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LIVRO BÁSICO

7
TABELA 7–1: ARMAS BRANCAS BÁSICAS
ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL
SEM CATEGORIA
Golpe desarmado — — 1d3 Cc — — Arcaica, não-letal
INTRODUÇÃO
Clava 0 — 1d6 Cc — L Analógica, arcaica
Cassetete tático 1 90 1d4 Cc — L Analógica, operativa
Faca de sobrevivência 1 95 1d4 Ct — L Analógica, operativa CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
Luva de batalha cestus 1 100 1d4 Cc — L Analógica
Espada de duelo tática 2 475 1d6 Ct — L Analógica
Faca tática 7 6.000 2d4 Ct — L Analógica, operativa RAÇAS
Espada de duelo vibrolâmina 8 9.500 2d6 Ct — L Energizada (capacidade 20, uso 1)
Incapacitador 9 14.200 3d4 Cc Zonzear L Energizada (capacidade 20, uso 2), não-letal, operativa
Luva de batalha poderosa 10 16.100 2d8 Cc — L Energizada (capacidade 20, uso 1) CLASSES

Espada de duelo ultrafina 11 26.000 3d6 Ct — L Analógica


Adaga ultrafina 12 32.800 4d4 Ct — L Analógica, operativa
PERÍCIAS
Luva de batalha nova 13 52.500 3d10 Cc — L Energizada (capacidade 20, uso 1)
Adaga fio-zero 14 64.400 6d4 Ct — L Analógica, operativa
Espada de duelo rasgante 15 109.250 7d6 Ct — L Energizada (capacidade 20, uso 1)
TALENTOS
Apaziguador 16 185.300 6d6 Cc Derrubar L Atordoamento, energizada (capacidade 20, uso 2), operativa
Adaga de fenda molecular 17 275.000 10d4 Ct — L Analógica, operativa
Luva de batalha gravitacional 17 214.850 5d10 Cc — L Energizada (capacidade 20, uso 1) EQUIPAMENTOS
Espada de duelo de fenda molecular 18 331.200 10d6 Ct — L Analógica
Cassetete avançado 19 540.000 8d6 Cc — L Energizada (capacidade 20, uso 1), operativa
REGRAS
TÁTICAS
ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL
SEM CATEGORIA NAVES
Cajado de batalha 1 80 1d4 Cc Derrubar 1 Analógica, bloqueio ESPACIAIS

Lança tática 1 375 1d6 Pf — 1 Analógica, arremesso (6 m), bloqueio


Cajado de carbono 7 6.150 1d8 Cc Derrubar 1 Analógica, bloqueio
MAGIAS
Lança sentinela 8 10.000 2d6 Pf — 1 Analógica, arremesso (6 m), bloqueio
Lança de vibrolâmina 11 22.650 3d6 Pf — 1 Arremesso (6 m), bloqueio, energizada (capacidade 40, uso 2)
Lança fio-zero 15 107.350 7d6 Pf — 1 Analógica, arremesso (6 m), bloqueio MESTRANDO
Cajado duraluz 18 320.800 8d8 Cc Derrubar 1 Analógica, bloqueio O JOGO

Lança gravitacional 19 552.000 12d6 Pf — 1 Arremesso (6 m), bloqueio, energizada (capacidade 40, uso 2)
CENÁRIO

TABELA 7–2: ARMAS BRANCAS AVANÇADAS


LEGADO
ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL PATHFINDER
CHOQUE
Eletro-cassetete de estática 8 9.150 1d12 El Arco 1d4 1 Atordoamento, energizada (capacidade 20, uso 2)
Eletro-cassetete aurora 11 23.000 2d12 El Arco 2d4 1 Atordoamento, energizada (capacidade 20, uso 2)
Eletro-cassetete relampejo 16 80.200 3d12 El Arco 3d4 1 Atordoamento, energizada (capacidade 40, uso 2)
Eletro-cassetete tempestade 19 545.000 6d12 El Arco 6d4 1 Atordoamento, energizada (capacidade 40, uso 2)
ÍGNEA
Espada fogo celeste tática 7 6.120 2d4 Fg Queimar 1d8 1 Energizada (capacidade 20, uso 2)
Espada fogo celeste infernal 17 246.000 7d8 Fg Queimar 4d12 1 Energizada (capacidade 20, uso 1)
PLASMA
Espada de plasma tática 9 14.550 2d8 El & Fg Ferimento grave 1 Energizada (capacidade 20, uso 2)
Espada de plasma estrela vermelha 13 54.300 4d8 El & Fg Ferimento grave 1 Energizada (capacidade 40, uso 4)
Espada de plasma estrela amarela 15 127.000 5d8 El & Fg Ferimento grave 1 Energizada (capacidade 40, uso 4)
Espada de plasma estrela branca 18 415.600 8d8 El & Fg Ferimento grave 1 Energizada (capacidade 40, uso 4)
Espada de plasma estrela azul 20 920.250 10d8 El & Fg Ferimento grave 1 Energizada (capacidade 40, uso 4)
SÔNICA
Manopla pulsante trovejante 2 475 1d6 Cc & So Derrubar 1 Energizada (capacidade 20, uso 1)
Manopla pulsante DBF 7 7.340 2d6 Cc & So Derrubar 1 Energizada (capacidade 20, uso 1)
Manopla pulsante DAF 12 31.300 5d6 Cc & So Derrubar 1 Energizada (capacidade 20, uso 1)
Manopla pulsante banshee 16 148.200 10d6 Cc & So Derrubar 1 Energizada (capacidade 20, uso 1)

ARMAS 171
TABELA 7–2: ARMAS BRANCAS AVANÇADAS (CONTINUAÇÃO)
ARMAS DE UMA MÃO (CONT.) NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL
SEM CATEGORIA
Açoitático padrão 1 240 1d4 Ct — L Alcance, analógica, derrubada, desarme, não-letal
Espada longa 1 375 1d8 Ct — 1 Analógica
Faca-estrela tática 1 110 1d4 Pf — L Analógica, arremesso (6 m)
Martelo de assalto 1 95 1d6 Cc — 1 Analógica
Luva de injeção 2 490 1d4 Pf Injeção CD +2 L Analógica, injeção
Espada longa sinterizada 7 8.420 2d8 Ct — 1 Analógica
Lâmina dentada 7 5.430 1d12 Ct Sangrar 1d8 1 Energizada (capacidade 20, uso 1)
Faca-estrela sinterizada 8 9.810 4d4 Pf — L Analógica, arremesso (15 m)
Espada longa microserrada 9 12.100 2d10 Ct Sangrar 2d6 1 Analógica
Martelo cometa 10 16.900 4d6 Cc — 1 Energizada (capacidade 20, uso 2)
Açoitático entorpecedor 11 24.800 5d4 Ct — L Alcance, atordoamento, derrubada, desarme, energizada
(capacidade 20, uso 2)
Espada longa ultrafina 11 26.300 4d8 Ct — 1 Analógica
Faca-estrela acelerada 12 40.400 4d8 Fg & Pf — L Arremesso (9 m), energizada (capacidade 20, uso 1)
Lâmina esmerilhadeira 13 45.700 4d10 Ct Sangrar 2d8 1 Analógica
Espada longa fio-zero 14 79.500 7d8 Ct Ferimento grave L Analógica
Monochicote 15 107.000 10d4 Ct Ferimento grave L Alcance, analógica, derrubada, desarme
Faca-estrela da velocidade da luz 16 183.400 8d8 Fg & Pf — L Arremesso (15 m), energizada (capacidade 20, uso 2)
Martelo meteórico 16 164.500 11d6 Cc — 1 Analógica
Espada longa de fenda molecular 17 245.200 10d8 Ct — 1 Analógica
Espada longa ultraserrada 18 368.100 8d10 Ct Sangrar 6d6 1 Analógica
Faca-estrela de corte dimensional 19 602.200 8d12 Pf — L Arremesso (24 m), energizada (capacidade 40, uso 2)
Martelo de poço gravitacional 19 551.000 15d6 Cc — 1 Energizada (capacidade 40, uso 2)
Espada longa de corte dimensional 20 727.300 14d8 Ct — 1 Analógica

ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL


CRIOGÊNICA
Criopique tático 5 3.360 1d8 Fr — 2 Alcance, energizada (capacidade 40, uso 2)
Criopique avançado 12 34.800 2d8 Fr Zonzear 2 Alcance, energizada (capacidade 40, uso 2)
ÍGNEA
Doshko ígneo abrasador 2 750 1d8 Fg Ferimento 1 Energizada (capacidade 20, uso 1)
Doshko ígneo fulgurante 8 8.500 2d8 Fg Ferimento 1 Energizada (capacidade 20, uso 1)
Doshko ígneo infernal 13 53.200 5d8 Fg Ferimento 1 Energizada (capacidade 20, uso 1)
Doshko ígneo erupsolar 19 595.000 10d8 Fg Ferimento grave 1 Energizada (capacidade 20, uso 1)
PLASMA
Doshko de plasma estrela vermelha 6 4.650 1d10 El & Fg Ferimento grave 1 Energizada (capacidade 20, uso 2)
Doshko de plasma estrela amarela 10 17.000 2d10 El & Fg Ferimento grave 1 Energizada (capacidade 20, uso 2)
Doshko de plasma estrela branca 15 126.800 5d10 El & Fg Ferimento grave 1 Energizada (capacidade 20, uso 2)
Doshko de plasma estrela azul 18 364.100 7d10 El & Fg Ferimento grave 1 Energizada (capacidade 20, uso 2)
SEM CATEGORIA
Doshko tático 1 240 1d12 Pf — 1 Analógica, desajeitada
Pique tático 2 475 1d8 Pf — 2 Alcance, analógica
Lâmina curvada de aço carbono 4 2.230 1d10 Ct Sangrar 1d6 2 Analógica
Martelo arrebatador tático 5 3.360 1d10 Cc Derrubar 2 Alcance, analógica, desajeitada
Cajado sentinela 7 6.320 1d10 Cc — 1 Atordoamento, bloqueio, energizada (capacidade 20, uso 1)
Doshko avançado 7 5.300 2d12 Pf — 1 Analógica, desajeitada
Lâmina devastadora da demolição 7 5.500 2d8 Ct — 1 Analógica
Martelo arrebatador avançado 9 14.300 3d10 Cc Derrubar 2 Alcance, analógica, desajeitada
Pique avançado 9 12.200 2d8 Pf Sangrar 1d8 2 Alcance, analógica
Lâmina curvada ultrafina 10 18.100 3d10 Ct Sangrar 2d6 1 Analógica
Doshko ultrafino 11 24.600 4d12 Pf — 1 Analógica, desajeitada
Cajado repelente 13 45.200 3d8 Cc Derrubar 1 Atordoamento, bloqueio, energizada (capacidade 20, uso 1)
Lâmina devastadora da ruína 13 43.900 5d8 Ct — 1 Analógica
Martelo arrebatador mach I 13 44.100 5d10 Cc Derrubar 2 Alcance, desajeitada, energizada (capacidade 40, uso 4)
Doshko fio-zero 14 71.500 7d12 Pf — 1 Analógica, desajeitada
Pique elite 15 95.700 7d8 Pf Sangrar 3d8 2 Alcance, analógica
Lâmina curvada vibrolâmina 16 184.300 8d10 Ct Sangrar 5d6 2 Energizada (capacidade 40, uso 2)
Doshko de fenda molecular 17 248.000 10d12 Pf — 1 Desajeitada, energizada (capacidade 20, uso 1)

172 EQUIPAMENTOS
LIVRO BÁSICO
7
TABELA 7–2: ARMAS BRANCAS AVANÇADAS (CONTINUAÇÃO)
ARMAS DE DUAS MÃOS (CONT.) NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL
Martelo arrebatador mach II 17 273.000 10d10 Cc Derrubar 2 Alcance, analógica, desajeitada, energizada (capacidade
40, uso 4)
INTRODUÇÃO
Lâmina devastadora apocalíptica 18 410.200 12d8 Ct — 1 Analógica
Doshko de lâmina dimensional 19 546.100 13d12 Pf — 1 Analógica, desajeitada
Lâmina curvada de corte dimensional 20 815.000 12d10 Ct Sangrar 6d6 2 Energizada (capacidade 40, uso 2) CRIAÇÃO DE
Martelo arrebatador mach III 20 905.700 14d10 Cc & Fg Derrubar 2 Alcance, desajeitada, energizada (capacidade 40, uso 4) PERSONAGEM

TABELA 7–3: ARMAMENTO DE MÃO RAÇAS

ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL
CRIOGÊNICA CLASSES
Pistola zero classe-geladura 5 3.060 1d6 Fr 18 m Zonzear 20 cargas 1 L —
Pistola zero classe-granizo 10 16.900 2d6 Fr 18 m Zonzear 40 cargas 2 L —
Pistola zero classe-nevasca 15 94.500 4d6 Fr 18 m Zonzear 40 cargas 2 L — PERÍCIAS
Pistola zero classe-avalanche 19 492.900 6d6 Fr 18 m Zonzear 80 cargas 4 L —
ÍGNEA
Sinalizador de sobrevivência 1 90 1d3 Fg 9m Queimar 1d6 1 sinalizador 1 L Analógica, TALENTOS
brilhante
Pistola ígnea 2 470 1d4 Fg 6m Queimar 1d4 20 combustíveis 4 L Desajeitada, linha
LASER EQUIPAMENTOS

Pistola laser azimute 1 350 1d4 Fg 24 m Queimar 1d4 20 cargas 1 L —


Pistola laser corona 6 4.270 2d4 Fg 27 m Queimar 1d4 20 cargas 1 L —
REGRAS
Pistola laser afélio 9 14.820 3d4 Fg 27 m Queimar 1d4 40 cargas 2 L Indutor 1d4
TÁTICAS
Pistola laser periélio 12 40.200 4d4 Fg 27 m Queimar 2d4 40 cargas 2 L —
Pistola laser paralaxe 14 82.000 5d4 Fg 27 m Queimar 3d4 80 cargas 4 L Indutor 2d4
NAVES
Pistola laser zênite 17 245.200 8d4 Fg 30 m Queimar 4d4 80 cargas 4 L — ESPACIAIS
PLASMA
Pistola de plasma estrela vermelha 7 7.200 1d8 El & Fg 6m Queimar 1d8 20 cargas 4 L Desajeitada, linha
Pistola de plasma estrela amarela 12 40.300 2d8 El & Fg 7,5 m Queimar 1d8 40 cargas 8 L Desajeitada, linha MAGIAS

Pistola de plasma estrela branca 15 107.500 3d8 El & Fg 9m Queimar 2d8 100 cargas 20 L Desajeitada, linha
Pistola de plasma estrela azul 19 565.000 5d8 El & Fg 12 m Queimar 3d8 100 cargas 20 L Desajeitada, linha
MESTRANDO
PROJÉTIL O JOGO
Pistola semiautomática tática 1 260 1d6 Pf 9m — 9 balas 1 L Analógica
Pistola semiautomática avançada 7 5.500 2d6 Pf 18 m — 12 balas 1 L Analógica
CENÁRIO
Pistola semiautomática elite 10 18.200 3d6 Pf 18 m — 12 balas 1 L Analógica
Pistola semiautomática exemplar 13 45.200 4d6 Pf 18 m — 16 balas 1 L Analógica
Pistola girojato tática 15 91.500 3d12 Cc 24 m Derrubar 8 mini-foguetes 1 L Analógica LEGADO
Pistola girojato avançada 17 212.700 4d12 Cc 24 m Derrubar 8 mini-foguetes 1 L Analógica PATHFINDER

Pistola girojato elite 20 715.800 5d12 Cc 24 m Derrubar 8 mini-foguetes 1 L Analógica


CHOQUE
Pistola lança-pulso 1 250 1d4 El 9m — 20 cargas 1 L Não-letal
Pistola de arco de estática 2 750 1d6 El 15 m Arco 2 20 cargas 2 L Atordoamento
Pistola de arco aurora 13 45.700 3d6 El 15 m Arco 2d6 40 cargas 2 L Atordoamento
Pistola de arco relampejo 18 365.500 3d12 El 15 m Arco 4d6 100 cargas 10 L Atordoamento
SÔNICA
Pistola sônica trovejante 4 2.300 1d8 So 12 m Ensurdecer 20 cargas 2 L —
Pistola sônica DBF 11 26.200 2d8 So 12 m Ensurdecer 40 cargas 4 L Indutor 1d6
Pistola sônica DAF 14 71.300 3d8 So 12 m Ensurdecer 60 cargas 6 L —
Pistola sônica banshee 16 191.000 4d8 So 12 m Ensurdecer 80 cargas 8 L Indutor 1d10
SEM CATEGORIA
Pistola agulheira 1 105 1d4 Pf 9m Injeção CD +2 6 dardos 1 L Analógica, injeção

TABELA 7–4: ARMAMENTO LONGO


ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL
CRIOGÊNICA
Rifle zero, classe-geladura 4 2.330 1d8 Fr 24 m Zonzear 40 cargas 2 1 —
Rifle zero, classe-granizo 8 10.100 2d8 Fr 24 m Zonzear 40 cargas 2 2 —
Rifle zero, classe-nevasca 14 79.800 4d8 Fr 24 m Zonzear 80 cargas 4 2 —
Rifle zero, classe-avalanche 18 410.200 7d8 Fr 24 m Zonzear 100 cargas 5 2 —

ARMAS 173
LANÇA-CHAMAS CLASSE-IFRIT
TIPO: Armamento pesado (duas mãos)
CATEGORIA: Ígnea
DANO: 1d6 Fg PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA TÁTICA
CRÍTICO: Queimar 1d6 TIPO: Armamento de mão (uma mão)
CATEGORIA: Projétil
DANO: 1d6 Pf
CRÍTICO: —

RIFLE GIRAJATO TÁTICO


TIPO: Armamento longo (duas mãos)
CATEGORIA: Projétil
DANO: 3d12 Cc
CRÍTICO: Derrubar RIFLE DE MIRA AUTOMÁTICO
TIPO: Armamento longo (duas mãos)
CATEGORIA: Projétil
DANO: 1d6 Pf
CRÍTICO: —

ESCOPETA SERRADA
TIPO: Armamento longo (duas mãos)
CATEGORIA: Projétil
RIFLE DE OLHO SHIRREN TÁTICO
DANO: 1d12 Pf
TIPO: Armamento de atirador (duas mãos)
CRÍTICO: —
CATEGORIA: Projétil
DANO: 1d10 Pf
CRÍTICO: —

CANHÃO DE REAÇÃO PESADO


TIPO: Armamento pesado (duas mãos)
CATEGORIA: Projétil
METRALHADORA GERA-X TÁTICA DANO: 3d10 Pf
TIPO: Armamento pesado (duas mãos) CRÍTICO: —
CATEGORIA: Projétil
DANO: 1d12 Pf
METRALHADORA LEVE
CRÍTICO: —
TIPO: Armamento pesado (duas mãos)
CATEGORIA: Projétil
DANO: 2d10 Pf
CRÍTICO: —

PISTOLA DE ARCO DE ESTÁTICA


TYPE: Armamento de mão (uma mão)
CATEGORIA: Choque
DANO: 1d6 El
CRÍTICO: Arco 2

RIFLE DE ARCO DE ESTÁTICA


LANÇA-CHOQUE AURORA TYPE: Armamento longo (duas mãos)
TIPO: Armamento pesado (duas mãos) CATEGORIA: Choque
CATEGORIA: Choque DANO: 1d6 El
DANO: 2d12 El CRÍTICO: Arco 1d6
CRÍTICO: —

ARTILHARIA DE FEIXE ELITE


TIPO: Armamento pesado (duas mãos)
CATEGORIA: Laser
DANO: 6d8 F
CRÍTICO: Queimar 2d10

174 EQUIPAMENTOS
LIVRO BÁSICO
7
PISTOLA DE PLASMA ESTRELA VERMELHA
TIPO: Armamento de mão (uma mão)
CATEGORIA: Plasma
DANO: 1d8 El & Fg
PISTOLA LASER AZIMUTE
CRÍTICO: Queimar 1d8
TIPO: Armamento de mão (uma mão) INTRODUÇÃO
CATEGORIA: Laser
DANO: 1d4 Fg
RIFLE DE PLASMA ESTRELA AMARELA
CRÍTICO: Queimar 1d4 CRIAÇÃO DE
TIPO: Armamento longo (duas mãos) PERSONAGEM
CATEGORIA: Plasma
DANO: 2d10 El & Fg
CRÍTICO: Queimar 1d8 RIFLE LASER CORONA RAÇAS
TIPO: Armamento longo (duas mãos)
CATEGORIA: Laser
DANO: 2d6 Fg CLASSES
CRÍTICO: Queimar 1d6

PERÍCIAS

RIFLE DE FEIXE TÁTICO TALENTOS


CANHÃO DE PLASMA ESTRELA AMARELA TIPO: Armamento longo (duas mãos)
TIPO: Armamento pesado (duas mãos) CATEGORIA: Laser
CATEGORIA: Plasma DANO: 5d4 Fg
EQUIPAMENTOS
DANO: 4d10 El & Fg CRÍTICO: Queimar 2d4
CRÍTICO: Queimar 2d8
REGRAS
TÁTICAS

PISTOLA SÔNICA TROVEJANTE


TIPO: Armamento de mão (uma mão) NAVES
ESPACIAIS
CATEGORIA: Sônica
DANO: 1d8 So
CRÍTICO: Deafen
MAGIAS

ARTILHARIA LASER AFÉLIO


TIPO: Armamento pesado (duas mãos) MESTRANDO
VARREDORA DE RUA TROVEJANTE O JOGO
CATEGORIA: Laser
TIPO: Armamento longo (duas mãos)
DANO: 3d8 Fg
CATEGORIA: Sônica
CRÍTICO: Queimar 1d6
DANO: 1d6 So CENÁRIO
CRÍTICO: Derrubar
LEGADO
PATHFINDER
PISTOLA ZERO CLASSE-GELADURA
TIPO: Armamento de mão (uma mão)
CATEGORIA: Criogênica
DANO: 1d6 Fr
CRÍTICO: Zonzear

RIFLE DE OLHO SHIRREN TELEPORTATIRO


TIPO: Armamento de atirador (duas mãos)
CATEGORIA: Projétil
RIFLE ZERO CLASSE-GRANIZO
DANO: 10d10 Pf
TIPO: Armamento longo (duas mãos)
CRÍTICO: —
CATEGORIA: Criogênica
DANO: 2d8 Fr
CRÍTICO: Zonzear

CANHÃO ZERO TÁTICO


TIPO: Armamento pesado (duas mãos)
CATEGORIA: Criogênica
DANO: 3d8 Fr
CRÍTICO: Zonzear

ARMAS 175
TABELA 7–4: ARMAMENTO LONGO (CONTINUAÇÃO)
ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL
ÍGNEA
Rifle ígneo 2 490 1d6 Fg 7,5 m Queimar 1d6 20 combustíveis 5 1 Desajeitada, linha
LASER
Rifle laser azimute 1 425 1d8 Fg 36 m Queimar 1d6 20 cargas 1 1 —
Rifle laser corona 6 4.650 2d6 Fg 36 m Queimar 1d6 40 cargas 1 1 —
Rifle laser afélio 9 14.300 3d6 Fg 36 m Queimar 1d6 40 cargas 1 1 —
Rifle de feixe tático 11 26.900 5d4 Fg 24 m Queimar 2d4 40 cargas 4 2 Automática
Rifle laser periélio 13 53.800 5d6 Fg 39 m Queimar 2d6 100 cargas 2 1 —
Rifle de feixe avançado 15 95.500 7d4 Fg 24 m Queimar 3d4 100 cargas 10 2 Automática
Rifle laser paralaxe 17 248.000 8d6 Fg 45 m Queimar 4d6 100 cargas 2 1 —
Rifle de feixe elite 19 548.100 12d4 Fg 24 m Queimar 5d4 100 cargas 5 2 Automática
Rifle laser zênite 20 722.000 11d6 Fg 45 m Queimar 5d6 100 cargas 2 1 —
PLASMA
Rifle de plasma estrela vermelha 6 4.600 1d10 El & Fg 12 m Queimar 1d4 40 cargas 4 2 Desajeitada, linha
Rifle de plasma estrela amarela 10 16.800 2d10 El & Fg 12 m Queimar 1d8 40 cargas 4 2 Desajeitada, linha
Lança-plasma estrela branca 13 49.100 3d10 El & Fg 24 m Queimar 1d10 100 cargas 5 2 Indutor 1d10
Rifle de plasma estrela branca 15 126.600 4d10 El & Fg 18 m Queimar 2d8 40 cargas 4 2 Desajeitada, linha
Lança-plasma estrela azul 17 275.000 5d10 El & Fg 24 m Queimar 2d10 200 cargas 10 2 Indutor 2d10
Rifle de plasma estrela azul 20 935.000 8d10 El & Fg 30 m Queimar 4d8 100 cargas 10 2 Desajeitada, linha
PROJÉTIL
Escopeta de utilidade 1 235 1d4 Pf 4,5 m — 4 cartuchos 1 1 Analógica, rajada
Rifle de caça 1 240 1d8 Pf 27 m — 6 balas 1 1 Analógica
Besta tática 2 475 1d10 Pf 21 m — 1 flecha 1 2 Desajeitada
Rifle de dardo ácido tático 2 485 1d8 Ac & Pf 24 m Corroer 1d4 10 dardos 1 1 Analógica
Rifle de mira automático 2 755 1d6 Pf 24 m — 10 balas 1 2 Analógica,
automática
Rifle de dardo ácido duplo 7 6.900 2d8 Ac & Pf 27 m Corroer 2d4 24 dardos 2 1 Analógica
Rifle explorador tático 7 6.030 2d8 Pf 30 m — 8 balas 1 1 Analógica
Besta dupla 8 8.250 2d10 Pf 21 m — 4 flechas 2 2 Desajeitada
Escopeta serrada 8 8.300 1d12 Pf 4,5 m — 8 cartuchos 1 1 Analógica, rajada
Rifle magnetar tático 9 11.800 2d8 Pf 24 m — 18 balas 1 2 Analógica,
automática
Rifle de combate 10 16.500 3d8 Pf 27 m — 12 balas 1 1 Analógica
Escopeta de impacto 12 30.400 2d12 Pf 4,5 m — 12 cartuchos 1 2 Analógica, rajada
Rifle de dardo ácido complexo 12 39.200 4d8 Ac & Pf 27 m Corroer 4d4 48 dardos 4 2 Analógica
Rifle girojato tático 13 54.000 3d12 Cc 30 m Derrubar 12 mini-foguetes 1 2 Analógica
Rifle magnetar avançado 13 53.700 4d8 Pf 24 m — 24 balas 1 2 Analógica,
automática
Rifle explorador avançado 14 72.300 6d8 Pf 30 m — 18 balas 1 1 Analógica
Escopeta de vórtice 15 91.900 3d12 Pf 9m — 12 cartuchos 1 2 Analógica, rajada
Rifle girojato avançado 15 122.800 5d12 Cc 36 m Derrubar 12 mini-foguetes 1 2 Analógica
Rifle magnetar elite 16 185.100 6d8 Pf 36 m — 36 balas 1 2 Analógica,
automática
Rifle explorador elite 17 242.500 9d8 Pf 30 m — 18 balas 1 1 Analógica
Rifle girojato elite 17 245.600 6d12 Cc 36 m Derrubar 12 mini-foguetes 1 2 Analógica
Escopeta de dispersão 18 331.000 4d12 Pf 9m — 12 cartuchos 1 2 Analógica, rajada
Rifle magnetar exemplar 19 612.600 8d8 Pf 36 m — 48 balas 1 2 Analógica,
automática
Rifle explorador exemplar 20 809.200 12d8 Pf 30 m — 24 balas 1 1 Analógica
Rifle girojato exemplar 20 723.500 8d12 Cc 36 m Derrubar 12 mini-foguetes 1 2 Analógica
CHOQUE
Rifle lança-pulso 1 100 1d6 El 15 m — 20 cargas 1 1 Não-letal
Emissor de arco tático 2 750 1d4 El 4,5 m — 20 cargas 4 1 Atordoamento,
desajeitada, rajada
Rifle de arco de estática 6 4.200 1d12 El 21 m Arco 1d6 40 cargas 1 2 Atordoamento
Emissor de arco avançado 9 13.200 2d4 El 9m — 40 cargas 10 1 Atordoamento,
desajeitada, rajada
Rifle de arco aurora 11 24.500 2d12 El 21 m Arco 2d6 40 cargas 1 2 Atordoamento
Rifle de arco relampejo 16 190.300 4d12 El 24 m Arco 4d6 80 cargas 2 2 Atordoamento
Rifle de arco tempestade 19 622.000 6d12 El 24 m Arco 6d6 100 cargas 2 2 Atordoamento

176 EQUIPAMENTOS
LIVRO BÁSICO
7
TABELA 7–4: ARMAMENTO LONGO (CONTINUAÇÃO)
ARMAS DE DUAS MÃOS (CONT.) NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL
SÔNICA
Rifle sônico trovejante 5 3.400 1d10 So 15 m Ensurdecer 40 cargas 2 1 —
INTRODUÇÃO
Varredora de rua trovejante 7 7.150 1d10 So 15 m Derrubar 40 cargas 5 2 Indutor 1d6
Rifle sônico DBF 10 17.000 2d10 So 15 m Ensurdecer 40 cargas 2 2 —
Varredora de rua DBF 12 39.300 3d10 So 15 m Derrubar 40 cargas 5 2 Indutor 1d8 CRIAÇÃO DE
Rifle sônico DAF 14 80.200 4d10 So 15 m Ensurdecer 80 cargas 4 2 — PERSONAGEM
Varredora de rua DAF 16 195.000 5d10 So 15 m Derrubar 40 cargas 5 2 Indutor 1d10
Rifle sônico banshee 18 364.500 6d10 So 15 m Ensurdecer 100 cargas 5 2 —
RAÇAS
SEM CATEGORIA
Rifle agulheiro 1 110 1d6 Pf 24 m Injeção CD +2 12 dardos 1 1 Analógica, injeção
CLASSES
TABELA 7–5: ARMAMENTO PESADO
ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL
CRIOGÊNICA PERÍCIAS

Canhão zero tático 11 23.000 3d8 Fr 24 m Zonzear 80 cargas 4 2 Desajeitada, linha


Canhão zero avançado 14 81.400 5d8 Fr 24 m Zonzear 100 cargas 5 2 Desajeitada, linha
TALENTOS
Canhão zero elite 18 412.800 8d8 Fr 24 m Zonzear 100 cargas 5 2 Desajeitada, linha
ÍGNEA
Lança-chamas classe-ifrit 2 780 1d6 Fg 4,5 m Queimar 1d6 20 combustíveis 4 2 Analógica, rajada,
EQUIPAMENTOS
desajeitada
Lança-chamas classe salamandra 8 8.600 2d6 Fg 9m Queimar 2d6 20 combustíveis 5 2 Analógica, rajada,
desajeitada
REGRAS
Lança-chamas classe-cão infernal 12 35.100 4d6 Fg 9m Queimar 4d6 40 combustíveis 8 2 Analógica, rajada, TÁTICAS
desajeitada
Lança-chamas classe-draco-de-fogo 15 128.000 6d6 Fg 9m Queimar 6d6 40 combustíveis 10 2 Analógica, rajada,
NAVES
desajeitada ESPACIAIS
Lança-chamas classe-fênix 18 367.500 9d6 Fg 9m Queimar 9d6 40 combustíveis 10 2 Analógica, rajada,
desajeitada
LASER MAGIAS
Artilharia laser azimute 1 425 1d10 Fg 36 m Queimar 1d6 20 cargas 2 3 Penetrante
Artilharia laser corona 6 4.650 2d8 Fg 36 m Queimar 1d6 40 cargas 4 3 Penetrante
MESTRANDO
Artilharia laser afélio 9 14.300 3d8 Fg 36 m Queimar 1d6 40 cargas 4 3 Penetrante O JOGO
Artilharia de feixe tática 10 19.400 2d8 Fg 36 m Queimar 1d8 40 cargas 1 2 Automática
Artilharia laser periélio 13 53.800 4d8 Fg 39 m Queimar 2d6 100 cargas 5 3 Penetrante
Artilharia de feixe avançado 16 145.700 4d8 Fg 36 m Queimar 2d8 40 cargas 1 2 Automática CENÁRIO

Artilharia laser paralaxe 17 248.000 7d8 Fg 45 m Queimar 4d6 100 cargas 5 3 Penetrante
Artilharia de feixe elite 19 543.300 6d8 Fg 36 m Queimar 2d10 40 cargas 1 2 Automática LEGADO
Artilharia laser zênite 20 722.000 9d8 Fg 45 m Queimar 5d6 100 cargas 5 3 Penetrante PATHFINDER

PLASMA
Canhão de plasma estrela vermelha 8 8.650 2d10 El & Fg 30 m Queimar 1d8 40 cargas 5 2 Desajeitada,
explosão (1,5 m)
Canhão de plasma estrela amarela 14 62.800 4d10 El & Fg 30 m Queimar 2d8 100 cargas 5 2 Desajeitada,
explosão (1,5 m)
Canhão de plasma estrela branca 16 189.200 6d10 El & Fg 30 m Queimar 3d8 100 cargas 5 2 Desajeitada,
explosão (1,5 m)
Canhão de plasma estrela azul 20 950.000 8d10 El & Fg 30 m Queimar 4d8 100 cargas 10 2 Desajeitada,
explosão (3 m)
PROJÉTIL
Canhão de reação leve 1 250 1d10 Pf 27 m — 6 balas 1 3 Penetrante
Metralhadora esquadrão 4 2.060 1d10 Pf 18 m — 40 balas 2 2 Analógica,
automática
Metralhadora gera-X tática 6 4.240 1d12 Pf 36 m — 80 balas 2 2 Automática
Canhão de reação tático 7 6.100 2d10 Pf 27 m — 6 balas 1 3 Penetrante
Metralhadora leve 8 8.600 2d10 Pf 18 m — 60 balas 2 2 Analógica,
automática
Metralhadora gera-X avançada 9 13.100 2d12 Pf 36 m — 100 balas 2 2 Automática
Canhão de reação pesado 10 16.750 3d10 Pf 30 m — 6 balas 1 3 Penetrante
Canhão estelar leve 10 19.200 2d12 Pf 9m Ferimento 18 cartuchos 6 2 Rajada
Arbalesta avançada 11 21.900 4d10 Pf 21 m — 12 flechas 4 2 Desajeitada
Metralhadora média 11 23.100 3d10 Pf 18 m — 60 balas 2 2 Analógica,
automática

ARMAS 177
TABELA 7–5: ARMAMENTO PESADO (CONTINUAÇÃO)
ARMAS DE DUAS MÃOS (CONT.) NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL
Metralhadora gera-X elite 13 53.700 4d12 Pf 36 m — 100 balas 2 2 Automática
Arbalesta elite 14 71.400 6d10 Pf 18 m — 30 flechas 6 2 Desajeitada
Canhão de reação avançado 14 73.000 6d10 Pf 30 m — 6 balas 1 3 Penetrante
Canhão estelar pesado 15 122.800 4d12 Pf 9m Ferimento 32 cartuchos 8 2 Rajada
Metralhadora pesada 17 220.300 7d10 Pf 36 m — 100 balas 4 2 Analógica,
automática
Canhão de reação elite 17 244.000 8d10 Pf 30 m — 6 balas 1 3 Penetrante
Arbalesta exemplar 18 327.200 10d10 Pf 18 m — 40 flechas 8 2 Desajeitada
Canhão de reação exemplar 20 810.000 12d10 Pf 30 m — 6 balas 1 3 Penetrante
Metralhadora gera-X exemplar 20 826.000 9d12 Pf 36 m — 100 balas 2 2 Automática
CHOQUE
Lança-choque de estática 6 4.620 1d12 El 12 m — 40 cargas 2 2 Desajeitada,
explosão (3 m)
Lança-choque aurora 10 19.100 2d12 El 12 m — 40 cargas 4 2 Desajeitada,
explosão (4,5 m)
Lança-choque relampejo 16 164.800 5d12 El 12 m — 100 cargas 10 2 Desajeitada,
explosão (6 m)
Lança-choque tempestade 20 735.000 7d12 El 12 m — 100 cargas 10 2 Desajeitada,
explosão (6 m)
SÔNICA
Gritador trovejante 5 3.350 1d10 So 9m Ensurdecer 40 cargas 4 2 Desajeitada, rajada
Gritador DBF 9 14.000 2d10 So 18 m Ensurdecer 80 cargas 8 2 Desajeitada, rajada
Gritador DAF 15 107.500 4d10 So 18 m Ensurdecer 100 cargas 10 2 Desajeitada, rajada
SEM CATEGORIA
Lança-granadas LIN merc 1 280 Por granada 18 m — 6 granadas 1 2 Analógica
Lança-granadas LIN esquadrão 8 9.400 Por granada 21 m — 12 granadas 1 3 Analógica
Lança-mísseis SEMI 10 18.200 — 24 m — 1 míssil 1 2 —

TABELA 7–6: ARMAMENTO DE ATIRADOR


ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL
PROJÉTIL
Rifle de olho shirren tático 2 755 1d10 Pf 21 m — 1 bala 1 1 Analógica, atirador (75 m),
desajeitada
Rifle de olho shirren avançado 8 9.350 2d10 Pf 21 m — 4 balas 1 2 Analógica, atirador (150 m),
desajeitada
Rifle de olho shirren elite 13 54.000 4d10 Pf 24 m — 6 balas 1 2 Analógica, atirador (225 m),
desajeitada
Rifle de olho shirren exemplar 16 147.200 6d10 Pf 24 m — 6 balas 1 1 Analógica, atirador (300 m),
desajeitada
Rifle de olho shirren 20 740.800 10d10 Pf 24 m — 4 balas 1 1 Analógica, atirador (300 m),
teleportatiro desajeitada

TABELA 7–7: GRANADAS


GRANADAS NÍVEL PREÇO DISTÂNCIA CAPACIDADE VOLUME ESPECIAL
Granada de choque I 1 130 6m Sacada L Explosão (1d8 El, 4,5 m)
Granada de fragmentação I 1 35 6m Sacada L Explosão (1d6 Pf, 4,5 m)
Granada de fumaça 1 40 6m Sacada L Explosão (nuvem de fumaça 1 minuto, 6 m)
Granada viscosa I 1 170 6m Sacada L Explosão (emaranhado 2d4 rodadas, 3 m)
Granada incendiária I 2 375 6m Sacada L Explosão (1d6 Fg, 1d4 queimar, 1,5 m)
Granada de luz I 2 275 6m Sacada L Explosão (cego 1d4 rodadas, 1,5 m)
Granada de choque II 4 650 6m Sacada L Explosão (1d12 El, 4,5 m)
Granada de fragmentação II 4 700 6m Sacada L Explosão (2d6 Pf, 4,5 m)
Granada de som I 4 725 6m Sacada L Explosão (1d10 So, surdo 1d4 minutos, 4,5 m)
Granada viscosa II 4 675 6m Sacada L Explosão (emaranhado 2d4 rodadas, 4,5 m)
Granada criogênica I 6 1.220 6m Sacada L Explosão (1d8 Fr, zonzo, 3 m)
Granada incendiária II 6 1.040 6m Sacada L Explosão (2d6 Fg, 1d6 queimar, 3 m)
Granada de luz II 6 1.350 6m Sacada L Explosão (cego 1d4 rodadas, 3 m)
Granada de fragmentação III 8 2.560 6m Sacada L Explosão (4d6 Pf, 4,5 m)
Granada incendiária III 8 2.800 6m Sacada L Explosão (3d6 Fg, 1d6 queimar, 3 m)

178 EQUIPAMENTOS
LIVRO BÁSICO
7
TABELA 7–7: GRANADAS (CONTINUAÇÃO)
GRANADAS (CONT.) NÍVEL PREÇO DISTÂNCIA CAPACIDADE VOLUME ESPECIAL
Granada de som II 8 2.720 6m Sacada L Explosão (2d10 So, surdo 1d4 minutos, 6 m)
Granada de choque III 10 5.380 6m Sacada L Explosão (3d12 El, 4,5 m) INTRODUÇÃO
Granada criogênica II 10 5.000 6m Sacada L Explosão (2d8 Fr, zonzo, 4,5 m)
Granada de fragmentação IV 10 5.750 6m Sacada L Explosão (6d6 Pf, 4,5 m)
Granada viscosa III 10 5.410 6m Sacada L Explosão (emaranhado 2d4 rodadas, 6 m) CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
Granada incendiária IV 12 9.380 6m Sacada L Explosão (5d6 Fg, 3d6 queimar, 4,5 m)
Granada de luz III 12 10.400 6m Sacada L Explosão (cego 1d6 rodadas, 4,5 m)
Granada de som III 12 11.300 6m Sacada L Explosão (4d10 So, surdo 1d4 minutos, 7,5 m) RAÇAS
Granada de choque IV 14 23.600 6m Sacada L Explosão (6d12 El, 4,5 m)
Granada criogênica III 14 21.100 6m Sacada L Explosão (4d8 Fr, zonzo, 6 m)
Granada de fragmentação V 14 18.750 6m Sacada L Explosão (10d6 Pf, 4,5 m) CLASSES

Granada de fragmentação VI 16 44.600 6m Sacada L Explosão (12d6 Pf, 4,5 m)


Granada incendiária V 16 44.000 6m Sacada L Explosão (10d6 Fg, 5d6 queimar, 4,5 m)
PERÍCIAS
Granada de luz IV 16 53.000 6m Sacada L Explosão (cego 1d8 rodadas, 6 m)
Granada de som IV 16 43.500 6m Sacada L Explosão (7d10 So, surdo 1d4 minutos, 9 m)
Granada criogênica IV 18 108.500 6m Sacada L Explosão (6d8 Fr, zonzo, 6 m)
TALENTOS
Granada de fragmentação VII 18 96.900 6m Sacada L Explosão (16d6 Pf, 4,5 m)
Granada incendiária VI 18 108.800 6m Sacada L Explosão (12d6 Fg, 6d6 queimar, 4,5 m)
Granada de choque V 20 110.000 6m Sacada L Explosão (9d12 El, 4,5 m) EQUIPAMENTOS
Granada de fragmentação VIII 20 216.000 6m Sacada L Explosão (20d6 Pf, 4,5 m)

TABELA 7–8: ARMAS ESPECIAIS REGRAS


TÁTICAS
ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL
SEM CATEGORIA NAVES
Shuriken fio de carbono (10) 1 85 1d4 Pf 3m Sangrar 1d4 Sacada — — Arremesso, recarga ESPACIAIS
rápida
Rede de fibra de náilon 2 460 — 3m — Sacada — 1 Arremesso, emaranhado
MAGIAS

ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRÍTICO CAPACIDADE USO VOLUME ESPECIAL
MESTRANDO
SEM CATEGORIA O JOGO
Arco 1 255 1d6 Pf 18 m — Sacada 1 1 Recarga rápida

CENÁRIO
TABELA 7–9: MUNIÇÕES
MUNIÇÕES PADRÃO NÍVEL PREÇO CARGAS/CARTUCHOS VOLUME ESPECIAL LEGADO
Balas de armamento longo e de atirador 1 75 25 L — PATHFINDER

Balas de armamento de mão 1 40 30 L —


Balas de armamento pesado 2 90 20 L —
Bateria 1 60 20 — —
Bateria de alta capacidade 4 330 40 — —
Bateria de super capacidade 4 390 80 — —
Bateria de ultra capacidade 5 445 100 L —
Cartucho de escopeta 1 55 25 L —
Dardos 1 20 25 L —
Flechas 1 50 20 L —
Mini-foquetes 4 300 10 L —
Sinalizador 1 5 1 — —
Tanque de combustível padrão 1 60 20 1 —
Tanque de combustível de alta capacidade 3 280 40 2 —

MUNIÇÕES ESPECIAIS NÍVEL PREÇO CARGAS/CARTUCHOS VOLUME ESPECIAL


Flecha-granada I 6 875 1 — Como qualquer granada de 1º nível
Flecha-granada II 10 5.450 1 — Como qualquer granada de 5º nível ou inferior
Flecha-granada III 15 32.050 1 — Como qualquer granada de 10º nível ou inferior
Flecha-granada IV 20 245.000 1 — Como qualquer granada de 15º nível ou inferior
Míssil tático 10 5.700 1 1 Explosão 6d8 Cc & Pf (9 m)
Míssil avançado 13 14.600 1 1 Explosão 13d8 Cc & Fg (9 m)

ARMAS 179
TABELA 7–10: CRISTAIS DE ARMAS SOLARIANAS
CRISTAIS DE ARMAS SOLARIANAS NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME
Cristal bóson W mínimo 5 3.050 +1d4 Sangrar 1d6 —
Cristal fóton mínimo 5 2.950 +1d3 Fg Queimar 1d6 —
Cristal gráviton mínimo 5 2.900 +1d3 Derrubar —
Cristal glúon mínimo 6 3.900 +1d4 Ferimento —
Cristal bóson W inferior 8 9.800 +1d6 Sangrar 2d6 —
Cristal fóton inferior 8 9.300 +1d6 Fg Queimar 1d6 —
Cristal gráviton inferior 8 9.200 +1d6 Derrubar —
Cristal glúon inferior 9 11.500 +1d6 Ferimento grave —
Cristal bóson W menor 11 26.200 +2d6 Sangrar 2d6 —
Cristal fóton menor 11 25.100 +2d6 Fg Queimar 1d6 —
Cristal gráviton menor 11 24.000 +2d6 Derrubar —
Cristal glúon menor 12 30.800 +2d6 Ferimento grave —
Cristal bóson W padrão 14 81.300 +3d6 Sangrar 3d6 —
Cristal fóton padrão 14 71.200 +3d6 Fg Queimar 2d6 —
Cristal gráviton padrão 14 69.800 +3d6 Derrubar —
Cristal glúon padrão 15 94.200 +3d6 Ferimento grave —
Cristal bóson W maior 17 274.100 +4d6 Sangrar 4d6 —
Cristal fóton maior 17 246.200 +4d6 Fg Queimar 3d6 —
Cristal gráviton maior 17 251.000 +4d6 Derrubar —
Cristal glúon maior 18 330.300 +4d6 Ferimento grave —
Cristal bóson W verdadeiro 20 806.000 +6d6 Sangrar 6d6 —
Cristal fóton verdadeiro 20 729.500 +6d6 Fg Queimar 5d6 —
Cristal glúon verdadeiro 20 916.200 +6d6 Ferimento grave —
Cristal gráviton verdadeiro 20 727.100 +6d6 Derrubar —

PROPRIEDADES ESPECIAIS DE ARMAS Atirador


Algumas armas possuem propriedades especiais inerentes. As Armas com a propriedade especial atirador podem ser dispara-
propriedades especiais de uma arma são listadas na coluna das precisamente em longas distâncias se miradas apropriada-
Especial em sua tabela de armas correspondente. Detalhes des- mente. Se mirar a arma como uma ação de movimento e dispará-
tas propriedades especiais de armas são descritos abaixo. -la no mesmo turno, utilize o valor listado com a propriedade
especial atirador como o incremento de distância da arma. Você
Alcance ainda pode disparar uma arma de atirador normalmente, mas
Somente armas brancas podem ter a propriedade especial utiliza somente o valor de distância listado em sua seção de dis-
alcance. Empunhar uma arma com alcance dá 3 metros de tância normal quando o fizer.
alcance para ataques com essa arma. Veja Alcance e Quadrados
Ameaçados na página 255 para mais informações. Atordoamento
Você pode colocar uma arma com a propriedade especial atordo-
Analógica amento no modo de atordoamento (ou recolocá-la no modo nor-
Esta arma não utiliza quaisquer componentes eletrônicos mal) como uma ação de movimento. No modo de atordoamento,
avançados, sistemas de computador ou fontes de energia elé- todos os ataques da arma são não-letais. Veja a página 252 para
trica. Ela é imune a habilidades que miram tecnologia. Embora mais sobre como dano não-letal funciona.
este uso da palavra “analógica” não seja tecnicamente correto
quando se refere a tecnologia, o uso do termo desta maneira se Automática
tornou comum nos Mundos do Pacto. Além de realizar ataques à distância normalmente, uma arma
com esta propriedade especial pode disparar em modo automá-
tico total. Nenhuma ação é requerida para alternar uma arma
Arcaica entre realizar ataques à distância normais ou utilizando o modo
Esta arma causa 5 pontos de dano a menos, exceto se o alvo
automático.
estiver vestindo uma armadura arcaica ou nenhuma armadura.
Quando realizar um ataque total com uma arma em modo
Armas arcaicas são feitas de materiais primitivos tais como
automático, você pode atacar em um cone com um alcance igual
madeira ou aço comum. à metade do incremento de distância da arma. Isto usa toda a
munição remanescente da arma. Role um ataque contra cada
Arremesso alvo no cone, começando com o mais próximo de você. Ataques
Armas à distância que devem ser arremessadas e armas brancas feitos com uma arma em modo automático não podem causar
que podem ser arremessadas com um ataque à distância têm a acertos críticos. Role o dano somente uma vez e aplique-o a
propriedade especial arremesso. Você aplica seu modificador de todos os alvos atingidos. Cada ataque contra uma criatura indi-
Força em jogadas de ataque para ataques de arremesso. Após vidual no cone utiliza a mesma quantidade de munição ou car-
arremessar uma arma, ela aterrissa próxima de seu alvo e você gas que realizar dois disparos e, uma vez que não tenha munição
deve recuperá-la se quiser atacar com ela novamente. suficiente para atingir outro alvo, você para de atacar.

180 EQUIPAMENTOS

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