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2 4 3 2 1 -1 ✔ Acrobacia 6 = 0 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 18 16 14 12 8
✔ Atletismo 4 = 0 + For
FOR + 2 +
Atuação -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 6 = 0 + Des
DES + 2 +
15 15 4 4 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 0 + Con
CON + 0 +
✔ Furtividade 8 = 0 + Des
DES + 2 + 2
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 6 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 3 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 2 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 6 = 0 + Des
DES + 2 +
✔ Luta 8 = 0 + Des
FOR + 2 + 2
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Nenhuma Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
16 = 10 + 4 + 2 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 3 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 6 = 0 + Des
DES + 2 +
Armadura de Couro 2 0 = 0 + Des + 2 +
✔ Reflexos 6 DES
0 0 0 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
TAMANHO Médio 0
Sobrevivência 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 3 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Pele Corrompida
Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você
recebe redução de ácido, eletricidade, fogo, frio, luz
e trevas 2. Esta RD aumenta em +2 para cada dois
habilidades de raça e origem outros poderes da Tormenta que você possui.
o Trapaceiro Hyninn
Quando faz um teste de perícia, você pode gastar
1 PM para apostar com Hyninn. Você e o mestre rolam
1d20, mas o mestre mantém o resultado dele em
segredo. Você então escolhe entre usar seu próprio
resultado ou o resultado oculto do mestre (neste
caso, ele revela o resultado).
Quebra-galho
Em cidades ou metrópoles, você pode comprar
habilidades de classe e poderes qualquer item mundano não superior por metade
do preço normal. Esses itens não podem ser matérias-
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos primas e não podem ser revendidos (são velhos,
vitais de inimigos distraídos. Uma vez por sujos, furtados...).
rodada,
quando atinge uma criatura desprevenida
com um
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou
uma
criatura que esteja flanqueando, você causa
1d6 pontos
de dano extra. A cada dois níveis, esse dano
extra
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a
acertos
críticos também é imune a ataques furtivos.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
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