui o suporte da Tríade Escarlate e parece Encantamentos que fornecem controle mental extremo
até mesmo ter a aprovação tácita dos Mestres do Pacto. são considerados mal vistos, e oficiais intervêm na
Se um PJ conseguir fazer seu próprio nome, ele poderia disputa se encantamentos poderosos fossem torná-
potencialmente depor Bshez — não apenas removendo la antidesportiva. Não é permitido saquear os
uma das principais apoiadoras de Zandivar, mas também derrotados, pois seus equipamentos pertencem ao
se tornando a nova mestra da guilda! seu patrono ou se tornam propriedade da família.
Obviamente, no caso desta partida qualificatória com
Iniciando esta Tarefa um imenso solífugo, a luta é até a morte e não há
Nos últimos meses, os jogos gladiatórios têm ocorrido saque a ser feito.
duas vezes por semana. Após os PJs descobrirem sobre Performance em Combate: Os PJs podem se aproveitar
a situação na Guilda dos Gladiadores, Satla sugere que a da adrenalina de uma multidão que os apoiam ou virarem
melhor forma para minar Bshez é os PJs construírem sua os espectadores contra seu adversário. Enquanto luta na
própria fama. Entretanto, um PJ não pode simplesmente arena, qualquer PJ pode Animar a Multidão.

32
ANIMAR A MULTIDÃO [one-action]] Se os PJs estiverem em problemas, eles podem indicar o
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO VISUAL desejo de se render, momento em que os funcionários da CONTRA
Requerimentos Esta é sua primeira ação em uma luta de arena correm para distrair o enorme solífugo. Acontece A TRÍADE
gladiadores e você causou dano ou visivelmente atrapalhou uma rodada de combate antes do solífugo perseguir os
ESCARLATE
um adversário durante uma luta de gladiadores. funcionários da arena que estão correndo, o que dá aos
Com um gesto zombeteiro, um floreio triunfante ou um PJs a chance de escapar. Passa-se um minuto inteiro antes Capítulo 1:
desafio audaz, você inspira a multidão a torcer por você. dos funcionários conseguirem atrair o solífugo de volta Em Busca da
Faça um teste de Acrobatismo, Atletismo, Intimidação ou ao cativeiro e começarem a estabilização dos caídos. Cidade Mercante
Performance, com a CD normalmente determinada pelo Se os PJs derrotarem o solífugo, a multidão aplaude
nível do encontro. Contudo, multidões ficam cada vez em admiração, e os funcionários da arena emergem Capítulo 2:
mais entediadas com repetições; tentar Animar a Multidão dos portões laterais para limpar o campo de batalha e O Tríplice
utilizando a mesma perícia que utilizada da última vez para removerem o cadáver. Bshez olha zangada da primeira fila Desaparecimento
esta ação impõe –2 de penalidade de circunstância no teste. antes de saltar sobre o parapeito e aterrissa habilmente na
Se obtiver um sucesso crítico em uma rolagem de ataque areia, onde ela faz uma demonstração pública exaltando a Capítulo 3:
neste turno, você recebe +2 de bônus de circunstância para performance dos PJs e usa a oportunidade para promover Incursão à
Animar a Multidão. eventos futuros. Contudo, ela resmunga descreditando os Pirâmide Vermelha
Sucesso Crítico A multidão vai à loucura! Você pode conceder PJs (e sua sorte de iniciantes) enquanto eles saem de cena.
a si mesmo +3 de bônus de estado em rolagens de ataque, Os PJs recebem elogios mais sinceros dos outros Ecologia dos
rolagens de dano, jogadas de salvamento e testes de perícia gladiadores, pois nenhum deles queria se arriscar perante a Bruxos da Wyrd
até o final do seu próximo turno, ou então concede a si e a fome do solífugo e todos estão satisfeitos por vê-lo morto.
Aiudara
todos os seus aliados +2 de bônus de estado nessas mesmas Esta é uma boa oportunidade para os PJs ouvirem mais
Perdidos
rolagens até o final do seu próximo turno. fofocas sobre a tomada decisiva de Bshez, o interesse
Sucesso Você apela à multidão. Como sucesso crítico, mas o da Tríade Escarlate na guilda, a desaprovação geral
Material
bônus é de +2 apenas para você ou de +1 para você e seus dos membros da guilda sobre suas expectativas de vida
de Apoio
aliados. drasticamente reduzidas e a dificuldade de desalojar Bshez
Falha Você não impressiona ninguém; — idealmente induzindo um PJ fisicamente capaz a seguir
Falha Crítica O que você faz é risível, e a multidão começa a o caminho para tomar o controle da guilda. Os gladiadores
preferir seus oponentes. A próxima criatura hostil a você serão de alguma forma comovidos por quaisquer
que tentar Animar a Multidão recebe +4 de bônus de declarações de reformas ousadas feitas ou declaradas pelos
circunstância no teste dela. PJs, mas por enquanto eles pensam que é apenas conversa.

Audiência: O Grande Coliseu está com apenas dois SOLÍFUGO ABALADUNA CRIATURA 18
terços de lotação neste dia, e uma multidão menor é mais Página 91
fácil de impressionar que o normal para um encontro de Iniciativa Percepção +30
16º nível. A CD para testes de Animar a Multidão durante
a partida qualificatória é 33. Recompensas: Por derrotar o solífugo, os PJs recebem
Criatura: A guilda aprecia colocar gladiadores 1.500 po como prêmio. Vários dos gladiadores da guilda
contra bestas poderosas, pagando bem por criaturas acrescentam 500 po ao prêmio como gratidão e tributo
especialmente grandes ou incomuns para lutarem. Cerca aos seus companheiros caídos, mortos pela besta poucos
de uma semana atrás, caçadores voltaram a Katapesh dias antes.
com um verdadeiro prêmio, um solífugo abaladuna.
Bshez ficou maravilhada e o soltou sobre vários Fase 2: Empolgação
guerreiros no combate seguinte; o solífugo estraçalhou Após os PJs fazerem seus nomes contra o solífugo na
os competidores — literalmente. Ela tem esperado por partida qualificatória, a cidade de Katapesh e (mais
contestantes promissores para enfrentarem a besta importante) Bshez os levam a sério como competidores.
novamente, e seu mestre de armas identificou os PJs Obviamente, Bshez não concordará de imediato com um
como candidatos ideais. desafio feito pelos PJs pelo controle da guilda. Antes dela
O aracnídeo não é um adversário sutil. Ele emerge no aceitar um convite público desses para uma luta, um PJ
centro da arena vindo debaixo dela, saindo de um fosso deve emitir um desafio a ela usando a atividade de recesso
com 9 metros de lado cheio de areia. Após chocalhar Apresentar Desafio (página 18).
ameaçadoramente seus carcereiros, ele investe contra Por 3 dias após o evento qualificatório contra o
os PJs. Embora o solífugo não seja particularmente solífugo, um PJ recebe um bônus de circunstância para
inteligente, o espetáculo de seus ataques o permite Animar Emitir Desafio igual à quantidade de vezes em que tiverem
a Multidão como uma reação após ele causar dano a um obtido sucesso em Animar a Multidão durante a luta (até
PJ; ele utiliza Atletismo para fazer este teste. um máximo de +3).

33
Fase 3: Duelo com a CA 40; Fort +29, Ref +32, Von +27
Mestra da Guilda Severo 16 PV 330
Após um PJ obter um sucesso crítico na atividade de Ataque de Oportunidade [reaction]
recesso Apresentar Desafio, Bshez Shak fica tão furiosa Velocidade 9 metros
com o grupo que decide confrontá-los publicamente Corpo a Corpo [one-action] kukri trovejante +35 (acuidade, ágil,
para refutar a difamação dos PJs, defender sua posição derrubar, mágico), Dano 3d6+14 cortante mais 1d6 sônico
como mestra da guilda ou, caso contrário, ela libera Distância [one-action] azagaia +35 (arremesso 9 metros, mágico), Dano
sua raiva, o que os PJs podem prontamente aproveitar. 3d6+14 perfurante
Se for ainda mais instigada, ela desafia os PJs para Corte Duplo Gracioso [two-actions] Bshez faz dois Golpes, um
uma luta no próximo evento da arena — até mesmo com cada kukri, sendo que ambos os Golpes sofrem
apostando sua posição de liderança contra a vida de sua penalidade por ataques múltiplos atual. Se os dois
cada PJ se isto for silenciar seus acusadores. Se os PJs ataques acertarem, some seus danos e depois adicione
aceitarem, o duelo é marcado como o evento final do quaisquer outros efeitos aplicáveis de ambas as armas.
próximo dia de arena, fornecendo tempo suficiente aos Isto conta como dois ataques para calcular sua penalidade
PJs para realizarem pelo menos um dia de atividades de por ataques múltiplos.
recesso antes de aparecerem. Despedaçar [one-action] kukri trovejante
Audiência: O Grande Coliseu está completamente Jogar Areia nos Olhos [one-action] Requerimentos Bshez está de pé em
lotado e focado nos combatentes. A CD para testes de uma área com areia ou terra solta; Efeito Bshez joga areia
Animar a Multidão é 35. nos olhos de uma criatura adjacente. Se o alvo falhar em
Criaturas: Bshez Shak está pronta para a luta, um salvamento de Reflexos CD 38, ele fica ofuscado até o
aparecendo em uma armadura de batalha completa início do próximo turno de Bshez. Se falhar criticamente,
que consiste em peças de pelo menos quatro panóplias ele fica cego até o início do próximo turno de Bshez. Se
diferentes. Embora provocada para este duelo, ela é uma obtiver sucesso, ele não é afetado. Independentemente
combatente cautelosa e sabe como deve agir contra os do salvamento, ele fica temporariamente imune até o
PJs, independentemente de quão provocador tenha sido o final da batalha.
desafio. Ela é acompanhada na luta por quatro calikangs Mestre com Armas Bshez possui acesso aos efeitos de
de elite conhecidos como Lâminas Sangrentas de especialização de crítico de qualquer arma que empunhar.
Katapesh — calikangs especialmente treinados que lutam Quebradora de Escudo Quando o alvo de um Golpe da azagaia
em armaduras vermelho-sangue e que se regozijam no de Bshez usar Bloqueio com Escudo, o Golpe causa 4d6 de
ato de cortar seus adversários. Bshez mantém esta adição dano adicional ao escudo.
em segredo até o último momento, anunciando que será
acompanhada em batalha pelos Lâminas Sangrentas, com CALIKANGS DE ELITE (4) CRIATURA 13
a aprovação barulhenta da multidão e garantindo-a uma Página 85 (Pathfinder Bestiário 6)
tentativa livre de Animar a Multidão. Iniciativa Percepção +22
Quando o combate começar, os Lâminas Sangrentas
rapidamente se movem para o corpo a corpo com os Recompensas: Se os PJs vencerem esta batalha, em
PJs; Bshez prefere cercar e estudar seus adversários unanimidade os gladiadores concordam em deixá-los
antes de jogar sua azagaia, sacar seu kukri e usar ficar com os equipamentos de Bshez como recompensa.
truques sujos para derrubar e cegar antes de fatiar Consequências: Se os PJs derrotarem Bshez e
o alvo. Ela luta até ser incapacitada, e com toda a os Lâminas Sangrentas, os espectadores ficam
intenção de matar os PJs. Se possível, ela Anima a momentaneamente em silêncio antes de aplaudirem
Multidão uma vez por rodada, alternando entre testes maravilhados. Os oficiais declaram os PJs como
de Intimidação e Performance. vencedores e os escoltam para o andar onde a maioria
dos gladiadores da guilda estão esperando. Estes
BSHEZ “GARRAS DE AREIA” SHAK CRIATURA 17 lutadores também aplaudem os PJs, felizes pelo fim
ÚNICO NM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE das políticas letais de Bshez. Entretanto, isto deixa a
Percepção +26 Guilda dos Gladiadores sem líder; eles a rejeitam se
Perícias Acrobatismo +30, Atletismo +30, Dissimulação +28, ela tiver sobrevivido à luta. Se deixados por conta
Intimidação +33, Performance +33, Sociedade +28 própria, o quórum de gladiadores elege Amrah al-Jifin
For +6, Des +8, Con +5, Int +3, Sab +3, Car +5 (ON humana guerreira) como sua nova líder, e ela está
Itens azagaia +2 impactante maior, cota de escamas +2 disposta a votar contra os interesses da Tríade Escarlate
resiliente, kukri +2 impactante maior trovejante (2), poção em um próximo Conselho das Guildas. Se em vez disso
de rapidez, poção de voo um dos PJs quiser tomar o controle, os gladiadores
Iniciativa Incrível Bshez recebe +2 de bônus de circunstância escutam a proposta deste PJ. Faça o jogador proferir
em rolagens de iniciativa. um curto discurso sobre suas capacidades e o futuro

34
da guilda antes dele rolar um teste de Diplomacia, Katapesh próximo do lado oriental de uma ampla lacuna
Intimidação ou Percepção CD 37. Se o PJ obtiver nos Picos de Bronze na fronteira com Osírion. Os PJs CONTRA
sucesso, os gladiadores o apontam como novo líder. Se precisam Perseguir Sombraduna primeiro para encontrar A TRÍADE
o teste falhar, os gladiadores educadamente declinam a sua localização, Rastreá-lo até sua posição exata e então
ESCARLATE
oferta, mas celebram o PJ como um dos seus melhores. cuidadosamente Aproximar-se de Sombraduna.
Um PJ tornado líder da guilda pode continuar a servir Capítulo 1:
em seus interesses à distância (Amrah assume para PERSEGUIR SOMBRADUNA Em Busca da
administrar assuntos cotidianos) mas, a seu critério, ele CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO Cidade Mercante
pode precisar retornar periodicamente a Katapesh para Sombraduna é conhecido por atravessar um amplo território
defender o título contra novos desafiantes; em qualquer no centro-norte de Katapesh, e os PJs primeiro precisam Capítulo 2:
evento, essas repercussões não estão roteirizadas no estreitar o território de sua localização atual em alguns poucos O Tríplice
restante da Trilha de Aventuras Era das Cinzas. quilômetros. Fazer uma perseguição completa leva 4 horas, Desaparecimento

Tarefa 4: Romanceando o Camelo Capítulo 3:


Como um dos consumidores mais confiáveis da União Incursão à
Imperial dos Reprodutores, a Tríade Escarlate tem Pirâmide Vermelha
aproveitado a neutralidade pacífica desta guilda em
assuntos políticos. O idoso, rotundo e loquaz mestre Ecologia dos
da guilda, Aldane Zulran (ON humano equestre), se Bruxos da Wyrd
preocupa mais com os corcéis
Aiudara
sob seus cuidados, em garantir
Perdidos
bons negócios e em cavalgar do que
em manter a União envolvida em disputas. É possível
Material
convencê-lo do contrário através da atividade de recesso
de Apoio
Influenciar Guilda, mas uma forma muito
mais confiável de conseguir sua atenção
é o presenteando com um camelo, cavalo
ou pônei inigualável. E não há outro que
tenha prendido a imaginação de Zulran e seus
colegas tanto quanto o lendário Sombraduna, um
camelo único que dizem perambular pelos ermos de
Katapesh. Lindo, poderoso e com listras roxas em seu
pelo, Sombraduna é uma criatura selvagem que dezenas
de caçadores e reprodutores tentaram capturar e domar,
mas a besta astuta evadiu de todas essas tentativas até
então. Para Zulran, Sombraduna representa o pináculo
da reprodução, capaz de revitalizar a linhagem de
seus rebanhos. Uma antiga recompensa de 1.000 po
por capturar o camelo com saúde permanece não
reivindicada há anos.

Iniciando esta Tarefa


Esta tarefa fica disponível assim que os PJs usarem
Influenciar Guilda na União Imperial dos Reprodutores,
ou quando descobrirem sobre o rumor de Sombraduna
através de Obter Informação; eles ainda precisam reduzir
os Pontos de Suporte da União para a Tríade Escarlate,
mas esta tarefa é requerida para garantir a aliança deles
contra a organização.

Rastreando Sombraduna
Membros da União podem fornecer aos PJs informações Bshez “Garras de Areia” Shak
o suficiente para identificar a ampla faixa de território
onde diz-se que Sombraduna está vagando — uma faixa
de deserto de cerca de 135 quilômetros a noroeste de

35
durante as quais os PJs realizam um teste de perícia escolhido Sombraduna, embora ele se mova com tanta frequência e de
dentre as opções disponíveis, dependendo de como pretendem maneiras tão inusitadas que mesmo com os 10 minutos que ele
fazer isso: Diplomacia CD 40 (para perguntar a nômades locais precisa para se teleportar, restam apenas seus rastros.
sobre avistamentos) ou Natureza CD 36 (para saber como o Ao obterem três sucessos, os PJs podem passar a Rastreá-lo
camelo se comporta e onde Sombraduna pode provavelmente (CD 40). Eles precisam obter dois sucessos consecutivos ou
ser encontrado). A seu critério, um PJ pode utilizar um Saber um sucesso crítico, e podem tentar novamente em caso de
apropriado em substituição a qualquer destas perícias, caso falha. Em uma falha crítica, os PJs devem aguardar pelo menos
em que a CD é reduzida em 2 pontos. 24 horas antes de Perseguirem Sombraduna novamente.
Para encontrar os rastros do camelo, o grupo deve obter
sucesso em Perseguir Sombraduna três vezes. Sucessos APROXIMAR-SE DE SOMBRADUNA
críticos contam como dois sucessos, e falhas críticas anulam CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO
um sucesso. Se todos os PJs abandonarem esta tarefa e Após os PJs terem Rastreado Sombraduna, eles começam a
ninguém estiver Perseguindo Sombraduna, a quantidade avistá-lo intermitentemente sobre colinas distantes, ouvir
de sucessos acumulados retorna a zero. Magias como seus barulhos ou perceber outros sinais de que ele está
discernir localização concedem dois sucessos para encontrar próximo. O camelo é notavelmente astuto e furtivo, capaz de
explorar luzes difusas para esconder seus movimentos, prever
os próximos passos de caçadores e fazer uso excepcional do
terreno. O tempo todo o seu caminho leva os PJs bem longe,
aos sopés dos Picos de Bronze.
A tentativa de Aproximar-se de Sombraduna é uma atividade
lenta e deliberada que leva 1 hora para realizar, durante a qual
cada PJ realiza um teste de perícia escolhido entre as opções
disponíveis: Acrobatismo ou Atletismo CD 37 (para aproximar-
se rapidamente através de um atalho), Dissimulação CD 38
(para enganar Sombraduna a evitar perseguição na direção
errada), Furtividade CD 36 (para se aproximar sem ser
detectado), Natureza CD 35 (para manter Sombraduna calmo e
parecer não ameaçador) ou Performance CD 34 (para intrigar
Sombraduna com uma música calmante). Um PJ pode utilizar
um Saber apropriado em substituição a qualquer destas
perícias, caso em que a CD é reduzida em 2 pontos.
Para alcançar Sombraduna, o grupo deve obter sucesso
em Aproximar-se quatro vezes. Sucessos críticos contam
como dois sucessos, e falhas críticas anulam um sucesso. Se
isto reduzir a quantidade de sucessos totais a dois ou menos,
Sombraduna foge e o PJs devem Persegui-lo novamente.

Recompensa de XP: A primeira vez que os PJs obtiverem


um sucesso em Perseguir Sombraduna, conceda-os 20 XP.
Na primeira vez que obtiverem sucesso em Aproximar-se
de Sombraduna, recompense-os com mais 40 XP.

Sombra do Simurgh Moderado 16


Após os PJs Perseguirem, Rastrearem e Aproximarem-
se de Sombraduna, eles podem prontamente subjugar,
restringir ou coagir o camelo em submissão; apesar de sua
condição lendária, ele não é um desafio considerável para
PJs de nível alto, afinal de contas, é apenas um animal.
Criatura: Sombraduna tem sido capaz de permanecer
livre por tanto tempo devido a possuir mais do que
astúcia. Sua beleza e graça o garantiram um patrono
poderoso e sobrenatural — um simurgh
chamado Prihayn Ti
Huet — que vê o
Sombraduna camelo como uma

36
expressão da vontade artística de Shelyn. Pouco após bem-sucedido destes, a CD do teste de Diplomacia para
os PJs capturarem Sombraduna, o simurgh surge sobre Impressionar é reduzida em 1 ponto (ou em 2 pontos CONTRA
um pedregulho de 6 metros de diâmetro a 15 metros para cada sucesso crítico). Se os PJs conseguirem A TRÍADE
de distância. Ele ameaçadoramente bate suas asas e tornar Prihayn amistoso, com um teste bem-sucedido
ESCARLATE
questiona o que os PJs estão fazendo, acusando-os de de Diplomacia CD 36 para Pedir sua permissão, ele os
roubar arte viva da tela que é Katapesh e desafiando-os a autoriza a levarem Sombraduna a Katapesh — se os PJs Capítulo 1:
justificarem suas ações. conseguirem torná-lo prestativo, ele automaticamente Em Busca da
A maneira mais simples de atender ao desafio é lutar concede esta permissão. Cidade Mercante
com o simurgh, mas os PJs que reconhecerem a criatura Dissimulação: Os PJs podem Mentir para Prihayn
pelo que ela é podem hesitar em atacar uma criatura sobre o motivo de procurarem Sombraduna com um teste Capítulo 2:
bondosa. Adicionalmente, se qualquer PJ for obviamente bem-sucedido de Dissimulação CD 42. Você precisará O Tríplice
um adorador de Shelyn, Prihayn apela aos sentimentos julgar se a mentira deles é potencialmente convincente Desaparecimento
desse personagem — nesse caso, Diplomacia pode ser para o simurgh e, caso não seja, os PJs precisam de um
uma melhor opção (veja abaixo). Outras possibilidades sucesso crítico para enganá-lo e receberem sua permissão Capítulo 3:
são exploradas abaixo — a seu critério, outros métodos Incursão à
de apelar ao simurgh também podem resultar em uma Pirâmide Vermelha
solução pacífica. Se os PJs optarem por uma luta,
Prihayn luta valentemente para proteger Sombraduna e Ecologia dos
derrotar os ladrões desrespeitosos, favorecendo poderes Bruxos da Wyrd
à distância por algumas rodadas antes de descer
Aiudara
para despachar adversários com suas garras.
Perdidos
Se ele detectar o mal entre os PJs, ele luta
até a morte, mas caso contrário, tenta
Material
apenas afugentar ou subjugar os
de Apoio
PJs. Se reduzido a 50 ou menos
Pontos de Vida, ele condena os PJs bem alto e foge do
combate — se você considerar adequado, ele pode tentar
resgatar o camelo do cativeiro posteriormente.

PRIHAYN TI HUET CRIATURA 18


Simurgh (Pathfinder Bestiário 303)
Iniciativa Percepção +32

Diplomacia: Prihayn começa este encontro com


uma atitude inamistosa, a menos que um dos PJs seja
obviamente um adorador de Shelyn, caso em que a
atitude dele inicia como indiferente. Se os PJs quiserem
fugir com Sombraduna sem provocar uma luta com
o simurgh, eles primeiro precisam obter sucesso em
um teste de Diplomacia CD 42 para Impressioná-
lo na esperança de aumentar a atitude do simurgh
para amistoso. Se Prihayn começar inamistoso, os
PJs precisam obter um sucesso crítico neste teste de
Diplomacia. Durante a conversa na qual os PJs tentam
Impressionar Prihayn, mas antes do teste de Diplomacia
ser rolado, mantenha registro dos tópicos e temas
que os PJs usaram para apelar ao simurgh e, após a
conversa terminar, permita-os realizar testes de perícia
adicionais para reduzir a CD do teste de Diplomacia
para Impressioná-lo. Um PJ que demonstrar reverência
por Shelyn pode realizar um teste de Religião CD 35;
um PJ que demonstrar talento por arte por realizar um Prihayn
teste de Manufatura ou Performance CD 33 e, um PJ
que demonstrar compreensão e respeito pelos animais
pode realizar um teste de Natureza CD 37. A cada teste

37
para levar o camelo a Katapesh. Se falharem, os PJs ferreiros para garantir seu apoio no Conselho das Guildas
ainda podem tentar com Diplomacia, mas sofrem –2 de — até eles serem apenas outro peão no domínio crescente
penalidade de circunstância em seus testes por já terem da Tríade Escarlate sobre Katapesh.
testado a paciência do simurgh. A Tríade Escarlate ainda realiza ocasionais atos
Intimidação: Uma tentativa de Coagir o simurgh requer criminosos contra a Ordem — seja para garantir
um teste bem-sucedido de Intimidação CD 42. Em um recursos com melhores preços ou para reforçar a ordem.
sucesso crítico, Prihayn permite Sombraduna ser levado Para o infeliz fundidor e mercador de lingote, Mekrem
sem repercussões. Em um sucesso, ele permitirá, mas Oagli (N humano mercador), que é bem conhecido por
tentará uma operação de resgate 2d4 dias depois — caso Satla devido a negócios anteriores, ambos são sinceros.
em que a União dos Reprodutores se une mais uma vez à Conhecido por sua habilidade de garantir até mesmo
Tríade Escarlate por raiva dos PJs, que eles acreditam tê- metais celestes raros pelo preço justo, Mekrem recebeu
los traído. Em uma falha, o simurgh ataca. várias visitas de Jelek Jaziman, um dos altos agentes da
Compromisso: Se os PJs e o simurgh não chegarem Tríade em Katapesh. Jelek fez um pequeno pagamento
a um acordo, mas evitarem uma luta, Prihayn suspira e de entrada para Mekrem para garantir amostras de um
sugere um compromisso. Se os PJs concordarem em criar metal celeste conhecido como djezet para um projeto
uma arte comemorando a majestade de Sombraduna para secreto (este componente era necessário para reparar o
o simurgh e o convencê-lo que o camelo será bem tratado Orbe dos Dragões de Ouro) e, quando o metal chegou,
(isto é automaticamente bem-sucedido se os PJs forem Jelek apareceu com guarda-costas armados para exigir
educados e não obviamente malignos; caso contrário, Mekrem a vender o metal por uma fração do preço
requer um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 35), original. Insultado, Mekrem recusou.
Prihayn os permitirá escoltar Sombraduna até a cidade. Jelek amargamente pagou o preço pedido originalmente
O simurgh dá uma semana aos PJs para criarem essa pelo djezet, mas não pôde suportar seu orgulho ferido.
arte; fazê-lo requer um teste de Manufatura para criar Ao longo das semanas seguintes, ele fez com que dois
uma peça física ou um teste de Performance para criar jagunços da Tríade Escarlate, uma mulher chamada Weyir
uma canção, dança ou outra forma de entretenimento. e um homem chamado Aanam al-Jebir, secretamente
Prihayn concorda em encontrar os PJs no pôr-do-sol em 1 assediassem Mekrem e o preparassem para uma queda
semana em uma cova isolada ao norte de Katapesh para humilhante. Estes dois assumiram a tarefa com avidez
entregarem a arte, momento em que um PJ deve realizar demais, e estão apreciando a lentidão do tempo gasto
um teste de Manufatura ou Performance CD 40 para enquanto arruínam o negócio de Mekrem, afugentando
agradar o simurgh. Se isto resultar em uma falha, Prihayn consumidores, roubando ou sabotando carregamentos e
exige a devolução de Sombraduna em no máximo uma — mais recentemente — incriminando-o por desapropriar
semana — isto pode dar tempo suficiente aos PJs para seus companheiros de guilda e se envolver no mercado
garantir o voto da União antes do simurgh agir para ter negro de minérios mortais e venenosos. Quando
o camelo de volta. evidências dos alegados delitos de Mekrem vêm à tona, a
Recompensas: Se os PJs entregarem Sombraduna a guilda retira todo o suporte a ele, deixando Mekrem em
Zulran, ele os recompensa com os 1.000 po prometidos uma posição desesperada.
junto de um conjunto de ferraduras de velocidade maior
em agradecimento por serem capazes de conseguir uma Iniciando esta Tarefa
criatura espetacular dessas. Antes deste capítulo começar, Mekrem estava à beira
Recompensa de XP: Se os PJs conseguirem entregar da falência e, no dia que o capítulo começa, a Guarda
Sombraduna a Zulran, conceda-os 80 XP. Se eles o fizerem Zéfiro chega para confiscar sua vitrine e estoque
sem lutar com Prihayn, recompense-os com XP adicional remanescente para leiloar e quitar seus débitos. Mekrem
como se o tivessem derrotado em batalha. suspeita que sua onda de azar se deve à retaliação de
Jelek pela recusa em se curvar e a venda do djezet pelo
Tarefa 5: Metais e Malícia preço criminalmente baixo exigido, mas não possui
Uma das primeiras organizações à qual a Tríade Escarlate qualquer prova real. Primeiro, a vergonha sobre sua
se aliou foi com a Ordem Fraternal da Bigorna, a situação o impede de pedir por ajuda, mas se os PJs
melhor guilda de armadureiros, fundidores e ferreiros não ficarem sabendo da situação difícil em que ele se
de Katapesh. A riqueza que a Tríade Escarlate ganhou encontra através de Obter Informação até o dia 14, a
da escravidão foi prontamente convertida em armas e filha de 10 anos dele, Ansa, procura Satla, pede por um
armaduras para equipar sua força mercenária crescente, e lugar para dormir sem ser nas ruas e, por fim, admite
uma vez que ganhou maior força política, a Tríade forçou sobre a situação de seu pai. Satla fica incomodada com
negócios mais exploratórios com a Ordem. A Ordem a situação e leva à atenção dos PJs após fornecer abrigo
tem sofrido nestas negociações, animando mais a Tríade para Mekrem e sua filha até a situação sobre a reputação
Escarlate e a encorajando a intimidar cada vez mais os dele ser resolvida.

38
Conversando com Mekrem opções para os PJs descobrirem as identidades dos dois
A especialidade de Mekrem é a metalurgia, e embora jagunços da Tríade Escarlate responsáveis pelo triste CONTRA
ele possa descrever a aparência dos jagunços que destino de Mekrem, mas sinta-se livre para permiti-los A TRÍADE
regularmente apareciam para ameaçá-lo, utilizarem outros meios para isso, especialmente
ESCARLATE
detalhar algumas de suas perdas e repassar se usarem adivinhações poderosas. Desde
algumas das acusações contra ele por que os PJs façam algo que Mekrem não Capítulo 1:
crimes fabricados, ele está exausto e pudesse fazer por conta própria, a função Em Busca da
não possui evidências ou treinamento deles nesta tarefa será validada. Mantenha Cidade Mercante
necessário para se inocentar. Ele registro da quantidade de pistas que os PJs
cautelosamente reconta suas aflições, encontrarem, já que isto os ajudará a provar Capítulo 2:
começando com a perda misteriosa a inocência de Mekrem ao final desta tarefa O Tríplice
de carregamentos e consumidores (com 9 ou mais pistas, eles obtêm um Desaparecimento
abandonando-o em troca de outros sucesso automático).
fundidores, e finalmente lamenta que a Loja de Mekrem: A Ovelha Capítulo 3:
Ordem Fraternal da Bigorna cortou laços de Prata é a espaçosa loja de Incursão à
quando surgiram evidências de que ele estava Mekrem; cerca de um terço Pirâmide Vermelha
extorquindo recursos da guilda. A única dela é devotado à vitrine,
defesa de Mekrem contra estas acusações um terço é uma fundição Ecologia dos
é sua contínua afirmação de inocência, a céu aberto e um Bruxos da Wyrd
mas até mesmo nisto ele está vacilando, terço é de depósito. A
Aiudara
enquanto começa a acreditar que este é maioria dos itens da
Perdidos
seu destino. loja foi vendida, e tudo
É difícil para os PJs conseguirem Mekrem deixado para trás são pedaços de
Material
fazer Mekrem admitir suas suspeitas papel, danos incidentais à edificação,
de Apoio
de que a Tríade Escarlate está por trás de traços de minério e várias plantas em
seus infortúnios. Ele indicará que esta má sorte começou vasos com grande necessidade de água. As paredes
no dia seguinte a recusa de reduzir seus preços para um estão cobertas com pichações que o acusam de ser
carregamento de djezet que ele coletou para Jelek Jaziman, trapaceiro e envenenador. Um teste bem-sucedido de
o porta-voz público da Tríade Escarlate (e um homem Manufatura CD 30 ou Percepção CD 35 enquanto
com quem os PJs já podem ter lidado durante a Tarefa 1: procurar pela loja não fornece qualquer evidência
Liberação). Mekrem sabe que Jelek é astuto demais para de que quaisquer minérios perigosos tenham sido
se envolver diretamente, e suspeita (corretamente) que ele armazenados ou trabalhados dentro da fundição; isto
colocou agentes para fazerem o trabalho sujo. Ele sugere é 1 pista.
que os PJs podem encontrar pistas em sua loja (a Ovelha Um PJ que pensar em usar falar com plantas nas
de Prata), na Guilda dos Leilões onde seus bens estão plantas pode descobrir que as últimas pessoas a visitarem
sendo vendidos para quitar seus débitos ou falando com o lugar foram um homem e uma mulher que passaram o
pessoas locais perto de sua loja para conferir se eles viram tempo rindo, desfigurando as paredes e não aguando as
algo suspeito. Se os PJs conseguirem rastrear os agentes plantas — as plantas também podem fornecer descrições
que fizeram isso a ele, e se conseguirem extrair confissões vagas dos dois (o homem era alto e lânguido, enquanto a
deles ou garantir a prova de que o incriminaram, Mekrem mulher era baixa e atarracada). Estas descrições esparsas
será capaz de reconstruir sua reputação. dos dois jagunços da Tríade Escarlate e sua visita à loja
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Manufatura após ela ter sido fechada são 2 pistas.
ou Natureza CD 30 para Recordar Conhecimento sabe Guilda dos Leilões: Após Mekrem falhar em quitar seus
que djezet é um metal celeste fantasticamente raro, que débitos com a Tríade Escarlate e sua guilda o expulsar por
é líquido em temperatura ambiente e não muito útil desfalque e comércio no mercado negro, seus bens foram
como componente de manufatura. Um sucesso crítico levados à Guilda dos Leilões para indenizar as perdas de
permite o PJ notar que o djezet é particularmente valioso seus credores. O leiloeiro supervisionando a casa de leilão
por sua capacidade de aumentar a magia, especialmente mais próxima é Maz Loturo (ON mercador), um zenj
de encantamentos, e que isso pode ser um componente que ostenta uma dignidade imperturbável. O leiloeiro
valioso para alguém buscando criar ou reparar um item não tem nada remanescente do estoque de Mekrem além
mágico associado a este tipo de magia. de documentos identificando os bens, seus compradores
e preços de venda. Ele concorda em compartilhar essas
Procurando por Pistas anotações com os PJs se eles Mentirem, Pedirem ou o
A loja de Mekrem, os registros de leilão dos itens da loja Coagirem a cooperar com um teste bem-sucedido de
para a venda e o testemunho de locais são as melhores perícia CD 35.

39
RUAS DE KATAPESH

1 QUADRADO = 1,5 METROS

Um PJ que examinar as anotações percebe um camarada muito honesto!”); isto é 1 pista. Em um


imediatamente a venda dos bens de Mekrem para um sucesso crítico, eles também descobrem que uma anã e
par de mercadores listados como “Weyir e Aanam”. um homem keleshita foram os dois maiores boateiros
Com um teste bem-sucedido de Sociedade CD 35, espalhando as notícias sobre as atividades ilegais de
um PJ nota que os lances foram dados por um valor Mekrem (como estes dois foram cuidadosos na escolha
inusitadamente baixo, e que a venda não seria capaz dos ouvintes destes boatos, os locais não juntam estas
de quitar os supostos débitos de Mekrem, sugerindo informações até o sucesso crítico dos PJs ajudá-los a
que esses bens podem ter sido vendidos para um aliado perceber isto); isto são 2 pistas.
para habilitá-los a tomar posse de recursos valiosos
— representantes da Tríade Escarlate foram rápidos Confrontando os
em pegar a maioria destes bens da Ovelha de Prata, Ladrões da Tríade Baixo 16
mas seus superiores pareceram lentos demais para Um par de jagunços da Tríade Escarlate realizou a maioria
questionar as circunstâncias. Estes elementos estranhos dos abusos a Mekrem sob comando de Jelek Jaziman,
incomodaram Maz, o que os PJs podem notar com um mas eles o fizeram de maneira um pouco mais efusiva
teste bem-sucedido de Percepção CD 35 para Sentir do que ele esperava. Jelek está preocupado que rumores
Motivação; se perguntado sobre suas preocupações, sobre as atividades exageradas dos dois jagunços possam
ele admite isso. Se os PJs descobrirem sobre Weyir e se espalhar potencialmente e causar uma repercussão
Aanam, eles ganham 1 pista; se perceberem o preço ruim na Tríade Escarlate, portanto, ordenou que os dois
estranhamente baixo pago pelos bens, eles ganham fiquem bem quietos pelas próximas semanas. Felizmente
mais 1 pista; finalmente, se fizerem Maz admitir a para os PJs, Weyir e Aanam al-Jebir não são muito bons
estranheza dos negócios, eles ganharão uma pista final em ficarem quietos. Após os PJs perceberem o fato de
assim que ele prometer que, quando chegar a hora, irá que duas pessoas estavam envolvidas em todos os três
compartilhar suas suspeitas sobre este leilão e a Ordem locais das pistas, eles podem tentar rastreá-los. Obter
Fraternal da Bigorna. Informação sobre o paradeiro do par requer um teste
Testemunhas Locais: Se os PJs questionarem bem-sucedido de Diplomacia CD 40; reduza a CD em 1
vizinhos de Mekrem e tentarem descobrir mais sobre ponto para cada pista que os PJs tiverem descoberto. Em
os infortúnios que caíram sobre ele no último mês, um teste bem-sucedido, os PJs descobrem que o par tem
eles precisarão Obter Informação ao longo de 2 horas. frequentado o Escaravelho Dourado, um salão de apostas
Em um sucesso, eles ouvirão vários depoimentos de próximo que fica nas docas. Em um sucesso crítico, os
quão chocadas as pessoas ficaram de que Mekrem PJs também descobrem que os dois têm esbravejado sobre
estava envolvido em negócios escusos (“Ele parecia “dar àquele tolo o que ele merecia”.

40
Criaturas: Embora sejam ostensivamente iguais, Weyir PV 275
(NM anã jagunça) normalmente faz as ameaças e toma Retorta Estonteante [reaction] Acionamento Um inimigo falha CONTRA
as decisões, enquanto Aanam al-Jebir (OM humano criticamente em um Golpe contra o jagunço; Efeito O A TRÍADE
jagunço) protege sua retaguarda e usa de força quando jagunço Golpeia com o porrete contra esse inimigo se ele
ESCARLATE
palavras não são suficientes. Os dois provavelmente estiver dentro do alcance; caso contrário, o jagunço realiza
estão debatendo estratégias de jogos de cartas quando um teste de Intimidação para Desmoralizar esse inimigo. Capítulo 1:
os PJs aparecem. Eles tentam ler as intenções dos PJs Velocidade 7,5 metros Em Busca da
e, se parecerem agressivos com eles, os dois tentam Corpo a Corpo [one-action] cimitarra +32 (amplitude, enérgica, mágica), Cidade Mercante
afugentá-los com ameaças verbais de retaliação pela Dano 3d6+15 cortante
Tríade Escarlate. Acusações de arruinar a subsistência Corpo a Corpo [one-action] porrete +32 (ágil, mágico, não-letal), Dano Capítulo 2:
de Mekrem são respondidas com negação e rejeição 2d6+15 contundente O Tríplice
indiferentes, embora, se um PJ conseguir fazer suas Distância [one-action] arco curto composto +31 (incremento de distância Desaparecimento
afirmações com precisão ou energia, obtendo sucesso 18 metros, mágico, mortal d10, propulsivo, recarga 0), Dano
em um teste de Dissimulação ou Intimidação CD 34 2d6+12 perfurante Capítulo 3:
(recebendo +2 de bônus de circunstância se possuírem 3 Abuso Duplo [two-actions] O jagunço usa a dor de um ataque como Incursão à
a 5 pistas ou +4 de bônus de circunstância se possuírem brecha para causar um segundo golpe devastador. O Pirâmide Vermelha
6 ou mais pistas), eles convencem Weyir a admitir o jagunço faz dois ataques contra o mesmo alvo: um Golpe
assédio a Mekrem, prejudicá-lo e economicamente com cimitarra e um Golpe com porrete (em qualquer ordem) Ecologia dos
atrapalhar seus negócios. Com um segundo teste bem- ou dois Golpes com arco curto composto. Se ambos os Bruxos da Wyrd
sucedido destes, um PJ consegue enervar Aanam o ataques acertarem, o segundo ataque causa 3d6 de dano
Aiudara
suficiente para que ele acidentalmente admita ajudar a adicional e o jagunço impõe, até o final do próximo turno
Perdidos
incriminar Mekrem por desfalques. Cada uma destas dele, uma das condições a seguir ao alvo: desprevenido,
confissões garante 1 pista aos PJs. enfraquecido 2, lento 1 ou ofuscado. Isto conta como dois
Material
Os dois respondem com força se forem afrontados ataques para calcular sua penalidade por ataques múltiplos,
de Apoio
com violência, se um PJ falhar criticamente em um teste mas a penalidade só aumenta após ambos os ataques serem
de Dissimulação ou Intimidação, ou após um segundo realizados.
teste bem-sucedido para enganá-los a admitir seu papel Captura Eficiente [three-actions] (ataque, manuseio); Requerimentos
na queda de Mekrem. Nesse momento, Weyir e Aanam O jagunço possui algemas em mãos e está adjacente a
percebem que disseram coisas demais e tentam matar os uma criatura; Efeito O jagunço tenta amarrar os pulsos ou
PJs. Weyir é uma combatente audaz que luta até a morte. tornozelos da criatura com as algemas. Se o jagunço obtiver
Aanam é mais cauteloso e, se sua companheira cair em sucesso em uma rolagem de ataque com +16 de modificador
combate, ele faz o que for possível para garantir que ela contra a CA do alvo, ele aplica as algemas.
não morra — mesmo que seja necessário se render.
Derrotar os dois faz mais do que diminuir dois Restaurando a Reputação de Mekrem
combatentes capacitados da Tríade Escarlate. Se os Apenas rastrear os jagunços da Tríade Escarlate e
PJs capturarem pelo menos um deles vivos, um teste puni-los traz alguma justiça para Mekrem, mas não é
bem-sucedido de Intimidação CD 34 permite os PJs a suficiente para restaurar a reputação dele. Fazer isto
coagir um destes jagunços a testemunhar perante os envolve limpar seu nome dos desfalques e recuperar
representantes da Ordem Fraternal da Bigorna, tirando sua propriedade tomada. Após os PJs acharem que já
a culpa das transgressões de Mekrem e reconhecendo a investigaram as coisas o máximo possível, registre a
decisão da Tríade Escarlate de incriminar o metalúrgico; quantidade de pistas que eles conseguiram. Se forem 3
neste caso, os PJs são automaticamente bem-sucedidos ou mais, os PJs recebem +2 de bônus de circunstância
quando tentarem restaurar a reputação dele. nos testes abaixo. Se forem 6 ou mais, o bônus aumenta
para +4. Se forem 9 ou mais, ou se os PJs capturarem
JAGUNÇOS DA TRÍADE ESCARLATE (2) CRIATURA 15 um ou ambos os jagunços da Tríade Escarlate vivos
RARO OM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE e garantirem suas confissões, eles obtêm um sucesso
Percepção +25 automático após gastarem o tempo necessário.
Idiomas Comum, Osiriano Desde que os PJs tenham garantido qualquer evidência
Perícias Atletismo +30, Furtividade +27, Intimidação +28, da Tríade Escarlate incriminando Mekrem, um trio de
Ladroagem +25, Saber do Submundo +26 representantes da Ordem Fraternal da Bigorna concorda
For +8, Des +6, Con +6, Int +3, Sab +4, Car +5 em encontrá-los para ouvir seus testemunhos. Com
Itens algemas boas, arco curto composto +2 impactante, um teste bem-sucedido de Diplomacia, Furtividade,
cimitarra +2 impactante maior, couro batido +2 resiliente, Sociedade ou Saber apropriado, um PJ pode usar a
poção de cura moderada, porrete +1 impactante evidência para convencer os representantes da inocência
CA 36; Fort +30, Ref +26, Von +24 de Mekrem. Em um sucesso crítico, a guilda também

41
despacha trabalhadores para ajudar a encontrar os bens reestruturar a loja. Os PJs precisam obter três sucessos
e ferramentas de Mekrem. Em uma falha, a Ordem está (dois se a Ordem tiver concordado em ajudar), após os
disposta a reconsiderar, mas desde que alguém pague uma quais a Ovelha de Prata volta aos negócios.
multa de 500 po para reintegração (que Mekrem não tem Recompensa: Após a loja de Mekrem ser restaurada, ele
condições de pagar). Em uma falha crítica, a guilda nega fica feliz em emprestar sua especialidade em manufatura
o pedido. à causa dos PJs. Ele pode usar suas extensivas conexões
Uma vez reintegrado, Mekrem precisa de ajuda para comerciais para garantir uma pequena quantidade
se restabelecer. Isto fornece aos PJs uma atividade de de adamante ou oricalco — suficiente para ele criar
recesso especial que eles podem tentar com um teste armaduras, armas ou outros itens a preço de mercado, ou
de Diplomacia, Intimidação, Manufatura ou Saber ele pode dar 1.000 po aos PJs uma semana após voltar ao
de Mercadores para rastrear os itens ou ajudá-lo a trabalho e recuperar seus ativos perdidos.
Recompensa de XP: Se os PJs restaurarem a reputação
de Mekrem, conceda-os 80 XP. Se o ajudarem a
reestabelecer e reabrir a Ovelha de Prata, conceda-os 40
XP adicionais.

Tarefa 6: Aprovação Invisível


Os Mestres do Pacto têm governado Katapesh por quase
um milênio, e embora seu reinado seja amplamente justo
e promova o comércio, suas políticas e punições austeras
também os garantiram muitas críticas. Chefe entre eles
está a Mão Invisível, uma rede clandestina de instigadores
liderados pelo “Fantasma”, um mentor anônimo. Embora
não seja uma guilda formal, ainda assim a Mão Invisível
influencia a atividade de guildas e até mesmo o Conselho
das Guildas através de subornos, chantagens, ameaças
e terrorismo direto. Com a maioria dos membros da
Mão Invisível sem conhecer as identidades de mais do
que alguns outros membros, a operação tem se provado
virtualmente impossível de ser eliminada.
O que quase ninguém sabe é que Fantasma é, na
verdade, um dos Mestres do Pacto, que tem encorajado a
Mão Invisível como uma forma de atrair e manter vigília
sobre inimigos potenciais. Os PJs representam alguns dos
mais novos e promissores rivais em Katapesh neste mês,
e os Mestres do Pacto estão interessados em saber seus
motivos e moralidade enquanto também punem alguns
rivais através de meios irrastreáveis.

Iniciando esta Tarefa


Os PJs podem descobrir algo sobre a natureza desta tarefa
ao Obter Informação sobre a Liga dos Comerciantes de
Pesh, mas não o suficiente para seguir com ela. Em vez
disso, os PJs chamam a atenção da Mão Invisível assim
que tiverem influenciado pelo menos três guildas para se
aliarem contra a Tríade Escarlate, e então a Mão Invisível
os procura.

Jagunço da Tríade Escarlate Encontrando o Fantasma


Após os PJs terem influenciado três guildas, eles ganham
a atenção de Fantasma. Um agente e mandrião de sangue-
frio da Mão Invisível, chamado Whahar (CN anão),
manda um convite aos PJs para se encontrarem na Dhabba
Vermelha, uma taverna desmazelada próxima das docas,
para discutir uma oportunidade extraordinária. Whahar

42
está esperando por eles e já pediu suas bebidas preferidas; ARMAZÉM DE SAL
qualquer PJ surpreso é recebido com um sorriso amarelo CONTRA
de quem sabe tudo e um “tenho minhas fontes”. Whahar A TRÍADE
faz algumas graças antes de falar silenciosamente.
ESCARLATE
“Dizem que vocês estão procurando pelo apoio de guildas Capítulo 1:
para apelar aos Mestres do Pacto contra a Tríade Escarlate, Em Busca da
né? Mas aqui, vocês tão fazendo tudo errado, sabiam? Por que Cidade Mercante
implorar misericórdia aos Mestres do Pacto se vocês poderiam
forçá-los a agir? Eu, ah, represento um consórcio de estimados Capítulo 2:
operativos que têm mais influência com as guildas do que O Tríplice
o bicho-papão de vocês, a Tríade Escarlate; e é dessa ajuda Desaparecimento
que vocês precisam. Meu chefe está disposto a negociar os
detalhes. Têm interesse?” Capítulo 3:
Incursão à
Com um teste bem-sucedido de Sociedade CD 30 ou um Pirâmide Vermelha
Saber apropriado, um PJ conclui que Whahar está fazendo
referência à Mão Invisível, e os PJs sabem informações Ecologia dos
básicas sobre o grupo e seus objetivos. Whahar ri se for Bruxos da Wyrd
perguntado sobre a Mão Invisível, indicando apenas que
Aiudara
a teoria dos PJs provavelmente é verdadeira. Obviamente,
Perdidos
PJs menos criminosos podem considerar encontrar com
o chefe da Mão Invisível uma maneira de encurralar
Material
Fantasma e levá-lo à justiça, impressionando os Mestres
de Apoio
do Pacto.
Se os PJs concordarem, Whahar ri amigavelmente
e insiste que seu chefe não irá se encontrar com
qualquer um; isso é perigoso demais. Em vez disso, os
PJs precisam se provar dignos de confiança, e que para
isso precisam ajudar em um trabalho rápido. Se os PJs 1 QUADRADO = 1,5 METROS
estiverem suspeitando, Whahar insiste que não é uma
tarefa particularmente perigosa; apenas pegar e entregar Ele ainda possui as gemas quando os PJs chegarem a sua
um pacote. Ele pede aos PJs para pegarem o pacote com torre espiralada, e o lich educadamente os recebe em uma
um mercador chamado Profeta e depois deixá-lo em um combinação de biblioteca e loja. Após questionarem sobre
local: na Esfinge de Mármore. Se os PJs realizarem esta a entrega para Whahar, o Profeta laconicamente afirma
tarefa nas próximas 24 horas, Whahar pode conseguir que o pacote chegou, mas que o negócio não será mais
uma reunião e dar sua recomendação pessoal. realizado. Se pressionado por mais detalhes, ele admite
O Profeta: O mercado conhecido como Barranoite que o conteúdo ameaça seu meio de sustento e negócio
mantém pontuações de lojas que se especializam em — um ponto que parece quase absurdo, considerando seu
mercadorias mortais, ilícitas ou moralmente corruptas. papel em Barranoite.
Entre os mercadores do local, aquele com maior tempo Os PJs podem convencer o Profeta do contrário com
de atividade é o Profeta (NM lich), um mercador de três testes de bem-sucedidos de perícia CD 35. Perícias
componentes de magia que fica coberto em um robe que poderiam ganhar a cooperação do lich incluem
vermelho pesado e que utiliza sua reputação e magia Arcanismo e Ocultismo para mostrar que os PJs não são
sinistra para lidar com curiosos corretos demais. A ignorantes sobre o poder da magia e suas consequências;
pedido de Whahar, o Profeta adquiriu um trio de safiras Diplomacia, Dissimulação ou Intimidação para persuadir
encantadas para parecerem altamente mágicas, quando ou enganar o Profeta a finalizar a transação; ou Sociedade
na verdade elas possuem apenas um encantamento para apontar o quão improvável é que ele seja punido por
modesto. O Profeta não é tolo; assim que as gemas carregar uma carga perigosa após tantos anos operando
chegaram de seus fornecedores, ele percebeu que elas em Barranoite. Se os PJs obtiverem sucesso, o Profeta
lembram as gemas azuis usadas em berloques aluums cede, entregando uma pequena caixa de madeira com
(página 82), e suspeita que alguém planeja criar uma tranca pesada, e destaca que espera que o pagamento
berloques falsos. Esperando não ofender os Mestres chegue através dos canais usuais. Se os PJs atacarem, o
do Pacto, ele cancelou o contrato com Whahar e se lich se esforça para impedir a batalha e simplesmente
preparou para vender as gemas. entrega as gemas; ele não tem interesse em uma luta, mas

43
se os PJs persistirem, você pode utilizar as estatísticas seus próprios berloques aluums e emitindo comandos
para o lich da página 234 do Bestiário para representar silenciosos. Os aluums respondem a estas ordens,
o Profeta. cada um pegando um Guarda Zéfiro e esmagando-
A Entrega: Chegar ao ponto de entrega os sem misericórdia.
pode ser feito diretamente. A Esfinge Com isso, os aluums começam a
de Mármore é um dos maiores pontos correr pela praça. Eles ignoram meros
de Katapesh, e à noite fica em silêncio e transeuntes, infligindo dano apropriado
raramente é frequentada (em parte devido às lojas de pesh e atacando qualquer um
às lendas urbanas de que ela come que responder com violência. Se os PJs
transeuntes). Os PJs podem facilmente não intervirem, os aluums causam dano
deixar os cristais obtidos do Profeta no considerável antes de um grupo maior de
local indicado durante a noite. Guardas Zéfiro finalmente chegar para
Um Convite: Um dia após os PJs desativá-los.
completarem estas tarefas, eles recebem
uma carta de Whahar. Pressupondo ALUUMS DE
que os PJs tenham completado a ESPÍRITO PRESO (2) CRIATURA 16
tarefa com boas intenções, ele Página 83
os convida a encontrar com Iniciativa Percepção +28
Fantasma no dia seguinte no
beco norte da Fonte Íbis, na Cidade Consequências: Se os derrotarem
Inferior, uma hora depois do meio- os aluums, testemunhas se aproximam
dia. A carta também contém um par de Whahar para verificar o dano causado pelos
pugwampis zombeteiros (página 77) golens e para investigar o barulho.
como agradecimento aos PJs. Muitos reclamam que esta não é a
primeira vez que os golens de estimação dos Mestres do
Fonte Íbis Moderado 16 Pacto escapam do controle, e questionam como a Guarda
A Fonte Íbis é a peça central de uma pequena praça Zéfiro poderia ter falhado. Alguns dos mercadores de
associada à Liga dos Comerciantes de Pesh, que possui pesh sobreviventes acusam silenciosamente cada um
tráfego o suficiente para os PJs não atraírem atenção, dos outros de causar o desastre, citando as tentativas
mas pouco o suficiente para evitar uma multidão. Use impopulares da Liga dos Comerciantes de Pesh de
o mapa Ruas de Katapesh, na página 40, para este controlar o suprimento da droga. Todo mundo observa
encontro. Muitos dos prédios possuem vitrines abertas os PJs, esperando para ver se eles conseguem solucionar
e vendedores atacadistas vendendo pesh de qualidades o assunto.
variáveis. Entretanto, Fantasma não tem intenção de Esta é uma oportunidade para os PJs falarem a favor dos
aparecer para uma reunião com os PJs. Em vez disso, Mestres do Pacto, denunciá-los ou permanecerem neutros.
esta é uma oportunidade para a Mão Invisível sabotar Uma postura a favor deles pode envolver revelar que este
alguns dos aluums icônicos de Katapesh e semearem evento foi o trabalho da Mão Invisível ou que foi um
dúvida na habilidade dos Guardas Zéfiro de manter acidente. Isto agrada os Mestres do Pacto, que encorajam
a paz. várias outras guildas a verem os PJs favoravelmente. Os
Criaturas: Enquanto os PJs estão esperando, dois PJs reduzem em um total de 4 os Pontos de Suporte para
Guardas Zéfiro acompanhados por um par de aluum uma ou mais guildas, divididos como eles quiserem entre
de espírito preso entram na praça. Os circulantes as guildas. Uma postura contrária aos Mestres do Pacto
dão um amplo espaço à procissão, mas os guardas pode envolver declarar que o incidente foi uma retaliação
mostram uma ilustração de carvão a vários transeuntes dos Mestres do Pacto pelo desafio da Liga. Embora isto
como se estivessem procurando um criminoso. Com desagrade os Mestres do Pacto, mostra à Liga que a
um teste bem-sucedido de Percepção CD 35, um PJ aliança com a Tríade Escarlate não é proteção suficiente;
pode ver a imagem de uma mulher humana de meia- isto muda a postura da Liga para contrária à Tríade e
idade, e pode ver a mulher coletando água na fonte. garante o voto dela contra o grupo.
Momentos depois, os guardas a veem enquanto ela No dia seguinte, os PJs recebem uma carta final de
tenta fugir escondida, apresentando seus berloques Whahar que destaca que Fantasma está intrigado de
aluums e comandando os aluums a detê-la. De início, como o encontro se saiu e que continuará a observar suas
os constructos não respondem. Entretanto, quaisquer ações com interesse.
PJs que obtiverem sucesso no teste de Percepção Recompensa de XP: Se os PJs assumirem uma postura
veem duas figuras — uma no beco sudeste e outra na em relação aos Mestres do Pacto (seja contrária ou a
janela do terceiro andar de uma loja — apresentando favor), eles recebem 40 XP.

44
Tarefa 7: Relações Tóxicas SEGREDO DE HASHIM
Conforme o sentimento das guildas se vira contra a Tríade Hashim ibn Sayyid possui um segredo — ele não é total- CONTRA
Escarlate, Uri Zandivar fica cada vez mais agressivo mente humano, e na verdade é um dos mestres velados A TRÍADE
sobre como pode neutralizar os aliados recentes dos PJs. dos alghollthus, uma criatura chamada Olordaera que
ESCARLATE
Ele contratou Ishti (CM lâmia matriarca), uma mestra tem habitado entre os cidadãos de Katapesh por quase
envenenadora e assassina entusiástica, para eliminar 2 séculos. Em seu papel atual como Mediador de Pactos, Capítulo 1:
um dos líderes das guildas que ousar desafiar a Tríade Hashim ibn Sayyid, o mestre velado usa sua posição de Em Busca da
Escarlate, usando uma toxina criada por ela própria — poder para avançar sua própria agenda misteriosa além Cidade Mercante
sal de pesadelo (página 79). do escopo desta aventura. Nenhum destes assuntos
particulares importa para os eventos de “Contra a Tríade Capítulo 2:
Iniciando esta Tarefa Escarlate”, e a identidade verdadeira de Hashim não O Tríplice
Esta tarefa começa automaticamente após os PJs terem deve vir à tona durante os jogos de Era das Cinzas; mas, Desaparecimento
mudado a postura de pelo menos 5 guildas para contrária a seu critério, atrair a atenção de um mestre velado
à Tríade Escarlate. Neste momento, um representante pode ter repercussões a longo prazo nos futuros dos PJs. Capítulo 3:
preocupado da guilda que os PJs tiverem convencido Incursão à
mais recentemente a se posicionar contra a Tríade Pirâmide Vermelha
Escarlate (referida neste trecho simplesmente como “A
Guilda”) entrega uma mensagem aos PJs, pedindo ajuda da guilda passar 4 dias sem tratamento, ele morre. Um Ecologia dos
e implicitamente acusando-os de levar infortúnio à guilda. teste bem-sucedido de Medicina CD 32 permite um Bruxos da Wyrd
Assim que esta carta chegar, os PJs têm 4 dias para procurar PJ medir sinais vitais principais e procurar pequenas
Aiudara
uma cura antes desse mestre da guilda morrer pelo veneno. amostras que confirmam que a aflição é um veneno de
Perdidos
A Guilda continua seus negócios normalmente como algum tipo desconhecido, de ação lenta, porém mortal,
se nada tivesse ocorrido mas, se os PJs pedirem para e que será extremamente difícil para o mestre da guilda
Material
encontrar o mestre da guilda, vários profissionais os levam se recuperar sem uma cura; em um sucesso crítico, o PJ
de Apoio
para encontrar com seu líder enquanto insistem que isto também nota traços de vapor de pesadelo, indicando que
é culpa dos PJs e repreendendo-os por envolvê-los com a esta toxina mais comum pode ter sido usada como base
Tríade Escarlate. O mestre da guilda está bastante doente para qualquer toxina excepcionalmente potente que aflige
pelo veneno, sofrendo alucinações intermitentes, e está o mestre da guilda.
sendo cuidado por uma mulher austera, conhecida como Esta informação fornece uma vantagem aos PJs na
Doutora Remie (N halfling médica). O mestre da guilda investigação que se segue. Detectar veneno elevado ao 2º
está no meio de um pesadelo quando os PJs chegam, mas nível pode identificar que o mestre da guilda está sofrendo
logo recupera seus sentidos e consegue conversar. de um veneno ingerido, mas não revela sua natureza exata
O mestre da guilda pode contar primeiro como ele se além de também detectar a presença de vapor de pesadelo
sentiu doente mais cedo naquele dia e que não fez nada na vítima. Como o sal de pesadelo é um veneno de 18º nível,
particularmente diferente do ordinário que pudesse o ter neutralizar veneno deve ser elevada para ter uma chance de
exposto a doenças ou toxinas. O jantar da noite anterior curá-lo. Se os PJs conseguirem curar o mestre da guilda
consistiu em djamet, sopa de frango, tomates, cebola e dos efeitos do sal de pesadelo, ele permanece fraco por um
pimentas fortes, servido com um pão-sírio salteado. Ele tempo, mas sugere que seria sensato continuar a investigar
dormiu mal e acordou subitamente de um pesadelo onde o ocorrido. Afinal de contas, a envenenadora ainda está
um dragão estava colocando fogo no quarto. Desde então por aí, e se boatos de sua recuperação se espalharem, ela
ele consistentemente tem tido pesadelos envolvendo pode atacar novamente. Curar o mestre da guilda dá mais
desertos, cintilações de calor, fogo e bestas perigosas. tempo aos PJs, mas não remove a ameaça.
Doutora Remie ainda não conseguiu identificar a causa Se os PJs não decidirem tentarem resolver por conta
da condição, e embora ela esteja tratando os sintomas da própria, Remie recomenda que eles contatem a Guilda
melhor forma possível, a potência do veneno está além dos Produtores de Veneno para assistência.
das capacidades dela de combatê-lo. Ela pode descrever Os PJs podem entrevistar o pessoal da guilda da
o que o mestre da guilda tem passado nas últimas horas cozinha, contratados que chegaram para preparar as
e, neste momento, ela está desesperada o suficiente para refeições da tarde e noite. Estes cozinheiros sabem que
concordar em deixar qualquer PJ que parecer capaz de eram cinco deles trabalhando à noite antes do mestre da
lidar com o veneno tentar curar ou pelo menos tratar a guilda ficar doente; entretanto, nenhum dos quatro que
aflição do mestre da guilda. Com um teste bem-sucedido os PJs conseguem questionar possui lembrança definida
de Medicina CD 38, um PJ é capaz de Tratar o Veneno, de quem era o quinto. Contudo, eles se lembram de que
estendendo a vida do líder da guilda em 1 dia. Um PJ havia uma mulher garundi de meia-idade que eles não
pode realizar este teste apenas uma vez por dia para reconheciam, embora nunca a tenham questionado, e
ganhar tempo para criar uma cura, mas se o mestre podem descrevê-la aos PJs.

45
A Guilda dos Produtores de Veneno voluntaria para ajudar a pesquisar a toxina e sua cura.
Embora seja considerada parte de Barranoite, cujas Ele pede que os PJs lhe forneçam quaisquer informações
vitrines tendem a ficar escondidas, a Guilda dos adicionais que puderem e o deem um dia para investigar,
Produtores de Veneno é uma estrutura influente de após o qual ele espera que terá melhores informações.
Katapesh que opera abertamente não sendo difícil de Ele não está interessado na ajuda direta dos PJs, mas não
encontrar. A esta altura, os PJs são suficientemente bem tem má vontade caso eles investiguem também.
conhecidos na cidade para que consigam rapidamente Cumprindo sua palavra, Hahcuss e alguns assistentes
uma reunião com o mestre da guilda Hahcuss Hrann atenciosamente pesquisam venenos, toxinas e reagentes
(ON humano alquimista). Ele recepciona e convida os que podem replicar os sintomas relatados, enquanto
PJs a beberem com ele, rindo ironicamente de qualquer fazem testes em quaisquer amostras fornecidas pelos
reticência em aceitar bebidas de um envenenador PJs. Entretanto, a visita dos PJs à guilda atrai a atenção
conhecido. O rijo garundi balança sua bebida em de Ishti, e por isso ela assume seu disfarce humano,
círculos — uma batida frutada em um copo com sal nas confirma que Hahcuss está tentando neutralizar
bordas — enquanto escuta o relato e queixas dos PJs o veneno dela e também o envenena para impedir
com preocupação. Ele insiste que não é o responsável qualquer cura. Seu uso de encantamentos mágicos
pelo estado infeliz de seu companheiro mestre de guilda, e Carícia da Lâmia deixam os membros da Guilda
admite que não reconhece o veneno pela descrição e se dos Produtores de Veneno sem nenhuma lembrança
de sua visita. No momento que os PJs voltarem por
respostas, Hahcuss já está sob os efeitos de sal de
pesadelo, tendo ingerido-o do copo de vidro com sal
nas bordas quando ele fez uma pausa mais cedo. Um de
seus assistentes se lembra de ver uma mulher garundi
não familiar trabalhando em um laboratório próximo,
mas o encantamento mágico o fez não questionar
a presença dela; entretanto, ele pode descrevê-la e
lembrar particularmente de suas mãos serem marcadas
com pequenas cicatrizes, como se ela tivesse lidado
com venenos ou alquimia por anos. Os PJs podem
inspecionar o copo de bebida, mas o sal de pesadelo
foi todo consumido, não deixando amostra clara
— como no incidente anterior, com um sucesso
crítico em um teste de Medicina CD 32, um PJ
nota traços de vapor de pesadelo, assim como se
usarem detectar veneno elevada ao 2º nível.
Hahcuss agora está em uma contagem regressiva
à morte como o primeiro mestre de guilda e, embora
suas anotações de pesquisa sejam substanciais e
altamente técnicas, ele não chegou a quaisquer conclusões
substanciais. Contudo, ele é capaz de informar os PJs de
uma descoberta — ele está quase certo de que ingeriu o
veneno da borda salteada de sua bebida. Se os PJs
não recordarem que o primeiro mestre de guilda
mencionou ter comido um pão-sírio salteado,
permita-os fazer um teste de Percepção CD 35
para isso.

Ishti Confrontando IshtiModerado 16


Após descobrir que a mesma mulher garundi
foi vista na proximidade de ambas as vítimas e
que o veneno foi ingerido através de uma forma
salteada, os PJs têm pistas o suficiente para começarem
a rastrear Ishti. Ela tem dispersado seu mais novo
veneno através de um pequeno armazém de sal que se
especializa em minerais raros, incluindo sais de tons
rosa das montanhas, placas de sal thuviano empedrado

46
e até mesmo alguns sais do Plano da Terra. A rede Velocidade 12 metros, escalada 12 metros, natação 12 metros,
de distribuição também a mantém sempre a par dos voo 12 metros CONTRA
rumores e a fornece motivos para visitar uma ampla Corpo a Corpo [one-action] adaga corrosiva +37 (ágil, mágico, versátil A TRÍADE
gama de clientes. Ct), Dano 3d4+17 perfurante mais 1d6 de ácido
ESCARLATE
Para rastrear Ishti após estas pistas serem descobertas, Magias Ocultistas Inatas CD 40; 9º cativar (×3), indetecção,
um PJ deve obter sucesso em um teste de Diplomacia CD sugestão (×3); 8º sono; 6º disfarce ilusório (à vontade), imagem Capítulo 1:
35 para Obter Informação. Em um sucesso, a informação espelhada, objeto ilusório (à vontade), ventriloquismo (à Em Busca da
os leva ao armazém de sal de Ishti, enquanto uma falha vontade); Constante (4º) voar Cidade Mercante
crítica atrai a atenção de Ishti sobre a investigação dos Carícia da Matriarca [two-actions] Como lâmia matriarca, mas CD 40.
PJs, de forma que ela tenta envenenar um PJ com uma Envenenar Arma [one-action] (manuseio) Ishti aplica um veneno a uma Capítulo 2:
dose de sal de pesadelo colocada em sua comida. (Neste arma cortante ou perfurante à escolha dela. O Tríplice
caso, um PJ pode fazer um teste de Percepção CD 40 ou Golpe Dervixe Rápido [two-actions] Como lâmia matriarca, mas usando Desaparecimento
Medicina CD 35 para notar o veneno antes de ingeri-lo.) 2 ações e a adaga dela.
Se os PJs falharem repetidamente em confrontar Ishti após Trocar Forma [one-action] Como lâmia matriarca. Capítulo 3:
três tentativas de Obter Informação, ela eventualmente os Incursão à
embosca no Oásis Dourado (considere usar o mapa Salas Encontrando uma Cura Pirâmide Vermelha
da Mansão, na página 23, para este encontro). Mesmo com Ishti derrotada, não há cura imediata que
O armazém de sal de Ishti fica no final de uma série a lâmia tenha escondido. Entretanto, entre suas posses Ecologia dos
de lojas interconectadas, vizinha a uma instalação de carregadas estão duas doses de sal de pesadelo — mais Bruxos da Wyrd
cura de carne (acessível através da porta dupla a oeste), do que suficiente para testar e formular uma cura. Com
Aiudara
com pequenas ruas em seus outros três lados. Dentro, há um teste bem-sucedido de Manufatura, Medicina ou
Perdidos
prateleiras cheias de placas de sal empedrado e sacolas Saber apropriado CD 37, um PJ pode converter uma dose
espessas cheias de cristais de sal. Quatro pilhas de um de sal de pesadelo em uma cura ao curso de uma hora.
Material
sal mais comum estão esperando para serem ensacadas, Após administrado em um personagem envenenado, ele
de Apoio
e alguns escritórios a noroeste contêm mesas e gabinetes se recupera completamente ao longo do curso de um
simples. O teto mede 4,5 metros de altura, e uma seção dia. Isto não apenas salva uma guilda aliada vital, mas
de 3 metros de lado no meio do teto foi escorada aberta também poderia salvar a vida de Hahcuss Hrann e mudar
para liberar o calor do dia. Use o mapa Armazém de Sal, a postura da Guilda dos Produtores de Veneno para
na página 43, para esta área. contrária à Tríade Escarlate.
Criatura: Ishti é uma poderosa lâmia matriarca cujos Se os PJs forem incapazes de criar uma cura por conta
poderes ocultistas inatos ficaram ainda maiores com própria, a equipe da guilda pode criar uma a partir das
o tempo, mas ela nunca dominou a arte de conjurar amostras do veneno. Se a guilda precisar fazer isso, eles
magias ocultistas espontaneamente; em vez disso, ela não recebem a recompensa abaixo.
desenvolveu uma perícia incrível para trabalhar com Recompensa: Por seu trabalho inspirado preparando
veneno e uma imunidade completa a venenos de todos uma cura, Hahcuss dá aos PJs duas doses de lamento da
os tipos. Ela normalmente está em sua forma humana, meia-noite (página 79) e oferece aos PJs acesso às técnicas
mas se transforma em sua forma verdadeira para o especializadas da guilda. Isto inclui os talentos e venenos
combate. Se reduzida a 40 ou menos Pontos de Vida, ela nas páginas 78 e 79.
tenta fugir, abandonando o armazém e Katapesh pelo
resto da aventura. O Conselho das Guildas
Na última próspera-feira de cada mês, o Conselho
ISHTI CRIATURA 18 das Guildas se reúne para discutir, debater e resolver
ÚNICO CM GRANDE BESTA quaisquer negócios e reclamações. Após algumas semanas
Lâmia matriarca (Pathfinder Bestiário 230) da influência dos PJs, a cidade está movimentada com
Percepção +29; visão no escuro rumores e queixas sobre a Tríade Escarlate, e o conselho
Perícias Atletismo +33, Dissimulação +32, Furtividade +33, está um pouco diferente. Participantes começam a encher
Intimidação +30, Manufatura +31 (+35 para venenos), o salão do conselho na Cidade Inferior logo após o
Ocultismo +29 crepúsculo, se misturando, negociando e fofocando até
For +9, Des +7, Con +3, Int +3, Sab +3, Car +6 o representante dos Mestres do Pacto, o Mediador de
Itens adaga +2 impactante maior corrosiva, veneno essência Pactos Hashim ibn Sayyid (N humano político — veja
do oblívio (página 79), veneno lamento da meia-noite (3; o quadrado na página 45), dar a palavra de ordem para
página 79), veneno de sal de pesadelo (2; página 79), todos prestarem atenção. Os PJs, obviamente, não são
CA 41; Fort +27, Ref +33, Von +29 apenas bem-vindos na reunião como também esperados.
PV 340; Imunidades controlado, veneno; Resistências A reunião do conselho envolve três estágios:
mental 15 misturar-se, debater e votar, dá aos PJs uma

47
oportunidade de aferir a postura de cada guilda, sério, a ameaça é vazia. Por outro lado, se os PJs tiverem
darem sua opinião e potencialmente ganharem alguns convencido o Consórcio Áspide a abandonar seu apoio
aliados de último minuto. à Tríade Escarlate, Ytrim chama um PJ para agradecê-lo
No todo, 15 guildas são representadas nesta noite, pelo alerta prévio de desassociar-se da guilda condenada,
assim como os Mestres do Pacto, formando um grupo dizendo-lhe “Caso vá à sede da Tríade Escarlate depois,
de 16 pessoas. Por tradição, cada guilda envia seu mestre fique atento ao sapo; afinal de contas, é ele quem sabe
ou representante escolhido e um segundo oficial. Eles como descer as escadas!” — uma pista ao local da
incluem Ytrim Azas (Consórcio Áspide), Uri Zandivar passagem secreta na área C4.
(Tríade Escarlate), Aldane Zulran (União Imperial
dos Reprodutores), Exavisu Kerndalion (Guilda dos Debates
Joalheiros), Sehtba al-Izora (Federação dos Comerciantes O conselho começa com o Mediador de Pactos — o
de Carne) e Hahcuss Hrann (Guilda dos Produtores de porta-voz dos Mestres do Pacto — pedindo ordem e
Veneno). Além disso, os PJs podem se encontrar com revisitando vários assuntos de antigos negócios antes
outros líderes de guildas pela primeira vez: Rin Zelver de convocar novos assuntos. É neste momento que um
(N halfling) da União dos Fazendeiros, Pardu de Colina dos PJs participantes pode publicamente denunciar a
Cicatriz (ON humano sem gênero) liderando a Ordem Tríade Escarlate. O Mediador de Pactos pede ao PJ para
Fraternal da Bigorna, Treman “Rosto Espinhado” listar reclamações e solicitações. O PJ porta-voz e seu
Ulkulratu (N anão) com a Liga dos Comerciantes de Pesh, assistente podem falar à vontade, e após isso um dos
Torbin Dooly (NB meio-elfo) da Guilda dos Carpinteiros, dois deve realizar um teste de Diplomacia, Dissimulação,
Stral (N meio-orc) da Guilda dos Padeiros e Açougueiros, Intimidação ou Performance CD 36 (o outro PJ pode
Eketra Picoguinado (CB anã) da Guilda dos Varredores Auxiliar). Se bem-sucedido, ele reduz os Pontos de
de Rua e Coletores de Estrume, a estimada Huena Ilvos Suporte de uma única guilda à escolha dele em 1 ponto
(ON halfling) da Liga dos Advogados Direitos e Okztrok (ou em 3 pontos em um sucesso crítico), potencialmente
(N povo-lagarta) representando a Ordem dos Alquimistas mudando a postura de uma guilda no último minuto.
e Fabricantes de Poção. O representante da Guilda dos É bastante comum e aceitável participantes oficiais
Gladiadores depende do resultado da Tarefa 3: Sangue na fazerem piadinhas, questionar vocalmente ou comentar
Areia. Além disso, um dos Mestres do Pacto participa da rapidamente, portanto, estes debates devem ser feitos com
reunião, unindo-se logo quando a fase de debates começa. retóricas com o orador mais ativo. O Mediador de Pactos
Como se fossem uma guilda, os PJs podem definir se intromete para restaurar a ordem quando necessário.
um porta-voz e um assistente. Se um PJ for o mestre Uri Zandivar e seu assistente Jelek Jaziman fornecem
da Guilda dos Gladiadores, ele também pode seguir os contextos falsos para algumas das acusações dos PJs
procedimentos e nomear seu próprio assistente, portanto, antes de chegarem ao extremo de emitir uma denúncia
até quatro PJs podem participar diretamente. enérgica contra as afirmações dos PJs. A refutação foca
na condição dos PJs serem estrangeiros, na longa e antiga
Misturando-se reputação da Tríade Escarlate em Katapesh, em quaisquer
Conforme os líderes chegam, os PJs têm a oportunidade crimes que os PJs possam ter cometido em sua busca pela
de conversar e averiguar a postura atual de cada guilda justiça e nos muitos serviços que a Tríade Escarlate tem
em relação à Tríade Escarlate. Líderes cujas guildas os fornecido ao longo dos anos.
PJs tiverem ajudado diretamente geralmente são abertos Após os PJs e a Tríade Escarlate terem se pronunciado,
em relação às suas posturas, enquanto os daquelas que os o Mediador de Pactos autoriza quaisquer outros líderes
PJs tiverem cortejado através de Influenciar Guilda são de guilda que quiserem falar. Neste momento, se outro PJ
mais comedidos. Um PJ interagindo com um dos últimos estiver servindo como mestre de uma guilda, ele também
líderes pode averiguar a postura dele através de conversa e pode realizar o teste de perícia acima para reduzir os
um teste secreto bem-sucedido de Percepção CD 35 (uma Pontos de Suporte de uma guilda. Cada guilda fala em
falha crítica fornece informações incorretas). Guildas turno, denunciando a Tríade, apoiando-a ou deixando
contrárias à Tríade Escarlate pretendem votar com os PJs, claro que esta disputa não é assunto seu. Mantenha a ação
guildas a favor da Tríade pretendem votar contra os PJs, e vivaz. Esta é uma oportunidade para os PJs verem que o
guildas neutras pretendem se abster de votar. trabalho duro foi recompensado, e ter várias guildas os
Neste momento, Ytrim, a gênia shaitan que serve como elogiando é interessante.
representante do Consórcio Áspide, é especialmente
notória. Se os PJs não tiverem conseguido distanciar o Votação
Consórcio de ajudar a Tríade Escarlate, Ytrim chama Após o debate ser concluído, o Mediador de Pactos
um PJ separado para fazer uma ameaça velada de que convoca a votação se os Mestres do Pacto devem
eles devem “deixar a Tríade Escarlate em paz se quiserem formalmente censurar a Tríade Escarlate, o que pode
evitar um incidente complicado”. Embora isto possa soar resultar em multas ou na revogação de proteções especiais.

48
Cada guilda dá o seu voto ou se abstém. Para ser aprovada e aventuras para o grupo realizar, assim como novas
a censura, pelo menos dois terços das guildas devem votar retaliações contra eles por parte da Tríade Escarlate. Ou CONTRA
a favor da petição feita. então, você pode simplesmente reutilizar encontros que A TRÍADE
A Petição é Aprovada: Se a petição for aprovada, os PJs não realizaram na primeira vez em que passaram
ESCARLATE
o Mediador de Pactos olha para o Mestre do Pacto pelo Capítulo 2. Se o grupo simplesmente não conseguir
participando da reunião. O Mestre acena uma vez com os votos ainda assim, atacar a Tríade Escarlate quando Capítulo 1:
a cabeça, e Hashim anuncia que os Mestres do Pacto ela ainda é apoiada pelos Mestres do Pacto pode se tornar Em Busca da
rescindiram as proteções especiais e vantagens oferecidas sua única opção. Cidade Mercante
à Tríade Escarlate. Embora isto ainda permita a Tríade Recompensa de XP: Se o Conselho das Guildas aprovar
Escarlate operar na cidade como uma guilda, quaisquer a petição para condenar a Tríade Escarlate, recompense Capítulo 2:
ataques contra ela passam a ser crimes contra cidadãos os PJs com 120 XP. O Tríplice
privados, não contra a cidade em si (provocando um Desaparecimento
nível muito diferente de intervenção e força). Além disso,
vários mestres de guildas contrários à Tríade Escarlate Capítulo 3:
começam a culpar a organização como responsável por Incursão à
crimes recentes. Pirâmide Vermelha
Uri franze a testa e pede uma chance de falar. Ele
assume o palanque e se pronuncia dizendo que a Tríade Ecologia dos
Escarlate há muito já esperava que seus vizinhos ingratos Bruxos da Wyrd
o trairiam a despeito dos vários serviços prestados pela
Aiudara
organização ao longo dos anos — incluindo para guildas
Perdidos
moralmente hipócritas conhecidas por seus próprios
negócios sinistros. Portanto, a Tríade Escarlate partirá
Material
de Katapesh imediatamente, em busca de “aliados mais
de Apoio
iluminados e receptivos”. Para garantir a continuidade
civilizada durante a partida da Tríade, Uri revela que
eles estão atualmente “abrigando” um Mestre do Pacto
como “convidado” — deixando fortemente implícito
que ele é um refém — cuja segurança será condizente
com a da própria Tríade Escarlate. Vários mestres de
guilda começam a se movimentar com raiva sobre Uri
Zandivar, até o Mestre do Pacto presente ficar de pé,
bater uma palma e se mover para que todos fiquem
quietos. O Mediador de Pactos intervém, pedindo às
guildas presentes para não ficarem no caminho ou serem
inconvenientes para a Tríade Escarlate por 3 dias, que
deve ser tempo suficiente para o grupo vagar sua sede e
para seu “convidado” retornar para casa. Uri acena com
a cabeça em acordo e se retira junto de Jelek.
Se os PJs tentarem ferir Uri neste momento, os outros
líderes intervêm, alertando que qualquer ataque poderia
ameaçar o Mestre do Pacto tido como refém. O
encontro tenso rapidamente chega ao final após os
líderes da Tríade Escarlate se retirarem. Hashim
ibn Sayyid pede aos PJs que permaneçam ali,
dando início ao Capítulo 3.
A Petição é Revogada: Se os PJs não conseguirem
dois terços dos votos contra a Tríade Escarlate, os
representantes da organização são absolvidos e lançam
olhares ameaçadores em direção aos PJs. Nesse caso,
os PJs têm uma escolha a fazer — eles podem escolher
Ytrim
proceder ao Capítulo 3 sem remover o apoio dos
Mestres do Pacto à Tríade Escarlate (veja Atacando Cedo
Demais, na página 51) ou podem tentar novamente no
mês seguinte. No último caso, você pode criar tarefas

49
CAPÍTULO 3:
INCURSÃO À
PIRÂMIDE VERMELHA
Uri espera que a estratégia da Tríade Escarlate tenha quiserem à Tríade e recuperarem seu colega Tsandarkon.
conseguido tempo suficiente para a organização Os Mestres do Pacto admitem que descobriram sobre o
permanecer protegida, evacuar seus principais ativos de desaparecimento de Tsandarkon pouco antes da reunião
Katapesh e destruir evidências de seus delitos. Os Mestres do Conselho, e que já tinham suspeitas, mas não provas,
do Pacto estão todos familiarizados com as táticas da do envolvimento da Tríade Escarlate. Agora que sabem
Tríade Escarlate, mas enviar Guardas Zéfiro faria apenas que seu colega foi raptado, eles pedem aos PJs para se
a Tríade Escarlate executar seu refém. Em vez disso, eles envolverem e solucionarem o problema. Os Mestres do
pedem a um grupo independente para fazer este trabalho Pacto em si querem se afastar destes eventos, portanto,
por eles: os PJs. se os PJs tentarem e falharem, eles serão capazes de
Após o final abrupto do Conselho das Guildas, Hashim negar qualquer colaboração com os PJs e condená-los
ibn Sayyid sinaliza para os PJs o seguirem, silenciosamente publicamente — mas eles também deixam subentendido
indicando que os Mestres do Pacto querem falar com que esperam pelo sucesso dos PJs. Contudo, os Mestres
eles. Ele leva os PJs a uma sala nos fundos onde dois dos do Pacto prometem que, se isso ocorrer, não aceitarão
Mestres do Pacto (Angruul e Morvithus) os esperam. Os agressões ou ameaças públicas contra os PJs, e ainda
dois esperam que todos os PJs entrem antes de explicarem prometem garantir que eles sejam bem recompensados
a situação deliciada que a Tríade Escarlate criou; a por seu serviço à cidade.
intenção dos Mestres do Pacto em pedi-los para invadirem Entretanto, os dois Mestres do Pacto temem que a
a Pirâmide Vermelha, causarem qualquer dano que Tríade Escarlate esteja se movimentando rapidamente. É

50
uma questão de poucos dias até a organização inteira escapar, e cada ataque SINOPSE DO CAPÍTULO 3
contra eles provavelmente encorajará mais resistência. Se os PJs propuserem Tendo conseguido censurar a CONTRA
emboscar a Tríade enquanto eles se movem da pirâmide para as docas, os Tríade Escarlate, os PJs devem se A TRÍADE
Mestres do Pacto vetam esse plano, argumentando que assim provocarão a mover rapidamente para confrontar
ESCARLATE
Tríade Escarlate a acreditar que a cidade está desafiando os termos de cessar- a organização em sua sede sob
fogo e provavelmente executar o refém. Além disso, muitos membros dos a Pirâmide Vermelha. Lá, eles Capítulo 1:
escravagistas são capazes de teleportar a curtas distâncias, permitindo-os têm a chance de resgatar reféns, Em Busca da
moverem seus tesouros mais cruciais diretamente a navios não identificados derrotar o anel de escravagistas Cidade Mercante
no porto ou para fora da cidade. Se os PJs continuarem com esse plano, você e, mais importante, descobrirem o
precisará retrabalhar o resto deste capítulo conforme necessário; “Contra a vínculo oculto entre a organização Capítulo 2:
Tríade Escarlate” pressupõe que a aventura termina com uma tensa invasão à e a ilha-nação de Hermea — e, O Tríplice
sede da Tríade Escarlate sob a Pirâmide Vermelha. consequentemente, ao governante Desaparecimento
dela, o dragão de ouro Mengkare.
Atacando Cedo Demais Capítulo 3:
Caso os PJs ataquem enquanto a Tríade Escarlate ainda estiver sob a Incursão à
proteção dos Mestres do Pacto, ajuste os encontros deste capítulo como Pirâmide Vermelha
descrito adiante. O piso aberto ao público possui quatro jagunços da Tríade
(página 41) a postos na maioria do tempo, e os níveis inferiores possuem três Ecologia dos
jagunços e dois místicos adicionais além do que já está descrito no restante Bruxos da Wyrd
da aventura. Além disso, um contingente de quatro Guardas Zéfiro e um
Aiudara
aluum de espírito preso (página 83) está presente para auxiliar na
Perdidos
defesa do local. Após o ataque começar, contingentes adicionais da
Guarda Zéfiro chegam ao local a cada 1d6+2 minutos para ajudar
Material
a Tríade Escarlate.
de Apoio

GUARDA ZÉFIRO CRIATURA 14


INCOMUM N MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Percepção +24
Perícias Atletismo +28, Diplomacia +24, Intimidação +24, Saber de
Katapesh +24, Sociedade +22
For +8, Des +5, Con +5, Int +2, Sab +4, Car +4
Itens besta pesada +1 impactante (10 virotes), cimitarra +2 impactante,
placa peitoral +1 resiliente, poção de cura maior
CA 36; Fort +26, Ref +26, Von +29
PV 255
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] cimitarra +30 (amplitude, enérgica, mágico), Dano 2d6+14
cortante mais golpes subjugantes
Distância [one-action] besta pesada +30 (incremento de distância 36 metros,
mágico, recarga 2), Dano 2d10+6 perfurante mais golpes
subjugantes
Desarme Destro [two-actions] O Guarda Zéfiro tenta Desarmar uma
criatura, com +2 de bônus de circunstância na rolagem. Em
um sucesso crítico, o guarda também pode causar o dano
de sua cimitarra à criatura.
Tiro Impeditivo [two-actions] O Guarda Zéfiro realiza um Golpe
de besta pesada que causa um dado de dano de arma
adicional. Se o Golpe acertar, o alvo sofre –3 metros de
penalidade de estado nas Velocidades dele e fica lento 1.
Este efeito dura 1 rodada (ou 2 rodadas em um sucesso crítico).
Guarda Zéfiro
Golpes Subjugantes O Guarda Zéfiro não sofre penalidade por realizar ataques não-
letais com uma arma que não possua o traço não-letal. Os Golpes não-letais do
guarda contra uma criatura que não estiver empunhando uma arma causam 2d6
de dano adicional.

51
PIRÂMIDE VERMELHA: PRIMEIRO ANDAR para afastar a atenção de seus laboratórios, prisões e
outras câmaras secretas subterrâneas que servem como
sua verdadeira sede.
Exceto quando especificado, os tetos dentro da
C5 Pirâmide Vermelha possuem 4,5 metros de altura. A
entrada principal do edifício fica localizada cerca de 4,5
metros em seu lado sudoeste, ao final de um curto lance
de escadas. Um túnel sobe em um ângulo íngreme até a
C4 área C1. As escadas a oeste de C3 sobem até a área C6,
com uma faixa vermelha atravessada na entrada para
estas escadas, indicando a turistas que o acesso além
C3 C3 C3 deste túnel não é permitido.

Cronograma de Evacuação
Após a Tríade Escarlate ser censurada, eles voltam sua
atenção ao processo de evacuar funcionários, extrair
tesouros principais, sabotar o que não conseguirem
levar e destruir registros que os incriminem. As
seções a seguir ilustram como esse processo ocorre
ao longo de 72 horas, do início ao fim.
12 Horas: Agentes da Tríade removeram a maioria
C2 dos itens valiosos das áreas C6 e C11, eliminando as
C2 C1 recompensas nessas áreas. Os ínferos guardando as
áreas C5 e C6 são realocados — os crucidaemones para
guardas o salão na área C9 e o cornugon para patrulhar
o salão ao redor da área C20.
1 QUADRADO = 1,5 METROS 24 Horas: Reforços passam pelos Guardas Zéfiro
e fortalecem a Tríade Escarlate. Recoloque quaisquer
combatentes derrotados nas áreas C10 ou C11 e reajuste
a armadilha na área C9.
48 Horas: Agentes da Tríade removeram a maioria
A Pirâmide Vermelha dos itens valiosos da área C23, incluindo o tomo das
A Pirâmide Vermelha é uma pirâmide de três lados feita possibilidades e o pergaminho de parar o tempo.
de tijolos vermelhos e que existe há cerca de dois milênios, 72 Horas: Uri Zandivar declara a evacuação completa,
desde a era da Cidade Dourada de Katapesh. Construída executa Tsandarkon, dá os restos aos ínferos sobreviventes
pela nobre maga Teyam Ishtori, ela servia como refúgio e e faz um conjurador o teleportar para fora de Katapesh.
fortaleza onde ela pesquisava magia poderosa. Invasores Todos os combatentes da Tríade já partiram.
atacaram o local várias vezes durante sua vida, mas
após ficarem cientes de sua proeza mágica, aprenderam C1. Grande Galeria
a se distanciar da pirâmide. Teyam se assentou em seus
próprios hábitos, por fim buscando se tornar uma lich Pinturas altamente danificadas nas paredes representam espíritos
como forma de derrotar a morte e continuar seus estudos, em movimento, cortejos funerários e oferendas de objetos de
até que lentamente desapareceu da memória pública. túmulos a Pharasma enquanto a deusa faz seu julgamento.
Quando a Tríade Escarlate garantiu propriedade sobre
a Pirâmide Vermelha décadas atrás, eles organizaram sua Criatura: Durante as horas de funcionamento normais,
base de operações no relativamente pequeno complexo Dwazo Yelsi (NB humano), de 22 anos, serve como
de câmaras no piso térreo, mas recentemente quando Uri uma combinação de recepcionista, docente e curador
Zandivar descobriu uma porta secreta há muito esquecida da Pirâmide Vermelha. Tendo estudado osirionologia
além da estátua de um sapo, ele descobriu que havia em Sothis e no Museu Blakros em Absalom, Dwazo
muito mais da pirâmide. Esta descoberta, combinada com aceitou uma oportunidade de trabalho de Uri Zandivar
uma trégua apreensiva com Teyam (que existe atualmente para estudar e manter a Pirâmide Vermelha. O que o
como uma demilich) o ajudou a se elevar a uma posição de antropólogo garundi achou que fosse ser um grande feito
liderança na Tríade Escarlate. Atualmente, a organização acadêmico acabou se provando bastante sem graça, uma
administra visitas no piso térreo da pirâmide, gerando vez que a pirâmide foi saqueada diversas vezes ao longo
uma receita modesta enquanto simultaneamente trabalha do tempo.

52
Se os PJs visitarem a Pirâmide Vermelha antes da O que resta das artes nas paredes mostra um homem
Tríade Escarlate ser censurada, Dwazo a contento os guia régio emitindo ordens e andando de carruagem. Imagens CONTRA
pelas áreas C1 a C5, servindo como guia turístico. Ele de Abadar, Aroden, Pharasma e Sarenrae parecem A TRÍADE
explica que as escadas que sobem estão além estar louvando o indivíduo. As artes penduradas
ESCARLATE
dos limites para turistas, informando que as nas câmaras leste e oeste representam
câmaras acima são instáveis e que, até que colheitas abundantes ao longo de um rio, Capítulo 1:
possam ser reparadas, nenhum visitante é oásis agradáveis e elaboradas caças de leões. Em Busca da
permitido (na verdade, ele foi instruído por Cidade Mercante
seus empregadores a não permitir acesso à C4. Esplanada de Estátuas
área C6, acima). Ele não menciona porque o Este corredor apertado cria um circuito ao Capítulo 2:
acesso é proibido, assim como não o investigou redor e abaixo das câmaras reais, cada uma O Tríplice
— curiosidade não é um dos vícios de Dwazo. contendo cinco alcovas diferentes, cada uma Desaparecimento
Se os PJs chegarem com intenções hostis contendo uma estátua de granito diferente
ou após a Tríade Escarlate ter sido censurada, que medem aproximadamente 1,20 metros Capítulo 3:
Dwazo ainda está aqui, embora ansioso sobre de altura. Em sentido horário a Incursão à
qualquer conflito e seu futuro como partir do sudoeste, estas estátuas Pirâmide Vermelha
empregado. Dwazo cumprimenta os PJs representam um gavião, um
nervosamente e os guia na esperança sapo, um babuíno, um leão Ecologia dos
de não ser morto. Após a visita, ele e um besouro-rinoceronte. Bruxos da Wyrd
insistentemente os pede que partam. A estátua do sapo esconde
Aiudara
Os PJs podem convencer Dwazo uma passagem secreta,
Perdidos
a ajudá-los ao obter sucesso em um ativada por uma alavanca
teste de Diplomacia, Dissimulação ou Dwazo que há muito foi quebrada
Material
Intimidação CD 30 — particularmente, e perdida, deixando apenas
de Apoio
ele teve maus pressentimentos sobre os indicações da existência do mecanismo.
verdadeiros motivos de seus empregadores em alguns Um PJ pode detectar esta passagem secreta e como forçar
momentos. Mais importante, ele sabe que há uma passagem o mecanismo a funcionar com um teste bem-sucedido de
secreta na área C4, mas não como abri-la, pois viu oficiais Percepção CD 38. Quando ativada, a parede noroeste
da Tríade ocasionalmente desaparecendo ou reaparecendo desliza para abrir, e a estátua de sapo desliza 6 metros
dessa direção. Ele também sabe que há perigos no segundo a noroeste em um trilho na parede para abrir o caminho
andar e próximo da câmara dos sacerdotes, tendo sido à sala além dela. Escadas amplas descem até a área C7.
alertado pela Tríade Escarlate sobre defesas na área.
Dwazo não é um combatente. Embora esteja curioso C5. Câmaras
para ver o que há sob a pirâmide e possa vir a idolatrar dos Sacerdotes Moderado 17
um PJ escolástico — particularmente um que pague os
436 po restantes de seus empréstimos estudantis — ele As paredes anguladas desta sala ostentam hieróglifos
está mais disposto a sobreviver, especialmente se for esculpidos e quase desvanecidos em Osiriano Antigo.
instruído a partir do edifício.
Aqui, os sacerdotes oravam e consagravam corpos antes
C2. Salas de Tesouro do sepultamento. Os hieróglifos nas paredes suplicam aos
deuses e tentam afastar espíritos malignos. Aqueles que
Salões curtos levam da grande galeria a estas câmaras, todas osten- visitam esta sala frequentemente relatam calafrios súbitos ou
tando evidências de terem estado seladas com tijolo e argamassa. de terem escutado sussurros, e a câmara possui a reputação
de ser assombrada. Se estiver guiando, Dwazo recita o conto
Os objetos de túmulos e tesouros que eram mantidos popular que Nausimenset assassinou um sacerdote para usar
aqui estão perdidos há tempos. a alma dele como barganha no pós-vida, e que o fantasma
do sacerdote permanece aqui. Um PJ que obtiver sucesso em
C3. As Câmaras Reais um teste de Percepção CD 35 nota percebe aberturas ocultas
próximas do teto que permitem correntes de ar entrarem
Ranhuras ao longo da entrada sul demonstram onde uma porta na sala, revelando que a “assombração” é na verdade uma
de pedra foi fechada para selar e isolar a câmara quadrada mera façanha de arquitetura.
de sepultamento. Um conjunto de sarcófagos de dois metros Criaturas: Após a Tríade Escarlate ter sido censurada,
e meio estão de pé ao norte. Várias das pinturas de parede Uri colocou alguns guardiões inferais nesta câmara
penduradas aqui foram propositadamente desfiguradas, com ordens de atacar os PJs caso entrem no complexo.
deixando lacunas vazias nas artes. Como as criaturas são invisíveis, Dwazo não está ciente

53
da presença delas. Estes guardiões consistem em quatro ela e faz o que pode para evitar seus efeitos enquanto
crucidaemones que ficam de vigília na sala. Uri os tenta simultaneamente atrair os PJs para a área dela.
proibiu de criar glifos de guarda (em parte para prevenir-
se contra complicações acidentais quando agentes da DISPARADOR DE AGULHAS ÁCIDAS PERIGO 16
Tríade se movessem pela área e para impedir que a ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO
distração da função de Dwazo como guia turístico fosse Furtividade CD 38 (mestre)
encerrada abruptamente), mas descreveu os PJs para eles Descrição Um disparador montado no teto faz chover agulhas de
e ordenou que os atacassem assim que os vissem. Os resina em intrusos, e após isso as agulhas derretem em ácido.
crucidaemones permanecem alertas para a Desabilitar Ladroagem (CD 36) para desabilitar
voz de Dwazo e se movem, invisíveis, alguns mecanismos de disparo, tornando
para espreitar os PJs assim que PIRÂMIDE VERMELHA: SEGUNDO ANDAR três quadrados adjacentes à área
estiverem cientes de sua presença. com armadilha seguros de entrar.
Eles esperam para atacar quando CA 39; Fort +30, Ref +22
os PJs abrem a porta secreta para Dureza 26; PV 104 (LQ 52);
o subterrâneo ou quando eles Imunidades acertos críticos, dano
C6
subirem para a área C6, esperando de precisão, imunidades de objeto
que os PJs acionem a armadilha T Chuva de Agulha [reaction] (ataque)
dela primeiro. Após a batalha Acionamento Uma criatura se move
começar, os crucidaemones lutam para a área indicada no mapa; Efeito
até a morte. A armadilha dispara uma agulha
Doze horas após a censura ter efeito, ácida em um alvo aleatório na área
estes daemones são reposicionados indicada no mapa e então rola iniciativa.
para a área C9. Distância agulha ácida +35, Dano 2d6
perfurante mais 8d6 de ácido
1 QUADRADO = 1,5 METROS
CRUCIDAEMONES (4) CRIATURA 15 Rotina (3 ações) O disparador de agulhas
Página 87 ácidas atira uma agulha em um alvo aleatório
Iniciativa Furtividade +30 na área indicada no mapa.

C6. As Câmaras Douradas Baixo 17 Tesouro: O escritório norte inclui algumas caixas que
contêm várias lembranças e recordações para venda, que
Uma cena panorâmica de Katapesh pintada durante a era da juntas valem um total de 45 po.
“Cidade Dourada” decora as paredes desta sala, mas as cores Uma porta ocultada ao sul (Percepção CD 40 para
e imagens desvaneceram com o tempo, deixando apenas localizar) leva a um pequeno cofre que contém rações
algumas características maiores como o oceano e a Esfinge secas suficientes para alimentar 10 pessoas por uma
de Mármore prontamente identificáveis. Mesas e caixas vazias semana, um frasco de ácido superior e um baú trancado
estão contra as paredes. (Ladroagem CD 36 para Abrir a Fechadura) contendo
760 po e um registro da folha de pagamentos local
Estas câmaras eram usadas pela Tríade Escarlate estimada pela Tríade Escarlate para o próximo mês.
como local para fecharem negócio com visitantes, para
armazenar suprimentos e para apresentar uma fachada C7. Mosaico de Sangue Moderado 17
aos curiosos sobre eles. As salas aqui estão entre as
primeiras que a Tríade Escarlate abandonou após ser Quatro colunas suportam o amplo teto abobadado desta
censurada. As salas laterais serviam como alojamentos. galeria. Uma grande área em formato de diamante com bronze
Criatura: Após a censura, Uri colocou outro de seus incrustado cria um padrão de espirais elegantes no piso.
lacaios inferais aqui como um guardião — um único
diabo cornugon com o acúmulo de dinheiro na sala Uma porta secreta (Percepção CD 40) na parede sul se
secreta ao sul. O cornugon recebeu descrições dos PJs e abre em uma passagem curta que evita o corredor com
ordens para atacá-los à primeira vista. armadilha (área C9).
Criaturas: Esta sala contém as primeiras defesas
CORNUGON CRIATURA 16 da demilich Teyam Ishtori, uma intrincada área de
Página 89 convocação que conjura uma marilith no momento que
Iniciativa Percepção +28 o sangue toca o bronze (ou seja, assim que uma criatura
na área marcada sofrer dano). Os dois guardas postos
Perigo: Uri também reativou uma armadilha antiga que aqui não sabem sobre o efeito de conjuração, tendo sido
costumava proteger esta câmara; o cornugon sabe sobre alertados apenas que o bronze na área os fornece proteção

54
ocultista. Como resultado, os dois tentam permanecer na C9. Corredor
área — pelo menos até a marilith aparecer. O ínfero evita com Armadilha Moderado 17 CONTRA
totalmente os guardas até não ter outros alvos para matar. A TRÍADE
Este corredor ostenta um longo mural em suas paredes oeste
ESCARLATE
JAGUNÇOS DA TRÍADE ESCARLATE (2) CRIATURA 15 e norte, representando uma guerra entre efreeti e uma equipe
Página 81 de cinco djinni e heróis humanoides. Capítulo 1:
Iniciativa Percepção +25 Em Busca da
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD Cidade Mercante
MARILITH DE ELITE CRIATURA 17 32 reconhece os djinni e humanoides como Templários
Pathfinder Bestiário 6, 85 dos Cinco Ventos, heróis da história antiga de Katapesh. Capítulo 2:
Iniciativa Percepção +32 Os templários são melhor lembrados agora, seguindo o O Tríplice
Desaparecimento
C8. Escritório da Áspide Baixo 17
Capítulo 3:
Esta ampla sala inclui várias mesas, gabinetes para guardar Incursão à
documentos e um conjunto de cadeiras para realizar reuniões. Pirâmide Vermelha

Como parte de sua parceria com a Tríade Escarlate, Ecologia dos


o Consórcio Áspide mantém um pequeno escritório na Bruxos da Wyrd
Pirâmide Vermelha para coordenar melhor suas operações
Aiudara
na área.
Perdidos
Criaturas: Alguns agentes da Áspide estão agilizando as
coisas aqui, classificando, encai-
Material
xotando e movendo documentos
de Apoio
e equipamentos significativos.
Caso ouçam o barulho de com-
bate na área C7, eles se organizam
aos lados da porta para preparar
uma emboscada. Se parecer que os
intrusos passaram direto pela sala de-
les, os agentes pegam seus itens valiosos
e se esgueiram, deixando a porta aberta.
Se os PJs tiverem mudado a postura
do Consórcio Áspide para contrária à
Tríade Escarlate, a sala contém apenas móveis
vazios. O Consórcio já evacuou o edifício e a
shaitan Ytrim Azas deixou uma
nota de agradecimento aos PJs,
exprimindo seu apreço por seus
esforços ao longo das últimas semanas
— em particular ajudando-a a reconhecer que a
Tríade Escarlate era um barco afundando e pulando dele.
A nota também afirma que deixou alguns presentes para
eles em um dos gabinetes.

OPERATIVOS DA ÁSPIDE (4) CRIATURA 14


Como Guarda Zéfiro (página 51)
Iniciativa Percepção +24
Marilith de Elite
Tesouro: Os presentes de Ytrim (se ela os tiver deixado)
consistem em uma poção de visão verdadeira e um virote
de desintegração.
Recompensa de XP: Se os PJs tiverem mudado o suporte
do Consórcio Áspide para contrário à Tríade Escarlate e
não encontrarem os operativos aqui, conceda-os 60 XP.

55
PIRÂMIDE VERMELHA: PORÃO um dos turnos dele, ele pode tentar um novo
salvamento de Vontade para reduzir a duração
remanescente em 1 rodada (ou encerrá-la por
C9 T C10
completo em um sucesso crítico).

C10. Alojamentos Baixo 17


C7
Esta câmara contém oito pares de
T beliche, uma mesa de jantar e várias
lanternas cobertas.

C11 Estes são os principais alojamentos


dos mercenários da Tríade Escarlate na
Pirâmide Vermelha.
Criaturas: Enquanto não estão
trabalhando nos esforços de evacuação,
C8 três jagunços da Tríade Escarlate
C14 descansam aqui. Quando ouvem a
armadilha na área C9, eles são alarmados
C13 e se movem para lá para investigar.
C12
JAGUNÇOS DA
TRÍADE ESCARLATE (3) CRIATURA 15
Página 41
C15
Iniciativa Percepção +25
1 QUADRADO = 1,5 METROS
C11. Arquivo Moderado 17
Caixas cheias de papéis e pergaminhos preenchem as
retorno e subsequente derrota de seus antigos adversários prateleiras ao longo das paredes deste arquivo, com ainda
efreeti no interior cerca de uma década atrás. mais gabinetes e prateleiras cheias nas três câmaras laterais.
Criaturas: Note que, se tiverem passado 12 horas e os
crucidaemones da área C5 ainda estiverem vivos, eles são Armazenados aqui, há décadas de chantagens,
reposicionados para cá. contratos, relatórios e mais. Entretanto, com o que a
Perigo: Uma proteção mágica atinge intrusos que Tríade Escarlate ostenta de efetividade criminal, lhe falta
entrarem no quadrado indicado no mapa com um barulho em técnica de arquivamento adequado; discernir o que
psíquico devastador. O lamento alerta as criaturas nas pode ser potencialmente útil depois, o que é inútil e o
áreas C10 e C11, que se movem para investigar. que pode incriminar a Tríade Escarlate leva muitas horas.
Ao gastar uma hora ou mais folheando estes arquivos, os
ARMADILHA DE GRITO MENTAL PERIGO 19 PJs podem encontrar um monte de delitos úteis, incluindo
ARMADILHA MÁGICO documentações exonerando qualquer de seus amigos
Furtividade CD 43 (mestre) chantageados ou incriminados.
Descrição Um grito psíquico desorienta criaturas na área. Uma porta secreta (Percepção CD 38) no canto sudeste
Desabilitar Arcanismo (CD 41) para suprimir a magia ou leva a uma passagem estreita à área C16.
Ladroagem (CD 41) para desfazer a proteção Criaturas: Um dos tenentes de Uri Zandivar lidera
Grito Psíquico [reaction] (arcano, encantamento, incapacitação, dois místicos da Tríade Escarlate em uma procura por
mental) Acionamento Uma criatura entra na área marcada; documentos chave, procurando por tudo armazenado
Efeito Um lamento psíquico afeta todas as criaturas a até 3 nos gabinetes para determinar o que eles devem manter
metros da área marcada, requerendo que eles tentem um (e transportar para fora do local), o que devem destruir
salvamento de Vontade CD 41. e o que pode ser seguramente deixado para trás.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Confrontados pelos PJs, eles lutam até a morte.
Sucesso O alvo fica atordoado 2.
Falha O alvo fica paralisado por 1 rodada, e então atordoado 2 CHEFE DA TRÍADE ESCARLATE CRIATURA 17
após a paralisia acabar. INCOMUM OM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Falha Crítica O alvo fica paralisado por 4 rodadas. Ao final de cada Percepção +30

56
Idiomas Comum, Gnoll, Kelishiano, Osiriano Bhetshamtal, que os PJs podem manter para si ou
Perícias Acrobatismo +32, Diplomacia +27, Dissimulação vender rapidamente por 4.000 po. CONTRA
+29, Furtividade +30, Intimidação +31, Ladroagem +33, A TRÍADE
Sociedade +28 C12. Cofre Falso Moderado 17 ESCARLATE
For +6, Des +9, Con +5, Int +7, Sab +5, Car +4
Itens arco curto composto +2 impactante maior (40 flechas), Um imenso pilar octogonal de pedra se assoma no centro desta Capítulo 1:
couro batido +2 resiliente, espada curta +2 impactante, sala, enquanto moedas de ouro brilhantes estão espalhadas Em Busca da
ferramentas de ladrão infiltrador, flecha com veneno pelo chão ao sul do pilar. Cidade Mercante
lamento da meia-noite (página 79)
CA 39; Fort +27, Ref +33, Von +29 Na tradição de construção de pirâmides em Osírion, Capítulo 2:
PV 315 a Pirâmide Vermelha contém um cofre falso feito para O Tríplice
Devolver Disparo [reaction] Acionamento O chefe da Tríade Escarlate enganar, desencorajar ou matar saqueadores. Este cofre Desaparecimento
é o alvo de um ataque físico à distância; Efeito Ele recebe +4 falso contém algumas defesas feitas para desafiar e
de bônus de circunstância na CA contra o ataque acionador. engodar ladrões. Um rastrilho resistente (Dureza 18, 72 Capítulo 3:
Se o ataque errar e o chefe estiver com seu arco curto em PV, LQ 36) bloqueia o corredor, e uma massiva porta Incursão à
mãos, ele Golpeia o atacante usando seu arco curto. de ferro dupla (Dureza 18, 72 PV, LQ 36, Ladroagem Pirâmide Vermelha
Velocidade 9 metros CD 40) sela o cofre. O interior do cofre está cheio de
Corpo a Corpo [one-action] espada curta +34 (acuidade, ágil, versátil Ct), moedas de cerâmica banhadas em ouro que parecem estar Ecologia dos
Dano 2d6+12 perfurante empilhadas no sul, vistas desde a entrada. Bruxos da Wyrd
Distância [one-action] arco curto composto +34 (incremento de distância Criaturas: Além da armadilha perigosa que protege
Aiudara
18 metros, mortal 2d10, recarga 0), Dano 3d6+9 perfurante esta câmara, limos poderosos foram ligados por magia
Perdidos
Tiro Dardejante [two-actions] O chefe da Tríade Escarlate Finta um alvo, antiga para eternamente guardarem este cofre falso —
Anda até a Velocidade dele e faz um Golpe com seu arco um quarteto de icores imortais tirados do cadáver de
Material
curto (em qualquer ordem). Ele pode Fintar qualquer alvo a um Cavaleiro do Apocalipse morto há tempos. Os icores
de Apoio
até 9 metros usando esta habilidade. imortais estão além do pilar central, fora de vista a partir
Ataque Furtivo 4d6 das portas norte, mas deslizam para atacar 1 rodada antes
da armadilha da sala se ativar ou assim que forem vistos,
MÍSTICOS DA TRÍADE ESCARLATE (2) CRIATURA 15 o que ocorrer primeiro. Os icores não podem perseguir
INCOMUM OM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE TIEFLING adversários além desta câmara.
Percepção +26; visão no escuro
Idiomas Abissal, Comum, Daemônico, Dracônico, Infernal, ICORES IMORTAIS (4) CRIATURA 15
Osiriano Página 90
Perícias Arcanismo +30, Intimidação +25, Manufatura +27, Iniciativa Percepção +20
Ocultismo +27
For +3, Des +6, Con +4, Int +5, Sab +4, Car +7 Perigo: Três rodadas após uma criatura viva entrar no
Itens adaga +2 impactante, poção de cura maior, varinha de cofre, as portas se fecham; uma criatura a até 1,5 metros
desespero esmagador da porta pode tentar um salvamento de Reflexos CD 35
CA 37; Fort +23, Ref +26, Von +29; +2 de bônus de estado em para saltar para o outro lado antes da porta se fechar.
todos os salvamentos contra magia arcana Gás venenoso (uma forma cáustica de vapor de pesadelo)
PV 270; Resistências eletricidade 10, fogo 10 então inunda o cofre.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] adaga +30 (acuidade, ágil, versátil Pf), Dano VAPOR CÁUSTICO PERIGO 17
2d4+9 cortante ARMADILHA MECÂNICO
Magias Arcanas Preparadas CD 36, ataque +30; 8º limpar Furtividade CD 40 (mestre)
a mente, relâmpago, ressecamento horrível; 7º égide de Descrição As portas se fecham, e um gás venenoso preenche
energia (×2), palavra de poder: cegar, voar; 6º ferrão de a sala.
verme púrpura, lentidão, teleporte (×2); 5º mísseis mágicos Desabilitar Ocultismo CD 36 (mestre) ou Religião CD 36
(×2); Truques Mágicos (8º) detectar magia, escudo místico, (mestre) para exorcizar os espíritos
ler aura, mensagem, raio de gelo Sopro Arrebatador [reaction] (conjuração, ocultista) Acionamento
Magias Divinas Inatas CD 36; 2º escuridão Uma criatura que não seja um limo fica pelo menos 3
Rituais amarra planar rodadas na sala; Efeito A armadilha se ativa e preenche
a área com vapor de pesadelo cáustico, expondo todas as
Tesouro: Entre os documentos, os PJs podem criaturas ali dentro.
encontrar um pergaminho de canção espiritual Vapor de Pesadelo Cáustico (ácido, veneno) Limos são imunes
(9º nível), assim como a escritura da Propriedade a este veneno; Salvamento Fortitude CD 38; Latência 1

57
rodada; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 4d6 de dano Tesouro, abaixo). Esta sala e o cofre além dela até então
de ácido e confuso 1 (1 rodada); Estágio 2 6d6 de dano de não foram percebidos pela Tríade Escarlate.
ácido, confuso e desprevenido (1 rodada); Estágio 3 8d6 Perigo: A porta falsa contém uma armadilha
de dano de ácido, confuso, desprevenido e estupefato 2 devastadora que é acionada quando qualquer um tocar a
(1 rodada) porta, exceto tentativas de abri-la.
Reajuste A armadilha se reajusta após 1 dia.
PROTEÇÃO LUMINOSA PERIGO 18
Tesouro: O cofre contém 53.117 de moedas de ARMADILHA MÁGICO
cerâmica banhadas em ouro, valendo um total de 688 Furtividade CD 40 (mestre)
po. Também há três frascos de água com aroma de limão Descrição Uma explosão radiante se origina a partir da porta.
armazenados em garrafas de poção chiques e encantadas Desabilitar Ladroagem CD 40 (mestre) para desabilitar as
para parecerem mágicas com aura mágica. proteções ou dissipar magia (9º nível; neutralização CD 38)
para neutralizar a proteção
C13. Ala não FinalizadaModerado 17 Explosão Radiante [reaction] (fogo, luz) Acionamento Uma criatura
toca a porta; Efeito Todas as criaturas a até 6 metros da porta
Esta câmara de formato estranho parece quase toda não são abrasadas com luz brilhante, sofrendo 20d6 de dano de
finalizada, com suas paredes sem nenhuma decoração. fogo (Reflexos básico CD 40). Uma criatura que falhar neste
Baús, caixas, engradados e outros recipientes de armaze- salvamento fica cega por 1 hora (ou permanentemente em
namento preenchem a câmara, dificultando discernir suas uma falha crítica).
dimensões exatas. Reajuste A armadilha se reajusta após 1 hora.

A Tríade Escarlate utiliza esta área para o propósito Tesouro: O cofre contém quatro bolsas apodrecidas que
geral de armazenamento. Uma passagem secreta espalham 33 pl, 780 po e 1.911 pp no chão. Sobre uma
(Percepção CD 38) leva à área C14. estrutura frágil está uma flauta em formato de serpente
Criaturas: Entre os recursos armazenados aqui está um feita de platina e lápis-lazúli (instrumento do maestro
aluum de espírito preso, um constructo poderoso dado maior). Entre os tesouros também estão um colar dourado
à Tríade Escarlate pelos Mestres do Pacto pouco depois largo representando um abutre em voo (valor de 650 po),
de Uri Zandivar garantir uma posição privilegiada na um peitoral de contas de faianças verdes trançado com fios
cidade. Dois agentes também estão presentes, atualmente delicados de mithral (valor de 800 po), nove estatuetas
procurando entre mais de uma década de miudezas ushabti feitas de prata (valor de 100 po cada), um jarro
tentando encontrar algo que valha ser recuperado. O de cristal no formato de um flamingo (valor de 700 po)
aluum vagarosamente os auxilia a revirar caixas e destruir com 50 centímetros de altura, um rubi esculpido (valor
quaisquer papéis que derem a ele. Isto cria barulho de 1.000 po), uma tábua de jade esculpida representando
suficiente par que os três provavelmente não ouçam Urgathoa decapitando Pharasma (valor de 350 po — ou
os PJs, mas assim que os PJs são notados, os agentes o dobro disso para ambas as fés por razões de orgulho e
comandam o aluum a atacar. destruição), uma garrafa de perfume de argila esculpido
como ouriço que contém uma poção de cura superior e um
ALUUM DE ESPÍRITO PRESO CRIATURA 16 frasco de aço contendo um elixir da vida verdadeiro.
Página 83
Iniciativa Percepção +28 C15. Despensa de Comida
Esta sala de armazenamento simples contém prateleiras de madeira
JAGUNÇOS DA TRÍADE ESCARLATE (2) CRIATURA 15 e biscoitos, água, carne seca e frutas ressecadas para alimentar
Página 41 algumas dúzias de pessoas durante pelo menos uma semana.
Iniciativa Percepção +25
A Tríade Escarlate armazenava comida e outros
C14. Cofre Verdadeiro Moderado 17 suprimentos aqui, mas praticamente abandonaram a
despensa após serem censurados.
Este corredor termina em uma grande porta de pedra, com sua
face decorada com um anel de crânios contendo acessórios de C16. Antecâmara Baixo 17
cabeça ornamentados.
Várias cadeiras, tapetes e mesas na altura do joelho decoram
A porta de pedra é falsa; a porta real desta área é uma esta confortável sala feita para sentar-se e conversar. Uma
porta secreta na parede oposta (Percepção CD 38) que se alcova retangular ao leste possui paredes estranhamente
abre para o cofre verdadeiro da Pirâmide Vermelha (veja deformadas e onduladas.

58
As escadas ao sul sobem até a porta secreta que leva à este é o Orbe dos Dragões de Ouro. Uri toma cuidado
área C11. para nunca mencionar o nome de sua irmã ou do Orbe, CONTRA
Criaturas: Conforme limpava seus antigos arquivos, mas a implicação de que podem ser usados para confrontar A TRÍADE
a Tríade Escarlate também vendia escravos que seriam Mengkare e reivindicar a cidade de Promessa como base
ESCARLATE
difíceis demais de transportar. Como se os seus métodos de operações para a Tríade Escarlate é inconfundível. As
de escravização já não fossem desprezíveis o suficiente, Uri últimas seções do diário indicam que o trabalho de reparar Capítulo 1:
Zandivar convidou um par de daemones para comprar o Orbe foi completado e que ele está atualmente em trânsito Em Busca da
alguns dos humanoides cativos remanescentes. Os dois para a irmã de Uri em Promessa, e também lamenta o fato Cidade Mercante
astradaemones convidados estão engajados em conversas de que Uri “ainda não pode usar a joia âmbar para pegar a
telepáticas enquanto esperam a próxima oferta de Uri. rota mais curta pelo Portal da Vingança até Promessa” — Capítulo 2:
Quando os PJs chegarem, os daemones se levantam e uma dica clara em direção a onde o último portal do Anel O Tríplice
admiram o aparente poder dos PJs — tudo enquanto de Alseta poderia levar. Na verdade, a seção final no diário Desaparecimento
aferem quão poderosas suas almas podem ser. Os daemones diz respeito aos próprios PJs. Após Mengkare “entrar na
questionam quais dos PJs são guardas de Uri e quais são linha”, Uri escreve “não precisaremos nos preocupar sobre Capítulo 3:
seus cativos, oferecendo uma sacola de gemas de ônix em nosso uso do Anel de Alseta; e os heróis que os têm utilizado Incursão à
troca por um ou mais dos PJs. No provável evento dos PJs devem ser nossos próximos alvos. Eles estarem ativos aqui Pirâmide Vermelha
se recusarem a sacrificar um dos seus para os ínferos, os em Katapesh torna tudo ainda mais conveniente — assim
daemones ficam impacientes e atacam. que souber que estou seguro para me movimentar, irei Ecologia dos
acabar com eles!”. Bruxos da Wyrd
ASTRADAEMONES (2) CRIATURA 16 Se os PJs invadiram a pirâmide sem antes fazer a
Aiudara
Pathfinder Bestiário 77 Tríade Escarlate ser censurada, estes diários podem
Perdidos
Iniciativa Percepção +28 provar as atividades ilegais da Tríade Escarlate e, se
apresentados aos Mestres do Pacto, podem exonerar os
Material
Tesouro: A sacola dos astradaemones é uma mochila PJs de quaisquer crimes cometidos no curso da invasão
de Apoio
de carga tipo I que contém gemas de ônix de qualidade da Pirâmide Vermelha.
variável, que possuem um valor total de 1.600 po.
C18. Caserna dos
C17. Quarto de Uri Agentes de Elite Baixo 17
A porta de aço magicamente reforçada (Dureza 25, 120
PV, LQ 60) para esta sala possui uma tranca poderosa Esta sala provém alojamentos, espaço de recriação e uma área
(Ladroagem CD 41 para Abrir a Fechadura) da qual de jantar.
apenas Uri Zandivar (área C23) possui a chave.
Criaturas: Um par de agentes da Tríade está ocupado
Esta sala contém uma cama grandiosa com lençóis de seda, procurando por documentos na biblioteca. Se ouvirem
uma cômoda e uma escrivaninha com cadeira. Vários diários combate, eles cuidadosamente se movem para se unir na
com capa de couro ficam sobre a mesa. defesa da área. Ficando desesperados, os agentes da Tríade
Escarlate correm até C22 para ativar o golem do local.
A cômoda contém seis diferentes conjuntos de roupas
finas, assim como quatro conjuntos mais simples feitos para CHEFE DA TRÍADE ESCARLATE CRIATURA 17
treinamento e exercícios físicos. Entre as posses modestas Página 56
estão cinco diários fornecendo detalhes sobre os últimos 12 Iniciativa Percepção +30
anos de operação de Uri Zandivar com a Tríade Escarlate
em Katapesh, incluindo a fundação original da organização
por Mengkare como batedores para seu Empreendimento MÍSTICO DA TRÍADE ESCARLATE CRIATURA 17
Glorioso, a frustração de terem seu financiamento por Página 56
Hermea reduzido, forçando-os a cada vez mais mudarem Iniciativa Percepção +26
publicamente para o comércio de escravos, medidas
coercivas para controlarem melhor seus rivais em Katapesh, C19. Bloco de Celas
preocupações sobre o fim da escravidão em Absalom e os A porta se abre para um posto de guarda e sala de
crescentes planos arriscados com a irmã anônima de Uri descanso geral que está muito pouco cuidada devido à
para confrontar o próprio Mengkare e estabelecer a Tríade necessidade urgente da Tríade Escarlate de processar
Escarlate como uma entidade independente e, nas palavras e destruir documentos. A porta próxima que leva ao
de Uri, não como “escravos para coletar escravos”. O diário norte se abre em uma série de cinco prisões trancadas
sugere que estes planos estão ligados a um artefato sem (Ladroagem CD 30 para Abrir as Fechaduras; Dureza
nome referenciado apenas como o “Orbe”. Obviamente, 15, 50 PV, LQ 25). Todas, exceto uma, estão vazias, já

59
que os outros cativos foram dados como comida para os
PIRÂMIDE VERMELHA: SUB PORÃO astradaemones da área C16.
Criaturas: O único ocupante destas celas quando
a Tríade Escarlate foi censurada é o Mestre do Pacto
Tsandarkon, um bruxo da wyrd mal vestido de forma
indigna. No momento em que ele vir alguém que não
seja um associado conhecido da Tríade, ele grita pedindo
que não olhem para sua pele, insistindo que não tolerará
visitantes ou ser resgatado a menos que o faça com
C23 dignidade. Ele permanece firme nesta afirmação, até
mesmo lutando com os PJs se necessário apesar do fato
de ser um membro relativamente menor dos Mestres do
Pacto e não ser desafio suficiente para PJs de nível alto. Os
suprimentos de roupa nas áreas C17 e C18 incluem robes,
cachecóis e capas suficientes para ele se cobrir de forma
satisfatória, murmurando que os PJs não devem falar
sobre o que viram. Após ficar confortável com os trajes
emprestados, ele relaxa consideravelmente e agradece aos
PJs por ajudarem a libertá-lo.
Sem saber sua exata localização ou ter visão para
C22 seu destino, Tsandarkon é incapaz de escapar usando
T porta dimensional. Além disso, ele está enfurecido com a
ousadia da Tríade Escarlate de tê-lo aprisionado e prefere
fortemente observar os PJs o levarem à justiça pelo crime.
Ele os segue à distância, fornecendo dicas ocasionais se os
PJs tiverem tido consideração o suficiente para fornecê-
C21 lo roupa e não ficarem olhando demais para sua forma
alienígena. Caso contrário, ele observa os julgando
silenciosamente. Se os PJs insistirem em escoltá-lo, ele está
disposto a partir da Pirâmide Vermelha.
Recompensa de XP: Por libertar Tsandarkon,
recompense os PJs com 40 XP. Recompense-os com 40
XP adicionais por escoltá-lo em segurança.

C19 C20
TSANDARKON CRIATURA 6
Bruxo da wyrd (página 84)
Iniciativa Percepção +12

C20. Laboratório
de Teyam Moderado 17
C18 Prateleira embutidas correm o perímetro desta sala, que
C17 contém várias mesas, ferramentas e manuais adequados por
um laboratório arcano.

Criaturas: A maga Teyam Ishtori usou esta câmara


como seu laboratório para procedimentos mais delicados
— incluindo sua transformação em uma lich milênios
C16
atrás — preferindo a forja do fênix na área C21 para
projetos maiores. Entretanto, a perda de seu filactério
séculos atrás a deixou cada vez mais apática, e este
laboratório agora é um tumulto de experimentos não
finalizados, componentes gastos e projetos pela metade.
1 QUADRADO = 1,5 METROS Como um mal-estar crescente, Teyam eventualmente
se assentou aqui, lentamente desmoronando até ser

60
reduzida a uma azeda demilich. Quando Uri Zandivar lendário em Manufatura pode combinar esta gema e
explorou as salas ao redor pela primeira vez, ele apenas um cajado +2 impactante maior (como o encontrado na CONTRA
olhou rapidamente por esta sala antes de reconhecer o área A2) para criar este cajado do poder. Isto requer um A TRÍADE
perigo e sabiamente fechou a porta. A Tríade Escarlate dia completo de trabalho e um teste bem-sucedido de
ESCARLATE
deixou Teyam com sua apatia pensante desde então, e Manufatura CD 40.
desde que não entrassem em sua sala, ela continuaria a Capítulo 1:
ignorá-los. Teyam se esconde aninhada entre os tomos e C21. A Forja do Fênix Severo 17 Em Busca da
um alambique precariamente equilibrado, erguendo-se no Cidade Mercante
ar para desafiar qualquer um que investigar a área e os Esta oficina cilíndrica abobadada mede 12 metros do piso ao
acusa de desejarem seus segredos arcanos. Ela persegue teto, com suas duas portas se abrindo para um passadiço de Capítulo 2:
invasores por uma distância modesta antes de ficar pedra 3 metros acima do chão. No centro da sala há uma O Tríplice
entediada e retornar ao seu laboratório. poderosa forja com quatro fornos, cada uma brilhando Desaparecimento
com chamas vermelhas que pulsam lentamente, como
TEYAM ISHTORI CRIATURA 19 se estivessem sendo sopradas por uma besta invisível. Capítulo 3:
ÚNICO NM MINÚSCULO MORTO-VIVO Prateleiras de metal sob os passadiços suportam sacos de Incursão à
Demilich (Pathfinder Bestiário 235) carvão, lingotes de metal de vários materiais, ferramentas de Pirâmide Vermelha
Percepção +25; visão no escuro, visão verdadeira ferreiros, cadinhos, maços de plantas baixas e moldes para
Idiomas Abissal, Daemônico, Dracônico, Élfico, Infernal, Necril, uma variedade de armas e ornamentos. Ecologia dos
Osiriano Antigo Bruxos da Wyrd
Perícias Acrobatismo +31, Arcanismo +38, Dissimulação +33, Criaturas: Dois operativos da Tríade Escarlate estão a
Aiudara
Furtividade +33, Ocultismo +35, Religião +31 cargo de procurar pelos equipamentos daqui, conferindo o
Perdidos
For –3, Des +6, Con +0, Int +8, Sab –2, Car +6 que deve ser mantido e o que deve ser destruído. Eles são
Itens gemas de olhos de demilich (2) especialmente cautelosos sobre a forja, que tem cuspido e
Material
Torpor Como demilich. enfurecido imprevisivelmente. E estão certos de estarem
de Apoio
CA 44; Fort +29, Ref +32, Von +35; +1 de bônus de estado em preocupados, pois esta forja é energizada por um fênix
todos os salvamentos contra positivo chamado Vtrik que foi aprisionado dentro dela há muitos
PV 300, cura negativa; Imunidades doença, inconsciente, séculos. Desde que Vtrik atacou a lich Teyam Ishtori
paralisado, polimorfia, veneno; Resistências eletricidade 10, e inadvertidamente destruiu seu filactério, a besta tem
físico 10 (exceto contundente), fogo 10, frio 10 suportado a punição como fonte do fogo desta forja. Ao
Redemoinho Telecinético (arcano, aura, evocação) 6 metros; longo dos séculos, Vtrik foi lentamente se libertando de sua
Como demilich. prisão. Enquanto estava presa aqui e forçada a trabalhar
Contingência [reaction] Como demilich. para a Tríade Escarlate, a gnoma Exavisu Kerndalion
Contramedidas [free-action] Como demilich. trabalhou para sutilmente sabotar a forja na esperança de
Velocidade voo 9 metros libertar a criatura frenética dentro dela. Agora, a forja está
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +36 (acuidade, alcance 0 metros, a apenas um empurrãozinho de uma falha catastrófica.
mágico), Dano 1d4+3 perfurante mais 8d6 negativo O encontro começa com apenas os operativos da Tríade
Magias Arcanas Inatas CD 43, ataque +37; 10º lamento Escarlate e um par de demônios nalfeshnee que foram
da banshee; 8º refletir magia (à vontade); 4º manobra presos ao lugar como guardiões. Entretanto, em seu turno
telecinética (à vontade), piscar (à vontade), porta durante a segunda rodada, Vtrik gasta uma ação para
dimensional (à vontade); Truques Mágicos (10º) mão mística, finalmente se libertar, rachando a forja pela metade. O
projétil telecinético; Constante (6º) visão verdadeira fênix enfurecido aparece na sala próxima dos PJs, e então
Aprisionar Alma [one-action] Como demilich, mas Fortitude CD 43. ataca qualquer um à vista. Séculos de fúria tornam seus
Devorar Alma [one-action] (arcano, necromancia, negativo) Como ataques indiscriminados, embora um PJ possa Impressioná-
demilich. lo rapidamente (como com Negociador Lendário) para
Gemas de Cajado Como demilich, mas 10 cargas e as magias de acalmar o fênix (Diplomacia CD 41) e cessar seu ataque.
um cajado do poder. Caso contrário, Vtrik luta até ser morto, e então estará
Gemas de Olhos de Demilich (arcano) Como demilich. consideravelmente mais calmo ao ressuscitar.
Magia Mental Como demilich.
CHEFE DA TRÍADE ESCARLATE CRIATURA 17
Tesouro: Além de suas duas gemas de olhos de demilich, Página 56
a gema mais proeminente no crânio de Teyam é o foco Iniciativa Percepção +30
não finalizado para um cajado do poder. Seus registros
desconexos aqui narram seu processo pretendido para JAGUNÇO DA TRÍADE ESCARLATE CRIATURA 15
criar o cajado mas, devido à distração crescente e falta Página 41
de materiais, ela abandonou o projeto. Um PJ que seja Iniciativa Percepção +25

61
NALFESHNEES (2) CRIATURA 14 que passar entre as cortinas ou que acionar a arma-
Página 88 dilha, e o único meio seguro de chegar à biblioteca
Iniciativa Percepção +25 ao norte envolve passar
pela área C21 ou se es-
VTRIK CRIATURA 16 gueirar por este salão.
Fênix de elite Após perceber intrusos
Pathfinder Bestiário 6, 178 na vizinhança imedia-
Iniciativa Percepção +29 ta, o golem se ativa
e investe para atacar,
Libertando o Fênix: perseguindo adver-
Embora ele possa se sários pelos salões ao
libertar da forja (seja sul e indo até a área C17.
após ser acalmado ou após Entretanto, ele não tentará
ressuscitar), Vtrik é imenso quebrar portas ou forçar seu
e incapaz de escapar sem caminho através de paredes
ajuda. Teleportação é uma de pedra, portanto, se for in-
opção conveniente, embora capaz de alcançar seus alvos,
também seja possível selar ele recua para cá.
o fênix em outro receptáculo,
como uma lâmpada, braseiro ou GOLEM DE
gema no valor de pelo menos 1.000 ADAMANTE CRIATURA 18
po. Vtrik vê isto como uma medida Pathfinder Bestiário 204
desesperada mas, desde que os PJs o Iniciativa Percepção +26
tornem amistoso (ele começa indiferente), Teyam Ishtori
ele aceita o plano. Enquanto Vtrik estiver Perigo: O teto acima da
selado desta maneira, o receptáculo funciona como interseção com cortinas ostenta vários glifos minúscu-
uma gema de olho de demilich (Bestiário 236) que los que canalizam o poder bruto dos Planos do Fogo e
contém a magia corpo ardente (9º). Desde que seja da Terra, enchendo a área com lanças de lava. O go-
liberto em cerca de uma semana, Vtrik fica contente lem de adamante não aciona esta armadilha nem sofre
e usa sua magia para criar uma runa flamejante maior qualquer efeito negativo, mas é curado pelo dano de
para os PJs como recompensa. Se os PJs esperarem fogo.
demais, ele se liberta na próxima vez que o receptáculo
for ativado e os ataca. ARMADILHA DE LANÇAS SÍSMICAS PERIGO 19
Tesouro: Entre as ferramentas e papéis alguns são ARMADILHA MÁGICO
dos projetos que a Tríade Escarlate ainda pretende Furtividade CD 43 (mestre)
destruir para o reparado Orbe dos Dragões de Ouro, Descrição Linhas de lava ardente se lançam pela área, fazendo
mostrando os experimentos e técnicas usados para alvos tremerem como se fossem pegos em um terremoto e
restaurar o artefato de forma a funcionar parcialmente. potencialmente ficando petrificados.
Entre as ferramentas está uma poção de sopro de Desabilitar Ladroagem CD 43 (mestre) para desabilitar as
dragão de ouro ancião, e uma meia armadura de proteções ou dissipar magia (9º nível; neutralização CD 38)
adamante de qualidade alta (mais pesada do que a para neutralizar a proteção.
maioria está disposta a usar neste clima) está sobre Chuva Cataclísmica [reaction] (arcano, fogo, terra) Acionamento Uma
a pilha de tesouros sem valor que a Tríade Escarlate criatura entra na área marcada; Efeito Lanças ardentes
colocou de lado. fazem um Golpe contra cada criatura viva a até 1,5 metros
Recompensa de XP: Por libertarem Vtrik, recompense da área marcada.
os PJs com 40 XP. Distância [one-action] lança sísmica +40, Dano 3d10+10 de dano de
fogo e 3d10+10 de dano perfurante mais terremoto pessoal;
C22. Salão Proibido Moderado 17 nenhuma penalidade por ataques múltiplos
Terremoto Pessoal Uma criatura atingida por uma lança
O salão se alarga aqui, onde duas pesadas cortinas de tecido se sísmica fica desajeitada 3 por 1 rodada enquanto seu corpo
penduram nas paredes a leste e oeste. treme descontroladamente. Em um acerto crítico, um alvo
deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 39
Criatura: Um golem de adamante construído no ou fica petrificado por 1 minuto (ou permanentemente em
formato de um antigo guarda osiriano está imóvel uma falha crítica).
atrás da cortina leste. O golem reage a qualquer um Reajuste A armadilha se reajusta após 1 minuto.

62
C23. Grande Biblioteca Extremo 17 O que sobrevive dos outros livros cobre uma variedade
de histórias e tratados arcanos escritos entre 300 e 2250 ca, CONTRA
Esta sala possui 6 metros de altura com prateleiras do chão incluindo o até agora desconhecido Quando Deuses Se A TRÍADE
ao teto, cheias de livros e pergaminhos, assim como Tornam Homens, uma biografia descaradamente
ESCARLATE
três colunas que suportam passadiços elevados cética de Aroden e os primeiros séculos de
e ainda mais prateleiras embutidas. Muitos dos Absalom (valor de 100 po). Mais úteis, há um Capítulo 1:
livros parecem estar frágeis e quebradiços pergaminho de parar o tempo e um tomo das Em Busca da
com a idade e negligência. possibilidades. Cidade Mercante

A lich Teyam Ishtori compilou sua Concluindo a Aventura Capítulo 2:


extensa biblioteca antes de selar-se sob a Após o resgate de Tsandarkon, a Guar- O Tríplice
Pirâmide Vermelha. da Zéfiro relaxa consideravelmente, Desaparecimento
Criaturas: Tendo lido apenas e os Mestres do Pacto rapidamente
uma pequena fração dos trabalhos agradecem aos PJs por sua in- Capítulo 3:
colecionados aqui, Uri Zandivar tem vasão à Pirâmide Vermelha. Os Incursão à
incansavelmente procurado pelos textos Mestres do Pacto ficam menos Pirâmide Vermelha
em busca de manuscritos valiosos, junto confortáveis se os PJs não tive-
de um de seus aliados mais valiosos, rem tomado medidas básicas Ecologia dos
Jelek Jaziman. Se surpreendidos, para manter a dignidade de Bruxos da Wyrd
eles estão separados na sala. Tsandarkon ocultando
Aiudara
Se estiverem alertas da ameaça sua forma do público.
Perdidos
iminente, eles se escondem perto Mas, desde que os PJs
da entrada para emboscar os PJs. tenham sido bem-su-
Material
Uri prefere combate corpo a corpo cedidos, eles recebem
após envenenar um ou mais alvos Uri Zandivar elogios públicos dos Mestres do Pacto
de Apoio

com dardos, e aprecia especialmente e são recompensados com um anel de


qualquer oportunidade de lançar adversários favor dos Mestres do Pacto (página 77) como reco-
na armadilha e golem da área C22. nhecimento por seu serviço.
Desenvolvimento: Com a morte de Uri, a Tríade Escarlate Com o colapso da Tríade Escarlate em Katapesh,
debanda de Katapesh. Aqueles que já tinham escapado da seus antigos parceiros se apressam para se afastarem
Pirâmide Vermelha com tesouros fogem rapidamente em de quaisquer conexões prévias à instituição fracassada.
segurança, e aqueles que ainda permanecem no local se Simultaneamente, seus antigos inimigos regozijam com
rendem na esperança de garantir uma sentença piedosa. seu desaparecimento e abordam clientes abandonados e
Se os PJs ainda não tiverem recuperado os diários de Uri oportunidades de negócios, como em uma floresta, onde
na área C17, considere permitir que os recuperem aqui. novas plantas crescem ao redor de uma árvore caída.
Durante pelo menos duas semanas, e talvez até mais, os PJs
URI ZANDIVAR CRIATURA 19 se veem convidados por mercadores, mestres de guildas
Páginas 92 e 93 e embaixadores para diversas festas, tempo durante o
Iniciativa Percepção +35 qual eles também têm amplas oportunidades de realizar
atividades de recesso — particularmente quaisquer
JELEK JAZIMAN CRIATURA 17 oportunidades lucrativas para Ganhar Proventos que os
Chefe da Tríade Escarlate (página 56) PJs possam ter garantido.
Iniciativa Percepção +30 Contudo, ainda há uma grande ameaça à espreita.
Com a recuperação dos diários de Uri, os PJs devem
Tesouro: Entre as posses de Uri Zandivar há uma vespa ter descoberto o vínculo entre Hermea e a Tríade
aprisionada em âmbar, que funciona como a chave para Escarlate, o destino do Portal da Vingança e o fato
o Portal da Vingança no Anel de Alseta. Ele também de que Uri possui uma irmã em Promessa, a quem foi
possui uma coleção de cartas de Emaliza Zandivar o enviada uma poderosa ferramenta que ela pretende
aconselhando e atualizando sobre os desenvolvimentos usar para influenciar, ou até mesmo controlar,
em Hermea, e também questionando-o sobre o progresso Mengkare. Os PJs podem ou não saber que esta
e reparação do Orbe dos Dragões de Ouro. Estas ferramenta é um Orbe dos Dragões de Ouro reparado,
cartas contêm referência encriptadas para planos em mas a identidade real da irmã de Uri e a verdade sobre
movimento, o “deus dentro do anel” e a necessidade de os objetivos de Mengkare devem permanecer um
garantir mais meios de impedir que Mengkare descubra mistério — mistério esse que os PJs precisarão viajar
sobre seus planos. a Hermea para solucionar.

63
64
ECOLOGIA DOS CONTRA

BRUXOS DA WYRD
A TRÍADE
ESCARLATE

Capítulo 1:
Em Busca da
Cidade Mercante

A
s origens dos mercadores e viajantes interplanetá- históricos são inconsistentes quanto ao que exatamente
rios de quatro braços, conhecidos como bruxos da deflagrou a violência que se seguiu. Independentemente, Capítulo 2:
wyrd (página 84), são tão misteriosas quanto os humanos e bruxos da wyrd encontraram-se em lados O Tríplice
próprios seres. Eles clamam vir originalmente do planeta opostos do conflito planetário que se seguiu. Desaparecimento
Cyrune, em outro sistema estelar. Fora isso, os bruxos da Embora astutos e poderosos, os bruxos da wyrd
wyrd são bem silentes sobre seu lar ancestral. Viajantes in- estavam em números imensamente menores. A única Capítulo 3:
terplanetários que estiveram em Akiton, vizinho de Gola- opção deles era fugir, mas a decisão não era unânime; Incursão à
rion, reportaram extensa influência dos bruxos da wyrd so- como resultado, três grupos divergentes foram formados. Pirâmide Vermelha
bre o planeta vermelho, sugerindo que os bruxos da wyrd Uma pequena população de bruxos da wyrd negociou
habitam o sistema solar de Golarion por milênios, senão uma paz desvantajosa com os azlantis e viveram entre os Ecologia dos
há eras inteiras. conquistadores. Um grupo maior combinou sua mágica Bruxos da Wyrd
Extensas evidências arqueológicas falam dos bruxos e tecnologia para construir espaçonaves que os carregou
Aiudara
da wyrd florescendo em Akiton durante a Era das através do sistema solar para fundar outras colônias. O
Perdidos
Serpentes e a Era das Lendas de Golarion. Artefatos maior contingente — agora conhecidos como shobhad-
sobreviventes mostram registros das primeiras transações neh — permaneceu em Akiton e continuou a lutar.
Material
no Colmercado, ilustrações raras das formas de vida Este último grupo mantém a fúria contra seus inimigos
de Apoio
akitonianas em eras quase esquecidas — inclusive o lutando no deserto, nas terras devastadas e limites de
famoso Códice Tal Klatok, que retrata o que se pensa ser cidades arruinadas que pontuam o planeta vermelho.
um contemplativo de Ashok antes que a espécie evoluísse Os shobhad-neh não são a única espécie que pode ser
seus cérebros exagerados — e até mesmo registros da traçada até os bruxos da wyrd, que semearam numerosos
devastadora Queda de Terra em Golarion, testemunhada planetas com sua progênie — ramos que eventualmente se
de longe. É aqui que os registros dos bruxos da wyrd tornaram ancestralidades plenas por si mesmas. Os kasathas
praticamente param. No início da Era da Escuridão, são os descendentes de bruxos da wyrd mais conhecidos
as buscas tecnológicas, artísticas e comerciais parecem em Golarion, embora a presença deles seja limitada
praticamente cessar; as cartas, tabuletas e monumentos principalmente às terras tocadas por alienígenas de Numéria.
antigos que sobreviveram deste tempo falam de guerra. Mas os próprios bruxos da wyrd são os mais prováveis,
A guerra em questão foi iniciada por um povo dentre o seu povo, de serem encontrados por humanos
improvável: os azlanti. Durante a Era das Lendas, o reino e outros povos ao redor da região do Mar Interior.
dos azlantis olhou para as estrelas e enviou colonos para Envolvendo suas formas não familiares em robes
além de Golarion, para o planeta vizinho de Akiton. Estes volumosos para não perturbar os povos menores de dois
colonos descobriram que o planeta já estava habitado, e braços, os bruxos da wyrd ganharam uma influência
ainda assim, havia espaço para todos. Os contemplativos considerável por toda Golarion. Seu nomadismo significa
de Ashok estudavam contentes, o povo-lagarto ikeshti que os bruxos da wyrd raramente são encontrados em
vagava pelos desertos, os assentamentos dos bruxos da massa, embora sua sagacidade organizacional signifique
wyrd formavam centros estratégicos e os ysoki escavavam que, quando escolhem congregar, são uma força a ser
nichos oportunos onde quer que fosse possível. Os temida. Em nenhum lugar isto fica mais claro do que na
azlantis olharam para a terra como um quadro em branco cidade de Katapesh, uma metrópole praticamente fundada
e rapidamente ergueram cidades imensas, regularmente pelos bruxos da wyrd, que criaram um sistema de castas
usando a experiência de seus vizinhos e abrindo espaço há séculos para supervisionar os bandos de saqueadores
nestas metrópoles para todos. Enquanto os minérios que anteriormente controlavam a cidade.
akitonianos fluíam para Golarion em troca da riqueza Bruxos da wyrd povoam muitos outros mundos e até
azlanti, quase todos prosperaram. mesmo outros planos de existência, e seu povo é quase
O clima azedou rapidamente após a Queda de sinônimo do conceito de comércio, especialmente no tocante
Terra. Com Azlante demolida pelo impacto, as cidades- a bens raros ou esotéricos. Lendas falam de um tempo no
estados humanas em Akiton, como Arl, Eckarib e Yanto futuro distante quando os bruxos da wyrd possam retornar
encontraram-se separadas de seu lar e rede de apoio. A a seu mundo natal, embora, no meio tempo, estes seres
inquietação dentro das cidades cresceu, mas os registros parecem absorvidos por seus prospectos extraterrenos.

65
Ecologia curiosa destreza manual; a maioria favorece a mão superior
Os bruxos da wyrd ostentam numerosas adaptações direita e mão inferior esquerda para tarefas diárias, da
apropriadas para a sobrevivência no deserto. Seus corpos mesma forma que um humano normalmente favorece
esguios e sem pelos liberam calor rapidamente e sua a mão direita. Alternativamente, o que os humanoides
altura — mais de 2,10 metros para um bruxo da wyrd encarariam como um bruxo da wyrd canhoto usaria o
comum — mantém a cabeça deles longe do calor que braço superior esquerdo e o braço inferior direito.
irradia do chão quente. A pele azul-acinzentada deles Da mesma forma que muitas criaturas regulam a
é uma adaptação ambiental para um sol especialmente temperatura de seus corpos para compensar níveis diferentes
brilhante — ela dispersa os raios prejudiciais para mitigar de calor, bruxos da wyrd instintivamente sentem, absorvem
os efeitos da exposição frequente à poderosa luz azul da e irradiam magia em um processo que eles chamam de
estrela de seu mundo natal. taumatorregulação. Na maioria das áreas, bruxos da wyrd
Ainda assim, para a maioria dos habitantes de Golarion, absorvem por reflexo a magia aos arredores, que seus corpos
o traço mais notável de um bruxo da wyrd são seus braços. processam e liberam em uma aura semissólida que os ajuda
Com dois pares de membros superiores, um bruxo da a reter água e os protege contra ataques. Com esforço
wyrd pode executar uma variedade de tarefas com uma consciente, um bruxo da wyrd pode moldar sua força mágica
destreza considerável, indo de lutar com múltiplas armas para aplicações mais diretas, indo de campos de levitação a
a tecer roupas elaboradas ou tocar instrumentos e acordes impulsos violentos que projetam imagens espelhadas de si
que seriam impossíveis de outra forma. Os pontos de mesmo. Quando estão em áreas pesadamente encantadas,
conexão muscular são mais fortes nos braços superiores, bruxos da wyrd podem converter partes de sua magia em
resultando em braços inferiores um pouco mais fracos que nutrição calórica, embora possam sobreviver desta dieta
possuem menos mobilidade em geral. Por isso, bruxos da efêmera apenas por poucos dias a mais antes de sofrer pela
wyrd normalmente preferem usar seus braços superiores má nutrição. Quando sujeitos a quantias extraordinárias,
em combate e ao executar outras tarefas atléticas, e são ou violentas, de energia mágica, um bruxo da wyrd
invariavelmente os braços superiores que são deixados instintivamente tenta defletir e abafar o excesso de magia,
móveis quando o bruxo da wyrd dobra um par destes para frequentemente recolhendo a energia em suas mãos livres
manter um disfarce. Bruxos da wyrd demonstram uma antes de libertá-la ou direcioná-la contra um inimigo.

66
Sociedade NOMES DE BRUXOS DA WYRD
Dada a escala cósmica de difusão da população de bruxos Embora bruxos da wyrd possuam lábios, formar con- CONTRA
da wyrd, não há uma cultura monolítica entre eles. Em vez soantes labiais como B, M e P não vem naturalmente a A TRÍADE
disso, os bruxos da wyrd de cada sistema solar, ou nexo eles. Por isso, os nomes dos bruxos da wyrd raramente
ESCARLATE
planar, desenvolvem suas próprias tradições e estratégias usam estes sons, preferindo consoantes coronais e dor-
para sobreviverem e prosperarem em suas circunstâncias sais como K, L e R. Os nomes normalmente consistem Capítulo 1:
singulares. Entretanto, uma quantidade crescente de em várias sílabas, com o som U carregando uma conota- Em Busca da
bruxos da wyrd possuem acesso a magias planares, ção feminina e o som K sendo considerado masculino. Cidade Mercante
então quantidades cada vez maiores de bruxos da wyrd
conseguem se reunir e partilhar seus costumes sociais. EXEMPLOS DE NOMES Capítulo 2:
O resultado é que mais bruxos da wyrd partilham uma Akhenakh, Curyiel, Elshikar, Intufasar, Jekartekh, O Tríplice
mescla de traços culturais que ajudam a estabelecer uma Nurisen, Orcyntiesk, Sekhuraska, Tenkskheketek, Desaparecimento
identidade como espécie enquanto mantém as convenções Urstenta, Yurifet
sociais que são mais diretamente aplicáveis à vida diária. Capítulo 3:
Incontáveis gerações de viagens, relocações, disfarces Incursão à
e competição moldaram a sociedade dos bruxos da Pirâmide Vermelha
wyrd. Embora alguns planetas distantes possuam centros Lares e Negócios
populacionais com uma grande população de bruxos da Bruxos da wyrd ficam mais confortáveis em ambientes Ecologia dos
wyrd, ao longo da maior parte do Plano Material, estes quentes e áridos, o que os atrai para regiões desérticas como Bruxos da Wyrd
seres vivem em famílias informais que raramente excedem as costas norte e leste de Garunde. Em particular, bruxos da
Aiudara
uma dúzia de adultos e vários adolescentes. Os filhos wyrd preferem cidades cosmopolitas onde possam exercitar
Perdidos
permanecem com um, ou ambos, os pais pelo menos até seus talentos mercantes sem preocupações com preconceitos
se aproximarem da adolescência, com cerca de 15 anos, violentos. Entretanto, alguns bruxos da wyrd preferem
Material
quando os pais buscam outro bruxo da wyrd para tomar assentamentos menores onde possam conquistar a confiança
de Apoio
a criança como aprendiz. Embora possa ser um vizinho de e o respeito da população inteira, particularmente quando
um grupo maior, com mais frequência envolve buscar um estas cidades existem perto das mágicas linhas de ley, que os
bruxo da wyrd distante, provendo uma soma considerável bruxos da wyrd podem usar para sua subsistência.
para pagar os gastos e deixar a criança aos cuidados do Dentro de um assentamento, um bruxo da wyrd
mestre por uma década ou mais. Um bruxo da wyrd tende a manter um estilo de vida modesto, normalmente
jovem frequentemente viaja com um ou mais adultos por estabelecendo domicílio em uma estalagem local ou em um
até um século antes que seja esperado que ele parta para apartamento acima de sua loja. Quanto menos atenção um
buscar as próprias oportunidades, embora outros busquem bruxo da wyrd chamar, melhor, pelo menos é o que acreditam.
a independência muito antes. Como resultado, um bruxo Os benefícios desta vida frugal são óbvios, mas carregam um
da wyrd pode assumir as responsabilidades de um adulto peso extra para estes alienígenas nômades, que podem decidir
completo com qualquer idade entre 30 e 100, dependendo subitamente deixar a cidade na qual habitaram por décadas.
imensamente de seu treinamento, iniciativa e oportunidades.
Para um bruxo da wyrd, a natureza mágica do universo Consórcio dos Bruxos da Wyrd
significa que a realidade é subjetiva. Com força de vontade Bruxos da wyrd operam independentemente ou em pequenos
ou persuasão o suficiente, quase tudo pode ser alterado, grupos, menos por predileções antissociais e mais devido à sua
evadido ou destruído. Por isso, muitos bruxos da wyrd relativa raridade, preocupações sobre o perigo de aparecerem
raramente aceitam qualquer proposta pelo valor inicial, em grandes números e a competitividade que afasta os rivais.
apreciando o debate pelo prazer de debater, a menos que Entretanto, as criaturas frequentemente mantêm vários níveis
fazê-lo possa prejudicar um acordo ou relacionamento. Um de organização. Um bruxo da wyrd que estabeleça riqueza ou
bruxo da wyrd frequentemente fica feliz em barganhar pelo conexões consideráveis em uma área pode possuir influência
preço de um bem ou repassar os detalhes de um contrato sobre os outros bruxos da wyrd da região, forçando alguns
por horas se a aposta for alta o suficiente e, mesmo uma a realocar, congregar ou cooperar para manter a paz ou
transação menor vêm com certa barganha para testar o fornecer uma rede de apoio informal. Estes coletivos parecidos
ardor da outra parte e estabelecer uma conexão. Em lugares com guildas são simples, que são formados e dissolvidos
como Qadira ou Katapesh onde pechinchar é uma tradição organicamente, quando bruxos da wyrd suficientemente
antiga, os bruxos da wyrd prosperam. Seus intelectos carismáticos ou astutos chegam ao poder.
afiados, conhecimento de falácias lógicas e elaborada O verdadeiro poder dos bruxos da wyrd está em seus
ginástica verbal os tornam mercadores incomparáveis, e consórcios. Quando bruxos da wyrd de pensamento
muitos companheiros donos de empreendimentos ficam semelhante identificam uma oportunidade lucrativa ou
amigos de bruxos da wyrd na esperança de aprender com complexa o suficiente para necessitar da formação de
estes especialistas em barganhas. um grupo maior, esta parceria frequentemente cresce em

67
A Tétrade: Entre os poucos consórcios a se expandir
TECNOLOGIA DOS BRUXOS DA WYRD além do seu propósito inicial — a exploração de minerais
Bruxos da wyrd combinam magia e tecnologia para criar agora esgotados em um planeta distante — um ramo da
efeitos incríveis, embora a diáspora de sua espécie signifique Tétrade tem sobrevivido em Golarion por pelo menos 400
que empreendimentos tecnológicos em larga escala são anos, com representantes conhecidos em Sothis, Katheer e
raros e que muitas tradições culturais foram perdidas. Ainda Merab. De fato, a Tétrade inclui muitas centenas de bruxos
assim, bruxos da wyrd, como um todo, fizeram várias contri- da wyrd espalhados pelo sistema solar de Golarion,
buições notáveis para a ciência e tecnologia de Golarion. planetas mais distantes e até planos inteiramente diversos,
Aluums: Construídos de bronze e pedra, estes constru- com enclaves notáveis no Eixo e na cidade mercante de
tos altos permitem que retentores leais estendam o serviço Zjarra no Plano do Fogo. A despeito de seu poder, a
deles como guarda-costas. Para mais informações, veja as Tétrade não tenta ativamente afastar bruxos da wyrd que
páginas 82-83. não sejam membros, que são muitos; vários bruxos da
Naves Espaciais: As histórias dizem que os Mestres do wyrd ativamente se distanciam da Tétrade na crença de
Pacto de Katapesh desceram na cidade em temíveis navios que reunir muitos dos seus em um único negócio pode
aéreos. Entretanto, as ilustrações sobreviventes delas va- torná-los alvos de ataques. A despeito disto, a Tétrade está
riam imensamente, e os registros discordam sobre a forma crescendo constantemente, e frequentemente contrata
exata que possuíam ou até mesmo para onde estas coisas auxílio para suas aventuras mais recentes.
foram depois. Porém, parece claro que os bruxos da wyrd
outrora possuíram a tecnologia para viajar entre planetas, Bruxos da Wyrd em Golarion
e alguns ainda podem saber onde estas espaçonaves estão Embora Golarion seja o lar de muitas espécies humanoides
enterradas nos últimos milênios. estranhas, a combinação de altura, braços adicionais e
Planetários: Os elfos estavam entre os primeiros nativos longevidade dos bruxos da wyrd é considerada alarmante
de Golarion a tomar ciência de seu lugar no cosmos, mas os até mesmo nas cidades mais cosmopolitas. Por isso, bruxos
bruxos da wyrd também ofertam poderosas ferramentas da wyrd raramente se reúnem em grupos grandes e com
de perspectiva. Com o vasto conhecimento deles sobre o frequência operam de forma independente por décadas. Além
espaço além da atmosfera de Golarion, talentosos artesões das regiões abaixo, bruxos da wyrd costumam frequentar
deste povo criaram alguns dos melhores planetários, mapas Nex, Qadira, Rahadoum e a distante Kelesh. Os únicos
estelares e relógios astronômicos encontrados no planeta. lugares que os bruxos da wyrd parecem evitar ativamente
são os tocados por magia corrompida ou completamente
destituídos por tais energias — lugares como as Desolações
de Mana, onde bruxos da wyrd viajantes são vitimados por
um consórcio formal. As maiores operações não apenas uma variedade de moléstias místicas.
direcionam os recursos dos membros para um objetivo unido, Absalom: Muitos bruxos da wyrd prosperam
mas também atraem capital e bruxos da wyrd vizinhos. movimentada Absalom, estabelecendo lojas nos mercados
Teoricamente, o tamanho de um consórcio é ilimitado, do Quarteirão Ascendente ou do Quarteirão Estrangeiro.
ainda que na prática um consórcio raramente cresça além do Entre os bruxos da wyrd residentes permanentes de
escopo de seu propósito ou oportunidade fundacional. Os Absalom está o cortador de gargantas Zweiloth, que há
que crescem muito frequentemente se separam, especialmente muito abandonou seus interesses no comércio de temperos
se não possuírem um visionário apropriado no comando. para lidar com contratos mercenários. De seu escritório
Além dos Mestres do Pacto (veja Katapesh abaixo), são no Quarteirão Estrangeiro acima de um restaurante
apresentados a seguir os consórcios notáveis em Golarion. especializado em comida vudrani, este facilitador mantém
Coletivo Forjacoroa: Incorporado em 4668 ca por um catálogo com centenas de mercenários, aventureiros e
bruxos da wyrd fugindo do tumulto em Galt, o Coletivo pretensos heróis que ele conecta com patronos distantes
Forjacoroa foi formado não apenas para escapar do caos por uma pequena parte do que receberem. Ele também é
político, mas para lucrar com ele. O consórcio opera da a primeira parada para bruxos da wyrd visitantes, que ele
capital de Druma, Kerse, de onde fornece uma ampla ansiosamente ajuda a se moverem pela cidade e encontrar
variedade de armas, armaduras e itens mágicos para oportunidades locais — por uma pequena taxa, é claro.
pretensos monarcas e generais. Embora a maioria de Katapesh: Os mais bem sucedidos dos bruxos da wyrd
seus negócios tenham beneficiado lugares como Gralton, de Golarion são Angruul, Jivnar, Krimiltuk, Morvithis e
Razmiran, as Terras Roubadas e Pitax, seu cliente mais Tzandarkon — os cinco magnatas katapeshi conhecidos
recente pode ser ainda mais confiável e lucrativo: a nascente como os Mestres do Pacto. Juntos, eles transformaram
nação hobgoblin de Oprak. No ponto atual, a demanda Katapesh em uma das maiores cidades comerciais do mundo
ultrapassa o inventário do Coletivo, e os bruxos da wyrd e governaram virtualmente sem contestação por um milênio.
estão sempre em busca de agentes independentes que Mesmo assim, eles mascaram seus traços e identidades
possam identificar e assegurar novas rotas e fornecedores. alienígenas sob robes pesados e máscaras impressionantes,

68
acreditando que o ar de anonimato fornece mais autoridade wyrd que conseguiu amedrontar as autoridades locais
e misticismo para eles. Embora sejam conhecidos por ser do Consócio Áspide usando seus formidáveis contatos CONTRA
arcanistas extraordinariamente poderosos, começaram e que coordena expedições periódicas da cidade costeira A TRÍADE
a surgir rumores de que estes seres anciões possam para o interior de Mwangi. Grekopek raramente trabalha
ESCARLATE
estar se aproximando do fim de suas vidas. Fofoqueiros sozinho, preferindo contratar aventureiros independentes
variados clamam que os Mestres do Pacto estenderam para acompanhá-lo até ruínas distantes em busca de Capítulo 1:
sua longevidade com elixires de orquídea solar, tornando- seus tesouros preferidos: antigas relíquias mwangi. Seus Em Busca da
se imortais ou criando secretamente bruxos da wyrd mais compradores são insaciáveis, então ele está aumentando Cidade Mercante
jovens para assumirem suas identidades e responsabilidades. a agressividade no planejamento e na execução destas
Independentemente da causa, os Mestres do Pacto não missões, ao ponto que muitas comunidades Zenj e Ekujae Capítulo 2:
mostram sinais externos de decrepitude e poucos katapeshi ataquem a ele e às equipes deles assim que as detectam. O Tríplice
estão interessados em testar a sorte tentando tomar o lugar Ainda assim, para os que possuem estômago para as Desaparecimento
dos bruxos da wyrd anciões. táticas e roubo cultural, Grekopek é um dos empregadores
Kyonin: Graças à sua origem alienígena e longevidade mais generosos da costa oeste de Garunde. Capítulo 3:
compartilhada, elfos e bruxos da wyrd tendem a se dar bem. Incursão à
Embora bruxos da wyrd cheguem com mais frequência em Pirâmide Vermelha
Ouro-Verde com outros viajantes estrangeiros, elfos de Iada-
ra regularmente convidam bruxos da wyrd conhecidos para Ecologia dos
visitas estendidas em suas casas para aprender sobre as viagens Bruxos da Wyrd
deles e partilharem notícias de outros mundos. Em Ouro-Ver-
Aiudara
de, o mais proeminente e duradouro
Perdidos
residente bruxo da wyrd é Ulutuar,
que passou os últimos 14 anos lá,
Material
desenvolvendo um inventário
de Apoio
praticamente inigualável de ins-
trumentos musicais de madeira.
A despeito disto, Ulutuar possui
pouco talento artístico próprio
e é conhecido por fornecer des-
contos para os que demonstram
verdadeira maestria musical.
Numéria: Graças à estranha nave espacial
que caiu aqui há milênios, Numéria
atrai incontáveis entusiastas da
tecnologia e alienígenas de verdade
disfarçados, e os bruxos da wyrd não são exceções.
Entretanto, a reputação da agora destruída Liga Técnica
— uma reputação que os numerianos nativos associam a
qualquer um buscando usar tecnologia para avançar seus
planos — convenceu a maioria dos bruxos da wyrd de que é
melhor viver na segurança das cidades ao longo da periferia
da região como em Chesed e Hajoth Hakados, onde
eles poderiam passar despercebidos com mais facilidade.
Entre estes está Cythrul, que é especializado em metais
celestes numerianos e, diferente da maioria dos bruxos
da wyrd, lidava alegremente com a Liga Técnica,
trocando conhecimento por segurança em uma
terra cheia de hostilidade. Logo depois da
dissolução da Liga Técnica e sua queda de
poder, Cythrul encontrou-se precisando
de novos amigos capazes de adquirir artefatos tecnológicos
do Monte Prateado para que pudesse estudar e vender.
Vastidão Mwangi: Os barulhentos marinheiros
Grekopek
e cortadores de gargantas de Enseada de Sangue
dificilmente perturbam Grekopek, um bruxo da

69
70
AIUDARA PERDIDOS CONTRA
A TRÍADE
ESCARLATE

Capítulo 1:
Em Busca da
Cidade Mercante

À
s vezes chamados ofensivamente de “portais de foram prontamente destruídos, enquanto outros foram
elfo”, os aiudara são uma rede de portais mágicos corrompidos por demônios e conjuradores malignos. Chaves Capítulo 2:
encontrada tanto em Golarion quanto em Castrovel, foram perdidas e seus portais ficaram dormentes. Quando O Tríplice
permitindo que viajantes passem instantaneamente entre os elfos retornaram para Golarion, eles encontraram a rede Desaparecimento
locais distantes no mesmo planeta. em frangalhos, e os poucos aiudara funcionais tratados com
Todos os aiudara devem sua existência ao herói élfico medo e deslumbramento pelos povos mais jovens. Capítulo 3:
Candlaron, o Escultor. Nascido em Castrovel, o artífice Graças principalmente ao trabalho de estudiosos élficos, Incursão à
era obcecado com os misteriosos portais interplanetários um punhado de portais foi reclamado, seus destinos Pirâmide Vermelha
encontrados em vários mundos por todo o sistema solar. registrados e suas chaves decifradas. Uma dúzia destes
Embora nunca tenha sido capaz de replicar completamente portais ativos, além de muitos outros que ainda estão Ecologia dos
a magia antiga deles, ele eventualmente conseguiu realizar dormentes, ficam na capital de Kyonin, Iadara, dando Bruxos da Wyrd
engenharia reversa em quantidade suficiente para que origem ao nome da cidade. Outros portais que veem uso
Aiudara
pudesse criar a Pedra Sovyriana, um artefato capaz de ativar regular incluem o Portal do Gelo, na congelada Coroa
Perdidos
permanentemente um portal ligando seu lar com o mundo do Mundo, cuidado pelos elfos níveos e o Portal de Galt,
irmão de Golarion. Além disso, ele aprendeu a construir com uma catedral de cavernas dedicadas ao panteão élfico.
Material
versões menores destas passagens, que ele chamou de aiudara: Outros, ainda que tecnicamente ativos, são mantidos sob
de Apoio
arcos mágicos de pedra capazes de dobrar o espaço para uma quarentena cuidadosa, como Portal do Lich em Ustalav,
criar passagens através de nações e continentes. Cada um que leva ao caído Portal do Espinho, tomado pelo lorde
era operado por uma chave específica — um objeto, gesto, demônio Arrazárvore durante sua campanha para distorcer
fenômeno astronômico ou outro gatilho capaz de acordar a a Pedra Sovyriana e redirecionar seu portal para o Abismo.
magia do aiudara e levar a um destino específico. Conforme Ainda assim, estes não são os únicos portais. Um número
seus protótipos avançavam de modelos simples ponto-a- desconhecido de aiudara intactos perdura nos cantos
ponto para um sistema mais versátil de nexos que permitiam esquecidos da região do Mar Interior, aguardando a chave
que um único portal acessasse múltiplas localizações, ele correta para despertá-los. As páginas a seguir apresentam
começou a construí-los ao longo de ambos os planetas. Um quatro destes aiudara e os locais fantásticos, agora arruinados,
idealista utópico, Candlaron acreditou que a facilitação que eles outrora acessavam. Como alguns aiudara podem
da comunicação e do comércio entre os diversos grupos acessar múltiplos locais através de chaves diferentes, para
unificaria os planetas, encerrando as guerras conforme a onde estes portais podem se conectar é decisão do narrador
sociedade se tornasse cada vez mais interconectada. — cada local é feito para inspirar MJs e podem ser usados
Contudo, tornar o mundo menor gerou consequências como um novo local de aventura onde os jogadores possam
indesejadas. A globalização resultou em tensões antes cair após passarem em um aiudara em algum lugar, ou como
desconhecidas conforme grupos começavam a competir um desafio que os jogadores devem vencer para ganhar
não apenas com seus vizinhos imediatos, mas com acesso a um aiudara funcional, necessário para transportá-
civilizações inteiramente novas. Conflitos armados los para o próximo estágio da jornada. Além dos residentes
cresceram em escala conforme a movimentação de tropas monstruosos e tesouros raros contidos dentro, cada descrição
se tornou assustadoramente rápida, enquanto novas também conta a natureza e o local de uma das chaves de
redes comerciais levavam a alianças e facções ainda mais ativação do aiudara, assim como ramificações em potencial se
complicadas. Descontente com o que havia causado, o portal voltar a ter uso regular.
Candlaron passou por um dos antigos portais que o
haviam inspirado inicialmente e desapareceu, levando o Portal da Coifa
segredo para construir novos aiudara com ele. A região dos Montes Sepulcrais em Nidal é muito
Na ausência dele, os elfos lutavam para manter os portais conhecida por suas colinas funerárias — os últimos
que eles compreendiam apenas parcialmente. Embora locais de descanso dos senhores dos cavalos nômades
tenham obtido um sucesso razoável em Castrovel, fazendo que governaram esta terra antes da Queda de Terra e
muitos dos portais do planeta durarem até a era moderna, a a barganha sombria com Zon-Kuthon. Hoje alguns
retirada dos elfos de Golarion e a devastação da Queda de estudiosos percebem que os montes em si são um eco de
Terra foi um impacto pesado para os portais. Muitos aiudara uma tradição muito mais antiga.

71
Durante os primeiros anos do assentamento kellide na azulejo feito do marfim de uma das árvores de ossos do
região, quando um senhor dos cavalos proeminente morria, bosque, gravado com o glifo élfico para “memória.” Os
seus seguidores o levavam para as Cavernas Trançadas, um elfos mantém a cópia deles seguramente guardada na
labirinto de cavernas esculpidas pelas águas das montanhas famosa Biblioteca de Reenai em Celwynvian, ainda que
a leste do Monte Branco. Depois de 3 dias espremendo-se com o abandono da cidade, o destino da chave seja incerto.
por passagens cada vez mais estreitas, cansados e enlutados Se os elfos estiverem com sorte, ela ainda está escondida
alcançavam seu objetivo: uma câmara massiva, cheia com à vista nas profundezas do repositório. Entretanto, se
árvores altas e sem folhas, feitas de marfim vivo, com cascas estiverem com azar, ela foi saqueada por drow que sem
ósseas pálidos na penumbra permanente. Gotas bulbosas e dúvida conseguiriam encontrar muitas formas de usar o
brilhantes de todas as cores se penduravam de seus galhos, conhecimento perdido do bosque de forma sombria.
como frutas gelatinosas, iluminando os habitantes da floresta Os coifanatos, por sua vez, possuem pouco senso de
— humanoides sem olhos vestindo robes que chamavam a tempo e, por isso, continuam apenas moderadamente
si mesmos de Cuidadores. Guiados por estes perturbadores incomodados com seus milênios de isolamento. Se
jardineiros, os kellides colocavam seus mortos para descansar aventureiros encontrarem a lenda deles em Nidal e
na caverna de pedra, a tumba forneceria alimento a uma nova desbravarem as Cavernas Trançadas, os Cuidadores ficam
árvore de ossos. Ao longo dos séculos, a nova árvore absorveria felizes em trocar memórias por memórias — ou cadáveres
as memórias do cadáver, destilando-as em suas frutas por memórias. Sequestradas dentro do bosque estão visões
brilhantes. Em troca desta oferenda, os Cuidadores guiariam em primeira mão de impérios antigos, como os lugares
os enlutados a uma única árvore à escolha deles, permitindo de descanso de grandes artefatos e, provavelmente, as
que bebessem diretamente das memórias de um de seus heróis origens da humanidade e do povo élfico em Avistânia.
perdidos. Ser colocado para descansar no Bosque da Memória
era uma grande honra e uma forma dos kellides garantirem Portal do Eidolon
que a sabedoria do passado nunca seria inteiramente esquecida. Muito antes da abertura da Ferida do Mundo, os kellides
Ainda assim, nem todos os senhores dos cavalos estavam habitaram as extensões frias do território norte agora
confortáveis com esta magia. Conforme sua sociedade conhecido como Mendev. Durante a Era das Lendas, alguns
avançava, mais e mais clãs esqueciam o bosque, escolhendo de seus assentamentos se expandiram além de acampamentos
enterrar seus mortos em túmulos e covas, até que apenas os e aldeias, com suas cidades-estados se organizando ao redor
mais próximos das cavernas mantiveram a prática. Foi neste de espíritos patronos e seus convocadores de deuses. Este era
ponto que os batedores élficos de Celwynvian encontraram o caso de Timal, a Cidade Pilar.
esta tradição pela primeira vez e reconheceram os Construída no alto de uma colina de pedra, Timal começou
Cuidadores pelo o que realmente eram: uma ancestralidade como um pequeno local sagrado, com os fiéis viajando
de estudiosos planares chamados coifanatos. Incapazes de por um caminho perigoso pelos penhascos até o templo
formarem novas memórias por conta própria, os coifanatos fortificado no topo. Aqui, os convocadores de deuses dos clãs
com suas mentes interligadas viviam em simbiose com invocavam espíritos avatares de seu clã, Ygrir Jubaceleste —
outras raças, ingerindo suas memórias e as armazenando um smilidonte com lustrosas escamas prateadas de um peixe
como bancos vivos de memórias. Conforme os senhores e as asas de uma águia poderosa. E foi ali que os batedores
dos cavalos pararam de fornecer tributo o suficiente, os élficos da Floresta Estroviana encontraram pela primeira
elfos receberam autorização para estabelecer um aiudara vez o conceito de convocar deuses. Um contingente de
na caverna, permitindo que eles comerciassem livremente estudiosos élficos se assentou entre os kellides para aprender
com os coifanatos, presenteando os Cuidadores com a prática e o complexo do templo foi expandido ao longo
cadáveres ou memórias frescas das próprias mentes em das gerações até se tornar uma cidade movimentada, suas
troca de acesso ao Bosque da Memória e seu saber vivo. estruturas sendo um misto curioso da arquitetura meditativa
Mas a Queda de Terra encerrou esta troca, pois os elfos kellide com a elegante arte élfica. Com o tempo, um aiudara
perderam a chave para o aiudara e os últimos kellides foi construído para conectar o remoto entreposto élfico ao
praticantes renunciaram suas velhas tradições como parte resto da civilização élfica. Além de seus jardins suspensos e
de seu pacto com Zon-Kuthon. Ainda assim, o Bosque da um elaborado sistema de roldanas para erguer suprimentos
Memória e seus cuidadores imortais continuam vivendo, da planície, a cidade também se tornou famosa pelo Orgulho,
cuidando das frutas do passado e esperando pacientemente uma facção de guerreiros sagrados de elite dos kellides. A
que as raças da superfície avancem mais uma vez até as cada ano, multidões se uniam para um festival chamado de
profundezas e incrementem seus arquivos perturbadores. Penhor do Céu, no qual os guerreiros do Orgulho se jogavam
do penhasco como um teste de pura bravura, sendo que
Ativação apenas os merecedores eram salvos por Ygrir.
O aiudara originalmente pareado com o do Bosque da Infelizmente, a Queda de Terra se provou a ruína da
Memória se ergue na antiga capital élfica de Celwynvian. cidade. Avisados do apocalipse iminente, os elfos da cidade
Ambos os portais operam através da mesma chave: um receberam santuário através da Pedra Sovyriana — mas

72
apenas os elfos. Liderados pelo Orgulho, kellides, elfos e Encapuzado, chegou portando uma lâmina da fenda —
meio-elfos rebeldes avançaram através do aiudara para a um artefato raro capaz de cortar buracos entre o Primeiro CONTRA
fortaleza élfica de Iadara, e o severo governo élfico desativou Mundo e o Plano Material. Ng, o Ancião dos segredos A TRÍADE
o portal em resposta e estes protestos violentos. Os que e encruzilhadas, encarregou Izera de proteger a lâmina,
ESCARLATE
ainda estavam presos na Cidade Pilar sofreram sob a Era oferecendo a ela grande poder e autoridade até que
da Escuridão junto ao resto de Golarion e, dentro de duas chegasse o momento em que ele retornasse para clamá-la. Capítulo 1:
gerações, o distante assentamento estava abandonado. Izera aceitou prontamente, usando o mandato de Ng e a Em Busca da
Hoje, as ruínas de Timal estão majoritariamente esquecidas. magia da lâmina para reunir uma corte de servos. Ainda assim, Cidade Mercante
Terremotos e erosões destruíram os caminhos que outrora conforme as eras passavam, Izera começou a ficar ansiosa. Ela
marcavam suas laterais. Por milênios, um eidolon liberto começou a apreciar sua condição real e começou a temer o Capítulo 2:
clamando ser o verdadeiro Ygrir Jubaceleste tem habitado o dia em que Ng retornaria para reavê-lo. Eventualmente, sua O Tríplice
complexo central do templo, reunindo uma corte de adoradores paranoia ficou tão grande que ela fugiu do plano, usando a Desaparecimento
inumanos para repovoar sua cidade. Embora muitas das lâmina da fenda para entalhar uma passagem para o Plano
criaturas que fazem ninhos aqui — grifos e dragonetes, Material e levar sua corte para o esconderijo. Capítulo 3:
lammasus e mantícoras — normalmente não coabitem, o Assentada no deserto de Rahadoum, Izera ordenou Incursão à
eidolon mantém a paz através da compulsão mágica e um que seus seguidores construíssem um palácio de prazeres, Pirâmide Vermelha
bando de combatentes maftet chamado Orgulho Renascido. usando a magia natural selvagem que vazava pela fenda
Ygrir acredita que é seu dever sagrado manter a cidade até a planar para forçar o deserto a florescer. Sua mansão era Ecologia dos
vinda de alguém que ele chama de o Atador de Almas — um uma combinação caótica de ecossistema e arquitetura, Bruxos da Wyrd
convocador de deuses destinado a atá-lo e liderar suas forças uma massa retorcida de torres vivas e pórticos de pedra,
Aiudara
para se vingarem dos elfos que deixaram sua cidade cair.
Perdidos
Ativação Material
Como Timal era considerado um assentamento
de Apoio
élfico, muitos em ambos os lados conheciam sua
chave de ativação, que era tocar o aiudara com
uma pena. Assim, quando Iadara fechou o portal,
os iadaranos instalaram uma tranca mágica no
portal correspondente deles — uma vinha de
prata e ouro entrelaçado capaz de atrapalhar sua
magia. Entretanto, durante o recuo dos elfos para
Sovyrian, o conhecimento de como esta tranca
funciona — ou o motivo de sua instalação — está
perdido. Recentemente um artífice élfico chamado
Lyranen começou a investigar o dispositivo e
involuntariamente está prestes a reativar o portal
acidentalmente. Ao mesmo tempo, em Mendev,
um folclorista kellide chamado Redkir Hoqua
tem tentado recrutar aventureiros para desbravar
as ruínas da cidade em busca de artefatos, mais
notavelmente algo chamado o Escudo do Céu.

Portal da Fenda
Nas profundezas dos desertos a leste de Rahadoum
jaz uma maravilha que poucos olhos humanoides
viram nos tempos modernos. Cheio de vida, a
Casa de Passagem não chega a ser um Oásis ou
uma propriedade, com seu terreno exuberante e
verdejante confessando sua origem extraterrena.
Há muito tempo, uma fada poludnica
chamada Izera viveu no abrasivo Deserto
Thoraso no Primeiro Mundo, apreciando a luz
do sol forte e predando fadas inferiores atraídas
a ela por sua aura de fertilidade. Um dia, o
Bosque da Memória
misterioso lorde feérico conhecido como Ng, o

73
com cada sacada e beiral cheios de vinhas frutíferas. Izera e suas irmãs foram forçadas a passar cada noite no Plano
Grodairs cercaram o chão com canais intricadamente Etéreo, indefesas e sofrendo, antes de retornarem ao Plano
entalhados, enquanto dríades mantinham labirintos de Material durante o dia, com o nascer do sol.
espinhos cheios de guardiões topiários vivos. Ng estranhamente não pareceu surpreso com esta
A despeito de suas maravilhas, Izera rapidamente ficou reviravolta. Informando aos elfos que a Casa de
entediada com sua nova casa — afinal, de que adianta sua Passagem estava com os negócios fechados, ele prendeu
majestade se não há ninguém a impressionar? E então ela os fragmentos da lâmina da fenda em um losango de
silenciosamente entrou em contato com um bando de elfos âmbar, deixando-o flutuando no meio do salão principal
próximos, ofertando passagem por seu portal planar em da mansão. Então ele partiu, selando a fenda planar atrás
troca de tributos. Ansiosos em explorar as possibilidades de si, exceto por um ponto minúsculo do portal, um
mágicas do Primeiro Mundo, os aventureiros élficos que vazava apenas o suficiente de energia silvestre para
aceitaram a oferta, chegando até mesmo a estabelecer um manter a mansão mágica funcionando.
aiudara fora dos portões da mansão de Izera. Atualmente, a Casa de Passagem é uma sombra de sua
Se Izera chegou a possuir uma chance de se esconder do antiga glória. Com muitos dos antigos servos tendo partido,
Ancião, enviar mortais pelo portal selou o seu destino. Em Izera — agora chamando a si mesma de Rainha Dia — foi
menos de um século, Ng retornou. Frenética, Izera o atacou forçada a aceitar quaisquer seguidores que conseguisse,
com a lâmina da fenda. Em resposta, o Ancião a amaldiçoou — adicionando uma tribo de turbulentos pugwampis às dríades,
ainda que sua magia tenha atingido a lâmina, ela se estilhaçou, grodairs, pixies, barretes vermelhos e outros que ainda se
com a magia se ramificando para afetar cada poludnica no mantém na casa. Particularmente notável são Gohar, a
Plano Material. Em vez de serem permanentemente banidas, dríade que cuida dos Jardins Mutáveis da casa; Mochelo, o
Construtor, um pech que mantém a vasta rede de porões
e passagens escondidas, e Senescal, um sátiro dervixe que
age como consorte da Rainha Dia e segundo-em-comando
enquanto ela está distante todas as noites. Entretanto, além
destes residentes ostensivamente civilizados, o gotejar de
magia natural também atraiu numerosas fadas ferais e
criaturas monstruosas do deserto que começaram a morar
na mansão que está lentamente colapsando, forçando a
corte da Rainha Dia a andar com cuidado ou ser devorada.
Embora o portal para o Primeiro Mundo esteja
essencialmente fechado, a Rainha Dia ainda atrai
mortais para sua mansão — e não apenas por
entretenimento. Pouco depois do caos da partida de
Ng, os servos de Izera descobriram que a mansão
foi alterada de formas sutis, suas paredes portando
inscrições crípticas que aparecem apenas na
presença de humanoides. A Rainha Dia acredita
que estas pistas possam revelar um modo de
libertar a lâmina da fenda de seu casulo ou até
mesmo curar sua maldição, e ela alegremente daria
os significativos estoques de riquezas mágicas para
qualquer um capaz de resolver o enigma.

Ativação
Depois que Ng fechou a Casa de Passagem, ele
reprogramou seu aiudara para transformar a lâmina da
fenda em sua chave. Embora ainda seja possível para
visitantes chegarem de outro lugar, usá-la para viajar
desta ponta requer que uma criatura não-fada decifre e
siga as instruções misteriosas de Ng. Se alguém obtiver
sucesso, a liberação da lâmina da fenda também oferece
a chance de reabrir o portal para o Primeiro Mundo,
potencialmente reestabelecendo uma rota permanente
Cidade Pilar para aquele plano. É claro, como Ng e outros residentes
do Primeiro Mundo se sentiriam sobre mortais entrando

74
aos montes em seu reino — ou os efeitos de um dilúvio de magia medulas. Durante seus rituais, os ossos emergiam de suas
primordial nos desertos de Rahadoum — é uma incógnita. vítimas já cobertos com escritas crípticas, e os Estudantes CONTRA
do Marfim tornaram-se lendários por sua facilidade com A TRÍADE
Portal do Verme códigos e enigmas. Sob seu zigurate, incontáveis esqueletos
ESCARLATE
Quando a Queda de Terra finalmente se encerrou, o formavam uma biblioteca tremeluzente, animados para
grande império ciclópico de Ghol-Gan estava em declínio defender o saber divino inscrito em seus ossos. Capítulo 1:
havia gerações. Corrompido pela influência de divindades Os menos respeitados pelos seus companheiros eram os Em Busca da
sanguinárias e relutantemente abandonada pelos videntes e Esfoladores, que se especializavam na carne. Suas facas finas Cidade Mercante
deuses-heróis que outrora refreavam os piores impulsos da arrancavam a pele e a carne para revelar tatuagens internas
nação, o povo da era pós-clássica de Ghol-Gan decaiu em que ilustravam os segredos mágicos, mapas e histórias antigas, Capítulo 2:
depravação e violência. Os elfos, que outrora mantinham que então eram cuidadosamente transcritos em pergaminhos O Tríplice
um relacionamento cuidadoso com os gigantes, lentamente feitos das peles curtidas de suas vítimas. Valorizando a carne Desaparecimento
se distanciaram conforme seus antigos aliados se tornavam que seus companheiros desdenhavam, os Esfoladores criavam
mais temíveis. Ainda assim, um local continuou tão zumbis e golens de carne, drenavam órgãos em busca de Capítulo 3:
precioso para os estudiosos que os elfos deixaram seu misturas alquímicas e usavam as peles dos que matavam, Incursão à
aiudara ativo por muito depois que os outros laços foram aprendendo a se ligar a elas para criar disfarces impecáveis ou Pirâmide Vermelha
partidos: Kokori, o Colégio dos Vermes. ganhar ecos do poder de seus antigos donos.
Localizado nas profundezas das selvas das Terras Kaava, Quando Ghol-Gan caiu, os estudiosos do Colégio Ecologia dos
e evitado por humanoides, Kokori permanece notavelmente dos Vermes recuaram para os corredores elaborados de Bruxos da Wyrd
intocada pelo tempo ou pelo desastre planetário que encerrou seus respectivos templos, voltando-se para a não-morte
Aiudara
seu império. Um campus de paredes baixas de pedra, praças para se sustentarem. As três escolas vieram a desconfiar
Perdidos
e piscinas reflexivas cheias de algas, cercam três massivos imensamente uma da outra, saqueando as bibliotecas
zigurates de pedra organizados em triângulo. Embora não das outras e sacrificando-se uns aos outros quando seus
Material
sejam conectadas ao nível do solo, cada uma das três pirâmides lacaios falhavam em trazer seres apropriados. Embora
de Apoio
ostenta várias “ramificações” de pedra com 9 metros de altura os sacerdotes-estudiosos imortais nunca deixem suas
que as conectam às outras em vários pontos. Portas de metal catacumbas, os servos deles pegam vítimas tanto das
de 6 metros de altura fornecem as únicas entradas óbvias selvas ao redor quanto dos túneis que levam para baixo
para o interior das pirâmides, cada uma com portas de cores até Reguare, uma seção das Terras Sombrias que o império
diferentes — um par vermelho, um cinza e um branco. deles outrora controlou, agora vítima da violência e lar de
Dentro destas estruturas ameaçadoras jaz uma das vermes púrpuras e outros predadores.
maiores bibliotecas de conhecimento mágico que Ghol-
Gan já produziu: uma universidade dedicada à Mãe Kor, Ativação
a Verme Que Guia. Uma divindade ghol-gani menor do Temendo uma invasão das monstruosidades mortas-vivas do
estudo, da magia e do assassinato sagrado, Mãe Kor ensinou colégio, oficiais élficos em Iadara ordenaram o fechamento
seus sacerdotes a buscar sabedoria nos corpos dos que do Portal do Verme. A chave do portal — as palavras “saber
sacrificavam, e a registrá-lo da mesma forma. De seus covis fúnebre” escritas em sangue no arco de pedra — nunca
nas pirâmides, seu sacerdócio tripartido enviava guardiões foram ensinadas aos estudiosos de Kokori, e o conhecimento
com armaduras de pedra para que trouxessem seres sencientes foi mantido às sete chaves nos cofres restritos dos Arquivos
para serem mortos ritualisticamente, quando a Verme Que Endowhar de Iadara. Por milênios, pareceu o fim da história.
Guia revelaria segredos nos cadáveres dos falecidos. Embora Ainda assim, recentemente, Khalzhor Ru, atual Orador
muitos elfos considerassem este processo abominável, o fato dos Ossos dos Estudantes do Marfim, inesperadamente
de que as escolas inicialmente sacrificavam apenas criminosos descobriu a natureza da chave de seu aiudara através dos
condenados levou o governo deles a fazer vista grossa — ossos oraculares de um sacrifício. Apenas o fato de que o
especialmente porque a Mãe Kor concedia a seus professores conhecimento fomentou uma briga em três frentes entre as
avanços surpreendentes no conhecimento mágico. escolas do colégio sobre qual a melhor forma de proceder
O Colégio dos Vermes dividiu seus estudos em três tem impedido que a escola reabra o aiudara, com alguns
escolas, baseado no que viam como os três elementos defendendo uma reabertura da troca escolástica, enquanto
principais de um cadáver. Os mais poderosos eram os outros buscam vingança e sacrifícios, e outros ainda buscam
Trabalhadores do Sangue, conjuradores que recebiam um sinal divino de que deveriam transformar Iadara no
revelações divinas através de transfusões de sangue dos centro de uma Ghol-Gan renascida. Felizmente para os
moribundos para suas próprias veias, manufaturando elfos, um vidente desacreditado em Kyonin chamado Aomiel
golens de limo e homúnculos e destilando seu Folha-Rubra teve uma revelação do perigo iminente, dando
conhecimento em alucinógenos injetáveis. ao governo uma chance de reativar o aiudara e enviar uma
Em segundo vinham os Estudantes do Marfim, equipe para lidar com a situação — assumindo que alguém
necromantes dedicados aos segredos dos ossos e das vá se dar ao trabalho de ouvi-lo.

75
76
MATERIAL DE APOIO CONTRA
A TRÍADE
ESCARLATE

Capítulo 1:
Em Busca da
Cidade Mercante
As regras a seguir aparecem ao longo de “Contra a Tríade GRANADA DE PINHOPESH ITEM 1+
Escarlate” ou aventuras complementares estabelecidas na INCOMUM ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL RESPINGO Capítulo 2:
cidade de Katapesh. Uso segurado em 1 mão; Volume L O Tríplice
Ativação [one-action] Golpe Desaparecimento
Itens de Katapesh Granadas de pinhopesh são bombas explosivas recheadas
Katapesh possui muitas especialidades locais raramente com espinhos do cacto pesh tratados alquimicamente. Uma Capítulo 3:
encontradas fora da região, incluindo os abaixo. granada de pinhopesh causa o dano perfurante listado e dano Incursão à
de respingo. Caso acerte, o alvo sofre a condição estupefato Pirâmide Vermelha
BALUARTE NETHYSIANO ITEM 16 até o final do próximo turno dele.
INCOMUM ABJURAÇÃO EVOCAÇÃO MÁGICO Muitos tipos de granada de p0inhopesh fornecem Ecologia dos
Preço 8.000 po um bônus de item em rolagens de ataque. Bruxos da Wyrd
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po
Aiudara
Este escudo redondo frequentemente é estilizado A bomba causa 1d6 de dano perfurante e 1 de
Perdidos
para lembrar o símbolo religioso de sua dano perfurante de respingo e o alvo fica
inspiração de natureza dupla. Um baluarte estupefato 1.
Material
nethysiano é um escudo de ferro frio de alta Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po
de Apoio
qualidade (Dureza 10, 40 PV, LQ 20) que Você recebe +1 de bônus de item em
defende o usuário e pode explodir com uma rolagens de ataque. A bomba causa 2d6 de
força retributiva quando atingido. dano perfurante e 2 de dano perfurante de
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento O escudo respingo e o alvo fica estupefato 1.
fica quebrado ao executar um Bloqueio com Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po
Escudo; Efeito O escudo explode em uma rajada Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de
de luz brilhante e gavinhas sombrias, soltando um ataque. A bomba causa 3d6 de dano perfurante e 3 de
cone de 4,5 metros que deve incluir o atacante se dano perfurante de respingo e o alvo fica estupefato 2.
for possível. O cone causa 6d8 de dano de força Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po
em todas as criaturas na área (Reflexos básico CD 34). Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de ataque. A
bomba causa 4d6 de dano perfurante e 4 de dano perfurante
FAVOR DOS MESTRES DO PACTO ITEM 14 de respingo e o alvo fica estupefato 3.
INCOMUM ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
Preço 4.000 po PUGWAMPI ZOMBETEIRO ITEM 14
Uso vestido; Volume — INCOMUM CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO INFORTÚNIO MÁGICO TALISMÃ
Concedido pelos Mestres do Pacto de Preço 700 po
Katapesh a mercadores influentes, Uso afixado a uma arma; Volume —
Guardas Zéfiro excepcionais e partidários Esta estatueta de osso de um gremlin sarcástico desfaz-se
preferidos, estes anéis de platina incrustados com em pó quando ativada, concedendo uma fração do
um cristal azul afiam os instintos urbanos dos infame infortúnio do ser naqueles que você golpear.
usuários. Você recebe +3 de bônus de item Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você
em testes de Saber de Mercadores enquanto causa dano a uma criatura desprevenida
usar o anel e pode realizar testes que com a arma afixada; Efeito A criatura que
requeiram uma graduação de proficiência sofreu dano deve obter sucesso em um
de mestre em Sociedade. Enquanto salvamento de Vontade CD 33.
investido, o anel fornece +2 de bônus de Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
item em salvamentos enquanto o usuário Sucesso A criatura deve rolar duas vezes e usar
estiver em um local urbano e isto aumenta para o pior resultado na próxima rolagem que realizar.
+3 de bônus de item se você possuir proficiência Falha A criatura deve rolar duas vezes e usar o pior
lendária em Saber de Guildas, Saber de Katapesh, Saber de resultado em todos os testes que fizer até o fim do
Mercadores ou Sociedade. próximo turno dela.

77
Envenenadores de Katapesh Venenos
Famosos não apenas por suas plantações de cacto pesh Os venenos a seguir aparecem nos mercados de Katapesh
e por abrigar uma variedade de plantas medicinais que — e nas correntes sanguíneas dos que fazem muitos
crescem naturalmente no deserto próximo, mas também inimigos na Cidade do Comércio.
pela demanda constante por toxinas eficientes, Katapesh
desenvolveu seus próprios venenos especializados e ESSÊNCIA DO OBLÍVIO ITEM 19
técnicas tóxicas. A infame Guilda dos Produtores de INCOMUM ALQUIMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO
Veneno da cidade é a fonte de muitas destas misturas, assim Preço 6.500 po
como de técnicas secretas para usá-los, embora guarda- Uso segurado em 2 mãos; Volume L
costas, ladrões e assassinos katapeshi inescrupulosos Ativação [one-action] Interagir
também conheçam pelo menos uma receita de veneno ou Criado a partir do pó de gemas de almas dos daemones ou
um meio único de usar tais toxinas. refinados das águas dos rios de Abaddon, essência do oblívio
faz a vítima envelhecer e decair rapidamente.
Talentos de Classe Salvamento Fortitude CD 42; Duração Máxima 6 rodadas;
Com o professor certo — como um membro de elite da Guilda Estágio 1 8d6 de dano de veneno e lento 1 (1 rodada);
dos Produtores de Veneno — personagens que atendam os Estágio 2 10d6 de dano de veneno, enfraquecido 2 e lento 1
pré-requisitos podem escolher os seguintes talentos. (1 rodada); Estágio 3 12d6 de dano de veneno, enfraquecido
3 e lento 1 (1 rodada).
CONTAMINANTE MOLDÁVEL TALENTO 12
INCOMUM ALQUIMIA LAMENTO DA MEIA-NOITE TEM 16
Através de uma combinação de cuidadosa manipulação e INCOMUM ALQUIMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO
controle respiratório preciso, você pode liberar precisamente Preço 1.400 po
as toxinas inaladas. Quando ativar um veneno inalado, você faz Uso segurado em 2 mãos; Volume L
com que ele preencha uma linha de 6 metros com 1,5 metros Ativação [three-actions] Interagir
de altura em vez de um cubo de 3 metros. Você recebe +3 de Alquimistas refinaram o pólen devastadoramente alergênico
bônus de estado em salvamentos contra venenos inalados que da orquídea viúva para criar este veneno, que rapidamente faz
você ativar. com que os olhos da vítima vazem muco e inchem até fechar.
Salvamento Fortitude CD 36; Duração Máxima 6 rodadas;
ENVENENAR ARMA MORTAL TALENTO 12 Estágio 1 6d6 de dano de veneno e ofuscado (1 rodada);
INCOMUM LADINO Estágio 2 7d6 de dano de veneno, enjoado 1 e ofuscado (1
Pré-requisitos Envenenar Arma Aprimorado rodada); Estágio 3 8d6 de dano de veneno e cego (1 rodada).
Seus venenos são devastadoramente potentes. Quando
aplicar um veneno simples com Envenenar Arma, o veneno MORTE FALSA ITEM 5
causa 4d4 de dano de veneno em vez de 1d4 de dano de INCOMUM ALQUIMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO
veneno. Quando aplicar um veneno de ferimento à sua arma, Preço 25 po
a CD para resistir ao veneno aumenta em 2, até um máximo Uso segurado em 1 mão; Volume L
igual a sua CD de classe. Ativação [one-action] Interagir
Normalmente usado para falsificar a morte de alguém, este
PELE DE PESH [ONE-ACTION] TALENTO 12 veneno faz com que quem o consumiu rapidamente perca
INCOMUM DRUIDA MORFIA a consciência e suprime seus sinais vitais. Uma criatura
Requerimentos Você está transformado em uma planta por examinando o alvo inconsciente deve obter sucesso em um
uma magia de polimorfia teste de Medicina contra a CD de Dissimulação + 4 de quem
Sua forma de planta cria centenas de espinhos e seu sangue bebeu, para determinar que o alvo está vivo, e um sucesso
causa alucinações leves em criaturas expostas a ele. Cada vez crítico permite ao examinador determinar que uma toxina
que uma criatura lhe tocar, atingi-lo com um ataque desarmado causou este efeito. A toxina de morte falta possui um gosto
ou com um ataque usando uma arma corpo a corpo, enquanto extremamente amargo (Percepção CD 10 para detectar),
estiver adjacente a você, esta criatura sofre 1d6 de dano tornando difícil enganar uma criatura para que consuma o
perfurante. Aumente o dano para 2d6 se a magia de polimorfia veneno contra sua vontade.
for de 8º nível ou superior, ou para 3d6 se for de 10º nível. Salvamento Fortitude CD 18; Latência 10 minutos; Duração
Quando uma criatura adjacente lhe causar dano perfurante ou Máxima 5 dias; Estágio 1 desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 2
cortante, ela deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude inconsciente (1 hora); Estágio 3 inconsciente (1 dia)
contra sua CD de classe ou fica estupefata 1 (ou estupefata 2 em
uma falha crítica) até o final do próximo turno dela. ÓLEO DO FRENESI ITEM 16
Estes benefícios duram até que você não esteja mais INCOMUM ALQUIMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO
polimorfado em uma planta. Preço 1.500 po

78
Uso segurado em 1 mão; Volume L Salvamento Fortitude CD 43; Latência 1 hora; Duração
Ativação [one-action] Interagir Máxima 5 dias; Estágio 1 assustado 2 uma vez a cada CONTRA
Este óleo, que é derivado dos esporos de um vrock, é misturado 1d4 horas, mais fatigado (1 dia); Estágio 2 confuso por A TRÍADE
com uma combinação de acácia e sementes de cardo, grudando na 1 minuto a cada 1d4 horas, mais assustado 3 e fatigado
ESCARLATE
pele de criaturas vivas, inicialmente causando uma irritabilidade (1 dia); Estágio 3 assustado 3, mais confuso por 1d4
que imprevisivelmente se manifesta como uma fúria insana. minutos, uma vez por hora, mais fatigado (1 dia); Estágio Capítulo 1:
Salvamento Fortitude CD 37; Latência 1d6 minutos; Duração 4 morte Em Busca da
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 4d6 de dano mental, acelerado Cidade Mercante
1, ataca criaturas próximas como se estivesse confuso (1 SOPRO DA GÓRGONA ITEM 13
rodada); Estágio 2 6d6 de dano mental, ataca criaturas INCOMUM ALQUIMICO CONSUMÍVEL INALADO VENENO Capítulo 2:
próximas como se estivesse confuso (1 rodada); Estágio Preço 475 po O Tríplice
3 8d6 de dano mental, fatigado, ataca criaturas próximas Uso segurado em 1 mão; Volume L Desaparecimento
como se estivesse confuso (1 rodada) Ativação [one-action] Interagir
O sopro da górgona é um pó fino que consegue entrar com Capítulo 3:
RASCUNHO DA SOLIDÃO ITEM 7 facilidade na corrente sanguínea de criaturas vivas através dos Incursão à
INCOMUM ALQUIMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO pulmões, antes de se ligar às membranas mucosas e fazer com Pirâmide Vermelha
Preço 55 po que tecidos macios próximos endureçam.
Uso segurado em 1 mão; Volume L Salvamento Fortitude CD 32; Latência 1 rodada; Duração Ecologia dos
Ativação [one-action] Interagir Máxima 6 rodadas; Estágio 1 lento 1 (1 rodada); Estágio Bruxos da Wyrd
Derivado do suco tóxico da ameixa do planalto em bebidas 2 4d6 de dano contundente e lento 1 (1 rodada); Estágio
Aiudara
alcoólicas refinadas, este tônico límpido lentamente desliga os 3 petrificado (1 rodada); Estágio 4 permanentemente
Perdidos
sentidos de quem o bebe. petrificado
Salvamento Fortitude CD 25; Latência 10 minutos;
Material
Duração Máxima 30 minutos; Estágio 1 ofuscado,
de Apoio
–3 em todos os testes de Percepção (1 minuto);
Estágio 2 ofuscado, surdo, –5 em todos os testes
de Percepção (1 minuto); Estágio 3 cego, surdo, –5
em todos os testes de Percepção (5 minutos)

RUÍNA DO MAGO ITEM 12


INCOMUM ALQUIMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO
Preço 325 po
Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Ativação [three-actions] Interagir
Ao ser mexido e injetado na corrente sanguínea, este pó
de orquídea carmesim ataca rapidamente o cérebro e os
nervos, atrapalhando a capacidade da vítima de formar
pensamentos coerentes e magias.
Salvamento Fortitude CD 32; Duração Máxima 6
rodadas; Estágio 1 2d6 de dano mental e estupefato 2
(1 rodada); Estágio 2 3d6 de dano mental e estupefato
3 (1 rodada); Estágio 3 4d6 de dano mental e estupefato
4 (1 rodada).

SAL DE PESADELO ITEM 20


RARO ALQUIMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO
Preço 14.000 po
Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Ativação [three-actions] Interagir
Este veneno potente consiste em cristais cujo sabor
e aparência imitam sais comestíveis, mas cujos
efeitos são mortais: a vítima experimenta períodos de
pesadelos despertos que sobrecarregam seus sentidos
e eventualmente resultam em morte através de uma
combinação de choque e exaustão.

79
Acionamento Uma criatura adjacente ao
abutre é reduzida a 0 Pontos de Vida
O abutre consome um pedaço do oponente
derrotado, recuperando 18 Pontos de Vida. Se
o abutre for um companheiro animal especializado
aumente para 30 os Pontos de Vida recuperados.

Camelo
Seu companheiro é um camelo ou lhama.
Tamanho Médio ou Grande
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 1d6 perfurante
For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
Pontos de Vida 8
Perícia Sobrevivência
Sentidos visão na penumbra, faro (impreciso, 9 metros)
Velocidade 10,5 metros
Especial montaria; seu camelo ignora efeitos prejudiciais
moderados, severos ou extremos, de calor ou frio,
selecionados quando você recebe o companheiro
Benefício de Suporte O camelo faz um ataque a distância para
cuspir um bocado de saliva em um oponente a até 3 metros.
Caso acerte, o oponente fica ofuscado por 1 rodada.
Manobra Avançada Deslocar na Areia
Companheiros em Katapesh
Muitos animais são adaptados às colinas áridas, desertos DESLOCAR NA AREIA [two-actions]
rochosos e pradarias quentes de Katapesh. Personagens MOVIMENTO
que viajem por estas terras frequentemente escolhem O camelo Anda duas vezes com +1,5 metros de bônus de
entre os companheiros animais a seguir (Livro Básico circunstância em sua Velocidade, ignorando terreno difícil
214), que prosperam neste ambiente. causado por entulho, areia e terreno irregular feito de terra
e pedra.
Abutre
Seu companheiro é um abutre, condor ou outro grande pássaro Hiena
carniceiro. Seu companheiro é uma hiena.
Tamanho Pequeno Tamanho Pequeno
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante
For +2, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0 For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
Pontos de Vida 6 Pontos de Vida 6
Perícia Sobrevivência Perícia Intimidação
Sentidos visão na penumbra, faro (impreciso, 9 metros) Sentidos visão na penumbra, faro (impreciso, 9 metros)
Velocidade 3 metros, voo 13,5 metros Velocidade 12 metros
Especial Seu abutre recebe +1 de bônus de estado em todos os Benefício de Suporte A hiena late jocosamente para seus
salvamentos contra doença e, se rolar um sucesso em um inimigos e os morde quando você cria uma abertura. Até
salvamento contra doença, o resultado é um sucesso crítico. o início do seu próximo turno, cada vez que você acertar
Benefício de Suporte O abutre regurgita e vomita em um inimigo uma criatura dentro do alcance da hiena com um Golpe, a
a 3 metros. Até o início de seu próximo turno, se você acertar criatura fica assustada 1.
e causar dano em um alvo, o alvo deve ser bem-sucedido em Manobra Avançada Roer
um salvamento de Fortitude ou fica enjoado 1 (enjoado 2 em
uma falha crítica). A CD do salvamento de Fortitude é 12 (ou ROER [ONE-ACTION]
14 se seu abutre for um companheiro animal especializado) + Requerimentos A última ação do companheiro animal foi um
seu nível + o modificador de Constituição do abutre. Golpe bem-sucedido com as mandíbulas.
Manobra Avançada Banquetear-se dos Caídos O alvo do Golpe sofre 1d6 de dano persistente de sangramento
e sofre –3 metros de penalidade de estado em sua Velocidade
BANQUETEAR-SE DOS CAÍDOS [reaction] até que remova o dano de sangramento. Se a hiena for um
CURA MANUSEIO companheiro animal especializado, o dano persistente de
Frequência uma vez por hora sangramento aumenta para 2d6.

80
Arquétipo Guarda Zéfiro Escolha uma criatura a até 9 metros de quem você esteja
Você é um dos Guardas Zéfiro, soldados profissionais ciente e tente um teste de Percepção contra a CD de Vontade CONTRA
que protegem Katapesh de ameaças militares, sabotagem daquele alvo. Se obter sucesso, você adapta seu estilo de luta, A TRÍADE
econômica e ladrões de elite. recebendo +1 de bônus de circunstância na CA e em jogadas de
ESCARLATE
salvamento contra os ataques daquela criatura (ou +2 de bônus
DEDICAÇÃO DE GUARDA ZÉFIRO TALENTO 2 de circunstância para um sucesso crítico). Estes benefícios Capítulo 1:
INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO duram até o fim do seu próximo turno. Em Busca da
Pré-requisitos membro da Guarda Zéfiro; Acesso Você é Cidade Mercante
de Katapesh
Como um Guarda Zéfiro, você está sempre atento contra Capítulo 2:
o crime e contra ameaças à segurança da cidade. Você recebe O Tríplice
+1 de bônus de circunstância em testes de Percepção contra Desaparecimento
tentativas de Empalmar um Objeto, Furtar ou Ocultar um
Objeto (inclusive quando estiver Buscando objetos ocultados). Capítulo 3:
Você se torna treinado em Saber de Katapesh e Sociedade; se Incursão à
já for treinado, em vez disso você se torna especialista. Pirâmide Vermelha
Especial Você não pode selecionar outro talento de
dedicação até que tenha recebido dois outros talentos do Ecologia dos
arquétipo de Guarda Zéfiro. Bruxos da Wyrd

Aiudara
CONHECER A BATIDA TALENTO 3
Perdidos
ARQUÉTIPO PERÍCIA
Pré-requisitos Dedicação de Guarda Zéfiro
Material
Você se torna treinado, à sua escolha, em Saber Guilda, Saber
de Apoio
Legal, Saber Mercantil ou Saber Submundo. Você recebe +1 de
bônus de circunstância em testes de Diplomacia para Obter
Informação e em testes feitos para investigar crimes.

CONDENAR O LADRÃO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guarda Zéfiro, treinado em Intimidação
Quando você tenta Desmoralizar, você pode tornar a fuga mais
difícil para o alvo, em vez dos efeitos normais da ação.
Sucesso Crítico Por 1 rodada, o alvo sofre –3 metros
de penalidade de estado na Velocidade e –4 de
penalidade de estado em Furtividade.
Sucesso Por 1 rodada, o alvo sofre –1,5 metros de penalidade de es-
tado na Velocidade e –2 de penalidade de estado em Furtividade.

DESARME IMPLACÁVEL TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guarda Zéfiro, treinado em Atletismo
Quando você obtém sucesso, mas não um sucesso crítico, em um
teste para Desarmar uma criatura, seu bônus de circunstância
para tentativas adicionais de Desarmar aquela criatura é de +4
em vez de +2. Outras criaturas recebem apenas o bônus normal.
Quando você obtém um sucesso crítico em um teste para
Desarmar, você pode imediatamente Desmoralizar seu alvo
como uma reação.

AVALIAÇÃO IMPERTURBÁVEL [one-action] TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guarda Zéfiro, especialista em Percepção
Você testemunhou centenas de estilos de luta e se adapta
rapidamente para se defender contra manobras complicadas.

81
Aluum
Aluums são construtos poderosos de metal e pedra originalmente criados pelos
Mestres do Pacto para manter a ordem em Katapesh. A construção de cada aluum
ALUUMS ERRANTES inclui a criação de um berloque aluum, um pingente de latão incrustado com
Embora membros da Guarda Zéfiro um cristal azul feito para controlar aquele construto em particular. O berloque
não parem por nada até deter e construído ao mesmo tempo em que um aluum é chamado de berloque ligado.
destruir aluums errantes, vários
aluums renegados e vinculados a Aluum Executor
espíritos continuam soltos. O aluum mais comum é energizado pela alma vinculada de um servo leal da cidade, mas
Daemon de Cachorrópolis: Seguindo sua criação está entre os segredos mais bem guardados dos Mestres do Pacto. Existem
os Levantes da Seda de 4303 CA, dúzias de aluums dormentes espalhados por Katapesh, e apenas alguém usando um
os Mestres do Pacto despacharam berloque aluum pode ativar e comandar um destes soldados de 4,20 metros de altura.
este aluum para eliminar os Os Mestres do Pacto confiam em poucos além da Guarda Zéfiro para carregar estes
instigadores dispersos. Ele obteve berloques, e roubar um deles é um dos crimes mais severos na cidade.
sucesso, mas não antes de ganhar
senciência e iniciar uma sequência ALUUM EXECUTOR CRIATURA 10
de assassinatos que durou 3 dias. INCOMUM N GRANDE ACÉFALO CONSTRUTO
Embora oficialmente se alegue que Percepção +17; visão no escuro
ele foi destruído, o corpo do assim Perícias Atletismo +23
chamado Daemon de Cachorrópolis For +7, Des +2, Con +5, Int –5, Sab +1, Car –5
nunca foi recuperado, o que leva a CA 30; Fort +21, Ref +18, Von +15
rumores de que ele ainda caça nos PV 145; Imunidades ataques não-letais, condenado, drenado, doença, efeitos de
limites de Katapesh. morte, enjoado, fatigado, inconsciente, magia (ver abaixo), mental, paralisado,
Rainha Halkuar: Designada para sangramento, veneno; Resistências físico 10 (exceto adamante)
proteger um emissário gnoll da Ataque de Oportunidade [reaction]
matilha Pele Sarapintada, esta Velocidade 7,5 metros
aluum falhou em proteger seu alvo Corpo a Corpo [one-action] punho +23 (mágico), Dano 2d10+13 contundente mais força paralisante
contra assassinos. Instintivamente, Antimagia Aluum Executores aluum são imunes a magias e habilidades mágicas,
ela se vinculou à alma do gnoll, com duas exceções, uma magia ou habilidade mágica negativa concede a condição
assumindo a persona fabricada de acelerado para o aluum executor até o fim do próximo turno dele em vez de seus
“Rainha Halkuar” e fugiu para os efeitos normais. Uma magia ou habilidade positiva torna um aluum executor lento
ermos. É dito que a rainha ainda 1 até o final do próximo turno dele em vez de seus efeitos normais.
vaga pelos ermos em busca de Força Paralisante (arcano, incapacitação, necromancia) Uma criatura que sofreu dano
novos “companheiros de matilha”. pelo Golpe de punho de um aluum executor deve obter sucesso em um salvamento
de Fortitude CD 27 ou fica paralisada por 1 rodada. Em uma falha crítica, a criatura
fica paralisada por 1d4 minutos e fica prostrada.
Lamento da Alma [two-actions] (arcano, auditivo, evocação, mágico, sônico) O aluum executor
emite um uivo lamentoso em um cone de 4,5 metros que causa 9d6 de dano sônico
(Fortitude básico CD 27). Uma criatura que falhar em seu salvamento fica atordoada
1, ou atordoada 3 em uma falha crítica. O aluum não pode usar o Lamento da Alma
novamente por 1d4 rodadas.

BERLOQUE ALUUM ITEM 10


INCOMUM ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO
Uso vestido; Volume —
Este pingente ornamentado de latão é adornado com uma gema azul vibrante. Um
berloque aluum concede controle sobre um aluum específico e influência menor sobre
outros construtos. Enquanto você usar o berloque aluum ligado a um aluum, este
segue seus comandos verbais, incluindo algo com nuances como “subjugue este alvo”
ou “golpeie qualquer um usando um robe azul.”
Ativação [two-actions] comandar; Frequência uma vez por rodada; Efeito O berloque concede
controle sobre um aluum que você possa ver a até 18 metros, com um nível igual ou
menor que o do berloque. Este é um efeito de dominar e permite um salvamento de
Vontade CD 28. Se o aluum estiver atualmente sobre o controle de alguém usando seu
berloque ligado, ele consegue um resultado um passo mais alto em seu salvamento

82
do que o rolado. Você pode controlar um aluum por vez usando esta ativação, e
controlar um novo aluum encerra o efeito no que estava afetado anteriormente. CONTRA
A TRÍADE
Aluum de Espírito Preso SERVOS LEAIS DA CIDADE ESCARLATE
Embora a maioria dos aluums sejam animados pelas almas de voluntários leais Guardas Zéfiro aposentados são
a Katapesh, os Mestres do Pacto criam um punhado de aluums mais capazes as almas mais comumente doadas Capítulo 1:
(e mortais), alimentados pelas almas de uma dúzia ou mais de criminosos e presas no foco cristalino de um Em Busca da
perigosos. Estes aluums de espírito preso raramente são usados na manutenção aluum, normalmente concordando Cidade Mercante
da paz, em vez disto servindo como assassinos, guarda-costas de elite ou com isso no início da carreira em
controle de multidões durante os períodos de lei marcial. troca de um salário mais elevado. Capítulo 2:
Um aluum de espírito preso possui um foco cristalino azul opaco que armazena as O Tríplice
almas constituintes, cercado por uma hoste de gemas menores usadas para prender Desaparecimento
as almas que os Mestres do Pacto desejem impedir de entrar no Grande Além.
Aluums de espírito preso raramente usam sua habilidade de prender alma, exceto Capítulo 3:
quando instruídos por seus mestres. Entretanto, as almas assassinas e amargas Incursão à
dentro do aluum às vezes exercem controle e consomem voluntariamente uma Pirâmide Vermelha
alma partindo, seja por malícia ou para incorporá-la no
núcleo do construto. Se não for rotineiramente liberto Ecologia dos
de suas almas presas, o aluum de espírito preso pode Bruxos da Wyrd
desenvolver vontade o suficiente para sobrepujar
Aiudara
as ordens de seu mestre ou até de despertar uma
Perdidos
consciência plena. Estes aluums libertos normalmente
perdem o traço acéfalo, são malignos e possuem um
Material
modificador de Inteligência de –2 ou mais elevado, e
de Apoio
recebem várias perícias com bônus variando
entre +25 a +32.

ALUUM DE ESPÍRITO PRESO CRIATURA 16


RARO N GRANDE ACÉFALO ALMA PRESA CONSTRUTO
Percepção +28; visão no escuro
Perícias Atletismo +33
For +9, Des +3, Con +6, Int –5, Sab +4, Car –2
CA 39; Fort +30, Ref +25, Von +28
PV 255; Imunidades como aluum executor; Resistências físico 15 (exceto adamante)
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 7,5 metros, voo 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +33 (mágico), Dano 3d10+17 contundente
mais força paralisante
Antimagia Aluum Como aluum executor (página 82)
Magias Arcanas Inatas CD 38; 9º prender alma (x3); 5º localizar
Força Paralisante (arcano, incapacitação, necromancia) Como
aluum, mas CD 35.
Grito da Alma [two-actions] (arcano, auditivo, evocação, mental, sônico) Como
aluum executor (página 82), mas 16d6 de dano.
Prendedor de Almas Quando um aluum de espírito preso usa sua magia inata
prender alma, ele prende a alma em seu cristal central em vez do componente
material normal. O cristal pode armazenar até 60 almas. Quando encontrado, o
cristal de um aluum de espírito preso normalmente contém 1d6 almas.
Raio da Obliteração.[two-actions] (arcano, evocação, força); Requerimentos O aluum de
espírito preso prendeu uma alma usando sua magia inata prender alma; Efeito O
aluum de espírito preso transforma a alma capturada em energia mágica bruta,
canalizando o espírito em um feixe que causa 20d6 de dano de força em uma
linha de 9 metros (Reflexos básico CD 38). Os fragmentos restantes da
alma capturada são soltos no Grande Além. O aluum de espírito preso
não pode usar o Raio da Obliteração novamente por 1d4 rodadas.

83
Bruxo da Wyrd
Bruxos da wyrd são criaturas humanoides de quatro braços com pele azul
acinzentada sem pelos e olhos amarelos brilhantes. Eles normalmente possuem
ALIADOS ALIENÍGENAS 2 metros de altura e pesam 135 quilos. Suas mãos possuem três dedos com
Embora bruxos da wyrd o mesmo tamanho e espaçamento em um arranjo similar a um tripé. Bruxos
frequentemente pareçam ser da wyrd ocultam a maior parte de suas faces, deixando apenas os olhos à
criaturas solitárias, os mais bem- mostra. A inescrutabilidade deles é a dádiva de um de seus maiores interesses,
sucedidos entre eles raramente o mercantilismo, e muitos bruxos da wyrd altivos apreciam abertamente a
vagam os planos e planetas confusão inspirada por seus trajes e maneirismos misteriosos. Bruxos da wyrd
sozinhos. Bruxos da wyrd ricos possuem um olho afiado para novas oportunidades e mercados. Bruxos da
ou de posto elevado empregam wyrd quase sempre sabem quando alguém está tentando passá-los para trás.
uma variedade de guarda-costas Quando não estão tentando se mesclar às comunidades locais, bruxos da wyrd pre-
para acompanhá-los, e seu secto ferem roupas vermelhas e amarelas, extravagantes e soltas, além de um chapéu cônico
normalmente é composto por característico. Bruxos da wyrd tendem a preferir as regiões mais secas e quentes das
uma variedade de seres estranhos áreas que visitam — talvez um indicativo de seu misterioso mundo natal.
encontrados durante suas viagens. Para mais detalhes sobre os bruxos da wyrd, veja a
página 65.

BRUXO DA WYRD CRIATURA 6


INCOMUM ON MÉDIO HUMANOIDE
Percepção +12; visão no escuro, detectar
magia
Idiomas Comum, Dracônico, um ou mais
idiomas planares; idiomas
Perícias Arcanismo +16, Diplomacia +15,
Dissimulação +15, Intimidação +15,
Saber Deserto +14, uma ou mais perícias
de Saber relacionados a um plano específico
For +3, Des +3, Con +1, Int +4, Sab +3, Car +5
Itens ranseur +1
CA 22; Fort +13, Ref +13, Von +15
PV 110; Resistências força 5
Absorver Força [reaction] (arcano, evocação, força) Frequência uma vez por rodada; Efeito O bruxo
da wyrd usa uma mão livre para “pegar” um único míssil mágico disparado contra ele
conquanto esteja ciente da vinda do míssil mágico. Isto absorve o míssil e faz aquela mão
brilhar enquanto segura esta energia. A mão que está segurando a energia não pode
ser usada para qualquer outro propósito que não seja usar o Raio
de Força. A energia dura por 6 rodadas ou até ser liberada.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] ranseur +16 (al-
cance 3 metros, desarmar,
mágico), Dano 1d10+6
perfurante
Corpo a Corpo [one-action] punho +15 (ágil, não-letal), Dano 1d6+6
contundente mais Atracar
Magias Arcanas Inatas CD 23, ataque +15, 5º porta dimensio-
nal; 4º esfera resiliente, resistir a energia (x2), sugestão; 3º
dissipar magia; 2º imagens espelhadas; 1º disco flutuante (à vontade),
servo invisível (à vontade); Truques Mágicos (3º) detectar magia; Cons-
tante (5º) idiomas
Raio de Força [one-action] a [three-actions] (arcano, evocação, força) O bruxo da wyrd dispara
um míssil mágico por ação gasta (causando 1d4+1 de dano cada). Ele
não pode gastar mais ações nesta habilidade do que possui como
mãos livres. Se usar uma mão que Absorveu Força, aquela mão
dispara dois mísseis em vez de um, gastando a energia presa.

84
Calikang
Os calikangs são guardiões gigantes de pele azul e seis braços que protegem tumbas e CONTRA
tesouros antigos. Suas fisiologias únicas os capacitam a absorver e manipular magia A TRÍADE
elétrica, assim como outras energias. Um calikang pode viver por até 200 anos — ORIGENS CALIKANG ESCARLATE
embora possam estender suas vidas ainda mais através de animação suspensa. As lendas dizem que um deus antigo
falhou em proteger um tesouro Capítulo 1:
CALIKANG CRIATURA 12 importante e, devido à vergonha, ele Em Busca da
INCOMUM ON GRANDE HUMANOIDE arrancou os dedos de sua mão e os Cidade Mercante
Percepção +20; visão no escuro, visão verdadeira jogou no mundo. Calikang surgiram
Idiomas Comum, Jotun destes restos arrancados e, como Capítulo 2:
Perícias Atletismo +25, Intimidação +24 penitência, buscam proteger coisas O Tríplice
For +7, Des +4, Con +5, Int –2, Sab +2, Car +4 mundanas de roubos ou invasões Desaparecimento
Itens espada longa impactante +1 (2) desde então.
Animação Suspensa (concentração) Ao gastar 5 minutos se concentrando, o calikang Capítulo 3:
pode entrar em um estado de animação suspensa, congelando no lugar e ficando Incursão à
imóvel, mas continuando ciente de suas cercanias. Enquanto estiver neste estado, o Pirâmide Vermelha
calikang recebe +4 de bônus de estado em todos os salvamentos de Fortitude, não
envelhece e fica imune a doenças, toxinas inaladas, veneno, fome e sede. O calikang Ecologia dos
pode suspender a animação suspensa como uma ação livre. Se ele sair deste estado para Bruxos da Wyrd
atacar, o calikang recebe +4 de bônus de circunstância em sua rolagem de iniciativa.
Aiudara
CA 35; Fort +23, Ref +22, Von +20; +1 de estado em todos os salvamentos contra
Perdidos
magia
PV 235; Imunidades eletricidade
Material
Postura Defensiva Um calikang recebe um bônus de circunstância em sua CA
de Apoio
igual ao número de mãos que não estejam empunhando armas, até um
máximo de +4 (este bônus já está calculado nas estatísticas do calikang).
Conversão de Energia (abjuração, arcano) Sempre que o calikang
é atingido por uma magia elétrica ou rola um salvamento
bem-sucedido contra uma magia que cause dano de
energia, ele absorve a energia. Isto cura o calikang em
uma quantia de PV igual ao quádruplo do nível da
magia e recarrega seu Sopro. Um calikang não pode
absorver suas próprias magias desta forma.
Velocidade 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada longa +28
(alcance 3 metros, mágico, versátil Pf)),
Dano 2d8+15 cortante
Corpo a Corpo [one-action] punho +25 (ágil, alcance
3 metros, não-letal), Dano 3d8+13
contundente
Magias Arcanas Inatas CD 28; 6º corrente de
relâmpagos; 1º arma mágica (à vontade);
Constante visão verdadeira
Sopro [two-actions] (ácido, arcano, eletricidade, evocação, fogo, frio,
sônico) Frequência uma vez por dia; Efeito O calikang sopra
uma rajada de energia que causa 13d6 de dano de energia
a todas as criaturas em uma linha de 18 metros (Reflexos
básico CD 28). O calikang pode escolher o tipo de dano a cada
vez: ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Aumente o tamanho
do dado para d8 se o calikang escolher eletricidade.
Rajada Sêxtupla [two-actions] O calikang faz até seis Golpes com
punho. Cada Golpe pode ser contra um alvo diferente. Estes
ataques contam para a penalidade por ataques
múltiplos, que não aumenta até que todos os
ataques sejam completados.

85
Cria de Xotani
Crias de Xotani são versões monstruosas das larvas de escaravelho que foram
corrompidas e mutadas ao se alimentar dos restos de Xotani, o Sangrafogo,
A MARCA DO SANGRAFOGO uma Prole de Rovagug enterrada sob a Montanha Pálida em Katapesh. Estas
Rumores terríveis falam de outros criaturas parecem vagamente com os diminutos insetos que foram outrora,
monstros que emergiram do cadáver com uma cabeça esclerosada e placas quitinosas pelo corpo, seis patas e
do Sangrafogo nos séculos seguintes numerosos espinhos dorsais marcando as juntas e os limites de cada segmento.
ao seu adormecimento pelas mãos Entretanto, ao se alimentar dos restos profanos de Xotani, a cria manifestou
da Legião das Varinhas. Reportes muitos dos traços do infame Sangrafogo, mais notavelmente uma temperatura
de nuvens massivas de areia preta interna incrivelmente elevada e poderosos ataques de fogo — para não falar
nociva, gnolls zumbis com sangue nada sobre o tamanho monstruoso.
cinzento, patas parecidas com as de O calor interno irradia de cada parte de uma cria de Xotani, até mesmo de
aranhas e uivos guturais sobrenaturais sua boca. Qualquer contato com uma cria de Xotani resulta em queimaduras
durante as luas das colheitas, há e no risco de pegar fogo. Felizmente, as crias de Xotani também herdaram
muito alimentam rumores locais de a fraqueza de Xotani por frio e luz solar. Eles raramente são encontrados
que existem mais terrores espreitando na superfície durante o dia, optando por emergir de seus covis subterrâneos
nos vales dos Picos de Bronze do que apenas à noite.
uma única cria-divina morta.
CRIA DE XOTANI CRIATURA 17
RARO CM GRANDE ANIMAL FOGO
Percepção +29; visão no escuro, sentido sísmico (impreciso) 18 metros
Perícias Atletismo +34, Furtividade +31, Sobrevivência +29
For +9, Des +6, Con +8, Int –5, Sab +4, Car +5
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 18 metros,
CD 36
CA 40; Fort +31, Ref +29, Von +23
PV 340; Imunidades caótico, fogo, mal; Fraquezas frio 20
Explosão (fogo) Quando uma cria de Xotani morre, ela
explode, causando 15d8 de dano de fogo em uma
emanação de 9 metros (Reflexos básico CD 39)
Cegueira à Luz
Fornalha Interna [reaction] Acionamento Uma criatura
adjacente à cria de Xotani a toca ou a atinge com um
ataque físico; Efeito A criatura acionadora sofre 5d8 de
dano persistente de fogo (salvamento de Reflexos
CD 37 para negar).
Velocidade 12 metros, escalar 12
metros, escavar 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas
+30 (alcance 3 metros),
Dano 4d8+9 perfurante
mais 2d8 persistente de fogo
e Atracar
Corpo a Corpo [one-action] garra +30 (ágil, alcance 3 metros), Dano 4d6+9
cortante mais 2d8 persistente de fogo
Sopro [two-actions] (arcano, evocação, fogo) A cria de Xotani jorra
um cone de magma de 18 metros que causa 10d10
de dano de fogo e 2d6 de dano persistente
de fogo em todas as criaturas na área
(Reflexos básico CD 39). A cria de Xotani
não pode usar seu Sopro novamente por
1d4 rodadas.
Surto de Calor Quando a cria de Xotani consegue um acerto crítico, seu corpo tem um
surto de calor, aumentando o dano de sua Fornalha Interna para 10d8 até o início
do próximo turno dela.

86
Daemon, Crucidaemon (Daemon da Tortura)
De todas as formas de morrer, crucidaemones representam talvez uma das menos CONTRA
desejáveis: morte por tortura. A forma do corpo do ínfero, que parece ser esculpida A TRÍADE
de ferro ou mithral, desmente uma ira sinistra e amor por infligir dor. Crucidaemones ARMADILHEIROS ESCARLATE
apreciam particularmente infligir dor com suas adagas curvas serradas, que são DAEMÔNICOS
presas ao corpo deles através de uma corrente que perfura cada pulso. Crucidaemones são excelentes em Capítulo 1:
A existência de um crucidaemon é dedicada a sujeitar sua presa a uma fazer armadilhas e pontuam seus Em Busca da
eternidade de dor e terror. Diferente dos outros daemones, muitos dos covis, ou os covis de seus mestres, Cidade Mercante
quais ansiosos em se alimentar de almas mortais assim que possível, os com armadilhas mortais e glifos de
crucidaemon encontram muito mais prazer em prolongar a agonia de suas proteção encantados através dos Capítulo 2:
vítimas. Frequentemente, um crucidaemon irá infligir tal tormento e dor em quais eles atraem suas vítimas. O Tríplice
sua presa que, quando o fim finalmente chegar, a vítima agradece às lágrimas Talvez ainda mais assustador Desaparecimento
pela misericórdia da obliteração. Um encontro com um crucidaemon que não do que a natureza metódica dos
termine com sua morte está longe do fim — crucidaemones possuem uma crucidaemones ao fazer armadilhas Capítulo 3:
paciência inigualável com os que ousam se opor a eles. é seu interesse quase medicinal Incursão à
em mutilar e aleijar oponentes Pirâmide Vermelha
CRUCIDAEMON CRIATURA 15 capturados.
NM MÉDIO DAEMON ÍNFERO
Ecologia dos
Percepção +26; visão no escuro, detectar tendência (apenas bom), sentido vital 9 metros Bruxos da Wyrd
Idiomas Abissal, Dracônico, Infernal; telepatia 30 metros
Aiudara
Perícias Acrobatismo +30, Arcanismo +26, Dissimulação +26, Furtividade
Perdidos
+30, Intimidação +28, Ladroagem +26,
Manufatura +30
Material
For +4, Des +7, Con +7, Int +3, Sab +7, Car +5
de Apoio
CA 38; Fort +26, Ref +30, Von +26; +1
de estado em todos os salvamentos
contra magia
PV 225; Imunidades efeitos de morte; Fra-
quezas bem 10; Resistências físico 10 (exceto adamante)
Trapacear Armadilhas Crucidaemones são quase
impossíveis de serem enganados por armadilhas. Sempre
que um crucidaemon rolar um salvamento contra um perigo
armadilha, seu grau de sucesso é um acima do que rolou.
Velocidade 15 metros; andar no ar
Corpo a Corpo [one-action] adaga acorrentada +30 (acuidade, ágil, alcance 3
metros, mágico, versátil Ct), Dano 4d4+14 perfurante mais 2d6
persistente de sangramento
Magias Divinas Inatas CD 32, ataque +28; 7º glifo de proteção (x3),
paralisar; 4º dor fantasma (à vontade), invisibilidade (à vontade),
medo, reverberação da morte; Constante (2º) detectar tendência
(apenas bom)
Montar Armadilhas Daemônicas (divino) Quando o crucidaemon
conjura sua magia inata glifo de proteção, ele pode armazenar
qualquer magia arcana ou divina do nível apropriado no glifo,
mesmo se não puder conjurá-la de outra forma.
Rajada de Adagas [one-action] O crucidaemon faz dois Golpes com as
adagas acorrentadas contra um único alvo. Estes ataques
contam para a penalidade por ataques múltiplos do
crucidaemon e a penalidade por ataques múltiplos dele
não aumenta até depois de ambos os ataques.
Manifestar Adaga [one-action] O crucidaemon convoca uma nova
adaga acorrentada para substituir uma destruída. Uma
adaga de crucidaemon não pode ser desarmada e elas
se tornam não-mágicas ao serem separadas do corpo do
daemon ou após a morte dele.

87
Demônio, Nalfeshnee (Demônio Javali)
Nalfeshnees são demônios imensos, corpulentos e com cabeça de javali que acumulam
igualmente tesouros e conhecimentos e se formam da alma de mortais avarentos.
TRAFICANTES DE SEGREDOS
Nalfeshnees buscam conhecimento NALFESHNEE CRIATURA 14
da mesma forma que bens, CM IMENSO DEMÔNIO ÍNFERO
especialmente se tal informação Percepção +25; visão no escuro, visão verdadeira
puder ajudar a satisfazer as Idiomas Abissal, Celestial, Dracônico; telepatia 30 metros
necessidades e desejos do Abismo. Perícias Arcanismo +25, Atletismo +28, Diplomacia +24, Dissimulação +26,
Cada nalfeshnee possui áreas de Intimidação +28, Religião +25, Saber Abismo +25
interesse nas quais são imensamente For +8, Des +2, Con +8, Int +5, Sab +5, Car +4
sábios, mas antes que um nalfeshnee CA 34; Fort +26, Ref +22, Von +23; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
revele um segredo, ele normalmente PV 360; Fraquezas bem 15, ferro frio 15
exige um segredo de, pelo menos, o Aversão à Perda A ganância de um nalfeshnee é tanta que perder posses lhe causa ferimentos.
mesmo valor em troca. Se um item for roubado de um nalfeshnee, o demônio sofre 3d6 de dano mental.
Atracar Ganancioso[reaction] Acionamento Uma criatura falha criticamente em um
Golpe com uma arma contra o
nalfeshnee; Efeito O nalfeshnee
tenta Desarmar a arma usada
no Golpe acionador com –2 de
penalidade de circunstância.
Com um sucesso, o nalfeshnee
rouba a arma.
Velocidade 9 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +28 (alcance 4,5 metros, mágico),
Dano 3d12+14 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +28 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico),
Dano 3d8+14 cortante
Magias Divinas Inatas CD 34; 6º dissipar magia (à vontade),
ira divina (à vontade); 5º objeto ilusório (à vontade), porta
dimensional; 4º círculo de proteção, porta dimensional (à
vontade); Constante (6º) visão verdadeira
Ritual Divino CD 34; Pacto abissal
Clamar Riqueza [one-action] (conjuração, divino,
extradimensional) O nalfeshnee rouba todos os itens
desapossados brilhando com sua Luz da Avareza e os
coloca em um espaço extradimensional. O demônio pode
Interagir para regurgitar qualquer quantidade destes itens em
suas mãos ou no chão. Se o demônio morrer, for afetado por um
efeito de teleportação ou consumir um espaço extradimensional
(como uma mochila de carga), ele vomita todos os itens.
Luz da Avareza [two-actions] (divino, encantamento, luz, mental); Frequência
uma vez por hora; Efeito Raios de luz profana disparam do
nalfeshnee na direção de até quatro itens a até 18 metros.
Se alguém estiver segurando ou vestindo o item alvo,
esta pessoa pode impedir que o item seja afetado com
um salvamento de Reflexos CD 34. Por 1 minuto, todos os
itens afetados brilham em cores nauseantes. Qualquer não-
demônio fica enjoado 2 e lento 1 enquanto segurar, vestir ou
tocar um item brilhando. Recuperar-se deste enjoo requer um
salvamento de Vontade CD 29 (em vez do salvamento de Fortitude
usual). Encerrar o enjoo desta forma encerra a condição lento e torna
a criatura temporariamente imune à Luz da Avareza por 24 horas.
Se a criatura remover ou largar o item, ambas as condições
acabam imediatamente, mas a criatura não fica imune.

88
Diabo, Cornugon (Diabo Chifrudo)
O cornugon, ou diabo chifrudo, é um grande ínfero vermelho com uma coroa CONTRA
de chifres mortais e um corpo eriçado com espinhos. Cornugons servem como A TRÍADE
comandantes dos exércitos infernais do Inferno. OS MALEBRANCHE ESCARLATE
A cada 5.000 anos, o mais
CORNUGON CRIATURA 16 poderoso dos cornugons é Capítulo 1:
OM GRANDE DIABO ÍNFERO escolhido para ascender ao posto Em Busca da
Percepção +28; visão no escuro maior de malebranche, uma forma de Cidade Mercante
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal; telepatia 30 metros divindade menor logo abaixo dos
Perícias Acrobatismo +28, Atletismo +32, Furtividade +26, arquidiabos. Atualmente, sabe-se Capítulo 2:
Intimidação +30, Religião +28, Saber de Guerra +30 que existem 12 membros do O Tríplice
For +8, Des +6, Con +7, Int +2, Sab +6, Car +6 malebranche e, embora cada um Desaparecimento
Itens corrente com cravos impactante maior +2 profana exiba formas únicas de depravação
CA 38; Fort +31, Ref +26, Von +26; +1 de estado em todos os e perversidade, todos partilham o Capítulo 3:
salvamentos contra magia objetivo comum de conquistar o Incursão à
PV 300; Imunidades fogo; Fraquezas bem 15; Resistências Plano Material. Pirâmide Vermelha
físico 15 (exceto prata), veneno 15
Aura do Comandante (aura, divino, encantamento) 30 metros. Ecologia dos
Criaturas malignas aliadas e de nível mais baixo dentro da aura Bruxos da Wyrd
recebem +1 de bônus de circunstância em rolagens de ataque,
Aiudara
rolagens de dano, CA, salvamentos e testes de perícia.
Perdidos
Círculo de Proteção (abjuração, aura, divino, mal) 3 metros. Um
círculo de proteção contra o bem é constante e centralizado no diabo
Material
chifrudo. O diabo chifrudo pode cancelar ou ativar esta aura como
de Apoio
uma ação única, que possui o traço concentração.
Presença Aterradora (aura, divino, emoção, encantamento, medo, mental)
3 metros, CD 34
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 7,5 metros, voo 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] corrente com cravos profana +34 (acuidade, alcance 3 metros,
derrubar, desarmar, mágico, maligno), Dano 3d8+14 cortante mais 1d6 maligno
e corrente atordoante
Corpo a Corpo [one-action] garra +32 (ágil, alcance 3 metros, mágico), Dano 3d10+14 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +32 (alcance 3 metros, mágico), Dano 2d10+14 cortante
mais ferimento infernal
Magias Divinas Inatas CD 36, 7º bola de fogo (×2), dissipar magia, relâmpago
(×2); 5º porta dimensional; 4º porta dimensional (à vontade)
Ritual Divino CD 36; Pacto infernal
Corrente Atordoante Se o cornugon conseguir um acerto crítico com seu
Golpe de corrente com cravos, o alvo deve obter sucesso em um
salvamento de Fortitude CD 34 ou fica atordoado por 1 rodada
(1d4 rodadas com uma falha crítica).
Corrente de Malebólgia [one-action] Requerimento O cornugon acertou
uma criatura com sua corrente com cravos em sua ação mais
recente neste turno; Efeito O diabo puxa a criatura 1,5 metros em
sua direção e a agarra com a corrente com cravos (tentativas de Escapar usam a
CD de Atletismo do cornugon). A criatura fica automaticamente livre se o diabo
fizer outro ataque com a corrente com cravos ou se ele se mover para longe.
Ferimento Infernal (divino, necromancia) O Golpe da cauda de um cornugon causa
4d6 de dano persistente de sangramento. A CD do teste simples para
impedir o sangramento começa em 20 e é reduzido para 15 apenas se
alguém auxiliar com sucesso a recuperação. A CD para Administrar
Primeiros Socorros a uma criatura com um ferimento infernal aumenta em 10. Um
conjurador ou item usando magia de cura em uma criatura infernalmente ferida deve
obter sucesso em um teste de neutralização CD 34 ou a magia falha em curar a criatura.

89
Icor Imortal
Um icor imortal é uma massa de sangue inteligente de uma divindade
maligna morta. Os cultistas que executam o ritual para criar um icor imortal
DIVINDADES MORTAS normalmente selam o limo senciente em uma câmara subterrânea, ou remota,
Icores imortais podem surgir de que bloqueia suas habilidades mágicas, mas com o tempo estes selos se
praticamente qualquer divindade quebram ou enfraquecem, libertando o monstro profano.
maligna morta. Cultos destas
divindades que caíram às vezes ICOR IMORTAL CRIATURA 15
retornam à busca pelo sangue de seu RARO NM MÉDIO LIMO
antigo mestre. Percepção +20; sentido de movimento 18 metros, desprovido de visão
Idiomas Abissal, Aklo, Infernal, Subterrâneo; telepatia 30 metros
Perícias Arcanismo +30, Religião +29, Saber História Antiga +30
For +6, Des +3, Con +9, Int +7, Sab +6, Car +6
CA 26; Fort +30, Ref +20, Von +29
PV 350, regeneração 15 (desativado por bom); Imunidades
acertos críticos, ácido, inconsciente, mental, precisão,
visual; Resistências físico 15
Imortalidade O icor imortal não envelhece, nem
precisa comer ou respirar. Ele só pode morrer
através da violência.
Velocidade 6 metros, voo 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] pseudópode +27, Dano 3d8+12
contundente mais erosão mental
Magias Divinas Inatas CD 37, ataque +31, 7º cativar
(x3), enfraquecer a mente, possessão, sugestão;
6º crise de fé, carga telecinética (à vontade); 3º
ler mentes (à vontade); 2º manobra telecinética
(à vontade); 1º cativar (à vontade), comando (à
vontade); Truques Mágicos (7º) projétil telecinético
Magias de Domínio de Clérigo CD 37, ataque +31; 8º (3 Pontos
de Foco) aura destrutiva (Livro Básico 389), brado de
destruição (Livro Básico 390)
Corromper Aliado (divino, encantamento, mental) Uma
criatura que falhar no salvamento contra a magia
cativar do icor imortal fica estupefata 1 por 24 horas.
A primeira vez a cada dia que a criatura estupefata
pelo cativar do icor falhar em um salvamento
contra outra conjuração de cativar do icor, o valor da
condição aumenta em 1d4. Se a condição estupefata
igualar o valor de Sabedoria da criatura, ela se torna
permanentemente controlada pelo icor; se morrer, ele se
ergue na rodada seguinte como um zumbi (à escolha do MJ) sob o
controle do icor. Se o icor for morto, estes zumbis são destruídos.
Erosão Mental Uma criatura atingida pelo pseudópode do icor
fica estupefata 2 por 1 dia a menos que obtenha sucesso em um
salvamento de Vontade CD 35.
Magias Mortas Um icor imortal pode conjurar uma magia
inicial e avançada de um domínio que pertenceu à
divindade morta do qual o icor surgiu (as magias de domínio
apresentadas aqui são do domínio da destruição).
Ressanguinar [three-actions] (cura, divino, necromancia) O icor imortal extrai sangue
dos poros de criaturas vivas ao seu redor. Qualquer criatura viva a até 9
metros que possua sangue sofre 4d6 de dano (Fortitude básico CD 33). O
icor imortal recupera PV igual ao dano total causado. Uma criatura que falhar
no salvamento também fica drenada 1 (ou drenada 2 em uma falha crítica).

90
Solífugo
Solífugos gigantes são vermes monstruosos com seis patas e dois grandes apêndices CONTRA
para a alimentação que facilmente podem ser confundidos com um par adicional A TRÍADE
de patas. Frequentemente chamados de aranha camelo, aranha do sol ou escorpião TOCAS DE SOLÍFUGOS ESCARLATE
do vento, a despeito do fato de não serem nem aranhas nem escorpiões. A maioria das espécies de solífugos põe
seus ovos em tocas. A fêmea não come Capítulo 1:
Solífugo Gigante enquanto protege seus ovos e, por isso, Em Busca da
Os menores dos solífugos gigantes ainda são grandes o suficiente para assolar luta ainda mais agressivamente contra Cidade Mercante
mercadores do deserto e suas montarias. criaturas que ela julga serem ameaças
em potencial à sua ninhada. Os corpos de Capítulo 2:
SOLÍFUGO GIGANTE CRIATURA 1 aventureiros incautos frequentemente O Tríplice
N MÉDIO ANIMAL pontuam tais tocas, embora os riscos da Desaparecimento
Percepção +6; visão no escuro exploração de tais ninhos carregados
Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +6, Furtividade +6 (+10 em desertos) de tesouros frequentemente impele Capítulo 3:
For +1, Des +3, Con +3, Int –5, Sab +1, Car –4 caçadores de fortunas de tentar a sorte Incursão à
CA 16; Fort +6, Ref +8, Von +4 em tais lugares. Pirâmide Vermelha
PV 20
Velocidade 10,5 metros, escalar 7,5 metros Ecologia dos
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +8, Dano 1d10+1 perfurante Bruxos da Wyrd
Corpo a Corpo [one-action] garra +8 (ágil, alcance 3 metros), Dano 1d8+1 cortante
Aiudara
Bote [one-action] O solífugo gigante Anda e realiza um Golpe no fim deste movimento. Se o
Perdidos
solífugo gigante começou esta ação escondido, ele continua escondido até o Golpe
desta habilidade ser realizado.
Material
Despedaçar [one-action] garra
de Apoio

Solífugo Abaladuna
Os maiores solífugos, os abaladuna, literalmente fazem o
terreno ao redor deles tremer.

SOLÍFUGO ABALADUNA CRIATURA 18


N ENORME ANIMAL
Percepção +30; visão no escuro, sentido sísmico (impreciso) 9 metros
Perícias Acrobatismo +33, Atletismo +35, Furtividade +33 (+37 em desertos)
For +9, Des +7, Con +7, Int –5, Sab +4, Car –4
CA 42; Fort +31, Ref +33, Von +28
PV 340
Velocidade 15 metros, esca-
lar 7,5 metros, escavar
7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +35 (alcance 3 metros),
Dano 4d10+17 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +35 (ágil, alcance 6 metros), Dano
3d10+17 cortante
Abalar a Terra A primeira vez no turno que o solífugo abaladuna se mover
até ficar adjacente a uma criatura Grande ou menor, aquela
criatura deve obter sucesso em um teste de
Acrobatismo CD 39 ou fica prostrada.
Bote [one-action] Como solífugo gigante (ver acima)
Despedaçar [one-action] garra
Rajada de Veneno [two-actions] (veneno) O solífugo abaladuna cospe farpas
tóxicas em todas as criaturas em um cone de 9 metros. Cada criatura
dentro do cone sofre 10d6 de dano de veneno (Fortitude básico
CD 39). A criatura que falhar fica cega por 1d6 rodadas (ou
permanentemente em uma falha crítica). O solífugo abaladuna
não pode usar a Rajada de Veneno novamente por 1d4 rodadas.

91
URI ZANDIVAR
Como líder da Tríade Escarlate, Uri Zandivar tem usado seu treinamento e educação
extraordinários para dominar os que ele percebe como inferiores como base para sua
busca de riqueza, influência e o controle de Hermea.
Como um filho da terceira geração de Hermea, Uri de alguma forma (interpretando erradamente o objetivo
recebeu uma educação exemplar financiada pelos cofres de Mengkare de destruir Dahak como o desejo de usar o
sem fundo do dragão Mengkare. Mesmo entre outros poder do deus como uma arma), e propôs a seu irmão que
estudantes de Hermea, Uri era excepcional, destacando- se eles pudesse controlar Mengkare e o Anel de Alseta,
se em atividades físicas, oratória, misticismo e negócios. este vasto poder poderia ser deles, para que usassem.
Desejando ver o mundo além de Promessa, ele obteve uma Mas Mengkare era perigoso e Emaliza avisou Uri de
função honrada como um dos recrutadores de Hermea. que, se o dragão de ouro descobrisse o plano deles, ele
Entretanto, quanto mais via o mundo, menos certamente os destruiria. Ela então deu a seu irmão vários
convencido ficava de que o resto da humanidade merecia fragmentos da Orbe dos Dragões de Ouro que ela havia
um lugar junto a Mengkare. Abalado, ele voltou a contrabandeado do tesouro de Mengkare. Ela não foi
Promessa para buscar o conselho do dragão. O soberano capaz de recuperar todos, mas sabia que Mengkare havia
dourado ficou empolgado com o que interpretou como enviado outros fragmentos para vários influenciadores
sendo a sabedoria crescente de Uri e forneceu a ele um e outras figuras ao redor do mundo como presentes
lugar no Conselho da Iluminação para ajudar a governar e lembranças. Se Uri conseguisse usar os recursos da
a ilha. Conforme sua influência crescia, Uri conquistava Tríade Escarlate para reunir fragmentos o suficiente, ele
responsabilidades, confiança e entendimento cada vez poderia secretamente reconstruir o orbe, permitindo que
maiores sobre a visão de Mengkare para Hermea. Mas ele e Emaliza controlassem Mengkare. Emaliza sabia que
após testemunhar os males do mundo, ele sentia cada seguir este plano audacioso em Promessa seria arriscado
vez mais escárnio e ameaça nas palavras e na missão de demais, mas em Katapesh, seu irmão não precisaria se
Mengkare. Com sua irmã Emaliza (também membra do preocupar com esconder o trabalho da atenção do dragão.
Conselho da Iluminação), Uri especulou sobre o projeto Quando Mengkare estivesse controlado, Emaliza
nefasto de seu patrono e concordou em fazer o que fosse explicou, nada ficaria no caminho deles para que
necessário para proteger Hermea. colhessem o poder de Dahak preso no Anel de Alseta.
Enquanto Emaliza continuava na ilha para pesquisar Mas até que o orbe estivesse completo, Emaliza pediu
os planos de Mengkare, Uri deixou seu posto no paciência. No meio tempo, ela deu a Uri a chave de portal
Conselho da Iluminação para se unir a Tríade Escarlate. do Portal da Vingança e o incentivou a usar seus lacaios
Ele rapidamente tomou o controle do grupo, uma vez que para reunir todas as chaves de portal do Anel de Alseta
o grupo vinha se desorganizando, conforme sua função que conseguisse encontrar. Quando Mengkare estivesse
de fornecer recrutas para o Empreendimento Glorioso sob o controle deles, eles poderiam então se reunir no
ficava menos relevante. Sob sua liderança, a Tríade foi anel e colher o vasto poder destrutivo escondido dentro
revigorada — tanto por sua liderança quanto por sua dele, fortalecendo a posição deles e transformando a
decisão de participar do lucrativo comércio de escravos. Tríade Escarlate em um poder verdadeiramente global.
Após várias décadas de tráfico lucrativo, mantendo Convencido, Uri concordou com o plano dela.
os novos empreendimentos da Tríade em segredo de Mantendo seu juramento em Promessa, Uri havia se
Mengkare enquanto ainda coletava a quantia para o sujeitado a uma vida de regimes de treinamento físicos
apoio de Hermea, Uri recebeu uma visita de sua irmã, que e mentais extenuantes para se manter nos padrões
havia montado um plano audaz para tomar o controle e impiedosos de Hermea. Como resultado, ele transformou
os recursos de Mengkare para eles. o próprio corpo em uma arma viva com a maestria
Neste encontro fatídico, Emaliza revelou a Uri que de incontáveis estilos de luta. Seus olhos atentos,
havia descoberto um dos maiores segredos de Hermea comportamento impiedoso e contra-ataques praticados,
— um antigo aiudara chamado Portal da Vingança e que punem as imperfeições de todos que o desafiariam. Uri
dentro dele estava presa a essência do deus Dahak. Ela também é um negociante, um enganador e um orador
explicou ainda que Mengkare pretende usar esta essência talentoso, treinado para a liderança e inadvertidamente

92
ensinado a respeitar poucos fora das costas de Hermea. 1 (atordoado 2 se um dos Golpes foi um acerto crítico ou
Sua aparência serena esconde seu preconceito com quase atordoado 3 se ambos os Golpes foram acertos críticos). CONTRA
todos que trabalham com ele. Estes Golpes contam como um ataque para a penalidade por A TRÍADE
ataques múltiplos de Uri, e a penalidade só aumenta após os
ESCARLATE
URI ZANDIVAR CRIATURA 19 dois ataques serem realizados.
ÚNICO OM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE Corte Rápido [one-action] Uri Anda e faz um Golpe com a cimitarra em Capítulo 1:
Percepção +35 qualquer ponto durante o Andar. Em Busca da
Idiomas Comum, Dracônico, Enânico, Gnoll, Kelishiano, Reacionário Uri pode usar 2 Cidade Mercante
Osiriano reações por rodada, mas não pode
Perícias Acrobatismo +37, Arcanismo +33, Atletismo +37, executar a mesma reação mais de Capítulo 2:
Diplomacia +40, Dissimulação +40, Furtividade +31, uma vez por rodada. O Tríplice
Intimidação +40, Ladroagem +33, Saber Submundo +31, Desaparecimento
Sociedade +27
For +9, Des +7, Con +5, Int +7, Sab +8, Car +9 Capítulo 3:
Itens adaga impactante +2 retornável, algemas superiores, Incursão à
botas aladas, cimitarra impactante superior +3 da Pirâmide Vermelha
velocidade, cota de malha resiliente maior +2, escudo de
aço com cravos impactante maior +2 (Dureza 5, 20 PV, LQ Ecologia dos
10), essência do oblívio (página 79), lamento da meia-noite Bruxos da Wyrd
(página 79), vespa presa em âmbar (chave de portal)
Aiudara
CA 43 (45 com escudo erguido); Fort +32, Ref +29, Von
Perdidos
+35 (vontade perfeita)
PV 350
Material
Vontade Perfeita Se Uri rolar um sucesso em um
de Apoio
salvamento de Vontade, ele trata o resultado
como um sucesso crítico; se ele rolar uma falha
crítica em um salvamento de Vontade, ele trata o
resultado como uma falha.
Ataque de Oportunidade [reaction]
Bloqueio com Escudo [reaction]
Punir Imperfeição [reaction] Acionamento Uma criatura
dentro do alcance de Uri falha em uma rolagem de
ataque, jogada de salvamento ou teste de perícia;
Efeito Uri faz um Golpe desarmado contra a criatura
acionadora. Se o ataque acertar, o alvo deve obter sucesso
em um salvamento de Fortitude CD 41 ou fica enfraquecido
3 até o fim do seu próximo turno (enfraquecido 4 em uma
falha crítica)
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] cimitarra da velocidade +37 (amplitude,
enérgica, mágico), Dano 4d6+17 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cravos do escudo +36 (mágico), Dano 3d6+17
perfurante
Distância [one-action] adaga +34 (ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct),
Dano 4d4+12 perfurante
Captura Rápida [two-actions] (ataque, manuseio) Requerimentos Uri
possui algemas e está adjacente a uma criatura. Efeito
Uri guarda uma arma que esteja segurando, e então tenta
prender os pulsos ou tornozelos da criatura com as algemas.
Se Uri obtiver sucesso em uma rolagem de ataque com +36
de modificador contra a CA do alvo, ele aplica as algemas
aos pulsos ou pernas da criatura.
Cortar e Bater [two-actions] Uri faz dois Golpes: um com sua cimitarra
e um com os cravos de seu escudo. Se ambos acertarem,
o poder avassalador do ataque deixa o alvo atordoado

93
No Próximo Volume
PROMESSAS QUEBRADAS HERMEA
por Luis Loza por Luis Loza
A Trilha de Aventura Era das Cinzas é concluída Explore a cidade utópica de Promessa na misteriosa ilha
com um ataque súbito e violento à cidade natal dos de Hermea, onde nem tudo é tão idílico quanto parece!
PJs, Colina Fenda, depois disto, os herois devem
confrontar o dragão de ouro Mengkare em pessoa. Eles MATERIAL DE APOIO E MUITO MAIS!
conseguirão afastar o dragão de seu plano devastador A Era das Cinzas acabou! Com novos monstros, novos
— e se o fizerem, seus lacaios o seguirão? O que tesouros, opções para jogadores de nível elevado, além
acontecerá quando a manifestação de Dahak, presa de dicas do que pode ocorrer após o fim da campanha.
por tanto tempo dentro do Anel de Alseta, finalmente Não perca um único volume das Trilhas de Aventuras
começar a se libertar? A Era das Cinzas poderá ser Pathfinder — visite newordereditora.com.br/Pathfinder e
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be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, Líder de Design do Starfinder • Owen K.C. Stephens
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Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Pathfinder Core Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder,
Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Sociedade do Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game,
Pathfinder Adventure Path #149: Against the Scarlet Triad © 2019, Paizo Inc.; Authors: John Compton, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são
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Pathfinder Trilha de Aventuras #149: Contra a Tríade Escarlate © 2020, Paizo Inc.; Portuguese
translation of Pathfinder Adventure Path #149: Against the Scarlet Triad by Bruno Mares and Calvin Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Semião. Produzido no Brasil. Agosto de 2020.
Segunda Edição

Livro Básico
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Katapesh
0 600 METROS
Crink Twiddleton
Colina Fenda certamente não sofre com a ausência de habitantes locais peculiares,
mas Crink Twiddleton leva o conceito de peculiar ainda mais longe. Seu gosto por
roupas (que normalmente incluem um chapéu vistoso com uma pluma igualmente
vistosa) é igualado por sua atitude como um mercador tagarela, cujo senso de humor
rocambolesco sempre parece surgir de forma simultaneamente improvisada e no
momento certo. Ele se orgulha de garantir que os bens que importa para Colina Fenda
sejam coisas que os habitantes locais nunca soubessem que desejavam, mas que agora
OVELHA DE PRATA • não imaginam sua vida sem. Se perguntado sobre a cicatriz de queimadura em seu
rosto, Crink sempre possui uma explicação nova e, frequentemente, bem-humorada.

ESCARAVELHO DOURADO • Trinil Uskwold


A Graça do Mago é um dos pontos de encontro preferidos dos aventureiros de Colina
Fenda, particularmente nos dias que antecedem ao Chamado por Heróis mensal. A dona
da taverna, Trinil Uskwold é conhecida por sua política receptiva — todos e qualquer um
são bem-vindos na Graça do Mago, e o estabelecimento se orgulha da diversidade de sua
clientela, assim como da ampla variedade de comes e bebes que tem a oferecer. Trinil vem
de uma longa linhagem de aventureiros e, embora nunca tenha assumido essa vida para si,
ARMAZÉM DE SAL • cultivou amizade com numerosos exploradores e audaciosos viajantes, e até mesmo com
alguns Pathfinders. Se aqueles que recebem as boas-vindas à sua taverna iniciarem algum
alvoroço, ela rapidamente expulsa os clientes interessados em causar problemas — e seus
OÁSIS DOURADO •
muitos amigos aventureiros são bem úteis durante tal circunstância.

ESFINGE DE MÁRMORE •

Portal do Crepúsculo
GRANDE COLISEU •
O Portal do Crepúsculo aparenta ser entalhado em mármore pálido,
com leves estrias cinzas. Pilares graciosos de pedra são entalhados
para parecerem que saem da grama flanqueando o arco central,
enquanto os raios de sol se pondo são retratados acima. Com uma
SALÃO DO CONSELHO • inspeção mais próxima, se veem faixas de vapor branco ao longo
PROPRIEDADE BHETSHAMTAL • dos entalhes, movendo-se logo baixo da superfície de pedra. O
Portal do Crepúsculo parece quente ao toque, como se esperaria
de uma pedra que passou o dia banhando sob o sol do deserto,
ainda que nada na decoração do portal sugira que ele leve para um
PIRÂMIDE VERMELHA • local específico. Um PJ que o estude e obtenha sucesso em um teste
FONTE ÍBIS • de Religião CD 25, para Recordar Conhecimento, determina que
este estilo de arquitetura em particular, especificamente a imagem
do sol se pondo, indica que o portal foi criado em honra ao deus
élfico da arquitetura, arte e crepúsculo — Findeladlara. O ponto
de espera dentro do Portal do Crepúsculo está corrompido pela
presença de Dahak, mas o elemento mais curioso está do outro
lado, onde o arco do portal caiu na areia do deserto. Isto não afeta
o uso do portal como método de viagem, além de causar uma
mudança na gravidade inesperada e desorientadora para os que
saem de dentro do ponto de espera para Katapesh.
Aventura 149 Segunda
Second Edition
Edição

A ÚLTIMA RESISTÊNCIA DA TRÍADE ESCARLATE

PATHFINDER
O
s escravagistas conhecidos como a Tríade Escarlate foram derrotados duas vezes antes,
e agora chegou o momento dos herois confrontá-los na fortaleza deles na grande cidade
de Katapesh. Mas a Tríade ainda possui o apoio do governo da cidade; antes que a
organização possa ser destruída, os PJs precisarão minar a reputação da Tríade, uma tarefa
que requer astúcia, sorte e a força das armas. A Trilha de Aventuras Era das Cinzas continua
em “Contra a Tríade Escarlate,” uma aventura completa para personagens do 15º ao 17º nível.

ERA DAS CINZAS: CONTRA A TRÍADE ESCARLATE


al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

contra a tríade
Violência
escarlate
Parte 5 de 6

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paizo.com/pathfinder Impresso no Brasil.
Por John Compton
newordereditora.com.br

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