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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Lupical 20 1�aUAN.
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i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Morte
. RPG
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w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS HABILIDADES E AÇÕES
:E
< PADRÃO * AGREDIR
w 23
GARRAS Corpo a corpo x2
Q
Dano Mental ____
2d6 NEX _%
30
1
<
J:
TESTE 2d20+5
DANO 1d6+5 Corte
SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
3 _5
MOVIMENTO * OLHAR DO CAÇADOR
INICIATIVA 3 $+ 5
O Lupical encara a sua presa e transmite
emoções de medo e pavor para ela, criando
DEFESA 2 $+ __
FORTITUDE _ uma sensação de temor nas suas vítimas. O
REFLEXOS _3 $+ __
10 jogador precisa fazer um teste de Vontade
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20 mN �DE -�--
3 5 DT 20 e se não passar, fica Atordoado por
1 rodada.

52 PV OE
PONTOS
VID/\
-----
RESISTÊNCIAS Corte, Impacto LIVRE * MARCA DA PRESA
Atual!. e Balístico 5, Morte 10 O Lupical gosta de se divertir quando caça,
ele cansa suas vítimas antes de aparecer e
___
VULNERABILIDADES Energia finalizar elas. A Pessoa que tiver a Marca
da Presa se torna incapaz de dormir,
sempre ouvindo o uivo do Lupical quando
IMUNIDADES ____ _
---
Dano
Machucado 26 está perto de apagar. Somente quando a
pessoa estiver sob a condição de Exausto
que o Lupical vai aparecer para matar ela.

LIVRE * PRESA ENCURRALADA

00000
AGI FOR INT PRE VIG Quando a Presença Perturbadora do
Lupical é ativada, o ser que estiver
3 2 1 3 2 aflingido com a Marca da Presa, tem um
dado a menos no seu teste de Vontade.

PERÍCIAS Atletismo 2d20+5

12 Metros| 8 D

ENIGMA DO MEDO

O Lupical é um caçador feroz e incansável, ele irá até o


fim do mundo e além para intimidar sua presa antes de
matá-la. Para resolver o enigma de medo do Lupical, a
pessoa que está sob a Marca da Presa precisa performar o
antigo ritual de proteção da tribo indigena que deu origem
a criatura, ao fazer isso, o espírito irá perder a capacidade
de ver a sua presa e a sua imunidade a dano.

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